Manuel du propriétaire | GAMES PC CITY LIFE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC CITY LIFE Manuel utilisateur | Fixfr
www.citylife-lejeu.com
1. DEMARRAGE
Configuration minimale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Configuration recommandée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Procédure d’installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Programme de configuration. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
DirectX® . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2. PRESENTATION GENERALE
Principes du jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Cycle du jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Les besoins et leur évolution.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Six cultures urbaines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Qui se ressemble s’assemble.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Il faut de tout pour faire un monde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
LES CONFLITS CULTURELS URBAINS :
Comment les prévenir, les contenir,
quelles en sont les conséquences ?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3. NOTIONS DE BASE
Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Créer un profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Charger un profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Editeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Quitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Menu profil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Entrer dans une région. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Charger une partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Quitter le jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Menu régional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Description de l’écran de jeu / Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Indicateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Menu Construction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Panneau d’informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Mini-carte et Panneau de navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Pause et vitesse du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Fenêtre contextuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Menu au cours d’une partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Description de la région . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Enregistrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Quitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Evoluer dans un monde en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Se promener sur la carte et dans sa ville . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
VOTRE PREMIERE PARTIE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
La position de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
L’hôtel de ville. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Les résidences. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
La construction des routes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
L’interface d’alerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Les industries. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Les besoins de base. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Développement et stabilité économique de la ville. . . . . . . . . . . .20
Moyens d’analyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Les reportages des médias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
4. JEU AVANCE
Les médias et le développement des conflits. . . . . . . . . . . . . . . .24
Les pompiers et le feu dans “City Life”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Le développement du crime organisé. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
La force d’intervention spéciale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Les touristes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
5. SYNTHESE
Les cultures et leurs relations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Schéma résumé : le développement de la cité. . . . . . . . . . . . . . .30
Schéma résumé : la gestion des conflits culturels. . . . . . . . . . . . .31
Schéma résumé : les niveaux de conflits et
les actions à entreprendre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
6. SUPPORT TECHNIQUE
Pour la France. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Pour le Canada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
7. CREDITS ET REMERCIEMENTS
Avertissement contre l'épilepsie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Crédits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Remerciements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
1
DEMARRAGE
CONFIGURATION MINIMALE
• Windows 2000 avec Service Pack 2, ME, ou XP équipé de DirectX®
9.0c ou d’une version supérieure
• Processeur 1,5 GHz ou équivalent
• 256 Mo de RAM
• Carte vidéo 3D GeForce 4Ti ou Radeon 8000 – 64 Mo de RAM
• Carte Son compatible DirectX® 9
• 2 Go d’espace libre
CONFIGURATION RECOMMANDÉE
• Windows 2000 avec Service Pack 2, ME, ou XP équipé de DirectX®
9.0c ou d’une version supérieure
• Processeur 2,5 GHz ou équivalent
• 512 Mo de RAM
• Carte vidéo 3D GeForce FX 5000 ou Radeon 9000 – 128 Mo de RAM
• Carte Son compatible DirectX® 9
• 2 Go d’espace libre
PROCÉDURE D’INSTALLATION
• Insérez le disque “City Life Installation 1” dans votre lecteur de CD-ROM
• Une boîte de dialogue apparaît après quelques instants
• Cliquez sur “Installer” et suivez les instructions à l’écran
Si la boîte de dialogue n’apparaît pas, lancez le programme d’installation
manuellement :
• Double-cliquez sur l’icône « Poste de travail » sur le bureau Windows.
• Double-cliquez sur l’icône du CD-ROM dans la fenêtre qui s’affiche.
• Double-cliquez sur l’icône « Setup » et suivez les instructions à
l’écran.
PROGRAMME DE CONFIGURATION
La boîte de dialogue qui apparaît quand on introduit le CD-ROM dans le
lecteur permet aussi de changer les options graphiques et sonores du
jeu. Il suffit pour cela de cliquer sur le bouton « Configuration » et de
choisir les options qui vous conviennent. Vous pouvez également lancer
ce programme de configuration par le raccourci « Configuration » dans
le menu Démarrer, Programmes, puis le groupe de programmes où vous
avez installé le jeu.
DIRECTX®
DirectX® est un ensemble de pilotes Windows® nécessaires à l’exécution
des jeux. Le programme d’installation vous demandera si vous souhaitez
installer ou réinstaller DirectX® 9.0c.Si votre système contient déjà une
version DirectX® supérieure ou égale à DirectX® 9.0c , vous n’avez pas
besoin de le réinstaller.Si vous n’êtes pas sûr de la version installée ou si
vous rencontrez des problèmes avec “City Life” (notamment des problèmes d’affichage), vous devez réinstaller DirectX®
1
2
PRESENTATION GENERALE
PRINCIPES DU JEU
Développez votre ville en veillant à l’équilibre économique, la satisfaction de votre population et aux relations entre les différentes
cultures urbaines.
Votre rôle en temps que maire de la cité est de la faire grandir harmonieusement en veillant aux bonnes relations des habitants.
CYCLE DU JEU
Le cycle principal des activités du jeu est :
- Utiliser la somme d’argent initialement disponible pour fonder
une ville dans un décor de votre choix
- Construire des bâtiments pour attirer et satisfaire des citoyens
qui s’acquitteront de l’impôt
- Les finances de la mairie vont varier, recommencer le cycle en
construisant de nouveaux bâtiments
- Au fur et à mesure de votre progression, de nouveaux bâtiments
deviendront utilisables
Les grands types de bâtiments sont :
- Résidences : les citoyens habitent dans
les résidences
- Routes et ponts
- Services de la ville : ces bâtiments
permettent aux citoyens d’avoir accès aux
besoins fondamentaux, tels que santé,
sécurité physique, éducation… ces bâtiments coûtent à la mairie, lors de leur
construction et chaque mois, en entretien
et versement de salaires.
- Lieux de loisirs : ces bâtiments de services
ont une particularité. Ils peuvent être rentables
s’ils ont des clients. S’ils n’ont pas de
clients, ils doivent être soutenus par la mairie,
qui paye alors leurs frais de fonctionnement.
- Entreprises privées : ces bâtiments ne
délivrent pas de service particulier à la ville,
mais sont fortement créateurs de richesses.
Ils constituent un investissement important,
mais qui peut s’avérer très rentable.
2
- Energie et traitement des déchets : ces bâtiments permettent de
fournir de l’énergie à la cité et de traiter les déchets qu’elle produit. Ils
permettent à la cité d’être autonome et de ne pas avoir à
acheter de l’énergie ou une capacité de traitement de déchets
à l’extérieur.
LES BESOINS ET LEUR ÉVOLUTION
Les besoins fondamentaux : les citoyens doivent pour être heureux
d’habiter la cité, avoir accès à des services de la ville leur permettant
de satisfaire leurs attentes
- Travail : les citoyens ont avant tout besoin d’avoir accès à l’emploi
- Approvisionnement : se fournir en biens de consommation, tels
que nourriture et vêtements
- Santé : pouvoir en cas de maladie accéder à un médecin ou
un hôpital
- Education : l’accès à la formation qui est un élément important
de la progression sociale
- Sécurité : la sécurité physique, la protection contre le crime
- Loisirs : la possibilité de se divertir
- Qualité du cadre de vie : vivre dans un environnement dénué de
pollution.
Evolution des attentes des citoyens :
Plus la cité grandit, plus ses habitants deviennent exigeants.
