2K XCOM: Chimera Squad Manuel du propriétaire

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2K XCOM: Chimera Squad Manuel du propriétaire | Fixfr
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I. - PRÉCAUTIONS À PRENDRE DANS TOUS LES CAS POUR L’UTILISATION D’UN JEU VIDÉO.
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre
écran.
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance
de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. - AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations
lumineuses fortes :
succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou
d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo
comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou
n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez
votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils
jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants :
vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation,
mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser
immédiatement de jouer et consulter un médecin.
Support produit :
HTTP://SUPPORT.2K.COM
XCOM: CHIMERA SQUAD
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DIVERSIS VIRIBUS.
CITÉ 31. 2040.
XCOM a gagné la guerre. Mais les humains ne sont plus la seule espèce douée de
conscience sur Terre. Les anciens envahisseurs vivent maintenant avec une population
indigène à la mémoire notoirement longue. Humains, extraterrestres et hybrides ; civils,
soldats et rebelles… Qu'ils soient parvenus à établir une paix fragile tient déjà du miracle.
Bienvenue dans la Cité 31, une ville qui voudrait devenir un exemple mondial de stabilité,
de coexistence et de l'avenir de la civilisation… Enfin, si l'escouade Chimère parvient à
juguler les menaces extérieures qui pourraient la détruire.
PRÉSENTATION DU JEU
XCOM: Chimera Squad propose un nouveau scénario et une nouvelle expérience de
combat tactique au tour par tour dans l'univers d'XCOM, avec des agents uniques dotés
de capacités spéciales et aux motivations différentes.
Déployez les membres de votre escouade pour enquêter et combattre les dangers qui
menacent la Cité 31. Déployez l'escouade Chimère pour atteindre les objectifs de votre
mission en faisant preuve de stratégie, en travaillant en équipe et en tirant parti du
nouveau système d'infiltration et de sécurisation.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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CARACTÉRISTIQUES :
• Des agents humains et extraterrestres uniques : Chacun des 11 agents a sa propre
personnalité et des capacités tactiques uniques, dont des attaques spécifiques à
certaines espèces comme le coup de langue de Vipère.
• Des classes spécialisées et complémentaires : Réalisez des combinaisons
dévastatrices en réunissant les bons agents et en utilisant les actions coopératives.
La réussite ou l'échec d'une mission dépend parfois entièrement de la composition de
l'escouade.
• Des combats tactiques réinventés : Les missions sont structurées en une série
d'affrontements distincts et explosifs pour une action intense et imprévisible.
• Le mode Infiltration : Profitez des atouts du champ de bataille avec une nouvelle phase
de combat qui plonge directement votre escouade au cœur de l'action. Affectez vos
agents de manière stratégique à différents points d'entrée et coordonnez leur assaut
avec une panoplie de capacités propres à l'Infiltration.
• Des tours intercalés : Un système d'initiative automatique intercale les tours de chaque
agent et des ennemis, ce qui offre de nouvelles possibilités stratégiques en fonction
de l'unité qui bénéficie de la prochaine action, et de l'unité qui court le plus grand
danger en effectuant cette action.
• Une dimension stratégique passionnante : En dehors des combats, vous dirigerez
les opérations d'un QG high-tech où vous devrez définir les tâches prioritaires, mener
des enquêtes et assigner vos agents dans une course contre la montre : l'agitation
grandissante dans les différents quartiers de la ville risque de plonger la Cité 31 dans
l'anarchie.
BRIEFING
Après des années de domination extraterrestre, l'humanité a gagné la bataille de la Terre.
Mais quand leurs maîtres quittèrent notre planète, ils y laissèrent leurs anciens soldats.
Aujourd'hui, cinq ans après les événements d'XCOM 2, les humains et les extraterrestres
unissent leurs efforts pour établir une civilisation de coopération et de coexistence.
XCOM se concentre désormais sur la protection du ciel et l'Agence de Réhabilitation
a été créée pour maintenir la paix au sol. L'objectif de l'Agence est de récupérer les
armes et les technologies extraterrestres dangereuses disséminées sur la planète, des
artefacts datant de la guerre qui pourraient semer la dévastation s'ils tombaient entre de
mauvaises mains.
La Cité 31, métropole grouillante peuplée d'humains, d'extraterrestres et d'hybrides, est
devenue un modèle de paix dans le monde d'après l'invasion. Les Vipères travaillent dans
les banques, les Sectoïdes vendent des ramens et les androïdes font du baby-sitting,
parfaitement intégrés à ce qui reste de la société humaine. Toutefois, tous les habitants
de la Terre ne sont pas favorables à cette cohabitation et certaines factions tentent de
récupérer des technologies extraterrestres potentiellement mortelles. L'escouade Chimère,
une force d'élite composée d'agents humains et extraterrestres, doit éliminer les menaces
souterraines qui plongent la ville dans le chaos afin de maintenir une paix déjà fragile.
XCOM: Chimera Squad
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CONFIGURATION PC REQUISE
MINIMUM :
Système d'exploitation : Windows® 7, 64 bits
Processeur : Quad Core 2.4 Ghz
Mémoire : 4 Go de RAM
DirectX : Version 11
Stockage : 18 Go d'espace disponible
Carte son : Carte son compatible DirectX
Carte graphique : ATI Radeon HD 7770 1 Go, NVIDIA GeForce 650 1 Go ou mieux
RECOMMANDÉ :
Système d'exploitation : Windows® 7, 64 bits
Processeur : Quad Core 3 Ghz
Mémoire : 8 Go de RAM
Stockage : 18 Go d'espace disponible
Carte son : Carte son compatible DirectX
Carte graphique : ATI Radeon R9 290 2 Go, NVIDIA GeForce GTX 980 2 Go ou mieux
XCOM: CHIMERA SQUAD
5
COMMANDES : CLAVIER & SOURIS
MENU
TOUCHE PRINCIPALE
TOUCHE SECONDAIRE
CONFIRMER
Entrée
Barre Espace
ANNULER
Échap
Bouton droit de la souris
NAVIGUER VERS LE HAUT
Haut
Z
NAVIGUER VERS LE BAS
Bas
S
NAVIGUER VERS
LA GAUCHE
Gauche
Q
NAVIGUER VERS
LA DROITE
Droite
D
TOUCHE PRINCIPALE
TOUCHE SECONDAIRE
SHOT HUD/
CONFIRM ACTION
Entrée
Barre Espace
ANNULER/PAUSE
Échap
DÉPLACER UNITÉ VERS
CURSEUR
Bouton droit de la souris
INTERAGIR AVEC OBJETS
V
FIN DU TOUR
Fin
CENTER CAMERA ON
ACTIVE UNIT
Début
CAMÉRA VERS LE HAUT
Z
CAMÉRA VERS LE BAS
S
CAMÉRA VERS
LA GAUCHE
Q
CAMÉRA VERS
LA DROITE
D
PIVOTER CAMÉRA
À GAUCHE
A
PIVOTER CAMÉRA
À DROITE
E
TACTIQUE
XCOM: Chimera Squad
6
TOUCHE PRINCIPALE
TOUCHE SECONDAIRE
T
Molette Haut
ZOOM ARRIÈRE
G
Molette Bas
ZOOM LIBRE
Bouton central de
la Souris
RÉGLER NIVEAU
DE ZOOM
W
UNITÉ/CIBLE SUIVANTE
Tab
UNITÉ/CIBLE
PRÉCÉDENTE
Maj Gauche
RECHARGER
Bouton droit de la souris
CAPACITÉ 1
1
CAPACITÉ 2
2
CAPACITÉ 3
3
CAPACITÉ 4
4
CAPACITÉ 5
5
CAPACITÉ 6
6
CAPACITÉ 7
7
CAPACITÉ 8
8
CAPACITÉ 9
9
CAPACITÉ 10
0
VOIR APERÇU ENNEMI
Alt Gauche
ZOOM AVANT
XCOM: CHIMERA SQUAD
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COMMANDES : MANETTE
COMMANDE
XCOM: Chimera Squad
TACTIQUE
STRATÉGIE
Déplacer curseur
Menu
Déplacer caméra
N/A
Pivoter caméra
Changer d'agent
Élever caméra
Menu
Déplacer unité/Action
Choisir
Retour
Retour
Vigilance
Engager une équipe de
terrain
Maîtriser
Ouvrir menu agent
Sélection unité
Activer/Désactiver agents
(Armurerie/Ravitaillement)
Zoom arrière/Capacités
de l'agent
Capacités des équipes
de terrain
Capture d'écran/Clip vidéo
Capture d'écran/Clip vidéo
Menu pause
Menu pause
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APERÇU STRATÉGIQUE
La tactique permet de gagner des batailles, la stratégie de gagner des guerres. Le volet
stratégique de XCOM: Chimera Squad inclut tout ce qui se passe entre les missions
tactiques de combat. Si les activités tactiques se concentrent sur les combats et la
survie immédiate, les activités stratégiques dépendent généralement du développement
de la ville et de la progression de l'escouade : choix de la prochaine mission,
entraînement des agents et achat de matériel.
Le volet stratégique se déroule entièrement au QG de l'escouade Chimère et nécessite
d'enquêter sur les trois factions ennemies qui menacent la Cité 31.
Votre objectif ultime est d'achever les trois enquêtes et de neutraliser chaque faction.
Une de vos premières décisions consistera à choisir quelle enquête
vous mènerez en priorité.
ASTUCE
Les enquêtes que vous ne sélectionnez pas permettront aux factions associées
de gagner en puissance et en ressources, ce qui en fera des ennemis plus
redoutables à l'avenir.
STRUCTURE STRATÉGIQUE
Les enquêtes se concentrent sur une faction ennemie précise. Vous pouvez lancer une
enquête à la fois, dans n'importe quel ordre. La faction faisant l'objet de chaque enquête
détermine le type d'ennemis que vous combattrez. Les enquêtes comprennent trois
types d'activités : la préparation, les opérations et les éliminations.
ENQUÊTE
Préparation
Série d'opérations
Élimination
• La préparation est un type spécial de mission tactique qui présente le conflit majeur
nécessitant une enquête. Chaque enquête commence par une mission de préparation
qui doit être effectuée avant que l'enquête puisse avancer.
• Une série d'opérations constitue le plus gros d'une enquête. Chaque opération comporte
une cible cachée, un objectif final qui doit être atteint pour débloquer différentes actions.
Ces actions, les missions et situations, permettent de progresser dans le jeu.
– Les missions impliquent de quitter le QG et d'envoyer quatre agents en
combat tactique.
– Les missions de piste débloquent plus tôt les cibles cachées et permettent
d'obtenir des récompenses.
– Les missions secondaires ne font pas avancer l'opération, mais fournissent des
ressources et du matériel pour mieux préparer votre escouade à affronter le danger.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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- Les situations peuvent être résolues depuis le QG. Elles ne nécessitent aucun combat
et ne coûtent que du temps.
- Les missions à cible cachée sont des objectifs opérationnels finaux qui ne sont
disponibles qu'après avoir réussi un certain nombre de missions principales et
résolu certaines situations. La réussite d'une mission à cible cachée marque la fin
d'une opération.
• Une élimination marque la fin de chaque enquête. Ces missions de combat
dangereuses et exigeantes permettent de neutraliser la faction ennemie
correspondante en affrontant son puissant chef. Comme les missions de préparation, il
n'y a qu'une seule élimination par enquête.
MISSIONS
DE PISTE
MISSIONS
SECONDAIRES
OPÉRATION
CIBLE
CACHÉE
SITUATIONS
Le temps et un facteur essentiel dans XCOM: Chimera Squad.
• Le temps dans le jeu avance généralement quand vous terminez des missions ou
résolvez des situations.
• De nombreuses tâches stratégiques demandent un certain nombre de jours pour être
terminées.
• Les missions et les situations ne sont disponibles que pendant un temps limité.
ASTUCE
Un agent assigné à une tâche de stratégie de deux jours en jeu ne pourra participer
à aucune mission tactique tant que les deux jours ne se seront pas écoulés. Agent
can be removed from Facility slots, but at the cost of progress.
AVERTISSEMENT
Vous pouvez parfois progresser dans la journée en jeu sans terminer
une mission ou une situation. Toutefois, cela peut provoquer l'agitation de
certaines parties de la ville (voir la section Agitation et anarchie).
XCOM: Chimera Squad
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AGITATION & ANARCHIE
La Cité 31 est divisée en neuf quartiers distincts. Chaque quartier dispose d'une jauge
d'agitation qui mesure l'ambiance du quartier. Si les citoyens se sentent menacés ou
que la criminalité augmente, l'agitation grandit. L'achèvement de missions, la résolution
de situations ou le déploiement d'une équipe de terrain font baisser l'agitation dans le
quartier concerné (Voir Équipes de terrain). Si l'agitation d'un quartier est au maximum,
des conflits éclatent et l'escouade Chimère devra peut-être intervenir en urgence.
AVERTISSEMENT
La vitesse d'augmentation de l'agitation augmente avec la difficulté du jeu.
La ville dispose d'une mesure globale de l'agitation sous la forme d'une jauge d'anarchie.
Si l'agitation dans un quartier atteint un niveau critique, le niveau d'anarchie de la ville
augmentera.
