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Ce manuel est le résultat d'un effort de l'ensemble de la communauté internationale, coordonné par l'équipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d'Ubisoft et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs, traducteurs et relecteurs qui ont participé à sa production. Nous remercions aussi Nival pour nous avoir révélé certains mécanismes du jeu. C'est avec enthousiasme que nous avons commencé à travailler début juin sur ce manuel très attendu, et que nous avons régulièrement continué à l'améliorer depuis. Dès le début, notre objectif était de le publier en plusieurs langues, pour que tous les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous n'aurions jamais pu le réaliser sans l'aide et la motivation de la communauté internationale. Nous avons créé ce guide pour vous, et nous sommes attentivement à l'écoute de votre feedback pour l'améliorer : » en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045 » en français : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307 Bienvenue dans l'univers riche et mystérieux d'Heroes of Might and Magic V! Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi. The Age of Heroes Team. Mise à jour : cette édition est la version 1.4 du manuel. Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts, player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more. Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum — HeroesCommunity.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Crédits Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Valera Koltsov — communication, infrastructure web, graphisme. Stéphane Fidanza — coordination des localisations, architecture, pdf design, textes. Paolo Angelo Sossi — textes, screenshots, relecture. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Archangel Castle a réalisé les traductions en français, et a fourni les Arbres de Compétences (p.91) ainsi que plusieurs screenshots des bâtiments de la carte d'aventure. Crédits à Exeter, Dridri et Círdan. Drachenwald: www.drachenwald.net Drachenwald est responsable de la localisation en allemand, et a partagé plusieurs idées sur les données à inclure et leur présentation, comme la section des Héros du Mode Duel (p.46) et les effets des mini-artefacts (p.175). Crédits à Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky, Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil. Heroic Corner: heroes.ag.ru Heroic Corner a réalisé la localisation en russe, et fourni beaucoup de détails très précis sur les mécanismes du jeu, à propos de l'initative, du combat, des sorts... (un remerciement tout particulier à alexrom66). Crédits à LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66, Vladimir Pavlov. La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org La Torre de Marfil a réalisé les traductions en espagnol, et a echangé beaucoup d'idées et de réactions tout au long de la création du manuel. Crédits à Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et Tulkas pour la relecture. Crédits Additionels A Aurelain pour les Cercles de Compétences (p.218). A tous ceux qui ont offert leurs réactions, leurs idées ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos sur les spécialisations des villes), Pitsu et toute l'équipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com). Et bien sûr, un grand merci à Ubisoft et Nival Interactive pour avoir répondu à nos questions et dévoilé des informations sur les mécanismes d'Heroes 5. Ainsi que pour avoir créé ce jeu merveilleux, bien évidemment !! 6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Légende Statistiques des Héros et des Créatures Tout au long de ce manuel, les différentes statistiques des héros et des créatures sont représentées par les icônes du jeu: Attaque Défense Puissance Magique Esprit Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Chance Moral Tirs Portée Mana Croissance Maîtrise des Compétences Magiques Les effets des sorts (puissance, durée) dépendent très souvent de la maîtrise de l'école de magie correspondante par le lanceur du sort, héros ou créature. Cette maîtrise est représentée par les icônes suivantes: Aucune Notions Pratique Avancée Par exemple, Grâce de Puissance est un sort de Magie de la Lumière qui augmente l'Attaque de la cible. Lorsque le lanceur n'a aucune connaissance de la compétence Magie de la Lumière, le sort augmente l'Attaque de 3 points. Mais lorsque le lanceur connaît Magie de la Lumière Avancée, l'Attaque de la cible est augmentée de 12 points. Dans la section des Sorts (voir p.108), la barre de maîtrise à droite détaille les effets de chaque sort en fonction de la maîtrise du lanceur de la compétence magique correspondante (Magie des Ténèbres, de la Destruction, de la Lumière ou de l'Invocation). Certaines créatures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu'elles connaissent est associé à un niveau de maîtrise spécifique, qui est indiqué dans la section des Mécanismes du Jeu (voir p.197). Ce manuel est couvert par le droit international du copyright ©2006 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri - Arbres de Compétence), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Cercles des Compétences) et Steeve Almanza (Exeter). Heroes of Might and Magic V est la propriété d'UbiSoft Entertainment ©2006. Might and Magic et Heroes of Might and Magic sont des marques déposées d'UbiSoft Entertainment, tous droits réservés. Ce manuel est distribué sous une License Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 2.5 (by-nc-nd). Cela permet à chacun de le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non commercial, sous réserve que les auteurs soient correctement cités. Pour plus de détails, consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/. L'attribution de paternité doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 7 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières Héros ............................................................................................................................................................................. 12 Académie ................................................................................................................................... Donjon ...................................................................................................................................... Havre ........................................................................................................................................ Inferno ...................................................................................................................................... Nécropole................................................................................................................................... Sylve......................................................................................................................................... 13 19 24 30 36 41 Héros du Mode Duel ...................................................................................................................................................... 46 Académie: Galib.......................................................................................................................... Académie: Jhora ......................................................................................................................... Académie: Razzak ....................................................................................................................... Donjon: Eruina ........................................................................................................................... Donjon: Lethos ........................................................................................................................... Donjon: Sinitar ........................................................................................................................... Havre: Irina ............................................................................................................................... Havre: Klaus .............................................................................................................................. Havre: Vittorio ............................................................................................................................ Inferno: Deleb ............................................................................................................................ Inferno: Marbas .......................................................................................................................... Inferno: Nymus .......................................................................................................................... Nécropole: Deirdre ...................................................................................................................... Nécropole: Orson ........................................................................................................................ Nécropole: Raven........................................................................................................................ Sylve: Anwen ............................................................................................................................. Sylve: Dirael .............................................................................................................................. Sylve: Ossir................................................................................................................................ 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 Spécialisations des Héros .............................................................................................................................................. 65 Académie ................................................................................................................................... Donjon ...................................................................................................................................... Havre ........................................................................................................................................ Inferno ...................................................................................................................................... Nécropole................................................................................................................................... Sylve......................................................................................................................................... 65 66 67 68 69 70 Compétences & Capacités............................................................................................................................................. 72 Apprentissage............................................................................................................................. Attaque ..................................................................................................................................... Chance ...................................................................................................................................... Commandement ......................................................................................................................... Défense ..................................................................................................................................... Logistique .................................................................................................................................. Machines de Guerre ..................................................................................................................... Magie de l'Invocation ................................................................................................................... Magie de la Destruction................................................................................................................ Magie de la Lumière .................................................................................................................... 8 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières Magie des Ténèbres ..................................................................................................................... Sorcellerie.................................................................................................................................. Artisanat (Magicien) .................................................................................................................... Chaînes Elémentaires (Sorcier) ..................................................................................................... Déphasage (Seigneur Démon) ...................................................................................................... Entraînement (Chevalier) ............................................................................................................. Nécromancie (Nécromancien) ....................................................................................................... Vengeance (Rôdeur) .................................................................................................................... 83 84 85 86 87 88 89 90 Arbres des Compétences............................................................................................................................................... 91 Académie ................................................................................................................................... Donjon ...................................................................................................................................... Havre ........................................................................................................................................ Inferno ...................................................................................................................................... Nécropole................................................................................................................................... Sylve......................................................................................................................................... 92 93 94 95 96 97 Créatures....................................................................................................................................................................... 98 Neutres ..................................................................................................................................... 98 Académie ................................................................................................................................... 99 Donjon ...................................................................................................................................... 99 Havre ....................................................................................................................................... 100 Inferno ..................................................................................................................................... 100 Nécropole.................................................................................................................................. 101 Sylve........................................................................................................................................ 101 Capacités des Créatures.............................................................................................................................................. 102 Sorts ............................................................................................................................................................................ 108 Magie Magie Magie Magie Magie d'Aventure ....................................................................................................................... 108 de l'Invocation .................................................................................................................. 109 de la Destruction............................................................................................................... 110 de la Lumière ................................................................................................................... 111 des Ténèbres .................................................................................................................... 112 Artefacts...................................................................................................................................................................... 113 Arme ........................................................................................................................................ 113 Bouclier .................................................................................................................................... 113 Poche ....................................................................................................................................... 113 Casque ..................................................................................................................................... 114 Armure ..................................................................................................................................... 114 Bottes ...................................................................................................................................... 115 Manteau ................................................................................................................................... 115 Anneau ..................................................................................................................................... 116 Collier....................................................................................................................................... 116 Inventaire ................................................................................................................................. 116 Plans de Construction.................................................................................................................................................. 117 Académie .................................................................................................................................. 118 Donjon ..................................................................................................................................... 119 Havre ....................................................................................................................................... 120 Inferno ..................................................................................................................................... 121 Nécropole.................................................................................................................................. 122 Sylve........................................................................................................................................ 123 Bâtiments .................................................................................................................................................................... 124 Académie .................................................................................................................................. 124 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières Donjon ..................................................................................................................................... 128 Havre ....................................................................................................................................... 132 Inferno ..................................................................................................................................... 136 Nécropole.................................................................................................................................. 140 Sylve........................................................................................................................................ 144 Specialisations des Villes............................................................................................................................................. 148 Académie .................................................................................................................................. 148 Donjon ..................................................................................................................................... 150 Havre ....................................................................................................................................... 152 Inferno ..................................................................................................................................... 154 Nécropole.................................................................................................................................. 156 Sylve........................................................................................................................................ 158 Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure .............................................................................................................. 161 Types de Terrains et leurs Effets .................................................................................................. 161 Bâtiments de la carte d'Aventure .................................................................................................. 161 Sites de combat ......................................................................................................................... 165 Sites de combat en mer .............................................................................................................. 165 Demeures de créatures ............................................................................................................... 166 Mines ....................................................................................................................................... 167 Trésors ..................................................................................................................................... 168 Trésors de Mer........................................................................................................................... 169 Semaines..................................................................................................................................................................... 170 Semaines de rien du tout ............................................................................................................ 170 Production de Ressources ............................................................................................................ 171 Aventure................................................................................................................................... 171 Combat..................................................................................................................................... 171 Production de Créatures .............................................................................................................. 172 Semaines des Créatures.............................................................................................................. 172 Compétences Uniques................................................................................................................................................. 174 Académie: Artisanat ................................................................................................................... 174 Donjon: Chaînes élémentaires...................................................................................................... 178 Havre: Entraînement .................................................................................................................. 181 Inferno: Déphasage.................................................................................................................... 183 Nécropole: Nécromancie ............................................................................................................. 185 Sylve: Vengeance ...................................................................................................................... 187 Développement des Héros .......................................................................................................................................... 188 Statistiques primaires des Héros .................................................................................................. 188 Avancement des Compétences ..................................................................................................... 188 Gagner de l'Expérience ............................................................................................................... 191 Mécanismes du Jeu — Les Essentiels........................................................................................................................... 193 Estimation du nombre de Créatures .............................................................................................. 193 Déplacement sur la carte d'aventure ............................................................................................. 193 Dégâts au Combat...................................................................................................................... 195 Initiative ................................................................................................................................... 203 Chance ..................................................................................................................................... 206 Moral........................................................................................................................................ 206 Niveaux de Difficulté ................................................................................................................................................... 208 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Table des Matières Mécanismes Avancés .................................................................................................................................................. 210 Dissipation des Sorts .................................................................................................................. 210 Déclenchement des Capacités de Créatures ...................................................................................210 Améliorations de Créatures dans le Fort ........................................................................................ 211 Tourbillons ................................................................................................................................ 211 Donjon: Fosse des Rituels ........................................................................................................... 212 Animation de Cadavre et Résurrection........................................................................................... 212 Diplomatie ................................................................................................................................ 213 Organisation des Groupes Neutres ................................................................................................ 214 Les Enigmes du Sphinx ............................................................................................................................................... 215 Annexe: Cercles des Compétences ............................................................................................................................. 218 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 11 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Académie Académie Cyrus (Campagne) - Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. Biographie Dès son plus jeune âge, Cyrus fut promis à un bel avenir, conjuguant talents naturels et ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Même si, au fil des années, sa splendeur s'éclipsa derrière un ego surdimensionné et une tendance à l'avarice, Cyrus est resté un Mage aux pouvoirs impressionnants. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Grâce de Pureté Faiz - Tourmenteur En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie Faiz est connu dans les Cités d'Argent pour son visage défiguré qu'il dissimule habituellement derrière un foulard. Ses cicatrices sont le résultat d'une rencontre avec des Orcs du désert. Ce mage autrefois enjoué est depuis habité par des pensées destructrices et morbides. Possédant une grande maîtrise des arcanes, Faiz est capable d'infliger de lourds dégâts magiques à ses ennemis. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hex de Vulnérabilité 13 Académie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Galib - Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. Biographie Galib est un djinn, un être spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits élémentaires qui 0 2 rôdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexercé. Galib n'est pas un serviteur mais un ami et un allié des Mages des Cités d'Argent. Il siège au conseil des 0 3 sorciers pour représenter le Cercle et défendre ses intérêts. Nombre de ses homologues humains ont appris à dévier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique inhérente à Galib lui permet de contrôler la direction des sorts qu'il dévie. Ses ennemis évitent d'utiliser la magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu'ils lui envoient contre leurs propres troupes. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Grâce de Pureté Havez - Maître des Gremlins Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins et des Ingénieurs Gremlins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 2 Havez s'intéresse à tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se composent d'un mélange d'articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d'ombre 0 3 de Ygg-Chall, du cuir d'Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui sort de l'ordinaire s'étend également jusqu'à ses troupes. Il étudie les Gremlins depuis des décennies et se spécialise dans l'élevage et l'entraînement de ces humanoïdes reptiliens. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. 14 20-29 Gremlins 20-29 Gremlins Charette de Munitions 20-29 Gremlins Baliste Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Académie Jhora - Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. Biographie La vivacité d'esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques à un rythme inégalé. Les premiers à en faire l'expérience furent des bandits qui commirent l'erreur de lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora, encore enfant à l'époque, voyageait. La soudaine volée de Flèches des Arcanes qui assaillit les agresseurs les fit s'enfuir sans demander leur reste. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Flèche des Arcanes Maahir (Campagne) - Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. Biographie Maahir n'a pas étudié de manière plus intense que les autres Mages, mais sa technique 0 2 d'apprentissage est des plus singulières. Sous l'apparence d'un voyageur chevronné, il fait subir à son corps les pires épreuves, affirmant qu'une résistance mentale exceptionnelle va 0 3 de pair avec une résistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa concentration mentale extrême permettent à Maahir de régénérer son Mana à une vitesse extraordinaire. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Flèche des Arcanes 15 Académie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Narxes - Mentor Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages et des Archimages de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Narxes croit fermement que la graine du succès pousse dans la précision, la minutie et l'attention dans les moindres détails. Ce maître sévère et pointilleux a toujours été un véritable poison pour les acolytes qui étudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent aucunement les heures passées à travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que mieux on s'entraîne en temps de paix, moins l'on souffre en temps de guerre. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 1 Mage Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Poing de la Colère Nathir - Flamboyant Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu. Biographie Pendant la Guerre de l'Alliance Grise, Nathir fut capturé par les démons. Réduit en esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l'un des trois rescapés d'une insurrection massive qui lui permit de prendre la fuite. Après avoir traversé les déserts brûlants de Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cités d'Argent, faisant le serment que désormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son maître. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon. 16 Boule de Feu Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Académie Nur - Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. Biographie Nur fait partie de ces êtres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par 0 nature. Les combats de Nur, une djinn, maîtresse en méditation et concentration mentale de son état, contre la magie du Chaos dans tout l'univers l'ont menée à développer ses 0 capacités intellectuelles jusqu'à acquérir des facultés de récupération incroyables. A force de recherches, d'entraînement et de préparation, Nur est capable de continuellement régénérer ses propres énergies magiques. Compétences & Capacités 2 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Flèche des Arcanes Razzak - Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie La sagesse ne vient pas forcément avec l'âge. Après des décennies de recherches, Razzak 0 2 tenta une expérience dans l'espoir de puiser de manière continue et sans effort l'énergie magique d'Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d'en sortir 0 3 vivant. Désormais atteint d'une paralysie partielle, il doit être transporté par des esclaves. Cette expérience eu tout de même une conséquence positive, puisque Razzak se consacra à la création de Golems pour lui servir de membres semi-autonomes. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. 4-6 Golems de Fer 4-6 Golems de Fer 4-6 Golems de Fer Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Rapidité 17 Académie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Zéhir (Campagne) - Maître des Eléments A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix. 0 Biographie 2 0 3 A fleur de peau, impétueux et énergique sont les termes que les mages plus anciens utilisent pour décrire Zéhir. Il a choisi de maîtriser la magie des éléments, se figurant (à raison) que s'il réussissait à contrôler des êtres aussi instables et puissants que les élémentaires, il serait préparé à toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accordé au jeune mage dans l'espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle prirent rapidement conscience qu'il n'était qu'une question de temps avant que les facultés de Zéhir ne surpassent les leurs. Une question de mois plutôt que d'années. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. 18 Invocation d'Elémentaires Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Donjon Donjon Eruina - Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie Eruina est la véritable fille de la légendaire Reine Tuidhana. Bien qu'elle-même ne fît pas étalage de son appartenance à une lignée prestigieuse, préférant être jugée sur ses impressionnantes aptitudes, les Sorcières de l'ombre et les Matriarches de l'ombre de son armée la soutiennent avec toute la hargne de véritables fanatiques. Compétences & Capacités 1 3 0 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Charette de Munitions Foudre Kythra - Esclavagiste Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures et des Champions Minotaures de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 3 Kythra est l'un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n'est pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l'esclavage de minotaures qui est dans sa 0 1 famille depuis des générations. Ces esclaves forment également l'ossature de sa redoutable armée ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une école de gladiateurs sanglante et souvent fatale. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 3-4 Minotaures 3-4 Minotaures 3-4 Minotaures Fortuné Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Trait de Glace 19 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Lethos - Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie Lethos est considéré comme un allié très précieux en raison de son aptitude à remporter 1 une bataille avant même qu'elle ne commence. Bien qu'il ait servi pendant des décennies, sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours 0 aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de ressentir les effets des sorts et des décoctions de Lethos avant même que le combat ne débute. On prétend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Hex de Peste Raelag (Campagne) - Intimidant Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans pitié sur les champs de 1 3 bataille, ses plans et tactiques sont gardées aussi secrètement que son histoire personnelle. Ses ennemis hésitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car 0 1 il parvient souvent à se montrer plus rapide qu'eux, à les déborder et à déjouer leurs manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter ce guerrier rusé et intimidant. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). 20 Hex d'Epuisement Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Donjon Shadya (Campagne) - Ombre Dansante Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie La famille de Shadya fut exterminée tôt dans les guerres de succession du clan des Âmes 1 Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie à sa revanche depuis son enfance. S'entraînant à tous les arts qui pourraient l'aider dans sa vendetta, elle disparaît pendant 0 des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. À un contre cent, Shadya maîtrise tout ce qu'il faut savoir sur l'infiltration, la dérobade, l'évasion et la discrétion. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Tente de Premiers Soins Sinitar - Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. Biographie Les Démonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystérieux, desquels se détache un personnage encore plus étrange du nom de Sinitar. Non seulement est-il capable d'augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu'il peut le faire en utilisant très peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a réussi à acquérir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les marchés passés avec les Dragons de l'ombre, marchés qui peuvent peser lourd à la fois sur le corps et l'esprit. Compétences & Capacités 1 3 0 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Flèche des Arcanes 21 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Sorgal - Maître des Lézards Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie L'habileté de Sorgal à soulever les lézards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa 1 3 douceur ou de son empathie mais de son impitoyable élimination des plus faibles et d'une discipline d'entraînement où même les plus forts peuvent échouer. Lorsqu'ils entrent sur le 0 1 champs de bataille, ses lézards, à moitié faméliques, sont capables de tout ; grâce à cela, lorsque les troupes de Sorgal passent à l'attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d'autant plus de rage. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Grâce de Rapidité Vayshan - Main Noire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs et des Assassins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Vayshan est célèbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, où il chasse d'un air sinistre ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes partagent son obsession. Se joindre à Vayshan pour une partie de chasse sur les terres forestières est un honneur pour ses Éclaireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l'espoir de gagner les faveurs de leur chef. Compétences & Capacités 1 3 0 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. 7-10 Eclaireurs 7-10 Eclaireurs 7-10 Eclaireurs Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Fantassins). 22 Piège de Feu Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Donjon Yrbeth - Gardien des Rituels Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. Biographie 1 3 Yrbeth était une enfant douée de pouvoirs de concentration étonnants pour son âge. Étudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facultés qu'avait 0 1 Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la démonstration pendant un séisme, lui permettent d'emmagasiner davantage d'énergies magiques qu'il est normalement possible. La veille d'une bataille importante, Yrbeth reste souvent éveillée, passant des heures à méditer pour se préparer. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Flèche des Arcanes Yrwanna - Maîtresse Sanglante Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes et des Furies Sanglantes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 Partout où Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d'admirateurs qui glorifient sa beauté. Mais derrière cette image fantastique se cache une intelligence vive, 0 et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beauté pour parvenir à ses fins. Même si elle est connue pour avoir sacrifié des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n'a pas affaibli la loyauté de ses troupes. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat. 3 Vierges Sanglantes 3 Vierges Sanglantes 3 Vierges Sanglantes Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Hex d'Epuisement Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Segref: il a la même apparence que Sinitar, et les mêmes spécialité et compétences que Yrbeth. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 23 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Havre Dougal - Commandant des Archers Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers et des Arbalétriers de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Aussi dévoué que ses camarades à la gloire de l'Empire du Griffon, la loyauté de Dougal 1 est pondérée par une bonne dose de pragmatisme. D'après lui, un bon ennemi est un ennemi mort avant qu'il n'ait pu toucher un cheveu d'un soldat du Griffon. Dougal est 2 depuis plusieurs années spécialisé dans l'entraînement et l'équipement des archers. Ceux-ci lui retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes. Compétences & Capacités 1 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions d'Attaque 7-9 Archers 7-9 Archers 7-9 Archers Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Archerie Charette de Munitions Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Ellaine - Aimé du Peuple Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans et des Conscrits de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan de l'armée du héros verse 1 Pièce d'Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles. 1 Biographie 1 2 1 Ellaine servit avec honneur l'armée impériale durant la Guerre de l'Éclipse puis retourna s'occuper des affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu'il avait été assez mal entretenu, ses efforts portèrent leurs fruits : le domaine s'agrandit et prospéra. Maintenant qu'Ellaine est repartie pour la guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et démontrent des miracles de bravoure sur les champs de bataille sous son commandement. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Commandement 22-32 Paysans 22-32 Paysans 22-32 Paysans Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. 24 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Havre Freyda (Campagne) - Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. Biographie "Frapper comme l'éclair" est la devise de Freyda. Pendant ses années d'études à 1 1 l'Université Impériale de Stratégie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions audacieuses qu'elle concevait, basées sur des marches forcées, des attaques surprises et 2 1 des débordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent qu'elle a été promue parce qu'elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du commandement exemplaire ont cloué le bec aux critiques les plus cyniques. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions d'Attaque 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Grâce de Rapidité Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Godric (Campagne) - Parangon de Vertu Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de 1 le coût en Mana des sorts de Lumière. Biographie Godric est légitimement considéré comme un chevalier modèle et un exemple 1 1 remarquable d'idéal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et d'intégrité de lui-même mais également de la part de ses disciples, Godric inspire le 2 1 respect où qu'il aille. Les troupes sous sa bannière lui vouent une confiance aveugle, car le récit de ses hauts faits et sa réputation auprès d'Elrath les ont convaincus que sa présence seule sur les champs de bataille peut suffire à garantir la victoire. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Commandement 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Tente de Premiers Soins Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Force 25 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Irina - Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des Griffons Impériaux de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. Biographie 1 1 1 1 2 1 Les premiers souvenirs d'Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respectée d'éleveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces 2 1 fières et dangereuses créatures, et quand elle fut appelée à rejoindre le front pour l'Empire, elle amena de bon coeur ses présents pour servir là ou l'on en aurait le plus besoin. Irina garantit que les griffons qui combattent à ses côtés sont d'une robustesse exceptionnelle et obéissent au doigt et à l'oeil. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Chance 22-32 Paysans 7-9 Archers 1 Griffon Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Isabel (Campagne) - Suzerain Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre. Biographie Enfant unique de la famille régnante du Duché du Lévrier, Isabel fut élevée dans un cocon, entourée de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a éclaté, la jeune reine se sent poussée à venir en aide à l'Empire. Vouée à son objectif, Isabel tire parti du peu de choses qu'elle possède - sa fortune et sa noblesse - sans la moindre hésitation. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Commandement Pratique 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 26 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Havre Klaus - Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. Biographie Entraîné avec rigueur malgré ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l'Empire du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propulsé au niveau le plus difficile d'un tournoi de joutes à cause d'un parchemin classé au mauvais endroit, il étonna la foule en désarçonnant quelques uns des plus grands noms de l'Empire. Depuis ce jour, ses prouesses lui valent l'admiration de tous les guerriers montés. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans Notions d'Attaque 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature. Laszlo - Commandant d'Infanterie Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Luttant pour se sortir d'une humble naissance avec une résolution sinistre, les épreuves 1 1 endurées par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable, il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les "Rois des 2 1 champs de bataille", comme il nomme fièrement son infanterie, n'ont d'autre choix que de suivre leur chef, engendrant - souvent involontairement - d'extraordinaires chefs d'oeuvre de bravoure. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Défense 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 27 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Maeve - Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. Biographie Souveraine dévouée et brillante, Maeve se bat sans relâche pour tenter d'empêcher la chute d'un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener à bien cette mission, tout en repoussant l'invasion des Démons, Maeve ne peut compter que sur ses idéaux chevaleresques et sa foi inébranlable dans le Dragon de Lumière. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans Notions de Commandement 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Notions d'Attaque Grâce de Rapidité Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Nicolaï (Campagne) - Commandant d'Infanterie Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Nicolaï est le roi du Saint Empire du Griffon Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Riposte Avancée Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Commandement Pratique 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 28 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Havre Rutger - Bourlingueur Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie Rutger était surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que l'appel des armes ne l'entraîne dans les rangs du Duché du Loup de l'Empire des Griffons. Se servant du savoir acquis lors de ces années d'insouciance, Rutger exploite tout chemin, piste et raccourci pour précipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tôt il finira cette guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Logistique 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Voyageur Nef de Shalassa Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Vittorio - Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. Biographie Vittorio, vétéran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cités 1 1 Libres, aux frontières sud de l'Empire du Griffon, est un expert dans l'art du siège. Il a passé des années à perfectionner à la fois la conception et l'utilisation des machines de 2 1 siège, persuadé que la vie d'innombrables Griffons peut être sauvée en améliorant les technologies afférentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer des surprises inattendues pour leurs premiers expérimentateurs, il est généralement établi que ses inventions relèvent du génie. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Notions de Machines de Guerre 22-32 Paysans 7-9 Archers Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. 0-3 Fantassins Baliste Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Giar: il a la même apparence que Dougal, et les mêmes spécialité et compétences que Klaus. » Glen: il a la même apparence que Klaus, et les mêmes spécialité et compétences que Vittorio. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 29 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Inferno Agrael (Campagne) - Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. Biographie Agrael a rapidement atteint le sommet de la hiérarchie des Cultistes démoniaques pour 2 1 devenir un des hommes de confiance du Souverain Démon. Ses détracteurs prétendent qu'il est imprudent et que son ambition n'a pas d'égale, mais l'agressivité mesurée 0 2 d'Agrael a fait de lui un leader craint et respecté en temps de guerre. Il passe à l'attaque quand une bonne occasion se présente et n'hésite pas à prendre des risques si la récompense en vaut la peine. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Grâce de Puissance Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Alastor - Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de 1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. Biographie Alastor démontra ses talents de contrôle mental dès son plus jeune age, car ses ennemis 2 1 d'enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchanté par l'étalage précoce de son talent, le Souverain autorisa Alastor à étudier les arts de la domination mentale auprès 0 2 des maîtres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d'Ashan. Plusieurs fois, les troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces démoniaques, hypnotisées par son regard. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. 30 Hex de Confusion Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Inferno Biara (Campagne) - Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. Biographie Certainement l'arme la plus dangereuse dans l'arsenal du souverain-démon, Biara est une succube aux compétences légendaires. Grâce à ses atouts naturels, développés par une auto-discipline presque masochiste, ses talents pour la séduction, l'assassinat, et l'infiltration sont sans égal dans tout Sheogh. Quand la situation devient difficile, Kha-Beleth se tourne vers Biara sans hésitation. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Deleb - Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. Biographie La démonesse Deleb, un des généraux chargés de remettre en état la prison de Kha-Beleth pour mieux correspondre à ses besoins, a développé une connaissance très élaborée des machines. Surnommée "la Broyeuse de Viande" par ses détracteurs, Deleb a plus confiance en ses engins de siège qu'en ces troupes capricieuses de démons, dont la loyauté est un équilibre constant entre crainte de leur maître et crainte de perdre la vie. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Machines de Guerre Pratiques Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Charette de Munitions Baliste 31 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Grawl - Chef de Meute Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers et des Cerbères de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 2 1 Où que Grawl aille, il est toujours accompagné par une meute hurlante et écumante de molosses infernaux ou de cerbères. Ces créatures sont les seules choses pour lesquelles 0 2 Grawl semble avoir de la compassion, et il les protège comme on protège un membre de sa propre famille. Certains se moquent en prétendant qu'ils sont réellement des parents, bien que toute personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira déchiré de toute part par les crocs acérés de ses toutous dévoués. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. Magie de la Destruction Pratique 4-5 Chiens des Enfers 4-5 Chiens des Enfers 4-5 Chiens des Enfers Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Grok - Fonceur Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation. Biographie La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain était due à deux choses : sa 2 1 résistance innée à la fatigue et l'amour du Souverain pour les hécatombes. Grok est l'organisateur des divertissements sanglants de son maître, rapportant tout type de gibier 0 2 et d'êtres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste à régler, il n'y a pas de meilleur démon que Grok, qui lui obéit servilement et avec une brutalité gratuite. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Logistique Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Voyageur Téléportation Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. 32 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Inferno Guarg (Campagne) - Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de 1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. Biographie Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu'il "n'est pas qu'un démon". Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles écartées, pourront le vérifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de façon très cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Hex de Confusion Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Jezebeth - Tentatrice Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes et des Maîtresses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Jezebeth est légitimement fière d'être arrivée à son rang grâce à ses talents de tentatrice. Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l'enseignement de Jezebeth rivalisent d'ingéniosité pour égaler ses capacités afin de séduire et d'assassiner pour la gloire de leur Souverain. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 1 Succube Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Tente de Premiers Soins 33 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Marbas - Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. Biographie Marbas fut pendant des années le leader à la main de fer du culte démoniaque dans les Cités d'Argent. Haï par les mages renégats sur qui il règne, Marbas étudia en profondeur leurs propres arts par curiosité et pour se protéger au cas où ses sous-fifres se retourneraient contre lui. Seul le Souverain Démon est capable de faire preuve d'une plus grande résistance à la magie. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Nebiros - Elu du Chaos Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat. Biographie Même si Nebiros a participé à plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs 2 1 de Sheogh, il doit plus son succès à sa propre chance et à son imprévisibilité. Les ennemis qu'il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-même qui se trouveraient à ses 0 2 côtés, attirant la bonne fortune pour correspondre à ses besoins. Avoir tué tout ceux qui faisaient obstacle à cet humble esclave jusqu'à devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est certain que Nebiros bénéficie de la bénédiction maudite d'Urgash. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. 34 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Inferno Nymus - Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. Biographie Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de l'Éclipse, Nymus jugea que les tactiques d'envahissement sont la clé de la victoire. En conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et obtint des résultats étonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que celles invoquées par les autres Seigneurs Démons. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Souverain (Campagne) - Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. Biographie Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Gamor: il a la même apparence que Alastor, et les mêmes spécialité et compétences que Grok. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 35 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Nécropole Deirdre - Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. Biographie Deirdre était une inquisitrice trop zélée de l'Église de la Lumière de l'Empire Sacré du 0 3 Griffon. Elle passa de nombreuses années à chasser les Cultistes démoniaques des Cités Libres de l'Est, à la frontière du territoire de l'Empire, "nettoyant" aveuglément les 1 1 innocents et les coupables, de crainte qu'un manque de vigilance n'autorise la corruption à se répandre. Elle finit par être capturée et torturée à mort par ses ennemis et son âme agitée fut subtilisée par les Nécromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie à la cause des Nécromanciens, personne ne peut contester qu'aucun être, vivant ou Non Mort, n'en sait plus sur les cris que Deirdre. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Hurlement de Banshee Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Animation de Cadavre Kaspar - Embaumeur Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier. Biographie 0 Kaspar était un grand docteur et guérisseur, capable de guérir même les plus terribles blessures. Creusant de plus en plus profondément dans les secrets de la vie et de la mort, 1 Kaspar fit une expérience particulièrement risquée qui tourna mal... et qui le mena jusqu'au royaume des morts. Bien qu'il dirige désormais une armée de Non-Morts, sa connaissance de l'anatomie et du traitement des plaies reste inégalée. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Premiers Soins 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Tente de Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Animation de Cadavre 36 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Nécropole Lucretia - Princesse Vampire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires et des Seigneurs Vampires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 3 Séduite et tournée vers l'idéal nécromancien par Sandro lui-même, cette ancienne comtesse du Duché du Taureau montra immédiatement sa soif de sang et de pouvoir. Déjà 1 1 une courtisane talentueuse quand elle était encore vivante, son étreinte vampirique lui accorda quelques centaines d'années pour affiner ses dons naturels pour la séduction, les coups dans le dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non Morts, c'est un leader spirituel et (im)moral pour les autres vampires qui rêvent de l'accompagner dans ses aventures. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 1 Vampire Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Animation de Cadavre Markal (Campagne) - Seigneur des Non-Morts Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités enrôlées correspond à 50% du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du Héros. Biographie 0 3 Markal, un étudiant dévoué à tout ce que la nécromancie peut offrir, a atteint les sommets les plus hauts parmi les nécromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la 1 1 court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal établit une base conséquente (mais secrète) de Cultistes de la Mort au sein même du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de l'Église de la Lumière devinrent soupçonneux de ses viles activités. Quand Fiona décéda, son protégé fut envoyé en exile. Prenant conscience qu'il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de Ashan une fois qu'il aurait reçu le Baiser de la Déesse Araignée, Markal sert désormais les desseins de Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 37 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Naadir - Moissonneur d'Ames Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat. Biographie 0 3 Naadir méprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Nécromanciens. Selon lui, la perfection ne peut être atteinte que dans l'esprit nu, nettoyé de ses impuretés 1 1 matérielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des esprits lui permettent de "capturer" les âmes de ses ennemis et de s'en servir comme renforts pour ses propres troupes. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. 20-29 Squelettes Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Animation de Cadavre Nikolaï (Campagne) - Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Compétences & Capacités 0 3 1 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. 38 Animation de Cadavre Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Nécropole Orson - Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des Zombies Pestilentiels de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Manquant quelque peu de charisme et d'autorité naturelle, Orson prit rapidement conscience qu'il n'était pas fait pour mener des troupes capables d'esprit critique. Afin 1 d'éviter que ses ordres ne soient questionnés ou ignorés, Orson a passé des années à développer et à perfectionner la création d'une armée de zombies dociles. "Tout ce qui se trouve au-dessus de la nuque est inutile" clame ce général Non Mort. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. 9-11 Zombies 9-11 Zombies 9-11 Zombies Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Animation de Cadavre Raven - Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de 1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Ayant survécue aux guerres qui scindèrent les Nécromanciens et les Mages des Cités d'Argent qui étaient autrefois leurs camarades, Raven a été le témoin direct des effets 1 dévastateurs de la magie sur les troupes de Non Morts. Elle a alors consacrée sa vie à la recherche d'un moyen de faire fléchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et raccourcissant leurs attaques. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Animation de Cadavre Hex de Faiblesse 39 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Vladimir - Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 3 Vladimir soutient qu'à peu d'exceptions près, une armée de Non Morts est toujours moins intelligente et moins habile qu'une armée de leurs équivalents vivants. En conséquence, il 1 1 préfère amasser un grand nombre de soldats plutôt que planifier des attaques précises. Sa spécialité est donc de lever des hordes de Non Morts décervelés qui sont capables de submerger leurs ennemis tout simplement par le poids de leur nombre. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Animation de Cadavre Zoltan - Enrayeur de Sorts Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus difficiles à bloquer. 0 Biographie 3 1 1 Zoltan est l'un des nombreux chefs Non Morts qui considèrent les mages comme leurs véritables ennemis. Pour mieux les connaître, Zoltan étudia en profondeur la magie des arcanes des Cités d'Argent. En conséquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Nécromancien avec celles des Mages pour un résultat singulier : une fois qu'un ennemi a utilisé un sort, celui-ci ne peut plus le relancer tant que Zoltan est présent sur le champ de bataille. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être en mesure d'apprendre ce sort en termes d'Ecole, de Niveau, etc. 40 Animation de Cadavre Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Sylve Sylve Alaron (Campagne) - Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs, aux Druides et aux Druides Séculaires. Biographie Tous les elfes vouent un culte à l'idéal de l'Harmonie. Alaron était tellement dévoué qu'il 0 1 arrivait à voir ses ennemis comme des êtres nécessaires et de valeur. Même si d'un point de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de sérieux problèmes lorsqu'un 2 2 chef de guerre a tendance à pardonner et à épargner les soldats ennemis. Comprenant la nécessité politique de détruire autrui pour préserver son royaume, Alaron essaye néanmoins d'échapper à ces moments-là lorsque c'est possible. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Baliste Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Anwen - Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. Biographie Anwen défend la forêt et sa flore avec un zèle remarquable même selon les normes elfes. 0 S'étant elle-même exilée dans les forêts insondées d'Irollan, elle éprouve une grande affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur 2 à ceux qui voudraient détruire la forêt ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoquée à la guerre, la déesse Sylanna combat à ses côtés et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui meurtrissent ce qu'elle chérit le plus. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 41 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Dirael - Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. Biographie Guêpes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affairées - depuis sa tendre enfance, Dirael trouvait ces minuscules créatures belles et fascinantes, telles des joyaux bourdonnants. Elle en était tellement éprise qu'elle devint druide pour mieux les étudier et comprendre leurs mystères. Elle finit par répondre à l'appel de l'Harmonie et partit en guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses créatures favorites pour piquer et tourmenter ses ennemis. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Essaim Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Findan (Campagne) - Salve de Flèches Tous les Tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie Davantage un poète et un diplomate par goût et entraînement qu'un guerrier, Findan est moins à l'aise que ses congénères pendant un combat au corps à corps. Il s'est donc spécialisé dans les attaques à distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de commencer par affaiblir l'ennemi d'une pluie de flèches bien ajustée. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Charette de Munitions Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. 42 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Sylve Gilraen - Maître Danseur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames et des Danse-Guerres de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Très sensible et sévère quant aux questions d'honneur, Gilraen a étudié longtemps les différents styles de combats à l'épée des Elfes. Il est devenu un maître lame renommé 2 ainsi qu'un professeur exigeant dans l'art de la danse de guerre. Sa précision, sa discipline et son énergie sont également partagées par ses troupes : lorsqu'il conduit une armée au combat, les combattants doivent beaucoup aux longues heures d'entraînement qu'ils ont subies. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 5-7 Danse-Lames 5-7 Danse-Lames 5-7 Danse-Lames Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Ossir - Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des Maîtres Chasseurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Ossir est un trappeur expérimenté et un prodige à l'arc, probablement le meilleur d'une nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu'il était naturel que le roi 2 Alaron fasse appel à lui lorsqu'il recruta ses officiers, même si Ossir aurait préféré rester tranquille dans sa forêt. Dès la première bataille, il fut clair qu'Alaron avait fait le bon choix, tant les troupes furent motivées par la présence du Héros à leur tête. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 3-4 Chasseurs 3-4 Chasseurs 3-4 Chasseurs Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 43 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Talanar - Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs, aux Druides et aux Druides Séculaires. Biographie Talanar était le seul survivant d'une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de Feu. Assister à la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l'emplit d'une rage insatiable qui se manifeste dès qu'il voit ses frères tomber sur les champs de bataille. Son zèle revanchard est si puissant qu'il s'étend à ceux qui se battent à ses côtés ; plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent féroces. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Baliste Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Vinrael - Aguerri Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat. Biographie Vinrael a deux caractéristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes - il est un observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d'expérience sur un champ de bataille. Son regard acéré et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et après la bataille, étudiant tous les éléments de troupes, de tactique et de terrain. Analysant à la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend énormément des succès et des échecs des deux camps. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. 44 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros Sylve Wyngaal - Vive Lame Augmente de +0,5% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat. Biographie Wyngaal débuta sa vie comme éclaireur et chasseur, mais sa colère contre ceux qui 0 voulaient bouleverser l'Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose lourdement sur les connaissances de ses premières années et conçoit constamment des 2 trappes, des pièges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face à Wyngaal et à ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son expérience lui donnent un avantage considérable. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Ylthin - Dame à la Licorne Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes et des Licornes d'Argent de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 1 Pourchassée par un groupe d'esclavagistes Elfes noirs dès l'âge tendre, Ylthin fut sauvée de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte à ces 2 2 mystérieuses créatures qui vivent dans les bois et consacre sa vie à travailler avec elles. Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la célérité et de la puissance des licornes de la manière la plus efficace qui soit sur un champ de bataille. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 1 Licorne Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître des Bénédictions Tente de Premiers Soins Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 45 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Galib (Académie) Galib (Académie) Niveau 15 2 0 7 1 8 90 Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. 9 Armée 30 Archimages 30 Archimages 18 Rajas Rakshasa 10 Titans Compétences & Capacités Artisanat Pratique Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Notions de Chance Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Notions d'Attaque Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Sorcellerie Avancée Contresort Annule l'effet du prochain sort lancé par l'ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort. Notions d'Apprentissage Magie de l'Invocation Avancée Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Artefacts Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Cuirasse des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Anneau de Hâte Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Sorts Piège de Feu 8 Animation de Cadavre 9 Forces Fantomatiques 18 Invocation d'Elémentaires 17 Bouclier des Arcanes 20 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Séisme 7 Mur de Flammes 16 Invocation de Phénix 35 Grâce de Pureté 10 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 47 Jhora (Académie) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Jhora (Académie) Niveau 15 3 0 4 0 16 135 Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. 9 Armée 300 Ingénieurs Gremlins 120 Gargouilles d'Obsidienne 120 Golems d'Acier 60 Archimages 20 Sultans Djinns 10 Rajas Rakshasa Compétences & Capacités Artisanat Pratique Marque du Magicien Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé. Sorcellerie Avancée Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Magie de la Destruction Avancée Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Défense Avancée Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Notions d'Apprentissage Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver. Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon. Artefacts Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Robe de Sar-Issus Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Sorts 48 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Invocation d'Elémentaires 17 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Chaîne de Foudre 16 Foudre 5 Cercle d'Hiver 9 Pluie de Météores 19 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Razzak (Académie) Razzak (Académie) Niveau 15 6 5 5 0 7 60 Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 6 Armée 150 Ingénieurs Gremlins 150 Ingénieurs Gremlins 120 Golems d'Acier 120 Golems d'Acier 6 Titans Compétences & Capacités Notions d'Artisanat Marque du Magicien Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé. Notions de Défense Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Pouvoir d'Endurance Enseigne le sort Grâce d'Endurance de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le jeu version 1.4 est incorrecte). Attaque Pratique Commandement Avancé Fortuné Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Logistique Avancée Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Gloire Artificielle Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral négatif). Machines Mobiles Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'armée du Héros. Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Cape de la Crinière du Lion Augmente de +2 le Moral du porteur. Anneau de Hâte Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Sorts Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Essaim 5 Grâce de Pureté 10 Téléportation 8 49 Eruina (Donjon) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Eruina (Donjon) Niveau 15 7 2 6 0 16 40 Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. 4 Armée 20 Maraudeurs Sinistres 90 Furies Sanglantes 10 Sorcières de l'Ombre 15 Matriarches de l'Ombre 10 Sorcières de l'Ombre 90 Furies Sanglantes 20 Maraudeurs Sinistres Compétences & Capacités Notions de Focalisation Magie de la Destruction Pratique Perception Elémentaire Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie, ainsi qu'aux sorts de l'Ecole de la Destruction. Attaque Avancée Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Commandement Pratique Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Sorcellerie Avancée Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le jeu version 1.4 est incorrecte). Fougue Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille. Artefacts Langue de Feu de Dragon Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre la Glace. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Sorts Poing de la Colère 5 50 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Pluie de Météores 19 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Lethos (Donjon) Lethos (Donjon) Niveau 15 6 -1 9 0 9 60 Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. 6 Armée 25 Maraudeurs Sinistres 25 Hydres des Abysses 20 Matriarches de l'Ombre 7 Dragons Noirs 150 Assassins Compétences & Capacités Notions de Focalisation Magie des Ténèbres Avancée Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Notions de Sorcellerie Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Attaque Pratique Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Logistique Pratique Reconnaissance Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité. Recyclage Magique Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister. Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le jeu version 1.4 est incorrecte). Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. Artefacts Heaume des Seigneurs Nains Augmente de +4 l'Esprit du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Aveuglement. Bouclier des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Tunique de Scarification Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur, mais réduit de 1 son Moral. Sorts Piège de Feu 8 Animation de Cadavre 9 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Téléportation 8 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Contracture 5 Hex de Rage 15 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex d'Aveuglement 10 Blasphème des Ténèbres 9 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Trait de Glace 6 Hex d'Asservissement 18 51 Sinitar (Donjon) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Sinitar (Donjon) Niveau 15 6 2 2 4 12 60 Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. 6 Armée 50 Assassins 40 Furies Sanglantes 30 Maraudeurs Sinistres 15 Hydres des Abysses 10 Matriarches de l'Ombre 5 Dragons Noirs Compétences & Capacités Focalisation Avancée Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Magie de la Destruction Avancée Secrets Destructeurs Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou troisième cercle qu'il ne connaît pas encore. Sorcellerie Avancée Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Mana Erratique Réduit aléatoirement (jusqu'à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros. Chance Pratique Artefacts Manteau en Aile de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des unités volantes de son armée. Collier de la Victoire Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Souliers d'Emeraude Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Sorts Poing de la Colère 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Pluie de Météores 19 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Armageddon 20 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Choc Terrestre 18 Grâce de Pureté 10 Hex d'Epuisement 4 52 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Irina (Havre) Irina (Havre) Niveau 15 9 3 9 2 2 60 6 Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des Griffons Impériaux de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. Armée 30 Griffons Impériaux 30 Griffons 20 Inquisiteurs 60 Champions 200 Conscrits 120 Archers 7 Archanges Compétences & Capacités Riposte Pratique Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature. Chance Pratique Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Commandement Avancé Défense Pratique Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Artefacts Manteau en Aile de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des unités volantes de son armée. Hache des Seigneurs des Montagnes Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Bottes de Chevauche-Vent Augmente de +1 la Vitesse de toutes les unités de l'armée du porteur. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Sorts Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Hex de Faiblesse 4 Hex de Peste 6 Hex de Vulnérabilité 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Pureté 10 53 Klaus (Havre) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Klaus (Havre) Niveau 15 8 4 12 2 2 30 Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. 3 Armée 7 Archanges 14 Paladins 12 Inquisiteurs 70 Champions 40 Griffons Impériaux 120 Arbalétriers Compétences & Capacités Riposte Avancée Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature. Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Magie de la Lumière Pratique Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Ange Gardien Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le peloton allié le plus puissant, avant de disparaître. Commandement Pratique Faveur Divine Permet à un Chevalier d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite. Artefacts Bottes de Défense Magique Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Bouclier des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Sorts 54 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Vittorio (Havre) Vittorio (Havre) Niveau 15 9 3 9 0 6 60 Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. 6 Armée 14 Paladins 3 Archanges 10 Inquisiteurs 50 Griffons Impériaux 60 Champions 150 Arbalétriers 100 Conscrits Compétences & Capacités Notions de Riposte Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature. Machines de Guerre Avancées Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Triple Baliste Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Baliste). Défense Pratique Commandement Avancé Magie de la Lumière Pratique Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Artefacts Armure en Ecailles de Dragon Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Bouclier de Glace Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Couronne de Serres de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Sorts Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Déflection 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Puissance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Téléportation 8 55 Deleb (Inferno) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Deleb (Inferno) Niveau 15 13 2 5 0 4 50 Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. 5 Armée 100 Tyrans Cornus 120 Diablotins 8 Archidiables 5 Seigneurs des Abîmes 60 Maîtresses Succubes 15 Destriers de Cauchemar 80 Cerbères Compétences & Capacités Notions de Déphasage Machines de Guerre Avancées Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Commandement Pratique Défense Pratique Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Attaque Avancée Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Anneau de Hâte Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Armure en Ecailles de Dragon Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Bouclier en Ecailles de Dragon Augmente de +3 la Défense du porteur et de 5% l'Initiative des petites créatures de son armée. Sorts Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Essaim 5 Grâce de Pureté 10 56 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Marbas (Inferno) Marbas (Inferno) Niveau 15 9 0 2 2 9 80 Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. 8 Armée 70 Tyrans Cornus 130 Diablotins 5 Archidiables 10 Seigneurs des Abîmes 60 Maîtresses Succubes 20 Destriers de Cauchemar 80 Cerbères Compétences & Capacités Déphasage Pratique Dégustation de Cadavre Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille. Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chance d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. La quantité de dommages infligés ainsi dépend du nombre de créatures dans le peloton et de la Puissance Magique du Seigneur Démon. Défense Avancée Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Magie de la Destruction Pratique Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon. Chance Pratique Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Flammes Cuisantes Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers. Artefacts Bottes de Défense Magique Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Couronne de Serres de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Robe de Sar-Issus Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. Cape de Plumes de Phénix Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Feu lancés par le porteur. Sorts Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Pluie de Météores 19 Grâce de Pureté 10 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 57 Nymus (Inferno) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Nymus (Inferno) Niveau 15 9 4 6 5 2 20 Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. 2 Armée 100 Diablotins 4 Archidiables 12 Seigneurs des Abîmes 40 Maîtresses Succubes 20 Destriers de Cauchemar 60 Cerbères Compétences & Capacités Déphasage Avancé Marque Démoniaque Permet au Seigneur Démon d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu'à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage. Chance Avancée Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Fantassins). Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Commandement Pratique Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Logistique Pratique Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Déphasage Massif Accorde entre 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu'un peloton de renforts invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d'unités que la normale. Frappe Effroyable Améliore la capacité Marque Démoniaque en lui accordant 40% de chance d'infliger le double de dommages à sa cible. Maître des Plans Augmente de 20% le nombre d'unités de renfort invoquées par Déphasage. Déphasage Rapide Augmente de 100% la vitesse d'arrivée du prochain tour de l'unité qui effectue un Déphasage. Artefacts Pendentif de Maîtrise Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Anneau de Brise Ferveur Réduit de 2 le Moral des créatures ennemies. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Sorts Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Hex de Faiblesse 4 58 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Deirdre (Nécropole) Deirdre (Nécropole) Niveau 15 2 0 5 0 7 50 Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. 5 Armée 20 Archiliches 15 Dragons Spectraux 15 Apparitions 160 Archers Squelettes 60 Seigneurs Vampires 60 Spectres Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Hurlement de Banshee Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Magie des Ténèbres Avancée Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Magie de la Lumière Pratique Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Sorcellerie Pratique Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Stigmate du Nécromancien Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à la fin du combat à celle d'une créature se trouvant sur le champ de bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa souffrance. Crépuscule Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumière et de l'Ecole des Ténèbres. Squelette Induré Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien. Artefacts Houppelande de Sandro Annule l'immunité ennemie aux sorts Mentaux. Bâton de Sar-Issus Annule la Résistance à la Magie de l'ennemi. Les immunités à certaines écoles de magie ne sont cependant pas affectées. Anneau de Brise Ferveur Réduit de 2 le Moral des créatures ennemies. Sorts Poing de la Colère 5 Animation de Cadavre 9 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Contracture 5 Blasphème des Ténèbres 9 Hex de Faiblesse 4 Hex de Confusion 9 Hex de Rage 15 Hex d'Asservissement 18 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Déflection 6 59 Orson (Nécropole) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Orson (Nécropole) Niveau 15 3 0 8 0 7 30 Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des Zombies Pestilentiels de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 3 Armée 150 Zombies Pestilentiels 30 Archiliches 200 Squelettes 15 Apparitions 70 Spectres 5 Dragons Spectraux Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Hurlement de Banshee Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Défense Avancée Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Frisson Glacial Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace. Notions de Sorcellerie Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Magie des Ténèbres Pratique Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Acier Glacé Améliore les armes de toutes les créatures de l'armée du Héros afin qu'elles infligent des dommages de Glace supplémentaires. Stigmate du Nécromancien Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à la fin du combat à celle d'une créature se trouvant sur le champ de bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa souffrance. Artefacts Anneau de l'Impénitent Accorde l'immunité contre le sort Mot de Lumière. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Bouclier de Glace Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Sorts 60 Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Animation de Cadavre 9 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Confusion 9 Hex d'Aveuglement 10 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 Hex de Rage 15 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Raven (Nécropole) Raven (Nécropole) Niveau 15 3 0 5 0 14 90 Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de 1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 6 Armée 30 Archiliches 25 Apparitions 200 Archers Squelettes 60 Seigneurs Vampires 60 Spectres Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Servitude Eternelle Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat. Magie de la Destruction Avancée Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver. Notions de Magie des Ténèbres Mort Glacée Améliore les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver pour les Nécromanciens. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace. Notions d'Apprentissage Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Sorcellerie Avancée Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Squelette Induré Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien. Artefacts Charme de Rude-Hiver Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Glace lancés par le porteur. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Anneau de Brise Ferveur Réduit de 2 le Moral des créatures ennemies. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Plastron de Dominance des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du porteur. Sorts Animation de Cadavre 9 Forces Fantomatiques 18 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Pluie de Météores 19 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Armageddon 20 Hex de Faiblesse 4 Hex de Peste 6 Hex de Vulnérabilité 5 Choc Terrestre 18 Grâce de Puissance 6 Hex d'Epuisement 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 61 Anwen (Sylve) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Anwen (Sylve) Niveau 15 6 2 9 2 2 40 Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. 4 Armée 100 Dryades 100 Danse-Guerres 30 Maîtres Chasseurs 25 Druides Séculaires 25 Licornes 10 Tréants Séculaires 5 Dragons d'Emeraude Compétences & Capacités Vengeance Avancée Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Toutes les attaques du Rôdeur (Tir Multiple, Précision Mortelle...) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort payé avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Défense Pratique Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Apprentissage Pratique Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être en mesure d'apprendre ce sort en termes d'Ecole, de Niveau, etc. Précision Mortelle Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Courroux de la Nature Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Rôdeur. Connais ton Ennemi Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Pendentif de Maîtrise Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Sorts Piège de Feu 8 62 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Grâce de Pureté 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Dirael (Sylve) Dirael (Sylve) Niveau 15 3 0 8 0 8 50 Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. 5 Armée 300 Dryades 20 Danse-Guerres 40 Maîtres Chasseurs 40 Druides Séculaires 30 Licornes d'Argent 40 Druides 10 Dragons d'Emeraude Compétences & Capacités Vengeance Pratique Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Toutes les attaques du Rôdeur (Tir Multiple, Précision Mortelle...) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort payé avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Magie de l'Invocation Avancée Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Sorcellerie Avancée Magie de la Destruction Pratique Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon. Explosion de Mana Inflige 10 fois le Niveau du Héros de dommages à toutes les créatures ennemies qui lancent un sort. Artefacts Plastron de Dominance des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du porteur. Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Bâton de Sar-Issus Annule la Résistance à la Magie de l'ennemi. Les immunités à certaines écoles de magie ne sont cependant pas affectées. Sorts Piège de Feu 8 Essaim 5 Invocation d'Elémentaires 17 Poing de la Colère 5 Forces Fantomatiques 18 Mur de Flammes 16 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Invocation de Phénix 35 Pluie de Météores 19 Grâce de Pureté 10 63 Ossir (Sylve) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Héros du Mode Duel Ossir (Sylve) Niveau 15 7 1 12 3 5 70 Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des Maîtres Chasseurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 7 Armée 16 Tréants Séculaires 90 Dryades 80 Maîtres Chasseurs 30 Licornes d'Argent 60 Danse-Guerres 30 Druides Séculaires Compétences & Capacités Vengeance Pratique Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Précision Mortelle Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée. Chance Avancée Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Fantassins). Attaque Avancée Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Chance Elfique Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Magie de la Lumière Avancée Artefacts Armure du Héros Oublié Augmente de +2 toutes les Caractéristiques du porteur et accorde 20% de Résistance à la Magie à son armée. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Collier du Lion Augmente de +1 le Moral du porteur. Arc de la Licorne Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Sorts Piège de Feu 8 64 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Déflection 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Puissance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Téléportation 8 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Académie Académie Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. » Héros: Jhora. L'Initiative du héros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10). Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. » Héros: Cyrus, Galib. Si Miroir Magique se déclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilité que le sort soit renvoyé à une créature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie aléatoirement comme d'habitude, parmi l'ensemble des troupes alliées et ennemies. Flamboyant Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu. » Héros: Nathir. La Puissance Magique est augmentée de Niveau/3, arrondi par excès, pour le sort Boule de Feu (et Armageddon avant le patch 1.2). Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Razzak. Maître des Eléments A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix. » Héros: Zéhir. Le type des Elémentaires dépend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dépend du niveau du héros et de la quantité de Points de Vie initiale du peloton éliminé (PV_Stack) : N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) - 1] où le second terme est ignoré s'il est négatif, ceil() est l'arrondi par excès et floor() l'arrondi par défaut. PV_Elem dépend du type d'élémentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l'Eau, et 30 pour l'Air). Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix est de Niveau/3, arrondi par excès. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phénix sont augmentés, pas son Attaque et sa Défense qui dépendent eux du Niveau du héros. Maître des Gremlins Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins et des Ingénieurs Gremlins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Havez. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 65 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Mentor Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages et des Archimages de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Narxes. Augmente de 1 l'Attaque et la Défense des Mages et Archimages de l'armée du héros, et ce tous les deux Niveaux du héros à partir du Niveau 1. L'augmentation est donc de Niveau/2, arrondie par excès. Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. » Héros: Nur, Maahir. Le héros regagne Niveau/3 (arrondi par excès) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana par action au Niveau 4. Tourmenteur En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Faiz. Les dommages infligés sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excès. Au Niveau 20 par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70. Donjon Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. » Héros: Sinitar. Le coût en Mana est réduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par défaut. Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Lethos. Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilité d'être empoisonné. L'effet de Poison ne consomme pas le Mana du héros. La protection à la Magie réduit les dégâts du Poison, mais Miroir Magique ne peut pas opérer. Esclavagiste Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures et des Champions Minotaures de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Kythra. Gardien des Rituels Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Yrbeth, Segref. Le héros peut régénérer 2*Niveau points de Mana supplémentaires grâce à Transe Rituelle. Cependant, il ne pourra utiliser cette capacité que si son Mana est inférieur à sa limite usuelle. Intimidant Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Raelag. L'Initative des troupes ennemies est réduite de 1% par Niveau — voir p.205. Main Noire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs et des Assassins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Vayshan. 66 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Havre Maître des Lézards Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Sorgal. Les dommages de la Morsure de Lézard sont égaux à 0,6+0,005*Niveau fois les dommages normaux (au lieu de 0,5). Notez qu'il n'y a pas de bonus d'Attaque ou de Défense pour les Maraudeurs. Maîtresse Sanglante Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes et des Furies Sanglantes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Yrwanna. Ombre Dansante Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Shadya. La réduction est de 2% par Niveau du héros. Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre et des Matriarches de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Eruina. La probabilité est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcières/Matriarches de l'Ombre de l'armée. Le bonus ne peut se déclencher que lorsqu'Eruina touche la cible avec un sort de dégâts, éventuellement à effet de zone (comme Boule de Feu — le tir visera alors le point central), mais pas un sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoyé par Miroir Magique, les Sorcières/Matriarches viseront la cible finale (éventuellement elles-même). Havre Aimé du Peuple Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans et des Conscrits de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan de l'armée du héros verse 1 Pièce d'Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles. » Héros: Ellaine. Bourlingueur Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. » Héros: Rutger. voir p.195 Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. » Héros: Maeve. La Grâce de Rapidité lancée par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi améliorée. Au Niveau 20 par exemple, la Grâce de Rapidité des Inquisiteurs augmente l'Initiative de 30%+20*1%=50%. Commandant d'Infanterie Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins et des Champions de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Nicolaï. Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers et des Paladins de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. » Héros: Giar, Klaus. Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augmenté de (Niveau+1)*2%. Par exemple, au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,584=(1+16*2%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de dommages en plus par Niveau. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 67 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Commandant des Archers Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers et des Arbalétriers de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Dougal. Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons et des Griffons Impériaux de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. » Héros: Irina. Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. » Héros: Vittorio, Glen. Les chances de toucher de la Catapulte par défaut sont de 30%, 40% et 50% selon la maîtrise de la compétence Machines de Guerre — voir p.199. Parangon de Vertu Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de 1 le coût en Mana des sorts de Lumière. » Héros: Godric. L'effet de Bénédiction est doublé: l'Attaque, la Défense et le Moral sont augmentés de 2 points et l'Initiative de 20%. Suzerain Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre. » Héros: Isabel. Le bonus aux coûts d'entraînement est multiplicatif, comme les autres — voir p.182. Inferno Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. » Héros: Marbas. Chef de Meute Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers et des Cerbères de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Grawl. Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de 1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. » Héros: Alastor, Guarg. La réduction de Mana ne se produit que lorsque le héros lui-même lance le sort. Avec Hex de Confusion de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est réduit. Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. » Héros: Deleb. Le sort Boule de Feu est lancé avec une maîtrise avancée: Dommages=20+20*Puissance, avec Puissance=Niveau/5, arrondi par excès. Les capacités de Deleb (comme Maître du Feu) ne sont pas prises en compte. 68 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Nécropole Elu du Chaos Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat. » Héros: Nebiros. La Chance du héros est elle aussi augmentée (pour des capacités comme Déphasage Massif). Fonceur Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation. » Héros: Gamor, Grok. voir p.195 Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. » Héros: Agrael, Souverain. voir p.205 Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. » Héros: Biara, Nymus. Le bonus est multiplicatif avec les autres bonus de Déphasage (comme Maître des Plans). Par exemple, au Niveau 15 avec Déphasage Avancé (40%) et Maître des Plans (*1,2), les troupes déphasées représenteront 40%*1,2*1,15=55,2% des troupes initiales. Tentatrice Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes et des Maîtresses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Jezebeth. Nécropole Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Deirdre. L'effet de Hurlement de Banshee est doublé: la Chance et le Moral sont réduits de 2 et l'Initiative de 20%. Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies et des Zombies Pestilentiels de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Orson. Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de 1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Raven. La Défense de la cible est réduite de Niveau/3, arrondi par excès. L'effet est étendu aux Hex de Faiblesse lancés par les Archiliches de l'armée du héros, ainsi que par les Attaques Maudites des Dragons Spectraux. La réduction de Défense ne dure que pour la durée du sort lui-même et n'est pas cumulative. Embaumeur Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier. » Héros: Kaspar. La Tente de Premiers Soins soigne par défaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la maîtrise de la compétence Machines de Guerre. Charnier inflige des dégâts des mêmes montants aux ennemis (sauf les non-morts, les élémentaires et les créatures mécaniques — cf p.199), augmentés de 5 points de dégâts par Niveau de l'Embaumeur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 69 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Enrayeur de Sorts Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus difficiles à bloquer. » Héros: Zoltan. La probabilité de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan - Niveau_Ennemi) Lorsque les deux héros ont le même Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilité de bloquer les sorts de Niveau 1 à 5. Seuls les sorts du héros ennemi peuvent être bloqués (pas ceux des créatures). (Enrayeur de Sorts ne fonctionnait pas correctement avant le patch 1.2). Moissonneur d'Ames Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat. » Héros: Naadir. Le nombre de Fantômes invoqués est égal au Niveau du héros, mais limité au nombre initial de créatures dans le peloton éliminé. Princesse Vampire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires et des Seigneurs Vampires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Lucretia. Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héro lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Nikolaï, Vladimir. La Puissance Magique est augmentée de Niveau/5, arrondi par excès. Seigneur des Non-Morts Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités enrôlées correspond à 50% du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du Héros. » Héros: Markal. Seules les créatures natives de la Nécropoles sont concernées, pas les Chevaliers de la Mort. Sylve Aguerri Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat. » Héros: Vinrael. Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d'expérience. Dame à la Licorne Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes et des Licornes d'Argent de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Ylthin. Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. » Héros: Anwen. Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Danse-Guerres, aux Chasseurs, aux Maîtres Chasseurs, aux Druides et aux Druides Séculaires. » Héros: Alaron, Talanar. 70 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Spécialisations des Héros Sylve Maître Danseur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames et des Danse-Guerres de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Gilraen. Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs et des Maîtres Chasseurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Ossir. Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Dirael. Les dégâts sont augmentés de 2% par Niveau du héros. La réduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/0,6) est mulipliée par (1+0,01*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l'Invocation avancée, les dégâts sont augmentés de 40% et l'Initiative de la cible est réduite de (1+0,01*20/3)*0,6 = 0,64. Salve de Flèches Tous les Tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Findan. Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, divisés en deux tirs pour les Chasseurs/Maîtres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau (en cas d'égalité, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l'armée est visé). Les dégâts sont modifiés par tous les facteurs usuels (Pénalité à Distance, Archerie, Chance, Artefacts...). Vive Lame Augmente de +0,5% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat. » Héros: Wyngaal. Le bonus est en réalité une augmentation de 0,005 par Niveau à la valeur ATB de départ lors des combats — voir p.204. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 71 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Apprentissage Compétences Communes Apprentissage Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience après un combat. Le gain d'expérience n'est pas limité au combat. Apprentissage Pratique Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 10% ses gains d'Expérience après un combat. Le gain d'expérience n'est pas limité au combat. Apprentissage Avancé Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 15% ses gains d'Expérience après un combat. Le gain d'expérience n'est pas limité au combat. Capacités Connais ton Ennemi Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". » Rôdeur: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être en mesure d'apprendre ce sort en termes d'Ecole, de Niveau, etc. L'apprentissage, s'il est possible, est systématique, que le sort soit lancé par le héros ennemi ou l'une des créatures (alliée ou ennemie). Erudit Permet aux Héros d'apprendre les sorts de leurs camarades, afin de partager efficacement les connaissances contenues dans le Livre de Sorts de chacun d'eux. Exaltation des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. » Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance), Connais ton Ennemi (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Erudit (Apprentissage) Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Major de Promotion Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. Ajoute également 1000 Pièces d'Or au trésor du royaume (une seule fois). » Chevalier: nécessite Savant (Apprentissage) » Magicien: nécessite Erudit (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Sombre Révélation (Apprentissage), Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires) Savant Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui accorde 1000 points d'Expérience. » Chevalier: nécessite Erudit (Apprentissage) » Magicien: nécessite Major de Promotion (Apprentissage) Seigneur des Non-Morts Augmente de +1 l'Esprit du Nécromancien de façon permanente. Augmente également de 5% la capacité Nécromancie. » Nécromancien: nécessite Erudit (Apprentissage) Sombre Révélation Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire. » Nécromancien: nécessite Archers Squelettes (Nécromancie), Seigneur des Non-Morts (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 73 Attaque Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Attaque Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Attaque Pratique Augmente de 10% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Attaque Avancée Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Capacités Acier Glacé Améliore les armes de toutes les créatures de l'armée du Héros afin qu'elles infligent des dommages de Glace supplémentaires. » Magicien: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Marque du Magicien (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Frénésie (Attaque) La cible subit 10% de dégâts supplémentaires, sous forme de dégâts élémentaires de l'eau. Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Courroux de la Nature Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Rôdeur. » Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque) Flèches Enflammées Les Balistes de l'armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires. » Magicien: nécessite Archerie (Attaque) » Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance), Courroux de la Nature (Attaque) La Baliste inflige 50 points de dommages de feu à chaque tir. Frappe Effroyable Améliore la capacité Marque Démoniaque en lui accordant 40% de chance d'infliger le double de dommages à sa cible. » Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque), Marque Démoniaque (Déphasage) Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le jeu version 1.4 est incorrecte). » Chevalier: nécessite Rétribution (Attaque), Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres), Persévérance (Défense) » Nécromancien: nécessite Acier Glacé (Attaque), Servitude Eternelle (Nécromancie) » Seigneur Démon: nécessite Frappe Effroyable (Attaque) » Sorcier: nécessite Tactique (Attaque) Grâce de Rapidité de Masse est lancé avec une maîtrise pratique (+30% Initiative), à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. Rétribution Augmente les dommages infligés par les créatures de l'armée du Héros en fonction de leur Moral. » Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement) » Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires), Pouvoir de Rapidité (Attaque) Les dommages sont augmentés de 5% par point de moral positif (le moral négatif ne compte pas). Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Les troupes peuvent être déployées sur un 3ème rang. Si le héros adverse possède lui aussi Tactique, les deux effets s'annulent. 74 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Chance Chance Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Chance Pratique Augmente de +2 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Chance Avancée Augmente de +3 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Capacités Chance de Pendu Réduit de 1 la Chance de toutes les créatures ennemies. » Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie) » Rôdeur: nécessite Pluie de Flèches (Vengeance), Chance Elfique (Chance) » Seigneur Démon: nécessite Recyclage Magique (Magie des Ténèbres), Déphasage Massif (Chance) Chance Elfique Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance. » Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) Déphasage Massif Accorde entre 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu'un peloton de renforts invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d'unités que la normale. » Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) Probabilité = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est négative. Favorisé Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures. La Chance du héros n'augmente pas. Favorisé augmente de 5%-25% les quantités dans les tas d'or et de ressources ramassés sur la carte d'aventure, ainsi que dans les Moulins à Vent, Roues à Aube... (au minimum une unité de ressource est ajoutée). Les coffres au trésor offrent 500 pièces d'or de plus que d'habitude (1500/2000/2500). Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Fantassins). Les capacités spéciales des créatures ont une deuxième chance de s'activer si la première de suffit pas — voir p.210. Prises de Guerre Après chaque victoire, le Héros récupère un butin composé d'Or et de ressources. » Chevalier: nécessite Vision des Larmes d'Asha (Chance), Major de Promotion (Apprentissage) » Magicien: nécessite Favorisé (Chance) Le butin est composé d'or et d'un type aléatoire de ressource. Le montant est aléatoire entre 0 et une valeur maximale, arrondie par défaut. Cette valeur maximale dépend du coût total des ennemis tués pendant le combat: Or_Max = Coût*1,5%, Bois_Minerai_Max = Coût*0,01%, Precious_Max = Coût*0,005%. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Sorcier Chanceux Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages infligés par le sort sont doublés. » Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) La probabilité utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est négative). Depuis la version 1.3, Sorcier Chanceux fonctionne aussi avec les sorts amplifiés. Vision des Larmes d'Asha Le Héros est capable de ressentir la position d'une Larme d'Asha. En creusant à la recherche d'une Larme d'Asha à proximité de sa position réelle, il bénéficie d'une plus grande chance de succès. » Chevalier: nécessite Favorisé (Chance) » Magicien: nécessite Prises de Guerre (Chance), Fusion d'Artéfact (Artisanat) » Sorcier: nécessite Sorcier Chanceux (Chance), Mort en Marche (Logistique) Le héros trouvera la Larme d'Asha avec 100% de probabilité s'il creuse dans une zone 5x5 autour de la Larme. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 75 Commandement Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Commandement Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Commandement Pratique Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Commandement Avancé Augmente de +3 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Capacités Chef de Guerre Augmente de +2 l'Attaque d'un Rôdeur de façon permanente. Un nombre de Danse-Guerres égal au numéro de la semaine en cours rejoint l'armée du Héros afin de lutter à ses côtés. » Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement) Le nombre de Danse-Guerres est égal à 10*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine le numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premières semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 50. Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Voir p.213 Faveur Divine Permet à un Chevalier d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite. » Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement) La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,33, jusqu'à 1 maximum — voir p.204. Fortuné Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Fougue Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille. » Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Faveur Divine (Commandement) » Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement) Gloire Artificielle Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral négatif). » Magicien: nécessite Fortuné (Commandement) Héraut de la Mort Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de Niveau équivalent. » Nécromancien: nécessite Recrutement (Commandement) Au contraire de l'Autel de l'Outre-Monde, les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes améliorées. Maître des Plans Augmente de 20% le nombre d'unités de renfort invoquées par Déphasage. » Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement) Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. 76 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Défense Défense Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Défense Pratique Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Défense Avancée Réduit de 30% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Capacités Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Frisson Glacial Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace. » Nécromancien: nécessite Protection (Défense) L'attaquant subira 5% des dommages qu'il a infligés, sous forme de dommages élémentaires de l'eau. Persévérance Si l'armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1 point de vie. » Chevalier: nécessite Ténacité (Défense), Fougue (Commandement) » Rôdeur: nécessite Robustesse (Défense) L'effet se déclenche pour chaque peloton de l'armée du héros, sous réserve qu'il contienne au moins 2 créatures au moment de recevoir le coup fatal. Pouvoir d'Endurance Enseigne le sort Grâce d'Endurance de Masse au Héros (le sort est lancé au coût normal, la description française dans le jeu version 1.4 est incorrecte). » Magicien: nécessite Résistance (Défense), Miroir Magique (Artisanat) » Sorcier: nécessite Robustesse (Défense) Grâce d'Endurance de Masse est lancé avec une maîtrise avancée (+9 Défense), à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Rage des Enfers Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des ripostes. » Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage), Esquive (Défense) Résistance Augmente de +2 la Défense du Héros de façon permanente. » Magicien: nécessite Protection (Défense) » Nécromancien: nécessite Archers Squelettes (Nécromancie), Frisson Glacial (Défense) » Sorcier: nécessite Protection (Défense) Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Ténacité Augmente de 60% la Défense des créatures de l'armée du Héros lorsqu'elles exécutent l'ordre Défendre. » Chevalier: nécessite Robustesse (Défense) » Rôdeur: nécessite Persévérance (Défense), Terrain Familier (Logistique) » Seigneur Démon: nécessite Rage des Enfers (Défense) Le bonus d'Enracinement est lui aussi doublé, donnant +100% à la Défense des Tréants Séculaires lorsqu'il choisissent de défendre. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 77 Logistique Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Logistique Notions de Logistique Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Logistique Pratique Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Logistique Avancée Augmente de 30% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Capacités Déphasage Rapide Augmente de 100% la vitesse d'arrivée du prochain tour de l'unité qui effectue un Déphasage. » Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique) Les unités déphasantes ne dépensent que 25% de leur tour pour appeler les renforts. Machines Mobiles Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'armée du Héros. » Magicien: nécessite Voyageur (Logistique) Mort en Marche Augmente de +4 la Vitesse des créatures de l'armée du Héros lors du siège d'une Cité ennemie. » Chevalier: nécessite Terrain Familier (Logistique), Entraîneur Efficace (Entraînement) » Nécromancien: nécessite Voyageur (Logistique) » Sorcier: nécessite Téléportation d'Assaut (Logistique), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Navigation Augmente de 50% la vitesse de déplacement du Héros en mer. Reconnaissance Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité. Le champ de vision normal d'un héros est de 12 cases. Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. » Magicien: nécessite Machines Mobiles (Logistique), Marque du Magicien (Artisanat) » Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage), Déphasage Rapide (Logistique) » Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique) La cible ne peut pas être téléportée derrière les murs d'enceinte, à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,5, jusqu'à 1 maximum — voir p.204. Terrain Familier Augmente de +1 la Vitesse des créatures de l'armée du Chevalier ou du Rôdeur si la bataille se déroule dans une prairie. » Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique) » Rôdeur: nécessite Traqueur Silencieux (Logistique) Traqueur Silencieux Dissimule la structure de l'armée du Héros à ses ennemis (seule la créature la plus puissante est visible, mais sans notion de quantité). Permet également de connaître le courage des créatures neutres, et augmente le champ de vision du Héros. » Nécromancien: nécessite Mort en Marche (Logistique) » Rôdeur: nécessite Reconnaissance (Logistique) Le champ de vision du héros est augmenté de 12 cases. Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. 78 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Machines de Guerre Machines de Guerre Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Chaque niveau de compétence ajoute 100 Points de Vie aux machines de guerre. Voir p.199. Machines de Guerre Pratiques Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Machines de Guerre Avancées Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 50% de chance de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charette de Munitions d'augmenter de +3 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Capacités Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Les Points de Vie de la Baliste sont doublés. Baliste Enchantée Améliore la capacité Flèches Enchantées afin qu'elle affecte également les Balistes. Les projectiles des Balistes de l'armée du Rôdeur seront ainsi enchantés et draîneront son Mana. » Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flèche Enchantée (Vengeance) Catapulte Permet le contrôle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Charrette de Munitions détruite après un combat. Les Points de Vie de la Catapulte et du Chariot de Munitions sont doublés. Charnier Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d'infliger des dommages aux créatures ennemies. » Nécromancien: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre) » Sorcier: nécessite Secousses (Machines de Guerre) Les dommages infligés sont égaux aux Points de Vie soignés par la Tente — voir p.199. Commande à Distance Permet au Héros de prendre le contrôle de l'une des Machines de Guerre de son adversaire dès le début du combat. » Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) Une Machine de Guerre est aléatoirement choisie, sauf la Catapulte. Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doublés. Permet aussi de ressuciter les créatures mortes dans le peloton soigné. Secousses Enseigne le sort Séisme au Héros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et étourdit les créatures se trouvant derrière les remparts d'une place forte. » Magicien: nécessite Fusion d'Artéfact (Artisanat), Commande à Distance (Machines de Guerre) » Seigneur Démon: nécessite Triple Catapulte (Machines de Guerre), Marque Démoniaque (Déphasage) » Sorcier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) Les dommages infligés sont de 10+5*Puissance. L'étourdissement est une réduction de 0,1 de la valeur ATB. Les troupes de l'armée situées derrière les remparts sont aussi touchées. Voir p.204. Triple Baliste Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Baliste). » Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement), Baliste (Machines de Guerre) » Rôdeur: nécessite Baliste Enchantée (Machines de Guerre), Pluie de Flèches (Vengeance) Triple Catapulte Accorde un tir supplémentaire aux Catapultes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Catapulte). » Seigneur Démon: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 79 Magie de l'Invocation Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Magie de l'Invocation Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de l'Invocation Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de l'Invocation Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Bannissement Dissipe une partie des créatures invoquées ou déphasées de l'armée ennemie. » Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction), Hurlement de Banshee (Nécromancie) Bannissement réduit tous les pelotons déphasés ou invoqués à la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des créatures sont bannies, arrondi par défaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phénix). Ainsi, à partir du Niveau 25, tous les pelotons déphasés et invoqués sont bannis ! Equilibre Elémentaire Améliore la perception de l'équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elémentaires, le Héros invoque automatiquement un petit groupe d'Elémentaires d'alignement opposé pour combattre à ses côtés. » Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Secousses (Machines de Guerre), Guerriers de Feu (Magie de l'Invocation) Le groupe allié contient autant d'élémentaires que le groupe invoqué par l'ennemi. Ils apparaissent en même temps. Si l'ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqué. Exorcisme Double les dommages infligés aux créatures invoquées ou déphasées par les sorts de l'Ecole de la Destruction. » Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) Guerriers de Feu Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires au Héros, mais ne permet d'invoquer que des Elémentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d'Elémentaires invoqués. » Rôdeur: nécessite Résistance au Feu (Magie de la Lumière), Mur de Brume (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Maître du Tellurisme Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme. Mines Hantées Invoque automatiquement un certain nombre de Fantômes (en fonction du numéro de la semaine) dans une Mine que vient de capturer le Nécromancien. » Nécromancien: nécessite Maître de la Vie (Magie de l'Invocation) Le nombre de Fantômes invoqués est égal à 5*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine le numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premières semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 25. Mur de Brume Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur. » Magicien: nécessite Bannissement (Magie de l'Invocation), Marque du Magicien (Artisanat) » Rôdeur: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) 80 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Magie de la Destruction Magie de la Destruction Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Destruction Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Destruction Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Courroux Ardent Inflige des dommages de Feu supplémentaires aux créatures ennemies lors des attaques au corps à corps ou à distance. » Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Entraîneur Efficace (Entraînement) » Magicien: nécessite Flop Magique (Magie de la Destruction), Marque du Magicien (Artisanat) Les dommages de Feu correspondent à 10% des dégâts de base. Explosion de Mana Inflige 10 fois le Niveau du Héros de dommages à toutes les créatures ennemies qui lancent un sort. » Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie), Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction), Rétribution (Attaque) Dommages = 10*Niveau Flammes Cuisantes Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers. » Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Déphasage) Flop Magique Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis. » Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat) Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Voir p.204 pour plus de détails sur l'effet d'étourdissement. Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver. Voir p.204 pour plus de détails sur l'effet de paralysie. Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu et Armageddon. La pénalité de Défense dure 1 tour et n'est pas cumulative. Mort Glacée Améliore les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver pour les Nécromanciens. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace. » Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) Le sort tuera exactement une créature supplémentaire de chaque peloton visé. Par exemple, il fera 4 points de dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possède une protection contre la glace, celle-ci réduit les dommages en proportion. Secrets Destructeurs Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou troisième cercle qu'il ne connaît pas encore. » Nécromancien: nécessite Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Mort Glacée (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Explosion de Mana (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 81 Magie de la Lumière Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Magie de la Lumière Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Lumière Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Lumière Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Ange Gardien Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le peloton allié le plus puissant, avant de disparaître. » Chevalier: nécessite Maître des Bénédictions (Magie de la Lumière) La résurrection fonctionne comme le sort Résurrection lancé avec une maîtrise avancée, en utilisant le Niveau du héros au lieu de sa Puissance Magique dans la formule: 240+30*Niveau Points de Vie sont ressucités. Crépuscule Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumière et de l'Ecole des Ténèbres. » Nécromancien: nécessite Maître des Bénédictions (Magie de la Lumière) » Sorcier: nécessite Mana Raffiné (Magie de la Lumière), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Lueur Diffuse Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole de la Lumière pour le Héros ennemi. » Magicien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) Maître de l'Abjuration Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d'Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Mana Raffiné Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l'armée du Héros. » Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Ange Gardien (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Secousses (Machines de Guerre), Lueur Diffuse (Magie de la Lumière), Recyclage Magique (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) Rafales de Tempête Réduit de 1 la Vitesse et l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies. » Rôdeur: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) Résistance au Feu Augmente de 50% la Résistance au Feu des créatures de l'armée du Héros et les immunise contre l'effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu. » Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Rafales de Tempête (Magie de la Lumière) » Seigneur Démon: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière), Flammes des Enfers (Déphasage) 82 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Magie des Ténèbres Magie des Ténèbres Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie des Ténèbres Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie des Ténèbres Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Chevalier Déchu En choisissant de consacrer sa vie à l'apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d'une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d'un bonus de +5 en Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Ténèbres. » Chevalier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) Frappe de Faiblesse Améliore la capacité Marque Démoniaque qui, en plus d'infliger des dommages à sa cible, lui lancera automatiquement le sort Hex de Faiblesse. » Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres), Fougue (Commandement) » Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage) Hex de Faiblesse a le même effet et la même durée que si le héros l'avait lancé. Pour les Chevaliers, le sort est lancé lors des Contre-Offensives du héros. Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Recyclage Magique Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister. » Magicien: nécessite Courroux Ardent (Magie de la Destruction), Sceau des Ténèbres (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres), Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) De plus, si le sort est résisté, le héros ne dépense pas un tour complet: sa valeur ATB est réinitialiséee à 0,2/0,3/0,4/0,5 selon sa maîtrise de Sorcellerie (aucune/Notions/Pratique/Avancée). Recyclage Magique se déclenche sur les sorts ciblés et de zone, mais pas sur les sorts de masse. Sceau des Ténèbres Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi. » Magicien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance), Terre Corrompue (Magie des Ténèbres) Stigmate du Nécromancien Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à la fin du combat à celle d'une créature se trouvant sur le champ de bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa souffrance. » Nécromancien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) 1 point de Mana est restauré par tranche de 50 points de dommages, arrondi par excès. Le Nécromancien peut se lier à une seule créature à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour choisir sa cible. Terre Corrompue Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui tentent de se déplacer. » Nécromancien: nécessite Stigmate du Nécromancien (Magie des Ténèbres), Sombre Révélation (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 83 Sorcellerie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Sorcellerie Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Sorcellerie Pratique Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Sorcellerie Avancée Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 30% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Capacités Ames Explosives Améliore la capacité Dégustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utilisés de cette façon explosent en infligeant des dommages à toutes les unités adjacentes, et ce quel que soit leur camp. » Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage) A chaque fois qu'un cadavre est absorbé, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu était lancé par le héros, excepté pour la Puissance Magique utilisée dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe absorbé était amélioré, et de 1 s'il ne l'était pas. Assimilation des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire. » Chevalier: nécessite Bénédiction (Entraînement), Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Nécromancien: nécessite Servitude Eternelle (Nécromancie), Squelette Induré (Sorcellerie) Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Contresort Annule l'effet du prochain sort lancé par l'ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort. » Magicien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie), Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Guerriers de Feu (Magie de l'Invocation) » Sorcier: nécessite Explosion de Mana (Magie de la Destruction), Mana Erratique (Sorcellerie), Résistance (Défense) Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Mana Erratique Réduit aléatoirement (jusqu'à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros. » Magicien: nécessite Contresort (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat) » Sorcier: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) Il y a 50% de chance que le coût du sort soit réduit. La réduction est aléatoire, entre 0 et 50% du coût du sort. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Squelette Induré Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien. » Nécromancien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) Virtuosité des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort. » Rôdeur: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Equilibre Elémentaire (Magie de l'Invocation), Ames Explosives (Sorcellerie) 84 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Artisanat (Magicien) Compétences Uniques Artisanat (Magicien) Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Artisanat Pratique Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 2 pour ses créatures. Artisanat Avancé Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 3 pour ses créatures. Artisanat Ultime Réduit de 50% le coût de fabrication d'équipement pour les créatures. Capacités Fusion d'Artéfact Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de les soigner et de les ressuciter en combat (depuis la version 1.4, la description française dans le jeu est incorrecte). La créature regagne 10*Niveau_Héros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, où Nb_Effets est le nombre d'effets magiques associés à l'artéfact. Le héros ne dépense que 0.25 tour pour faire fondre l'artéfact. Marque du Magicien Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé. Le Magicien ne peut se lier qu'avec un peloton à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour créer cette liaison. Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. La probabilité de réflechir le sort dépend du Niveau du héros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est réfléchi, la nouvelle cible est choisie aléatoirement parmi toutes les autres unités sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut résister au sort, mais ne peut pas le réfléchir à nouveau. Les sorts de masse ou à effet de zone ne peuvent pas être réfléchis. Omniscience des Arcanes Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Héros. Permet au Héros de les lancer au niveau Avancé d'une Ecole. » Magicien: nécessite Mana Erratique (Sorcellerie), Mur de Brume (Magie de l'Invocation), Savant (Apprentissage), Acier Glacé (Attaque) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 85 Chaînes Elémentaires (Sorcier) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Chaînes Elémentaires (Sorcier) Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Pratique Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 40% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Avancée Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 50% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Ultime Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 75% des dommages normaux de ses sorts. Capacités Perception Elémentaire Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie, ainsi qu'aux sorts de l'Ecole de la Destruction. Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Courroux des Eléments Double les dommages infligés par l'explosion d'une Chaîne Elémentaire. » Sorcier: nécessite Charnier (Machines de Guerre), Vision des Larmes d'Asha (Chance), Major de Promotion (Apprentissage) 86 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Déphasage (Seigneur Démon) Déphasage (Seigneur Démon) Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Pratique Accorde aux Diablotins, aux Démons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 35% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Avancé Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Ultime Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 45% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat. Capacités Dégustation de Cadavre Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille. 1 point de Mana est restauré par tranche de 30 Points de Vie consommée. Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chance d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. La quantité de dommages infligés ainsi dépend du nombre de créatures dans le peloton et de la Puissance Magique du Seigneur Démon. Flammes des Enfers inflige 50+5*Puissance de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur Démon. Les dommages ne dépendent pas du nombre de créatures dans le peloton. Marque Démoniaque Permet au Seigneur Démon d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu'à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.196. Le Seigneur Démon ne peut marquer qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour la choisir. Déphasage Absolu Rend le processus de Déphasage instantané. » Seigneur Démon: nécessite Téléportation d'Assaut (Logistique), Chance de Pendu (Chance), Pouvoir de Rapidité (Attaque) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 87 Entraînement (Chevalier) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Entraînement (Chevalier) Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Pratique Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Avancée Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Ultime Permet au Chevalier d'améliorer ses troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 25% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Capacités Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Bénédiction augmente l'Attaque, la Défense et le Moral de 1, et l'Initiative de 10%. Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à tout ennemi s'en prenant à cette créature. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.196. Le Chevalier ne peut protéger qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour la choisir. Entraîneur Efficace Réduit de 10% le coût d'entraînement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Contre-Offensive Impitoyable Triple les dommages infligés par la capacité Contre-Offensive du Héros. » Chevalier: nécessite Prises de Guerre (Chance), Contre-Offensive (Entraînement), Mort en Marche (Logistique), Mana Raffiné (Magie de la Lumière) 88 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Nécromancie (Nécromancien) Nécromancie (Nécromancien) Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 5% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Nécromancie Pratique Permet au Nécromancien de ressusciter 10% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Nécromancie Avancée Permet au Nécromancien de ressusciter 15% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Nécromancie Ultime Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de Squelettes. Capacités Archers Squelettes Permet au Nécromancien d'animer des Archers Squelettes plutôt que des Squelettes. Hurlement de Banshee Réduit de 1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours. Servitude Eternelle Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat. L'un des groupes ayant perdu des créatures est aléatoirement sélectionné, et une partie des créatures détruites est relevée, pour une quantité de Points de Vie égale à 7+5*Niveau. Hurlement de Terreur Amplifie la baisse de Moral infligée à l'ennemi par la capacité Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels). » Nécromancien: nécessite Pouvoir de Rapidité (Attaque), Traqueur Silencieux (Logistique), Terre Corrompue (Magie des Ténèbres), Hurlement de Banshee (Nécromancie) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 89 Vengeance (Rôdeur) Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences & Capacités Vengeance (Rôdeur) Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Pratique Permet au Rôdeur de choisir 2 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Avancée Permet au Rôdeur de choisir 3 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Ultime Permet au Rôdeur de choisir 4 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité Sylve. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chance d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Capacités Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Toutes les attaques du Rôdeur (Tir Multiple, Précision Mortelle...) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort payé avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Les flèches ne peuvent être enchantées que par un sort à la fois. Le Rôdeur n'utilise que la moitié de son tour pour enchanter ses flèches. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.196. Précision Mortelle Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.196. Chance de la Nature Effectue systématiquement un jet de Chance lors de chaque attaque menée par une créature de l'armée du Héros. » Rôdeur: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Chance de Pendu (Chance), Ténacité (Défense) 90 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures Neutres Elémentaire de Feu Elémentaire d'Eau Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût 98 10 5 11 - 20 43 6 8 50 8 8 8 - 12 43 5 10 Elémentaire de Terre Elémentaire d'Air Chevalier de la Mort Phénix 8 11 10 - 14 75 5 5 8 6 5-7 30 8 17 23 23 25 - 35 90 7 10 33 33 30 - 50 150 10 19 Elémentaire, Imm. contre la Terre, 50% de Résistance à la Magie, Riposte Systématique. Elémentaire, Imm. contre la Foudre, Volant, Riposte ennemie impossible. Grande Créature, Non-Mort, Attaque Maudite, Frappe Mortelle. Grande Créature, Volant, Bouclier de Feu, Imm. contre le Feu, Renaissance. 4 400 4 400 2 1200 1 10000 18 Elémentaire, Imm. Elémentaire, Imm. contre le Feu, Bouclier contre la Glace, Jeteur de Feu, Tir. de Sort. 4 400 4 400 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures Académie Gremlin Ingénieur Gremlin Gargouille de Pierre Gargouille d'Obsidienne Golem de Fer Golem d'Acier Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités 2 2 1-2 5 3 7 5 3 2 1-2 6 5 11 7 3 4 1-1 15 6 9 3 5 1-2 20 7 10 5 5 3-5 18 4 7 6 6 5-7 24 4 7 Tir. Tir, Réparations. Volant, Elémentaire, Rage, Imm. contre la Foudre. Croissance Coût 20 22 20 35 14 45 14 70 Eclaireur Assassin Vierge Sanglante 3 3 2-4 10 5 10 5 4 3 2-4 14 5 12 5 Tir, Pas de pén. au corps à corps, Pénalité de portée. 7 60 Mage Archimage Djinn Sultan Djinn Rani Rakshasa Raja Rakshasa Géant Titan 10 10 7-7 18 4 10 3 15 10 10 7-7 30 4 10 4 25 13 12 12 - 16 33 7 12 15 13 16 - 22 40 8 12 25 20 15 - 23 120 5 9 25 20 23 - 30 140 6 8 27 27 40 - 70 175 6 10 30 30 40 - 70 190 6 10 5 Tir, Pas de pénalité de portée, Jeteur de Sort, Attaque Magique, Canalisation du Mana. Grande Créature, Volant, Jeteur de Sort Aléatoire. Grande Créature, Volant, Jeteur de Sort Aléatoire. Grande Créature, Riposte ennemie impossible. Grande Créature, Riposte ennemie impossible, Ruée. 5 340 3 480 3 700 2 1400 2 1770 Volant, Mécanique, Mécanique, Tir, Pas de Elémentaire, Imm. contre Imm. contre pénalité de Rage, Imm. l'Epuisement, l'Epuisement, portée, Jeteur contre la 50% de 75% de de Sort, Foudre, Imm. Résistance à la Résistance à la Attaque contre le Feu, Magie. Magie, Riposte Magique. Imm. contre la Systématique. Glace. Grande Grande Créature, Imm. Créature, Imm. contre le Cont. contre le Cont. Mental. Mental, Tir, Pas de pén. au corps à corps, Appel de la Foudre. 9 90 9 130 5 250 1 3500+1 1 4700+2 Furie Sanglante Minotaure Champion Minotaure Maraudeur Noir Maraudeur Sinistre Hydre Hydre des Abysses Sorcière de l'Ombre Matriarche de l'Ombre Dragon d'Ombre Dragon Noir 4 2 5-7 16 7 14 5 3 5-7 16 8 16 5 2 4-7 31 5 8 5 2 4-7 35 5 8 9 7 7 - 12 40 6 11 10 9 7 - 14 60 8 11 15 12 7 - 14 80 5 7 15 15 9 - 14 125 5 7 18 18 17 - 24 80 4 10 4 11 20 20 17 - 27 90 4 10 4 18 25 24 45 - 70 200 9 10 30 30 45 - 70 240 9 10 Tir, Pas de pén. au corps à corps, Attaque Empoisonnée, Pénalité de portée. Frappe et Revient. Frappe et Revient, Riposte ennemie impossible. Bravoure. Bravoure, Double Attaque. Grande Créature, Charge Montée. Grande Créature, Charge Montée, Morsure de Lézard. 7 100 5 125 5 175 6 140 6 200 4 300 4 450 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Donjon Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grande Grande Créature, Créature, Attaque à Trois Attaque à Six Têtes, Riposte Têtes, Riposte ennemie ennemie impossible, impossible, Rage. Régénération, Rage. 3 700 3 900 Tir, Jeteur de Sort. 2 1400 Tir, Jeteur de Grande Sort, Coup de Créature, Fouet. Volant, Souffle Enflammé. 2 1700 1 3700+1 Grande Créature, Volant, Imm. contre la Magie, Souffle Enflammé. 1 4500+2 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût 99 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures Havre Paysan Conscrit Archer Arbalétrier Fantassin Champion Griffon Griffon Impérial 4 8 2-4 16 4 8 5 9 2-5 26 4 8 7 5 5 - 10 30 7 15 9 8 5 - 15 35 7 15 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités 1 1 1-1 3 4 8 1 1 1-2 6 4 8 4 3 2-4 7 4 9 10 4 4 2-8 10 4 8 12 Contribuable. Coup Brutal. Tir, Tir à Dispersion. Tir, Tir Précis. Croissance Coût 22 20 22 30 12 50 12 80 10 90 Familier Diablotin Démon Cornu Tyran Cornu Chien des Enfers Cerbère Succube 2 1 1-2 4 5 13 3 2 2-3 6 5 13 1 3 1-2 13 5 7 3 4 1-4 13 5 8 4 2 3-5 15 7 13 4 2 4-6 15 8 13 6 6 6 - 13 20 4 10 6 Rage, Démoniaque. Explosion, Rage, Démoniaque. 15 40 15 60 Prêtre Inquisiteur Cavalier Paladin Ange Archange 12 12 9 - 12 54 5 10 7 16 16 9 - 12 80 5 10 7 12 23 21 20 - 30 90 7 11 24 24 20 - 30 100 8 12 27 27 45 - 45 180 6 11 31 31 50 - 50 220 8 11 Grande Créature, Joute. Grande Créature, Joute, Imposition des Mains. Grande Créature, Volant. Grande Créature, Volant, Résurrection des Alliés. Grand Grand Volant, Grande Volant, Grande Tir, Pas de Tir, Pas de Bouclier, Coup Bouclier, Coup Créature, Créature, pén. au corps pén. au corps Brutal, Rage. Brutal, Riposte Riposte à corps. à corps, Jeteur Protection des Systématique, Systématique, de Sort. Alliés, Rage. Imm. contre Imm. contre l'Aveuglement. l'Aveuglement, Attaque en Piqué. 10 130 5 260 5 360 3 650 3 900 2 1250 2 1550 1 3200+1 1 4200+2 Maîtresse Succube Cheval Infernal Destrier de Cauchemar Fiélon des Abîmes Seigneur des Abîmes Diable Archidiable 6 6 6 - 13 30 4 10 6 13 13 8 - 16 50 7 16 18 18 8 - 16 66 8 16 21 21 13 - 26 110 4 8 22 21 13 - 31 120 4 8 27 25 36 - 66 166 7 11 31 29 36 - 66 199 7 11 18 29 Tir, Riposte à distance, Tir Enchaîné, Démoniaque. Grande Créature, Attaque Terrorisante, Démoniaque. Grande Créature, Attaque Terrorisante, Aura d'Effroi, Démoniaque. 5 350 3 480 3 666 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Inferno Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût 100 Destruction de Vol de Mana, Mana, Démoniaque. Démoniaque. 16 25 16 45 Démoniaque. Attaque à Trois Tir, Riposte à Têtes, Riposte distance, ennemie Démoniaque. impossible, Démoniaque. 8 110 8 160 5 240 Grande Grande Grande Créature, Créature, Epée Créature, Jeteur de Sort, Vorpale, Jeteur Téléportation, Démoniaque. de Sort, Démoniaque. Démoniaque. 2 1550 2 1850 1 3666+1 Grande Créature, Téléportation, Invocation de Seigneur des Abîmes, Démoniaque. 1 4666+2 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Créatures Nécropole Squelette Archer Squelette Zombie Zombie Pestilentiel Fantôme Spectre Vampire Seigneur Vampire Liche Archiliche Revenant Apparition Dragon Squelette Dragon Spectral 15 15 12 - 17 50 3 10 5 19 19 16 - 20 55 3 10 6 16 24 22 20 - 25 95 6 11 26 24 25 - 30 100 6 11 27 28 15 - 30 150 6 11 30 28 25 - 35 160 7 11 Grande Créature, Non-Mort. Grande Créature, Non-Mort, Frôlement Funeste. Grande Créature, Non-Mort, Volant. Grande Créature, Non-Mort, Volant, Attaque Maudite. Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités 1 2 1-1 4 5 10 1 2 1-2 5 4 10 8 1 2 1-2 17 4 6 2 2 2-3 17 4 7 4 4 2-4 16 5 10 4 4 4-6 19 5 10 6 6 6-8 30 6 11 9 9 7 - 11 35 7 11 Non-Mort. Non-Mort, Tir. Non-Mort, Rage. Non-Mort, Blessure Infectée, Rage. Volant, Non-Mort, Immatériel. Volant, Non-Mort, Immatériel, Drain de Mana. Non-Mort, Riposte ennemie impossible, Drain de Vie. Non-Mort, Riposte ennemie impossible, Drain de Vie, Téléportation. Croissance Coût 20 17 20 30 15 45 15 65 9 100 9 140 5 240 5 350 3 700 3 900 2 1400 2 1800 Nymphe Dryade DanseLame DanseGuerre Chasseur Maître Chasseur Druide Druide Séculaire Licorne Licorne d'Argent Tréant 1 1 1-2 5 7 12 2 1 2-2 6 7 14 3 2 2-5 12 6 11 4 3 3-5 12 6 15 4 1 4-7 10 5 10 12 5 4 5-8 14 5 10 16 7 7 7-9 34 5 10 5 12 12 9 9 - 14 33 4 10 7 15 12 12 10 - 20 57 7 12 17 17 10 - 20 77 7 12 19 27 7 - 17 175 6 7 Grande Grande Créature, Créature, Non-Mort, Tir, Non-Mort, Tir, Nuage de Nuage de Mort. Mort, Jeteur de Sort. 1 2400+1 1 2900+2 Tréant Séculaire Dragon Vert Dragon d'Emeraude 19 29 10 - 20 181 6 7 27 25 30 - 50 200 8 12 31 27 33 - 57 200 9 14 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût Sylve Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût 10 Volant, Riposte Volant, Riposte ennemie ennemie impossible, impossible, Attaque Attaque Vaporisée. Vaporisée, Jeteur de Sort. 10 35 10 55 Danse de Guerre. 9 65 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9 90 Tir, Double Tir. Tir, Double Tir, Tir, Jeteur de Flèches Sort. Déstabilisantes. 7 125 7 190 4 310 Tir, Jeteur de Sort, Don de Mana. 4 425 Grande Grande Grande Grande Grande Grande Créature, Aura Créature, Aura Créature, Créature, Créature, Créature, de Résistance de Résistance Empêtrement, Empêtrement, Volant, Souffle Volant, Souffle à la Magie. à la Magie, Rage. Enracinement, Acide. Acide, Imm. Attaque Rage. contre la Aveuglante. Terre. 3 700 3 900 2 1200 2 1500 1 3500+1 1 4700+2 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs Mana Capacités Croissance Coût 101 50% de Résistance à la Magie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures 50% de Résistance à la Magie Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts. » Créatures: Golem de Fer, Elémentaire de Terre. 75% de Résistance à la Magie Réduit de 75% les dommages infligés à cette créature par des sorts. » Créatures: Golem d'Acier. Appel de la Foudre Cette créature peut faire appel à la Foudre afin d'infliger des dommages magiques à une cible. Utilisable pour attaquer à distance, même lorsque les attaques à distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages. (Capacité activable) La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dégâts de l'Air. » Créatures: Titan. Attaque à Six Têtes Cette créature est capable d'attaquer six cases adjacentes simultanément, donc d'infliger des dommages à toutes les unités ennemies qui s'y trouvent. L'Hydre des Abysses attaque en réalité les 12 cases adjacentes. » Créatures: Hydre des Abysses. Attaque à Trois Têtes Attaque qui touche simultanément tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes. Les Cerbères attaquent simultanément les trois cases adjacentes situées en face d'eux. Les Hydres attaquent 6 cases adjacentes. » Créatures: Cerbère, Hydre. Attaque Aveuglante Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'aveugler sa cible. Une créature aveuglée ne peut ni se déplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l'attaque. Le sort d'Aveuglement est lancé avec une puissance magique de 8. » Créatures: Licorne d'Argent. Attaque Empoisonnée Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront. Les dommages du poison sont égaux au nombre d'Assassins dans le groupe (au moment de l'empoisonnement). » Créatures: Assassin. Attaque en Piqué La créature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case sélectionnée et infliger le double de dommages à toute créature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Après l'attaque, la créature se positionne sur une case aléatoire du champ de bataille. (Capacité activable) » Créatures: Griffon Impérial. Attaque Magique Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées en ligne droite entre elle et sa cible. » Créatures: Mage, Archimage. Attaque Maudite Lorsqu'elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette dernière est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction. » Créatures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort. Attaque Terrorisante Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d'atteindre un bord du champ de bataille pour s'éloigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumulée jusque-là. N'affecte pas les créatures immunisées contre le Contrôle Mental. La valeur ATB de la cible est réduite à 0. » Créatures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar. Attaque Vaporisée Cette créature est capable d'attaquer trois cases adjacentes simultanément, donc d'infliger des dommages à toutes les unités ennemies qui s'y trouvent. » Créatures: Nymphe, Dryade. 102 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures Double Tir Aura d'Effroi Réduit de 3 le Moral des unités se trouvant dans un rayon de 3 cases autour de cette créature. N'affecte pas les créatures dont le Moral est toujours neutre. En réalité, seules les créatures adjacentes sont affectées. » Créatures: Destrier de Cauchemar. Aura de Résistance à la Magie Augmente de 30% la Résistance à la Magie de toutes les unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle de cette créature. » Créatures: Licorne, Licorne d'Argent. Blessure Infectée Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de 2 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0). » Créatures: Zombie Pestilentiel. Bouclier de Feu Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de sa capacité à riposter. L'agresseur subit 20% des dégâts qu'il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu. » Créatures: Elémentaire de Feu, Phénix. Bravoure Cette créature ne peut jamais avoir un Moral inférieur à 1. » Créatures: Minotaure, Champion Minotaure. Canalisation du Mana Cette créature est capable de canaliser le Mana du Héros de son armée, afin de réduire de 25% le coût de lancement de ses sorts. » Créatures: Archimage. Charge Montée Cette créature réduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Défense de sa cible pour chaque case du champ de bataille parcourue juste avant d'attaquer. » Créatures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre. Contribuable Cette créature verse une Pièce d'Or par jour au trésor du royaume. La somme totale versée chaque jour correspond donc au nombre total de ces créatures dans toutes vos armées et cités. » Créatures: Paysan. Coup Brutal Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'étourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter et perdra de l'Initiative. N'affecte pas les créatures mécaniques. Lorsqu'un adversaire est étourdi, sa valeur ATB est réinitialisée à 0. » Créatures: Conscrit, Fantassin, Champion. Coup de Fouet Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de lancer l'un des sorts suivants sur sa cible : Hex d'Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques). Le sort est lancé avec une puissance magique de 3. » Créatures: Matriarche de l'Ombre. Danse de Guerre Cette créature est capable d'attaquer les huit cases adjacentes simultanément. L'ennemi ciblé se voit infliger les dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moitié des dommages normaux. » Créatures: Danse-Guerre. Démoniaque Cette créature appartient à la faction Inferno. Elle est immunisée contre Tir Enchaîné, mais vulnérable au sort Mot de Lumière. » Créatures: Familier, Diablotin, Démon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbère, Succube, Maîtresse Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable. Destruction de Mana Cette créature est capable de détruire une partie du Mana du Héros ennemi au début d'un combat. La quantité de Mana détruit dépend du nombre de créatures dans le peloton. Chaque créature du groupe détruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi). » Créatures: Familier. Don de Mana Cette créature est capable de transférer son Mana dans la réserve du Héros de son armée. (Capacité activable) » Créatures: Druide Séculaire. Double Attaque Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de frapper deux fois de suite sa cible. » Créatures: Champion Minotaure. Double Tir Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible. » Créatures: Chasseur, Maître Chasseur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 103 Drain de Mana Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures Drain de Mana Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de ressusciter certains de ses congénères. Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possède. A chaque point de Mana drainé, un Spectre est ressucité (i.e. 19 points de vie sont drainés). » Créatures: Spectre. Drain de Vie Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de ressusciter certains de ses congénères. Les points de vie drainés représentent la moitié des dommages infligés. » Créatures: Vampire, Seigneur Vampire. Elémentaire Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins. » Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Elémentaire d'Eau, Elémentaire de Terre, Elémentaire d'Air. Empêtrement Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs unités adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l'effet ne dure que tant qu'il existe un contact direct entre la créature et ses victimes. » Créatures: Tréant, Tréant Séculaire. Enracinement Lorsque cette créature reçoit l'ordre d'attendre et de se défendre, sa Défense augmente de 50% et elle devient capable de riposter à toutes les attaques ennemies jusqu'au tour suivant. Si le héros possède la capacité Ténacité, le bonus d'Enracinement est doublé: la Défense est augmentée de 100%. » Créatures: Tréant Séculaire. Epée Vorpale Lorsqu'elle attaque ou riposte, cette créature tue systématiquement au moins une unité ennemie. Une créature supplémentaire exactement est tuée: les dommages sont augmentés du nombre de Points de Vie d'une créature cible. » Créatures: Seigneur des Abîmes. Explosion Cette créature peut exploser et infliger des dommages à toutes les unités se trouvant à proximité. (Capacité activable) Les dommages infligés dépendent de la Puissance Magique effective du peloton: Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.199 pour la correspondance entre taille du peloton et Puissance. » Créatures: Tyran Cornu. Flèches Déstabilisantes Cette créature utilise des flèches enchantées. En plus d'infliger des dommages, ces flèches peuvent parfois étourdir un ennemi et retarder son tour suivant. La valeur ATB de l'ennemi étourdi est réduite de 0,2. » Créatures: Maître Chasseur. Frappe et Revient Cette créature est capable d'attaquer, puis de regagner sa position initiale. » Créatures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante. Frappe Mortelle Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chance de tuer sur le coup la moitié des créatures du peloton qu'elle a pris pour cible. » Créatures: Chevalier de la Mort. Frôlement Funeste Lorsqu'elle attaque, cette créature tue systématiquement au moins une unité du peloton ennemi visé. Elle dissipe également tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacité activable) » Créatures: Apparition. Grand Bouclier Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des attaques physiques à distance. » Créatures: Fantassin, Champion. Grande Créature Cette créature occupe 2x2 cases sur le champ de bataille. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d'Argent, Tréant, Tréant Séculaire, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Géant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phénix. Immatériel Cette créature est immatérielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chance d'échouer. Il ne peut y avoir plus de trois attaques manquées/réussies à la suite, sur l'ensemble des pelotons incorporels. Après une troisième attaque réussie (respectivement manquée) de suite, la quatrième manquera (resp. touchera) forcément. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associé à chaque peloton. » Créatures: Fantôme, Spectre. 104 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures Non-Mort Immunité contre l'Aveuglement Cette créature ne peut pas être aveuglée. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial. Immunité contre la Foudre Aucun sort de Magie de la Foudre ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Air. Immunité contre la Glace Aucun sort de Magie de Glace ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Eau. Immunité contre la Magie Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette créature. » Créatures: Dragon Noir. Immunité contre la Terre Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature. » Créatures: Dragon d'Emeraude, Elémentaire de Terre. Immunité contre le Contrôle Mental Aucune forme de Contrôle Mental ne peut affecter cette créature. » Créatures: Géant, Titan. Immunité contre le Feu Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Phénix. Immunité contre le Ralentissement Cettte créature ne peut pas être ralentie. » Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier. Imposition des Mains Cette créature peut complètement guérir une unité du Peloton allié ciblé et dissiper tous les effets magiques négatifs affectant ce Peloton. Cette créature peut soigner complètement une créature d'un peloton allié, et annuler tous les effets négatifs affectant le peloton. » Créatures: Paladin. Invocation de Seigneur des Abîmes Une fois par combat, cette créature peut invoquer des Seigneurs des Abîmes pour remplacer ses alliés vaincus. Le nombre de Seigneurs des Abîmes invoqué dépend du nombre de créatures qui utilisent cette capacité. (Capacité activable) Chaque Archidiable peut invoquer jusqu'à 2 Seigneur des Abîmes. Le nombre invoqué est limité par les points de vie initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abîmes). » Créatures: Archidiable. Jeteur de Sort Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures dans le peloton. (Capacité activable) » Créatures: Inquisiteur, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Séculaire, Mage, Archimage, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire d'Eau. Jeteur de Sort Aléatoire Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis ou des sorts à effet positif sur ses alliés. (Capacité activable) Les sorts sont lancés avec une maîtrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des malédictions de Magie des Ténèbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bénédictions de Magie de la Lumière niveau 1-3 sur les alliés. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action. » Créatures: Djinn, Sultan Djinn. Joute Augmente de 5% les dommages infligés par cette créature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste avant d'attaquer. » Créatures: Cavalier, Paladin. Mécanique Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins. » Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier. Morsure de Lézard Cette créature peut attaquer automatiquement un adversaire qui attaque une créature alliée adjacente, en lui infligeant la moitié des dommages normaux. » Créatures: Maraudeur Sinistre. Non-Mort Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental. » Créatures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantôme, Spectre, Vampire, Seigneur Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 105 Nuage de Mort Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures Nuage de Mort Cette attaque à distance inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les créatures vivantes enveloppées par le nuage (3 x 3 cases). Toutes les créatures (sauf les non-morts) autour du point d'impact reçoivent 50% des dégâts. La cible reçoit les dégâts complets. » Créatures: Liche, Archiliche. Pas de pénalité au corps à corps Cette créature spécialisée dans l'attaque à distance ne subit aucune pénalité en attaquant au corps à corps. » Créatures: Prêtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin. Pas de pénalité de portée Cette créature ne subit pas de pénalité en attaquant à distance lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille. » Créatures: Mage, Archimage. Pénalité de portée Lorsqu'elle attaque à distance, cette créature n'inflige que la moitié des dommages normaux, mais elle ne subit pas de pénalité au corps à corps. » Créatures: Eclaireur, Assassin. Protection des Alliés Réduit de 50% les dommages physiques infligés à distance aux unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle de la créature. » Créatures: Champion. Rage Augmente l'Attaque de cette créature lorsque des unités alliées se font tuer (créatures ressuscitées ou invoquées exclues). » Créatures: Fantassin, Champion, Démon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Tréant, Tréant Séculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses. Régénération Cette créature est capable de récupérer entre 30 et 50 points de vie par tour. » Créatures: Hydre des Abysses. Renaissance Une fois par combat, cette créature peut revenir d'elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal au nombre de créatures tuées. » Créatures: Phénix. Réparations Cette créature est capable de réparer les unités mécaniques alliées une fois par combat. (Capacité activable) Chaque créature du groupe répare 5 points de vie de la créature mécanique. » Créatures: Ingénieur Gremlin. Résurrection des Alliés Cette créature est capable de ressusciter un peloton allié une fois par combat, à condition que la case où se trouvent les corps des unités ciblées ne soit pas occupée par d'autres créatures. (Capacité activable) » Créatures: Archange. Riposte à distance Cette créature est capable de riposter à une attaque à distance avec sa propre attaque à distance, à condition que l'ennemi ne la bloque pas et qu'elle n'ait pas épuisé ses possibilités de riposte. » Créatures: Succube, Maîtresse Succube. Riposte ennemie impossible Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature. » Créatures: Cerbère, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elémentaire d'Air. Riposte Systématique Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la capacité Riposte ennemie impossible. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Golem d'Acier, Elémentaire de Terre. Ruée Lorsqu'elle utilise cette capacité, la créature perd un tour, puis bénéficie d'un bonus d'Initiative pour les tours suivants. (Capacité activable) L'initiative de l'unité est doublée pour ses 3 prochaines actions. » Créatures: Raja Rakshasa. Souffle Acide Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées directement derrière cette dernière. » Créatures: Dragon Vert, Dragon d'Emeraude. Souffle Enflammé Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées directement derrière cette dernière. » Créatures: Dragon d'Ombre, Dragon Noir. Téléportation Cette créature peut se téléporter sur le champ de bataille, évitant ainsi les obstacles. » Créatures: Diable, Archidiable, Seigneur Vampire. 106 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Capacités des Créatures Volant Tir Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité. » Créatures: Archer, Arbalétrier, Prêtre, Inquisiteur, Succube, Maîtresse Succube, Archer Squelette, Liche, Archiliche, Chasseur, Maître Chasseur, Druide, Druide Séculaire, Gremlin, Ingénieur Gremlin, Mage, Archimage, Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire de Feu. Tir à Dispersion Cette créature est capable d'infliger des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées dans une zone ciblée (3 x 3 cases). Les dommages infligés à chaque unité équivalent à la moitié des dommages normaux. (Capacité activable) » Créatures: Archer. Tir Enchaîné Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à trois autres cibles proches. Chaque ennemi successif de la chaîne se voit infliger moitié moins de dommages que le précédent. Le Tir Enchaîné ne se déclenche pas sur des créatures infernales. » Créatures: Maîtresse Succube. Tir Précis Lorsqu'elle attaque à courte portée (à moins de 3 cases de la cible), cette créature inflige des dommages plus importants car la Défense de la cible n'est alors pas prise en compte. » Créatures: Arbalétrier. Vol de Mana Cette créature est capable d'absorber une partie du Mana du Héros ennemi au début d'un combat, puis de le transférer dans la réserve du Héros de son armée. La quantité de Mana volé dépend du nombre de créatures dans le peloton. Chaque créature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi). » Créatures: Diablotin. Volant Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Ange, Archange, Fantôme, Spectre, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Elémentaire d'Air, Phénix. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 107 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts Introduction Alignements Faction - Ecoles de Magie Chaque faction est liée à deux écoles de magie. Ces "préférences" sont bien sûr cohérentes avec l'affinité des héros à apprendre les compétences correspondantes (voir p.188). Le Havre, par exemple, est lié aux magies de la Lumière et des Ténèbres: la guilde des mages dans une ville du Havre offrira exactement un sort de la Lumière et un sort des Ténèbres à chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc "Grâce de Force" ou "Grâce de Rapidité", associé à "Hex de Faiblesse" ou "Hex d'Epuisement". Le troisième emplacement (aux niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux écoles restantes: magie de l'Invocation ou de la Destruction. Dans l'Académie, la Librairie ajoute un sort à chaque niveau, appartenant à l'école de la Magie des Ténèbres ou de la Destruction. Académie Invocation Lumière Inferno Destruction Ténèbres Havre Lumière Ténèbres Donjon Destruction Invocation Sylve Lumière Destruction Nécropole Ténèbres Invocation Sorts d'Aventure Les sorts d'Aventure appartiennent à une école de magie spéciale, et ne requièrent aucune compétence spécifique pour être maîtrisés. A moins d'être désactivés par le créateur de la carte, ils apparaîtront automatiquement dans vos Guildes des Mages, dans l'onglet des sorts d'Aventure tout en bas de l'écran. Vos héros les apprendront en visitant la ville, s'ils possèdent le niveau minimum requis, comme indiqué ci-dessous. Magie d'Aventure Niveau 2 Aventure Nef de Shalassa 4 Invoque un navire. Le Héros doit se trouver sur une plage et à proximité d'un navire inoccupé pour que le sort fonctionne. Votre héros doit être de niveau 1 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise). Niveau 3 Aventure Invocation de Créatures Invoque des créatures se trouvant dans la Cité la plus proche. Consomme 75% du total de Points de Mouvement du Héros. Recrutez les créatures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilité de choisir quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque créature invoquée vous coutera 1 point de mana. Votre héros doit être de niveau 10 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise). Niveau 4 Aventure Voyage Instantané 15 Téléporte le Héros et son armée en un autre endroit de la carte d'aventure. Le rayon de téléportation est de 800 points de mouvement, et n'est pas réduit par le type de terrain (voir p.193). Le héros utilise la moitié de ses points de mouvement de la journée. Voyage Instantané peut être utilisé en mer, mais seulement vers une autre position en mer. Votre héros doit être de niveau 15 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise). Niveau 5 Portail Foyer 20 Transporte le Héros dans la Cité alliée la plus proche. Consomme tous les Points de Mouvement du Héros. Aventure Votre héros doit être de niveau 20 pour pouvoir apprendre ce sort (aucune compétence magique requise). 108 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts Magie de l'Invocation Magie de l'Invocation Niveau 1 Dégâts Directs Poing de la Colère 5 Inflige des dommages physiques non-élémentaires à la créature ennemie ciblée. Ce sort n'est donc pas affecté par la Résistance à la Magie et les protections contre la Magie. Oui, les dragons noirs peuvent être ciblés par le Poing de la Colère. 30+6*Puiss. 40+8*Puiss. 50+10*Puiss. Maître de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Dégâts Directs Piège de Feu 8 Permet de poser aléatoirement des mines magiques dans une zone choisie du champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l'ennemi. La zone à choisir est de 5x5. Chaque mine fait 20+4*Puiss. 50+10*Puiss. dommages en explosant. Maître du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. 2 mines 4 mines 6 mines 8 mines Niveau 2 Resurrection Animation de Cadavre 9 Ranime les créatures du peloton allié ciblé. Les Non-Morts sont 'ressuscités', alors que les autres créatures ne sont ranimées que pour la durée du combat. Chaque utilisation de ce sort réduit de 20% le nombre de Points de Vie des créatures du peloton. 120+15*Puiss. 160+20*Puiss. 200+25*Puiss. 240+30*Puiss. Maître de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort. Dégâts Directs Essaim 5 Invoque un essaim de guêpes afin d'infliger des dommages à la créature ennemie ciblée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. En notion de Magie de l'Invocation, Magie de l'Invocation pratique et avancée, la valeur ATB de la cible est réduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6. 10+2*Puiss. 20+4*Puiss. 30+6*Puiss. 40+8*Puiss. Niveau 3 Séisme 7 Inflige des dommages aux murs d'une cité lors d'un siège. Dégâts Physiques 0 - 100 0 - 200 Ainsi qu'aux tourelles de défense et à la porte. 50 - 300 Maître du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. 100 - 400 Duplication Forces Fantomatiques 18 Copie la créature alliée ciblée (en un seul exemplaire). La copie est dotée des mêmes caractéristiques que l'original, mais elle se volatilise aussitôt que des dommages lui sont infligés. La capacité Immatériel octroie 50% de chance à la copie d'esquiver une attaque. Niveau max.: 4 La copie ne peut pas utiliser de capacités activables, et a autant de tirs restants que l'original au moment du clonage. Le niveau maximum des créatures que le lanceur de sort peut cloner dépend de sa maîtrise de la Magie de l'Invocation. Niveau max.: 7 Niveau max.: 5 Niveau max.: 6 Niveau 4 Dégâts Directs Mur de Flammes 16 Génère un Mur de Flammes à l'emplacement ciblé du champ de bataille, afin d'infliger des dommages de Feu à toutes les créatures se trouvant à proximité pendant plusieurs tours. La durée du mur est égale à la Puissance Magique du jeteur de sort. Les créatures subissent des dommages en traversant à pied un Mur de Flammes, ou si elles se trouvent dans le Mur de Flammes à la fin de leur tour ou au début du tour du lanceur. Depuis la version 1.4, Mur de Flammes peut être lancé directement sur les créatures. 50+10*Puiss. 50+10*Puiss. 50+10*Puiss. 75+15*Puiss. Invocation Invocation d'Elémentaires 17 Invoque des Elémentaires de Feu, de Terre, d'Eau ou d'Air (en fonction du type de champ de bataille) qui combattront aux côtés du Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués est égal à la Puissance du lanceur de sort. En maîtrise avancée, ce nombre est doublé. Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Niveau 5 Bénédiction Bouclier des Arcanes 20 Enveloppe le peloton ciblé dans un bouclier d'énergie magique qui absorbe une partie des dommages qui lui sont infligés. Le bouclier a 600+60*Puiss. points de vie, et draine 25% des dommages infligés à la cible. En maîtrise avancée, il draine 50% des dommages. Invocation Invocation de Phénix 35 Invoque un Phénix sur le champ de bataille qui combattra aux côtés du Héros. Il ne peut y avoir plus d'un Phénix par camp à la fois sur un champ de bataille. Les caractéristiques du phénix invoqué dépendent du niveau et de la puissance du jeteur de sort : 10 + 2*Niveau 10*Puissance - 15*Puissance 15 10 + 2*Niveau 300 + 30*Puissance 7 Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 109 Magie de la Destruction Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts Magie de la Destruction Niveau 1 Dégâts Directs Flèche des Arcanes 4 Inflige des dommages magiques à la créature ennemie ciblée. 48+8*Puiss. 56+8*Puiss. 64+8*Puiss. 72+8*Puiss. Dégâts Directs Stalagmites 5 Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée (forme de croix). 24+8*Puiss. 32+8*Puiss. 40+8*Puiss. 48+8*Puiss. Niveau 2 Dégâts Directs Trait de Glace 6 Inflige des dommages de Glace à la créature ennemie ciblée. 60+12*Puiss. 72+12*Puiss. Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour). 84+12*Puiss. 96+12*Puiss. Dégâts Directs Foudre 5 Inflige des dommages de Foudre à la créature ennemie ciblée. 11+11*Puiss. 14+14*Puiss. Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement (voir p.204). 17+17*Puiss. 20+20*Puiss. Niveau 3 Boule de Feu 10 Inflige des dommages de Feu à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. Dégâts Directs 11+11*Puiss. 14+14*Puiss. Boule de Feu a une zone d'effet de 3X3 cases. 17+17*Puiss. Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense). 20+20*Puiss. Dégâts Directs Cercle d'Hiver 9 Inflige des dommages de Glace à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour). 60+12*Puiss. 72+12*Puiss. 84+12*Puiss. 96+12*Puiss. Niveau 4 Dégâts Directs Chaîne de Foudre 16 Inflige des dommages de Foudre à plusieurs créatures adjacentes (4 maximum), en commençant par celle sélectionnée. Chaque créature se voit infliger la moitié des dommages reçus par la précédente. La chaîne est susceptible d'affecter les créatures alliées Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement sur la première cible (voir p.204). Pluie de Météores 19 Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. Dégâts Directs 20+20*Puiss. 20+20*Puiss. 20+20*Puiss. 25+25*Puiss. 15+15*Puiss. 15+15*Puiss. Pluie de Météores a une zone d'effet de 5x5 cases. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss. Niveau 5 Dégâts Directs Armageddon 20 Inflige de lourds dommages à toutes les créatures et Machines de Guerre présentes sur le champ de bataille. Les créatures au centre du champ de bataille (carré 4x4) sont d'abord heurtées par le météore, qui leur inflige des dommages physiques additionels, égaux à ceux de l'onde de choc, mais qui traverse même les protections magiques. Pour être heurtées par le météore, les grandes créatures (2x2) doivent se trouver entièrement dans le carré central. Notez que le météore du sort Armageddon Amplifié n'inflige pas de dommages (jusqu'à la version 1.3 au moins). 15+15*Puiss. 15+15*Puiss. 15+15*Puiss. 30+30*Puiss. Maître du Feu réduit la défense des créature (-50% defense). Choc Terrestre 18 Inflige des dommages de Terre à la créature ennemie ciblée. Dégâts Directs 20+20*Puiss. 20+20*Puiss. 20+20*Puiss. 40+40*Puiss. 110 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts Magie de la Lumière Magie de la Lumière Niveau 1 Bénédiction Grâce de Force 4 Augmente les dommages infligés par la créature alliée ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. Les dommages minimum sont augmentés de min+t*(max-min), où t dépend de la maîtise de la Magie de la Lumière. En avancée, les dommages sont égaux au maximum. Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Force de masse. t = 65% t = 80% t = 100% 8 Bénédiction Grâce de Rapidité 4 Permet à la créature alliée ciblée d'agir plus souvent au cours d'un combat. +10% Initiative +20% Initiative L'initiative de la cible est augmentée. Maître de la Colère ajoute Grâce de Rapidité de masse. t = 50% +30% Initiative 8 +40% Initiative Niveau 2 Bénédiction Grâce de Pureté 10 Dissipe les effets magiques positifs affectant les créatures ennemies et les effets magiques négatifs affectant les créatures alliées. Le succès du sort étant déterminé par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu probable qu'un mage de faible Niveau parvienne à dissiper les sorts lancés par un mage de haut Niveau. Base: 40% Base: 60% Base: 80% Base: 100% Le succès du sort dépend d'un pourcentage de base (ci-contre), auquel s'ajoute ou se retranche un facteur dépendant du niveau des deux lanceurs: Probabilité Totale = base% + (Niveau_Dissipateur - Niveau_Lanceur_1) * 3% Si le sort initial a été lancé par une créature, c'est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour Niveau_Lanceur_1, augmenté de 1 pour une créature améliorée (2-8). Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Pureté de zone (Aire d'effet 4x4). 20 Bénédiction Grâce d'Endurance 6 Augmente la Défense de l'unité alliée ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. Maître de l'Abjuration ajoute Grâce d'Endurance de masse. 12 +3 Défense +6 Défense +9 Défense +12 Défense Niveau 3 Bénédiction Grâce de Puissance 6 La créature ciblée se déchaîne et gagne un bonus d'Attaque. Maître de la Colère ajoute Grâce de Puissance de masse. +3 Attaque +6 Attaque 12 +9 Attaque +12 Attaque Grâce de Déflection 6 Réduit les dommages infligés à la créature alliée ciblée par les attaques à distance. Bénédiction 40% La réduction des dommages dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière. Maître de l'Abjuration ajoute Grâce de Déflection de masse. 25% 55% 12 70% Niveau 4 Grâce d'Immunité 7 Dissipe tous les effets magiques positifs ou négatifs affectant le peloton allié ciblé et l'immunise contre les sorts. Bénédiction La dissipation et l'immunité concerne les sorts de niveau 1-4 seulement, sauf en maîtrise avancée, où les sorts de niveau 5 sont aussi dissipés et bloqués. Déplacement Téléportation 8 Téléporte la créature alliée ciblée à un autre endroit du champ de bataille. Seul un héros possédant la compétence Magie de la Lumière Avancée est capable de téléporter une créature à travers les remparts d'une Cité. Niveau 5 Dégâts Directs Mot de Lumière 11 Inflige des dommages de Lumière à tous les Non-Morts et à tous les Démons présents sur le champ de bataille. Maître de la Colère ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Résurrection 15 Ressuscite les créatures du peloton allié ciblé. 16+4*Puiss. 16+4*Puiss. 64+8*Puiss. Resurrection La réduction est de 10% seulement. Le nombre de points de vie ressuscités dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 16+4*Puiss. 60+15*Puiss. 60+15*Puiss. 60+15*Puiss. 240+30*Puiss. 111 Magie des Ténèbres Heroes of Might and Magic V (1.4) — Sorts Magie des Ténèbres Niveau 1 Malédiction Hex de Faiblesse 4 Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. Les dommages maximum sont réduits de min+t*(max-min), ou t dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres. En avancée, les dommages sont toujours égaux au minimum. Maître des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse. t = 50% t = 35% t = 20% t = 0% 8 Malédiction Hex d'Epuisement 4 Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours d'un combat. -25% d'initiative L'initiative de la cible est réduite. -35% d'initiative Maître Mentaliste ajoute Hex d'Epuisement de masse. 8 -30% d'initiative -40% d'initiative Niveau 2 Malédiction Hex de Vulnérabilité 5 Endommage l'armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa Défense ne peut pas devenir inférieure à 0. Maître de la Douleur ajoute Hex de Vulnérabilité de zone (Aire d'effet 4x4). 10 -3 Défense -4 Défense -5 Défense -6 Défense Malédiction Hex de Peste 6 Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative d'effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. 2 tours Les dommages de la Peste sont 32+8*Puiss.. La durée des effets dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres. 5tours Maître de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d'effet 4x4). 3 tours 4 tours 12 Niveau 3 Malédiction Hex de Confusion 9 Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire. Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques à distance ou de riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. 50% La proportion du peloton cible oubliant d'agir dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres. 100% Maître Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse. 90% 18 Hex de Contracture 5 Réduit l'Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles crampes. Maître des Hex ajoute Hex de Contracture de masse. 70% Malédiction 10 -3 Attaque -6 Attaque -9 Attaque -12 Attaque Niveau 4 Contrôle Mental Hex de Rage 15 Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s'attaquent alors au peloton le plus proche avec une violence redoublée. Les dégâts (min et max) infligés par la cible augmentent de Puissance*3%. Les troupes ciblées deviennent enragées pour un tour. Si le lanceur du sort possède Magie des Ténèbres avancée, l'effet dure 2 tours. Malédiction Hex d'Aveuglement 10 Aveugle la créature ennemie, afin de l'empêcher de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. L'effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. La cible est aveuglée pour (0.25xPuissance) tours. En maîtrise avancée, les troupes aveuglées ne ripostent pas. Niveau 5 Contrôle Mental Hex d'Asservissement 18 Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée. La créature contrôlée ne peut plus riposter. Si le sort est lancé sur une autre créature, le contrôle de la précédente est perdu. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. La créature ciblée reste sous le contrôle du lanceur du sort pour (0,25xPuissance) tours. Son Initiative est multipliée par 0,03*Puissance pendant cette durée. Dégâts Directs Blasphème des Ténèbres 9 Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes non-démoniaques présentes sur le champ de bataille. Maître de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. 112 16+4*Puiss. 16+4*Puiss. 16+4*Puiss. 64+8*Puiss. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts Arme Bouclier Bouclier de Glace Mineur - Bouclier - Coût: 9000 Glaive de Force Mineur - Arme - Coût: 4000 Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Trident des Titans Mineur - Arme - Coût: 5000 Parchemin Majeur - Bouclier - Coût: 3000 Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Foudre lancés par le porteur. Ce parchemin peut être utilisé pour lancer un sort. Baguette Majeur - Arme - Coût: 7000 Lune-Lame Majeur - Bouclier - Coût: 9000 Cette baguette peut-être utilisée pour lancer un sort un certain nombre de fois. Elle peut être rechargée dans une Guilde des Mages. Augmente de +3 l'Attaque du porteur. (Main gauche) Bouclier en Ecailles de Dragon Majeur - Bouclier - Coût: 14000 Arc de la Licorne Majeur - Arme - Coût: 15000 Augmente de +3 la Défense du porteur et de 5% l'Initiative des petites créatures de son armée. Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Bouclier des Seigneurs Nains Relique - Bouclier - Coût: 25000 Hache des Seigneurs des Montagnes Majeur - Arme - Coût: 16000 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Langue de Feu de Dragon Majeur - Arme - Coût: 21000 Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre la Glace. Crosse de l'Outre-Monde Relique - Arme - Coût: 20000 Réduit de 20% l'Initiative des créatures ennemies. Bâton de Sar-Issus Relique - Arme - Coût: 25000 Annule la Résistance à la Magie de l'ennemi. Les immunités à certaines écoles de magie ne sont cependant pas affectées. Poche Trèfle à Quatre Feuilles Mineur - Poche - Coût: 1500 Augmente de +1 la Chance du porteur. Sextant des Elfes des Mers Mineur - Poche - Coût: 2500 Augmente la vitesse de déplacement sur mer du porteur. Fer à Cheval Doré Majeur - Poche - Coût: 6000 Augmente de +2 la Chance du porteur. Fers des Combattants Relique - Poche - Coût: 40000 Empêche toute unité amie ou ennemie de battre en retraite. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 113 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts Casque Armure Casque de Nécromancien Mineur - Casque - Coût: 4000 Armure de Vaillance Mineur - Armure - Coût: 3000 Augmente de +2 l'Esprit du porteur. Augmente de +1 la Défense et le Moral du porteur. Heaume du Chaos Mineur - Casque - Coût: 8000 Plastron de Dominance des Arcanes Mineur - Armure - Coût: 4000 Augmente de +3 l'Esprit du porteur, mais réduit de 1 sa Défense. Couronne de Vision Majeur - Casque - Coût: 3000 Permet au porteur de voir plus loin autour de lui. Turban d'Illumination Majeur - Casque - Coût: 5000 Augmente de 10% l'Expérience gagnée par le porteur. Couronne de Serres de Dragon Majeur - Casque - Coût: 14000 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Couronne du Lion Relique - Casque - Coût: 24000 Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Heaume des Seigneurs Nains Relique - Casque - Coût: 25000 Augmente de +4 l'Esprit du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Aveuglement. Couronne de Sar-Issus Relique - Casque - Coût: 36000 Augmente de +6 l'Esprit du porteur. Augmente de +2 la Puissance Magique du porteur. Tunique de Scarification Mineur - Armure - Coût: 7500 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur, mais réduit de 1 son Moral. Haubert d'Illumination Majeur - Armure - Coût: 10000 Augmente de 20% l'Expérience gagnée par le porteur. Armure en Ecailles de Dragon Majeur - Armure - Coût: 14000 Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Cuirasse des Seigneurs Nains Relique - Armure - Coût: 30000 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Armure du Héros Oublié Relique - Armure - Coût: 36000 Augmente de +2 toutes les Caractéristiques du porteur et accorde 20% de Résistance à la Magie à son armée. Robe de Sar-Issus Relique - Armure - Coût: 36000 Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. 114 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts Bottes Manteau Bottes de Défense Magique Mineur - Bottes - Coût: 5000 Bourse d'Or Inépuisable Mineur - Manteau - Coût: 5000 Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Augmente de +250 Pièces d'Or vos revenus quotidiens. Souliers d'Emeraude Mineur - Bottes - Coût: 5000 Cape de Plumes de Phénix Mineur - Manteau - Coût: 5000 Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre. Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Feu lancés par le porteur. Bottes de Chevauche-Vent Mineur - Bottes - Coût: 6000 Pèlerine de Sylanna Mineur - Manteau - Coût: 5000 Augmente de +1 la Vitesse de toutes les unités de l'armée du porteur. Réduit de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre ennemis. Bottes de Libre-Voie Majeur - Bottes - Coût: 10000 Permet au porteur de se déplacer sur terrain accidenté sans subir de pénalité. Jambières d'Os de Dragon Majeur - Bottes - Coût: 14000 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Bottes de Caracole Majeur - Bottes - Coût: 25000 Augmente la vitesse de déplacement sur terre du porteur. Jambières des Seigneurs Nains Relique - Bottes - Coût: 25000 Augmente de +4 l'Attaque du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Epuisement. Bottes de Lévitation Relique - Bottes - Coût: 30000 Permet au porteur de se déplacer sur mer. Sandales du Juste Relique - Bottes - Coût: 30000 Cape de la Crinière du Lion Majeur - Manteau - Coût: 6000 Augmente de +2 le Moral du porteur. Sac d'Or Inépuisable Majeur - Manteau - Coût: 10000 Augmente de +1000 Pièces d'Or vos revenus quotidiens. Manteau en Aile de Dragon Majeur - Manteau - Coût: 14000 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des unités volantes de son armée. Voile de l'Ombre de la Mort Relique - Manteau - Coût: 24000 Réduit de 2 le Moral et la Chance des créatures ennemies. Houppelande de Sandro Relique - Manteau - Coût: 25000 Annule l'immunité ennemie aux sorts Mentaux. Ailes d'Ange Relique - Manteau - Coût: 40000 Permet au porteur de voler au-dessus de tout type de terrain. Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 115 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Artefacts Anneau Anneau de Sar-Issus Relique - Anneau - Coût: 40000 Anneau de Vitalité Mineur - Anneau - Coût: 4000 Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Réduit de 50% le coût en Mana des sorts lancés par le porteur. Collier Anneau Pare-Tonnerre Mineur - Anneau - Coût: 5000 Collier du Lion Mineur - Collier - Coût: 1500 Accorde 50% de protection contre la Foudre. Augmente de +1 le Moral du porteur. Sangle Elémentaire Mineur - Anneau - Coût: 5000 Collier de la Griffe Sanglante Mineur - Collier - Coût: 3000 Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires. Augmente de +4 la Puissance Magique du porteur lorsqu'il lance ce sort. Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du porteur. Charme de Rude-Hiver Mineur - Collier - Coût: 5000 Anneau de Prudence Mineur - Anneau - Coût: 10000 Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Glace lancés par le porteur. Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur, mais réduit de 1 la Vitesse de toutes les créatures de son armée. Collier de Crocs de Dragon Majeur - Collier - Coût: 14000 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Anneau Maudit Majeur - Anneau - Coût: 6000 Réduit de 2 la Chance de l'ennemi. Collier de la Victoire Majeur - Collier - Coût: 16000 Anneau de Brise Ferveur Majeur - Anneau - Coût: 6000 Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Réduit de 2 le Moral des créatures ennemies. Amulette de Nécromancie Relique - Collier - Coût: 8000 Anneau de l'Impénitent Majeur - Anneau - Coût: 6000 Augmente de 10% la compétence Nécromancie. Accorde l'immunité contre le sort Mot de Lumière. Pendentif de Confluence Relique - Collier - Coût: 15000 Anneau de Célérité Majeur - Anneau - Coût: 10000 Permet au porteur de gagner 1 point de Mana tous les 2 points de Mana utilisés par le héro ennemi. Augmente de 10% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Pendentif de Maîtrise Relique - Collier - Coût: 40000 Anneau Oeil de Dragon Majeur - Anneau - Coût: 25000 Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Inventaire Anneau de Hâte Relique - Anneau - Coût: 20000 Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. 116 Larme d'Asha Graal - Inventaire - Coût: 1000000 Emportez la Larme d'Asha dans la Cité de votre choix et la population y bâtira une fantastique structure qui vous accordera de nombreux avantages. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Académie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Académie Conseil du Village Taverne Forgeron Guilde des Mages Forge des Arcanes Fonderie de Golems Mairie Fortin Hôtel de Ville Citadelle Place du Marché Manufacture des Gremlins Niv. 3 Parapet d'Obsidienne Niv. 6 Marchand d'Artéfacts Tour des Archimages Niv. 9 Pinacle des Voeux Bibliothèque Niv. 12 Caverne au Trésor Chantier Naval Nef Céleste Colisée des Tempêtes Pavillon d'Or Niv. 15 Capitole 118 Château Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Donjon Donjon Conseil du Village Guilde des Mages Taverne Place du Marché Cénacle du Coeur Noir Mairie Autel des Eléments Primordiaux Cairn Sanglant Fortin Fosse des Rituels Guilde des Marchands Dédale Citadelle Hall des Intrigues Sinistres Pâturages Gouffre Abyssal Château Palais de l'Ombre Niv. 3 Forgeron Niv. 6 Niv. 9 Hôtel de Ville Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Ténébreuse Cîme de Dragon 119 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Havre Conseil du Village Taverne Forgeron Place du Marché Chaumières de Paysans Mairie Tour des Arbalétriers Garnison Guilde des Mages Fermes Fortin Bastion des Griffons Citadelle Ecuries Château Ordre des Paladins Niv. 3 Niv. 6 Terrain d'Entraînement Niv. 9 Hôtel de Ville Cathédrale Hall des Héros Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole 120 Sentinelle d'Elrath Autel des Cieux Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Inferno Inferno Conseil du Village Place du Marché Forgeron Mairie Portail du Chaos Guilde des Mages Taverne Creuset de Diablotins Niv. 3 Bastion des Cornus Niv. 6 Fortin Chenils Corrompus Engeance du Chaos Niv. 9 Hôtel de Ville Citadelle Hall des Péchés Fosse Sacrificielle Coeur des Abîmes Château Maître des Supplices Ecuries de Cauchemar Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hall des Horreurs Palais des Tortures 121 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Nécropole Conseil du Village Forgeron Taverne Place du Marché Ossuaire Crypte Putride Fortin Guilde des Mages Mairie Tour Hantée Pilier d'Ossements Tombes Profanées Hôtel de Ville Citadelle Château de Vampire Mausolée Autel de l'Outre-Monde Château Chantier Naval Sépulcre des Dragons Tombeau des Maudits Niv. 3 Niv. 6 Niv. 9 Niv. 12 Cathédrale des Lamentations Niv. 15 Capitole 122 Stèle de Dragon Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Plans de Construction Sylve Sylve Conseil du Village Taverne Forgeron Place du Marché Bois des Fées Mairie Arène de la Lame Dansante Guilde des Mages Etang Mystique Bosquet Luxuriant Fontaine Etincelante Pavillon de Chasse Jardin des Licornes Confrérie des Vengeurs Niv. 3 Niv. 6 Fortin Niv. 9 Hôtel de Ville Citadelle Cromlech Niv. 12 Chantier Naval Alcôve de Tréant Niv. 15 Capitole Château Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Fille de Sylanna Sanctuaire des Dragons Pousses de Tréant 123 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Académie Académie - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle. 124 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Académie Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 500, 5. Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. Académie - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 125 Académie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Bibliothèque La Bibliothèque révèle 1 sort supplémentaire par Cercle à la Guilde des Mages. » Coût: 3000, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1. Forge des Arcanes La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l'équipement pour vos créatures (Capacité spéciale Artisanat). » Coût: 3000, 1, 1, » Nécessite: Ville Niveau 3. 1, 1, 1, 1. Marchand d'Artéfacts Le Marchand d'Artéfacts vous permet d'acheter divers artéfacts. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché. Caverne au Trésor La Caverne au Trésor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns et de Sultans Djinns, et fournit 500 Pièces d'Or supplémentaires par jour. » Coût: 3000. » Nécessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux. Nef Céleste - Structure du Graal La Nef Céleste augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et augmente l'Esprit des Héros défenseurs. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Académie - Demeures de Créatures Atelier des Gremlins - Demeure de Niveau 1 L'Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine. » Coût: 500, 5. Manufacture des Gremlins - Demeure de Niveau 1 Amélioration de l'Atelier des Gremlins. La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingénieurs Gremlins par semaine. » Coût: 1500, 5. » Nécessite: Atelier des Gremlins. Parapet de Pierre - Demeure de Niveau 2 Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine. » Coût: 1200, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3. Parapet d'Obsidienne - Demeure de Niveau 2 Amélioration du Parapet de Pierre. Le Parapet d'Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles d'Obsidienne par semaine. » Coût: 2700, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre. Forge de Golems - Demeure de Niveau 3 La Forge de Golems vous permet de recruter 9 Golems de Fer par semaine. » Coût: 1500, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron. 126 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Académie Fonderie de Golems - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Forge de Golems. La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9 Golems d'Acier par semaine. » Coût: 3000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems. Tour des Mages - Demeure de Niveau 4 La Tour des Mages vous permet de recruter 5 Mages par semaine. » Coût: 2500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 10, 5. Tour des Archimages - Demeure de Niveau 4 Amélioration de la Tour des Mages. La Tour des Archimages vous permet de recruter 5 Archimages par semaine. » Coût: 6000, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages. Autel des Voeux - Demeure de Niveau 5 L'Autel des Voeux vous permet de recruter 3 Djinns par semaine. » Coût: 3000, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9. Pinacle des Voeux - Demeure de Niveau 5 Amélioration de l'Autel des Voeux. Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3 Sultans Djinns par semaine. » Coût: 8000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux. Pavillon d'Argent - Demeure de Niveau 6 Le Pavillon d'Argent vous permet de recruter 2 Ranis Rakshasa par semaine. » Coût: 6000, 10, 5, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Bibliothèque. Pavillon d'Or - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Pavillon d'Argent. Le Pavillon d'Or vous permet de recruter 2 Rajas Rakshasa par semaine. » Coût: 10000, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Pavillon d'Argent. Colisée des Nuages - Demeure de Niveau 7 Le Colisée des Nuages vous permet de recruter 1 Géant par semaine. » Coût: 12000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 15. 10, 5. Colisée des Tempêtes - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Colisée des Nuages. Le Colisée des Tempêtes vous permet de recruter 1 Titan par semaine. » Coût: 12000, 10, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Colisée des Nuages. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 127 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Donjon Donjon - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 128 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Donjon Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 12. Donjon - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 1. 1, 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 2. 2, 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 3. 3, 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 4. 5, 5. Autel des Eléments Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Permet de connaître les éléments associés à vos créatures afin de planifier des attaques plus puissantes. Une créature associée à un élément opposé à celui associé à son adversaire lui infligera plus de dommages. » Coût: 2000, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 129 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Autel des Eléments Primordiaux Amélioration de l'Autel des Elements. Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Augmente de 10% les dommages infligés par les Chaînes Elémentaires. L'effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels. » Coût: 3000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Autel des Eléments. Fosse des Rituels Le sacrifice de créatures dans cette Fosse peut permettre de bénéficier d'une augmentation variable de production hebdomadaire de Vierges Sanglantes et de Minotaures (et de leurs améliorations). » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Arène Sanglante. Guilde des Marchands Permet d'acheter des artéfacts. Fournit une ressource aléatoire au début de chaque semaine. » Coût: 1000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché. Hall des Intrigues Augmente de +1 l'Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cités). » Coût: 1500. » Nécessite: Ville Niveau 9. Ténébreuse - Structure du Graal La Ténébreuse augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Donjon - Demeures de Créatures Cénacle de la Main Noire - Demeure de Niveau 1 Le Cénacle de la Main Noire vous permet de recruter 7 Eclaireurs par semaine. » Coût: 400, 5. Cénacle du Coeur Noir - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Cénacle de la Main Noire. Le Cénacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7 Assassins par semaine. » Coût: 1200, 5. » Nécessite: Cénacle de la Main Noire. Arène Sanglante - Demeure de Niveau 2 L'Arène Sanglante vous permet de recruter 5 Vierges Sanglantes par semaine. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Cairn Sanglant - Demeure de Niveau 2 Amélioration de l'Arène Sanglante. Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5 Furies Sanglantes par semaine. » Coût: 2500, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Arène Sanglante. Labyrinthe - Demeure de Niveau 3 Le Labyrinthe vous permet de recruter 6 Minotaures par semaine. » Coût: 1200, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron. 130 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Donjon Dédale - Demeure de Niveau 3 Amélioration du Labyrinthe. Le Dédale vous permet de recruter 6 Champions Minotaures par semaine. » Coût: 2500, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe. Noirs Pâturages - Demeure de Niveau 4 Les Noirs Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Noirs par semaine. » Coût: 2000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Sinistres Pâturages - Demeure de Niveau 4 Amélioration des Noirs Pâturages. Les Sinistres Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Sinistres par semaine. » Coût: 4000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Noirs Pâturages. Gouffre Humide - Demeure de Niveau 5 Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3 Hydres par semaine. » Coût: 2500, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Gouffre Abyssal - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Gouffre Humide. Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3 Hydres des Abysses par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide. Hall de l'Ombre - Demeure de Niveau 6 Le Hall de l'Ombre vous permet de recruter 2 Sorcières de l'Ombre par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, 4, 4, 4. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues. Palais de l'Ombre - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Hall de l'Ombre. Le Palais de l'Ombre vous permet de recruter 2 Matriarches de l'Ombre par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall de l'Ombre. 5. Antre de Dragon - Demeure de Niveau 7 L'Antre de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon d'Ombre par semaine. » Coût: 12000, 10, 15, 15. » Nécessite: Ville Niveau 15, Noirs Pâturages. Cîme de Dragon - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Antre de Dragon. La Cîme de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon Noir par semaine. » Coût: 15000, 15, 20. » Nécessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 131 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Havre Havre - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 132 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Havre Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. Havre - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Terrain d'Entraînement Améliore la compétence Entraînement. Permet de faire passer les troupes de qualité inférieure au rang supérieur. » Coût: 3500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 5, 5. Hall des Héros Le Hall des Héros améliore la compétence Entraînement. Réduit de 40% le coût d'entraînement des créatures. » Coût: 5000, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Terrain d'Entraînement. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 133 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Ecuries Les Ecuries permettent au Héros qui les visite de bénéficier d'un bonus de Points de Mouvement jusqu'à la fin de la semaine. » Coût: 2000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Fermes Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans et de Conscrits. » Coût: 1000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans. Sentinelle d'Elrath - Structure du Graal La Sentinelle d'Elrath augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente la Chance de tous vos Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Havre - Demeures de Créatures Huttes de Paysans - Demeure de Niveau 1 Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine. » Coût: 500. Chaumières de Paysans - Demeure de Niveau 1 Amélioration des Huttes de Paysans. Les Chaumières de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits par semaine. » Coût: 1500. » Nécessite: Huttes de Paysans. Tour des Archers - Demeure de Niveau 2 La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine. » Coût: 1200, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3. Tour des Arbalétriers - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Tour des Archers. La Tour des Arbalétriers vous permet de recruter 12 Arbalétriers par semaine. » Coût: 2700, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers. Caserne - Demeure de Niveau 3 La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine. » Coût: 1500, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron. Garnison - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Caserne. La Garnison vous permet de recruter 10 Champions par semaine. » Coût: 3000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Caserne. Tour des Griffons - Demeure de Niveau 4 La Tour des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons par semaine. » Coût: 2500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 134 10, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Havre Bastion des Griffons - Demeure de Niveau 4 Amélioration de la Tour des Griffons. Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons Impériaux par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons. Monastère - Demeure de Niveau 5 Le Monastère vous permet de recruter 3 Prêtres par semaine. » Coût: 3000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. Cathédrale - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Monastère. La Cathédrale vous permet de recruter 3 Inquisiteurs par semaine. » Coût: 8000, 5, 5, 3, 3, » Nécessite: Ville Niveau 9, Monastère. 3, 3. Lice - Demeure de Niveau 6 La Lice vous permet de recruter 2 Cavaliers par semaine. » Coût: 6000, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Ecuries. Ordre des Paladins - Demeure de Niveau 6 Amélioration de la Lice. L'Ordre des Paladins vous permet de recruter 2 Paladins par semaine. » Coût: 9000, 20, 15. » Nécessite: Ville Niveau 12, Lice. Autel de la Lumière - Demeure de Niveau 7 L'Autel de la Lumière vous permet de recruter 1 Ange par semaine. » Coût: 10000, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Monastère. Autel des Cieux - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Autel de la Lumière. L'Autel des Cieux vous permet de recruter 1 Archange par semaine. » Coût: 12000, 20, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumière. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 135 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Inferno Inferno - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 136 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Inferno Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. Inferno - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Portail du Chaos Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de 2 la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité. » Coût: 1000, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3. Engeance du Chaos L'Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus et de Tyrans Cornus. » Coût: 1500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 137 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Hall des Horreurs Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux et de Destriers de Cauchemar. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales. Fosse Sacrificielle La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l'Expérience en sacrifiant des créatures. » Coût: 2000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Maître des Supplices - Structure du Graal Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente considérablement la Puissance Magique des Héros défenseurs. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Inferno - Demeures de Créatures Creuset de Familiers - Demeure de Niveau 1 Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine. » Coût: 400, 5. Creuset de Diablotins - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Creuset de Familiers. Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins par semaine. » Coût: 1200, 5. » Nécessite: Creuset de Familiers. Tour des Cornus - Demeure de Niveau 2 La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Démons Cornus par semaine. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Bastion des Cornus - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Tour des Cornus. Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus par semaine. » Coût: 2500, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus. Chenils - Demeure de Niveau 3 Les Chenils vous permettent de recruter 8 Chiens des Enfers par semaine. » Coût: 1200, 10, 2. » Nécessite: Ville Niveau 6, Taverne. Chenils Corrompus - Demeure de Niveau 3 Amélioration des Chenils. Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8 Cerbères par semaine. » Coût: 2500, 15, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Chenils. Hall des Tentations - Demeure de Niveau 4 Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5 Succubes par semaine. » Coût: 3500, 5, 5, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. 138 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Inferno Hall des Péchés - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Hall des Tentations. Le Hall des Péchés vous permet de recruter 5 Maîtresses Succubes par semaine. » Coût: 5000, 5, 3, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations. Ecuries Infernales - Demeure de Niveau 5 Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3 Chevaux Infernaux par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 10. Ecuries de Cauchemar - Demeure de Niveau 5 Amélioration des Ecuries Infernales. Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3 Destriers de Cauchemar par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 7, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales. Antichambre des Abîmes - Demeure de Niveau 6 L'Antichambre des Abîmes vous permet de recruter 2 Fiélons des Abîmes par semaine. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations. Coeur des Abîmes - Demeure de Niveau 6 Amélioration de l'Antichambre des Abîmes. Le Coeur des Abîmes vous permet de recruter 2 Seigneurs des Abîmes par semaine. » Coût: 8000, 10, 10, 7. » Nécessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abîmes. Palais des Tourments - Demeure de Niveau 7 Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1 Diable par semaine. » Coût: 10000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 15. 10, 5. Palais des Tortures - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Palais des Tourments. Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1 Archidiable par semaine. » Coût: 10000, 10, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 139 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Nécropole Nécropole - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 6, Crypte. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 140 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Nécropole Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. Nécropole - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Pilier d'Ossements Améliore la compétence Nécromancie. Augmente de 10% la compétence Nécromancie de vos Nécromanciens (effet cumulatif avec les autres Cités). » Coût: 1000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1. Autel de l'Outre-Monde Réduit de 2 le Moral des ennemis attaquant la Cité. Permet la transformation en soldats Non-Morts en fonction du niveau des créatures et de la présence de la structure adéquate dans la Cité. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 141 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Tombes Profanées Les Tombes Profanées augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes et d'Archers Squelettes. » Coût: 500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Cimetière. Stèle de Dragon La Stèle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes et de Dragons Spectraux. » Coût: 3000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons. Tombeau des Maudits - Structure du Graal Le Tombeau des Maudits augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et augmente la compétence Nécromancie des tous vos Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Nécropole - Demeures de Créatures Cimetière - Demeure de Niveau 1 Le Cimetière vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine. » Coût: 300, 5. Ossuaire - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Cimetière. L'Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes par semaine. » Coût: 900, 5. » Nécessite: Cimetière. Crypte - Demeure de Niveau 2 La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine. » Coût: 800, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Crypte Putride - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Crypte. La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels par semaine. » Coût: 2000, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Crypte. Tour en Ruines - Demeure de Niveau 3 La Tour en Ruines vous permet de recruter 9 Fantômes par semaine. » Coût: 1000, 5, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin. Tour Hantée - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Tour en Ruines. La Tour Hantée vous permet de recruter 9 Spectres par semaine. » Coût: 2000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines. Manoir de Vampire - Demeure de Niveau 4 Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5 Vampires par semaine. » Coût: 1500, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Taverne. 142 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Nécropole Château de Vampire - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Manoir de Vampire. Le Château de Vampire vous permet de recruter 5 Seigneurs Vampires par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire. Caveau - Demeure de Niveau 5 Le Caveau vous permet de recruter 3 Liches par semaine. » Coût: 2000, 10, 10, 2, 2, » Nécessite: Ville Niveau 9, Pilier d'Ossements. 2, 2. Mausolée - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Caveau. Le Mausolée vous permet de recruter 3 Archiliches par semaine. » Coût: 6000, 10, 10, 3, » Nécessite: Ville Niveau 9, Caveau. 3, 3, 3. Hall des Lamentations - Demeure de Niveau 6 Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2 Revenants par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Autel de l'Outre-Monde. Cathédrale des Lamentations - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Hall des Lamentations. La Cathédrale des Lamentations vous permet de recruter 2 Apparitions par semaine. » Coût: 8000, 10, 5, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations. Cimetière des Dragons - Demeure de Niveau 7 Le Cimetière des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Squelette par semaine. » Coût: 6000, 20, 20, 20. » Nécessite: Ville Niveau 15, Château. Sépulcre des Dragons - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Cimetière des Dragons. Le Sépulcre des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Spectral par semaine. » Coût: 8000, 20, 10, 15. » Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 143 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Sylve Sylve - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. » Coût: 144 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Sylve Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. Sylve - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Guilde des Vengeurs Améliore la compétence Vengeance. Permet aux Rôdeurs de choisir un ennemi intime. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse. Confrérie des Vengeurs Amélioration de la Guilde des Vengeurs. Améliore la compétence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique à un ennemi intime. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 145 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Etang Mystique L'Etang Mystique fournit plusieurs ressources aléatoires à chaque début de semaine. » Coût: 500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Place du Marché. Fontaine Etincelante La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des défenseurs de la Cité. » Coût: 1000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique. Bosquet Luxuriant Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes et de Dryades. » Coût: 500, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Arbres à Fées. Pousses de Tréant Les Pousses de Tréant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Tréants. » Coût: 3000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Arche de Tréant. Fille de Sylanna - Structure du Graal La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu d'Or chaque jour et augmente la Chance de tous vos Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. Sylve - Demeures de Créatures Arbres à Fées - Demeure de Niveau 1 Les Arbres à Fées vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine. » Coût: 300, 5. Bois des Fées - Demeure de Niveau 1 Amélioration des Arbres à Fées. Le Bois des Fées vous permet de recruter 10 Dryades par semaine. » Coût: 900, 5. » Nécessite: Arbres à Fées. Terrasse de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2 La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Lames par semaine. » Coût: 1100, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Arène de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Terrasse de la Lame Dansante. L'Arène de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Guerres par semaine. » Coût: 2000, 10, 5, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante. Loge de Chasse - Demeure de Niveau 3 La Loge de Chasse vous permet de recruter 7 Chasseurs par semaine. » Coût: 1500, 12, » Nécessite: Ville Niveau 6. 146 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments Sylve Pavillon de Chasse - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Loge de Chasse. Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7 Maîtres Chasseurs par semaine. » Coût: 2000, 15, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse. Cercle de Pierres - Demeure de Niveau 4 Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4 Druides par semaine. » Coût: 1500, 10, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. Cromlech - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Cercle de Pierre. Le Cromlech vous permet de recruter 4 Druides Séculaires par semaine. » Coût: 4000, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres. Clairière des Licornes - Demeure de Niveau 5 La Clairière des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes par semaine. » Coût: 2000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Jardin des Licornes - Demeure de Niveau 5 Amélioration de la Clairière des Licornes. Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes d'Argent par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9, Clairière des Licornes. Arche de Tréant - Demeure de Niveau 6 L'Arche de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants par semaine. » Coût: 4000, 15, 5, » Nécessite: Ville Niveau 12. 5, 3. Alcôve de Tréant - Demeure de Niveau 6 Amélioration de l'Arche de Tréant. L'Alcôve de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants Séculaires par semaine. » Coût: 8000, 10, 7, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Arche de Tréant. Autel des Dragons - Demeure de Niveau 7 L'Autel des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Vert par semaine. » Coût: 8000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 15. 15, 15. Sanctuaire des Dragons - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Autel des Dragons. Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon d'Emeraude par semaine. » Coût: 10000, 5, 5, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 147 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Académie Al Safir Al Safir est l'ancienne capitale des Cités d'Argent, désormais conquise par les Non-Morts. De puissants sortilèges placés dessus par les Mages ont assuré sa défense contre la malédiction de Markal, mais ses murs majestueux protègent maintenant les nécromanciens. » Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs Azhar Il y a un portail près de Azhar qui mène aux contrées habitées par les Démons et que les Sorciers surveillent nuit et jour. Les gardes d'élite ont pour tradition de faire des incursions intrépides dans les puits de lave, ramenant quelques grammes de mercure. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Fidaa Les écoles de Fidaa sont plus que des académies pour les arts des arcanes. Elles sont célèbres pour leur capacité à transformer les Mages qui se sentent plus des guerriers que des étudiants à part entière. Tous les ans, une grande promotion de Héros en devenir passe à la classe supérieure, et leurs services peuvent être loués à un prix raisonnable. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Hadiya Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya à se défendre contre les Non-Morts. En mémoire de cette bataille, Mages et Druides travaillèrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de ceux qui étaient tombés. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protégeant les morts de la magie noire des Nécromanciens. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Hikm Le port d'Hikm sert de porte vers l'océan pour les Cités d'Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y jeter l'ancre, désireux de payer leur taxe d'amarrage exorbitante pour gagner accès aux riches marchés des Cités d'Argent. Cette lourde taxe va directement dans les caisses de la ville et aident au soutien de la marine mage. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Insar Insar fournit des Tours puissantes pour la Cité » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Janaan Durant la Guerre du Bâton Rompu, les Magiciens des Cités d'Argent durent faire face à un problème de taille : leurs guerriers tombés au combat étaient ramenés à la vie par l'ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse. Il fut alors décidé dans l'urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de réduire les pertes et affaiblir ainsi l'armée des Non-Morts. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Johara Johara est célèbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les démonstrations d'appareils mécaniques bizarres, dont l'utilisation n'est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 148 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Académie Mutazz Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l'archimage Cyrus, prétendant qu'il pouvait bâtir des murs d'une telle robustesse qu'ils pourraient résister aux coups des Titans. Scellant ingénieusement de puissants artéfacts à l'intérieur des fortifications, l'architecte parvient à remporter son pari. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Nawal Si les brigands de la Ligue d'Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle des Neuf ferme les yeux sur leurs activités. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux personnages, messages et artéfacts finiraient par simplement... disparaître... » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Nudhar De nombreux habitants des Cités d'Argent, de l'Empire du Griffon et d'Irollan viennent déposer leur or dans les coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d'intérêts proposés sont très corrects, mais le Conseil des Neuf de Nudhar garantit que l'argent sera en absolue sécurité. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cités d'Argent. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Omran Omran est l'endroit où se tient une compétition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que leur nombre atteigne son apogée durant la compétition et son festival, on est toujours sûr de trouver quelques golems qui s'entraînent en ville même en temps normal. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Safir Safir augmente la production de Mages et d'Archimages » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Shams Shams diminue de 1 la Défense et l'Attaque du Héros ennemi qui assiège la ville. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants Sihaam Les tours de garde de Sihaam sont bourrées de mécanismes très élaborés conçus par les Gremlins. Peu de Mages en comprennent les principes de fonctionnement, mais les résultats parlent pour eux-mêmes - elles font des ravages dans les forces des envahisseurs. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Tarfah Les villageois de Tarfah n'ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d'eau chaude et les orifices thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n'importe où, mais cela en vaut la chandelle, car l'abondance de bois est la principale source de richesse de Tarfah. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Thaqib La Guerre de l'Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Démons n'a pas épargné les Cités d'Argent. Les habitants de Thaqib durent subir un long siège, durant lequel ils furent pilonnés par les balistes ennemies. Afin de pouvoir riposter, ils se mirent à construire leurs propres balistes, qui sont désormais les plus précises de la Ligue d'Argent. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Tharaa Toujours en effervescence, Tharaa est le centre névralgique du commerce des Cités d'Argent depuis que le conseil de la ville a décidé de baisser les taxes sur les échanges, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins élevés que dans les villes concurrentes. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Yafiah Les habitants de Yafiah affirment que c'est ici qu'est décédé Sar-Shazzar, l'un des premiers grands sorciers d'Ashan. Un monument à sa mémoire a d'ailleurs été érigé sur la place centrale et les défenseurs de la ville combattront avec acharnement pour empêcher quiconque de s'en emparer. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs Yasaar Les résidents de Yasaar sont habitués aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une méthode particulière pour extraire le minerai : ils provoquent régulièrement des séismes afin de faire remonter à la surface de nouvelles veines riches en minerai ! » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 149 Donjon Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Yumn Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rôle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont créé une taxe dessus. Personne n'a jamais pu prouver que jeter une pièce dans la fontaine porte effectivement chance, mais il faut bien reconnaître que les armées hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs Zakiv Cette métropole en plein épanouissement est un grand centre des Cités d'Argent. Elle fut construite après la guerre contre les Nécromanciens. Les mages n'oublièrent aucun sort de protection lorsqu'ils reconstruisirent la ville, ce qui fait d'elle la plus puissantes des cités mages. » Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs Ziyad Tout comme la qualité d'une table dépend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l'on créé une gargouille. Les carrières de cette ville sont devenues célèbres car elles fournissent en abondance une pierre exceptionnelle, idéale pour former les fameuses troupes volantes des Cités d'Argent. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Donjon Colris Les tours de défense de cette ville sont ornées d'étoiles magiques acérées qui infligent des dégâts supplémentaires à ceux qui l'attaquent. L'origine de ces étoiles est inconnue, mais le dragon gravé dessus semble indiquer qu'elles sont un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Halad Au coeur de ces catacombes, des sorcières tissent un voile de sorcellerie pour protéger les habitants du donjon de leurs ennemis. C'est l'une des quelques activités sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s'accordent et tous envoient des apprenties sorcières s'y entraîner. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Myrthin Les Elfes Noirs étaient souvent à court de mercure avant qu'un alchimiste ne découvre une méthode permettant d'en extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent près de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui explique que la ville se soit spécialisé dans le commerce de cette ressource. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Ristyrris La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brisées, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers depuis que les habitants se sont alliés avec les Démons lors d'une guerre des clans. Les seules choses qui restent de ces années noires sont les Balistes, car ce sont les Démons qui ont enseigné l'art de leur fabrication aux forgerons de Ristyrris. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Salgunsal La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l'exploitation de centaines d'esclaves. Capturés pendant un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d'oeuvre docile, ordonnée et très bon marché. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Seishnec Les puissantes montures sauriennes utilisées par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de leur importance stratégique, il y règne un flux constant de guerriers, d'entraîneurs et d'acheteurs à travers la ville. Seishnec dispose toujours de renforts au cas où la guerre devait venir jusqu'à ses portes. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Shamal Peu de cités des cavernes labyrinthiques des Elfes Noirs sont accessibles par la mer. L'importance de ces quelques ports - autant pour l'espionnage que pour le commerce - est telle qu'ils doivent être parfaitement gérés. La construction de navires est d'une importance capitale, et les prix sont artificiellement maintenus vers le bas. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Shansyl Bien qu'aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenées de leur mère-patrie lorsqu'ils en furent bannis pour être cultivées à Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent à la lumière et à l'air d'atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospère dans le commerce du bois. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour 150 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Donjon Sorfail Une puissante malédiction de mauvaise augure fut jetée sur cette ville par des cultistes nécromanciens vaincus. Les ennemis et même les étrangers qui s'y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s'en tirera avec une bourse en moins à sa ceinture ou une foulure à la cheville, tandis qu'une armée d'envahisseurs sera maudite jusqu'au sang. » Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants Sweristal La région environnant Sweristal ressemble à un désert aride. Durant la Guerre des Cendres Amères, des Sorciers Elfes Noirs libérèrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement à nu d'innombrables gisements de minerai. La récolte de ce minerai est la principale occupation des résidents locaux. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Talgath La froideur et l'humidité souterraines enveloppent les résidents de Talgath, une ville touchée du doigt par la mort. Elle devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s'approche trop près des murs ressent le froid mortel serrer son coeur. » Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants Talmon Le réseau de labyrinthes souterrains, dont la totalité des embranchements provient de tout Talmon, aboutit près de Ur-Toth, une ville appartenant aux Démons qui est connue pour ses réserves de diamants. Les opérations secrètes dans cette trésorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs de Ygg-Chall. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Talosthra Des pierres explosives disséminées un peu partout dans la plaine brûlée qui environne les murs de Talosthra témoignent d'une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et de Mages-feu nains particulièrement malins. Ces pierres n'ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligeront de sérieux dégâts à quiconque tentera d'assiéger Talosthra. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants Thilgathal Les remparts de Thilgathal sont noyés dans un brouillard épais et toute la ville semble être dissimulée derrière une brume grisâtre. Qu'il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d'une grande utilité : les tirs dirigés vers la ville ont en effet bien du mal à atteindre leur cible. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Thralsin Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent séparés des Druides et des arts curatifs d'Irollan. Des études minutieuses menées par des alchimistes et des artisans de Thralsin résultèrent en la redécouverte d'une grande partie de ce qui avait été perdu. Gardant jalousement son savoir, Thralsin est la seule ville où l'on puisse encore acquérir ces tentes. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Torost Rescapée des traditions anciennes du temps où tous les elfes ne formaient qu'un peuple, tous les Elfes Noirs doivent passer par une forme de rite de passage à l'âge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour tenter de grimper à la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne réussissent pas. Les escaliers étroits en colimaçon disposent de pièges vicieux et l'esprit des morts y monte la garde. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Vantalost Le marché ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre un repos bien mérité et un peu de détente. En conséquence, des objets en provenance de tout Ashan et très bon marché peuvent y être obtenus. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Virbeth C'est l'une des rares villes restée intacte après la conquête des cavernes et labyrinthes d'Ygg-Chall par les Elfes Noirs. Mais cela n'est pas dû au hasard : les Elfes Noirs ont préféré réduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur armée. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Yeshad Les Elfes Noirs appartiennent souvent à une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se délectent avec plaisir de récits mystérieux et de secrets. Cette ville est l'endroit où se rassemblent les histoires et rumeurs provenant des quatre coins d'Ygg-Chall. C'est l'endroit rêvé pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 151 Havre Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Yonchall Bien qu'en possession d'une académie militaire excellente et de terrains d'entraînements, cette ville somnolente est située loin des terres où la guerre fait rage : la frontière avec les Nains et les Elfes d'Irollan. En conséquence, les Héros elfes noirs qui sortent du centre d'entraînement local sont impatients de s'évader et de tenter leur chance autre part. Ils pratiquent des prix très attractifs pour ceux qui voudraient s'offrir leurs services. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Havre Bailey Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin et à un prix très raisonnable. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Balmville Tente de Premiers Soins » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Boissière L'entrepôt de ressources de Boissière est un cadeau des Elfes d'Irollan aux Humains en commémoration du Traité "Forêt et Château". Désormais, les vastes forêts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les résidents de Boissière. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Bourg Pignon Bien dissimulée dans les épaisses forêts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l'argent facile et éviter toute publicité. Peu de gens connaissent les chemins qui mènent à la ville, mais ceux qui tombent dessus sont richement récompensés par les derniers potins et secrets. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Durarc Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Durarc a toujours été le rendez-vous favori des chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Forge-Baie Le nom de cette ville de l'Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l'Empire sont situés ici et la compétition garantit la qualité des artisanats qui peuvent y être achetés à des prix avantageux. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Frênebois Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin et à un prix très raisonnable. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Gîte-Frais D'après les rumeurs, l'eau des lacs et des sources qui alimentent Gîte-Frais porte chance à ceux qui la consomment. Et même si beaucoup affirment que ce n'est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des dés contre une personne qui provient de cette ville. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs Glenheim Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s'entraînant à l'épée alors que la plupart des locaux s'en moquent et que quelques vieux ratatinés clignent des yeux et se font des signes de la tête d'un air entendu en remontant la rivière, où se cache un ancien temple voué à une déesse de la fertilité. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Gryphonhill Créatures cat4 » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Mèche-aux-Cendres Beaucoup se tiennent à l'écart de Mèche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Démons. La raison en est l'odeur qui émane des marais de soufre et des flaques de boue situés dans les parages et dont le contenu est la principale source de revenus des villageois. » Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1) 152 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Havre Merlon Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Merlon a toujours été le rendez-vous favori des chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Millfield Le pays des moulins : voilà comment on appelle les environs de Millfield au sein de l'Empire de Griffon. Depuis des temps immémoriaux, cette région a approvisionné en pain le reste du pays. Les Paysans n'hésitent pas à venir s'installer à Millfield, car ils savent qu'ils y trouveront toujours du travail. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Mont-Griffon Comme on pouvait s'y attendre, le symbole de Mont-Griffon est un griffon. Après tout, la ville est située parmi les collines où ces majestueuses créatures chassent, font leur nid et se reproduisent. La quasi totalité des habitants de la ville est impliquée dans leur capture, leur dressage ou leur alimentation. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Morne-Falaise Minerai supplémentaire » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Nord-Croix Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont décidé de rentabiliser l'emplacement de leur ville en imposant une petite taxe pour le droit de la traverser, elle qui se trouve à la croisée des routes commerciales. En conséquence, les coffres de la ville se remplissent constamment. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Pimposte Etablie comme centre d'entraînement local de la milice par la reine Isabel, les Héros viennent à Pimposte de toute la région pour se mettre au service de l'Empire du Griffon. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Porte-Castelle Lorsqu'ils érigèrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalière se donnèrent pour objectif de construire des murs si solides qu'ils pourraient résister à toute sorte d'attaque. L'histoire tumultueuse de la ville a donné maintes fois l'occasion de prouver que ces bâtisseurs avaient bien fait leur travail. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Riveclaire Bateaux » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Ruisseau-le-Comté Transformée en centre d'entraînement par le roi Nicolaï, Ruisseau-le-Comté attire tous les Héros qui espèrent atteindre la gloire au combat sous la bannière de leur roi charismatique. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Sheller Les artisans de cette ville se sont spécialisés dans un domaine très pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage du métal les a menés à développer de grandes compétences dans la création de projectiles. Ils excellent ainsi dans la création de munitions de qualité plutôt que de machines plus complexes. » Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Sourceblême Pendant des années, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonné la vallée située derrière la ville. Mais la vérité s'avéra bien plus simple : un alchimiste de passage découvrit d'importantes traces de mercure dans la roche et les cours d'eau. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Thornham Tours » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Val-Tempête Val-Tempête est située dans un ravin étroit balayé par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont été perfectionnées afin que la garnison soit naturellement protégée par ces rafales de vents, qui détournent les flèches ennemies. Après une ascension difficile, ses assaillants sont donc pénalisés par le terrain accidenté et les bourrasques de vent. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 153 Inferno Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Vigil On peut trouver un grand mausolée à Vigil où de célèbres guerriers et Héros du passé furent enterrés. Le bâtiment est orné de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent à la guerre tentent avec courage de mériter une gloire similaire. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs Inferno Ur-Alzevoth Lorsque les Démons arrivent, ils arrivent en force, avec du matériel, comme les navires, construit par des armées d'esclaves réticents. Il se trouve que cette ville était un portail conséquent doté d'un important chantier naval. Mais maintenant que les forces d'envahisseurs ont débarqué, les navires ne servent plus à rien et sont rapidement vendus. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Ur-Chardros Ur-Chardros, la forge des Démons, est située près d'un orifice volcanique dans lequel sont fabriquées des armures d'une qualité légendaire. Revêtus d'un tel équipement, les défenseurs d'Ur-Chardros sont capables de résister à des coups qui terrasseraient tout autre adversaire. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs Ur-Drask Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les coffres de la ville y ont été placées au prix de centaines de vies. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Ur-Estaroth En l'absence d'une source naturelle de chaleur, les résidents de Ur-Estaroth sont obligés de consommer de grandes quantités de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources supplémentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les énormes piles de bois qui encombrent la ville. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Ur-Gehenna Les légendes traitant de démons font état de l'existence d'abysses habités par l'incarnation vengeresse de Urgash, un élémentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contremaîtres démons s'assurent que leurs esclaves travaillent d'arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies démoniaques de tonnes de minerais. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Ur-Gorthol Ur-Gorthol était une des forteresses du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes. » Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Henoch Az-Henoch, démon d'une sauvagerie légendaire, est à l'origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques tumulus qui l'entourent, sous lesquels s'entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre augure suffit à entamer le moral des armées les plus téméraires. » Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants Ur-Ishin La Cité d'Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprès duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent souvent pour jouer dans les flammes et se repaître des dépôts de carbone qui l'alimentent. Les habitants de la région en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses troupes. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Ur-Kharg Une légende démoniaque raconte que Ur-Kharg est l'endroit où Urgash fabriqua le premier Démon en brûlant de l'obsidienne. En tant que telle, c'est une ville sacrée dont les défenses sont soutenues par des courants constants de pèlerins fanatiques qui fournissent des troupes défensives supplémentaires. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Ur-Korsh Les Elfes, parfois à contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donné leur parole et que leur honneur est en jeu. C'est pourquoi, en dépit de leur implacable inimitié, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Démons qui peuplent cette ville en règlement d'une dette contracté il y a fort longtemps. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) 154 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Inferno Ur-Kurgan Tout ce que l'histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c'est qu'ils furent exterminés par les Démons après un siège long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cité, la rage et le désespoir des défenseurs furent instillés dans ses tours. Ces flèches sinistres infligent désormais des dégâts supplémentaires à quiconque ose s'y attaquer. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Ur-Mangor Un monument trône au centre de la ville de Mangor. Il représente un Démon dont les connaissances médicales étaient exceptionnelles mais qui a été tué - lentement - pour son implication dans une affaire de conspiration. Son héritage est toutefois encore présent car c'est le seul endroit où l'on puisse acquérir une Tente de Premiers Soins. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Melphas Un puissant architecte démon est enterré dans cette ville qui porte son nom. Reconnu même par ses ennemis comme un maître-artisan, son atelier fut détruit et ses élèves exterminés durant la Guerre de l'Alliance Grise. En conséquence, les Démons n'ont jamais pu atteindre la perfection des remparts érigés autour de cette ville. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Ur-Nebyrzias Ur-Nebyrzias était la forteresse du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes. » Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Raag On dit que personne ne déteste plus un Démon qu'un autre Démon. Ur-Raag en est la preuve. Un maître Démon furieux convoqua une horde d'Archidiables et jeta une malédiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette malédiction ne se sont toujours pas dissipés à ce jour. » Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants Ur-Rioch Personne ne vient vivre à Ur-Rioch de son propre gré, à cause des taxes exorbitantes imposées par la ville. Pour les Démons, c'est une terre d'exil où les condamnés purgent leur peine, donnant tout l'argent qu'ils gagnent à la trésorerie de la ville qui, à son tour, verse une lourde contribution au Souverain. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Ur-Shangor Tant d'esclaves, dont le taux de mortalité est si fort, sont requis pour faire marcher l'économie de cette ville que la question du quoi faire avec les restes peut poser un problème. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanières de molosses de l'enfer et de cerbères, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, nécessite une alimentation riche. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Ur-Sphaal Les Démons ne sont pas de grands adeptes de la subtilité et cette ville représente pour eux une sorte d'idéal : on peut y acheter n'importe quoi et n'importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchés, l'argent circule rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrôler cette ville où tout est à vendre si on y met le prix. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Ur-Tarsh Même pour les Démons le bruit, l'odeur et la nourriture d'Ur-Tarsh sont difficiles à supporter. Les Héros qui atterrissent ici n'ont qu'une idée en tête, repartir, et sont prêts à accepter de vendre leurs services pour une bouchée de pain. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Ur-Toth Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les coffres de la ville y ont été placés aux prix de centaines de vies. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Ur-Vesphaal Ur-Vesphaal est l'ancienne capitale des Démons, autrefois résidence, désormais mausolée du prédécesseur de l'actuel Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit déplacer le trône du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit à petit envahie par ce qui restait de l'armée adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 155 Nécropole Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Ur-Vramin Tout ceux qui viennent à Ur-Vramin pour la première fois remarquent l'oreille géante ornant les portes de la ville. C'est le symbole de cette ville habitée par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde des Voleurs, qui détient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Nécropole Abi-libur C'est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Nécromanciens font une grande consommation car ils ont sans cesse besoin de corps pour l'exercice de leur magie. La ville étant ouverte à toutes les factions, les marchés sont alimentés par toute personne désirant se débarrasser de concurrents encombrants, d'ennemis ou de membres de sa famille. L'abondance de l'offre permet de maintenir des prix bas. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Adad-shuma Les tours de garde de Adad-shuma ont une manière épouvantable d'affaiblir l'adversaire. Véritables réservoirs de peste et de maladies qui, par définition, ne peuvent affecter ceux qui sont déjà morts, elles font des ravages dans les troupes des armées ennemies. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Adad-usur Ancienne Mage devenue Nécromancienne, une des dirigeantes d'Adad-usur continua à confectionner des machines comme passe-temps, parallèlement à son étude de la Déesse Araignée. Quand la guerre éclata par surprise, manquant de temps pour créer des troupes, elle mis à profit ses connaissances en mécanique pour spécialiser la cité dans la fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Amel-ishkun Selon la légende, des artéfacts de la Déesse-Araignée seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de désespérés creusent donc sans relâche à la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantité de minerai. Si bien que l'on se demande parfois si ces rumeurs n'auraient pas été lancées par des marchands de minerai mêmes. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Ammi-eshuh Les Non-Morts d'Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un conséquent excédent de bois. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Ammi-saduqa Certains Nécromanciens d'Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spécialité. La ville se situe en effet non loin des Cités d'Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s'étend bien souvent à leurs sépulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausolées et voleurs d'Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donné à la ville en échange de sa protection. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Apal-shipak Apal-shipak est une ville très ancienne, même pour les Nécromanciens qui défient le passage du temps. Comme il est extrêmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les défenseurs ont préféré nettoyer les champs alentours afin d'y installer des machines de guerre défensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face à une volée continue de projectiles lourds. » Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Apil-Sin Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situées sous la ville font de très bonnes catacombes. Soucieux de protéger leurs cercueils ainsi que leur tranquillité, ils s'assurent que la garnison locale soit toujours bien garnie. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Ashur-gamil Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les "marchandises vivantes" constituent leur principale source de revenus. Les profits engendrés par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner jour et nuit, produisant de grandes quantités de vaisseaux. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) 156 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Nécropole Bel-ibni Bel-ibni est l'une des nombreuses villes tombées sous les volées de flammes des Arcanes lorsque les Nécromanciens perdirent la guerre contre les Sorciers. L'esprit de nombreux Nécromanciens hante ces ruines et les Nécromanciens sous la forme d'esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout... » Attaque -2, Défense -2: Réduit de 2 l'Attaque et la Défense des attaquants Bel-kudurri La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait éditer un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet nécessaire de vérifier de nombreuses fois les informations fournies à leurs clients Nécromanciens. Car toute erreur peut être... fatale... » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Bel-zeri La mention "Abandonnez tout espoir" est inscrite sur une bannière fabriquée en peau et en os humains, qui flotte au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s'agit à la fois de la devise de la ville et d'une mise en garde contre le sort défensif très puissant qui affecte toute personne qui tente d'attaquer. » Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants Ea-ditana La route qui mène à Ea-ditana est pavée avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire empruntant la même route pourra longuement réfléchir au sort qui l'attend au bout du chemin... » Moral -1: Réduit de 1 le Moral des attaquants Enlil-saduga Quand la situation devient désespérée, les gens agissent de manière désespérée. Durant les épidémies de peste, nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en espérant continuer à vivre en tant que Non-Mort. Les Nécromanciens n'étant pas réputés pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utilisés au sein des troupes d'Enlil-saduga. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Eriba-ishkun Eriba-ishkun est une ville-musée où sont exposés les corps embaumés de grands Héros du passé. La visite fait toujours son petit effet et même les Héros vétérans, impressionnés par les nobles exploits de leurs prédécesseurs, acceptent de louer leurs services à un prix moindre que ce qu'ils exigent en temps normal. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Nabu-shuma Il est recommandé aux étrangers d'éviter cette ville car une malédiction transforme tous ceux qui s'y endorment en Non-Mort. Bizarrement, la ville a été construite près d'une route très passante et des auberges accueillantes servent des alcools forts à des prix défiants toute concurrence... » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Nadin-eshah Les adversaires des Nécromanciens s'accordent sur le fait que présenter Asha comme la Déesse-Araignée des Non-Morts est une vision réductrice, qui ne met l'accent que sur un aspect du cycle de la Déesse : la mort. Cela dit, les habitants de Nadin-eshah prétendent détenir un artéfact de la Déesse-Araignée et leur vision réductrice n'empêche pas la ville d'être étonnament difficile à conquérir. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs Nadin-zakir Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un excédent de bois conséquent. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Nergal-shum Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l'immortalité et sont prêts à débourser de coquettes sommes pour cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, où les Nécromanciens offrent la vie après la mort. Les deniers versés par les "clients" atterrissent directement dans les coffres de la ville. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Ninurta-usur Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile à exploiter à cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignées vénimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les Non-Morts, insensibles à ces problèmes, peuvent récolter cette manne de minerai. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Shagarakti Avant que n'éclate la Guerre du Bâton Rompu, une cité majestueuse se dressait ici. La ville, une des premières fondées par les mages, survécut à de nombreuses guerres mais fut détruite par les Nécromanciens, qui bâtirent Shagarakti au-dessus de ses ruines. Ils pillent désormais les tombes de la région pour renforcer leurs armées de Non-Morts. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 157 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Spes Chance -1 pour l'ennemi » Chance -1: Réduit de 1 la Chance des attaquants Sumu-irkin Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et âgés, et nombreux sont ceux qui ont cru qu'ils ne résisteraient pas bien longtemps aux assauts des engins de siège. Mais c'est une grave erreur, car tous ceux qui ont essayé de s'emparer de Sumu-irkin ont découvert à leurs dépends que des projectiles lancés par des catapultes ne peuvent endommager les pierres tombales ensorcelées qui recouvrent les murs de la ville. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Sylve Aglan Le chemin qui mène à Aglan passe par une cuvette longue et étroite. Quand des ennemis s'y engagent, la colère de la forêt emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Même les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles pour les défenseurs de Aglan. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de 1 l'Attaque et la Défense des attaquants Altyr En plein coeur des forêts elfes se dresse Altyr, la montagne éternelle. L'activité principale de la ville qui s'est développée au pied de la montagne est l'extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les Elfes reconnaissent l'importance de cette ressource, il est tacitement admis qu'aller travailler à Altyr représente une sorte d'exil. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Anfail Un étrange rocher trône au centre de la ville d'Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui après la Guerre de la Lune Sanglante. Le rocher était tombé du ciel pendant un siège, écrasant le général des Démons et sa garde rapprochée, ce qui ne manqua pas de mettre en déroute les envahisseurs. Les défenseurs d'Anfail touchent désormais la pierre avant d'aller se battre, car tout le monde sait qu'elle porte bonheur. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs Damlad Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Démons et les peuples d'Ashan, Damlad fut le site d'une résistance héroïque face à une horde de Démons en supériorité numérique et bien mieux équipés. En effet, les défenseurs jetèrent un sort sur les tours de la ville afin de transférer en elles la rage des soldats assiégés, tenant ainsi en échec les forces ennemies et les poussant à battre en retraite. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Diraen La ville de Diraen héberge de nombreux camps et dépôts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de l'armée d'Ygg-Chall en transit ou en entraînement dans cette région, ce qui permet de recruter facilement quelques Champions supplémentaires si nécessaire. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Erewel Connaisseurs et collectionneurs s'arrachent à prix d'or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cité d'Erewel fabriquent à base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite également de ce commerce, prélevant des lourdes taxes sur ces transactions. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Falltyl La simplicité du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beauté des objets qu'ils fabriquent. Les pièces considérées comme trop ostentatoires ont toujours trouvé bon accueil sur le marché de Falltyl. Une grande ville marchande dont les prix sont raisonnables s'est donc peu à peu développée ici. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Firios Même en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la garde à Firios. La ville abrite une relique sacrée : un jeune arbre issu de Brythigga, l'Arbre-Monde. Cette relique est très précieuse pour les Elfes, c'est pourquoi ils ont affecté des forces supplémentaires afin de la protéger. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Giladan Pendant des années, Irollan fut l'alliée de l'Empire du Griffon. Cette ville est le site où le traité qui forma l'Alliance Grise fut signé. Pour sceller leur amitié, les ingénieurs de l'Empire du Griffon enseignèrent aux forgerons de Giladan les secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l'une des seules capable de fournir ce genre d'armes en Irollan. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle 158 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Sylve Hallin Le nom de cette cité est synonyme de 'héros' dans l'esprit des Elfes. Malgré l'infériorité numérique et le manque de nourriture, un petit groupe de guerriers parvint à retenir une armée d'Elfes Noirs pendant trois jours durant les tempêtes hivernales. La mélodie du Lai des Inébranlables, qui relate le récit de cette bataille, suffit à redonner courage au plus épuisé des défenseurs. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs Mensyl Site du tout premier Cercle des Druides d'Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils s'enfoncent profondément dans la terre et d'anciennes magies les lient au monde d'Ashan de façon inséparable. Dès qu'un ennemi parvient à créer une brèche dans ces remparts, les arbres réagissent pour reconstruire la section endommagée. » Remparts Solides: Les fortifications sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Nargorad Après leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournèrent sur les ruines de cette ville jadis très puissante, mais dévastée par les Démons. La ville fut reconstruite et rebaptisée afin de servir une nouvelle fonction : extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rétablir leur royaume dévasté. » Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1) Rael Pendant des années, les Elfes récoltèrent en secret les cristaux avec lesquels ils créaient leurs merveilleux bijoux et leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent révéler leur secret afin d'aider leurs alliés à exploiter cette ressource. Désormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont besoin pour les rites et artéfacts magiques. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Shalaya Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorité de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux forêts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l'importance de la marine pour la défense et le commerce, a fait en sorte que des navires soient disponibles à faible prix à Shalaya, dans l'espoir d'encourager les Elfes à explorer les océans. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Sylina Perdue dans les fourrés d'Irollan, Sylina est une ville de druides. Là, ils parlent avec la Forêt, absorbant son pouvoir et sa sagesse. Certains décident de vivre en ermites et la Forêt les autorise à s'installer en son sein. Généreux et bienveillants, ils sont toujours disposés à porter secours en cas d'urgence. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Syris Thalla Fondée après le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaillé avec zèle pour retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l'ancienne. » Capitale des Elfes: +500 PO par jour, augmente de +2 le Moral et la Chance pour les défenseurs Thalirn Thalirn est encerclée d'arbres gigantesques et très anciens, que la loi et les traditions interdisent d'abattre. Pour obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les récolter comme le font les agriculteurs avec leurs cultures. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Vinlad Vinlad accueille la compétition annuelle d'archerie de l'Oeil du Chasseur, où s'affrontent les plus habiles archers d'Irollan. En conséquence, c'est dans cette ville que l'on peut se procurer les meilleures flèches. Fait inhabituel, le forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d'armes. » Spécialiste des Charettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Vintyl Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint à résister à un siège éprouvant grâce à l'abnégation de ses Héros. Earol, qui commandait les défenses, montra l'exemple en ne consommant que la moitié de ses rations pendant deux mois de combats acharnés. En mémoire de cet exploit, tous les Héros qui se retrouvent à Vintyl font payer leurs services moins cher qu'ailleurs. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Wenlan C'est dans les clairières fleuries qui entourent Wenlan que se déroule le festival des Trois Lunes. Comme les fées et les lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivités, ils décidèrent que Wenlan était leur capitale. Les Elfes ne s'en soucient guère, car ils ont bien compris que plus ces créatures seraient nombreuses à Wenlan, mieux la ville serait protégée. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 159 Sylve Heroes of Might and Magic V (1.4) — Specialisations des Villes Ynthil Aussi surprenant que cela puisse paraître, les Elfes d'Ynthil sont toujours restés en bons termes avec leurs frères les Elfes Noirs. Ce comportement s'explique un peu mieux quand on sait que la ville possède une Guilde de Voleurs et que le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) 160 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Types de Terrains et leurs Effets Bâtiments de la carte d'Aventure Bâtiments de la carte d'Aventure Herbe Ancien de Sylanna Vitesse de déplacement normale. +1 en Attaque et en Défense aux créatures du Hâvre et de la Sylve. Ces anciens arbres peuvent faire gagner un Niveau à un Héros gratuitement, ou en échange d'une certaine compensation. » Elémentaires: Air, Terre Terre Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût +25%). +1 en Attaque et en Défense aux créatures de la Nécropole. Appentis Contient quelques ressources. » Elémentaires: Eau, Terre Sable Ralentit le déplacement des héros de 33% (coût +50%). +1 en Attaque et en Défense aux créatures de l'Académie. » Elémentaires: Feu, Air Arène Augmente de +2 l'Attaque ou la Défense d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Lave Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût 25%). +1 en Attaque et en Défense aux créatures de l'Inferno. » Elémentaires: Feu, Terre Souterrain Atelier de Machines de Guerre Permet à un Héros d'acheter des Machines de Guerre. Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût 25%). +1 en Attaque et en Défense aux créatures du Donjon. » Elémentaires: Terre, Eau Autel d'Incantation Magique Enseigne un sort faible du 1er Cercle. Mer » Elémentaires: Eau, Air Autel de Méditation Magique Route Augmente la vitesse de déplacement des héros de 33% (chaque déplacement coûte 25% de moins). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Enseigne un sort puissant du 3e Cercle. 