Les citoyens se contenteront dans un petit village d’une épicerie et d’un
médecin, pour peu qu’ils aient accès à l’emploi. Dans une immense
métropole, les habitants attendront pour s’estimer satisfait d’avoir accès
à tous les services possibles et imaginables.
LE TRAFIC :
Il est important dans City Life de surveiller et de gérer le niveau de trafic en
ville. Le trafic est généré par les trajets des citoyens de leur résidence à
leur lieu de travail.
La satisfaction d’un citoyen par rapport à son travail dépend de l’intérêt
de la besogne, mais aussi de la durée du trajet. Si la densité du trafic
devient trop importante, le temps de trajet est rallongé et la satisfaction
du citoyen diminue.
Il existe différents moyens de diminuer le niveau de trafic. Le premier
d’entre eux consiste à augmenter le nombre de voies. Attention cependant,
car les citoyens ne souhaitent pas habiter le long de voies rapides,
bruyantes et pollués. Il peut donc être intéressant de constituer un
réseau de voies rapides qui épargne les zones résidentielles, et d’irriguer
celle-ci de multiples routes de dimension plus raisonnable.
Il est aussi possible pour diminuer le niveau de trafic de mettre en place
des transports en commun, qu’ils soient métropolitain, réseau de bus ou
stations de taxis.
3
SIX CULTURES URBAINES
Dans City Life,
urbaines :
les habitants de la cité sont repartis entre six cultures
Elite (Blanc) :
Cette culture se considère elle-même comme “la crème de la
crème”, l’élite des habitants de la cité. C’est de fait la culture
urbaine la plus riche, bien au-delà de tous les problèmes matériels.
Les bâtiments associés aux Elites sont de style haussmannien
pour les petits et néo-gothique pour les plus grands. Ils sont
de couleurs blanc et or.
Col blanc (Bleu clair) :
Les citoyens de cette culture ont des revenus importants et des
valeurs traditionnelles. Ils apprécient autant le sérieux des Cols
Bleus que le luxe dans lequel vivent les Elites.
Les bâtiments associés aux Cols Blancs sont d’une architecture
moderne plutôt anguleuse, dans des tons de bleu ciel et métal
froid.
Bobo (Orange) :
Les citoyens de cette culture ont des revenus importants et se
considèrent branchés et progressistes. Ils apprécient le côté
festif des Alters et le luxe dans lequel vivent les Elites.
Leurs bâtiments sont en rondeurs, avec des tons orangés ou cuivrés.
Col Bleu (Bleu foncé) :
Cette culture est tournée vers les valeurs traditionnelles, avec
des revenus modérés.
Ses bâtiments sont d’un style néo-classique avec des colonnes,
souvent un fronton et un toit bleu foncé.
Alter (Brun) :
Cette culture est tournée vers les valeurs progressistes, avec
des revenus modérés.
Ses bâtiments sont dans le style des quartiers populaires
et branchés des grandes villes américaines, avec des couleurs
fauves, et souvent des tags, graffitis ou autres peintures murales.
Démuni (Noir) :
Les Démunis constituent la culture la plus démunie.
Leurs bâtiments sont peu entretenus, voire sont des “squatts”
parfois presque des bidonvilles, dans les tons sombres
(noir, gris anthracite).
4
D’une manière générale, les habitants sont entièrement définis du point
de vue de leurs attentes par la culture à laquelle ils appartiennent : par
exemple, un Bobo a les mêmes attentes qu’un autre Bobo. Son niveau
de satisfaction peut varier en fonction des services autour de sa résidence.
Les attentes culture par culture sont différentes les unes des autres.
Les Elites forment la culture la plus exigeante et veulent avoir accès
à l’ensemble des services de la cité, il est donc difficile de créer une ville
qui leur paraîtra attirante.
Les Cols Blancs et Bobos sont à peine moins exigeants. Les Cols Blancs
ont un goût prononcé pour la lutte contre l’insécurité, tandis que
les Bobos attendent de leur maire qu’il développe l’accès à l’éducation.
Les Cols Bleus et Alters sont surtout exigeants pour ce qui concerne les
besoins de base (santé et approvisionnement des biens de consommation
de base). Les Cols Bleus ont de plus le soucis de la sécurité, tout comme
les Cols Blancs. Les Alters souhaitent comme les Bobos voir se répandre l’accès à l’éducation.
Plus les citoyens ont des revenus importants, plus l’impôt qu’ils versent
est important.
QUI SE RESSEMBLE S’ASSEMBLE
Les citoyens souhaitent vivre avec des membres de la même culture
qu’eux ou de cultures amies. Sur l’hexagone ci-dessous, les cultures
voisines sont amies :
Par exemple, Cols Blancs et Cols
Bleus sont des cultures amies.
Les cultures diamétralement opposées
ont des valeurs contraires et ne
souhaitent pas vivre ensemble,
comme par exemple Bobos et Cols
Bleus.
Si dans la cité des Bobos et des Cols Bleus se trouvent voisins, il est à
craindre qu’il y ait des frictions.
Les cultures qui ne sont ni amies ni diamétralement opposées entretiennent
des relations plutôt mauvaises, mais sans que cela soit critique (par
exemple, Alters et Elites ne souhaitent pas vivre ensemble à priori). Ces
relations peuvent dégénérer jusqu’à l’affrontement, mais en un temps
assez long.
5
IL FAUT DE TOUT POUR FAIRE UN MONDE
Cependant, toutes les cultures urbaines sont utiles à la cité.
Les Démunis, Alters et Cols Bleus forment la masse travailleuse qui
produit les services de la cité.
Les Bobos ne veulent pas vivre avec des Cols Bleus comme voisins,
mais ils ne peuvent pas non plus se passer de sécurité dans leurs rues…
et la plupart des policiers appartiennent à la culture Col Bleu !
De même, les Cols Blancs et Cols Bleus ne veulent pas des bruyants
Bobos et Alters chez eux, mais ils veulent que leurs enfants aient accès
à l’éducation. Or dans l’univers de « City Life », les professeurs et instituteurs sont des Alters ou Bobos.
NdA : ceci peut sembler caricatural… et ça l’est! City Life est un jeu !
Il va donc falloir les faire vivre ensemble pour que la cité puisse fonctionner.
LES CONFLITS CULTURELS URBAINS :
COMMENT LES PRÉVENIR, LES CONTENIR, QUELLES EN SONT
LES CONSÉQUENCES ?
NOTE : DES QUERELLES DE VOISINAGE A LA VIOLENCE URBAINE
Avant toute chose, il est important de comprendre que dans “City Life”,
les conflits entre culture n’atteindront pas de niveaux réellement critiques
tant que la ville ne sera pas développée. A la création de la ville et à ses
débuts, il est possible qu’il y ait des conflits de voisinage. Mais ces
conflits ne pourront dégénérer qu’avec la croissance de la ville. Vous disposez donc en début de partie d’un temps pour tester l’installation de
vos premiers quartiers et vérifier qu’il n’y aura pas en ville de conflits
majeurs. Les conflits sont bloqués à leurs premiers niveaux tant qu’il n’y
aura pas de bâtiments médias en ville (cf. bâtiments média dans la partie ”jeu avancé”).
PREVENTION : CREEZ DES QUARTIERS !
Le moyen le plus direct de prévenir les conflits est de ne pas réunir
les cultures opposées.
Deux types de bâtiments, les entreprises et les loisirs (catégorie “services de
la ville”) sont classés par culture.
Dans City Life, les entreprises, lorsqu’elles recrutent, recherchent
des citoyens d’une ou de quelques cultures.