AVERTISSEMENT
Si la jauge de chaos de la ville atteint son maximum, la mission de l'escouade
Chimère échouera, ce qui mettra un terme à votre partie.
ASTUCE
N'oubliez pas que les équipes de terrain et les opérations spéciales peuvent réduire
le chaos de la ville.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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ÉQUIPES DE TERRAIN
Les équipes de terrain sont des agents invisibles qui œuvrent dans l'ombre, sous votre
autorité, pour gérer l'agitation ou récupérer des ressources et des renseignements pour
l'escouade Chimère (voir Ressources).
Dans chaque quartier, une seule équipe peut intervenir. Le déploiement d'une équipe de
terrain a un coût initial de renseignements, qui augmente à chaque fois que l'équipe est
améliorée. Toutefois, les équipes de terrain sont toujours dotées d'une spécialité lors
de leur déploiement. Ces spécialités octroient certains avantages et des ressources
hebdomadaires supplémentaires : chaque renseignement investi en vaut donc la peine.
Type d'équipe
Avantages de départ
Octroie un bonus de crédits tous les vendredis
Octroie un bonus de crédits quand une mission est réussie
dans le quartier
FINANCE
Réduit l'agitation quand une situation est résolue
dans le quartier
Octroie un bonus de renseignements tous les vendredis
Octroie un bonus de renseignements quand une mission est
réussie dans le quartier
SÉCURITÉ
Réduit automatiquement le niveau d'agitation dans le quartier
tous les vendredis
Octroie un bonus d'élérium tous les vendredis
Octroie un bonus d'élérium quand une mission est réussie
dans le quartier
TECHNOLOGIE
Les missions réussies dans le quartier révèlent plus tôt la cible cachée.
Les équipes de terrain sont gérées depuis le QG d'un simple clic de souris. Ces agents
invisibles ne peuvent pas participer aux combats tactiques, mais ne sont jamais blessés.
En déployant et améliorant de nombreuses équipes de terrain, vous débloquerez quatre
capacités essentielles pour vous aider à gérer la Cité 31.
Chaque capacité de ville nécessite certaines conditions pour être débloquée :
déploiement d'un certain nombre d'équipes de terrain, affectation d'un certain nombre
d'équipes de terrain à une spécialité ou amélioration d'un certain nombre d'équipes de
terrain à un certain niveau.
ASTUCE
Les capacités des équipes de terrain sont différentes des bonus conférés par différentes équipes
de terrain. Les bonus de spécialité sont des effets passifs qui s'activent automatiquement.
Les capacités des équipes de terrain sont activées manuellement pour déclencher un effet
spécifique immédiat, comme réduire l'agitation d'un quartier de votre choix.
XCOM: Chimera Squad
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Capacités des équipes de terrain
Réduit l'agitation dans un quartier.
PRÉCAUTION
Gèle le niveau d'agitation dans un quartier pour éviter qu'elle
n'augmente.
QUARANTAINE
SOURICIÈRE
FORCE
OPÉRATIONNELLE
DE LA BRIGADE
CRIMINELLE
Octroie des récompenses de situation supplémentaires. Au
lieu d'avoir à choisir quelle situation doit être résolue, cette
capacité permet de résoudre deux situations : la première avec
une récompense partielle, la seconde avec une récompense
complète.
Réduit le niveau d'anarchie dans la ville.
AVERTISSEMENT
Une fois qu'une capacité d'équipe de terrain est débloquée, vous pouvez l'utiliser à tout moment.
Toutefois, un temps de rechargement de quelques jours en jeu est nécessaire avant de pouvoir
à nouveau l'utiliser. Le déblocage de la capacité est permanent, mais vous devrez attendre la fin
du temps de rechargement à chaque fois que vous souhaiterez à nouveau l'utiliser.
RESSOURCES
L'escouade Chimère utilise trois ressources principales : l'élérium, les crédits et
les renseignements. Ces ressources sont gagnées en récompense de la réussite
de missions, de la résolution de situations et d'autres tâches. Des ressources
supplémentaires sont fournies toutes les semaines à l'escouade Chimère par les équipes
de terrain. Vous pouvez utiliser ces ressources pour concevoir du matériel (élérium), en
acheter (crédits) ou déployer des équipes de terrain (renseignements).
XCOM: CHIMERA SQUAD
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ASTUCE
Maîtrisez et capturez des ennemis au cours de missions au lieu de les tuer pour
gagner des ressources bonus, en plus des récompenses de base de la mission.
INSTALLATIONS DU QG
CARTE DE LA VILLE >> Affichage stratégique en 3D
Affiche les quartiers de la Cité 31, le niveau d'agitation de chaque quartier, ainsi que
toutes les missions et situations disponibles.
Activités :
• Choix de la prochaine tâche
• Déploiement de votre escouade
• Gestion de vos équipes de terrain
ASTUCE
Les quatre boutons situés en bas de la carte représentent les quatre capacités
spéciales débloquées par vos équipes de terrain.
XCOM: Chimera Squad
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ASSEMBLAGE >> Atelier de l'escouade
Affiche les projets de fabrication et d'amélioration en cours. Le lancement d'un projet
coûte de l'élérium.
Activités :
• Amélioration du matériel standard
• Déblocage de nouveaux objets à acheter au Ravitaillement
• Amélioration des installations du QG
• Déblocage de modifications
ASTUCE
Les projets d'assemblage ne nécessitent pas l'affectation d'un agent, mais celle-ci
réduit le temps requis pour terminer une tâche.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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OPÉRATIONS SPÉCIALES >> Centre des opérations pacifiques
Affiche les tâches pacifiques pouvant être effectuées pour bénéficier de divers
avantages. Chaque tâche exige un certain nombre de jours pour être terminée.
Activités :
• Réduction du temps nécessaire pour débloquer une cible cachée
• Génère une certaine quantité d'élérium, de crédits ou de renseignements
• Réduction de l'agitation
• Recrutement d'équipes de terrain
ASTUCE
Un agent doit être assigné à une tâche des opérations spéciales pour la lancer.
Les tâches peuvent être abandonnées à tout moment, mais votre progression sera
perdue, et vous ne recevrez aucune récompense.
XCOM: Chimera Squad
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ENTRAÎNEMENT>> Centre de conditionnement
Permet aux agents d'améliorer leurs capacités ou de se remettre de leurs blessures. Les
séances d'entraînement exigent un certain nombre de jours pour être terminées.
Activités :
• Entraînement de classe : octroie un bonus de statistiques ou une capacité passive pour
améliorer les compétences d'un agent.
• Soins des cicatrices : supprime les cicatrices des agents, même si elles se sont
aggravées (voir Cicatrices dans la rubrique Concepts tactiques).
XCOM: CHIMERA SQUAD
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ARMURERIE >> Salle des casiers de l'escouade
Affiche tous les agents de l'escouade, ainsi que des informations détaillées et le matériel
dont ils sont équipés.
Activités :
• Voir les statistiques des agents
• Choisir de nouvelles capacités pour les agents qui ont gagné un niveau
• Distribuer les armes, les blindages et les consommables
• Modifier la couleur du blindage des agents
• Lire la biographie des agents
ASTUCE
Les agents peuvent être gérés depuis l'armurerie, même lorsqu'ils sont affectés
à un autre emplacement.
STATISTIQUES
DES AGENTS
DÉFINITION
SANTÉ
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut recevoir tout
en restant apte au combat.
MOBILITÉ
Détermine la distance parcourue par une unité à chaque action.
VOLONTÉ
Détermine la résistance de l'unité aux attaques mentales
normales comme la panique ou la désorientation (voir le
tableau des Effets d'état).
XCOM: Chimera Squad
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VISÉE
Détermine les chances d'un tir de toucher sa cible, en tenant
compte de facteurs comme la distance, la couverture, les
capacités spéciales et le matériel utilisé.
ESQUIVE
Détermine la capacité de l'unité à réduire la quantité de dégâts
physiques subis lorsqu'elle est touchée par une attaque ennemie.
CRITIQUE
Détermine les chances de porter un coup critique à la cible et
de lui infliger des dégâts supplémentaires.
PSI
Détermine la résistance de l'unité aux attaques mentales extraterrestres
comme le contrôle mental (voir le tableau des Effets d'état).
AUTRES
STATISTIQUES*
*en fonction des capacités, du matériel, etc.
BLINDAGE
Réduit la quantité de dégâts subis par l'unité après avoir été
touchée par une attaque ennemie.
DÉFENSE
Réduit les chances de l'unité d'être touchée par des attaques
ennemies.
RAVITAILLEMENT > Centre d'approvisionnement
Affiche les objets et le matériel pouvant être achetés avec des crédits.
Activités :
• Acheter de nouveaux équipements
ASTUCE
De nouveaux ravitaillements viennent s'ajouter à la liste à chaque fois que vous
terminez un projet d'assemblage.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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ENQUÊTE >> Archives des informations
Affiche votre progression globale dans la campagne, notamment votre statut actuel, ainsi
que les opérations terminées, en attente et à venir.
ASTUCE
Enquête indique toutes les opérations ennemies actuellement actives, qui rendent
vos missions plus difficiles. Les opérations ennemies peuvent accroître la
puissance des unités ennemies, leur nombre... ou pire encore.
PILLARD >> Marché gris
Affiche les objets rares et le matériel pouvant être achetés avec de l'élérium. Plus vous
progresserez dans la campagne, plus la qualité du matériel proposé augmentera.
Activités :
• Acheter des butins rares
• Échanger des ressources à un taux réduit
• Accès à des armes épiques qui :
- offrent de nouvelles options tactiques aux agents
- ont une apparence unique
- ne peuvent être obtenues qu'au marché des pillards ou en récompense spéciale
de mission
- bénéficient des améliorations d'armes standard.
XCOM: Chimera Squad
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AVERTISSEMENT
Le marché des pillards n'est ouvert que par intermittence.
ÉCRAN DE JEU STRATÉGIQUE
2
3
1
7
4
5
6
1. OBJECTIF EN COURS : Affiche l'objectif global de l'enquête en cours.
2. INDICATEUR D'ANARCHIE : Affiche le niveau d'anarchie dans la Cité 31.
Si l'anarchie atteint le maximum, la partie en cours se termine par un échec.
3. RESSOURCES : Affiche la quantité de ressources consommées par l'escouade
Chimère dans le cadre de vos opérations.
4. MENU DES INSTALLATIONS : Affiche les différentes salles du QG de l'escouade.
Chaque salle correspond à une activité différente qui ne peut être effectuée qu'au
niveau stratégique. Cliquez sur une installation pour interagir avec.
5. NOTIFICATIONS : Messages concernant les tâches importantes ou les informations,
notamment les alertes de “mission critique”, qui annoncent qu'une mission sur la carte
de la ville doit être achevée dans la journée.
6. DATE : Affiche la date, qui avance lorsque vous effectuez des missions. De
nombreuses activités stratégiques exigent un certain nombre de jours pour être
terminées.
7. AFFECTATIONS : Indique quels agents sont affectés, et à quelles tâches. Les
affectations sur la carte de la ville indiquent par exemple quels agents seront déployés
pour votre prochaine mission de combat. Une case vide indique un lieu ou une tâche
où aucune unité n'est actuellement affectée. Les affectations étant exclusives, les
agents ne peuvent être affectés qu'à une seule tâche.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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APERÇU TACTIQUE
MISSION
AFFRONTEMENT
AFFRONTEMENT
TOUR 1,
TOUR 2,
AFFRONTEMENT TERMINÉ,
DÉBUT DE
L'AFFRONTEMENT
SUIVANT
INFILTRATION
ETC.
AFFRONTEMENT
Les combats se déroulent au niveau tactique de XCOM: Chimera Squad, lorsque quatre
agents sont déployés en mission. Il y a toujours des combats, mais parfois des objectifs
supplémentaires, comme le sauvetage d'un VIP.
Une mission se compose de trois mini-batailles distinctes, les affrontements. Un
affrontement se compose d'une infiltration (voir Infiltration), suivie de plusieurs tours de
combat (voir Tours de jeu & de combat).
Les agents doivent gagner chaque affrontement avant de passer au suivant et ne
peuvent pas regagner le QG pour se ravitailler avant la fin de la mission.
ASTUCE
Au cours d'une mission, les agents rechargent automatiquement leurs armes entre
chaque affrontement, et ceux qui sont sévèrement blessés, mais pas encore inconscients
(voir le tableau Effets d'état) sont soignés à hauteur de la moitié de leurs PV.
XCOM: Chimera Squad
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INFILTRATION
Le mode Infiltration est un nouveau type de tour dans XCOM qui tire profit des zones de
combat restreintes et concentrées du jeu.
Tous les agents ont des capacités uniques et disposent d'objets spéciaux ne pouvant
être utilisés que pendant une infiltration. Plusieurs agents peuvent utiliser des objets
et des capacités pendant une infiltration, mais certaines capacités ne sont utilisables
qu'une seule fois par mission.
Une infiltration vous permet d'entrer dans une zone de combat de la manière de votre
choix. Chaque point d'entrée est un point d'infiltration. Chaque point d'infiltration peut
octroyer un bonus ou un malus aux agents, certains ne pouvant être utilisés qu'avec
certaines capacités ou un certain matériel. Chaque point d'infiltration peut accueillir un,
deux, trois ou quatre agents.
