Manuel du propriétaire | Lexibook JC700SPFR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC700SPFR Manuel utilisateur | Fixfr
Power Spider-Man
L’ordinateur extra plat de l’homme araignée
à glisser dans tous les cartables !
GUIDE DE L’UTILISATEUR
JC700SPFR
PRESENTATION DU CLAVIER
INTRODUCTION
Prends part aux aventures de Spider-Man avec cet ordinateur extra-plat
aux 89 activités éducatives et ludiques. Spider-Man t’accompagne et te
guide dans ton apprentissage des matières scolaires essentielles :
français, mathématiques, langues étrangères et logique. De plus, le
Power Spider-Man contient une encyclopédie Marvel informatisée : une
mine pour connaître Spider-Man et l’univers Marvel ! Inédit : Atout Marvel,
un jeu de cartes virtuel où les super héros combattent les méchants et
vice-versa ! Ce jeu est idéal à jouer entre amis. Prends le temps de lire
les instructions ci-dessous pour apprendre à te servir de ton nouvel
ordinateur et jouer à ses différentes activités.
ALIMENTATION
Ton Power Spider-Man fonctionne avec 3 piles alcalines LR03 de 1.5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
Pour mettre le Power Spider-Man en marche et l’éteindre.
(fournies).
Pour quitter une activité, pour sortir d’un sous-menu ou d’une fenêtre.
Pour effacer une lettre ou un chiffre que tu as tapé.
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l’ordinateur en utilisant un
tournevis.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au
fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
3. Refermer le compartiment à piles.
Pour accéder au jeu Atout Marvel.
Pour déplacer le curseur.
Pour confirmer un choix ou une réponse.
Pour ajouter une activité aux favoris et pour accéder au menu favoris.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs
et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les
piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les
piles en cas de non utilisation prolongée.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le
produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la
procédure de RESET.
Pour taper une lettre majuscule et pour accéder aux caractères situés sur
le haut d’une touche. Tu dois appuyer en même temps sur cette touche et
la lettre que tu veux entrer.
Pour voir une courte démonstration de l’activité en cours.
Pour afficher la réponse à une question.
Pour insérer un espace entre deux caractères.
Pour changer de niveau entre 1 et 2.
Pour changer de mode entre 1 joueur et 2 joueurs.
1
2
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Appuie sur la touche
pour démarrer le Power Spider-Man. Cette touche rouge de
forme ovale est située au centre de la partie supérieure du clavier.
Note : tu peux sauter les animations d’ouverture et de fermeture en appuyant sur la touche
.
Le Power Spider-Man s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
La plupart des activités permettent de jouer en mode 2 joueurs. Par défaut, toutes les activités
démarrent en mode 1 joueur. Pour passer au mode 2 joueurs, appuie sur MODE. Les icônes 1
joueur et 2 joueurs s’affichent. À l’aide des flèches de DROITE et de GAUCHE, choisis le mode
de ton choix et appuie sur
.
En mode 2 joueurs, les joueurs doivent répondre à tour de rôle. Quand un joueur donne une
mauvaise réponse, l’autre joueur peut y répondre. Si tu réponds correctement à la question de
ton adversaire, tu obtiens 50 points. Chaque ronde de jeu est composée de 10 questions (5
questions par joueur).
1 Joueur
2 Joueurs
NIVEAUX DE DIFFICULTE
La plupart des activités offrent 2 niveaux de difficulté. Pour changer de niveau, appuie sur la
touche NIVEAU, puis utilise les flèches de DROITE et de GAUCHE pour sélectionner le niveau
de ton choix et appuie sur
.
Niveau 1
Niveau 2
SCORE
A. Les Points
Tu as deux essais pour répondre à une question.
Si tu donnes une bonne réponse du premier coup, tu obtiens 100 points. Si ta première réponse est
fausse, la question s’affiche à nouveau. Si tu donnes une bonne réponse au deuxième essai, tu
obtiens 50 points. Si ta deuxième réponse est aussi fausse, la bonne réponse s’affiche et tu ne reçois
aucun point.
3
B. Récompense
Ton Power Spider-Man met en vedette 36 personnages du monde de Marvel. Tu peux parcourir
l’encyclopédie virtuelle Marvel pour en apprendre plus sur ces personnages. Ils sont aussi
utilisés dans le jeu Atout Marvel. Cependant, quand tu utilises ton Power Spider-Man pour la
première fois, tu n’as accès qu’à 12 personnages sur 36. Autrement dit, 12 personnages sont
déverrouillés tandis que les autres personnages sont verrouillés. Tu peux voir si un personnage
est verrouillé ou déverrouillé lorsque tu consultes l’encyclopédie Marvel ou joues à Atout Marvel.
Pour libérer le reste des personnages, tu dois jouer aux activités et répondre correctement aux
questions. En répondant correctement, tu remplis la réserve d’énergie qui s’affiche lors de
l’animation du score.
Quand la réserve d’énergie est pleine, un nouveau personnage sera libéré.
La réserve d’énergie contient 30 unités. Au niveau 1, elle se
remplit d’une unité tous les 100 points. Donc, au cours d’une
ronde de jeu, la réserve d’énergie peut recevoir au plus 10
unités. Au niveau 2, 50 points ajoutent une unité à la réserve
d’énergie et elle peut contenir jusqu’à 20 unités.