6
Les agences de publicité recherchent essentiellement des Alters et des
Bobos, tandis que l’industrie pétrolière se tourne plutôt vers les Cols
Blancs et Cols Bleus.
En matière de loisirs, les cultures ont des goûts différents : les Bobos
sont attirés par l’art moderne, les Elites par l’opéra, les Cols Bleus par le
sport…
Lorsque ces bâtiments entreprises ou loisirs sont construits, ils colorent
les routes à la couleur de leur culture. Ces routes forment des quartiers
qui sont plus ou moins attirants pour telle ou telle culture. Dans un premier
temps, séparez les cultures en quartiers cohérents, en veillant à ce que
les quartiers contigus soient habités par des cultures amies.
FAITES REGNER L’ORDRE !
Si vous installez ensemble des cultures opposées ou même diamétralement opposées, les services de police de la cité peuvent veiller à ce que
les relations ne dégénèrent pas en affrontement. Les bâtiments de sécurité
à part les plus petits disposent d’un hélicoptère de surveillance. Cet hélicoptère, si un conflit se développe dans sa zone d’action, se déplacera pour
aller signifier aux citoyens en conflit la présence de l’ordre.
Le conflit se résorbera. Cependant, la répression ne fait pas disparaître
les tensions culturelles, elle les contient et les déplace simplement…
PRECHEZ LA BONNE PAROLE !
La mairie et ses annexes sont des bâtiments pacificateurs. Autour de la
mairie et de ses annexes, les conflits sont atténués par les agents de la ville
qui incitent les citoyens à vivre ensemble en bonne entente. Construire une
annexe de la mairie dans un quartier chaud permet d’apaiser réellement et
durablement les tensions, pas seulement de les contenir.
Et si ça ne suffit pas… RAMASSEZ LES MORCEAUX !!
Les conflits peuvent se développer jusqu’aux limites de la guerre civile,
si vous n’y prêtez aucune attention.
7
Si la mairie délaisse le problème et si les citoyens sont livrés à euxmêmes, la situation peut aller jusqu’au point où les citoyens de la culture la
plus nombreuse d’un quartier incendient la maison d’un gêneur pour le
faire déguerpir. Si la situation devait aller jusque là, mieux vaut disposer
d’un service de lutte contre le feu. Si vous n’avez pas de pompiers,
le feu allumé par vos citoyens en colère pourrait bien se propager jusqu’à
leurs demeures… ils ne sont décidément pas raisonnables !
SURTOUT, FAITES LES PROGRESSER !
En leur donnant accès à l’éducation et en veillant au plein emploi, vous
pouvez enrichir les citoyens de votre cité. Ils peuvent alors changer de
culture urbaine, pour devenir membre d’une culture plus riche : les
Alters peuvent devenir des Bobos, et les Bobos ou les Cols Blancs des
Elites par exemple. S’ils deviennent tous des Elites, ils n’auront plus de
raison de désaccord… mais cette route là risque d’être longue !
8
3
NOTIONS DE BASE
MENU PRINCIPAL
Au lancement du jeu, l’écran d’accueil présente les différentes options
possibles.
CRÉER UN PROFIL
Ceci est le choix recommandé pour une première partie.
Laissez-vous guider ! Cette option vous permettra de vous enregistrer
dans le jeu, lui permettant d’archiver votre progression et vos
accomplissements.
CHARGER UN PROFIL
Lorsque vous revenez au jeu, cette option vous permet de charger
le profil que vous avez créé à votre première partie.
OPTIONS
Lance un écran d’options pour les différents réglages du jeu.
EDITEUR
Lance l’éditeur de carte du jeu.
CRÉDITS
Permet de consulter la liste des noms des membres de l’équipe de
conception, de développement et d’édition de « City Life ».
QUITTER
Quitte le jeu.
MENU PROFIL
Lorsque vous entrez dans un profil, qu’il soit un nouveau profil, ou votre
profil habituel après chargement, vous avez accès aux options suivantes :
ENTRER DANS UNE RÉGION
Ceci est le choix recommandé pour une première partie. Il y a cinq
régions :
- Région montagneuse froide
- Région tempérée : c’est le choix recommandé pour une première
partie
- Région de bord de mer tempérée
- Région de bord de mer tropicale
- Région des canyons
Choisir une région vous fera accéder au menu régional (cf. ci-dessous)
CHARGER UNE PARTIE
Vous permet d’accéder à vos parties sauvegardées.
9
MENU PRINCIPAL
Vous ramène au menu principal ci-dessus, pour changer de profil, régler
vos options, etc.
QUITTER LE JEU
Quitte le jeu.
MENU RÉGIONAL
Lorsque vous entrez dans un menu régional, vous avez accès aux différentes cartes de jeu qui composent cette région. Pour votre première
partie, les cartes les plus difficiles ne sont pas accessibles. Elles le
deviendront dès lors que vous aurez construit au moins une grande ville.
DESCRIPTION DE L’ÉCRAN DE JEU / INTERFACE
L’écran de jeu se décompose comme suit :
Indicateurs, Menu Construction, Panneau d’informations, Mini-carte et
Panneau de navigation, Pause et vitesse du jeu, Fenêtre contextuelle.
INDICATEURS
Les indicateurs résument les informations les plus utiles pour la gestion
de la ville, de gauche à droite du bandeau supérieur :
- Fonds disponibles : cette somme représente les fonds dont
dispose la mairie pour toutes ses dépenses.
- Bilan mensuel : cette somme est celle qui sera ajoutée ou
soustraite aux fonds disponibles à la fin du mois en cours.
- Population totale : indique le nombre d’habitants de la cité
- Pourcentage des habitants par culture : pour chacune des six
cultures, indique quel pourcentage de la population appartient à
la culture en question
MENU CONSTRUCTION
Ce menu permet de construire tous les bâtiments du jeu. Tous les bâtiments
ne sont pas accessibles dès le début, certains doivent être rendus
disponibles en atteignant des niveaux de population donnés, ou des
pourcentages de population d’une culture donnée.
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PANNEAU D’INFORMATIONS
Le panneau d’informations donne accès à des tableaux concernant les
indicateurs économiques et sociaux de la ville.
MINI-CARTE ET PANNEAU DE NAVIGATION
La mini-carte permet de voir où vous êtes situé sur la carte. Le panneau
de navigation qui l’entoure vous permet de modifier l’angle de vue sur la
carte (zoom, vue au sol, rotation de la camera).
PAUSE ET VITESSE DU JEU
Le panneau de vitesse du jeu vous permet d’accélérer ou de ralentir
la vitesse du jeu et de le mettre en pause.
FENÊTRE CONTEXTUELLE
La fenêtre contextuelle apparaît en haut à droite de l’écran lorsque vous
sélectionnez un bâtiment en cliquant dessus avec la souris. Lorsque le
bâtiment vous appartient, la fenêtre contextuelle affiche des informations
détaillées sur le fonctionnement de celui-ci.
MENU AU COURS D’UNE PARTIE
Pour afficher le menu au cours d’une partie, vous
pouvez à tout moment appuyer sur la touche
Echap.
DESCRIPTION DE LA RÉGION
Au chargement de chaque nouvelle carte,
les conditions de jeu dans la région vous sont
indiqués dans une boite de dialogue. Vous
pouvez, à n’importe quel moment du jeu, les
faire apparaître en appuyant sur la touche
Echap du clavier pour faire apparaître le menu,
puis cliquez sur le bouton Région.
