Oh Happy Games L'Imposteur Manuel utilisateur

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Oh Happy Games L'Imposteur Manuel utilisateur | Fixfr
4-6
JOUEURS
AGE
15 MIN
et plus
BUT DU JEU
L’Imposteur est un jeu d’association d’idées, de bluff et
de suspicion conçu pour passer un bon moment tout en
réfléchissant de manière créative.
Le but du jeu est de démasquer l’Imposteur sans
dévoiler le mot secret.
Si vous êtes l’Imposteur, votre mission est de vous fondre
dans la masse, d'éviter d'être repéré et éventuellement de
révéler le mot secret en fin de partie si vous êtes démasqué.
RÈGLES DU JEU
Au départ, chaque joueur prend connaissance du mot
secret en recevant une carte confidentielle, sauf un, qui
recevra une carte ne comportant aucune indication sur
le mot secret. Ce joueur sera donc l’imposteur.
Pendant 3 tours et à tour de rôle, chaque joueur va
communiquer un mot-indice en rapport avec le mot secret
pour prouver son innocence au groupe.
L’objectif des joueurs est donc de démasquer l’imposteur,
tandis que celui-ci doit se fondre dans la masse en
faisant semblant de connaitre le mot secret pour éviter
d’éveiller les soupçons.
MISE EN PLACE
Un joueur annonce un chiffre de 1 à 20 puis mélangez
les cartes et distribuez-en une à chaque joueur. Tous
les joueurs, sauf un, ont maintenant une carte
contenant une liste de 20 mots secrets.
Un joueur parmi vous recevra donc la carte "Imposteur"
qui ne contient aucune information. Il devra donc
jouer à l'aveugle et bluffer pour essayer de ne pas
être démasqué.
Pour démarrer une partie, disposez les cartes sur la
table, faces cachées, en 18 piles différentes. Les cartes
sont identifiables par le numéro de mission inscrit sur
le dos de celles-ci.
LOCALISER LE MOT SECRET
Choisissez une mission pour démarrer et prenez autant
de cartes qu'il y a de joueurs en prenant soin de vérifier
que la carte "Imposteur" est présente dans le tas.
Une fois le chiffre désigné, chaque joueur prend
connaissance de sa carte et localise le mot secret sur
la carte reçue. Si au cours d’une partie, le mot secret
est révélé, les joueurs poursuivent la partie
naturellement même si par cette erreur
l’imposteur est identifié.
LES NOMS DE CODES
Pour le premier tour, c’est le joueur le plus jeune
(ou la dernière personne à avoir menti) qui commence le
premier en communiquant au groupe un mot-indice qui se
rapporte, d'une manière ou d'une autre, au mot secret. Le
jeu se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une
montre. Pendant ce temps, l’imposteur doit essayer de
deviner le mot secret avant son tour et/ou trouver un
mot-indice suffisamment vague pour ne pas
éveiller les soupçons.
LE VOTE
• Après 3 tours complets, les joueurs peuvent exprimer
leurs soupçons et porter des accusations en essayant de
démasquer l’imposteur. La seule règle est de ne pas
mentionner le mot secret pendant le débat.
• Si vous êtes l’imposteur, vous pouvez essayer de jeter
la suspicion sur quelqu'un d'autre.
• Lorsque tous les joueurs ont secrètement décidé qui est
l’imposteur, en comptant jusqu’à trois, ils désignent
simultanément en pointant du doigt leur suspect.
• S’il y a égalité entre plusieurs joueurs, les joueurs
désignés doivent donner un mot-indice supplémentaire
et les autres votent ensuite.
• Si l’imposteur a réussi à s'échapper, il n’a pas été
démasqué, il remporte automatiquement la partie.
• Si l’imposteur a été démasqué, il lui reste encore une
chance de remporter la manche : En une seule réponse, il
doit tenter de deviner le mot secret. S’il parvient à
désigner correctement le mot secret, il gagne. S’il
échoue, les autres joueurs remportent la partie.
• Démarrez ensuite une nouvelle manche en piochant une
nouvelle pile de cartes.
NOS CONSEILS
La clé de ce jeu est la créativité et la capacité à doser
la subtilité. Si vos indices sont trop évidents,
l’Imposteur devinera facilement le mot secret et
s'intégrera parfaitement au jeu. Si vos indices sont
trop subtils ou obscurs, vous risquez alors d'être
soupçonné. Utilisez donc votre imagination et pensez de
manière plus créative !
• Le joueur ayant obtenu le plus de votes doit révéler son
identité au groupe.
VARIANTES DE JEU
Pour un jeu plus rapide
vous pouvez adapter ce jeu comme
bon vous semble. Par exemple, vous pouvez laisser de
côté la phase des accusations avant le vote. Cela permet
d'accélérer le jeu et de réduire la pression sur
l’imposteur, car tout le monde fait ses suppositions en
se basant uniquement sur les mots-indices donnés.
Avec des enfants
si vous jouez avec des enfants qui ne
sont pas encore en âge de saisir la subtilité du jeu, ou
si vous souhaitez relever le niveau de difficulté, vous
pouvez remplacer les mots-indices par des mimes. Au
lieu d’un mot, les joueurs devront donc faire un mime qui
se rapporte d'une manière ou d'une autre au mot secret.
Plus de 6 joueurs
pour jouer à plus de 6 Joueurs,
regroupez-vous en duos et distribuez une carte par duo.
Dans ce cas, il n’y aura donc qu’un seul round
(ou 2 maximum) de mots-indices pour éviter de donner
trop d’indices aux imposteurs.
À chaque tour, accordez 3 points à l’imposteur s'il
arrive à éviter les votes et 2 points s’il arrive à
deviner le mot secret après avoir été démasqué.
Accordez 1 point à tous les autres joueurs si
l’imposteur perd.
À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de points gagne.
En cas d'égalité, votez pour le joueur qui a réalisé la
meilleure imposture au cours du jeu.
BONUS :
Nous avons laissé de l’espace libre sur les
cartes pour que vous puissiez rajouter vos propres mots
au crayon de papier et ainsi jouer à l’infini !
Vous avez des commentaires, des anecdotes, des questions
ou des suggestions d'améliorations ?
Ecrivez-nous à [email protected]
et nous vous répondrons avec plaisir.
COMPTER LES POINTS
L'attribution de points est totalement facultative.
Pour les plus compétitifs, si vous souhaitez tout de
même compter les points, annoncez cela à l'avance.
Décidez ensemble du nombre de manches que vous allez
jouer. Nous recommandons 6 manches pour un mini jeu, 12
pour un jeu standard et 18 pour un jeu épique.
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