ASTUCE
Divisez votre escouade entre plusieurs points d'infiltration pour prendre le contrôle
d'une plus grande partie du champ de bataille, ou envoyez les quatre membres sur
un seul point d'infiltration pour des tirs concentrés.
La chronologie indique dans quel ordre vos agents s'infiltreront dans l'affrontement et
effectueront leurs premières actions. Cet ordre peut être modifié pour un effet optimal.
Une fois que les agents sont dans la zone de combat, ils peuvent recevoir des
instructions de visée spécifiques. L'entrée par différents points d'infiltration peut placer
les agents à différents endroits du champ de bataille.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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Les ennemis peuvent être surpris, en alerte ou agressifs et réagiront en conséquence
pendant l'infiltration (voir le tableau Niveau d'alerte). Plus vous progresserez dans le jeu,
plus vous affronterez des ennemis en alerte ou agressifs.
ASTUCE
Même les ennemis capables d'agir pendant l'infiltration doivent attendre la fin du
tour de tous les agents de l'escouade Chimère, ce qui vous permet de vous mettre
à couvert en cas de besoin.
NIVEAU D'ALERTE
EFFET
SURPRISE
Les ennemis surpris ne peuvent pas effectuer d'action
pendant l'infiltration.
ALERTE
Les ennemis en alerte peuvent se déplacer et utiliser
une capacité pendant l'infiltration, mais ne peuvent pas
attaquer.
AGRESSIF
Les ennemis agressifs peuvent attaquer pendant
l'infiltration.
TOURS DE JEU & DE COMBAT
À la fin du tour d'infiltration, les tours normaux commencent. Si les objectifs de certains
affrontements doivent être atteints en un certain nombre de tours, la plupart d'entre eux
n'imposent pas de limite de tours.
Chaque unité engagée dans un combat dispose d'un tour de jeu à chaque tour de
combat. Les tours de jeu sont intercalés, les alliés et les ennemis agissent donc chacun à
leur tour. L'ordre des tours est visible dans la chronologie, à droite de l'écran. Une fois que
chaque unité a joué son tour de jeu, le tour de combat suivant commence.
Pendant leur tour, les unités peuvent se déplacer, effectuer une action ou les deux. Un
déplacement normal permet à une unité d'effectuer en plus une action, mais l'empêche de
se déplacer plus loin que la limite bleue sur la carte. Une unité peut aussi sprinter, ce qui
lui permet de se déplacer jusqu'à la limite jaune sur la carte, mais la prive de toute action.
Certaines actions, comme les tirs, mettent fin au tour de jeu. D'autres actions peuvent
être effectuées avant un déplacement. Les actions gratuites peuvent être effectuées
n'importe quand pendant le tour d'un agent et en complément d'un déplacement et d'une
autre capacité.
Pendant le tour d'un agent, les actions disponibles sont indiquées dans la barre d'action, au
bas de l'écran. Si vous sélectionnez une action ou une capacité qui requiert une cible, des
icônes de visée apparaîtront au-dessus de la barre d'action pour indiquer toutes les cibles à
portée. Les icônes des capacités ne pouvant pas être utilisées seront affichées en grisé.
XCOM: Chimera Squad
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CAPACITÉS GÉNÉRALES
Pendant son tour, un agent peut utiliser une de ses capacités uniques ou activer une
capacité générale : il s'agit d'une action accessible à tous les agents.
Capacités générales
Tous les agents peuvent utiliser leur action pour tirer avec
leur arme par défaut.
TIR D'ARME
OBJET
VIGILANCE
STABILISATION
TRAVAIL D'ÉQUIPE
PRÉPARATION
MAÎTRISER
Les agents peuvent être équipés de divers objets
utiles pour le combat. Ces objets ont divers effets :
soins, protection, téléportation et même changement
de chronologie. Certains coûtent une action pour être
utilisés, d'autres peuvent l'être librement.
Ordonne à l'agent de surveiller une zone en forme de cône
et de tirer sur le premier ennemi qui y pénètre. L'activation
de la vigilance met fin au tour de l'agent.
Empêche un allié qui perd son sang de mourir.
Ne peut être utilisée qu'au corps-à-corps ou par un
robot appelé GREMLIN.
Consomme l'action d'un agent pour déplacer un autre
agent dans la chronologie. Le coéquipier déplacé pourra
agir dès que le tour de l'agent sera terminé. Cette capacité
n'est utilisable qu'une seule fois par mission.
Augmente la défense et l'esquive d'un agent et fait
avancer son prochain tour dans la chronologie.
L'activation de la préparation met fin au tour de l'agent.
Inflige une petite quantité de dégâts non létaux. Si les
PV de l'ennemi tombent à 0, il devient inconscient au lieu
d'être tué. A toujours 100% de chances de réussir, mais
l'agent doit être adjacent à la cible. L'activation de cette
capacité met fin au tour de l'agent.
Permet aux agents d'interagir avec un objet, par exemple
pour ouvrir une porte ou utiliser un terminal informatique.
INTERACTION
XCOM: CHIMERA SQUAD
25
N'apparaît que si un agent se trouve à l'intérieur d'une
zone d'évacuation. L'agent est alors évacué.
ÉVACUATION
Permet à un agent de recharger son arme vide pendant un
affrontement.
RECHARGER
ASTUCE
Les ennemis inconscients sont capturés à la fin d'une mission, et confèrent des
renseignements supplémentaires, en plus des récompenses de base de la mission.
Capturing more enemies increases chance of reward.
EFFETS D'ÉTAT
Certaines capacités ou certains dangers de l'environnement peuvent avoir divers effets.
Les agents de l'escouade Chimère et l'ennemi ont tous deux accès à ce type de capacités.
Effet d'état
Catégorie
Description
Mental
Permet à l'équipe ennemie de
contrôler l'unité.
Mental
Empêche une unité d'attaquer
pendant la durée de l'effet.
Mental
Empêche l'unité d'utiliser la plupart
de ses capacités en dehors de son
attaque principale et entraîne une
légère pénalité de visée.
Mental
PANIQUE
Contraint une unité à subir un
tour de panique, qui peut inclure
un déplacement, l'attaque d'un
ennemi ou l'attaque d'un allié.
Mental
RAGE
Contraint une unité à attaquer
immédiatement l'unité la plus
proche, qu'il s'agisse d'un ennemi
ou d'un allié.
CONTRÔLE MENTAL/
HAYWIRE
ÉTOURDISSEMENT/
EXTINCTION
DÉSORIENTATION
XCOM: Chimera Squad
26
Physique
Octroie 100% d'esquive et
un léger bonus de défense.
Physique
Supprime tous les bonus
de couverture d'une unité et
l'empêche d'avoir une réaction. Se
termine à la fin du tour de l'unité.
Physique
Empêche les déplacements
normaux, mais n'affecte pas
les capacités de déplacement
spéciales.
Physique
Empêche l'utilisation d'une arme
jusqu'à ce qu'elle soit rechargée.
Physique
Les attaques infligent des dégâts
supplémentaires à l'unité.
Physique
Octroie aux ennemis un bonus
de visée contre cette unité.
Effet
incapacitant
Empêche une unité d'agir,
mais la protège des dégâts
et l'empêche d'être ciblée par
des capacités.
Effet
incapacitant
Empêche une unité d'agir
et d'être ciblée, mais ne la
protège pas des attaques non
ciblées et des dégâts de zone.
Cet effet est chronométré. À la fin
du temps imparti, l'unité meurt.
Pendant le compte à rebours,
d'autres unités peuvent stabiliser
l'unité pour lui sauver la vie et
annuler le décompte. L'unité
devient alors inconsciente.
PROTECTION
LÉVITATION
IMMOBILISATION
ARME NEUTRALISÉE
RUPTURE
MARQUAGE/
VISÉE HOLOGRAPHIQUE
STASE
SAIGNEMENT
XCOM: CHIMERA SQUAD
27
Effet
incapacitant
Empêche une unité d'agir et
d'être ciblée, mais ne la protège
pas des attaques non ciblées et
des dégâts de zone. À la fin d'un
affrontement, les ennemis et les
alliés inconscients sont évacués
de la zone de combat et renvoyés
dans leur QG. Si une unité est
inconsciente, elle ne pourra plus
participer aux combats pendant
la mission.
Environnement
Inflige des dégâts à l'unité
au début de chaque tour et
l'empêche d'utiliser la plupart de
ses capacités en dehors de son
attaque principale.
Environnement
Endommage le blindage de l'unité
au début de chaque tour et applique
un effet de Rupture pendant la
durée de la Brûlure acide.
Environnement
Inflige des dégâts à l'unité au
début de chaque tour et réduit ses
déplacements.
Effet de case
L'unité est protégée jusqu'à ce
qu'elle sorte de la zone de fumée.
Effet de case
FLAMME
Applique un effet de Brûlure à
toutes les unités qui traversent ou
s'arrêtent dans les flammes. L'effet
continue après avoir quitté la zone
de flammes.
Effet de case
ACIDE
Applique un effet de Brûlure acide
à toutes les unités qui traversent
ou s'arrêtent dans les zones
d'acide. L'effet continue après avoir
quitté la zone d'acide.
Effet de case
Applique un effet
d'Empoisonnement à toutes les
unités qui traversent ou s'arrêtent
dans les zones empoisonnées.
L'effet continue après avoir quitté
la zone de poison.
INCONSCIENCE
BRÛLURE
BRÛLURE ACIDE
EMPOISONNEMENT
FUMÉE
POISON
XCOM: Chimera Squad
28
OBJECTIFS DES AFFRONTEMENTS
Chaque affrontement dans une mission a ses propres objectifs. Ces tâches sont
indiquées dans le coin supérieur gauche de l'écran et sont cochées une fois terminées.
Les objectifs “secondaires” ne sont pas obligatoires pour le succès de la mission, mais
octroient des bonus s'ils sont atteints.
AVERTISSEMENT
Certains affrontements possèdent des objectifs complexes, comme empêcher
un certain nombre d'ennemis de s'échapper, ou d'aider des civils à s'enfuir.
XCOM: CHIMERA SQUAD
29
RENFORTS
Des androïdes et des robots peuvent remplacer les agents dans les missions tactiques.
Les androïdes sont généralement plus faibles que les agents, mais ils sont remplaçables
et leur perte n'entraîne pas l'échec de la mission.
Si un agent devient inconscient pendant une mission, vous pouvez assigner un androïde
à son poste au cours de l'infiltration suivante. Les androïdes améliorent vos chances de
terminer des missions, même si vous perdez des agents. Ils peuvent être améliorés pour
développer leurs statistiques de base et équipés d'armes, de blindages et d'objets utilitaires.
Les ennemis peuvent aussi appeler des renforts. Une alerte de renforts apparaîtra dans
la chronologie plusieurs tours avant que de nouveaux ennemis arrivent sur le champ de
bataille. Les renforts ennemis ne peuvent arriver que par certains points de la carte. Ces
points sont marqués d'une icône triangulaire avec un crâne. Quand les renforts ennemis
arrivent, chaque unité dispose de son propre emplacement dans la chronologie.
XCOM: Chimera Squad
30
CIVILS
Si un agent de l'escouade Chimère est adjacent à un civil, ce dernier sera sauvé et fuira
pour se mettre à l'abri. Si un ennemi s'approche d'un civil, ce dernier fuira dans un autre
endroit de la zone de l'affrontement. Lorsqu'un affrontement est terminé, tous les civils
encore présents sont automatiquement sauvés.
ASTUCE
Dans la plupart des cas, vous ne serez pas pénalisé pour les pertes civiles
accidentelles. Toutefois, si vos ennemis tentent activement d'attaquer les civils,
vous devrez en protéger suffisamment pour réussir votre mission.
SAIGNEMENT
Les agents gravement touchés s'écroulent et commencent à perdre leur sang. Leurs
alliés disposent d'un certain nombre de tours pour les stabiliser. Ils deviennent alors
inconscients. Si un agent n'est pas stabilisé, vous perdrez l'affrontement et vous
devrez recommencer.
Les agents qui perdent leur sang ne peuvent pas être ciblés directement par l'ennemi,
mais sont vulnérables aux attaques non ciblées et aux dégâts de zone, qui les tuent
instantanément. Vous perdez alors l'affrontement.
Les agents ne peuvent pas perdre connaissance sans avoir d'abord perdu leur sang.
Les ennemis, quant à eux, ne perdent pas leur sang. Une fois que leurs PV atteignent 0,
ils sont tués ou perdent connaissance. Les ennemis peuvent être rendus inconscients
grâce à la capacité Maîtriser, de l'équipement spécial comme les balles tranquillisantes,
ou bien des compétences uniques exclusives à l'agent.
ASTUCE
Qu'elles soient ennemies ou alliées, les unités inconscientes ne peuvent pas être
soignées pour retourner au combat lors de la mission en cours.
XCOM: CHIMERA SQUAD
31
CICATRICES
Les cicatrices indiquent les traumatismes subis par les unités après un combat
particulièrement difficile. Les agents reçoivent des cicatrices à chaque fois qu'ils perdent
leur sang au cours d'une mission. Elles réduisent l'une des statistiques de l'unité, et
peuvent considérablement affecter son efficacité en combat.
