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FONCTIONNEMENT
A) Le 68HC705J1 :
ERMES106
FLASH BRAIN
Caractéristiques :
Alim : 4 piles 1,5 V ( R03 )
Dim : 68 x 54 x 19 mm ( C. Imp.)
Consommation : 2 µA en veille /
1,8 mA marche sans Led
Le système s’articule autour d’un micro
contrôleur MOTOROLA 68HC705J1.
L’usage d’un µP diminue le nombre de
composant (baisse de la consommation
et du coût), augmente les possibilités du
système (amélioration de l’ergonomie) et
permet l’usage d’un circuit imprimé
simple face plus petit (meilleure
intégration, simplification du design). Les
caractéristiques de ce µP sont les
suffisantes :
Mémoire RAM
64 octets
Mémoire EPROM 1040 octets
14 entrées, sorties
bidirectionnelles (sortance 5-10mA)
1 entrée INT.(permettant les
interruptions extérieures )
1 watchdog interne (auto-contrôle
du déroulement du programme)
1 timer 15 bits
B) Principe de fonctionnement :
1
PRÉSENTATION
Ce jeu de réflexion sous une
forme électronique, est similaire
au jeu du ”MASTERMIND”. Une
combinaison de quatre couleurs
(rouge, vert, jaune, éteint) sur
cinq
Leds
est
générée
aléatoirement par le microcontrôleur. A vous de retrouver
la combinaison gagnante qui
fera chanter le buzzer et
clignoter les Leds.
La base de temps du µP est pilotée par
un quartz de 3.579545 MHZ (Q1) qui
garantit la stabilité de fonctionnement. Le
reset du système est réalisé par le couple
R1/C3. L'alimentation 6V (4 piles de
1.5V) est filtrée par C6 ( pas de
régulateur car le µP supporte jusqu'à 7
volts ). La diode D7 protège le montage
des inversions de polarité. L’ensemble
C8/R13/T1 et le bouton poussoir vert S1
permettent un RESET du système de
courte durée et évitent un blocage du µP
(pas d’affichage) si le joueur appuie en
permanence sur le bouton poussoir.
R14/D6 permet l’équilibrage de C8
lorsque le joueur relâche le bouton
poussoir vert S1. La technique pure étant
vue, rappelons le principe : le micro-
contrôleur crée une combinaison
aléatoire de quatre couleurs (rouge, vert,
jaune et éteinte) que doit retrouver le
joueur. Le µP analyse les choix du joueur
et affiche sur les leds bicolores le résultat
de la comparaison.
1/ Led verte allumée = couleur choisie et
bien placée
2/ Led rouge allumée = couleur choisie
mais mal placée
3/ Led éteinte = couleur n’existant pas
dans la combinaison du µP
Pour générer un code aléatoire, la
solution retenue ici est la mémorisation
du temps d'appui sur le bouton poussoir
vert S1. Le µP fait tourner un code à
toute vitesse et, lorsque le bouton
poussoir est relâché, il sauvegarde ce
code qui devient la nouvelle combinaison
à découvrir.
3
RÉALISATION
Attention : pour les personnes désirant
faire l’acquisition du coffret ( ref
ERMES106B), veuillez vous reporter à la
notice incluse avec le boîtier. Des
astuces de montage utiles à la mise en
boite y sont décrites. Elles ne sont pas
nécessaires si on ne fait pas de mise en
coffret.
Assemblage
Le circuit imprimé étant percé et
sérigraphie, la difficulté réside juste dans
le placement des composants. Il est
conseillé d’implanter les composants par
ordre de taille croissante; veuillez donc,
de préférence, procéder comme suit :
Montez les résistances :
R1, R2, R14 : 100 KΩ ( marron, noir,
jaune )
R3 à R12 : 270 Ω ( rouge, violet, marron)
R13 : 4,7 KΩ ( jaune, violet, rouge )
Montez les diodes :
D6 : 1N4148 ( respectez la polarité )
D7 : 1N4007 ( respectez la polarité )
Montez le support de circuit intégré :
SUP1 : support tulipe 20 broches
( attention au repère )
Montez les condensateurs céramiques :
C1, C2 : céramique 27 pF
Montez le quartz :
Q1 : quartz 3,579545 MHz
Montez les condensateurs milfeuil :
C3, C6 : milfeuil 120 nF
C8 : milfeuil 4,7 nF
Montez le transistor :
T1 : 2N2222 / TO92
Montez le buzzer :
BUZ1 : transducteur piezo miniature CI
Montez les Leds :
D1 à D5 : diodes Leds bicolores 5 mm 3
pattes ( respectez les polarités )
En cas de mise en boîtier se reporter à la
notice correspondante
Montez le bornier :
CN1 : bornier 2 plots à visser
Montez les poussoirs :
S1 : poussoir D6 rond vert
S2 : poussoir D6 rond rouge
Mise en route
Avertissement :
Les monteurs de KITS sont avides de
voir fonctionner leurs montages, nous le
savons. Dans le cas présent, nous
sommes en face d’un montage utilisant
un circuit programmé, ce qui nous donne
énormément de possibilités; par contre il
est impératif de bien suivre la procédure
de mise en route détaillée dans ce
chapitre, faute de quoi le montage risque
de ne pas fonctionner. Ceci étant dit nous
pouvons maintenant entrer dans le vif du
sujet.
Vérifier toujours les soudures ainsi que
les éventuels court-circuit survenus
malencontreusement. Avant d’insérer le
circuit intégré, alimentez et vérifiez la
tension d’alimentation du 68HC705J1
(+5V) entre les broches 9 (+) et 10 (- ) .