Au niveau 1, si tu donnes une bonne réponse au deuxième
essai, tu récoltes 50 points. Tu dois alors obtenir 50 autres
points dans cette ronde de jeu pour parvenir à 100 points et
ainsi ajouter une unité à la réserve d’énergie.
À la fin d’une ronde de jeu, si la somme de tes points n’est pas un multiple de 100 (ex. 850, 7
bonnes réponses au premier essai et 3 bonnes réponses au deuxième essai) alors 8 unités
s’ajoutent à la réserve d’énergie. Les 50 autres points sont perdus et ne peuvent pas être
transférés à la ronde suivante. La réserve d’énergie garde en mémoire les unités qu’elle
contient. Si tu dépasses 30 unités, les unités supplémentaires seront transférées dans la
réserve d’énergie de la ronde suivante (ex. la réserve d’énergie contient 26 unités et 9 autres
sont ajoutées. Alors, les 5 unités en trop iront dans la réserve d’énergie de la prochaine ronde
de jeu).
Souviens-toi qu’en remplissant la réserve d’énergie tu libères à chaque fois un personnage
Marvel. Ce système de points est idéal pour te motiver à apprendre et à progresser. Le Power
Spider-Man est plus amusant quand les 36 personnages sont libérés !
Note : si tu as libéré tous les personnages Marvel et que souhaites recommencer depuis le
début, tu peux réinitialiser l’ordinateur. Pour ce faire, utilise un objet à bout pointu, un trombone
par exemple, pour enfoncer le bouton RESET situé sous l’ordinateur et face au compartiment à
piles. Cela videra la réserve d’énergie et tu n’auras accès qu’à 12 personnages.
SOURIS
Les 4 touches de la souris et les 4 touches de direction ont exactement les mêmes fonctions. En
règle générale les touches Haut/Bas/Gauche/Droite te permettent de déplacer le curseur.
Pour t’aider à mieux jouer, les mêmes touches peuvent aussi prendre les fonctions
et ESC
Lorsque seules les touches Gauche/Droite sont utilisées pour déplacer le curseur : la touche
Bas prend la fonction
et Haut devient ESC.
4
Et inversement, lorsque seules les touches Haut/Bas sont actives, la touche Gauche
devient
et la touche Droite devient ESC.
Et dans les sous-menus, les touches Haut, Bas et Droite sont utilisées pour déplacer le
curseur : Gauche devient
.
Si les touches ne sont pas utilisées pour déplacer le curseur : Haut/Droite deviennent ESC et
Bas/Gauche deviennent
(cf : act.02).
Et enfin si toutes les touches de direction sont utilisées pour déplacer le curseur, les fonctions
et ESC ne sont disponibles que sur le clavier.
Sélection des activités
Menu Principal
5. LOGIQUE
Pour accéder à la démonstration d’une activité, appuie sur DEMO à l’intérieur d’un sous-menu
(la démonstration de l’activité soulignée en noir démarre) ou à l’intérieur d’une activité. À
l’intérieur d’une activité, la démonstration démarre automatiquement si aucune touche n’est
appuyée pendant une minute. Les mêmes règles s’appliquent pour la démonstration générale
du Power Spider-Man. Appuie sur DEMO à l’intérieur du menu principal ou elle démarrera
automatiquement après une minute d’inactivité.
Pour mettre le jeu sur pause, maintiens appuyée la touche SHIFT et ensuite appuie sur MODE.
Pour retourner à l’activité, appuie sur n’importe quelle touche.
6. JEUX
7. MULTIMEDIA
8. PC
Pour accéder à l’un des 8 sous-menus tu as 4 possibilités:
Appuie sur
lorsque l’icône du sous-menu désiré est sélectionné.
Utilise les touches gauche et droite du clavier ou de la souris afin de sélectionner l’icône d’un
sous-menu et appuie sur
pour confirmer ton choix.
Appuie sur un numéro de Menu : de 1 à 8 pour accéder directement à la liste de toutes ses
activités.
Dans tous les cas, lorsque les titres des activités apparaissent, à toi de sélectionner une
activité en utilisant les boutons Haut et Bas du clavier puis appuie sur
pour commencer
à jouer. Ou bien, accède directement à l’une des activités en tapant son numéro (de 1 à 89)
suivi de
.
Favoris
Ce sous-menu te donne la possibilité de regrouper tes activités préférées.
Pour y parvenir, tu as 2 possibilités : sélectionne une activité à partir de la liste des activités en
soulignant en noir le titre de l’activité désirée ou bien lorsque tu es en train de jouer à cette
activité. Puis appuie simultanément sur SHIFT et FAVORIS. Le titre de l’activité est alors
enregistré dans le menu des FAVORIS.
Pour accéder à ce sous menu il suffit d’appuyer à tout moment sur FAVORIS. Tu peux aussi y
accéder à partir du menu principal (sous-menu numéro 1).
Tu peux enregistrer jusqu’à 10 activités dans ton menu des FAVORIS. Pour effacer une activité,
souligne son titre en noir et appuie sur la « touche
(Effacer) ». Un message s’affiche alors
pour te demander de confirmer ta décision d’effacer, appuie sur
.
Attention : si tu procèdes à l’enregistrement d’un onzième titre d’activité, le jeu va automatiquement
effacer la toute première activité que tu avais enregistrée.
5
Chaque activité a une courte démonstration montrant comment y jouer. Génaralement, la démo
affiche une question et la réponse à cette question. Si ce n’est pas possible (dans le cas d’un jeu
par exemple) alors 5 secondes de jeu s’affichent.
