GAMES PC ADIBOU PRESENTE Manuel du propriétaire

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29 Des pages
GAMES PC ADIBOU PRESENTE Manuel du propriétaire | Fixfr
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1e de couv
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Edito
O
ffrir aux enfants des logiciels d’éveil et d’accompagnement scolaire
de la meilleure qualité pour les aider à se construire et à grandir, voilà les principes
qui guident le studio COKTEL.
P
2e de couv
ionnier et leader de l’édition multimédia éducative depuis 15 ans
déjà, COKTEL mène une recherche permanente sur l’innovation et la créativité de
ses produits. Le scénario, la présentation des exercices et leur progression, la
simplicité d’utilisation, le mariage de l’apprentissage et du ludique, les outils
graphiques et sonores sont particulièrement étudiés. L’esprit COKTEL, c’est
proposer des logiciels éducatifs qui soient aussi sérieux qu’attractifs, conviviaux
que créatifs.
N
ous avons, lors de la conception de ces produits, prêté une oreille
attentive aux parents et aux enseignants d’enfants qui utilisent Adibou à la maison
ou à l’école. Au terme de notre enquête, nous avons défini plusieurs points que
nous jugions importants dans le cadre d’une gamme de logiciels d’activités
créatives. Ceux-ci devraient permettre à l’enfant de :
• Réaliser des activités et créer des objets en dehors du seul cadre de l’ordinateur ;
• Maîtriser de nouvelles connaissances non scolaires d’intérêt général ;
• Mettre tous ses sens à contribution, y compris le goût et le toucher ;
• Retrouver une ergonomie, un univers et des personnages connus : ceux du
monde merveilleux d’Adibou, compagnon des enfants par excellence ;
• Permettre à l’enfant de mettre en place un projet complet, par exemple
préparer et réaliser un album d’histoire, sans l’aide de ses parents
A
ujourd’hui, COKTEL, en collaboration avec le studio ICE
Développement (Québec), élargit sa gamme d’éveil et d’accompagnement scolaire
ADIBOU avec “ADIBOU PRÉSENTE”. Dans cette nouvelle collection, ADIBOU
entraîne les enfants vers de nouveaux univers, à la rencontre de nouveaux
personnages et à la découverte de nouveaux thèmes à forte valeur créative,
proches de leurs centres d’intérêts. Destinée aux enfants de 4 à 7 ans, “ADIBOU
PRÉSENTE” respecte les principes qui ont fait le succès des logiciels ADIBOU
d’accompagnement scolaire : l’univers intuitif, l’approche pédagogique au sein
d’une démarche ludique et récréative, l’accompagnement de l’enfant avec
bienveillance et humour, en privilègiant la motivation et la valorisation de son travail.
N
ous souhaitons que votre enfant prenne un véritable plaisir à
découvrir de nouvelles activités en compagnie d’ADIBOU et ses amis !
L'équipe COKTEL
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Sommaire
I.
II.
III.
Installation et lancement
A la découverte de "ADIBOU PRÉSENTE…”
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7
A. S’identifier : créer et supprimer son personnage
B. Choisir un mode de découverte
C. Choisir un niveau de difficulté
D. Se familiariser avec le fonctionnement général
7
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8
9
Les activités proposées dans “ADIBOU présente la Magie”
1.
2.
3.
4.
5.
6.
IV.
La
Le
La
La
La
La
Le
Tarte à dessins
Restaurant parasol
Cuisinette
Course des courses
Batterie de cuisine
Pomme Santé
“Quizine”
Les activités proposées dans “ADIBOU présente le Dessin“
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
VI.
Le Chevalet magique
Les Secrets d’ADIBULLE
Le “Musitoc”
Les Tours de Magie de Dame Nature
Le Jeu magique
Le Grand Chapiteau
Les activités proposées dans “ADIBOU présente la Cuisine“
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
V.
I. Installation et lancement
Le Créa-coffre
La Hutte de l'écrivain
Le Dessi-navire
L'“Aquamarelle”
Le Musi tam-tam
Les Secrets du pirate
Le Totem Malin
Le “Quizéléon”
SAV
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39
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A. Réponses aux questions techniques les plus fréquemment posées 40
B. Procédure du support technique
41
VII. Questionnaire de satisfaction
VIII. L’observatoire du multimédia
IX. Crédits
X.
Garantie
XI. ADIBOU menacé par les pirates
XII. COKTEL accompagne les enfants de 2 à 15 ans
4
42
44
44
47
49
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Note pour les détenteurs d’autres logiciels ADIBOU :
Si vous possédez d’autres logiciels ADIBOU (Lecture-Calcul, Anglais, Sciences,
Musique, etc.), sachez que, contrairement aux titres ADIBOU classiques,
les CD-ROM de la gamme “ADIBOU PRÉSENTE” ne peuvent pas être lancés
à partir du disque “Environnement ADIBOU”.
A. Installer “ADIBOU PRÉSENTE” sur un PC
Configuration requise :
Pentium 166 Mhz, 32 Mo Ram (recommandé : Pentium 233 MHz, 64 Mo de RAM),
Windows™ 95/98/2000 ou Me, Carte vidéo compatible, 2 Mo, 640 x 480,
(32 000 couleurs), Carte son compatible Windows™, Lecteur CD-ROM 8x ou plus,
100 Mo disponibles sur le disque dur.
Comment installer "ADIBOU PRÉSENTE" sur mon ordinateur ?
• Insérez le CD-ROM dans le lecteur. Après quelques instants, la fenêtre “ADIBOU
présente” s’affiche à l’écran et vous propose d’installer le programme. Si aucune
fenêtre n’apparaît, double-cliquez sur “Poste de travail” (sur le bureau de votre
ordinateur). Puis double-cliquez sur le lecteur de CD-ROM intitulé “ADIBOU
présente” et double-cliquez sur “Setup.exe”, le programme d’installation.
La fenêtre du programme d’installation va apparaître.
• Cliquez sur “Installer”. Le programme d’installation va alors copier les fichiers
nécessaires sur votre disque dur.
• Une fois l’installation terminée, ce programme s’arrête automatiquement.
Comment lancer “ADIBOU PRÉSENTE” ?
• Placez le CD-ROM dans le lecteur et patientez quelques instants. Une fenêtre
“ADIBOU PRÉSENTE” va apparaître : cliquez alors sur le bouton “Lancer”.
• Vous pouvez accéder à la démonstration d’ADIBOU Sciences en cliquant sur le
bouton “lancer la démo”. Pour quitter, appuyer sur une touche de votre clavier.
• Vous pouvez aussi lancer “ADIBOU PRÉSENTE” depuis son icône dans votre
menu “Démarrer”. Cliquez sur l’icône “ADIBOU PRÉSENTE” se situant dans
“Démarrer\Programmes\Coktel\ADIBOU PRÉSENTE”.
Comment désinstaller “ADIBOU PRÉSENTE” ?
• Dans le menu “Démarrer”, cliquez sur le Désinstalleur Coktel, situé dans le répertoire
“Démarrer\Programmes\Coktel\ADIBOU PRÉSENTE”. Une fenêtre s’ouvre.
• Choisissez le produit Coktel que vous désirez désinstaller puis cliquez sur
“Désinstaller”.
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B. Installer “ADIBOU PRÉSENTE ” sur un Macintosh
Configuration requise :
IMac ou Power PC 233 Mhz, 64 Mo de Ram, Mac O.S. 7.6 ou plus, Carte vidéo
compatible 800 x 600 avec 2 Mo (milliers de couleurs), Carte son, Lecteur CD-ROM
8x ou plus, 100 Mo disponibles sur le disque dur.
Comment installer “ADIBOU PRÉSENTE” sur mon ordinateur ?
• Insérez le CD-ROM dans le lecteur, puis double-cliquez sur l’icône du disque.
La fenêtre "ADIBOU PRÉSENTE" s’affiche à l’écran et vous propose d’installer le jeu.
• Cliquez sur "Installer". Le programme d’installation va alors copier les fichiers
nécessaires sur le disque dur de votre ordinateur. Une fois l’installation terminée,
le programme s’arrête automatiquement.
Comment lancer “ADIBOU PRÉSENTE” ?
• L’installation crée une icône sur le bureau de votre ordinateur.
Pour lancer “ADIBOU PRÉSENTE”, double-cliquez sur cette icône.
Pour accéder à la démonstration d'ADIBOU Sciences, double-cliquez sur l’icône
“Démos Sciences”.
II. À la découverte de
“ADIBOU PRÉSENTE ”
Dans la collection “ADIBOU PRÉSENTE”, chaque titre entraîne l’enfant dans un
univers créatif et ludique où il peut réaliser un projet dans son ensemble, par
exemple, présenter un spectacle de magie, préparer un repas complet pour sa
famille ou ses amis ou encore réaliser un album de dessins pour ses parents.
A. S’identifier
1. Créer son personnage (en compagnie d’un adulte)
La première fois que vous lancez le logiciel, ADIBOU vous propose de créer un
personnage. Cette étape est indispensable pour que le programme enregistre les
informations concernant les activités réalisées par votre enfant.
Ecran d'accueil de la
création d’un personnage
Il est vivement recommandé d’aider votre
enfant à créer un personnage. Pour cela,
laissez-vous guider par les instructions
données et, sur chaque écran, validez votre
choix en cliquant sur le pouce dans la barre
d’icônes en bas de l’écran.
Comment désinstaller “ADIBOU PRÉSENTE” ?
• Cliquez sur votre icône “ADIBOU PRÉSENTE” sur le bureau de votre ordinateur, et
placez cette icône dans la poubelle. Le programme sera alors désinstallé de votre
machine.
Note : vous pouvez créer autant de
personnages que vous le souhaitez.
En cas de problème, consultez le fichier “Lisez-moi.txt”.
Ce document vous propose divers renseignements techniques
sur “ADIBOU PRÉSENTE”.
Pour accéder à ce fichier :
• sur PC, cliquez sur “Démarrer\Programmes\Coktel\LisezMoiAdibou Magie”
ou bien “Démarrer\Programmes\Coktel\LisezMoiAdibou Cuisine”.
• sur Macintosh, cliquez sur le fichier présent dans le répertoire d’installation.
Vous pouvez aussi vous reporter à la rubrique “Réponses aux questions
techniques les plus fréquemment posées” située à la fin de ce guide (p.40)
6
Choisissez ensuite le titre de la collection “ADIBOU PRÉSENTE” avec lequel votre
enfant désire jouer (magie, cuisine, dessin...). Dans le cas où plusieurs titres sont
installés sur votre ordinateur, une fenêtre vous demande d'insérer dans le lecteur
le CD-ROM correspondant.
2. Supprimer un personnage
Attention, supprimer un personnage a pour conséquence d’effacer toutes les
données propres à ce joueur (résultats, événements, décors, etc.).
Pour supprimer ce personnage, cliquez
sur la corbeille associée à son portrait
et répondez par “oui” lorsque la
confirmation vous est demandée.
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B. Choisir un mode de découverte
D. Se familiariser avec le fonctionnement général
L’enfant peut choisir entre 2 modes de découverte :
• avec le mode guidé, le personnage principal guide l’enfant dans les
différents modules ;
• avec le mode libre, l’enfant est autonome : il réalise les modules
dans l’ordre qui lui plaît.
L’écran ci-dessous permet à l’enfant de choisir son mode de découverte
dans le logiciel et de visualiser son parcours. Il peut alors choisir les
modules qu’il lui reste à valider afin d’obtenir son certificat de magicien.
1. Les icônes
Les icônes sont généralement situées dans la barre de menu en bas de l’écran ou
dans les boîtes de dialogue.
• Certaines icônes sont actives en permanence : elles sont décrites ci-dessous.
• D’autres sont spécifiques à certaines activités : vous en trouverez la signification
dans les paragraphes correspondants.
Accéder à l’écran guide/score
Ecran guide
Cette icône permet de visualiser l’écran guide qui
indique ce qu’il reste à accomplir avant d’obtenir
son diplôme.
