Manuel du propriétaire | GAMES PC FAR WEST Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC FAR WEST Manuel utilisateur | Fixfr
JoWooD Productions Software AG - Technologiepark 4a,
A-8786 Rottenmann, Austria
Table des matières
1. Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
site web JoWooD: www.jowood.com
site web "Far West" : www.farwest.de
© 2002 by Phenomedia AG, developed by Greenwood Entertainment,
published by JoWooD Productions Software AG, Technologiepark 4a,
A – 8786 Rottenmann, Austria
Les logiciels, les graphiques, textes, noms et manuels sont protégés par
droits d'auteurs. La copie, reproduction ou traduction du logiciel et du
manuel est interdite sauf permission expresse accordée par écrit par
JoWood Productions Software AG. Il est interdit de transférer les éléments
de ce produit sur support électronique ou de les reproduire dans un format
lisible par une machine, que ce soit en entier ou en partie. La plupart des
marques de matériel et de logiciels informatiques dans ce manuel sont des
marques déposées et doivent être utilisées en conséquence.
Avertissement pour la santé
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie à la
vue d'enseignes ou de lumières qui clignotent. Ces personnes s'exposent à
des crises en regardant la télé ou en jouant aux jeux vidéos alors même
qu'elles n'ont jamais fait de crise. Si vous ou un membre de votre famille
avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie, consultez votre
médecin avant toute utilisation de ce jeu. Si vous présentez l'un des
symptômes suivants pendant le jeu : vertiges, troubles de la vue,
contraction d'un muscle notamment au niveau des yeux, confusion, perte
de conscience, mouvements involontaires et/ou convulsions, cessez
immédiatement de jouer.
2. Commandes du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
3. Le jeu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
3.1 Le décor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
3.1.1
3.1.2
3.1.3
3.1.4
3.1.5
3.1.6
le ranch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
la ville . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
marchés aux bestiaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
les pâturages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
le fort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
le camp indien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
3.2 Les personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
3.2.5
3.2.6
3.2.7
ce qu'il faut savoir sur les cowboys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
les vaquéros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
les hommes de main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
les chasseurs de loup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
les brigands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
les chasseurs de prime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
les voleurs de bétail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
4. Les convois et les affaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
5. Les combats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
6. Les cantines ambulantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Support technique
Vous avez des difficultés à installer le
logiciel ou vous êtes bloqué dans le jeu et
vous ne savez pas comment continuer ?
L'équipe de la Hotline est toujours prête à
vous aider.
e-mail: [email protected]
copy protected
7. Evènements particuliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
8. Générique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
NOBILIS
Chemin des Hirondelles
69570 Dardilly
FRANCE
1. Menu principal : fonctions disponibles
Bienvenu à toi, étranger
Campagne
Alors comme ça, tu as décidé de devenir l’éleveur le plus
riche du Far West ? Eh bien, on peut dire que tu n'as pas
choisi la facilité. Tu as au moins su choisir le bon manuel
pour te préparer au monde impitoyable de l'élevage.
Cette option vous fait passer
directement en mode
campagne.
Dans cette configuration,
vous avez des missions à
remplir au sein d'un plan
global.
Dans ces pages, tu trouveras l'explication de toutes les
fonctions et caractéristiques du jeu, Tu auras ainsi les
informations indispensables à l'élevage de bétail. Mais on ne
te dit pas tout car l'intérêt, c'est de découvrir les choses par
soi-même, pas vrai ?
Allez, assez parlé pour l'instant. Un éleveur doit apprendre
par la pratique alors direction la prairie, ton ranch t'attend.
Profite bien de cette aventure !
Joueur seul
Dans cette configuration, chaque mission est indépendante.
Vous aurez des objectifs différents pour chacune d'elles.
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Plusieurs joueurs
Cette configuration vous
permet de mesurer vos
compétences à celles d'autres
joueurs et de concourir pour
le titre de "Seigneur des
longues cornes ". Vous pouvez
créer votre propre partie ou
vous joindre à une partie en
cours. Vous avez le choix
entre 5 cartes différentes. En
appuyant sur la touche Ctrl,
vous avez accès à une boîte de dialogue qui vous permet de
communiquer par écrit avec les autres joueurs.
Chargement d'une partie
Cette fonction permet de
charger et de continuer une
partie déjà enregistrée.
Options
Ce menu permet
de régler les
paramètres
image et son
ainsi que de
déterminer
quels messages
(si vous en
voulez) vont
s'afficher
pendant le jeu.