Les cicatrices peuvent être soignées en envoyant l'agent en soins. Si elles ne sont pas
soignées, les cicatrices persistent de mission en mission, pour une grande partie de
la campagne, avant de se soigner d'elles-mêmes. Les agents qui possèdent déjà une
cicatrice et souffrent à nouveau d'une Perte de sang reçoivent une nouvelle cicatrice, ou
aggravent la cicatrice existante. Une cicatrice aggravée inflige un plus grand malus
de statistique.
ASTUCE
Les cicatrices ne comptent pas comme des dégâts. Lorsqu'une cicatrice affecte les PV d'un
agent, ce sont les PV maximums qui sont réduits. Recevoir des soins au combat ne guérit pas une
cicatrice affectant les PV. La santé ne peut revenir à la normale que lorsque la cicatrice est soignée.
XCOM: Chimera Squad
32
ÉCRAN DE JEU TACTIQUE
4
1
5
3
6
7
2
9
8
1. OBJECTIFS : Affiche les objectifs de l'affrontement en cours.
2. LIMITES DU DÉPLACEMENT : Au cours du tour d'un agent, le périmètre bleu indique
la distance qu'il peut parcourir s'il veut ensuite réaliser une action. Le périmètre jaune,
quant à lui, indique la distance qu'un agent peut parcourir en sprintant.
3. APERÇU DE L'UNITÉ : Au-dessus d'une unité, alliée comme ennemie, vous trouverez
son nom, sa jauge de santé, et un chiffre. Ce chiffre indique sa position dans la
Chronologie. L'aperçu de l'ennemi apparaît en rouge, tandis que celui des alliés
apparaît en bleu.
4. CHRONOLOGIE : Affiche l'ordre d'action de toutes les unités ennemies et alliées. Une
fois que le tour d'une unité commence, elle passe tout en bas de la chronologie, et
l'unité qui se trouvait en dessous monte au sommet.
5. ICÔNE DE BOUCLIER : Les boucliers jaunes indiquent le nombre de points de
blindage dont une unité dispose.
6. MARQUEUR DE FIN DE TOUR : Indique quand le tour actuel prendra fin. Certains
effets et capacités ne durent qu'un certain nombre de tours, ou requièrent un certain
nombre de tours pour s'activer.
7. ICÔNE DE VISÉE : Les icônes de visée représentent les cibles possibles d'une action.
Sélectionnez l'icône d'un ennemi pour afficher vos chances (en pourcentage) de
le toucher.
8. BARRE D'ACTION : Chaque icône de la barre d'action représente une capacité ou une
action qui peut être entreprise par votre agent au cours de son tour.
9. PORTRAIT DE PERSONNAGE :Indique l'agent dont le tour est en cours, la quantité de
munitions dont il dispose, et les bonus et malus qui lui sont actuellement appliqués.
XCOM: CHIMERA SQUAD
33
PERSONNAGES ET CAPACITÉS
Chaque agent possède un ensemble unique de compétences et d'expertises qui le
rendent particulièrement adapté pour un rôle spécifique au combat. Leur rôle est appelé
“classe”. Au début de votre partie, vous commencez avec quatre agents, qui représentent
les classes Émissaire, Médecin, Ranger et Cerbère. Vous débloquez d'autres agents avec
leurs classes spécifiques au fur et à mesure de votre progression.
Vous ne pouvez pas changer la classe d'un agent, mais vous pouvez la personnaliser
en sélectionnant des capacités à chaque montée de niveau. Les personnages peuvent
ensuite être personnalisés plus en détail avec de nouvelles armures, armes et objets, ou
leurs améliorations.
ESCOUADE DE DÉPART
GODMOTHER
Classe : Ranger (Humaine)
Équipement : Fusil à pompe (portée moyenne)
Spécialités : Attaque, furtivité, embuscade
Godmother est la définition même d'une professionnelle. C'est une vétérante qui n'exige
rien de moins que la perfection, des autres comme d'elle-même. Elle n'a pas une seconde
à perdre avec les détails superflus.
XCOM: Chimera Squad
34
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
TIR IMPRÉCIS
Godmother tire avec
son fusil à pompe dans
un cône à faible portée,
blessant plusieurs
cibles.
AGENT ADJOINT
FRAPPE ALPHA
(Capacité d'infiltration)
Godmother tire avec son
fusil à pompe au cours
de l'infiltration, et reçoit
un tour anticipé dans la
chronologie.
AGENT DE TERRAIN
BAROUD D'HONNEUR
(Capacité passive)
Si Godmother n'est
pas sous l'effet d'un
malus, et qu'elle subit
une attaque la faisant
saigner, elle en garde
1 PV et peut agir juste
après la fin du
tour actuel.
AGENT SPÉCIAL
VENTILATION
Godmother tire avec
son fusil à pompe
un projectile qui
touchera et détruira
systématiquement l'abri
de la cible.
AGENT SENIOR
INTOUCHABLE
(Capacité passive)
Si Godmother neutralise
un ennemi pendant son
tour, l'attaque suivante à
son encontre manquera.
AGENT PRINCIPAL
PROLONGATION
Godmother gagne
immédiatement un
bonus de coups
critiques et d'esquive,
et gagne un tour
supplémentaire sur la
chronologie.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
DÉBUSQUEMENT
Godmother tire sur un
ennemi, ce qui le force
à changer de position.
Ce tir n'inflige pas
de dégâts.
OU
SPÉCIALISTE DU
COMBAT RAPPROCHÉ
(Capacité passive)
Godmother tire par
réflexe sur les ennemis
trop proches. Nécessite
des munitions.
35
TERMINAL
Classe : Médecin (Humaine)
Équipement : Mitraillette (portée faible-moyenne), GREMLIN
Spécialités : Soins, soutien
Terminal est une experte en médecine de combat à l'humour aussi incisif qu'un scalpel.
Une fois qu'elle vous a sauvé la vie, elle ne vous laissera jamais l'oublier.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
PRÉSERVATION
Terminal utilise son
GREMLIN sur un allié
ou elle-même pour
restaurer des PV,
dissiper les effets des
flammes, de l'acide et du
poison, et lui octroyer un
bonus de défense.
AGENT ÉLÈVE
PIRATER LA PORTE
(Capacité d'infiltration)
Pirate une porte au
début de l'infiltration.
AGENT ADJOINT
RAFRAÎCHISSEMENT
(Capacité d'infiltration)
Le GREMLIN rend des
PV à tous les alliés au
point d'infiltration de
Terminal.
XCOM: Chimera Squad
36
DÉBLOCAGE :
AGENT DE TERRAIN
ENDURANCE
(Capacité passive)
Si les dégâts subits
par Terminal la font
saigner, elle garde 1 PV
et entre dans une stase
temporaire.
AGENT SPÉCIAL
COOPÉRATION
Terminal se coordonne
avec un allié qui n'est
pas sous l'effet d'un
malus, et lui confère
immédiatement une
action bonus.
AGENT SENIOR
SYSTÈME DE
BLINDAGE
(Capacité passive)
Améliore Préservation,
qui confère désormais
un bonus de blindage à
l'unité protégée.
AGENT PRINCIPAL
SECOND SOUFFLE
Terminal utilise son
GREMLIN sur elle-même
et tous ses alliés, ce qui
restaure des PV, annule
les effets des flammes,
de l'acide et du poison,
et les stabilise en cas de
saignement.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
Pied du mur
Terminal cible un
ennemi avec un
tir de suppression
n'infligeant aucun
dégât, mais
repoussant le tour de
la cible plus bas dans
la chronologie.
OU
RÉSISTANCE
(Capacité passive)
Terminal est
intégralement soignée
à la fin de chaque
affrontement, à
condition qu'elle
ne perde pas de
sang ou ne soit pas
inconsciente.
37
CHERUB
Classe : Cerbère (Hybride)
Équipement : Pistolet (portée moyenne-longue), bouclier balistique
Spécialités : Boucliers, protection d'alliés, tank
Un hybride au cœur d'or. Il veut simplement que ses alliés soient heureux et en sécurité.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
BOUCLIER CINÉTIQUE
Cherub s'entoure d'un
bouclier d'énergie ou le
place sur un allié pour
bloquer tous les dégâts
de la prochaine attaque
et gagner une charge de
bouclier. Les charges
de bouclier confèrent
des bonus à plusieurs
capacités.
AGENT ÉLÈVE
FRAPPE CHARGÉE
Cherub frappe un ennemi
avec son bouclier
d'énergie. Si des charges
sont consommées, des
dégâts sont infligés en
cône derrière l'ennemi.
XCOM: Chimera Squad
38
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
CHARGE DE BOUCLIER
CINÉTIQUE
L'agent peut gagner des
charges en protégeant
ses alliés avec son
bouclier cinétique.
AGENT ADJOINT
PHALANGE
(Capacité d'infiltration)
Les ennemis concentrent
leurs tirs sur Cherub et
ignorent toutes les autres
unités d'XCOM situées au
même point d'infiltration
que lui. Bloque tous les
dégâts et confère des
charges si Cherub est
attaqué.
AGENT DE TERRAIN
GÉNÉRATEUR
(Capacité passive)
Cherub reçoit des
charges à la fin de
chaque affrontement.
AGENT SPÉCIAL
SURTENSION
(Capacité passive)
Cherub peut stocker
des charges
supplémentaires, et
reçoit un bonus de
mobilité lorsqu'il est
intégralement chargé.
AGENT SENIOR
CHAMP DE
RÉSONANCE
(Capacité passive)
Les alliés qui disposent
d'un bouclier cinétique
reçoivent un bonus de
visée.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
OU
GARDE
(Capacité passive)
À la fin de son tour,
Cherub reçoit du
blindage, un bonus de
demi-couverture même
s'il est contourné, et il
devient un demi-abri
pour ses alliés. La
garde se brise en cas
d'attaque subie..
RECHARGE
(Capacité passive)
Utiliser la Frappe
chargée pour rendre
un ennemi inconscient
confère une charge.
39
DÉBLOCAGE :
AGENT PRINCIPAL
SURCHARGE
Cherub dépense toutes
les charges en réserve
et augmente les dégâts
infligés par les armes
principales des alliés tout
en appliquant la Visée
holographique à tous
les ennemis.
VIRGIL
Classe : Émissaire (Sectoïde)
Équipement : Fusil d'assaut (portée moyenne-longue)
Spécialités : Aptitudes psioniques, manipulation de l'ennemi
Virgil est poli et courtois. Son élocution a été étudiée avec soin, afin de mettre ses
interlocuteurs humains à l'aise. Grâce à ses longues années passées à combattre et
aider l'humanité, Verge n'a pas besoin d'utiliser ses aptitudes psioniques pour savoir si
son discours a l'effet escompté.
XCOM: Chimera Squad
40
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
STUPEUR
Virgil utilise ses aptitudes
psioniques pour étourdir
une cible et l'ajouter
à son Réseau neural.
Les ennemis dans le
Réseau neural sont
psioniquement liés à
Virgil, ce qui lui confère un
accès direct à leur esprit.
Cet accès peut conférer
à Virgil des bonus de
statistiques, ce qui lui
permet d'infliger des
dégâts mentaux à ses
cibles ou de les placer
sous contrôle mental.
AGENT ÉLÈVE
FOLIE DU COMBAT
Virgil utilise ses
aptitudes psioniques
pour attaquer l'esprit
d'un ennemi, ce qui le
force à se mettre Rage
et le pousse à attaquer
une cible proche. Cette
capacité ajoute la cible
au réseau neural.
AGENT ÉLÈVE
RÉSEAU NEURAL
Virgil gagne un bonus
de visée pour chaque
ennemi dans le réseau
neural.
AGENT ADJOINT
LÉVITATION
(Capacité d'infiltration)
Virgil élève un ennemi
dans les airs, lui faisant
perdre ses bonus durant
l'infiltration, et annulant
ses actions.
AGENT DE TERRAIN
COLLIER
(Capacité passive)
Les ennemis du
réseau neural perdent
connaissance plutôt que
d'être tués.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
PRODUCTION
PARTICIPATIVE
(Capacité passive)
Virgil gagne un bonus
de visée et de critique
pour chaque ennemi
dans le réseau neural.
41
DÉBLOCAGE :
AGENT SPÉCIAL
ÉCORCHAGE MENTAL
Virgil attaque avec son
esprit, infligeant des
dégâts mentaux à tous
les ennemis du réseau
neural. Si la santé de
l'un d'entre eux tombe
à 0 PV, celui-ci perdra
connaissance.
AGENT SENIOR
CLAQUAGE
La Lévitation claque
l'ennemi ciblé au sol, lui
infligeant des dégâts
mentaux et l'ajoutant au
réseau neural. Si la santé
de l'un d'entre eux tombe
à 0 PV, celui-ci perdra
connaissance.
AGENT PRINCIPAL
MARIONNETTISTE
Virgil prend le contrôle
mental de tous les
ennemis dans le réseau
neural.
XCOM: Chimera Squad
OU
SOIN EN RÉSEAU
(Capacité passive)
À la fin de son tour,
Virgil se soigne pour
chaque ennemi dans le
réseau neural.