(exemple dans “Adibou présente la Magie”)
Cette icône permet de
passer du mode guidé au
mode libre et vice versa.
La flèche animée indique
l’activité à réaliser
si l’on désire respecter
l’ordre logique
des modules.
Les pommes indiquent,
pour chaque niveau,
si le module est validé
(trognon de pomme),
entamé (pomme
croquée) ou non
commencé (pomme
Cliquer sur une icône
entière).
permet d’accéder au
module correspondant.
Cette ampoule permet
d'avoir des conseils
et astuces pour
réussir son spectacle.
Cette icône permet de
recevoir son certificat.
L'icône entourée
d'un trait désigne
l'activité en cours.
Cette icône permet de recevoir
son diplôme, lorsque tous les
modules sont validés.
Passer à l’anglais ou au français
Cette icône permet de passer du français à l’anglais ou inversement.
Le changement de langue s’applique à tous les textes qui apparaissent à
l’écran et aux commentaires des personnages.
Valider
Il faut systématiquement cliquer sur cette icône pour valider une action
ou une réponse.
Trucs & Astuces
Par défaut, à chaque nouvel utilisateur, le logiciel démarre en mode guidé.
Réécouter
C. Choisir un niveau de difficulté
L’icône avec le clown permet à l’enfant de choisir son niveau de
difficulté. De niveau en niveau, l’enfant accède à des activités plus
complexes. Pour chaque module proposé, l’enfant peut décider du
niveau dans lequel il souhaite réaliser l’activité.
Lorsque l’enfant a validé tous les modules et étapes proposés dans le mode guidé,
même s’il change de niveau en cours de route, il reçoit un certificat.
Pour recevoir son diplôme final, l’enfant doit avoir réalisé toutes les activités de
chaque module dans tous les niveaux.
Trucs & Astuces
Par défaut, à chaque nouvel utilisateur, le logiciel démarre en niveau 1.
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Cliquer sur l’oreille permet de réécouter le dernier message.
Recommencer
Ce serpent qui se mord la queue sert à recommencer une activité.
Lorsque cette action peut entraîner une perte de données, une confirmation
est demandée.
Choisir un niveau de difficulté
Ce clown permet de choisir un niveau de difficulté.
Mieux vaut commencer par le niveau 1 afin que l’enfant se familiarise avec le
logiciel. En effet, si l’enfant ne comprend pas ce qu’on attend de lui, il
s’impatientera rapidement et se découragera.
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L’aide
2. Les curseurs
Représentée par le point d’interrogation, elle est accessible en permanence
sur la plupart des écrans. Pour obtenir des explications, cliquez sur le point
d’interrogation dans la barre de menu puis, avec le curseur transformé en
point d’interrogation, sur les icônes ou les éléments à l’écran.
Selon les actions de l’enfant, le curseur prend des formes différentes qui ont
chacune leur signification.
Sortir/ Retour
Cliquer sur cette icône permet de sortir de l’activité en cours et de retourner
à l’étape précédente.
Forme du curseur sur une zone active
Pour choisir cet élément, cliquer sur cette zone.
Quitter
Forme du curseur sur une zone non active
Cette icône permet de quitter le logiciel depuis l’écran principal. Utilisez-la !
Éteindre brutalement l’ordinateur empêche la sauvegarde de données essentielles
concernant les éléments personnalisés de l’enfant, ses actions et son travail.
Cliquer sur cette zone n’a aucun effet.
Curseur indiquant l’attente d’un clic souris
La confirmation oui/non
Le programme attend que votre enfant clique sur la souris
pour commencer ou poursuivre son action.
La confirmation oui/non permet de confirmer son choix en toute connaissance
de cause, sans risquer de perdre des données involontairement.
Curseur indiquant un temps d’attente
Il vous faut patienter un petit peu !
Imprimer
Cette icône permet d’imprimer ce qui est affiché à l’écran.
Sauvegarder/ Rechercher
Forme du curseur en mode d’aide
En cliquant sur le point d’interrogation dans la barre de menu, le curseur se
transforme en point d’interrogation. En cliquant ensuite sur une zone active,
l’enfant entend l’explication la concernant.
Cette icône permet de sauvegarder son travail (dessin, etc.)
soit dans un dossier de “ADIBOU PRÉSENTE”, soit sur une disquette.
C’est également en cliquant sur cette icône que l’on peut rechercher
un travail réalisé en vue de l’utiliser de nouveau.
Trucs & Astuces
Pour interrompre une phrase ou, dans certains cas, sortir d’une activité en cours :
• sur PC, cliquer le bouton droit de la souris (ou la touche “Echap” du clavier),
• sur Macintosh, appuyer sur la touche “Pomme” du clavier.
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III. Les activités proposées dans
“ADIBOU présente la Magie”
Adibulle est la copine rigolote d’Adibou. Elle accompagne l’enfant tout le long du logiciel.
Dans le monde d'ADIBULLE, l'enfant accède à 6 modules d'activités différents.
Les tours de magie
de Dame Nature
pour comprendre des phénomènes
naturels "magiques" et les raconter
entre deux tours de magie.
Le Grand Chapiteau
pour mettre en scène son
spectacle et voir ADIBULLE répéter
la représentation...
avant de se produire réellement !
Le Chevalet
magique
1. Le Chevalet magique
Ce module permet à votre enfant de réaliser les invitations, affiches, et autres
dessins pour annoncer son spectacle de magie.
Pour créer plus facilement ces documents, une banque d’images est fournie :
elle comprend des modèles de fonds, à colorier ou non, ainsi que des vignettes
pour décorer chaque fond.
> Pour valider ce module, l’enfant doit sauvegarder au moins une carte d’invitation
et une affiche.
pour réaliser des affiches,
des cartons d’invitations, etc.
Le Chevalet magique
Dessiner à
main levée.
Colorier.
Tracer des
traits de
couleur.
Annuler la
dernière
action.
Tracer des
formes
géométriques.
Tracer des
formes
géométriques
pleines.
Effacer.
Zone de
création.
Le Jeu
magique
pour se détendre entre
deux bricolages.
Le Musitoc
pour sonoriser les
tours de magie.
Ecrire.
Accéder à
la base de
dessins.
Les secrets
d’ADIBULLE
pour apprendre des tours de magie
et accéder aux fiches de bricolage.
Trucs & Astuces
Trucs & Astuces
La première fois que vous arrivez sur les principaux écrans du logiciel,
vous êtes automatiquement en niveau 1 et en mode aide
(votre curseur est en forme de point d’interrogation).
Vous recevez alors une présentation générale de l’écran.
Vous pouvez obtenir des informations plus précises en cliquant
sur les différentes zones.
Pour quitter le mode aide, il suffit de cliquer sur l’icône en forme
de petite porte en bas à droite sur la barre de menu.
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Chaque outil est actif tant qu’un autre outil n’a pas été sélectionné. Pour plus
d’explications, cliquer sur le point d’interrogation dans la barre de menu,
puis sur chaque icône avec le curseur en forme de point d’interrogation.
Note : si vous possédez plusieurs logiciels de la collection “ADIBOU PRÉSENTE”,
les banques graphiques s’additionneront de façon à donner un choix plus important
de fonds et de vignettes à l’enfant.
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Pour conserver les dessins…
Cliquer sur ce carton à dessins permet de sauvegarder ou de retrouver
un dessin sauvegardé. On accède alors à l’écran suivant :
Pour retrouver
un dessin
sauvegardé (b).
Pour sauvegarder un dessin (a).
Pour imprimer un dessin.
2. Les secrets d’ADIBULLE
Les 12 tours de magie d’ADIBULLE sont présentés sur 12 fiches d’activités.
Ces fiches présentent les accessoires et les étapes commentées et illustrées pour
réussir chaque tour.
Pour comprendre parfaitement les manipulations, l’enfant peut regarder ADIBULLE
faire une démonstration de chaque tour.
L’enfant peut aussi accéder à 12 fiches de bricolage lui permettant de construire
certains accessoires pour les tours.
> Pour valider ce module, l’enfant doit consulter et comprendre au moins
4 tours de magie.
Exemple d’une fiche de tour de magie
a) Sauvegarder un dessin
a – Pour
sauvegarder
un dessin dans
le carton à dessins
(cliquer ensuite sur
une case vide).
b – Pour conserver le dessin sur
une disquette, l’installer sur une
autre palette ADIBOU ou l’envoyer à
un copain possédant un logiciel
"ADIBOU PRÉSENTE" : insérez une
disquette vierge formatée au
préalable dans le lecteur et cliquez
sur le pouce pour valider. Le dessin
sera alors copié sur la disquette et
pourra être relu par un autre logiciel
de la gamme "ADIBOU PRÉSENTE".
Description
des étapes du
tour (quand on
clique
dessus).
Liste des
fournitures
nécessaires
à la réalisation
du tour de
magie.
Pour consulter
et imprimer
toutes les
informations
utiles à la
réalisation du
tour (fournitures,
étapes du tour,
modèles de
bricolage, etc.).
Note : les fichiers dessins sauvegardés avec les logiciels “ADIBOU PRÉSENTE”
ne sont pas compatibles avec ceux des CD-ROM “ADIBOU Environnement”.
Démonstration
du tour par
ADIBULLE.
Accès aux
conseils et
astuces pour
réussir le tour.
Accès à la fiche
du tour de magie
depuis la fiche
de bricolage.
b) Retrouver un dessin sauvegardé
Accès à la fiche
de bricolage
depuis la fiche
du tour de
magie.
Exemple d'une fiche de bricolage
a – Le dessin avait été rangé dans le carton à dessins : cliquez sur la case dans
laquelle avait été rangé le dessin.
b – Le dessin avait été sauvegardé sur une disquette : pour trouver un dessin
sauvegardé sur une disquette et provenant exclusivement d’une palette “ADIBOU
PRÉSENTE” (voir ci-dessus), insérez la disquette contenant le dessin et suivez les
instructions.
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3. Le “Musitoc”
4. Les tours de magie de Dame Nature
Avec le Musitoc, votre enfant peut sonoriser les tours de magie pour son spectacle.
Après avoir cliqué sur le Musitoc, placez au centre de l’écran l’image du tour que
vous désirez sonoriser, puis sélectionnez-la (cliquez dessus ou validez avec le pouce).
Il est également possible de sélectionner l’introduction ou la conclusion du
spectacle pour en effectuer un habillage sonore.
Ce module propose à l’enfant de découvrir et comprendre les phénomènes
“magiques” qui régissent la nature, au travers de 6 mini-simulations.
Le quiz de M. Hibou lui permet de vérifier ce qu'il a compris des mini-simulations.
> Pour valider ce module, l’enfant doit réussir 2 simulations et répondre
correctement à un exercice du quiz.
> Pour valider ce module, l’enfant doit sonoriser au moins 4 tours de magie.
Ecran d’accueil des tours de magie de Dame Nature
Écran d’accueil du “Musitoc”
La partie du
spectacle que
vous désirez
sonoriser
apparaît ici.
Pour effectuer
la sonorisation
de cette
partie, cliquez
dessus ou
confirmez
avec le pouce.
Désigne
l’introduction
du spectacle.
Les autres
icônes
permettent
l’accès aux
mini-simulations
(ex : l'arc-en-ciel).
L’icône hibou
permet
d’accéder
au quiz.
Désigne le
second tour
de magie.
Désigne le
premier tour
de magie.
Ecran de simulation de l'arc-en-ciel
Les musiques
à déposer
sur la “piste
musicale”.
Les sons
à déposer
sur la “piste
bruitages”.
La “piste
bruitages”.
La “piste
musicale”.
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Ecran de sonorisation
Pour couper la
piste musicale
et déposer
d'autres
musiques.
Pour faire
une pause
lorsqu’on joue
un tour.
Pour jouer
le tour avec
avec le fond
sonore.
Pour supprimer
un son ou une
musique,
sélectionnez-le
puis déposez-le
dans la
poubelle.