Si vous jouez en réseau local (LAN), toute partie ouverte est
automatiquement détectée. Vous pouvez aussi jouer par Internet.
Lorsqu'un joueur lance une partie, son adresse IP s'affiche. Cette
adresse est une combinaison de chiffres qui sert à identifier
l'ordinateur en ligne. Pour vous inviter à rentrer dans la partie, votre
adversaire doit vous communiquer cette adresse. Dès que vous la
tapez dans la boîte de dialogue, les deux ordinateurs sont connectés et
prêts au jeu.
ATTENTION !
Pour participer à un jeu en réseau en ligne, il faut disposer d'une
connexion internet haut débit (ISDN minimum). De plus, vous ne pouvez
pas jouer si votre ordinateur est protégé par un pare-feu.
Quitter
permet de quitter le jeu.
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2. Commandes
3. Le jeu
"Far West" fonctionne essentiellement avec la souris. Pour vous
déplacer sur les cartes, appuyez et maintenez votre pression sur le
bouton droit de la souris pour promener votre curseur sur l'écran.
Pour aller directement à un endroit précis (le ranch, la ville, un
pâturage, etc.), cliquez sur la mini-carte en bas à droite de l'écran ou
cliquez sur le bouton correspondant dans la barre de menu au dessus
de la carte.
Les chapitres suivant contiennent des informations importantes quant
à plusieurs éléments du jeu.
En appuyant sur un espace vide du paysage avec le bouton gauche de
la souris, vous ouvrez un menu le long du bas de l'écran. Vous accédez
ainsi à certaines options. Dans certains cas, par exemple "achat de
marchandises", il vous faudra entrer un chiffre. Pour ce faire, cliquer
avec le bouton gauche sur les flèches jusqu'à atteindre le chiffre
désiré.
3.1 Le décor
3.1.1 Le ranch
C'est votre quartier général. C'est là que vous
organisez et menez vos affaires, en vue
d'étendre vos pâturages et de combattre
vos ennemis.
La maison (bâtiment principal)
C'est là que vous gardez vos livres de compte. Vous pouvez à tout
moment venir les consulter pour évaluer votre situation globale, vos
dépenses et vos ressources.
Quoiqu'il arrive, l'expansion de votre ranch est inévitable. Plus vous
aurez de bêtes, plus vous aurez besoin de cowboys, de marchandises,
etc. Avant de construire un nouveau bâtiment (un entrepôt par
exemple), vous devez agrandir le bâtiment principal. Au début du jeu,
ce bâtiment sera en phase 1 symbolisée par une étoile sur les quatre
possibles. Chaque phase vous permet d'ajouter une structure
supplémentaire. Une fois au niveau 4, vous pouvez avoir un maximum
de 6 bâtiments sur votre ranch.
La plupart du temps, c'est à vous de décider du type de bâtiment que
vous voulez construire. Réfléchissez bien avant de vous décider.
Pléthore de hangars à chariot ne sert à rien si par ailleurs, vous ne
savez pas où stocker les provisions de vos cowboys. Dans certaines
missions, les objectifs imposeront la construction de certains
bâtiments.
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3.1.2 La ville
Hangars à chariot
Ce sont des garages. Il existe 2 types de chariots : les cantines et les
fourgons. Les cantines permettent de transporter des marchandises
au sein des convois ou dans les pâturages. Les fourgons servent au
transport du matériel de marquage des bêtes. C'est un équipement
vital car on ne peut vendre que des bêtes marquées.
Certains bâtiments existent déjà quand vous commencez le jeu et
d'autres doivent être construits. Certaines conditions doivent être
remplies pour que vous puissiez ajouter des bâtiments :
Petit hôtel :
la ville doit compter au moins 15 habitants.
Hôtel moyen :
20 habitants.
Grand hôtel :
25 habitants.
Banque :
la ville doit compter au moins 35 habitants.
Bureau du shérif :
environ 15 habitants, cela varie selon les
missions.
Quartiers des cowboys
Eglise :
le pasteur doit avoir recueilli 5 dons.
Ce bâtiment abrite 5 lits. Si vous avez besoin de main d'œuvre
supplémentaire, vous devez construire un autre bâtiment avant de
pouvoir embaucher.
Depuis ces quartiers, vous gérez votre équipe, l'évolution de ses
compétences, sa répartition, son état général. Vous pouvez faire
passer des ordres comme se rendre à un pâturage ou encore attaquer
un camp adverse.
Journal :
nécessite un investissement de $ 1 200 à la
banque.