161 Bâtiments de la carte d'Aventure Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Autel de Rituel Magique Enseigne un sort décent du 2e Cercle. Cristal de Révélation Augmente de +1 l'Esprit d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Dolmen du Savoir Bouée Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille. Camp de Mercenaires Augmente de +1 l'Attaque d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Augmente de +1000 l'Expérience d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Douce Sirène Augmente la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Drapeau en Lambeaux Cartographe Ce vieux cartographe a beaucoup voyagé. Il vit aujourd'hui de la vente des copies de ses cartes. Augmente le Moral et la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Ecuries Cartographe Ce vieux cartographe a beaucoup voyagé. Il vit aujourd'hui de la vente des copies de ses cartes. Augmente le nombre de Points de Mouvement d'un Héros jusqu'à la fin de la semaine. Entrée des Souterrains Chantier Naval Permet à un Héros d'accéder au niveau souterrain d'une carte. Construit des navires pour naviguer sur les mers. Fontaine de Fortune Chariot Modifie la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille. Contient une petite quantité de ressources, ou un artéfact mineur aléatoire. Fontaine de Jouvence Comptoir Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Permet à un Héros d'acheter ou de vendre des ressources. Fort Vous permet d'améliorer les créatures de l'armée d'un Héros. 162 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Bâtiments de la carte d'Aventure Garnison Moulin à Vent Un avant-poste militaire qui garde la route. Fournit un peu d'une ressource au hasard, une fois par semaine, au héros qui le visite. Hutte d'Oracle Oasis Offre une récompense pour l'accomplissement d'une quête. Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Hutte de Mage Révèle certaines zones de la carte situées dans le périmètre d'un Oeil de Mage. Obélisque Contient un fragment de la Carte Mystère. Hutte de Sorcière Permet à un Héros d'apprendre une nouvelle compétence, ou d'améliorer l'une de celles qu'il détient. Observatoire d'Ocrebois Révèle le terrain alentour. Idole de Félicité Augmente le Moral et/ou la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Oeil de Mage Révèle le terrain alentour à un observateur distant se trouvant dans une Hutte de Mage. Jardin du Petit Peuple Fournit des Gemmes ou de l'Or, une fois par semaine. Ossements Recèle parfois un artéfact aléatoire. Lac du Cygne Ecarlate Augmente la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille, mais consomme tous ses Points de Mouvement restants. Marché Noir Ces contrebandiers peuvent vous vendre des artéfacts rares, mais à un prix exorbitant. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Panneau Un panneau dont le rôle est de guider et de mettre en garde les voyageurs. Phare Augmente le nombre de Points de Mouvement en mer de tous les Héros du joueur qui le contrôle. 163 Bâtiments de la carte d'Aventure Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Planétarium Sortie des Souterrains Augmente de +1 la Puissance Magique d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Permet à un Héros d'accéder à la surface d'une carte. Source d'Expansion Spirituelle Prison Si vous libérez le Héros emprisonné ici, il vous prêtera serment d'allégeance. Double la réserve de Mana d'un Héros. Utilisable une seule fois par semaine. Sphinx Puits de Renouveau Spirituel Restaure la totalité du Mana d'un Héros. Offre à un Héros une chance de tenter de résoudre l'énigme du Sphinx. Une bonne réponse sera récompensée, mais une mauvaise sera sévèrement punie. Taverne Repaire de Brigands Permet de recruter un nouveau Héros. Fournit des informations sur les évènements de la région. Temple Rond de Fées Augmente la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille. Augmente le Moral du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Tour de Marletto Roue à Aube Fournit un peu d'Or, une fois par semaine, au héros qui la visite. Augmente de +1 la Défense d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Tourbillon Ruines d'une Cité Inferno Transporte un navire jusqu'à un autre tourbillon distant. Les ruines d'une cité démoniaque, détruite par les flammes et l'acier. Vortex Sanctuaire Ce lieu saint peut servir de refuge à un Héros éreinté. 164 Transporte un Héros vers un autre Vortex Sirène Turpide Vortex d'Entrée Massacre 30% de l'armée du Héros, mais lui fait gagner de l'Expérience pour chaque créature tuée. Transporte un Héros vers un Vortex de Sortie. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Sites de combat en mer Utopie Draconienne Vortex de Sortie Le point d'arrivée d'un Vortex d'Entrée distant. Sites de combat Cache des Mages Il vous faudra vaincre ces gardes pour vous approprier les trésors qu'ils protègent. » Gardiens: Une armée de l'Académie de puissance très variée, depuis une bande de Mages et de Gargouilles, jusqu'à 40 Mages et 5 Rajas Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent être remplacés par 3 Phénix (10% de l'ensemble des cas). » Butin: 2500-7000 ● 8-12 ● 1-2 sorts de niveau 4-5 ● 0-1 artefact mineur. Crypte Des guerriers Non-Morts hantent cette ancienne crypte. Il vous faudra les vaincre pour vous approprier leurs trésors. » Gardiens: Une armée de Non-Morts de faible à moyenne puissance: une troupe de Squelettes (ou Archers Squelettes) et de Zombies, éventuellement accompagnées de plusieurs Fantômes, Vampires et même de 5-6 Liches dans 7.5% des cas. » Butin: 1500-5000 ● 0-1 artefact mineur. Pyramide Des Golems de Fer et d'Acier gardent cette ancienne pyramide. On raconte qu'elle abrite le secret d'un sortilège très puissant. » Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d'Acier. Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer 666 Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4. » Butin: 1 sort de niveau 1-5. Réserves Elémentaires Les Réserves Elémentaires recèlent d'incroyables trésors. Si vous n'avez pas peur d'affronter les forces de la nature, vous pouvez attaquer les gardes pour vous approprier ces merveilles. Ces anciennes ruines sont habitées par des Dragons depuis des siècles. Il vous faudra les vaincre pour vous approprier leurs trésors. » Gardiens: De puissants dragons de types divers: généralement 4-9 Dragons Verts ou d'Emeraude et 4-6 Dragons d'Ombre ou Noirs, dans certains cas tous à la fois. Dans 20% des cas, vous rencontrerez même 11 Dragons Spectraux. » Butin: 12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau 4-5 ● 1-2 reliques ● 1-4 artefacts majeurs ● 0-3 artefacts mineurs. Sites de combat en mer Galère Délabrée Malmené par le temps, et peut-être un capitaine incompétent, ce navire abrite peut-être encore quelques trésors... Mais soyez prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Voir Galion Endommagé Galère Echouée Cette vieille épave était autrefois un navire de commerce qui écumait toutes les mers d'Ashan. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: Voir Galion Echoué Galion Echoué Vous découvrez l'épave malmenée d'un galion. Autrefois un fier vaisseau de guerre, ce n'est plus aujourd'hui qu'une carcasse pourrissante. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: Une armée de Non-Morts: 15-36 Fantômes / Spectres, parfois avec une troupe de Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore une poignée de Revenants / Apparitions dans 10% des cas. » Butin: 2500-5000 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1 artefact mineur. » Gardiens: Forces élémentaires de moyenne à grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type d'élémentaire. La récompense augmente avec la puissance des gardiens. » Butin: 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 0-1 artefact mineur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 165 Demeures de créatures Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Galion Endommagé Ce navire est si mal en point qu'il est difficile de déterminer de quel type il était autrefois, même si vous pensez qu'il a pu s'agir d'un galion. Peut-être recèle-t-il encore quelques objets de valeurs ? Soyez cependant prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans pour 3000 pièces d'Or et 5 Minerai (25% des cas). Combattez 15 Elémentaires d'Eau pour 3000 pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas). Combattez 35-40 Elémentaires d'Air pour 4000 pièces d'Or et un artefact mineur (25% des cas). Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6 Hydres ou 2 Sorcières de l'Ombre pour 5000 pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas). » Butin: 3000-5000 ● 0-5 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1 artefact mineur. Forge de Golems Augmente la production hebdomadaire de Golems de Fer du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Golems de Fer. Poste Militaire de l'Académie Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de l'Académie de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Cénacle de la Main Noire Augmente la production hebdomadaire d'Eclaireurs du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Eclaireurs. Navire Echoué Ce navire de commerce longeait autrefois la côte, vendant et achetant toutes sortes de marchandises. Il n'en reste hélas aujourd'hui plus grand-chose, même s'il recèle peut-être encore quelques objets de valeurs... Soyez prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Voir Galion Echoué Navire Vieillissant Preuve indiscutable des ravages du temps, cette épave tombe littéralement en morceaux. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: Voir Galion Endommagé Demeures de créatures Atelier des Gremlins Augmente la production hebdomadaire de Gremlins du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Gremlins. Arène Sanglante Augmente la production hebdomadaire de Vierges Sanglantes du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Vierges Sanglantes. Labyrinthe Augmente la production hebdomadaire de Minotaures du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Minotaures. Poste Militaire du Donjon Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures du Donjon de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Hutte de Paysan Augmente la production hebdomadaire de Paysans du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Paysans. Tour des Archers Parapet de Pierre Augmente la production hebdomadaire de Gargouilles de Pierre du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Gargouilles de Pierre. 166 Augmente la production hebdomadaire d'Archers du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Archers. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Mines Caserne Tour en Ruines Augmente la production hebdomadaire de Fantassins du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Fantassins. Augmente la production hebdomadaire de Fantômes du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Fantômes. Poste Militaire Havre Poste Militaire de la Nécropole Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures Havre de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de la Nécropole de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Creuset de Familiers Arbres à Fées Augmente la production hebdomadaire de Familiers du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Familiers. Augmentent la production hebdomadaire de Nymphes du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Nymphes. Tour des Cornus Terrasse de la Lame Dansante Augmente la production hebdomadaire de Démons Cornus du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Démons Cornus. Augmente la production hebdomadaire des Danse-Lames du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Danse-Lames. Chenils Loge de Chasse Augmentent la production hebdomadaire de Chiens des Enfers du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Chiens des Enfers. Augmente la production hebdomadaire de Chasseurs du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Chasseurs. Poste Militaire Inferno Poste Militaire de la Sylve Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures Inferno de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Cimetière Augmente la production hebdomadaire de Squelettes du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Squelettes. Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de la Sylve de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Mines Carrière de Minerai Fournit 2 unités de Minerai par jour. Crypte Augmente la production hebdomadaire de Zombies du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Zombies. Caverne de Cristal Fournit 1 unité de Cristaux par jour. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 167 Trésors Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Dépôt de Soufre Coffre au trésor Fournit 1 unité de Soufre par jour. Un vieux coffre contenant de l'Or ou de précieux artéfacts. Laboratoire d'Alchimie Fournit 1 unité de Mercure par jour. Cristaux Un tas de Cristaux. Mine Abandonnée Cette mine a été depuis longtemps abandonnée. Il vous faudra vaincre les Non-Morts qu'elle abrite avant de pouvoir relancer son exploitation. » Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels, 20 Fantômes et 5 Revenants (30%) ● 34 Zombies, 26 Spectres et 9 Liches (25%) ● 75 Assassins (30%) ● 26 Elémentaires de Terre (15%). Feu de camp Un campement de brigands. Gemmes Un tas de Gemmes. Mine d'Or Fournit 1000 Pièces d'Or par jour. Mercure Un chaudron de Mercure. Mine de Gemmes Fournit 1 unité de Gemmes par jour. Minerai Un tas de Minerai. Scierie Fournit 2 unités de Bois par jour. Or Un tas d'Or. Trésors Bois Un tas de Bois. Soufre Un tas de Soufre. 168 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Trésors de Mer Trésors de Mer Fantassin naufragé Bois flotté Sauvez le naufragé et il vous offrira peut-être une récompense. Sûrement les restes d'un naufrage. Paysan naufragé Coffre flottant Sauvez le naufragé et il vous offrira peut-être une récompense. Un coffre en bois qui flotte au gré des vagues. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 169 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines Semaines de rien du tout Semaine du Calme Plat Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas grand-chose. Semaine des Crapauds Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant cette semaine, on dit qu'elle sera mariée dans l'année. Semaine des Antilopes La semaine préférée des lions. Semaine des Mendiants Une semaine pendant laquelle chacun se doit d'offrir la charité aux plus démunis. Semaine des Corbeaux La semaine pendant laquelle est organisé le concours du plus bel épouvantail. Semaine des Poules Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur des oeufs. Semaine des Castors Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un arbre. Semaine des Lucioles La semaine pendant laquelle les nuits sont les plus belles. Semaine des Flamants Roses Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une crevette. Semaine des Libellules Une semaine pendant laquelle il est impossible de pêcher tranquillement au bord d'un lac. Semaine des Tortues Une semaine pendant laquelle tout le monde prend son temps. Semaine des Renards Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une poule. Semaine des Lynx Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un lapin. Semaine des Rats La semaine préférée des chats. Semaine des Pingouins La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots. Semaine des Lapins Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une carotte. Semaine des Faucons Une semaine pendant laquelle il vaut mieux surveiller ce qui se passe au-dessus de sa tête. Semaine des Ecureuils Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une noisette. Semaine des Hérissons La semaine pendant laquelle les hérissons sont prioritaires sur les routes. Semaine de la Chenille La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un grand repas, au terme duquel ils exécutent une danse traditionnelle. Semaine des Moineaux Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un ver de terre. Semaine des Hamsters Les productions hebdomadaires de Hamsters et de Hamsters de Combat Berserks sont doublées. Semaine des Hirondelles La semaine pendant laquelle les Hirondelles reviennent, en transportant parfois des noix de coco. Semaine des Pigeons Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les statues tous les jours. Semaine des Lions Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une antilope. Semaine de l'Angoisse La semaine pendant laquelle se déroulent les examens finaux des Apprentis Magiciens des Cités d'Argent. Semaine du Coq Une semaine pendant laquelle tout le monde se lève aux aurores. Semaine des Abeilles La semaine préférée des enfants, car la production de miel dans les ruches est triplée. Semaine des Coquelicots Une semaine pendant laquelle il est de bon ton d'offrir des fleurs champêtres à ses voisins. Semaine du Cygne Anciennement la Semaine du Canard. Semaine des Papillons Une semaine pendant laquelle il y a souvent des tempêtes imprévisibles. 170 Semaine des Vipères Une semaine pendant laquelle il vaut mieux faire attention à où l'on met les pieds. Semaine des Moutons La production de laine est doublée. Semaine des Daims La semaine pendant laquelle se déroule le plus grand concours de chasse d'Ashan. Semaine des Hiboux Une chouette semaine. Semaine des Chèvres La production de fromage de chèvre est triplée. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines Semaine des Cigognes La semaine pendant laquelle les ramoneurs ont le plus de travail. Semaine des Ours Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un saumon. Semaine des Coucous Une semaine pendant laquelle les coucous chantent nuit et jour. Semaine des Constellations Une semaine pendant laquelle les astrologues étudient la position des étoiles pour tenter d'établir le calendrier des semaines à venir. Accessoirement, la production de parapluies est doublée. Semaine des Salamandres La semaine pendant laquelle les enfants jouent aux Héros et affrontent des dragons miniatures. Semaine des Wyvernes Une semaine pendant laquelle la production hebdomadaire de Wyvernes était doublée, avant leur totale extermination. Semaine des Tigres Une semaine idéale pour se trouver une nouvelle descente de lit. Production de Ressources Semaine du Festival Presque personne ne travaille cette semaine. La production de ressources précieuses est nulle (Soufre, Mercure, Gemmes, Cristal). La production d'Or, de Bois et de Minerai dans les mines et les villes est réduite de moitié. Semaine des Marchands Le coût des artéfacts est réduit de 50%. Le coût d'échange de ressources est également réduit de 50% Semaine de la Méditation La vitesse de régénération du Mana est doublée. Combat Semaine de l'Hésitation Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures Havre, de l'Académie et de la Sylve est réduite de 20%. Semaine du Repos Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures Inferno, du Donjon et de la Nécropole est réduite de 20%. Semaine de la Fragilité Lors des combats, la Défense de toutes les créatures Havre, de l'Académie et de la Sylve est réduite de 20%. Semaine de l'Infirmité Lors des combats, la Défense de toutes les créatures Inferno, du Donjon et de la Nécropole est réduite de 20%. Semaine du Chagrin Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures Havre, de l'Académie et de la Sylve sont réduits de -2. Semaine de la Pureté Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures Inferno, du Donjon et de la Nécropole sont réduits de -2. Semaine des Joyaux Les productions de Gemmes et de Cristaux sont doublées Semaine de l'Espoir Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures sont augmentés de +1. Semaine de l'Alchimie Les productions de Mercure et de Soufre sont doublées. Semaine de l'Equilibre Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures passent à 0. Semaine Dorée La production d'Or est doublée. Semaine de la Robustesse Lors des combats, le nombre de points de vie de toutes les créature est augmenté de 20% Semaine de la Récolte Les productions de Bois et de Minerai sont doublées Aventure Semaine de la Force et de la Magie Lors des combats, les dommages infligés par les attaques physiques sont augmentés de 50%, et le coût en Mana des sorts est réduit de 50%. Semaine des Voyageurs Les Points de Mouvement de tous les Héros sont augmentés de 50%. Semaine de la Force Lors des combats, les dommages infligés par les attaques physiques sont augmentés de 50%. Semaine des Quatre Vents Les Points de Mouvement sur mer de tous les Héros sont augmentés de 50%. Semaine de la Magie Lors des combats, le coût en Mana des sorts est réduit de 50%. Semaine de la Bétise Les gains d'Expérience après un combat sont réduits de 50%. Semaine de l'Ether Le coût en Mana des sorts est doublé. Semaine de l'Honneur Les gains d'Expérience après un combat sont doublés. Semaine de la Diplomatie Toutes les créatures neutres susceptibles de rejoindre votre armée en échange d'Or le feront gratuitement. Semaine des Instructeurs Le coût d'amélioration des créatures est réduit de 50%. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Semaine du Chaos Lors des combats, les dommages infligés par les sorts sont augmentés de 50%. Semaine de l'Eau Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de la Glace sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires d'Eau invoqués est augmenté de 50%. Semaine du Feu Lors des combats, les dommages infligés par la Magie du Feu sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires de Feu invoqués est augmenté de 50%. 171 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines Semaine de la Terre Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de la Terre sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires de Terre invoqués est augmenté de 50%. Semaine de l'Air Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de l'Air sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires d'Air invoqués est augmenté de 50%. Semaine de la Destruction Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de la Destruction est toujours maximale. Semaine de la Lumière Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de la Lumière est toujours maximale. Semaine des Ténèbres Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole des Ténèbres est toujours maximale. Semaine de l'Invocation Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de l'Invocation est toujours maximale. Production de Créatures Semaine de la Peste Une épidémie extermine les créatures de toutes les structures. Aucune créature n'est produite cette semaine. Semaine de la Maladie La production hebdomadaire de créatures dans toutes les structures est réduite des deux tiers par une épidémie (1 survivant au minimum). Semaine de la Fièvre La production hebdomadaire de créatures dans toutes les structures est réduite de moitié par une épidémie (1 survivant au minimum). Semaine de la Vie La production hebdomadaire de toutes les créatures est doublée. Semaines des Créatures Semaine des Paysans Les productions hebdomadaires de Paysans et de Conscrits sont doublées. Semaine des Archers Les productions hebdomadaires d'Archers et d'Arbalétriers sont doublées. Semaine de l'Infanterie Les productions hebdomadaires de Fantassins et de Champions sont doublées. Semaine des Griffons Les productions hebdomadaires de Griffons et de Griffons Impériaux sont doublées. Semaine de la Piété Les productions hebdomadaires de Prêtres et d'Inquisiteurs sont doublées. Semaine des Cavaliers Les productions hebdomadaires de Cavaliers et de Paladins sont doublées. Semaine des Anges Les productions hebdomadaires d'Ange et d'Archanges sont doublées. Semaine des Gremlins Les productions hebdomadaires de Gremlins et d'Ingénieurs Gremlins sont doublées. 172 Semaine des Gargouilles Les productions hebdomadaires de Gargouilles et de Gargouilles d'Obsidienne sont doublées. Semaine des Machines Les productions hebdomadaires de Golems de Fer et de Golems d'Acier sont doublées. Semaine des Magiciens Les productions hebdomadaires de Mages et d'Archimages sont doublées. Semaine des Djinns Les productions hebdomadaires de Djinns et de Sultans Djinns sont doublées. Semaine des Rakshasas Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa et de Raja Rakshasa sont doublées. Semaine des Géants Les productions hebdomadaires de Géants et de Titans sont doublées. Semaine Féérique Les productions hebdomadaires de Nymphes et de Dryades sont doublées. Semaine de la Lame Dansante Les productions hebdomadaires de Danse-Lames et de Danse-Guerres sont doublées. Semaine des Chasseurs Les productions hebdomadaires de Chasseurs et de Maîtres Chasseurs sont doublées. Semaine des Druides Les productions hebdomadaires de Druides et de Druides Séculaires sont doublées. Semaine des Licornes Les productions hebdomadaires de Licornes et de Licornes d'Argent sont doublées. Semaine des Tréants Les productions hebdomadaires de Tréants et de Tréants Séculaires sont doublées. Semaine des Diablotins Les productions hebdomadaires de Diablotins et de Familiers sont doublées. Semaine des Cornus Les productions hebdomadaires de Démons Cornus et de Tyrans Cornus sont doublées. Semaine des Chiens Les productions hebdomadaires de Chiens des Enfers et de Cerbères sont doublées. Semaine de la Tentation Les productions hebdomadaires de Succubes et de Maîtresses Succubes sont doublées. Semaine des Cauchemars Les productions hebdomadaires de Chevaux Infernaux et de Destriers de Cauchemar sont doublées. Semaine des Abîmes Les productions hebdomadaires de Fièlons des Abîmes et de Seigneurs des Abîmes sont doublées. Semaine Démoniaque Les productions hebdomadaires de Diables et d'Archidiables sont doublées. Semaine Noire Les productions hebdomadaires d'Eclaireurs et d'Assassins sont doublées. Semaine Sanglante Les productions hebdomadaires de Vierges Sanglantes et de Furies Sanglantes sont doublées. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Semaines Semaine des Minotaures Les productions hebdomadaires de Minotaures et de Champions Minotaures sont doublées. Semaine des Squelettes Les productions hebdomadaires de Squelettes et d'Archers Squelettes sont doublées. Semaine des Maraudeurs Les productions hebdomadaires de Maraudeurs Noirs et de Maraudeurs Sinistres sont doublées. Semaine des Morts Les productions hebdomadaires de Zombies et de Zombies Pestilentiels sont doublées. Semaine des Hydres Les productions hebdomadaires d'Hydres et d'Hydres des Abysses sont doublées. Semaine des Fantômes Les productions hebdomadaires de Fantômes et de Spectres sont doublées. Semaine de l'Ombre Les productions hebdomadaires de Sorcières de l'Ombre et de Matriarches de l'Ombre sont doublées. Semaine des Vampires Les productions hebdomadaires de Vampires et de Seigneurs Vampires sont doublées. Semaine des Dragons Les productions hebdomadaires de Dragons d'Ombre et de Dragons Noirs sont doublées. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Semaine des Liches Les productions hebdomadaires de Liches et d'Archiliches sont doublées. Semaine des Os de Dragon Les productions hebdomadaires de Dragons Squelettes et de Dragons Spectraux sont doublées. 173 Académie: Artisanat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Académie: Artisanat L'Artisanat est la capacité des Magiciens a créer des "mini-artefacts" et d'en équiper les Créatures de l'Académie. Afin d'être capable de créer ces artefacts, la Forge des arcanes doit être construite dans la ville, et coûte 3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls les magiciens, avec la compétence Artisanat, peuvent utiliser ce bâtiment. En créant ces mini-artefacts, le magicien leur confère des effets variés, augmentant les statistiques de la créature à laquelle l'artefact est attaché. La liste complète de ces effets peut être trouvée ci dessous, ainsi que le coût en ressources. Notez que chaque effet ne peut être utilisé plus d'une fois par mini-artefact. On peut attribuer jusqu'à 3 effets à un artefact, suivant la maîtrise par le magicien de la compétence Artisanat: 1 effet pour des notions d'Artisanat, 2 effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avancé. Le coût de chaque effet supplémentaire est aussi progressif: le premier coûte 5 de chaque ressource associée, le second coûte 10, et le troisième 15. Notez que l'ordre des effets n'influera pas sur le bonus résultant aux statistiques, bien qu'il change le coût total du mini-artefact. Pensez à tester les différentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui ira le mieux avec vos productions de ressources. La quatrième et plus puissante maîtrise de la compétence, Artisan Ultime, réduit le coût total de création de moitié. Caractéristiques des Artefacts Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de créature, comme détaillé ci-dessous. La puissance de l'effet dépend de l'Esprit (E) du héros créant l'artefact. Brise-Armure » Effet: Réduit la Défense de l'ennemi. » Formule: N = 1 + Esprit/15 » Coût: Minerai, Soufre Moral » Effet: Augmente le Moral. » Formule: N = 1 + Esprit/10 » Coût: Minerai, Soufre Chance » Effet: Augmente la Chance. » Formule: N = 1 + Esprit/10 » Coût: Bois, Cristal Pénétration » Effet: Augmente l'Attaque. » Formule: N = 1 + Esprit/4 » Coût: Minerai, Cristal Défense » Effet: Augmente la Défense. » Formule: N = 1 + Esprit/4 » Coût: Bois, Cristal Hâte » Effet: Augmente l'Initiative » Formule: N = min(Esprit, 50) » Coût: Mercure, Soufre 174 Résistance à la Magie » Effet: Réduit les dommages infligés par la magie. » Formule: voir le tableau. 85% est la valeur maximale. » Coût: Bois, Gemmes Santé » Effet: Augmente le nombre de points de vie. » Formule: N = 1 + Esprit/5 » Coût: Bois, Gemmes Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Académie: Artisanat Vitesse » Effet: Augmente le nombre de Points de Mouvement. » Formule: N = 1 + Esprit/15 » Coût: Minerai, Mercure E=1 E=2 E=3 E=4 E=5 E=6 E=7 E=8 E=9 E = 10 E = 11 E = 12 E = 13 E = 14 E = 15 E = 16 E = 17 E = 18 E = 19 E = 20 E = 21 E = 22 E = 23 E = 24 E = 25 E = 26 E = 27 E = 28 E = 29 E = 30 E = 31 E = 32 E = 33 E = 34 E = 35 E = 36 E = 37 E = 38 E = 39 E = 40 E = 41 E = 42 E = 43 E = 44 E = 45 E = 46 E = 47 E = 48 E = 49 E = 50 E = 51 E = 52 E = 53 E = 54 E = 55 E = 56 E = 57 E = 58 E = 59 E = 60 -1 +1 +1 +2 +3 +2 +4 -2 +5 +3 +6 +7 +8 -3 +4 +9 +10 +5 +11 +12 -4 +13 +6 +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% +16% +17% +18% +19% +20% +21% +22% +23% +24% +25% +26% +27% +28% +29% +30% +31% +32% +33% +34% +35% +36% +37% +38% +39% +40% +41% +42% +43% +44% +45% +46% +47% +48% +49% +50% +1 +1 +2 +3 +2 +4 +5 +3 +6 +7 +8 +4 +9 +6% +13% +19% +25% +29% +34% +37% +41% +44% +47% +49% +52% +54% +56% +58% +60% +61% +63% +64% +66% +67% +68% +69% +70% +71% +72% +73% +74% +75% +76% +1 +1 +2 +3 +4 +2 +5 +6 +7 +3 +77% +78% +79% +8 +10 +80% +81% +5 +11 +9 +82% +12 +83% +10 +4 +13 +84% +6 +11 +14 +14 +15 +15 +12 -5 +7 +16 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com +7 +16 +85% +13 +5 175 Académie: Artisanat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Note: Certaines créatures ont déjà une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique de l'artefact (P) augmentera la protection suivant la formule: Protection Totale = N + [(100% - N) * P] Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de protection magique, aura au final 67% de protection magique. On ne doit pas confondre résistance magique et protection magique: 25% de résistance donne 25% de chance d'éviter l'attaque magique, alors que 25% de protection réduira les effets de l'attaque magique de 25%. Ainsi, l'effet de protection magique ci-dessus est malheureusement très mal nommé en français, puisqu'il s'agit bel et bien d'une protection, et non d'une résistance. Niveaux des Artefacts Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilité de sélectionner un "type" de mini-artefact. Le type lui même n'a pas d'impact sur les statistiques attribuées. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau d'artisanat et au nombre d'effets associés. Niveau Amulette Pendentif Broche Orbe 1 2 3 Utilisation des artefacts Une fois créé, le mini-artefact peut équiper une de vos créatures de l'Académie. Notez qu'un peloton de créatures ne peut être équipé que d'un artefact à la fois. La fenêtre de statistique des créatures donnera les informations à propos de l'artefact équipé, s'il y en a un. Bien sûr, vous pourrez l'enlevez en cliquant sur la "fenêtre d'équipement" de la créature. Si vous ne l'enlevez pas, et que vous équipez la créature avec un autre artefact, l'ancien sera simplement remplacé. Cela poussera le joueur à réfléchir pour quelle créature il créera le mini-artefact, et à choisir la statistique à augmenter. Puisqu'il est possible d'enlever un artefact d'une créature, vous pouvez l'utiliser comme vous le voulez sur vos différents pelotons. Cependant, vous devez être dans une ville de l'Académie avec une Forge des Arcanes construite pour pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transportés par le peloton de créature quand il est équipé, ou par le héros quand il n'est pas équipé. Mais il n'existe pas d'interface vous permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes. Les artefacts ne sont jamais perdus lors d'amélioration, rassemblement ou scission de pelotons de créatures. Quand vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact équipé, un seul est pris par le peloton résultant. L'autre se retrouve dans l'escarcelle du héros, et est disponible pour équiper un autre peloton. Enfin, si les mini-artefacts peuvent être créés pour un coût donné, ils peuvent aussi être démantelés. Les composants seront extraits et vous le coût de construction sera ajouté à vos ressources. Par exemple, quand votre héros gagne un niveau et que vous voulez améliorer votre mini-artefact en lui ajoutant un effet, vous pouvez le démanteler pour le reconstruire. 176 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Académie: Artisanat Stratégies Omniscience des Arcanes Omniscience des Arcanes est l'une des véritables capacités "absolues". La voie vers cette capacité est plutôt aisée, nécessitant des compétences utiles comme Apprentissage, et surtout apporte finalement un double bonus: votre héros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avancé, même sans posséder les compétences magiques associées. Cela signifie économiser les passages de niveau nécessaires aux magies de la Lumière, de la Destruction et des Ténèbres, mais profiter tout de même de leurs effets. Bien sûr, ils ne seront pas accompagnés de leurs capacités respectives. De plus, en raison du temps important avant d'apprendre les capacités absolues, construire la Librairie est fortement recommandé si un sort comme Forces Fantomatiques ou Grâce de Puissance ne pointe pas son nez. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 177 Donjon: Chaînes élémentaires Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Donjon: Chaînes élémentaires Le système de chaînes élémentaires permet à un sorcier de faire des dommages élémentaires supplémentaires avec ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se déclenchent lorsque l'attaquant possède l'"élément" opposé à celui de sa cible. Ce système est un atout considérable des héros du donjon, et vous gagnerez beaucoup à le maîtriser. Quels sont les éléments ? Chaque créature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est relié à l'un des quatre éléments du monde antique: Air, Terre, Feu et Eau. Les 10 sorts de destructions, causent des dégâts élémentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des dégâts de feu pour le sort "Boule de Feu", de terre pour le sort "Choc Terrestre", d'eau pour le sort "Cercle d'Hiver" etc. Vous en trouverez la liste complète dans le tableau des sorts de destruction p.180. Chaque créature possède un élément aléatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu'au cours des combats. Prérequis Pour pouvoir profiter des dommages élémentaires, il faut d'abord remplir certaines conditions: 1. Perception Elémentaire. Apprendre cette capacité permet au joueur de voir les éléments associés aux créatures ennemies. Sans cette capacité, les chaînes élémentaires ne fonctionnent pas. La Perception Elémentaire seule ne permet d'infliger des dégâts élémentaires qu'avec des sorts. Vos créatures ne peuvent donc pas encore en profiter. 2. Autel des Eléments. L'Autel des Eléments permet au joueur de voir les éléments liés à ses propres unités. Ce bâtiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses créatures pour infliger des dégâts élémentaires. Note: La perception élémentaire est la capacité qui permet d'utiliser des chaînes élémentaires. Si vous possédez la perception élémentaire, mais pas l'autel des éléments, vous pouvez quand même utiliser les chaînes élémentaires avec vos sorts. Cependant, si vous possédez l'autel des éléments mais pas la perception élémentaire, vous ne pourrez pas réaliser de chaînes élémentaires de quelque manière que ce soit. L'essence des Chaînes Elémentaires Quand les prérequis ci-dessus sont remplis, les chaînes élémentaires vous permettent de faire plus de dommages en combat. Ces dommages élémentaires additionnels représentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos créatures ou de vos sorts. Ils se déclenchent lorsque l'élément de la créature cible est l'opposé de l'élément de votre sort ou de votre créature infligeant les dégâts. Air <--> Feu <--> Terre Eau Une fois que le bonus de dommages élémentaires a été déclenché, les éléments des créatures (attaquant et défenseur) sont modifiés aléatoirement. Ainsi si le feu a attaqué l'eau, les nouveaux éléments peuvent être la terre et le feu, l'air et l'eau, le feu et l'air, etc. Dès que le combat est terminé les créatures vont cependant retrouver les éléments auxquelles elles étaient associées en début de combat. Cet élément change chaque semaine, permettant ainsi d'éviter que les mêmes créatures profitent systématiquement d'un bonus face aux mêmes opposants. Notez que les éléments associés aux sorts, eux, ne changent jamais. Questions fréquemment posées sur les chaînes élémentaires Où les éléments sont-ils indiqués, comment puis-je les voir ? Les éléments associés aux créatures sont montrés lors du combat (et dans l'écran de ville). L'élément de chaque créature est visible sur sa case de la barre d'initiative, ou dans sa fiche de propriétés (si vous cliquez sur la créature avec le bouton droit). Il faut bien sûr pour cela posséder la capacité Perception Elémentaire, comme expliqué plus haut. Les chaînes élémentaires peuvent-elles fonctionner de manière inverse ? Que se produit-il si la créature alignée feu d'un ennemi attaque ma créature associée à l'eau ? La seule manière pour que les chaînes élémentaires fonctionnent dans la direction opposée est que votre adversaire soit lui aussi un sorcier, et qu'il possède la capacité perception élémentaire. Les dommages que vos troupes subiront dépendront alors de ses compétences et de ses bâtiments. Si l'ennemi n'est pas un sorcier, vous êtes alors assuré qu'il ne puisse pas vous infliger de dégâts élémentaires. Que se produit-il quand une créature a de la chance ? Et lors d'une riposte ? Quand votre créature est affectée par un bonus de chance, la quantité de dommages élémentaires causés en tient compte. Par exemple, si votre créature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 + 14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chaînes élémentaires peuvent être déclenchées lors de ripostes de vos créatures. 178 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Donjon: Chaînes élémentaires Que se passe-t-il si ma créature et sa cible n'ont pas d'éléments opposés ? (Par exemple le feu contre l'air) Rien ne se produit en termes de dommages élémentaires. Qu'en est il des créatures attaquant plus d'un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ? Pour les créatures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages élémentaires, s'ils existent, se déclenchent sur la première attaque. Pour les créatures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des dommages à des cibles multiples simultanément, chaque créature cible est sujette aux dommages élémentaires selon son élément. Pourquoi parle-t-on de "Chaînes" élémentaires ? Car il y avait de véritables chaînes par le passé (pendant les versions beta du jeu). Le système était alors beaucoup plus complexe et subtil, et en conséquence plus difficile à maîtriser. Il a donc été décidé de le simplifier pour permettre un accès plus facile à tous les joueurs. Seul le nom est resté, comme dernier vestige de ces temps glorieux. Niveaux de Focalisation et Chaînes Elémentaires Notions de Focalisation » Effet: les dommages élémentaires représentent 5% des dommages normaux Focalisation Pratique » Effet: les dommages élémentaires représentent 10% des dommages normaux » Prérequis: Notions de Focalisation Focalisation Avancée » Effet: les dommages élémentaires représentent 15% des dommages normaux » Prérequis: Focalisation Pratique Focalisation Ultime » Effet: les dommages élémentaires représentent 20% des dommages normaux » Prérequis: Focalisation Avancée Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 179 Donjon: Chaînes élémentaires Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Comment augmenter les bonus des dommages élémentaires ? Autel des Eléments Primordiaux » Effet: +10% aux dommages élémentaires (cumulable) » Prérequis: Ville Niveau 3, Autel des Eléments » Coût: 3000, 5 Courroux des Eléments » Effet: Double les dommages élémentaires » Prérequis: Charnier, Vision des Larmes d'Asha, Major de Promotion Eléments liés aux sorts de destruction Les sorts d'autres écoles que la magie de la destruction ne déclencheront aucun dommage élémentaire. Nom Niveau Elément Flèche des Arcanes 1 - Stalagmites 1 Terre Foudre 2 Air Trait de Glace 2 Eau Boule de Feu 3 Feu Cercle d'Hiver 3 Eau Chaîne de Foudre 4 Air Pluie de Météores 4 Terre Armageddon 5 Feu Choc Terrestre 5 Terre Stratégies Comme la Riposte des Chevaliers, la compétence de Focalisation possède un autre aspect: elle diminue la protection magique des créatures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la compétence Focalisation pour améliorer vos dommages élémentaires et infliger des dégâts magiques aux créatures qui y sont d'ordinaires insensibles ; tandis que les capacités associées vous permettront de renforcer la puissance magique de votre héros - avec Sorts Amplifiés par exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut être compensé grâce à la Transe Rituelle. Quant aux chaînes élémentaires, il n'y a qu'une seule capacité qui les rend plus puissantes, à savoir Courroux des Eléments. Cependant, il est bien plus facile de construire les Autels des Eléments Primordiaux dans chacune de vos villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avancée, couplée à deux Autels des Eléments Primordiaux, procure 35% de dégâts élémentaires, un bonus déjà conséquent. Courroux des Eléments La puissance de Courroux des Eléments dépend de l'efficacité initiale du bonus de dommages élémentaires de votre héros, puisque cette capacité en double les effets. Pour qu'elle soit maximale il vous faut posséder un certain nombre d'autels des éléments primordiaux. Evidemment, une fois que le héros atteint les niveaux ultimes de son développement, Courroux des Eléments peut être une arme impitoyable, particulièrement si le sorcier a appris Chance ou Attaque Avancée. Mais si Courroux des Eléments est une capacité très puissante, elle nécessite un nombre très important de prérequis, ce qui la rend très difficile à apprendre. Pour en savoir plus, consultez la section Développement du Héros p.188. 180 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Havre: Entraînement Havre: Entraînement La compétence raciale du Havre, l'Entraînement, tire avantage des villes à prédominance humaine. L'Entraînement permet au joueur de convertir une unité humaine d'un niveau inférieur en une unité humaine d'un niveau supérieur, pour un certain coût. A ne pas confondre avec l'amélioration, qui transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Sur les sept niveaux de créatures du Havre, cinq sont composés d'humains, vous donnant 4 possibilités d'amélioration. Bien sûr, vous n'êtes pas obligés de vous arrêter à une amélioration, et pouvez en enchaîner plusieurs. Par exemple en transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prêtres, et enfin en Cavaliers comme détaillé dans le tableau suivant. Coûts Entrainement Simple Unité de départ Unité entrainée Coût Normal Coût + Ent. Eff. Coût + Hall Coût + Ent. Eff. + Hall 150 135 90 81 270 243 162 145,8 1950 1755 1170 1053 4200 3780 2520 2268 Entrainement Cumulé Unité de départ Unité entrainée Coût Normal Coût + Ent. Eff. Coût + Hall Coût + Ent. Eff. + Hall 420 378 252 226,8 2370 2133 1422 1279,8 6570 5913 3942 3547,8 2220 1998 1332 1198,8 6420 5778 3852 3466,8 6150 5535 3690 3321 Abbr.: Ent. Eff. = Entraîneur Efficace | Hall = Hall des Héros Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 181 Havre: Entraînement Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Sans aucun bonus, le coût est trois fois celui de la créature que vous atteindrez après entraînement. Le résultat de l'entraînement est toujours une unité non-améliorée, et c'est à vous de voir si vous voulez les améliorer ensuite. Notez que vous pouvez très bien entraîner des créatures améliorées, ce qui vous coûtera le même prix, et elles seront converties en créatures non-améliorées du niveau supérieur. A noter également que la demeure de créatures que vous voulez atteindre doit être construite dans votre ville. Modification des coûts d'Entraînement Afin de pouvoir entraîner des unités, le Terrain d'Entraînement doit être construit. Malgré son prix élevé, le Hall des Héros est évolution très rentable, puisqu'il réduit le coût d'Entraînement de 40%, rendant le processus bien plus aisé sur les cartes à maigres revenus en Or. L'Entraînement reste l'apanage des Chevaliers, les Héros du Havre. Les bonus du Hall des Héros et d'Entraînement Avancé sont multiplicatifs: ensemble, ils réduisent le coût de 46%. Terrain d'Entraînement » Effets: Requis pour pouvoir entraîner dans la ville. » Prérequis: Ville niveau 6. » Coût: 3500, 10, 5, 5 Hall des Héros » Effets: Le coût d'Entraînement est réduit de 40% dans cette ville. » Prérequis: Ville niveau 9, Terrain d'Entraînement. » Coût: 5000, 10, 5, 5 Entraînement Avancé » Effets: Le coût d'Entraînement est réduit de 10% pour ce héros. Stratégies L'entraînement le plus remarquable est celui de Fantassin à Prêtre, car il convertit un combattant de mêlée en un attaquant à distance considérablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l'Entraînement, les bâtiments améliorés deviennent d'une priorité moindre, spécialement pour les paysans. Les paysans apportent également un bon bonus financier lequel vous servira à réunir les sommes pour les entraîner en archers. Si vous basez votre stratégie sur l'Entraînement, les mines d'Or devront être votre priorité. Si vous combattez des armées lentes, entraîner des paysans en archers sera très efficace. Inversement, contre des armées très fortes à distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront très utiles. Pensez à bien construire le Hall des Héros avant d'entraîner de nombreuses troupes, afin de profiter de son bonus conséquent. Contre-offensive Impitoyable Dans la même veine que Déphasage absolu et Rage des Eléments, Contre-offensive Impitoyable est davantage un multiplicateur de dégâts pour la capacité Contre-offensive. Son principal point faible réside dans la relative inefficacité de la contre-attaque, spécialement contre les adversaires humains. Alors qu'elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Eléments, le nombre de fois où elle pourra être utilisée sera bien moindre. De plus, les compétences nécessaires (à part peut-être Magie de la Lumière) ne sont pas optimales pour le développement du Chevalier, mettant la Contre-offensive Impitoyable quasiment hors de portée. 182 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Inferno: Déphasage Inferno: Déphasage La capacité de déphasage de l'Inferno permet aux créatures d'invoquer (ou de "déphaser") des créatures de même type qu'elles sur le champ de bataille. Chaque unité ne peut utiliser qu'une seule fois cette capacité par combat. Pour pouvoir déphaser, le héros Inferno doit avoir la compétence notions de Déphasage au moins. Notions de déphasage vous permet d'appeler des diablotins et des démons cornus, mais vous ne pourrez déphaser des chiens de l'enfer par exemple qu'avec Déphasage pratique. Pour déphaser, vous pourrez définir l'endroit où les créatures apparaîtront. Les unités déphasées (renforts) auront besoin d'un tour pour apparaître sur le champ de bataille, puis d'un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts (comme Rapidité) ne sont pas transférables aux nouvelles créatures déphasées. Les unités déphasantes utilisent seulement la moitié de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,5 — cf p.203). Il existe bien sûr plusieurs améliorations à apprendre pour accroître la vitesse et l'efficacité du déphasage. Référez-vous au tableau suivant pour plus d'informations. Niveaux de Déphasage Notions de Déphasage » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 2 (diablotins, démons, et leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 30% des troupes déphasantes Déphasage Pratique » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes, et de leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 35% des troupes déphasantes » Prérequis: Notions de Déphasage Déphasage Avancé » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 6 (ajout des chevaux de l'enfer, des fiélons des abîmes, et de leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 40% des troupes déphasantes » Prérequis: Déphasage Pratique Déphasage Ultime » Capacité de déphasage: toutes les troupes de l'inferno (ajout des diables et archidiables) » Quantité déphasée: Renfort de 45% des troupes déphasantes » Prérequis: Déphasage Avancé Augmentations du Déphasage Déphasage Instantané » Effet sur la vitesse: Les unités déphasées apparaissent instantanément. » Prérequis: Téléportation d'Assaut, Chance de Pendu, Pouvoir de Rapidité Maître des Plans » Effet sur la quantité: 20% de renforts supplémentaires » Prérequis: Recrutement Déphasage Rapide » Effet sur la vitesse: Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — cf p.203) » Prérequis: Voyageur Déphasage Massif » Effet sur la quantité: 10% à 35% de chance que le double de renforts soit déphasés (le pourcentage dépendant de la chance du héros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est négative) » Prérequis: Chance du soldat Portail du Chaos » Effets sur la quantité: 10% de renforts supplémentaires (cumulatif) » Prérequis: Ville niveau 3 » Coût: 1000, 2, 2 Il est important de noter que les créatures déphasées disparaîtront à la fin du combat, et rien ne peut l'empêcher. De même, notez qu'une créature déphasée ne contribue pas au gain d'expérience. Si vous faites en sorte de battre toute les autres créatures en combat sauf celles déphasées, celles-ci disparaîtront, et le combat se finira normalement. Cette remarque est vraie pour toute créature invoquée ou force fantomatique. Par contre, si la créature ayant appelé les renforts est tuée au combat, les créatures déphasées ne disparaîtront pas, même si elles ne se sont pas encore matérialisées. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 183 Inferno: Déphasage Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Pendant la période de transition de déphasage, i.e. le tour nécessaire aux renforts pour apparaître sur le champ de bataille, l'endroit du déphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position visée est bloquée lorsque la créature apparaît, elle se décale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu'ils ne se soient matérialisés. En particulier, la seule manière de les faire apparaître plus vite est la capacité absolue Déphasage Instantané. Stratégies Alors que les niveaux de la compétence Déphasage augmentent l'efficacité du Déphasage, les capacités raciales associées ne l'influencent pas (à part la capacité absolue). Cette structure est assez similaire à l'Artisanat des Magiciens. Cependant, les Seigneurs Démons peuvent apprendre des capacités liées à d'autres compétences, comme Commandement, Logistique ou Chance, pour améliorer le déphasage dans leur armée. Déphasage Instantané Déphasage Instantané est une compétence attractive, qui procure un bonus simple et facile à mettre en oeuvre. Il nécessite des capacités très utiles pour un Seigneur Démon qui s'appuie sur le Déphasage (Téléportation d'Assaut, Déphasage Massif, Déphasage Rapide, Frénésie). Cependant, comme toutes les capacités absolues, il ne laisse qu'une compétence libre sur les six qu'un héros peut apprendre. Si vous jouez la carte du Déphasage, vous pourrez choisir Commandement et Maître des Plans (à supposer que ce choix vous soit offert). Mais cela vous coupera d'autres stratégies intéressantes, comme la combinaison Rage des Enfers (Défense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction), basée sur Flammes des Enfers. De plus, sans la compétence Défense, vos troupes seront d'autant plus vulnérables, et vous compterez uniquement sur le rempart des troupes déphasées pour vous protéger. 