Manuel du propriétaire | GAMES PS2 SNIPER ELITE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PS2 SNIPER ELITE Manuel utilisateur | Fixfr
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AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
SOMMAIRE
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou par votre enfant.
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes ; succession rapide d’images ou répétition de figures
géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises
lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même
qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des
crises d’épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des
symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations
lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants
lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez l’un des
symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles,
trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de
la conscience, cessez de jouer immédiatement et consultez votre médecin.
Commandes
L’histoire
Techniques élémentaires
Menu principal
Modes de vue
Guide de jeu
Mode en ligne
Crédits
Service Clientèle
Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Jouez à bonne distance de l’écran de télévision et aussi loin que le
permet le cordon de raccordement.
• Utilisez de préférence des jeux vidéo sur un écran de petite taille.
• Évitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes
les heures.
Le piratage informatique
Toute reproduction non autorisée, totale ou partielle, de ce produitconstitue un délit.
Le piratage de logiciel nuit aux consommateurs, aux développeurs, aux éditeurs et aux
distributeurs légitimes de ce produit.Si vous pensez que ce produit est une copie illégale ou si vous détenez des informations sur des produits piratés, veuillez contacter
notre service clients.
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COMMANDES
Inventaire
Sélectionner l’inventaire … … I
Objet précédent / suivant … , / .
Utiliser l’objet … … … … … X
Prendre un objet … … … … G
Déplacements
Avancer … … … … W
Reculer … … … … S
Aller à gauche … … A
Aller à droite … … D
Vues
Espace/Bouton droit de la souris - Passer de la vue lunette à la vue subjective
Molette de la souris vers le haut/bas - Zoom avant/arrière en vue lunette
M - (maintenu) changer la distance de la caméra subjective placée derrière le joueur
Zoom avant/arrière en mode Lunette ou Jumelles - ] / [
Vitesse de déplacement … … … Molette de la souris
Maj. gauche … … … … … … Marcher
Position
Debout/accroupi/à plat ventre - Appuyer sur la molette de la souris ou Z
(maintenir pour se mettre à plat ventre)
Armes
Feu … … … … … … … … … … … … … … …
Arme précédente / suivante … … … … … … … …
Sélection rapide des armes … … … … … … … …
Recharger … … … … … … … … … … … … …
Baisser l’arme … … … … … … … … … … … …
Mode “Vider poumons” en vue lunette … … … …
Attraper/lâcher une arme … … … … … … … … …
Actions … … … … … … … … … … … … … …
Jumelles … … … … … … … … … … … … … …
Zoom avant/arrière en mode Lunette ou Jumelles …
Bouton gauche de la souris
,/.
1-7
R
C
F
G (maintenir pour lâcher)
E
B
]/[
Grenades
Jeter une grenade et sélectionner une grenade, avec “,” et “.” comme indiqué.
Appuyer sur le bouton gauche de la souris pour choisir la distance (plus longtemps on
maintient appuyé plus loin on lance) puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour
lancer.
Sélectionner une grenage piégée dans l’inventaire et appuyer sur X pour la placer, se
déplacer pour étendre son rayon et appuyer à nouveau sur X pour fixer le câble à l’autre
extrémité.
Sauvegarde/chargement rapide
Sauvegarde rapide - F5
Chargement rapide - F6
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L’HISTOIRE
TECHNIQUES ÉLÉMENTAIRES
Par Martin Pegler, Conservateur en chef des Armureries de Leeds, Grande-Bretagne.
Expert en sniper et conseiller sur Sniper Elite.
Utilisation tactique
Un sniper ne devrait recevoir que des ordres liés à ses talents propres, il ne faut pas l’utiliser comme un simple fusilier ou dans l’infanterie, et il convient de le préparer au plus
haut niveau afin de s’assurer qu’il est employé à bon escient. Un sniper doué peut
atteindre des résultats qui compensent largement son statut de solitaire, comme supprimer des officiers ennemis de haut rang, ou agir contre les propres snipers de l’ennemi. Ses capacités en font l’un des spécialistes les plus redoutables que l’on peut rencontrer.
Déploiement
Dans un environnement urbain, le rôle du sniper devient plus exigeant. Il devra pouvoir s’appuyer sur des briefings de missions solides et bien préparés, et compter sur
toutes les cartes disponibles et les photographies susceptibles de lui fournir des renseignements. S’il est déployé en territoire ennemi, il peut également avoir besoin de se
vêtir de vêtements ressemblant à ceux de l’ennemi afin de passer davantage inaperçu.
Environnement et position
Avril 1945 : la Seconde Guerre mondiale touche à sa fin alors que Russes et Allemands
se livrent à de furieux combats pour la prise de Berlin. Vous incarnez le rôle d’un sniper
d’élite américain envoyé par l’OSS* dans cet univers chaotique. Votre mission est d’une
importance capitale : empêcher Staline de mettre la main sur les recherches allemandes
concernant la bombe atomique et le programme V2. La guerre froide a déjà commencé.
Dans le fol espoir d’empêcher la défaite, la population civile, dont les femmes, les personnes âgées et les enfants de plus de 10 ans, a été enrôlée dans l’armée allemande, et
forcée à combattre sur la ligne de front que constituent maintenant les banlieues de la
ville. La Luftwaffe affaiblie est incapable de stopper les raids aériens alliés, de jour
comme de nuit. Les troupes soviétiques ont envahi la ville, décidées à faire payer aux
Allemands le prix des souffrances et des massacres qu’ils ont causé dans leur pays (la
bataille de Stalingrad n’a pris fin que 14 mois plus tôt). Ce décor planté, le centre ville
est totalement déserté et offre donc un terrain idéal pour une opération discrète menée
par l’OSS.