Pause
Le menu principal donne accès à 8 sous-menus.
1. FAVORIS
2. FRANÇAIS
3. MATHEMATIQUES
4. LANGUES
ETRANGERES
Démo
Description des activités
FRANÇAIS
Toutes les activités de cette catégorie ont 2 niveaux de jeu et peuvent être jouées à 2 joueurs
sauf pour l’activité 7 qui se joue à un joueur seulement. Souviens-toi que tu as 2 tentatives pour
répondre à une question correctement.
Activité 1 : Mémoire
Réécris le mot qui vient d’apparaître à l’écran puis appuie sur
.
Activité 2 : Lettre Perdue
Un mot est affiché à l’écran avec une lettre en moins. Tape la lettre de ton choix
et appuie sur
.
Activité 3 : Reverso
Deux mots sont affichés à l’écran. Ils ont échangé une de leurs lettres. La
première lettre des mots est soulignée. Utilise les flèches de direction pour
souligner les lettres qui ont été échangées. Appuie ensuite sur
pour que
les deux lettres soient à nouveau échangées et retrouvent leur place. Dans
l’exemple ci-joint, les mots recherchés sont nez et vol. Donc les lettres à
échanger sont : N et V.
Activité 4 : Lettre en Trop
Tu dois corriger le mot auquel a été rajoutée une lettre.
Pour éliminer cette lettre sers-toi du marteau, situé au-dessus du mot, que tu peux déplacer de
gauche à droite. Lorsque ton marteau se situe au-dessus de la lettre que tu désires éliminer,
appuie sur
et le marteau vient écraser la lettre. Si tu as détruit la bonne lettre les deux
parties du mot viennent se rejoindre pour ne former plus qu’un.
6
Activity 5 : Pendu
Le jeu sélectionne un mot, puis affiche des tirets correspondant au nombre de
lettres de ce mot.
Propose des lettres afin de deviner le mot choisi par le jeu. Pour cela tape la
lettre (il est inutile d’appuyer sur
). Si ta lettre fait partie du mot, elle
apparaît dans le mot. Le jeu continue jusqu’à ce que tu aies deviné le mot ou
bien proposé dix lettres ne faisant pas partie du mot. Spider-Man et un vilain
apparaissent à l’écran. Si ta lettre fait partie du mot, Spider-Man attaque le
vilain, sinon le vilain attaque Spider-Man.
Score : tu peux obtenir au maximum 100 points par mot si tu fais un sans faute.
Sinon, 10 points sont retirés à chaque mauvaise lettre proposée.
Activité 11 : Math
Calcule le résultat de la division, tape-le de droite à gauche et appuie sur
Activité 6 : ABC
Selon le niveau sélectionné (1 ou 2), 3 ou 5 lettres mélangées s’affichent à
l’écran. Le but du jeu est de remettre les lettres dans l’ordre alphabétique.
Sélectionne la première lettre de ton choix et appuie sur
. La lettre se
déplace sur la ligne du dessous. Procède de la même façon pour les lettres
suivantes. Dès que toutes les lettres ont été sectionnées, le jeu enregistre une
tentative.
Activité 13 : Chiffre Perdu
Trouve la valeur de l’inconnue dans l’équation affichée et appuie sur
Activité 12 : Signes
Trouve le signe mathématique qui te permet de vérifier l’opération affichée. Fais
défiler les différents signes à l’aide des touches Haut et Bas,
appuie sur
pour confirmer ton choix.
Activité 15 : Comparator
Trouve le signe de comparaison à mettre entre les deux opérations « < »
(inférieur), « > » (supérieur) ou « = » (égal), et appuie sur
pour
confirmer ton choix.
MATHEMATIQUES
Toutes les activités de mathématiques ont 2 niveaux de difficulté et peuvent être jouées à
2 joueurs. Souviens-toi que tu as 2 tentatives pour répondre à une question correctement.
.
Activité 9 : Math Calcule le résultat de la soustraction, tape-le de droite à gauche et appuie sur
Activité 10 : Math x
Calcule le résultat de la multiplication, tape-le de droite à gauche et appuie sur
7
.
Activité 14 : La Chaîne
Effectue mentalement l’opération en chaîne qui s’affiche, tape le résultat et
appuie sur
. Dans l’exemple ci-joint, compte en premier 1 + 4 qui
donnent 5. Ensuite, calcule 5 – 0 qui est égal à 5. Finalement, calcule 5 + 9
qui donnent 14. Ceci est la réponse finale.
Activité 7 : Rafale
Tape la lettre volant sur ton écran avant qu’elle atteigne le bas de l’écran ; sinon,
tu perds 1 vie. Au début de la partie 4 vies te sont accordées (affichée sur le
côté gauche de l’écran).
Score : tu marques 20 points pour chaque lettre que tu tapes. Tu perds 20 points
si tu tapes la mauvaise lettre. La partie s’arrête lorsque que tu obtiens 1000
points.
Activité 8 : Math +
Calcule le résultat de l’addition, tape-le de droite à gauche et appuie sur
.
.
Activité 16 : Operator
Le jeu affiche trois opérations incomplètes et dans le désordre. A toi de
reconstruire une opération correcte en choisissant un premier chiffre, un
deuxième chiffre et un résultat parmi les 3 propositions.
Le curseur désigne le premier chiffre de la première ligne. A l’aide des
touches de directions ou bien à l’aide de la souris, choisis le premier chiffre
de l’opération, puis appuie sur
. Le chiffre choisi est affiché au bas de
l’écran. Fais de même pour son deuxième chiffre et son résultat.