ENREGISTRER
Vous pouvez à tout moment enregistrer une partie. Faites apparaître le
menu en appuyant sur la touche
Echap, puis cliquez sur le bouton
Enregistrer. Indiquez ensuite le nom
sous lequel vous voulez enregistrer la
partie, puis cliquez sur le bouton
Valider. Une fois la partie enregistrée,
vous revenez automatiquement à
la partie à laquelle vous étiez
en train de jouer.
11
CHARGER
Vous pouvez à tout moment charger une sauvegarde. Faites apparaître
le menu en appuyant sur la touche Echap, puis cliquez sur le bouton
Charger. Indiquez ensuite le nom de la sauvegarde que vous voulez charger en cliquant sur son nom dans la liste de la colonne de gauche. Si
vous avez beaucoup de sauvegardes, vous pouvez faire défiler la liste de
ces sauvegardes en utilisant les ascenseurs sur le côté de la liste ou la
molette de la souris.
Une fois la sauvegarde sélectionnée, cliquez sur le bouton Valider.
QUITTER
Vous pouvez à tout moment quitter la partie en cours. Faites apparaître
le menu en appuyant sur la touche Echap, puis cliquez sur le bouton
Quitter. Vous revenez ainsi au menu principal du jeu et la partie que vous
venez de faire est perdue.
EVOLUER DANS UN MONDE EN 3D
Pour déplacer la vue en avant-arrière et sur les côtés, déplacez la souris
sur le bord de l’écran, dans la direction dans laquelle vous voulez vous
déplacer. Vous pouvez aussi utiliser les flèches du clavier
.
Pour zoomer ou dé-zoomer, tournez la molette de la souris vers l’avant
ou vers l’arrière. Si vous n’avez pas de molette sur la souris, appuyez sur
les touches Page Up et Page Down du clavier (à côte des touches Inser
et Suppr).
Pour faire tourner le point de vue, enfoncez la molette de la souris, en la
maintenant, et bougez la souris à droite et à gauche. Si vous n’avez pas
de molette sur la souris, enfoncez la touche Ctrl du clavier (et maintenez
là) et appuyez sur les flèches
du clavier.
SE PROMENER SUR LA CARTE ET DANS SA VILLE
Le jeu étant totalement en 3D, vous pouvez zoomer au niveau du sol et
vous « promener » sur la carte. Ceci vous permet de voir votre ville
de près. Vous pouvez ainsi profiter de toutes les animations locales, et
des sons associés.
Pour passer en niveau de zoom près du sol, faites un zoom maximum
avant en tournant la molette de la souris vers l’avant. Si vous n’avez pas
de molette sur la souris, enfoncez la touche Ctrl du clavier (et maintenez là)
et appuyez sur la touche
du clavier jusqu’à atteindre la vue au niveau
du sol.
12
La vue passe alors en vue rasante par rapport au sol et vous pouvez
vous promener (en utilisant les flèches
du clavier) dans le paysage et dans la ville que vous avez construite.
VOTRE PREMIERE PARTIE
LA POSITION DE DÉPART
Lors de votre début de partie, vous verrez apparaître la carte de la région
dans laquelle vous avez choisi de construire votre ville. Choisissez dans
quelle partie de cette région vous souhaitez construire votre hôtel de
ville. Cliquez sur la zone concernée pour l’acheter.
L’HÔTEL DE VILLE
Dès que vous avez choisi dans quelle zone vous souhaitez construire
l’hôtel de ville, celle-ci prend la place du curseur. Déplacez le en déplaçant la souris. Cliquez lorsque l’hôtel de ville se trouve à une position qui
vous convient. Vous venez de construire le premier bâtiment de votre
nouvelle ville !
Petit conseil : la présence de l’hôtel de ville rend ses environs attractifs
pour vos citoyens, et garantit qu’il n’y aura pas de conflit à cette position. Choisissez donc en connaissance de cause.
Note : l’hôtel de ville évolue en fonction du développement de la ville !
Essayez de débloquer tous les états de l’hôtel de ville !
LES RÉSIDENCES
Afin d’avoir de la population, vous avez besoin de construire des
Résidences. Dans le Menu Construction, cliquez sur Résidences,
puis sur l’icône représentant une petite résidence
puis cliquez sur
le terrain autour de la mairie aux emplacements où vous voulez
construire les maisons. Une fois la construction achevée, et après un
certain temps, de nouveaux habitants arrivent dans les maisons.
L’arrivée de nouveaux habitants est signifiée par la transformation des
résidences en travaux en résidences habitées.
Il est important de noter que si la mairie choisit où elle fait construire des
résidences, elle ne choisit pas qui viendra s’y installer.
La culture des citoyens qui viendront s’installer dans une résidence est
déterminée par trois facteurs :
- Des offres d’emplois à portée raisonnable de la résidence : il est
donc important pour attirer des citoyens vers la cité de vérifier que
le tissu industriel reste vivace.
- La qualité des services offerts par la cité aux abords de la résidence.
Pour espérer attirer les cultures à fort revenus, il faut non seulement
13
que la cité soit de taille respectable, mais en plus que les résidences
soient bien achalandées du point de vue de l’ensemble des services.
Les cultures à revenus modérés ou faibles n’ont pas les moyens
d’être aussi exigeantes, et rejoindront plus facilement des villages
naissants, ou des villes rendues peu attrayantes par le manque de
services de qualité.
- De plus, chaque quartier de la cité est associé à une culture donnée.
Cette culture dominante du quartier est matérialisée dans City
Life par la couleur des matériaux employés pour les trottoirs, qui
est de la même teinte que la couleur de la culture appropriée. Par
exemple, les citoyens membres de la culture Elite aiment à s’installer dans les quartiers de leur culture, repérés par des trottoirs de
couleur très claire, presque blanche. La culture dominante d’un quartier
est définie par la présence d’entreprise et de lieux de loisirs de la
culture à proximité. Pour convertir un quartier d’une culture à une
autre, il est donc possible de remplacer les entreprises et lieux de
loisir de la culture que l’on souhaite voir quitter le quartier par des
entreprises et lieux de loisirs de la culture que l’on souhaite attirer.
Pour votre première partie, construisez des résidences vides de part et
d’autre de la mairie, comme ci-dessous :
Il est possible de construire les résidences une par une. Il suffit pour cela
de cliquer sur le bouton gauche de la souris. Si la position située sous le
14
curseur de la souris est libre de toute construction, une
résidence vide y sera bâtie. Si la position de construction ne se situe pas
à proximité d’une route, la résidence sera reliée automatiquement au
réseau existant par la construction d’une voie, suivant un tracé
à angle droit.
Il est également possible de construire un grand nombre de résidences
simultanément. Il faut pour cela cliquer sur le bouton gauche de la souris,
avec le curseur à une position libre de toute construction, et garder
le bouton de la souris enfoncé. Le bouton de la souris doit rester enfoncé
pendant le déplacement du curseur de la souris. Lorsque le curseur de
la souris est arrivé à la position souhaitée, relâcher le bouton gauche
déclenchera la création d’un grand nombre de résidence en une fois. Les
deux points extrêmes du déplacement de la souris - point d’origine et
point d’arrivée – définissent la diagonale d’une zone de forme rectangulaire qui sera celle couverte de résidences.
LA CONSTRUCTION DES ROUTES
Lors de la construction d’un bâtiment, une route se tracera automatiquement si cela est nécessaire. De même, lors de la définition d’une zone
résidentielle, des routes seront tracées de manière à desservir les résidences nouvellement crées, et ce de manière automatique ici aussi.