Relais de diligence :
nécessite un investissement de $ 1 500 à la
banque.
Sélectionnez le type de chariot dans le sous-menu des hangars à
chariot ainsi, selon le besoin, que le type et la quantité de
marchandises. Choisissez votre destination et validez en cliquant sur
"OK" pour le faire partir. Vous pouvez aussi envoyer vos chariots en
tournée. Ils feront automatiquement le tour de vos pâturages.
Gare de chemin de fer : nécessite un investissement de $ 4 000 à la
banque.
Entrepôt
Stockage des marchandises
Corral
C'est le centre névralgique du ranch. C'est de là que les convois partent
et que les bêtes sont acheminées vers la ville après avoir été
marquées.
Clinique vétérinaire : pour la construire vous devez déjà avoir un
certain nombre de bêtes. Ce nombre varie selon les missions.
Faites appel au vétérinaire dès que vous détectez des bêtes malades
dans votre troupeau.
Vendeur de bétail
C'est lui que vous allez voir pour vendre ou acheter des bêtes ou
encore vous renseigner sur les marchés aux bestiaux des autres
villes.
Saloon
C'est au saloon que vous trouverez des cowboys de
tous genres à embaucher. Les "vaquéros" sont les
plus chevronnés et vous coûteront évidemment plus
cher. Vous devez aussi être sûr d'avoir la place de
loger tout votre monde.
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Banque
Ecuries
L'argent est fondamental. Si vous êtes en
difficulté financière, vous pouvez prendre un
crédit à la banque. Mais sachez que vous
n'aurez rempli votre mission qu'après avoir
remboursé toutes vos dettes à la banque.
On y achète les chariots nécessaires au
fonctionnement du ranch.
Bureau du shérif
Un shérif impose la loi et l'ordre dans la ville.
Bien sûr, cela veut dire que vous êtes vous
aussi soumis à son autorité. Si vous attaquez un
adversaire, il est probable que le shérif vous
inflige un embargo de 7 jours. Durant cette
période, vous n'avez plus le droit d'embaucher,
d'acheter ou de vendre quoique ce soit.
Cependant les shérifs étant généralement mal payés, ils refusent
rarement les "petites primes". Si vous lui graissez la patte, il y a toutes
les chances pour qu'il ferme les yeux sur votre prochaine incartade.
C'est à vous de décider du montant du pot de vin sachant que plus il est
élevé, plus le shérif garde les yeux fermés longtemps. Votre crédit
baisse de $ 10 par jour. La réaction du shérif ne dépend pas du montant
de votre "pot de vin".
Au Far West, faire régner la loi et l'ordre n'a rien de facile et si le shérif
n'est pas à la hauteur, il faudra peut-être que vous preniez les choses
en main. Vous pouvez par exemple augmenter les primes promises
pour la capture de certains bandits. Bien sûr, on n'est jamais si bien
servi que par soi-même et vous avez toujours la possibilité de vous
charger de la capture et de toucher la prime.
Hôtel
Une ville bien développée attire toujours plus
de monde. Acheter un hôtel peut donc
représenter un investissement intéressant.
Epicerie
Vous y trouverez tout ce dont vous avez
besoin depuis la nourriture pour vos
cowboys, haricots, café, whisky jusqu'aux
munitions en cas de différend avec vos
voisins.
Eglise
Pour construire son église, le pasteur a besoin de
dons. Votre générosité vous assurera sa
bénédiction ce qui maintiendra le moral de vos
troupes à 100% pendant 28 jours. Toute
manifestation de votre générosité, autrement dit
tout don, après la construction de l'église rehausse
le courage de vos cowboys à 100%.
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Relais de diligence
Vous ne pouvez la construire que si vous
faîtes un gros investissement à la banque.
Vous aidez ainsi au développement de la
ville qui attire de plus en plus de monde
pour le plus grand bonheur des hôteliers.
C'est un coup de pouce à l'économie.
Gare de chemin de fer
L'arrivée du chemin de fer dans votre ville
va vous permettre d'acheminer et de
vendre votre bétail à travers tout le pays.
La construction du chemin de fer
nécessite un énorme investissement mais
il devrait vous rapporter suffisamment
d'argent pour en valoir la peine.
Journal
Un journal vous renseigne par exemple
sur les activités de vos rivaux ou sur les
pâturages au delà de votre territoire. Une
fois de plus, prenez rendez-vous à la
banque pour financer l'opération.