42
AGENTS SUPPLÉMENTAIRES
AXIOM
Classe : Briseur (Goliath)
Équipement : Poings (corps-à-corps), shotgun
Spécialités : Dégâts élevés
Lorsqu'Axiom se laisse emporter par sa rage, il ne se déchaîne qu'en apparence. En
réalité, c'est un érudit bibliophile, qui aurait pu être professeur de droit ou d'histoire
humaine, dans des circonstances plus paisibles.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
XCOM: CHIMERA SQUAD
SMASH
Axiom se rue sur
une cible et la frappe
violemment avec ses
deux poings. Cela peut
la désorienter, l'étourdir
ou lui faire perdre
connaissance.
43
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
COLÈRE
(Capacité passive)
Une colère élevée
augmente les chances
d'infliger des effets
d'état aux ennemis au
corps-à-corps, mais
aussi le risque de
sombrer dans la rage.
La colère augmente
manuellement ou en
subissant des dégâts.
AGENT ÉLÈVE
MOTIVATION
Ajoute un point de Rage
au total actuel d'Axiom.
AGENT ADJOINT
BÉLIER
(Capacité passive)
Enfonce la porte d'un
point d'infiltration, ce qui
peut faire paniquer les
ennemis proches.
AGENT DE TERRAIN
RÉPLIQUE
(Capacité passive)
Améliore Smash, qui
blesse désormais
légèrement les ennemis
à proximité. Les cibles
supplémentaires ont
aussi une chance de
devenir désorientées,
étourdies ou
inconscientes.
AGENT SPÉCIAL
POUSSÉE
D'ADRÉNALINE
(Capacité passive)
Smash et Motivation ne
mettent pas fin au tour
et n'ont pas besoin de se
recharger.
XCOM: Chimera Squad
OU
ABNÉGATION
(Capacité passive)
Axiom a une chance
de réduire les dégâts
d'une attaque subie.
44
DÉBLOCAGE :
AGENT SENIOR
FACTEUR DE PEUR
(Capacité passive)
Améliore la capacité
Smash, qui a désormais
une chance de faire
paniquer les ennemis
proches.
AGENT PRINCIPAL
SÉISME
Axiom s'élance et frappe
le sol en détruisant les
abris à proximité et
en blessant les unités
proches.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
RÉGÉNÉRATION
(Capacité passive)
Axiom récupère une
petite quantité de PV
au début de son tour.
45
BLUEBLOOD
Classe : Fin tireur (Humain)
Équipement : Pistolet lanceur (portée moyenne-longue)
Spécialités : Tirs de précision, tirs multiples
Ne vous laissez pas tromper par l'attitude amicale et détendue de Blueblood : il est
capable de planifier de brillantes stratégies, et d'effectuer des tirs d'une précision
invraisemblable.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
ŒIL DE LYNX
Blueblood effectue un
tir à la visée réduite,
mais aux dégâts
augmentés. Tirer en
début de tour ne met
pas fin à celui-ci.
AGENT ÉLÈVE
DESPERADO
(Capacité passive)
Le tir de pistolet
standard et Oeil de
lynx coûtent une action
et ne mettent pas
automatiquement fin
au tour s'il reste encore
des actions
à Blueblood.
XCOM: Chimera Squad
46
DÉBLOCAGE :
AGENT ADJOINT
TIR DE LANCEUR
(Capacité d'infiltration)
Blueblood tire sur une
cible au pistolet lanceur
en ignorant tous les
bonus de couverture.
AGENT DE TERRAIN
ACCUEIL
CHALEUREUX
(Capacité)
Le premier tir de
chaque chargeur
désoriente la cible.
AGENT SPÉCIAL
LANCE PHASIQUE
Blueblood tire en ligne
droite avec le pistolet
lanceur. Le tir ignore
la ligne de vue et les
bonus de couverture.
AGENT SENIOR
ADIEUX SINCÈRES
(Capacité passive)
La dernière balle de
chaque chargeur inflige
deux fois plus de
dégâts.
AGENT PRINCIPAL
CONFRONTATION
Blueblood tire sur tous
les ennemis dans son
champ de vision, dans
la limite des munitions
disponibles.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
VIGILANCE SANS
FAILLE
(Capacité passive)
Blueblood passe
automatiquement en
mode Vigilance si la
dernière action du tour
est un déplacement.
OU
LANCE EN CASCADE
(Capacité passive)
La Lance phasique
s'améliore pour infliger
plus de dégâts à
chaque ennemi touché
à la suite en un seul tir.
47
CLAYMORE
Classe : Sapeur (Humain)
Équipement : Fusil à pompe (portée faible-moyenne)
Spécialités : Explosifs, attaque de zone, infiltration
Claymore peut ouvrir n'importe quelle porte. Ou mur. Ou objet. Le point fort des explosifs
n'est habituellement pas leur précision, mais Claymore parvient à les placer et à contrôler
la déflagration avec une finesse remarquable. C'est aussi un prodige du curry de poisson.
Non, vraiment, on vous jure. D'aucuns l'ont qualifié de “cataclysmique”.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
BOMBE À SHRAPNEL
Claymore lance une
bombe qui explose après
plusieurs tours.
AGENT ADJOINT
CHARGE
ASSOURDISSANTE
(Capacité d'infiltration)
Claymore fait exploser
une charge puissante, qui
engendre une Rupture
chez tous les ennemis
proches du point
d'infiltration.
XCOM: Chimera Squad
48
DÉBLOCAGE :
AGENT DE TERRAIN
COURAGE
(Capacité passive)
Claymore est insensible
aux effets de toutes les
grenades et des dangers
environnementaux.
AGENT SPÉCIAL
GRENADE COLLANTE
Claymore lance une
grenade qui se colle
à un ennemi et le fait
immédiatement paniquer.
La grenade explose
quand l'unité en panique
arrête de courir.
AGENT SENIOR
SHRAPNEL LOURD
(Capacité passive)
Améliore la bombe à
shrapnel pour lui faire
infliger des dégâts à
travers les abris.
AGENT PRINCIPAL
TIR DE BARRAGE
Les bombes à shrapnel
et les grenades collantes
infligent des dégâts
supplémentaires et ne
mettent pas fin au tour
automatiquement.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
EXPLOSIFS
IMPROVISÉS
(Capacité passive)
Claymore restaure une
charge de toutes les
grenades transportées
à l'issue de chaque
affrontement.
OU
CONDAMNATION
IMMINENTE
(Capacité passive)
Améliore la bombe
à shrapnel pour lui
faire infliger Rupture
à toutes les cibles
présentes dans son
rayon d'explosion à
l'impact.
49
PATCHWORK
Classe : Opérateur (Humaine)
Équipement : Fusil d'assaut (portée moyenne), GREMLIN
Spécialités : Utilitaire, brouillage électronique
Elle n'est pas vraiment le genre de pirate avec qui on peut engager des pourparlers. Ses
dispositions naturelles pour la technologie sont inégalées au sein d'XCOM, si l'on oublie
sa meilleure amie, Lily Shen.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
CHOC ENCHAÎNÉ
Patchwork envoie son
GREMLIN électrocuter
un ennemi. L'attaque se
propage aux ennemis
à proximité. Les
ennemis robotiques
subissent des dégâts
supplémentaires.
AGENT ÉLÈVE
PIRATER LA PORTE
(Capacité d'infiltration)
Pirate une porte au
début de l'infiltration.
XCOM: Chimera Squad
50
DÉBLOCAGE :
AGENT ADJOINT
SCANNERS DE
COMBAT
(Capacité d'infiltration)
Le GREMLIN scanne la
pièce et applique Visée
holographique à tous
les ennemis, ce qui
augmente la visée de
l'escouade.
AGENT DE TERRAIN
ARC VOLTAÏQUE
(Capacité passive)
Le GREMLIN électrocute
les ennemis trop
proches de Patchwork,
même quand elle
se rapproche d'eux.
L'attaque se propage aux
ennemis à proximité.
AGENT SPÉCIAL
CHAMP DE STASE
Patchwork envoie son
GREMLIN placer un ennemi
en état de Stase. L'ennemi
affecté ne peut pas
attaquer et est immunisé à
tous les dégâts.
AGENT SENIOR
THÉRAPIE DE CHOC
(Capacité passive)
Améliore Choc enchaîné
pour lui faire désorienter
ses cibles, et
potentiellement
les étourdir.
AGENT PRINCIPAL
DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
Patchwork envoie le
GREMLIN tirer une
puissante décharge
électrique qui inflige
des dégâts à toutes les
unités proches et peut
les étourdir. Les unités
robotiques subissent des
dégâts supplémentaires.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
RECONNAISSANCE
DES MENACES
(Capacité passive)
Améliore les
scanners de combat,
leur ajoutant des
utilisations, et
conférant un bonus
de critique à tous les
alliés situés au même
point d'infiltration que
Patchwork.
OU
HAUTE TENSION
(Capacité passive)
Les attaques multiples
de Choc enchaîné
et d'Arc voltaïque
infligent des dégâts
supplémentaires.
51
SHELTER
Classe : Psion (Humain)
Équipement : Mitraillette (portée faible-moyenne)
Spécialités : Psionique, bonus alliés, attaques mentales
Les aptitudes psioniques de Shelter sont bien plus puissantes et destructrices que celles de
la plupart des Sectoïdes. Il préfère toutefois les utiliser pour protéger plutôt que pour tuer.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
REPLACEMENT
Shelter utilise ses
aptitudes psioniques
pour échanger sa
position avec celle d'un
allié ou d'un ennemi.
AGENT ADJOINT
ÉBLOUISSEMENT
(Capacité d'infiltration)
Shelter lance une
attaque psionique qui
désoriente tous les
ennemis près du point
d'infiltration.
XCOM: Chimera Squad
52
DÉBLOCAGE :
AGENT DE TERRAIN
DÉCALAGE
TEMPOREL
(Capacité passive)
Améliore la capacité
Replacement, qui
retarde désormais
le prochain tour des
ennemis replacés.
AGENT SPÉCIAL
FEU SPIRITUEL
Shelter lance un tir
psionique vers un
ennemi organique et
retarde son prochain
tour. Touche toujours
sa cible, et ignore les
abris et le blindage.
AGENT SENIOR
RÉCONFORT
(Capacité passive)
Shelter s'entoure
d'une aura qui élimine
ou bloque les effets
psychiques négatifs
qui l'affectent ou
affectent les alliés à
proximité.
AGENT PRINCIPAL
FRACTURE
Shelter crée un clone
psionique pouvant
utiliser les capacités
Replacement et Feu
spirituel.
XCOM: CHIMERA SQUAD
CHAMP DE
DISTORSION
OU
OU
Améliore la capacité
Replacement pour
que les unités d'XCOM
replacées, dont Shelter,
profitent de 50 points
de défense en plus
jusqu'à leur tour
suivant.
FEU SPIRITUEL
(Capacité passive)
Améliore le Feu
spirituel, qui rend
désormais la moitié
des dégâts infligés
sous forme de santé à
Shelter.
53
TORQUE
Classe : Inquisiteur (Vipère)
Équipement : Mitraillette (portée faible-moyenne)
Spécialités : Déplacer les ennemis contre leur volonté, repositionner les alliés, poison
À l'instar de Terminal, Torque a une langue de vipère. La sienne est toutefois plus
littérale... et dangereuse.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
COUP DE LANGUE
Torque saisit une unité
avec sa langue pour
l'attirer à portée de
corps-à-corps. Utilisable
sur les ennemis comme
les alliés. Certaines
cibles de grande taille
peuvent y résister.
AGENT ÉLÈVE
BLOCAGE
Torque enveloppe un
ennemi, ce qui lui inflige
des dégâts et l'empêche
d'agir pendant son
tour. Les ennemis ainsi
piégés ne peuvent pas
être ciblés.
XCOM: Chimera Squad
54
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
ADAPTABILITÉ
(Capacité d'infiltration)
Torque peut s'infiltrer par
un conduit.
AGENT ADJOINT
SALUT TOXIQUE
(Capacité d'infiltration)
Crache du poison sur un
ennemi.
AGENT DE TERRAIN
POIGNE DE FER
(Capacité passive)
Améliore la capacité
Blocage pour qu'elle
inflige plus de dégâts.
AGENT SPÉCIAL
VENIN
Crache une boule de
poison qui explose
en créant une flaque
mortelle. Empoisonne
toutes les unités dans
la zone cible et inflige
quelques dégâts à
l'impact.
AGENT SENIOR
ÉCAILLES
RENFORCÉES
(Capacité passive)
Torque gagne du
blindage en cas de
blocage d'un ennemi. Le
blocage ne prend pas fin
en cas de dégâts subis.
AGENT PRINCIPAL
MORSURE FÉROCE
Torque se dresse et
mord rapidement une
cible adjacente, qui subit
de lourds dégâts et
devient empoisonnée.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
Cible évasive
(Capacité passive)
Torque peut se
déplacer plus loin au
premier tour de chaque
affrontement et profite
d'un bonus d'esquive
permanent.
OU
SYNTHETIC
VENOM(Passive
Ability) Torque gains a
bonus to Crit against
Poisoned enemies.
Torque will heal if
ending a turn while
standing in Poison.
55
ZEPHYR
Classe : Perturbateur (Hybride)
Équipement : Poings (corps-à-corps)
Spécialités : Corps-à-corps uniquement, combat rapproché, mobilité élevée
Curieusement, cette hybride tout en muscles est encore moins douée pour faire des
compliments que pour les recevoir. Fort heureusement, la furie qu'elle canalise dans ses
poings compense son attitude directe et arrogante.