Dans un environnement urbain, un sniper peut transporter un fusil à lunette à détente
longue, un silencieux et un poignard, ainsi qu’une mitraillette et des grenades en cas de
combat rapproché inattendu. Pour choisir sa position de tir, il devra prendre en considération les éléments suivants :
•
•
•
•
•
Bonne observation
Bon camouflage
Bon champ de tir
Protection du feu ennemi
Au moins deux moyens de s’échapper
Dissimulation et camouflage
La priorité d’un sniper est de ne pas se faire repérer et d’utiliser les bâtiments dévastés,
les tas de gravats ou les véhicules hors d’usage pour se dissimuler. Avec le camouflage
offert par son uniforme, bien se cacher est de la plus haute importance. Toute position
de tir doit être évaluée en fonction de la protection qu’elle offre et des sorties de secours possibles.
* ‘Office of Strategic Services’, ancêtre de la CIA moderne durant la 2è GM
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MENU PRINCIPAL
Techniques de sniper
Différentes techniques doivent être absolument maîtrisées. Elles comprennent :
•
•
•
•
•
Bonne manipulation de l’arme
Maîtrise des différentes positions de tir
Contrôle de la gâchette et respiration
Précision : évaluation des distances et de l’effet du vent
Cibles mobiles
Positions de tir
Une fois le sniper dans une bonne position bien cachée, il doit ensuite se positionner lui
même par rapport à son arme afin de maximiser sa précision. Plusieurs postures typiques
peuvent alors être adoptées :
Allongé - C’est la plus stable. Le corps à gauche, dans le prolongement de l’arme, les
coudes bien séparés et l’arme ne repose que sur les mains, les épaules et le menton.
Agenouillé – Cuisse droite à l’horizontale du corps, pied à plat sur le sol pendant que la
jambe gauche est repliée dessous, les fesses reposant sur le talon de la botte.
Sans soutien - Cette position debout est difficile à maîtriser car il faut beaucoup d’entraînement pour rester stable. Le bras qui ne touche pas la gâchette peut se placer à
gauche le long du corps, ou reposer sur la ceinture.
Partie en solo
Vider les poumons
La respiration doit être sous contrôle et calme. Le meilleur moment pour tirer est dans
une pause de respiration, lorsque les poumons sont aux deux tiers vides et que le sniper
a atteint cette pause naturelle dans son cycle respiratoire. Son corps est alors détendu et
il dispose de six à huit secondes avant que ne se produise une secousse du muscle due
au manque d’oxygène.
Cette option permet de commencer la campagne de Berlin ou de charger une partie
déjà sauvegardée.
Parties LAN/en ligne
Avec les modes multijoueurs Deathmatch, Team Deathmatch, Assassinat, vous pouvez
être jusqu’à 8 joueurs par partie.
Précision
Paramètres
Les snipers sont entraînés pour faire systématiquement mouche dès le premier tir. On
considère que la norme pour un tir dans la tête est de 300 mètres et de 600 mètres pour
un tir dans le corps. Cependant, des témoignages historiques racontent que des snipers
d’élite de la seconde Guerre mondiale étaient capables d’atteindre leur cible jusqu’à
1000 mètres.
Pour modifier votre profil ou en créer un nouveau et régler les options de jeu.
Pour atteindre ce haut degré de précision il est primordial d’être capable d’évaluer les
distances correctement, avec une marge d’erreur variant de + à – 5 mètres sur 800 mètres
environ, et il faut viser au-dessus de la cible pour compenser la courbe imposée à la balle
par la pesanteur. Cette technique est difficile à maîtriser.
Créer un nouveau profil
Si vous n’avez pas déjà créé un profil, vous devrez en créer un nouveau. Le nom de votre
profil actuel est affiché en bas de la page. Tapez un nom de profil à l’aide du clavier
virtuel puis sélectionnez ‘Accepter’ dans l’interface du nom de profil.
Descendez sur ‘Sauvegarder’ dans l’interface d’édition de profil.
Si vous souhaitez modifier les réglages du jeu, le son, les graphiques ou les commandes
de ce profil, sélectionnez ‘Options’
On peut également estimer qu’il est encore plus difficile de juger de la force du vent et
de sa direction mais c’est pourtant un élément bien souvent capital car il peut avoir un
effet considérable sur la trajectoire de la balle à partir de certaines distances.
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Éditer un profil
Redéfinir les commandes
En sélectionnant ‘Renommer’ vous affichez un clavier virtuel qui vous permet de
changer le nom de votre profil.
Sert à personnaliser l’assignation des touches de commandes.
En sélectionnant ‘Skin’ vous affichez une interface qui vous permet de changer la
couleur de peau de votre personnage, de zoomer dessus et de le faire tourner.
Voir la section ‘Menu des options’ ci-dessous pour plus de détails sur les options
disponibles.
Tirs amis :
pour accepter les tirs sur allié ou non.
Messages de points marqués : activer/désactiver les messages quand vous marquez des
Points de renommée.
Sous-titres des cinématiques : activer/désactiver les sous-titres des cinématiques.
Sous-titres des dialogues :
activer/désactiver les sous-titres des dialogues.
Caméra projectile :
activer/désactiver la caméra projectile lorsque vous
marquez des PR.
Tutorial :
activer/désactiver les messages du didacticiel, les conseils
et les identifications d’ennemis.
Conseils de jeu :
à régler sur Novice / Intermédiaire / Expert.
Réduire HUD :
activer/désactiver le HUD réduit.
Caméra flottante :
activer/désactiver l’effet de caméra flottante.
Scores (et Points de Renommée)
Audio
Les scores affichent les statistiques détaillées de ce que vous avez accompli durant la
mission en cours.
Régler le volume du son et de la musique.
Après avoir sélectionné ‘Sauvegarder’ dans l’interface d’édition de profil on vous
demandera si vous voulez sauvegarder.
Options
Pour modifier les réglages du jeu, le son ou les commandes, sélectionnez ‘Options’.
Les Points de Renommée (PR) récompensent votre habilité, votre précision et vos talents de tir à distance.
