Manuel du propriétaire | Oregon BG68 Manuel utilisateur

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26 Des pages
Manuel du propriétaire | Oregon BG68 Manuel utilisateur | Fixfr
B-Book™
Ordinateur Éducatif
À partir de 5 ans
Ce produit ne peut pas être connecté à INTERNET et n’a pas de capacité mémoire.
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Chers Parents,
Merci pour votre achat de l’ordinateur éducatif B-Book™.
Conçu en vue de permettre aux enfants d’apprendre tout en s’amusant,
l’ordinateur éducatif B-Book™ offre des tas d’activités stimulantes
qui contribueront grandement au développement de votre enfant. Ces
activités couvrent des domaines divers comme le vocabulaire,
les mathématiques, la mémorisation et le raisonnement logique,
les bonnes manières et la sécurité, la maîtrise du clavier, la musique
et l’anglais. L’ordinateur éducatif B-Book™ constitue également
une formidable introduction à l’informatique et
stimule la créativité et l’apprentissage autonome de votre enfant.
Avec Barbie®, on peut apprendre tout en s’amusant !
BARBIE ainsi que les marques et les logos afférents appartiennent à Mattel, Inc.
et sont utilisés sous licence.© 2007 Mattel Inc. Tous Droits Réservés.
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Table des Matières
Chapitre 1 . ..................................................................
Concernant l’ordinateur éducatif B-Book™
1
Chapitre 2 . ................................................................... 3
Pour commencer
Chapitre 3 . ................................................................... 5
Sélection et règles des jeux
Chapitre 4 . ................................................................... 6
Fonctions utiles et boutons de commande
Chapitre 5 . ................................................................... 9
Activités
Vocabulaire............................................................................... 9
Méli-mélo........................................................................................ 9
Labyrinthe de lettres........................................................................ 9
Aspire-lettre..................................................................................... 9
Papillons.......................................................................................... 9
Syllabes............................................................................................ 9
Le Temps des rimes......................................................................... 9
Couple de mots.............................................................................. 10
Les Contraires................................................................................ 10
Pouvoir des fleurs.......................................................................... 10
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Au pluriel....................................................................................... 10
Magie des Capitales....................................................................... 10
Fax à trou....................................................................................... 10
Ponctuation en folie....................................................................... 10
Mathématiques...................................................................... 11
Jeu de l’addition............................................................................. 11
Jeu de la soustraction..................................................................... 11
Opération Maths............................................................................ 11
Fabrique d’équations..................................................................... 11
A la caisse !.................................................................................... 11
Pluie de formes.............................................................................. 11
Comparaisons................................................................................ 11
Plus ou Moins................................................................................ 11
Souffle les bougies......................................................................... 12
Calcul à toute allure....................................................................... 12
Équation du papillon...................................................................... 12
Calcul surprise............................................................................... 12
Code à casser................................................................................. 12
C’est l’heure !................................................................................ 12
Mémorisation ........................................................................ 12
Danse du dauphin.......................................................................... 12
Foire aux animaux......................................................................... 12
Les deux font la paire.................................................................... 13
Ligne de mémoire.......................................................................... 13
1, 2, 3, partez !............................................................................... 13
Cache-cache................................................................................... 13
Flèches magiques........................................................................... 13
Regarde et épelle........................................................................... 13
Rien que des formes...................................................................... 13
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Logique. .................................................................................... 13
Fête des courses............................................................................. 13
Courage !....................................................................................... 14
Prochaine mode............................................................................. 14
Parade de ballons........................................................................... 14
Effet d’ombre................................................................................. 14
Miroir Miroir................................................................................. 14
Jeu des différences......................................................................... 14
L’Intrus.......................................................................................... 14
À table !......................................................................................... 14
Animal Mystère............................................................................. 15
Fleur à arroser !.............................................................................. 15
Manières & Sécurité . ........................................................ 15
Bonnes manières............................................................................ 15
Mademoiselle Manières................................................................. 15
Cuisiner sans danger...................................................................... 15
Sécurité routière............................................................................. 15
Clavier ...................................................................................... 15
Dactylomania................................................................................. 15
Attrape-mot.................................................................................... 15
Attention, chiot fugueur !.............................................................. 16
Rue des lettres................................................................................ 16
Douche de lettres........................................................................... 16
Folie des gâteaux .......................................................................... 17
Rebonds ........................................................................................ 17
À la pêche ..................................................................................... 17
Vol de papillon ............................................................................. 17
Coup de Chance . .......................................................................... 17
Gâteau de bonne fortune . ............................................................. 17
Ton signe astral . ........................................................................... 18
Calculateur . .................................................................................. 18
Anglais . .................................................................................... 18
Picture N’ Learn ........................................................................... 18
Word Seek .................................................................................... 18
Net Word ...................................................................................... 18
See And Spell................................................................................ 18
All Mixed Up................................................................................. 18
Facts Fax . ..................................................................................... 18
Butterflies...................................................................................... 19
Magic Word................................................................................... 19
1, 2, 3 Count With Me !................................................................. 19
Number Wonder ........................................................................... 19
Chapitre 6 . ................................................................
