Lexibook ABC10FR MON PREMIER ABECEDAIRE Manuel du propriétaire

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Lexibook ABC10FR MON PREMIER ABECEDAIRE Manuel du propriétaire | Fixfr
Mon premier
Abécédaire
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Mode d'emploi
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GUIDE DE PRISE EN MAIN
Avec cet abécédaire, votre enfant apprend à grandir ! Le jeu comprend 9 activités centrées sur
l’apprentissage des lettres, des mots et des sons. Le dragon accompagne l’enfant tout au cours des
activités pour un éveil en douceur ! Fou-rire garanti : le dragon jaillit de sa maison et encourage l’enfant
lorsqu’il appuie sur la touche POP! Prenez le temps de lire les instructions ci-dessous pour apprendre à
vous servir de ce nouvel abécédaire et jouer à ses différentes activités.
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Appuyez sur la touche On/Off pour mettre en marche
l’abécédaire.
ON/
OFF
Déplacez le sélecteur d’activités en forme de perroquet sur
l’activité de votre choix. Il y a 9 activités autour des lettres, des
mots, de l’orthographe, mais aussi autour de la musique et des
rythmes ! Pour plus de détails concernant la façon de jouer aux
différentes activités, référez-vous à la section description des
activités de la page 5.
POP
2
3
Appuyez sur les touches du clavier pour découvrir les lettres de
l’alphabet, les effets sonores et les images correspondants.
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La lumière verte clignote quand l’enfant donne une bonne
réponse. S’il se trompe, la lumière rouge se met à clignoter.
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POP
Appuyez à tout moment sur la touche POP pour faire jaillir
le dragon de sa maison.
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CONTENU DE LA BOÎTE
Un abécédaire
Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans
de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés pour raison de sécurité
avant toute utilisation par un enfant.
ALIMENTATION
L’abécédaire fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de type 1,5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
(fournies).
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’abécédaire à l’aide d’un tournevis.
2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités
indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs
du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et
usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne
doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non
utilisation prolongée.
ATTENTION : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques
peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas
correctement, réinitialisez l’unité ou enlevez puis remettez les piles.
LE CLAVIER
Touche
On/Off
Pour mettre en marche ou éteindre l’abécédaire.
Note : L’abécédaire s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
Sélecteur
d’activités
Pour choisir une des 9 activités de l’abécédaire.
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26 lettres
Pour choisir les lettres dans les différentes activités. En mode Boîte
à Musique, pour écouter les mélodies.
Lumière
verte
Clignote lorsque l’enfant a donné une bonne réponse.
Lumière
rouge
Clignote lorsque l’enfant a donné une mauvaise réponse.
Touche
POP
Pour faire jaillir le dragon de sa maison et lui faire dire une phrase
amusante.
Note : Une fois à l’extérieur, le dragon doit être replacé
manuellement dans sa maison.
Touche
volume
Située sous l’appareil, basculez cette touche sur la position “LO”
pour régler le volume sur faible ou sur la position “HI” pour régler le
volume sur élevé.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
ACTIVITÉ 01: Découvre les lettres
Chaque lettre du clavier de l’abécédaire est associée à son nom, un mot
commençant par cette lettre et un effet sonore correspondant. L’enfant
appuie sur une lettre pour entendre son nom, le mot et l’effet sonore associés.
Exemple :
L’enfant appuie sur la lettre « V ». L’abécédaire dit le nom de la lettre, le mot
« VACHE » et joue le son de la vache “MEUH”.
Apport éducatif : l’enfant découvre et se familiarise avec chacune des 26
lettres de l’alphabet en les associant à des mots simples et familiers.
ACTIVITÉ 02: Chantons l’alphabet
L’enfant doit appuyer sur les lettres du clavier dans l’ordre alphabétique pour
écouter la chanson de l’alphabet lettre par lettre. S’il se trompe, l’abécédaire
reprend la chanson à partir de la lettre suivante.
Apport éducatif : l’enfant apprend en musique à identifier les lettres du
clavier. En prenant plaisir à répéter la chanson de l’alphabet, il retient
naturellement l’ordre correct des 26 lettres de l’alphabet.
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ACTIVITÉ 03: Reconnais les sons
Dans cette activité, l’abécédaire joue au hasard le son d’un objet du clavier. Le
joueur doit reconnaître le son, identifier l’objet correspondant et sélectionner la
lettre associée.
Exemple :
L’abécédaire peut demander « Peux-tu reconnaître ce bruit ? » et jouer le son
d’une fusée. L’enfant doit appuyer sur la lettre « F » comme « Fusée ».
Apport éducatif : tout en enrichissant son vocabulaire, l’enfant développe sa
capacité à identifier une lettre en l’associant au bruit et au mot qui lui
correspondent.