Charger profils
Utilisez cette option pour charger un des profils présents dans vos sauvegardes.
Changer profil
Si vous avez créé plus d’un profil, cette option vous permet de passer de l’un à l’autre.
Paramètres du jeu
MENU DIFFICULTÉ
Avant de commencer une partie, vous passerez par le menu de choix de difficulté. 4
modes de difficulté sont disponibles : Débutant, Tireur, Tireur d’élite et Sniper Elite.
Chacun de ces niveaux présente des paramètres prédéfinis, qui sont décrits dans le
tableau ci-dessous.
Vous pouvez choisir de jouer en mode de difficulté ‘Personnalisée’. Ainsi, vous pourrez
régler vous même les paramètres de votre choix.
Crédits
Voir la liste des membres de l’équipe de développement de Sniper Elite.
MENU DES OPTIONS
Options des commandes
Inversion axe Y :
Sensibilité regard :
Options vidéo :
pour changer les directions haut/bas.
définir la sensibilité des contrôles du regard.
pour changer les options vidéos
10
Lunette immédiate
Difficulté de l’IA
Rayon d’explosion
Réalisme du tir
Passer immédiatement de la lunette aux jumelles
Pour choisir le niveau de l’opposition
Le rayon d’action de toutes les grenades disponibles
Degré de réalisme de la simulation en fonction des
paramètres suivants :
• Gravité - Tenir compte de la gravité ou pas
• Vent - Tenir compte du vent ou pas
• Position - Tenir compte de la position ou pas
• Rythme cardiaque - Tenir compte des battements
de cœur ou pas
• Vider poumons - Secondes de visée stable gagnées
lors de l’utilisation de la technique ‘Vider poumons’.
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CLASSEMENT EN LIGNE
Si vous êtes connecté à internet, lorsque vous faites les missions solo vous pouvez enregistrer
votre score après chaque mission pour prouver que vous êtes le meilleur sniper. (N.B. : si vous
avez opté pour les réglages de difficulté personnalisés vous ne pourrez pas enregistrer vos scores
en ligne).
MENU PAUSE
6
Vue Lunette
1. Vue Lunette.
2. Grossissement actuel.
3. Nom du fusil utilisé.
4. Fréquence cardiaque.
5. Indicateur de position.
6. Indicateur de correction du vent.
7. Indicateur de boussole/montre/santé.
1
5
Sauvegarder
2
3
Vue Jumelles
Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous voulez mais à partir de la 6ème sauvegarde, votre score sera réduit de 10% par sauvegarde. Le jeu vous préviendra de cette pénalité dès la 6ème sauvegarde. Vous pouvez aussi faire une sauvegarde rapide à tout moment
en appuyant sur F5 ou faire un chargement rapide en appuyant sur la touche F6. Les
sauvegardes rapides entraînent également une pénalité de 10% après la 6ème sauvegarde.
Attention – Le sauvegardes rapides seront perdues pour toujours après la fin d’un
niveau ou une fois que vous aurez éteint ou redémarré votre PC.
Grâce à leur puissant zoom et leur large
champ de vision, les jumelles sont plus
adaptées aux reconnaissances que la
lunette. Il est toujours possible de passer
instantanément de la vue Lunette à la vue
Jumelles. Lorsque vous êtes en reconnaissance avec les jumelles vous pouvez passer
rapidement en vue Lunette pour tirer sur
une cible. Si vous voulez éviter d’être vu,
passez de la lunette aux jumelles pour voir
les ennemis qui sont en observation avant
de vous déplacer.
Charger
Pour charger une partie sauvegardée précédemment.
Scores
Consulter les statistiques de vos performances en mission.
4
7
Indicateur de boussole/
montre/santé
Options
MODES DE VUE
Sur le bord se trouvent les repères de
boussole et un ‘curseur d’objectif ’. Le
curseur avec le point rouge vous guide
vers vos objectifs primaires – il faut les
remplir pour pouvoir continuer. Le
curseur avec un point vert vous guide
vers vos objectifs secondaires, dont la
réalisation est facultative.
Sniper Elite offre 3 modes
de vue principaux lors des
parties:
Dans la section centrale, la silhouette
verte sur la gauche est votre témoin de
santé. Elle devient rouge quand vous en
perdez. Tout au centre se trouve la montre.
Pour modifier la configuration des commandes, les paramètres du jeu et le son.
Recommencer la mission
Pour quitter la mission en cours et revenir au menu principal.
Vue extérieure - Idéale pour
l’infiltration/furtivité et le
combat rapproché.
Vue Lunette - Idéale pour le
tir de précision.
Vue Jumelles - Idéale pour
l’observation et la localisation
des cibles.
Quand vous êtes attaqué, la partie boussole/montre se met à clignoter en jaune ou en
rouge. Si le HUD clignote en jaune c’est qu’un tir vous a frôlé. Cela signifie que le tir
ennemi venant de cette direction vous a presque touché ; utilisez cette fonction pour
déterminer d’où un ennemi essaie de vous atteindre.
Si la couleur qui clignote est rouge cela signifie que vous avez été touché par un tir
ennemi venant de la direction indiquée.
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Vue extérieure
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Arme actuelle
Votre arme actuelle (le fusil à lunette SVT),
et ses munitions à droite. Ex. : nombre de
balles dans le chargeur = 5 ; total de balles
transportées = 150
Témoin de camouflage
Votre degré de visibilité par l’ennemi lorsque vous êtes camouflé
est indiqué par l’icone et le pourcentage donné par le témoin.
Quand vous êtes dans des zones où il est facile de passer
inaperçu, comme les tas de gravats ou dans l’ombre, le motif de
camouflage de votre uniforme compliquera la tâche des ennemis
qui tentent de vous distinguer, mais attention : il ne s’agit que
d’une estimation et non d’une garantie.