3.1.3 Marchés aux bestiaux
En plus du marché de votre ville, il existe pour chaque mission, un ou
plusieurs autres marchés en dehors des limites de votre carte. Votre
ville commerce avec les autres villes, vous pouvez donc vous faire
envoyer des marchandises. En se développant, votre ville peut attirer
des gens de ces autres villes.
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Moyennant finance, votre vendeur de bétail local vous renseignera
sur ces marchés. Les indicateurs de niveau sont aussi une source
d'informations. Ils vous aideront à choisir le marché avec lequel vous
souhaitez traiter.
3.1.4 Pâturages
Pour que vos bêtes se reproduisent, il faut d'abord les nourrir. C'est le
travail de vos cowboys de les guider depuis le corral jusqu'aux
pâturages, de les protéger et de les garder. Le troupeau doit pouvoir
paître en paix et ne pas paniquer et s'enfuir. Les prés sont très chers. A
vous de savoir lesquels sont dans vos moyens. Vous ne pouvez acheter
que les prés adjacents aux vôtres.
S'il y a trop de bêtes sur un pré, l'eau et l'herbe finissent par manquer.
La santé de votre troupeau s'en ressent et le nombre des naissances
diminue. Répartissez vos bêtes sur plusieurs prés et assurez-vous que
vous avez assez de personnel pour les garder.
Les prés à proximité des forêts sont des terrains de chasse privilégiés
des animaux sauvages. Mieux vaut louer les services d'un chasseur
chevronné pour assurer la sécurité de votre bétail.
Natalité
Elle concerne tous les animaux de votre troupeau. C'est la probabilité
par jour que vos animaux attendent des petits.
Une bête pleine met bas au bout de 4 jours. Elle ne peut attendre un
nouveau petit qu'après 5 jours.
La natalité dépend de 3 facteurs :
A) Rendement du pré
Lorsqu'un pré est à 100%, le taux de natalité est de 80%. C'est la norme.
A 75%, le taux est de 60%.
A 50%, le taux est de 40%.
A 25%, le taux est de 20%.
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B) Compétence des cowboys.
Le paramètre "reproduction" des cowboys correspond à leur savoirfaire en la matière. Leur niveau de compétence est indiqué par des
étoiles. Une étoile augmente de 3% le taux de natalité.
Exemple : un cowboy qui a 6 étoiles dans ce paramètre peut faire
monter la natalité à 98%. On obtient le même résultat avec 2 cowboys
ayant 3 étoiles chacun. Le taux de natalité ne peut évidemment pas
dépasser 100%.
C) Sort indien
Un shaman peut jeter un sort de fertilité au troupeau. Le taux de
natalité est alors de 100% pendant 28 jours. Durant cette période, une
bête par jour sera en gestation. Seules celles qui ont eu un petit moins
de 5 jours avant le sort n'en ressentiront pas les effets.
3.1.5 Le fort
Le monde de l'élevage est rude et mieux vaut s'assurer les bonnes
grâces de l'armée. Faites au commandant une bonne proposition quant
à l'approvisionnement du fort en bétail. Vous obtiendrez ainsi la
protection de ses troupes contre vos rivaux et contre les voleurs de
bétail. Le tarif est de une bête par jour de protection.
3.2 Les personnages
Il existe d'autres personnages en dehors de ceux mentionnés jusqu'ici.
Ils ne sont pas tous de la même importance. De tous les personnages,
les cowboys sont les plus importants mais il ne faut pas négliger les
autres.
3.2.1 Ce qu'il faut savoir sur les cowboys.
Que serait un ranch sans cowboy ? Il ne survivrait pas tout simplement
! Ils s'occupent des bêtes, les protègent ainsi que le ranch lui-même et
vont même attaquer les autres ranchs si vous l'ordonnez. Tout repose
sur eux.
Compétences
Chacun dispose de compétences dans des domaines spécifiques. La
barre de statut vous indique grâce à des étoiles de quelles
compétences un cowboy dispose et quel est son niveau. Le niveau
maximum est de 6 étoiles par compétence. Ces compétences sont les
suivantes :
Tir
Un cowboy doté de cette compétence est particulièrement rapide à
dégainer. Chaque étoile indique une amélioration de 8% de sa
précision.
3.1.6 Le camp indien
Pour être en bons termes avec le shaman et profiter de ses sorts, il
faut fournir le village en marchandises. Votre donation doit en
contenir 50 unités. Le type de sort dépend de la quantité de café
incluse dans ces 50 unités.
