GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC V Manuel du propriétaire

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224 Des pages
GAMES PC HEROES OF MIGHT AND MAGIC V Manuel du propriétaire | Fixfr
Ce manuel est le résultat d'un effort de l'ensemble de la communauté
internationale, coordonné par l'équipe du site Age of Heroes, et avec le soutien
d'Ubisoft et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les
contributeurs, traducteurs et relecteurs qui ont participé à sa production. Nous
remercions aussi Nival pour nous avoir révélé certains mécanismes du jeu.
C'est avec enthousiasme que nous avons commencé à travailler début juin
sur ce manuel très attendu, et que nous avons régulièrement continué à l'améliorer
depuis. Dès le début, notre objectif était de le publier en plusieurs langues, pour
que tous les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les
anglophones. Nous n'aurions jamais pu le réaliser sans l'aide et la motivation de la
communauté internationale.
Nous avons créé ce guide pour vous, et nous sommes attentivement à
l'écoute de votre feedback pour l'améliorer :
» en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045
» en français : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307
Bienvenue dans l'univers riche et mystérieux d'Heroes of Might and Magic V!
Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.
The Age of Heroes Team.
Mise à jour : cette édition est la version 1.4 du manuel.
Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the
latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts,
player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more.
Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum — HeroesCommunity.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Crédits
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Valera Koltsov — communication, infrastructure web, graphisme.
Stéphane Fidanza — coordination des localisations, architecture, pdf design, textes.
Paolo Angelo Sossi — textes, screenshots, relecture.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Archangel Castle a réalisé les traductions en français, et a fourni les Arbres de
Compétences (p.91) ainsi que plusieurs screenshots des bâtiments de la carte
d'aventure.
Crédits à Exeter, Dridri et Círdan.
Drachenwald: www.drachenwald.net
Drachenwald est responsable de la localisation en allemand, et a partagé plusieurs
idées sur les données à inclure et leur présentation, comme la section des Héros du
Mode Duel (p.46) et les effets des mini-artefacts (p.175).
Crédits à Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky,
Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil.
Heroic Corner: heroes.ag.ru
Heroic Corner a réalisé la localisation en russe, et fourni beaucoup de détails très
précis sur les mécanismes du jeu, à propos de l'initative, du combat, des sorts...
(un remerciement tout particulier à alexrom66).
Crédits à LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66, Vladimir Pavlov.
La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org
La Torre de Marfil a réalisé les traductions en espagnol, et a echangé beaucoup
d'idées et de réactions tout au long de la création du manuel.
Crédits à Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et
Tulkas pour la relecture.
Crédits Additionels
A Aurelain pour les Cercles de Compétences (p.218).
A tous ceux qui ont offert leurs réactions, leurs idées ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos
sur les spécialisations des villes), Pitsu et toute l'équipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com).
Et bien sûr, un grand merci à Ubisoft et Nival Interactive pour avoir répondu à nos questions et dévoilé des
informations sur les mécanismes d'Heroes 5. Ainsi que pour avoir créé ce jeu merveilleux, bien évidemment !!
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Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Légende
Statistiques des Héros et des Créatures
Tout au long de ce manuel, les différentes statistiques des héros et des créatures sont représentées par les icônes du
jeu:
Attaque
Défense
Puissance Magique
Esprit
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Chance
Moral
Tirs
Portée
Mana
Croissance
Maîtrise des Compétences Magiques
Les effets des sorts (puissance, durée) dépendent très souvent de la maîtrise de l'école de magie correspondante par
le lanceur du sort, héros ou créature. Cette maîtrise est représentée par les icônes suivantes:
Aucune
Notions
Pratique
Avancée
Par exemple, Grâce de Puissance est un sort de Magie de la Lumière qui augmente l'Attaque de la cible. Lorsque le
lanceur n'a aucune connaissance de la compétence Magie de la Lumière, le sort augmente l'Attaque de 3 points. Mais
lorsque le lanceur connaît Magie de la Lumière Avancée, l'Attaque de la cible est augmentée de 12 points.
Dans la section des Sorts (voir p.108), la barre de maîtrise à droite détaille les effets de chaque sort en fonction de la
maîtrise du lanceur de la compétence magique correspondante (Magie des Ténèbres, de la Destruction, de la Lumière
ou de l'Invocation).
Certaines créatures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu'elles connaissent est associé à un
niveau de maîtrise spécifique, qui est indiqué dans la section des Mécanismes du Jeu (voir p.197).
Ce manuel est couvert par le droit international du copyright ©2006 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo Angelo
Sossi, Adrien Petri (Dridri - Arbres de Compétence), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Cercles des Compétences) et Steeve
Almanza (Exeter).
Heroes of Might and Magic V est la propriété d'UbiSoft Entertainment ©2006. Might and Magic et Heroes of Might and
Magic sont des marques déposées d'UbiSoft Entertainment, tous droits réservés.
Ce manuel est distribué sous une License Creative Commons Paternité - Pas
d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.5 (by-nc-nd). Cela permet à chacun de
le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non
commercial, sous réserve que les auteurs soient correctement cités. Pour plus de détails,
consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/.
L'attribution de paternité doit contenir un lien vers la page web:
http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières
Héros ............................................................................................................................................................................. 12
Académie ...................................................................................................................................
Donjon ......................................................................................................................................
Havre ........................................................................................................................................
Inferno ......................................................................................................................................
Nécropole...................................................................................................................................
Sylve.........................................................................................................................................
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Héros du Mode Duel ...................................................................................................................................................... 46
Académie: Galib..........................................................................................................................
Académie: Jhora .........................................................................................................................
Académie: Razzak .......................................................................................................................
Donjon: Eruina ...........................................................................................................................
Donjon: Lethos ...........................................................................................................................
Donjon: Sinitar ...........................................................................................................................
Havre: Irina ...............................................................................................................................
Havre: Klaus ..............................................................................................................................
Havre: Vittorio ............................................................................................................................
Inferno: Deleb ............................................................................................................................
Inferno: Marbas ..........................................................................................................................
Inferno: Nymus ..........................................................................................................................
Nécropole: Deirdre ......................................................................................................................
Nécropole: Orson ........................................................................................................................
Nécropole: Raven........................................................................................................................
Sylve: Anwen .............................................................................................................................
Sylve: Dirael ..............................................................................................................................
Sylve: Ossir................................................................................................................................
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Spécialisations des Héros .............................................................................................................................................. 65
Académie ...................................................................................................................................
Donjon ......................................................................................................................................
Havre ........................................................................................................................................
Inferno ......................................................................................................................................
Nécropole...................................................................................................................................
Sylve.........................................................................................................................................
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70
Compétences & Capacités............................................................................................................................................. 72
Apprentissage.............................................................................................................................
Attaque .....................................................................................................................................
Chance ......................................................................................................................................
Commandement .........................................................................................................................
Défense .....................................................................................................................................
Logistique ..................................................................................................................................
Machines de Guerre .....................................................................................................................
Magie de l'Invocation ...................................................................................................................
Magie de la Destruction................................................................................................................
Magie de la Lumière ....................................................................................................................
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Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières
Magie des Ténèbres .....................................................................................................................
Sorcellerie..................................................................................................................................
Artisanat (Magicien) ....................................................................................................................
Chaînes Elémentaires (Sorcier) .....................................................................................................
Déphasage (Seigneur Démon) ......................................................................................................
Entraînement (Chevalier) .............................................................................................................
Nécromancie (Nécromancien) .......................................................................................................
Vengeance (Rôdeur) ....................................................................................................................
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Arbres des Compétences............................................................................................................................................... 91
Académie ...................................................................................................................................
Donjon ......................................................................................................................................
Havre ........................................................................................................................................
Inferno ......................................................................................................................................
Nécropole...................................................................................................................................
Sylve.........................................................................................................................................
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97
Créatures....................................................................................................................................................................... 98
Neutres ..................................................................................................................................... 98
Académie ................................................................................................................................... 99
Donjon ...................................................................................................................................... 99
Havre ....................................................................................................................................... 100
Inferno ..................................................................................................................................... 100
Nécropole.................................................................................................................................. 101
Sylve........................................................................................................................................ 101
Capacités des Créatures.............................................................................................................................................. 102
Sorts ............................................................................................................................................................................ 108
Magie
Magie
Magie
Magie
Magie
d'Aventure ....................................................................................................................... 108
de l'Invocation .................................................................................................................. 109
de la Destruction............................................................................................................... 110
de la Lumière ................................................................................................................... 111
des Ténèbres .................................................................................................................... 112
Artefacts...................................................................................................................................................................... 113
Arme ........................................................................................................................................ 113
Bouclier .................................................................................................................................... 113
Poche ....................................................................................................................................... 113
Casque ..................................................................................................................................... 114
Armure ..................................................................................................................................... 114
Bottes ...................................................................................................................................... 115
Manteau ................................................................................................................................... 115
Anneau ..................................................................................................................................... 116
Collier....................................................................................................................................... 116
Inventaire ................................................................................................................................. 116
Plans de Construction.................................................................................................................................................. 117
Académie .................................................................................................................................. 118
Donjon ..................................................................................................................................... 119
Havre ....................................................................................................................................... 120
Inferno ..................................................................................................................................... 121
Nécropole.................................................................................................................................. 122
Sylve........................................................................................................................................ 123
Bâtiments .................................................................................................................................................................... 124
Académie .................................................................................................................................. 124
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières
Donjon ..................................................................................................................................... 128
Havre ....................................................................................................................................... 132
Inferno ..................................................................................................................................... 136
Nécropole.................................................................................................................................. 140
Sylve........................................................................................................................................ 144
Specialisations des Villes............................................................................................................................................. 148
Académie .................................................................................................................................. 148
Donjon ..................................................................................................................................... 150
Havre ....................................................................................................................................... 152
Inferno ..................................................................................................................................... 154
Nécropole.................................................................................................................................. 156
Sylve........................................................................................................................................ 158
Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure .............................................................................................................. 161
Types de Terrains et leurs Effets .................................................................................................. 161
Bâtiments de la carte d'Aventure .................................................................................................. 161
Sites de combat ......................................................................................................................... 165
Sites de combat en mer .............................................................................................................. 165
Demeures de créatures ............................................................................................................... 166
Mines ....................................................................................................................................... 167
Trésors ..................................................................................................................................... 168
Trésors de Mer........................................................................................................................... 169
Semaines..................................................................................................................................................................... 170
Semaines de rien du tout ............................................................................................................ 170
Production de Ressources ............................................................................................................ 171
Aventure................................................................................................................................... 171
Combat..................................................................................................................................... 171
Production de Créatures .............................................................................................................. 172
Semaines des Créatures.............................................................................................................. 172
Compétences Uniques................................................................................................................................................. 174
Académie: Artisanat ................................................................................................................... 174
Donjon: Chaînes élémentaires...................................................................................................... 178
Havre: Entraînement .................................................................................................................. 181
Inferno: Déphasage.................................................................................................................... 183
Nécropole: Nécromancie ............................................................................................................. 185
Sylve: Vengeance ...................................................................................................................... 187
Développement des Héros .......................................................................................................................................... 188
Statistiques primaires des Héros .................................................................................................. 188
Avancement des Compétences ..................................................................................................... 188
Gagner de l'Expérience ............................................................................................................... 191
Mécanismes du Jeu — Les Essentiels........................................................................................................................... 193
Estimation du nombre de Créatures .............................................................................................. 193
Déplacement sur la carte d'aventure ............................................................................................. 193
Dégâts au Combat...................................................................................................................... 195
Initiative ................................................................................................................................... 203
Chance ..................................................................................................................................... 206
Moral........................................................................................................................................ 206
Niveaux de Difficulté ................................................................................................................................................... 208
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Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières
Mécanismes Avancés .................................................................................................................................................. 210
Dissipation des Sorts .................................................................................................................. 210
Déclenchement des Capacités de Créatures ...................................................................................210
Améliorations de Créatures dans le Fort ........................................................................................ 211
Tourbillons ................................................................................................................................ 211
Donjon: Fosse des Rituels ........................................................................................................... 212
Animation de Cadavre et Résurrection........................................................................................... 212
Diplomatie ................................................................................................................................ 213
Organisation des Groupes Neutres ................................................................................................ 214
Les Enigmes du Sphinx ............................................................................................................................................... 215
Annexe: Cercles des Compétences ............................................................................................................................. 218
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
11
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Académie
Académie
Cyrus (Campagne) - Déflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une
unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard.
Biographie
Dès son plus jeune âge, Cyrus fut promis à un bel avenir, conjuguant talents naturels et
ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les
marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Même si, au fil
des années, sa splendeur s'éclipsa derrière un ego surdimensionné et une tendance à
l'avarice, Cyrus est resté un Mage aux pouvoirs impressionnants.
Compétences & Capacités
0
2
0
3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
Grâce de
Pureté
Faiz - Tourmenteur
En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des
dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Faiz est connu dans les Cités d'Argent pour son visage défiguré qu'il dissimule
habituellement derrière un foulard. Ses cicatrices sont le résultat d'une rencontre avec des
Orcs du désert. Ce mage autrefois enjoué est depuis habité par des pensées destructrices
et morbides. Possédant une grande maîtrise des arcanes, Faiz est capable d'infliger de
lourds dégâts magiques à ses ennemis.
Compétences & Capacités
0
2
0
3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et
Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son
Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la
Puissance Magique du Héros lors du lancement du
sort Blasphème des Ténèbres.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Hex de
Vulnérabilité
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Académie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Galib - Déflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une
unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard.
Biographie
Galib est un djinn, un être spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits élémentaires qui
0
2
rôdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexercé. Galib n'est pas un
serviteur mais un ami et un allié des Mages des Cités d'Argent. Il siège au conseil des
0
3
sorciers pour représenter le Cercle et défendre ses intérêts. Nombre de ses homologues
humains ont appris à dévier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique
inhérente à Galib lui permet de contrôler la direction des sorts qu'il dévie. Ses ennemis évitent d'utiliser la
magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu'ils lui envoient contre
leurs propres troupes.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif
lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
Grâce de
Pureté
Havez - Maître des Gremlins
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins et des Ingénieurs
Gremlins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du
Niveau 1.
Biographie
0
2
Havez s'intéresse à tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se
composent d'un mélange d'articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d'ombre
0
3
de Ygg-Chall, du cuir d'Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui
sort de l'ordinaire s'étend également jusqu'à ses troupes. Il étudie les Gremlins depuis des décennies et
se spécialise dans l'élevage et l'entraînement de ces humanoïdes reptiliens.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à
la Charette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des unités d'attaque à distance de
l'armée du Héros.
14
20-29
Gremlins
20-29
Gremlins
Charette de
Munitions
20-29
Gremlins
Baliste
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Académie
Jhora - Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son
Niveau.
Biographie
La vivacité d'esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques à un rythme
inégalé. Les premiers à en faire l'expérience furent des bandits qui commirent l'erreur de
lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora, encore enfant à l'époque,
voyageait. La soudaine volée de Flèches des Arcanes qui assaillit les agresseurs les fit
s'enfuir sans demander leur reste.
Compétences & Capacités
0
2
0
3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Flèche des
Arcanes
Maahir (Campagne) - Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Maahir n'a pas étudié de manière plus intense que les autres Mages, mais sa technique
0
2
d'apprentissage est des plus singulières. Sous l'apparence d'un voyageur chevronné, il fait
subir à son corps les pires épreuves, affirmant qu'une résistance mentale exceptionnelle va
0
3
de pair avec une résistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa
concentration mentale extrême permettent à Maahir de régénérer son Mana à une vitesse extraordinaire.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Flèche des
Arcanes
15
Académie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Narxes - Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages et des Archimages de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Narxes croit fermement que la graine du succès pousse dans la précision, la minutie et
l'attention dans les moindres détails. Ce maître sévère et pointilleux a toujours été un
véritable poison pour les acolytes qui étudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent
aucunement les heures passées à travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a
appris que mieux on s'entraîne en temps de paix, moins l'on souffre en temps de guerre.
Compétences & Capacités
0
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0
3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses
gains d'Expérience après un combat.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
1
Mage
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
Poing de la
Colère
Nathir - Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il
lance des sorts de Feu.
Biographie
Pendant la Guerre de l'Alliance Grise, Nathir fut capturé par les démons. Réduit en
esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l'un des trois rescapés d'une insurrection
massive qui lui permit de prendre la fuite. Après avoir traversé les déserts brûlants de
Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cités d'Argent, faisant le serment que
désormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son maître.
Compétences & Capacités
0
2
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3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies
frappées par les sorts Boule de Feu et
Armageddon.
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Boule de Feu
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Académie
Nur - Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de
son Niveau.
Biographie
Nur fait partie de ces êtres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par
0
nature. Les combats de Nur, une djinn, maîtresse en méditation et concentration mentale
de son état, contre la magie du Chaos dans tout l'univers l'ont menée à développer ses
0
capacités intellectuelles jusqu'à acquérir des facultés de récupération incroyables. A force
de recherches, d'entraînement et de préparation, Nur est capable de continuellement régénérer ses
propres énergies magiques.
Compétences & Capacités
2
3
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
Flèche des
Arcanes
Razzak - Maître Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
La sagesse ne vient pas forcément avec l'âge. Après des décennies de recherches, Razzak
0
2
tenta une expérience dans l'espoir de puiser de manière continue et sans effort l'énergie
magique d'Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d'en sortir
0
3
vivant. Désormais atteint d'une paralysie partielle, il doit être transporté par des esclaves.
Cette expérience eu tout de même une conséquence positive, puisque Razzak se consacra à la création
de Golems pour lui servir de membres semi-autonomes.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
4-6
Golems de Fer
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Grâce de
Rapidité
17
Académie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Zéhir (Campagne) - Maître des Eléments
A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint
le Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau
du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation
d'Elémentaires et Invocation de Phénix.
0
Biographie
2
0
3
A fleur de peau, impétueux et énergique sont les termes que les mages plus anciens
utilisent pour décrire Zéhir. Il a choisi de maîtriser la magie des éléments, se figurant (à
raison) que s'il réussissait à contrôler des êtres aussi instables et puissants que les élémentaires, il serait
préparé à toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accordé au jeune mage dans
l'espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle
prirent rapidement conscience qu'il n'était qu'une question de temps avant que les facultés de Zéhir ne
surpassent les leurs. Une question de mois plutôt que d'années.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de
Niveau 1 pour ses créatures.
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Gremlins
8-11
Gargouilles de Pierre
0-3
Golems de Fer
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et
Invocation d'Elémentaires.
18
Invocation
d'Elémentaires
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Donjon
Donjon
Eruina - Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches de l'Ombre
de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Eruina est la véritable fille de la légendaire Reine Tuidhana. Bien qu'elle-même ne fît pas
étalage de son appartenance à une lignée prestigieuse, préférant être jugée sur ses
impressionnantes aptitudes, les Sorcières de l'ombre et les Matriarches de l'ombre de son
armée la soutiennent avec toute la hargne de véritables fanatiques.
Compétences & Capacités
1
3
0
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Charette de
Munitions
Foudre
Kythra - Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures et des Champions
Minotaures de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
1
3
Kythra est l'un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n'est
pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l'esclavage de minotaures qui est dans sa
0
1
famille depuis des générations. Ces esclaves forment également l'ossature de sa
redoutable armée ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une école de
gladiateurs sanglante et souvent fatale.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
3-4
Minotaures
Fortuné
Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor
du royaume.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Trait de Glace
19
Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Lethos - Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès
le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Lethos est considéré comme un allié très précieux en raison de son aptitude à remporter
1
une bataille avant même qu'elle ne commence. Bien qu'il ait servi pendant des décennies,
sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours
0
aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de
ressentir les effets des sorts et des décoctions de Lethos avant même que le combat ne débute. On
prétend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Hex de Peste
Raelag (Campagne) - Intimidant
Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans pitié sur les champs de
1
3
bataille, ses plans et tactiques sont gardées aussi secrètement que son histoire
personnelle. Ses ennemis hésitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car
0
1
il parvient souvent à se montrer plus rapide qu'eux, à les déborder et à déjouer leurs
manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter
ce guerrier rusé et intimidant.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
20
Hex
d'Epuisement
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Donjon
Shadya (Campagne) - Ombre Dansante
Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
La famille de Shadya fut exterminée tôt dans les guerres de succession du clan des Âmes
1
Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie à sa revanche depuis son enfance.
S'entraînant à tous les arts qui pourraient l'aider dans sa vendetta, elle disparaît pendant
0
des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. À un
contre cent, Shadya maîtrise tout ce qu'il faut savoir sur l'infiltration, la dérobade, l'évasion et la
discrétion.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques à distance.
Tente de
Premiers Soins
Sinitar - Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.
Biographie
Les Démonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystérieux, desquels se
détache un personnage encore plus étrange du nom de Sinitar. Non seulement est-il
capable d'augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu'il peut le
faire en utilisant très peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a
réussi à acquérir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les
marchés passés avec les Dragons de l'ombre, marchés qui peuvent peser lourd à la fois sur
le corps et l'esprit.
Compétences & Capacités
1
3
0
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages infligés par les
sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en
Mana.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Flèche des
Arcanes
21
Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Sorgal - Maître des Lézards
Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
L'habileté de Sorgal à soulever les lézards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa
1
3
douceur ou de son empathie mais de son impitoyable élimination des plus faibles et d'une
discipline d'entraînement où même les plus forts peuvent échouer. Lorsqu'ils entrent sur le
0
1
champs de bataille, ses lézards, à moitié faméliques, sont capables de tout ; grâce à cela,
lorsque les troupes de Sorgal passent à l'attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d'autant
plus de rage.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Grâce de
Rapidité
Vayshan - Main Noire
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs et des Assassins de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Vayshan est célèbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, où il chasse d'un air sinistre
ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes
partagent son obsession. Se joindre à Vayshan pour une partie de chasse sur les terres
forestières est un honneur pour ses Éclaireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent
dans l'espoir de gagner les faveurs de leur chef.
Compétences & Capacités
1
3
0
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
7-10
Eclaireurs
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacités
spéciales des créatures de l'armée du Héros
(comme le Coup Brutal des Fantassins).
22
Piège de Feu
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Donjon
Yrbeth - Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même
au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en
fonction du Niveau du Héros.
Biographie
1
3
Yrbeth était une enfant douée de pouvoirs de concentration étonnants pour son âge.
Étudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facultés qu'avait
0
1
Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la démonstration pendant un
séisme, lui permettent d'emmagasiner davantage d'énergies magiques qu'il est normalement possible. La
veille d'une bataille importante, Yrbeth reste souvent éveillée, passant des heures à méditer pour se
préparer.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
7-10
Eclaireurs
3
Vierges Sanglantes
0-2
Minotaures
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de
journée.
Flèche des
Arcanes
Yrwanna - Maîtresse Sanglante
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes et des Furies
Sanglantes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
1
Partout où Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d'admirateurs qui
glorifient sa beauté. Mais derrière cette image fantastique se cache une intelligence vive,
0
et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beauté pour parvenir à ses fins. Même si elle est
connue pour avoir sacrifié des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n'a pas
affaibli la loyauté de ses troupes.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la
magie et permet au Héros de leur infliger 20% des
dommages normaux de ses sorts.
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses
gains d'Expérience après un combat.
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
3
Vierges
Sanglantes
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
Hex
d'Epuisement
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
» Segref: il a la même apparence que Sinitar, et les mêmes spécialité et compétences que Yrbeth.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
23
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Havre
Dougal - Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers et des Arbalétriers de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Aussi dévoué que ses camarades à la gloire de l'Empire du Griffon, la loyauté de Dougal
1
est pondérée par une bonne dose de pragmatisme. D'après lui, un bon ennemi est un
ennemi mort avant qu'il n'ait pu toucher un cheveu d'un soldat du Griffon. Dougal est
2
depuis plusieurs années spécialisé dans l'entraînement et l'équipement des archers.
Ceux-ci lui retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes.
Compétences & Capacités
1
1
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions d'Attaque
7-9
Archers
7-9
Archers
7-9
Archers
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Archerie
Charette de
Munitions
Augmente de 20% les dommages infligés à
distance par les créatures de l'armée du Héros.
Ellaine - Aimé du Peuple
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans et des Conscrits de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
De plus, chaque Paysan de l'armée du héros verse 1 Pièce d'Or supplémentaire
par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles.
1
Biographie
1
2
1
Ellaine servit avec honneur l'armée impériale durant la Guerre de l'Éclipse puis retourna
s'occuper des affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu'il avait
été assez mal entretenu, ses efforts portèrent leurs fruits : le domaine s'agrandit et prospéra. Maintenant
qu'Ellaine est repartie pour la guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et démontrent
des miracles de bravoure sur les champs de bataille sous son commandement.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Commandement
22-32
Paysans
22-32
Paysans
22-32
Paysans
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau
3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le
dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
24
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Havre
Freyda (Campagne) - Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du
Héros.
Biographie
"Frapper comme l'éclair" est la devise de Freyda. Pendant ses années d'études à
1
1
l'Université Impériale de Stratégie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions
audacieuses qu'elle concevait, basées sur des marches forcées, des attaques surprises et
2
1
des débordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec
impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent
qu'elle a été promue parce qu'elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du
commandement exemplaire ont cloué le bec aux critiques les plus cyniques.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions d'Attaque
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Tactique
Grâce de
Rapidité
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un
combat.
Godric (Campagne) - Parangon de Vertu
Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de
1 le coût en Mana des sorts de Lumière.
Biographie
Godric est légitimement considéré comme un chevalier modèle et un exemple
1
1
remarquable d'idéal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et
d'intégrité de lui-même mais également de la part de ses disciples, Godric inspire le
2
1
respect où qu'il aille. Les troupes sous sa bannière lui vouent une confiance aveugle, car le
récit de ses hauts faits et sa réputation auprès d'Elrath les ont convaincus que sa présence seule sur les
champs de bataille peut suffire à garantir la victoire.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Commandement
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Tente de
Premiers Soins
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative,
l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du
Chevalier.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Grâce de
Force
25
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Irina - Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des Griffons Impériaux
de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau
1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons.
Biographie
1
1
1
1
2
1
Les premiers souvenirs d'Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respectée
d'éleveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces
2
1
fières et dangereuses créatures, et quand elle fut appelée à rejoindre le front pour
l'Empire, elle amena de bon coeur ses présents pour servir là ou l'on en aurait le plus besoin. Irina
garantit que les griffons qui combattent à ses côtés sont d'une robustesse exceptionnelle et obéissent au
doigt et à l'oeil.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Chance
22-32
Paysans
7-9
Archers
1
Griffon
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de
toutes les créatures de l'armée du Héros.
Isabel (Campagne) - Suzerain
Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de
2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les
Cités Havre.
Biographie
Enfant unique de la famille régnante du Duché du Lévrier, Isabel fut élevée dans un cocon,
entourée de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a éclaté, la jeune reine se
sent poussée à venir en aide à l'Empire. Vouée à son objectif, Isabel tire parti du peu de
choses qu'elle possède - sa fortune et sa noblesse - sans la moindre hésitation.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Commandement Pratique
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
26
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Havre
Klaus - Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de l'armée du Héros,
et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive.
Biographie
Entraîné avec rigueur malgré ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l'Empire
du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propulsé au
niveau le plus difficile d'un tournoi de joutes à cause d'un parchemin classé au mauvais
endroit, il étonna la foule en désarçonnant quelques uns des plus grands noms de l'Empire.
Depuis ce jour, ses prouesses lui valent l'admiration de tous les guerriers montés.
Compétences & Capacités
1
1
2
1
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
22-32
Paysans
Notions d'Attaque
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de
son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant
des dommages directs à tout ennemi s'en prenant
à cette créature.
Laszlo - Commandant d'Infanterie
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Luttant pour se sortir d'une humble naissance avec une résolution sinistre, les épreuves
1
1
endurées par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable,
il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les "Rois des
2
1
champs de bataille", comme il nomme fièrement son infanterie, n'ont d'autre choix que de
suivre leur chef, engendrant - souvent involontairement - d'extraordinaires chefs d'oeuvre de bravoure.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Défense
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
27
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Maeve - Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du
Héros.
Biographie
Souveraine dévouée et brillante, Maeve se bat sans relâche pour tenter d'empêcher la
chute d'un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener à bien cette
mission, tout en repoussant l'invasion des Démons, Maeve ne peut compter que sur ses
idéaux chevaleresques et sa foi inébranlable dans le Dragon de Lumière.
Compétences & Capacités
1
1
2
1
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
22-32
Paysans
Notions de Commandement
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
Notions d'Attaque
Grâce de
Rapidité
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Nicolaï (Campagne) - Commandant d'Infanterie
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de
l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Biographie
Nicolaï est le roi du Saint Empire du Griffon
Compétences & Capacités
1
1
2
1
Armée & Sorts
Riposte Avancée
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 20% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Commandement Pratique
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
5-6
Fantassins
Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
28
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Havre
Rutger - Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros.
Biographie
Rutger était surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que
l'appel des armes ne l'entraîne dans les rangs du Duché du Loup de l'Empire des Griffons.
Se servant du savoir acquis lors de ces années d'insouciance, Rutger exploite tout chemin,
piste et raccourci pour précipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tôt il finira cette
guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom.
Compétences & Capacités
1
1
2
1
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Logistique
22-32
Paysans
7-9
Archers
0-3
Fantassins
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
Voyageur
Nef de
Shalassa
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
Vittorio - Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la
Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.
Biographie
Vittorio, vétéran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cités
1
1
Libres, aux frontières sud de l'Empire du Griffon, est un expert dans l'art du siège. Il a
passé des années à perfectionner à la fois la conception et l'utilisation des machines de
2
1
siège, persuadé que la vie d'innombrables Griffons peut être sauvée en améliorant les
technologies afférentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer
des surprises inattendues pour leurs premiers expérimentateurs, il est généralement établi que ses
inventions relèvent du génie.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes
humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement
dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages
infligés par les créatures de l'armée du Chevalier
lors d'une riposte.
Notions de Machines de Guerre
22-32
Paysans
7-9
Archers
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à
la Charette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des unités d'attaque à distance de
l'armée du Héros.
0-3
Fantassins
Baliste
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un
tir supplémentaire. Répare automatiquement une
Baliste détruite après un combat.
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
» Giar: il a la même apparence que Dougal, et les mêmes spécialité et compétences que Klaus.
» Glen: il a la même apparence que Klaus, et les mêmes spécialité et compétences que Vittorio.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
29
Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Inferno
Agrael (Campagne) - Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son
armée.
Biographie
Agrael a rapidement atteint le sommet de la hiérarchie des Cultistes démoniaques pour
2
1
devenir un des hommes de confiance du Souverain Démon. Ses détracteurs prétendent
qu'il est imprudent et que son ambition n'a pas d'égale, mais l'agressivité mesurée
0
2
d'Agrael a fait de lui un leader craint et respecté en temps de guerre. Il passe à l'attaque
quand une bonne occasion se présente et n'hésite pas à prendre des risques si la récompense en vaut la
peine.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Grâce de
Puissance
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Alastor - Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de
1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Biographie
Alastor démontra ses talents de contrôle mental dès son plus jeune age, car ses ennemis
2
1
d'enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchanté par l'étalage précoce de
son talent, le Souverain autorisa Alastor à étudier les arts de la domination mentale auprès
0
2
des maîtres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d'Ashan. Plusieurs fois, les
troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces démoniaques, hypnotisées par son regard.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
30
Hex de
Confusion
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Inferno
Biara (Campagne) - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par
Déphasage.
Biographie
Certainement l'arme la plus dangereuse dans l'arsenal du souverain-démon, Biara est une
succube aux compétences légendaires. Grâce à ses atouts naturels, développés par une
auto-discipline presque masochiste, ses talents pour la séduction, l'assassinat, et
l'infiltration sont sans égal dans tout Sheogh. Quand la situation devient difficile,
Kha-Beleth se tourne vers Biara sans hésitation.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de
toutes les créatures de l'armée du Héros.
Deleb - Démolisseur
Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés.
Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.
Biographie
La démonesse Deleb, un des généraux chargés de remettre en état la prison de Kha-Beleth
pour mieux correspondre à ses besoins, a développé une connaissance très élaborée des
machines. Surnommée "la Broyeuse de Viande" par ses détracteurs, Deleb a plus confiance
en ses engins de siège qu'en ces troupes capricieuses de démons, dont la loyauté est un
équilibre constant entre crainte de leur maître et crainte de perdre la vie.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Machines de Guerre Pratiques
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 40% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à
la Charette de Munitions d'augmenter de +2
l'Attaque des unités d'attaque à distance de
l'armée du Héros.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Charette de
Munitions
Baliste
31
Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Grawl - Chef de Meute
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers et des Cerbères
de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
2
1
Où que Grawl aille, il est toujours accompagné par une meute hurlante et écumante de
molosses infernaux ou de cerbères. Ces créatures sont les seules choses pour lesquelles
0
2
Grawl semble avoir de la compassion, et il les protège comme on protège un membre de
sa propre famille. Certains se moquent en prétendant qu'ils sont réellement des parents, bien que toute
personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira déchiré de toute part par les crocs acérés de ses
toutous dévoués.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Magie de la Destruction Pratique
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
4-5
Chiens des
Enfers
Permet au Héros d'apprendre les sorts du
quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et
augmente nettement l'efficacité de tous les sorts
de cette école.
Grok - Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les
quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
Biographie
La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain était due à deux choses : sa
2
1
résistance innée à la fatigue et l'amour du Souverain pour les hécatombes. Grok est
l'organisateur des divertissements sanglants de son maître, rapportant tout type de gibier
0
2
et d'êtres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste
à régler, il n'y a pas de meilleur démon que Grok, qui lui obéit servilement et avec une brutalité gratuite.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du
Héros sur terre.
Voyageur
Téléportation
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur
terrain accidenté.
32
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Inferno
Guarg (Campagne) - Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de
1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Biographie
Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu'il "n'est pas
qu'un démon". Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles écartées, pourront
le vérifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de façon très
cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Hex de
Confusion
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex
d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double
leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la
moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Jezebeth - Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes et des Maîtresses
Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
Jezebeth est légitimement fière d'être arrivée à son rang grâce à ses talents de tentatrice.
Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l'enseignement de Jezebeth rivalisent
d'ingéniosité pour égaler ses capacités afin de séduire et d'assassiner pour la gloire de leur
Souverain.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
1
Succube
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle, et ce quelles que soient ses compétences
dans les différentes écoles de magie.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Tente de
Premiers Soins
33
Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Marbas - Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros,
+ 1% par Niveau du Héros.
Biographie
Marbas fut pendant des années le leader à la main de fer du culte démoniaque dans les
Cités d'Argent. Haï par les mages renégats sur qui il règne, Marbas étudia en profondeur
leurs propres arts par curiosité et pour se protéger au cas où ses sous-fifres se
retourneraient contre lui. Seul le Souverain Démon est capable de faire preuve d'une plus
grande résistance à la magie.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques magiques.
Nebiros - Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros
ennemi d'utiliser Tactique en combat.
Biographie
Même si Nebiros a participé à plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs
2
1
de Sheogh, il doit plus son succès à sa propre chance et à son imprévisibilité. Les ennemis
qu'il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-même qui se trouveraient à ses
0
2
côtés, attirant la bonne fortune pour correspondre à ses besoins. Avoir tué tout ceux qui
faisaient obstacle à cet humble esclave jusqu'à devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est
certain que Nebiros bénéficie de la bénédiction maudite d'Urgash.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un
combat.
34
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Inferno
Nymus - Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par
Déphasage.
Biographie
Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de
l'Éclipse, Nymus jugea que les tactiques d'envahissement sont la clé de la victoire. En
conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et
obtint des résultats étonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que
celles invoquées par les autres Seigneurs Démons.
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de
toutes les créatures de l'armée du Héros.
Souverain (Campagne) - Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son
armée.
Biographie
Compétences & Capacités
2
1
0
2
Armée & Sorts
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à
leurs versions améliorées) la capacité de
Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les
plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures
invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant
déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
16-23
Familiers
9-11
Démons Cornus
0-3
Chiens des Enfers
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi:
» Gamor: il a la même apparence que Alastor, et les mêmes spécialité et compétences que Grok.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
35
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Nécropole
Deirdre - Banshee
Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du
Héros.
Biographie
Deirdre était une inquisitrice trop zélée de l'Église de la Lumière de l'Empire Sacré du
0
3
Griffon. Elle passa de nombreuses années à chasser les Cultistes démoniaques des Cités
Libres de l'Est, à la frontière du territoire de l'Empire, "nettoyant" aveuglément les
1
1
innocents et les coupables, de crainte qu'un manque de vigilance n'autorise la corruption à
se répandre. Elle finit par être capturée et torturée à mort par ses ennemis et son âme agitée fut
subtilisée par les Nécromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie à la cause des Nécromanciens,
personne ne peut contester qu'aucun être, vivant ou Non Mort, n'en sait plus sur les cris que Deirdre.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Hurlement de Banshee
Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10%
l'Initiative de toutes les créatures ennemies.
Animation de
Cadavre
Kaspar - Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par
la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par
Charnier.
Biographie
0
Kaspar était un grand docteur et guérisseur, capable de guérir même les plus terribles
blessures. Creusant de plus en plus profondément dans les secrets de la vie et de la mort,
1
Kaspar fit une expérience particulièrement risquée qui tourna mal... et qui le mena
jusqu'au royaume des morts. Bien qu'il dirige désormais une armée de Non-Morts, sa connaissance de
l'anatomie et du traitement des plaies reste inégalée.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Machines de Guerre
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de
Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les
dommages infligés par les Balistes. Augmente les
dommages infligés par les Catapultes et leur
accorde 30% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à
la Charette de Munitions d'augmenter de +1
l'Attaque des unités d'attaque à distance de
l'armée du Héros.
Premiers Soins
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Tente de
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers
Soins. Répare automatiquement une Tente de
Premiers Soins détruite après un combat.
Animation de
Cadavre
36
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Nécropole
Lucretia - Princesse Vampire
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires et des Seigneurs
Vampires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du
Niveau 1.
Biographie
0
3
Séduite et tournée vers l'idéal nécromancien par Sandro lui-même, cette ancienne
comtesse du Duché du Taureau montra immédiatement sa soif de sang et de pouvoir. Déjà
1
1
une courtisane talentueuse quand elle était encore vivante, son étreinte vampirique lui
accorda quelques centaines d'années pour affiner ses dons naturels pour la séduction, les coups dans le
dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non Morts, c'est un leader spirituel et (im)moral pour
les autres vampires qui rêvent de l'accompagner dans ses aventures.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de
combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre
deux lancements de sorts consécutifs.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
1
Vampire
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du
Héros.
Animation de
Cadavre
Markal (Campagne) - Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités
enrôlées correspond à 50% du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du
Héros.
Biographie
0
3
Markal, un étudiant dévoué à tout ce que la nécromancie peut offrir, a atteint les sommets
les plus hauts parmi les nécromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la
1
1
court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal établit une base conséquente
(mais secrète) de Cultistes de la Mort au sein même du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de
l'Église de la Lumière devinrent soupçonneux de ses viles activités. Quand Fiona décéda, son protégé fut
envoyé en exile. Prenant conscience qu'il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de
Ashan une fois qu'il aurait reçu le Baiser de la Déesse Araignée, Markal sert désormais les desseins de
Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de négociations
avec des créatures hostiles. Réduit le coût des
créatures enrôlées de cette façon.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
37
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Naadir - Moissonneur d'Ames
Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures
ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du
Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat.
Biographie
0
3
Naadir méprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Nécromanciens.
Selon lui, la perfection ne peut être atteinte que dans l'esprit nu, nettoyé de ses impuretés
1
1
matérielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des
esprits lui permettent de "capturer" les âmes de ses ennemis et de s'en servir comme renforts pour ses
propres troupes.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
20-29
Squelettes
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Animation de
Cadavre
Nikolaï (Campagne) - Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
Compétences & Capacités
0
3
1
1
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Poing de la Colère et
Animation de Cadavre.
38
Animation de
Cadavre
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Nécropole
Orson - Baron des Zombies
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des Zombies
Pestilentiels de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
0
Manquant quelque peu de charisme et d'autorité naturelle, Orson prit rapidement
conscience qu'il n'était pas fait pour mener des troupes capables d'esprit critique. Afin
1
d'éviter que ses ordres ne soient questionnés ou ignorés, Orson a passé des années à
développer et à perfectionner la création d'une armée de zombies dociles. "Tout ce qui se trouve
au-dessus de la nuque est inutile" clame ce général Non Mort.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
9-11
Zombies
9-11
Zombies
9-11
Zombies
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Animation de
Cadavre
Raven - Buveur d'Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de
Faiblesse réduit de 1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
0
Ayant survécue aux guerres qui scindèrent les Nécromanciens et les Mages des Cités
d'Argent qui étaient autrefois leurs camarades, Raven a été le témoin direct des effets
1
dévastateurs de la magie sur les troupes de Non Morts. Elle a alors consacrée sa vie à la
recherche d'un moyen de faire fléchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et
raccourcissant leurs attaques.
Compétences & Capacités
3
1
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Animation de
Cadavre
Hex de
Faiblesse
39
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Vladimir - Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort
Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
0
3
Vladimir soutient qu'à peu d'exceptions près, une armée de Non Morts est toujours moins
intelligente et moins habile qu'une armée de leurs équivalents vivants. En conséquence, il
1
1
préfère amasser un grand nombre de soldats plutôt que planifier des attaques précises. Sa
spécialité est donc de lever des hordes de Non Morts décervelés qui sont capables de submerger leurs
ennemis tout simplement par le poids de leur nombre.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Poing de la Colère et
Animation de Cadavre.
Animation de
Cadavre
Zoltan - Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en
fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans
l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus
difficiles à bloquer.
0
Biographie
3
1
1
Zoltan est l'un des nombreux chefs Non Morts qui considèrent les mages comme leurs
véritables ennemis. Pour mieux les connaître, Zoltan étudia en profondeur la magie des
arcanes des Cités d'Argent. En conséquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Nécromancien
avec celles des Mages pour un résultat singulier : une fois qu'un ennemi a utilisé un sort, celui-ci ne peut
plus le relancer tant que Zoltan est présent sur le champ de bataille.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des
créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses
gains d'Expérience après un combat.
20-29
Squelettes
9-11
Zombies
0-3
Fantômes
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne
connaît pas si une créature ou un Héros ennemi
l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être
en mesure d'apprendre ce sort en termes d'Ecole,
de Niveau, etc.
40
Animation de
Cadavre
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Sylve
Sylve
Alaron (Campagne) - Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux
Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs, aux Druides et aux Druides Séculaires.
Biographie
Tous les elfes vouent un culte à l'idéal de l'Harmonie. Alaron était tellement dévoué qu'il
0
1
arrivait à voir ses ennemis comme des êtres nécessaires et de valeur. Même si d'un point
de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de sérieux problèmes lorsqu'un
2
2
chef de guerre a tendance à pardonner et à épargner les soldats ennemis. Comprenant la
nécessité politique de détruire autrui pour préserver son royaume, Alaron essaye néanmoins d'échapper
à ces moments-là lorsque c'est possible.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau
3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le
dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
Anwen - Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures
de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime.
Biographie
Anwen défend la forêt et sa flore avec un zèle remarquable même selon les normes elfes.
0
S'étant elle-même exilée dans les forêts insondées d'Irollan, elle éprouve une grande
affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur
2
à ceux qui voudraient détruire la forêt ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoquée à
la guerre, la déesse Sylanna combat à ses côtés et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui
meurtrissent ce qu'elle chérit le plus.
Compétences & Capacités
1
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques magiques.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
41
Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Dirael - Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.
Biographie
Guêpes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affairées - depuis sa tendre
enfance, Dirael trouvait ces minuscules créatures belles et fascinantes, telles des joyaux
bourdonnants. Elle en était tellement éprise qu'elle devint druide pour mieux les étudier et
comprendre leurs mystères. Elle finit par répondre à l'appel de l'Harmonie et partit en
guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses créatures favorites pour piquer
et tourmenter ses ennemis.
Compétences & Capacités
0
1
2
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Essaim
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et
Invocation d'Elémentaires.
Findan (Campagne) - Salve de Flèches
Tous les Tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au
début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du
Niveau du Héros.
Biographie
Davantage un poète et un diplomate par goût et entraînement qu'un guerrier, Findan est
moins à l'aise que ses congénères pendant un combat au corps à corps. Il s'est donc
spécialisé dans les attaques à distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de
commencer par affaiblir l'ennemi d'une pluie de flèches bien ajustée.
Compétences & Capacités
0
1
2
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Tactique
Charette de
Munitions
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un
combat.
42
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Sylve
Gilraen - Maître Danseur
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames et des
Danse-Guerres de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1.
Biographie
0
Très sensible et sévère quant aux questions d'honneur, Gilraen a étudié longtemps les
différents styles de combats à l'épée des Elfes. Il est devenu un maître lame renommé
2
ainsi qu'un professeur exigeant dans l'art de la danse de guerre. Sa précision, sa discipline
et son énergie sont également partagées par ses troupes : lorsqu'il conduit une armée au combat, les
combattants doivent beaucoup aux longues heures d'entraînement qu'ils ont subies.
Compétences & Capacités
1
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
5-7
Danse-Lames
5-7
Danse-Lames
5-7
Danse-Lames
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos
créatures au corps à corps.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques magiques.
Ossir - Maître de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des Maîtres
Chasseurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir
du Niveau 1.
Biographie
0
Ossir est un trappeur expérimenté et un prodige à l'arc, probablement le meilleur d'une
nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu'il était naturel que le roi
2
Alaron fasse appel à lui lorsqu'il recruta ses officiers, même si Ossir aurait préféré rester
tranquille dans sa forêt. Dès la première bataille, il fut clair qu'Alaron avait fait le bon choix, tant les
troupes furent motivées par la présence du Héros à leur tête.
Compétences & Capacités
1
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
3-4
Chasseurs
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures
de l'armée du Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de
toutes les créatures de l'armée du Héros.
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43
Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Talanar - Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux
Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs, aux Druides et aux Druides Séculaires.
Biographie
Talanar était le seul survivant d'une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de
Feu. Assister à la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l'emplit
d'une rage insatiable qui se manifeste dès qu'il voit ses frères tomber sur les champs de
bataille. Son zèle revanchard est si puissant qu'il s'étend à ceux qui se battent à ses côtés ;
plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent féroces.
Compétences & Capacités
0
1
2
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée
du Héros.
Baliste
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des
créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures
de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau
3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le
dernier jour de la semaine pour que cet effet soit
pris en compte.
Vinrael - Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat.
Biographie
Vinrael a deux caractéristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes - il est un
observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d'expérience sur un champ de
bataille. Son regard acéré et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et
après la bataille, étudiant tous les éléments de troupes, de tactique et de terrain.
Analysant à la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend énormément des succès
et des échecs des deux camps.
Compétences & Capacités
0
1
2
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du
Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à
partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses
gains d'Expérience après un combat.
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana
du Héros.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros
Sylve
Wyngaal - Vive Lame
Augmente de +0,5% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son
armée au début du combat.
Biographie
Wyngaal débuta sa vie comme éclaireur et chasseur, mais sa colère contre ceux qui
0
voulaient bouleverser l'Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose
lourdement sur les connaissances de ses premières années et conçoit constamment des
2
trappes, des pièges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face à Wyngaal et à
ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son expérience lui donnent un avantage
considérable.
Compétences & Capacités
1
2
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
0-2
Chasseurs
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à
corps par les créatures de l'armée du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un
combat.
Ylthin - Dame à la Licorne
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes et des Licornes d'Argent
de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau
1.
Biographie
0
1
Pourchassée par un groupe d'esclavagistes Elfes noirs dès l'âge tendre, Ylthin fut sauvée
de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte à ces
2
2
mystérieuses créatures qui vivent dans les bois et consacre sa vie à travailler avec elles.
Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la célérité et de la
puissance des licornes de la manière la plus efficace qui soit sur un champ de bataille.
Compétences & Capacités
Armée & Sorts
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime
auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la
Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur
auront alors 40% de chance d'infliger un coup
critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature
en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir
exterminé deux groupes de ces créatures.
10-14
Nymphes
5-7
Danse-Lames
1
Licorne
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième
cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Maître des Bénédictions
Tente de
Premiers Soins
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force
et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais
double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme
que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
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45
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Galib (Académie)
Galib (Académie)
Niveau 15
2
0
7
1
8
90
Déflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique
affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard.
9
Armée
30 Archimages
30 Archimages
18 Rajas
Rakshasa
10 Titans
Compétences & Capacités
Artisanat
Pratique
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une
autre cible, y compris les créatures ennemies.
Notions de
Chance
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Notions
d'Attaque
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros.
Sorcellerie
Avancée
Contresort
Annule l'effet du prochain sort lancé par l'ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort.
Notions
d'Apprentissage
Magie de
l'Invocation
Avancée
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement des sorts Invocation de Phénix
et Invocation d'Elémentaires.
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique
du Héros lors du lancement des sorts
Poing de la Colère et Animation de
Cadavre.
Artefacts
Collier de Crocs de Dragon
Augmente de +3 la Puissance
Magique du porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs de sort de
son armée.
Cuirasse des Seigneurs Nains
Augmente de +4 la Défense du
porteur et immunise son armée
contre le sort Choc Terrestre.
Anneau de Hâte
Augmente de 20% l'Initiative des
créatures de l'armée du porteur.