Correction du vent
Au-dessus de la lunette se trouve un témoin de correction de vent. Il
indique l’écart à appliquer pour corriger à l’inverse l’effet du vent lors
de la visée. Par exemple : visez deux crans sur la gauche pour compenser l’écart indiqué par le témoin quand il affiche qu’il souffle de
deux crans sur la droite.
L’écran Renseignements affiche une carte avec les informations collectées quelques
jours avant par d’autres agents de l’OSS. Il détaille les objectifs spécifiques que vous
devez accomplir afin de réussir votre mission.
Pour voir une description des symboles utilisés dans l’écran Renseignements, utilisez les
touches C/V pour sélectionner l’article Légende carte dans le petit carnet.
Utiliser la molette de la souris ou les touches Z/X pour déplacer la carte.
] / [ pour zoomer/dézoomer sur la carte.
Vous pouvez consulter la carte et l’écran Renseignements à tout moment dans la partie
en appuyant sur la touche Esc.
GUIDE DE JEU
Déplacements
Votre vitesse de déplacement, votre position et le bruit que vous faites ont une influence sur votre visibilité auprès de l’ennemi. Vous avez la possibilité de passer des positions Debout/Courir à S’accroupir/Avancer accroupi, en passant S’allonger et Ramper.
Moniteur de fréquence
cardiaque
La section située à gauche du graphique est un moniteur de fréquence cardiaque. Quand la
trace est noire, vous pouvez faire un tir en mode ‘Vider poumons’. Le mode ‘Vider poumons’
est basé sur une technique vraiment utilisée par les snipers, qui consiste à expirer puis à retenir
sa respiration pour bénéficier d’une cible parfaitement stable pendant quelques secondes,
avant que la secousse musculaire provoquée par le manque d’oxygène ne survienne.
Quand la trace est rouge, le mode ‘Vider poumons’ n’est pas disponible. Vous devrez
attendre que votre cœur ralentisse.
Voir le guide de commande ci-dessous pour savoir comment passer en mode ‘Vider poumons’.
Écran Briefing/Renseignements
Au début de chaque mission, vous verrez les écrans de Briefing et de Renseignements.
L’écran de Briefing vous offre un aperçu de votre mission qui reprend les ordres donnés par votre supérieur à Washington.manding officer in Washington.
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Rase-mur - Vous pouvez vous coller contre les murs quand vous sélectionnez ‘Rasemur’. Cela vous permet d’être moins visible par l’ennemi. Vous faites également moins
de bruit en vous déplaçant et vous êtes donc plus dur à repérer.
Fonctions du sniper
Dès que vous le pouvez, utilisez votre fusil à
lunette pour attaquer l’ennemi quand il se trouve
à bonne distance. Sa grande précision vous offre
un avantage sur l’ennemi qui utilise des armes
moins précises, telles des mitraillettes ou des fusils
standard.
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Quand vous avez fait quelques tirs à partir d’une position, essayez de vous déplacer
ailleurs, sans vous faire repérer, avant que l’ennemi n’ait pu deviner où vous étiez caché
et qu’il ne riposte. Dans le jargon des snipers, cela s’appelle le ‘repositionnement’.
Se pencher pour observer ou tirer
Tirer sur les grenades de l’ennemi
pour les faire exploser et le tuer ou blesser les troupes à proximité. (Vous pouvez même
tirer sur les grenades qu’il lance si vous êtes assez doué.)
Pénétration de la balle dans les corps/objets
Une balle de fusil à lunette peut souvent pénétrer dans 2 ou 3 corps avant de s’arrêter.
Elle est même capable de transpercer de petits arbres ou des tôles rouillées. Si vous êtes
assez doué, vous pouvez tuer 2 ou 3 ennemis en un seul coup.
Couverture sonore
Le déluge sonore du théâtre des opérations, comme les tirs d’artillerie, peut vous permettre de masquer le bruit de vos propres tirs. Ce petit truc vous permettra souvent
d’éliminer plusieurs ennemis proches les uns des autres sans vous faire repérer.
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FUSIL À LUNETTE : GEWEHR 43
Lorsque vous êtes en vue Lunette ou Jumelles vous pouvez vous pencher hors d’un
angle, au-dessus d’un mur ou d’une barricade pour observer les déplacements ennemis
ou pour tenter un tir avec un minimum de risque de vous faire repérer.
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Exemples de visée correcte
Repositionnement
Calibre: 7.92 mm
Fonctionnement: gaz
Longueur: 1130 mm
Portée: 1200m
Longueur de fût: 546 mm
Poids: 4.1 kg non chargé
Cadence de tir: semi-automatique
Grossissement de lentille x4
Capacité du chargeur: 5 balles
(N.B. : n’oubliez pas que le nombre de crans à ajouter au-dessus de la cible variera en
fonction du zoom appliqué à la lunette.)
Gewehr 43: fusil allemand semi-automatique destiné à rivaliser avec le M1 Garand américain. Ce fut un demi échec. Pratique pour le combat de
rue car, bien que peu précis, sa cadence de tir et son rechargement rapide étaient appréciables.
Tableau de vent:
t/v
1
0.75
0.3
1
0.2
2
0.1
3
0.1
Utilisez les lignes verticales de la lunette (que les snipers appellent souvent les ‘crans’)
comme points de références pour viser légèrement au-dessus d’une cible lointaine, puis
tirez et observez le point d’impact de la balle. Essayez de viser un cran au-dessus et tirez
à nouveau jusqu’à frapper l’endroit désiré.