1- Cliquez sur
les différents
paramètres
pour créer le
phénomène
(ici, l'arc-en-ciel).
Écran de
simulation :
il change en
fonction des
paramètres
définis.
2- Cliquez sur le pouce quand vous avez choisi
tous les paramètres.
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Ecran du quiz de M. Hibou
Pour
réécouter
la question,
cliquez sur
ce panneau.
Ecran du jeu magique
ADIBULLE
indique les
briques qui
arrivent.
Lorsque l’enfant
clique sur la
réponse choisie,
celle-ci s’entoure
en bleu.
Après avoir validé
son choix avec
le pouce,
la bonne réponse
est entourée en
vert.
5. Le Jeu magique
✺ Au niveau 1, le but du jeu est de faire disparaître les briques rouges. Pour cela, il
✺
✺
faut aligner au minimum 3 briques identiques, horizontalement ou verticalement,
avec la ou les briques de couleur rouge.
Au niveau 2, une seconde règle apparaît. Certaines briques se détruisent
mutuellement selon les principes suivants :
• les ciseaux coupent la feuille,
• la feuille couvre la pierre,
• la pierre casse les ciseaux.
Au niveau 3, on retrouve les deux règles expliquées ci-dessus, mais il faut aligner
quatre briques identiques pour qu’elles disparaissent.
Cet encart
indique le
niveau
atteint.
Cet encart
indique le
nombre de
points
obtenus.
Le déplacement des briques se commande à l’aide des 4 flèches du clavier :
• Flèche vers la gauche pour déplacer les briques vers la gauche
• Flèche vers la droite pour déplacer les briques vers la droite
• Flèche vers le bas pour faire descendre les briques plus vite
• Flèche vers le haut pour faire pivoter les briques
6. Le Grand Chapiteau
C’est dans le chapiteau que votre enfant organise et voit son spectacle de magie.
Le chapiteau abrite 2 étapes : la mise en scène et la répétition du spectacle.
Le Grand Chapiteau
Lorsque toutes les briques rouges ont disparu de l’écran, on passe
automatiquement au tableau suivant et le nombre de briques à détruire augmente.
> Pour valider ce module, l’enfant doit jouer au moins 1 fois.
Pour jouer
le spectacle.
Le clap permet
de réaliser la
mise en scène
du spectacle.
18
Pour faire
une pause
pendant le
spectacle.
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a) La mise en scène :
Votre enfant doit tout d’abord réaliser la mise en scène du spectacle.
Il accède à cette phase grâce au clap dans le chapiteau. L’enfant peut alors
assembler les tours de magie et simulations dans l’ordre de son choix.
> Pour valider ce module, l’enfant doit assembler au moins 4 tours de magie
et 2 simulations.
IV. Les activités proposées dans
“ADIBOU présente la Cuisine”
KICUITOU est le copain marmiton d’ADIBOU. Il accompagne l’enfant tout au long
du logiciel. Dans le monde de KICUITOU, l’enfant accède à 7 modules d’activités
différents :
Ecran de mise en scène
Le Restaurant parasol
Sur cette barre
défilent les
icônes
représentant
les différents
tours de magie
que l’enfant
peut choisir
pour son
spectacle.
Cette icône
permet
d’accéder
aux icônes
symbolisant
les tours de
Dame Nature.
Cette icône
permet
d’accéder aux
icônes
symbolisant
les tours de
magie.
Sur la piste, l’enfant place les
différentes icônes symbolisant
les tours de magie et
simulations pour composer son
spectacle.
pour préparer un repas
La Course des courses complet, compiler les
pour se détendre entre
aliments et faire sa liste
2 recettes et s’amuser
de courses.
en faisant ses courses.
La Cuisinette
pour préparer ses
recettes avant de les
faire pour de vrai.
La Pomme santé
pour découvrir avec
Bouzzy Goulum les
bienfaits d’une
alimentation équilibrée.
Pour supprimer
une partie du
spectacle,
sélectionnez-la
puis déposez-la
dans la poubelle.
b) Le spectacle :
ADIBULLE réalise les tours et raconte les tours de Dame Nature sélectionnés selon
la mise en scène décrite par l’enfant (ordre des tours et des mini-simulations
décrits dans le Clap et sonorisation programmée dans le Musitoc).
Le spectacle présenté par ADIBULLE
La Batterie de cuisine
La Tarte à dessins pour
Le “Quizine” pour tester ses
pour faire de la musique avec
les ustensiles de cuisine et
chanter la comptine des
aliments.
créer des invitations, des
menus, des sets de table, des
marque places,…
connaissances sur l’origine des
aliments et sur la diététique.
Trucs & Astuces
La première fois que vous arrivez sur les principaux écrans du logiciel,
vous êtes automatiquement en niveau 1.
En choisissant l’icône Aide,
vous recevez alors une présentation générale de l’écran.
Vous pouvez obtenir des informations plus précises en cliquant
sur les différentes zones.
Pour quitter le mode aide, il suffit de cliquer sur l’icône en forme
de petite porte en bas à droite sur la barre de menu.
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Pour conserver les dessins…
Cliquer sur ce carton à dessins permet de sauvegarder ou retrouver un
dessin sauvegardé. On accède alors à l’écran suivant :
1. La Tarte à dessins
Ce module permet à votre enfant de créer des menus, des sets de table et des
étiquettes pour marquer la place de chaque invité.
Pour créer plus facilement ces documents, une banque d’images est fournie : elle
comprend des modèles de fonds, à colorier ou non, ainsi que des vignettes pour
décorer chaque fond.
Pour valider ce module, l’enfant doit sauvegarder ou imprimer au moins une
carte d’invitation.
Pour retrouver
un dessin
sauvegardé (b).
Pour sauvegarder un dessin (a).
Pour imprimer un dessin.
La Tarte à dessins
Dessiner à
main levée.
Colorier.
Annuler
la dernière
action.
Tracer des
traits de
couleur.
a) Sauvegarder un dessin
Tracer des
formes
géométriques.
Tracer des
formes
géométriques
pleines.
Effacer.
Zone de
création.
Ecrire.
a – Pour
sauvegarder
un dessin dans
le carton à dessins
(cliquer ensuite sur
une case vide).
Accéder à
la base de
dessins.
Trucs & Astuces
Chaque outil est actif tant qu’un autre outil n’a pas été sélectionné. Pour
plus d’explications, cliquer sur le point d’interrogation dans la barre de
menu puis sur chaque icône avec le curseur en forme de point
d’interrogation.
A noter :
• Si vous possédez plusieurs logiciels de la collection “ADIBOU PRÉSENTE”, les
banques graphiques s’additionneront de façon à donner un choix plus important de
fonds et de vignettes à l’enfant.
• Lorsque l’enfant a choisi des noms de convives et a sélectionné des plats, les
textes correspondants viennent se placer automatiquement dans les modèles
d’étiquettes et dans les menus.
22
b – Pour conserver le dessin sur
une disquette, l’installer sur une
autre palette ADIBOU ou l’envoyer à
un copain possédant un logiciel
“ADIBOU PRÉSENTE” : insérez une
disquette vierge formatée au
préalable dans le lecteur et cliquez
sur le pouce pour valider. Le dessin
sera alors copié sur la disquette et
pourra être relu par un autre logiciel
de la gamme “ADIBOU PRÉSENTE”.
Note : les fichiers dessins sauvegardés avec les logiciels “ADIBOU PRÉSENTE”
ne sont pas compatibles avec ceux des CD-ROM “ADIBOU Environnement”.
b) Retrouver un dessin sauvegardé
a – Le dessin avait été rangé dans le carton à dessins : cliquez sur la case dans
laquelle avait été rangé le dessin.
b – Le dessin avait été sauvegardé sur une disquette : pour trouver un dessin
sauvegardé sur une disquette et provenant exclusivement d’une palette “ADIBOU
PRÉSENTE” (voir ci-dessus), insérez la disquette contenant le dessin et suivez les
instructions.
23
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g
2. Le Restaurant parasol
Exemple d’une fiche de recette
Dans ce module, l’enfant compose son menu grâce au livre de recettes et à ses
fiches pratiques, et établit sa liste de courses en fonction du nombre d’invités.
Pour valider ce module, l’enfant doit consulter au moins 9 recettes.
Description des
étapes de la
recette (quand
on clique dessus).
Liste des
ingrédients
nécessaires à
la réalisation
de la recette.
Écran d’accueil du Restaurant parasol
Accès à la
cuisinette (pour
s’entrainer à
faire la recette).
Accès à une vidéo
explicative (selon
la recette).
Pour consulter et imprimer
toutes les informations utiles
à la réalisation de la recette.
Trucs et astuces.
b) La liste des courses :
Accès au livre de cuisine et aux
recettes décrites en fiches pratiques.
Avec le gestionnaire de courses, l’enfant choisit le type de repas (déjeuner,
dîner, …) puis le type de plats (entrée, plat principal…).
Il liste également le nombre d’invités et établit sa liste d'ingrédients.
Accès à la liste des
courses.
Choisir le type de
repas (dîner,
déjeuner, etc…).
a) Le livre de recettes :
Dans le livre de cuisine, l’enfant découvre les différents types de plats,
(entrée, plat principal, salade, dessert) et accède aux 33 fiches recettes.
Marque-page désignant les recettes
sélectionnées dans la liste de courses.
La liste de courses
s’établit
automatiquement.
Choisir le nombre
d’invités.
Présentation de l’origine
de la recette.
Accès aux fiches
imprimables des
ingrédients et des
étapes de la recette.
La photo du plat
s’insère ici
lorsque toutes
les étapes de la
cuisinette ont
été réussies.
Accès à la fiche
pratique de la recette.
Placer ici l’onglet du plat choisi.
Son marque-page apparaîtra
ensuite dans le livre de recettes.
Imprimer la liste
de courses.
Trucs & Astuces
La liste des ingrédients nécessaires s’affiche à droite de l’écran : la
quantité s’adapte automatiquement en fonction du nombre des convives.
Accès à la liste
des courses.
Accès à la
recette suivante.
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Note : s’il le désire, l’enfant peut imprimer la liste pour aller faire ses courses.
25
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g
3. La Cuisinette
4. La course des courses
Dans cette petite cuisine virtuelle, l’enfant s’amuse à réaliser les différentes recettes
avant de se lancer “pour de vrai”.
Il sélectionne les bons ingrédients et les ustensiles appropriés.
Ensuite, il demande à Kicuitou d’effectuer les actions pour réaliser les différentes
étapes de la recette en cliquant sur l’icône du pouce.
Le but du jeu est de remplir son chariot avec tous les aliments de la liste de
courses, en suivant l’ordre donné, en évitant de se les faire voler par Bouzzy
Goulum, et en évitant les rayons où il y a déjà quelqu’un. Pour gagner, il faut se
dépêcher car le temps est limité !
Pour valider ce module, l’enfant doit terminer au moins 1 tableau.
Écran d’accueil de la Cuisinette
Écran de la Course des courses
Indiquer à Kicuitou les
actions à effectuer.
Temps restant.
Liste des
courses
à collecter.
Liste des
courses
déjà dans le
chariot.
Obstacle
à éviter.
Rayons où
sont placés
les aliments
à collecter.
Choisir un ingrédient
dans le réfrigérateur.
Choisir un ustensile
dans le tiroir.
Choisir un ingrédient
dans le garde-manger.
• Comment jouer ?
Pour débuter la partie, il faut appuyer sur le pouce après les explications.
L’enfant déplace son chariot dans les rayons du supermarché à l’aide
des 4 flèches du clavier.
Pour sélectionner un élément et le mettre dans le chariot, il suffit, une fois placé
devant, d’appuyer sur la barre d’espace.
Une fois la recette correctement réalisée, la photo du plat apparaîtra automatiquement
dans le livre de cuisine.
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27
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g
5. La Batterie de cuisine
6. La Pomme santé
Avec les ustensiles de cuisine, l’enfant s’amuse à créer de la musique.