Sorts
Piège de Feu
8
Animation de
Cadavre
9
Forces
Fantomatiques
18
Invocation
d'Elémentaires
17
Bouclier des
Arcanes
20
Poing de la
Colère
5
Essaim
5
Séisme
7
Mur de
Flammes
16
Invocation de
Phénix
35
Grâce de
Pureté
10
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
47
Jhora (Académie)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Jhora (Académie)
Niveau 15
3
0
4
0
16
135
Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en
fonction de son Niveau.
9
Armée
300 Ingénieurs
Gremlins
120
Gargouilles
d'Obsidienne
120 Golems
d'Acier
60 Archimages
20 Sultans
Djinns
10 Rajas
Rakshasa
Compétences & Capacités
Artisanat
Pratique
Marque du Magicien
Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une
cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat
voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De
plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera
également la cible. Si le Héros ne dispose pas de
suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas
doublé.
Sorcellerie
Avancée
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Magie de la
Destruction
Avancée
Maître de la Foudre
Octroie un effet
d'étourdissement de la
première cible aux sorts Foudre
et Chaîne de Foudre.
Défense
Avancée
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.
Notions
d'Apprentissage
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
Maître de la Glace
Octroie un effet de
paralysie aux sorts
Trait de Glace et
Cercle d'Hiver.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que
chaque sort offensif lancé par
un ennemi rebondisse et
affecte une autre cible, y
compris les créatures
ennemies.
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense
des créatures ennemies
frappées par les sorts Boule
de Feu et Armageddon.
Artefacts
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son armée.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
d'attaque à distance de
son armée.
Robe de Sar-Issus
Augmente de +6 la
Puissance Magique du
porteur.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l'armée du
porteur.
Sorts
48
Poing de la
Colère
5
Essaim
5
Invocation
d'Elémentaires
17
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Chaîne de
Foudre
16
Foudre
5
Cercle d'Hiver
9
Pluie de
Météores
19
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Razzak (Académie)
Razzak (Académie)
Niveau 15
6
5
5
0
7
60
Maître Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
6
Armée
150 Ingénieurs
Gremlins
150 Ingénieurs
Gremlins
120 Golems
d'Acier
120 Golems
d'Acier
6 Titans
Compétences & Capacités
Notions
d'Artisanat
Marque du Magicien
Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à
la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur
une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana
en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé.
Notions de
Défense
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de
toutes les créatures du Héros. (Très
efficace avec de grandes armées).
Pouvoir d'Endurance
Enseigne le sort Grâce d'Endurance de Masse au
Héros (le sort est lancé au coût normal, la
description française dans le jeu version 1.4 est
incorrecte).
Attaque
Pratique
Commandement
Avancé
Fortuné
Le Héros verse 250 Pièces d'Or
par jour au trésor du royaume.
Logistique
Avancée
Voyageur
Réduit de 50% la
pénalité de
déplacement sur
terrain accidenté.
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de
bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en
cas de Moral négatif).
Machines Mobiles
Augmente de +2 la
Vitesse et l'Initiative de
tous les Golems de
l'armée du Héros.
Téléportation d'Assaut
Enseigne le sort Téléportation au
Héros et lui octroie un effet
d'assaut qui augmente l'Initiative
de la créature téléportée.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.
Cape de la Crinière
du Lion
Augmente de +2 le
Moral du porteur.
Anneau de Hâte
Augmente de 20%
l'Initiative des
créatures de l'armée du
porteur.
Jambières d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Sorts
Piège de Feu
8
Poing de la
Colère
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d'Endurance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Essaim
5
Grâce de
Pureté
10
Téléportation
8
49
Eruina (Donjon)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Eruina (Donjon)
Niveau 15
7
2
6
0
16
40
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches
de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible
actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros.
4
Armée
20 Maraudeurs
Sinistres
90 Furies
Sanglantes
10 Sorcières
de l'Ombre
15 Matriarches
de l'Ombre
10 Sorcières
de l'Ombre
90 Furies
Sanglantes
20 Maraudeurs
Sinistres
Compétences & Capacités
Notions de
Focalisation
Magie de la
Destruction
Pratique
Perception Elémentaire
Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie, ainsi qu'aux sorts
de l'Ecole de la Destruction.
Attaque
Avancée
Archerie
Augmente de 20% les
dommages infligés à
distance par les
créatures de l'armée
du Héros.
Tactique
Augmente la taille de la
zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser
ses créatures au début
d'un combat.
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de
Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1
celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver
dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que
cet effet soit pris en compte.
Sorcellerie
Avancée
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de
Rapidité de Masse au Héros (le
sort est lancé au coût normal,
la description française dans le
jeu version 1.4 est incorrecte).
Fougue
Augmente de +1 la vitesse de
déplacement des créatures de
l'armée du Héros sur le champ
de bataille.
Artefacts
Langue de Feu de
Dragon
Augmente de +2
l'Attaque et la Défense
du porteur et lui
accorde 50% de
protection contre la
Glace.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
d'attaque à distance de
son armée.
Jambières d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Collier de Crocs de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs
de sort de son armée.
Sorts
Poing de la
Colère
5
50
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Cercle d'Hiver
9
Foudre
5
Boule de Feu
10
Chaîne de
Foudre
16
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Pluie de
Météores
19
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Lethos (Donjon)
Lethos (Donjon)
Niveau 15
6
-1
9
0
9
60
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient
empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du
Niveau du Héros.
6
Armée
25 Maraudeurs
Sinistres
25 Hydres des
Abysses
20 Matriarches
de l'Ombre
7 Dragons
Noirs
150 Assassins
Compétences & Capacités
Notions de
Focalisation
Magie des
Ténèbres
Avancée
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts
Hex de Peste et Hex de
Vulnérabilité, mais double leur
coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son
Initiative pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la Puissance
Magique du Héros lors du
lancement du sort Blasphème des
Ténèbres.
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse
aux sorts Hex
d'Epuisement et Hex de
Confusion, mais double
leur coût en Mana. Le
Héros ne consomme que la
moitié de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Notions de
Sorcellerie
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Attaque
Pratique
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Héros peut réorganiser ses
créatures au début d'un combat.
Logistique
Pratique
Reconnaissance
Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui
permet de connaître le nombre exact de créatures
constitutant les armées neutres ou ennemies, ainsi
que dans les Cités et Garnisons situées à proximité.
Recyclage
Magique
Permet au Héros
de récupérer tout
le Mana utilisé
pour lancer un
sort si la cible
parvient à y
résister.
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au
Héros (le sort est lancé au coût normal, la
description française dans le jeu version 1.4 est
incorrecte).
Téléportation d'Assaut
Enseigne le sort Téléportation au
Héros et lui octroie un effet d'assaut
qui augmente l'Initiative de la
créature téléportée.
Artefacts
Heaume des Seigneurs Nains
Augmente de +4 l'Esprit du
porteur et immunise son armée
contre le sort Hex d'Aveuglement.
Bouclier des Seigneurs Nains
Augmente de +4 la Défense du
porteur et immunise son armée
contre le sort Hex de Rage.
Tunique de Scarification
Augmente de +3 la Puissance
Magique du porteur, mais réduit de 1
son Moral.
Sorts
Piège de Feu
8
Animation de
Cadavre
9
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Téléportation
8
Hex
d'Epuisement
4
Hex de Peste
6
Hex de
Contracture
5
Hex de Rage
15
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex
d'Aveuglement
10
Blasphème des
Ténèbres
9
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Trait de Glace
6
Hex
d'Asservissement
18
51
Sinitar (Donjon)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Sinitar (Donjon)
Niveau 15
6
2
2
4
12
60
Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau
du Héros.
6
Armée
50 Assassins
40 Furies
Sanglantes
30 Maraudeurs
Sinistres
15 Hydres des
Abysses
10 Matriarches
de l'Ombre
5 Dragons
Noirs
Compétences & Capacités
Focalisation
Avancée
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages
infligés par les sorts offensifs du Héros,
mais double leur coût en Mana.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son
Mana en passant la journée à effectuer un rituel
complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de
journée.
Magie de la
Destruction
Avancée
Secrets Destructeurs
Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier,
deuxième ou troisième cercle qu'il ne connaît pas encore.
Sorcellerie
Avancée
Initiation aux
Arcanes
Réduit de 20% le coût
en Mana des sorts du
Héros.
Mysticisme
Double la vitesse de
régénération du Mana du
Héros.
Mana Erratique
Réduit aléatoirement (jusqu'à
50%) le coût en Mana des
sorts du Héros.
Chance
Pratique
Artefacts
Manteau en Aile de
Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
unités volantes de son
armée.
Collier de la Victoire
Augmente de +2
l'Attaque et la
Puissance Magique du
porteur.
Souliers d'Emeraude
Augmente de 50% les
dommages infligés par
les sorts de Terre.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral
et la Chance du porteur.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Cercle d'Hiver
9
Pluie de
Météores
19
Foudre
5
Boule de Feu
10
Chaîne de
Foudre
16
Armageddon
20
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Choc Terrestre
18
Grâce de
Pureté
10
Hex
d'Epuisement
4
52
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Irina (Havre)
Irina (Havre)
Niveau 15
9
3
9
2
2
60
6
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des
Griffons Impériaux de l'armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque
en Piqué aux Griffons.
Armée
30 Griffons
Impériaux
30 Griffons
20 Inquisiteurs
60 Champions
200 Conscrits
120 Archers
7 Archanges
Compétences & Capacités
Riposte
Pratique
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le
Moral, l'Initiative, l'Attaque et la
Défense des créatures de l'armée du
Chevalier.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son
armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des
dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette
créature.
Chance
Pratique
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Commandement
Avancé
Défense
Pratique
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes
armées).
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Héros peut réorganiser ses
créatures au début d'un combat.
Artefacts
Manteau en Aile de
Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
unités volantes de son
armée.
Hache des Seigneurs
des Montagnes
Augmente de +4
l'Attaque du porteur.
Bottes de
Chevauche-Vent
Augmente de +1 la
Vitesse de toutes les
unités de l'armée du
porteur.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le
nombre maximal de
points de vie des
créatures de l'armée du
porteur.
Sorts
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d'Endurance
6
Hex de
Faiblesse
4
Hex de Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Grâce de
Pureté
10
53
Klaus (Havre)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Klaus (Havre)
Niveau 15
8
4
12
2
2
30
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de
l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente
l'efficacité de Contre-Offensive.
3
Armée
7 Archanges
14 Paladins
12 Inquisiteurs
70 Champions
40 Griffons
Impériaux
120
Arbalétriers
Compétences & Capacités
Riposte
Avancée
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le
Moral, l'Initiative, l'Attaque et la
Défense des créatures de l'armée du
Chevalier.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son
armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des
dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette
créature.
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Héros peut réorganiser ses
créatures au début d'un combat.
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force
et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais
double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour
lancer ces sorts.
Ange Gardien
Lorsque toutes les troupes du Chevalier
périssent au combat, un Ange apparaît
sur le champ de bataille et ressuscite le
peloton allié le plus puissant, avant de
disparaître.
Commandement
Pratique
Faveur Divine
Permet à un Chevalier d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus
vite.
Artefacts
Bottes de Défense
Magique
Augmente de 10% la
Résistance à la Magie
du porteur.
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le
Moral et la Chance du
porteur.
Bouclier des Seigneurs
Nains
Augmente de +4 la
Défense du porteur et
immunise son armée
contre le sort Hex de
Rage.
Sorts
54
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Grâce
d'Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Déflection
6
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Vittorio (Havre)
Vittorio (Havre)
Niveau 15
9
3
9
0
6
60
Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de
toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque
Niveau du Héros.
6
Armée
14 Paladins
3 Archanges
10 Inquisiteurs
50 Griffons
Impériaux
60 Champions
150
Arbalétriers
100 Conscrits
Compétences & Capacités
Notions de
Riposte
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant
des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature.
Machines de
Guerre
Avancées
Baliste
Permet le contrôle manuel
des Balistes. Accorde un tir
supplémentaire. Répare
automatiquement une
Baliste détruite après un
combat.
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel
de la Tente de Premiers
Soins. Répare
automatiquement une
Tente de Premiers Soins
détruite après un combat.
Triple Baliste
Accorde un tir
supplémentaire aux
Balistes de l'armée du
Héros (pour un total de 3
tirs consécutifs si ce
dernier est doté de la
capacité Baliste).
Défense
Pratique
Commandement
Avancé
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de
Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur
coût en Mana. Le Héros ne consomme que la
moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros
lors du lancement du sort Mot de Lumière.
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce
de Force et un effet de zone au sort
Grâce de Pureté, mais double leur coût
en Mana. Le Héros ne consomme que la
moitié de son Initiative pour lancer ces
sorts.
Artefacts
Armure en Ecailles
de Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
de 5% l'Initiative des
grandes créatures de
son armée.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la
Défense du porteur et
lui accorde 50% de
protection contre le
Feu.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son armée.
Jambières d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Sorts
Grâce de Force
4
Grâce
d'Endurance
6
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Puissance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Faiblesse
4
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Téléportation
8
55
Deleb (Inferno)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Deleb (Inferno)
Niveau 15
13
2
5
0
4
50
Démolisseur
Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles
enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq
Niveaux du Héros.
5
Armée
100 Tyrans
Cornus
120 Diablotins
8 Archidiables
5 Seigneurs
des Abîmes
60 Maîtresses
Succubes
15 Destriers
de Cauchemar
80 Cerbères
Compétences & Capacités
Notions de
Déphasage
Machines de
Guerre
Avancées
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes.
Accorde un tir supplémentaire. Répare
automatiquement une Baliste détruite après
un combat.
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de
Premiers Soins. Répare automatiquement
une Tente de Premiers Soins détruite après
un combat.
Commandement
Pratique
Défense
Pratique
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à
vos créatures par les attaques à
distance.
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les
créatures du Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
Attaque
Avancée
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans
laquelle le Héros peut réorganiser ses
créatures au début d'un combat.
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2
l'Attaque du porteur.
Anneau de Hâte
Augmente de 20%
l'Initiative des
créatures de l'armée du
porteur.
Armure en Ecailles
de Dragon
Augmente de +3
l'Attaque du porteur et
de 5% l'Initiative des
grandes créatures de
son armée.
Bouclier en Ecailles de
Dragon
Augmente de +3 la
Défense du porteur et de
5% l'Initiative des petites
créatures de son armée.
Sorts
Piège de Feu
8
Poing de la
Colère
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Essaim
5
Grâce de
Pureté
10
56
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Marbas (Inferno)
Marbas (Inferno)
Niveau 15
9
0
2
2
9
80
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée
du Héros, + 1% par Niveau du Héros.
8
Armée
70 Tyrans
Cornus
130 Diablotins
5 Archidiables
10 Seigneurs
des Abîmes
60 Maîtresses
Succubes
20 Destriers
de Cauchemar
80 Cerbères
Compétences & Capacités
Déphasage
Pratique
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon
d'absorber les cadavres des
créatures tombées au combat afin
de restaurer son Mana. Les
cadavres utilisés ainsi
disparaissent du champ de bataille.
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon
30% de chance d'infliger des dommages de Feu
supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le
Mana du Seigneur Démon. La quantité de dommages
infligés ainsi dépend du nombre de créatures dans le
peloton et de la Puissance Magique du Seigneur
Démon.
Défense
Avancée
Esquive
Réduit de 20% les
dommages infligés à vos
créatures par les
attaques à distance.
Magie de la
Destruction
Pratique
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures
ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et
Armageddon.
Chance
Pratique
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Protection
Réduit de 15% les
dommages infligés à vos
créatures par les
attaques magiques.
Robustesse
Augmente de +2 les points de
vie de toutes les créatures du
Héros. (Très efficace avec de
grandes armées).
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de
Feu infligés par la capacité Flammes des
Enfers.
Artefacts
Bottes de Défense
Magique
Augmente de 10% la
Résistance à la Magie
du porteur.
Couronne de Serres
de Dragon
Augmente de +3
l'Esprit du porteur et de
10% l'Initiative des
Machines de Guerre de
son armée.
Robe de Sar-Issus
Augmente de +6 la
Puissance Magique du
porteur.
Cape de Plumes de
Phénix
Augmente de 50%
l'efficacité des sorts de
Feu lancés par le porteur.
Sorts
Piège de Feu
8
Poing de la
Colère
5
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Cercle d'Hiver
9
Foudre
5
Boule de Feu
10
Chaîne de
Foudre
16
Pluie de
Météores
19
Grâce de
Pureté
10
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
57
Nymus (Inferno)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Nymus (Inferno)
Niveau 15
9
4
6
5
2
20
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures
invoquées par Déphasage.
2
Armée
100 Diablotins
4 Archidiables
12 Seigneurs
des Abîmes
40 Maîtresses
Succubes
20 Destriers
de Cauchemar
60 Cerbères
Compétences & Capacités
Déphasage
Avancé
Marque Démoniaque
Permet au Seigneur Démon d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente
d'attaquer, de riposter ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active
jusqu'à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun
dommage.
Chance
Avancée
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacités
spéciales des créatures de
l'armée du Héros (comme
le Coup Brutal des
Fantassins).
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l'armée du Héros (très
efficace avec les armées de créatures de bas
niveau).
Commandement
Pratique
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau
1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des
créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité
alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris
en compte.
Logistique
Pratique
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de
déplacement sur terrain accidenté.
Résistance à la
Magie
Augmente de 15% la
Résistance à la Magie
de toutes les
créatures de l'armée
du Héros.
Déphasage Massif
Accorde entre 10% et 35% de
chance (en fonction de la
Chance du Héros) pour qu'un
peloton de renforts invoqué par
Déphasage contienne deux fois
plus d'unités que la normale.
Frappe Effroyable
Améliore la capacité Marque Démoniaque
en lui accordant 40% de chance d'infliger
le double de dommages à sa cible.
Maître des Plans
Augmente de 20% le
nombre d'unités de
renfort invoquées par
Déphasage.
Déphasage Rapide
Augmente de 100% la vitesse d'arrivée du
prochain tour de l'unité qui effectue un
Déphasage.
Artefacts
Pendentif de Maîtrise
Accorde gratuitement au porteur
un niveau de compétence primaire
supplémentaire, même s'il est déjà
au niveau Expert.
Anneau de Brise Ferveur
Réduit de 2 le Moral des créatures
ennemies.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral et la
Chance du porteur.
Sorts
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Trait de Glace
6
Grâce de Force
4
Hex de
Faiblesse
4
58
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Deirdre (Nécropole)
Deirdre (Nécropole)
Niveau 15
2
0
5
0
7
50
Banshee
Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du
Niveau du Héros.
5
Armée
20 Archiliches
15 Dragons
Spectraux
15 Apparitions
160 Archers
Squelettes
60 Seigneurs
Vampires
60 Spectres
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Hurlement de Banshee
Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies.
Magie des
Ténèbres
Avancée
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux
sorts Hex de Peste et Hex
de Vulnérabilité, mais
double leur coût en Mana.
Le Héros ne consomme que
la moitié de son Initiative
pour lancer ces sorts.
Augmente de +4 la
Puissance Magique du Héros
lors du lancement du sort
Blasphème des Ténèbres.
Magie de la
Lumière
Pratique
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un
effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur
coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de
son Initiative pour lancer ces sorts.
Sorcellerie
Pratique
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d'apprendre les sorts du
troisième cercle, et ce quelles que soient ses
compétences dans les différentes écoles de
magie.
Maître des Hex
Octroie un effet de
masse aux sorts Hex
de Faiblesse et Hex de
Contracture, mais
double leur coût en
Mana. Le Héros ne
consomme que la
moitié de son
Initiative pour lancer
ces sorts.
Stigmate du
Nécromancien
Permet à un Nécromancien
de lier son âme jusqu'à la fin
du combat à celle d'une
créature se trouvant sur le
champ de bataille. Tous les
dommages infligés à cette
créature feront gagner du
Mana au Nécromancien se
repaissant de sa souffrance.
Crépuscule
Augmente de +3 la Puissance
Magique des sorts de l'Ecole de
la Lumière et de l'Ecole des
Ténèbres.
Squelette Induré
Augmente de 20% la résistance aux
sorts de l'Ecole de la Destruction des
créatures de l'armée du Nécromancien.
Artefacts
Houppelande de Sandro
Annule l'immunité ennemie aux
sorts Mentaux.
Bâton de Sar-Issus
Annule la Résistance à la Magie de
l'ennemi. Les immunités à
certaines écoles de magie ne sont
cependant pas affectées.
Anneau de Brise Ferveur
Réduit de 2 le Moral des créatures
ennemies.
Sorts
Poing de la
Colère
5
Animation de
Cadavre
9
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d'Endurance
6
Grâce de
Pureté
10
Hex
d'Epuisement
4
Hex de Peste
6
Hex de
Contracture
5
Blasphème des
Ténèbres
9
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Confusion
9
Hex de Rage
15
Hex
d'Asservissement
18
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Grâce de
Déflection
6
59
Orson (Nécropole)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Orson (Nécropole)
Niveau 15
3
0
8
0
7
30
Baron des Zombies
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des
Zombies Pestilentiels de l'armée du Héros, et ce tous les deux
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
3
Armée
150 Zombies
Pestilentiels
30 Archiliches
200 Squelettes
15 Apparitions
70 Spectres
5 Dragons
Spectraux
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Hurlement de Banshee
Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies.
Défense
Avancée
Protection
Réduit de 15% les
dommages infligés
à vos créatures par
les attaques
magiques.
Robustesse
Augmente de +2 les
points de vie de toutes
les créatures du Héros.
(Très efficace avec de
grandes armées).
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace
sur tous les Non-Morts contrôlés
par le Nécromancien. Tout ennemi
combattant au corps à corps contre
ces créatures se verra infliger des
dommages de Glace.
Notions de
Sorcellerie
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par
toutes les créatures de l'armée du Héros
(très efficace avec les armées de créatures
de bas niveau).
Magie des
Ténèbres
Pratique
Maître des Hex
Octroie un effet de masse aux sorts
Hex de Faiblesse et Hex de
Contracture, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la
moitié de son Initiative pour lancer ces
sorts.
Acier Glacé
Améliore les armes de toutes les créatures de
l'armée du Héros afin qu'elles infligent des
dommages de Glace supplémentaires.
Stigmate du Nécromancien
Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à
la fin du combat à celle d'une créature se trouvant
sur le champ de bataille. Tous les dommages
infligés à cette créature feront gagner du Mana au
Nécromancien se repaissant de sa souffrance.
Artefacts
Anneau de l'Impénitent
Accorde l'immunité contre le sort
Mot de Lumière.
Anneau de Vitalité
Augmente de +2 le nombre
maximal de points de vie des
créatures de l'armée du porteur.
Bouclier de Glace
Augmente de +2 la Défense du
porteur et lui accorde 50% de
protection contre le Feu.
Sorts
60
Piège de Feu
8
Poing de la
Colère
5
Animation de
Cadavre
9
Essaim
5
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de Peste
6
Hex de
Confusion
9
Hex
d'Aveuglement
10
Hex de
Faiblesse
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Hex de
Contracture
5
Hex de Rage
15
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Raven (Nécropole)
Raven (Nécropole)
Niveau 15
3
0
5
0
14
90
Buveur d'Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort
Hex de Faiblesse réduit de 1 sa Défense, et ce tous les trois
Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
6
Armée
30 Archiliches
25 Apparitions
200 Archers
Squelettes
60 Seigneurs
Vampires
60 Spectres
Compétences & Capacités
Notions de
Nécromancie
Servitude Eternelle
Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat.
Magie de la
Destruction
Avancée
Maître de la Glace
Octroie un effet de
paralysie aux sorts Trait de
Glace et Cercle d'Hiver.
Notions de
Magie des
Ténèbres
Mort Glacée
Améliore les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver pour les
Nécromanciens. Ces sorts tueront obligatoirement au moins
une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace.
Notions
d'Apprentissage
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
Sorcellerie
Avancée
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d'apprendre les
sorts du troisième cercle, et ce
quelles que soient ses
compétences dans les différentes
écoles de magie.
Initiation aux
Arcanes
Réduit de 20%
le coût en Mana
des sorts du
Héros.
Squelette Induré
Augmente de 20% la
résistance aux sorts de
l'Ecole de la Destruction des
créatures de l'armée du
Nécromancien.
Artefacts
Charme de
Rude-Hiver
Augmente de 50%
l'efficacité des sorts de
Glace lancés par le
porteur.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
d'attaque à distance de
son armée.
Anneau de Brise
Ferveur
Réduit de 2 le Moral
des créatures
ennemies.
Jambières d'Os de
Dragon
Augmente de +3 la
Puissance Magique du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
terrestres de combat au
corps à corps présentes
dans son armée.
Plastron de Dominance
des Arcanes
Augmente de +2 la
Puissance Magique du
porteur.
Sorts
Animation de
Cadavre
9
Forces
Fantomatiques
18
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Cercle d'Hiver
9
Pluie de
Météores
19
Foudre
5
Boule de Feu
10
Chaîne de
Foudre
16
Armageddon
20
Hex de
Faiblesse
4
Hex de Peste
6
Hex de
Vulnérabilité
5
Choc Terrestre
18
Grâce de
Puissance
6
Hex
d'Epuisement
4
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
61
Anwen (Sylve)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Anwen (Sylve)
Niveau 15
6
2
9
2
2
40
Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par
les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime.
4
Armée
100 Dryades
100
Danse-Guerres
30 Maîtres
Chasseurs
25 Druides
Séculaires
25 Licornes
10 Tréants
Séculaires
5 Dragons
d'Emeraude
Compétences & Capacités
Vengeance
Avancée
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur
d'enchanter ses flèches
avec des sorts offensifs.
Toutes les attaques du
Rôdeur (Tir Multiple,
Précision Mortelle...)
infligeront donc des
dommages à leur cible,
mais lui lanceront
également un sort payé
avec le Mana du Rôdeur.
L'effet dure jusqu'à la fin
du combat, ou jusqu'à
épuisement du Mana du
Rôdeur.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur
d'attaquer
simultanément toutes
les créatures
ennemies faisant
partie de ses ennemis
intimes. Il leur inflige
des dommages
équivalent à son
Niveau + 3.
Défense
Pratique
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques à distance.
Attaque
Pratique
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes
les créatures de l'armée du Héros (très efficace
avec les armées de créatures de bas niveau).
Apprentissage
Pratique
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas
si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ
de bataille. Le Héros doit être en mesure d'apprendre ce
sort en termes d'Ecole, de Niveau, etc.
Précision Mortelle
Permet au Rôdeur d'attaquer
n'importe quelle créature
ennemie présente sur le champ
de bataille. Il lui inflige des
dommages équivalent à son
Niveau + 3. Si cette créature fait
partie de ses ennemis intimes, il
réussit automatiquement un
coup critique et les dommages
sont doublés. De plus, au moins
une créature est
systématiquement tuée.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos
créatures par les attaques magiques.
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages
maximaux infligés par les créatures de
la Sylve de l'armée du Rôdeur.
Connais ton Ennemi
Augmente de 10% les chances
d'infliger un coup critique avec
la capacité "Vengeance".
Artefacts
Glaive de Force
Augmente de +2 l'Attaque du
porteur.
Pendentif de Maîtrise
Accorde gratuitement au porteur
un niveau de compétence primaire
supplémentaire, même s'il est déjà
au niveau Expert.
Couronne du Lion
Augmente de +2 le Moral et la
Chance du porteur.
Sorts
Piège de Feu
8
62
Flèche des
Arcanes
4
Stalagmites
5
Foudre
5
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d'Endurance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Grâce de
Pureté
10
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Dirael (Sylve)
Dirael (Sylve)
Niveau 15
3
0
8
0
8
50
Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du
Héros.
5
Armée
300 Dryades
20
Danse-Guerres
40 Maîtres
Chasseurs
40 Druides
Séculaires
30 Licornes
d'Argent
40 Druides
10 Dragons
d'Emeraude
Compétences & Capacités
Vengeance
Pratique
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des
sorts offensifs. Toutes les attaques du Rôdeur (Tir
Multiple, Précision Mortelle...) infligeront donc des
dommages à leur cible, mais lui lanceront également
un sort payé avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure
jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du
Mana du Rôdeur.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d'attaquer
simultanément toutes les créatures
ennemies faisant partie de ses
ennemis intimes. Il leur inflige des
dommages équivalent à son Niveau
+ 3.
Magie de
l'Invocation
Avancée
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et
Invocation d'Elémentaires.
Sorcellerie
Avancée
Magie de la
Destruction
Pratique
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures
ennemies frappées par les sorts Boule de Feu
et Armageddon.
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Héros de
dommages à toutes les créatures ennemies
qui lancent un sort.
Artefacts
Plastron de Dominance des
Arcanes
Augmente de +2 la Puissance
Magique du porteur.
Collier de Crocs de Dragon
Augmente de +3 la Puissance
Magique du porteur et de 10%
l'Initiative des lanceurs de sort de
son armée.
Bâton de Sar-Issus
Annule la Résistance à la Magie de
l'ennemi. Les immunités à certaines
écoles de magie ne sont cependant
pas affectées.
Sorts
Piège de Feu
8
Essaim
5
Invocation
d'Elémentaires
17
Poing de la
Colère
5
Forces
Fantomatiques
18
Mur de
Flammes
16
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Cercle d'Hiver
9
Foudre
5
Boule de Feu
10
Chaîne de
Foudre
16
Grâce de Force
4
Grâce de
Rapidité
4
Grâce
d'Endurance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Invocation de
Phénix
35
Pluie de
Météores
19
Grâce de
Pureté
10
63
Ossir (Sylve)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel
Ossir (Sylve)
Niveau 15
7
1
12
3
5
70
Maître de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des
Maîtres Chasseurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux
du Héros à partir du Niveau 1.
7
Armée
16 Tréants
Séculaires
90 Dryades
80 Maîtres
Chasseurs
30 Licornes
d'Argent
60
Danse-Guerres
30 Druides
Séculaires
Compétences & Capacités
Vengeance
Pratique
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d'attaquer
simultanément toutes les
créatures ennemies faisant partie
de ses ennemis intimes. Il leur
inflige des dommages équivalent
à son Niveau + 3.
Précision Mortelle
Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature
ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige
des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette
créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit
automatiquement un coup critique et les dommages
sont doublés. De plus, au moins une créature est
systématiquement tuée.
Chance
Avancée
Guerrier Chanceux
Augmente les chances
d'activation des capacités
spéciales des créatures de
l'armée du Héros (comme le
Coup Brutal des Fantassins).
Attaque
Avancée
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés
à distance par les créatures de l'armée du
Héros.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la
Résistance à la Magie de
toutes les créatures de
l'armée du Héros.
Chance Elfique
Augmente de 25% le
bonus de dommages
accordé par la
Chance.
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le
Héros peut réorganiser ses créatures au début
d'un combat.
Magie de la
Lumière
Avancée
Artefacts
Armure du Héros
Oublié
Augmente de +2 toutes
les Caractéristiques du
porteur et accorde 20%
de Résistance à la
Magie à son armée.
Anneau Oeil de
Dragon
Augmente de +1 toutes
les Caractéristiques du
porteur et de 10%
l'Initiative des unités
d'attaque à distance de
son armée.
Collier du Lion
Augmente de +1 le
Moral du porteur.
Arc de la Licorne
Annule les pénalités de
portée des unités
d'attaque à distance de
l'armée du porteur.
Sorts
Piège de Feu
8
64
Flèche des
Arcanes
4
Trait de Glace
6
Grâce de Force
4
Grâce
d'Endurance
6
Grâce de
Déflection
6
Grâce de
Rapidité
4
Grâce de
Pureté
10
Grâce de
Puissance
6
Hex
d'Epuisement
4
Hex de
Vulnérabilité
5
Téléportation
8
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Académie
Académie
Confident des Vents
La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau.
» Héros: Jhora.
L'Initiative du héros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10).
Déflecteur
Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une
unité au hasard.
» Héros: Cyrus, Galib.
Si Miroir Magique se déclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilité que le sort soit renvoyé à une
créature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie aléatoirement comme d'habitude, parmi l'ensemble
des troupes alliées et ennemies.
Flamboyant
Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu.
» Héros: Nathir.
La Puissance Magique est augmentée de Niveau/3, arrondi par excès, pour le sort Boule de Feu (et
Armageddon avant le patch 1.2).
Maître Assembleur
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du
Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Razzak.
Maître des Eléments
A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre
d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance
des sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix.
» Héros: Zéhir.
Le type des Elémentaires dépend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dépend du niveau du héros et
de la quantité de Points de Vie initiale du peloton éliminé (PV_Stack) :
N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) - 1]
où le second terme est ignoré s'il est négatif, ceil() est l'arrondi par excès et floor() l'arrondi par défaut.
PV_Elem dépend du type d'élémentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l'Eau, et 30 pour l'Air).
Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix est de
Niveau/3, arrondi par excès. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phénix sont
augmentés, pas son Attaque et sa Défense qui dépendent eux du Niveau du héros.
Maître des Gremlins
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins et des Ingénieurs Gremlins de l'armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Havez.
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Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Mentor
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages et des Archimages de l'armée du Héros, et ce tous
les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Narxes.
Augmente de 1 l'Attaque et la Défense des Mages et Archimages de l'armée du héros, et ce tous les deux
Niveaux du héros à partir du Niveau 1. L'augmentation est donc de Niveau/2, arrondie par excès.
Mystique
Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau.
» Héros: Nur, Maahir.
Le héros regagne Niveau/3 (arrondi par excès) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana
par action au Niveau 4.
Tourmenteur
En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui
augmentent en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Faiz.
Les dommages infligés sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excès. Au Niveau
20 par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70.
Donjon
Catalyseur
Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros.
» Héros: Sinitar.
Le coût en Mana est réduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par défaut.
Empoisonneur
Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et
ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Lethos.
Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilité d'être empoisonné. L'effet de Poison ne
consomme pas le Mana du héros. La protection à la Magie réduit les dégâts du Poison, mais Miroir
Magique ne peut pas opérer.
Esclavagiste
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures et des Champions Minotaures de l'armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Kythra.
Gardien des Rituels
Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite
maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Yrbeth, Segref.
Le héros peut régénérer 2*Niveau points de Mana supplémentaires grâce à Transe Rituelle. Cependant, il
ne pourra utiliser cette capacité que si son Mana est inférieur à sa limite usuelle.
Intimidant
Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Raelag.
L'Initative des troupes ennemies est réduite de 1% par Niveau — voir p.205.
Main Noire
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs et des Assassins de l'armée du Héros, et ce tous
les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Vayshan.
66
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Havre
Maître des Lézards
Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du
Héros.
» Héros: Sorgal.
Les dommages de la Morsure de Lézard sont égaux à 0,6+0,005*Niveau fois les dommages normaux (au
lieu de 0,5). Notez qu'il n'y a pas de bonus d'Attaque ou de Défense pour les Maraudeurs.
Maîtresse Sanglante
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes et des Furies Sanglantes de l'armée du
Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Yrwanna.
Ombre Dansante
Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Shadya.
La réduction est de 2% par Niveau du héros.
Reine du Sabbat
Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches de l'Ombre de bénéficier d'une
attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Eruina.
La probabilité est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcières/Matriarches de l'Ombre de
l'armée. Le bonus ne peut se déclencher que lorsqu'Eruina touche la cible avec un sort de dégâts,
éventuellement à effet de zone (comme Boule de Feu — le tir visera alors le point central), mais pas un
sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoyé par Miroir Magique, les
Sorcières/Matriarches viseront la cible finale (éventuellement elles-même).
Havre
Aimé du Peuple
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans et des Conscrits de l'armée du Héros, et ce tous les
deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan de l'armée du héros verse 1 Pièce
d'Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles.
» Héros: Ellaine.
Bourlingueur
Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros.
» Héros: Rutger.
voir p.195
Chevaucheur des Vents
Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros.
» Héros: Maeve.
La Grâce de Rapidité lancée par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi améliorée. Au Niveau 20 par
exemple, la Grâce de Rapidité des Inquisiteurs augmente l'Initiative de 30%+20*1%=50%.
Commandant d'Infanterie
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de l'armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Nicolaï.
Commandant de Cavalerie
Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de l'armée du Héros, et ce en fonction de son
Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive.
» Héros: Giar, Klaus.
Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augmenté de (Niveau+1)*2%. Par exemple,
au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,584=(1+16*2%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1%
de dommages en plus par Niveau.
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Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Commandant des Archers
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers et des Arbalétriers de l'armée du Héros, et ce tous
les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Dougal.
Dresseur de Griffons
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des Griffons Impériaux de l'armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux
Griffons.
» Héros: Irina.
Ingénieur de Siège
Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du
Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros.
» Héros: Vittorio, Glen.
Les chances de toucher de la Catapulte par défaut sont de 30%, 40% et 50% selon la maîtrise de la
compétence Machines de Guerre — voir p.199.
Parangon de Vertu
Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de 1 le coût en Mana des
sorts de Lumière.
» Héros: Godric.
L'effet de Bénédiction est doublé: l'Attaque, la Défense et le Moral sont augmentés de 2 points et
l'Initiative de 20%.
Suzerain
Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau
sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre.
» Héros: Isabel.
Le bonus aux coûts d'entraînement est multiplicatif, comme les autres — voir p.182.
Inferno
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros.
» Héros: Marbas.
Chef de Meute
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers et des Cerbères de l'armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Grawl.
Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de 1 par Niveau du Héros le
Mana de sa cible.
» Héros: Alastor, Guarg.
La réduction de Mana ne se produit que lorsque le héros lui-même lance le sort. Avec Hex de Confusion
de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est réduit.
Démolisseur
Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1
de puissance tous les cinq Niveaux du Héros.
» Héros: Deleb.
Le sort Boule de Feu est lancé avec une maîtrise avancée: Dommages=20+20*Puissance, avec
Puissance=Niveau/5, arrondi par excès. Les capacités de Deleb (comme Maître du Feu) ne sont pas
prises en compte.
68
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Nécropole
Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser
Tactique en combat.
» Héros: Nebiros.
La Chance du héros est elle aussi augmentée (pour des capacités comme Déphasage Massif).
Fonceur
Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros.
Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
» Héros: Gamor, Grok.
voir p.195
Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée.
» Héros: Agrael, Souverain.
voir p.205
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage.
» Héros: Biara, Nymus.
Le bonus est multiplicatif avec les autres bonus de Déphasage (comme Maître des Plans). Par exemple,
au Niveau 15 avec Déphasage Avancé (40%) et Maître des Plans (*1,2), les troupes déphasées
représenteront 40%*1,2*1,15=55,2% des troupes initiales.
Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes et des Maîtresses Succubes de l'armée du Héros,
et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Jezebeth.
Nécropole
Banshee
Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Deirdre.
L'effet de Hurlement de Banshee est doublé: la Chance et le Moral sont réduits de 2 et l'Initiative de
20%.
Baron des Zombies
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des Zombies Pestilentiels de l'armée du Héros,
et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Orson.
Buveur d'Ames
En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de 1 sa
Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Raven.
La Défense de la cible est réduite de Niveau/3, arrondi par excès. L'effet est étendu aux Hex de Faiblesse
lancés par les Archiliches de l'armée du héros, ainsi que par les Attaques Maudites des Dragons
Spectraux. La réduction de Défense ne dure que pour la durée du sort lui-même et n'est pas cumulative.
Embaumeur
Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers
Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier.
» Héros: Kaspar.
La Tente de Premiers Soins soigne par défaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la maîtrise de la
compétence Machines de Guerre. Charnier inflige des dégâts des mêmes montants aux ennemis (sauf les
non-morts, les élémentaires et les créatures mécaniques — cf p.199), augmentés de 5 points de dégâts
par Niveau de l'Embaumeur.
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69
Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Enrayeur de Sorts
Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros.
Le Héros ennemi se trouve alors dans l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont
cependant plus difficiles à bloquer.
» Héros: Zoltan.
La probabilité de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan - Niveau_Ennemi)
Lorsque les deux héros ont le même Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilité de
bloquer les sorts de Niveau 1 à 5. Seuls les sorts du héros ennemi peuvent être bloqués (pas ceux des
créatures). (Enrayeur de Sorts ne fonctionnait pas correctement avant le patch 1.2).
Moissonneur d'Ames
Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au
combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la
fin du combat.
» Héros: Naadir.
Le nombre de Fantômes invoqués est égal au Niveau du héros, mais limité au nombre initial de créatures
dans le peloton éliminé.
Princesse Vampire
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires et des Seigneurs Vampires de l'armée du Héros,
et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Lucretia.
Réanimateur
Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce
tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Nikolaï, Vladimir.
La Puissance Magique est augmentée de Niveau/5, arrondi par excès.
Seigneur des Non-Morts
Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités enrôlées correspond à 50%
du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du Héros.
» Héros: Markal.
Seules les créatures natives de la Nécropoles sont concernées, pas les Chevaliers de la Mort.
Sylve
Aguerri
Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat.
» Héros: Vinrael.
Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d'expérience.
Dame à la Licorne
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes et des Licornes d'Argent de l'armée du Héros, et ce
tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Ylthin.
Epée de Sylanna
Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du
Héros à son ennemi intime.
» Héros: Anwen.
Furie Elfique
Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs,
aux Druides et aux Druides Séculaires.
» Héros: Alaron, Talanar.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros
Sylve
Maître Danseur
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames et des Danse-Guerres de l'armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Gilraen.
Maître de Chasse
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des Maîtres Chasseurs de l'armée du Héros, et
ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
» Héros: Ossir.
Reine de l'Essaim
Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Dirael.
Les dégâts sont augmentés de 2% par Niveau du héros. La réduction usuelle de la valeur ATB
(0,2/0,4/0,6) est mulipliée par (1+0,01*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de
l'Invocation avancée, les dégâts sont augmentés de 40% et l'Initiative de la cible est réduite de
(1+0,01*20/3)*0,6 = 0,64.
Salve de Flèches
Tous les Tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille.
Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros.
» Héros: Findan.
Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, divisés en deux tirs
pour les Chasseurs/Maîtres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau
(en cas d'égalité, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l'armée est visé). Les dégâts sont
modifiés par tous les facteurs usuels (Pénalité à Distance, Archerie, Chance, Artefacts...).
Vive Lame
Augmente de +0,5% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat.
» Héros: Wyngaal.
Le bonus est en réalité une augmentation de 0,005 par Niveau à la valeur ATB de départ lors des
combats — voir p.204.
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71
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Apprentissage
Compétences Communes
Apprentissage
Notions d'Apprentissage
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat.
Le gain d'expérience n'est pas limité au combat.
Apprentissage Pratique
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 10% ses gains d'Expérience après un combat.
Le gain d'expérience n'est pas limité au combat.
Apprentissage Avancé
Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Augmente également de 15% ses gains d'Expérience après un combat.
Le gain d'expérience n'est pas limité au combat.
Capacités
Connais ton Ennemi
Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance".
» Rôdeur: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
Déchiffrage des Arcanes
Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de
bataille. Le Héros doit être en mesure d'apprendre ce sort en termes d'Ecole, de Niveau, etc.
L'apprentissage, s'il est possible, est systématique, que le sort soit lancé par le héros ennemi ou l'une des créatures
(alliée ou ennemie).
Erudit
Permet aux Héros d'apprendre les sorts de leurs camarades, afin de partager efficacement les connaissances contenues
dans le Livre de Sorts de chacun d'eux.
Exaltation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente.
» Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance), Connais ton Ennemi (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Erudit (Apprentissage)
Intelligence
Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros.
Major de Promotion
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. Ajoute également 1000 Pièces d'Or au trésor du
royaume (une seule fois).
» Chevalier: nécessite Savant (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Sombre Révélation (Apprentissage), Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires)
Savant
Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui accorde 1000 points d'Expérience.
» Chevalier: nécessite Erudit (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Major de Promotion (Apprentissage)
Seigneur des Non-Morts
Augmente de +1 l'Esprit du Nécromancien de façon permanente. Augmente également de 5% la capacité Nécromancie.
» Nécromancien: nécessite Erudit (Apprentissage)
Sombre Révélation
Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire.
» Nécromancien: nécessite Archers Squelettes (Nécromancie), Seigneur des Non-Morts (Apprentissage)
» Seigneur Démon: nécessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage)
» Sorcier: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage)
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73
Attaque
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Attaque
Notions d'Attaque
Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros.
Attaque Pratique
Augmente de 10% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros.
Attaque Avancée
Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros.
Capacités
Acier Glacé
Améliore les armes de toutes les créatures de l'armée du Héros afin qu'elles infligent des dommages de Glace
supplémentaires.
» Magicien: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Marque du Magicien (Artisanat)
» Nécromancien: nécessite Frénésie (Attaque)
La cible subit 10% de dégâts supplémentaires, sous forme de dégâts élémentaires de l'eau.
Archerie
Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros.
Courroux de la Nature
Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Rôdeur.
» Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque)
Flèches Enflammées
Les Balistes de l'armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires.
» Magicien: nécessite Archerie (Attaque)
» Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance), Courroux de la Nature (Attaque)
La Baliste inflige 50 points de dommages de feu à chaque tir.
Frappe Effroyable
Améliore la capacité Marque Démoniaque en lui accordant 40% de chance d'infliger le double de dommages à sa cible.
» Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque), Marque Démoniaque (Déphasage)
Frénésie
Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de
créatures de bas niveau).
Pouvoir de Rapidité
Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le
jeu version 1.4 est incorrecte).
» Chevalier: nécessite Rétribution (Attaque), Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres), Persévérance (Défense)
» Nécromancien: nécessite Acier Glacé (Attaque), Servitude Eternelle (Nécromancie)
» Seigneur Démon: nécessite Frappe Effroyable (Attaque)
» Sorcier: nécessite Tactique (Attaque)
Grâce de Rapidité de Masse est lancé avec une maîtrise pratique (+30% Initiative), à moins que le héros ne possède
Magie de la Lumière avancée.
Rétribution
Augmente les dommages infligés par les créatures de l'armée du Héros en fonction de leur Moral.
» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement)
» Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires), Pouvoir de Rapidité (Attaque)
Les dommages sont augmentés de 5% par point de moral positif (le moral négatif ne compte pas).
Tactique
Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat.
Les troupes peuvent être déployées sur un 3ème rang. Si le héros adverse possède lui aussi Tactique, les deux effets
s'annulent.
74
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Chance
Chance
Notions de Chance
Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Chance Pratique
Augmente de +2 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Chance Avancée
Augmente de +3 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Capacités
Chance de Pendu
Réduit de 1 la Chance de toutes les créatures ennemies.
» Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie)
» Rôdeur: nécessite Pluie de Flèches (Vengeance), Chance Elfique (Chance)
» Seigneur Démon: nécessite Recyclage Magique (Magie des Ténèbres), Déphasage Massif (Chance)
Chance Elfique
Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance.
» Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
Déphasage Massif
Accorde entre 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu'un peloton de renforts invoqué par
Déphasage contienne deux fois plus d'unités que la normale.
» Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
Probabilité = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est négative.
Favorisé
Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures.
La Chance du héros n'augmente pas. Favorisé augmente de 5%-25% les quantités dans les tas d'or et de ressources
ramassés sur la carte d'aventure, ainsi que dans les Moulins à Vent, Roues à Aube... (au minimum une unité de
ressource est ajoutée). Les coffres au trésor offrent 500 pièces d'or de plus que d'habitude (1500/2000/2500).
Guerrier Chanceux
Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal
des Fantassins).
Les capacités spéciales des créatures ont une deuxième chance de s'activer si la première de suffit pas — voir p.210.
Prises de Guerre
Après chaque victoire, le Héros récupère un butin composé d'Or et de ressources.
» Chevalier: nécessite Vision des Larmes d'Asha (Chance), Major de Promotion (Apprentissage)
» Magicien: nécessite Favorisé (Chance)
Le butin est composé d'or et d'un type aléatoire de ressource. Le montant est aléatoire entre 0 et une valeur maximale,
arrondie par défaut. Cette valeur maximale dépend du coût total des ennemis tués pendant le combat:
Or_Max = Coût*1,5%, Bois_Minerai_Max = Coût*0,01%, Precious_Max = Coût*0,005%.
Résistance à la Magie
Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros.
Sorcier Chanceux
Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages
infligés par le sort sont doublés.
» Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance)
La probabilité utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est négative). Depuis la version 1.3, Sorcier
Chanceux fonctionne aussi avec les sorts amplifiés.
Vision des Larmes d'Asha
Le Héros est capable de ressentir la position d'une Larme d'Asha. En creusant à la recherche d'une Larme d'Asha à
proximité de sa position réelle, il bénéficie d'une plus grande chance de succès.
» Chevalier: nécessite Favorisé (Chance)
» Magicien: nécessite Prises de Guerre (Chance), Fusion d'Artéfact (Artisanat)
» Sorcier: nécessite Sorcier Chanceux (Chance), Mort en Marche (Logistique)
Le héros trouvera la Larme d'Asha avec 100% de probabilité s'il creuse dans une zone 5x5 autour de la Larme.
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Commandement
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Commandement
Notions de Commandement
Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros.
Commandement Pratique
Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros.
Commandement Avancé
Augmente de +3 le Moral des créatures de l'armée du Héros.
Capacités
Chef de Guerre
Augmente de +2 l'Attaque d'un Rôdeur de façon permanente. Un nombre de Danse-Guerres égal au numéro de la
semaine en cours rejoint l'armée du Héros afin de lutter à ses côtés.
» Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement)
Le nombre de Danse-Guerres est égal à 10*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine le
numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premières
semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 50.
Diplomatie
Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de
cette façon.
Voir p.213
Faveur Divine
Permet à un Chevalier d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite.
» Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement)
La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,33, jusqu'à 1 maximum — voir p.204.
Fortuné
Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume.
Fougue
Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille.
» Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Faveur Divine (Commandement)
» Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement)
Gloire Artificielle
Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral
négatif).
» Magicien: nécessite Fortuné (Commandement)
Héraut de la Mort
Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de
Niveau équivalent.
» Nécromancien: nécessite Recrutement (Commandement)
Au contraire de l'Autel de l'Outre-Monde, les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes
améliorées.
Maître des Plans
Augmente de 20% le nombre d'unités de renfort invoquées par Déphasage.
» Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement)
Recrutement
Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle
des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet
soit pris en compte.
76
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Défense
Défense
Notions de Défense
Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Défense Pratique
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Défense Avancée
Réduit de 30% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps.
Capacités
Esquive
Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance.
Frisson Glacial
Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au
corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace.
» Nécromancien: nécessite Protection (Défense)
L'attaquant subira 5% des dommages qu'il a infligés, sous forme de dommages élémentaires de l'eau.
Persévérance
Si l'armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1
point de vie.
» Chevalier: nécessite Ténacité (Défense), Fougue (Commandement)
» Rôdeur: nécessite Robustesse (Défense)
L'effet se déclenche pour chaque peloton de l'armée du héros, sous réserve qu'il contienne au moins 2 créatures au
moment de recevoir le coup fatal.
Pouvoir d'Endurance
Enseigne le sort Grâce d'Endurance de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le
jeu version 1.4 est incorrecte).
» Magicien: nécessite Résistance (Défense), Miroir Magique (Artisanat)
» Sorcier: nécessite Robustesse (Défense)
Grâce d'Endurance de Masse est lancé avec une maîtrise avancée (+9 Défense), à moins que le héros ne possède Magie
de la Lumière avancée.
Protection
Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques.
Rage des Enfers
Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des
ripostes.
» Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage), Esquive (Défense)
Résistance
Augmente de +2 la Défense du Héros de façon permanente.
» Magicien: nécessite Protection (Défense)
» Nécromancien: nécessite Archers Squelettes (Nécromancie), Frisson Glacial (Défense)
» Sorcier: nécessite Protection (Défense)
Robustesse
Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées).
Ténacité
Augmente de 60% la Défense des créatures de l'armée du Héros lorsqu'elles exécutent l'ordre Défendre.
» Chevalier: nécessite Robustesse (Défense)
» Rôdeur: nécessite Persévérance (Défense), Terrain Familier (Logistique)
» Seigneur Démon: nécessite Rage des Enfers (Défense)
Le bonus d'Enracinement est lui aussi doublé, donnant +100% à la Défense des Tréants Séculaires lorsqu'il choisissent
de défendre.
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77
Logistique
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Logistique
Notions de Logistique
Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Logistique Pratique
Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Logistique Avancée
Augmente de 30% la vitesse de déplacement du Héros sur terre.
Capacités
Déphasage Rapide
Augmente de 100% la vitesse d'arrivée du prochain tour de l'unité qui effectue un Déphasage.
» Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique)
Les unités déphasantes ne dépensent que 25% de leur tour pour appeler les renforts.
Machines Mobiles
Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'armée du Héros.
» Magicien: nécessite Voyageur (Logistique)
Mort en Marche
Augmente de +4 la Vitesse des créatures de l'armée du Héros lors du siège d'une Cité ennemie.
» Chevalier: nécessite Terrain Familier (Logistique), Entraîneur Efficace (Entraînement)
» Nécromancien: nécessite Voyageur (Logistique)
» Sorcier: nécessite Téléportation d'Assaut (Logistique), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)
Navigation
Augmente de 50% la vitesse de déplacement du Héros en mer.
Reconnaissance
Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les
armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité.
Le champ de vision normal d'un héros est de 12 cases.
Téléportation d'Assaut
Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée.
» Magicien: nécessite Machines Mobiles (Logistique), Marque du Magicien (Artisanat)
» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage), Déphasage Rapide (Logistique)
» Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique)
La cible ne peut pas être téléportée derrière les murs d'enceinte, à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière
avancée. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,5, jusqu'à 1 maximum — voir p.204.
Terrain Familier
Augmente de +1 la Vitesse des créatures de l'armée du Chevalier ou du Rôdeur si la bataille se déroule dans une
prairie.
» Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Traqueur Silencieux (Logistique)
Traqueur Silencieux
Dissimule la structure de l'armée du Héros à ses ennemis (seule la créature la plus puissante est visible, mais sans
notion de quantité). Permet également de connaître le courage des créatures neutres, et augmente le champ de vision
du Héros.
» Nécromancien: nécessite Mort en Marche (Logistique)
» Rôdeur: nécessite Reconnaissance (Logistique)
Le champ de vision du héros est augmenté de 12 cases.
Voyageur
Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté.
78
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Machines de Guerre
Machines de Guerre
Notions de Machines de Guerre
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités
d'attaque à distance de l'armée du Héros.
Chaque niveau de compétence ajoute 100 Points de Vie aux machines de guerre. Voir p.199.
Machines de Guerre Pratiques
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des unités
d'attaque à distance de l'armée du Héros.
Machines de Guerre Avancées
Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les
Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 50% de chance de toucher. Augmente
l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +3 l'Attaque des unités
d'attaque à distance de l'armée du Héros.
Capacités
Baliste
Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite
après un combat.
Les Points de Vie de la Baliste sont doublés.
Baliste Enchantée
Améliore la capacité Flèches Enchantées afin qu'elle affecte également les Balistes. Les projectiles des Balistes de
l'armée du Rôdeur seront ainsi enchantés et draîneront son Mana.
» Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flèche Enchantée (Vengeance)
Catapulte
Permet le contrôle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Charrette de
Munitions détruite après un combat.
Les Points de Vie de la Catapulte et du Chariot de Munitions sont doublés.
Charnier
Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d'infliger des dommages aux créatures ennemies.
» Nécromancien: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre)
» Sorcier: nécessite Secousses (Machines de Guerre)
Les dommages infligés sont égaux aux Points de Vie soignés par la Tente — voir p.199.
Commande à Distance
Permet au Héros de prendre le contrôle de l'une des Machines de Guerre de son adversaire dès le début du combat.
» Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
Une Machine de Guerre est aléatoirement choisie, sauf la Catapulte.
Premiers Soins
Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins
détruite après un combat.
Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doublés. Permet aussi de ressuciter les créatures mortes dans le
peloton soigné.
Secousses
Enseigne le sort Séisme au Héros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et étourdit les créatures se
trouvant derrière les remparts d'une place forte.
» Magicien: nécessite Fusion d'Artéfact (Artisanat), Commande à Distance (Machines de Guerre)
» Seigneur Démon: nécessite Triple Catapulte (Machines de Guerre), Marque Démoniaque (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
Les dommages infligés sont de 10+5*Puissance. L'étourdissement est une réduction de 0,1 de la valeur ATB. Les
troupes de l'armée situées derrière les remparts sont aussi touchées. Voir p.204.
Triple Baliste
Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté
de la capacité Baliste).
» Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement), Baliste (Machines de Guerre)
» Rôdeur: nécessite Baliste Enchantée (Machines de Guerre), Pluie de Flèches (Vengeance)
Triple Catapulte
Accorde un tir supplémentaire aux Catapultes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est
doté de la capacité Catapulte).
» Seigneur Démon: nécessite Catapulte (Machines de Guerre)
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79
Magie de l'Invocation
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Magie de l'Invocation
Notions de Magie de l'Invocation
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie de l'Invocation Pratique
Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente nettement l'efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie de l'Invocation Avancée
Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente au maximum
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Bannissement
Dissipe une partie des créatures invoquées ou déphasées de l'armée ennemie.
» Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
» Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction), Hurlement de Banshee (Nécromancie)
Bannissement réduit tous les pelotons déphasés ou invoqués à la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des
créatures sont bannies, arrondi par défaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phénix). Ainsi, à partir
du Niveau 25, tous les pelotons déphasés et invoqués sont bannis !
Equilibre Elémentaire
Améliore la perception de l'équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elémentaires, le
Héros invoque automatiquement un petit groupe d'Elémentaires d'alignement opposé pour combattre à ses côtés.
» Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Secousses (Machines de Guerre), Guerriers de Feu (Magie de l'Invocation)
Le groupe allié contient autant d'élémentaires que le groupe invoqué par l'ennemi. Ils apparaissent en même temps. Si
l'ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqué.
Exorcisme
Double les dommages infligés aux créatures invoquées ou déphasées par les sorts de l'Ecole de la Destruction.
» Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Guerriers de Feu
Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires au Héros, mais ne permet d'invoquer que des Elémentaires de Feu.
Augmente de 40% le nombre d'Elémentaires invoqués.
» Rôdeur: nécessite Résistance au Feu (Magie de la Lumière), Mur de Brume (Magie de l'Invocation)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation)
Maître de la Conjuration
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation
d'Elémentaires.
Maître de la Vie
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de
Cadavre.
Maître du Tellurisme
Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme.
Mines Hantées
Invoque automatiquement un certain nombre de Fantômes (en fonction du numéro de la semaine) dans une Mine que
vient de capturer le Nécromancien.
» Nécromancien: nécessite Maître de la Vie (Magie de l'Invocation)
Le nombre de Fantômes invoqués est égal à 5*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine
le numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premières
semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 25.
Mur de Brume
Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur.
» Magicien: nécessite Bannissement (Magie de l'Invocation), Marque du Magicien (Artisanat)
» Rôdeur: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation)
80
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Magie de la Destruction
Magie de la Destruction
Notions de Magie de la Destruction
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous
les sorts de cette école.
Magie de la Destruction Pratique
Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Magie de la Destruction Avancée
Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente au maximum
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Courroux Ardent
Inflige des dommages de Feu supplémentaires aux créatures ennemies lors des attaques au corps à corps ou à distance.
» Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Entraîneur Efficace (Entraînement)
» Magicien: nécessite Flop Magique (Magie de la Destruction), Marque du Magicien (Artisanat)
Les dommages de Feu correspondent à 10% des dégâts de base.
Explosion de Mana
Inflige 10 fois le Niveau du Héros de dommages à toutes les créatures ennemies qui lancent un sort.
» Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction)
» Seigneur Démon: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie), Flammes des Enfers (Déphasage)
» Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction), Rétribution (Attaque)
Dommages = 10*Niveau
Flammes Cuisantes
Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers.
» Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Déphasage)
Flop Magique
Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis.
» Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat)
Maître de la Foudre
Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre.
Voir p.204 pour plus de détails sur l'effet d'étourdissement.
Maître de la Glace
Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver.
Voir p.204 pour plus de détails sur l'effet de paralysie.
Maître du Feu
Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon.
La pénalité de Défense dure 1 tour et n'est pas cumulative.
Mort Glacée
Améliore les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver pour les Nécromanciens. Ces sorts tueront obligatoirement au moins
une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace.
» Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction)
Le sort tuera exactement une créature supplémentaire de chaque peloton visé. Par exemple, il fera 4 points de
dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possède une protection contre la glace,
celle-ci réduit les dommages en proportion.
Secrets Destructeurs
Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou
troisième cercle qu'il ne connaît pas encore.
» Nécromancien: nécessite Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Mort Glacée (Magie de la Destruction)
» Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Explosion de Mana (Magie de la Destruction)
» Sorcier: nécessite Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)
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81
Magie de la Lumière
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Magie de la Lumière
Notions de Magie de la Lumière
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie de la Lumière Pratique
Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente nettement l'efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie de la Lumière Avancée
Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente au maximum
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Ange Gardien
Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le
peloton allié le plus puissant, avant de disparaître.
» Chevalier: nécessite Maître des Bénédictions (Magie de la Lumière)
La résurrection fonctionne comme le sort Résurrection lancé avec une maîtrise avancée, en utilisant le Niveau du héros
au lieu de sa Puissance Magique dans la formule: 240+30*Niveau Points de Vie sont ressucités.
Crépuscule
Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumière et de l'Ecole des Ténèbres.
» Nécromancien: nécessite Maître des Bénédictions (Magie de la Lumière)
» Sorcier: nécessite Mana Raffiné (Magie de la Lumière), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires)
Lueur Diffuse
Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole de la Lumière pour le Héros ennemi.
» Magicien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière)
Maître de l'Abjuration
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d'Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Maître de la Colère
Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors
du lancement du sort Mot de Lumière.
Maître des Bénédictions
Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en
Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Mana Raffiné
Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l'armée du Héros.
» Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Ange Gardien (Magie de la Lumière)
» Magicien: nécessite Secousses (Machines de Guerre), Lueur Diffuse (Magie de la Lumière), Recyclage Magique
(Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
Rafales de Tempête
Réduit de 1 la Vitesse et l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies.
» Rôdeur: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière)
Résistance au Feu
Augmente de 50% la Résistance au Feu des créatures de l'armée du Héros et les immunise contre l'effet de réduction de
Défense de la capacité Maître du Feu.
» Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Rafales de Tempête (Magie de la Lumière)
» Seigneur Démon: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière), Flammes des Enfers (Déphasage)
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Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Magie des Ténèbres
Magie des Ténèbres
Notions de Magie des Ténèbres
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les
sorts de cette école.
Magie des Ténèbres Pratique
Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente nettement l'efficacité
de tous les sorts de cette école.
Magie des Ténèbres Avancée
Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente au maximum
l'efficacité de tous les sorts de cette école.
Capacités
Chevalier Déchu
En choisissant de consacrer sa vie à l'apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un
paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d'une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d'un bonus de +5 en
Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Ténèbres.
» Chevalier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
Frappe de Faiblesse
Améliore la capacité Marque Démoniaque qui, en plus d'infliger des dommages à sa cible, lui lancera automatiquement
le sort Hex de Faiblesse.
» Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres), Fougue (Commandement)
» Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage)
Hex de Faiblesse a le même effet et la même durée que si le héros l'avait lancé. Pour les Chevaliers, le sort est lancé
lors des Contre-Offensives du héros.
Maître de la Douleur
Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du
lancement du sort Blasphème des Ténèbres.
Maître des Hex
Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros
ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Maître Mentaliste
Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne
consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts.
Recyclage Magique
Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister.
» Magicien: nécessite Courroux Ardent (Magie de la Destruction), Sceau des Ténèbres (Magie des Ténèbres)
» Seigneur Démon: nécessite Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres), Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
De plus, si le sort est résisté, le héros ne dépense pas un tour complet: sa valeur ATB est réinitialiséee à
0,2/0,3/0,4/0,5 selon sa maîtrise de Sorcellerie (aucune/Notions/Pratique/Avancée). Recyclage Magique se déclenche
sur les sorts ciblés et de zone, mais pas sur les sorts de masse.
Sceau des Ténèbres
Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi.
» Magicien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres)
» Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Terre Corrompue (Magie des Ténèbres)
Stigmate du Nécromancien
Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à la fin du combat à celle d'une créature se trouvant sur le champ de
bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa
souffrance.
» Nécromancien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres)
1 point de Mana est restauré par tranche de 50 points de dommages, arrondi par excès. Le Nécromancien peut se lier à
une seule créature à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour choisir sa cible.
Terre Corrompue
Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui
tentent de se déplacer.
» Nécromancien: nécessite Stigmate du Nécromancien (Magie des Ténèbres), Sombre Révélation (Apprentissage)
» Rôdeur: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres)
Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case.
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83
Sorcellerie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Sorcellerie
Notions de Sorcellerie
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Sorcellerie Pratique
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Sorcellerie Avancée
Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 30% l'intervalle entre deux lancements de
sorts consécutifs.
Capacités
Ames Explosives
Améliore la capacité Dégustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utilisés de cette façon
explosent en infligeant des dommages à toutes les unités adjacentes, et ce quel que soit leur camp.
» Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage)
A chaque fois qu'un cadavre est absorbé, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu
était lancé par le héros, excepté pour la Puissance Magique utilisée dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe
absorbé était amélioré, et de 1 s'il ne l'était pas.
Assimilation des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire.
» Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Nécromancien: nécessite Servitude Eternelle (Nécromancie), Squelette Induré (Sorcellerie)
Compréhension de la Magie
Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les
différentes écoles de magie.
Contresort
Annule l'effet du prochain sort lancé par l'ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort.
» Magicien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie)
» Rôdeur: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie), Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Guerriers de Feu
(Magie de l'Invocation)
» Sorcier: nécessite Explosion de Mana (Magie de la Destruction), Mana Erratique (Sorcellerie), Résistance (Défense)
Initiation aux Arcanes
Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros.
Mana Erratique
Réduit aléatoirement (jusqu'à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros.
» Magicien: nécessite Contresort (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat)
» Sorcier: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
Il y a 50% de chance que le coût du sort soit réduit. La réduction est aléatoire, entre 0 et 50% du coût du sort.
Mysticisme
Double la vitesse de régénération du Mana du Héros.
Squelette Induré
Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien.
» Nécromancien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie)
Virtuosité des Arcanes
Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort.
» Rôdeur: nécessite Mysticisme (Sorcellerie)
» Seigneur Démon: nécessite Equilibre Elémentaire (Magie de l'Invocation), Ames Explosives (Sorcellerie)
84
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Artisanat (Magicien)
Compétences Uniques
Artisanat (Magicien)
Notions d'Artisanat
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures.
Artisanat Pratique
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 2 pour ses créatures.
Artisanat Avancé
Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 3 pour ses créatures.
Artisanat Ultime
Réduit de 50% le coût de fabrication d'équipement pour les créatures.
Capacités
Fusion d'Artéfact
Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de les soigner et de les ressuciter
en combat (depuis la version 1.4, la description française dans le jeu est incorrecte).
La créature regagne 10*Niveau_Héros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, où Nb_Effets est le nombre d'effets magiques
associés à l'artéfact. Le héros ne dépense que 0.25 tour pour faire fondre l'artéfact.
Marque du Magicien
Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat
voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera
également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé.
Le Magicien ne peut se lier qu'avec un peloton à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour créer cette liaison.
Miroir Magique
Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris
les créatures ennemies.
La probabilité de réflechir le sort dépend du Niveau du héros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est réfléchi, la nouvelle
cible est choisie aléatoirement parmi toutes les autres unités sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut résister au
sort, mais ne peut pas le réfléchir à nouveau. Les sorts de masse ou à effet de zone ne peuvent pas être réfléchis.
Omniscience des Arcanes
Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Héros. Permet au Héros de les lancer au niveau Avancé d'une
Ecole.
» Magicien: nécessite Mana Erratique (Sorcellerie), Mur de Brume (Magie de l'Invocation), Savant (Apprentissage),
Acier Glacé (Attaque)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
85
Chaînes Elémentaires (Sorcier)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Chaînes Elémentaires (Sorcier)
Notions de Focalisation
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Pratique
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 40% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Avancée
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 50% des dommages normaux
de ses sorts.
Focalisation Ultime
Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 75% des dommages normaux
de ses sorts.
Capacités
Perception Elémentaire
Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie, ainsi qu'aux sorts de l'Ecole de la
Destruction.
Sorts Amplifiés
Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana.
Transe Rituelle
Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être
utilisé qu'en début de journée.
Courroux des Eléments
Double les dommages infligés par l'explosion d'une Chaîne Elémentaire.
» Sorcier: nécessite Charnier (Machines de Guerre), Vision des Larmes d'Asha (Chance), Major de Promotion
(Apprentissage)
86
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Déphasage (Seigneur Démon)
Déphasage (Seigneur Démon)
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin
d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat.
Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Pratique
Accorde aux Diablotins, aux Démons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la
capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette
capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 35% de celles ayant déphasé, et
disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Avancé
Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer
des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les
créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Ultime
Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux.
Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 45% de
celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Capacités
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les
cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille.
1 point de Mana est restauré par tranche de 30 Points de Vie consommée.
Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chance d'infliger des dommages de Feu supplémentaires
lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. La quantité de dommages infligés ainsi dépend du
nombre de créatures dans le peloton et de la Puissance Magique du Seigneur Démon.
Flammes des Enfers inflige 50+5*Puissance de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur
Démon. Les dommages ne dépendent pas du nombre de créatures dans le peloton.
Marque Démoniaque
Permet au Seigneur Démon d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d'attaquer, de riposter
ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu'à la fin du combat. Si la cible ne fait rien
ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.196. Le Seigneur Démon ne peut marquer qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la
moitié de son tour pour la choisir.
Déphasage Absolu
Rend le processus de Déphasage instantané.
» Seigneur Démon: nécessite Téléportation d'Assaut (Logistique), Chance de Pendu (Chance), Pouvoir de Rapidité
(Attaque)
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87
Entraînement (Chevalier)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Entraînement (Chevalier)
Notions de Riposte
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre
disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du
Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Pratique
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre
disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l'armée du
Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Avancée
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre
disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l'armée du
Chevalier lors d'une riposte.
Riposte Ultime
Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre
disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 25% les dommages infligés par les créatures de l'armée du
Chevalier lors d'une riposte.
Capacités
Bénédiction
Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier.
Bénédiction augmente l'Attaque, la Défense et le Moral de 1, et l'Initiative de 10%. Cet effet dure pendant
2+0,25*Niveau tours.
Contre-Offensive
Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages
directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.196. Le Chevalier ne peut protéger qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la moitié
de son tour pour la choisir.
Entraîneur Efficace
Réduit de 10% le coût d'entraînement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain
d'Entraînement.
Contre-Offensive Impitoyable
Triple les dommages infligés par la capacité Contre-Offensive du Héros.
» Chevalier: nécessite Prises de Guerre (Chance), Contre-Offensive (Entraînement), Mort en Marche (Logistique),
Mana Raffiné (Magie de la Lumière)
88
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Nécromancie (Nécromancien)
Nécromancie (Nécromancien)
Notions de Nécromancie
Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Nécromancie Pratique
Permet au Nécromancien de ressusciter 10% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Nécromancie Avancée
Permet au Nécromancien de ressusciter 15% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Nécromancie Ultime
Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes.
Capacités
Archers Squelettes
Permet au Nécromancien d'animer des Archers Squelettes plutôt que des Squelettes.
Hurlement de Banshee
Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies.
Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours.
Servitude Eternelle
Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat.
L'un des groupes ayant perdu des créatures est aléatoirement sélectionné, et une partie des créatures détruites est
relevée, pour une quantité de Points de Vie égale à 7+5*Niveau.
Hurlement de Terreur
Amplifie la baisse de Moral infligée à l'ennemi par la capacité Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels).
» Nécromancien: nécessite Pouvoir de Rapidité (Attaque), Traqueur Silencieux (Logistique), Terre Corrompue (Magie
des Ténèbres), Hurlement de Banshee (Nécromancie)
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
89
Vengeance (Rôdeur)
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités
Vengeance (Rôdeur)
Notions de Vengeance
Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les
créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le
double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé
deux groupes de ces créatures.
Vengeance Pratique
Permet au Rôdeur de choisir 2 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les
créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le
double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé
deux groupes de ces créatures.
Vengeance Avancée
Permet au Rôdeur de choisir 3 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les
créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le
double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé
deux groupes de ces créatures.
Vengeance Ultime
Permet au Rôdeur de choisir 4 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité Sylve. Toutes les créatures
de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de
dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux
groupes de ces créatures.
Capacités
Flèche Enchantée
Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Toutes les attaques du Rôdeur (Tir Multiple, Précision
Mortelle...) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort payé avec le Mana du
Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur.
Les flèches ne peuvent être enchantées que par un sort à la fois. Le Rôdeur n'utilise que la moitié de son tour pour
enchanter ses flèches.
Pluie de Flèches
Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur
inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.196.
Précision Mortelle
Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des
dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement
un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée.
Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en
compte pour le calcul — voir p.196.
Chance de la Nature
Effectue systématiquement un jet de Chance lors de chaque attaque menée par une créature de l'armée du Héros.
» Rôdeur: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Chance de Pendu (Chance), Ténacité (Défense)
90
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures
Neutres
Elémentaire de Feu Elémentaire d'Eau
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
98
10
5
11 - 20
43
6
8
50
8
8
8 - 12
43
5
10
Elémentaire de
Terre
Elémentaire d'Air
Chevalier de la
Mort
Phénix
8
11
10 - 14
75
5
5
8
6
5-7
30
8
17
23
23
25 - 35
90
7
10
33
33
30 - 50
150
10
19
Elémentaire, Imm.
contre la Terre, 50%
de Résistance à la
Magie, Riposte
Systématique.
Elémentaire, Imm.
contre la Foudre,
Volant, Riposte
ennemie impossible.
Grande Créature,
Non-Mort, Attaque
Maudite, Frappe
Mortelle.
Grande Créature,
Volant, Bouclier de
Feu, Imm. contre le
Feu, Renaissance.
4
400
4
400
2
1200
1
10000
18
Elémentaire, Imm.
Elémentaire, Imm.
contre le Feu, Bouclier contre la Glace, Jeteur
de Feu, Tir.
de Sort.
4
400
4
400
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures
Académie
Gremlin
Ingénieur
Gremlin
Gargouille
de Pierre
Gargouille
d'Obsidienne
Golem de
Fer
Golem
d'Acier
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
2
2
1-2
5
3
7
5
3
2
1-2
6
5
11
7
3
4
1-1
15
6
9
3
5
1-2
20
7
10
5
5
3-5
18
4
7
6
6
5-7
24
4
7
Tir.
Tir,
Réparations.
Volant,
Elémentaire,
Rage, Imm.
contre la
Foudre.
Croissance
Coût
20
22
20
35
14
45
14
70
Eclaireur
Assassin
Vierge
Sanglante
3
3
2-4
10
5
10
5
4
3
2-4
14
5
12
5
Tir, Pas de
pén. au corps
à corps,
Pénalité de
portée.
7
60
Mage
Archimage
Djinn
Sultan Djinn
Rani
Rakshasa
Raja
Rakshasa
Géant
Titan
10
10
7-7
18
4
10
3
15
10
10
7-7
30
4
10
4
25
13
12
12 - 16
33
7
12
15
13
16 - 22
40
8
12
25
20
15 - 23
120
5
9
25
20
23 - 30
140
6
8
27
27
40 - 70
175
6
10
30
30
40 - 70
190
6
10
5
Tir, Pas de
pénalité de
portée, Jeteur
de Sort,
Attaque
Magique,
Canalisation
du Mana.
Grande
Créature,
Volant, Jeteur
de Sort
Aléatoire.
Grande
Créature,
Volant, Jeteur
de Sort
Aléatoire.
Grande
Créature,
Riposte
ennemie
impossible.
Grande
Créature,
Riposte
ennemie
impossible,
Ruée.
5
340
3
480
3
700
2
1400
2
1770
Volant,
Mécanique,
Mécanique,
Tir, Pas de
Elémentaire,
Imm. contre
Imm. contre
pénalité de
Rage, Imm.
l'Epuisement, l'Epuisement, portée, Jeteur
contre la
50% de
75% de
de Sort,
Foudre, Imm. Résistance à la Résistance à la
Attaque
contre le Feu,
Magie.
Magie, Riposte
Magique.
Imm. contre la
Systématique.
Glace.
Grande
Grande
Créature, Imm. Créature, Imm.
contre le Cont. contre le Cont.
Mental.
Mental, Tir,
Pas de pén. au
corps à corps,
Appel de la
Foudre.
9
90
9
130
5
250
1
3500+1
1
4700+2
Furie
Sanglante
Minotaure
Champion
Minotaure
Maraudeur
Noir
Maraudeur
Sinistre
Hydre
Hydre des
Abysses
Sorcière de
l'Ombre
Matriarche
de l'Ombre
Dragon
d'Ombre
Dragon Noir
4
2
5-7
16
7
14
5
3
5-7
16
8
16
5
2
4-7
31
5
8
5
2
4-7
35
5
8
9
7
7 - 12
40
6
11
10
9
7 - 14
60
8
11
15
12
7 - 14
80
5
7
15
15
9 - 14
125
5
7
18
18
17 - 24
80
4
10
4
11
20
20
17 - 27
90
4
10
4
18
25
24
45 - 70
200
9
10
30
30
45 - 70
240
9
10
Tir, Pas de
pén. au corps
à corps,
Attaque
Empoisonnée,
Pénalité de
portée.
Frappe et
Revient.
Frappe et
Revient,
Riposte
ennemie
impossible.
Bravoure.
Bravoure,
Double
Attaque.
Grande
Créature,
Charge
Montée.
Grande
Créature,
Charge
Montée,
Morsure de
Lézard.
7
100
5
125
5
175
6
140
6
200
4
300
4
450
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Donjon
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Grande
Grande
Créature,
Créature,
Attaque à Trois Attaque à Six
Têtes, Riposte Têtes, Riposte
ennemie
ennemie
impossible,
impossible,
Rage.
Régénération,
Rage.
3
700
3
900
Tir, Jeteur de
Sort.
2
1400
Tir, Jeteur de
Grande
Sort, Coup de
Créature,
Fouet.
Volant, Souffle
Enflammé.
2
1700
1
3700+1
Grande
Créature,
Volant, Imm.
contre la
Magie, Souffle
Enflammé.
1
4500+2
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
99
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures
Havre
Paysan
Conscrit
Archer
Arbalétrier
Fantassin
Champion
Griffon
Griffon
Impérial
4
8
2-4
16
4
8
5
9
2-5
26
4
8
7
5
5 - 10
30
7
15
9
8
5 - 15
35
7
15
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
1
1
1-1
3
4
8
1
1
1-2
6
4
8
4
3
2-4
7
4
9
10
4
4
2-8
10
4
8
12
Contribuable.
Coup Brutal.
Tir, Tir à
Dispersion.
Tir, Tir Précis.
Croissance
Coût
22
20
22
30
12
50
12
80
10
90
Familier
Diablotin
Démon
Cornu
Tyran Cornu
Chien des
Enfers
Cerbère
Succube
2
1
1-2
4
5
13
3
2
2-3
6
5
13
1
3
1-2
13
5
7
3
4
1-4
13
5
8
4
2
3-5
15
7
13
4
2
4-6
15
8
13
6
6
6 - 13
20
4
10
6
Rage,
Démoniaque.
Explosion,
Rage,
Démoniaque.
15
40
15
60
Prêtre
Inquisiteur
Cavalier
Paladin
Ange
Archange
12
12
9 - 12
54
5
10
7
16
16
9 - 12
80
5
10
7
12
23
21
20 - 30
90
7
11
24
24
20 - 30
100
8
12
27
27
45 - 45
180
6
11
31
31
50 - 50
220
8
11
Grande
Créature,
Joute.
Grande
Créature,
Joute,
Imposition des
Mains.
Grande
Créature,
Volant.
Grande
Créature,
Volant,
Résurrection
des Alliés.
Grand
Grand
Volant, Grande Volant, Grande
Tir, Pas de
Tir, Pas de
Bouclier, Coup Bouclier, Coup
Créature,
Créature,
pén. au corps pén. au corps
Brutal, Rage.
Brutal,
Riposte
Riposte
à corps.
à corps, Jeteur
Protection des Systématique, Systématique,
de Sort.
Alliés, Rage.
Imm. contre
Imm. contre
l'Aveuglement. l'Aveuglement,
Attaque en
Piqué.
10
130
5
260
5
360
3
650
3
900
2
1250
2
1550
1
3200+1
1
4200+2
Maîtresse
Succube
Cheval
Infernal
Destrier de
Cauchemar
Fiélon des
Abîmes
Seigneur des
Abîmes
Diable
Archidiable
6
6
6 - 13
30
4
10
6
13
13
8 - 16
50
7
16
18
18
8 - 16
66
8
16
21
21
13 - 26
110
4
8
22
21
13 - 31
120
4
8
27
25
36 - 66
166
7
11
31
29
36 - 66
199
7
11
18
29
Tir, Riposte à
distance, Tir
Enchaîné,
Démoniaque.
Grande
Créature,
Attaque
Terrorisante,
Démoniaque.
Grande
Créature,
Attaque
Terrorisante,
Aura d'Effroi,
Démoniaque.
5
350
3
480
3
666
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Inferno
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
100
Destruction de Vol de Mana,
Mana,
Démoniaque.
Démoniaque.
16
25
16
45
Démoniaque. Attaque à Trois Tir, Riposte à
Têtes, Riposte
distance,
ennemie
Démoniaque.
impossible,
Démoniaque.
8
110
8
160
5
240
Grande
Grande
Grande
Créature,
Créature, Epée
Créature,
Jeteur de Sort, Vorpale, Jeteur Téléportation,
Démoniaque.
de Sort,
Démoniaque.
Démoniaque.
2
1550
2
1850
1
3666+1
Grande
Créature,
Téléportation,
Invocation de
Seigneur des
Abîmes,
Démoniaque.
1
4666+2
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures
Nécropole
Squelette
Archer
Squelette
Zombie
Zombie
Pestilentiel
Fantôme
Spectre
Vampire
Seigneur
Vampire
Liche
Archiliche
Revenant
Apparition
Dragon
Squelette
Dragon
Spectral
15
15
12 - 17
50
3
10
5
19
19
16 - 20
55
3
10
6
16
24
22
20 - 25
95
6
11
26
24
25 - 30
100
6
11
27
28
15 - 30
150
6
11
30
28
25 - 35
160
7
11
Grande
Créature,
Non-Mort.
Grande
Créature,
Non-Mort,
Frôlement
Funeste.
Grande
Créature,
Non-Mort,
Volant.
Grande
Créature,
Non-Mort,
Volant,
Attaque
Maudite.
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
1
2
1-1
4
5
10
1
2
1-2
5
4
10
8
1
2
1-2
17
4
6
2
2
2-3
17
4
7
4
4
2-4
16
5
10
4
4
4-6
19
5
10
6
6
6-8
30
6
11
9
9
7 - 11
35
7
11
Non-Mort.
Non-Mort, Tir.
Non-Mort,
Rage.
Non-Mort,
Blessure
Infectée, Rage.
Volant,
Non-Mort,
Immatériel.
Volant,
Non-Mort,
Immatériel,
Drain de Mana.
Non-Mort,
Riposte
ennemie
impossible,
Drain de Vie.
Non-Mort,
Riposte
ennemie
impossible,
Drain de Vie,
Téléportation.
Croissance
Coût
20
17
20
30
15
45
15
65
9
100
9
140
5
240
5
350
3
700
3
900
2
1400
2
1800
Nymphe
Dryade
DanseLame
DanseGuerre
Chasseur
Maître
Chasseur
Druide
Druide
Séculaire
Licorne
Licorne
d'Argent
Tréant
1
1
1-2
5
7
12
2
1
2-2
6
7
14
3
2
2-5
12
6
11
4
3
3-5
12
6
15
4
1
4-7
10
5
10
12
5
4
5-8
14
5
10
16
7
7
7-9
34
5
10
5
12
12
9
9 - 14
33
4
10
7
15
12
12
10 - 20
57
7
12
17
17
10 - 20
77
7
12
19
27
7 - 17
175
6
7
Grande
Grande
Créature,
Créature,
Non-Mort, Tir, Non-Mort, Tir,
Nuage de
Nuage de
Mort.
Mort, Jeteur de
Sort.
1
2400+1
1
2900+2
Tréant
Séculaire
Dragon Vert
Dragon
d'Emeraude
19
29
10 - 20
181
6
7
27
25
30 - 50
200
8
12
31
27
33 - 57
200
9
14
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
Sylve
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
10
Volant, Riposte Volant, Riposte
ennemie
ennemie
impossible,
impossible,
Attaque
Attaque
Vaporisée.
Vaporisée,
Jeteur de Sort.
10
35
10
55
Danse de
Guerre.
9
65
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
9
90
Tir, Double Tir. Tir, Double Tir, Tir, Jeteur de
Flèches
Sort.
Déstabilisantes.
7
125
7
190
4
310
Tir, Jeteur de
Sort, Don de
Mana.
4
425
Grande
Grande
Grande
Grande
Grande
Grande
Créature, Aura Créature, Aura
Créature,
Créature,
Créature,
Créature,
de Résistance de Résistance Empêtrement, Empêtrement, Volant, Souffle Volant, Souffle
à la Magie.
à la Magie,
Rage.
Enracinement,
Acide.
Acide, Imm.
Attaque
Rage.
contre la
Aveuglante.
Terre.
3
700
3
900
2
1200
2
1500
1
3500+1
1
4700+2
Attaque
Défense
Dommages
Pts de vie
Vitesse
Initiative
Tirs
Mana
Capacités
Croissance
Coût
101
50% de Résistance à la Magie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
50% de Résistance à la Magie
Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
» Créatures: Golem de Fer, Elémentaire de Terre.
75% de Résistance à la Magie
Réduit de 75% les dommages infligés à cette créature par des sorts.
» Créatures: Golem d'Acier.
Appel de la Foudre
Cette créature peut faire appel à la Foudre afin d'infliger des dommages magiques à une cible. Utilisable pour attaquer
à distance, même lorsque les attaques à distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages. (Capacité
activable)
La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dégâts de l'Air.
» Créatures: Titan.
Attaque à Six Têtes
Cette créature est capable d'attaquer six cases adjacentes simultanément, donc d'infliger des dommages à toutes les
unités ennemies qui s'y trouvent.
L'Hydre des Abysses attaque en réalité les 12 cases adjacentes.
» Créatures: Hydre des Abysses.
Attaque à Trois Têtes
Attaque qui touche simultanément tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes.
Les Cerbères attaquent simultanément les trois cases adjacentes situées en face d'eux. Les Hydres attaquent 6 cases
adjacentes.
» Créatures: Cerbère, Hydre.
Attaque Aveuglante
Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'aveugler sa cible. Une créature aveuglée ne peut ni se
déplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l'attaque.
Le sort d'Aveuglement est lancé avec une puissance magique de 8.
» Créatures: Licorne d'Argent.
Attaque Empoisonnée
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des dommages à la victime
pendant les trois tours qui suivront.
Les dommages du poison sont égaux au nombre d'Assassins dans le groupe (au moment de l'empoisonnement).
» Créatures: Assassin.
Attaque en Piqué
La créature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case sélectionnée et infliger le double de dommages à
toute créature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Après l'attaque, la créature se positionne
sur une case aléatoire du champ de bataille. (Capacité activable)
» Créatures: Griffon Impérial.
Attaque Magique
Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées en ligne
droite entre elle et sa cible.
» Créatures: Mage, Archimage.
Attaque Maudite
Lorsqu'elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette dernière
est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction.
» Créatures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.
Attaque Terrorisante
Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d'atteindre un
bord du champ de bataille pour s'éloigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumulée jusque-là. N'affecte
pas les créatures immunisées contre le Contrôle Mental.
La valeur ATB de la cible est réduite à 0.
» Créatures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar.
Attaque Vaporisée
Cette créature est capable d'attaquer trois cases adjacentes simultanément, donc d'infliger des dommages à toutes les
unités ennemies qui s'y trouvent.
» Créatures: Nymphe, Dryade.
102
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
Double Tir
Aura d'Effroi
Réduit de 3 le Moral des unités se trouvant dans un rayon de 3 cases autour de cette créature. N'affecte pas les
créatures dont le Moral est toujours neutre.
En réalité, seules les créatures adjacentes sont affectées.
» Créatures: Destrier de Cauchemar.
Aura de Résistance à la Magie
Augmente de 30% la Résistance à la Magie de toutes les unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle de cette
créature.
» Créatures: Licorne, Licorne d'Argent.
Blessure Infectée
Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de 2 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0).
» Créatures: Zombie Pestilentiel.
Bouclier de Feu
Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de
sa capacité à riposter.
L'agresseur subit 20% des dégâts qu'il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu.
» Créatures: Elémentaire de Feu, Phénix.
Bravoure
Cette créature ne peut jamais avoir un Moral inférieur à 1.
» Créatures: Minotaure, Champion Minotaure.
Canalisation du Mana
Cette créature est capable de canaliser le Mana du Héros de son armée, afin de réduire de 25% le coût de lancement
de ses sorts.
» Créatures: Archimage.
Charge Montée
Cette créature réduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Défense de sa cible pour chaque case du champ de
bataille parcourue juste avant d'attaquer.
» Créatures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre.
Contribuable
Cette créature verse une Pièce d'Or par jour au trésor du royaume. La somme totale versée chaque jour correspond
donc au nombre total de ces créatures dans toutes vos armées et cités.
» Créatures: Paysan.
Coup Brutal
Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'étourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter et
perdra de l'Initiative. N'affecte pas les créatures mécaniques.
Lorsqu'un adversaire est étourdi, sa valeur ATB est réinitialisée à 0.
» Créatures: Conscrit, Fantassin, Champion.
Coup de Fouet
Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de lancer l'un des sorts suivants sur sa cible : Hex
d'Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités
Mécaniques).
Le sort est lancé avec une puissance magique de 3.
» Créatures: Matriarche de l'Ombre.
Danse de Guerre
Cette créature est capable d'attaquer les huit cases adjacentes simultanément. L'ennemi ciblé se voit infliger les
dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moitié des dommages normaux.
» Créatures: Danse-Guerre.
Démoniaque
Cette créature appartient à la faction Inferno. Elle est immunisée contre Tir Enchaîné, mais vulnérable au sort Mot de
Lumière.
» Créatures: Familier, Diablotin, Démon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbère, Succube, Maîtresse
Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable.
Destruction de Mana
Cette créature est capable de détruire une partie du Mana du Héros ennemi au début d'un combat. La quantité de
Mana détruit dépend du nombre de créatures dans le peloton.
Chaque créature du groupe détruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
» Créatures: Familier.
Don de Mana
Cette créature est capable de transférer son Mana dans la réserve du Héros de son armée. (Capacité activable)
» Créatures: Druide Séculaire.
Double Attaque
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de frapper deux fois de suite sa cible.
» Créatures: Champion Minotaure.
Double Tir
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible.
» Créatures: Chasseur, Maître Chasseur.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
103
Drain de Mana
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
Drain de Mana
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de
ressusciter certains de ses congénères.
Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possède. A chaque point de Mana drainé, un
Spectre est ressucité (i.e. 19 points de vie sont drainés).
» Créatures: Spectre.
Drain de Vie
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de
ressusciter certains de ses congénères.
Les points de vie drainés représentent la moitié des dommages infligés.
» Créatures: Vampire, Seigneur Vampire.
Elémentaire
Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne
peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Elémentaire d'Eau, Elémentaire de
Terre, Elémentaire d'Air.
Empêtrement
Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs unités
adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l'effet ne dure que tant qu'il existe un contact
direct entre la créature et ses victimes.
» Créatures: Tréant, Tréant Séculaire.
Enracinement
Lorsque cette créature reçoit l'ordre d'attendre et de se défendre, sa Défense augmente de 50% et elle devient
capable de riposter à toutes les attaques ennemies jusqu'au tour suivant.
Si le héros possède la capacité Ténacité, le bonus d'Enracinement est doublé: la Défense est augmentée de 100%.
» Créatures: Tréant Séculaire.
Epée Vorpale
Lorsqu'elle attaque ou riposte, cette créature tue systématiquement au moins une unité ennemie.
Une créature supplémentaire exactement est tuée: les dommages sont augmentés du nombre de Points de Vie d'une
créature cible.
» Créatures: Seigneur des Abîmes.
Explosion
Cette créature peut exploser et infliger des dommages à toutes les unités se trouvant à proximité. (Capacité activable)
Les dommages infligés dépendent de la Puissance Magique effective du peloton: Dommages=9+9*Puissance.
Consultez le tableau p.199 pour la correspondance entre taille du peloton et Puissance.
» Créatures: Tyran Cornu.
Flèches Déstabilisantes
Cette créature utilise des flèches enchantées. En plus d'infliger des dommages, ces flèches peuvent parfois étourdir un
ennemi et retarder son tour suivant.
La valeur ATB de l'ennemi étourdi est réduite de 0,2.
» Créatures: Maître Chasseur.
Frappe et Revient
Cette créature est capable d'attaquer, puis de regagner sa position initiale.
» Créatures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante.
Frappe Mortelle
Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chance de tuer sur le coup la moitié des créatures du peloton
qu'elle a pris pour cible.
» Créatures: Chevalier de la Mort.
Frôlement Funeste
Lorsqu'elle attaque, cette créature tue systématiquement au moins une unité du peloton ennemi visé. Elle dissipe
également tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacité activable)
» Créatures: Apparition.
Grand Bouclier
Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des attaques physiques à distance.
» Créatures: Fantassin, Champion.
Grande Créature
Cette créature occupe 2x2 cases sur le champ de bataille.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar,
Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon
Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d'Argent, Tréant, Tréant Séculaire, Dragon Vert, Dragon
d'Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Géant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur
Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phénix.
Immatériel
Cette créature est immatérielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chance d'échouer.
Il ne peut y avoir plus de trois attaques manquées/réussies à la suite, sur l'ensemble des pelotons incorporels. Après
une troisième attaque réussie (respectivement manquée) de suite, la quatrième manquera (resp. touchera) forcément.
Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associé à chaque peloton.
» Créatures: Fantôme, Spectre.
104
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
Non-Mort
Immunité contre l'Aveuglement
Cette créature ne peut pas être aveuglée.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial.
Immunité contre la Foudre
Aucun sort de Magie de la Foudre ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Air.
Immunité contre la Glace
Aucun sort de Magie de Glace ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Eau.
Immunité contre la Magie
Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Dragon Noir.
Immunité contre la Terre
Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Dragon d'Emeraude, Elémentaire de Terre.
Immunité contre le Contrôle Mental
Aucune forme de Contrôle Mental ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Géant, Titan.
Immunité contre le Feu
Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature.
» Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Phénix.
Immunité contre le Ralentissement
Cettte créature ne peut pas être ralentie.
» Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier.
Imposition des Mains
Cette créature peut complètement guérir une unité du Peloton allié ciblé et dissiper tous les effets magiques négatifs
affectant ce Peloton.
Cette créature peut soigner complètement une créature d'un peloton allié, et annuler tous les effets négatifs affectant
le peloton.
» Créatures: Paladin.
Invocation de Seigneur des Abîmes
Une fois par combat, cette créature peut invoquer des Seigneurs des Abîmes pour remplacer ses alliés vaincus. Le
nombre de Seigneurs des Abîmes invoqué dépend du nombre de créatures qui utilisent cette capacité. (Capacité
activable)
Chaque Archidiable peut invoquer jusqu'à 2 Seigneur des Abîmes. Le nombre invoqué est limité par les points de vie
initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abîmes).
» Créatures: Archidiable.
Jeteur de Sort
Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle
est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures
dans le peloton. (Capacité activable)
» Créatures: Inquisiteur, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Séculaire,
Mage, Archimage, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire d'Eau.
Jeteur de Sort Aléatoire
Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis ou des sorts à effet positif
sur ses alliés. (Capacité activable)
Les sorts sont lancés avec une maîtrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des malédictions de Magie des
Ténèbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bénédictions de Magie de la Lumière
niveau 1-3 sur les alliés. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action.
» Créatures: Djinn, Sultan Djinn.
Joute
Augmente de 5% les dommages infligés par cette créature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste
avant d'attaquer.
» Créatures: Cavalier, Paladin.
Mécanique
Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins.
» Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier.
Morsure de Lézard
Cette créature peut attaquer automatiquement un adversaire qui attaque une créature alliée adjacente, en lui
infligeant la moitié des dommages normaux.
» Créatures: Maraudeur Sinistre.
Non-Mort
Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement
ou le Contrôle Mental.
» Créatures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantôme, Spectre, Vampire, Seigneur
Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
105
Nuage de Mort
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
Nuage de Mort
Cette attaque à distance inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les créatures vivantes enveloppées
par le nuage (3 x 3 cases).
Toutes les créatures (sauf les non-morts) autour du point d'impact reçoivent 50% des dégâts. La cible reçoit les
dégâts complets.
» Créatures: Liche, Archiliche.
Pas de pénalité au corps à corps
Cette créature spécialisée dans l'attaque à distance ne subit aucune pénalité en attaquant au corps à corps.
» Créatures: Prêtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin.
Pas de pénalité de portée
Cette créature ne subit pas de pénalité en attaquant à distance lorsque la distance qui la sépare de sa cible est
supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille.
» Créatures: Mage, Archimage.
Pénalité de portée
Lorsqu'elle attaque à distance, cette créature n'inflige que la moitié des dommages normaux, mais elle ne subit pas de
pénalité au corps à corps.
» Créatures: Eclaireur, Assassin.
Protection des Alliés
Réduit de 50% les dommages physiques infligés à distance aux unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle
de la créature.
» Créatures: Champion.
Rage
Augmente l'Attaque de cette créature lorsque des unités alliées se font tuer (créatures ressuscitées ou invoquées
exclues).
» Créatures: Fantassin, Champion, Démon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Tréant, Tréant
Séculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses.
Régénération
Cette créature est capable de récupérer entre 30 et 50 points de vie par tour.
» Créatures: Hydre des Abysses.
Renaissance
Une fois par combat, cette créature peut revenir d'elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal au
nombre de créatures tuées.
» Créatures: Phénix.
Réparations
Cette créature est capable de réparer les unités mécaniques alliées une fois par combat. (Capacité activable)
Chaque créature du groupe répare 5 points de vie de la créature mécanique.
» Créatures: Ingénieur Gremlin.
Résurrection des Alliés
Cette créature est capable de ressusciter un peloton allié une fois par combat, à condition que la case où se trouvent
les corps des unités ciblées ne soit pas occupée par d'autres créatures. (Capacité activable)
» Créatures: Archange.
Riposte à distance
Cette créature est capable de riposter à une attaque à distance avec sa propre attaque à distance, à condition que
l'ennemi ne la bloque pas et qu'elle n'ait pas épuisé ses possibilités de riposte.
» Créatures: Succube, Maîtresse Succube.