184 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Nécropole: Nécromancie Nécropole: Nécromancie La Nécromancie est une compétence simple, résultat de la pratique des arts sombres, en d'autres termes, c'est la capacité à relever des créatures d'entre les morts. Contrairement à Heroes IV, la Nécromancie dans Heroes V ne vous permet de relever que des squelettes, même en progressant de niveau. C'est le pourcentage de créatures relevées en tant que squelettes qui augmentera. De plus, vous pourrez aussi relever des Archers squelettes avec la capacité correspondante. Les squelettes sont relevés seulement après le combat et si: » Vous gagnez le combat (seules les unités ennemies tuées sont prises en compte, pas celles qui ont fuit). » Vous avez tué des unités ennemies (hors créatures mécaniques et élémentaires). Evidemment, plus vous battrez d'unités ennemies, plus vous recevrez de squelettes grâce à la nécromancie. Le nombre précis est basé sur les points de vie des unités ennemies tuées au combat (non-mécaniques, non-élémentaires): Points de vie relevés = Points de vie tués x Nécromancie où la nécromancie dépend de la compétence du héros et du nombre de Pilier d'Ossements dans ses villes (voir plus bas). Notez que les squelettes ont 4 points de vie, et les archers squelettes, 5 points de vie. Le nombre de squelettes relevés est limité par le nombre de créatures tués. Donc, si vous tuez l'équivalent de 470 points de vie de créatures, et que votre pourcentage total de créatures relevées par la nécromancie est de 35%, vous recevrez en retour l'équivalent de 164 points de vie, c'est-à-dire 41 squelettes, ou 32 archers squelettes. A condition, bien sûr que vous ayez tué au moins autant de créatures. Contrairement aux autres capacités raciales, il n'y a pas de bâtiment nécessaire pour pouvoir utiliser la Nécromancie — chaque Nécromancien en est naturellement capable. Il existe par contre différents moyens d'accroître la puissance de la compétence Nécromancie. Niveaux de Nécromancie Notions de Nécromancie » Effets: 5% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes Nécromancie Pratique » Effets: 10% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes » Prérequis: Notions de Nécromancie Nécromancie Avancée » Effets: 15% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes » Prérequis: Nécromancie Pratique Nécromancie Ultime » Effets: 20% des créatures vivantes tuées sont relevées comme squelettes » Prérequis: Nécromancie Avancée Augmentations de la Nécromancie Servitude Eternelle » Effets: Le héros peut aussi relever les unités non-morts alliées tombées au combat. Archers Squelettes » Effets: Permet de relever des archers squelettes à la place des squelettes. Seigneur des Non-Morts » Effets: +5% de squelettes relevés en plus » Prérequis: Erudit Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 185 Nécropole: Nécromancie Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Héraut de la Mort » Effets: Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de niveau équivalent » Prérequis: Recrutement Pilier d'Ossements » Effets: +10% de squelettes relevés en plus (cumulatif) » Prérequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1 » Coût: 1000, 10 Stratégies La Nécromancie est certainement la compétence raciale la plus développée dans le jeu. C'est la raison de vivre des Nécromanciens, et de plus, ils ont une multitude d'améliorations accessibles pour leur compétence par les villes et le héros. A côté des 2 différents transformateurs de morts-vivants (Autel de l'Outre-Monde et Héraut de la Mort), il est possible de relever 100% des unités ennemies en squelettes si il y a suffisamment de Pilier d'Ossements. Mais 50% est déjà un but plus réalisable. Commandement et Apprentissage sont les 2 compétences secondaires nécessaires pour améliorer vos prouesses en Nécromancie. Hurlement de Terreur L'amélioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur réduit significativement le moral ennemi jusqu'à une valeur forcément négative, ce qui signifie que les plus nobles chevaliers s'enfuiront de peur. Tout comme pour Chance de la Nature, la capacité Archerie devra peut-être être laissée de côté, ce qui est handicapant considérant la facilité d'obtenir un nombre gargantuesque d'archers squelettes qui constitueront votre armée. On peut noter d'autre part que Hurlement de Terreur est vraiment distinct de la Nécromancie elle-même, et se concentre uniquement sur la malédiction de l'ennemi. Nécessitant Magie des Ténèbres avancée, il ouvre aussi la voie pour le sort Hex d'Asservissement. De plus, le tour dépensé pour activer cette capacité, et réduire de 6 le Moral des ennemi, sera très certainement compensé par les malus de Moral que l'ennemi recevra. 186 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Compétences Uniques Sylve: Vengeance Sylve: Vengeance La capacité raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dégâts supplémentaires à un ou plusieurs "ennemis intimes" ou "favoris". En augmentant sa maîtrise de la compétence raciale Vengeance, le héros aura la possibilité de choisir davantage d'ennemis intimes, depuis une unique créature avec Notions de Vengeance, jusqu'au maximum de 4 avec Vengeance Ultime. Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l'armée du rôdeur d'infliger des dommages critiques à l'ennemi intime, c'est-à-dire de lui infliger double-dommages. Cependant, le héros doit avoir battu deux populations d'une créature avant de pouvoir la sélectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la créature. Par exemple, la croissance de base des Dragons Noirs est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (Noirs ou d'Ombre indifféremment, éventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir Dragons Noirs ou Dragons d'Ombre comme ennemis intimes: les deux sont deux choix bien distincts, mais sont débloqués par la ou les même(s) victoire(s). Enfin, la Guilde des Vengeurs doit être construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis intimes. Il est intéressant de la construire tôt dans la partie, puisqu'elle est peu coûteuse, tout comme son évolution, la Confrérie des Vengeurs, qui octroie un bonus intéressant et cumulatif de 10% à la probabilité d'infliger un coup critique. Amélioration de la Vengeance Guilde des Vengeurs » Effet: Permet de sélectionner les ennemis favoris dans cette ville. » Prérequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse. » Coût: 1000, 5 Confrérie des Vengeurs » Effet: +10% de chance d'infliger un coup critique (cumulatif). » Prérequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs. » Coût: 2000 Précision Mortelle » Effet: Améliore l'efficacité de l'attaque directe du Rôdeur, en ajoutant 3 à son niveau lors du calcul des dommages infligés (voir p.196). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages sont doublés, et au moins une créature est tuée. Pluie de flèches » Effet: Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Son niveau est augmenté de 3 points pour le calcul des dommages (voir p.196). Connais ton Ennemi » Effet: Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". » Prérequis: Déchiffrage des Arcanes Stratégies Vengeance est une compétence difficile à utiliser, d'autant plus que le même effet peut être obtenu par le développement de la compétence Chance. Le bonus n'est alors pas systématique, mais peut intervenir quelle que soit la créature défendante. L'avantage est justement de pouvoir faire évoluer ses cibles privilégiées en fonction de la situation. Pour un héros très puissant, Pluie de Flèches peut être très dévastateur, si beaucoup d'ennemis intimes se trouvent sur le champ de bataille. Précision Mortelle est préférable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces capacités peuvent être couplées à Flèche Enchantée, pour transformer le champ de bataille en déluge de feu. Chance de la Nature Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains à augmenter leurs dégâts par le biais de la chance. Bien que plutôt aisée à obtenir, le principal inconvénient est de devoir laisser de côté la capacité Archerie. De plus, il est fort possible, que l'armée du Rôdeur dispose déjà d'une Chance de +5, soit un déclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui réduit l'intérêt du déclenchement systématique apporté par Chance de la Nature. Néanmoins, couplé à Vengeance et aux unités offensives et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacité très utile, si la partie est suffisamment longue pour pouvoir en tirer profit. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 187 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros Statistiques primaires des Héros Les héros, qu'ils soient orientés puissance ou magie, possèdent 4 attributs principaux: l'Attaque, la Défense, la Puissance Magique et l'Esprit. A chaque fois qu'un héros gagne un niveau, l'un de ces quatre attributs augmente d'un point (voire davantage avec Apprentissage — cf page 73). Cependant, la manière dont les attributs principaux augmentent dépend de la classe du héros (c'est-à-dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l'Académie se concentreront sur l'Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spécialiseront en Attaque et Défense. Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appelés attributs "primaires" et "secondaires". La table ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilité de chacun des quatre attributs d'être augmenté lorsque votre héros gagne un niveau. Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit Chevalier 30% 45% 10% 15% Défense, Attaque Rôdeur 15% 45% 10% 30% Défense, Esprit Magicien 10% 15% 30% 45% Esprit, Puissance Magique Sorcier 30% 10% 45% 15% Puissance Magique, Attaque Nécromancien 10% 30% 45% 15% Puissance Magique, Défense Seigneur Démon 45% 10% 15% 30% Attaque, Esprit Cela devrait vous permettre de prévoir la distribution des points d'attributs dans les longues parties, selon le type du héros. Par exemple, au niveau 21, voici à quoi ressemblerait un héros moyen de chaque classe, sans compter bien sûr les bonus liés aux compétences ou aux lieux visités sur la carte d'aventure: Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit Chevalier 7 11 3 4 Rôdeur 3 11 3 8 Magicien 2 3 8 12 Sorcier 7 2 12 4 2 7 12 4 11 2 4 8 Nécromancien Seigneur Démon Avancement des Compétences Quand il gagne un niveau, le héros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 compétences secondaires — une nouvelle, et une amélioration d'une compétence déjà connue, et 2 capacités — une commune (accessible aux héros de toute classes, en vert dans la section sur les compétences — p.72) et une avancée (spécifique à la faction et ayant des prérequis). S'il n'y a pas de compétence à améliorer (toutes déjà au niveau avancé), une seconde compétence nouvelle vous sera proposée à la place. Si aucune autre compétence ne peut être apprise (les 6 emplacements étant déjà remplis), une seconde amélioration vous sera proposée à la place. De même pour les 2 capacités proposées. A noter que jamais une capacité ne remplacera une compétence, et vice-versa. Pour se voir proposer une capacité, un héros doit d'abord apprendre la compétence correspondante (au niveau Notions). Cela débloquera les trois capacités communes pour les prises de niveau suivantes. Une fois une capacité liée 188 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros Avancement des Compétences à une compétence choisie, le héros devra apprendre le niveau Pratique de la compétence avant de se voir offrir une autre capacité de cette compétence. Le niveau Avancé est obligatoire pour s'en voir offrir une troisième. Pour les pros Ces contraintes, ainsi que la compréhension du mécanisme d'offre de compétences, sont un outil puissant pour maîtriser le développement de votre héros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous voir proposer la capacité que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacités ouvertes, vous pouvez contrôler ce qui vous sera offert. Le type de nouvelles compétences (ainsi que les capacités) qui sont offertes au héros est aussi dépendant de sa classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Démon de l'Inferno de se voir proposer la compétence Logistique que pour un Magicien de l'Académie. Le tableau suivant présente les pourcentages de chance qu'un héros d'une classe donnée se voit offrir chacune des compétences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc les voies de développement les plus probables pour chaque classe. Pour les pros Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles compétences. Les chances d'amélioration des différentes compétences, ou de se voir offrir les différentes capacités sont uniformes (selon les contraintes données précédemment). Une fois une compétence apprise, les chances ci-dessous sont ré-étalonnées sur les compétences restant à apprendre. Chevalier Rôdeur Magicien Sorcier Nécromancien Seigneur Démon Compétences Uniques Compétence 10% 10% 10% 10% 15% 10% Attaque 10% 2% 2% 15% 8% 15% Défense 15% 10% 2% 2% 10% 8% Commandement 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 15% 2% 8% 8% 15% Logistique Chance 8% 15% 8% 8% 2% 8% 10% 2% 8% 8% 2% 10% Apprentissage 2% 10% 15% 8% 8% 2% Sorcellerie 2% 8% 10% 10% 10% 8% Magie des Ténèbres 8% 2% 8% 2% 15% 8% Magie de la Destruction 2% 8% 8% 15% 8% 10% Magie de la Lumière 8% 8% 10% 2% 2% 2% Magie de l'Invocation 2% 2% 15% 10% 10% 2% Machines de Guerre Havre - Chevalier Les chevaliers excellent dans les compétences non-magiques, y compris celles orientées vers la puissance comme Attaque ou Défense, avec aussi une forte propension à apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement des héros basés sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilité pour eux d'apprendre Sorcellerie ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacité globale aux 4 écoles de magie (20% au total), qui n'est égalée que par les rôdeurs de la Sylve. Les ville du Havre ont des besoins en or élevés, que la capacité Fortuné de la compétence Commandement peut aider à combler, tandis que Recrutement accroît le nombre de créatures à entraîner (paysans, archers, écuyers). Chance (8%) est aussi une compétence qui mérite d'être maîtrisée, particulièrement si on considère que les autres compétences naturelles du chevalier augmentent déjà les dégâts de son armée: le bonus de chance n'en sera que plus grand. Résistance magique, couplée aux capacités de Défense, devrait réduire quelque peu la vulnérabilité du chevalier à la magie. La compétence d'Attaque permet d'atteindre deux des meilleures capacités pour les combattants à distance, Frénésie et Archerie, particulièrement utiles aux arbalétriers, dont le nombre sera alimenté par Entraînement. Si vous cherchez à obtenir Charge Absolue, la capacité absolue du Havre, vous devrez faire face à quelques obstacles. Charge Absolue nécessite Magie de la Lumière (8%), Logistique (8%), Chance (8%) et Apprentissage (2%). Malheureusement, aucune de ces compétences n'augmente les capacités de combat du chevalier, et Apprentissage en particulier est très difficile à obtenir, et ses capacités associées ne sont que d'une faible utilité. La Magie de la Lumière peut être efficace, mais Attaque et Défense sont nécessaires pour que sa puissance soit maximale. Sylve - Rôdeur Les Rôdeurs, sans être réellement spécialisés, sont particulièrement versés dans les compétences générales comme Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s'appuyant sur leur Défense. La Magie ne leur est pas complètement étrangère, entre Apprentissage et Sorcellerie, même si les écoles de magie elles-même seront plus difficile à obtenir. Les deux capacités spéciales de la compétence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles à exploiter, puisque les Rôdeurs n'ont que très peu de chance d'apprendre cette compétence (2%). Les rôdeurs sont sans aucun doute les maîtres de la Chance. Non seulement la compétence Chance elle-même y veille, mais aussi les capacités uniques accessibles dans diverses branches de compétences, comme Chance des Elfes (Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sûr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 189 Avancement des Compétences Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros capacités, de l'Ennemi Intime (Vengeance) et de la compétence Attaque (si possible) permet au rôdeur de faire énormément de dégâts. La capacité absolue des rôdeurs, Chance de la Nature, est particulièrement intéressante, car outre son bonus propre les compétences requises pour l'obtenir sont parfaitement taillées pour le héros: Attaque (2%), Défense (10%), Logistique (15%) et Chance (15%). Elle est aussi relativement aisée à atteindre, si ce n'était pour la compétence Attaque (qui contient quelques capacités utiles pour un rôdeur), ce qui signifie que si Notions d'Attaque vous est proposée, n'hésitez pas, prenez-la ! Académie - Magicien Les magiciens sont l'exact opposé des chevaliers. Ils sont les maîtres de la magie, s'orientant surtout vers les écoles d'Invocation (15%) et de Lumière (10%), bien qu'ils soient capables d'apprendre les autres facilement. Ils sont de toute manière tellement dépendant de la magie que leurs compétences de combat en souffrent, atteignant à peine 2% de chance d'apprendre Attaque, Défense, Commandement ou Logistique. L'avantage majeur des magiciens pour améliorer leur champ de compétences est l'Enseignement. Le bonus de base de cette compétence est déjà une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacités dont les magiciens bénéficieront encore davantage sont Déchiffrage des Arcanes et Érudit. La magie d'Invocation (et bien sûr ses sorts de conjuration) sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la compétence la plus recherchée sera sans doute Sorcellerie. Contresort et Compréhension de la Magie sont pour lui des capacités idéales, tandis que grâce à sa grande réserve de mana, il aura moins besoin des autres capacités (hormis pour ouvrir la voie à Omniscience des Arcanes). Les magiciens sont dans le même bateau que les rôdeurs en ce qui concerne leur capacité absolue. Les deux requièrent Attaque (2%) ainsi qu'un certain nombre de capacités utiles: Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Magie de l'Invocation (15%). Au contraire des Sylvains, par contre, Attaque n'est pas la meilleure des compétences pour le magicien. Il profiterait bien mieux d'autres capacités non-magiques telles Défense ou Logistique. Bien sûr, si Omniscience des Arcanes est votre objectif, alors Notions d'Attaque est le meilleur choix avant tout autre compétence secondaire. Donjon - Sorcier Les sorciers sont plutôt orientés vers la magie, mais ils ont quand même une nette propension pour l'Attaque. A coté des choix évidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique, Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre sorcier avec davantage d'efficacité. Sorcellerie est bien sûr très utile pour les sorciers, particulièrement grâce aux capacités associées: Initiation aux Arcanes, Régénération de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au delà de sa déficience en mana. Attaque lui permet d'augmenter les dégâts fait par ses créatures grâces aux chaînes élémentaires, et vous garantie la compétence Tactique, qui pourrait se révéler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant à vos maraudeurs d'attaquer dès le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages élémentaires, spécialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra compléter les attributs primaires du sorcier et débloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous poursuivez Courroux des Éléments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacité Recrutement du Commandement (2%) qui pourrait combler le déficit en troupes du Donjon. La capacité absolue des sorciers, Courroux des Éléments, est certainement mieux adaptée aux héros basés sur la puissance de combat. Les compétences requises sont plutôt faciles à obtenir: Apprentissage, Logistique, Chance, et Machines de Guerre, toutes à 8%. Cependant, sans Attaque, Défense ou Magie de la Destruction, un Sorcier aura plus de mal à s'imposer en combat, et devra utiliser à bon escient les dommages élémentaires et les sorts de bas niveaux, qui requièrent davantage d'habileté stratégique. Nécropole - Nécromancien Le nécromancien est le seul à avoir 15% de probabilité attribué à sa compétence de classe. Cela ne change rien en soi puisqu'il la connaît déjà forcément, mais signifie qu'il n'a qu'une seule autre compétence qui profitera de 15% de probabilité, en l'occurrence Magie des Ténèbres, et qu'elle lui sera donc proposée très souvent. Si le nécromancien bataillera pour apprendre certaines compétences générales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le luxe de pouvoir se concentrer à la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs démons peuvent aussi se prévaloir. Les nécromanciens souffrent eux aussi d'un manque de mana, et Sorcellerie leur est très bénéfique, en particulier contre les sorciers (grâce à Squelette Induré). La magie des Ténèbres est bien sûr leur spécialité, et apporte des capacités appréciables telles que Maître de la Douleur, Maître Mentaliste ou Stigmate du Nécromancien. Défense est aussi particulièrement utile, avec des capacités comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial. Robustesse est particulièrement bienvenue vu le grand nombre d'Archers Squelettes d'une armée mort-vivante. Attaque apporte elle aussi des capacités intéressantes, et peut-être les plus efficaces que sont Archerie et Frénésie, sans oublier Acier Glacé. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le héros nécromancien. Le Hurlement de Terreur du nécromancien est extrêmement facile à obtenir comparé aux autre capacités absolues. Non seulement il nécessite des compétences souvent offertes, mais de plus elles sont très utiles en début de partie. Attaque (8%), Magie des ténèbres (15%), Apprentissage (8%) et Logistique (8%) sont des choix qui se suffisent à eux-mêmes. 190 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros Gagner de l'Expérience Inferno - Seigneur Démon Comme les nécromanciens, les seigneurs démons sont capables de développer différents domaines de maîtrise, allant de la puissance en combat à la magie. Cependant, le choix de la magie n'est pas forcément la meilleure option, et il est souvent plus facile de se tourner vers les capacités liées au Déphasage dans différentes compétences. Logistique est la clé du succès pour le seigneur démon, non seulement sur la carte d'aventure, mais aussi en combat grâce à Déphasage Rapide et Téléportation d'Assaut. Ces 2 capacités permettront à vos créatures d'attaquer bien plus rapidement. Leur avantage de vitesse, allié à la maîtrise de la Chance (8%) et de l'Attaque (15%), les rendront d'autant plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Déphasage Massif, eux aussi améliorant la capacité offensive, alors que les effets de la compétence d'Attaque elle-même méritent eux aussi une place. Défense (8%) pourra permettre à vos créatures orientées vers l'attaque de survivre plus longtemps. Déphasage Absolu, la capacité absolue, en plus d'être elle-même extrêmement intéressante, nécessite des capacités toutes aussi essentielles, comme Chance (8%), Attaque (15%) et Logistique (15%). Magie des Ténèbres (8%), sans être un choix catastrophique, élimine d'autres possibilités intéressantes, mais c'est un sacrifice compréhensible pour apprendre Déphasage Absolu. Gagner de l'Expérience Pour gagner des niveaux et avoir la possibilité de choisir de nouvelles compétences et de nouvelles capacités, votre héros doit d'abord gagner de l'expérience. Il y a plusieurs moyen de le faire: » gagner des combats (voir ci-dessous). » trouver des trésors et choisir le bonus d'expérience: votre héros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points d'expérience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous). » visiter un Dolmen du Savoir: votre héros gagnera un bonus de 1000 points d'expérience uniquement à sa première visite. » visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au héros contre une maigre contribution et parfois même gratuitement. » visiter un Sphinx et donner la bonne réponse: vous pourrez choisir entre un montant conséquent d'Or, un artefact en général puissant et de l'expérience. Si votre réponse n'est pas bonne, vous devrez vous battre contre vous-même (héros et armée) pour sauver votre vie, mais n'en retirerez pas d'expérience. » visiter une Sirène Turpide en mer: 30% de votre armée sera détruite et vous gagnerez l'équivalent en expérience. » accomplir une quête: les quêtes (données par une Hutte d'Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de l'expérience. Expérience des combats C'est en combat que vous gagnerez le plus d'expérience, si vous gagnez bien sûr. Chaque créature ennemie abattue pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d'expérience, d'autant plus important que la créature est forte. Vous pourrez trouver les valeurs précises en ligne, par exemple sur les pages des créatures d'Archangel Castle. Notez que vous ne gagnerez pas d'expérience en détruisant les machines de guerre ennemies. Le nombre de points d'expérience gagné est toujours indiqué dans la fenêtre de résumé du combat. De plus si vous battez le héros ennemi (c'est-à-dire s'il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500 points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c'est encore 500 points d'expérience supplémentaires pour votre héros. Notez aussi qu'il y a deux semaines particulières qui peuvent changer l'expérience gagnée en combat: » Semaine de la Bêtise: l'expérience gagnée en combat est divisée par deux. » Semaine de l'Honneur: l'expérience gagnée en combat est doublée. Apprentissage La compétence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus à l'expérience gagnée par le héros, en fonction du niveau de maîtrise de la compétence. Vous pouvez aider votre héros à gagner des niveaux plus rapidement que les autres, et apprendre des compétences intéressantes plus tôt dans le jeu. Ne comptez que sur peu de niveaux supplémentaires ainsi gagnés, au vu de l'échelle d'expérience (voir ci-après). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du héros lors de sa prise de niveau, ce qui la rend clairement intéressante. De plus, parmi les capacités d'Apprentissage, la capacité Savant (ouverte aux magiciens et aux chevaliers) donne 1000 points d'expérience la première fois qu'elle est apprise. Les Seigneurs Démon, les Nécromanciens et les Sorciers ont eux accès à la Sombre Révélation leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l'expérience nécessaire au passage du niveau est instantanément gagnée). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 191 Gagner de l'Expérience Heroes of Might and Magic V (1.4) — Développement des Héros Deux artefacts peuvent accroître votre faculté à apprendre de vos aventures: le Turban d'Illumination, et le Haubert d'Illumination. Le premier donne 10% d'expérience en plus, quelle que soit la manière dont elle ait été gagnée, le second 20%. Niveaux et Expérience Les niveaux seront de plus en plus dur à gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez atteindre. Le tableau ci-dessous précise l'expérience requise pour chacun de ces 40 niveaux. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 1 2 3 4 6 8 10 12 14 0 000 000 200 600 200 000 000 200 700 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 17 20 24 28 34 40 48 57 68 81 500 600 320 784 140 567 279 533 637 961 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 97 117 140 167 200 244 304 394 539 785 949 134 156 782 933 029 363 864 665 826 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 1 2 3 7 15 32 75 183 462 1 215 228 070 754 290 069 960 899 248 353 939 915 784 522 371 240 630 970 314 978 194 Si vous aimez les formules, notez que la différence entre deux niveaux successifs s'accroît de 20% pour les niveaux 12 à 25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%... Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le précédent (38 à 39). 192 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Déplacement sur la carte d'aventure Estimation du nombre de Créatures En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d'aventure, sur une ville ou sur un héros ennemi, vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son armée. La signification de ces approximations est donnée ci-dessous. Un héros avec la capacité Reconnaissance (sous la compétence Logistique) peux voir précisément les quantités quand l'armée est dans son champ de vision. Quantité Poignée 1-4 Meute 5-9 Bande 10-19 Troupe 20-49 Foule 50-99 Cohue 100-249 Horde 250-499 Nuée 500-999 Légion 1000+ Déplacement sur la carte d'aventure Coût des Déplacements Pour voyager sur la carte d'aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle des créatures en combat. Même si la grille d'aventure n'est pas montrée, c'est aussi une grille en carré, où chaque pas coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont: » 100 points pour un mouvement latéral, » 141 points pour un mouvement en diagonale. Pour les pros La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le mouvement des créatures. Comme prévu, le type de terrain modifie le coût du mouvement (voir p.161). De plus les héros n'ont aucune pénalité sur leur terrain d'origine, quelle que soit leur armée: Effet Coût de mouvement Déplacement diagonal Terrain d'origine de Herbe Terrain Coût standard 100 141 Chevaliers, Rôdeurs Terre 25% de pénalité 125 176 Nécromanciens Lave 25% de pénalité 125 176 Seigneurs Démon Sable 50% de pénalité 150 211 Magiciens Sous-terrains 25% de pénalité 125 176 Sorciers 25% de bonus 75 105 Route Pour les pros Les Chevaliers et les Rôdeurs semblent défavorisés ici, puisqu'ils n'ont pas de bonus de terrain. Cela est compensé par la capacité "Terrain Familier", sous la compétence Logistique, qui donne à leur armée un bonus de +1 de vitesse quand elle se déplace sur l'herbe. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 193 Déplacement sur la carte d'aventure Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels La pénalité du terrain peut être réduite de 50% si le héros possède la capacité Voyageur (sous la compétence Logistique). Cela réduira la pénalité à 12,5% sur de la terre par exemple, portant le coût de mouvement à 112 points (et 158 pour un mouvement diagonal). Mais l'artefact "Bottes de Libre-voie" enlève complètement ce malus. Points de mouvement du Héros Le nombre de points de mouvement du héros est déterminé au début de son tour, suivant ses compétences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle est modifiée par la compétence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions. L'augmentation passe à 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avancée. De plus, l'artefact "Bottes de Caracole" permet une augmentation de 25% des points de mouvement. Pour les pros La vitesse/initiative de vos créatures n'affectera pas les points de mouvement de votre héros, contrairement à ce qui est écrit dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vérifier ci-dessous, les créatures ne sont pas prises en compte pour les exemptions de pénalité des terrains d'origine: dans Heroes III, un héros n'avait pas de pénalité si toutes les créatures de son armée étaient originaires du terrain, quelle que soit la faction du héros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du héros est prise en compte, ce qui signifie que les créatures n'ont aucune influence sur le mouvement du héros sur la carte d'aventure. Il y a quelques particularités dans la manière d'arrondir en nombres entiers (les résultats sont arrondis par excès puis réduits de 1, donc un résultat entier avant l'arrondi se retrouve à l'entier inférieur), et les nombres ci-dessous peuvent paraître étranges. La règle générale est que le bonus de Logistique est ajouté en premier, le résultat est arrondi, puis ensuite le bonus de 25% des "Bottes de Caracole" est appliqué. Cela donne les valeurs suivantes dans les différents cas possibles: Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avancée sans les Bottes 2500 2749 2999 3249 avec les Bottes 3125 3436 3748 4061 Notez que coupler Logistique Avancée avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donné par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l'équivalent d'1 tour de plus de déplacement tous les 2 tours. Dans vos déplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits spécifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points à votre héros, même si le total devient plus grand que la quantité de départ: » » » » Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 moral) Drapeau déchiré: +400 points (+1 moral) Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours Oasis: +800 points (+1 moral) Visiter les étables vous garantit un gain de 600 points jusqu'à la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour où vous les avez visités, ainsi qu'un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d'autre tant que vous n'aurez pas engagé un combat. Cependant, même si vous combattez le jour-même, vous pourrez retourner les visiter pour profiter à nouveau de leur bonus. Considérant la densité habituelle d'ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs fois par jour ! Le pourcentage de points de mouvement que votre héros a dépensé est représenté par la petite barre verte sous son portrait. La barre est pleine quand le héros a au moins sa quantité de mouvement de départ (désolé pour les vétérans de Heroes, pas de +++ après avoir visité un oasis par exemple). Si votre héros refuse de bouger, alors que vous voyez encore une minuscule quantité de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de points de mouvement, bien que supérieur à 0, est insuffisant pour le moindre déplacement. Navigation Les mouvements en mer suivent les mêmes principes que les mouvements sur terre. Votre héros démarrera avec les mêmes 2500 points, et un mouvement standard coûte 100 points (et reste 141 pour les mouvements diagonaux). Cependant il n'y a pas de terrain spécifique sur les mers (pas d' "Eaux calmes" ou de "Vents favorables"). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n'ont aucun effet ici, et le bonus d'Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus. Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l'eau, puisque l'embarquement comme le débarquement d'un bateau vous prendra le reste de la journée, quels que soient les points de mouvement qu'il vous reste. Essayez de les utiliser avec sagesse avant d'embarquer ou de débarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez également que vous ne pouvez pas embarquer ou débarquer n'importe où sur la côte, il vous faudra trouver une plage. 194 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Dégâts au Combat En mer, les héros peuvent utiliser leur capacité de Navigation (une autre capacité issue de Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplémentaire, ainsi que le "Sextant des Elfes des Mers", ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combinés, votre héros à 87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de mouvement ! La différence entre les héros lents et rapides est bien plus mortelle sur les mers... sans Navigation avec Navigation sans le Sextant 2500 3750 avec le Sextant 3125 4687 Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu'il n'y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la côte. Ils rajoutent 500 points de mouvement à tout vos héros naviguant, aussi longtemps que vous le contrôlez au début de chaque tour. Si vous contrôlez plusieurs Phares, les bonus se cumulent. Spécialité des Héros: Fonceur & Bourlingueur Il y a deux spécialités de héros qui augmentent les points de mouvement du dit héros. Le Bourlingueur, c'est le Chevalier Rutger, et le Fonceur, c'est Grok, le Seigneur Démon. Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur terre que sur mer. Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a déjà 1% de bonus au niveau 1. Il gagne à nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2, arrondi à l'entier inférieur, comme d'habitude. Notez que Rutger commence avec Notions de Logistique, et a donc déjà 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avancé si vous le désirez. Il a enfin Voyageur, réduisant les pénalités de terrain de 50%. Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce qui signifie 6% d'augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5, un autre au niveau 9... et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok débute avec la capacité Voyageur. Notez que le Fonceur a de plus le bénéfice de commencer avec le sort de Téléportation, et le lance pour 4 points de Mana — la moitié de son coût normal. Pour les pros Gardez en tête que les chiffres données ici concernent le bonus lui-même, lequel peut voir son effet multiplié par la compétence logistique, et peut-être les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avancé et un bonus de spécialité de 10%, le héros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avancé. Et le même héros avec les Bottes a un bonus de 78,5%, mieux que les précédents 62,5%. En comparant ces deux héros, Grok a clairement l'avantage en début de partie, grâce à ses 5% de bonus de départ, comme le terme "Fonceur" le suggère. Cependant, la progression de rutger est plus rapide, il revient à égalité au niveau 19 (10% de bonus, et prend la tête au niveau 23 (12% alors que Grok reste à 11%). Bien sûr, l'un est un Chevalier alors que l'autre est un Seigneur Démon, ce qui vous donne bien d'autres raisons pour choisir l'un plutôt que l'autre. Dégâts au Combat Même si le combat est loin d'être l'unique aspect du jeu, c'est évidemment un aspect essentiel, et celui auquel on se prépare tout au long de la partie — que se soit contre des créatures neutres pour prendre le contrôle de ressources, ou pour écraser un adversaire. Entre vos créatures et votre héros, les dommages physiques et les sorts, les combats habituels et la spécificité des sièges et des machines de guerre, il y a différents moyens d'infliger des dégâts, et nous allons les passer en revue ici. Dégâts directs des Créatures La plupart du temps, vos créatures feront des dégâts en attaquant les unités ennemies avec des attaques de mêlée ou à distance. Comme on peut s'y attendre, les dégâts infligés de cette manière dépendent de l'Attaque de l'attaquant et de la Défense du défenseur. Laissons de coté les autres modificateurs pour le moment (les pénalité de distance incluses), la formule distingue 2 cas: » Si l'Attaque de l'attaquant est plus grande que la Défense du défenseur (A≥D): Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ] Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 195 Dégâts au Combat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels » Sinon, l'Attaque de l'attaquant est plus petite que la Défense du défenseur (A≤D): Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ] où: » Taille_Stack est le nombre de créatures du peloton attaquant » random(min_dgt, max_dgt) est une valeur aléatoire dans la fourchette de dégâts de la créature. Elle peut être en particulier augmentée par le sort "Grâce de Force" (p.111) et réduite par le sort "Hex de Faiblesse" (p.112). » le facteur multiplicateur est compris entre 0,1 et 3, permettant une grande amplitude d'augmentation/réduction basée sur les statistiques d'Attaque et de Défense des créatures. Ceux-ci sont modifiés par l'Attaque et la Défense du héros, ajoutés aux statistiques de leurs créatures respectives, compensant ainsi le manque de sorts à dommages directs dont souffre un héros orienté vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sûr il y a de même quantité d'artefacts et de sorts qui peuvent modifier ces valeurs. Attaque - Défense Multiplicateur de dégâts +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +20 +30 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 2.00 2.50 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -20 -30 Attaque - Défense Multiplicateur de dégâts 0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400 Exemple: considérons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Démons cornus. Les griffons ont 7 en Attaque et 5 en Défense, alors que les Démons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Défense. Premièrement les Griffons attaquent, et les dégâts sont calculés en utilisant la première formule: Dégâts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2 Disons que la valeur aléatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dégâts, arrondis à l'entier inférieur soit 93. Le coup tuera donc 7 Démons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13. Ensuite les Démons vont riposter, et cette fois c'est la seconde formule qui sera utilisée: Dégâts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2 Supposons que la valeur aléatoire est cette fois 1,6, montant les dégâts à 30,66, arrondis à 30, tuant exactement 1 Griffon. Quelques Modificateurs: Il existent différents modificateurs venant des compétences et capacités qui peuvent intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple: » Pénalité de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est trop loin (représenté par le curseur en flèche brisée). » Pénalité de mêlée: les tireurs ont aussi habituellement un malus s'ils sont forcés d'attaquer au contact. Ce sera encore 50% de réduction des dégâts. » Archerie (Attaque): les dégâts infligés par vos créatures par attaque à distance sont accrus de 20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules précédentes. » Esquive (Défense): les dégâts fait à vos créatures par des attaques à distances sont réduits de 20%, multipliant ainsi les dégâts par 0,8. Dégâts directs des Héros Bien que le héros soit derrière son armée sur le champ de bataille, il peut attaquer les créatures adverses, leur infligeant des dégâts directs. Cette manoeuvre ne coûte aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacité particulière. Suivant la race du héros, l'attaque pourra être une charge à travers le champ de bataille, une flèche décochée ou un rayon d'énergie, mais toutes ses attaques partagent les mêmes caractéristiques, mis à part cet aspect graphique. Les héros tuent un certain nombre de créatures selon leur niveau propre et celui de la créature attaquée. Cela signifie que le nombre de dégâts infligés sera différent sur chaque créature. Par exemple, un héros de niveau 1 tuera exactement 2 paysans (6 points de dégâts) et exactement 2 maîtres gremlins (12 points de dégâts). La formule est linéaire en fonction du niveau du héros, pour chaque niveau de créature, et peuvent être écrites à partir des valeurs pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous. Ce système permet aux héros d'être efficaces contre les créatures de haut niveau, sans être trop puissants contre les créatures de bas niveau. Notez qu'un héros ne tuera pas 1,0 créature de niveau 7 avant d'avoir atteint le niveau 21. 196 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 1 2,000 1,000 0,800 0,500 0,300 0,200 0,100 Niveau 2 2,333 1,267 0,990 0,633 0,390 0,260 0,147 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Dégâts au Combat Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 3 2,667 1,533 1,180 0,767 0,480 0,320 0,193 Niveau 4 3,000 1,800 1,370 0,900 0,570 0,380 0,240 Niveau 5 3,333 2,067 1,560 1,033 0,660 0,440 0,287 Niveau 6 3,667 2,333 1,750 1,167 0,750 0,500 0,333 Niveau 7 4,000 2,600 1,940 1,300 0,840 0,560 0,380 Niveau 8 4,333 2,867 2,130 1,433 0,930 0,620 0,427 Niveau 9 4,667 3,133 2,320 1,567 1,020 0,680 0,473 Niveau 10 5,000 3,400 2,510 1,700 1,110 0,740 0,520 Niveau 11 5,333 3,667 2,700 1,833 1,200 0,800 0,567 Niveau 12 5,667 3,933 2,890 1,967 1,290 0,860 0,613 Niveau 13 6,000 4,200 3,080 2,100 1,380 0,920 0,660 Niveau 14 6,333 4,467 3,270 2,233 1,470 0,980 0,707 Niveau 15 6,667 4,733 3,460 2,367 1,560 1,040 0,753 Niveau 16 7,000 5,000 3,650 2,500 1,650 1,100 0,800 Niveau 17 7,333 5,267 3,840 2,633 1,740 1,160 0,847 Niveau 18 7,667 5,533 4,030 2,767 1,830 1,220 0,893 Niveau 19 8,000 5,800 4,220 2,900 1,920 1,280 0,940 Niveau 20 8,333 6,067 4,410 3,033 2,010 1,340 0,987 Niveau 21 8,667 6,333 4,600 3,167 2,100 1,400 1,033 Niveau 22 9,000 6,600 4,790 3,300 2,190 1,460 1,080 Niveau 23 9,333 6,867 4,980 3,433 2,280 1,520 1,127 Niveau 24 9,667 7,133 5,170 3,567 2,370 1,580 1,173 Niveau 25 10,000 7,400 5,360 3,700 2,460 1,640 1,220 Niveau 26 10,333 7,667 5,550 3,833 2,550 1,700 1,267 Niveau 27 10,667 7,933 5,740 3,967 2,640 1,760 1,313 Niveau 28 11,000 8,200 5,930 4,100 2,730 1,820 1,360 Niveau 29 11,333 8,467 6,120 4,233 2,820 1,880 1,407 Niveau 30 11,667 8,733 6,310 4,367 2,910 1,940 1,453 Niveau 31 12,000 9,000 6,500 4,500 3,000 2,000 1,500 Dégâts de sort des Héros Bien sûr, les héros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dégâts précis dépendent de la Puissance Magique du héros, mais aussi de sa maîtrise de la magie correspondante. Par exemple, un héros avec une Puissance Magique de 10 lançant une Foudre sans aucune connaissance de la Magie de Destruction fera 121 points de dégâts. Cependant si ce héros a Magie de Destruction Avancée, il fera 220 points de dégâts. Toutes les formules sont indiquées dans la section des Sorts (p.108). Dégâts de sort des Créatures Chaque faction possède au moins une créature lanceuse de sort. Les sorts qu'elles lancent sont exactement les mêmes que ceux des héros, elles utilisent les mêmes formules et ont les mêmes effets. Les créatures lançant des sorts ont un niveau défini de maîtrise pour chaque sort qu'elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique augmente avec la taille du peloton. Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] – 22 Où: » » » » » Taille_Stack est le nombre de créature du peloton lançant le sort. Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la créature lançant le sort (voir p.98). LOG10 est la fonction logarithme de base 10. La Puissance Magique est arrondie au nombre entier inférieur et ne peut pas être inférieure à 1. Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) à l'intérieur du LOG10 est aussi arrondi à l'entier inférieur. La nature de la fonction logarithme fait que cela n'aura pas d'impact dès que le peloton contient plusieurs créatures, mais cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de créatures est très bas. Pour les pros En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathématiques de base, la formule peut être réécrite sous forme approchée en utilisant le logarithme népérien: Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] – 1 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 197 Dégâts au Combat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels La puissance magique de la créature obtenu grâce à la formule est utilisée pour calculer les dégâts ou la durée du sort comme s'il s'agissait d'un héros. La durée habituelle d'une malédiction ou d'une grâce est égale à la puissance magique. Notez bien que lancer la même grâce ou le même hex plusieurs fois sur la même unité n'en cumule pas les effets de durée; la durée est réinitialisée chaque fois que le sort est lancé, et sera donc réduite si le dernier lanceur de sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unité en faisant un clic droit sur elle. » Académie: Mage (15 Mana - Croissance: 5) Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10 » Académie: Archimage (25 Mana - Croissance: 5) Boule de Feu Pureté 10 10, Poing de la Colère 5, Grâce de Puissance 6, Grâce de » Donjon: Sorcière de l'Ombre (11 Mana - Croissance: 2) Hex d'Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce de Puissance 6 » Donjon: Matriarche de l'Ombre (18 Mana - Croissance: 2) Hex de Confusion de Puissance 6 9, Hex d'Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce » Havre: Inquisiteur (12 Mana - Croissance: 3) Grâce de Rapidité 4, Grâce de Force 4, Grâce d'Endurance 6 » Inferno: Fiélon des Abîmes (18 Mana - Croissance: 2) Boule de Feu 10, Hex de Vulnérabilité 5 » Inferno: Seigneur des Abîmes (29 Mana - Croissance: 2) Boule de Feu 10, Pluie de Météores 19, Hex de Vulnérabilité 5 » Nécropole: Archiliche (16 Mana - Croissance: 3) Hex de Peste 6, Hex de Contracture 5, Hex de Faiblesse 4 » Sylve: Dryade (10 Mana - Croissance: 10) Essaim 5, Grâce de Pureté 10 » Sylve: Druide (12 Mana - Croissance: 4) Foudre 5, Grâce d'Endurance 6 » Sylve: Druide Séculaire (15 Mana - Croissance: 4) Stalagmites 5, Foudre 5, Grâce d'Endurance 6 » Neutres: Elémentaire d'Eau (18 Mana - Croissance: 4) Trait de Glace 6, Cercle d'Hiver 9 Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pré-calculées pour des pelotons de différentes tailles de différentes créatures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu'il est plus efficace de diviser les pelotons, spécialement pour les sorts de dégâts directs. Cependant, votre héros ne peux entrer en combat qu'avec 7 pelotons seulement. De plus, l'espace de déploiement est limité, et positionner des troupes proches les unes des autres rend votre armée vulnérable aux sorts de dégâts de zone de l'adversaire (comme les boules de feu), ou à certaines capacités de créatures (souffle des dragons, nuage mortel des liches...) 198 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Dégâts au Combat Croiss.: 1 Croiss.: 2 Croiss.: 3 Croiss.: 4 Croiss.: 5 Croiss.: 10 Croiss.: 15 Taille: 1 5 2 1 1 1 1 1 Taille: 2 9 5 3 2 2 1 1 Taille: 3 11 7 5 3 3 1 1 Taille: 4 13 9 6 5 4 2 1 Taille: 5 15 10 7 6 5 2 1 Taille: 6 16 11 9 7 6 3 2 Taille: 7 17 12 9 8 6 3 2 Taille: 8 19 13 10 9 7 4 2 Taille: 9 19 14 11 9 8 4 3 Taille: 10 20 15 12 10 9 5 3 Taille: 11 21 16 12 10 9 5 3 Taille: 12 22 16 13 11 10 6 4 Taille: 13 23 17 14 12 10 6 4 Taille: 14 23 17 14 12 11 6 4 Taille: 15 24 18 15 13 11 7 5 Taille: 16 24 19 15 13 12 7 5 Taille: 17 25 19 16 14 12 8 5 Taille: 18 25 19 16 14 12 8 6 Taille: 19 26 20 17 14 13 8 6 Taille: 20 26 20 17 15 13 9 6 Taille: 25 28 22 19 17 15 10 7 Taille: 30 30 24 20 18 16 11 9 Taille: 50 34 28 25 22 20 15 12 Taille: 75 38 32 28 26 24 18 15 Taille: 100 41 34 31 28 26 20 17 Taille: 150 44 38 34 32 30 24 20 Taille: 200 47 41 37 34 32 26 23 Taille: 250 49 43 39 36 34 28 25 Taille: 300 51 44 41 38 36 30 26 Taille: 400 53 47 43 41 39 32 29 Taille: 500 55 49 45 43 41 34 31 Taille: 750 59 53 49 46 44 38 34 Taille: 1000 62 55 52 49 47 41 37 L'Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible, à chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lancé au niveau Notions, avec une Puissance Magique dépendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les dommages maximaux de la cible sont réduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une durée égale à la Puissance (cette formule est bien sûr équivalente à celle de la page 112). Les Djinns et les Sultans Djinns possèdent la capacité Jeteur de Sort Aléatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une malédiction aléatoire de Magie des Ténèbres niveau 1-3 sur un ennemi, ou pour les Sultans Djinns une bénédiction aléatoire de Magie de la Lumière niveau 1-3 sur une troupe alliée (les Sultans Djinns peuvent aussi lancer Grâce de Pureté sur un peloton ennemi). Le sort est lancé avec une maîtrise pratique, et une Puissance correspondant à la taille du peloton (la croissance hebdomadaire des Djinns est de 3). La capacité spéciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige 9+9*Puissance dommages à toutes les créatures adjacentes. La Puissance est encore une fois déduite de la taille du peloton, comme indiqué dans le tableau précédent. Machines de guerre Les machines de guerre apportent un avantage décisif à votre armée. Un héros peut avoir une machine de chaque type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spécifique dans l'armée (laissant les 7 emplacements de créatures libres) et sont déployées derrière les pelotons de créatures sur le champ de bataille. Elles peuvent être visées par presque toutes les attaques et les sorts. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 199 Dégâts au Combat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels A l'exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de Machines de Guerre sur la carte d'aventure (voir p.161). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d'elle dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible à ce prix dans vos villes. Les deux autres seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon marché dépendra de la faction de la ville (et peut aussi être modifié par sa spécialisation — voir p.148). Académie Donjon Charette de Munitions Charette de Munitions Havre Baliste Inferno Baliste Sylve Tente de Premiers Soins Nécropole Tente de Premiers Soins Si la Catapulte est détruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement réparée après le combat. La connaissance des capacités adéquates sous la compétence Machines de guerre (voir p.79) peut permettre le même comportement pour les autres machines de guerre. Baliste La Baliste tire des flèches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies aléatoirement jusqu'à que votre héros apprenne la capacité Baliste (voir p.79). Elle peut être achetée pour 1500 Or. La Baliste a une Initiative de 10 et la large réserve de 50 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Dégâts dépendent de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre. De plus, la capacité Baliste double les Points de vie de la Baliste. Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 250 350 450 550 Attaque 5 10 12 15 Défense 5 10 12 15 (2-3)*M (2-4)*M (2-5)*M (5-5)*M Pts de vie Dommages Où M est un multiplicateur égal à: M = Attaque_héros + Esprit_Héros Par exemple, la Baliste d'un héros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une fourchette de dégâts comprise entre 22 et 55 points. Pour les pros Cette formule permet à la plupart des factions d'utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de développement du héros (voir p.188), Le Seigneur Démon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montées de niveau), suivi par le Magicien (55%). Le Nécromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres classes ont 45% de leurs statistiques naturellement investis en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau. Tente de Premiers Soins La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre héros a besoin de la capacité Premiers Soins (voir p.79) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacité, le soin pourra de plus ressusciter des créatures tombées au combat, et les Points de vie de la Tente seront doublés. La tente de premiers soins peut être achetée pour 500 Or. Elle a une Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle attendra lorsqu'aucune unité n'aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soignés dépend de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre. Pts de vie Pts de vie soignés Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 100 200 300 400 10 20 50 100 De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les malédictions de bas niveau dont les cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Ténèbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avancées, elle dissipe aussi les malédictions de plus haut niveau (malédictions de Magie des Ténèbres jusqu'au niveau 3). 200 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Dégâts au Combat Chariot de Munitions Le Chariot de Munitions fournit des tirs illimités pour vos unités à distance. C'est particulièrement intéressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent restera au maximum, et commencera à baisser seulement quand, et si, le Chariot de Munitions est détruit. Par ailleurs, le Chariot de Munitions augmente l'Attaque des unités à distance de l'armée (Baliste incluse) de 1, 2 ou 3 en fonction de la maîtrise de la compétence Machines de Guerre par le héros (Notions, Pratique, Avancé). Le Chariot de Munitions peut être acheté pour 750 Or. Il a une Points de vie sont doublés par la capacité Catapulte. Pts de vie Initiative de 10 et une Défense de 5. Ses Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 100 200 300 400 Catapulte La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du château afin de les détruire lorsque vous assiégez une ville. Votre héros a besoin de la capacité Catapulte (voir p.79) pour pouvoir choisir la partie de mur ciblée. Notez que la probabilité de toucher la partie ciblée augmente avec la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut pas être visée tant que les 2 tours latérales ne sont pas détruites. La Catapulte a une Initiative de 10, une Défense de 10 et des tirs illimités. Ses Points de vie et les dommages infligés aux fortifications dépendent de la maîtrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus doublés par la capacité Catapulte. Pas de Maîtrise Pts de vie Dommages Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 1000 1100 1200 1300 150-200 200-300 250-400 300-500 Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Séisme (Magie de l'Invocation — voir p.109). Les dommages sont définis aléatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les 2 tours latérales) dans une fourchette correspondant à la maîtrise du héros, et par multiple de 50. Le journal de combat indique le total des dégâts. Fortifications, Tours et Douves Construire vos défenses Vos villes sont vitales pour votre prospérité économique et militaire. Vous devez les développer, et bien sûr, les défendre. Pour ce faire, les villes peuvent être fortifiées par des murs pour empêcher les agresseurs d'engager vos troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le château doivent être construits pour obtenir ces défenses. De plus, ces améliorations augmenteront les Points de vie des structures de défense existantes. Aucune Fort Citadelle Château Murs - 200 200 300 Porte - 200 300 400 Douves - - Oui Oui Tour centrale - - 400 500 Tours latérales - - - 400 Les murs sont composés de 4 parties, 2 de chaque côté de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage une fois détruits. De plus, les murs protègent les défenseurs des attaques à distance, dont les dommages sont réduits de 50%. Cette pénalité se cumule à l'éventuelle pénalité de distance de 50% qui s'applique habituellement aux tireurs ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base). Le champ de bataille lors d'un siège sera l'habituel grille de 10x12 cases lorsqu'il n'y a pas de structure de défense, mais il passera à 14x14 cases dès que le fort aura été construit dans la ville assiégée. Ce qui signifie que même les créatures volantes rapides, qui ne seront pas arrêtées par les murs, auront plus de difficultés à atteindre l'ennemi. Qui plus est, elles n'auront pas le soutien habituel des troupes à pied, et pourront devenir des proies faciles pour les défenseurs. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 201 Dégâts au Combat Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Pour les pros Certaines villes sont spécialisées dans l'amélioration de leurs défenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure de défense (voir p.148). Dégâts des tours et des douves pendant les sièges Les dégâts infligés par les tours et les douves augmentent (linéairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez construit de bâtiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C'est un effet supplémentaire et intéressant du développement des villes. Qui plus est, les dommages infligés ne seront pas réduits par la Défense de la cible ni les compétences du héros telles qu'Esquive. La tour centrale d'une ville entièrement construite inflige 70 points de dégâts à sa cible. Pour une ville partiellement construite: Tour Centrale: Dégâts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville Les deux tours latérales d'une ville entièrement construite feront chacune 50 points de dégâts: Tours Latérales: Dégâts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville Les dégâts des douves peuvent être augmentés par un multiplicateur, en fonction de l'alignement de la ville: Douves: Dégâts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville sachant que: » Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de bâtiments construits). » Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les bâtiments et leurs améliorations sont construits. Il est habituellement égal à 36, sauf pour les villes de type Donjon (37) et Sylve (38). » Multiplicateur_Douves est habituellement de 1, sauf pour l'Inferno (1,2) et les champs de mines de l'Académie (2). Ville Niveau Max Ville Multiplicateur de Dégâts des Douves Effet des Douves Havre 36 1,0 N/A Académie 36 2,0 Les dégâts sont infligés par des mines, qui disparaissent après la détonation. La créature cible subit les effets du sort Aveuglement pendant 1,25 tours. Sylve 38 1,0 50% de probabilité d'enchevêtrer pour 5 tours Donjon 37 1,0 Les unités sont empoisonnées et subissent 28 points de dégâts de poison pendant 3 tours Inferno 36 1,2 N/A 1,0 Les sorts Hex de Faiblesse et Hex de Vulnérabilité sont lancés avec une Puissance Magique de 5 et le niveau pratique Nécropole 202 36 Tireurs des Tours Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Initiative Initiative Les tours des créatures lors d'un combat ont une durée variable, en fonction de l'initiative de la créature. Plus la valeur est élevée, plus la créature agira souvent. L'échelle est linéaire: une créature ayant une initiative de 16, comme un Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu'une créature ayant une initiative de 8 telle qu'un Seigneur des Abîmes. Les valeurs naturelles de l'initiative des créatures vont de 5 (Elémentaire de terre) à 19 (Phénix). Les héros ont une initiative de 10 par défaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d'initiative affichée est toujours un nombre entier dans les diverses fenêtres d'information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien décimale (par exemple +20% d'une initiative de 14 donnera bien 16,8). L'ordre des tours de chaque créature est représenté dans la barre ATB (la barre avec les icônes de créatures au bas de l'écran). Plusieurs événements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l'absence d'un de ces événements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions. Pour les pros ATB signifie "Active Time Battle" (difficilement traduisible en français), et c'est le système habituel des tours de combats dans les RPG, utilisé dans les Final Fantasy par exemple. La Valeur ATB Chaque peloton ou héros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un réservoir qui se remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action réalisée, et en l'absence d'effet particulier, la valeur ATB est réinitialisée à 0, c'est-à-dire que la jauge est vidée par l'action, et doit se remplir à nouveau. La vitesse de remplissage de la valeur ATB dépend directement de l'initiative de la créature. C'est pourquoi une plus grande initiative permet plus d'actions: la jauge ATB est plus rapide à se remplir. Notez que les créatures peuvent être affectées par des sorts ou des effets pour une certaine durée (Hex de faiblesse, Endurance...). Cette durée est exprimée en "tours" dans la fenêtre d'information de la créature décrivant les effets actifs. Ces tours sont calculés à partir d'une initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les tours de la cible. Par exemple, un sort de Grâce d'Endurance de masse lancé sur des Dryades (initiative de 14) et des Tréants (initiative de 7), avec une durée de 10 tours durera le même temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14 actions pendant ce temps, alors que le Tréant n'en aura que 7 (en supposant que les deux agissent à chaque fois et n'attendent pas). Pour les pros Il n'y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les précédents commentaires vous permettent de voir le passage du temps: toute créature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB s'arrête pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est passé, et avec quelques mathématiques, vous pourrez calculer l'augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d'un peloton qui a une initiative I augmente de t*I/10. Commencer un Combat Au commencement d'un combat, la valeur ATB de départ est décidée aléatoirement: chaque peloton reçoit une valeur ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de là, la valeur ATB augmente de manière usuelle, selon l'initiative du peloton, et le premier à atteindre 1 est le premier à jouer. Ce système permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forçant le joueur à adapter sa stratégie à la situation. Cependant, les unités à forte initiative pourront toujours agir avant les créatures à faible initiative, puisque leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d'Initiative) commençant à 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abîmes (8 d'initiative) commençant avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2 fois avant que le seigneur des abîmes puisse agir. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 203 Initiative Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Il y a beaucoup de facteurs qui peuvent modifier l'initiative des unités (voir ci-dessous), mais une seule modifie spécifiquement leur position de départ — la spécialisation Vive Lame du héros Sylvain Wyngaal. Toute les créatures de l'armée de Wyngaal ont un bonus de 0,005 par niveau du héros sur leur valeur ATB de départ. Donc, au lieu de débuter quelque part dans l'intervalle [0;0,25], elles commenceront entre 0,005*Niveau et 0,25+0,005*Niveau. Par exemple au niveau 20, leur valeur ATB de départ sera dans la fourchette [0,10;0,35]. En étant sûrs de frapper les premier, et peut-être même 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons d'Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulièrement mortels ! Modificateurs en combat Au lieu d'une action "réelle" quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacité spéciale), une créature ou un héros peut aussi Attendre ou Défendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est réinitialisée à 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux créatures de retarder leur première action, sans perdre complètement leur tour. En défendant, un peloton de créatures prend une posture de défense pour le tour: sa valeur ATB sera remise à 0, et sa Défense sera augmentée de 30% jusqu'à sa prochaine action. Parfois, les créatures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.206). Un bon moral remet la valeur ATB de la créature à 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectuée. Un mauvais moral remet la valeur ATB à 0,5 avant le tour de la créature. Il y a beaucoup de compétences, capacités, sort et artefacts qui modifient les tours des créatures en combat, soit directement, soit en améliorant l'initiative. Ces effets sont décrits dans leur section respective. Cependant, certains agissent directement sur la valeur ATB, et méritent les quelques commentaires ci-dessous: Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 à la valeur ATB de la cible, avec un maximum de 1: si sa valeur ATB est déjà supérieure à 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation, mais l'intérêt peut être de vous permettre de jouer avant l'ennemi, plutôt que d'agir plus souvent. Cette capacité est accessible uniquement aux Chevaliers. Téléportation d'Assaut (Logistique) ajoute 0,5 à la valeur ATB du peloton téléporté, avec un maximum de 1. Accessible aux Seigneurs Démons, Sorciers et Magiciens, les effets sont clairement supérieurs à la faveur divine du Chevalier: non seulement l'augmentation est plus grande, mais en plus vous téléportez vos troupes. Cependant, il coûte 8 points de mana, alors que la Faveur Divine est gratuite. Cela pourra en particulier être un problème pour les Sorciers. Si le héros a la capacité Secousses (Machines de guerre), le sort Séismes inflige des dégâts et étourdit toutes les créatures derrière les fortifications d'un château assiégé (y compris les alliés). Les dommages sont de 10+5*Puissance. L'effet d'étourdissement réduit la valeur ATB de 0,1. Cette capacité peut être apprise par les Seigneurs Démons, les Sorciers et les Magiciens. Si le héros à la capacité Maître de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver auront un effet de Gel supplémentaire: quand une cible est touchée par un Trait de Glace, elle est gelée pendant 0,3 tours (des tours d'initiative 10), durant lequel la valeur ATB n'augmentera pas (ce qui donne une réduction effective de 0,3*10/Initiative). Le Cercle d'Hiver a le même effet, si ce n'est qu'il est divisé sur les différentes cibles: si 2 cibles sont touchées, l'effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles sont touchées, ce sera 0,1 à la place de 0,15, etc... L'effet de Gel aura le même effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d'agir. Si le héros a la capacité Maître de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et Chaîne de Foudre auront un effet d'étourdissement: la valeur ATB de la (première) cible sera multipliée par 0,7 (0,3 avant le patch 1.2). Par exemple, une valeur ATB de 0,8 sera réduite à 0,56, alors qu'une valeur ATB de 0,10 sera réduite à 0,07. De fait, l'Etourdissement sera plus efficace sur une cible sur le point d'agir, mais deviendra presque inutile sur les troupes venant juste d'agir. Notez bien que "venant juste d'agir" ne correspond pas à l'ordre d'action, mais à la valeur ATB invisible pendant le jeu: la dernière créature ayant joué pourrait avoir déjà quasiment rempli sa jauge ATB. Les troupes clonées par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille avec une valeur ATB égale à 0,4+0,02*Niveau, où Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la formule ne dépend pas de sa Puissance Magique). 204 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Initiative Le Phénix et les Elémentaires invoqués par les sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires apparaissent avec une valeur ATB aléatoirement choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05. Le Coup Brutal est une capacité des Champions, partagée avec les Fantassins et les Conscrits. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de l'étourdir. L'ennemi étourdi de cette manière ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise à 0. Malgré la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'"étourdissement" n'a rien à voir avec celui décrit précédemment pour les sorts de Foudre. Flèches Déstabilisantes est une capacité des Maîtres Chasseurs, permettant à leurs flèches de parfois retarder le prochain tour d'une cible. Plus précisément, une flèche déstabilisante réduit la valeur ATB de 0,2. La spécialisation d'Agrael, Fougue, accroît l'initiative des créatures de son armée de 1% par niveau du héros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses créatures auront un bonus d'initiative de 10%. Puisqu'il a tendance à avoir des créatures déjà rapides, comme les destriers de cauchemar ou les cerbères, cela lui permet d'être quasiment sûr d'être le premier à jouer, et parfois même de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire. A l'inverse, l'Intimidation de Raelag réduit l'Initiative des créatures ennemies de 1% par niveau du héros. Alors qu'Agrael privilégie la rapidité de ses troupes, Raelag rend les siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l'effet net sera plus grand. Enfin, la semaine de l'Hésitation et la semaine du Repos réduisent l'initiative des créatures de 20%. La première affecte les créatures du Havre, de la Sylve et de l'Académie, alors que la seconde cible les créatures de la Nécropole, de l'Inferno et du Donjon. Initiative du Héros Le héros peut agir de différentes manières: attendre et défendre (même si défendre n'a pas beaucoup de sens puisque le héros ne peut être attaqué), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacités spéciales ou lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant à maîtriser la compétence Sorcellerie, il pourra réduire le temps d'attente avant sa prochaine action après avoir lancé un sort. Sans la compétence Sorcellerie, la valeur ATB du héros sera remise à 0 après avoir lancé un sort, comme d'habitude. Mais elle sera réinitialisée à 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et 0,3 avec Sorcellerie Avancée. Notez bien que ce bonus ne s'activera qu'après avoir lancé un sort, pas en utilisant une capacité spéciale ou une attaque directe. Certaines capacités spéciales n'utilisent que la moitié d'un tour: Flèche Enchantée (Vengeance Rôdeurs), Marque du Magicien (Artisanat - Magicien), Contre-Offensive (Entraînement - Chevalier), Marque Démoniaque (Déphasage - Seigneur Démon) et Stigmate du Nécromancien (Magie des Ténèbres - Nécromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du héros à 0,5 après avoir enchanté ses flèches, marqué ou lié un peloton... Dans le cas de Flèche Enchantée, les attaques suivantes qui utiliseront l'enchantement conserveront, elles, la durée habituelle: la valeur ATB sera remise à 0 comme pour toute autre attaque. Dans le même esprit, les capacités Maître de... de Magie des Ténèbres et Magie de la Lumière ajoutent des effets de masse à certains sorts. Quand un sort de masse est lancé, la valeur ATB du lanceur de sort repart à 0,5, qu'il ait ou non la compétence Sorcellerie. Les versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le héros de ces lancements rapides. Jhora la magicienne a la spécialisation Confident des Vents, lui permettant d'agir bien plus rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau à son Initiative, pour lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle débute avec 10,05 d'Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir à poursuivre cette capacité. Quelle est l'efficacité de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par niveau semblent dérisoires, mais ils permettent au moins à Jhora d'agir systématiquement avant l'ennemi, ce qui peut constituer un avantage stratégique décisif. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 205 Chance Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Chance Le niveau de Chance s'échelonne de -5 à +5, chaque point de Chance donnant 10% de probabilité que la fortune (ou l'infortune, pour les valeurs négatives) vous sourisse lors d'une attaque. Par exemple, une créature ayant un niveau de +5 en Chance aura 50% de probabilités d'infliger un coup chanceux lors d'une attaque. Seule l'attaque normale des créatures est sujette à la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacité Sorcier Chanceux, pour lesquels la Chance s'applique aussi aux sorts). Un coup chanceux inflige le double des dégâts normaux. Au contraire les troupes malchanceuses n'infligent que la moitié des dégâts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages. Vous pouvez améliorer votre niveau de Chance en développant la compétence Chance (voir p.75). Votre héros s'octroie un point de Chance supplémentaire pour chaque niveau de cette compétence (Notions +1, Pratique +2, Avancé +3). Visiter certains lieux sur la Carte d'Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.161), tels que le Rond de Fées ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre armée ou diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trèfle à quatre Feuilles (Chance +1) ou l'Anneau Maudit (Chance des ennemis -2) (voir p.113). Certains édifices bâtis dans une ville améliorent la Chance de ses défenseurs (Fontaine Etincelante de la Sylve — p.146), ou réduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de l'Inferno — p.137). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve — à savoir la Sentinelle d'Elrath (p.134) et la fille de Sylanna (p.146) que vous ne pouvez bâtir qu'en possession des Larmes d'Asha, augmentent la Chance de tous vos héros de deux points. Moral Le niveau de Moral s'échelonne de -5 à +5, chaque point de moral donnant 10% de probabilité de profiter d'un bon moral au combat (ou d'un moral désastreux, pour les valeurs négatives). Par exemple, une créature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bénéficier d'un bon moral après une action, tandis qu'une créature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral désastreux avant son action. Notons qu'à l'instar des héros, les morts-vivants, Elémentaires, créatures mécaniques et autres machines de guerre ne sont pas affectés par le moral (à moins que votre héros n'ait développé la compétence Gloire artificielle — voir p.76). Les effets du Moral sont expliqués dans la section Initiative: alors qu'un bon Moral permet à une créature d'agir plus souvent, un Moral désastreux lui rendra ses actions moins fréquentes. Voir p.203 pour plus de détails. A l'instar de la Chance, le Moral a sa propre compétence de support: Commandement (voir p.76), chaque niveau de la compétence augmentant le Moral de vos troupes d'un point. Mais vous pourrez également trouver des lieux et artefacts susceptibles d'augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux. La composition de vos troupes influe également sur le Moral. En effet, des créatures seront plus à leur aise en combattant avec leurs alliés plutôt qu'avec leurs ennemis héréditaires. Les relations entre les diverses factions peuvent se résumer à l'antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Académie, Havre, Sylve) s'unissent contre l'"Alliance Démoniaque" (Donjon, Inferno, Nécropole). A cela s'ajoute les Créatures Neutres, qui sont toujours considérées comme alliées. Le tableau ci-dessous résume ces relations: Académie Havre Sylve Neutres Donjon Inferno Nécropole - Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Havre Allié - Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Sylve Allié Allié - Allié Ennemi Ennemi Ennemi Académie Neutres Allié Allié Allié - Allié Allié Allié Donjon Ennemi Ennemi Ennemi Allié - Allié Allié Inferno Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié - Allié Nécropole Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié - Pour calculer le Moral d'un groupe de créatures, il y a quatre facteurs à prendre en compte: 1. Prendre pour base le Moral du Héros: cette valeur est définie par le niveau de Commandement, ainsi que les lieux visités et artefacts spécifiques. 2. Prendre en compte les Relations au sein de l'Armée: » » » » » 3. 1 seule faction représentée: Bonus de Moral +1, 2 factions alliées représentées: Pas de bonus, 3 factions alliées ou plus représentées: Malus de Moral -1, 2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1, Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2. Prendre en compte les Relations avec le Héros: » +1 Moral si la créature est issue de la même faction que le héros, » Pas de bonus si elle est issue d'une faction alliée à celle du héros, » -2 Moral si elle est issue d'une faction ennemie à celle du héros. 206 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels 4. Moral Considérer les cas spéciaux: Les Minotaures bénéficient d'un Moral toujours positif (+1 au moins, du à leur capacité de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affectés par le Moral, certains édifices bâtis dans une ville tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc. Remarques: » Seuls les 3ème et 4ème facteurs dépendent du groupe de créatures considéré. Les deux premiers sont les mêmes pour l'ensemble de votre armée. » Ne sont considérés comme faisant partie intégrante de l'armée que les troupes engagées dans le combat (celles ayant été mises de côté durant la phase tactique en sont donc exclues). Pour les pros Si votre armée ne compte qu'un groupe de créatures, le second facteur n'influera pas sur le Moral. Mais si vous séparez ce groupe en deux (fût-ce un groupe de 100 créatures séparé en un groupe de 99 créatures et en un autre d'une créature), vous bénéficierez d'un bonus de +1 point de Moral. Exemple: Un héros du Havre bénéficie d'un bonus de +3 Moral (du à un niveau avancé de Commandement, par exemple), et possède une armée composée de: Archanges (Havre) Destriers de Cauchemar (Inferno) Licornes (Sylve) » 1er Facteur (Moral du Héros): Moral + 3 pour toutes les troupes. » 2ème Facteur (Relations au sein de l'Armée): Moral -2 pour toutes les troupes ("3 factions représentées, parmi lesquelles des ennemis" entre dans la catégorie "tout autre cas de figure"). » 3ème Facteur (Relations avec le Héros): Varie selon le groupe. » 4ème Facteur: N'entre pas en compte (c'est en tout cas ce que nous supposerons ici). Ce qui donne, pour chaque groupe: Archanges Relations avec le Héros: Même faction, Moral +1 Moral du groupe: 3-2+1 = +2. Licornes Relations avec le Héros: Allié, Moral +0 Moral du groupe: 3-2+0 = +1. Destriers du Cauchemar Relations avec le Héros: Ennemi, Moral -2 Moral du groupe: 3-2-2 = -1. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 207 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Niveaux de Difficulté Facile Comportement de l'IA L'IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d'abord les unités de mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de sort, dans cet ordre. L'IA a seulement la moitié de la production normale de créatures, et ne construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une importance modérée aux villes. Créatures neutres Les pelotons neutres sont réduits de moitié, mais l'expérience par unité est doublée, ce qui fait que l'expérience gagnée pour le peloton sera la même qu'en mode normal. Ressources de Départ Humain Ordinateur 40000 Or 5000 Or 50 Bois 10 Bois 50 Minerai 10 Minerai 20 Soufre 3 Soufre 20 Mercure 3 Mercure 20 Gemmes 3 Gemmes 20 Cristal 3 Cristal Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 5% au début de chaque semaine. Normal Comportement de l'IA L'IA ne lancera pas de sorts supérieurs au niveau 3, et se déplacera en ligne droite vers les unités ennemies, attaquant d'abord les unités de mêlée, puis les unités volantes, et enfin les tireurs et les lanceurs de sort, dans cet ordre. L'IA ne construit qu'un jour sur deux au maximum. Elle recrute un héros par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 8. Elle accorde une importance modérée aux villes. Créatures neutres Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 9% au début de chaque semaine. Ressources de Départ Humain Ordinateur 30000 Or 10000 Or 30 Bois 10 Bois 30 Minerai 10 Minerai 15 Soufre 5 Soufre 15 Mercure 5 Mercure 15 Gemmes 5 Gemmes 15 Cristal 5 Cristal Difficile Comportement de l'IA L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des unités ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et attaque d'abord les unités volantes, puis les tireurs et les lanceurs de sorts, et enfin les unités de mêlée, dans cet ordre. L'IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute autant de héros que de villes contrôlées plus 2, avec un maximum de 14 héros. Elle accorde une importance plus grande aux villes, est plus agressive contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit plus facilement qu'en difficulté Normale. Créatures neutres Dans les campagnes, les troupes neutres sont 30% plus importantes, mais l'expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même 208 Ressources de Départ Humain Ordinateur 20000 Or 20000 Or 20 Bois 20 Bois 20 Minerai 20 Minerai 10 Soufre 10 Soufre 10 Mercure 10 Mercure 10 Gemmes 10 Gemmes 10 Cristal 10 Cristal Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Niveaux de Difficulté expérience qu'en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 12% plus importantes et l'expérience n'est pas réduite. Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 10% au début de chaque semaine. Héroïque Comportement de l'IA L'IA utilise tous les sorts et peut lancer des sorts à effet de zone entre les unités. Elle déplace ses troupes en fonction de la position des unités ennemies, en évitant de se mettre à portée la première, et attaque d'abord les tireurs et les lanceurs de sorts, puis les unités volantes, et enfin les unités de mêlée, dans cet ordre. L'IA construit chaque jour si ça lui est possible. Elle recrute 2 héros par ville contrôlée plus 1, avec un maximum de 17. Elle donne la plus haute importance aux villes, est bien plus agressive contre les joueurs humains que contre les autres IA, et fuit encore plus facilement qu'en mode Difficile. Ressources de Départ Humain Ordinateur 10000 Or 30000 Or 10 Bois 30 Bois 10 Minerai 30 Minerai 5 Soufre 15 Soufre 5 Mercure 15 Mercure 5 Gemmes 15 Gemmes Créatures neutres 5 Cristal 15 Cristal Dans les campagnes, les troupes neutres sont 50% plus importantes, mais l'expérience par unité tuée est réduite, donnant au total la même expérience qu'en difficulté Normale. Dans les scénarios et les cartes multijoueurs, les troupes neutres sont 40% plus importantes et l'expérience n'est pas réduite. Le nombre de créatures des pelotons neutres augmente de 11% au début de chaque semaine. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 209 Dissipation des Sorts Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés Dissipation des Sorts Si le sort Grâce de Pureté (Magie de la Lumière — voir p.111) est le moyen le plus général pour dissiper les effets d'autres sorts, son succès n'est pas garanti: il dépend des niveaux relatifs du dissipateur et du lanceur de la bénédiction/malédiction originale. Il y a cependant d'autres moyens de dissiper certains effets. Certains sorts existent en deux versions opposées: une bénédiction dans l'école de la Lumière et une malédiction dans l'école des Ténèbres. Lorsque l'un de ces sorts est lancé, le sort opposé est d'abord annulé avant que les effets soient appliqués, même si le premier sort était plus puissant: » Initiative: Grâce de Rapidité (+) et Hex d'Epuisement (-), niveau 1 » Dommages: Grâce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1 » Attaque: Grâce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3 Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lancé sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un niveau de maîtrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bénis par une Grâce de Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 à la place: les Paladins ont alors 30 d'Attaque. Notez bien que Grâce d'Endurance (bénédiction) et Hex de Vulnérabilité (malédiction) ne sont pas opposés, et ne s'annuleront donc pas. Avant d'appliquer l'immunité, Grâce d'Immunité dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnérabilité inclus), même bénéfiques, de la cible. L'immunité et la dissipation se limitent cependant aux sorts de niveau 1-4, à moins que Grâce d'Immunité ne soit lancé avec une maîtrise avancée. Comme on peut s'y attendre, Grâce de Pureté, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunité. La capacité Frôlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunité, ainsi que toutes les bénédictions de magie de la Lumière (notez que Bouclier des Arcanes appartient à la magie de l'Invocation). De la même manière, la capacité Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Ténèbres, en plus de soigner la cible. Enfin, comme il est indiqué dans le paragraphe dédié à la Tente de Premiers Soins p.199, celle-ci dissipe elle aussi les malédictions, si le héros a au moins une maîtrise pratique de la compétence du même nom. Déclenchement des Capacités de Créatures Capacités de Créatures Aléatoires Certaines capacités ne se déclenchent pas systématiquement ou sur demande, mais aléatoirement: » Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion » Flèches Déstabilisantes: Maître Chasseur » Attaque Aveuglante: Licorne d'Argent » Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar » Coup de Fouet: Matriarche de l'Ombre » Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mécanisme très simple: elle a 25% de chance de se déclencher, et de tuer la moitié du peloton cible. Pour les 5 autres capacités ci-dessus, la probabilité de déclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est définie par les formules suivantes: » Si TotalPV > TotalPVCible, alors Probabilité = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible) » Si TotalPV ≤ TotalPVCible, alors Probabilité = 25% - 3% * (TotalPVCible / TotalPV) 210 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés Tourbillons où: » TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possède la capacité. » TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible. » La probabilité est bornée dans l'intervalle [5%;75%]. Pour les capacités de "bas niveau" (Coup Brutal et Flèches Déstabilisantes), TotalPVCible est comptabilisé avant le coup de l'attaquant (avant la première flèche des Maîtres Chasseurs). De plus, Coup Brutal ne fonctionne que lors d'une attaque, pas pour une riposte. Flèches Déstabilisantes peut se déclencher sur chacun des deux tirs, mais ne fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps à corps. Pour les capacités de "haut niveau" (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante et Coup de Fouet), TotalPVCible est comptabilisé après le coup de l'attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc plus faibles et la probabilité de déclenchement d'autant plus élevée. Attaque Aveuglante et Coup de Fouet peuvent se déclencher lors d'attaques ou de ripostes. Attaque Terrorisante ne fonctionne que sur une attaque. Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP). TotalPV = 26*100 = 2600 TotalPVCible (avant l'attaque) = 40*10 = 400 TotalPV > TotalPVCible: Probabilité = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5% Guerrier Chanceux Si le héros possède la capacité Guerrier Chanceux, les 6 capacités du paragraphe précédent reçoivent une chance supplémentaire de se déclencher, si la première échoue. Dans l'exemple ci-dessus, si le Coup Brutal des Champions ne se déclenchent pas dans les premiers 44,5%, les dés sont jetés à nouveau avec la même probabilité. Notez que Guerrier Chanceux fonctionne uniquement avec les 6 capacités précédentes: Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes, Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet et Frappe Mortelle. Pour les pros Mathématiquement, la probabilité totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, où P est la probabilité initiale calculée plus haut. Dans l'exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilité totale d'environ 69,2% avec Guerrier Chanceux. Améliorations de Créatures dans le Fort Le Fort (celui qui nous intéresse ici) est un bâtiment de la carte d'aventure où les héros peuvent améliorer leurs troupes. Le coût de cette amélioration n'est pas le même qu'en ville: les créatures de bas niveau sont moins chères à améliorer, tandis que les créatures de haut niveau sont plus chères. Bien sûr, pour les améliorer en ville, il faut aussi avoir construit le bâtiment correspondant. Le coût normal d'amélioration est le prix qui vous serait demandé en ville, avec les bâtiments appropriés, pour améliorer la créature: c'est la différence entre le coût de l'unité améliorée et celui de l'unité non améliorée. Les ratios des coûts demandés par le Fort par rapport aux coûts normaux sont les suivants: Ratio Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Gratuit 50% 100% 125% 150% 175% 200% Tourbillons Lorsqu'il est pris dans un Tourbillon en mer, le héros est instantanément transporté jusqu'à un autre Tourbillon choisi aléatoirement. Mais ceci a un coût, puisqu'une partie de son armée s'est noyée dans les profondeurs de l'océan: la moitié du peloton de niveau le plus faible (arrondi par défaut) a disparu en mer. Sauf bien sûr si l'armée du héros n'était composée que d'un unique peloton d'un seule créature, auquel cas il est touché par la grâce des cieux. "Niveau le plus faible" s'entend ici en distinguant les créatures améliorées des créatures non améliorées, ces dernières étant bien sûr considérées inférieures aux premières. En cas d'égalité malgré tout, c'est l'ordre des pelotons dans l'armée qui joue: ce sont les premiers (en haut à gauche dans le panneau Armée du héros) qui tomberont à l'eau. Notez que la pop-up sur la carte d'aventure indique parfois un ordre incorrect. Par exemple, si l'armée est composée de 1000 Archers en première position et d'une Gargouille de Pierre ensuite, ce sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont échangés, c'est la Gargouille de Pierre qui sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d'Obsidienne (améliorée) plutôt qu'une Gargouille de Pierre, ce sont 500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l'armée. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 211 Donjon: Fosse des Rituels Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés Donjon: Fosse des Rituels La Fosse des Rituels est le bâtiment spécial du Donjon, qui permet de sacrifier des créatures pour augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les créatures neutres qui rejoignent l'armée du héros peuvent ici être utilisées à bon escient, sans diminuer le moral des troupes ou occuper une place précieuse dans l'armée. Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la croissance la plus faible des créatures de niveau 2, ou même de niveau 3. Elle est en fait équivalente à une croissance de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres créatures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en moyenne 2,6 fois plus importants! La situation est légèrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base égale à 6, ce qui est malgré tout toujours plus faible que les cinq autres créatures de niveau 3, mais plus proche de leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c'est leur Vitesse et leur Initiative exceptionnelle, alliées à leur capacité de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux davantage des unités de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour être efficaces. La Fosse des Rituels peut résoudre ce problème, pour peu que vous trouviez des créatures à sacrifier: elle fait le compte du total de Points de vie sacrifiés dans cette ville. Lorsque ce total dépasse certains seuils, il déclenche les bonus correspondants, éventuellement plusieurs à la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux échelles (Vierges/Furies Sanglantes et Minotaures) sont indépendantes et basées sur le même total. La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n: 300*2 n-1 , i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400... (x2 à chaque seuil) La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n: 1200*3 n-1 , i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800... (x3 à chaque seuil) Les créatures du Donjon sacrifiées sont comptées comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La progression des bonus est donc (la croissance totale est indiquée entre parenthèses): Pts de vie sacrifiés Vierges/Furies Minotaures Croiss.: 5 Croiss.: 6 300 +1 (6) 600 +2 (7) 1200 +3 (8) 2400 +4 (9) 3600 +2 (8) 4800 +5 (10) 9600 +6 (11) 10800 19200 +3 (9) +7 (12) 32400 +4 (10) 38400 +8 (13) 76800 +9 (14) 97200 +1 (7) +5 (11) Animation de Cadavre et Résurrection Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Résurrection a changé : les Points de Vie du peloton cible sont diminués de 20% (Animation de Cadavre) ou 10% (Résurrection) à chaque fois que le sort est lancé. La quantité de créatures soignées/ressuscitées ne change pas (le nombre de Points de Vie soignés est diminué en conséquence). Nombre maximal de Points de Vie Chaque peloton a une quantité maximale de Points de Vie (PVmax), qui est réduite par ces deux sorts. Le paramètre de réduction (r) vaut 1 au début du combat. Le nombre maximal réel de Points de Vie après réduction (PVmax_reel) est: PVmax_reel = r*PVmax, arrondi à l'entier le plus proche 212 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés Diplomatie Lorsque le sort Animation de Cadavre est lancé sur un peloton, son paramètre r est diminué de 0,2. Lorsque Résurrection est lancé sur le peloton, r est diminué de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1% de PVmax, arrondi par défaut, et sera au moins égal à 1. Nombre maximal de Points de Vie soignés Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Résurrection, les Points de Vie soignés sont diminués proportionnellement à r. Cependant, il y a bien d'autres méthodes par lesquelles des créatures peuvent regagner des Points de Vie (Tente de Soin, Drain de Vie, Réparations, Régénération...). Pour celles-ci, une valeur réduite de r (r<1) signifie plus de créatures ressuscitées. Par exemple, lorsqu'un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4 Vampires. Mais si le peloton a été réanimé 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscités par le même drain de vie. Diplomatie Courage et Humeur Chaque groupe de créatures sur la carte d'aventure possède deux paramètres décrivant leur propension au combat: le courage l'humeur. Un héros possédant la capacité Traqueur Silencieux (Logistique) pourra visualiser le courage des créatures qui l'entourent. » Le courage d'un groupe indique s'il combattra systématiquement (ALWAYS_FIGHT), s'il rejoindra le héros systématiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dépendra des circonstances (CAN_FLEE_JOIN). » L'humeur d'un groupe décrit s'il est plutôt belliqueux ou amical. Elle peut-être Amicale (Friendly), Agressive (Aggressive), Hosile (Hostile) ou Sauvage (Wild). Puissance de l'armée La puissance d'une armée neutre est la somme des puissance de ses différentes créatures. Pour les armées des joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifiée par son Moral, sa Chance et les artéfacts affectant son Initiative: Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact où C est un paramètre de valeur (exacte): » C = 0,0173, si Moral,Chance > 0 » C = 0,0122, si Moral,Chance < 0 mod_artefact = (1 + ΔInitiative/10) ΔInitiative est la variation d'Initiative induite sur le peloton par les artéfacts du héros. Exemple: une armée est constituée d'un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le héros possède un artéfact augmentant l'Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de base de 41 et une Inititative de 8 (ce qui donne une augmentation d'Initiative de 0,8): Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060 Vont-ils vous rejoindre ou combattre ? The following calculation only occurs if the monsters' courage is CAN_FLEE_JOIN. Etape 1 - Puissance relative: Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Héros / Puissance_Armee_Neutre Etape 2 - Evaluation de l'ennemi Un premier coefficient (Mood_Coef) dépend de l'humeur du groupe neutre et de la diplomatie du héros. Ce coefficient sera comparé au ratio de puissance des armées, à quelques éléments aléatoires près. Pour résumer, plus le groupe neutre est fort, plus il aura tendance à combattre, comme on peut s'y attendre. » » » » Mood_Coef Mood_Coef Mood_Coef Mood_Coef = = = = 0,5 1,0 1,5 2,0 pour pour pour pour un un un un groupe groupe groupe groupe d'humeur d'humeur d'humeur d'humeur Amicale Agressive Hostile Sauvage Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 213 Organisation des Groupes Neutres Heroes of Might and Magic V (1.4) — Mécanismes Avancés » Si le héros possède la capacité Diplomatie, Mood_Coef est réduit de 0,2 Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont dérivés du coefficient d'humeur Mood_Coef, et comparés à Ratio_Puissance: Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur » Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat. » Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint contre paiement. » Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s'enfuit ou vous rejoint gratuitement. Etape 3 - Négociations Une probabilité de ralliement (Chance_To_Join) est dérivée de l'humeur du groupe neutre, et influencée par différentes caractéristiques de l'armée du héros: » Chance_To_Join = 10% pour un groupe d'humeur Amicale » Chance_To_Join = 5% pour un groupe d'humeur Agressive » Chance_To_Join = 0% pour un groupe d'humeur Hostile » Chance_To_Join = -5% pour un groupe d'humeur Sauvage Modificateurs: » +5% si le héros a le même alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre » +5% si le héros et le groupe neutre appartiennent en plus à la même faction » +5% si l'armée du héros contient un peloton des mêmes créatures que le groupe neutre (les unités de base et améliorées sont différentes) » +5% si l'armée du héros contient un peloton de créatures améliorées par rapport au groupe neutre (par exemple, le groupe neutre est composé de Paysans et l'armée du héros contient des Conscrits) » +10% si le héros possède la capacité Diplomatie » +20% si le héros est spécialiste des créatures du type du groupe neutre La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilité que le groupe neutre rejoigne votre armée. » S'ils vous rejoignent, › ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s'enfuient. › ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demandé est le triple du coût de recrutement normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n'avez pas assez d'argent ou refusez leur offre, ils engagent le combat. » S'ils ne vous rejoignent pas, ils s'enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2). Organisation des Groupes Neutres Lorsqu'un groupe neutre est attaqué, il se divise en plieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux armées: plus votre armée est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est décidée avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l'armée: » Le nombre de pelotons neutres commence à 4, 3 or 2, selon le ratio de puissance des armées: Ratio_Puissance = Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres › si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons › si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons › si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons » Ce nombre peut cependant être modifié: › dans 30% des cas, il est augmenté de 1, › dans 30% des cas, il est diminué de 1, › dans les 40% restants, il reste inchangé. » Enfin, il y a 50% de chance que l'un des pelotons soit amélioré. 214 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx De quelle maison est originaire la première dynastie régnante du Saint Empire du Griffon ? 1. Faucon 2. Griffon 3. Cerf De combien de Dragons Elémentaires le sort d'Ashan dépend-t-il ? 1. Six 2. Deux 3. Quatre 15000 1500 Bottes de Caracole 3000 Qui était le Septième Dragon ? 1. Sar-Elam 2. Urgash 3. Kha-Beleth Qui est 1. 2. 3. 15000 5000 Bouclier en Ecailles de Dragon 50000 Qui fut le premier et le plus grand Magicien d'Ashan ? 1. Sar-Elam 2. Sar-Shazzar 3. Cyrus Parchemin 20000 Qu'est-ce que le Coeur du Griffon ? 1. Un fragment de l'âme du roi Alexeï 2. Une célèbre ballade de ménestrel 3. Une spécialité culinaire Qui est 1. 2. 3. Bottes de Défense Magique 20000 le père de Nicolaï ? Alexeï IV Vladimir I Pierre le Grand Anneau de Vitalité 20000 Quel est le plus puissant artéfact qu'une faction puisse s'approprier ? 1. La Larme d'Asha 2. Le Fer à Cheval Doré 3. Le Coeur du Griffon Trident des Titans 20000 Collier du Lion 20000 Sextant des Elfes des Mers 20000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000 Qui a tué le plus grand nombre de Démons ? 1. Alexeï 2. Kha Beleth 3. Tieru 15000 15000 Couronne de Serres de Dragon Irollan est... 1. Le Royaume des Elfes ? 2. Le Dragon de la Terre ? 3. La Licorne de Findan ? 15000 15000 Asha ? Le Dragon de l'Ordre La mère de Nicolaï La première reine des Elfes Noirs Tieru vit... 1. Sur l'île de Brûme-Dragon ? 2. Sur l'île du Crépuscule ? 3. Dans un hospice ? 15000 15000 20000 Qu'est-ce que Garde-Serre ? 1. La capitale Havre 2. Une épée légendaire 3. Du vernis à ongle pour Elfes Noirs 15000 15000 Anneau Oeil de Dragon Collier du Lion 20000 20000 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 215 Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx Quelle est la créature la plus puissante des Cités d'Argent ? 1. Le Titan 2. Le Dragon d'Emeraude 3. Le Loukoum 15000 Trident des Titans 20000 Quel aspect d'Asha est vénéré par les Nécromanciens ? 1. L'Araignée 2. Le Croissant de Lune 3. Le Lapin Tueur Quel est le métal le plus rare exploité par les Elfes Noirs ? 1. Le Sombracier 2. L'Argentile 3. Le Métal Hurlant 15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000 Qu'est-ce que Sheogh ? 1. Le monde-prison des Démons 2. La cité des Anges 3. Un Dragon légendaire Anneau de Vitalité 20000 Les Dragons d'Ombre sont les enfants de... 1. Malassa ? 2. Sylanna ? 3. Elrath ? 15000 Bottes de Défense Magique 20000 La cuisine des Elfes Noirs est réputée pour... 1. Son côté épicé ? 2. Sa faible teneur en cholestérol ? 3. Sa tendance à se défendre ? 15000 Sac d'Or Inépuisable Bourse d'Or Inépuisable 20000 Où les Elfes consignent-ils leurs histoires ? 1. Avec des tatouages 2. Sur des arbres 3. Dans des livres 15000 216 Cape de Plumes de Phénix 20000 Parchemin 20000 Quelle est l'arme rituelle dont sont équipées les Sorcières des Elfes Noirs ? 1. Un fouet-serpent 2. Une dague-croc 3. Un balai 15000 Turban d'Illumination 20000 En quoi Nur est-elle un Héros unique de l'Académie ? 1. C'est une Djinn 2. C'est une fille 3. Elle ne possède aucun pouvoir magique 20000 Que se passe-t-il lorsqu'un Elfe atteint l'âge de maturité ? 1. Il part mener une quête de vision 2. Il se fabrique son propre arc 3. Il se marie 15000 Bourse d'Or Inépuisable A quoi sert le Sextant des Elfes des Mers ? 1. A naviguer plus vite 2. A invoquer des Elémentaires d'Eau 3. A décorer un bureau 15000 15000 20000 De quelle couleur sont les cheveux d'Isabel ? 1. Bruns 2. Rouges 3. Elle est chauve 15000 15000 Bouclier de Glace 20000 15000 Anneau Pare-Tonnerre 20000 Quelle est la capacité unique d'Agrael ? 1. Il est extrêmement rapide 2. Il manipule la Magie du Feu 3. Il tombe toutes les filles 15000 Bottes de Caracole 20000 Markal porte toujours sur lui le crâne de... 1. Sa bienfaitrice, la reine Fiona 2. Son mentor, Sandro 3. Son pire ennemi, Cyrus 15000 Collier de la Griffe Sanglante 20000 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (1.4) — Les Enigmes du Sphinx Raelag est devenu le Seigneur... 1. Du Clan Sombre-Marque ? 2. Du Clan Noiréclat ? 3. Du fan club de Drizzt ? 15000 Glaive de Force Quel est le lien entre Freyda et Godric ? 1. C'est sa fille 2. C'est sa nièce 3. C'est son page 20000 Le Haut-Roi Alaron a perdu le soutien... 1. Des Dragons d'Emeraude ? 2. Des Licornes d'Argent ? 3. Des Anciens Tréants ? 15000 Sextant des Elfes des Mers 15000 Trèfle à Quatre Feuilles 20000 Quelle est la ressource préférée des Démons ? 1. Le Soufre 2. Le Mercure 3. Les Gemmes 20000 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 15000 Bourse d'Or Inépuisable 20000 217 CERCLE DES COMPÉTENCES CHEVALIER Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Maître des Hex Mana Raffiné Ange Gardien re s Triple Baliste Intelligence Maître Mentaliste Savant e tiqu Logis Frappe de Faiblesse Reconnaissance Terrain Familier Voyageur Navigation Maître de la Douleur Maître du Feu Courroux Ardent Entraîneur Efficace Maître de la Glace Mort en Marche Contre-Offensive Impitoyable Contre-Offensive Recrutement Maître de la Foudre Bénédiction Fougue Maître de la Vie Equilibre Elémentaire Fortuné Diplomatie Maître de la Conjuration Faveur Divine Maître du Tellurisme Assimilation des Arcanes Prises de Guerre Résistance à la Magie Guerrier Chanceux Initiation aux Arcanes Vision des Larmes d'Asha Persévérance Ténacité Favorisé Rétribution Pouvoir de Rapidité Mysticisme Compréhension de la Magie Robustesse Protection Archerie Frénésie Esquive Tactique uction Destr e la ie d ag Chevalier Déchu Major de Promotion M Déchiffrage des Arcanes èb A Erudit de n Té pp r Baliste M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M CERCLE DES COMPÉTENCES MAGICIEN Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Maître de la Douleur Savant Sceau des Ténèbres Reconnaissance Maître du Feu Miroir Magique Téléportation d'Assaut Voyageur Maître Mentaliste Recyclage Magique Courroux Ardent Maître de la Glace Navigation Flop Magique Omniscience des Arcanes Machines Mobiles Fusion d'Artéfact Recrutement Fortuné Diplomatie Banissement Gloire Artificielle Mana Erratique Résistance à la Magie Vision des Larmes d'Asha Guerrier Chanceux Favorisé Acier Glacé Résistance Pouvoir Flèches d'Endurance Enflammées Compréhension de la Magie Archerie Frénésie Esquive Tactique Mysticisme Maître de la Vie Maître de la Conjuration Maître du Tellurisme Initiation aux Arcanes Contresort Prises de Guerre Robustesse Protection Maître de la Foudre Marque du Magicien Mur de Brûme uction Destr e la ie d ag e Major de Promotion M tiqu Lueur Diffuse s Déchiffrage des Arcanes Maître des Hex re Intelligence Logis Secousses Commande à Distance Mana Raffiné èb A Erudit de n Té pp r Baliste M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M CERCLE DES COMPÉTENCES NÉCROMANCIEN Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Crépuscule èb Maître des Hex Erudit A de n Té pp r Baliste M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M re e tiqu Maître de la Douleur Sombre Révélation Stigmate du Nécromancien Reconnaissance Traqueur Silencieux Voyageur Navigation Maître Mentaliste Terre Corrompue Hurlement de Banshee Maître du Feu Mort Glacée Maître de la Glace Mort en Marche Hurlement de Terreur Maître de la Vie Mines Hantées Fortuné Diplomatie Maître de la Foudre Secrets Destructeurs Archers Squelettes Servitude Eternelle Recrutement Banissement Héraut de la Mort Maître de la Conjuration Maître du Tellurisme Assimilation des Arcanes Résistance à la Magie Guerrier Chanceux Acier Glacé Résistance Frisson Glacial Favorisé Robustesse Protection Initiation aux Arcanes Squelette Induré Chance de Pendu Pouvoir de Rapidité Compréhension de la Magie Archerie Frénésie Esquive Tactique Mysticisme uction Destr e la ie d ag Logis Seigneur des Non-Morts M Déchiffrage des Arcanes s Charnier Intelligence CERCLE DES COMPÉTENCES RÔDEUR Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Maître des Hex Rafales de Tempête s Baliste Enchantée Résistance au Feu re Triple Baliste Intelligence e tiqu Sceau des Ténèbres Reconnaissance Terrain Familier Voyageur Explosion de Mana Navigation Chance de la Nature Traqueur Silencieux Précision Mortelle Guerriers de Feu Fortuné Maître de la Vie Mur de Brûme Diplomatie Maître de la Conjuration Chef de Guerre Maître du Tellurisme Chance Elfique Contresort Résistance à la Magie Guerrier Chanceux Maître de la Glace Maître de la Foudre Pluie de Flèches Recrutement Maître du Feu Secrets Destructeurs Flèche Enchantée Initiation aux Arcanes Virtuosité des Arcanes Chance de Pendu Persévérance Ténacité Favorisé Robustesse Protection Flèches Enflammées Courroux de la Nature Tactique Mysticisme Compréhension de la Magie Archerie Frénésie Esquive uction Destr e la ie d ag Maître de la Douleur Connais ton Ennemi M Logis Maître Mentaliste Terre Corrompue Exaltation des Arcanes Déchiffrage des Arcanes èb A Erudit de n Té pp r Baliste M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M CERCLE DES COMPÉTENCES SEIGNEUR DÉMON Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Erudit A e Recyclage Magique Reconnaissance Téléportation d'Assaut Explosion de Mana Navigation Déphasage Absolu Déphasage Rapide Flammes des Enfers Recrutement Maître du Feu Flammes Cuisantes Dégustation de Cadavre Maître de la Foudre Marque Démoniaque Maître de la Vie Equilibre Elémentaire Fortuné Diplomatie Maître de la Glace Guerriers de Feu Maître des Plans Maître de la Conjuration Maître du Tellurisme Ames Explosives Chance de Pendu Résistance à la Magie Guerrier Chanceux Favorisé Initiation aux Arcanes Virtuosité des Arcanes Déphasage Massif Ténacité Rage des Enfers Robustesse Protection Pouvoir de Rapidité Frappe Effroyable Tactique Mysticisme Compréhension de la Magie Archerie Frénésie Esquive uction Destr e la ie d ag Maître de la Douleur Sombre Révélation M tiqu s Maître Mentaliste Frappe de Faiblesse Exaltation des Arcanes Logis re Résistance au Feu Intelligence Voyageur èb Maître des Hex Triple Catapulte Secousses Déchiffrage des Arcanes de n Té pp r Baliste M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M CERCLE DES COMPÉTENCES SORCIER Magie d e la Lum ièr e Premiers Soins Catapulte ge a ss ti Charnier Reconnaissance Voyageur Navigation Téléportation d'Assaut Maître du Feu Secrets Destructeurs Transe Rituelle Mort en Marche Explosion de Mana Maître de la Glace Courroux des Eléments Maître de la Foudre Sorts Amplifiés Perception Elémentaire Recrutement Maître de la Vie Exorcisme Fortuné Diplomatie Maître de la Conjuration Fougue Mana Erratique Maître du Tellurisme Sorcier Chanceux Résistance à la Magie Guerrier Chanceux Favorisé Vision des Larmes d'Asha Initiation aux Arcanes Contresort Résistance Pouvoir d'Endurance Robustesse Protection Rétribution Pouvoir de Rapidité Mysticisme Compréhension de la Magie Archerie Frénésie Esquive Tactique uction Destr e la ie d ag Maître de la Douleur Major de Promotion M e Maître Mentaliste Recyclage Magique Sombre Révélation tiqu s Crépuscule Intelligence Logis re Secousses Maître des Hex Mana Raffiné èb A Erudit de n Té pp r Baliste Déchiffrage des Arcanes M ag ie Maître de l'Abjuration Maître des Bénédictions Maître de la Colère s en rre e Gue d s ne chi a M