Dans le niveau 1, le jeu te propose de reconstituer une addition ou une
soustraction. Dans le niveau 2, reconstitue une soustraction ou une
multiplication.
LANGUES ETRANGERES
Il y a 5 langues étrangères à apprendre : anglais, espagnol, allemand, italien et portugais.
.
Activité 17: Langues étrangères
Devine dans quelle langue l’ordinateur parle. Sélectionne une langue parmi la liste proposée
en utilisant les flèches de haut et de bas et appuie sur
. Cette activité n’a qu’un niveau
et peut seulement être jouée à un joueur.
8
Activité 18 : Traduction
L’ordinateur prononce une phrase dans une langue étrangère. A toi de choisir s’il s’agit d’une
phrase de «Salutation», de «Félicitation» ou d’ «Au revoir». Cette activité n’a qu’un niveau
et se joue à un seul joueur.
Pour continuer à explorer ce menu, tu dois choisir parmi 5 langues étrangères :
anglais, espagnol, allemand, italien et portugais.
9 activités sont proposées pour chaque langue et elles comportent toutes 2 niveaux et
un mode 2 joueurs. Les activités Traduquiz 1 & 2 et Traductor 1 & 2 sont des nouvelles
activités. Elles sont décrites sous le tableau suivant. Le reste des activités sont les
mêmes que celles de la section ‘Français’ sauf qu’elles se jouent dans la langue
étrangère sélectionnée. Par exemple, l’activité 35, Lettre perdue en espagnol, se joue
comme l’activité 4, Lettre perdue. Autrement dit, l’activité 35 est la même que l’activité
4 sauf que les mots sont en espagnol.
Anglais
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
19 : Traduquiz 1
20 : Traductor 1
21 : Traduquiz 2
22: Traductor 2
23 : Mémoire
24 : Lettre Perdue
25 : Reverso
26 : Lettre en trop
27 : Pendu
Allemand
Activité 37 : Traduquiz 1
Activité 38 : Traductor 1
Activité 39: Traduquiz 2
Activité 40 : Traductor 2
Activité 41 : Mémoire
Activité 42 : Lettre Perdue
Activité 43 : Reverso
Activité 44 : Lettre en trop
Activité 45: Pendu
Portugais
Activité 55
Activité 56
Activité 57
Activité 58
Activité 59
9
:
:
:
:
:
Traduquiz 1
Traductor 1
Traduquiz 2
Traductor 2
Mémoire
Espagnol
Activité 28
Activité 29
Activité 30
Activité 31
Activité 32
Activité 33
Activité 34
Activité 35
Activité 36
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Traduquiz 1
Traductor 1
Traduquiz 2
Traductor 2
Mémoire
Lettre Perdue
Reverso
Lettre en trop
Pendu
Italien
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Traduquiz 1
Traductor 1
Traduquiz 2
Traductor 2
Mémoire
Lettre Perdue
Reverso
Lettre en trop
Pendu
Activité
Activité
Activité
Activité
46
47
48
49
50
51
52
53
54
60
61
62
63
:
:
:
:
Lettre Perdue
Reverso
Lettre en trop
Pendu
Traduquiz 1
Un mot dans la langue étrangère de ton choix est affiché. Trouve la bonne
traduction du mot en français parmi les 4 propositions. Fait défiler les
propositions à l’aide des touches de direction GAUCHE et DROITE et appuie
sur
pour confirmer ton choix.
Traductor 1
Un mot dans la langue étrangère de ton choix est affiché. Traduis et écris sa
traduction en français, appuie sur
pour confirmer.
Traduquiz 2
Un mot dans en français est affiché. Trouve la bonne traduction du mot dans la langue
étrangère de ton choix parmi les 4 propositions. Fait défiler les propositions à l’aide des
touches de direction GAUCHE et DROITE et appuie sur
pour confirmer ton choix.
Traductor 2
Un mot en français est affiché. Traduis et écris sa traduction dans la langue étrangère de ton
choix, ensuite appuie sur
pour confirmer.
LOGIQUE
Activité 64 : Logic
Une suite logique de nombres est affichée. Un tiret indique l’emplacement
d’un nombre manquant. Tape le nombre manquant afin que la suite logique
soit vérifiée, puis appuie sur
. Ce jeu a 2 niveaux et un mode 2 joueurs.
Ex. : dans l’exemple ci-joint, la bonne réponse est 43 (additionne 2 entre
chaque nombre).
Activité 65 : Solitaire
Ta mission est d’éliminer les pions (cases noires) jusqu’à ce qu’il n’en reste
plus qu’un seul, au centre de la grille. Tu as le choix entre 7 grilles de départ
(Solitaire, Plus, Foyer, Pyramide, Flèche, Losange et Croix). Sélectionne la
grille de ton choix à l’aide des touches Gauche/Droite et appuie sur
commencer à jouer.
Comme le célèbre jeu de dames, pour éliminer un pion, tu dois déplacer un
pion par-dessus le pion à éliminer et arriver sur une case libre. Attention, tu
ne peux te déplacer que dans le sens vertical et horizontal.
Pour cela, positionne le curseur sur le pion qui doit être déplacé. Appuie sur
.
Le jeu a compris quel pion tu souhaites utiliser. Ensuite déplace le curseur
sur la case vide où tu souhaites déplacer ton pion. Appuie sur
. Le pion
qui se trouve sur la case entre ton point de départ et d’arrivée a disparu. Ce
jeu a un niveau et se joue à un joueur seulement.