Il est par ailleurs possible de tracer des routes librement, afin de planifier
l’urbanisation de manière parfaitement contrôlée.
Il existe deux manières de tracer les routes :
- En cliquant une fois sur le bouton gauche de la souris, sans conserver le bouton appuyé, puis en déplaçant la souris, et en
cliquant une nouvelle fois (clic-mouvement-clic), une route sera
tracé en respectant un plan de construction à angle droit. Cette
méthode est celle qui permet d’optimiser l’utilisation de l’espace
dans les zones dégagées.
- En cliquant et gardant appuyé le bouton gauche de la souris, puis
en déplaçant le curseur, et en relâchant finalement (clic enfoncé –
mouvement – relâche), une route sera tracé avec une direction
librement choisi. Cette méthode est celle qui permet d’optimiser
l’utilisation de l’espace dans les lieux exigus ou de forme arrondi,
tel que bords de mer ou flancs de montagnes.
15
L’INTERFACE D’ALERTE
Lorsque vous avez construit des résidences et que celles-ci sont habitées,
des icônes apparaissent sur certaines résidences pour vous indiquer les
principaux manques de vos citoyens.
Vous pouvez renforcer les signaux d’alerte ou les faire disparaître en
cliquant sur l’interface à la position indiquée ici :
Par défaut, l’interface d’alerte est
affichée. Des icônes apparaissent
sur les bâtiments pour signifier les
attentes des citoyens. Un clic sur
l’icône « interface d’alerte » éteint
l’interface d’alerte. Elle sera de
nouveau affichée sur un deuxième
clic.
Les icônes qui apparaissent dans l’interface d’alerte correspondent à des
attentes des citoyens. Pour répondre à ces attentes vous devrez construire
des bâtiments. Vous pouvez trouver ici la liste des icônes concernées. La
description des bâtiments associés se trouve plus loin dans le document.
16
Ces icônes peuvent être :
Approvisionnement
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d’accès
à des magasins pour approvisionner les denrées de base.
Santé
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d’accès
à des services de santé.
Sécurité
Les citoyens qui habitent cette résidence considèrent que leur
quartier n’est pas sûr, ils déplorent le manque de policiers dans le
quartier.
Education
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent d’accès
à l’éducation.
Loisirs
Les citoyens qui habitent cette résidence manquent de lieux
de loisirs pour se divertir.
Environnement
Les citoyens qui habitent cette résidence trouvent que leur cadre
de vie laisse à désirer. Ils déplorent le manque de parcs, de places et de statues qui pourraient égayer un peu l’environnement.
Sans-emploi
Un ou plusieurs des citoyens qui habitent cette résidence sont
sans-emploi et souhaitent voir les entreprises fleurir en ville.
Conflit culturel
Les citoyens qui habitent cette résidence subissent la pression de
leurs voisins qui appartiennent pour beaucoup à une ou des cultures
opposées.
Voir plus loin la partie sur les conflits pour gérer cette spécificité
de “City Life”.
17
Recrutement
Cette icône est la seule qui apparaisse sur des bâtiments
de type entreprise et services de la ville (alors que les autres icônes
apparaissent sur les résidences). Cette icône indique que le bâtiment
a besoin de recruter des citoyens pour bien fonctionner. Ceci est particulièrement important pour les bâtiments de service, qui ne fonctionnent pas bien s’ils n’ont pas le nombre de citoyens travailleurs dont
ils ont besoin (plus de détails plus loin).
LES INDUSTRIES
Les citoyens ont tout d’abord besoin d’avoir accès à l’emploi.
Il y a donc des icônes “citoyens sans-emploi” dans l’interface d’alerte.
Les citoyens ont besoin d’avoir accès à l’emploi. Construisez des
entreprises pour leur en fournir. Comme vos citoyens sont en ce début
de partie des Alters et des Cols Bleus, construisez des entreprises de
ces deux cultures. Pour ce faire, dans le menu construction, choisissez
d’abord l’icône “entreprises”.
18
Puis dans le sous-menu, choisissez la culture pour laquelle vous voulez
construire Alters
ou Cols Bleus
.
Choisissez un bâtiment à construire en cliquant sur sa représentation
dans le menu, déplacez le curseur de la souris (qui a pris la forme du
bâtiment) sur le terrain et cliquez pour construire le bâtiment.
Après avoir construit des entreprises et industries, vous pourrez constater que les besoins de citoyens ont changé.
LES BESOINS DE BASE
Parmi les icônes qui peuvent apparaître dans l’interface d’alerte, certaines
indiquent que les citoyens ont besoin de certains des services de la ville
pour être satisfaits.
En recherchant ces icônes dans le menu de construction, dans
la sous-partie associée aux services
vous pourrez trouver les bâtiments nécessaires à la fondation de votre cité.
Au commencement, les citoyens ne requièrent qu’un petit magasin
pour faire leurs courses de base, ainsi qu’un petit bâtiment de service
santé
.
19
Si vous construisez ces deux bâtiments non loin des résidences, les
citoyens qui y habitent sont maintenant satisfaits : les icônes d’alerte
liées aux services de la ville disparaissent.
Il est important de noter que deux bâtiments de service de la ville
identiques n’additionnent pas leurs effets.
La satisfaction des citoyens n’est pas accrue par le fait d’avoir le choix
entre deux épiceries pour faire leurs emplettes. Avoir le choix entre une
épicerie où il est possible de s’approvisionner en produits frais et un
supermarché offrant une importante gamme de biens de consommation
de masse sera au contraire un facteur d’augmentation de la satisfaction
des citoyens.
DÉVELOPPEMENT ET STABILITÉ ÉCONOMIQUE DE LA VILLE
Une fois ces premiers éléments construits, veillez à ce qu’ils soient
équilibrés, c’est à dire qu’il y ait assez de travail pour toute la population,
et développez celle-ci en construisant des résidences vierges. Si les
entreprises indiquent qu’elles manquent de travailleurs, construisez des
résidences (en veillant à ce qu’elles aient accès aux services de base). Si
les citoyens se plaignent du chômage, construisez des entreprises.
Rappel sur interface d’alerte :
Sans-emploi : un ou plusieurs des citoyens qui habitent cette résidence sont sans-emploi et souhaitent voir les entreprises fleurir en
ville.
Recrutement : l’entreprise ou le service de la ville a besoin
de recruter des citoyens pour bien fonctionner.
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Des entreprises qui ont recruté les citoyens dont elles avaient besoin
rapportent un impôt sur les bénéfices. Les résidences rapportent des
impôts sous forme de taxe d’habitation. Les services (santé, éducation,
police, etc.) coûtent de l’argent à la mairie. Veillez à construire les résidences en optimisant l’espace autour des services, pour minimiser le
nombre de bâtiments de service nécessaires à la satisfaction des
citoyens.
Quelque soit le niveau de développement de la cité :
- Les résidences devraient constituer l’essentiel de votre cité, en
nombre de bâtiments
- Les entreprises devraient être votre principale source de revenus
- Les services de la ville devraient être votre principale source
de dépenses
Il est important de noter que les entreprises ne sont pleinement rentables
que si elles ont accès à la main d’œuvre qu’elles cherchent à recruter. De
même l’efficacité des services de la ville n’est totale que si ceux-ci sont
à même de recruter conformément à leur capacité maximale.
Il faut donc veiller à permettre à des citoyens des cultures requises de
travailler dans les entreprises et services de la ville.
MOYENS D’ANALYSE
Immédiatement à gauche de votre minimap se trouvent cinq
icônes alignées verticalement.