- 0 à 17 unités de café :
- 18 à 34 unités de café :
- 34 à 50 unités de café :
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taux de natalité à 100% pendant 28 jours
tous les animaux malades guérissent, les
épidémies sont endiguées.
le shaman exécute une danse de la pluie,
repoussant temporairement la menace de
sécheresse.
Vigilance
Le cowboy est un bon gardien. Chaque étoile indique que le nombre de
bête perdus baisse de 10%.
Marquage
Grâce à cette compétence, un cowboy peut marquer plus de bêtes.
Chaque étoile lui permet de marquer une bête supplémentaire.
Soin
Cette compétence réduit la probabilité de maladie au sein du troupeau.
Chaque étoile indique une baisse de 13% de cette probabilité.
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Pâturages
Les cow-boys disposant de pâturages peuvent avoir plus de bétail sans
endommager les réserves d’herbages. La capacité du pâturage
augmente d’un bovin par étoile.
présence du bandit armé sur les autres cow-boys est indiquée par le
numéro entre parenthèses inscrit derrière les paramètres du bandit
armé. Cette valeur est ajoutée aux compétences correspondantes de
tous les autres cow-boys du groupe.
Piste
Les éclaireurs compétents peuvent trouver leur chemin plus
rapidement, ce qui réduit la durée de leur travail de 4 % par étoile.
Énergie, moral et courage
Les cow-boys peuvent posséder un maximum de trois compétences
chacun. Le nombre de compétences possibles augmente au fil du jeu :
- Niveaux 1 et 2 :
- Niveaux 3 et 4 :
- Niveaux 5 et 6 :
1 compétence
2 compétences
3 compétences
Employez vos cow-boys de manière à exploiter pleinement leurs
compétences et vous réussirez. Gardez un œil sur le niveau d’énergie
et le moral de vos cow-boys Envoyez-leur régulièrement des provisions
en quantités suffisantes ; laissez-les se reposer au ranch et, surtout,
prévoyez suffisamment d’argent liquide à la fin du mois, au moment de
les payer. Les cow-boys qui ne sont pas payés travaillent peu.
Vos cow-boys recueillent des points d’expérience tout au long de la
partie. Au début d’une partie, ils n’ont pas d’expérience. Chaque cowboy reçoit un point d’expérience pour chaque journée passée hors du
ranch (c’est-à-dire aux pâturages, en ville ou sur une piste).
L’augmentation des points d’expérience permettra aux cow-boys
d’atteindre des niveaux très élevés :
0 - 49 points d’expérience :
50 - 149 points d’expérience :
150 - 299 points d’expérience :
300 - 499 points d’expérience :
500 - 749 points d’expérience :
Plus de 750 points d’expérience :
niveau 1
niveau 2
niveau 3
niveau 4
niveau 5
niveau 6
Si l’un de vos cow-boys est un bandit armé, sa présence a un effet
positif sur les compétences des autres cow-boys : certaines de ses
compétences sont transférées au reste du groupe. L’influence de la
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Le niveau d’énergie des cow-boys diminue continuellement. Des
provisions importantes de grains peuvent réduire le processus, mais
sans ces provisions, leur niveau d’énergie chute rapidement. Du café
peut être utilisé pour restaurer le niveau d’énergie des cow-boys
pendant un moment. Si un cow-boy tombe à court d’énergie alors qu’il
se trouve dans un pâturage, il retourne au ranch pour récupérer. S’il
n’y a aucune provision au ranch et que votre capital est trop faible
pour payer les salaires, son moral chute. Les cow-boys démissionnent
lorsque leur moral est au plus bas. Ils enfourchent leur cheval et se
rendent au saloon lorsque vous ne pouvez pas les réengager pendant
28 jours.
Le courage est le paramètre le plus important en cas de bagarre. Les
cow-boys ayant peu de courage ont tendance à se dégonfler et à
baisser les bras au moindre ennui.
3.2.2 Les "vaquéros"
Ces cowboys sont passés maîtres dans l'art de l'élevage. Ils se font
payer beaucoup plus cher que les autres mais ils sont un atout vital
pour le succès de votre entreprise.
Un vaquéros occupe une place dans les quartiers des cowboys.
3.2.3 Les hommes de main
Leur spécialité à eux est d'un autre ordre. S'ils ne font pas de
prouesses au niveau élevage, ils sont presque imbattables au tir. Ils
sont particulièrement utiles face aux brigands, aux autres éleveurs ou
tout autre menace envers vos pâturages.
Un homme de main occupe une place dans les quartiers des cowboys.