La partie est terminée lorsque ton dernier pion est situé au centre de la grille.
Remarques : pour revenir en arrière et effacer le dernier coup joué, appuie
sur la touche
. Pour recommencer la grille sur laquelle tu es en train de
jouer, appuie sur la touche ESPACE.
10
Activité 66 : Star 15
Une grille horizontale de 9 cases représentée chacune par un numéro allant
de 1 à 9 est affichée à l’écran. Le but du jeu est de sélectionner 3 cases afin
d’obtenir une somme égale à 15. Dans cette activité tu joues contre
l’ordinateur dans le mode 1 joueur. Tous tes coups apparaissent dans la
grille marquée d’une croix (x). Les coups joués par l’ordinateur sont marqués
par un rond (o). Déplace le curseur sur le numéro de ton choix et appuie sur
pour commencer à jouer. Continue de la même façon pour sélectionner les
numéros suivants.
Ton score et celui de ton adversaire s’affichent au bas de l’écran. Bien que
tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
tes coups apparaissent dans la grille et sont marqués par un rond. Les coups joués par
l’ordinateur sont marqués par un rectangle. Déplace le curseur sur la colonne de ton choix et
appuie sur
pour commencer à jouer. Continue de la même façon pour jouer les coups
suivants. Ton score et celui de ton adversaire s’affichent après chaque partie.
Le premier joueur parvenant à aligner 4 jetons remporte la partie. Le perdant de la partie en
cours commence la prochaine partie. Si la partie est nulle, le joueur ayant commencé la
partie en cours débute la prochaine partie.
Dans le mode 2 joueurs : Le joueur 1 utilise les boutons Gauche/Droite du clavier alors que
le joueur 2 utilise les touches Haut/Bas pour déplacer ses jetons. Chacun doit appuyer sur
pour confirmer un déplacement. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y
a qu’un niveau disponible.
Activité 67 : Pyramide
Des disques sont empilés sur un axe et forment une pyramide. Pour gagner
une partie, tu dois déplacer tous les disques du premier axe à gauche sur le
dernier axe à droite. Tu ne peux bouger qu’un disque à la fois et il doit
toujours être de taille inférieure à celui que tu vas superposer.
Seulement 3 disques sont empilés en début de partie, le nombre de disques
pouvant aller jusqu’à 6. Pour jouer, utilise les flèches Gauche/Droite pour
sélectionner le disque que tu souhaites déplacer. Appuie sur
pour
confirmer ton choix.
Ensuite, utilise les flèches Gauche/Droite pour sélectionner l’axe sur lequel
tu souhaites empiler ton disque. Appuie sur
: le disque que tu avais
sélectionné a été déplacé sur l’axe de ton choix. Recommence ainsi de suite
pour tous les disques jusqu’à ce que tu aies reformé une pyramide sur le
dernier axe de droite.
Note : tu as la possibilité de remettre tous les disques sur l’axe de départ, en
appuyant sur la touche
. Ce jeu a un niveau et se joue à un joueur
seulement.
Activité 70 : Jetons
Une grille horizontale apparaît avec un certain nombre de jetons. Dans cette activité tu
joues contre l’ordinateur en niveau 1. Le but du jeu est de déplacer tous les pions vers la
gauche. Lorsque tous les jetons sont alignés vers la gauche tu ne peux plus déplacer de
jetons. Le dernier qui bouge un jeton a gagné. Autrement dit, le perdant est celui qui ne peut
plus faire avancer de jeton. La taille de la grille et le nombre de jetons augmentent au fur et
à mesure des parties.
Règles à respecter :
Activité 68 : Le Code
Le jeu a choisi un code secret. Ce code est symbolisé par quatre tirets. Découvre les quatre
chiffres qui composent le code secret.
Tape ta proposition et appuie sur
. L’ordinateur t’indique alors sur le coté droit de
l’écran, si les chiffres proposés font partie du code à l’aide des symboles suivants :
- un cercle vide signifie un chiffre appartenant au code secret, mais mal
positionné.
- un cercle noir signifie un chiffre appartenant au code secret, et bien
positionné.
- un x signifie un chiffre ne faisant pas partie du code secret.
Tu as droit à 10 essais. Si au bout du dixième essai, tu n’as pas trouvé le code secret,
l’ordinateur affiche la bonne réponse. Ce jeu a un niveau et se joue à un joueur seulement.
Activité 69 : Force 4
Aligne 4 jetons de façon horizontale, verticale ou en diagonale.
Dans cette activité tu joues contre l’ordinateur dans le mode 1 joueur. Tous
11
- Deux jetons ne peuvent pas être dans la même case.
- Aucun jeton ne peut passer par-dessus un autre.
- Les jetons ne peuvent être déplacés que vers la gauche et d’autant de
cases que tu le désires.
Pour jouer, déplace le marqueur en dessous du jeton que tu souhaites
bouger. Appuie sur
pour confirmer ton choix. Enfin, déplace le marqueur
au-dessous de la case où tu désires mettre le jeton puis appuie sur
.
Dans le mode 2 joueurs : le joueur 1 utilise les boutons Gauche/Droite du
clavier alors que le joueur 2 utilise les touches Haut/Bas pour déplacer ses
jetons. Chacun doit appuyer sur
pour confirmer un déplacement. Bien
que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
Activité 71 : Terminator
Le but du jeu est d’éliminer tous les objets affichés à l’écran. Tu as le choix
entre 30 grilles de jeu possibles, numérotées de 0 à 29 en haut à droite sur
l’écran. Tu peux sélectionner une grille à l’aide des touches Gauche/Droite,
et appuie sur
pour commencer une partie.