Le pupitre permet de composer une comptine.
L’enfant peut, sur cette base, y ajouter toutes sortes de rythmes, en tapant sur les
casseroles, les verres, les couverts, etc.
Pour aider Bouzzy Goulum à garder la forme, l’enfant doit lui préparer un repas
équilibré, lui faire faire du sport ou le faire dormir en fonction des périodes
de la journée.
Pour valider ce module, l’enfant doit composer une comptine d’au moins
quatre couplets et deux refrains.
Pour valider ce module, l’enfant doit rétablir la santé de Bouzzy Goulum au
moins une fois.
Écran de la Pomme santé
Icônes indiquant l’état de santé de Bouzzy Goulum
Niveau d’énergie.
Écran de la Batterie de cuisine
Écouter la comptine.
Poids.
Croissance.
État de santé général.
Arrêter la comptine
Cliquer sur les
ustensiles
pour rythmer
la comptine.
Accéder à la
comptine
des aliments.
Écran de la comptine des aliments
Écouter la comptine.
Sur cette barre
apparaissent
les refrains et les
couplets à déposer
sur la piste musicale.
Pour supprimer un
couplet ou un refrain,
sélectionnez-le puis
déposez-le dans la
poubelle.
Trucs & Astuces
L’enfant verra la quantité de refrains et de couplets augmenter
au fur et à mesure qu’il réussira à répondre aux questions du quiz.
Changer les différents
moments de la journée.
Récupérer des aliments
dans le réfrigérateur pour
Bouzzy Goulum.
Écran du réfrigérateur de Bouzzy Goulum
Arrêter la comptine.
La piste musicale.
28
Obtenir des informations sur ce que
Bouzzy Goulum doit faire pour
garder la forme en fonction des
différents moments de la journée.
Portions de
produits laitiers.
Portions de légumes.
Portions de
viandes.
L’enfant doit sélectionner le nombre de portions de chaque famille d’aliments
selon la fiche fournie dans la Pomme santé.
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7. Le “Quizine”
Grâce au quiz, l’enfant teste ses connaissances sur l’origine et
les bienfaits des aliments.
Écran du “Quizine”
Pour réécouter la question, cliquer sur ce panneau.
V. Les activités proposées dans
ADIBOU présente le Dessin
Adibou présente le Dessin s’adresse aux enfants de 4 à 7 ans. Ce logiciel leur
propose de réaliser un livre d’histoires qu’ils pourront offrir à leurs amis et leur
famille. À cet effet, ils devront passer par chacun des modules qui composent le
logiciel et les valider, que ce soit en mode libre ou en mode guidé.
Pour toutes les activités, il est préférable que l’enfant imprime le matériel
nécessaire et les instructions et qu’il réalise les activités avec ses crayons.
Cependant, le logiciel est conçu pour que l’enfant puisse faire tous les modules
sur l’ordinateur.
Lors de la première visite de l’enfant, Adibou atterrit sur la planète du Dessin où
il rencontre son ami Léonardo.
Leonardo est le copain artiste d'ADIBOU. Il accompagne l'enfant tout au long du
logiciel. Dans le monde de Leonardo, l'enfant accède à 8 modules d'activités
différents :
La Hutte de l’écrivain
Pour créer et mettre en
scène les histoires.
Le Dessi-navire Pour apprendre à dessiner sur des
modèles grâce à un quadrillage ou un calque.
Le Totem malin
Pour visualiser et
entendre les
histoires réalisées
au fur et à mesure.
Le Musi tam-tam
Lorsque l’enfant clique sur la réponse choisie, celle-ci
s’entoure en bleu. Après avoir validé son choix avec le
pouce, la bonne réponse est entourée en vert.
Pour sonoriser
chaque histoire
grâce à des
musiques et des
sons rigolos.
L’Aquamarelle
Un petit jeu
d’arcade pour se
détendre entre 2
œuvres d’art.
Les Secrets du
pirate Pour
Trucs & Astuces
A partir de trois bonnes réponses pour quatre questions posées, il gagne
de nouveaux couplets pour la comptine des aliments.
connaître tous les
secrets du Dessin
grâce à de petites
fiches pratiques.
Le Créa-coffre Pour accéder aux outils de la
palette graphique afin de colorier ses dessins
ou de créer la couverture de son livre.
Le Quizéléon Pour tester
ses connaissances sur le
dessin.
Trucs & Astuces
À partir de l’écran principal, l’enfant peut accéder aux différents modules.
Il est possible de changer de niveau de difficulté à n'importe quel moment du
jeu. A chaque fois que l'enfant a terminé une étape dans au moins un niveau de
difficulté, il reçoit un "certificat". Et lorsqu'il a réussi toutes les activités dans
chaque niveau, il reçoit un "diplôme".
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g
1. Le « Créa-coffre »
Pour conserver les dessins…
Cliquer sur ce carton à dessins permet de sauvegarder ou retrouver un
dessin déjà sauvegardé. On accède alors à l’écran suivant :
Ce module permet à votre enfant de réaliser :
• Des illustrations pour le livre d’histoire ;
• Des collages avec les tableaux gagnés dans le jeu d'arcade;
• Des coloriages avec les dessins qu’il a réalisés lui-même dans le Dessi-navire ;
• Des couvertures de livre pour ses histoires.
Afin de créer plus facilement ces éléments, votre enfant dispose d'une banque
d'images qui comprend des fonds d'écran et des vignettes à placer sur les fonds.
S'il le souhaite, il peut sauvegarder ses créations sur le disque dur ou bien sur une
disquette. Il peut aussi imprimer tous ses dessins.
Pour retrouver
un dessin
sauvegardé (b).
Pour sauvegarder un dessin (a).
Pour imprimer un dessin.
Pour valider ce module, l'enfant doit sauvegarder ou imprimer au moins 3
couvertures de livre.
a) Sauvegarder un dessin
Ecran du créa-coffre
Zone de
création.
Annuler la
dernière action.
Dessiner à
main levée.
Colorier.
Sélectionner
un morceau
d’image pour
le dupliquer.
Tracer des
lignes droites.
Tracer des
formes
géométriques
vides.
Couper et
coller un
morceau
d’image.
Tracer des
formes
géométriques
pleines.
Note : les fichiers dessins sauvegardés avec les logiciels “ADIBOU PRÉSENTE”
ne sont pas compatibles avec ceux des CD-ROM “ADIBOU Environnement”.
Gomme.
Voir l’image
modèle.
Insérer du texte.
Accès à la base
de dessins.
Trucs & Astuces
Chaque outil est actif tant qu’un autre outil n’a pas été sélectionné. Il est
conseillé de cliquer sur l’aide, puis sur chaque icône avec le curseur pour en
obtenir une explication.
Note : Si l’on possède plusieurs logiciels de la collection ADIBOU PRESENTE, les
banques graphiques s’additionneront de façon à donner un choix plus important de
vignettes ou de fonds à l’enfant.
32
a – Pour
sauvegarder
un dessin dans
le carton à dessins
(cliquer ensuite sur
une case vide).
b – Pour conserver le dessin sur
une disquette, l’installer sur une
autre palette ADIBOU ou l’envoyer à
un copain possédant un logiciel
“ADIBOU PRÉSENTE” : insérez une
disquette vierge formatée au
préalable dans le lecteur et cliquez
sur le pouce pour valider. Le dessin
sera alors copié sur la disquette et
pourra être relu par un autre logiciel
de la gamme “ADIBOU PRÉSENTE”.
b) Retrouver un dessin sauvegardé
a – Le dessin avait été rangé dans le carton à dessins : cliquez sur la case dans
laquelle avait été rangé le dessin.
b – Le dessin avait été sauvegardé sur une disquette : pour trouver un dessin
sauvegardé sur une disquette et provenant exclusivement d’une palette “ADIBOU
PRÉSENTE” (voir ci-dessus), insérez la disquette contenant le dessin et suivez les
instructions.
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/
/
g
2. La Hutte de l’écrivain
Les images de chaque histoire sont différentes en fonction du niveau de difficulté choisi :
Dans ce module, l’enfant peut :
• Sélectionner une histoire de Léonardo proposée pour créer des illustrations ;
• Créer une histoire de toutes pièces ;
• Sélectionner les images qu’il veut dessiner pour former une nouvelle histoire.
Pour valider ce module, l'enfant doit illustrer au moins 3 histoires dans le niveau choisi.
Cet écran permet à l’enfant de choisir l'histoire qu'il veut illustrer.
Trois histoires différentes sont proposées pour chacun des niveaux. Si l’enfant
choisit le niveau 3, il aura aussi accès aux histoires des niveaux 1 et 2. De plus,
une banque de quatre histoires à inventer est disponible.
Écran d’accueil de la Hutte de l’écrivain
Créer ses
propres
histoires en
mélangeant les
autres histoires
ou en en
inventant une.
Écran de scénarisation
Accéder au Totem Malin
pour visualiser son histoire.
Accéder aux
vignettes
précédentes.
Sélectionner une vignette
pour la modifier.
34
Écran de création d’une histoire
Choisir une
introduction dans
la banque.
À partir de cet écran, l’enfant peut :
1 - Se rendre dans la palette graphique pour compléter et colorier ses illustrations ;
2 - Voir la fiche pratique suggérée pour la vignette qu’il a choisie ;
3 - Visualiser son histoire dans le Totem Malin ;
4 - Imprimer son histoire ;
5 - Sonoriser son histoire en ajoutant des sons et des musiques dans le Musi tam-tam ;
6 - Accéder à l’écran qui lui permet de créer sa propre histoire.
Suggestion
d’une fiche
pratique pour
la vignette
choisie.
Pour ce faire, il peut :
1 - Choisir des introductions, des développements et des conclusions qui appartiennent
aux histoires proposées ;
2 - Effacer les textes existants pour y ajouter les siens ;
3 - Inventer un titre original ;
4 - Choisir des vignettes blanches pour inventer le texte et créer sa propre illustration.
Choisir une
histoire proposée
selon son niveau.
Cet écran de la Hutte de l’écrivain permet d’accéder à tous les outils de création
du livre d’histoires.
Accéder au
Musi tam-tam
pour sonoriser
l’histoire.
1 - Au niveau 1, l’enfant peut colorier son dessin ;
2 - Au niveau 2, il peut terminer les pointillés et colorier son dessin ;
3 - Enfin, au niveau 3, l’enfant doit terminer le dessin en utilisant les formes de base du
dessin. Il peut ensuite ajouter des éléments et colorier son dessin.
Si l’enfant sélectionne un livre avec un ourson dans l’écran d’accueil de la Hutte de
l’écrivain, il doit visiter ce module pour créer son histoire.
Titre de l’histoire
Imprimer l’image
sélectionnée ou toute
l’histoire si aucune
vignette n’est encadrée.
Accéder à l’écran
de création d’une
histoire.
Accéder aux
vignettes suivantes.
Texte de la
vignette
sélectionnée.
Choisir un
développement dans
la banque.
Choisir une conclusion
dans la banque.
Accès aux
vignettes
précédentes.
Pour rédiger le
texte de la vignette
sélectionnée.
Pour inscrire le titre de
son histoire.
3. Le Dessi-navire
Ce module permet à l’enfant d’apprendre à dessiner des objets, trait par trait et
étape par étape. Après avoir choisi le modèle qu’il veut dessiner, l’enfant peut :
•
•
•
•
Écouter la consigne ;
Tracer le dessin avec sa souris ou sur une feuille blanche ;
Utiliser un calque qui lui permet de visualiser son dessin en plus clair.
Se servir d’un quadrillé pour reproduire une partie du dessin à fois.
Une fois l’étape terminée, l’enfant peut passer à l’étape suivante ou revoir la
précédente en cliquant sur les flèches. Quand son dessin est complété, l’enfant
peut le ranger sous forme de clip art dans le Créa-coffre. À lui maintenant de le
récupérer, de le colorier ou de le modifier.