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3.2.4 Les chasseurs de loup
Ce sont des solitaires dans l'âme. Si vous en embauchez un, il s'installera
dans la maison. Il y restera jusqu'à ce que votre troupeau soit attaqué
par les loups. Il sautera alors en selle et restera dans les pâturages
jusqu'à ce que tous les loups soient éliminés. Si son niveau d'énergie
baisse, vous pouvez lui ordonner de rentrer se reposer au ranch.
3.2.5 Les brigands
Ils dévalisent la banque ou la diligence à intervalles irréguliers. Leurs
têtes sont mises à prix et le montant de la récompense augmente à
chaque vol. On peut se renseigner à ce propos au bureau du shérif.
Plus la prime est élevée, plus elle attire les chasseurs de prime. Bien
sûr, vous n'avez aucune raison de les attendre. Vous pouvez capturer
les brigands vous même pour récolter la prime. Si vous repérez une
cabane d'allure louche dans la prairie, envoyez vos hommes. Un peu
d'action leur fera du bien.
Au fur et à mesure du jeu, vous parviendrez à réunir dans votre corral
un troupeau assez nombreux (20 têtes minimum) pour l'envoyer vers un
autre marché que celui de votre ville. Cela demande plus d'organisation
mais cela rapporte aussi plus d'argent.
La première étape est de choisir la ville. Pour cela, il est peut-être plus
sage de consulter votre négociant et de bien vous informer : à quelle
distance sont les différentes villes, combien pouvez-vous espérer gagner
suivant les marchés, etc. Malheureusement les villes qui offrent les
meilleurs prix sont souvent les plus éloignées.
Ensuite, vous devez disposer d'assez d'hommes pour pouvoir vous passer
de ceux qui vont acheminer le bétail. Ils doivent être munis de provisions
suffisantes sinon l'entreprise est vouée à l'échec.
L'arrivée du chemin de fer simplifie grandement les choses. Vous faîtes
prendre le train à vos bêtes ce qui réduit considérablement les besoins
en hommes et en provisions.
3.2.6 Les chasseurs de prime
S'il y des têtes mises à bon prix dans la région, les chasseurs de prime
font très vite leur apparition. Si vous avez des vues sur la récompense,
il va falloir coiffer les professionnels au poteau.
3.2.7 Les voleurs de bétail
Ceux-là sont une vraie plaie. Ils passent leur temps à roder sur vos
pâturages pour tenter de voler vos meilleures bêtes. Pour vous en
débarrasser définitivement, vous devrez lancer vos meilleurs hommes
à leurs trousses.
4. Vente de bétail et convois
Pour que votre affaire tourne, vous devez obtenir un bon prix pour
votre bétail auprès du négociant de votre ville. Votre élevage doit
compter assez de têtes pour que vous puissiez investir une partie de
vos bénéfices dans votre ranch et dans la ville. Sans cela, vous n'irez
pas loin dans "Far West". Le négociant achète un certain nombre de
bêtes par mois. Réfléchissez bien avant de décider où placer votre
argent.
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5. Les combats
Nous sommes au Far West et le plus pacifique des éleveurs se voit parfois
contraint de défendre son bien à coup de fusil. Ici, vous aurez à affronter
bon nombre d'adversaires différents pour défendre vos pâturages.
Les plus rudes combats sont ceux qui vous opposent aux autres éleveurs.
Ils saisiront la première occasion d'attaquer vos terres et de vous ruiner.
Assurez-vous en permanence que vos hommes ont assez de munitions
pour se défendre et riposter.
Un combat, que vous soyez attaquant ou attaqué, se solde toujours par
une fusillade. Le mode "fusillade" vous permet de donner des ordres à vos
hommes comme "Tirez" ou "A couvert". Mais même à couvert, un cowboy
n'est pas invulnérable. Cela réduit juste le risque qu'il soit touché.
Le jeu lui-même vous propose en option des simulations de fusillades.
Dans cette configuration, vos cowboys ne se mettent à couvert que
lorsqu'ils sont à cours de munitions.
Vous pouvez ainsi tester vos tactiques pour déterminer ce qui vous
convient le mieux et ce qui se révèle le plus efficace.
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6. Les cantines ambulantes
Elles servent à fournir aux cowboys tout ce dont ils ont besoin quand
ils travaillent aux pâturages. Chaque fourgon peut contenir un
maximum de 100 unités de marchandises. Vous pouvez les envoyer
manuellement ou automatiquement.