Pour faire disparaître les objets, tu dois les déplacer dans les grilles de
façon à ce qu’au moins deux objets identiques soient alignés sur une même
ligne horizontale ou verticale. Lorsque 2 objets identiques sont alignés, ils
s’autodétruisent.
Déplace les objets en utilisant les flèches Gauche, Droite, Haut et Bas. Tous
les objets, de la grille se déplacent en même temps, dans la direction
choisie jusqu’à ce qu’ils se heurtent à un obstacle. Dans certaines grilles,
des obstacles mobiles se déplacent aussi avec les objets.
Attention : tu n’as droit qu’à un certain nombre de coups autorisés, indiqué
en bas à droite sur l’écran. Tu as gagné lorsque tous les objets ont été
12
éliminés (Partie gagnée) ; ou bien, lorsque tu as épuisé toutes les possibilités pour éliminer
les objets (Partie perdue) ou encore s’il ne reste qu’un seul objet et qu’il est donc
impossible de le faire disparaître (Partie perdue). Ce jeu a un niveau et se joue à un joueur
seulement.
Activité 72 : DNA
Ce jeu te permet de tester ton adresse et ta rapidité. Tu dois sélectionner les 3 parties
manquantes qui te permettent de reconstituer la molécule ADN qui se déplace rapidement
vers la gauche, avant que celle-ci n’atteigne le bord de ton écran.
Pour changer les trois parties constituant la molécule ADN, utilise respectivement les
boutons suivants :
HAUT
GAUCHE/DROITE
BAS
: pour sélectionner la partie du haut.
: pour sélectionner la partie du centre.
: pour sélectionner la partie du bas.
Chaque partie est constituée de 10 jeux. Ton score s’affiche après le
dixième jeu. Ce jeu a 2 niveaux et un mode 2 joueurs.
Activité 73 : Mancala
Le but du jeu est de déplacer les graines situées dans les cases au bas de l’écran, dans ta
case bonus située à droite, au centre de l’écran. Dans cette activité tu joues contre
l’ordinateur, qui lui doit déplacer les graines de ses cases situées en haut de l’écran vers
sa case Bonus, à gauche au centre de l’écran.
JEUX
Activité 74 : 21
Dans cette activité tu joues contre l’ordinateur. Le but est de détenir un jeu de cartes d’une
valeur supérieure à celle du jeu de cartes détenu par l’ordinateur mais inférieure ou égal à 21.
La valeur des cartes: Têtes et As comptent respectivement 10 et 11 points et la valeur des
cartes à nombres est égale à leur propre nombre.
Tu commences la partie avec une carte, tu as le choix de tirer ou non une ou plusieurs autres
cartes. Pour tirer une carte, appuie sur la touche ESPACE. Une nouvelle carte s’ajoute sur
la précédente et le total s’affiche au-dessus. Si tu es satisfait du tirage appuie sur
, c’est
au tour de l’ordinateur de jouer.
Au début du jeu tu pars avec un crédit de 1000 € : tu gagnes 100 € pour chaque jeu gagné,
ton crédit diminue de 100 € à chaque fois que tu perds un jeu. La partie continue tant que
ton crédit n’est pas épuisé. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un
niveau disponible.
Activité 75 : Mémo
Mémorise au fur et à mesure tous les coups joués par l’ordinateur. Le but du
jeu est de répéter exactement les coups joués à l’aide des touches
Gauche, Droite, Haut et Bas. Chaque fois que tu gagnes, l’ordinateur ajoute
un nouveau coup. La partie s’arrête lorsque tu tapes une mauvaise réponse.
Ce jeu a un niveau et se joue à un joueur seulement.
Au début d’une partie, toutes les cases de réserves en haut et en bas
contiennent 4 graines chacune. Et les deux cases bonus en contiennent 0.
Le jeu se joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Pour
commencer à jouer, sélectionne une case de graines dans ta rangée au bas
de l’écran à l’aide des touches Gauche/Droite (en mode 2 joueurs, le
deuxième joueur doit utiliser les touches Haut/Bas pour choisir sa case).
Appuie sur
pour confirmer ton choix.
Les graines contenues dans la case choisie vont être ajoutées aux cases
suivantes, au rythme d’une graine par case jusqu’à ce que toutes les
graines contenues dans la case soient épuisées.
Activité 76 : Ovni
Les envahisseurs arrivent. A l’aide du canon tu dois les empêcher d’atterrir
sur Terre. Déplace le canon grâce aux flèches Gauche/Droite. Pour tirer,
appuie sur la touche ESPACE. Tu débutes la partie avec 4 canons. Tu en
perds un à chaque fois qu’un envahisseur atterrit sur Terre ou que tu es
touché par un vaisseau ennemi.
Dans le mode 2 joueurs, le joueur 1 commence une partie. Lorsque la partie
est terminée, c’est au tour du deuxième joueur. A la fin de la deuxième partie,
le jeu affiche le score des 2 joueurs. Bien que tu puisses jouer avec un autre
joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
-
Règles :
Tu ne peux pas déposer de graine dans la case bonus de ton adversaire.
Si une de tes graines tombe dans ta case bonus, tu marques 1 point.