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
XCOM: Chimera Squad
COUP PARALYSANT
Zephyr frappe un ennemi
au corps-à-corps et lui
inflige un effet d'état.
Cette attaque ne peut
pas manquer, et confère
à Zephyr une action
de déplacement
appelée Élan.
56
DÉBLOCAGE :
AGENT ÉLÈVE
AVANCÉE INTRÉPIDE
(Capacité d'infiltration)
Zephyr se rue sur un
ennemi et l'attaque au
corps-à-corps après
l'infiltration. Cette
capacité positionne
Zephyr près d'un ennemi
lorsque le combat
normal commence. Si
ce dernier est en alerte,
son action d'alerte pour
l'infiltration sera annulée.
AGENT ADJOINT
PARADE
L'Élan peut être utilisé
pour annuler les dégâts
de la prochaine attaque
au lieu de se déplacer.
AGENT DE TERRAIN
VERROUILLAGE
(Capacité passive)
Zephyr attaque les
ennemis à portée ou qui
attaquent au corps-àcorps.
AGENT SPÉCIAL
CONTRÔLE DES
FOULES
Zephyr frappe
rapidement tous les
ennemis proches au
corps-à-corps, avant de
reprendre sa position de
départ.
AGENT SENIOR
CIBLE EN MOUVEMENT
(Capacité passive)
Maîtriser et Contrôle
des foules déclenchent
également Élan, et
Zephyr ne déclenche ni
la vigilance ennemie, ni
les tirs réflexe.
XCOM: CHIMERA SQUAD
OU
POINT DE PRESSION
(Capacité passive)
Les attaques au
corps-à-corps
infligent des dégâts
supplémentaires
et font perdre
connaissance aux
ennemis au lieu de
les tuer.
OU
FRAPPE VITALE
(Capacité passive)
Les attaques au corpsà-corps ignorent le
blindage.
57
DÉBLOCAGE :
AGENT PRINCIPAL
XCOM: Chimera Squad
FAUCHEUR
Zephyr passe en mode
Faucheur. Ce mode lui
offre une action bonus
pour chaque ennemi
éliminé au corps-àcorps. Chaque attaque
au corps-à-corps
suivante voit ses dégâts
réduits.
58
FACTION ENNEMIE
LES PROGÉNITES
Les troupes des Progénites incluent les Thaumaturges Psioniques, les Sectoïdes
Résonants, et les Brutes Goliath. Certaines rumeurs prétendent même qu'ils ont accueilli
des Archons et des Codex dans leurs rangs. Mais les soldats les plus inquiétants de leur
infanterie sont les Asservis : des hybrides dépourvus de conscience qui vivent et meurent
pour servir leurs maîtres, et se laissent massacrer pour garantir la survie de leurs alliés
les plus forts.
XCOM: CHIMERA SQUAD
59
PHÉNIX GRIS
Les membres du Phénix gris portent les noms de redoutables guerriers entrés dans
l'Histoire : Paladin, Légionnaire, Dominateur, Prétorien et Berserker. Ces combattants
portent des armures lourdes, et incluent des Goliaths, des Vipères, des Sectoïdes et des
Anonymes. Selon nos renseignements, une grande partie de leurs membres possèdent
des connaissances scientifiques et technologiques avancées. En raison de la grande
quantité de technologie extraterrestre qu'ils ont collectés, les membres du Phénix gris
représentent une menace considérable pour la paix.
XCOM: Chimera Squad
60
BOBINE SACRÉE
Les adeptes de la Bobine sacrée ont la foi inébranlable qu'ils font partie d'une
mystérieuse et sainte croisade. Certains d'entre eux se font appeler “Purificateurs”. Nos
sources n'ont pas encore découvert ce qu'ils souhaitent “purifier”, mais les implications
sont alarmantes. Le culte semble être entièrement composé d'Hybrides, mais nos
derniers rapports indiquent que leurs rangs abritent des Chrysalis... et peut-être pire.
MERCENAIRES
Certains combattants ne se sont alignés avec aucune des factions séparatistes, mais
tentent tout de même d'interférer avec la Cité 31 et l'escouade Chimère. Leurs objectifs
et leurs ressources sont encore plus mystérieux que ceux des factions, et ils doivent être
considérés comme des menaces potentiellement plus grandes encore.
XCOM: CHIMERA SQUAD
61
GARANTIE LOGICIEL LIMITÉE ET ACCORD DE LICENCE
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XCOM: CHIMERA SQUAD
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celui-ci. Le Donneur de licence se réserve le droit, à sa seule discrétion, d’effectuer tous les calculs en ce qui concerne la Monnaie virtuelle et les Biens virtuels
disponibles dans votre Compte utilisateur. De plus, le Donneur de licence se réserve le droit, à sa seule discrétion, de déterminer le montant de Monnaie virtuelle
crédité et débité sur votre Compte utilisateur suite à l’achat de Biens virtuels ou pour d’autres raisons, et la façon de procéder. Le Donneur de licence s’efforce
d’effectuer ces calculs de façon cohérente et raisonnable, et vous reconnaissez et acceptez par la présente que la détermination par le Donneur de licence du
solde de Monnaie virtuelle et de Biens virtuels sur votre Compte utilisateur est définitive, à moins que vous puissiez fournir des preuves au Donneur de licence
que ces calculs sont ou ont été délibérément faux.
UTILISER LA MONNAIE VIRTUELLE ET LES BIENS VIRTUELS : La Monnaie virtuelle et/ou les Biens virtuels achetés dans le jeu peuvent être utilisés ou perdus
par les joueurs au cours de leur partie, conformément au règlement du jeu applicable à la monnaie et aux biens, qui peut varier selon le Logiciel en question.
La Monnaie virtuelle et les Biens virtuels ne sont utilisables qu’au sein du Logiciel, et le Donneur de licence, à sa seule discrétion, peut limiter l’utilisation de
la Monnaie virtuelle et/ou des Biens virtuels à un seul jeu. La Monnaie virtuelle et/ou les Biens virtuels ne doivent jamais être utilisés en rapport avec d’autres
individus pour parier de l’argent ou d’autres objets de valeur. Les utilisations et objectifs autorisés de la Monnaie virtuelle et des Biens virtuels peuvent changer à
tout moment. Votre Monnaie virtuelle et/ou vos Biens virtuels disponibles affichés dans votre Compte utilisateur seront réduits à chaque fois que vous utilisez de
la Monnaie virtuelle et/ou des Biens virtuels au sein du Logiciel. L’utilisation de Monnaie virtuelle et/ou de Biens virtuels constitue un retrait sur le solde de votre
Monnaie virtuelle et/ou de vos Biens virtuels dans votre Compte utilisateur. Vous devez disposer de suffisamment de Monnaie virtuelle et/ou de Biens virtuels
sur votre Compte utilisateur afin d’effectuer une transaction au sein du Logiciel. La Monnaie virtuelle et/ou les Biens virtuels de votre Compte utilisateur peuvent
être réduits sans préavis dans le cas de certains événements liés à votre utilisation du logiciel : par exemple, vous pouvez perdre de la Monnaie virtuelle ou des
Biens virtuels si vous perdez une partie ou si votre personnage meurt. Toutes les utilisations de Monnaie virtuelle et/ou de Biens virtuels effectuées par le biais
de votre Compte utilisateur sont de votre responsabilité, que vous les ayez autorisées ou non. Vous devez prévenir immédiatement le Donneur de licence si vous
découvrez une utilisation non autorisée de Monnaie virtuelle et/ou de Biens virtuels effectuée par le biais de votre Compte utilisateur en envoyant une demande
d’assistance sur www.take2games.com/support.
XCOM: CHIMERA SQUAD
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PAS D’ÉCHANGE : La Monnaie virtuelle et les Biens virtuels ne peuvent être échangés que contre des biens et services en jeu. Vous ne pouvez pas vendre, céder
à bail, donner sous licence, louer ou convertir en une monnaie virtuelle convertible de la Monnaie virtuelle ou des Biens virtuels. La Monnaie virtuelle et les
Biens virtuels ne peuvent être échangés que contre des biens ou services en jeu et ne sont pas échangeables contre des sommes d’argent, une valeur monétaire
ou d’autres biens auprès du Donneur de licence ou de toute autre personne physique ou morale à quelque moment que ce soit, sauf mention contraire dans les
présentes ou obligation dans le cadre du droit en vigueur. La Monnaie virtuelle et les Biens virtuels n’ont aucune valeur monétaire, et ni le Donneur de licence ni
toute autre personne physique ou morale n’a l’obligation d’échanger votre Monnaie virtuelle ou vos Biens virtuels contre quoi que ce soit de valeur, y compris,
mais sans s’y limiter, de la monnaie réelle.
PAS DE REMBOURSEMENT : Tous les achats de Monnaie virtuelle et de Biens virtuels sont définitifs et en aucun cas ces achats ne sont remboursables, transférables
ou échangeables. Sauf dans les cas interdits par le droit en vigueur, le Donneur de licence a le droit absolu de gérer, réguler, contrôler, modifier, suspendre et/ou
éliminer la Monnaie Virtuelle et/ou les Biens Virtuels comme il l’estime nécessaire à sa seule discrétion, et le Donneur de licence ne sera pas responsable envers
vous ou quiconque quant à l’exercice de ces droits.
PAS DE TRANSFERTS : Tout transfert, commerce, vente ou échange de Monnaie virtuelle ou Biens virtuels avec qui que ce soit, autrement qu’au sein du jeu à l’aide
du Logiciel comme expressément autorisé par le Donneur de licence (“Transactions non autorisées”) y compris sans s’y limiter entre autres utilisateurs du Logiciel,
n’est pas approuvé par le Donneur de licence et est strictement interdit. Le Donneur de licence se réserve le droit, à sa seule discrétion, de mettre fin, suspendre ou
modifier votre Compte utilisateur et vos Monnaie virtuelle et Biens virtuels et de mettre fin à cet Accord si vous participez à, aidez lors de, ou demandez toute Transaction
non autorisée. Tous les utilisateurs qui participent à de telles activités le font à leurs risques et périls et acceptent par la présente d’avoir des responsabilités envers
le Donneur de licence, ses partenaires, concédants, affiliés, contractants, cadres, directeurs, employés et agents de tous préjudices, pour toutes les pertes et
dépenses découlant directement ou indirectement de telles actions. Vous reconnaissez que le Donneur de licence puisse demander que le Magasin d’applications
en question arrête, suspende, mette fin, interrompe ou inverse toute Transaction non autorisée, indépendamment du moment où la Transaction non autorisée a eu
lieu (ou doit avoir lieu) s’il a des soupçons ou des preuves de fraude, de manquements à cet Accord, de manquements à toute loi ou règlement en vigueur, ou de tout
acte intentionnel visant à interférer ou ayant pour effet ou pour effet potentiel d’interférer de quelque façon que ce soit avec le fonctionnement du Logiciel. Si nous
croyons ou avons des raisons de vous suspecter d’avoir participé à une Transaction non autorisée, vous acceptez de plus que le Donneur de licence puisse, à sa seule
discrétion, restreindre votre accès à votre Monnaie virtuelle et vos Biens virtuels disponibles dans votre Compte utilisateur, ou suspendre votre Compte utilisateur
et vos droits sur la Monnaie virtuelle, les Biens virtuels, et les autres objets liés à votre Compte utilisateur.
LIEU : La Monnaie virtuelle n’est disponible que pour les clients de certains lieux. Vous ne pouvez pas acheter ou utiliser de Monnaie virtuelle si vous ne vous
trouvez pas dans un lieu valide.
CONDITIONS DU MAGASIN DE LOGICIELS
Le présent Accord et l’obtention du Logiciel par le biais d’un Magasin de logiciels (dont l’achat de Monnaie virtuelle ou de Biens virtuels) sont soumis aux conditions
générales supplémentaires établies sur ou dans ou requises par le Magasin de logiciels en question, et toutes ces conditions générales en vigueur sont incorporées
aux présentes par le biais de cette référence. Le Donneur de licence n’a aucune responsabilité envers vous en ce qui concerne les frais bancaires, de carte de crédit
ou autres liés à vos transactions d’achat au sein du Logiciel ou par le biais d’un Magasin de logiciels. Toutes ces transactions sont administrées par le Magasin de
logiciels et non par le Donneur de licence. Le Donneur de licence se désiste expressément de toute responsabilité vis-à-vis de ces transactions, et vous acceptez
que votre seul recours en ce qui concerne toutes les transactions soit par le biais du Magasin de logiciels concerné.