Envoi automatique
Par cette méthode, 80 unités de haricots et 20 de café sont chargées
dans le fourgon qui va faire le tour de tous vos prés et distribuer son
chargement de manière équitable au long de son parcours. Si vous
n'avez qu'un pré, l'équipe qui y travaille profitera de tout le
chargement. Si vous en avez deux, chaque équipe recevra 40 unités de
haricots et 10 de café.
Il est possible de ne prendre que 70 unités de haricots mais 30 de café.
Si vous manquez d'unités d’une des marchandises, le fourgon sera
chargé avec ce que vous avez.
Envoi manuel
Par cette méthode, vous décidez vous-même de ce que vous voulez
envoyer et en quelles quantités. Cela demande beaucoup plus
d'organisation mais c'est la seule façon d'envoyer du whisky et des
munitions.
7. Evénements particuliers
Epidémie
Si sur un pré, un grand nombre de vos bêtes tombent malades ou
meurent, vous êtes probablement en présence d'une épidémie. La
contagion va tuer les autres bêtes à moins que vous ne fassiez venir le
vétérinaire pour les traiter et assainir le pré.
8. Générique
Kritzelkratz 3000
Directeur de projet
Matthias Schindler
Programmation
Michael Bauer
René Füger
Niklas Grossmann
Stefan Kuropatwa
Andreas Metz
Matthias Schindler
Andreas Scholl
Alexander Straub
Karsten Thamm
Axel Pfeuffer
Musique et son
Stilianos Doussis
Morceau composé par MERLIN
GROUP, Stefan "auDyo" Au, Kube &
Au GmbH, www.merlingroup.de
Sécheresse
S'il ne pleut pas pendant 5 mois, vous n’échapperez pas à une
sécheresse. Elle vous privera d'eau et diminuera le rendement de vos
pâturages. On peut éviter la catastrophe en faisant appel à un shaman
ou à un vaquéro qui assurera un rendement minimum par pré.
La probabilité de pluie varie selon les niveaux. Vous n'avez donc aucun
moyen de prévoir une sécheresse.
Graphistes
Andreas Demko
Michael Müller
Chris Nöth
Raoul Heiler
Steffen Stubenrauch
Martin Wellens
Construction et conception de
niveau
Christof Amann
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André Göpfert
Pascal Heiler
Stefan Kummer
Rédaction du manuel
Stefan Kummer
Phenomedia AG
Producteurs
Holger Beisheim
Thomas Friedmann
Thorsten Stranegger
Testeurs
Akos Kuti
David Hopmann
Florian Bützler
Florian Jacobi
Phillip Wetzel
Stephan König
Sven Schäfer
Swen Dangeleit
Thorsten Stranegger
Yuro Kataoka
Relecteur du manuel
Götz Neuhaus
Effective Media GmbH
Enregistrement de la VO
manuel version anglaise
Voix
Bernd Nieschalk (version
allemande)
Tony Clark (version anglaise)
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Recherche et conceptioncatalogue
Ralf Marczinczik
Stefan Wurzer
Jojo Krause
Olaf Robrecht
Nazan Marczinczik
JoWooD Productions Software AG
CTO
Thomas Kirchenkamp
Responsable du développement
Erik Simon
Directeur de production
Boris Kunkel
Producteur exécutif
Ralf Adam
Producteur associé
Oliver Staude-Müller
Responsable production
internationale et achats
Fritz Neuhofer
Directeur marketing
international
Georg Klotzberg
Relations publiques
internationales
Petra Mesaric
Responsable de la gestion de
produits
Michael Hengst
Chef de produit
Stefan Berger
Responsable du développement
marketing
Reinhard Döpfer
Régisseurs d'extérieurs
Nikolaus Gregorcic
CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR
Ce progiciel est protégé par les lois et traités du copyright.
Il ne peut être vendu que par des fournisseurs agréés et ne peut être utilisé que dans un cadre privé.
Veuillez lire attentivement cette licence avant d'utiliser le progiciel.
En installant ou en utilisant ce progiciel, vous acceptez les termes de ce contrat.
Licence du progiciel
Ce contrat utilisateur vous octroie les droits suivants :
Responsable international
protection et sécurité
Gerhard Neuhofer
Directeur artistique
Christian Glatz
Graphiste
Sabine Schmid
Responsable assurance qualité
Gregor Wilkenloh
Cette licence utilisateur est un contrat juridiquement valide entre vous (personnalité physique ou morale) et JoWooD Productions Software AG.
L'achat de ce progiciel vous donne le droit de l'installer et de l'utiliser sur un ordinateur.