Pour valider ce module, l’enfant devra avoir complété au moins 3 dessins
dans le niveau choisi.
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/
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g
Ecran du Dessi-navire
Pour revoir
l’étape
précédente.
Zone de dessin-modèle.
Pour retourner
à la première
étape.
Pour ranger
son dessin
dans le créa coffre.
5. Le Musi tam-tam
Pour voir l’étape suivante.
Ce module permet d’ajouter des sons et des musiques aux histoires.
Pour effacer la dernière
action.
L'enfant choisit l'histoire qu'il veut sonoriser : en cliquant une image il peut
ajouter une musique et deux sons.
Calque pour aider l’enfant.
Pour valider ce module, l’enfant devra sonoriser 3 histoires.
Gomme pour corriger
ses erreurs.
Zone réservée
au dessin de
l’enfant.
Quadrillage pour faciliter la tâche.
Ecran du Musi tam-tam
Crayon pour dessiner à
main levée.
Titre de l’histoire.
4. L’Aquamarelle
Accès aux bandes
musicales.
Ce module permet de se détendre entre la création de deux histoires !
Dans ce jeu, l’enfant doit découvrir des images cachées. Il devra tracer des
formes et les fermer sans entrer en collision avec des adversaires voraces. Il
existe trois types d’ennemis : des poissons, une étincelle et une gomme.
Les poissons parcourent toutes les lignes pour dévorer le crayon. L’étincelle
poursuit le crayon et la gomme se promène aléatoirement dans l’espace de jeu.
Accès aux sons.
Accès aux vignettes
suivantes.
Sur cette barre
apparaissent les
sons et musiques
à déposer sur la
piste musicale.
Bouton pour voir
l’histoire modèle.
Pistes musicales.
Voici les ennemis présents selon le niveau choisi :
1 - Niveau 1 : le poisson ;
2 - Niveau 2 : le poisson et la gomme ;
3 - Niveau 3 : deux poissons, une gomme et une étincelle.
Pour supprimer les sons ou
musiques, sélectionnez-les et
déposez-les dans la poubelle.
Pour réussir, il faut guider le crayon à l’aide des touches fléchées et de la barre
d’espace. Pour créer un nouveau trait, le joueur doit appuyer sur la barre d’espace
et une flèche de direction pour faire avancer son crayon. Pour se promener sur
une ligne déjà existante, il ne faut pas appuyer sur la barre d’espace.
Pour débuter le jeu, l’enfant devra appuyer sur l’icône du pouce.
6. Les Secrets du pirate
Avec les Secrets du pirate, l’enfant peut apprendre des méthodes de dessin.
Il peut choisir parmi 5 activités dans chacun des niveaux. Les techniques
peuvent être utilisées pour créer les illustrations d’une histoire inventée ou d’une
histoire proposée.
Pour valider ce module, l’enfant devra compléter au moins un tableau.
Les différentes techniques enseignées permettent de :
Ecran du jeu Aquamarelle
Un poisson à éviter.
Attention : il est
vorace !
Trois chances
pour réussir.
Crayon qui
indique la
progression
dans le jeu.
Image à
découvrir.
Crayon pour
faire apparaître
une image.
• Se familiariser avec les divers matériaux disponibles pour le dessin ;
• Favoriser la créativité de l’enfant ;
• Varier l’aspect des différentes vignettes dans une même histoire.
Afin d’aider l’enfant, des vidéos de certaines techniques permettent de voir
l’exercice en cours. Ce module permet à l’enfant de réussir en le guidant étape
par étape dans la réalisation de son œuvre. Toutes les instructions peuvent être
imprimées pour faciliter le travail.
Pour valider ce module, l’enfant devra consulter 3 fiches différentes.
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37
/
/
g
Ecran d’une fiche pratique
Titre de l’activité
choisie.
Symbole de
l’activité.
Matériel
nécessaire.
Etapes pour
réussir l’exercice :
en cliquant
dessus, l’enfant
entend les
instructions.
Pour consulter et
imprimer toutes
les informations et
supports utiles à
la réalisation de la
recette.
Accès à une
vidéo explicative.
Accès à la
vignette
précédente.
Accès à la
vignette suivante.
Trucs et astuces.
8. Le Quizéléon
7. Le Totem malin
C’est ici que l’enfant retrouve son livre d’histoire. Il peut regarder, lire et entendre
l’œuvre qu’il a créée au fur et à mesure. Lorsque la clochette se fait entendre,
c’est le moment de changer de page. Ce module permet aussi d’imprimer le livre
d’histoire.
Ce module permet de valider ce qui a été appris dans les modules précédents.
Un quiz se compose de 4 questions parmi les 18 présentes dans le logiciel.
Pour le réussir, il faudra répondre juste à au moins 3 d’entres elles.
Le texte de l’histoire sera lu par le personnage principal si l’enfant a choisi une
histoire proposée. Le texte n’est pas disponible pour les histoires que l’enfant
rédige lui-même.
Note : Si l’enfant a créé une couverture de livre dans la palette, il doit l’imprimer
dans le Créa-Coffre pour l’intégrer à son livre d’histoire imprimée.
Ecran du Quizéléon
Pour réécouter
la question.
Le caméléon dit
les questions et
encourage
l’enfant.
Ecran du Totem Malin
Titre de l’histoire.
Cette icône représente
l’histoire choisie. On peut
la retrouver dans l’écran
de choix d’une histoire.
Choisir une
réponse
Débuter l’histoire.
Interrompre l’histoire en
cours.
Voir le modèle préparé
pour l’enfant.
38
39
/
/
g
✺ J’ai un problème de son !
VI. SAV
A- Réponses aux questions techniques les plus
fréquemment posées
Pour les utilisateurs de PC :
✺ J’ai un problème à l’installation !
1. Redémarrez votre ordinateur.
2. Désactivez tous vos programmes résidents (exceptés
“Explorer” et “Systray”) :
• appuyez simultanément sur les touches
“Ctrl+Alt+Suppr” une seule fois (sinon vous allez
faire redémarrer votre ordinateur),
• puis sélectionnez un des programmes résidents
à fermer,
• puis cliquez sur le bouton “Fin de tâche” (en cas
de message d'avertissement ou d'erreur, confirmez
par “Fin de tâche”)
• recommencez la manœuvre afin qu'il ne reste plus
qu’“Explorer” et “Systray” comme programme résident, quand vous n'avez plus que ces deux-là dans
la liste, cliquez sur “Annuler”. Vos programmes en
cours seront réactivés lors du prochain démarrage
de votre ordinateur.
3. Effacez manuellement tous fichiers et répertoires
se trouvant dans le répertoire “C:\Windows\Temp”.
Pour cela :
• double-cliquez sur l'icône “Poste de travail”, puis
sur votre disque dur (C:) et, enfin, sur le répertoire
“Windows”.
• Si vous n'avez pas de message d'avertissement
vous empêchant de visualiser le contenu du répertoire "Windows", double-cliquez sur le répertoire
"Temp”.
Si vous avez un message d'avertissement vous
empêchant de visualiser le contenu du répertoire “Windows”, cliquez en bas du message sur
“Afficher les fichiers” et double-cliquez sur le répertoire “Temp”.
• Une fois dans le répertoire “Temp”, cliquez sur le
menu “Edition” puis sur “Sélectionner tout”.
• Si un message “Ce dossier contient x fichiers cachés” apparaît, cliquez sur “OK” puis sur le menu
“Affichage” puis sur “Options” ou “Options des
dossiers”, sélectionnez l'onglet “Affichage” puis
cochez la case à gauche de la ligne “Afficher tous
les fichiers” et validez par “Appliquer” puis “OK”.
• Puis supprimez (menu “Fichier” puis “Supprimer”)
les éléments du répertoire “Temp”.
• Refermez toutes les fenêtres ouvertes précédemment.
4. Démarrez l’installation du logiciel (et ne redémarrez pas votre ordinateur sous peine de recommencer
les opérations précédentes).
✺ J’ai un problème avec mon lecteur de CD-ROM !
Si le CD-ROM n’est pas reconnu : vous avez un
message “Pas de CD-ROM” ou “ce n’est pas un
disque Adibou présente la magie ”.
1. Vérifiez que la lettre attribuée correspond bien à
celle du lecteur de CD-ROM (lettre juste après le
ou les disques dur ). Si ce n’est pas le cas, pour
installer votre logiciel, il faut changer la lettre de
votre lecteur de CD-ROM :
• Cliquez sur “Panneau de configuration” dans le
menu “Démarrer\ Paramètres” puis double-cliquez
sur l‘icône “Système”,
• Allez sur l’onglet “Gestionnaire de périphériques”,
• Cliquez sur le petit signe + à gauche de CD-ROM, puis
double-cliquez sur la ligne de votre lecteur CD-ROM.
• Allez sur l’onglet “Paramètres”
• Tout en bas de la fenêtre, dans “lettre de lecteur
de début” et “lettre de lecture de fin”, choisissez la
lettre qui vient juste après la lettre de votre ou vos
disques dur (cliquez sur la case avec la lettre en
bleu pour qu’elle s’inscrive). Si cela ne fonctionne pas
décochez la case DMA et renommez votre lecteur
comme indiqué ci-dessus. Cliquez sur “Appliquer”,
puis sur “Ok”,
• Redémarrez alors votre ordinateur.
2. Si la configuration est bonne, contactez votre revendeur informatique pour savoir si une mise à jour
du pilote ou du firmware de votre lecteur CD-ROM
est disponible.
3. Si vous pensez être en possession d’un CD-ROM
défectueux, assurez-vous en essayant de reproduire
le problème que vous rencontrez sur un autre ordinateur (contactez votre revendeur de logiciel pour
tester celui-ci, si vous n’avez pas les moyens de le
tester sur un autre ordinateur). Si votre logiciel est
défectueux, merci de prendre contact avec le support technique pour que l’on vous indique la marche
à suivre pour faire l’échange.
✺ J’ai un problème d’affichage !
1. Mettez à jour les pilotes de la carte graphique.
Contactez votre revendeur informatique afin qu'il
vous fournisse la dernière version disponible du pilote de votre carte graphique ainsi que la dernière
version de DirectX.
Après l'installation de ce nouveau pilote, il vous faudra procéder à une nouvelle installation de DirectX
pour être certain que l'installation du nouveau pilote
a été prise en compte.
2. Au lancement d’Adibou présente la Magie, l’écran
reste noir ou le logiciel ne se lance pas.
• Il faut que votre écran soit configuré en 800*600
40
en 65536 couleurs (ou couleurs 16 bits). Pour
cela, allez sur le “Poste de travail” puis sur le
dossier Panneau de configuration” puis doublecliquez sur l’icône “Affichage” et allez dans l’onglet “Paramètres” (ou l’onglet “Configuration” si
vous êtes sous Windows 95). Dans la partie
“Palettes de couleurs” ou “Couleurs”, sélectionnez
le nombre de couleurs : 65536 couleurs ou couleurs 16 bits. Puis dans la partie “Zone d’écran” ou
“Espace du bureau”, glissez le curseur afin d’obtenir
la résolution suivante 800*600.
1. Si le son est toujours parasité, le problème doit
venir d'un conflit DMA avec la carte son.
• Allez dans le Gestionnaire de Périphériques
(“Poste de Travail\Panneau de Configuration\Système”), si vous voyez une croix rouge ou un point
d'exclamation apparaître au niveau de la carte son,
il s'agit d'un conflit DMA, vous devez donc attribuer
un Canal DMA libre pour la carte son (onglet
RESSOURCES -> Modifier les PARAMETRES)
2. Il est possible aussi que les pilotes de la carte
sonore ne soient pas installés correctement.
• Dans ce cas, contactez votre revendeur informatique afin qu’il vous fournisse les dernières versions disponibles (certifiées DirectX si possible)
des pilotes de votre carte son (si vous avez accès
à Internet, il peut être possible de les télécharger
depuis le site du constructeur de votre carte son).