Riposte ennemie impossible
Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature.
» Créatures: Cerbère, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie
Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elémentaire d'Air.
Riposte Systématique
Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la
capacité Riposte ennemie impossible.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Golem d'Acier, Elémentaire de Terre.
Ruée
Lorsqu'elle utilise cette capacité, la créature perd un tour, puis bénéficie d'un bonus d'Initiative pour les tours suivants.
(Capacité activable)
L'initiative de l'unité est doublée pour ses 3 prochaines actions.
» Créatures: Raja Rakshasa.
Souffle Acide
Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées
directement derrière cette dernière.
» Créatures: Dragon Vert, Dragon d'Emeraude.
Souffle Enflammé
Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées
directement derrière cette dernière.
» Créatures: Dragon d'Ombre, Dragon Noir.
Téléportation
Cette créature peut se téléporter sur le champ de bataille, évitant ainsi les obstacles.
» Créatures: Diable, Archidiable, Seigneur Vampire.
106
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures
Volant
Tir
Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est
supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette
créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une
Charette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité.
» Créatures: Archer, Arbalétrier, Prêtre, Inquisiteur, Succube, Maîtresse Succube, Archer Squelette, Liche,
Archiliche, Chasseur, Maître Chasseur, Druide, Druide Séculaire, Gremlin, Ingénieur Gremlin, Mage, Archimage,
Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire de Feu.
Tir à Dispersion
Cette créature est capable d'infliger des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées dans une zone
ciblée (3 x 3 cases). Les dommages infligés à chaque unité équivalent à la moitié des dommages normaux. (Capacité
activable)
» Créatures: Archer.
Tir Enchaîné
Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à trois autres cibles proches.
Chaque ennemi successif de la chaîne se voit infliger moitié moins de dommages que le précédent.
Le Tir Enchaîné ne se déclenche pas sur des créatures infernales.
» Créatures: Maîtresse Succube.
Tir Précis
Lorsqu'elle attaque à courte portée (à moins de 3 cases de la cible), cette créature inflige des dommages plus
importants car la Défense de la cible n'est alors pas prise en compte.
» Créatures: Arbalétrier.
Vol de Mana
Cette créature est capable d'absorber une partie du Mana du Héros ennemi au début d'un combat, puis de le transférer
dans la réserve du Héros de son armée. La quantité de Mana volé dépend du nombre de créatures dans le peloton.
Chaque créature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi).
» Créatures: Diablotin.
Volant
Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir
compte des obstacles lui barrant la route.
» Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Ange, Archange, Fantôme, Spectre, Dragon Squelette, Dragon Spectral,
Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Djinn, Sultan
Djinn, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Elémentaire d'Air, Phénix.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
107
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts
Introduction
Alignements Faction - Ecoles de Magie
Chaque faction est liée à deux écoles de magie. Ces "préférences" sont bien sûr cohérentes avec l'affinité des héros à
apprendre les compétences correspondantes (voir p.188).
Le Havre, par exemple, est lié aux magies de la Lumière et des Ténèbres: la guilde des mages dans une ville du Havre offrira
exactement un sort de la Lumière et un sort des Ténèbres à chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc "Grâce de Force" ou
"Grâce de Rapidité", associé à "Hex de Faiblesse" ou "Hex d'Epuisement". Le troisième emplacement (aux niveaux 1, 2 et 3)
sera un sort au hasard des deux écoles restantes: magie de l'Invocation ou de la Destruction.
Dans l'Académie, la Librairie ajoute un sort à chaque niveau, appartenant à l'école de la Magie des Ténèbres ou de la
Destruction.
Académie
Invocation
Lumière
Inferno
Destruction
Ténèbres
Havre
Lumière
Ténèbres
Donjon
Destruction
Invocation
Sylve
Lumière
Destruction
Nécropole
Ténèbres
Invocation
Sorts d'Aventure
Les sorts d'Aventure appartiennent à une école de magie spéciale, et ne requièrent aucune compétence spécifique pour être
maîtrisés. A moins d'être désactivés par le créateur de la carte, ils apparaîtront automatiquement dans vos Guildes des
Mages, dans l'onglet des sorts d'Aventure tout en bas de l'écran. Vos héros les apprendront en visitant la ville, s'ils possèdent
le niveau minimum requis, comme indiqué ci-dessous.
Magie d'Aventure
Niveau 2
Aventure
Nef de Shalassa
4
Invoque un navire. Le Héros doit se trouver sur une plage et à proximité d'un navire inoccupé pour que le sort fonctionne.
Votre héros doit être de niveau 1 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).
Niveau 3
Aventure
Invocation de Créatures
Invoque des créatures se trouvant dans la Cité la plus proche. Consomme 75% du total de Points de Mouvement du Héros.
Recrutez les créatures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilité de choisir quel(s) peloton(s) vous
invoquerez. Chaque créature invoquée vous coutera 1 point de mana.
Votre héros doit être de niveau 10 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).
Niveau 4
Aventure
Voyage Instantané
15
Téléporte le Héros et son armée en un autre endroit de la carte d'aventure.
Le rayon de téléportation est de 800 points de mouvement, et n'est pas réduit par le type de terrain (voir p.193). Le héros
utilise la moitié de ses points de mouvement de la journée. Voyage Instantané peut être utilisé en mer, mais seulement vers
une autre position en mer.
Votre héros doit être de niveau 15 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).
Niveau 5
Portail Foyer
20
Transporte le Héros dans la Cité alliée la plus proche. Consomme tous les Points de Mouvement du Héros.
Aventure
Votre héros doit être de niveau 20 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise).
108
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts
Magie de l'Invocation
Magie de l'Invocation
Niveau 1
Dégâts Directs
Poing de la Colère
5
Inflige des dommages physiques non-élémentaires à la créature ennemie ciblée. Ce sort n'est
donc pas affecté par la Résistance à la Magie et les protections contre la Magie.
Oui, les dragons noirs peuvent être ciblés par le Poing de la Colère.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
50+10*Puiss.
Maître de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Dégâts Directs
Piège de Feu
8
Permet de poser aléatoirement des mines magiques dans une zone choisie du champ de bataille.
Ces mines sont invisibles pour l'ennemi.
La zone à choisir est de 5x5. Chaque mine fait
20+4*Puiss.
50+10*Puiss. dommages en explosant.
Maître du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
2 mines
4 mines
6 mines
8 mines
Niveau 2
Resurrection
Animation de Cadavre
9
Ranime les créatures du peloton allié ciblé. Les Non-Morts sont 'ressuscités', alors que les autres
créatures ne sont ranimées que pour la durée du combat. Chaque utilisation de ce sort réduit de
20% le nombre de Points de Vie des créatures du peloton.
120+15*Puiss.
160+20*Puiss.
200+25*Puiss.
240+30*Puiss.
Maître de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort.
Dégâts Directs
Essaim
5
Invoque un essaim de guêpes afin d'infliger des dommages à la créature ennemie ciblée.
Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques.
En notion de Magie de l'Invocation, Magie de l'Invocation pratique et avancée, la valeur ATB de la
cible est réduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6.
10+2*Puiss.
20+4*Puiss.
30+6*Puiss.
40+8*Puiss.
Niveau 3
Séisme
7
Inflige des dommages aux murs d'une cité lors d'un siège.
Dégâts Physiques
0 - 100
0 - 200
Ainsi qu'aux tourelles de défense et à la porte.
50 - 300
Maître du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
100 - 400
Duplication
Forces Fantomatiques
18
Copie la créature alliée ciblée (en un seul exemplaire). La copie est dotée des mêmes
caractéristiques que l'original, mais elle se volatilise aussitôt que des dommages lui sont infligés.
La capacité Immatériel octroie 50% de chance à la copie d'esquiver une attaque.
Niveau max.: 4
La copie ne peut pas utiliser de capacités activables, et a autant de tirs restants que l'original au
moment du clonage. Le niveau maximum des créatures que le lanceur de sort peut cloner
dépend de sa maîtrise de la Magie de l'Invocation.
Niveau max.: 7
Niveau max.: 5
Niveau max.: 6
Niveau 4
Dégâts Directs
Mur de Flammes
16
Génère un Mur de Flammes à l'emplacement ciblé du champ de bataille, afin d'infliger des
dommages de Feu à toutes les créatures se trouvant à proximité pendant plusieurs tours.
La durée du mur est égale à la Puissance Magique du jeteur de sort. Les créatures subissent des
dommages en traversant à pied un Mur de Flammes, ou si elles se trouvent dans le Mur de
Flammes à la fin de leur tour ou au début du tour du lanceur. Depuis la version 1.4, Mur de
Flammes peut être lancé directement sur les créatures.
50+10*Puiss.
50+10*Puiss.
50+10*Puiss.
75+15*Puiss.
Invocation
Invocation d'Elémentaires
17
Invoque des Elémentaires de Feu, de Terre, d'Eau ou d'Air (en fonction du type de champ de bataille) qui combattront aux côtés
du Héros.
Le nombre d'élémentaires invoqués est égal à la Puissance du lanceur de sort. En maîtrise avancée, ce nombre est doublé.
Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Niveau 5
Bénédiction
Bouclier des Arcanes
20
Enveloppe le peloton ciblé dans un bouclier d'énergie magique qui absorbe une partie des dommages qui lui sont infligés.
Le bouclier a
600+60*Puiss. points de vie, et draine 25% des dommages infligés à la cible. En maîtrise avancée, il draine
50% des dommages.
Invocation
Invocation de Phénix
35
Invoque un Phénix sur le champ de bataille qui combattra aux côtés du Héros. Il ne peut y avoir plus d'un Phénix par camp à la
fois sur un champ de bataille.
Les caractéristiques du phénix invoqué dépendent du niveau et de la puissance du jeteur de sort :
10 + 2*Niveau
10*Puissance - 15*Puissance
15
10 + 2*Niveau
300 + 30*Puissance
7
Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
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109
Magie de la Destruction
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts
Magie de la Destruction
Niveau 1
Dégâts Directs
Flèche des Arcanes
4
Inflige des dommages magiques à la créature ennemie ciblée.
48+8*Puiss.
56+8*Puiss.
64+8*Puiss.
72+8*Puiss.
Dégâts Directs
Stalagmites
5
Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée (forme de croix).
24+8*Puiss.
32+8*Puiss.
40+8*Puiss.
48+8*Puiss.
Niveau 2
Dégâts Directs
Trait de Glace
6
Inflige des dommages de Glace à la créature ennemie ciblée.
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
Dégâts Directs
Foudre
5
Inflige des dommages de Foudre à la créature ennemie ciblée.
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement (voir p.204).
17+17*Puiss.
20+20*Puiss.
Niveau 3
Boule de Feu
10
Inflige des dommages de Feu à toutes les créatures situées dans la zone ciblée.
Dégâts Directs
11+11*Puiss.
14+14*Puiss.
Boule de Feu a une zone d'effet de 3X3 cases.
17+17*Puiss.
Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense).
20+20*Puiss.
Dégâts Directs
Cercle d'Hiver
9
Inflige des dommages de Glace à toutes les créatures situées dans la zone ciblée.
Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour).
60+12*Puiss.
72+12*Puiss.
84+12*Puiss.
96+12*Puiss.
Niveau 4
Dégâts Directs
Chaîne de Foudre
16
Inflige des dommages de Foudre à plusieurs créatures adjacentes (4 maximum), en commençant
par celle sélectionnée. Chaque créature se voit infliger la moitié des dommages reçus par la
précédente. La chaîne est susceptible d'affecter les créatures alliées
Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement sur la première cible (voir p.204).
Pluie de Météores
19
Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée.
Dégâts Directs
20+20*Puiss.
20+20*Puiss.
20+20*Puiss.
25+25*Puiss.
15+15*Puiss.
15+15*Puiss.
Pluie de Météores a une zone d'effet de 5x5 cases.
15+15*Puiss.
20+20*Puiss.
Niveau 5
Dégâts Directs
Armageddon
20
Inflige de lourds dommages à toutes les créatures et Machines de Guerre présentes sur le champ
de bataille.
Les créatures au centre du champ de bataille (carré 4x4) sont d'abord heurtées par le météore,
qui leur inflige des dommages physiques additionels, égaux à ceux de l'onde de choc, mais qui
traverse même les protections magiques. Pour être heurtées par le météore, les grandes
créatures (2x2) doivent se trouver entièrement dans le carré central.
Notez que le météore du sort Armageddon Amplifié n'inflige pas de dommages (jusqu'à la version
1.3 au moins).
15+15*Puiss.
15+15*Puiss.
15+15*Puiss.
30+30*Puiss.
Maître du Feu réduit la défense des créature (-50% defense).
Choc Terrestre
18
Inflige des dommages de Terre à la créature ennemie ciblée.
Dégâts Directs
20+20*Puiss.
20+20*Puiss.
20+20*Puiss.
40+40*Puiss.
110
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts
Magie de la Lumière
Magie de la Lumière
Niveau 1
Bénédiction
Grâce de Force
4
Augmente les dommages infligés par la créature alliée ciblée pendant une durée déterminée par
la Puissance Magique du lanceur.
Les dommages minimum sont augmentés de min+t*(max-min), où t dépend de la maîtise de la
Magie de la Lumière. En avancée, les dommages sont égaux au maximum.
Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Force de masse.
t = 65%
t = 80%
t = 100%
8
Bénédiction
Grâce de Rapidité
4
Permet à la créature alliée ciblée d'agir plus souvent au cours d'un combat.
+10% Initiative
+20% Initiative
L'initiative de la cible est augmentée.
Maître de la Colère ajoute Grâce de Rapidité de masse.
t = 50%
+30% Initiative
8
+40% Initiative
Niveau 2
Bénédiction
Grâce de Pureté
10
Dissipe les effets magiques positifs affectant les créatures ennemies et les effets magiques
négatifs affectant les créatures alliées. Le succès du sort étant déterminé par une comparaison
des Niveaux des lanceurs, il est peu probable qu'un mage de faible Niveau parvienne à dissiper
les sorts lancés par un mage de haut Niveau.
Base: 40%
Base: 60%
Base: 80%
Base: 100%
Le succès du sort dépend d'un pourcentage de base (ci-contre), auquel s'ajoute ou se retranche
un facteur dépendant du niveau des deux lanceurs:
Probabilité Totale = base% + (Niveau_Dissipateur - Niveau_Lanceur_1) * 3%
Si le sort initial a été lancé par une créature, c'est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour
Niveau_Lanceur_1, augmenté de 1 pour une créature améliorée (2-8).
Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Pureté de zone (Aire d'effet 4x4).
20
Bénédiction
Grâce d'Endurance
6
Augmente la Défense de l'unité alliée ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance
Magique du lanceur.
Maître de l'Abjuration ajoute Grâce d'Endurance de masse.
12
+3 Défense
+6 Défense
+9 Défense
+12 Défense
Niveau 3
Bénédiction
Grâce de Puissance
6
La créature ciblée se déchaîne et gagne un bonus d'Attaque.
Maître de la Colère ajoute Grâce de Puissance de masse.
+3 Attaque
+6 Attaque
12
+9 Attaque
+12 Attaque
Grâce de Déflection
6
Réduit les dommages infligés à la créature alliée ciblée par les attaques à distance.
Bénédiction
40%
La réduction des dommages dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière.
Maître de l'Abjuration ajoute Grâce de Déflection de masse.
25%
55%
12
70%
Niveau 4
Grâce d'Immunité
7
Dissipe tous les effets magiques positifs ou négatifs affectant le peloton allié ciblé et l'immunise contre les sorts.
Bénédiction
La dissipation et l'immunité concerne les sorts de niveau 1-4 seulement, sauf en maîtrise avancée, où les sorts de niveau 5 sont
aussi dissipés et bloqués.
Déplacement
Téléportation
8
Téléporte la créature alliée ciblée à un autre endroit du champ de bataille. Seul un héros possédant la compétence Magie de la
Lumière Avancée est capable de téléporter une créature à travers les remparts d'une Cité.
Niveau 5
Dégâts Directs
Mot de Lumière
11
Inflige des dommages de Lumière à tous les Non-Morts et à tous les Démons présents sur le
champ de bataille.
Maître de la Colère ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
Résurrection
15
Ressuscite les créatures du peloton allié ciblé.
16+4*Puiss.
16+4*Puiss.
64+8*Puiss.
Resurrection
La réduction est de 10% seulement. Le nombre de points de vie ressuscités dépend de la
maîtrise de la Magie de la Lumière.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
16+4*Puiss.
60+15*Puiss.
60+15*Puiss.
60+15*Puiss.
240+30*Puiss.
111
Magie des Ténèbres
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts
Magie des Ténèbres
Niveau 1
Malédiction
Hex de Faiblesse
4
Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une durée déterminée par
la Puissance Magique du lanceur.
Les dommages maximum sont réduits de min+t*(max-min), ou t dépend de la maîtrise de la
magie des ténèbres. En avancée, les dommages sont toujours égaux au minimum.
Maître des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse.
t = 50%
t = 35%
t = 20%
t = 0%
8
Malédiction
Hex d'Epuisement
4
Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours d'un combat.
-25% d'initiative
L'initiative de la cible est réduite.
-35% d'initiative
Maître Mentaliste ajoute Hex d'Epuisement de masse.
8
-30% d'initiative
-40% d'initiative
Niveau 2
Malédiction
Hex de Vulnérabilité
5
Endommage l'armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit leur Défense. Peut être
lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa Défense ne peut pas devenir inférieure à 0.
Maître de la Douleur ajoute Hex de Vulnérabilité de zone (Aire d'effet 4x4).
10
-3 Défense
-4 Défense
-5 Défense
-6 Défense
Malédiction
Hex de Peste
6
Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative d'effectuer une action,
ces dernières se verront infliger des dommages de Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les
Elémentaires et les unités Mécaniques.
2 tours
Les dommages de la Peste sont
32+8*Puiss..
La durée des effets dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres.
5tours
Maître de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d'effet 4x4).
3 tours
4 tours
12
Niveau 3
Malédiction
Hex de Confusion
9
Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire. Certaines d'entre-elles
oublieront d'utiliser des attaques à distance ou de riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les
Elémentaires et les unités Mécaniques.
50%
La proportion du peloton cible oubliant d'agir dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres.
100%
Maître Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse.
90%
18
Hex de Contracture
5
Réduit l'Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles crampes.
Maître des Hex ajoute Hex de Contracture de masse.
70%
Malédiction
10
-3 Attaque
-6 Attaque
-9 Attaque
-12 Attaque
Niveau 4
Contrôle Mental
Hex de Rage
15
Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s'attaquent alors au peloton le plus proche avec une violence redoublée.
Les dégâts (min et max) infligés par la cible augmentent de Puissance*3%. Les troupes ciblées deviennent enragées pour un
tour. Si le lanceur du sort possède Magie des Ténèbres avancée, l'effet dure 2 tours.
Malédiction
Hex d'Aveuglement
10
Aveugle la créature ennemie, afin de l'empêcher de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser ses capacités, pendant une durée
déterminée par la Puissance Magique du lanceur. L'effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace contre les Non-Morts,
les Elémentaires et les unités Mécaniques.
La cible est aveuglée pour (0.25xPuissance) tours. En maîtrise avancée, les troupes aveuglées ne ripostent pas.
Niveau 5
Contrôle Mental
Hex d'Asservissement
18
Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée. La créature contrôlée ne peut plus riposter. Si le
sort est lancé sur une autre créature, le contrôle de la précédente est perdu. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les
unités Mécaniques.
La créature ciblée reste sous le contrôle du lanceur du sort pour (0,25xPuissance) tours. Son Initiative est multipliée par
0,03*Puissance pendant cette durée.
Dégâts Directs
Blasphème des Ténèbres
9
Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes non-démoniaques présentes
sur le champ de bataille.
Maître de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort.
112
16+4*Puiss.
16+4*Puiss.
16+4*Puiss.
64+8*Puiss.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts
Arme
Bouclier
Bouclier de Glace
Mineur - Bouclier - Coût: 9000
Glaive de Force
Mineur - Arme - Coût: 4000
Augmente de +2 la Défense du
porteur et lui accorde 50% de
protection contre le Feu.
Augmente de +2 l'Attaque du porteur.
Trident des Titans
Mineur - Arme - Coût: 5000
Parchemin
Majeur - Bouclier - Coût: 3000
Augmente de 50% l'efficacité des sorts
de Foudre lancés par le porteur.
Ce parchemin peut être utilisé pour
lancer un sort.
Baguette
Majeur - Arme - Coût: 7000
Lune-Lame
Majeur - Bouclier - Coût: 9000
Cette baguette peut-être utilisée pour
lancer un sort un certain nombre de
fois. Elle peut être rechargée dans une
Guilde des Mages.
Augmente de +3 l'Attaque du porteur.
(Main gauche)
Bouclier en Ecailles de Dragon
Majeur - Bouclier - Coût: 14000
Arc de la Licorne
Majeur - Arme - Coût: 15000
Augmente de +3 la Défense du
porteur et de 5% l'Initiative des petites
créatures de son armée.
Annule les pénalités de portée des
unités d'attaque à distance de l'armée
du porteur.
Bouclier des Seigneurs Nains
Relique - Bouclier - Coût: 25000
Hache des Seigneurs des
Montagnes
Majeur - Arme - Coût: 16000
Augmente de +4 la Défense du
porteur et immunise son armée contre
le sort Hex de Rage.
Augmente de +4 l'Attaque du porteur.
Langue de Feu de Dragon
Majeur - Arme - Coût: 21000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Défense du porteur et lui accorde 50%
de protection contre la Glace.
Crosse de l'Outre-Monde
Relique - Arme - Coût: 20000
Réduit de 20% l'Initiative des
créatures ennemies.
Bâton de Sar-Issus
Relique - Arme - Coût: 25000
Annule la Résistance à la Magie de
l'ennemi. Les immunités à certaines
écoles de magie ne sont cependant
pas affectées.
Poche
Trèfle à Quatre Feuilles
Mineur - Poche - Coût: 1500
Augmente de +1 la Chance du
porteur.
Sextant des Elfes des Mers
Mineur - Poche - Coût: 2500
Augmente la vitesse de déplacement
sur mer du porteur.
Fer à Cheval Doré
Majeur - Poche - Coût: 6000
Augmente de +2 la Chance du
porteur.
Fers des Combattants
Relique - Poche - Coût: 40000
Empêche toute unité amie ou ennemie
de battre en retraite.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
113
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts
Casque
Armure
Casque de Nécromancien
Mineur - Casque - Coût: 4000
Armure de Vaillance
Mineur - Armure - Coût: 3000
Augmente de +2 l'Esprit du porteur.
Augmente de +1 la Défense et le
Moral du porteur.
Heaume du Chaos
Mineur - Casque - Coût: 8000
Plastron de Dominance des
Arcanes
Mineur - Armure - Coût: 4000
Augmente de +3 l'Esprit du porteur,
mais réduit de 1 sa Défense.
Couronne de Vision
Majeur - Casque - Coût: 3000
Permet au porteur de voir plus loin
autour de lui.
Turban d'Illumination
Majeur - Casque - Coût: 5000
Augmente de 10% l'Expérience
gagnée par le porteur.
Couronne de Serres de Dragon
Majeur - Casque - Coût: 14000
Augmente de +3 l'Esprit du porteur et
de 10% l'Initiative des Machines de
Guerre de son armée.
Couronne du Lion
Relique - Casque - Coût: 24000
Augmente de +2 le Moral et la Chance
du porteur.
Heaume des Seigneurs Nains
Relique - Casque - Coût: 25000
Augmente de +4 l'Esprit du porteur et
immunise son armée contre le sort
Hex d'Aveuglement.
Couronne de Sar-Issus
Relique - Casque - Coût: 36000
Augmente de +6 l'Esprit du porteur.
Augmente de +2 la Puissance Magique
du porteur.
Tunique de Scarification
Mineur - Armure - Coût: 7500
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur, mais réduit de 1 son Moral.
Haubert d'Illumination
Majeur - Armure - Coût: 10000
Augmente de 20% l'Expérience
gagnée par le porteur.
Armure en Ecailles de Dragon
Majeur - Armure - Coût: 14000
Augmente de +3 l'Attaque du porteur
et de 5% l'Initiative des grandes
créatures de son armée.
Cuirasse des Seigneurs Nains
Relique - Armure - Coût: 30000
Augmente de +4 la Défense du
porteur et immunise son armée contre
le sort Choc Terrestre.
Armure du Héros Oublié
Relique - Armure - Coût: 36000
Augmente de +2 toutes les
Caractéristiques du porteur et accorde
20% de Résistance à la Magie à son
armée.
Robe de Sar-Issus
Relique - Armure - Coût: 36000
Augmente de +6 la Puissance Magique
du porteur.
114
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts
Bottes
Manteau
Bottes de Défense Magique
Mineur - Bottes - Coût: 5000
Bourse d'Or Inépuisable
Mineur - Manteau - Coût: 5000
Augmente de 10% la Résistance à la
Magie du porteur.
Augmente de +250 Pièces d'Or vos
revenus quotidiens.
Souliers d'Emeraude
Mineur - Bottes - Coût: 5000
Cape de Plumes de Phénix
Mineur - Manteau - Coût: 5000
Augmente de 50% les dommages
infligés par les sorts de Terre.
Augmente de 50% l'efficacité des sorts
de Feu lancés par le porteur.
Bottes de Chevauche-Vent
Mineur - Bottes - Coût: 6000
Pèlerine de Sylanna
Mineur - Manteau - Coût: 5000
Augmente de +1 la Vitesse de toutes
les unités de l'armée du porteur.
Réduit de 50% les dommages infligés
par les sorts de Terre ennemis.
Bottes de Libre-Voie
Majeur - Bottes - Coût: 10000
Permet au porteur de se déplacer sur
terrain accidenté sans subir de
pénalité.
Jambières d'Os de Dragon
Majeur - Bottes - Coût: 14000
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l'Initiative des
unités terrestres de combat au corps à
corps présentes dans son armée.
Bottes de Caracole
Majeur - Bottes - Coût: 25000
Augmente la vitesse de déplacement
sur terre du porteur.
Jambières des Seigneurs Nains
Relique - Bottes - Coût: 25000
Augmente de +4 l'Attaque du porteur
et immunise son armée contre le sort
Hex d'Epuisement.
Bottes de Lévitation
Relique - Bottes - Coût: 30000
Permet au porteur de se déplacer sur
mer.
Sandales du Juste
Relique - Bottes - Coût: 30000
Cape de la Crinière du Lion
Majeur - Manteau - Coût: 6000
Augmente de +2 le Moral du porteur.
Sac d'Or Inépuisable
Majeur - Manteau - Coût: 10000
Augmente de +1000 Pièces d'Or vos
revenus quotidiens.
Manteau en Aile de Dragon
Majeur - Manteau - Coût: 14000
Augmente de +3 l'Esprit du porteur et
de 10% l'Initiative des unités volantes
de son armée.
Voile de l'Ombre de la Mort
Relique - Manteau - Coût: 24000
Réduit de 2 le Moral et la Chance des
créatures ennemies.
Houppelande de Sandro
Relique - Manteau - Coût: 25000
Annule l'immunité ennemie aux sorts
Mentaux.
Ailes d'Ange
Relique - Manteau - Coût: 40000
Permet au porteur de voler au-dessus
de tout type de terrain.
Augmente de +1 toutes les
Caractéristiques du porteur.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
115
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts
Anneau
Anneau de Sar-Issus
Relique - Anneau - Coût: 40000
Anneau de Vitalité
Mineur - Anneau - Coût: 4000
Augmente de +2 le nombre maximal
de points de vie des créatures de
l'armée du porteur.
Réduit de 50% le coût en Mana des
sorts lancés par le porteur.
Collier
Anneau Pare-Tonnerre
Mineur - Anneau - Coût: 5000
Collier du Lion
Mineur - Collier - Coût: 1500
Accorde 50% de protection contre la
Foudre.
Augmente de +1 le Moral du porteur.
Sangle Elémentaire
Mineur - Anneau - Coût: 5000
Collier de la Griffe Sanglante
Mineur - Collier - Coût: 3000
Enseigne le sort Invocation
d'Elémentaires. Augmente de +4 la
Puissance Magique du porteur lorsqu'il
lance ce sort.
Augmente de +1 les dommages
infligés par toutes les créatures de
l'armée du porteur.
Charme de Rude-Hiver
Mineur - Collier - Coût: 5000
Anneau de Prudence
Mineur - Anneau - Coût: 10000
Augmente de 50% l'efficacité des sorts
de Glace lancés par le porteur.
Augmente de +2 l'Attaque et la
Défense du porteur, mais réduit de 1
la Vitesse de toutes les créatures de
son armée.
Collier de Crocs de Dragon
Majeur - Collier - Coût: 14000
Augmente de +3 la Puissance Magique
du porteur et de 10% l'Initiative des
lanceurs de sort de son armée.
Anneau Maudit
Majeur - Anneau - Coût: 6000
Réduit de 2 la Chance de l'ennemi.
Collier de la Victoire
Majeur - Collier - Coût: 16000
Anneau de Brise Ferveur
Majeur - Anneau - Coût: 6000
Augmente de +2 l'Attaque et la
Puissance Magique du porteur.
Réduit de 2 le Moral des créatures
ennemies.
Amulette de Nécromancie
Relique - Collier - Coût: 8000
Anneau de l'Impénitent
Majeur - Anneau - Coût: 6000
Augmente de 10% la compétence
Nécromancie.
Accorde l'immunité contre le sort Mot
de Lumière.
Pendentif de Confluence
Relique - Collier - Coût: 15000
Anneau de Célérité
Majeur - Anneau - Coût: 10000
Permet au porteur de gagner 1 point
de Mana tous les 2 points de Mana
utilisés par le héro ennemi.
Augmente de 10% l'Initiative de toutes
les créatures de l'armée du porteur.
Pendentif de Maîtrise
Relique - Collier - Coût: 40000
Anneau Oeil de Dragon
Majeur - Anneau - Coût: 25000
Accorde gratuitement au porteur un
niveau de compétence primaire
supplémentaire, même s'il est déjà au
niveau Expert.
Augmente de +1 toutes les
Caractéristiques du porteur et de 10%
l'Initiative des unités d'attaque à
distance de son armée.
Inventaire
Anneau de Hâte
Relique - Anneau - Coût: 20000
Augmente de 20% l'Initiative des
créatures de l'armée du porteur.
116
Larme d'Asha
Graal - Inventaire - Coût: 1000000
Emportez la Larme d'Asha dans la Cité
de votre choix et la population y bâtira
une fantastique structure qui vous
accordera de nombreux avantages.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Académie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Académie
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Guilde des
Mages
Forge des
Arcanes
Fonderie de
Golems
Mairie
Fortin
Hôtel de Ville
Citadelle
Place du
Marché
Manufacture
des Gremlins
Niv. 3
Parapet
d'Obsidienne
Niv. 6
Marchand
d'Artéfacts
Tour des
Archimages
Niv. 9
Pinacle des
Voeux
Bibliothèque
Niv. 12
Caverne au
Trésor
Chantier
Naval
Nef Céleste
Colisée des
Tempêtes
Pavillon d'Or
Niv. 15
Capitole
118
Château
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Donjon
Donjon
Conseil du
Village
Guilde des
Mages
Taverne
Place du
Marché
Cénacle du
Coeur Noir
Mairie
Autel des
Eléments
Primordiaux
Cairn
Sanglant
Fortin
Fosse des
Rituels
Guilde des
Marchands
Dédale
Citadelle
Hall des
Intrigues
Sinistres
Pâturages
Gouffre
Abyssal
Château
Palais de
l'Ombre
Niv. 3
Forgeron
Niv. 6
Niv. 9
Hôtel de Ville
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Ténébreuse
Cîme de
Dragon
119
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Havre
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Place du
Marché
Chaumières
de Paysans
Mairie
Tour des
Arbalétriers
Garnison
Guilde des
Mages
Fermes
Fortin
Bastion des
Griffons
Citadelle
Ecuries
Château
Ordre des
Paladins
Niv. 3
Niv. 6
Terrain
d'Entraînement
Niv. 9
Hôtel de Ville
Cathédrale
Hall des
Héros
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
120
Sentinelle
d'Elrath
Autel des
Cieux
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Inferno
Inferno
Conseil du
Village
Place du
Marché
Forgeron
Mairie
Portail du
Chaos
Guilde des
Mages
Taverne
Creuset de
Diablotins
Niv. 3
Bastion des
Cornus
Niv. 6
Fortin
Chenils
Corrompus
Engeance du
Chaos
Niv. 9
Hôtel de Ville
Citadelle
Hall des
Péchés
Fosse
Sacrificielle
Coeur des
Abîmes
Château
Maître des
Supplices
Ecuries de
Cauchemar
Niv. 12
Chantier
Naval
Niv. 15
Capitole
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Hall des
Horreurs
Palais des
Tortures
121
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Nécropole
Conseil du
Village
Forgeron
Taverne
Place du
Marché
Ossuaire
Crypte
Putride
Fortin
Guilde des
Mages
Mairie
Tour Hantée
Pilier
d'Ossements
Tombes
Profanées
Hôtel de Ville
Citadelle
Château de
Vampire
Mausolée
Autel de
l'Outre-Monde
Château
Chantier
Naval
Sépulcre des
Dragons
Tombeau des
Maudits
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Cathédrale
des
Lamentations
Niv. 15
Capitole
122
Stèle de
Dragon
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction
Sylve
Sylve
Conseil du
Village
Taverne
Forgeron
Place du
Marché
Bois des Fées
Mairie
Arène de la
Lame
Dansante
Guilde des
Mages
Etang
Mystique
Bosquet
Luxuriant
Fontaine
Etincelante
Pavillon de
Chasse
Jardin des
Licornes
Confrérie des
Vengeurs
Niv. 3
Niv. 6
Fortin
Niv. 9
Hôtel de Ville
Citadelle
Cromlech
Niv. 12
Chantier
Naval
Alcôve de
Tréant
Niv. 15
Capitole
Château
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Fille de
Sylanna
Sanctuaire
des Dragons
Pousses de
Tréant
123
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Académie
Académie - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
124
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Académie
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
500,
5.
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Académie - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
125
Académie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Bibliothèque
La Bibliothèque révèle 1 sort supplémentaire par Cercle à la Guilde des Mages.
» Coût:
3000,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1.
Forge des Arcanes
La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l'équipement pour vos créatures (Capacité spéciale
Artisanat).
» Coût:
3000,
1,
1,
» Nécessite: Ville Niveau 3.
1,
1,
1,
1.
Marchand d'Artéfacts
Le Marchand d'Artéfacts vous permet d'acheter divers artéfacts.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.
Caverne au Trésor
La Caverne au Trésor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns et de Sultans Djinns, et
fournit 500 Pièces d'Or supplémentaires par jour.
» Coût:
3000.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux.
Nef Céleste - Structure du Graal
La Nef Céleste augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et
augmente l'Esprit des Héros défenseurs. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.
Académie - Demeures de Créatures
Atelier des Gremlins - Demeure de Niveau 1
L'Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine.
» Coût:
500,
5.
Manufacture des Gremlins - Demeure de Niveau 1
Amélioration de l'Atelier des Gremlins.
La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingénieurs Gremlins par
semaine.
» Coût:
1500,
5.
» Nécessite: Atelier des Gremlins.
Parapet de Pierre - Demeure de Niveau 2
Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine.
» Coût:
1200,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Parapet d'Obsidienne - Demeure de Niveau 2
Amélioration du Parapet de Pierre.
Le Parapet d'Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles d'Obsidienne par
semaine.
» Coût:
2700,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre.
Forge de Golems - Demeure de Niveau 3
La Forge de Golems vous permet de recruter 9 Golems de Fer par semaine.
» Coût:
1500,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
126
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Académie
Fonderie de Golems - Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Forge de Golems.
La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9 Golems d'Acier par semaine.
» Coût:
3000,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems.
Tour des Mages - Demeure de Niveau 4
La Tour des Mages vous permet de recruter 5 Mages par semaine.
» Coût:
2500,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 6.
10,
5.
Tour des Archimages - Demeure de Niveau 4
Amélioration de la Tour des Mages.
La Tour des Archimages vous permet de recruter 5 Archimages par semaine.
» Coût:
6000,
10,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages.
Autel des Voeux - Demeure de Niveau 5
L'Autel des Voeux vous permet de recruter 3 Djinns par semaine.
» Coût:
3000,
5,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 9.
Pinacle des Voeux - Demeure de Niveau 5
Amélioration de l'Autel des Voeux.
Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3 Sultans Djinns par semaine.
» Coût:
8000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux.
Pavillon d'Argent - Demeure de Niveau 6
Le Pavillon d'Argent vous permet de recruter 2 Ranis Rakshasa par semaine.
» Coût:
6000,
10,
5,
5,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Bibliothèque.
Pavillon d'Or - Demeure de Niveau 6
Amélioration du Pavillon d'Argent.
Le Pavillon d'Or vous permet de recruter 2 Rajas Rakshasa par semaine.
» Coût:
10000,
10,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Pavillon d'Argent.
Colisée des Nuages - Demeure de Niveau 7
Le Colisée des Nuages vous permet de recruter 1 Géant par semaine.
» Coût:
12000,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 15.
10,
5.
Colisée des Tempêtes - Demeure de Niveau 7
Amélioration du Colisée des Nuages.
Le Colisée des Tempêtes vous permet de recruter 1 Titan par semaine.
» Coût:
12000,
10,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Colisée des Nuages.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
127
Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Donjon
Donjon - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
128
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Donjon
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Donjon - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
» Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 1.
1,
1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
» Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 2.
2,
2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
» Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 3.
3,
3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
» Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 4.
5,
5.
Autel des Eléments
Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Permet de connaître les éléments associés à vos créatures afin
de planifier des attaques plus puissantes. Une créature associée à un élément opposé à celui associé à
son adversaire lui infligera plus de dommages.
» Coût:
2000,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
129
Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Autel des Eléments Primordiaux
Amélioration de l'Autel des Elements.
Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Augmente de 10% les dommages infligés par les Chaînes
Elémentaires. L'effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels.
» Coût:
3000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Autel des Eléments.
Fosse des Rituels
Le sacrifice de créatures dans cette Fosse peut permettre de bénéficier d'une augmentation variable de
production hebdomadaire de Vierges Sanglantes et de Minotaures (et de leurs améliorations).
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Arène Sanglante.
Guilde des Marchands
Permet d'acheter des artéfacts. Fournit une ressource aléatoire au début de chaque semaine.
» Coût:
1000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché.
Hall des Intrigues
Augmente de +1 l'Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cités).
» Coût:
1500.
» Nécessite: Ville Niveau 9.
Ténébreuse - Structure du Graal
La Ténébreuse augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et
augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette
structure.
Donjon - Demeures de Créatures
Cénacle de la Main Noire - Demeure de Niveau 1
Le Cénacle de la Main Noire vous permet de recruter 7 Eclaireurs par semaine.
» Coût:
400,
5.
Cénacle du Coeur Noir - Demeure de Niveau 1
Amélioration du Cénacle de la Main Noire.
Le Cénacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7 Assassins par semaine.
» Coût:
1200,
5.
» Nécessite: Cénacle de la Main Noire.
Arène Sanglante - Demeure de Niveau 2
L'Arène Sanglante vous permet de recruter 5 Vierges Sanglantes par semaine.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Cairn Sanglant - Demeure de Niveau 2
Amélioration de l'Arène Sanglante.
Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5 Furies Sanglantes par semaine.
» Coût:
2500,
5,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Arène Sanglante.
Labyrinthe - Demeure de Niveau 3
Le Labyrinthe vous permet de recruter 6 Minotaures par semaine.
» Coût:
1200,
5,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron.
130
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Donjon
Dédale - Demeure de Niveau 3
Amélioration du Labyrinthe.
Le Dédale vous permet de recruter 6 Champions Minotaures par semaine.
» Coût:
2500,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe.
Noirs Pâturages - Demeure de Niveau 4
Les Noirs Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Noirs par semaine.
» Coût:
2000,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 9.
5.
Sinistres Pâturages - Demeure de Niveau 4
Amélioration des Noirs Pâturages.
Les Sinistres Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Sinistres par semaine.
» Coût:
4000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Noirs Pâturages.
Gouffre Humide - Demeure de Niveau 5
Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3 Hydres par semaine.
» Coût:
2500,
5,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 9.
5.
Gouffre Abyssal - Demeure de Niveau 5
Amélioration du Gouffre Humide.
Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3 Hydres des Abysses par semaine.
» Coût:
4000,
5,
5,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide.
Hall de l'Ombre - Demeure de Niveau 6
Le Hall de l'Ombre vous permet de recruter 2 Sorcières de l'Ombre par semaine.
» Coût:
4000,
5,
5,
4,
4,
4.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues.
Palais de l'Ombre - Demeure de Niveau 6
Amélioration du Hall de l'Ombre.
Le Palais de l'Ombre vous permet de recruter 2 Matriarches de l'Ombre par semaine.
» Coût:
6000,
5,
5,
5,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 12, Hall de l'Ombre.
5.
Antre de Dragon - Demeure de Niveau 7
L'Antre de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon d'Ombre par semaine.
» Coût:
12000,
10,
15,
15.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Noirs Pâturages.
Cîme de Dragon - Demeure de Niveau 7
Amélioration de l'Antre de Dragon.
La Cîme de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon Noir par semaine.
» Coût:
15000,
15,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
131
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Havre
Havre - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
132
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Havre
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Havre - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Terrain d'Entraînement
Améliore la compétence Entraînement. Permet de faire passer les troupes de qualité inférieure au rang
supérieur.
» Coût:
3500,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 6.
5,
5.
Hall des Héros
Le Hall des Héros améliore la compétence Entraînement. Réduit de 40% le coût d'entraînement des
créatures.
» Coût:
5000,
10,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Terrain d'Entraînement.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
133
Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Ecuries
Les Ecuries permettent au Héros qui les visite de bénéficier d'un bonus de Points de Mouvement jusqu'à
la fin de la semaine.
» Coût:
2000,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 9.
5.
Fermes
Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans et de Conscrits.
» Coût:
1000.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans.
Sentinelle d'Elrath - Structure du Graal
La Sentinelle d'Elrath augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces
d'Or par jour et augmente la Chance de tous vos Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir
cette structure.
Havre - Demeures de Créatures
Huttes de Paysans - Demeure de Niveau 1
Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine.
» Coût:
500.
Chaumières de Paysans - Demeure de Niveau 1
Amélioration des Huttes de Paysans.
Les Chaumières de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits par semaine.
» Coût:
1500.
» Nécessite: Huttes de Paysans.
Tour des Archers - Demeure de Niveau 2
La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine.
» Coût:
1200,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Tour des Arbalétriers - Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Tour des Archers.
La Tour des Arbalétriers vous permet de recruter 12 Arbalétriers par semaine.
» Coût:
2700,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers.
Caserne - Demeure de Niveau 3
La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine.
» Coût:
1500,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron.
Garnison - Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Caserne.
La Garnison vous permet de recruter 10 Champions par semaine.
» Coût:
3000,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Caserne.
Tour des Griffons - Demeure de Niveau 4
La Tour des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons par semaine.
» Coût:
2500,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 6.
134
10,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Havre
Bastion des Griffons - Demeure de Niveau 4
Amélioration de la Tour des Griffons.
Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons Impériaux par semaine.
» Coût:
4000,
10,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons.
Monastère - Demeure de Niveau 5
Le Monastère vous permet de recruter 3 Prêtres par semaine.
» Coût:
3000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cathédrale - Demeure de Niveau 5
Amélioration du Monastère.
La Cathédrale vous permet de recruter 3 Inquisiteurs par semaine.
» Coût:
8000,
5,
5,
3,
3,
» Nécessite: Ville Niveau 9, Monastère.
3,
3.
Lice - Demeure de Niveau 6
La Lice vous permet de recruter 2 Cavaliers par semaine.
» Coût:
6000,
15,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Ecuries.
Ordre des Paladins - Demeure de Niveau 6
Amélioration de la Lice.
L'Ordre des Paladins vous permet de recruter 2 Paladins par semaine.
» Coût:
9000,
20,
15.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Lice.
Autel de la Lumière - Demeure de Niveau 7
L'Autel de la Lumière vous permet de recruter 1 Ange par semaine.
» Coût:
10000,
15,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Monastère.
Autel des Cieux - Demeure de Niveau 7
Amélioration de l'Autel de la Lumière.
L'Autel des Cieux vous permet de recruter 1 Archange par semaine.
» Coût:
12000,
20,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumière.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
135
Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Inferno
Inferno - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
136
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Inferno
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent
être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Inferno - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Portail du Chaos
Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de 2
la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité.
» Coût:
1000,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Engeance du Chaos
L'Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus et de Tyrans
Cornus.
» Coût:
1500,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
137
Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Hall des Horreurs
Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux et de Destriers
de Cauchemar.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales.
Fosse Sacrificielle
La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l'Expérience en sacrifiant des créatures.
» Coût:
2000,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Maître des Supplices - Structure du Graal
Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000
Pièces d'Or par jour et augmente considérablement la Puissance Magique des Héros défenseurs. Une
Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.
Inferno - Demeures de Créatures
Creuset de Familiers - Demeure de Niveau 1
Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine.
» Coût:
400,
5.
Creuset de Diablotins - Demeure de Niveau 1
Amélioration du Creuset de Familiers.
Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins par semaine.
» Coût:
1200,
5.
» Nécessite: Creuset de Familiers.
Tour des Cornus - Demeure de Niveau 2
La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Démons Cornus par semaine.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Bastion des Cornus - Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Tour des Cornus.
Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus par semaine.
» Coût:
2500,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus.
Chenils - Demeure de Niveau 3
Les Chenils vous permettent de recruter 8 Chiens des Enfers par semaine.
» Coût:
1200,
10,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Taverne.
Chenils Corrompus - Demeure de Niveau 3
Amélioration des Chenils.
Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8 Cerbères par semaine.
» Coût:
2500,
15,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Chenils.
Hall des Tentations - Demeure de Niveau 4
Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5 Succubes par semaine.
» Coût:
3500,
5,
5,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
138
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Inferno
Hall des Péchés - Demeure de Niveau 4
Amélioration du Hall des Tentations.
Le Hall des Péchés vous permet de recruter 5 Maîtresses Succubes par semaine.
» Coût:
5000,
5,
3,
5,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations.
Ecuries Infernales - Demeure de Niveau 5
Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3 Chevaux Infernaux par semaine.
» Coût:
4000,
5,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 9.
10.
Ecuries de Cauchemar - Demeure de Niveau 5
Amélioration des Ecuries Infernales.
Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3 Destriers de Cauchemar par
semaine.
» Coût:
6000,
5,
5,
7,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales.
Antichambre des Abîmes - Demeure de Niveau 6
L'Antichambre des Abîmes vous permet de recruter 2 Fiélons des Abîmes par semaine.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations.
Coeur des Abîmes - Demeure de Niveau 6
Amélioration de l'Antichambre des Abîmes.
Le Coeur des Abîmes vous permet de recruter 2 Seigneurs des Abîmes par semaine.
» Coût:
8000,
10,
10,
7.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abîmes.
Palais des Tourments - Demeure de Niveau 7
Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1 Diable par semaine.
» Coût:
10000,
10,
» Nécessite: Ville Niveau 15.
10,
5.
Palais des Tortures - Demeure de Niveau 7
Amélioration du Palais des Tourments.
Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1 Archidiable par semaine.
» Coût:
10000,
10,
15,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
139
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Nécropole
Nécropole - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Crypte.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
140
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Nécropole
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Nécropole - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Pilier d'Ossements
Améliore la compétence Nécromancie. Augmente de 10% la compétence Nécromancie de vos
Nécromanciens (effet cumulatif avec les autres Cités).
» Coût:
1000,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1.
Autel de l'Outre-Monde
Réduit de 2 le Moral des ennemis attaquant la Cité. Permet la transformation en soldats Non-Morts en
fonction du niveau des créatures et de la présence de la structure adéquate dans la Cité.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
141
Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Tombes Profanées
Les Tombes Profanées augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes et d'Archers
Squelettes.
» Coût:
500,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Cimetière.
Stèle de Dragon
La Stèle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes et de Dragons
Spectraux.
» Coût:
3000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.
Tombeau des Maudits - Structure du Graal
Le Tombeau des Maudits augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or
chaque jour et augmente la compétence Nécromancie des tous vos Héros. Une Larme d'Asha est
nécessaire pour bâtir cette structure.
Nécropole - Demeures de Créatures
Cimetière - Demeure de Niveau 1
Le Cimetière vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine.
» Coût:
300,
5.
Ossuaire - Demeure de Niveau 1
Amélioration du Cimetière.
L'Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes par semaine.
» Coût:
900,
5.
» Nécessite: Cimetière.
Crypte - Demeure de Niveau 2
La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine.
» Coût:
800,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Crypte Putride - Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Crypte.
La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels par semaine.
» Coût:
2000,
5,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Crypte.
Tour en Ruines - Demeure de Niveau 3
La Tour en Ruines vous permet de recruter 9 Fantômes par semaine.
» Coût:
1000,
5,
5,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin.
Tour Hantée - Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Tour en Ruines.
La Tour Hantée vous permet de recruter 9 Spectres par semaine.
» Coût:
2000,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines.
Manoir de Vampire - Demeure de Niveau 4
Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5 Vampires par semaine.
» Coût:
1500,
10,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Taverne.
142
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Nécropole
Château de Vampire - Demeure de Niveau 4
Amélioration du Manoir de Vampire.