6
1.7
1.2
0.6
0.4
Tableau de pesanteur:
t
p
0.75
2.5
1
1.8
2
0.9
0.6
Correction de la gravité
8
2.2
1.6
0.8
0.5
Page 16
4
1.1
0.8
0.4
0.3
15:13
2
0.5
0.4
0.2
0.1
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(t = taille de la tête en crans de lunette)
(p = correction de pesanteur en crans de lunette)
(v = force du vent mesurée par le témoin de vent)
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Tableau de vent
t/v
1
1.25
0.65
1.5
0.5
2
0.4
5
0.2
:
2
1.3
1.1
0.8
0.3
4
2.6
2.2
1.6
0.7
6
4.0
3.3
2.5
1.0
8
5.3
4.4
3.3
1.3
Tableau de pesanteur:
t
p
1.25
5.9
1.5
4.9
2
3.7
1.5
19
Tableau de vent:
t/v
1
2
0.9
2.5
0.7
3
0.6
3.5
0.5
6
0.3
2
1.8
1.5
1.2
1.0
0.6
4
3.7
2.9
2.4
2.1
1.2
6
5.6
4.5
3.7
3.2
1.9
8
7.4
5.9
4.9
4.2
2.5
Calibre: 7.62mm
Fonctionnement: culasse
Longueur: 1304mm sans baïonnette
Portée: 1000m
Longueur de fût: 802mm
Poids: 4.8kg
Cadence de tir: semi-automatique
Grossissement de lentille x6
Capacité du chargeur: 5 balles
Exemples de visée correcte
Mosin-Nagant: connu en Russie sous le nom de ‘Vintovka Mosin’ (fusil Mosin), il fut développé entre 1880 et 1890. Adopté par le Tsar en 1891
avant d’être légèrement amélioré en 1930 pour l’Armée rouge. Le modèle de 1938 était une carabine maniable, sortie sans baïonnette. Durant la
seconde GM, le M1944, une nouvelle carabine aussitôt dépassée, remplaça tous les modèles précédents.
(t = taille de la tête en crans de lunette)
(p = correction de pesanteur en crans de lunette)
(v = force du vent mesurée par le témoin de vent)
Tableau de pesanteur:
t
p
2
8.3
2.5
6.7
3
5.5
3.5
4.8
2.8
15:13
FUSIL À LUNETTE : MOSIN-NAGANT M91
Exemples de visée correcte
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Calibre: 7.62mm
Fonctionnement: gaz, culasse à bascule
Longueur: 1226 mm
Portée: 800m
Longueur de fût: 610 mm
Poids: 3.85 kg
Cadence de tir: semi-automatique
Grossissement de lentille x4
Capacité du chargeur: 5 balles
Tokarev SVT-40: ce fusil semi-automatique intéressant et méconnu était utilisé avant la fin de la seconde GM mais il n’est jamais parvenu à détrôner le Nagant. Aussi surprenant que cela puisse paraître, on pouvait le recharger avec son chargeur détachable ou avec le magasin à 5 balles du Nagant.
(t = taille de la tête en crans de lunette)
(p = correction de pesanteur en crans de lunette)
(v = force du vent mesurée par le témoin de vent)
FUSIL À LUNETTE : TOKAREV SVT-40
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AUTRES ARMES
Mitrailleuses lourdes
3. DP28 MP modèle 1910: Le DP 7.62 mm (Degtyaryov-Pekhotny) possède un
mécanisme aussi simple que robuste et fiable. Le chargeur rotatif autorise une grande
cadence de tir.
•
•
•
•
•
•
•
•
2.
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4. Mitrailleuse MG42: le système unique de refoulement retardé et l’approvisionnement par ceinture offrent une cadence de tir dévastatrice.
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Mitraillettes
1. PPSch-41: le PP-40 SMG. Apprécié pour sa grande cadence de tir et son chargeur
à grande contenance.
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Calibre : 7.62mm
Fonctionnement : (au choix) automatique et semi-automatique
Longueur : 828mm
Portée : 100m
Longueur de fût : 265mm
Poids : 5.40 kg
Cadence de tir : 900 balles/minute
Capacité du chargeur : 71 balles
2. MP40 ‘Schmeisser’: sa faible cadence de tir le rend assez maniable.
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Calibre : 7.62
Fonctionnement : exclusivement automatique
Longueur : 1290 mm
Portée : 1000m
Longueur de fût : 604mm
Poids : 9.12 kg
Cadence de tir : 500-600 balles/minute
Capacité du chargeur : magasin plateau 47 balles
Calibre: 9mm
Fonctionnement : totalement automatique
Longueur : (plaquette rétractée) : 630 mm
Portée : 100m
Poids : 3.97 kg chargeur plein
Cadence de tir : 500 balles/minute
Capacité du chargeur : 33 balles
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Calibre : 7.92
Fonctionnement : exclusivement automatique
Longueur : 1305mm
Portée : 1000m
Poids : 11.6 kg
Cadence de tir : 1200 balles/minute
Capacité du chargeur : approvisionnement par ceinture
Pistolets
5. P-38 (silencieux): développé par l’OSS et son département d’assistance spéciale en
1942, il s’est avéré très efficace et mortel, avec une suppression de bruit incroyable.
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Fonctionnement : semi-automatique
Longueur : 218 mm
Portée : 50 m
Longueur de fût : 127mm
Poids : 840g
Capacité du chargeur : 8 balles
Armes anti-char
6. Le Panzerfaust (‘perce-armure’ ou ‘perce-char’) était une arme allemande anti-char
bon marché et sans recul. Il était constitué d’un lanceur jetable déjà chargé d’une
grenade propulsée comme une roquette.
7. Le Panzerschreck (‘Terreur de char’) est une arme anti-char développée sur le même
modèle que le bazooka de l’armée américaine, en beaucoup plus efficace. Il tirait une
grenade de 3,2 kg propulsée comme une roquette capable de transpercer les armures les
plus solides.
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Grenades
Détourner l’attention
8. Grenade à fragmentation: conçue à l’origine comme un dispositif anti-personnel,
elle contient une charge explosive entourée de métal. Elle était destinée à exploser en
plusieurs fragments.
Vous pouvez lancer des pierres pour tromper les gardes ennemis. Quand ils se déplacent pour voir d’où est venu le bruit, rapprochez-vous et éliminez-les en silence avec
votre poignard ou un silencieux.