• Après l’installation de ces nouveaux pilotes, il
vous faudra procéder à une réinstallation de la
dernière version de DirectX pour être certain que
l’installation des nouveaux pilotes a été prise en
compte.
Pour les utilisateurs de Mac :
✺ Comment régler la configuration d’écran et le son sur Macintosh ?
Allez sur le “Menu Pomme” puis “Tableau de bord”
et sur “Moniteur” (ou sur “Moniteur et son”) vous
pouvez régler le nombre de couleur ainsi que la
résolution.
✺ Le logiciel ne se lance pas ou bloque aléatoirement
Si vous rencontrez un problème pendant l’installation ou l’utilisation d’ADIBOU PRESENTE avec
un ordinateur de marque Macintosh et le système
7.6 au minimum : assurez-vous que vos exten-
sions ne sont pas désactivées et allouez deux
fois plus de mémoire virtuelle que de mémoire
physique ; (Menu Pomme > Tableau de bord >
Mémoire ou Gestionnaire d’extensions)
Pour d’autres questions, contactez le support technique :
Il est à votre disposition du lundi au jeudi de 10h à 19h et le vendredi de 10h à 18h.
En plus, un serveur de dépannage automatisé 7j/7 et 24h/24 résout vos problèmes techniques.
Tél : +33 (0)891 670 800*
[email protected]
Fax : +33 01 30 67 90 65
Coktel Support technique
32 avenue de l’Europe - Bâtiment Energy 1 - 78941 Vélizy-Villacoublay Cedex
Vous pouvez retrouver la plupart des services du support technique, télécharger un“patch”
en vous connectant sur notre site à l’adresse suivante : www.vivendi-universal-interactive.fr
*(0,22 € TTC/mn)
B - Procédure du Support technique
Attention : le support technique n’est assuré que
pour une utilisation dans un cadre privé conforme
aux termes de la licence jointe aux présents produits et que vous avez acceptée. Par conséquent, le
support technique ne pourra en aucun cas être assuré pour des utilisations commerciales ou professionnelles du produit.
Procédure d’échange des supports CD-ROM,
DVD-ROM ou disquettes défectueux
Si au cours des 90 jours suivant la date d’achat du
produit vous constatez que les CD-Rom, DVD-Rom
ou disquettes sont défectueux ou rayés, le Support
Technique pourra effectuer l’échange gratuitement.
Il vous suffit de renvoyer les éléments suivants : les
disquettes, CD-Rom ou DVD-Rom défectueux ; et
une copie du ticket de caisse daté. Ne pas oublier
d'inclure dans le courrier votre nom, votre adresse
complète, ainsi qu’un numéro de téléphone où il est
possible de vous contacter en journée (1).
Au delà de la période de 90 jours, si vous souhaitez
obtenir des CD-Rom, DVD-Rom ou disquettes de
remplacement (d’un support rayé ou défectueux)
merci de bien vouloir nous renvoyer les disquettes,
CD-Rom ou DVD-Rom défectueux , et d’accompagner votre envoi d’un chèque d’un montant de 40
Francs Français (soit 6,09 euros) par support défectueux à l’ordre de VIVENDI UNIVERSAL INTERACTIVE PUBLISHING INTERNATIONAL SA.
Ne pas oublier d'inclure dans le courrier votre nom,
votre adresse complète, ainsi qu’un numéro de
téléphone où il est possible de vous contacter en
journée (1).
Adressez votre courrier au support technique (2).
Procédure d’échange des manuels
Si vous avez déchiré ou perdu votre manuel ou documentation, nous vous les remplacerons aux
conditions suivantes :
Merci de nous renvoyer une photocopie de la disquette du CD-Rom ou DVD-Rom et d’accompagner votre envoi d’un chèque d’un montant de 30
Francs Français (soit 4,57 euros).
Ne pas oublier d'inclure dans le courrier votre nom,
votre adresse complète, ainsi qu’un numéro de
téléphone où il est possible de vous contacter en
journée (1).
Adressez votre courrier au support technique (2).
(1) En application de la loi informatique et Libertés du 06/01/1978, vous
bénéficiez d’un droit d’accès et de rectification des informations vous
concernant. Ces informations peuvent être exploitées par des sociétés
partenaires de Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
(2) Merci de ne pas renvoyer de produit pour remboursement sans accord préalable du Support Technique, nous serions dans l’obligation de
vous retourner le produit à vos frais. Il est recommandé de procéder à
cet envoi par lettre recommandée. Le support technique décline toute
responsabilité en cas de non-réception des produits en raison d’incidents postaux.
Les frais d’expéditions ne sont pas remboursés.
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VII. Questionnaire de satisfaction
9 . Quels autres thèmes votre enfant souhaiterait-il découvrir dans la collection
“ADIBOU PRÉSENTE” ?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nous accordons une grande importance à votre avis !
Sur cette feuille, vous pouvez inscrire toutes vos remarques, critiques négatives ou
positives du logiciel que vous venez d’acheter. Nous pourrons alors mieux connaître
vos attentes et y répondre plus facilement.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10 . N’hésitez pas à noter ci-dessous les remarques dont vous souhaiteriez nous
faire part sur ce logiciel de la collection “ADIBOU PRÉSENTE”.
1 . Prénom, sexe et âge de l’enfant utilisant “ADIBOU PRÉSENTE...”
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 . Titre du logiciel concerné
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3 . Votre enfant possède-t’il d’autres logiciels éducatifs ?
4
Oui
Non
Si oui, lesquels ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. Quels sont les éléments qui vous ont décidé à acheter “ADIBOU PRÉSENTE...” ?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5 . Comment avez-vous connu “ADIBOU PRÉSENTE...” ?
En magasin sans les conseils d’un vendeur
En magasin avec les conseils d’un vendeur
Par le bouche à oreille
Sur les conseils d’un(e) instituteur(trice), à l’école
Dans un article de presse
Dans quel magazine ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Grâce à une publicité dans la presse
Dans quel magazine ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Grâce à un reportage TV/Radio
Quelle émission ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Autre. Précisez : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nous vous remercions de l’intérêt que vous portez à nos produits.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vous pouvez retourner ce questionnaire à :
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Détaillez
J’autorise Coktel à communiquer mes propos cités ci-dessus.
Je n’autorise pas Coktel à communiquer mes propos cités ci-dessus.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6 . Globalement, ce logiciel répond-il à vos attentes ?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Oui
Non
Vivendi Universal Interactive Publishing France - Service Etudes et Tests
Bâtiment Energy 1 - 32, avenue de l’Europe
78941 Vélizy-Villacoublay Cedex
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7 . Quelles sont les deux activités préférées de votre enfant ?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Si vous souhaitez participer aux tests enfants, envoyez votre candidature à :
Vivendi Universal Interactive Publishing France - Service Etudes et Tests
- Bâtiment Energy 1 - 32, avenue de l’Europe - 78941 Vélizy-Villacoublay Cedex
[email protected]
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8 . Quelles sont les deux activités les moins appréciées ?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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En application de la loi informatique et Libertés du 06/01/1978, vous bénéficiez d’un droit d’accès et de
rectification des informations vous concernant. Ces informations peuvent être exploitées par des sociétés
partenaires de Vivendi Universal Interactive Publishing Europe S.A. Pour l’exercice de vos droits, vous pouvez vous
adresser par e-mail à [email protected] ou par courrier au Service Consommateurs - Bâtiment Energy 1 32, avenue de l’Europe - 78941 Vélizy-Villacoublay Cedex.
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VIII. L’observatoire du
multimédia
Les personnages et l’univers d’Adibou sont une création originale de Roland Oskian
et Manuelle Mauger – © 2001 Vivendi Universal Interactive Publishing International.
“ADIBOU présente la Cuisine”
Avant la commercialisation de nos produits, nous organisons des études afin de recueillir les
remarques et appréciations des utilisateurs Vivendi Universal Interactive Publishing France.
Nous vous offrons la possibilité de donner votre avis en faisant partie de nos testeurs.
Pour cela, vous pouvez à tout moment envoyer votre candidature par courrier à :
Vivendi Universal Interactive Publishing France - Service Etudes et Tests
Bâtiment Energy 1
32, avenue de l’Europe - 78941 Vélizy-Villacoublay Cedex
[email protected]
Astuce : pour être au courant de nos offres de tests, consultez régulièrement
notre site Internet : www.vivendi-universal-interactive.fr
Direction générale :
Emmanuel Viau
Conception :
Les personnages et l’univers d’Adibou sont une création originale de Roland Oskian et
Manuelle Mauger – © 2000 Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
Traduction anglaise :
Infographie :
Claude Arian,
aidé de Lise Larin
Linda Miller
Anne-Marie Cardinal,
Isabelle Lauzon,
Marie Audet
Conseillère diététique :
Fabrication :
Marie Breton
Johanne Tessier,
Guy Trudelle et son équipe
Direction
Pédagogique :
Pierre-Yves Maurice
Une production ICE Développement, St Adèle, Québec (Canada).
Marie-Josée Lafleur
Lucie Meneghel,
Sébastien Lajeunesse
Conception :
Programmation :
Emmanuel Viau,
Peo Rousseau,
Didier Chevrier
Direction de projet :
Peo Rousseau,
Adami Trudel
Direction
pédagogique :
Pierre-Yves Maurice,
Marie-Josée Lafleur
Scénario :
Johanne Tremblay,
Marie-Josée Lafleur
Infographie :
Chantal Fournier,
Claude Gosselin,
François Grégoire,
Jean-François Duval,
Daniel Birtz,
Jocelyn Martin,
Michel Donais,
Sauleil Ménard-Lamarre
Traduction anglaise :
Linda Miller,
Claude Arian
Musique et
sonorisation :
Cordévents enr.
(Longueuil, Québec)
Voix :
Aline Pinsonneault,
Geneviève Néron,
Marc Mauduit,
sous la direction
de Pierre-Yves Maurice,
pour les voix françaises,
Holly Gauthier-Frankel,
Sonja Ball,
A. J. Henderson,
sous la direction
de A. J. Henderson,
pour les voix anglaises
Enregistrements
sonores :
Studio Concept
(Montréal, Québec)
Technicien :
Christian Duhamel,
Cordévents enr.
(Longueil, Québec)
Philippe Rodrigues
Joël Fillion,
Éric Carrière
Direction de Projet :
“ADIBOU présente la Magie” :
Emmanuel Viau
Tests et Service
à la clientèle :
Emmanuel Viau
Validation
pédagogique :
Direction générale :
Jocelyn Martin,
Sauleil Ménard-Lamarre,
aidés de Francis Plante,
et Patrick Lortie
Peo Rousseau,
Adami Trudel
IX. Crédits
Auteurs :
Johanne Tremblay,
Peo Rousseau
Graphismes et
conception graphique :
Lucie Meneghel,
Chantal Fournier,
Claude Gosselin,
François Grégoire,
Jean-François Duval,
Sébastien Lajeunesse
Musique et
sonorisation :
Laurent Trudel, “Cordévents”.
Philippe Rodrigues,
“La Cabane à Sons”,
Adami Trudel.
Enregistrements réalisés au
Studio “La Cabane à Sons”,
Ste-Adèle, Québec
Préparation des plats :
Chef David Sagot,
École Hôtelière de Ste-Adèle
Photographies :
Ron Vaillancourt
Programmation :
Édition vidéo :
Michel Donais,
Cécile Jallais,
Adami Trudel,
Serge Langlois
Voix :
Geneviève Néron,
voix françaises,
Sonja Ball,
voix anglaises
Communication :
Ron Vaillancourt,
Philippe Doucet
Marketing et Edition :
(VUP)
Laura Barbier,
Deborah Pace,
Isabelle Vimare,
Christine Nerbonne,
Claire Mattiussi,
Anne Zeizig
Communication :
Ron Vaillancourt
Marketing et Edition
(VUP) :
Laura Barbier,
Deborah Pace,
Anne-Lise Prodel,
Isabelle Vimare
Remerciements spéciaux à Hervé “Herbie” Iniguez, Christian Joseph “Jo” Kluytmans,
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Une production ICE Développement, St Adèle, Québec (Canada).