Le Château de Vampire vous permet de recruter 5 Seigneurs Vampires par semaine.
» Coût:
4000,
10,
10,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire.
Caveau - Demeure de Niveau 5
Le Caveau vous permet de recruter 3 Liches par semaine.
» Coût:
2000,
10,
10,
2,
2,
» Nécessite: Ville Niveau 9, Pilier d'Ossements.
2,
2.
Mausolée - Demeure de Niveau 5
Amélioration du Caveau.
Le Mausolée vous permet de recruter 3 Archiliches par semaine.
» Coût:
6000,
10,
10,
3,
» Nécessite: Ville Niveau 9, Caveau.
3,
3,
3.
Hall des Lamentations - Demeure de Niveau 6
Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2 Revenants par semaine.
» Coût:
4000,
10,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Autel de l'Outre-Monde.
Cathédrale des Lamentations - Demeure de Niveau 6
Amélioration du Hall des Lamentations.
La Cathédrale des Lamentations vous permet de recruter 2 Apparitions par semaine.
» Coût:
8000,
10,
5,
10,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations.
Cimetière des Dragons - Demeure de Niveau 7
Le Cimetière des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Squelette par semaine.
» Coût:
6000,
20,
20,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Château.
Sépulcre des Dragons - Demeure de Niveau 7
Amélioration du Cimetière des Dragons.
Le Sépulcre des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Spectral par semaine.
» Coût:
8000,
20,
10,
15.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
143
Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Sylve
Sylve - Bâtiments Communs
Conseil du Village
Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or
par jour.
Mairie
Amélioration du Conseil du Village.
La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village.
Hôtel de Ville
Amélioration de la Mairie.
L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par
jour.
» Coût:
5000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie.
Capitole
Amélioration de l'Hôtel de Ville.
Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour.
» Coût:
10000.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville.
Fortin
Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6.
Citadelle
Amélioration du Fortin.
La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin.
Château
Amélioration de la Citadelle.
Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production
hebdomadaire de créatures de base.
» Coût:
5000,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle.
Taverne
La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs
de la Cité.
» Coût:
500,
5.
Place du Marché
La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus
favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché.
» Coût:
144
500,
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Sylve
Silo à Ressources
Amélioration du Marché.
Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour.
» Coût:
5000,
5.
» Nécessite: Place du Marché.
Forgeron
Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de
Guerre peuvent être achetées au triple du prix.
» Coût:
1000,
5.
Chantier Naval
Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires.
» Coût:
2000,
20.
» Nécessite: Ville Niveau 12.
Sylve - Bâtiments Spéciaux
Guilde des Mages de Niveau 1
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle.
» Coût:
2000,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 2
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
1,
1,
1,
1.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1.
Guilde des Mages de Niveau 3
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2.
Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
2,
2,
2,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2.
Guilde des Mages de Niveau 4
Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
3,
3,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3.
Guilde des Mages de Niveau 5
Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4.
Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle.
» Coût:
1000,
5,
5,
5,
5,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4.
Guilde des Vengeurs
Améliore la compétence Vengeance. Permet aux Rôdeurs de choisir un ennemi intime.
» Coût:
1000,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
Confrérie des Vengeurs
Amélioration de la Guilde des Vengeurs.
Améliore la compétence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique à un
ennemi intime.
» Coût:
2000.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
145
Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Etang Mystique
L'Etang Mystique fournit plusieurs ressources aléatoires à chaque début de semaine.
» Coût:
500,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Place du Marché.
Fontaine Etincelante
La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des défenseurs de la Cité.
» Coût:
1000,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique.
Bosquet Luxuriant
Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes et de Dryades.
» Coût:
500,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Arbres à Fées.
Pousses de Tréant
Les Pousses de Tréant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Tréants.
» Coût:
3000,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Arche de Tréant.
Fille de Sylanna - Structure du Graal
La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour
et augmente la Chance de tous vos Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure.
Sylve - Demeures de Créatures
Arbres à Fées - Demeure de Niveau 1
Les Arbres à Fées vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine.
» Coût:
300,
5.
Bois des Fées - Demeure de Niveau 1
Amélioration des Arbres à Fées.
Le Bois des Fées vous permet de recruter 10 Dryades par semaine.
» Coût:
900,
5.
» Nécessite: Arbres à Fées.
Terrasse de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2
La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Lames par semaine.
» Coût:
1100,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 3.
Arène de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2
Amélioration de la Terrasse de la Lame Dansante.
L'Arène de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Guerres par semaine.
» Coût:
2000,
10,
5,
2.
» Nécessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante.
Loge de Chasse - Demeure de Niveau 3
La Loge de Chasse vous permet de recruter 7 Chasseurs par semaine.
» Coût:
1500,
12,
» Nécessite: Ville Niveau 6.
146
5.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments
Sylve
Pavillon de Chasse - Demeure de Niveau 3
Amélioration de la Loge de Chasse.
Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7 Maîtres Chasseurs par semaine.
» Coût:
2000,
15,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse.
Cercle de Pierres - Demeure de Niveau 4
Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4 Druides par semaine.
» Coût:
1500,
10,
3,
3.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1.
Cromlech - Demeure de Niveau 4
Amélioration du Cercle de Pierre.
Le Cromlech vous permet de recruter 4 Druides Séculaires par semaine.
» Coût:
4000,
10,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres.
Clairière des Licornes - Demeure de Niveau 5
La Clairière des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes par semaine.
» Coût:
2000,
5,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 9.
5.
Jardin des Licornes - Demeure de Niveau 5
Amélioration de la Clairière des Licornes.
Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes d'Argent par semaine.
» Coût:
6000,
5,
5,
5,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 9, Clairière des Licornes.
Arche de Tréant - Demeure de Niveau 6
L'Arche de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants par semaine.
» Coût:
4000,
15,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 12.
5,
3.
Alcôve de Tréant - Demeure de Niveau 6
Amélioration de l'Arche de Tréant.
L'Alcôve de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants Séculaires par semaine.
» Coût:
8000,
10,
7,
5,
5.
» Nécessite: Ville Niveau 12, Arche de Tréant.
Autel des Dragons - Demeure de Niveau 7
L'Autel des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Vert par semaine.
» Coût:
8000,
5,
5,
» Nécessite: Ville Niveau 15.
15,
15.
Sanctuaire des Dragons - Demeure de Niveau 7
Amélioration de l'Autel des Dragons.
Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon d'Emeraude par semaine.
» Coût:
10000,
5,
5,
10,
10.
» Nécessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
147
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Académie
Al Safir
Al Safir est l'ancienne capitale des Cités d'Argent, désormais conquise par les Non-Morts. De puissants sortilèges
placés dessus par les Mages ont assuré sa défense contre la malédiction de Markal, mais ses murs majestueux
protègent maintenant les nécromanciens.
» Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs
Azhar
Il y a un portail près de Azhar qui mène aux contrées habitées par les Démons et que les Sorciers surveillent nuit et
jour. Les gardes d'élite ont pour tradition de faire des incursions intrépides dans les puits de lave, ramenant quelques
grammes de mercure.
» Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Fidaa
Les écoles de Fidaa sont plus que des académies pour les arts des arcanes. Elles sont célèbres pour leur capacité à
transformer les Mages qui se sentent plus des guerriers que des étudiants à part entière. Tous les ans, une grande
promotion de Héros en devenir passe à la classe supérieure, et leurs services peuvent être loués à un prix raisonnable.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Hadiya
Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya à se défendre contre les Non-Morts. En
mémoire de cette bataille, Mages et Druides travaillèrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de
ceux qui étaient tombés. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protégeant les morts de la
magie noire des Nécromanciens.
» Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Hikm
Le port d'Hikm sert de porte vers l'océan pour les Cités d'Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y jeter
l'ancre, désireux de payer leur taxe d'amarrage exorbitante pour gagner accès aux riches marchés des Cités d'Argent.
Cette lourde taxe va directement dans les caisses de la ville et aident au soutien de la marine mage.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Insar
Insar fournit des Tours puissantes pour la Cité
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Janaan
Durant la Guerre du Bâton Rompu, les Magiciens des Cités d'Argent durent faire face à un problème de taille : leurs
guerriers tombés au combat étaient ramenés à la vie par l'ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse.
Il fut alors décidé dans l'urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de réduire les
pertes et affaiblir ainsi l'armée des Non-Morts.
» Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal,
au lieu de la machine de guerre usuelle
Johara
Johara est célèbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes
machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les démonstrations d'appareils mécaniques bizarres,
dont l'utilisation n'est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
148
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Académie
Mutazz
Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l'archimage Cyrus, prétendant qu'il pouvait bâtir des
murs d'une telle robustesse qu'ils pourraient résister aux coups des Titans. Scellant ingénieusement de puissants
artéfacts à l'intérieur des fortifications, l'architecte parvient à remporter son pari.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Nawal
Si les brigands de la Ligue d'Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle
des Neuf ferme les yeux sur leurs activités. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux
personnages, messages et artéfacts finiraient par simplement... disparaître...
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Nudhar
De nombreux habitants des Cités d'Argent, de l'Empire du Griffon et d'Irollan viennent déposer leur or dans les
coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d'intérêts proposés sont très corrects, mais le Conseil des Neuf de
Nudhar garantit que l'argent sera en absolue sécurité. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cités d'Argent.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Omran
Omran est l'endroit où se tient une compétition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que
leur nombre atteigne son apogée durant la compétition et son festival, on est toujours sûr de trouver quelques golems
qui s'entraînent en ville même en temps normal.
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Safir
Safir augmente la production de Mages et d'Archimages
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Shams
Shams diminue de 1 la Défense et l'Attaque du Héros ennemi qui assiège la ville.
» Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants
Sihaam
Les tours de garde de Sihaam sont bourrées de mécanismes très élaborés conçus par les Gremlins. Peu de Mages en
comprennent les principes de fonctionnement, mais les résultats parlent pour eux-mêmes - elles font des ravages dans
les forces des envahisseurs.
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Tarfah
Les villageois de Tarfah n'ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d'eau chaude et les orifices
thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n'importe où, mais cela en vaut la chandelle, car l'abondance de
bois est la principale source de richesse de Tarfah.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Thaqib
La Guerre de l'Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Démons n'a pas épargné les Cités d'Argent. Les
habitants de Thaqib durent subir un long siège, durant lequel ils furent pilonnés par les balistes ennemies. Afin de
pouvoir riposter, ils se mirent à construire leurs propres balistes, qui sont désormais les plus précises de la Ligue
d'Argent.
» Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Tharaa
Toujours en effervescence, Tharaa est le centre névralgique du commerce des Cités d'Argent depuis que le conseil de
la ville a décidé de baisser les taxes sur les échanges, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins
élevés que dans les villes concurrentes.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Yafiah
Les habitants de Yafiah affirment que c'est ici qu'est décédé Sar-Shazzar, l'un des premiers grands sorciers d'Ashan.
Un monument à sa mémoire a d'ailleurs été érigé sur la place centrale et les défenseurs de la ville combattront avec
acharnement pour empêcher quiconque de s'en emparer.
» Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs
Yasaar
Les résidents de Yasaar sont habitués aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une méthode
particulière pour extraire le minerai : ils provoquent régulièrement des séismes afin de faire remonter à la surface de
nouvelles veines riches en minerai !
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
149
Donjon
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Yumn
Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rôle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont créé
une taxe dessus. Personne n'a jamais pu prouver que jeter une pièce dans la fontaine porte effectivement chance,
mais il faut bien reconnaître que les armées hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu.
» Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs
Zakiv
Cette métropole en plein épanouissement est un grand centre des Cités d'Argent. Elle fut construite après la guerre
contre les Nécromanciens. Les mages n'oublièrent aucun sort de protection lorsqu'ils reconstruisirent la ville, ce qui fait
d'elle la plus puissantes des cités mages.
» Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs
Ziyad
Tout comme la qualité d'une table dépend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l'on
créé une gargouille. Les carrières de cette ville sont devenues célèbres car elles fournissent en abondance une pierre
exceptionnelle, idéale pour former les fameuses troupes volantes des Cités d'Argent.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Donjon
Colris
Les tours de défense de cette ville sont ornées d'étoiles magiques acérées qui infligent des dégâts supplémentaires à
ceux qui l'attaquent. L'origine de ces étoiles est inconnue, mais le dragon gravé dessus semble indiquer qu'elles sont
un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte.
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Halad
Au coeur de ces catacombes, des sorcières tissent un voile de sorcellerie pour protéger les habitants du donjon de
leurs ennemis. C'est l'une des quelques activités sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s'accordent et
tous envoient des apprenties sorcières s'y entraîner.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Myrthin
Les Elfes Noirs étaient souvent à court de mercure avant qu'un alchimiste ne découvre une méthode permettant d'en
extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent près de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui
explique que la ville se soit spécialisé dans le commerce de cette ressource.
» Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Ristyrris
La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brisées, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers
depuis que les habitants se sont alliés avec les Démons lors d'une guerre des clans. Les seules choses qui restent de
ces années noires sont les Balistes, car ce sont les Démons qui ont enseigné l'art de leur fabrication aux forgerons de
Ristyrris.
» Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Salgunsal
La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l'exploitation de centaines d'esclaves. Capturés pendant
un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d'oeuvre docile, ordonnée et
très bon marché.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Seishnec
Les puissantes montures sauriennes utilisées par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de
leur importance stratégique, il y règne un flux constant de guerriers, d'entraîneurs et d'acheteurs à travers la ville.
Seishnec dispose toujours de renforts au cas où la guerre devait venir jusqu'à ses portes.
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Shamal
Peu de cités des cavernes labyrinthiques des Elfes Noirs sont accessibles par la mer. L'importance de ces quelques
ports - autant pour l'espionnage que pour le commerce - est telle qu'ils doivent être parfaitement gérés. La
construction de navires est d'une importance capitale, et les prix sont artificiellement maintenus vers le bas.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Shansyl
Bien qu'aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenées de leur mère-patrie
lorsqu'ils en furent bannis pour être cultivées à Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent à la lumière et à l'air
d'atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospère dans le commerce du bois.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Donjon
Sorfail
Une puissante malédiction de mauvaise augure fut jetée sur cette ville par des cultistes nécromanciens vaincus. Les
ennemis et même les étrangers qui s'y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s'en tirera avec une
bourse en moins à sa ceinture ou une foulure à la cheville, tandis qu'une armée d'envahisseurs sera maudite jusqu'au
sang.
» Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants
Sweristal
La région environnant Sweristal ressemble à un désert aride. Durant la Guerre des Cendres Amères, des Sorciers Elfes
Noirs libérèrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement à nu d'innombrables
gisements de minerai. La récolte de ce minerai est la principale occupation des résidents locaux.
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Talgath
La froideur et l'humidité souterraines enveloppent les résidents de Talgath, une ville touchée du doigt par la mort. Elle
devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s'approche trop près des
murs ressent le froid mortel serrer son coeur.
» Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants
Talmon
Le réseau de labyrinthes souterrains, dont la totalité des embranchements provient de tout Talmon, aboutit près de
Ur-Toth, une ville appartenant aux Démons qui est connue pour ses réserves de diamants. Les opérations secrètes
dans cette trésorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs de Ygg-Chall.
» Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Talosthra
Des pierres explosives disséminées un peu partout dans la plaine brûlée qui environne les murs de Talosthra
témoignent d'une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et de Mages-feu nains particulièrement malins. Ces pierres
n'ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligeront de sérieux dégâts à quiconque tentera d'assiéger Talosthra.
» Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants
Thilgathal
Les remparts de Thilgathal sont noyés dans un brouillard épais et toute la ville semble être dissimulée derrière une
brume grisâtre. Qu'il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d'une grande utilité : les tirs dirigés vers la
ville ont en effet bien du mal à atteindre leur cible.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Thralsin
Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent
séparés des Druides et des arts curatifs d'Irollan. Des études minutieuses menées par des alchimistes et des artisans
de Thralsin résultèrent en la redécouverte d'une grande partie de ce qui avait été perdu. Gardant jalousement son
savoir, Thralsin est la seule ville où l'on puisse encore acquérir ces tentes.
» Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal,
au lieu de la machine de guerre usuelle
Torost
Rescapée des traditions anciennes du temps où tous les elfes ne formaient qu'un peuple, tous les Elfes Noirs doivent
passer par une forme de rite de passage à l'âge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour
tenter de grimper à la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne réussissent pas. Les escaliers étroits en
colimaçon disposent de pièges vicieux et l'esprit des morts y monte la garde.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Vantalost
Le marché ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre
un repos bien mérité et un peu de détente. En conséquence, des objets en provenance de tout Ashan et très bon
marché peuvent y être obtenus.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Virbeth
C'est l'une des rares villes restée intacte après la conquête des cavernes et labyrinthes d'Ygg-Chall par les Elfes Noirs.
Mais cela n'est pas dû au hasard : les Elfes Noirs ont préféré réduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville
afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur armée.
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Yeshad
Les Elfes Noirs appartiennent souvent à une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se délectent avec
plaisir de récits mystérieux et de secrets. Cette ville est l'endroit où se rassemblent les histoires et rumeurs provenant
des quatre coins d'Ygg-Chall. C'est l'endroit rêvé pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables.
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
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Havre
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Yonchall
Bien qu'en possession d'une académie militaire excellente et de terrains d'entraînements, cette ville somnolente est
située loin des terres où la guerre fait rage : la frontière avec les Nains et les Elfes d'Irollan. En conséquence, les Héros
elfes noirs qui sortent du centre d'entraînement local sont impatients de s'évader et de tenter leur chance autre part.
Ils pratiquent des prix très attractifs pour ceux qui voudraient s'offrir leurs services.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Havre
Bailey
Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et à un prix très raisonnable.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Balmville
Tente de Premiers Soins
» Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal,
au lieu de la machine de guerre usuelle
Boissière
L'entrepôt de ressources de Boissière est un cadeau des Elfes d'Irollan aux Humains en commémoration du Traité
"Forêt et Château". Désormais, les vastes forêts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les
résidents de Boissière.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Bourg Pignon
Bien dissimulée dans les épaisses forêts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l'argent facile
et éviter toute publicité. Peu de gens connaissent les chemins qui mènent à la ville, mais ceux qui tombent dessus sont
richement récompensés par les derniers potins et secrets.
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Durarc
Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Durarc a toujours été le rendez-vous favori des
chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Forge-Baie
Le nom de cette ville de l'Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l'Empire
sont situés ici et la compétition garantit la qualité des artisanats qui peuvent y être achetés à des prix avantageux.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Frênebois
Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit
pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir
besoin et à un prix très raisonnable.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Gîte-Frais
D'après les rumeurs, l'eau des lacs et des sources qui alimentent Gîte-Frais porte chance à ceux qui la consomment. Et
même si beaucoup affirment que ce n'est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des dés contre une
personne qui provient de cette ville.
» Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs
Glenheim
Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s'entraînant à l'épée
alors que la plupart des locaux s'en moquent et que quelques vieux ratatinés clignent des yeux et se font des signes
de la tête d'un air entendu en remontant la rivière, où se cache un ancien temple voué à une déesse de la fertilité.
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Gryphonhill
Créatures cat4
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Mèche-aux-Cendres
Beaucoup se tiennent à l'écart de Mèche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Démons. La raison en
est l'odeur qui émane des marais de soufre et des flaques de boue situés dans les parages et dont le contenu est la
principale source de revenus des villageois.
» Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)
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Havre
Merlon
Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Merlon a toujours été le rendez-vous favori des
chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale
des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Millfield
Le pays des moulins : voilà comment on appelle les environs de Millfield au sein de l'Empire de Griffon. Depuis des
temps immémoriaux, cette région a approvisionné en pain le reste du pays. Les Paysans n'hésitent pas à venir
s'installer à Millfield, car ils savent qu'ils y trouveront toujours du travail.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Mont-Griffon
Comme on pouvait s'y attendre, le symbole de Mont-Griffon est un griffon. Après tout, la ville est située parmi les
collines où ces majestueuses créatures chassent, font leur nid et se reproduisent. La quasi totalité des habitants de la
ville est impliquée dans leur capture, leur dressage ou leur alimentation.
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Morne-Falaise
Minerai supplémentaire
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Nord-Croix
Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont décidé de rentabiliser l'emplacement de leur ville en imposant une petite taxe
pour le droit de la traverser, elle qui se trouve à la croisée des routes commerciales. En conséquence, les coffres de la
ville se remplissent constamment.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Pimposte
Etablie comme centre d'entraînement local de la milice par la reine Isabel, les Héros viennent à Pimposte de toute la
région pour se mettre au service de l'Empire du Griffon.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Porte-Castelle
Lorsqu'ils érigèrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalière se donnèrent pour objectif de construire des
murs si solides qu'ils pourraient résister à toute sorte d'attaque. L'histoire tumultueuse de la ville a donné maintes fois
l'occasion de prouver que ces bâtisseurs avaient bien fait leur travail.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Riveclaire
Bateaux
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ruisseau-le-Comté
Transformée en centre d'entraînement par le roi Nicolaï, Ruisseau-le-Comté attire tous les Héros qui espèrent atteindre
la gloire au combat sous la bannière de leur roi charismatique.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Sheller
Les artisans de cette ville se sont spécialisés dans un domaine très pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage
du métal les a menés à développer de grandes compétences dans la création de projectiles. Ils excellent ainsi dans la
création de munitions de qualité plutôt que de machines plus complexes.
» Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu
de la machine de guerre usuelle
Sourceblême
Pendant des années, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonné la vallée située derrière la ville.
Mais la vérité s'avéra bien plus simple : un alchimiste de passage découvrit d'importantes traces de mercure dans la
roche et les cours d'eau.
» Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1)
Thornham
Tours
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Val-Tempête
Val-Tempête est située dans un ravin étroit balayé par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont été
perfectionnées afin que la garnison soit naturellement protégée par ces rafales de vents, qui détournent les flèches
ennemies. Après une ascension difficile, ses assaillants sont donc pénalisés par le terrain accidenté et les bourrasques
de vent.
» Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs
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Inferno
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Vigil
On peut trouver un grand mausolée à Vigil où de célèbres guerriers et Héros du passé furent enterrés. Le bâtiment est
orné de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent à la guerre tentent
avec courage de mériter une gloire similaire.
» Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs
Inferno
Ur-Alzevoth
Lorsque les Démons arrivent, ils arrivent en force, avec du matériel, comme les navires, construit par des armées
d'esclaves réticents. Il se trouve que cette ville était un portail conséquent doté d'un important chantier naval. Mais
maintenant que les forces d'envahisseurs ont débarqué, les navires ne servent plus à rien et sont rapidement vendus.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Ur-Chardros
Ur-Chardros, la forge des Démons, est située près d'un orifice volcanique dans lequel sont fabriquées des armures
d'une qualité légendaire. Revêtus d'un tel équipement, les défenseurs d'Ur-Chardros sont capables de résister à des
coups qui terrasseraient tout autre adversaire.
» Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs
Ur-Drask
Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils
sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui
ornent les coffres de la ville y ont été placées au prix de centaines de vies.
» Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Ur-Estaroth
En l'absence d'une source naturelle de chaleur, les résidents de Ur-Estaroth sont obligés de consommer de grandes
quantités de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources
supplémentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les énormes piles de bois qui
encombrent la ville.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Ur-Gehenna
Les légendes traitant de démons font état de l'existence d'abysses habités par l'incarnation vengeresse de Urgash, un
élémentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contremaîtres démons s'assurent que leurs esclaves travaillent
d'arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies démoniaques de tonnes de
minerais.
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Ur-Gorthol
Ur-Gorthol était une des forteresses du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans
de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain
s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.
» Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu
de la machine de guerre usuelle
Ur-Henoch
Az-Henoch, démon d'une sauvagerie légendaire, est à l'origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques
tumulus qui l'entourent, sous lesquels s'entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre
augure suffit à entamer le moral des armées les plus téméraires.
» Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants
Ur-Ishin
La Cité d'Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprès duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent
souvent pour jouer dans les flammes et se repaître des dépôts de carbone qui l'alimentent. Les habitants de la région
en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses
troupes.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
Ur-Kharg
Une légende démoniaque raconte que Ur-Kharg est l'endroit où Urgash fabriqua le premier Démon en brûlant de
l'obsidienne. En tant que telle, c'est une ville sacrée dont les défenses sont soutenues par des courants constants de
pèlerins fanatiques qui fournissent des troupes défensives supplémentaires.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Ur-Korsh
Les Elfes, parfois à contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donné leur parole et que leur honneur est en jeu. C'est
pourquoi, en dépit de leur implacable inimitié, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Démons qui peuplent
cette ville en règlement d'une dette contracté il y a fort longtemps.
» Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Inferno
Ur-Kurgan
Tout ce que l'histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c'est qu'ils furent exterminés par les Démons après un
siège long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cité, la rage et le désespoir des défenseurs furent instillés
dans ses tours. Ces flèches sinistres infligent désormais des dégâts supplémentaires à quiconque ose s'y attaquer.
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Ur-Mangor
Un monument trône au centre de la ville de Mangor. Il représente un Démon dont les connaissances médicales étaient
exceptionnelles mais qui a été tué - lentement - pour son implication dans une affaire de conspiration. Son héritage est
toutefois encore présent car c'est le seul endroit où l'on puisse acquérir une Tente de Premiers Soins.
» Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal,
au lieu de la machine de guerre usuelle
Ur-Melphas
Un puissant architecte démon est enterré dans cette ville qui porte son nom. Reconnu même par ses ennemis comme
un maître-artisan, son atelier fut détruit et ses élèves exterminés durant la Guerre de l'Alliance Grise. En conséquence,
les Démons n'ont jamais pu atteindre la perfection des remparts érigés autour de cette ville.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias était la forteresse du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la
ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain
s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes.
» Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu
de la machine de guerre usuelle
Ur-Raag
On dit que personne ne déteste plus un Démon qu'un autre Démon. Ur-Raag en est la preuve. Un maître Démon
furieux convoqua une horde d'Archidiables et jeta une malédiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette
malédiction ne se sont toujours pas dissipés à ce jour.
» Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants
Ur-Rioch
Personne ne vient vivre à Ur-Rioch de son propre gré, à cause des taxes exorbitantes imposées par la ville. Pour les
Démons, c'est une terre d'exil où les condamnés purgent leur peine, donnant tout l'argent qu'ils gagnent à la trésorerie
de la ville qui, à son tour, verse une lourde contribution au Souverain.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Ur-Shangor
Tant d'esclaves, dont le taux de mortalité est si fort, sont requis pour faire marcher l'économie de cette ville que la
question du quoi faire avec les restes peut poser un problème. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanières
de molosses de l'enfer et de cerbères, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, nécessite une alimentation riche.
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Ur-Sphaal
Les Démons ne sont pas de grands adeptes de la subtilité et cette ville représente pour eux une sorte d'idéal : on peut
y acheter n'importe quoi et n'importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchés, l'argent circule
rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrôler cette ville où tout est à vendre si on y met le prix.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Ur-Tarsh
Même pour les Démons le bruit, l'odeur et la nourriture d'Ur-Tarsh sont difficiles à supporter. Les Héros qui atterrissent
ici n'ont qu'une idée en tête, repartir, et sont prêts à accepter de vendre leurs services pour une bouchée de pain.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Ur-Toth
Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent
des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les
coffres de la ville y ont été placés aux prix de centaines de vies.
» Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal est l'ancienne capitale des Démons, autrefois résidence, désormais mausolée du prédécesseur de l'actuel
Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit déplacer le trône du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit à
petit envahie par ce qui restait de l'armée adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant.
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
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Nécropole
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Ur-Vramin
Tout ceux qui viennent à Ur-Vramin pour la première fois remarquent l'oreille géante ornant les portes de la ville. C'est
le symbole de cette ville habitée par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde
des Voleurs, qui détient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan.
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Nécropole
Abi-libur
C'est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Nécromanciens font une grande consommation car ils
ont sans cesse besoin de corps pour l'exercice de leur magie. La ville étant ouverte à toutes les factions, les marchés
sont alimentés par toute personne désirant se débarrasser de concurrents encombrants, d'ennemis ou de membres de
sa famille. L'abondance de l'offre permet de maintenir des prix bas.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Adad-shuma
Les tours de garde de Adad-shuma ont une manière épouvantable d'affaiblir l'adversaire. Véritables réservoirs de peste
et de maladies qui, par définition, ne peuvent affecter ceux qui sont déjà morts, elles font des ravages dans les troupes
des armées ennemies.
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Adad-usur
Ancienne Mage devenue Nécromancienne, une des dirigeantes d'Adad-usur continua à confectionner des machines
comme passe-temps, parallèlement à son étude de la Déesse Araignée. Quand la guerre éclata par surprise, manquant
de temps pour créer des troupes, elle mis à profit ses connaissances en mécanique pour spécialiser la cité dans la
fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement.
» Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
Amel-ishkun
Selon la légende, des artéfacts de la Déesse-Araignée seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de
désespérés creusent donc sans relâche à la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantité de
minerai. Si bien que l'on se demande parfois si ces rumeurs n'auraient pas été lancées par des marchands de minerai
mêmes.
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Ammi-eshuh
Les Non-Morts d'Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène
perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un conséquent excédent de bois.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Ammi-saduqa
Certains Nécromanciens d'Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spécialité. La ville se situe en effet non loin
des Cités d'Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s'étend bien souvent à leurs
sépulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausolées et voleurs
d'Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donné à la ville en échange de sa protection.
» Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1)
Apal-shipak
Apal-shipak est une ville très ancienne, même pour les Nécromanciens qui défient le passage du temps. Comme il est
extrêmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les défenseurs ont préféré nettoyer les champs
alentours afin d'y installer des machines de guerre défensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face à
une volée continue de projectiles lourds.
» Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu
de la machine de guerre usuelle
Apil-Sin
Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situées sous la ville font de très
bonnes catacombes. Soucieux de protéger leurs cercueils ainsi que leur tranquillité, ils s'assurent que la garnison
locale soit toujours bien garnie.
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Ashur-gamil
Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les "marchandises vivantes" constituent leur principale
source de revenus. Les profits engendrés par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner
jour et nuit, produisant de grandes quantités de vaisseaux.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Nécropole
Bel-ibni
Bel-ibni est l'une des nombreuses villes tombées sous les volées de flammes des Arcanes lorsque les Nécromanciens
perdirent la guerre contre les Sorciers. L'esprit de nombreux Nécromanciens hante ces ruines et les Nécromanciens
sous la forme d'esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout...
» Attaque -2, Défense -2: Réduit de 2 l'Attaque et la Défense des attaquants
Bel-kudurri
La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait éditer un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet
nécessaire de vérifier de nombreuses fois les informations fournies à leurs clients Nécromanciens. Car toute erreur
peut être... fatale...
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
Bel-zeri
La mention "Abandonnez tout espoir" est inscrite sur une bannière fabriquée en peau et en os humains, qui flotte
au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s'agit à la fois de la devise de la ville et d'une mise en garde contre le sort défensif
très puissant qui affecte toute personne qui tente d'attaquer.
» Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants
Ea-ditana
La route qui mène à Ea-ditana est pavée avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire
empruntant la même route pourra longuement réfléchir au sort qui l'attend au bout du chemin...
» Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants
Enlil-saduga
Quand la situation devient désespérée, les gens agissent de manière désespérée. Durant les épidémies de peste,
nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en espérant continuer à vivre en tant que Non-Mort. Les
Nécromanciens n'étant pas réputés pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utilisés au sein
des troupes d'Enlil-saduga.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Eriba-ishkun
Eriba-ishkun est une ville-musée où sont exposés les corps embaumés de grands Héros du passé. La visite fait toujours
son petit effet et même les Héros vétérans, impressionnés par les nobles exploits de leurs prédécesseurs, acceptent de
louer leurs services à un prix moindre que ce qu'ils exigent en temps normal.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Nabu-shuma
Il est recommandé aux étrangers d'éviter cette ville car une malédiction transforme tous ceux qui s'y endorment en
Non-Mort. Bizarrement, la ville a été construite près d'une route très passante et des auberges accueillantes servent
des alcools forts à des prix défiants toute concurrence...
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Nadin-eshah
Les adversaires des Nécromanciens s'accordent sur le fait que présenter Asha comme la Déesse-Araignée des
Non-Morts est une vision réductrice, qui ne met l'accent que sur un aspect du cycle de la Déesse : la mort. Cela dit, les
habitants de Nadin-eshah prétendent détenir un artéfact de la Déesse-Araignée et leur vision réductrice n'empêche
pas la ville d'être étonnament difficile à conquérir.
» Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs
Nadin-zakir
Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie
druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la
ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène
perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un excédent de bois conséquent.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Nergal-shum
Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l'immortalité et sont prêts à débourser de coquettes sommes pour
cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, où les Nécromanciens offrent la vie après la mort. Les
deniers versés par les "clients" atterrissent directement dans les coffres de la ville.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Ninurta-usur
Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile à exploiter
à cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignées vénimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les
Non-Morts, insensibles à ces problèmes, peuvent récolter cette manne de minerai.
» Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Shagarakti
Avant que n'éclate la Guerre du Bâton Rompu, une cité majestueuse se dressait ici. La ville, une des premières fondées
par les mages, survécut à de nombreuses guerres mais fut détruite par les Nécromanciens, qui bâtirent Shagarakti
au-dessus de ses ruines. Ils pillent désormais les tombes de la région pour renforcer leurs armées de Non-Morts.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
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Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Spes
Chance -1 pour l'ennemi
» Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants
Sumu-irkin
Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et âgés, et nombreux sont ceux qui ont cru qu'ils ne résisteraient pas
bien longtemps aux assauts des engins de siège. Mais c'est une grave erreur, car tous ceux qui ont essayé de
s'emparer de Sumu-irkin ont découvert à leurs dépends que des projectiles lancés par des catapultes ne peuvent
endommager les pierres tombales ensorcelées qui recouvrent les murs de la ville.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Sylve
Aglan
Le chemin qui mène à Aglan passe par une cuvette longue et étroite. Quand des ennemis s'y engagent, la colère de la
forêt emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Même les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles
pour les défenseurs de Aglan.
» Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants
Altyr
En plein coeur des forêts elfes se dresse Altyr, la montagne éternelle. L'activité principale de la ville qui s'est
développée au pied de la montagne est l'extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les
Elfes reconnaissent l'importance de cette ressource, il est tacitement admis qu'aller travailler à Altyr représente une
sorte d'exil.
» Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour
Anfail
Un étrange rocher trône au centre de la ville d'Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui après la Guerre de la
Lune Sanglante. Le rocher était tombé du ciel pendant un siège, écrasant le général des Démons et sa garde
rapprochée, ce qui ne manqua pas de mettre en déroute les envahisseurs. Les défenseurs d'Anfail touchent désormais
la pierre avant d'aller se battre, car tout le monde sait qu'elle porte bonheur.
» Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs
Damlad
Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Démons et les peuples d'Ashan, Damlad fut le site d'une
résistance héroïque face à une horde de Démons en supériorité numérique et bien mieux équipés. En effet, les
défenseurs jetèrent un sort sur les tours de la ville afin de transférer en elles la rage des soldats assiégés, tenant ainsi
en échec les forces ennemies et les poussant à battre en retraite.
» Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi
Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires
Diraen
La ville de Diraen héberge de nombreux camps et dépôts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de
l'armée d'Ygg-Chall en transit ou en entraînement dans cette région, ce qui permet de recruter facilement quelques
Champions supplémentaires si nécessaire.
» Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2
Erewel
Connaisseurs et collectionneurs s'arrachent à prix d'or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cité d'Erewel
fabriquent à base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite également de ce commerce, prélevant des lourdes taxes
sur ces transactions.
» Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier
Falltyl
La simplicité du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beauté des objets qu'ils fabriquent. Les
pièces considérées comme trop ostentatoires ont toujours trouvé bon accueil sur le marché de Falltyl. Une grande ville
marchande dont les prix sont raisonnables s'est donc peu à peu développée ici.
» Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés)
Firios
Même en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la
garde à Firios. La ville abrite une relique sacrée : un jeune arbre issu de Brythigga, l'Arbre-Monde. Cette relique est très
précieuse pour les Elfes, c'est pourquoi ils ont affecté des forces supplémentaires afin de la protéger.
» Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3
Giladan
Pendant des années, Irollan fut l'alliée de l'Empire du Griffon. Cette ville est le site où le traité qui forma l'Alliance Grise
fut signé. Pour sceller leur amitié, les ingénieurs de l'Empire du Griffon enseignèrent aux forgerons de Giladan les
secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l'une des seules capable de fournir ce genre d'armes en
Irollan.
» Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Sylve
Hallin
Le nom de cette cité est synonyme de 'héros' dans l'esprit des Elfes. Malgré l'infériorité numérique et le manque de
nourriture, un petit groupe de guerriers parvint à retenir une armée d'Elfes Noirs pendant trois jours durant les
tempêtes hivernales. La mélodie du Lai des Inébranlables, qui relate le récit de cette bataille, suffit à redonner courage
au plus épuisé des défenseurs.
» Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs
Mensyl
Site du tout premier Cercle des Druides d'Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils
s'enfoncent profondément dans la terre et d'anciennes magies les lient au monde d'Ashan de façon inséparable. Dès
qu'un ennemi parvient à créer une brèche dans ces remparts, les arbres réagissent pour reconstruire la section
endommagée.
» Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire
Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires
Nargorad
Après leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournèrent sur les ruines de cette ville jadis très
puissante, mais dévastée par les Démons. La ville fut reconstruite et rebaptisée afin de servir une nouvelle fonction :
extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rétablir leur royaume dévasté.
» Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1)
Rael
Pendant des années, les Elfes récoltèrent en secret les cristaux avec lesquels ils créaient leurs merveilleux bijoux et
leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent révéler leur secret afin d'aider leurs alliés à
exploiter cette ressource. Désormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont
besoin pour les rites et artéfacts magiques.
» Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1)
Shalaya
Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorité de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux
forêts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l'importance de la marine pour la défense et le commerce, a
fait en sorte que des navires soient disponibles à faible prix à Shalaya, dans l'espoir d'encourager les Elfes à explorer
les océans.
» Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois)
Sylina
Perdue dans les fourrés d'Irollan, Sylina est une ville de druides. Là, ils parlent avec la Forêt, absorbant son pouvoir et
sa sagesse. Certains décident de vivre en ermites et la Forêt les autorise à s'installer en son sein. Généreux et
bienveillants, ils sont toujours disposés à porter secours en cas d'urgence.
» Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4
Syris Thalla
Fondée après le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaillé avec zèle pour
retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l'ancienne.
» Capitale des Elfes: +500 PO par jour, augmente de +2 le Moral et la Chance pour les défenseurs
Thalirn
Thalirn est encerclée d'arbres gigantesques et très anciens, que la loi et les traditions interdisent d'abattre. Pour
obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les récolter comme le
font les agriculteurs avec leurs cultures.
» Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour
Vinlad
Vinlad accueille la compétition annuelle d'archerie de l'Oeil du Chasseur, où s'affrontent les plus habiles archers
d'Irollan. En conséquence, c'est dans cette ville que l'on peut se procurer les meilleures flèches. Fait inhabituel, le
forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d'armes.
» Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu
de la machine de guerre usuelle
Vintyl
Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint à résister à un siège éprouvant grâce à l'abnégation de ses
Héros. Earol, qui commandait les défenses, montra l'exemple en ne consommant que la moitié de ses rations pendant
deux mois de combats acharnés. En mémoire de cet exploit, tous les Héros qui se retrouvent à Vintyl font payer leurs
services moins cher qu'ailleurs.
» Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher
Wenlan
C'est dans les clairières fleuries qui entourent Wenlan que se déroule le festival des Trois Lunes. Comme les fées et les
lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivités, ils décidèrent que Wenlan était leur capitale. Les Elfes ne s'en soucient
guère, car ils ont bien compris que plus ces créatures seraient nombreuses à Wenlan, mieux la ville serait protégée.
» Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1
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Sylve
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes
Ynthil
Aussi surprenant que cela puisse paraître, les Elfes d'Ynthil sont toujours restés en bons termes avec leurs frères les
Elfes Noirs. Ce comportement s'explique un peu mieux quand on sait que la ville possède une Guilde de Voleurs et que
le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant.
» Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes)
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Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Types de Terrains et leurs Effets
Bâtiments de la carte d'Aventure
Bâtiments de la carte d'Aventure
Herbe
Ancien de Sylanna
Vitesse de déplacement
normale. +1 en Attaque et en
Défense aux créatures du
Hâvre et de la Sylve.
Ces anciens arbres peuvent
faire gagner un Niveau à un
Héros gratuitement, ou en
échange d'une certaine
compensation.
» Elémentaires: Air, Terre
Terre
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût +25%). +1
en Attaque et en Défense aux
créatures de la Nécropole.
Appentis
Contient quelques ressources.
» Elémentaires: Eau, Terre
Sable
Ralentit le déplacement des
héros de 33% (coût +50%). +1
en Attaque et en Défense aux
créatures de l'Académie.
» Elémentaires: Feu, Air
Arène
Augmente de +2 l'Attaque ou la
Défense d'un Héros. Utilisable
une seule fois par Héros.
Lave
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût 25%). +1
en Attaque et en Défense aux
créatures de l'Inferno.
» Elémentaires: Feu, Terre
Souterrain
Atelier de Machines de
Guerre
Permet à un Héros d'acheter
des Machines de Guerre.
Ralentit le déplacement des
héros de 20% (coût 25%). +1
en Attaque et en Défense aux
créatures du Donjon.
» Elémentaires: Terre, Eau
Autel d'Incantation Magique
Enseigne un sort faible du 1er
Cercle.
Mer
» Elémentaires: Eau, Air
Autel de Méditation Magique
Route
Augmente la vitesse de
déplacement des héros de 33%
(chaque déplacement coûte
25% de moins).
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Enseigne un sort puissant du 3e
Cercle.
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Bâtiments de la carte d'Aventure
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Autel de Rituel Magique
Enseigne un sort décent du 2e
Cercle.
Cristal de Révélation
Augmente de +1 l'Esprit d'un
Héros. Utilisable une seule fois
par Héros.
Dolmen du Savoir
Bouée
Augmente le Moral jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Camp de Mercenaires
Augmente de +1 l'Attaque d'un
Héros. Utilisable une seule fois
par Héros.
Augmente de +1000
l'Expérience d'un Héros.
Utilisable une seule fois par
Héros.
Douce Sirène
Augmente la Chance du Héros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille.
Drapeau en Lambeaux
Cartographe
Ce vieux cartographe a
beaucoup voyagé. Il vit
aujourd'hui de la vente des
copies de ses cartes.
Augmente le Moral et la Chance
jusqu'au terme de la prochaine
bataille et accorde des Points
de Mouvement
supplémentaires.
Ecuries
Cartographe
Ce vieux cartographe a
beaucoup voyagé. Il vit
aujourd'hui de la vente des
copies de ses cartes.
Augmente le nombre de Points
de Mouvement d'un Héros
jusqu'à la fin de la semaine.
Entrée des Souterrains
Chantier Naval
Permet à un Héros d'accéder au
niveau souterrain d'une carte.
Construit des navires pour
naviguer sur les mers.
Fontaine de Fortune
Chariot
Modifie la Chance jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Contient une petite quantité de
ressources, ou un artéfact
mineur aléatoire.
Fontaine de Jouvence
Comptoir
Augmente le Moral jusqu'au
terme de la prochaine bataille
et accorde des Points de
Mouvement supplémentaires.
Permet à un Héros d'acheter ou
de vendre des ressources.
Fort
Vous permet d'améliorer les
créatures de l'armée d'un
Héros.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Bâtiments de la carte d'Aventure
Garnison
Moulin à Vent
Un avant-poste militaire qui
garde la route.
Fournit un peu d'une ressource
au hasard, une fois par
semaine, au héros qui le visite.
Hutte d'Oracle
Oasis
Offre une récompense pour
l'accomplissement d'une quête.
Augmente le Moral jusqu'au
terme de la prochaine bataille
et accorde des Points de
Mouvement supplémentaires.
Hutte de Mage
Révèle certaines zones de la
carte situées dans le périmètre
d'un Oeil de Mage.
Obélisque
Contient un fragment de la
Carte Mystère.
Hutte de Sorcière
Permet à un Héros d'apprendre
une nouvelle compétence, ou
d'améliorer l'une de celles qu'il
détient.
Observatoire d'Ocrebois
Révèle le terrain alentour.
Idole de Félicité
Augmente le Moral et/ou la
Chance du Héros jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Oeil de Mage
Révèle le terrain alentour à un
observateur distant se trouvant
dans une Hutte de Mage.
Jardin du Petit Peuple
Fournit des Gemmes ou de l'Or,
une fois par semaine.
Ossements
Recèle parfois un artéfact
aléatoire.
Lac du Cygne Ecarlate
Augmente la Chance du Héros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille, mais consomme tous
ses Points de Mouvement
restants.
Marché Noir
Ces contrebandiers peuvent
vous vendre des artéfacts rares,
mais à un prix exorbitant.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Panneau
Un panneau dont le rôle est de
guider et de mettre en garde
les voyageurs.
Phare
Augmente le nombre de Points
de Mouvement en mer de tous
les Héros du joueur qui le
contrôle.
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Bâtiments de la carte d'Aventure
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Planétarium
Sortie des Souterrains
Augmente de +1 la Puissance
Magique d'un Héros. Utilisable
une seule fois par Héros.
Permet à un Héros d'accéder à
la surface d'une carte.
Source d'Expansion
Spirituelle
Prison
Si vous libérez le Héros
emprisonné ici, il vous prêtera
serment d'allégeance.
Double la réserve de Mana d'un
Héros. Utilisable une seule fois
par semaine.
Sphinx
Puits de Renouveau Spirituel
Restaure la totalité du Mana
d'un Héros.
Offre à un Héros une chance de
tenter de résoudre l'énigme du
Sphinx. Une bonne réponse
sera récompensée, mais une
mauvaise sera sévèrement
punie.
Taverne
Repaire de Brigands
Permet de recruter un nouveau
Héros.
Fournit des informations sur les
évènements de la région.
Temple
Rond de Fées
Augmente la Chance jusqu'au
terme de la prochaine bataille.
Augmente le Moral du Héros
jusqu'au terme de la prochaine
bataille.
Tour de Marletto
Roue à Aube
Fournit un peu d'Or, une fois
par semaine, au héros qui la
visite.
Augmente de +1 la Défense
d'un Héros. Utilisable une seule
fois par Héros.
Tourbillon
Ruines d'une Cité Inferno
Transporte un navire jusqu'à un
autre tourbillon distant.
Les ruines d'une cité
démoniaque, détruite par les
flammes et l'acier.
Vortex
Sanctuaire
Ce lieu saint peut servir de
refuge à un Héros éreinté.
164
Transporte un Héros vers un
autre Vortex
Sirène Turpide
Vortex d'Entrée
Massacre 30% de l'armée du
Héros, mais lui fait gagner de
l'Expérience pour chaque
créature tuée.
Transporte un Héros vers un
Vortex de Sortie.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Sites de combat en mer
Utopie Draconienne
Vortex de Sortie
Le point d'arrivée d'un Vortex
d'Entrée distant.
Sites de combat
Cache des Mages
Il vous faudra vaincre ces
gardes pour vous approprier les
trésors qu'ils protègent.
» Gardiens: Une armée de l'Académie de puissance
très variée, depuis une bande de Mages et de
Gargouilles, jusqu'à 40 Mages et 5 Rajas
Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent
être remplacés par 3 Phénix (10% de l'ensemble
des cas).
» Butin:
2500-7000 ●
8-12 ● 1-2 sorts de
niveau 4-5 ● 0-1 artefact mineur.
Crypte
Des guerriers Non-Morts
hantent cette ancienne crypte.
Il vous faudra les vaincre pour
vous approprier leurs trésors.
» Gardiens: Une armée de Non-Morts de faible à
moyenne puissance: une troupe de Squelettes
(ou Archers Squelettes) et de Zombies,
éventuellement accompagnées de plusieurs
Fantômes, Vampires et même de 5-6 Liches
dans 7.5% des cas.
» Butin:
1500-5000 ● 0-1 artefact mineur.
Pyramide
Des Golems de Fer et d'Acier
gardent cette ancienne
pyramide. On raconte qu'elle
abrite le secret d'un sortilège
très puissant.
» Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d'Acier.
Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer
666 Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4.
» Butin: 1 sort de niveau 1-5.
Réserves Elémentaires
Les Réserves Elémentaires
recèlent d'incroyables trésors.
Si vous n'avez pas peur
d'affronter les forces de la
nature, vous pouvez attaquer
les gardes pour vous approprier
ces merveilles.
Ces anciennes ruines sont
habitées par des Dragons
depuis des siècles. Il vous
faudra les vaincre pour vous
approprier leurs trésors.
» Gardiens: De puissants dragons de types divers:
généralement 4-9 Dragons Verts ou d'Emeraude
et 4-6 Dragons d'Ombre ou Noirs, dans certains
cas tous à la fois. Dans 20% des cas, vous
rencontrerez même 11 Dragons Spectraux.
» Butin:
12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau
4-5 ● 1-2 reliques ● 1-4 artefacts majeurs ● 0-3
artefacts mineurs.
Sites de combat en mer
Galère Délabrée
Malmené par le temps, et
peut-être un capitaine
incompétent, ce navire abrite
peut-être encore quelques
trésors... Mais soyez prêt à en
découdre avec leurs gardiens si
vous comptez vous les
approprier !
» Gardiens: Voir Galion Endommagé
Galère Echouée
Cette vieille épave était
autrefois un navire de
commerce qui écumait toutes
les mers d'Ashan. Certains
trésors ne peuvent être trouvés
ici qu'une seule fois par partie.