9. Grenade à manche (‘Steilhandgranate’): la grenade à manche allemande était constituée d’un mélange hautement explosif et d’ailettes de fragmentation. Elle contenait
plus d’explosif que la grenade à fragmentation des forces américaines.
Connaître l’ennemi
10. Grenade à détente (‘Pom-Z russe’): La Pom-Z est une mine à éperon cylindrique
en fonte. L’extérieur de la mine est découpé mais non fragmenté, ce qui provoque une
dispersion inégale des éléments. La Pom-Z contient 75g de TNT servant à propulser
les fragments dans un rayon mortel de 10 mètres. Elle était souvent déployée en zigzags
ou en paquets de 4.
Snipers d’élite - ne sous-estimez jamais les snipers d’élite ennemis ; ils connaissent le
métier aussi bien que vous.
Forces spéciales – surveillez les commandos de forces spéciales en béret noir. Ils sont très
entraînés et leur tactique de travail en équipe peut vous être fatale.
Les officiers portent une casquette noire avec une étoile rouge. Très entraînés, ils
doivent être pris au sérieux. Ils transportent souvent des informations/objets utiles.
SUR LE TERRAIN
Véhicules
Il faut attaquer les chars à l’arrière et sur les côtés – où leur blindage est le plus faible.
On peut arrêter les camions en tirant dans les pneus ou le chauffeur.
Réservoirs de carburant externes – si un char ou un autre véhicule transporte un réservoir de carburant externe il est vulnérable en cas de tir précis sur le bouchon de remplissage avec votre fusil à lunette.
Tirez dans le réservoir des camions pour les faire exploser et tuer les fantassins alentour
– ou tirez avant qu’ils ne se vident des troupes qu’ils transportent (si vous le faites au
moment où un camion franchit un point de contrôle ennemi protégé par une
mitrailleuse ou une casemate c’est encore mieux).
Corps
Vous pouvez fouiller rapidement les corps afin de récupérer des armes ou des munitions
OU les fouiller en détail, ce qui prend plus de temps mais vous permet de récupérer
absolument tout ce que le soldat transportait. Pour éviter que l’ennemi ne vous surprenne quand vous êtes occupé à fouiller un corps, déplacez le corps dans un endroit
sûr avant de commencer à fouiller ou continuez d’observer les alentours à l’aide du joystick analogique gauche pendant que vous cherchez.
Vous pouvez placer le corps d’un ennemi de manière à tromper les gardes ennemis ou
le cacher pour qu’ils ne le découvre pas.
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MODES DE JEU MULTIJOUEUR
Créer une partie
Sélectionnez ‘Créer’ dans l’interface de salon de groupe.
Deathmatch
Chaque joueur marque des points en tuant les autres joueurs ou en ramassant les
plaques des morts.
Team Deathmatch
Les joueurs sont placés en équipes. Un joueur marque des points en tuant un joueur de
l’équipe adverse ou en ramassant la plaque d’un adversaire mort. Si un joueur tue un
partenaire il perd des points. Les scores de chaque équipe correspondent à la somme
des points de chaque joueur. La partie est terminée quand la limite de score est atteinte.
Assassinat
Les joueurs sont automatiquement placés dans deux équipes (Russes et Allemands). Les
Russes sont des assassins qui tentent de supprimer une cible alors que les Allemands
sont des gardes qui tentent de la protéger.
Les Russes
Ils marquent des points en tuant des Allemands et en assassinant la cible. Comme en
Deathmatch et Team Deathmatch, les points sont marqués en tuant des Allemands
et/ou en ramassant leurs plaques. On marque aussi lorsque l’on parvient à réussir l’assassinat, ce qui peut varier en fonction des paramètres du serveur. Les points marqués
en tuant sont accordés quand vous tuez la cible et/ou quand vous ramassez sa plaque,
comme dans l’option Décompte des points de la page Paramètres jeu de l’interface des
options du serveur. De plus, si l’option ‘Autoriser exfiltration’ est activée à la page
Paramètres jeu de l’interface des options du serveur, les Russes peuvent gagner des
points supplémentaires en parvenant à quitter la zone après avoir réussi à tuer la cible
et/ou avoir réussi à prendre sa plaque.
Les Allemands
Ils sont gardes et doivent marquer des points en tuant les Russes et en parvenant à
maintenir la cible en vie le plus longtemps possible.
La manche se termine quand tous les assassins sont morts ou lorsqu’ils sont parvenus à
tuer la cible et quitter la zone, si cette option a été activée.
Les équipes sont reformées à chaque manche et la partie continue jusqu’à ce que chaque
joueur ait été assassin un certain nombre de fois, comme défini par le réglage ‘Manches
par joueur’ de la page Paramètres jeu de l’interface des options du serveur.
L’interface des options du serveur s’affichera, et vous pourrez y modifier différents
paramètres de jeu.
Page Paramètres serveur
Nom du serveur: ce nom peut être modifié.
Mot de passe: si réglé sur ‘Oui’, une option Mot de passe s’affichera et vous devrez la
compléter. Les joueurs ne pourront entrer dans cette partie qu’à l’aide de ce mot de
passe. Cette option vous permet de créer des parties dont vous pouvez filtrer l’accès.
Nombre max. joueurs: le jeu accepte un maximum de 8 joueurs (2 au minimum). Si
votre connexion n’est pas très performante, ou si vous préférez des parties plus intimes,
réduisez le nombre de joueurs.
Nombre de manches: pour régler le nombre de manches disputées sur chaque carte en
mode En ligne.
Type de partie: les modes disponibles sont Deathmatch, Team Deathmatch et
Assassinat.
Page Paramètres jeu
Ces options affectent le déroulement des parties. Les options présentes à cette page
dépendent du type de partie sélectionnée à la page Paramètres serveur.