En cliquant sur l’une de ces
icônes, vous déplierez des
interfaces de bilan et d’analyse du statut de votre ville.
Fait le bilan de la situation financière de la cité.
Chacun de ces écrans est accompagné d’icônes marquées d’un point
d’interrogation. En cliquant sur le point d’interrogation, vous déplierez
une information explicitant les informations contenues dans l’interface.
21
Note : c’est aussi via cette interface que vous pouvez faire un emprunt.
Cliquer pour cela sur l’icône emprunt.
Ceci a pour effet de déplier l’interface d’emprunt.
Choisissez le montant que vous
souhaitez emprunter en utilisant
les icônes en forme de flèche ou
en cliquant sur la case montant,
puis en tapant le montant à
emprunter. Valider en cliquant sur
l’icône en bas de l’interface d’emprunt.
Cette interface vous permet d’interroger la répartition et les
attentes de vos citoyens.
Cette interface vous permet d’analyser les infrastructures de
la cité, ce qui inclut : analyse de la qualité de service, évaluation
de la fluidité du trafic et capacité de production d’électricité et
de retraitement des déchets.
Permet de visualiser les flux entrants et sortants de citoyens.
Inclut également les informations sur le niveau de fréquentation
touristique de la cité.
Permet de marquer des citoyens choisis pour un suivi particulier.
Les citoyens marqués apparaissent dans la scène de jeu. Il
est de plus possible de visualiser leur parcours professionnel
et leurs déménagements successifs.
22
LES REPORTAGES DES MÉDIAS
Durant votre partie, en bas à droite de votre écran, vous pourrez voir des
flashs d’information des médias. Ces flashs vous fournissent des
informations sur l’état de la ville.
Lorsque vous déplacez la souris sur un de ces flashs, un texte explicatif se
déplie dans l’interface et le flash est joué en boucle, ce qui permet de
prendre connaissance de son sens précis.
Certains reportages traitent d’un sujet lié à un endroit précis dans votre
ville. Lorsque c’est le cas, en cliquant sur la fenêtre de reportage média,
la caméra est déplacé vers le lieu que le reportage concerne.
Vous pouvez archiver des reportages.
Le système garde en mémoire les derniers reportages joués.
23
4
JEU AVANCE
Cette partie décrit les éléments de jeu importants à connaître dès que la
ville se développe un peu en taille.
LES MÉDIAS ET LE DÉVELOPPEMENT DES CONFLITS
Lorsque votre ville grandit, elle attire l’attention des grands médias nationaux. Une des résidences de la cité devient alors un bâtiment “média
télévision”.
Il existe six chaînes de télévision et donc six bâtiments “média télévision” :
un pour chacune des cultures urbaines de “City Life” (Cols Blancs TV,
Alters TV, etc.). Chacun de ces bâtiments a un hélicoptère qui lui permet
de couvrir les événements qui l’intéresse (concrètement, les conflits
culturels).
Vous ne pouvez pas empêcher l’apparition de ces bâtiments
médias, si ce n’est en empêchant la croissance de la ville !
Chacun de ces bâtiments apparaît lorsque la population de la culture à
laquelle il est associé dépasse un seuil donné. Il peut y avoir jusqu’à trois
bâtiments média pour une même culture. Cependant, l’apparition du troisième bâtiment média est un phénomène assez rare qui correspond à un
seuil de population pour la culture réellement élevé. L’apparition d’un
bâtiment média est signalée par un flash d’information média.
Vous ne pouvez pas contrôler la position géographique des média.
Ils s’installent spontanément là où ils souhaitent le faire. C’est la liberté de
la presse ! Si vous avez besoin de la position qu’ils ont prise pour
le bon développement de la cité, détruisez simplement le bâtiment média.
Il réapparaîtra ailleurs, à la place d’une autre résidence de la culture à
laquelle il est rattaché. Il n’y a pas de conséquence négative, hormis celles normales de suppression d’un bâtiment, tel que le coût de l’opération.
Le développement des médias va de paire avec la transformation d’un
village en ville à proprement parler… et potentiellement, avec le durcissement des querelles du village en violence urbaine.
Chaque bâtiment média veille sur la culture qu’il représente. En particulier, il
veille en toute objectivité sur les conflits dans lesquels des membres de
sa culture sont les victimes malheureuses de l’agressivité intolérable de
leurs belliqueux opposés ! Par exemple, Alters TV fera un reportage si
des Cols Bleus, des Cols Blancs ou des Elites martyrisent des Alters.
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Les médias sont bien informés : ils se déplacent toujours sur les conflits
les plus graves. Dès lors que la ville est assez grande, les conflits peuvent évoluer de simple altercation de voisinage en bagarre généralisé,
voire en émeute. Lorsque c’est le cas, les bâtiments médias dépêchent
leur hélicoptère pour prendre des images.
Le problème est que dans “City Life” la présence des médias n’aide pas
à pacifier les conflits, au contraire. La présence de reporters attise le feu
des conflits, et si vous ne faites rien en temps que maire, le conflit risque
de dégénérer vers ses formes les plus graves.
Il est recommandé de traiter prioritairement les conflits suivis par les
médias.
LES POMPIERS ET LE FEU DANS “CITY LIFE”
Les bâtiments de pompiers ont deux effets :
- Ils protègent la ville des feux accidentels
- Ils éteignent les feux criminels
Certains bâtiments ont de par leur nature un risque de déclenchement de
feu accidentel. Dans City Life, si ces bâtiments sont dans le rayon d’action d’une caserne de pompiers, ils seront protégés. Eteindre les feux
accidentels fait partie des responsabilités normales des pompiers et
vous n’en entendrez pas parler.
Si par contre, un conflit dégénère suffisamment pour aller jusqu’aux portes de la guerre civile, les citoyens sont susceptibles de commencer à
brûler des voitures, voire des bâtiments.
Lorsque c’est le cas, si le bâtiment enflammé par l’émeute est dans le
rayon d’action d’une caserne de pompiers, vous verrez l’hélicoptère des
pompiers se rendre sur le lieu de l’action pour surveiller les opérations de
maîtrise du sinistre.
Que le feu soit accidentel ou criminel, s’il n’est pas maîtrisé (si vous ne
voyiez pas d’hélicoptère au dessus de l’immeuble enflammé), le feu peut
se répandre.
Les flammes se propagent au bâtiment avoisinant dans la direction du vent.
Vous pouvez connaître la direction du vent en regardant dans quelle
direction penche la colonne de fumée qui émane des flammes.
Certaines régions sont plus susceptibles de voire les incendies se propager
que d’autres : ce sont les régions qui ont un climat sec et chaud.
25
Dans les régions humides et froides, vous avez peu de risque si ce n’est
aucun de propagation des incendies.
Les informations concernant la région dans laquelle vous choisissez de
bâtir vous seront donné lors de la description de la région, juste avant le
début de partie. Vous pouvez y accéder pendant la partie en appuyant
sur la touche “Echap”, et en cliquant dans le menu qui apparaît alors sur
“Description de la région”.
LE DÉVELOPPEMENT DU CRIME ORGANISÉ
Lorsque votre ville grandit, elle devient attirante pour le crime organisé.
Cependant, le crime organisé ne se développera que s’il y a parmi la
couche la plus pauvre de la population un taux de chômage élevé, et s’il
est possible de trouver en ville une résidence dans laquelle :
- Les citoyens sont au chômage
- Sans accès à l’éducation (pas de lieux d’enseignement dans le
voisinage)
- Sans protection de l’état (pas de commissariat dans le voisinage)
Si ces conditions sont réunies, une résidence se transformera en centre
de pouvoir du crime organisé. Vous pourrez constater qu’elle prendra
alors une apparence délabrée, avec des couleurs noires et rouges
normalement aisément repérable.
