2 FONCTIONNEMENT A) Le 68HC705J1 : ERMES106 FLASH BRAIN Caractéristiques : Alim : 4 piles 1,5 V ( R03 ) Dim : 68 x 54 x 19 mm ( C. Imp.) Consommation : 2 µA en veille / 1,8 mA marche sans Led Le système s’articule autour d’un micro contrôleur MOTOROLA 68HC705J1. L’usage d’un µP diminue le nombre de composant (baisse de la consommation et du coût), augmente les possibilités du système (amélioration de l’ergonomie) et permet l’usage d’un circuit imprimé simple face plus petit (meilleure intégration, simplification du design). Les caractéristiques de ce µP sont les suffisantes : Mémoire RAM 64 octets Mémoire EPROM 1040 octets 14 entrées, sorties bidirectionnelles (sortance 5-10mA) 1 entrée INT.(permettant les interruptions extérieures ) 1 watchdog interne (auto-contrôle du déroulement du programme) 1 timer 15 bits B) Principe de fonctionnement : 1 PRÉSENTATION Ce jeu de réflexion sous une forme électronique, est similaire au jeu du ”MASTERMIND”. Une combinaison de quatre couleurs (rouge, vert, jaune, éteint) sur cinq Leds est générée aléatoirement par le microcontrôleur. A vous de retrouver la combinaison gagnante qui fera chanter le buzzer et clignoter les Leds. La base de temps du µP est pilotée par un quartz de 3.579545 MHZ (Q1) qui garantit la stabilité de fonctionnement. Le reset du système est réalisé par le couple R1/C3. L'alimentation 6V (4 piles de 1.5V) est filtrée par C6 ( pas de régulateur car le µP supporte jusqu'à 7 volts ). La diode D7 protège le montage des inversions de polarité. L’ensemble C8/R13/T1 et le bouton poussoir vert S1 permettent un RESET du système de courte durée et évitent un blocage du µP (pas d’affichage) si le joueur appuie en permanence sur le bouton poussoir. R14/D6 permet l’équilibrage de C8 lorsque le joueur relâche le bouton poussoir vert S1. La technique pure étant vue, rappelons le principe : le micro- contrôleur crée une combinaison aléatoire de quatre couleurs (rouge, vert, jaune et éteinte) que doit retrouver le joueur. Le µP analyse les choix du joueur et affiche sur les leds bicolores le résultat de la comparaison. 1/ Led verte allumée = couleur choisie et bien placée 2/ Led rouge allumée = couleur choisie mais mal placée 3/ Led éteinte = couleur n’existant pas dans la combinaison du µP Pour générer un code aléatoire, la solution retenue ici est la mémorisation du temps d'appui sur le bouton poussoir vert S1. Le µP fait tourner un code à toute vitesse et, lorsque le bouton poussoir est relâché, il sauvegarde ce code qui devient la nouvelle combinaison à découvrir. 3 RÉALISATION Attention : pour les personnes désirant faire l’acquisition du coffret ( ref ERMES106B), veuillez vous reporter à la notice incluse avec le boîtier. Des astuces de montage utiles à la mise en boite y sont décrites. Elles ne sont pas nécessaires si on ne fait pas de mise en coffret. Assemblage Le circuit imprimé étant percé et sérigraphie, la difficulté réside juste dans le placement des composants. Il est conseillé d’implanter les composants par ordre de taille croissante; veuillez donc, de préférence, procéder comme suit : Montez les résistances : R1, R2, R14 : 100 KΩ ( marron, noir, jaune ) R3 à R12 : 270 Ω ( rouge, violet, marron) R13 : 4,7 KΩ ( jaune, violet, rouge ) Montez les diodes : D6 : 1N4148 ( respectez la polarité ) D7 : 1N4007 ( respectez la polarité ) Montez le support de circuit intégré : SUP1 : support tulipe 20 broches ( attention au repère ) Montez les condensateurs céramiques : C1, C2 : céramique 27 pF Montez le quartz : Q1 : quartz 3,579545 MHz Montez les condensateurs milfeuil : C3, C6 : milfeuil 120 nF C8 : milfeuil 4,7 nF Montez le transistor : T1 : 2N2222 / TO92 Montez le buzzer : BUZ1 : transducteur piezo miniature CI Montez les Leds : D1 à D5 : diodes Leds bicolores 5 mm 3 pattes ( respectez les polarités ) En cas de mise en boîtier se reporter à la notice correspondante Montez le bornier : CN1 : bornier 2 plots à visser Montez les poussoirs : S1 : poussoir D6 rond vert S2 : poussoir D6 rond rouge Mise en route Avertissement : Les monteurs de KITS sont avides de voir fonctionner leurs montages, nous le savons. Dans le cas présent, nous sommes en face d’un montage utilisant un circuit programmé, ce qui nous donne énormément de possibilités; par contre il est impératif de bien suivre la procédure de mise en route détaillée dans ce chapitre, faute de quoi le montage risque de ne pas fonctionner. Ceci étant dit nous pouvons maintenant entrer dans le vif du sujet. Vérifier toujours les soudures ainsi que les éventuels court-circuit survenus malencontreusement. Avant d’insérer le circuit intégré, alimentez et