Mais vous devrez d'abord en
découdre avec leurs gardiens !
» Gardiens: Voir Galion Echoué
Galion Echoué
Vous découvrez l'épave
malmenée d'un galion.
Autrefois un fier vaisseau de
guerre, ce n'est plus aujourd'hui
qu'une carcasse pourrissante.
Certains trésors ne peuvent
être trouvés ici qu'une seule
fois par partie. Mais vous
devrez d'abord en découdre
avec leurs gardiens !
» Gardiens: Une armée de Non-Morts: 15-36
Fantômes / Spectres, parfois avec une troupe de
Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore
une poignée de Revenants / Apparitions dans
10% des cas.
» Butin:
2500-5000 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1
artefact mineur.
» Gardiens: Forces élémentaires de moyenne à
grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque
type d'élémentaire. La récompense augmente
avec la puissance des gardiens.
» Butin:
4-12 ●
4-12 ●
4-12 ●
4-12
●
4-12 ●
4-12 ● 0-1 artefact mineur.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
165
Demeures de créatures
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Galion Endommagé
Ce navire est si mal en point
qu'il est difficile de déterminer
de quel type il était autrefois,
même si vous pensez qu'il a pu
s'agir d'un galion. Peut-être
recèle-t-il encore quelques
objets de valeurs ? Soyez
cependant prêt à en découdre
avec leurs gardiens si vous
comptez vous les approprier !
» Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans
pour 3000 pièces d'Or et 5 Minerai (25% des
cas).
Combattez 15 Elémentaires d'Eau pour 3000
pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas).
Combattez 35-40 Elémentaires d'Air pour 4000
pièces d'Or et un artefact mineur (25% des cas).
Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6
Hydres ou 2 Sorcières de l'Ombre pour 5000
pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas).
» Butin:
3000-5000 ●
0-5 ● 0-1 artefact
majeur ● 0-1 artefact mineur.
Forge de Golems
Augmente la production
hebdomadaire de Golems de
Fer du joueur qui la contrôle.
Permet de recruter des Golems
de Fer.
Poste Militaire de l'Académie
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de l'Académie de
haut Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
ces créatures.
Cénacle de la Main Noire
Augmente la production
hebdomadaire d'Eclaireurs du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Eclaireurs.
Navire Echoué
Ce navire de commerce
longeait autrefois la côte,
vendant et achetant toutes
sortes de marchandises. Il n'en
reste hélas aujourd'hui plus
grand-chose, même s'il recèle
peut-être encore quelques
objets de valeurs... Soyez prêt à
en découdre avec leurs
gardiens si vous comptez vous
les approprier !
» Gardiens: Voir Galion Echoué
Navire Vieillissant
Preuve indiscutable des ravages
du temps, cette épave tombe
littéralement en morceaux.
Certains trésors ne peuvent
être trouvés ici qu'une seule
fois par partie. Mais vous
devrez d'abord en découdre
avec leurs gardiens !
» Gardiens: Voir Galion Endommagé
Demeures de créatures
Atelier des Gremlins
Augmente la production
hebdomadaire de Gremlins du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Gremlins.
Arène Sanglante
Augmente la production
hebdomadaire de Vierges
Sanglantes du joueur qui la
contrôle. Permet de recruter
des Vierges Sanglantes.
Labyrinthe
Augmente la production
hebdomadaire de Minotaures
du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter des
Minotaures.
Poste Militaire du Donjon
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures du Donjon de haut
Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
ces créatures.
Hutte de Paysan
Augmente la production
hebdomadaire de Paysans du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Paysans.
Tour des Archers
Parapet de Pierre
Augmente la production
hebdomadaire de Gargouilles
de Pierre du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
des Gargouilles de Pierre.
166
Augmente la production
hebdomadaire d'Archers du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Archers.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Mines
Caserne
Tour en Ruines
Augmente la production
hebdomadaire de Fantassins du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Fantassins.
Augmente la production
hebdomadaire de Fantômes du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Fantômes.
Poste Militaire Havre
Poste Militaire de la
Nécropole
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures Havre de haut Niveau
du joueur qui le contrôle.
Permet de recruter ces
créatures.
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de la Nécropole de
haut Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
ces créatures.
Creuset de Familiers
Arbres à Fées
Augmente la production
hebdomadaire de Familiers du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Familiers.
Augmentent la production
hebdomadaire de Nymphes du
joueur qui les contrôle.
Permettent de recruter des
Nymphes.
Tour des Cornus
Terrasse de la Lame
Dansante
Augmente la production
hebdomadaire de Démons
Cornus du joueur qui la
contrôle. Permet de recruter
des Démons Cornus.
Augmente la production
hebdomadaire des
Danse-Lames du joueur qui la
contrôle. Permet de recruter
des Danse-Lames.
Chenils
Loge de Chasse
Augmentent la production
hebdomadaire de Chiens des
Enfers du joueur qui les
contrôle. Permettent de
recruter des Chiens des Enfers.
Augmente la production
hebdomadaire de Chasseurs du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Chasseurs.
Poste Militaire Inferno
Poste Militaire de la Sylve
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures Inferno de haut
Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
ces créatures.
Cimetière
Augmente la production
hebdomadaire de Squelettes du
joueur qui le contrôle. Permet
de recruter des Squelettes.
Augmente la production
hebdomadaire de certaines
créatures de la Sylve de haut
Niveau du joueur qui le
contrôle. Permet de recruter
ces créatures.
Mines
Carrière de Minerai
Fournit 2 unités de Minerai par
jour.
Crypte
Augmente la production
hebdomadaire de Zombies du
joueur qui la contrôle. Permet
de recruter des Zombies.
Caverne de Cristal
Fournit 1 unité de Cristaux par
jour.
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167
Trésors
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Dépôt de Soufre
Coffre au trésor
Fournit 1 unité de Soufre par
jour.
Un vieux coffre contenant de
l'Or ou de précieux artéfacts.
Laboratoire d'Alchimie
Fournit 1 unité de Mercure par
jour.
Cristaux
Un tas de Cristaux.
Mine Abandonnée
Cette mine a été depuis
longtemps abandonnée. Il vous
faudra vaincre les Non-Morts
qu'elle abrite avant de pouvoir
relancer son exploitation.
» Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels,
20 Fantômes et 5 Revenants (30%) ● 34
Zombies, 26 Spectres et 9 Liches (25%) ● 75
Assassins (30%) ● 26 Elémentaires de Terre
(15%).
Feu de camp
Un campement de brigands.
Gemmes
Un tas de Gemmes.
Mine d'Or
Fournit 1000 Pièces d'Or par
jour.
Mercure
Un chaudron de Mercure.
Mine de Gemmes
Fournit 1 unité de Gemmes par
jour.
Minerai
Un tas de Minerai.
Scierie
Fournit 2 unités de Bois par
jour.
Or
Un tas d'Or.
Trésors
Bois
Un tas de Bois.
Soufre
Un tas de Soufre.
168
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure
Trésors de Mer
Trésors de Mer
Fantassin naufragé
Bois flotté
Sauvez le naufragé et il vous
offrira peut-être une
récompense.
Sûrement les restes d'un
naufrage.
Paysan naufragé
Coffre flottant
Sauvez le naufragé et il vous
offrira peut-être une
récompense.
Un coffre en bois qui flotte au
gré des vagues.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
169
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines
Semaines de rien du tout
Semaine du Calme Plat
Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas
grand-chose.
Semaine des Crapauds
Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant
cette semaine, on dit qu'elle sera mariée dans
l'année.
Semaine des Antilopes
La semaine préférée des lions.
Semaine des Mendiants
Une semaine pendant laquelle chacun se doit d'offrir
la charité aux plus démunis.
Semaine des Corbeaux
La semaine pendant laquelle est organisé le
concours du plus bel épouvantail.
Semaine des Poules
Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur
des oeufs.
Semaine des Castors
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un arbre.
Semaine des Lucioles
La semaine pendant laquelle les nuits sont les plus
belles.
Semaine des Flamants Roses
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une crevette.
Semaine des Libellules
Une semaine pendant laquelle il est impossible de
pêcher tranquillement au bord d'un lac.
Semaine des Tortues
Une semaine pendant laquelle tout le monde prend
son temps.
Semaine des Renards
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une poule.
Semaine des Lynx
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un lapin.
Semaine des Rats
La semaine préférée des chats.
Semaine des Pingouins
La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots.
Semaine des Lapins
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une carotte.
Semaine des Faucons
Une semaine pendant laquelle il vaut mieux
surveiller ce qui se passe au-dessus de sa tête.
Semaine des Ecureuils
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une noisette.
Semaine des Hérissons
La semaine pendant laquelle les hérissons sont
prioritaires sur les routes.
Semaine de la Chenille
La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un
grand repas, au terme duquel ils exécutent une
danse traditionnelle.
Semaine des Moineaux
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un ver de terre.
Semaine des Hamsters
Les productions hebdomadaires de Hamsters et de
Hamsters de Combat Berserks sont doublées.
Semaine des Hirondelles
La semaine pendant laquelle les Hirondelles
reviennent, en transportant parfois des noix de
coco.
Semaine des Pigeons
Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les
statues tous les jours.
Semaine des Lions
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
une antilope.
Semaine de l'Angoisse
La semaine pendant laquelle se déroulent les
examens finaux des Apprentis Magiciens des Cités
d'Argent.
Semaine du Coq
Une semaine pendant laquelle tout le monde se lève
aux aurores.
Semaine des Abeilles
La semaine préférée des enfants, car la production
de miel dans les ruches est triplée.
Semaine des Coquelicots
Une semaine pendant laquelle il est de bon ton
d'offrir des fleurs champêtres à ses voisins.
Semaine du Cygne
Anciennement la Semaine du Canard.
Semaine des Papillons
Une semaine pendant laquelle il y a souvent des
tempêtes imprévisibles.
170
Semaine des Vipères
Une semaine pendant laquelle il vaut mieux faire
attention à où l'on met les pieds.
Semaine des Moutons
La production de laine est doublée.
Semaine des Daims
La semaine pendant laquelle se déroule le plus
grand concours de chasse d'Ashan.
Semaine des Hiboux
Une chouette semaine.
Semaine des Chèvres
La production de fromage de chèvre est triplée.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines
Semaine des Cigognes
La semaine pendant laquelle les ramoneurs ont le
plus de travail.
Semaine des Ours
Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être
un saumon.
Semaine des Coucous
Une semaine pendant laquelle les coucous chantent
nuit et jour.
Semaine des Constellations
Une semaine pendant laquelle les astrologues
étudient la position des étoiles pour tenter d'établir
le calendrier des semaines à venir. Accessoirement,
la production de parapluies est doublée.
Semaine des Salamandres
La semaine pendant laquelle les enfants jouent aux
Héros et affrontent des dragons miniatures.
Semaine des Wyvernes
Une semaine pendant laquelle la production
hebdomadaire de Wyvernes était doublée, avant
leur totale extermination.
Semaine des Tigres
Une semaine idéale pour se trouver une nouvelle
descente de lit.
Production de Ressources
Semaine du Festival
Presque personne ne travaille cette semaine. La
production de ressources précieuses est nulle
(Soufre, Mercure, Gemmes, Cristal). La production
d'Or, de Bois et de Minerai dans les mines et les
villes est réduite de moitié.
Semaine des Marchands
Le coût des artéfacts est réduit de 50%. Le coût
d'échange de ressources est également réduit de
50%
Semaine de la Méditation
La vitesse de régénération du Mana est doublée.
Combat
Semaine de l'Hésitation
Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures
Havre, de l'Académie et de la Sylve est réduite de
20%.
Semaine du Repos
Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures
Inferno, du Donjon et de la Nécropole est réduite de
20%.
Semaine de la Fragilité
Lors des combats, la Défense de toutes les
créatures Havre, de l'Académie et de la Sylve est
réduite de 20%.
Semaine de l'Infirmité
Lors des combats, la Défense de toutes les
créatures Inferno, du Donjon et de la Nécropole est
réduite de 20%.
Semaine du Chagrin
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes
les créatures Havre, de l'Académie et de la Sylve
sont réduits de -2.
Semaine de la Pureté
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes
les créatures Inferno, du Donjon et de la Nécropole
sont réduits de -2.
Semaine des Joyaux
Les productions de Gemmes et de Cristaux sont
doublées
Semaine de l'Espoir
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes
les créatures sont augmentés de +1.
Semaine de l'Alchimie
Les productions de Mercure et de Soufre sont
doublées.
Semaine de l'Equilibre
Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes
les créatures passent à 0.
Semaine Dorée
La production d'Or est doublée.
Semaine de la Robustesse
Lors des combats, le nombre de points de vie de
toutes les créature est augmenté de 20%
Semaine de la Récolte
Les productions de Bois et de Minerai sont doublées
Aventure
Semaine de la Force et de la Magie
Lors des combats, les dommages infligés par les
attaques physiques sont augmentés de 50%, et le
coût en Mana des sorts est réduit de 50%.
Semaine des Voyageurs
Les Points de Mouvement de tous les Héros sont
augmentés de 50%.
Semaine de la Force
Lors des combats, les dommages infligés par les
attaques physiques sont augmentés de 50%.
Semaine des Quatre Vents
Les Points de Mouvement sur mer de tous les Héros
sont augmentés de 50%.
Semaine de la Magie
Lors des combats, le coût en Mana des sorts est
réduit de 50%.
Semaine de la Bétise
Les gains d'Expérience après un combat sont réduits
de 50%.
Semaine de l'Ether
Le coût en Mana des sorts est doublé.
Semaine de l'Honneur
Les gains d'Expérience après un combat sont
doublés.
Semaine de la Diplomatie
Toutes les créatures neutres susceptibles de
rejoindre votre armée en échange d'Or le feront
gratuitement.
Semaine des Instructeurs
Le coût d'amélioration des créatures est réduit de
50%.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Semaine du Chaos
Lors des combats, les dommages infligés par les
sorts sont augmentés de 50%.
Semaine de l'Eau
Lors des combats, les dommages infligés par la
Magie de la Glace sont augmentés de 50%. Le
nombre d'Elémentaires d'Eau invoqués est
augmenté de 50%.
Semaine du Feu
Lors des combats, les dommages infligés par la
Magie du Feu sont augmentés de 50%. Le nombre
d'Elémentaires de Feu invoqués est augmenté de
50%.
171
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines
Semaine de la Terre
Lors des combats, les dommages infligés par la
Magie de la Terre sont augmentés de 50%. Le
nombre d'Elémentaires de Terre invoqués est
augmenté de 50%.
Semaine de l'Air
Lors des combats, les dommages infligés par la
Magie de l'Air sont augmentés de 50%. Le nombre
d'Elémentaires d'Air invoqués est augmenté de
50%.
Semaine de la Destruction
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
de la Destruction est toujours maximale.
Semaine de la Lumière
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
de la Lumière est toujours maximale.
Semaine des Ténèbres
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
des Ténèbres est toujours maximale.
Semaine de l'Invocation
Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole
de l'Invocation est toujours maximale.
Production de Créatures
Semaine de la Peste
Une épidémie extermine les créatures de toutes les
structures. Aucune créature n'est produite cette
semaine.
Semaine de la Maladie
La production hebdomadaire de créatures dans
toutes les structures est réduite des deux tiers par
une épidémie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Fièvre
La production hebdomadaire de créatures dans
toutes les structures est réduite de moitié par une
épidémie (1 survivant au minimum).
Semaine de la Vie
La production hebdomadaire de toutes les créatures
est doublée.
Semaines des Créatures
Semaine des Paysans
Les productions hebdomadaires de Paysans et de
Conscrits sont doublées.
Semaine des Archers
Les productions hebdomadaires d'Archers et
d'Arbalétriers sont doublées.
Semaine de l'Infanterie
Les productions hebdomadaires de Fantassins et de
Champions sont doublées.
Semaine des Griffons
Les productions hebdomadaires de Griffons et de
Griffons Impériaux sont doublées.
Semaine de la Piété
Les productions hebdomadaires de Prêtres et
d'Inquisiteurs sont doublées.
Semaine des Cavaliers
Les productions hebdomadaires de Cavaliers et de
Paladins sont doublées.
Semaine des Anges
Les productions hebdomadaires d'Ange et
d'Archanges sont doublées.
Semaine des Gremlins
Les productions hebdomadaires de Gremlins et
d'Ingénieurs Gremlins sont doublées.
172
Semaine des Gargouilles
Les productions hebdomadaires de Gargouilles et de
Gargouilles d'Obsidienne sont doublées.
Semaine des Machines
Les productions hebdomadaires de Golems de Fer et
de Golems d'Acier sont doublées.
Semaine des Magiciens
Les productions hebdomadaires de Mages et
d'Archimages sont doublées.
Semaine des Djinns
Les productions hebdomadaires de Djinns et de
Sultans Djinns sont doublées.
Semaine des Rakshasas
Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa et
de Raja Rakshasa sont doublées.
Semaine des Géants
Les productions hebdomadaires de Géants et de
Titans sont doublées.
Semaine Féérique
Les productions hebdomadaires de Nymphes et de
Dryades sont doublées.
Semaine de la Lame Dansante
Les productions hebdomadaires de Danse-Lames et
de Danse-Guerres sont doublées.
Semaine des Chasseurs
Les productions hebdomadaires de Chasseurs et de
Maîtres Chasseurs sont doublées.
Semaine des Druides
Les productions hebdomadaires de Druides et de
Druides Séculaires sont doublées.
Semaine des Licornes
Les productions hebdomadaires de Licornes et de
Licornes d'Argent sont doublées.
Semaine des Tréants
Les productions hebdomadaires de Tréants et de
Tréants Séculaires sont doublées.
Semaine des Diablotins
Les productions hebdomadaires de Diablotins et de
Familiers sont doublées.
Semaine des Cornus
Les productions hebdomadaires de Démons Cornus
et de Tyrans Cornus sont doublées.
Semaine des Chiens
Les productions hebdomadaires de Chiens des
Enfers et de Cerbères sont doublées.
Semaine de la Tentation
Les productions hebdomadaires de Succubes et de
Maîtresses Succubes sont doublées.
Semaine des Cauchemars
Les productions hebdomadaires de Chevaux
Infernaux et de Destriers de Cauchemar sont
doublées.
Semaine des Abîmes
Les productions hebdomadaires de Fièlons des
Abîmes et de Seigneurs des Abîmes sont doublées.
Semaine Démoniaque
Les productions hebdomadaires de Diables et
d'Archidiables sont doublées.
Semaine Noire
Les productions hebdomadaires d'Eclaireurs et
d'Assassins sont doublées.
Semaine Sanglante
Les productions hebdomadaires de Vierges
Sanglantes et de Furies Sanglantes sont doublées.
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines
Semaine des Minotaures
Les productions hebdomadaires de Minotaures et de
Champions Minotaures sont doublées.
Semaine des Squelettes
Les productions hebdomadaires de Squelettes et
d'Archers Squelettes sont doublées.
Semaine des Maraudeurs
Les productions hebdomadaires de Maraudeurs
Noirs et de Maraudeurs Sinistres sont doublées.
Semaine des Morts
Les productions hebdomadaires de Zombies et de
Zombies Pestilentiels sont doublées.
Semaine des Hydres
Les productions hebdomadaires d'Hydres et
d'Hydres des Abysses sont doublées.
Semaine des Fantômes
Les productions hebdomadaires de Fantômes et de
Spectres sont doublées.
Semaine de l'Ombre
Les productions hebdomadaires de Sorcières de
l'Ombre et de Matriarches de l'Ombre sont
doublées.
Semaine des Vampires
Les productions hebdomadaires de Vampires et de
Seigneurs Vampires sont doublées.
Semaine des Dragons
Les productions hebdomadaires de Dragons
d'Ombre et de Dragons Noirs sont doublées.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
Semaine des Liches
Les productions hebdomadaires de Liches et
d'Archiliches sont doublées.
Semaine des Os de Dragon
Les productions hebdomadaires de Dragons
Squelettes et de Dragons Spectraux sont doublées.
173
Académie: Artisanat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Académie: Artisanat
L'Artisanat est la capacité des Magiciens a créer des "mini-artefacts" et d'en équiper les
Créatures de l'Académie. Afin d'être capable de créer ces artefacts, la Forge des arcanes
doit être construite dans la ville, et coûte
3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls
les magiciens, avec la compétence Artisanat, peuvent utiliser ce bâtiment.
En créant ces mini-artefacts, le magicien leur confère des effets variés,
augmentant les statistiques de la créature à laquelle l'artefact est attaché.
La liste complète de ces effets peut être trouvée ci dessous, ainsi que le coût
en ressources. Notez que chaque effet ne peut être utilisé plus d'une fois par
mini-artefact.
On peut attribuer jusqu'à 3 effets à un artefact, suivant la maîtrise par le
magicien de la compétence Artisanat: 1 effet pour des notions d'Artisanat, 2
effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avancé. Le coût de
chaque effet supplémentaire est aussi progressif: le premier coûte 5 de
chaque ressource associée, le second coûte 10, et le troisième 15.
Notez que l'ordre des effets n'influera pas sur le bonus résultant aux
statistiques, bien qu'il change le coût total du mini-artefact. Pensez à tester
les différentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui
ira le mieux avec vos productions de ressources.
La quatrième et plus puissante maîtrise de la compétence, Artisan Ultime,
réduit le coût total de création de moitié.
Caractéristiques des Artefacts
Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de créature, comme détaillé ci-dessous. La puissance de
l'effet dépend de l'Esprit (E) du héros créant l'artefact.
Brise-Armure
» Effet: Réduit la Défense de
l'ennemi.
» Formule: N = 1 + Esprit/15
» Coût:
Minerai,
Soufre
Moral
» Effet: Augmente le Moral.
» Formule: N = 1 + Esprit/10
» Coût:
Minerai,
Soufre
Chance
» Effet: Augmente la Chance.
» Formule: N = 1 + Esprit/10
» Coût:
Bois,
Cristal
Pénétration
» Effet: Augmente l'Attaque.
» Formule: N = 1 + Esprit/4
» Coût:
Minerai,
Cristal
Défense
» Effet: Augmente la Défense.
» Formule: N = 1 + Esprit/4
» Coût:
Bois,
Cristal
Hâte
» Effet: Augmente l'Initiative
» Formule: N = min(Esprit, 50)
» Coût:
Mercure,
Soufre
174
Résistance à la Magie
» Effet: Réduit les dommages infligés
par la magie.
» Formule: voir le tableau. 85% est la
valeur maximale.
» Coût:
Bois,
Gemmes
Santé
» Effet: Augmente le nombre de
points de vie.
» Formule: N = 1 + Esprit/5
» Coût:
Bois,
Gemmes
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Académie: Artisanat
Vitesse
» Effet: Augmente le nombre de
Points de Mouvement.
» Formule: N = 1 + Esprit/15
» Coût:
Minerai,
Mercure
E=1
E=2
E=3
E=4
E=5
E=6
E=7
E=8
E=9
E = 10
E = 11
E = 12
E = 13
E = 14
E = 15
E = 16
E = 17
E = 18
E = 19
E = 20
E = 21
E = 22
E = 23
E = 24
E = 25
E = 26
E = 27
E = 28
E = 29
E = 30
E = 31
E = 32
E = 33
E = 34
E = 35
E = 36
E = 37
E = 38
E = 39
E = 40
E = 41
E = 42
E = 43
E = 44
E = 45
E = 46
E = 47
E = 48
E = 49
E = 50
E = 51
E = 52
E = 53
E = 54
E = 55
E = 56
E = 57
E = 58
E = 59
E = 60
-1
+1
+1
+2
+3
+2
+4
-2
+5
+3
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-4
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+6
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+7
+16
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
+7
+16
+85%
+13
+5
175
Académie: Artisanat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Note: Certaines créatures ont déjà une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique
de l'artefact (P) augmentera la protection suivant la formule:
Protection Totale = N + [(100% - N) * P]
Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de
protection magique, aura au final 67% de protection magique.
On ne doit pas confondre résistance magique et protection magique: 25% de résistance donne 25% de chance d'éviter
l'attaque magique, alors que 25% de protection réduira les effets de l'attaque magique de 25%. Ainsi, l'effet de
protection magique ci-dessus est malheureusement très mal nommé en français, puisqu'il s'agit bel et bien d'une
protection, et non d'une résistance.
Niveaux des Artefacts
Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilité de sélectionner un "type" de mini-artefact. Le type lui
même n'a pas d'impact sur les statistiques attribuées. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau
d'artisanat et au nombre d'effets associés.
Niveau
Amulette
Pendentif
Broche
Orbe
1
2
3
Utilisation des artefacts
Une fois créé, le mini-artefact peut équiper une de vos créatures de l'Académie. Notez
qu'un peloton de créatures ne peut être équipé que d'un artefact à la fois. La fenêtre
de statistique des créatures donnera les informations à propos de l'artefact équipé, s'il y
en a un. Bien sûr, vous pourrez l'enlevez en cliquant sur la "fenêtre d'équipement" de la
créature. Si vous ne l'enlevez pas, et que vous équipez la créature avec un autre
artefact, l'ancien sera simplement remplacé. Cela poussera le joueur à réfléchir pour
quelle créature il créera le mini-artefact, et à choisir la statistique à augmenter.
Puisqu'il est possible d'enlever un artefact d'une créature, vous
pouvez l'utiliser comme vous le voulez sur vos différents
pelotons. Cependant, vous devez être dans une ville de
l'Académie avec une Forge des Arcanes construite pour
pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transportés
par le peloton de créature quand il est équipé, ou par le héros
quand il n'est pas équipé. Mais il n'existe pas d'interface vous
permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes.
Les artefacts ne sont jamais perdus lors d'amélioration,
rassemblement ou scission de pelotons de créatures. Quand
vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact
équipé, un seul est pris par le peloton résultant. L'autre se
retrouve dans l'escarcelle du héros, et est disponible pour
équiper un autre peloton.
Enfin, si les mini-artefacts peuvent être créés pour un coût
donné, ils peuvent aussi être démantelés. Les composants
seront extraits et vous le coût de construction sera ajouté à
vos ressources. Par exemple, quand votre héros gagne un
niveau et que vous voulez améliorer votre mini-artefact en lui
ajoutant un effet, vous pouvez le démanteler pour le
reconstruire.
176
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Académie: Artisanat
Stratégies
Omniscience des Arcanes
Omniscience des Arcanes est l'une des véritables capacités "absolues". La voie vers cette capacité est
plutôt aisée, nécessitant des compétences utiles comme Apprentissage, et surtout apporte finalement un
double bonus: votre héros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avancé,
même sans posséder les compétences magiques associées. Cela signifie économiser les passages de
niveau nécessaires aux magies de la Lumière, de la Destruction et des Ténèbres, mais profiter tout de
même de leurs effets. Bien sûr, ils ne seront pas accompagnés de leurs capacités respectives. De plus,
en raison du temps important avant d'apprendre les capacités absolues, construire la Librairie est fortement
recommandé si un sort comme Forces Fantomatiques ou Grâce de Puissance ne pointe pas son nez.
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177
Donjon: Chaînes élémentaires
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Donjon: Chaînes élémentaires
Le système de chaînes élémentaires permet à un sorcier de faire des dommages élémentaires supplémentaires avec
ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se déclenchent lorsque l'attaquant possède l'"élément" opposé à
celui de sa cible. Ce système est un atout considérable des héros du donjon, et vous gagnerez beaucoup à le maîtriser.
Quels sont les éléments ?
Chaque créature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est relié à l'un des quatre éléments du monde
antique:
Air,
Terre,
Feu et
Eau.
Les 10 sorts de destructions, causent des dégâts élémentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des
dégâts de feu pour le sort "Boule de Feu", de terre pour le sort "Choc Terrestre", d'eau pour le sort "Cercle d'Hiver" etc.
Vous en trouverez la liste complète dans le tableau des sorts de destruction p.180.
Chaque créature possède un élément aléatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu'au cours des combats.
Prérequis
Pour pouvoir profiter des dommages élémentaires, il faut d'abord remplir certaines conditions:
1.
Perception Elémentaire. Apprendre cette capacité permet au joueur de voir les éléments
associés aux créatures ennemies. Sans cette capacité, les chaînes élémentaires ne
fonctionnent pas. La Perception Elémentaire seule ne permet d'infliger des dégâts élémentaires
qu'avec des sorts. Vos créatures ne peuvent donc pas encore en profiter.
2.
Autel des Eléments. L'Autel des Eléments permet au joueur de voir les éléments liés à ses
propres unités. Ce bâtiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses créatures pour
infliger des dégâts élémentaires.
Note: La perception élémentaire est la capacité qui permet d'utiliser des chaînes élémentaires. Si vous possédez la
perception élémentaire, mais pas l'autel des éléments, vous pouvez quand même utiliser les chaînes élémentaires
avec vos sorts. Cependant, si vous possédez l'autel des éléments mais pas la perception élémentaire, vous ne pourrez
pas réaliser de chaînes élémentaires de quelque manière que ce soit.
L'essence des Chaînes Elémentaires
Quand les prérequis ci-dessus sont remplis, les chaînes élémentaires vous permettent de faire plus de dommages en
combat. Ces dommages élémentaires additionnels représentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos
créatures ou de vos sorts. Ils se déclenchent lorsque l'élément de la créature cible est l'opposé de l'élément de votre
sort ou de votre créature infligeant les dégâts.
Air <-->
Feu <-->
Terre
Eau
Une fois que le bonus de dommages élémentaires a été déclenché, les éléments des créatures (attaquant et
défenseur) sont modifiés aléatoirement. Ainsi si le feu a attaqué l'eau, les nouveaux éléments peuvent être la terre et
le feu, l'air et l'eau, le feu et l'air, etc. Dès que le combat est terminé les créatures vont cependant retrouver les
éléments auxquelles elles étaient associées en début de combat. Cet élément change chaque semaine, permettant
ainsi d'éviter que les mêmes créatures profitent systématiquement d'un bonus face aux mêmes opposants.
Notez que les éléments associés aux sorts, eux, ne changent jamais.
Questions fréquemment posées sur les chaînes élémentaires
Où les éléments sont-ils indiqués, comment puis-je les voir ?
Les éléments associés aux créatures sont montrés lors du combat (et dans l'écran de ville). L'élément de chaque
créature est visible sur sa case de la barre d'initiative, ou dans sa fiche de propriétés (si vous cliquez sur la créature
avec le bouton droit). Il faut bien sûr pour cela posséder la capacité Perception Elémentaire, comme expliqué plus
haut.
Les chaînes élémentaires peuvent-elles fonctionner de manière inverse ? Que se produit-il si la créature
alignée feu d'un ennemi attaque ma créature associée à l'eau ?
La seule manière pour que les chaînes élémentaires fonctionnent dans la direction opposée est que votre adversaire
soit lui aussi un sorcier, et qu'il possède la capacité perception élémentaire. Les dommages que vos troupes subiront
dépendront alors de ses compétences et de ses bâtiments. Si l'ennemi n'est pas un sorcier, vous êtes alors assuré qu'il
ne puisse pas vous infliger de dégâts élémentaires.
Que se produit-il quand une créature a de la chance ? Et lors d'une riposte ?
Quand votre créature est affectée par un bonus de chance, la quantité de dommages élémentaires causés en tient
compte. Par exemple, si votre créature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 +
14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chaînes élémentaires peuvent être déclenchées lors de
ripostes de vos créatures.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Donjon: Chaînes élémentaires
Que se passe-t-il si ma créature et sa cible n'ont pas d'éléments opposés ? (Par exemple le feu contre
l'air)
Rien ne se produit en termes de dommages élémentaires.
Qu'en est il des créatures attaquant plus d'un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ?
Pour les créatures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages élémentaires, s'ils existent, se
déclenchent sur la première attaque. Pour les créatures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des
dommages à des cibles multiples simultanément, chaque créature cible est sujette aux dommages élémentaires selon
son élément.
Pourquoi parle-t-on de "Chaînes" élémentaires ?
Car il y avait de véritables chaînes par le passé (pendant les versions beta du jeu). Le système était alors beaucoup
plus complexe et subtil, et en conséquence plus difficile à maîtriser. Il a donc été décidé de le simplifier pour permettre
un accès plus facile à tous les joueurs. Seul le nom est resté, comme dernier vestige de ces temps glorieux.
Niveaux de Focalisation et Chaînes Elémentaires
Notions de Focalisation
» Effet: les dommages élémentaires représentent 5% des dommages normaux
Focalisation Pratique
» Effet: les dommages élémentaires représentent 10% des dommages normaux
» Prérequis: Notions de Focalisation
Focalisation Avancée
» Effet: les dommages élémentaires représentent 15% des dommages normaux
» Prérequis: Focalisation Pratique
Focalisation Ultime
» Effet: les dommages élémentaires représentent 20% des dommages normaux
» Prérequis: Focalisation Avancée
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Donjon: Chaînes élémentaires
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Comment augmenter les bonus des dommages élémentaires ?
Autel des Eléments Primordiaux
» Effet: +10% aux dommages élémentaires (cumulable)
» Prérequis: Ville Niveau 3, Autel des Eléments
» Coût:
3000,
5
Courroux des Eléments
» Effet: Double les dommages élémentaires
» Prérequis: Charnier, Vision des Larmes d'Asha, Major de Promotion
Eléments liés aux sorts de destruction
Les sorts d'autres écoles que la magie de la destruction ne déclencheront aucun dommage élémentaire.
Nom
Niveau
Elément
Flèche des Arcanes
1
-
Stalagmites
1
Terre
Foudre
2
Air
Trait de Glace
2
Eau
Boule de Feu
3
Feu
Cercle d'Hiver
3
Eau
Chaîne de Foudre
4
Air
Pluie de Météores
4
Terre
Armageddon
5
Feu
Choc Terrestre
5
Terre
Stratégies
Comme la Riposte des Chevaliers, la compétence de Focalisation possède un autre aspect: elle diminue la protection
magique des créatures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la compétence Focalisation pour améliorer vos
dommages élémentaires et infliger des dégâts magiques aux créatures qui y sont d'ordinaires insensibles ; tandis que
les capacités associées vous permettront de renforcer la puissance magique de votre héros - avec Sorts Amplifiés par
exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut être compensé grâce à la Transe Rituelle. Quant
aux chaînes élémentaires, il n'y a qu'une seule capacité qui les rend plus puissantes, à savoir Courroux des Eléments.
Cependant, il est bien plus facile de construire les Autels des Eléments Primordiaux dans chacune de vos villes, chacun
procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avancée, couplée à deux Autels des Eléments Primordiaux, procure
35% de dégâts élémentaires, un bonus déjà conséquent.
Courroux des Eléments
La puissance de Courroux des Eléments dépend de l'efficacité initiale du bonus de dommages
élémentaires de votre héros, puisque cette capacité en double les effets. Pour qu'elle soit maximale il
vous faut posséder un certain nombre d'autels des éléments primordiaux. Evidemment, une fois que le
héros atteint les niveaux ultimes de son développement, Courroux des Eléments peut être une arme
impitoyable, particulièrement si le sorcier a appris Chance ou Attaque Avancée. Mais si Courroux des
Eléments est une capacité très puissante, elle nécessite un nombre très important de prérequis, ce qui la
rend très difficile à apprendre. Pour en savoir plus, consultez la section Développement du Héros p.188.
180
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Havre: Entraînement
Havre: Entraînement
La compétence raciale du Havre, l'Entraînement, tire avantage des villes à prédominance humaine.
L'Entraînement permet au joueur de convertir une unité humaine d'un niveau inférieur en une unité
humaine d'un niveau supérieur, pour un certain coût. A ne pas confondre avec l'amélioration, qui
transforme un Paysan en Conscrit par exemple.
Sur les sept niveaux de créatures du Havre, cinq sont composés d'humains, vous donnant 4 possibilités
d'amélioration. Bien sûr, vous n'êtes pas obligés de vous arrêter à une amélioration, et pouvez en enchaîner plusieurs.
Par exemple en transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prêtres, et enfin en Cavaliers comme
détaillé dans le tableau suivant.
Coûts
Entrainement Simple
Unité de
départ
Unité
entrainée
Coût Normal
Coût + Ent.
Eff.
Coût + Hall
Coût + Ent.
Eff. + Hall
150
135
90
81
270
243
162
145,8
1950
1755
1170
1053
4200
3780
2520
2268
Entrainement Cumulé
Unité de
départ
Unité
entrainée
Coût Normal
Coût + Ent.
Eff.
Coût + Hall
Coût + Ent.
Eff. + Hall
420
378
252
226,8
2370
2133
1422
1279,8
6570
5913
3942
3547,8
2220
1998
1332
1198,8
6420
5778
3852
3466,8
6150
5535
3690
3321
Abbr.: Ent. Eff. = Entraîneur Efficace | Hall = Hall des Héros
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181
Havre: Entraînement
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Sans aucun bonus, le coût est trois fois celui de la créature que vous atteindrez après entraînement. Le résultat de
l'entraînement est toujours une unité non-améliorée, et c'est à vous de voir si vous voulez les améliorer ensuite. Notez
que vous pouvez très bien entraîner des créatures améliorées, ce qui vous coûtera le même prix, et elles seront
converties en créatures non-améliorées du niveau supérieur.
A noter également que la demeure de créatures que vous voulez atteindre doit être construite dans votre ville.
Modification des coûts d'Entraînement
Afin de pouvoir entraîner des unités, le Terrain d'Entraînement doit être construit. Malgré son prix élevé, le Hall des
Héros est évolution très rentable, puisqu'il réduit le coût d'Entraînement de 40%, rendant le processus bien plus aisé
sur les cartes à maigres revenus en Or. L'Entraînement reste l'apanage des Chevaliers, les Héros du Havre.
Les bonus du Hall des Héros et d'Entraînement Avancé sont multiplicatifs: ensemble, ils réduisent le coût de 46%.
Terrain d'Entraînement
» Effets: Requis pour pouvoir entraîner dans la ville.
» Prérequis: Ville niveau 6.
» Coût:
3500,
10,
5,
5
Hall des Héros
» Effets: Le coût d'Entraînement est réduit de 40% dans cette ville.
» Prérequis: Ville niveau 9, Terrain d'Entraînement.
» Coût:
5000,
10,
5,
5
Entraînement Avancé
» Effets: Le coût d'Entraînement est réduit de 10% pour ce héros.
Stratégies
L'entraînement le plus remarquable est celui de Fantassin à Prêtre, car il convertit un combattant de mêlée en un
attaquant à distance considérablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l'Entraînement, les bâtiments
améliorés deviennent d'une priorité moindre, spécialement pour les paysans. Les paysans apportent également un bon
bonus financier lequel vous servira à réunir les sommes pour les entraîner en archers.
Si vous basez votre stratégie sur l'Entraînement, les mines d'Or devront être votre priorité. Si vous combattez des
armées lentes, entraîner des paysans en archers sera très efficace. Inversement, contre des armées très fortes à
distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront très utiles. Pensez à bien construire le
Hall des Héros avant d'entraîner de nombreuses troupes, afin de profiter de son bonus conséquent.
Contre-offensive Impitoyable
Dans la même veine que Déphasage absolu et Rage des Eléments, Contre-offensive Impitoyable est
davantage un multiplicateur de dégâts pour la capacité Contre-offensive. Son principal point faible réside
dans la relative inefficacité de la contre-attaque, spécialement contre les adversaires humains. Alors
qu'elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Eléments, le nombre de fois où elle pourra
être utilisée sera bien moindre. De plus, les compétences nécessaires (à part peut-être Magie de la
Lumière) ne sont pas optimales pour le développement du Chevalier, mettant la Contre-offensive
Impitoyable quasiment hors de portée.
182
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Inferno: Déphasage
Inferno: Déphasage
La capacité de déphasage de l'Inferno permet aux créatures d'invoquer (ou de "déphaser") des créatures de même
type qu'elles sur le champ de bataille. Chaque unité ne peut utiliser qu'une seule fois cette capacité par combat. Pour
pouvoir déphaser, le héros Inferno doit avoir la compétence notions de Déphasage au moins. Notions de déphasage
vous permet d'appeler des diablotins et des démons cornus, mais vous ne pourrez déphaser des chiens de l'enfer par
exemple qu'avec Déphasage pratique.
Pour déphaser, vous pourrez définir l'endroit où les créatures apparaîtront. Les unités déphasées (renforts) auront
besoin d'un tour pour apparaître sur le champ de bataille, puis d'un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts
(comme Rapidité) ne sont pas transférables aux nouvelles créatures déphasées. Les unités déphasantes utilisent
seulement la moitié de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,5 — cf p.203).
Il existe bien sûr plusieurs améliorations à apprendre pour accroître la vitesse et l'efficacité du déphasage.
Référez-vous au tableau suivant pour plus d'informations.
Niveaux de Déphasage
Notions de Déphasage
» Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 2 (diablotins, démons, et leurs améliorations)
» Quantité déphasée: Renfort de 30% des troupes déphasantes
Déphasage Pratique
» Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes, et de leurs
améliorations)
» Quantité déphasée: Renfort de 35% des troupes déphasantes
» Prérequis: Notions de Déphasage
Déphasage Avancé
» Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 6 (ajout des chevaux de l'enfer, des fiélons des abîmes,
et de leurs améliorations)
» Quantité déphasée: Renfort de 40% des troupes déphasantes
» Prérequis: Déphasage Pratique
Déphasage Ultime
» Capacité de déphasage: toutes les troupes de l'inferno (ajout des diables et archidiables)
» Quantité déphasée: Renfort de 45% des troupes déphasantes
» Prérequis: Déphasage Avancé
Augmentations du Déphasage
Déphasage Instantané
» Effet sur la vitesse: Les unités déphasées apparaissent instantanément.
» Prérequis: Téléportation d'Assaut, Chance de Pendu, Pouvoir de Rapidité
Maître des Plans
» Effet sur la quantité: 20% de renforts supplémentaires
» Prérequis: Recrutement
Déphasage Rapide
» Effet sur la vitesse: Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour
appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — cf p.203)
» Prérequis: Voyageur
Déphasage Massif
» Effet sur la quantité: 10% à 35% de chance que le double de renforts soit déphasés (le
pourcentage dépendant de la chance du héros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est
négative)
» Prérequis: Chance du soldat
Portail du Chaos
» Effets sur la quantité: 10% de renforts supplémentaires (cumulatif)
» Prérequis: Ville niveau 3
» Coût:
1000,
2,
2
Il est important de noter que les créatures déphasées disparaîtront à la fin du combat, et rien ne peut l'empêcher. De
même, notez qu'une créature déphasée ne contribue pas au gain d'expérience. Si vous faites en sorte de battre toute
les autres créatures en combat sauf celles déphasées, celles-ci disparaîtront, et le combat se finira normalement. Cette
remarque est vraie pour toute créature invoquée ou force fantomatique. Par contre, si la créature ayant appelé les
renforts est tuée au combat, les créatures déphasées ne disparaîtront pas, même si elles ne se sont pas encore
matérialisées.
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183
Inferno: Déphasage
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Pendant la période de transition de déphasage, i.e. le tour nécessaire aux renforts pour apparaître sur le champ de
bataille, l'endroit du déphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position visée est bloquée lorsque la créature
apparaît, elle se décale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu'ils
ne se soient matérialisés. En particulier, la seule manière de les faire apparaître plus vite est la capacité absolue
Déphasage Instantané.
Stratégies
Alors que les niveaux de la compétence Déphasage augmentent l'efficacité du Déphasage, les capacités raciales
associées ne l'influencent pas (à part la capacité absolue). Cette structure est assez similaire à l'Artisanat des
Magiciens. Cependant, les Seigneurs Démons peuvent apprendre des capacités liées à d'autres compétences, comme
Commandement, Logistique ou Chance, pour améliorer le déphasage dans leur armée.
Déphasage Instantané
Déphasage Instantané est une compétence attractive, qui procure un bonus simple et facile à mettre en
oeuvre. Il nécessite des capacités très utiles pour un Seigneur Démon qui s'appuie sur le Déphasage
(Téléportation d'Assaut, Déphasage Massif, Déphasage Rapide, Frénésie). Cependant, comme toutes les
capacités absolues, il ne laisse qu'une compétence libre sur les six qu'un héros peut apprendre. Si vous
jouez la carte du Déphasage, vous pourrez choisir Commandement et Maître des Plans (à supposer que
ce choix vous soit offert). Mais cela vous coupera d'autres stratégies intéressantes, comme la
combinaison Rage des Enfers (Défense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction), basée sur Flammes des Enfers.
De plus, sans la compétence Défense, vos troupes seront d'autant plus vulnérables, et vous compterez uniquement sur
le rempart des troupes déphasées pour vous protéger.
184
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Nécropole: Nécromancie
Nécropole: Nécromancie
La Nécromancie est une compétence simple, résultat de la pratique des arts sombres, en d'autres termes, c'est la
capacité à relever des créatures d'entre les morts. Contrairement à Heroes IV, la Nécromancie dans Heroes V ne vous
permet de relever que des squelettes, même en progressant de niveau. C'est le pourcentage de créatures relevées en
tant que squelettes qui augmentera. De plus, vous pourrez aussi relever des Archers squelettes avec la capacité
correspondante.
Les squelettes sont relevés seulement après le combat et si:
» Vous gagnez le combat (seules les unités ennemies tuées sont prises en compte, pas celles qui ont fuit).
» Vous avez tué des unités ennemies (hors créatures mécaniques et élémentaires).
Evidemment, plus vous battrez d'unités ennemies, plus vous recevrez de squelettes grâce à la nécromancie. Le
nombre précis est basé sur les points de vie des unités ennemies tuées au combat (non-mécaniques,
non-élémentaires):
Points de vie relevés = Points de vie tués x Nécromancie
où la nécromancie dépend de la compétence du héros et du nombre de Pilier d'Ossements dans ses villes (voir plus
bas). Notez que les squelettes ont 4 points de vie, et les archers squelettes, 5 points de vie. Le nombre de
squelettes relevés est limité par le nombre de créatures tués.
Donc, si vous tuez l'équivalent de 470 points de vie de créatures, et que votre pourcentage total de créatures relevées
par la nécromancie est de 35%, vous recevrez en retour l'équivalent de 164 points de vie, c'est-à-dire 41 squelettes, ou
32 archers squelettes. A condition, bien sûr que vous ayez tué au moins autant de créatures.
Contrairement aux autres capacités raciales, il n'y a pas de bâtiment nécessaire pour pouvoir utiliser la Nécromancie —
chaque Nécromancien en est naturellement capable. Il existe par contre différents moyens d'accroître la puissance de
la compétence Nécromancie.
Niveaux de Nécromancie
Notions de Nécromancie
» Effets: 5% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes
Nécromancie Pratique
» Effets: 10% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes
» Prérequis: Notions de Nécromancie
Nécromancie Avancée
» Effets: 15% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes
» Prérequis: Nécromancie Pratique
Nécromancie Ultime
» Effets: 20% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes
» Prérequis: Nécromancie Avancée
Augmentations de la Nécromancie
Servitude Eternelle
» Effets: Le héros peut aussi relever les unités non-morts alliées tombées au combat.
Archers Squelettes
» Effets: Permet de relever des archers squelettes à la place des squelettes.
Seigneur des Non-Morts
» Effets: +5% de squelettes relevés en plus
» Prérequis: Erudit
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Nécropole: Nécromancie
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Héraut de la Mort
» Effets: Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement
transformées en Non-Morts de niveau équivalent
» Prérequis: Recrutement
Pilier d'Ossements
» Effets: +10% de squelettes relevés en plus (cumulatif)
» Prérequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1
» Coût:
1000,
10
Stratégies
La Nécromancie est certainement la compétence raciale la plus développée dans le jeu. C'est la raison de vivre des
Nécromanciens, et de plus, ils ont une multitude d'améliorations accessibles pour leur compétence par les villes et le
héros. A côté des 2 différents transformateurs de morts-vivants (Autel de l'Outre-Monde et Héraut de la Mort), il est
possible de relever 100% des unités ennemies en squelettes si il y a suffisamment de Pilier d'Ossements. Mais 50% est
déjà un but plus réalisable. Commandement et Apprentissage sont les 2 compétences secondaires nécessaires pour
améliorer vos prouesses en Nécromancie.
Hurlement de Terreur
L'amélioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur réduit significativement le moral
ennemi jusqu'à une valeur forcément négative, ce qui signifie que les plus nobles chevaliers s'enfuiront
de peur. Tout comme pour Chance de la Nature, la capacité Archerie devra peut-être être laissée de côté,
ce qui est handicapant considérant la facilité d'obtenir un nombre gargantuesque d'archers squelettes
qui constitueront votre armée. On peut noter d'autre part que Hurlement de Terreur est vraiment distinct
de la Nécromancie elle-même, et se concentre uniquement sur la malédiction de l'ennemi. Nécessitant
Magie des Ténèbres avancée, il ouvre aussi la voie pour le sort Hex d'Asservissement. De plus, le tour dépensé pour
activer cette capacité, et réduire de 6 le Moral des ennemi, sera très certainement compensé par les malus de Moral
que l'ennemi recevra.
186
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques
Sylve: Vengeance
Sylve: Vengeance
La capacité raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dégâts supplémentaires à un
ou plusieurs "ennemis intimes" ou "favoris". En augmentant sa maîtrise de la compétence
raciale Vengeance, le héros aura la possibilité de choisir davantage d'ennemis intimes,
depuis une unique créature avec Notions de Vengeance, jusqu'au maximum de 4 avec
Vengeance Ultime.
Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l'armée du rôdeur d'infliger des dommages critiques à
l'ennemi intime, c'est-à-dire de lui infliger double-dommages.
Cependant, le héros doit avoir battu deux populations d'une créature avant de pouvoir la sélectionner comme ennemi
intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la créature. Par exemple, la croissance de base des
Dragons Noirs est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (Noirs ou d'Ombre indifféremment, éventuellement un
de chaque), avant de pouvoir choisir Dragons Noirs ou Dragons d'Ombre comme ennemis intimes: les deux sont deux
choix bien distincts, mais sont débloqués par la ou les même(s) victoire(s).
Enfin, la Guilde des Vengeurs doit être construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis
intimes. Il est intéressant de la construire tôt dans la partie, puisqu'elle est peu coûteuse, tout comme son évolution, la
Confrérie des Vengeurs, qui octroie un bonus intéressant et cumulatif de 10% à la probabilité d'infliger un coup
critique.
Amélioration de la Vengeance
Guilde des Vengeurs
» Effet: Permet de sélectionner les ennemis favoris dans cette ville.
» Prérequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse.
» Coût:
1000,
5
Confrérie des Vengeurs
» Effet: +10% de chance d'infliger un coup critique (cumulatif).
» Prérequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs.
» Coût:
2000
Précision Mortelle
» Effet: Améliore l'efficacité de l'attaque directe du Rôdeur, en ajoutant 3 à son niveau lors du calcul
des dommages infligés (voir p.196). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages
sont doublés, et au moins une créature est tuée.
Pluie de flèches
» Effet: Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de
ses ennemis intimes. Son niveau est augmenté de 3 points pour le calcul des dommages (voir
p.196).
Connais ton Ennemi
» Effet: Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance".
» Prérequis: Déchiffrage des Arcanes
Stratégies
Vengeance est une compétence difficile à utiliser, d'autant plus que le même effet peut être obtenu par le
développement de la compétence Chance. Le bonus n'est alors pas systématique, mais peut intervenir quelle que soit
la créature défendante. L'avantage est justement de pouvoir faire évoluer ses cibles privilégiées en fonction de la
situation. Pour un héros très puissant, Pluie de Flèches peut être très dévastateur, si beaucoup d'ennemis intimes se
trouvent sur le champ de bataille. Précision Mortelle est préférable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces
capacités peuvent être couplées à Flèche Enchantée, pour transformer le champ de bataille en déluge de feu.
Chance de la Nature
Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains à augmenter leurs dégâts par le biais de la
chance. Bien que plutôt aisée à obtenir, le principal inconvénient est de devoir laisser de côté la capacité
Archerie. De plus, il est fort possible, que l'armée du Rôdeur dispose déjà d'une Chance de +5, soit un
déclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui réduit l'intérêt du déclenchement systématique
apporté par Chance de la Nature. Néanmoins, couplé à Vengeance et aux unités offensives et rapides de
la Sylve, Chance de la Nature est une capacité très utile, si la partie est suffisamment longue pour
pouvoir en tirer profit.
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187
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros
Statistiques primaires des Héros
Les héros, qu'ils soient orientés puissance ou magie, possèdent 4 attributs principaux: l'Attaque, la Défense, la
Puissance Magique et l'Esprit. A chaque fois qu'un héros gagne un niveau, l'un de ces quatre attributs augmente d'un
point (voire davantage avec Apprentissage — cf page 73). Cependant, la manière dont les attributs principaux
augmentent dépend de la classe du héros (c'est-à-dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l'Académie se
concentreront sur l'Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spécialiseront en Attaque et
Défense.
Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appelés attributs "primaires" et "secondaires". La table
ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilité de chacun des quatre attributs d'être augmenté lorsque votre
héros gagne un niveau.
Faction
Attaque
Défense
Puissance Magique
Esprit
Chevalier
30%
45%
10%
15%
Défense, Attaque
Rôdeur
15%
45%
10%
30%
Défense, Esprit
Magicien
10%
15%
30%
45%
Esprit, Puissance Magique
Sorcier
30%
10%
45%
15%
Puissance Magique, Attaque
Nécromancien
10%
30%
45%
15%
Puissance Magique, Défense
Seigneur Démon
45%
10%
15%
30%
Attaque, Esprit
Cela devrait vous permettre de prévoir la distribution des points d'attributs dans les longues parties, selon le type du
héros.
Par exemple, au niveau 21, voici à quoi ressemblerait un héros moyen de chaque classe, sans compter bien sûr les
bonus liés aux compétences ou aux lieux visités sur la carte d'aventure:
Faction
Attaque
Défense
Puissance Magique
Esprit
Chevalier
7
11
3
4
Rôdeur
3
11
3
8
Magicien
2
3
8
12
Sorcier
7
2
12
4
2
7
12
4
11
2
4
8
Nécromancien
Seigneur Démon
Avancement des Compétences
Quand il gagne un niveau, le héros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 compétences secondaires — une
nouvelle, et une amélioration d'une compétence déjà connue, et 2 capacités — une commune (accessible aux héros de
toute classes, en vert dans la section sur les compétences — p.72) et une avancée (spécifique à la faction et ayant des
prérequis). S'il n'y a pas de compétence à améliorer (toutes déjà au niveau avancé), une seconde compétence nouvelle
vous sera proposée à la place. Si aucune autre compétence ne peut être apprise (les 6 emplacements étant déjà
remplis), une seconde amélioration vous sera proposée à la place. De même pour les 2 capacités proposées. A noter
que jamais une capacité ne remplacera une compétence, et vice-versa.
Pour se voir proposer une capacité, un héros doit d'abord apprendre la compétence correspondante (au niveau
Notions). Cela débloquera les trois capacités communes pour les prises de niveau suivantes. Une fois une capacité liée
188
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros
Avancement des Compétences
à une compétence choisie, le héros devra apprendre le niveau Pratique de la compétence avant de se voir offrir une
autre capacité de cette compétence. Le niveau Avancé est obligatoire pour s'en voir offrir une troisième.
Pour les pros
Ces contraintes, ainsi que la compréhension du mécanisme d'offre de compétences, sont un outil puissant pour maîtriser le
développement de votre héros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous
voir proposer la capacité que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacités ouvertes, vous pouvez
contrôler ce qui vous sera offert.
Le type de nouvelles compétences (ainsi que les capacités) qui sont offertes au héros est aussi dépendant de sa
classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Démon de l'Inferno de se voir proposer la compétence
Logistique que pour un Magicien de l'Académie. Le tableau suivant présente les pourcentages de chance qu'un héros
d'une classe donnée se voit offrir chacune des compétences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc
les voies de développement les plus probables pour chaque classe.
Pour les pros
Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles compétences. Les chances d'amélioration des
différentes compétences, ou de se voir offrir les différentes capacités sont uniformes (selon les contraintes données
précédemment). Une fois une compétence apprise, les chances ci-dessous sont ré-étalonnées sur les compétences restant à
apprendre.
Chevalier
Rôdeur
Magicien
Sorcier
Nécromancien
Seigneur Démon
Compétences Uniques
Compétence
10%
10%
10%
10%
15%
10%
Attaque
10%
2%
2%
15%
8%
15%
Défense
15%
10%
2%
2%
10%
8%
Commandement
15%
8%
2%
2%
2%
2%
8%
15%
2%
8%
8%
15%
Logistique
Chance
8%
15%
8%
8%
2%
8%
10%
2%
8%
8%
2%
10%
Apprentissage
2%
10%
15%
8%
8%
2%
Sorcellerie
2%
8%
10%
10%
10%
8%
Magie des Ténèbres
8%
2%
8%
2%
15%
8%
Magie de la Destruction
2%
8%
8%
15%
8%
10%
Magie de la Lumière
8%
8%
10%
2%
2%
2%
Magie de l'Invocation
2%
2%
15%
10%
10%
2%
Machines de Guerre
Havre - Chevalier
Les chevaliers excellent dans les compétences non-magiques, y compris celles orientées vers la puissance comme
Attaque ou Défense, avec aussi une forte propension à apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement
des héros basés sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilité pour eux d'apprendre Sorcellerie
ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacité globale aux 4 écoles de magie (20% au total), qui n'est égalée que par
les rôdeurs de la Sylve.
Les ville du Havre ont des besoins en or élevés, que la capacité Fortuné de la compétence Commandement peut aider
à combler, tandis que Recrutement accroît le nombre de créatures à entraîner (paysans, archers, écuyers). Chance
(8%) est aussi une compétence qui mérite d'être maîtrisée, particulièrement si on considère que les autres
compétences naturelles du chevalier augmentent déjà les dégâts de son armée: le bonus de chance n'en sera que plus
grand. Résistance magique, couplée aux capacités de Défense, devrait réduire quelque peu la vulnérabilité du
chevalier à la magie. La compétence d'Attaque permet d'atteindre deux des meilleures capacités pour les combattants
à distance, Frénésie et Archerie, particulièrement utiles aux arbalétriers, dont le nombre sera alimenté par
Entraînement.
Si vous cherchez à obtenir Charge Absolue, la capacité absolue du Havre, vous devrez faire face à quelques obstacles.
Charge Absolue nécessite Magie de la Lumière (8%), Logistique (8%), Chance (8%) et Apprentissage (2%).
Malheureusement, aucune de ces compétences n'augmente les capacités de combat du chevalier, et Apprentissage en
particulier est très difficile à obtenir, et ses capacités associées ne sont que d'une faible utilité. La Magie de la Lumière
peut être efficace, mais Attaque et Défense sont nécessaires pour que sa puissance soit maximale.
Sylve - Rôdeur
Les Rôdeurs, sans être réellement spécialisés, sont particulièrement versés dans les compétences générales comme
Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s'appuyant sur leur Défense. La Magie ne leur est pas complètement
étrangère, entre Apprentissage et Sorcellerie, même si les écoles de magie elles-même seront plus difficile à obtenir.
Les deux capacités spéciales de la compétence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles à exploiter,
puisque les Rôdeurs n'ont que très peu de chance d'apprendre cette compétence (2%).
Les rôdeurs sont sans aucun doute les maîtres de la Chance. Non seulement la compétence Chance elle-même y veille,
mais aussi les capacités uniques accessibles dans diverses branches de compétences, comme Chance des Elfes
(Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sûr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces
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Avancement des Compétences
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros
capacités, de l'Ennemi Intime (Vengeance) et de la compétence Attaque (si possible) permet au rôdeur de faire
énormément de dégâts.
La capacité absolue des rôdeurs, Chance de la Nature, est particulièrement intéressante, car outre son bonus propre
les compétences requises pour l'obtenir sont parfaitement taillées pour le héros: Attaque (2%), Défense (10%),
Logistique (15%) et Chance (15%). Elle est aussi relativement aisée à atteindre, si ce n'était pour la compétence
Attaque (qui contient quelques capacités utiles pour un rôdeur), ce qui signifie que si Notions d'Attaque vous est
proposée, n'hésitez pas, prenez-la !
Académie - Magicien
Les magiciens sont l'exact opposé des chevaliers. Ils sont les maîtres de la magie, s'orientant surtout vers les écoles
d'Invocation (15%) et de Lumière (10%), bien qu'ils soient capables d'apprendre les autres facilement. Ils sont de toute
manière tellement dépendant de la magie que leurs compétences de combat en souffrent, atteignant à peine 2% de
chance d'apprendre Attaque, Défense, Commandement ou Logistique.
L'avantage majeur des magiciens pour améliorer leur champ de compétences est l'Enseignement. Le bonus de base de
cette compétence est déjà une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacités dont les magiciens bénéficieront
encore davantage sont Déchiffrage des Arcanes et Érudit. La magie d'Invocation (et bien sûr ses sorts de conjuration)
sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la compétence la plus recherchée sera sans doute Sorcellerie.
Contresort et Compréhension de la Magie sont pour lui des capacités idéales, tandis que grâce à sa grande réserve de
mana, il aura moins besoin des autres capacités (hormis pour ouvrir la voie à Omniscience des Arcanes).
Les magiciens sont dans le même bateau que les rôdeurs en ce qui concerne leur capacité absolue. Les deux
requièrent Attaque (2%) ainsi qu'un certain nombre de capacités utiles: Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et
Magie de l'Invocation (15%). Au contraire des Sylvains, par contre, Attaque n'est pas la meilleure des compétences
pour le magicien. Il profiterait bien mieux d'autres capacités non-magiques telles Défense ou Logistique. Bien sûr, si
Omniscience des Arcanes est votre objectif, alors Notions d'Attaque est le meilleur choix avant tout autre compétence
secondaire.
Donjon - Sorcier
Les sorciers sont plutôt orientés vers la magie, mais ils ont quand même une nette propension pour l'Attaque. A coté
des choix évidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique,
Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre
sorcier avec davantage d'efficacité.
Sorcellerie est bien sûr très utile pour les sorciers, particulièrement grâce aux capacités associées: Initiation aux
Arcanes, Régénération de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au delà de sa déficience
en mana. Attaque lui permet d'augmenter les dégâts fait par ses créatures grâces aux chaînes élémentaires, et vous
garantie la compétence Tactique, qui pourrait se révéler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant à
vos maraudeurs d'attaquer dès le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages
élémentaires, spécialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra compléter les attributs primaires du
sorcier et débloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous
poursuivez Courroux des Éléments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacité Recrutement
du Commandement (2%) qui pourrait combler le déficit en troupes du Donjon.
La capacité absolue des sorciers, Courroux des Éléments, est certainement mieux adaptée aux héros basés sur la
puissance de combat. Les compétences requises sont plutôt faciles à obtenir: Apprentissage, Logistique, Chance, et
Machines de Guerre, toutes à 8%. Cependant, sans Attaque, Défense ou Magie de la Destruction, un Sorcier aura plus
de mal à s'imposer en combat, et devra utiliser à bon escient les dommages élémentaires et les sorts de bas niveaux,
qui requièrent davantage d'habileté stratégique.
Nécropole - Nécromancien
Le nécromancien est le seul à avoir 15% de probabilité attribué à sa compétence de classe. Cela ne change rien en soi
puisqu'il la connaît déjà forcément, mais signifie qu'il n'a qu'une seule autre compétence qui profitera de 15% de
probabilité, en l'occurrence Magie des Ténèbres, et qu'elle lui sera donc proposée très souvent. Si le nécromancien
bataillera pour apprendre certaines compétences générales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le
luxe de pouvoir se concentrer à la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs démons peuvent
aussi se prévaloir.
Les nécromanciens souffrent eux aussi d'un manque de mana, et Sorcellerie leur est très bénéfique, en particulier
contre les sorciers (grâce à Squelette Induré). La magie des Ténèbres est bien sûr leur spécialité, et apporte des
capacités appréciables telles que Maître de la Douleur, Maître Mentaliste ou Stigmate du Nécromancien. Défense est
aussi particulièrement utile, avec des capacités comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial. Robustesse est
particulièrement bienvenue vu le grand nombre d'Archers Squelettes d'une armée mort-vivante. Attaque apporte elle
aussi des capacités intéressantes, et peut-être les plus efficaces que sont Archerie et Frénésie, sans oublier Acier
Glacé. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le héros nécromancien.
Le Hurlement de Terreur du nécromancien est extrêmement facile à obtenir comparé aux autre capacités absolues.
Non seulement il nécessite des compétences souvent offertes, mais de plus elles sont très utiles en début de partie.
Attaque (8%), Magie des ténèbres (15%), Apprentissage (8%) et Logistique (8%) sont des choix qui se suffisent à
eux-mêmes.
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros
Gagner de l'Expérience
Inferno - Seigneur Démon
Comme les nécromanciens, les seigneurs démons sont capables de développer différents domaines de maîtrise, allant
de la puissance en combat à la magie. Cependant, le choix de la magie n'est pas forcément la meilleure option, et il est
souvent plus facile de se tourner vers les capacités liées au Déphasage dans différentes compétences.
Logistique est la clé du succès pour le seigneur démon, non seulement sur la carte d'aventure, mais aussi en combat
grâce à Déphasage Rapide et Téléportation d'Assaut. Ces 2 capacités permettront à vos créatures d'attaquer bien plus
rapidement. Leur avantage de vitesse, allié à la maîtrise de la Chance (8%) et de l'Attaque (15%), les rendront d'autant
plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Déphasage Massif, eux aussi améliorant la capacité
offensive, alors que les effets de la compétence d'Attaque elle-même méritent eux aussi une place. Défense (8%)
pourra permettre à vos créatures orientées vers l'attaque de survivre plus longtemps.
Déphasage Absolu, la capacité absolue, en plus d'être elle-même extrêmement intéressante, nécessite des capacités
toutes aussi essentielles, comme Chance (8%), Attaque (15%) et Logistique (15%). Magie des Ténèbres (8%), sans être
un choix catastrophique, élimine d'autres possibilités intéressantes, mais c'est un sacrifice compréhensible pour
apprendre Déphasage Absolu.
Gagner de l'Expérience
Pour gagner des niveaux et avoir la possibilité de choisir de nouvelles compétences et de nouvelles capacités, votre
héros doit d'abord gagner de l'expérience. Il y a plusieurs moyen de le faire:
» gagner des combats (voir ci-dessous).
» trouver des trésors et choisir le bonus d'expérience: votre héros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points
d'expérience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous).
» visiter un Dolmen du Savoir: votre héros gagnera un bonus de 1000 points d'expérience uniquement à sa
première visite.
» visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au héros contre une maigre
contribution et parfois même gratuitement.
» visiter un Sphinx et donner la bonne réponse: vous pourrez choisir entre un montant conséquent d'Or, un artefact
en général puissant et de l'expérience. Si votre réponse n'est pas bonne, vous devrez vous battre contre
vous-même (héros et armée) pour sauver votre vie, mais n'en retirerez pas d'expérience.
» visiter une Sirène Turpide en mer: 30% de votre armée sera détruite et vous gagnerez l'équivalent en
expérience.
» accomplir une quête: les quêtes (données par une Hutte d'Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de
l'expérience.
Expérience des combats
C'est en combat que vous gagnerez le plus d'expérience, si vous gagnez bien sûr. Chaque créature ennemie abattue
pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d'expérience, d'autant plus important que la créature est
forte. Vous pourrez trouver les valeurs précises en ligne, par exemple sur les pages des créatures d'Archangel Castle.
Notez que vous ne gagnerez pas d'expérience en détruisant les machines de guerre ennemies. Le nombre de points
d'expérience gagné est toujours indiqué dans la fenêtre de résumé du combat.
De plus si vous battez le héros ennemi (c'est-à-dire s'il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500
points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c'est encore 500 points d'expérience
supplémentaires pour votre héros.
Notez aussi qu'il y a deux semaines particulières qui peuvent changer l'expérience gagnée en combat:
» Semaine de la Bêtise: l'expérience gagnée en combat est divisée par deux.
» Semaine de l'Honneur: l'expérience gagnée en combat est doublée.
Apprentissage
La compétence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus à l'expérience gagnée par le héros, en
fonction du niveau de maîtrise de la compétence. Vous pouvez aider votre héros à gagner des niveaux
plus rapidement que les autres, et apprendre des compétences intéressantes plus tôt dans le jeu. Ne
comptez que sur peu de niveaux supplémentaires ainsi gagnés, au vu de l'échelle d'expérience (voir
ci-après). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du héros lors de sa
prise de niveau, ce qui la rend clairement intéressante.
De plus, parmi les capacités d'Apprentissage, la capacité Savant (ouverte aux magiciens et
aux chevaliers) donne 1000 points d'expérience la première fois qu'elle est apprise. Les
Seigneurs Démon, les Nécromanciens et les Sorciers ont eux accès à la Sombre Révélation
leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l'expérience nécessaire au passage du
niveau est instantanément gagnée).
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191
Gagner de l'Expérience
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros
Deux artefacts peuvent accroître votre faculté à apprendre de vos aventures: le Turban
d'Illumination, et le Haubert d'Illumination. Le premier donne 10% d'expérience en plus,
quelle que soit la manière dont elle ait été gagnée, le second 20%.
Niveaux et Expérience
Les niveaux seront de plus en plus dur à gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez
atteindre. Le tableau ci-dessous précise l'expérience requise pour chacun de ces 40 niveaux.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9
Niveau 10
1
2
3
4
6
8
10
12
14
0
000
000
200
600
200
000
000
200
700
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
17
20
24
28
34
40
48
57
68
81
500
600
320
784
140
567
279
533
637
961
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
97
117
140
167
200
244
304
394
539
785
949
134
156
782
933
029
363
864
665
826
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
Niveau
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
1
2
3
7
15
32
75
183
462
1 215
228
070
754
290
069
960
899
248
353
939
915
784
522
371
240
630
970
314
978
194
Si vous aimez les formules, notez que la différence entre deux niveaux successifs s'accroît de 20% pour les niveaux 12
à 25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%... Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le précédent (38 à 39).
192
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Déplacement sur la carte d'aventure
Estimation du nombre de Créatures
En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d'aventure, sur une ville ou sur un héros ennemi,
vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son armée. La signification de ces
approximations est donnée ci-dessous. Un héros avec la capacité Reconnaissance (sous la compétence
Logistique) peux voir précisément les quantités quand l'armée est dans son champ de vision.
Quantité
Poignée
1-4
Meute
5-9
Bande
10-19
Troupe
20-49
Foule
50-99
Cohue
100-249
Horde
250-499
Nuée
500-999
Légion
1000+
Déplacement sur la carte d'aventure
Coût des Déplacements
Pour voyager sur la carte d'aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle
des créatures en combat. Même si la grille d'aventure n'est pas montrée, c'est aussi une grille en carré, où chaque pas
coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont:
» 100 points pour un mouvement latéral,
» 141 points pour un mouvement en diagonale.
Pour les pros
La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le
mouvement des créatures.
Comme prévu, le type de terrain modifie le coût du mouvement (voir p.161). De plus les héros n'ont aucune pénalité
sur leur terrain d'origine, quelle que soit leur armée:
Effet
Coût de mouvement
Déplacement diagonal
Terrain d'origine de
Herbe
Terrain
Coût standard
100
141
Chevaliers, Rôdeurs
Terre
25% de pénalité
125
176
Nécromanciens
Lave
25% de pénalité
125
176
Seigneurs Démon
Sable
50% de pénalité
150
211
Magiciens
Sous-terrains
25% de pénalité
125
176
Sorciers
25% de bonus
75
105
Route
Pour les pros
Les Chevaliers et les Rôdeurs semblent défavorisés ici, puisqu'ils n'ont pas de bonus de terrain. Cela est compensé par la capacité
"Terrain Familier", sous la compétence Logistique, qui donne à leur armée un bonus de +1 de vitesse quand elle se déplace sur
l'herbe.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
193
Déplacement sur la carte d'aventure
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
La pénalité du terrain peut être réduite de 50% si le héros possède la capacité Voyageur
(sous la compétence Logistique). Cela réduira la pénalité à 12,5% sur de la terre par
exemple, portant le coût de mouvement à 112 points (et 158 pour un mouvement
diagonal). Mais l'artefact "Bottes de Libre-voie" enlève complètement ce malus.
Points de mouvement du Héros
Le nombre de points de mouvement du héros est déterminé au début de son tour, suivant
ses compétences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle
est modifiée par la compétence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions.
L'augmentation passe à 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avancée. De
plus, l'artefact "Bottes de Caracole" permet une augmentation de 25% des points de
mouvement.
Pour les pros
La vitesse/initiative de vos créatures n'affectera pas les points de mouvement de votre héros, contrairement à ce qui est écrit
dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vérifier ci-dessous, les créatures ne sont pas prises en compte pour les
exemptions de pénalité des terrains d'origine: dans Heroes III, un héros n'avait pas de pénalité si toutes les créatures de son
armée étaient originaires du terrain, quelle que soit la faction du héros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du héros est
prise en compte, ce qui signifie que les créatures n'ont aucune influence sur le mouvement du héros sur la carte d'aventure.
Il y a quelques particularités dans la manière d'arrondir en nombres entiers (les résultats sont arrondis par excès puis
réduits de 1, donc un résultat entier avant l'arrondi se retrouve à l'entier inférieur), et les nombres ci-dessous peuvent
paraître étranges. La règle générale est que le bonus de Logistique est ajouté en premier, le résultat est arrondi, puis
ensuite le bonus de 25% des "Bottes de Caracole" est appliqué. Cela donne les valeurs suivantes dans les différents
cas possibles:
Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avancée
sans les Bottes
2500
2749
2999
3249
avec les Bottes
3125
3436
3748
4061
Notez que coupler Logistique Avancée avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donné
par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l'équivalent d'1 tour de plus de déplacement tous les 2 tours.
Dans vos déplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits
spécifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points à votre héros, même si le total devient plus grand que la
quantité de départ:
»
»
»
»
Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 moral)
Drapeau déchiré: +400 points (+1 moral)
Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours
Oasis: +800 points (+1 moral)
Visiter les étables vous garantit un gain de 600 points jusqu'à la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier
jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour où vous les avez visités, ainsi
qu'un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d'autre tant que vous n'aurez pas engagé un combat.
Cependant, même si vous combattez le jour-même, vous pourrez retourner les visiter pour profiter à nouveau de leur
bonus. Considérant la densité habituelle d'ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs
fois par jour !
Le pourcentage de points de mouvement que votre héros a dépensé est représenté par la petite barre verte sous son
portrait. La barre est pleine quand le héros a au moins sa quantité de mouvement de départ (désolé pour les vétérans
de Heroes, pas de +++ après avoir visité un oasis par exemple). Si votre héros refuse de bouger, alors que vous voyez
encore une minuscule quantité de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de
points de mouvement, bien que supérieur à 0, est insuffisant pour le moindre déplacement.
Navigation
Les mouvements en mer suivent les mêmes principes que les mouvements sur terre. Votre héros démarrera avec les
mêmes 2500 points, et un mouvement standard coûte 100 points (et reste 141 pour les mouvements diagonaux).
Cependant il n'y a pas de terrain spécifique sur les mers (pas d' "Eaux calmes" ou de "Vents favorables"). Logistique,
Voyageur et les 2 paires de bottes n'ont aucun effet ici, et le bonus d'Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera
pas non plus.
Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l'eau, puisque l'embarquement comme le débarquement d'un bateau vous
prendra le reste de la journée, quels que soient les points de mouvement qu'il vous reste. Essayez de les utiliser avec
sagesse avant d'embarquer ou de débarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez également que
vous ne pouvez pas embarquer ou débarquer n'importe où sur la côte, il vous faudra trouver une plage.
194
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Dégâts au Combat
En mer, les héros peuvent utiliser leur capacité de Navigation (une autre capacité issue de
Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplémentaire, ainsi que le "Sextant des
Elfes des Mers", ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combinés, votre héros à
87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de
mouvement ! La différence entre les héros lents et rapides est bien plus mortelle sur les
mers...
sans Navigation
avec Navigation
sans le Sextant
2500
3750
avec le Sextant
3125
4687
Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu'il n'y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de
mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la côte. Ils rajoutent 500 points de mouvement à tout
vos héros naviguant, aussi longtemps que vous le contrôlez au début de chaque tour. Si vous contrôlez
plusieurs Phares, les bonus se cumulent.
Spécialité des Héros: Fonceur & Bourlingueur
Il y a deux spécialités de héros qui augmentent les points de mouvement du dit héros. Le Bourlingueur, c'est le
Chevalier Rutger, et le Fonceur, c'est Grok, le Seigneur Démon. Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur
terre que sur mer.
Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a
déjà 1% de bonus au niveau 1. Il gagne à nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par
exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2,
arrondi à l'entier inférieur, comme d'habitude. Notez que Rutger commence avec Notions
de Logistique, et a donc déjà 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux
aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avancé si vous le désirez. Il a enfin
Voyageur, réduisant les pénalités de terrain de 50%.
Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce
qui signifie 6% d'augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok
commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5,
un autre au niveau 9... et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte
est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok débute avec la capacité Voyageur. Notez que
le Fonceur a de plus le bénéfice de commencer avec le sort de Téléportation, et le lance
pour 4 points de Mana — la moitié de son coût normal.
Pour les pros
Gardez en tête que les chiffres données ici concernent le bonus lui-même, lequel peut voir son effet multiplié par la compétence
logistique, et peut-être les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avancé et un
bonus de spécialité de 10%, le héros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points
standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avancé. Et le même héros avec les Bottes a un bonus
de 78,5%, mieux que les précédents 62,5%.
En comparant ces deux héros, Grok a clairement l'avantage en début de partie, grâce à ses 5% de bonus de départ,
comme le terme "Fonceur" le suggère. Cependant, la progression de rutger est plus rapide, il revient à égalité au
niveau 19 (10% de bonus, et prend la tête au niveau 23 (12% alors que Grok reste à 11%). Bien sûr, l'un est un
Chevalier alors que l'autre est un Seigneur Démon, ce qui vous donne bien d'autres raisons pour choisir l'un plutôt que
l'autre.
Dégâts au Combat
Même si le combat est loin d'être l'unique aspect du jeu, c'est évidemment un aspect essentiel, et celui auquel on se
prépare tout au long de la partie — que se soit contre des créatures neutres pour prendre le contrôle de ressources, ou
pour écraser un adversaire. Entre vos créatures et votre héros, les dommages physiques et les sorts, les combats
habituels et la spécificité des sièges et des machines de guerre, il y a différents moyens d'infliger des dégâts, et nous
allons les passer en revue ici.
Dégâts directs des Créatures
La plupart du temps, vos créatures feront des dégâts en attaquant les unités ennemies avec des attaques de mêlée ou
à distance. Comme on peut s'y attendre, les dégâts infligés de cette manière dépendent de l'Attaque de l'attaquant et
de la Défense du défenseur. Laissons de coté les autres modificateurs pour le moment (les pénalité de distance
incluses), la formule distingue 2 cas:
» Si l'Attaque de l'attaquant est plus grande que la Défense du défenseur (A≥D):
Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ]
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195
Dégâts au Combat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
» Sinon, l'Attaque de l'attaquant est plus petite que la Défense du défenseur (A≤D):
Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ]
où:
» Taille_Stack est le nombre de créatures du peloton attaquant
» random(min_dgt, max_dgt) est une valeur aléatoire dans la fourchette de dégâts de la créature. Elle peut être en
particulier augmentée par le sort "Grâce de Force" (p.111) et réduite par le sort "Hex de Faiblesse" (p.112).
» le facteur multiplicateur est compris entre 0,1 et 3, permettant une grande amplitude d'augmentation/réduction
basée sur les statistiques d'Attaque et de Défense des créatures. Ceux-ci sont modifiés par l'Attaque et la
Défense du héros, ajoutés aux statistiques de leurs créatures respectives, compensant ainsi le manque de
sorts à dommages directs dont souffre un héros orienté vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sûr il y
a de même quantité d'artefacts et de sorts qui peuvent modifier ces valeurs.
Attaque - Défense
Multiplicateur de
dégâts
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+20
+30
1.05
1.10
1.15
1.20
1.25
1.30
1.35
1.40
1.45
1.50
2.00
2.50
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-20
-30
Attaque - Défense
Multiplicateur de
dégâts
0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400
Exemple: considérons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Démons cornus. Les griffons ont 7 en
Attaque et 5 en Défense, alors que les Démons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Défense.
Premièrement les Griffons attaquent, et les dégâts sont calculés en utilisant la première formule:
Dégâts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2
Disons que la valeur aléatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dégâts, arrondis à l'entier inférieur soit 93. Le coup
tuera donc 7 Démons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13.
Ensuite les Démons vont riposter, et cette fois c'est la seconde formule qui sera utilisée:
Dégâts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2
Supposons que la valeur aléatoire est cette fois 1,6, montant les dégâts à 30,66, arrondis à 30, tuant exactement 1
Griffon.
Quelques Modificateurs: Il existent différents modificateurs venant des compétences et capacités qui peuvent
intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple:
» Pénalité de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est
trop loin (représenté par le curseur en flèche brisée).
» Pénalité de mêlée: les tireurs ont aussi habituellement un malus s'ils sont forcés d'attaquer au
contact. Ce sera encore 50% de réduction des dégâts.
» Archerie (Attaque): les dégâts infligés par vos créatures par attaque à distance sont accrus de
20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules précédentes.
» Esquive (Défense): les dégâts fait à vos créatures par des attaques à distances sont réduits de 20%, multipliant
ainsi les dégâts par 0,8.
Dégâts directs des Héros
Bien que le héros soit derrière son armée sur le champ de bataille, il peut attaquer les créatures adverses, leur
infligeant des dégâts directs. Cette manoeuvre ne coûte aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacité
particulière. Suivant la race du héros, l'attaque pourra être une charge à travers le champ de bataille, une flèche
décochée ou un rayon d'énergie, mais toutes ses attaques partagent les mêmes caractéristiques, mis à part cet aspect
graphique.
Les héros tuent un certain nombre de créatures selon leur niveau propre et celui de la créature attaquée. Cela signifie
que le nombre de dégâts infligés sera différent sur chaque créature. Par exemple, un héros de niveau 1 tuera
exactement 2 paysans (6 points de dégâts) et exactement 2 maîtres gremlins (12 points de dégâts). La formule est
linéaire en fonction du niveau du héros, pour chaque niveau de créature, et peuvent être écrites à partir des valeurs
pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous.
Ce système permet aux héros d'être efficaces contre les créatures de haut niveau, sans être trop puissants contre les
créatures de bas niveau. Notez qu'un héros ne tuera pas 1,0 créature de niveau 7 avant d'avoir atteint le niveau 21.
196
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 1
2,000
1,000
0,800
0,500
0,300
0,200
0,100
Niveau 2
2,333
1,267
0,990
0,633
0,390
0,260
0,147
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Dégâts au Combat
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 3
2,667
1,533
1,180
0,767
0,480
0,320
0,193
Niveau 4
3,000
1,800
1,370
0,900
0,570
0,380
0,240
Niveau 5
3,333
2,067
1,560
1,033
0,660
0,440
0,287
Niveau 6
3,667
2,333
1,750
1,167
0,750
0,500
0,333
Niveau 7
4,000
2,600
1,940
1,300
0,840
0,560
0,380
Niveau 8
4,333
2,867
2,130
1,433
0,930
0,620
0,427
Niveau 9
4,667
3,133
2,320
1,567
1,020
0,680
0,473
Niveau 10
5,000
3,400
2,510
1,700
1,110
0,740
0,520
Niveau 11
5,333
3,667
2,700
1,833
1,200
0,800
0,567
Niveau 12
5,667
3,933
2,890
1,967
1,290
0,860
0,613
Niveau 13
6,000
4,200
3,080
2,100
1,380
0,920
0,660
Niveau 14
6,333
4,467
3,270
2,233
1,470
0,980
0,707
Niveau 15
6,667
4,733
3,460
2,367
1,560
1,040
0,753
Niveau 16
7,000
5,000
3,650
2,500
1,650
1,100
0,800
Niveau 17
7,333
5,267
3,840
2,633
1,740
1,160
0,847
Niveau 18
7,667
5,533
4,030
2,767
1,830
1,220
0,893
Niveau 19
8,000
5,800
4,220
2,900
1,920
1,280
0,940
Niveau 20
8,333
6,067
4,410
3,033
2,010
1,340
0,987
Niveau 21
8,667
6,333
4,600
3,167
2,100
1,400
1,033
Niveau 22
9,000
6,600
4,790
3,300
2,190
1,460
1,080
Niveau 23
9,333
6,867
4,980
3,433
2,280
1,520
1,127
Niveau 24
9,667
7,133
5,170
3,567
2,370
1,580
1,173
Niveau 25
10,000
7,400
5,360
3,700
2,460
1,640
1,220
Niveau 26
10,333
7,667
5,550
3,833
2,550
1,700
1,267
Niveau 27
10,667
7,933
5,740
3,967
2,640
1,760
1,313
Niveau 28
11,000
8,200
5,930
4,100
2,730
1,820
1,360
Niveau 29
11,333
8,467
6,120
4,233
2,820
1,880
1,407
Niveau 30
11,667
8,733
6,310
4,367
2,910
1,940
1,453
Niveau 31
12,000
9,000
6,500
4,500
3,000
2,000
1,500
Dégâts de sort des Héros
Bien sûr, les héros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dégâts précis dépendent de la
Puissance Magique du héros, mais aussi de sa maîtrise de la magie correspondante.
Par exemple, un héros avec une Puissance Magique de 10 lançant une Foudre sans aucune connaissance
de la Magie de Destruction fera 121 points de dégâts. Cependant si ce héros a Magie de Destruction
Avancée, il fera 220 points de dégâts.
Toutes les formules sont indiquées dans la section des Sorts (p.108).
Dégâts de sort des Créatures
Chaque faction possède au moins une créature lanceuse de sort. Les sorts qu'elles lancent sont exactement les mêmes
que ceux des héros, elles utilisent les mêmes formules et ont les mêmes effets. Les créatures lançant des sorts ont un
niveau défini de maîtrise pour chaque sort qu'elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique
augmente avec la taille du peloton.
Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] – 22
Où:
»
»
»
»
»
Taille_Stack est le nombre de créature du peloton lançant le sort.
Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la créature lançant le sort (voir p.98).
LOG10 est la fonction logarithme de base 10.
La Puissance Magique est arrondie au nombre entier inférieur et ne peut pas être inférieure à 1.
Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) à l'intérieur du LOG10 est aussi arrondi à l'entier inférieur. La nature de
la fonction logarithme fait que cela n'aura pas d'impact dès que le peloton contient plusieurs créatures, mais
cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de créatures est très bas.
Pour les pros
En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathématiques de base, la formule peut être réécrite sous forme
approchée en utilisant le logarithme népérien:
Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] – 1
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197
Dégâts au Combat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
La puissance magique de la créature obtenu grâce à la formule est utilisée pour calculer les dégâts ou la durée du sort
comme s'il s'agissait d'un héros. La durée habituelle d'une malédiction ou d'une grâce est égale à la puissance
magique. Notez bien que lancer la même grâce ou le même hex plusieurs fois sur la même unité n'en cumule pas les
effets de durée; la durée est réinitialisée chaque fois que le sort est lancé, et sera donc réduite si le dernier lanceur de
sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unité en faisant un clic droit sur elle.
» Académie: Mage (15 Mana - Croissance: 5)
Poing de la Colère
5,
Grâce de Pureté
10
» Académie: Archimage (25 Mana - Croissance: 5)
Boule de Feu
Pureté
10
10,
Poing de la Colère
5,
Grâce de Puissance
6,
Grâce de
» Donjon: Sorcière de l'Ombre (11 Mana - Croissance: 2)
Hex d'Epuisement
4,
Hex de Vulnérabilité
5,
Grâce de Puissance
6
» Donjon: Matriarche de l'Ombre (18 Mana - Croissance: 2)
Hex de Confusion
de Puissance
6
9,
Hex d'Epuisement
4,
Hex de Vulnérabilité
5,
Grâce
» Havre: Inquisiteur (12 Mana - Croissance: 3)
Grâce de Rapidité
4,
Grâce de Force
4,
Grâce d'Endurance
6
» Inferno: Fiélon des Abîmes (18 Mana - Croissance: 2)
Boule de Feu
10,
Hex de Vulnérabilité
5
» Inferno: Seigneur des Abîmes (29 Mana - Croissance: 2)
Boule de Feu
10,
Pluie de Météores
19,
Hex de Vulnérabilité
5
» Nécropole: Archiliche (16 Mana - Croissance: 3)
Hex de Peste
6,
Hex de Contracture
5,
Hex de Faiblesse
4
» Sylve: Dryade (10 Mana - Croissance: 10)
Essaim
5,
Grâce de Pureté
10
» Sylve: Druide (12 Mana - Croissance: 4)
Foudre
5,
Grâce d'Endurance
6
» Sylve: Druide Séculaire (15 Mana - Croissance: 4)
Stalagmites
5,
Foudre
5,
Grâce d'Endurance
6
» Neutres: Elémentaire d'Eau (18 Mana - Croissance: 4)
Trait de Glace
6,
Cercle d'Hiver
9
Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pré-calculées pour des pelotons de différentes tailles de
différentes créatures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu'il est plus efficace de diviser les pelotons,
spécialement pour les sorts de dégâts directs. Cependant, votre héros ne peux entrer en combat qu'avec 7 pelotons
seulement. De plus, l'espace de déploiement est limité, et positionner des troupes proches les unes des autres rend
votre armée vulnérable aux sorts de dégâts de zone de l'adversaire (comme les boules de feu), ou à certaines
capacités de créatures (souffle des dragons, nuage mortel des liches...)
198
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Dégâts au Combat
Croiss.: 1
Croiss.: 2
Croiss.: 3
Croiss.: 4
Croiss.: 5
Croiss.: 10
Croiss.: 15
Taille: 1
5
2
1
1
1
1
1
Taille: 2
9
5
3
2
2
1
1
Taille: 3
11
7
5
3
3
1
1
Taille: 4
13
9
6
5
4
2
1
Taille: 5
15
10
7
6
5
2
1
Taille: 6
16
11
9
7
6
3
2
Taille: 7
17
12
9
8
6
3
2
Taille: 8
19
13
10
9
7
4
2
Taille: 9
19
14
11
9
8
4
3
Taille: 10
20
15
12
10
9
5
3
Taille: 11
21
16
12
10
9
5
3
Taille: 12
22
16
13
11
10
6
4
Taille: 13
23
17
14
12
10
6
4
Taille: 14
23
17
14
12
11
6
4
Taille: 15
24
18
15
13
11
7
5
Taille: 16
24
19
15
13
12
7
5
Taille: 17
25
19
16
14
12
8
5
Taille: 18
25
19
16
14
12
8
6
Taille: 19
26
20
17
14
13
8
6
Taille: 20
26
20
17
15
13
9
6
Taille: 25
28
22
19
17
15
10
7
Taille: 30
30
24
20
18
16
11
9
Taille: 50
34
28
25
22
20
15
12
Taille: 75
38
32
28
26
24
18
15
Taille: 100
41
34
31
28
26
20
17
Taille: 150
44
38
34
32
30
24
20
Taille: 200
47
41
37
34
32
26
23
Taille: 250
49
43
39
36
34
28
25
Taille: 300
51
44
41
38
36
30
26
Taille: 400
53
47
43
41
39
32
29
Taille: 500
55
49
45
43
41
34
31
Taille: 750
59
53
49
46
44
38
34
Taille: 1000
62
55
52
49
47
41
37
L'Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible, à
chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lancé au niveau Notions, avec une Puissance Magique
dépendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les
dommages maximaux de la cible sont réduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une durée égale à la
Puissance (cette formule est bien sûr équivalente à celle de la page 112).
Les Djinns et les Sultans Djinns possèdent la capacité Jeteur de Sort Aléatoire. Trois fois par combat, ils
peuvent lancer une malédiction aléatoire de Magie des Ténèbres niveau 1-3 sur un ennemi, ou pour les
Sultans Djinns une bénédiction aléatoire de Magie de la Lumière niveau 1-3 sur une troupe alliée (les
Sultans Djinns peuvent aussi lancer Grâce de Pureté sur un peloton ennemi). Le sort est lancé avec une
maîtrise pratique, et une Puissance correspondant à la taille du peloton (la croissance hebdomadaire des
Djinns est de 3).
La capacité spéciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige
9+9*Puissance dommages à toutes les
créatures adjacentes. La Puissance est encore une fois déduite de la taille du peloton, comme indiqué dans
le tableau précédent.
Machines de guerre
Les machines de guerre apportent un avantage décisif à votre armée. Un héros peut avoir une machine de chaque
type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spécifique dans
l'armée (laissant les 7 emplacements de créatures libres) et sont déployées derrière les pelotons de créatures sur le
champ de bataille. Elles peuvent être visées par presque toutes les attaques et les sorts.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
199
Dégâts au Combat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
A l'exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de
Machines de Guerre sur la carte d'aventure (voir p.161). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d'elle
dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible à ce prix dans vos villes. Les deux autres
seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon marché dépendra de la faction de la ville (et peut aussi être modifié par sa
spécialisation — voir p.148).
Académie
Donjon
Charette de Munitions
Charette de Munitions
Havre
Baliste
Inferno
Baliste
Sylve
Tente de Premiers Soins
Nécropole
Tente de Premiers Soins
Si la Catapulte est détruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement réparée après le combat. La
connaissance des capacités adéquates sous la compétence Machines de guerre (voir p.79) peut permettre le même
comportement pour les autres machines de guerre.
Baliste
La Baliste tire des flèches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies aléatoirement jusqu'à que votre
héros apprenne la capacité Baliste (voir p.79).
Elle peut être achetée pour
1500 Or. La Baliste a une
Initiative de 10 et la large réserve de
50
tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Dégâts dépendent de la maîtrise par le
héros de la compétence Machines de Guerre. De plus, la capacité Baliste double les Points de vie de la Baliste.
Pas de
Maîtrise
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avancées
250
350
450
550
Attaque
5
10
12
15
Défense
5
10
12
15
(2-3)*M
(2-4)*M
(2-5)*M
(5-5)*M
Pts de vie
Dommages
Où M est un multiplicateur égal à:
M = Attaque_héros + Esprit_Héros
Par exemple, la Baliste d'un héros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une
fourchette de dégâts comprise entre 22 et 55 points.
Pour les pros
Cette formule permet à la plupart des factions d'utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de
développement du héros (voir p.188), Le Seigneur Démon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montées de
niveau), suivi par le Magicien (55%). Le Nécromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres classes ont 45% de leurs
statistiques naturellement investis en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau.
Tente de Premiers Soins
La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre héros a
besoin de la capacité Premiers Soins (voir p.79) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacité, le soin
pourra de plus ressusciter des créatures tombées au combat, et les Points de vie de la Tente seront
doublés.
La tente de premiers soins peut être achetée pour
500 Or. Elle a une
Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle
attendra lorsqu'aucune unité n'aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soignés
dépend de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre.
Pts de vie
Pts de vie soignés
Pas de
Maîtrise
Notions de
Machines de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avancées
100
200
300
400
10
20
50
100
De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les malédictions de bas niveau dont les
cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Ténèbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels
que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avancées, elle dissipe aussi les malédictions de plus haut
niveau (malédictions de Magie des Ténèbres jusqu'au niveau 3).
200
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Dégâts au Combat
Chariot de Munitions
Le Chariot de Munitions fournit des tirs illimités pour vos unités à distance. C'est particulièrement
intéressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent
restera au maximum, et commencera à baisser seulement quand, et si, le Chariot de Munitions est détruit.
Par ailleurs, le Chariot de Munitions augmente l'Attaque des unités à distance de l'armée (Baliste incluse)
de 1, 2 ou 3 en fonction de la maîtrise de la compétence Machines de Guerre par le héros (Notions, Pratique, Avancé).
Le Chariot de Munitions peut être acheté pour
750 Or. Il a une
Points de vie sont doublés par la capacité Catapulte.
Pts de vie
Initiative de 10 et une
Défense de 5. Ses
Pas de
Maîtrise
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avancées
100
200
300
400
Catapulte
La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du château afin de les détruire
lorsque vous assiégez une ville. Votre héros a besoin de la capacité Catapulte (voir p.79) pour pouvoir
choisir la partie de mur ciblée. Notez que la probabilité de toucher la partie ciblée augmente avec la
maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut
pas être visée tant que les 2 tours latérales ne sont pas détruites.
La Catapulte a une
Initiative de 10, une
Défense de 10 et des
tirs illimités. Ses Points de vie et les
dommages infligés aux fortifications dépendent de la maîtrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus
doublés par la capacité Catapulte.
Pas de
Maîtrise
Pts de vie
Dommages
Notions de Machines
de Guerre
Machines de Guerre
Pratiques
Machines de Guerre
Avancées
1000
1100
1200
1300
150-200
200-300
250-400
300-500
Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Séisme (Magie de l'Invocation — voir p.109). Les
dommages sont définis aléatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les
2 tours latérales) dans une fourchette correspondant à la maîtrise du héros, et par multiple de 50. Le journal de
combat indique le total des dégâts.
Fortifications, Tours et Douves
Construire vos défenses
Vos villes sont vitales pour votre prospérité économique et militaire. Vous devez les développer, et bien sûr, les
défendre. Pour ce faire, les villes peuvent être fortifiées par des murs pour empêcher les agresseurs d'engager vos
troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le château doivent être construits pour
obtenir ces défenses. De plus, ces améliorations augmenteront les Points de vie des structures de défense existantes.
Aucune
Fort
Citadelle
Château
Murs
-
200
200
300
Porte
-
200
300
400
Douves
-
-
Oui
Oui
Tour centrale
-
-
400
500
Tours latérales
-
-
-
400
Les murs sont composés de 4 parties, 2 de chaque côté de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage
une fois détruits. De plus, les murs protègent les défenseurs des attaques à distance, dont les dommages sont réduits
de 50%. Cette pénalité se cumule à l'éventuelle pénalité de distance de 50% qui s'applique habituellement aux tireurs
ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base).
Le champ de bataille lors d'un siège sera l'habituel grille de 10x12 cases lorsqu'il n'y a pas de structure de défense,
mais il passera à 14x14 cases dès que le fort aura été construit dans la ville assiégée. Ce qui signifie que même les
créatures volantes rapides, qui ne seront pas arrêtées par les murs, auront plus de difficultés à atteindre l'ennemi. Qui
plus est, elles n'auront pas le soutien habituel des troupes à pied, et pourront devenir des proies faciles pour les
défenseurs.
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
201
Dégâts au Combat
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Pour les pros
Certaines villes sont spécialisées dans l'amélioration de leurs défenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure
de défense (voir p.148).