De plus, la montée en puissance du crime organisé vous sera signalée
par un reportage média.
Une fois présent, le crime organisé répandra une influence négative, en
diminuant autour de lui l’efficacité de vos services d’éducation et de
sécurité. Puisque ces services étaient déjà suffisamment faibles pour
permettre l’apparition du crime organisé, il est à craindre que le crime ne
prolifère si vous ne réagissez pas rapidement.
Les gangsters qui composent l’organisation criminelle monteront
de plus des attaques contre les plus beaux (et les plus chers) des bâtiments
qu’ils trouveront à leur portée. Les gangsters attaqueront et détruiront
ces bâtiments par le feu. Veillez donc à la bonne couverture par les pompiers des beaux quartiers.
Pour empêcher la contagion du mal, veillez à ce que les quartiers qui
bordent le quartier touché aient accès à l’éducation et à la sécurité.
Pour faire disparaître le crime organisé une fois qu’il est là, la police régulière ne suffit pas : il faut faire appel aux forces d’intervention
spéciales (un bâtiment spécial, cf. ci-dessous).
26
LA FORCE D’INTERVENTION SPÉCIALE
Le bâtiment “force d’intervention spéciale” permet de régler les problèmes de sécurité que la police régulière est impuissante à traiter. Il est
équipé d’un hélicoptère puissant et blindé qui lui permet d’intervenir
dans les situations de crise.
Ces problèmes sont de deux types :
Conflits culturels ayant dégénéré en émeute : lorsqu’il a été construit,
le bâtiment des forces d’intervention agira sur tout conflit de type
émeute pour le réduire. Après le passage de l’hélicoptère des forces spéciales, le problème n’est pas entièrement réglé, mais il est ramené à un
niveau auquel les forces de police peuvent prendre le relais.
Apparition du crime organisé
: les forces d’intervention spéciales
réagiront à la présence de gangsters et iront les frapper au cœur, dans
les bâtiments qu’ils se sont attribués. Les forces spéciales ne font pas
dans la demi-mesure : le bâtiment corrompu par le crime sera détruit par
les armes. Ceci a pour effet de faire prendre feu au bâtiment. Mieux vaut
donc vérifier que la couverture des pompiers est bonne.
Attention, le bâtiment des forces d’intervention spéciale n’est pas
disponible immédiatement à la création de la cité, il suppose un niveau
de population minimal. De plus, il coûte cher à la construction et en
entretien.
Pour les débuts de partie, il est recommandé de lui préférer la prévention
pour la gestion des conflits culturels.
27
LES TOURISTES
Les touristes peuvent générer des revenus supplémentaires pour la cité.
Certaines régions sont plus attirantes que d’autres pour les touristes (les
régions tropicales par exemple).
Il y a deux formes de tourismes : le tourisme des cultures à revenus
modérés ou faibles, composé de touristes des cultures Démunis, Alters
et Cols Bleus, et le tourisme de luxe, composé des cultures Bobos, Cols
Blancs et Elite.
A chaque forme de tourisme correspond un type d’hôtel : les hôtels bon
marché pour le tourisme des cultures à revenus modérés ou faibles, et
les hôtels de luxe pour les touristes des cultures à revenus importants.
Outre sa catégorie, c’est l’environnement qui rend un hôtel plus ou moins
attrayant. Les touristes pour choisir un hôtel prennent en compte la
sécurité du quartier, le cadre (qualité de l’environnement) et les loisirs
accessibles depuis l’hôtel.
L’importance du tourisme est limitée par le nombre de place dans
les hôtels et par l’attrait de la région.
Vous serez informé de l’attrait touristique de la région lors de la description
de celle-ci, juste avant le début de la partie.
Si le manque d’hôtel venait à limiter l’afflux touristique, vous en seriez
informé par un reportage média.
28
5
SYNTHESE
LES CULTURES ET LEURS RELATIONS
Les citoyens souhaitent vivre avec des membres de la même culture
qu’eux ou de cultures amies. Sur l’hexagone ci-dessous, les cultures
voisines sont amies :
Les cultures qui sont diamétralement
opposés sont “ennemies” au sens,
très fortement opposées dans leurs
valeurs et modes de vie. Dans “City
Life”, ces cultures ne souhaitent pas
vivre ensemble.
Par exemple, les Elites et les Démunis ne peuvent que très difficilement
vivre ensemble dans “City Life”.
Les cultures qui ne sont ni amies, ni ennemies, sont “opposées”.
Elles entretiennent des relations plutôt négatives, mais de manière moins
nettes que pour des cultures « ennemies ».
Les relations culturelles sous forme de tableau :
ELITE
COL BLANC
BOBO
COL BLEU
ALTER
DÉMUNI
ELITE
COL BLANC
BOBO
COL BLEU
ALTER
DÉMUNI
amis
amis
amis
opposés
opposés
ennemis
amis
amis
opposés
amis
ennemis
opposés
amis
opposés
amis
ennemis
amis
opposés
opposés
amis
ennemis
amis
opposés
amis
opposés
ennemis
amis
opposés
amis
amis
ennemis
opposés
opposés
amis
amis
amis
29
SCHÉMA RÉSUMÉ : LE DÉVELOPPEMENT DE LA CITÉ
-ACTION-
-COMMENTAIRELa première action de la partie
consiste à choisir où vous
allez bâtir
Achat d’une première zone de
terrain pour y fonder la cité
Votre premier bâtiment
Construction de l’hôtel de ville
Construction de résidences
Pour attirer les premiers citoyens,
construisez les maisons proches les
unes des autres : ceci limitera le
nombre de services nécessaires et
vous aidera à équilibrer votre budget.
Des citoyens arrivent en ville et
s’installent dans les résidences
Conseil : n’anticipez pas lors
de vos premières parties sur
les demandes des citoyens : les
bâtiments de service coûtent cher
à bâtir et à entretenir.
Soyez assez réactif : donnez leur
ce dont ils ont besoin
Construction des bâtiments
“services de la ville” demandés
par les citoyens
Construction d’entreprises
pour les cultures présentes :
initialement Alters et Cols bleus
Construisez des entreprises privées pour fournir de l’emploi aux
Alters et Cols Bleus. Attention, les
entreprises Cols Bleus sont polluantes, éloignez-les quelque peu
du centre ville
Construisez quelques services
de production d’énergie et de
traitement des déchets
Choisissez pour l’énergie entre le
respect de l’environnement avec
les éoliennes, ou l’efficacité avec
l’usine à charbon. Ne surproduisez
pas d’énergie ou de capacité de
production de déchets, ce n’est
pas très rentable.
30
SCHÉMA RÉSUMÉ : LA GESTION DES CONFLITS CULTURELS
Quelles sont les causes des conflits culturels et comment les résoudre?
DEBUT DE PARTIE
Eventuellement, modifier les
positions des entreprises, lieux
de loisirs & services
Construction des entreprises,
lieux de loisirs & services de la
ville qui colorient les routes
Les routes de votre ville ont-elles des
cultures bien marquées ? Les citoyens
se repartissent-ils en quartiers ?