vérifiez la tension d’alimentation du 68HC705J1 (+5V) entre les broches 9 (+) et 10 (- ) . ERMES106 Après contrôle couper l’alimentation, mettre le µp et remettre sous tension. L’alimentation provient d’un ensemble de quatre piles de 1.5V ( il ne faut pas dépasser 7Volts ). Lors de l’insertion des piles, la led centrale doit clignoter de suite en rouge. Pour jouer ( et peut-être gagner ! !) : Afin de retrouver la combinaison le joueur dispose de 2 boutons poussoirs : - bouton poussoir VERt : choix de la couleur de la led. - bouton poussoir ROUGE : validation de la couleur. Quatre couleurs : Rouge, verte, jaune, noire (éteint) Vous avez mis sous tension, la led centrale clignote rouge. C’est parti pour le jeu, suivez bien le déroulement si vous ne voulez pas vous arrachez les cheveux. 1- Appuyez sur le bouton poussoir VERT puis le relâcher au bout d’un certain temps : - la led s'arrête de clignoter - la musique de bienvenue est jouée ( le micro-contrôleur a mémorisée une combinaison) - la led gauche (1°choix) s'allume en rouge 2- Validez cette couleur par le bouton poussoir ROUGE ou changer sa couleur par le bouton poussoir VERT, et ainsi de suite pour les cinq Leds de la combinaison. 3- Après 6 appuis sur le BP ROUGE, le résultat de la comparaison s'affiche : X leds vertes allumées -> X couleurs bien placées X leds rouges allumées -> X couleurs mal placées X leds éteintes -> X couleurs inexistantes dans la combinaison du µP On peut maintenir le résultat affiché en maintenant appuyé le BP ROUGE. 4- Deuxième tentative : FLASH BRAIN présente au même endroit la dernière couleur essayée. On peut la garder (BP ROUGE) ou la changer (BP VERT). Vous reprenez le cycle vu au dessus et ainsi de suite. Si on réussit à placer les 4 couleurs dans le bon ordre, alors retentit une musique accompagnée d'un chenillard lumineux. Après que vous ayez gagné‚ le jeu se met en sommeil jusqu'à la prochaine sollicitation. Quelques astuces : A tout moment on peut arrêter le jeu et connaître la bonne combinaison en maintenant appuyé le bouton poussoir ROUGE pendant 3 secondes. FLASH BRAIN fait clignoter 18 fois la combinaison recherchée, puis se met en sommeil. Au bout de 3 minutes sans action sur un bouton poussoir, le jeu émet 6 BEEP et s'éteint. Si on réactive le jeu, la partie continue avec la même combinaison qu’avant l’arrêt si elle n’a pas déjà été trouvée. MODE SECRET : Pour permettre le test du système et satisfaire les plus pressés, il suffit pour connaître la combinaison pendant le jeu (pour tricher quoi !) d'appuyer sur le bouton poussoir ROUGE puis sur le VERT en les maintenant appuyés pendant 3s. La ERMES106 Liste des composants Désignation Résistance métal 5% Résistance métal 5% Résistance métal 5% Cond. Céramique Cond. Milfeuil Cond. Milfeuil Diode Diode Diode bicolore Quartz Micro-contrôleur Support tulipe Transistor Transducteur piezzo min. CI Poussoir D6 rond rouge Poussoir D6 rond vert Accessoires montage Pression pile 9v coupleur pile 4 x R3 270R 4,7K 100K 27pF 120nF/63V 4nF7 1N4007 1N4148 5mm / 3pattes 3,579545Mhz 68HC705J1S 20 br. 2N2222 combinaison s'affiche pendant 2s. Après deux BEEP, elle s'efface et le jeu continu. Quelques essais vous mettront rapidement dans le bain. · Mode arrêt: 2 µA * Marche sans LED:1.8 mA · Consommation par led (rouge, verte) 4 mA, (Jaune) 8mA. · Alimentation 4 piles 1.5V/ 600 mA. Qté Repère 10 1 3 2 2 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 R3.......R12 R13 R1,R2,R14 C1,C2 C3,C6 C8 D7 D6 D1.....D5 Q1 U1 SUP1 T1 BUZ1 S2 S1 1 1 CN1 Observation Programmé plastique ou bornier 2 plots Garantie : Les Kits ERMES ont été élaborés et testés de façon rigoureuse. Un soin tout particulier est apporté dans le choix des composants et le circuit imprimé est d’une qualité irréprochable. Si toutefois vous deviez rencontrer un problème lors de la réalisation, veuillez avant toute chose vérifier l’implantation des composants (sens et valeur), les soudures, le câblage. Vérifier de plus l’alimentation des circuits intégrés. Si le phénomène persiste, notre service technique est à votre disposition pour vous aider. Envoyez-nous un courrier, accompagné d’une enveloppe timbrée pour la réponse (délai réponse env. une semaine), en nous donnant le maximum d’informations. Nous garantissons le bon fonctionnement des kits ERMES. En cas de problème, ramenez le kit chez votre distributeur. La réparation sera effectuée gratuitement, sauf en cas de mauvais assemblage évident. Nous déclinons toute responsabilité pour tout dommage causé par l’utilisation ou la défectuosité d’un kit ERMES. ">

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