ACTIVITÉ 04: Le son des lettres
Chaque lettre de l’abécédaire est associée à son nom et à toutes les
prononciations correspondantes. En appuyant sur une lettre, l’enfant pourra
entendre son nom suivi de ses différentes prononciations. L’abécédaire
utilisera ensuite le son de la lettre dans une phrase ou une expression
amusante.
Exemple :
L’enfant appuie sur la lettre « P ». L’abécédaire dira : « P fait le son [pe],
comme dans [Papeupipopu !] ».
Apport éducatif : l’enfant retient progressivement les différentes
prononciations des lettres de l’alphabet grâce à des expressions enfantines et
amusantes.
Note : les lettres « C », « E », « G » et « S » ont plusieurs prononciations.
L’enfant doit appuyer plusieurs fois sur la même lettre pour pouvoir toutes les
entendre.
ACTIVITÉ 05: Le bon mot
L’abécédaire dit le nom d’une lettre au hasard et demande au joueur de
trouver le mot qui commence par cette lettre. L’enfant appuie sur la lettre
correspondante pour entendre le nom de l’objet et le bruit qui lui est associé.
Exemple :
L’abécédaire peut demander : « Maintenant, un mot qui commence par la lettre
C ». L’enfant doit appuyer sur la lettre « C », l’appareil dira alors « C. Chien ! »
et jouera l’aboiement du chien.
Apport éducatif : cette activité permet de tester de façon ludique et
pédagogique tout ce qui a été appris lors des activités précédentes.
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ACTIVITÉ 06: Trouve la lettre
L’abécédaire nomme ou fait le son d’une lettre. Le joueur doit retrouver cette
lettre sur le clavier. En cas de bonne réponse, Le dragon le félicite et utilise le
son de la lettre dans une expression amusante.
Exemple :
L’abécédaire peut demander : « Quelle lettre fait : [Ve] ? ». En appuyant sur la
lettre « V », l’enfant pourra entendre : « V. Comme dans [Vache !]».
L’appareil peut aussi demander : « Trouve la lettre [L] ! ». L’enfant appuie sur
la lettre « L », et il entendra « L. Comme dans [Lalalalalalala!] ».
Apport éducatif : cette activité marque une étape importante dans la
progression de votre enfant puisqu’elle vous permet de vérifier sa capacité à
reconnaître une lettre dans/hors contexte de lecture ou écriture.
ACTIVITÉ 07: Dictée
L’abécédaire épelle un mot lettre par lettre. L’enfant doit écouter
attentivement les lettres énoncées et les taper au fur et à mesure sur le
clavier. L’abécédaire prononce chaque lettre jusqu’à ce que le mot soit
entièrement épelé. Si le joueur appuie sur toutes les lettres du mot
correctement, l’abécédaire répète le mot suivi du son qui lui correspond.
Exemple :
L’abécédaire peut dire : « Attention ! Suis-moi. ». Puis énoncer les lettres
« N », « I » et « D ». L’enfant appuie alors successivement sur les lettres dans
l’ordre correct pour pouvoir entendre le mot « NID » et un cri d’oiseau.
Apport éducatif : une mise en pratique des connaissances acquises grâce
aux activités précédentes. Une première initiation à l’orthographe qui permet à
l’enfant de prendre confiance en lui.
ACTIVITÉ 08: Boîte à musique
L’enfant appuie sur une lettre pour écouter une mélodie. Chacune des 26
lettres de l’alphabet est associée à une mélodie particulière.
Apport éducatif : la musique est un moyen simple et efficace de se
détendre, de se distraire. L’enfant a besoin de moments de détente pour
rendre son apprentissage encore plus bénéfique.
ACTIVITÉ 09: Percussions
L’enfant appuie sur une lettre pour entendre un bruit de percussion. Il a le
choix entre des tambours, un triangle, un xylophone, des cymbales, des
bongos et bien d’autres percussions. Chaque touche a un son unique qui lui
est associé.
Apport éducatif : l’enfant développe son talent musical et apprend à
différencier le son de chaque instrument. Cette activité lui permet de
s’exprimer en toute liberté. Elle est également très complémentaire des
activités éducatives qui sont cadrées.
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ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein
soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le
démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste,
relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est
couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service
après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre
garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de
toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention
intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les
détails du produit présenté sur l’emballage. Avertissement ! Ce jeu ne convient pas à un enfant de
moins de 36 mois. Risque d’étouffement.
Référence : ABC10FR
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Service consommateurs à votre écoute : 08 92 23 27 26 (0.34€ TTC/min)
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© 2010 LEXIBOOK®
Informations sur la protection de l’environnement :
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous
vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la
protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des de collecte (si existants).
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
Réf : ABC10FRIM1180
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Ville :
Satisfaisant
Moyen
Pays :
DécevantTrès décevant
Adresse E-mail :
Nom de famille :
/ Fille
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