JoWooD Productions Software AG ne vous donne aucun droit de propriété sur ce progiciel. Cette licence ne correspond pas à la "vente" du progiciel.
Vous êtes le propriétaire du CD-ROM sur lequel le progiciel est stocké ; JoWooD Productions Software AG reste entièrement propriétaire du progiciel sur CD-ROM et
de la documentation, ainsi que de tous les droits de propriété intellectuels et industriels qui y sont contenus.
Cette licence personnelle et non-exclusive vous autorise à installer, utiliser et afficher une copie de ce progiciel sur un seul ordinateur, un seul poste de travail, un
seul terminal, un seul portable, un seul récepteur de radiomessagerie, etc.
Toute autre utilisation, notamment le crédit-bail non autorisé, la présentation publique ou toute autre démonstration (y compris dans les établissements scolaires et
universités), la copie, les installations ou transferts multiples et tout autre processus au cours duquel tout ou partie du progiciel est mis à la disposition du public (y
compris via Internet ou tout autre système en ligne) sans autorisation préalable écrite est interdite.
Si ce progiciel vous permet d'imprimer des images comportant des personnages de JoWooD Productions Software AG protégés par les traités et lois du copyright,
cette licence vous permet uniquement d'imprimer les images sur papier et de les utiliser dans un cadre privé, non-commercial et non-public (par exemple, il est
interdit de présenter ou de vendre ces images en public), à condition que vous vous engagiez à respecter toutes les instructions de copyright contenues sur les images
générées par le progiciel.
Description des autres droits et limitations
Copie de sauvegarde
Responsable des tests
Nicolai Porscheist
Testeurs
Stephan Berger
Alexander Drossel
Eva Franz
Gerrit Hansen
Timm Hartmann
Daniel Kociok
Max Jahn
Norman Joseph
Silas Katzenbach
Thomas Koch
Olli Landrock
Sven Riegel
Thorsten Schäfer
Stefan Schildknecht
Alexander Skrinjar
Falk Trintz
Tai von Keitz
Joannis Thomas
Vous êtes autorisé à conserver une seule copie du progiciel à des fins de sécurité ou d'archivage.
Garantie limitée
JoWooD Productions Software AG garantit que ce progiciel fonctionnera conformément aux instructions incluses pendant une période de 90 jours.
En cas de défaut, JoWooD Productions Software AG s'engage, au choix de JoWooD Productions Software AG, à rembourser le prix d'achat, réparer ou remplacer le
progiciel qui ne répondrait pas aux critères de la garantie limitée de JoWooD, à condition que vous retourniez le produit à JoWooD Productions Software AG, accompagné
d'un double de votre facture.
Cette garantie limitée ne jouera pas si le produit a été endommagé par négligence, accident ou usage abusif.
Tous les autres droits de garantie sont les mêmes.
La garantie ci-dessus est octroyée par JoWooD Productions Software AG, fabricant du progiciel.
Cette garantie ne remplace et ne limite en aucun cas les garanties juridiques ou demandes d'indemnisation que vous êtes susceptibles d'avoir avec le fournisseur
de votre version du progiciel.
Limitation de responsabilité
Dans la limite des lois applicables, JoWooD Productions Software AG décline toute responsabilité en cas de dommages spéciaux, accidentels, indirects ou consécutifs
dus à l'utilisation ou la non-utilisation du progiciel. Cette limitation de responsabilité s'applique également si JoWooD Productions Software AG a déjà fait remarquer
la possibilité de tels dommages.
Marques commerciales
Ce contrat de licence utilisateur ne vous octroie aucun droit lié aux marques commerciales de JoWooD Productions Software AG.
Résiliation/rupture de contrat
Cette licence s'applique jusqu'à résiliation du contrat par l'une des parties. Vous pouvez résilier cette licence à tout moment en renvoyant le progiciel à JoWooD
Productions Software AG ou en le détruisant, ainsi que la documentation qui l'accompagne et toutes les copies et installations, qu'elles aient été faites en accord avec
cette licence ou non. JoWooD Productions Software résiliera ce contrat de licence sans préavis si vous ne respectez pas l'un des termes de cette licence. Vous serez
alors obligé de détruire toutes les copies du progiciel.
Clause de sauvegarde
Si l'un des termes de ce contrat devenait invalide ou non applicable, cela n'affecterait en rien le reste du contrat.
Choix de la législation
La législation autrichienne s'applique pour tous les points juridiques susceptibles d'être soulevés par ce contrat.
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Notes
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Manuels associés