Édition canadienne - I.C.E. Division Multimédia inc.
Remerciements à Philippe Belletête, de l’École Hôtelière de Ste Adèle, Cendrine,
de La Cabane à Sons, Julie Boisvert.
Remerciements spéciaux à Hervé “Herbie” Iniguez, Christian Joseph “Jo” Kluytmans,
Frédéric “Fred” Paris, Adrien Hermans, sans oublier Wolf JD, Xto et toute l’équipe de COKTEL.
Testeurs : Frédéric Vasseur, (testeur principal), Philippe Olcer, Marc Ho.
Responsables qualité : Fabrice Lochon, Frédéric Baudet.
Frédéric “Fred” Paris, sans oublier JD, Xto et toute l’équipe de COKTEL.
Ce logiciel a été développé au Québec en DEV7 avec le système CELINE
mis au point par COKTEL
Ce logiciel a été développé au Québec en DEV7 avec le système CELINE mis au point par COKTEL
© 2000 Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
© 2001 Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
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Les personnages et l’univers d’Adibou sont une création originale de Roland Oskian et
Manuelle Mauger – © Vivendi Universal Interactive 2001.
X. Garantie
“ADIBOU présente le Dessin”
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CE CONTRAT DE LICENCE DESTINÉ A L'UTILISATEUR
FINAL AVANT D'INSTALLER CE PROGRAMME INFORMATIQUE.
Une production ICE Développement, St Adèle, Québec (Canada).
Édition canadienne - I.C.E. Division Multimédia inc.
Direction générale :
Emmanuel Viau
Programmatrice
en chef :
Conception :
Cécile Jallais
Emmanuel Viau
Programmation :
Direction de Projet :
Cécile Jallais,
Jocelyn Martin,
Sauleil Ménard-Lamarre
Julie Boisvert,
Richard Bertrand
Direction
Pédagogique :
Pierre-Yves Maurice
Rédaction :
Jean-Claude Longin,
Julie Boisvert
Communications :
Ron Vaillancourt,
Philippe Doucet
Tests et Service
à la clientèle :
Joël Fillion,
Éric Carrière
Traduction anglaise :
Infographie :
Claude Arian
Anne-Marie Cardinal,
Isabelle Lauzon,
Marie Audet
Conception et exécution
des exercices :
Marie-Hélène Roy
Rédaction technique :
Fabrication :
Johanne Tessier.
Guy Trudelle et son équipe
Chef graphiste :
Mario Lord
Voix:
Lucie Meneghel
Musiques et
sonorisation :
Julie Burroughs,
Laura Teasdale,
Sonja Ball,
Geneviève Néron
Conception graphique
et graphismes :
Stéphanie Brunelle,
Mélanie Demarais,
Jean-François Duval,
Chantal Fournier,
Sendy Gagné,
Claude Gosselin,
François Grégoire,
Sébastien Lajeunesse,
Lucie Meneghel
Direction technique :
Michel Donais,
Richard Lanthier
Enregistrements des voix
réalisés au Studio-Concept,
Montréal (Québec)
Tournage des vidéos :
Pierre Laberge pour les
Productions BerJean enr
Édition des vidéos :
Les Productions BerJean enr
Validation
pédagogique :
Marketing et édition
(VUIP) :
Deborah Pace,
Karine Leberre,
Anne Zeizig,
Christine Nerbonne,
Anne-Lise Prodel
Testeurs :
Philippe Olcer,
Frédéric Vasseur
Marie-Hélène Roy
Remerciements à Geneviève Bouchard, Claudine Carpentier chez Studio Concept.
Remerciements spéciaux à Hervé « Herbie » Iniguez, Christian « Jo » Kluytmans, Frédéric
« Fred » Paris, Adrien Hermans, sans oublier Wolf, JD, Xto et toute l’équipe Coktel.
Ce logiciel a été développé au Québec en DEV7 avec le système CELINE
mis au point par COKTEL
© 2001 Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
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Ce programme informatique, tout document imprimé, toute documentation en-ligne
ou électronique et toute copie et tout produit dérivé de ce programme et de ces
documents (le “Programme”) sont la propriété de Coktel, de ses filiales, de ses
concédants et/ou de ses fournisseurs.
Toute utilisation de ce Programme est régie par les termes du Contrat de licence de
l'utilisateur final présenté ci-dessous (la “Licence”).
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conforme aux termes de la Licence est strictement interdite.
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licence et droit que vous acceptez en installant ce Programme.
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ou l'utiliser sur plus d'un ordinateur à la fois, sauf indication
contraire expresse dans la documentation applicable à laquelle
vous devez vous référer si :
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permettant de créer des niveaux personnalisés ou autres
éléments destinés à votre usage personnel en relation avec le
Programme ("Nouveaux éléments").
(b) le Programme dispose d'une fonction multijoueur.
Ce Programme est fourni sous licence, il n'est pas vendu. Votre
licence ne vous confère aucun titre ni droit de propriété sur ce
Programme.
2. Droits de propriété
Tous les titres, droits de propriété et droits de propriété
intellectuelle de ce Programme et des éléments contenus dans ce
Programme et toute copie de ce Programme (y compris, mais pas
seulement, tout titre, code informatique, thème, objet,
personnage, nom de personnage, histoire, dialogue, expression,
lieu, concept, ouvrage artistique, animation, son, composition
musicale, effet sonore ou visuel, mode opérationnel, droit moral,
toute documentation relative et tout "module indépendant" inclus
dans le Programme) sont la propriété du Concédant ou de ses
concédants.
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(ii) publier et/ou distribuer les images informatiques, sons,
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photographies, bases de données ou tout autre élément
contenu du Programme (y compris, mais pas seulement, pour
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ou professionnel [prospectus et brochures, par exemple] et sur
vos sites web professionnels et personnels) ; d'utiliser toute
image informatique ayant un lien avec des personnes ou des
entités identifiables d'une manière laissant suggérer leur
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(iii) d’exploiter le Programme ou n'importe lequel de ses
composants, images informatiques, fichiers sons, polices,
graphismes, cliparts, animations, photogra-phies, bases de
donnée ou tout autre élément contenu dans le Programme, à
des fins commerciales, notamment l'utiliser dans un cybercafé,
un centre de jeux vidéo, ou tout autre lieu public ;
(iv) d’héberger ou fournir des services de mise en relation pour
le Programme ou émuler ou rediriger les protocoles de
communication utilisés par le Concédant pour la fonction réseau
du Programme, à travers l'émulation de protocole, la
suppression, la modification ou l'ajout de composants au
Programme, l'usage d'un programme utilitaire ou tout autre
technique connue actuellement ou qui sera développée plus
tard, pour tout usage, y compris, mais pas seulement, le jeu en
réseau via Internet, le jeu en réseau sur des réseaux de jeux
commerciaux ou non commerciaux ou faisant partie de réseaux
collectifs sans l'autorisation écrite préalale du Concédant.
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4. Transfert du Programme
Vous êtes autorisé à transférer définitivement tous les droits
que vous confère cette Licence, à condition que le bénéficiaire
accepte les termes de cette Licence et que vous supprimiez le
Programme de votre ordinateur domestique ou portable.
5. Résiliation
Cette Licence est valable jusqu'à sa résiliation. Vous pouvez
résilier la Licence à tout moment en détruisant le Programme
et tout Nouvel élément. Le Concédant peut, à sa discrétion,
résilier la Licence en cas de non respect, de votre part, des
termes et conditions contenus dans ce contrat. Dans ce cas,
vous devez immédiatement détruire le Programme et tout
Nouvel Elément.
6. Contrôles à l'exportation
Il est interdit de ré-exporter, de télécharger ou d'exporter le
programme, de quelque manière que ce soit, à destination d'un
pays (ni d'un ressortissant ou d'un résident d'un tel pays) sur lequel
les Etats-Unis ont imposé un embargo commercial, ou de toute
personne figurant sur la liste des Specially Designated National ou
de la Table of Denial Orders du ministère des finances américain
(U.S. Treasury Department). En installant ce Programme, vous
acceptez la disposition qui précède et vous signalez et certifiez que
vous ne résidez pas ou que vous ne dépendez pas d'un tel pays et
que vous n'êtes pas un ressortissant ni un résident d'un tel pays ou
figurant sur une telle liste.
d'une garantie implicite. La limitation ci-dessus peut donc ne pas
s'appliquer à votre situation.
La présente limitation de garantie ne fait pas obstacle aux
éventuelles garanties légalement prévues et notamment à la
garantie des vices cachés prévue aux articles 1641 et suivants du
code civil français.
Dans le cas où vous souhaitez effectuer un échange du produit
ou vous faire rembourser, notamment si le produit est
défectueux, merci de bien vouloir vous référer à la “Procédure
Support Technique” jointe à la partie concernant le support
technique.
8. Limitation de responsabilité
LE CONCEDANT, SES PARENTS, SES FILIALES, SES AFFILIES, NI
SES CONCEDANTS NE SAURAIENT EN AUCUN CAS ETRE TENUS
RESPONSABLES POUR LES PERTES ET LES DOMMAGES, DE
QUELQUE NATURE QU'ILS SOIENT, RESULTANT DE
L'UTILISATION DU PROGRAMME OU DE L'EDITEUR,
NOTAMMENT LES PERTES DE PROFIT, LES INTERRUPTIONS DE
TRAVAIL, LES ECHECS ET DYSFONCTIONNEMENTS
INFORMATIQUES ET TOUT AUTRE DOMMAGES OU PERTES DE
NATURE COMMERCIALE.
Certains pays n'autorisent pas l'exclusion ou la limitation des
dommages accessoires ou consécutifs ou autorisent des
limitations sur la durée d'une garantie implicite. Les limitations ou
exclusions ci-dessus peuvent donc ne pas s'appliquer à votre
situation.
7. Garantie limitée
9. Mesures équitables
LE CONCEDANT REFUTE EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE
POUR LE PROGRAMME, L'EDITEUR ET LE(S) MANUEL(S). LE
PROGRAMME, L'EDITEUR ET LE(S) MANUEL(S) SONT FOURNIS
“EN L'ETAT” SANS AUCUNE GARANTIE, EXPLICITE OU
IMPLICITE, Y COMPRIS LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITE
MARCHANDE, D'ADEQUATION A UN BESOIN OU UN USAGE
PARTICULIER, OU D'ABSENCE DE CONTREFAÇON. LE
CONCEDANT REFUTE EGALEMENT TOUTES LES GARANTIES
LIEES A LA CONFORMITE DES LOGICIELS AVEC L'AN 2000. EN
PARTICULIER, LE CONCEDANT NE GARANTIT EN AUCUNE
MANIERE QUE LES PERFORMANCES ET LES FONCTIONNALITES
DU PROGRAMME NE SERONT PAS AFFECTEES PAR DES DATES
AVANT, PENDANT ET APRES L'AN 2000, NI QUE LE
PROGRAMME SERA EN MESURE DE TRAITER, FOURNIR ET/OU
RECEVOIR DES INFORMATIONS DE DATE CORRECTEMENT A
L'INTERIEUR DE CHAQUE SIECLE ET ENTRE LES SIECLES, Y
COMPRIS L'ECHANGE D'INFORMATIONS DE DATE ENTRE LES
PRODUITS OU LES APPLICATIONS, TOUTE GARANTIE
D'ABSENCE DE CONTREFAÇON FIGURANT DANS LA SECTION 231253° DU CODE COMMERCIAL UNIFORME DES ETATS-UNIS
ET/OU DANS TOUTE AUTRE CODE ETANT REFUTEE.
Par la présente, vous acceptez que le non respect des termes de
la Licence entraînerait un préjudice irrémédiable pour le
Concédant et en conséquence, vous acceptez que le Concédant
soit habilité, sans obligation, garantie ou preuve de dommages, à
mettre en oeuvre les mesures équitables autorisées aux termes
des clauses de rupture de la Licence, en plus des autres lois
auxquelles le Concédant peut avoir recours.