Dégâts des tours et des douves pendant les sièges
Les dégâts infligés par les tours et les douves augmentent (linéairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez
construit de bâtiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C'est un effet supplémentaire et intéressant du
développement des villes. Qui plus est, les dommages infligés ne seront pas réduits par la Défense de la cible ni les
compétences du héros telles qu'Esquive.
La tour centrale d'une ville entièrement construite inflige 70 points de dégâts à sa cible. Pour une ville partiellement
construite:
Tour Centrale: Dégâts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les deux tours latérales d'une ville entièrement construite feront chacune 50 points de dégâts:
Tours Latérales: Dégâts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville
Les dégâts des douves peuvent être augmentés par un multiplicateur, en fonction de l'alignement de la ville:
Douves: Dégâts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville
sachant que:
» Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de bâtiments construits).
» Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les bâtiments et leurs améliorations sont
construits. Il est habituellement égal à 36, sauf pour les villes de type Donjon (37) et Sylve (38).
» Multiplicateur_Douves est habituellement de 1, sauf pour l'Inferno (1,2) et les champs de mines de l'Académie
(2).
Ville
Niveau
Max Ville
Multiplicateur de
Dégâts des
Douves
Effet des Douves
Havre
36
1,0
N/A
Académie
36
2,0
Les dégâts sont infligés par des
mines, qui disparaissent après la
détonation. La créature cible
subit les effets du sort
Aveuglement pendant 1,25 tours.
Sylve
38
1,0
50% de probabilité d'enchevêtrer
pour 5 tours
Donjon
37
1,0
Les unités sont empoisonnées et
subissent 28 points de dégâts de
poison pendant 3 tours
Inferno
36
1,2
N/A
1,0
Les sorts Hex de Faiblesse et Hex
de Vulnérabilité sont lancés avec
une Puissance Magique de 5 et le
niveau pratique
Nécropole
202
36
Tireurs des
Tours
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Initiative
Initiative
Les tours des créatures lors d'un combat ont une durée variable, en fonction de l'initiative de la créature. Plus la valeur
est élevée, plus la créature agira souvent. L'échelle est linéaire: une créature ayant une initiative de 16, comme un
Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu'une créature ayant une initiative de 8 telle qu'un Seigneur des
Abîmes.
Les valeurs naturelles de l'initiative des créatures vont de 5 (Elémentaire de terre) à 19 (Phénix). Les héros ont une
initiative de 10 par défaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d'initiative affichée
est toujours un nombre entier dans les diverses fenêtres d'information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien
décimale (par exemple +20% d'une initiative de 14 donnera bien 16,8).
L'ordre des tours de chaque créature est représenté dans la barre ATB (la barre avec les icônes de créatures au bas de
l'écran). Plusieurs événements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l'absence d'un de
ces événements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions.
Pour les pros
ATB signifie "Active Time Battle" (difficilement traduisible en français), et c'est le système habituel des tours de combats dans les
RPG, utilisé dans les Final Fantasy par exemple.
La Valeur ATB
Chaque peloton ou héros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un réservoir qui se
remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action réalisée, et en
l'absence d'effet particulier, la valeur ATB est réinitialisée à 0, c'est-à-dire que la jauge est vidée par l'action, et doit se
remplir à nouveau.
La vitesse de remplissage de la valeur ATB dépend directement de
l'initiative de la créature. C'est pourquoi une plus grande initiative
permet plus d'actions: la jauge ATB est plus rapide à se remplir.
Notez que les créatures peuvent être affectées par des sorts ou des
effets pour une certaine durée (Hex de faiblesse, Endurance...). Cette
durée est exprimée en "tours" dans la fenêtre d'information de la
créature décrivant les effets actifs. Ces tours sont calculés à partir d'une
initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les
tours de la cible.
Par exemple, un sort de Grâce d'Endurance de masse lancé sur des
Dryades (initiative de 14) et des Tréants (initiative de 7), avec une durée
de 10 tours durera le même temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14
actions pendant ce temps, alors que le Tréant n'en aura que 7 (en supposant que les deux agissent à chaque fois et
n'attendent pas).
Pour les pros
Il n'y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les précédents commentaires vous permettent de voir le passage
du temps: toute créature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB
s'arrête pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est passé, et avec quelques mathématiques, vous pourrez calculer
l'augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d'un peloton qui a une initiative I augmente
de t*I/10.
Commencer un Combat
Au commencement d'un combat, la valeur ATB de départ est décidée aléatoirement: chaque peloton reçoit une valeur
ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de là, la valeur ATB augmente de manière usuelle, selon l'initiative du peloton,
et le premier à atteindre 1 est le premier à jouer.
Ce système permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forçant le joueur à adapter sa stratégie à la
situation. Cependant, les unités à forte initiative pourront toujours agir avant les créatures à faible initiative, puisque
leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d'Initiative)
commençant à 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abîmes (8 d'initiative) commençant
avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2
fois avant que le seigneur des abîmes puisse agir.
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203
Initiative
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Il y a beaucoup de facteurs qui peuvent modifier l'initiative des unités (voir ci-dessous),
mais une seule modifie spécifiquement leur position de départ — la spécialisation Vive
Lame du héros Sylvain Wyngaal. Toute les créatures de l'armée de Wyngaal ont un bonus
de 0,005 par niveau du héros sur leur valeur ATB de départ. Donc, au lieu de débuter
quelque part dans l'intervalle [0;0,25], elles commenceront entre 0,005*Niveau et
0,25+0,005*Niveau. Par exemple au niveau 20, leur valeur ATB de départ sera dans la
fourchette [0,10;0,35]. En étant sûrs de frapper les premier, et peut-être même 2 fois avant tout mouvement ennemi,
les Dragons d'Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulièrement mortels !
Modificateurs en combat
Au lieu d'une action "réelle" quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une
capacité spéciale), une créature ou un héros peut aussi Attendre ou Défendre. Si vous attendez, la
valeur ATB du peloton est réinitialisée à 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux créatures de retarder leur
première action, sans perdre complètement leur tour. En défendant, un peloton de créatures prend une
posture de défense pour le tour: sa valeur ATB sera remise à 0, et sa Défense sera augmentée de 30%
jusqu'à sa prochaine action.
Parfois, les créatures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.206). Un bon moral remet la valeur
ATB de la créature à 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectuée. Un mauvais moral remet la valeur ATB
à 0,5 avant le tour de la créature.
Il y a beaucoup de compétences, capacités, sort et artefacts qui modifient les tours des créatures en combat, soit
directement, soit en améliorant l'initiative. Ces effets sont décrits dans leur section respective. Cependant, certains
agissent directement sur la valeur ATB, et méritent les quelques commentaires ci-dessous:
Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 à la valeur ATB de la cible, avec un maximum de
1: si sa valeur ATB est déjà supérieure à 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation,
mais l'intérêt peut être de vous permettre de jouer avant l'ennemi, plutôt que d'agir plus
souvent. Cette capacité est accessible uniquement aux Chevaliers.
Téléportation d'Assaut (Logistique) ajoute 0,5 à la valeur ATB du peloton
téléporté, avec un maximum de 1. Accessible aux Seigneurs Démons, Sorciers et
Magiciens, les effets sont clairement supérieurs à la faveur divine du Chevalier: non
seulement l'augmentation est plus grande, mais en plus vous téléportez vos
troupes. Cependant, il coûte 8 points de mana, alors que la Faveur Divine est
gratuite. Cela pourra en particulier être un problème pour les Sorciers.
Si le héros a la capacité Secousses (Machines de guerre), le sort Séismes inflige
des dégâts et étourdit toutes les créatures derrière les fortifications d'un château
assiégé (y compris les alliés). Les dommages sont de
10+5*Puissance. L'effet
d'étourdissement réduit la valeur ATB de 0,1. Cette capacité peut être apprise par
les Seigneurs Démons, les Sorciers et les Magiciens.
Si le héros à la capacité Maître de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait
de Glace et Cercle d'Hiver auront un effet de Gel supplémentaire: quand une
cible est touchée par un Trait de Glace, elle est gelée pendant 0,3 tours (des tours
d'initiative 10), durant lequel la valeur ATB n'augmentera pas (ce qui donne une
réduction effective de 0,3*10/Initiative).
Le Cercle d'Hiver a le même effet, si ce n'est qu'il est divisé sur les différentes
cibles: si 2 cibles sont touchées, l'effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles
sont touchées, ce sera 0,1 à la place de 0,15, etc...
L'effet de Gel aura le même effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d'agir.
Si le héros a la capacité Maître de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et
Chaîne de Foudre auront un effet d'étourdissement: la valeur ATB de la
(première) cible sera multipliée par 0,7 (0,3 avant le patch 1.2). Par exemple, une
valeur ATB de 0,8 sera réduite à 0,56, alors qu'une valeur ATB de 0,10 sera réduite
à 0,07.
De fait, l'Etourdissement sera plus efficace sur une cible sur le point d'agir, mais
deviendra presque inutile sur les troupes venant juste d'agir. Notez bien que
"venant juste d'agir" ne correspond pas à l'ordre d'action, mais à la valeur ATB
invisible pendant le jeu: la dernière créature ayant joué pourrait avoir déjà
quasiment rempli sa jauge ATB.
Les troupes clonées par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille
avec une valeur ATB égale à 0,4+0,02*Niveau, où Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la
formule ne dépend pas de sa Puissance Magique).
204
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Initiative
Le Phénix et les Elémentaires invoqués par les sorts Invocation de Phénix et
Invocation d'Elémentaires apparaissent avec une valeur ATB aléatoirement
choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05.
Le Coup Brutal est une capacité des Champions, partagée avec les Fantassins et les Conscrits.
En attaquant un ennemi, ils ont une chance de l'étourdir. L'ennemi étourdi de cette manière ne
ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise à 0. Malgré la ressemblance de vocabulaire, cet
effet d'"étourdissement" n'a rien à voir avec celui décrit précédemment pour les sorts de
Foudre.
Flèches Déstabilisantes est une capacité des Maîtres Chasseurs, permettant à leurs flèches
de parfois retarder le prochain tour d'une cible. Plus précisément, une flèche déstabilisante
réduit la valeur ATB de 0,2.
La spécialisation d'Agrael, Fougue, accroît l'initiative des créatures de son armée de 1%
par niveau du héros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses créatures auront un
bonus d'initiative de 10%. Puisqu'il a tendance à avoir des créatures déjà rapides, comme
les destriers de cauchemar ou les cerbères, cela lui permet d'être quasiment sûr d'être le
premier à jouer, et parfois même de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire.
A l'inverse, l'Intimidation de Raelag réduit l'Initiative des créatures ennemies de 1% par
niveau du héros. Alors qu'Agrael privilégie la rapidité de ses troupes, Raelag rend les
siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l'effet net sera plus grand.
Enfin, la semaine de l'Hésitation et la semaine du Repos réduisent l'initiative des créatures de 20%. La première
affecte les créatures du Havre, de la Sylve et de l'Académie, alors que la seconde cible les créatures de la Nécropole,
de l'Inferno et du Donjon.
Initiative du Héros
Le héros peut agir de différentes manières: attendre et défendre (même si défendre n'a pas beaucoup de sens puisque
le héros ne peut être attaqué), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacités spéciales ou
lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant à maîtriser la compétence
Sorcellerie, il pourra réduire le temps d'attente avant sa prochaine action après avoir lancé un sort.
Sans la compétence Sorcellerie, la valeur ATB du héros sera remise à 0 après avoir lancé un sort, comme
d'habitude. Mais elle sera réinitialisée à 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et
0,3 avec Sorcellerie Avancée. Notez bien que ce bonus ne s'activera qu'après avoir lancé un sort, pas en
utilisant une capacité spéciale ou une attaque directe.
Certaines capacités spéciales n'utilisent que la moitié d'un tour: Flèche Enchantée (Vengeance Rôdeurs), Marque du Magicien (Artisanat - Magicien), Contre-Offensive (Entraînement - Chevalier),
Marque Démoniaque (Déphasage - Seigneur Démon) et Stigmate du Nécromancien (Magie des Ténèbres
- Nécromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du héros à 0,5 après avoir enchanté ses flèches, marqué
ou lié un peloton... Dans le cas de Flèche Enchantée, les attaques suivantes qui utiliseront
l'enchantement conserveront, elles, la durée habituelle: la valeur ATB sera remise à 0 comme pour toute
autre attaque.
Dans le même esprit, les capacités Maître de... de Magie des Ténèbres et Magie de la
Lumière ajoutent des effets de masse à certains sorts. Quand un sort de masse est lancé,
la valeur ATB du lanceur de sort repart à 0,5, qu'il ait ou non la compétence Sorcellerie. Les
versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le héros de ces lancements rapides.
Jhora la magicienne a la spécialisation Confident des Vents, lui permettant d'agir bien plus
rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau à son Initiative, pour
lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle débute avec 10,05
d'Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec
Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir à poursuivre cette capacité.
Quelle est l'efficacité de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par
niveau semblent dérisoires, mais ils permettent au moins à Jhora d'agir systématiquement avant l'ennemi, ce qui peut
constituer un avantage stratégique décisif.
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205
Chance
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
Chance
Le niveau de Chance s'échelonne de -5 à +5, chaque point de Chance donnant 10% de probabilité que la
fortune (ou l'infortune, pour les valeurs négatives) vous sourisse lors d'une attaque. Par exemple, une
créature ayant un niveau de +5 en Chance aura 50% de probabilités d'infliger un coup chanceux lors
d'une attaque. Seule l'attaque normale des créatures est sujette à la Chance (sauf pour les Sorciers avec
la capacité Sorcier Chanceux, pour lesquels la Chance s'applique aussi aux sorts).
Un coup chanceux inflige le double des dégâts normaux. Au contraire les troupes malchanceuses n'infligent que la
moitié des dégâts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages.
Vous pouvez améliorer votre niveau de Chance en développant la compétence Chance (voir p.75). Votre héros
s'octroie un point de Chance supplémentaire pour chaque niveau de cette compétence (Notions +1, Pratique +2,
Avancé +3). Visiter certains lieux sur la Carte d'Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.161), tels que le
Rond de Fées ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre armée ou
diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trèfle à quatre Feuilles (Chance +1) ou l'Anneau Maudit (Chance des
ennemis -2) (voir p.113).
Certains édifices bâtis dans une ville améliorent la Chance de ses défenseurs (Fontaine
Etincelante de la Sylve — p.146), ou réduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de
l'Inferno — p.137). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve — à savoir la Sentinelle
d'Elrath (p.134) et la fille de Sylanna (p.146) que vous ne pouvez bâtir qu'en possession
des Larmes d'Asha, augmentent la Chance de tous vos héros de deux points.
Moral
Le niveau de Moral s'échelonne de -5 à +5, chaque point de moral donnant 10% de probabilité de
profiter d'un bon moral au combat (ou d'un moral désastreux, pour les valeurs négatives). Par exemple,
une créature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bénéficier d'un bon moral après
une action, tandis qu'une créature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral
désastreux avant son action. Notons qu'à l'instar des héros, les morts-vivants, Elémentaires, créatures
mécaniques et autres machines de guerre ne sont pas affectés par le moral (à moins que votre héros
n'ait développé la compétence Gloire artificielle — voir p.76).
Les effets du Moral sont expliqués dans la section Initiative: alors qu'un bon Moral permet à une créature d'agir plus
souvent, un Moral désastreux lui rendra ses actions moins fréquentes. Voir p.203 pour plus de détails.
A l'instar de la Chance, le Moral a sa propre compétence de support: Commandement (voir p.76), chaque niveau de la
compétence augmentant le Moral de vos troupes d'un point. Mais vous pourrez également trouver des lieux et
artefacts susceptibles d'augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux.
La composition de vos troupes influe également sur le Moral. En effet, des créatures seront plus à leur aise en
combattant avec leurs alliés plutôt qu'avec leurs ennemis héréditaires. Les relations entre les diverses factions
peuvent se résumer à l'antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Académie, Havre, Sylve) s'unissent
contre l'"Alliance Démoniaque" (Donjon, Inferno, Nécropole). A cela s'ajoute les Créatures Neutres, qui sont toujours
considérées comme alliées. Le tableau ci-dessous résume ces relations:
Académie
Havre
Sylve
Neutres
Donjon
Inferno
Nécropole
-
Allié
Allié
Allié
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Havre
Allié
-
Allié
Allié
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Sylve
Allié
Allié
-
Allié
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Académie
Neutres
Allié
Allié
Allié
-
Allié
Allié
Allié
Donjon
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Allié
-
Allié
Allié
Inferno
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Allié
Allié
-
Allié
Nécropole
Ennemi
Ennemi
Ennemi
Allié
Allié
Allié
-
Pour calculer le Moral d'un groupe de créatures, il y a quatre facteurs à prendre en compte:
1. Prendre pour base le Moral du Héros: cette valeur est définie par le niveau de Commandement, ainsi que
les lieux visités et artefacts spécifiques.
2. Prendre en compte les Relations au sein de l'Armée:
»
»
»
»
»
3.
1 seule faction représentée: Bonus de Moral +1,
2 factions alliées représentées: Pas de bonus,
3 factions alliées ou plus représentées: Malus de Moral -1,
2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1,
Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2.
Prendre en compte les Relations avec le Héros:
» +1 Moral si la créature est issue de la même faction que le héros,
» Pas de bonus si elle est issue d'une faction alliée à celle du héros,
» -2 Moral si elle est issue d'une faction ennemie à celle du héros.
206
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels
4.
Moral
Considérer les cas spéciaux: Les Minotaures bénéficient d'un Moral toujours positif (+1 au moins, du à leur
capacité de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affectés par le Moral, certains édifices bâtis dans une ville
tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc.
Remarques:
» Seuls les 3ème et 4ème facteurs dépendent du groupe de créatures considéré. Les deux premiers sont les
mêmes pour l'ensemble de votre armée.
» Ne sont considérés comme faisant partie intégrante de l'armée que les troupes engagées dans le combat (celles
ayant été mises de côté durant la phase tactique en sont donc exclues).
Pour les pros
Si votre armée ne compte qu'un groupe de créatures, le second facteur n'influera pas sur le Moral. Mais si vous séparez ce groupe
en deux (fût-ce un groupe de 100 créatures séparé en un groupe de 99 créatures et en un autre d'une créature), vous
bénéficierez d'un bonus de +1 point de Moral.
Exemple: Un héros du Havre bénéficie d'un bonus de +3 Moral (du à un niveau avancé de Commandement, par
exemple), et possède une armée composée de:
Archanges (Havre)
Destriers de Cauchemar (Inferno)
Licornes (Sylve)
» 1er Facteur (Moral du Héros): Moral + 3 pour toutes les troupes.
» 2ème Facteur (Relations au sein de l'Armée): Moral -2 pour toutes les troupes ("3 factions représentées, parmi
lesquelles des ennemis" entre dans la catégorie "tout autre cas de figure").
» 3ème Facteur (Relations avec le Héros): Varie selon le groupe.
» 4ème Facteur: N'entre pas en compte (c'est en tout cas ce que nous supposerons ici).
Ce qui donne, pour chaque groupe:
Archanges
Relations avec le Héros: Même faction,
Moral +1
Moral du groupe: 3-2+1 = +2.
Licornes
Relations avec le Héros: Allié, Moral +0
Moral du groupe: 3-2+0 = +1.
Destriers du Cauchemar
Relations avec le Héros: Ennemi, Moral -2
Moral du groupe: 3-2-2 = -1.
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207
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Niveaux de Difficulté
Facile
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en
ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d'abord les unités de
mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA a seulement la moitié de la production normale de créatures, et ne
construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros par
ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modérée aux villes.
Créatures neutres
Les pelotons neutres sont réduits de moitié, mais l'expérience par unité
est doublée, ce qui fait que l'expérience gagnée pour le peloton sera la
même qu'en mode normal.
Ressources de Départ
Humain
Ordinateur
40000 Or
5000 Or
50 Bois
10 Bois
50 Minerai
10 Minerai
20 Soufre
3 Soufre
20 Mercure
3 Mercure
20 Gemmes
3 Gemmes
20 Cristal
3 Cristal
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 5% au début
de chaque semaine.
Normal
Comportement de l'IA
L'IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en
ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d'abord les unités de
mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de
sort, dans cet ordre.
L'IA ne construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros
par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une
importance modérée aux villes.
Créatures neutres
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 9% au début
de chaque semaine.
Ressources de Départ
Humain
Ordinateur
30000 Or
10000 Or
30 Bois
10 Bois
30 Minerai
10 Minerai
15 Soufre
5 Soufre
15 Mercure
5 Mercure
15 Gemmes
5 Gemmes
15 Cristal
5 Cristal
Difficile
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre
les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des
unités ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et
attaque d'abord les unités volantes, puis les tireurs et les lanceurs de
sorts, et enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute autant de
héros que de villes contrôlées plus 2, avec un maximum de 14 héros.
Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive
contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus
facilement qu'en difficulté Normale.
Créatures neutres
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes,
mais l'expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même
208
Ressources de Départ
Humain
Ordinateur
20000 Or
20000 Or
20 Bois
20 Bois
20 Minerai
20 Minerai
10 Soufre
10 Soufre
10 Mercure
10 Mercure
10 Gemmes
10 Gemmes
10 Cristal
10 Cristal
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Niveaux de Difficulté
expérience qu'en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus
importantes et l'expérience n'est pas réduite.
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 10% au début de chaque semaine.
Héroïque
Comportement de l'IA
L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre
les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des unités
ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et attaque
d'abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les unités volantes, et
enfin les unités de mêlée, dans cet ordre.
L'IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute 2 héros par
ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute
importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs
humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu'en
mode Difficile.
Ressources de Départ
Humain
Ordinateur
10000 Or
30000 Or
10 Bois
30 Bois
10 Minerai
30 Minerai
5 Soufre
15 Soufre
5 Mercure
15 Mercure
5 Gemmes
15 Gemmes
Créatures neutres
5 Cristal
15 Cristal
Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes,
mais l'expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même
expérience qu'en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus
importantes et l'expérience n'est pas réduite.
Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 11% au début de chaque semaine.
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209
Dissipation des Sorts
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés
Dissipation des Sorts
Si le sort Grâce de Pureté (Magie de la Lumière — voir p.111) est le moyen le plus général pour dissiper
les effets d'autres sorts, son succès n'est pas garanti: il dépend des niveaux relatifs du dissipateur et du
lanceur de la bénédiction/malédiction originale. Il y a cependant d'autres moyens de dissiper certains
effets.
Certains sorts existent en deux versions opposées: une bénédiction dans l'école de la Lumière et une malédiction dans
l'école des Ténèbres. Lorsque l'un de ces sorts est lancé, le sort opposé est d'abord annulé avant que les effets soient
appliqués, même si le premier sort était plus puissant:
» Initiative: Grâce de Rapidité (+) et Hex d'Epuisement (-), niveau 1
» Dommages: Grâce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1
» Attaque: Grâce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3
Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lancé sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un
niveau de maîtrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bénis par une Grâce de
Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 à la place: les
Paladins ont alors 30 d'Attaque.
Notez bien que Grâce d'Endurance (bénédiction) et Hex de Vulnérabilité (malédiction) ne sont pas opposés, et ne
s'annuleront donc pas.
Avant d'appliquer l'immunité, Grâce d'Immunité dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnérabilité
inclus), même bénéfiques, de la cible. L'immunité et la dissipation se limitent cependant aux sorts de
niveau 1-4, à moins que Grâce d'Immunité ne soit lancé avec une maîtrise avancée. Comme on peut s'y
attendre, Grâce de Pureté, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunité.
La capacité Frôlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunité, ainsi que toutes les bénédictions de
magie de la Lumière (notez que Bouclier des Arcanes appartient à la magie de l'Invocation). De la même manière, la
capacité Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Ténèbres, en plus de soigner la cible.
Enfin, comme il est indiqué dans le paragraphe dédié à la Tente de Premiers Soins p.199, celle-ci dissipe elle aussi les
malédictions, si le héros a au moins une maîtrise pratique de la compétence du même nom.
Déclenchement des Capacités de Créatures
Capacités de Créatures Aléatoires
Certaines capacités ne se déclenchent pas systématiquement ou sur demande, mais aléatoirement:
» Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion
» Flèches Déstabilisantes: Maître Chasseur
» Attaque Aveuglante: Licorne d'Argent
» Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar
» Coup de Fouet: Matriarche de l'Ombre
» Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort
La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mécanisme très simple: elle a 25% de chance de se
déclencher, et de tuer la moitié du peloton cible.
Pour les 5 autres capacités ci-dessus, la probabilité de déclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est définie par
les formules suivantes:
» Si TotalPV > TotalPVCible, alors
Probabilité = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible)
» Si TotalPV ≤ TotalPVCible, alors
Probabilité = 25% - 3% * (TotalPVCible / TotalPV)
210
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Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés
Tourbillons
où:
» TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possède la capacité.
» TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible.
» La probabilité est bornée dans l'intervalle [5%;75%].
Pour les capacités de "bas niveau" (Coup Brutal et Flèches Déstabilisantes), TotalPVCible est comptabilisé avant le
coup de l'attaquant (avant la première flèche des Maîtres Chasseurs). De plus, Coup Brutal ne fonctionne que lors
d'une attaque, pas pour une riposte. Flèches Déstabilisantes peut se déclencher sur chacun des deux tirs, mais ne
fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps à corps.
Pour les capacités de "haut niveau" (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante et Coup de Fouet), TotalPVCible est
comptabilisé après le coup de l'attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc plus faibles et la probabilité de
déclenchement d'autant plus élevée. Attaque Aveuglante et Coup de Fouet peuvent se déclencher lors d'attaques
ou de ripostes. Attaque Terrorisante ne fonctionne que sur une attaque.
Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP).
TotalPV = 26*100 = 2600
TotalPVCible (avant l'attaque) = 40*10 = 400
TotalPV > TotalPVCible: Probabilité = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5%
Guerrier Chanceux
Si le héros possède la capacité Guerrier Chanceux, les 6 capacités du paragraphe précédent reçoivent
une chance supplémentaire de se déclencher, si la première échoue. Dans l'exemple ci-dessus, si le Coup
Brutal des Champions ne se déclenchent pas dans les premiers 44,5%, les dés sont jetés à nouveau avec
la même probabilité.
Notez que Guerrier Chanceux fonctionne uniquement avec les 6 capacités précédentes: Coup Brutal,
Flèches Déstabilisantes, Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet et Frappe Mortelle.
Pour les pros
Mathématiquement, la probabilité totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, où P est la probabilité initiale calculée plus haut.
Dans l'exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilité totale d'environ 69,2% avec
Guerrier Chanceux.
Améliorations de Créatures dans le Fort
Le Fort (celui qui nous intéresse ici) est un bâtiment de la carte d'aventure où les héros peuvent
améliorer leurs troupes. Le coût de cette amélioration n'est pas le même qu'en ville: les créatures de bas
niveau sont moins chères à améliorer, tandis que les créatures de haut niveau sont plus chères. Bien sûr,
pour les améliorer en ville, il faut aussi avoir construit le bâtiment correspondant.
Le coût normal d'amélioration est le prix qui vous serait demandé en ville, avec les bâtiments
appropriés, pour améliorer la créature: c'est la différence entre le coût de l'unité améliorée et celui de l'unité non
améliorée. Les ratios des coûts demandés par le Fort par rapport aux coûts normaux sont les suivants:
Ratio
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Gratuit
50%
100%
125%
150%
175%
200%
Tourbillons
Lorsqu'il est pris dans un Tourbillon en mer, le héros est instantanément transporté jusqu'à un autre
Tourbillon choisi aléatoirement. Mais ceci a un coût, puisqu'une partie de son armée s'est noyée dans les
profondeurs de l'océan: la moitié du peloton de niveau le plus faible (arrondi par défaut) a disparu en
mer. Sauf bien sûr si l'armée du héros n'était composée que d'un unique peloton d'un seule créature,
auquel cas il est touché par la grâce des cieux.
"Niveau le plus faible" s'entend ici en distinguant les créatures améliorées des créatures non améliorées, ces dernières
étant bien sûr considérées inférieures aux premières. En cas d'égalité malgré tout, c'est l'ordre des pelotons dans
l'armée qui joue: ce sont les premiers (en haut à gauche dans le panneau Armée du héros) qui tomberont à l'eau.
Notez que la pop-up sur la carte d'aventure indique parfois un ordre incorrect.
Par exemple, si l'armée est composée de 1000 Archers en première position et d'une Gargouille de Pierre ensuite, ce
sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont échangés, c'est la Gargouille de Pierre qui
sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d'Obsidienne (améliorée) plutôt qu'une Gargouille de Pierre, ce sont
500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l'armée.
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211
Donjon: Fosse des Rituels
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés
Donjon: Fosse des Rituels
La Fosse des Rituels est le bâtiment spécial du Donjon, qui permet de sacrifier des créatures pour
augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela
permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les créatures
neutres qui rejoignent l'armée du héros peuvent ici être utilisées à bon escient, sans diminuer le
moral des troupes ou occuper une place précieuse dans l'armée.
Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la
croissance la plus faible des créatures de niveau 2, ou même de niveau 3. Elle est en fait équivalente à une croissance
de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres créatures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en
moyenne 2,6 fois plus importants!
La situation est légèrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base
égale à 6, ce qui est malgré tout toujours plus faible que les cinq autres créatures de niveau 3, mais plus proche de
leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c'est leur Vitesse et leur
Initiative exceptionnelle, alliées à leur capacité de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux
davantage des unités de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour être efficaces.
La Fosse des Rituels peut résoudre ce problème, pour peu que vous trouviez des créatures à sacrifier: elle fait le
compte du total de Points de vie sacrifiés dans cette ville. Lorsque ce total dépasse certains seuils, il déclenche les
bonus correspondants, éventuellement plusieurs à la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux échelles (Vierges/Furies
Sanglantes et Minotaures) sont indépendantes et basées sur le même total.
La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n:
300*2
n-1
, i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400... (x2 à chaque seuil)
La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n:
1200*3
n-1
, i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800... (x3 à chaque seuil)
Les créatures du Donjon sacrifiées sont comptées comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La
progression des bonus est donc (la croissance totale est indiquée entre parenthèses):
Pts de vie sacrifiés
Vierges/Furies Minotaures
Croiss.: 5
Croiss.: 6
300
+1 (6)
600
+2 (7)
1200
+3 (8)
2400
+4 (9)
3600
+2 (8)
4800
+5 (10)
9600
+6 (11)
10800
19200
+3 (9)
+7 (12)
32400
+4 (10)
38400
+8 (13)
76800
+9 (14)
97200
+1 (7)
+5 (11)
Animation de Cadavre et Résurrection
Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Résurrection a
changé : les Points de Vie du peloton cible sont diminués de 20% (Animation de Cadavre) ou
10% (Résurrection) à chaque fois que le sort est lancé. La quantité de créatures
soignées/ressuscitées ne change pas (le nombre de Points de Vie soignés est diminué en
conséquence).
Nombre maximal de Points de Vie
Chaque peloton a une quantité maximale de Points de Vie (PVmax), qui est réduite par ces deux sorts. Le paramètre de
réduction (r) vaut 1 au début du combat. Le nombre maximal réel de Points de Vie après réduction (PVmax_reel) est:
PVmax_reel = r*PVmax, arrondi à l'entier le plus proche
212
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés
Diplomatie
Lorsque le sort Animation de Cadavre est lancé sur un peloton, son paramètre r est diminué de 0,2. Lorsque
Résurrection est lancé sur le peloton, r est diminué de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1%
de PVmax, arrondi par défaut, et sera au moins égal à 1.
Nombre maximal de Points de Vie soignés
Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Résurrection, les Points de Vie soignés sont diminués proportionnellement
à r. Cependant, il y a bien d'autres méthodes par lesquelles des créatures peuvent regagner des Points de Vie (Tente
de Soin, Drain de Vie, Réparations, Régénération...). Pour celles-ci, une valeur réduite de r (r<1) signifie plus de
créatures ressuscitées.
Par exemple, lorsqu'un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4
Vampires. Mais si le peloton a été réanimé 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscités par le même
drain de vie.
Diplomatie
Courage et Humeur
Chaque groupe de créatures sur la carte d'aventure possède deux paramètres décrivant leur propension
au combat: le courage l'humeur. Un héros possédant la capacité Traqueur Silencieux (Logistique) pourra
visualiser le courage des créatures qui l'entourent.
» Le courage d'un groupe indique s'il combattra systématiquement (ALWAYS_FIGHT), s'il rejoindra le
héros systématiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dépendra des circonstances
(CAN_FLEE_JOIN).
» L'humeur d'un groupe décrit s'il est plutôt belliqueux ou amical. Elle peut-être Amicale (Friendly), Agressive
(Aggressive), Hosile (Hostile) ou Sauvage (Wild).
Puissance de l'armée
La puissance d'une armée neutre est la somme des puissance de ses différentes créatures. Pour les armées des
joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifiée par son Moral, sa Chance et les
artéfacts affectant son Initiative:
Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact
où C est un paramètre de valeur (exacte):
» C = 0,0173, si Moral,Chance > 0
» C = 0,0122, si Moral,Chance < 0
mod_artefact = (1 + ΔInitiative/10)
ΔInitiative est la variation d'Initiative induite sur le peloton par les artéfacts du héros.
Exemple: une armée est constituée d'un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le
héros possède un artéfact augmentant l'Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de
base de 41 et une Inititative de 8 (ce qui donne une augmentation d'Initiative de 0,8):
Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060
Vont-ils vous rejoindre ou combattre ?
The following calculation only occurs if the monsters' courage is CAN_FLEE_JOIN.
Etape 1 - Puissance relative:
Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Héros / Puissance_Armee_Neutre
Etape 2 - Evaluation de l'ennemi
Un premier coefficient (Mood_Coef) dépend de l'humeur du groupe neutre et de la diplomatie du héros. Ce coefficient
sera comparé au ratio de puissance des armées, à quelques éléments aléatoires près. Pour résumer, plus le groupe
neutre est fort, plus il aura tendance à combattre, comme on peut s'y attendre.
»
»
»
»
Mood_Coef
Mood_Coef
Mood_Coef
Mood_Coef
=
=
=
=
0,5
1,0
1,5
2,0
pour
pour
pour
pour
un
un
un
un
groupe
groupe
groupe
groupe
d'humeur
d'humeur
d'humeur
d'humeur
Amicale
Agressive
Hostile
Sauvage
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
213
Organisation des Groupes Neutres
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés
» Si le héros possède la capacité Diplomatie, Mood_Coef est réduit de 0,2
Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont dérivés du coefficient d'humeur
Mood_Coef, et comparés à Ratio_Puissance:
Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur
Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur
» Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat.
» Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint
contre paiement.
» Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s'enfuit ou vous rejoint gratuitement.
Etape 3 - Négociations
Une probabilité de ralliement (Chance_To_Join) est dérivée de l'humeur du groupe neutre, et influencée par différentes
caractéristiques de l'armée du héros:
» Chance_To_Join = 10% pour un groupe d'humeur Amicale
» Chance_To_Join = 5% pour un groupe d'humeur Agressive
» Chance_To_Join = 0% pour un groupe d'humeur Hostile
» Chance_To_Join = -5% pour un groupe d'humeur Sauvage
Modificateurs:
» +5% si le héros a le même alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre
» +5% si le héros et le groupe neutre appartiennent en plus à la même faction
» +5% si l'armée du héros contient un peloton des mêmes créatures que le groupe neutre (les unités de base et
améliorées sont différentes)
» +5% si l'armée du héros contient un peloton de créatures améliorées par rapport au groupe neutre (par
exemple, le groupe neutre est composé de Paysans et l'armée du héros contient des Conscrits)
» +10% si le héros possède la capacité Diplomatie
» +20% si le héros est spécialiste des créatures du type du groupe neutre
La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilité que le groupe neutre rejoigne votre armée.
» S'ils vous rejoignent,
› ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s'enfuient.
› ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demandé est le triple du coût de recrutement
normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n'avez pas assez d'argent ou refusez
leur offre, ils engagent le combat.
» S'ils ne vous rejoignent pas, ils s'enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2).
Organisation des Groupes Neutres
Lorsqu'un groupe neutre est attaqué, il se divise en plieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux
armées: plus votre armée est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est décidée
avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l'armée:
» Le nombre de pelotons neutres commence à 4, 3 or 2, selon le ratio de puissance des armées: Ratio_Puissance =
Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres
› si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons
› si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons
› si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons
» Ce nombre peut cependant être modifié:
› dans 30% des cas, il est augmenté de 1,
› dans 30% des cas, il est diminué de 1,
› dans les 40% restants, il reste inchangé.
» Enfin, il y a 50% de chance que l'un des pelotons soit amélioré.
214
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx
De quelle maison est originaire la première
dynastie régnante du Saint Empire du
Griffon ?
1. Faucon
2. Griffon
3. Cerf
De combien de Dragons Elémentaires le sort
d'Ashan dépend-t-il ?
1. Six
2. Deux
3. Quatre
15000
1500
Bottes de Caracole
3000
Qui était le Septième Dragon ?
1. Sar-Elam
2. Urgash
3. Kha-Beleth
Qui est
1.
2.
3.
15000
5000
Bouclier en Ecailles de Dragon
50000
Qui fut le premier et le plus grand Magicien
d'Ashan ?
1. Sar-Elam
2. Sar-Shazzar
3. Cyrus
Parchemin
20000
Qu'est-ce que le Coeur du Griffon ?
1. Un fragment de l'âme du roi Alexeï
2. Une célèbre ballade de ménestrel
3. Une spécialité culinaire
Qui est
1.
2.
3.
Bottes de Défense Magique
20000
le père de Nicolaï ?
Alexeï IV
Vladimir I
Pierre le Grand
Anneau de Vitalité
20000
Quel est le plus puissant artéfact qu'une
faction puisse s'approprier ?
1. La Larme d'Asha
2. Le Fer à Cheval Doré
3. Le Coeur du Griffon
Trident des Titans
20000
Collier du Lion
20000
Sextant des Elfes des Mers
20000
Trèfle à Quatre Feuilles
20000
Qui a tué le plus grand nombre de Démons ?
1. Alexeï
2. Kha Beleth
3. Tieru
15000
15000
Couronne de Serres de Dragon
Irollan est...
1. Le Royaume des Elfes ?
2. Le Dragon de la Terre ?
3. La Licorne de Findan ?
15000
15000
Asha ?
Le Dragon de l'Ordre
La mère de Nicolaï
La première reine des Elfes Noirs
Tieru vit...
1. Sur l'île de Brûme-Dragon ?
2. Sur l'île du Crépuscule ?
3. Dans un hospice ?
15000
15000
20000
Qu'est-ce que Garde-Serre ?
1. La capitale Havre
2. Une épée légendaire
3. Du vernis à ongle pour Elfes Noirs
15000
15000
Anneau Oeil de Dragon
Collier du Lion
20000
20000
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
215
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx
Quelle est la créature la plus puissante des
Cités d'Argent ?
1. Le Titan
2. Le Dragon d'Emeraude
3. Le Loukoum
15000
Trident des Titans
20000
Quel aspect d'Asha est vénéré par les
Nécromanciens ?
1. L'Araignée
2. Le Croissant de Lune
3. Le Lapin Tueur
Quel est le métal le plus rare exploité par les
Elfes Noirs ?
1. Le Sombracier
2. L'Argentile
3. Le Métal Hurlant
15000
Collier de la Griffe Sanglante
20000
Qu'est-ce que Sheogh ?
1. Le monde-prison des Démons
2. La cité des Anges
3. Un Dragon légendaire
Anneau de Vitalité
20000
Les Dragons d'Ombre sont les enfants de...
1. Malassa ?
2. Sylanna ?
3. Elrath ?
15000
Bottes de Défense Magique
20000
La cuisine des Elfes Noirs est réputée pour...
1. Son côté épicé ?
2. Sa faible teneur en cholestérol ?
3. Sa tendance à se défendre ?
15000
Sac d'Or Inépuisable
Bourse d'Or Inépuisable
20000
Où les Elfes consignent-ils leurs histoires ?
1. Avec des tatouages
2. Sur des arbres
3. Dans des livres
15000
216
Cape de Plumes de Phénix
20000
Parchemin
20000
Quelle est l'arme rituelle dont sont équipées
les Sorcières des Elfes Noirs ?
1. Un fouet-serpent
2. Une dague-croc
3. Un balai
15000
Turban d'Illumination
20000
En quoi Nur est-elle un Héros unique de
l'Académie ?
1. C'est une Djinn
2. C'est une fille
3. Elle ne possède aucun pouvoir magique
20000
Que se passe-t-il lorsqu'un Elfe atteint l'âge
de maturité ?
1. Il part mener une quête de vision
2. Il se fabrique son propre arc
3. Il se marie
15000
Bourse d'Or Inépuisable
A quoi sert le Sextant des Elfes des Mers ?
1. A naviguer plus vite
2. A invoquer des Elémentaires d'Eau
3. A décorer un bureau
15000
15000
20000
De quelle couleur sont les cheveux d'Isabel ?
1. Bruns
2. Rouges
3. Elle est chauve
15000
15000
Bouclier de Glace
20000
15000
Anneau Pare-Tonnerre
20000
Quelle est la capacité unique d'Agrael ?
1. Il est extrêmement rapide
2. Il manipule la Magie du Feu
3. Il tombe toutes les filles
15000
Bottes de Caracole
20000
Markal porte toujours sur lui le crâne de...
1. Sa bienfaitrice, la reine Fiona
2. Son mentor, Sandro
3. Son pire ennemi, Cyrus
15000
Collier de la Griffe Sanglante
20000
Archangel Castle: www.archangelcastle.com
Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx
Raelag est devenu le Seigneur...
1. Du Clan Sombre-Marque ?
2. Du Clan Noiréclat ?
3. Du fan club de Drizzt ?
15000
Glaive de Force
Quel est le lien entre Freyda et Godric ?
1. C'est sa fille
2. C'est sa nièce
3. C'est son page
20000
Le Haut-Roi Alaron a perdu le soutien...
1. Des Dragons d'Emeraude ?
2. Des Licornes d'Argent ?
3. Des Anciens Tréants ?
15000
Sextant des Elfes des Mers
15000
Trèfle à Quatre Feuilles
20000
Quelle est la ressource préférée des Démons ?
1. Le Soufre
2. Le Mercure
3. Les Gemmes
20000
Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com
15000
Bourse d'Or Inépuisable
20000
217
CERCLE DES COMPÉTENCES
CHEVALIER
Magie d
e la
Lum
ièr
e
Premiers
Soins
Catapulte
ge
a
ss
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Maître
des Hex
Mana
Raffiné
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Triple
Baliste
Intelligence
Maître
Mentaliste
Savant
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Logis
Frappe
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Reconnaissance
Terrain
Familier
Voyageur
Navigation
Maître de la
Douleur
Maître
du Feu
Courroux
Ardent
Entraîneur
Efficace
Maître de
la Glace
Mort en
Marche
Contre-Offensive
Impitoyable
Contre-Offensive
Recrutement
Maître
de la Foudre
Bénédiction
Fougue
Maître
de la Vie
Equilibre
Elémentaire
Fortuné
Diplomatie
Maître de la
Conjuration
Faveur
Divine
Maître du
Tellurisme
Assimilation
des Arcanes
Prises
de Guerre
Résistance
à la Magie
Guerrier
Chanceux
Initiation
aux Arcanes
Vision des
Larmes d'Asha
Persévérance
Ténacité
Favorisé
Rétribution
Pouvoir
de Rapidité
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Robustesse
Protection
Archerie
Frénésie
Esquive
Tactique
uction
Destr
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Chevalier
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Major de
Promotion
M
Déchiffrage
des Arcanes
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l'Abjuration Maître des
Bénédictions
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CERCLE DES COMPÉTENCES
MAGICIEN
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Douleur
Savant
Sceau des
Ténèbres
Reconnaissance
Maître
du Feu
Miroir
Magique
Téléportation
d'Assaut
Voyageur
Maître
Mentaliste
Recyclage
Magique
Courroux
Ardent
Maître de
la Glace
Navigation
Flop
Magique
Omniscience
des Arcanes
Machines
Mobiles
Fusion
d'Artéfact
Recrutement
Fortuné
Diplomatie
Banissement
Gloire
Artificielle
Mana
Erratique
Résistance
à la Magie
Vision des
Larmes d'Asha
Guerrier
Chanceux
Favorisé
Acier
Glacé
Résistance
Pouvoir
Flèches
d'Endurance Enflammées
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Esquive
Tactique
Mysticisme
Maître
de la Vie
Maître de la
Conjuration
Maître du
Tellurisme
Initiation
aux Arcanes
Contresort
Prises
de Guerre
Robustesse
Protection
Maître
de la Foudre
Marque
du Magicien
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Promotion
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Déchiffrage
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Logis
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Commande
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l'Abjuration Maître des
Bénédictions
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CERCLE DES COMPÉTENCES
NÉCROMANCIEN
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Crépuscule
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l'Abjuration Maître des
Bénédictions
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la Colère
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Maître de la
Douleur
Sombre
Révélation
Stigmate du
Nécromancien
Reconnaissance
Traqueur
Silencieux
Voyageur
Navigation
Maître
Mentaliste
Terre
Corrompue
Hurlement
de Banshee
Maître
du Feu
Mort
Glacée
Maître de
la Glace
Mort en
Marche
Hurlement
de Terreur
Maître
de la Vie
Mines
Hantées
Fortuné
Diplomatie
Maître
de la Foudre
Secrets
Destructeurs
Archers
Squelettes
Servitude
Eternelle
Recrutement
Banissement
Héraut
de la Mort
Maître de la
Conjuration
Maître du
Tellurisme
Assimilation
des Arcanes
Résistance
à la Magie
Guerrier
Chanceux
Acier
Glacé
Résistance
Frisson
Glacial
Favorisé
Robustesse
Protection
Initiation
aux Arcanes
Squelette
Induré
Chance
de Pendu
Pouvoir
de Rapidité
Compréhension
de la Magie
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Tactique
Mysticisme
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Logis
Seigneur des
Non-Morts
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Charnier
Intelligence
CERCLE DES COMPÉTENCES
RÔDEUR
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Maître
des Hex
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Tempête
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Résistance
au Feu
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Sceau des
Ténèbres
Reconnaissance
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Explosion
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Navigation
Chance de
la Nature
Traqueur
Silencieux
Précision
Mortelle
Guerriers
de Feu
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Maître
de la Vie
Mur de
Brûme
Diplomatie
Maître de la
Conjuration
Chef de Guerre
Maître du
Tellurisme
Chance
Elfique
Contresort
Résistance
à la Magie
Guerrier
Chanceux
Maître de
la Glace
Maître
de la Foudre
Pluie de
Flèches
Recrutement
Maître
du Feu
Secrets
Destructeurs
Flèche
Enchantée
Initiation
aux Arcanes
Virtuosité
des Arcanes
Chance
de Pendu
Persévérance
Ténacité
Favorisé
Robustesse
Protection
Flèches
Enflammées
Courroux de
la Nature
Tactique
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
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Frénésie
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Douleur
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des Arcanes
Déchiffrage
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Bénédictions
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CERCLE DES COMPÉTENCES
SEIGNEUR DÉMON
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Magique
Reconnaissance
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Explosion
de Mana
Navigation
Déphasage
Absolu
Déphasage
Rapide
Flammes
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Recrutement
Maître
du Feu
Flammes
Cuisantes
Dégustation
de Cadavre
Maître
de la Foudre
Marque
Démoniaque
Maître
de la Vie
Equilibre
Elémentaire
Fortuné
Diplomatie
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la Glace
Guerriers
de Feu
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Conjuration
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Tellurisme
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Chance
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Résistance
à la Magie
Guerrier
Chanceux
Favorisé
Initiation
aux Arcanes
Virtuosité
des Arcanes
Déphasage
Massif
Ténacité
Rage
des Enfers
Robustesse
Protection
Pouvoir
de Rapidité
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Tactique
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
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Résistance
au Feu
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Triple
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Secousses
Déchiffrage
des Arcanes
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l'Abjuration Maître des
Bénédictions
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CERCLE DES COMPÉTENCES
SORCIER
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Premiers
Soins
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Charnier
Reconnaissance
Voyageur
Navigation
Téléportation
d'Assaut
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du Feu
Secrets
Destructeurs
Transe
Rituelle
Mort en
Marche
Explosion
de Mana
Maître de
la Glace
Courroux
des Eléments
Maître
de la Foudre
Sorts
Amplifiés
Perception
Elémentaire
Recrutement
Maître
de la Vie
Exorcisme
Fortuné
Diplomatie
Maître de la
Conjuration
Fougue
Mana
Erratique
Maître du
Tellurisme
Sorcier
Chanceux
Résistance
à la Magie
Guerrier
Chanceux
Favorisé
Vision des
Larmes d'Asha
Initiation
aux Arcanes
Contresort
Résistance
Pouvoir
d'Endurance
Robustesse
Protection
Rétribution
Pouvoir
de Rapidité
Mysticisme
Compréhension
de la Magie
Archerie
Frénésie
Esquive
Tactique
uction
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Maître de la
Douleur
Major de
Promotion
M
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Maître
Mentaliste
Recyclage
Magique
Sombre
Révélation
tiqu
s
Crépuscule
Intelligence
Logis
re
Secousses
Maître
des Hex
Mana
Raffiné
èb
A
Erudit
de
n
Té
pp
r
Baliste
Déchiffrage
des Arcanes
M
ag
ie
Maître de
l'Abjuration Maître des
Bénédictions
Maître de
la Colère
s
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chi
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