Lunette/Jumelles immédiat Passer très vite de vue Extérieure à vue Subjective
(lunette ou jumelles). Désactivez cette option pour des
parties plus réalistes où s’équiper prend plus de temps.
Rayon d’explosion (grenades) Portée des dégâts des grenades et autres explosifs.
Gravité
Utiliser l’effet de la gravité sur les balles ou non.
Décompte des points
Trois modes sont disponibles en Deathmatch et
Team Deathmatch.
Plaques uniquement
Points accordés pour chaque plaque ramassée.
Plaques et ennemis tués
Points accordés en tuant et en ramassant des plaques.
Ennemis tués
Points accordés en tuant des ennemis.
Points/plaque
Nombre de points accordé à chaque plaque ramassée.
(DM / TDM uniquement)
Points/ennemi tué
Nombre de points accordés en tuant un ennemi.
(DM / TDM uniquement)
Limite de score
(DM / TDM uniquement)
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Indiquer une limite de score par manche pour mettre fin
à la partie quand cette limite est atteinte. Une limite de
score de zéro lance une partie sans limite.
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Limite de temps
Mort subite
Temps invulnérabilité
Dégâts tir ami
(CME/Assassinat seul.)
Autoriser réapparition
(Assassinat seul.)
Autoriser exfiltration
(Assassinat seul.)
Temps réapparition (sec)
Gardes par assassin
(Assassinat seul.)
Manches par joueur
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Exprimée en minutes dans les parties en ligne pour
fixer la fin de la partie. Réglez-la sur 0 pour jouer sans
limite.
Si réglée sur ‘Oui’, en cas d’égalité à la fin de la manche,
le prochain joueur (ou équipe, si vous jouez en équipe)
qui marque un point est déclaré vainqueur. Si réglée sur
‘Non’, on en reste à une égalité à la fin de la manche.
Les joueurs sont invulnérables pendant un court délai
après leur réapparition. Ce délai, en secondes, peut se
régler ici.
Les dégâts sont comptés en cas de tir sur un joueur de
la même équipe. Une valeur de 0 signifie qu’aucun
dégât n’est compté pour un tir sur ami. 100 correspond
aux dégâts normaux pour un tir ami.
Si activée, cette option permet aux gardes de réapparaître
après leur mort. La réapparition survient à intervalles
spécifiés dans l’option ‘Temps réapparition’ ci-dessous.
Cette option activée, les assassins devront quitter la zone
avec la plaque de la cible pour gagner le maximum de points.
Temps nécessaire pour réapparaître après une mort. En
mode Assassinat, si cette option est activée, elle indique
le temps séparant chaque vague de renforts.
Pour définir le nombre d’assassins russes par rapport aux
Allemands en mode Assassinat. Par exemple, un rapport
de 30% dans une partie à 6 joueurs fixe 2 Russes pour
4 Allemands.
Nombre de manches jouées par chaque joueur en tant
qu’assassin (Assassinat seulement).
Page de personnalisation avancée
Tirs par flash de direction
Assassins avec mitrailleuse
(Assassinat seulement)
Régl. gameplay
Cadence tir fusils
Réglage dégâts Fusils
/Mitrailleuses/Pistolets/
Couteaux
Identifiants vue subjective
Nombre de balles tirées sur un joueur avant qu’un flash
apparaisse sur sa boussole pour en indiquer la
provenance.
Permet d’équiper les assassins de mitrailleuses
en plus des fusils à lunette.
Ajuster les autres paramètres de cette page. Les valeurs
par défaut sont utilisées si cette option est désactivée.
Régler le temps nécessaire au rechargement du fusil à
lunette. Va de Rapide à Très lente.
Règle le niveau de dégâts causé par chaque arme.
Une valeur de 0 ne crée aucun dégât. Une valeur de
100 crée des dégâts normaux comme en partie Solo.
Activer cette option permet au joueur de voir les noms
des autres joueurs sur tout l’écran en utilisant la lunette
ou les jumelles.
Page de disponibilité du ramassage
À cette page, vous pouvez choisir quels objets (munitions, armes, santé, etc.) seront
disponibles et à quelle fréquence ils réapparaissent. Activez ‘Autoriser ramassage’ pour
régler la disponibilité de chaque type d’objet.
À chaque objet peut être appliqué un délai de réapparition différent : Réap. très rapide, Réap. Rapide, Réap. Moyenne, Réap. lente, mais il est aussi possible de désactiver
totalement la réapparition d’un objet avec l’option ‘Désactivé’.
Page de choix des cartes
Page des paramètres du HUD
Afficher ident. joueurs
Aucun
N’afficher aucun nom de joueur.
Coéquipiers
N’afficher que le nom des coéquipiers.
Ennemis
N’afficher que le nom des ennemis.
Tous
Afficher le nom de tous les joueurs.
Activer radar
Activer le radar situé dans l’angle supérieur droit.
Afficher ramassages/plaques Choisir les objets affichés sur le radar des joueurs, et
pour joueurs/mines sur radar les plaques, les joueurs et les mines, choisir seulement
les objets appartenant à l’équipe affichée.
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Choisissez les cartes que vous voulez utiliser dans l’interface du choix de cartes en
Deathmatch. Sélectionnez SUIVANT pour confirmer le choix de carte et commencer
la partie en ligne.
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Rejoindre une partie
Carte
Pour rejoindre une partie, sélectionnez ‘Rejoindre’ dans l’interface du salon de groupe.
Vous pourrez faire défiler les différentes parties disponibles dans le salon.
Sélectionnez la partie que vous voulez rejoindre.
Affiche votre position et celle des autres
joueurs sur la carte. Cette fonction peut s’activer ou se désactiver dans les options du
serveur.
Remarque : si le serveur n’est pas encore en jeu, l’utilisateur est acheminé vers un écran
d’accueil dédié à cette partie en attendant que le serveur soit prêt à lancer la partie. Les
joueurs peuvent y dialoguer en attendant. Les clients chargeront automatiquement la
partie quand le serveur sera prêt.