Tous les risques liés à l'utilisation ou aux performances du
Programme, de l'Editeur et des Manuels relèvent de votre
responsabilité.
Toutefois, le Concédant garantit que le support qui contient le
Programme est exempt de défauts de matériel et d'assemblage
pendant une durée de quatre-vingt dix jours (90) à dater de
l'achat du Programme.
Dans le cas où le support se révèlerait défectueux pendant cette
période et sur présentation d'une preuve d'achat du Programme
défectueux, le Concédant pourra choisir 1) de corriger tout défaut,
2) de vous fournir un produit de valeur équivalente, ou 3) de vous
rembourser.
Certains états/juridictions n'autorisent pas la limitation de durée
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10. Divers
La Licence sera réputée avoir été faite et exécutée en France et
tout conflit en relevant devra être résolu conformément au droit
français. Cette Licence ne peut être amendée, altérée ou modifiée
que par un document écrit spécifiant l'amendement, l'altération
ou la modification, exécuté par les deux parties.
Dans le cas où l'une des dispositions de la Licence serait jugée
non exécutoire par une cour ou un autre tribunal d'une juridiction
compétente, cette disposition sera appliquée dans la mesure
autorisée par la loi et les autres dispositions de la Licence
resteront entièrement applicables.
Les termes et conditions d'une licence imprimée sur papier
fournie avec le Programme prévalent sur les termes et conditions
d'une licence incluse dans le Programme et pouvant être affichée
sur l'écran d'un ordinateur.
Par la présente, vous reconnaissez avoir lu et compris la présente
Licence et vous acceptez que le fait d'installer le Programme
implique que vous acceptez d'être lié par les termes et conditions
de la présente Licence. Vous reconnaissez et acceptez également
que la présente Licence constitue l'accord entier et exclusif passé
entre le Concédant et vous et qu'elle remplace tout accord
antérieur ou contemporain, qu'il soit oral ou écrit, et toute autre
communication entre le Concédant et vous, y compris tout contrat
de licence écrit ou aide en ligne contradictoire accompagnant le
Programme.
XI. ADIBOU menacé
par les pirates…
Il est vrai que le marché des cédéroms de loisirs en France se porte bien : 13,2 millions
d'unités prévues pour 1999 contre 9,3 millions en 1998 et 6 millions en 1997. Mais cette
bonne santé apparente est menacée par le “piratage”, en pleine recrudescence depuis la
baisse du prix des graveurs de CD et l’importation de CD vierges.
Par piratage, on entend “l'usage non autorisé ou la copie illégale de logiciels”.
En France, on considère que 43 % des applications professionnelles utilisées sont des
copies illégales (Source BSA / Etude Price Waterhouse - Mai 1998).
Autres chiffres alarmants : 300 000 graveurs ont été vendus en France depuis 2 ans, dont
135 000 au cours du premier semestre 1999. Sur cette même période, 20 millions de CD
vierges ont été vendus, soit autant que pour l'ensemble de l'année 1998 (source GFK :
Institut marketing européen). Lors de l'enquête menée par GFK auprès de 300 propriétaires
de graveurs, 70 % reconnaissaient se servir de leur graveur pour copier des cédéroms.
Comme vous le savez déjà, derrière chaque logiciel ADIBOU se cache une équipe de
passionnés : des pédagogues, des ergonomes, des concepteurs, des artistes, graphistes,
comédiens, responsables du son, des programmeurs,… Chaque fois qu’un cédérom
ADIBOU est illégalement gravé, c’est une part de salaire en moins pour rémunérer ses
créateurs, c’est une difficulté supplémentaire pour conserver nos équipes qui mettent
toute leur énergie à créer des logiciels de qualité pour les enfants, c’est l’impossibilité de
créer de nouveaux emplois, les emplois de demain, les emplois de vos enfants, c’est un
obstacle additionnel pour faire face à la concurrence étrangère (Etats-Unis, Asie,…).
Pour vous proposer des logiciels ADIBOU de qualité, intégrant les derrières innovations
pédagogiques et technologiques, notre société consacre une large partie de ses
dépenses au budget de Recherche et de Développement (6 millions de FF en moyenne).
Le piratage génère une perte de chiffre d'affaires très importante qui empêche de
renouveler ces budgets : à court terme, cela signifie des logiciels de moindre qualité, à
moyen terme, la difficulté de créer de nouveaux logiciels pour nos petits consommateurs
et, à long terme, la disparition pure et simple d’ADI….
Parenthèse juridique : le cédérom est une création intellectuelle protégée par le droit
d'auteur. Le piratage d'un cédérom en violation des droits concédés par la licence
d'utilisateur final à tout acheteur d'un cédérom constitue une contrefaçon, infraction aux
droits d'auteur sanctionnée par une peine d'emprisonnement de deux ans et d'une peine
d'amende de 1.000.000 de francs. De plus, la contrefaçon constitue une faute
délictueuse engageant la responsabilité civile de son auteur et justifiant le versement de
dommages et intérêts à l'éditeur victime de la contrefaçon.
Mais ce qui nous tient le plus à cœur, c’est de pouvoir continuer à proposer de nouveaux
logiciels toujours plus performants et attrayants pour l‘épanouissement et le plaisir de vos
enfants ! Alors si ADIBOU vous plaît et fait des heureux chez vous, aidez-nous à le protéger
en ayant vous-même une conduite exemplaire et en sensibilisant votre entourage.
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XII. COKTEL accompagne les
enfants de 2 à 15 ans
Pour découvrir l’ordinateur et
s’éveiller en douceur entre 2 et 4 ans !
30 JEUX DANS LA BOUD'CHOUNETTE
POUR SE FAMILIARISER AVEC L’ORDINATEUR !
2-4 ans
4-7 ans
7-15 ans
Savez-vous que ADIBOUd’CHOU®, ADIBOU® et ADI® sont de la même famille ?
Ces 3 cousins extraterrestres sont nés à Meudon dans le studio COKTEL :
ADI® en 1990, ADIBOU® en 1992 et ADIBOUd’CHOU® en 1999 !
Très rapidement, ils ont conquis les petits terriens et sont aujourd’hui adoptés
par des millions d’enfants à travers le monde.
Les clés d’un tel succès ?
Le résultat ?
• Ils ont été conçus par une équipe
d’enseignants, d’ergonomes
et de pédagogues.
• 3 mascottes complices
qui accompagnent chaque enfant
entre 2 et 15 ans.
• Les graphistes et les programmeurs
ont donné le meilleur d’eux-mêmes.
• Pour chaque logiciel, un juste
équilibre entre activités d'éveil
et d'apprentissage.
• Ils ont été testés auprès des enfants,
des parents et dans les écoles.
• L’expérience du studio Coktel, pionnier
et leader de l’accompagnement scolaire
multimédia depuis plus de 10 ans !
• Une collection de CD-ROM et de
DVD-ROM d'un grande qualité
éditoriale, pédagogique, ergonomique
et graphique.
Classe après classe, COKTEL suit la scolarité de votre enfant !
Dans un univers coloré et douillet, le
“boud'chou”retrouve des objets qui lui sont familiers et des
activités semblables à celles qui rythment sa vie quotidienne.
Au travers de 7 histoires interactives, l’enfant aide ou joue
avec ADIBOUd’CHOU : retrouver son nounours, jouer au
corsaire,… Du radiocassette s’échappent 6 musiques. Dans
le coffre à jouets, l’enfant découvre 24 jeux variés sur le
thème de la mer ou de la campagne : lotos sonores, puzzles,
comptines à mimer et coloriages !
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ACTIVITÉS D’APPRENTISSAGE
POUR S’ÉVEILLER EN DOUCEUR !
Pour chaque activité : un “atelier découverte” pour se
familiariser, 3 niveaux de difficulté dans “l'atelier guidé”
pour progresser à son rythme et un “atelier libre” pour
mettre en application dans le cadre d’un jeu la notion
acquise.
Les principales notions abordées en première année de
maternelle : reconnaître les formes, les couleurs, les sons, se familiariser avec les chiffres
jusqu'à 5, se repérer dans l'espace et dans le temps.
UNE PÉDAGOGIE PROGRESSIVE ET POSITIVE
3 personnages complices et attachants
aident l'enfant à progresser : Reskouss, le
petit singe, a réponse à tout pour l'aider ;
Lilibelle, curieuse et téméraire, lui explique
les règles du jeu et l'incite à découvrir de
nouveaux espaces ; ADIBOUd'CHOU est
toujours présent pour l'encourager et le féliciter.
Des récompenses variées : la télévision
lui permet de montrer à ses parents le
“mini-film” des activités qu’il vient de
réaliser, la boîte à souvenirs s’enrichit au
fur et à mesure de ses réussites !
Le Coin Parents permet de paramétrer
la taille et la vitesse du curseur, le temps
passé avec ADIBOUd’CHOU,…
ADIBOUd’CHOU a été
créé en collaboration
avec des éducatrices en
crèche, des institutrices en
maternelle, des spécialistes
de la petite enfance et testé
pendant 6 mois auprès des
2-4 ans.
DES TITRES VARIÉS
POUR ENRICHIR SON VOCABULAIRE
ET DÉVELOPPER SON IMAGINAIRE !
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c’est rigolo de grandir !
S'épanouir et s'amuser
• 20 activités de découverte et de création.
• La Caverne des lucioles pour développer
son imaginaire.
• Le Palais des jeux pour s'amuser à 2.
• Toutes les activités d'éveil bilingues
français/anglais.
Le palais des jeux
S'initier en douceur
• Plus de 450 questions en lecture et calcul.
• Des ateliers de familiarisation puis des
ateliers d'apprentissage.
• Reformulation de l'aide et commentaires
d'erreur personnalisés.
• Un suivi des progrès de votre enfant.
Lecture 6-7 ans
Partager sur AdibouNet
Dialogue, échange et jeu sur le premier espace
Internet hautement sécurisé pour les 4-7 ans
avec contrôle parental.
Le Parlimage
Une collection de grande qualité !
• Coktel : la garantie d’une grande qualité
graphique, pédagogique et ergonomique.
• Des logiciels testés par des familles et des
écoles en France.
• Dans chaque logiciel, une richesse de contenu
inégalée sur 2 CD-ROM PC/Mac.
Retrouvez la démonstration de ADIBOU Sciences sur vos CD-ROM ADIBOU PRESENTE
Insérez le CD-ROM ADIBOU PRESENTE dans votre lecteur, attendez quelques secondes, une fenêtre de lancement
automatique s'affiche alors (si rien ne s'affiche, faites “Démarrer/Exécuter...” puis tapez “D:\autorun\autorun”, si D représente
votre lecteur de CD-ROM). Pour lancer la démo, cliquez sur le bouton “Lancer la démo” de l'écran d'accueil. Pour arrêter la
démo, appuyez sur la touche “Esc” (ou “Echap”) de votre clavier.
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Avec de nombreuses activités réservées aux enfants et entièrement sécurisées sur ADI Internet.
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Notes
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* ADI Internet propose des services gratuits
ainsi que des services sur abonnement
avec une offre d’essai gratuite de 15 jours.
Nécessite un accès à Internet.
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Notes
Avertissement sur l’épilepsie
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant.
Quelques précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo :
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous avez sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.
• Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à une bonne distance
de cet écran, aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la
vue, notamment, dans certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures
géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo
comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes
à des crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise
ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vousmême ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertiges, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles,
trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de
jouer et consulter un médecin.
“Décret n°96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéos.”
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©2001, Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
ADIBOUd’CHOU®, ADIBOU®, ADI®, COKTEL® et le logo Coktel sont des marques déposées de Vivendi Universal Interactive Publishing International SA.
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Les marques citées dans ce manuel sont la propriété exclusive de leur dépositaire respectif.
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