Si la dernière graine de ta case, tombe dans ta case bonus, tu as le droit de rejouer.
Si la dernière graine de ta case, tombe dans une de tes cases vides au bas de l’écran, le
point s’ajoute à ta case Bonus. Et en plus, tous les points contenus dans la case opposée
en haut de l’écran, s’il y en a, viennent aussi s’ajouter.
- La partie est terminée lorsqu’un des joueurs n’a plus de graines dans ses cases. Les
graines restantes dans les cases de l’autre joueur sont alors ajoutées à sa case bonus.
- Le gagnant est celui qui compte le plus de graines dans sa case bonus.
Activité 77 : Pong
Déplace ta raquette de haut en bas afin de rattraper la balle et de la renvoyer
à ton adversaire. Pour déplacer ta raquette, utilise les flèches Haut et Bas.
Appuie sur
pour débuter le match. La balle vient vers toi en premier.
Tu perds si tu ne parviens pas à relancer la balle à ton adversaire. Dans ce
cas, ton adversaire gagne un point. La partie est terminée lorsqu’un joueur
atteint un score de 10 points. Le joueur qui a gagné le dernier point sert. Par
exemple, si le joueur 1 manque son coup, le joueur 2 sert en appuyant sur la
touche ESPACE.
Chaque partie est constituée de 10 jeux. Le score s’affiche après chaque
jeu. Bien que tu puisses jouer avec un autre joueur, il n’y a qu’un niveau
disponible.
Dans cette activité tu joues contre l’ordinateur dans le mode un joueur. Dans
le mode 2 joueurs, le joueur 2 doit déplacer sa raquette de haut en bas à
l‘aide des touches Gauche et Droite. Bien que tu puisses jouer avec un autre
joueur, il n’y a qu’un niveau disponible.
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Activité 78 : Arkanoïd
Casse les briques situées en haut sur l’écran en renvoyant la balle à l’aide
de ta plate-forme mobile au bas de l’écran. Déplace la plate-forme de
gauche à droite grâce aux flèches du clavier. Tu perds une vie chaque fois
que tu manques la balle. Le jeu s’arrête lorsque tu as détruit toutes les
briques ou bien lorsque tu as perdu tes 3 vies.
Dans le niveau 2, le jeu reste le même mais la vitesse est plus rapide. Ce
jeu a deux niveaux, mais se joue seulement à un joueur.
Activité 79 : Snake
Fais grandir le serpent en le dirigeant sur la nourriture. Le serpent grandit
après chaque bouchée avalée. Utilise les flèches de ton clavier. On ne peut
ni arrêter ni faire reculer le serpent. Tu dois éviter les murs et la queue du
serpent. Le jeu s’arrête lorsque le serpent touche un mur ou sa queue (tu
perds) ou bien lorsqu’il atteint sa taille maximum (tu gagnes). Ce jeu a deux
niveaux, mais se joue seulement à un joueur.
MULTI-MEDIA
Activité 80 : Encyclopédie Marvel
Cette encyclopédie électronique est une bible d’informations sur Spider-Man et autres
personnages du monde de Marvel. L’encyclopédie contient des données sur 36 personnages
concernant leur nom, image, brève biographie et statistiques (intelligence, force, vitesse,
durabilité, projection d’énergie et techniques de combat).
Par exemple, voici quelques données sur le personnage ‘Cyclops’.
Son nom est affiché en premier puis sa photo.
Tu peux voir ici la valeur d’un des critères : l’intelligence. Cyclops à
un niveau d’intelligence évalué à 4.
Finalement, tu peux lire une brève biographie sur Cyclops qui défile
vers la gauche automatiquement.
Utilise les flèches de droite et de gauche pour parcourir la liste des
personnages. Appuie sur VALIDER pour accéder à l’information disponible
sur ce personnage. Rappelle-toi que si un personnage est verrouillé (le mot
‘Locked’ s’affiche à l’écran), tu ne pourras pas voir son nom et accéder à sa
description (voir la section ‘Score’ en page 4).
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Utilise les flèches de haut et de bas pour parcourir l’information disponible sur un
personnage. Tu peux aussi utiliser les raccourcis suivants :
Appuie sur SHIFT + GAUCHE/DROITE pour sauter du premier au dernier personnage déverrouillé.
Appuie sur SHIFT + BAS pour aller directement à la biographie d’un personnage.
Appuie sur SHIFT + HAUT pour retourner au nom et la photo d’un personnage.
Activité 81 : Suis-moi
Tu peux choisir parmi 9 mélodies différentes numérotées de 1 à 9 en bas à
droite sur l’écran. Sélectionne un numéro à l’aide des touches gauche et
droite, et appuie sur
pour confirmer.
L’ordinateur commence à jouer la première note. Rejoue cette note en
appuyant sur la bonne touche. Puis l’ordinateur va rejouer cette même note
plus une autre. Tu dois alors rejouer ces deux notes et ainsi de suite jusqu’à
la fin de la mélodie.
Ce jeu n’a qu’un seul niveau et se joue à un joueur seulement.
Activité 82 : Musique
Joue et compose ta propre mélodie. Les notes de musique se situent sur les chiffres allant de 0 à 9.
Ton Power Spider-Man peut garder en mémoire jusqu’à 50 notes de musique.
Pour enregistrer ta mélodie, appuie sur
. Pour écouter ton enregistrement, appuie sur la flèche
de DROITE. Pour arrêter l’écoute, appuie sur la touche ESPACE.