Fonctions des parties en ligne
Tableau des scores : vous pouvez accéder au tableau des scores en appuyant sur la touche
Esc pendant la partie. Un résumé des scores sera alors affiché, ainsi que d’autres informations concernant chaque joueur (nom, ping, morts et score). Certaines informations concernant le serveur sont également disponibles (Limites de temps et de score).
Score du joueur
À côté de la boussole, un court résumé du score est affiché. En
Deathmatch, le score apparaît sur la gauche. Sur la droite (entre
parenthèses) est affiché le meilleur score actuel. Dans les parties
en équipe, le score de l’équipe remplace le score du joueur.
Votre position et celle des autres joueurs est
indiquée par une flèche (rouge pour les
Russes, verte pour les Allemands). Les cercles
bleus indiquent l’emplacement d’objets,
comme les munitions, les armes, la santé, etc.
En mode de score par plaques, les plaques
tombées par terre sont également signalées sur la carte.
Comme pour les joueurs, dans les parties en équipe, le rouge correspond aux plaques russes,
le vert aux plaques allemandes. En mode Deathmatch, les plaques noires sont celles que vous
lâchez (et que vous ne pouvez pas ramasser), et les plaques lâchées par l’ennemi apparaissent
en blanc.
Témoin d’allégeance
En bas de l’écran s’affiche un témoin d’équipe qui spécifie à quel camp vous appartenez.
Vous pouvez atteindre des scores négatifs si vous vous tuez, ou
si vous tuez un coéquipier dans les parties en équipe.
Une fois les conditions de victoire atteintes (limite de temps ou de score), et une fois
qu’un joueur a atteint le meilleur score, il est déclaré vainqueur de la manche.
Si le meilleur score est partagé par plusieurs joueurs au même moment, et que l’option
Mort subite n’est PAS activée, il y a égalité.
Si la Mort subite est activée, et que la partie est à égalité, le vainqueur de la manche est
celui qui marque le point suivant. Même un joueur qui n’a pas atteint le meilleur score
de la partie en cours peut remporter la manche en battant ceux qui ont le plus de points
(en tuant plusieurs joueurs d’un seul coup par exemple). Dans les parties en équipe, le
fonctionnement est le même, mais seuls les scores de l’équipe sont pris en considération.
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CRÉDITS
REBELLION
Images supplémentaires:
Diarmaid O’Connor
Alex Moore
Ben Murch
Andrew Palmer
Films d’intro & de fin:
Ken Turner
Édition de film supplémentaire:
Jordan Pedder
Andy Pattinson
Scripts du jeu:
Wayne Adams
Andrew Haith
Audio:
Responsable musique/effets sonores:
Tom Bible
Effets sonores supplémentaires:
John Cleasby
Casting/Enregistrement des voix:
Outsource Media
Scripts:
Emerson Best
Direction:
Mark Estdale
Édition:
Tom Bible
Casting:
Karl Fairburne
Martin T Sherman
Voix russes:
Yuri Klimov
Voix allemandes:
Stephan Grothgar
Briefings OSS:
Bill Roberts
Acteurs de capture de mouvements:
Joseph Gatt
James Fraser
Filmé & traité par : Audio Motion
Tests:
Wayne Adams
Craig Garvey
Responsable communication:
Kristien Wendt
Directeur de création:
Jason Kingsley
Directeur technique:
Chris Kingsley
Directeur programmations:
Kevin Floyer-Lea
Producteur / Responsable conception:
Emerson Best
Artiste principal:
James Fraser
Responsable programmations:
Kieran Donaldson
Animateur principal:
Mark Bradshaw
Responsable AQ:
Ian Tuttle
Programmations:
Adam Brown
Andrew McCabe
Matthew Clemson
Martin Harris
Programmations en ligne:
Mike Healey
Steven Humphreys
Kim Randell
Olivier Renault
Programmations supplémentaires:
Andrew McDonald
Ed Duerr
Richard Fine
Anthony Gregson
Andrew Haith
Richard May
Morgan Parry
Richard Rice
Andrew Weinkove
Images:
Andrew Brady
Mark Hill
Daniel Meeuws
Damien Rayfield
Jamie Sims
Rob Stevens
Rupert Young
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Remerciements particuliers à:
Kostas Diamantis
Richard Smith
Marcus Wainwright
Reuben Fleming
Daniel Thomas
David Walsh
Nick Sibbick
Mark Laiman
David Birkinshaw
Dominic Preston
Luke Preece
Simon Parr
Martin Pegler
Localisation:
Babel Media (remerciements particuliers à
Ben Wibberley)
Ce logiciel contient une technologie sous
licence de GameSpy Industries, Inc.
© 1999-2005 GameSpy Industries, Inc.
GameSpy et le logo ‘Powered by GameSpy’
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MC2 france
Directeur internationnal :
Olivier Grassiano
Chef de Zone :
Sevan Kessissian
Responsable fabrication :
Eric Devaux
Q.A Manager :
Franck Quero
Infographiste :
Philippe Tihy
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GARANTIE
SERVICE CLIENTÈLE
Garantie limitée à 90 jours
[email protected]
MC2 garantit à l’acheteur original du présent produit que le support
physique sur lequel le programme du présent produit est enregistré
sera exempt de défauts matériels et de fabrication dans des conditions
normales d’utilisation pour une période de 90 jours à compter de la
date d’achat. L’entière responsabilité de MC2 dans le cadre de la
garantie limitée définie ci-dessus sera soumise à sa seule décision de
réparer ou de remplacer sans frais le produit, à condition que vous le
retourniez dans son emballage d’origine au point de vente, accompagné de l’original ou de la copie du ticket.
MC2 France – 1 bis, rue du Petit Clamart – 78140 VelizyVillacoublay, France
Tél : 01 46 01 54 21
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www.mc2france.com
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NOTES
NOTES
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Manuels associés