Le présent Accord est conclu entre vous et le Donneur de licence uniquement, et non avec un Magasin de logiciels. Vous reconnaissez que le Magasin de logiciels
n’a aucune obligation envers vous de fournir des services de maintenance ou d’assistance concernant le Logiciel. À l’exception de ce qui précède, et dans la limite
maximale autorisée par la loi applicable, le Magasin de logiciels n’aura aucune autre obligation de garantie, de quelque façon que ce soit, en relation avec le
Logiciel. Toute réclamation en relation avec le Logiciel liée à la responsabilité du produit, tout manquement de se conformer aux conditions réglementaires ou
à la loi applicable, toutes réclamations issues d’une loi de protection du consommateur ou assimilée, ou toute violation de la propriété intellectuelle sont régis
par le présent Accord, et le Magasin de logiciels ne saurait être tenu pour responsable de telles réclamations. Vous devez respecter les Conditions d’utilisation
du Magasin de logiciels ainsi que tout autre règlement ou charte applicables au Magasin de logiciels. La licence du Logiciel n’est pas transférable et doit être
utilisée avec le Logiciel uniquement sur un appareil compatible que vous possédez ou contrôlez. Vous certifiez que vous ne résidez pas dans un pays ou une zone
géographique sous embargo des États-Unis ou que vous ne figurez pas sur la liste des Ressortissants spécifiquement désignés du ministère des Finances des
États-Unis ni sur la liste des Entités interdites ou des Personnes interdites du ministère du Commerce des États-Unis. Le Magasin de logiciels est un bénéficiaire
tiers du présent Accord et peut faire valoir le présent Accord contre vous.
COLLECTE ET UTILISATION DES INFORMATIONS
Par l’installation et l’utilisation du Logiciel, vous acceptez les conditions de collecte et d’utilisation des informations établies dans cette section et dans la Charte
de confidentialité du Donneur de licence, y compris (le cas échéant) (i) le transfert de toutes informations personnelles et autres au Donneur de licence, ses affiliés,
fournisseurs et partenaires commerciaux, et à certains autres tiers comme les autorités gouvernementales des États-Unis et d’autres pays situés en-dehors de
l’Europe ou de votre pays d’origine, y compris des pays pouvant avoir des normes moins strictes en ce qui concerne la protection de la vie privée ; (ii) l’affichage
public de vos données, comme l’identification du contenu que vous avez créé ou l’affichage de vos scores, classements, exploits, et autres données de jeu sur des
sites internet et autres plateformes ; (iii) le partage de vos données de jeu avec les fabricants de matériel, hébergeurs de plateformes et partenaires commerciaux
du Donneur de licence ; et (iv) d’autres d’utilisations et divulgations de vos informations personnelles ou autres comme indiqué dans la Charte de confidentialité
susnommée, modifiée à l’occasion. Si vous ne voulez pas que vos informations soient utilisées ou partagées de cette façon, vous ne devriez pas utiliser le Logiciel.
Aux fins des questions de confidentialité des données, y compris la collecte, l’utilisation, la divulgation et le transfert de vos informations personnelles et
autres, la Charte de confidentialité disponible sur www.take2games.com/privacy, modifiée à l’occasion, prévaut sur toute autre disposition du présent Accord.
GARANTIE
GARANTIE LIMITÉE : Le Donneur de licence vous garantit (si vous êtes l’acheteur initial et d’origine du Logiciel mais pas si le Logiciel pré-enregistré et sa
documentation jointe vous ont été transférés par l’acheteur d’origine) que le support de stockage d’origine du Logiciel est exempt de tout vice matériel et de
fabrication, pour un usage et un entretien normal, pendant 90 jours à compter de la date d’achat. Le Donneur de licence vous garantit que ce Logiciel est compatible
avec un ordinateur personnel répondant à la configuration minimale requise décrite dans la documentation du Logiciel ou qu’il a été certifié par le producteur du
support de jeu comme compatible avec le support de jeu pour lequel il a été édité. Cependant, si le matériel, les logiciels, la connexion à Internet et l’utilisation
individuelle subissent des modifications, le Donneur de licence ne peut pas garantir le fonctionnement optimal du Logiciel sur votre ordinateur ou votre support
de jeu. Le Donneur de licence ne garantit pas que le Logiciel sera exempt de toute interférence ; que le Logiciel répondra à vos attentes ; que le fonctionnement du
Logiciel sera ininterrompu ou ne comportera aucune erreur, ou que le Logiciel sera compatible avec des programmes ou du matériel tiers ou que les éventuelles
erreurs du Logiciel seront corrigées. Aucune notice ou déclaration orale ou écrite fournie par le Donneur de licence ni aucun représentant autorisé ne peuvent
constituer une garantie. Certaines juridictions ne permettant pas l’exclusion ou les limitations sur des garanties implicites ou les limitations sur les droits légaux
applicables d’un utilisateur, une partie ou l’ensemble des exclusions et des limitations ci-dessus peuvent ne pas s’appliquer à vous.
Si, pour une raison quelconque, vous découvrez un défaut dans le support de stockage durant la période de garantie, le Donneur de licence accepte de remplacer
gratuitement tout Logiciel s’avérant défectueux durant la période de garantie tant que le Logiciel est fabriqué par le Donneur de licence. Si le Logiciel n’est plus
disponible, le Donneur de licence se réserve le droit de le remplacer par un Logiciel similaire de valeur égale ou supérieure. Cette garantie est limitée au support
de stockage contenant le Logiciel fourni à l’origine par le Donneur de licence et ne s’applique pas à l’usure normale. La présente garantie ne s’applique pas et est
nulle si le vice est dû à un usage abusif, inapproprié ou à un mauvais entretien. Toutes les garanties implicites prescrites par la loi sont expressément limitées à
la période de 90 jours décrite ci-dessus.
Excepté ce qui précède, et à condition que, si vous êtes un résident d’un état membre de l’Union Européenne, le donneur de Licence garantisse que le Logiciel
remplira les conditions de son objectif et sera de qualité satisfaisante, la présente garantie remplace toutes les autres garanties, orales ou écrites, explicites ou
implicites, y compris toute autre garantie de qualité marchande, d’adéquation à un but particulier ou de non-contrefaçon, et aucune autre déclaration ou garantie
d’aucune sorte ne lie le Donneur de licence.
Si vous renvoyez le Logiciel sous la garantie limitée ci-dessus, veuillez envoyer le Logiciel d’origine uniquement à l’adresse ci-dessous et indiquer : votre nom et
l’adresse pour le renvoi ; une photocopie du justificatif de paiement daté ; et une courte lettre décrivant le vice et le système sur lequel vous exploitez le Logiciel.
VOTRE RESPONSABILITÉ ENVERS LE DONNEUR DE LICENCE
Dans les limites imposées par la loi, vous acceptez d’être responsable envers le Donneur de licence, ses partenaires, concédants, affiliés, contractants, cadres,
directeurs, employés et agents pour tous préjudices, pertes et dépenses découlant directement ou indirectement de vos actes et omissions à agir lors de l’utilisation
du Logiciel conformément aux termes de l’Accord.
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DANS LES LIMITES IMPOSÉES PAR LA LOI, EN AUCUN CAS LE DONNEUR DE LICENCE N’EST RESPONSABLE DE DOMMAGES SPÉCIAUX, ACCESSOIRES
OU INDIRECTS RÉSULTANT DE LA POSSESSION, DE L’USAGE OU DU DYSFONCTIONNEMENT DU PRÉSENT LOGICIEL, Y COMPRIS, MAIS SANS S’Y LIMITER,
LES DOMMAGES MATÉRIELS, LA PERTE DE CLIENTÈLE, LA DÉFAILLANCE OU LE DYSFONCTIONNEMENT D’ORDINATEUR ET, DANS LA MESURE OÙ LA LOI
L’AUTORISE, LES DOMMAGES POUR BLESSURES CORPORELLES, LES DOMMAGES MATÉRIELS, OU LA PERTE DE PROFITS OU LES DOMMAGES PUNITIFS À
L’ÉGARD DE TOUTES CAUSES D’ACTION RÉSULTANT OU ASSOCIÉES AU PRÉSENT ACCORD OU AU PRÉSENT LOGICIEL, QUE CE SOIT EN VERTU DU CONTRAT;
DE LA RESPONSABILITÉ DÉLICTUELLE (NOTAMMENT LA NÉGLIGENCE), DE LA RESPONSABILITÉ STRICTE, OU DE TOUT AUTRE CAS DE FIGURE, MÊME
SI LE DONNEUR DE LICENCE A ÉTÉ INFORMÉ DE LA POSSIBILITÉ DESDITS DOMMAGES. DANS LES LIMITES IMPOSÉES PAR LA LOI, EN AUCUN CAS, LA
RESPONSABILITÉ DU DONNEUR DE LICENCE POUR TOUS CES DOMMAGES (SAUF SI UNE LOI APPLICABLE L’EXIGE) NE SAURAIT DÉPASSER LE PRIX RÉEL
PAYÉ PAR VOUS POUR L’UTILISATION DU LOGICIEL.
SI VOUS ÊTES RÉSIDENT D’UN ÉTAT MEMBRE DE L’UE, SANS PRÉJUDICE DE CE QUI PRÉCÈDE, LE DONNEUR DE LICENCE EST RESPONSABLE DE LA PERTE OU
DES DOMMAGES SUBIS PAR VOUS, DANS LA MESURE OÙ IL S’AGIT D’UN RÉSULTAT PRÉVISIBLE D’UNE VIOLATION DE CET ACCORD OU D’UNE NÉGLIGENCE
DE SA PART ; IL N’EST PAS RESPONSABLE DE LA PERTE OU DES DOMMAGES NON PRÉVISIBLES.
NOUS N’AVONS PAS ET NE POUVONS PAS AVOIR DE CONTRÔLE SUR LE FLUX DE DONNÉES QUI ENTRE OU SORT DE NOTRE RÉSEAU ET D’AUTRES PORTIONS
D’INTERNET, DES RÉSEAUX SANS FIL OU D’AUTRES RÉSEAUX TIERS. CE FLUX DÉPEND EN GRANDE PARTIE DES PERFORMANCES D’INTERNET ET DE SERVICES
SANS FIL FOURNIS OU CONTRÔLÉS PAR DES TIERS. PARFOIS, LES ACTIONS OU L’ABSENCE D’ACTION DE CES TIERS PEUT NUIRE À OU INTERROMPRE VOTRE
CONNEXION À INTERNET, À DES SERVICES SANS FIL, OU À DES PARTIES DE CEUX-CI. NOUS NE POUVONS PAS GARANTIR QUE DE TELS ÉVÉNEMENTS NE SE
PRODUIRONT PAS. C’EST POURQUOI NOUS NOUS DÉSISTONS DE TOUTE RESPONSABILITÉ ÉMANANT DE OU LIÉE AUX ACTIONS OU ABSENCE D’ACTION DE
TIERS QUI NUISENT À OU INTERROMPENT VOTRE CONNEXION À INTERNET, À DES SERVICES SANS FIL OU À DES PARTIES DE CEUX-CI OU L’UTILISATION DU
LOGICIEL ET DES SERVICES ET PRODUITS LIÉS, DANS LES LIMITES IMPOSÉES PAR LA LOI.
RÉSILIATION
Le présent Accord restera en vigueur jusqu’à sa résiliation par vous ou par le Donneur de licence. Cet Accord prendra automatiquement fin quand le Donneur de
licence cessera de gérer les serveurs du Logiciel (pour les jeux exclusivement en ligne), si le Donneur de licence détermine ou croit que votre utilisation du Logiciel
comprend ou peut comprendre une fraude, du blanchiment d’argent ou tout autre activité illicite, ou si vous ne respectez pas les conditions générales du présent
Accord, y compris mais sans s’y limiter, les Conditions de la licence ci-dessus. Vous pouvez résilier cet Accord à tout moment en (i) demandant au Donneur de
licence de résilier et supprimer votre Compte utilisateur servant à accéder au Logiciel ou à l’utiliser selon la méthode indiquée dans les Conditions d’utilisation ou
(ii) en détruisant et/ou supprimant toutes les copies du Logiciel en votre possession, sous votre garde ou sous votre contrôle. La suppression du Logiciel de votre
plateforme de jeu ne supprimera pas les informations associées à votre Compte utilisateur, y compris la Monnaie virtuelle et les Biens virtuels associés à votre
Compte utilisateur. Si vous réinstallez le Logiciel à l’aide du même Compte utilisateur, vous pouvez toujours avoir accès à vos anciennes informations du Compte
utilisateur, y compris la Monnaie virtuelle et les Biens virtuels associés à votre Compte utilisateur. Cependant, sauf dans les cas où le droit en vigueur l’interdit, si
votre Compte utilisateur est supprimé suite à la résiliation de cet Accord pour quelque raison que ce soit, toute la Monnaie virtuelle et/ou tous les Biens virtuels
associés à votre Compte utilisateur seront également supprimés, et vous ne pourrez plus utiliser le Logiciel ni la Monnaie virtuelle et les Biens virtuels associés
à votre Compte utilisateur. Si le présent Accord est résilié suite à un manquement de votre part, le Donneur de licence peut vous interdire de vous réinscrire ou
d’accéder de nouveau au Logiciel. En cas de résiliation du présent Accord, vous devez détruire ou rendre la copie physique du Logiciel au Donneur de licence, ainsi
que détruire de façon permanente toutes les copies du Logiciel, de la documentation jointe, des éléments liés, et toutes ses composantes en votre possession ou
sous votre contrôle, y compris sur tous les serveurs clients, ordinateurs, dispositifs de jeu ou appareil mobile sur lesquels il a été installé. À la résiliation de cet
Accord, vos droits d’utilisation du Logiciel, y compris la Monnaie virtuelle ou les Biens virtuels associés à votre Compte utilisateur, seront immédiatement résiliés,
et vous devrez cesser toute utilisation du Logiciel. La résiliation de cet Accord n’affectera pas vos droits ou obligations conférés par cet Accord.
DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT AMÉRICAIN
Le Logiciel et la documentation ont été entièrement développés à l’aide de fonds privés et sont fournis en tant que “Logiciel informatique commercial” ou “Logiciel
informatique restreint”. L’utilisation, la copie ou la divulgation par le gouvernement américain ou un sous-traitant du gouvernement américain est soumis aux
restrictions exposées au sous-paragraphe ( c)(1)(ii) des clauses Droits relatifs aux données techniques et aux logiciels informatiques (Rights in Technical Data and
Computer Software) du DFARS 252.227-7013 ou exposées dans le sous-paragraphe (c)(1) et (2) des clauses Droits restreints relatifs aux logiciels informatiques
commerciaux (Commercial Computer Software Restricted Rights) du FAR 52.227-19, le cas échéant. Le Contractant/Fabricant est le Donneur de licence sur le
site indiqué ci-dessous.
RECOURS EN ÉQUITÉ
Par la présente, vous acceptez que, si les conditions du présent Accord ne sont pas spécifiquement exécutées, le Donneur de licence subit un préjudice irréparable.
En conséquence, vous acceptez que le Donneur de licence soit habilité, sans obligation, autre garantie ou preuve de préjudices, à des recours en équité appropriés
concernant l’une des clauses du présent Accord, incluant toute mesure injonctive temporaire ou permanente, en plus des autres recours disponibles.
TAXES ET DÉPENSES
Vous serez responsable envers le Donneur de licence et tous ses affiliés, cadres, directeurs et employés pour tous impôts, taxes et ponctions de toute sorte imposés
par un organisme gouvernemental sur les transactions évoquées par le présent Accord, y compris les intérêts et pénalités qui s’y appliquent (autres que les impôts
sur le revenu net du Donneur de licence), qu’ils aient été inclus ou non dans toute facture qui vous ait été envoyée par le Donneur de licence. Vous fournirez une
copie de tout certificat d’exonération au Donneur de licence si vous avez droit à une exonération. Tous les coûts et dépenses que vous encourez en rapport avec
vos activités dans le cadre des présentes, le cas échéant, sont de votre seule responsabilité. Le Donneur de licence ne saurait vous rembourser aucune dépense,
et vous tiendrez le Donneur de licence à couvert de telles demandes.
CONDITIONS D’UTILISATION
Tout accès au Logiciel et utilisation de celui-ci sont soumis au présent Accord, à la documentation jointe au Logiciel, aux Conditions d’utilisation du Donneur de
licence et à la Charte de confidentialité du Donneur de licence, et toutes les conditions générales des Conditions d’utilisation sont incorporées aux présentes par
le biais de cette référence. L’ensemble de ces documents représente l’intégralité de l’accord entre vous et le Donneur de licence en ce qui concerne l’utilisation du
Logiciel et des services et produits liés, et annule et remplace tout accord antérieur entre vous et le Donneur de licence, écrit ou verbal. Dans le cas où cet Accord
et les Conditions d’utilisation seraient contradictoires, c’est cet Accord qui prévaut.
DIVERS
Si l’une des dispositions de cet Accord est considérée non applicable pour une raison quelconque, ladite disposition est revue uniquement dans la mesure nécessaire
pour la rendre applicable. Les dispositions restantes du présent Accord ne sont pas affectées.
ARBITRAGE INDIVIDUEL - VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CETTE SECTION. IL EST POSSIBLE QU’IL MODIFIE VOS DROITS DE MANIÈRE SIGNIFICATIVE,
Y COMPRIS VOTRE DROIT D’INTENTER UN PROCÈS.
1.Cette section arbitrage individuel ne s’applique que dans la mesure où elle n’entre pas en contradiction avec une interdiction dans les lois de votre pays de
résidence.
2.Vous et la Compagnie acceptez que tout litige, toute réclamation ou contestation concernant tout produit ou service de la Compagnie (un “Litige”), qu’il ait pour
origine un contrat, règlement, une régulation, ordonnance, un préjudice (y compris une fraude, une représentation frauduleuse, une incitation frauduleuse
ou une négligence), ou toute autre théorie juridique ou d’équité, à l’exception des questions listées dans le paragraphe Exclusions d’arbitrage ci-dessous, et
incluant expressément la validité, l’opposabilité ou la portée de cette section ‘ARBITRAGE INDIVIDUEL’ (à l’exception de l’opposabilité de la clause Renonciation
d’action collective ci-dessous) sera réglé par arbitrage contraignant, comme décrit ci-dessous, et non au tribunal. Le terme “Litige” est utilisé au sens le
plus large et inclut, par exemple, toutes les questions pouvant surgir dans le cadre de cet Accord, la politique de confidentialité, les conditions d’utilisation
ou tout autre accord avec la Compagnie. Vous comprenez qu’il n’y a ni juge ni jury lors d’un arbitrage et que l’examen par un tribunal d’une sentence arbitrale
est limité.
3.Exclusions d’arbitrage. Vous et la Compagnie acceptez que toute réclamation déposée par vous ou la Compagnie individuellement dans une cour des petites
créances n’est pas sujette aux clauses d’arbitrage contenues dans cette section. En outre, vous ou la Compagnie aura le droit d’obtenir une injonction contre
vous dans un tribunal afin de préserver le statu quo pendant un arbitrage.
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4.Renonciation d’action collective. LES PROCÉDURES D’ARBITRAGE DÉCRITES DANS CET ACCORD AURONT LIEU UNIQUEMENT DE FAÇON INDIVIDUELLE.
Ni vous ni la Compagnie n’aura le droit de rejoindre ou de regrouper des litiges initiés par ou contre d’autres individus ou entités, ni d’arbitrer tout litige à titre
de représentant, y compris, mais sans s’y limiter, en tant que membre représentant d’un groupe ou à titre de procureur général privé, en lien avec tout litige.
De plus, sauf en cas d’accord entre vous et la Compagnie, l’arbitre ne pourra pas rassembler les réclamations de plus d’une personne. L’arbitre peut fournir
des mesures réparatoires ou des réparations individuelles permises par la loi applicable, mais dans les limites autorisées par la loi applicable, mais aucune
réparation contre la Compagnie en faveur d’une personne tierce.
5.Droit de refuser de respecter l’arbitrage individuel. SI VOUS SOUHAITEZ REFUSER L’ARBITRAGE INDIVIDUEL, VOUS DEVEZ NOUS EN INFORMER PAR ÉCRIT
MOINS DE 30 JOURS APRÈS LA DATE À LAQUELLE VOUS ACCEPTEZ CET ACCORD, À MOINS QU’UNE PÉRIODE PLUS LONGUE NE SOIT REQUISE PAR LA
LOI APPLICABLE. Vous devez envoyer votre courrier à TAKE TWO INTERACTIVE SOFTWARE, LEGAL DEPARTMENT, ATTN: ARBITRATION OPT OUT, 110
West 44th Street, New York, New York, 10036. Votre courrier doit comporter (1) votre nom complet, (2) votre adresse postale, (3) votre identifiant en ligne
de Social Club, si vous en avez un et (4) une déclaration claire indiquant que vous ne souhaitez pas résoudre d’éventuels litiges avec la Compagnie par le biais
d’un arbitrage. Vous êtes responsable de vous assurer que la Compagnie a reçu votre avis et souhaiterez peut-être ainsi l’envoyer de manière à obtenir un
reçu écrit.
6.Avis de différend. En cas de litige avec la Compagnie, vous devez envoyer un courrier écrit à TAKE TWO INTERACTIVE SOFTWARE, LEGAL DEPARTMENT,
ATTN: ARBITRATION OF DISPUTE, 110 West 44th Street, New York, New York, 10036, afin de donner l’opportunité à la Compagnie de résoudre ce litige
officieusement, par le biais de négociations. Un avis doit être fourni moins de deux (2) ans après la naissance du litige, mais en aucun cas après la date à
laquelle l’ouverture d’une procédure judiciaire aurait été interdite dans le cadre du droit de prescription applicable. L’incapacité à fournir un avis en temps
opportun annule toute revendication. En cas de litige entre la Compagnie et vous, la Compagnie vous enverra un avis à l’adresse dont elle dispose, si possible.
La Compagnie et vous acceptez de négocier ce litige de bonne foi pendant au moins 30 jours après l’envoi de l’avis de litige. Si le litige n’est pas résolu dans
les 30 jours après réception de l’avis de litige, vous ou la Compagnie pourra effectuer une demande d’arbitrage telle que la décrit cette section.
7.Règles d’arbitrage et procédures. L’arbitrage est soumis à la loi sur l’arbitrage fédéral américaine (U.S. Federal Arbitration Act) et doit être effectué par les
Judicial Arbitration Mediation Services, Inc. (“JAMS”) conformément aux règles d’arbitrage simplifiées des JAMS (JAMS Streamlined Arbitration Rules) et aux
procédures en vigueur au 1er juillet 2014 (les “Règles JAMS”), telles qu’elles ont été modifiées par cet accord. Les Règles JAMS, y compris les instructions
pour initier un arbitrage, sont disponibles sur leur site à l’adresse http://www.jamsadr.com/rules-streamlined-arbitration. La Compagnie s’acquittera ses
frais d’arbitrage ainsi que l’exigent les Règles JAMS et, si vous êtes en mesure de prouver que les frais d’arbitrage seront prohibitifs en regard des frais de
litige, la Compagnie s’acquittera d’une partie de vos frais de demande d’arbitrage et de vos frais d’audience telle que l’arbitre le jugera nécessaire pour que
l’arbitrage ne s’avère pas excessivement coûteux en regard du coût du litige. Chaque partie devra s’acquitter de ses propres honoraires de services juridiques
à moins que la ou les demande(s) ne permettent à la partie ayant eu gain de cause de voir ses honoraires de services juridiques réglés, auquel cas l’arbitre
décidera qui doit s’acquitter de ces honoraires tel que requis par la loi applicable.
8.Lieu de l’arbitrage. Si une audition en personne est exigée dans le cadre des Règles JAMS, vous pouvez décider que cette audition se déroule dans l’État de
New York, New York ou dans votre état de résidence aux États-Unis.
9.Décision de l’arbitre. Toute décision ou sentence de l’arbitre sera irrévocable et s’imposera aux parties. Sauf en cas d’accord préalable, toute décision ou
sentence constitue une base en droit et en fait pour ladite sentence. L’arbitre ne pourra attribuer que les remèdes juridiques et financiers demandés par
les parties et que l’arbitre jugera relevant de preuves crédibles. Toute décision ou sentence pourra être appliquée comme jugement final par tout tribunal
compétent. Si l’une des parties ne parvient pas à faire appel de la validité d’une sentence, cette partie devra s’acquitter des frais et des honoraires de services
juridiques associés à cet appel de l’autre partie.
10.Maintien en vigueur. Cette section Arbitrage individuel survit à toute résiliation de cet Accord ou à la prestation de services par la Compagnie à votre intention.
11.Capacité à modifier les clauses et conditions inapplicables. Bien que la Compagnie puisse mettre à jour son Contrat de Licence Utilisateur Final, sa Politique
de Confidentialité, ses Conditions générales ou tout autre accord à son entière discrétion, la Compagnie n’a pas le droit de modifier cet Accord d’arbitrage ni
les règles spécifiées dans le présent accord dans le cadre de tout litige une fois la procédure entamée.
12.Dissociabilité Si une partie de cette disposition d’arbitrage est jugée invalide, inexécutable ou illégale, le reste de cette provision d’arbitrage restera en
vigueur et sera interprété comme si la partie invalide, inexécutable ou illégale n’en avait pas fait partie. La seule exception à cette clause est la disposition de
renonciation des droits d’action collective. Si l’interdiction s’appliquant à la procédure d’arbitrage sur une base de classe s’avère être invalide, inexécutable
ou illégale, la totalité de l’accord d’arbitrage sera nul et non avenu et le litige sera traité au tribunal dans le respect des lois et procédures applicables sur le
recours collectif. Si, pour quelque raison que ce soit, une réclamation est traitée dans un tribunal et non par un arbitrage, le litige sera présenté exclusivement
à des tribunaux d’état ou fédéraux dans l’État de New York, New York. Les procès intentés dans un tribunal d’État peuvent être transférés vers un tribunal
fédéral par l’une des parties si la loi le permet.
LOI APPLICABLE
Le présent Accord est conclu dans l’État de New York, par le droit duquel il sera régi et en fonction du droit duquel il sera interprété, sans tenir compte de ses choix
de règles de droit. La Société et vous vous soumettez à la juridiction exclusive des tribunaux étatiques et fédéraux sis dans le quartier de Manhattan de la ville de
New York, dans l’État de New York, et rejetez toute objection, eu égard à ces tribunaux, quant aux inconvénients que pourraient représenter le choix de la juridiction
ou le lieu du procès. Ce paragraphe sera interprété au sens le plus général qui soit dans la limite des lois applicables. Par exemple, si vous êtes résident d’un état
membre de l’Union Européenne, vous bénéficierez de toute disposition obligatoire de la loi de protection du consommateur de l’état membre duquel vous êtes
résident et vous pourrez engager une action en justice en relation avec le présent Accord dans les tribunaux de l’état membre duquel vous êtes résident. Toute
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