Pour enregistrer une autre mélodie, procède de la même façon : ta nouvelle mélodie remplace alors
la précédente dans la mémoire du jeu.
Activité 83 : Boîte à Sons
Ecoute 21 différents effets sonores en les sélectionnant dans la liste affichée à l’écran. Appuie sur
les flèches Haut et Bas afin de faire dérouler la liste et
pour sélectionner l’effet sonore.
Activité 84 : Dessin
Dessine sur l’écran en déplaçant le pinceau à l’aide des flèches directionnelles.
Pour commencer à dessiner appuie sur
. Lorsque tu souhaites arrêter de dessiner
appuie à nouveau sur
. Tu peux alors repositionner le pinceau ailleurs sur l’écran.
Ton Power Spider-Man te donne le choix entre 4 couleurs que tu peux mélanger à volonté :
noir, gris foncé, gris clair et blanc. Pour changer de couleur appuie respectivement sur les
touches 1, 2, 3 et 4.
Pour effacer un trait sur ton dessin : positionne le pinceau à l’endroit désiré et appuie sur la
touche
. Pour inverser les couleurs de votre dessin appuie sur la touche «I».
Activité 85 : Images
Sélectionne un fond d’écran parmi les images disponibles. Sélectionne une image avec les
flèches de Gauche/Droite et appuie sur
pour confirmer ton choix. Un pinceau comme
dans l’activité précédente apparaît. Tu peux donc transformer l’image à volonté de la même
façon que dans l’activité « Dessin ». Tu peux à tout moment appuyer sur la barre d’espace
pour effacer ton dessin tout en conservant le fond d’écran.
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L’ORDINATEUR
Activité 86 : Thèmes
Pour personnaliser ton Power Spider-Man, tu peux changer l’apparence de ton menu principal de
3 façons différentes. Utilise les flèches HAUT/BAS et puis la touche
pour choisir un fond
d’écran.
Activité 87 : Réglages
Modifie le contraste et le volume de ton Power Spider-Man en les sélectionnant grâce aux
flèches haut et Bas. Puis modifie les à l’aide des flèches gauche et droite.
Activité 88 : Transitions
Tu peux choisir parmi 6 modes de transition différents, c'est-à-dire la façon dont vont
apparaître les sous menus, le menu principal, les activités...
Sélectionne-les grâce aux flèches Haut et Bas puis appuie sur
.
Activité 89 : Ecrans
Ton écran de veille se met en marche au bout de 60 secondes d’inactivité. Tu peux
augmenter ce temps à 120 secondes ou alors le supprimer. Il y a 3 écrans de veille que tu peux
choisir : démo, type A et type B. Appuie sur les flèches HAUT/BAS suivies par
pour
choisir un écran de veille.
ATOUT MARVEL
Appuie sur la touche ATOUT MARVEL pour accéder à ce jeu. 6 cartes
sont distribuées aléatoirement à chaque joueur : joueur 1 et joueur 2
(ou l’ordinateur). Souviens-toi que seuls les personnages déverrouillés
dans l’encyclopédie Marvel peuvent être utilisés dans le jeu Atout
Marvel.
Les cartes sont distribuées aléatoirement impliquant que le joueur et
son opposant ont une pile de cartes virtuelles et qu’après la distribution
l’ordre des cartes est fixe. Seulement la carte au-dessus de la pile peut
être jouée.
Au début d’une ronde, le joueur 1 joue en premier; sinon, le joueur ayant gagné la partie débute
la prochaine.
Ensuite, l’écran affiche le nom du personnage, sa photo et ses statistiques de façon similaire à
l’affichage de l’encyclopédie Marvel. Utilise les flèches du HAUT et du BAS pour parcourir
l’information. Les statistiques présentent 6 critères pour chaque personnage : intelligence,
force, vitesse, durabilité, projection d’énergie et techniques de combat. Chaque critère est
évalué de 1 à 7, 7 étant le plus élevé.
Le but du jeu est de déterminer quel critère de ton personnage peut battre le même
critère du personnage de ton adversaire. Sélectionne un critère en utilisant les flèches de
HAUT/BAS et confirme en appuyant sur
.
Après avoir appuyé sur
, le personnage de ton adversaire sera révélé et une bataille
un contre un s’enchaînera.
Les valeurs des critères des deux personnages sont comparées et le personnage ayant la
valeur la plus élevée l’emporte. La carte du perdant est transférée dans la pile du joueur
gagnant. Cette carte est placée au-dessous de la pile de cartes avec la carte gagnante.
Ensuite, le nombre de cartes que chaque joueur possède est affiché.
La partie est nulle si la valeur des critères des deux personnages est égale.
Les cartes sont mises de côté pour un moment et peuvent être gagnées lors
de la prochaine ronde. Le joueur ayant débuté la dernière ronde commence
à nouveau. Le gagnant de cette ronde récolte 4 cartes. Si la partie est encore
nulle, les joueurs auront pourront emporter 6 cartes durant la ronde suivante
et ainsi de suite.
Dans le cas où les deux joueurs se retrouvent sans aucune carte (seulement
possible si chaque joueur a 6 cartes en main et fait face à une sixième partie
nulle de suite) alors une nouvelle partie est initialisée.
Gagne en obtenant toutes les cartes de ton adversaire.
ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur.
Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit
détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles.
GARANTIE
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de
matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration
provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur
l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et
les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36
mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
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Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
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Réf : JC700SPFRIMO165
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