NON
Non :
Les quartiers sont composés de
cultures opposées mélangées…
OUI
Conflit culturel au sein d’un
quartier. Faites régner l’ordre
et/ou Faites régner la paix
Oui :
Les quartiers sont composés de
cultures amies…
Dans votre ville :
Les quartiers jointifs sont-ils de
cultures amies ?
NON
OUI
Non : Des quartiers de cultures
opposées sont jointifs…
Conflit culturel aux frontières des
quartiers. Faites régner l’ordre
et/ou la paix
Oui : les voisins sont amis
Pas de conflits possibles
31
SCHÉMA RÉSUMÉ : LES NIVEAUX DE CONFLITS ET LES ACTIONS À
ENTREPRENDRE
DEBUT DE PARTIE
Les premiers conflits apparaissent
si des cultures opposées sont en
contact. Niveau de conflit :
Harcèlement : quelques citoyens
d’une culture bousculent un peu un
citoyen d’une culture opposée
Actions possibles :
- faire régner la paix : construisez
des annexes de la mairie qui
apaisent les conflits
- faire régner l’ordre : construisez
des commissariats qui contrôlent les conflits
Apaisement : les annexes de la mairie
diminuent l’agressivité des citoyens
les uns envers les autres
Les premiers conflits progressent
si rien n’est fait.
Niveau de conflit : Bagarre
Harcèlement : quelques citoyens
d’une culture s’affrontent physiquement
Actions possibles (idem ci-dessus):
- faire régner la paix
- faire régner l’ordre
Comme ci-dessus, construisez
commissariats de police ou annexes
de la mairie
Les premiers conflits progressent
si rien n’est fait, et si la ville grandit
Niveau de conflit : Emeute
Emeute : seules les forces d’intervention spéciales peuvent encore
agir à ce niveau de conflit
Les conflits progressent si rien
n’est fait
Niveau de conflit : Incendie criminel
Les citoyens mettent le feu aux résidences de leurs ennemis : seuls les
pompiers peuvent éteindre le feu
Harcèlement
Contrôle : l’agressivité des citoyens
reste la même, mais le conflit ne
peut se développer sous les yeux de
la police. Il se déplacera peut-être…
32
6
SUPPORT TECHNIQUE
Si vous souhaitez obtenir de l'aide sur des problèmes précis, vous pouvez
contacter notre Support Technique :
POUR LA FRANCE :
- par téléphone - 08 26 30 36 83, de 10H à 19H, du lundi au vendredi.
- par mail [email protected]
Avant de contacter notre Support Technique, merci de préparer :
1 - votre configuration PC (RAM, MHz, cartes graphique et son),
2 - une description détaillée du problème rencontré (i.e. message d'erreur,
partie du jeu concernée, etc.),
3 - stylos et papier pour prendre des notes,
4 - et de prévoir un accès immédiat à votre PC (notre Support Technique
pourra être amené à vous accompagner dans votre recherche pas à
pas).
POUR LE CANADA :
Avant de contacter le service du support technique d’Ubisoft Canada,
veuillez lire ce manuel. Par ailleurs, vous pouvez aussi naviguer dans
notre section Questions/Réponses (FAQ) ou dans notre base de données du
support technique sur notre site Internet : http://supportca.ubi.com.
Vous y trouverez nos informations les plus récentes et les dernières
mises à jour (patches) depuis la parution du jeu. Si jamais vous contactez
notre service de support technique, veuillez nous fournir le nom complet
du jeu. Vous pouvez aussi nous rejoindre par téléphone à ce numéro :
1-866-824-6515. Notez que ce numéro est seulement pour l’assistance
technique. Aucun indice ou astuce ne sera donné par le service téléphonique du support technique. Lorsque vous téléphonez à notre ligne de
support technique, veuillez vous assurer d’avoir toutes les informations
en main. Notre service téléphonique du support technique est disponible
du lundi au vendredi de 7h00 à 16h00 (heure de l’Est) et vous devez laisser un message dans notre boîte vocale.
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Contactez nous par courrier :
Voici notre adresse postale pour le service du support technique :
Support technique Ubisoft
5505, boul. St-Laurent, bureau 5000
Montréal, Qc, H2T 1S6
Politique de retour
Veuillez ne pas envoyer de jeux directement à Ubisoft avant d’avoir
contacté notre service technique. Notre politique de retour est gérée par
le détaillant. Si vous avez endommagé ou brisé un jeu, veuillez
consulter notre liste de Questions/Réponses (FAQ) et vérifier la dernière
politique de remplacement et de prix. Nous n’accepterons pas des
retours et des échanges non sollicités sans auparavant avoir eu l’approbation et le numéro d’autorisation du retour de matériel d’un représentant
du support technique.
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AVERTISSEMENT CONTRE L’ÉPILEPSIE
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie
ou d'avoir des pertes de conscience lors d'une exposition à certaines
lumières clignotantes ou à d'autres éléments fréquents dans notre
environnement quotidien. Ces personnes s'exposent à des risques
lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu'elles jouent
à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même
que le sujet n'a pas d'antécédent médical ou n'a jamais été confronté
à une crise d'épilepsie. Précautions à prendre dans tous les cas pour
l'utilisation d'un jeu vidéo :
- Ne vous tenez pas trop près de l'écran de télévision et aussi loin que le
permet le cordon de raccordement.
- Utilisez de préférence les jeux vidéo sur un écran de petite taille.
- Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou manquez de sommeil.
- Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
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CREDITS ET REMERCIEMENTS
Jean-Christophe MARQUIS
Jérôme GASTALDI
Project Manager & Lead Game
Designer
Programmers
Nicolas SEROUART
Martin MILENKOVIC
Laury MICHEL
Guillaume WERLE
Renaud BOCLET
Game Design
Stéphane ADAMIAK
Marc PESTKA
Sébastien GUILBERT
Cédric BARTHEZ
Additional Programming
Paul CHABAS
Animation Creation & Integration
Additional Game Design
Lionel CHAUVIN
Patrick MARCHAL
Pascal HERY
Sound Designer
Sylvain PRUNIER
Lead Level Designer
Marketing Team
Sébastien GUILBERT
Sandrine CHASTANG
Stéphane ROGER
Julia SALMON
Level Design
Cédric BARTHEZ
Vincent VIMONT
Frédéric LASSERET
Roman SOULIER
Julian LEMONNIER
Lead Testers
Maxime ANFRAY
Frédéric LASSERET
Julian LEMONNIER
Lead Artist
Yanik BUTTNER
Localisation Testers
Artists
Leon GOMEZ
Martina MAGRI
Virginie MARTIN
Hannah SCHUSTER
Florent ROUAT
David LENOIR
Jean-Yves VATIN
Stéphane TOULZA
Charles VARENNE
Ludovic DELCROIX
Ludovic RIBARDIERE
Music Production
QB9
Dario ESKENAZI
Technical Director
Localisation
Patrick MARCHAL
DL Multimedia
Emma KREUZ
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REMERCIEMENTS
L’équipe de développement de City Life et le management de Monte
Cristo Games souhaitent tout d’abord remercier les joueurs qui ont bien
voulu s’intéresser à ce jeu !
Remerciements spéciaux :
Clément MERVILLE
François POTENTIER
© 2006 Monte Cristo Multimedia. All rights reserved. Monte Cristo and its
logo are registered trademarks of Monte Cristo Multimedia. “City Life” uses
Miles Sound System. Copyright © 1991-2006 by RAD Game Tools, Inc.
“City LIfe” uses Bink and Smacker Tools, © 1994-2006, RAD Game Tools,
Inc. All other trademarks and logos are property of their respective owners.
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Manuels associés