ERMES106
Après contrôle couper l’alimentation,
mettre le µp et remettre sous tension.
L’alimentation provient d’un ensemble de
quatre piles de 1.5V ( il ne faut pas
dépasser 7Volts ). Lors de l’insertion des
piles, la led centrale doit clignoter de
suite en rouge.
Pour jouer ( et peut-être gagner ! !) :
Afin de retrouver la combinaison le
joueur dispose de 2 boutons poussoirs :
- bouton poussoir VERt : choix de la
couleur de la led.
- bouton poussoir ROUGE : validation de
la couleur.
Quatre couleurs : Rouge, verte, jaune,
noire (éteint)
Vous avez mis sous tension, la led
centrale clignote rouge. C’est parti pour
le jeu, suivez bien le déroulement si vous
ne voulez pas vous arrachez les
cheveux.
1- Appuyez sur le bouton poussoir VERT
puis le relâcher au bout d’un certain
temps :
- la led s'arrête de clignoter
- la musique de bienvenue est jouée ( le
micro-contrôleur a mémorisée une
combinaison)
- la led gauche (1°choix) s'allume en
rouge
2- Validez cette couleur par le bouton
poussoir ROUGE ou changer sa couleur
par le bouton poussoir VERT, et ainsi de
suite pour les cinq Leds de la combinaison.
3- Après 6 appuis sur le BP ROUGE, le
résultat de la comparaison s'affiche :
X leds vertes allumées
-> X couleurs bien placées
X leds rouges allumées
-> X couleurs mal placées
X leds éteintes
-> X couleurs inexistantes
dans la combinaison du µP
On peut maintenir le résultat affiché en
maintenant appuyé le BP ROUGE.
4- Deuxième tentative :
FLASH BRAIN présente au même
endroit la dernière couleur essayée. On
peut la garder (BP ROUGE) ou la
changer (BP VERT). Vous reprenez le
cycle vu au dessus et ainsi de suite.
Si on réussit à placer les 4 couleurs dans le
bon ordre, alors retentit une musique
accompagnée d'un chenillard lumineux.
Après que vous ayez gagné‚ le jeu se met en
sommeil jusqu'à la prochaine sollicitation.
Quelques astuces :
A tout moment on peut arrêter le jeu et
connaître la bonne combinaison en
maintenant appuyé le bouton poussoir
ROUGE pendant 3 secondes. FLASH BRAIN
fait clignoter 18 fois la combinaison
recherchée, puis se met en sommeil.
Au bout de 3 minutes sans action sur un
bouton poussoir, le jeu émet 6 BEEP et
s'éteint. Si on réactive le jeu, la partie
continue avec la même combinaison qu’avant
l’arrêt si elle n’a pas déjà été trouvée.
MODE SECRET :
Pour permettre le test du système et
satisfaire les plus pressés, il suffit pour
connaître la combinaison pendant le jeu (pour
tricher quoi !) d'appuyer sur le bouton
poussoir ROUGE puis sur le VERT en les
maintenant appuyés pendant 3s. La
ERMES106
Liste des composants
Désignation
Résistance métal 5%
Résistance métal 5%
Résistance métal 5%
Cond. Céramique
Cond. Milfeuil
Cond. Milfeuil
Diode
Diode
Diode bicolore
Quartz
Micro-contrôleur
Support tulipe
Transistor
Transducteur piezzo min. CI
Poussoir D6 rond rouge
Poussoir D6 rond vert
Accessoires montage
Pression pile 9v
coupleur pile 4 x R3
270R
4,7K
100K
27pF
120nF/63V
4nF7
1N4007
1N4148
5mm / 3pattes
3,579545Mhz
68HC705J1S
20 br.
2N2222
combinaison s'affiche pendant 2s. Après
deux BEEP, elle s'efface et le jeu continu.
Quelques essais vous mettront rapidement
dans le bain.
· Mode arrêt: 2 µA
* Marche sans LED:1.8 mA
· Consommation par led (rouge, verte) 4 mA,
(Jaune) 8mA.
· Alimentation 4 piles 1.5V/ 600 mA.
Qté
Repère
10
1
3
2
2
1
1
1
5
1
1
1
1
1
1
1
R3.......R12
R13
R1,R2,R14
C1,C2
C3,C6
C8
D7
D6
D1.....D5
Q1
U1
SUP1
T1
BUZ1
S2
S1
1
1
CN1
Observation
Programmé
plastique
ou bornier 2 plots
Garantie :
Les Kits ERMES ont été élaborés et testés de façon rigoureuse. Un soin tout particulier est apporté dans le choix des composants et le circuit
imprimé est d’une qualité irréprochable. Si toutefois vous deviez rencontrer un problème lors de la réalisation, veuillez avant toute chose vérifier
l’implantation des composants (sens et valeur), les soudures, le câblage. Vérifier de plus l’alimentation des circuits intégrés. Si le phénomène
persiste, notre service technique est à votre disposition pour vous aider. Envoyez-nous un courrier, accompagné d’une enveloppe timbrée pour la
réponse (délai réponse env. une semaine), en nous donnant le maximum d’informations. Nous garantissons le bon fonctionnement des kits ERMES.
En cas de problème, ramenez le kit chez votre distributeur. La réparation sera effectuée gratuitement, sauf en cas de mauvais assemblage évident.
Nous déclinons toute responsabilité pour tout dommage causé par l’utilisation ou la défectuosité d’un kit ERMES.
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