Guide en cas de problèmes
20
Musique ................................................................................... 16
Attrape-rythme............................................................................... 16
Mélodie dansante........................................................................... 16
Musique Maestro !......................................................................... 16
Ça balance !................................................................................... 16
Jeux ............................................................................................ 17
Paniers de basket .......................................................................... 17
Une belle surprise ......................................................................... 17
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Chapitre 1
Concernant l’ordinateur éducatif B-Book™
Contient
70 activités en français et
10 autres en anglais !
• Vocabulaire
• Mathématiques
• Mémorisation
• Logique
• Manières & Sécurité
• Clavier
• Musique
• Jeux
• Anglais
L’ordinateur éducatif B-Book™ est livré avec les accessoires suivants.
Contactez votre revendeur s’il vous manque certains éléments.
1 - Unité
2 - Souris
3 - Tapis de souris
4 - Écouteurs
5 - Manuel d’instruction
6 - Carte d’extension
Barbie™
4 Écouteurs
• Son numérique et animations
Affichage
Touches d’accès
immédiat aux jeux
Bouton
Marche/Arrêt
Fiche de branchement
de la souris
Carte
6 d’extension
Barbie™
• Écran LCD
• Arrêt automatique
Interface
• Clavier AZERTY
• Touches numériques
• Touches d’accès immédiat aux jeux
• “Pavé tactile” & Touches de contrôle
Audio
• La voix de Barbie®
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Haut-parleurs
5
Manuel d’instruction
Unité
Écran LCD
Boutons des réglages
du volume et
du contraste
“Pavé tactile”
& Touches de
contrôle
Multimédia
1
Souris 2
Tapis de souris 3
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Unité
Fiche de branchement
de la souris
Poignée
Fiche de branchement
de l’adaptateur AC
Prise écouteurs
Trappe du
compartiment
à piles
Piles et Adaptateur
requis
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Chapitre 2
Pour commencer
L’ordinateur éducatif B-Book™ est alimenté par 3
piles AA ou au moyen d’un adaptateur AC de 6V
(non inclus).
Installation des Piles
1. Assurez-vous que l’ordinateur est éteint.
2. A l’aide d’un tournevis cruciforme, dévissez
la trappe du compartiment à piles au dos de
l’ordinateur.
3. Insérez 3 piles AA (en respectant les indications de polarités: + et -).
4. Remettez la trappe en place.
Branchement de l’Adaptateur AC
Eteignez l’ordinateur avant de brancher
l’adaptateur AC afin d’éviter d’endommager
l’appareil. Branchez l’adaptateur AC sur la fiche
de branchement (centre positif) située sur le côté
gauche de l’appareil. Branchez l’adaptateur sur
une prise de courant murale.
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Attention:
• Ne mélangez pas différents types de piles ou des
piles neuves avec des piles usées.
• Utilisez uniquement des piles du même type ou de
types équivalents.
• Remplacez toutes les piles en même temps.
• Retirez les piles si vous pensez ne pas utiliser
l’appareil sur de longues périodes.
• Ne jetez pas vos piles usées dans le feu.
• N’essayez pas de recharger des piles
non-rechargeables.
• Enlevez les piles rechargeables du jouet avant de
les recharger.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées
sous la surveillance étroite d’un adulte.
• Enlevez les piles de l’appareil lorsqu’elles sont usées.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
Attention:
• Ne branchez pas l’appareil sur une source
d’alimentation dont la tension est supérieure à 6V.
• Utilisez uniquement l’adaptateur recommandé.
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
• Débranchez toujours un jouet de sa source
d’alimentation avant de le nettoyer avec un liquide.
• En raison de l’utilisation d’un adaptateur AC, ne
convient pas aux enfants.
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1.
2.
3.
4.
Branchement de la Souris
Assurez-vous que l’appareil est éteint.
Ouvrez la petite trappe située sur le côté droit de l’appareil et branchez la souris sur la fiche prévue à cet effet.
Allumez l’appareil.
Pour éviter de salir la souris, assurez-vous que le tapis pour souris est toujours propre.
Mise en Marche de l’ordinateur éducatif B-Book™
Allumez l’ordinateur en poussant le petit joyau sur le couvercle. Il s’ouvre et s’allume alors
automatiquement. Si l’ordinateur est déjà ouvert, appuyez sur le
situé sur la partie
supérieure droite du clavier. Lorsque vous avez fini de jouer, n’oubliez pas d’éteindre
en appuyant sur le même bouton.
Arrêt Automatique
L’ordinateur éducatif B-Book™ s’éteint automatiquement en cas d’inactivité pendant plusieurs
minutes. Pour redémarrer, appuyez sur le
.
Rangement & Entretien
Afin de prolonger la durée de vie de ce produit, suivez les quelques conseils suivants:
Examinez régulièrement l’appareil afin de vous assurer que le cordon d’alimentation, la prise, le boîtier ou toute autre
partie de l’appareil n’est pas endommagé. En cas de dommage, n’utilisez pas l’appareil avec l’adaptateur jusqu’à ce
que le dommage ait été réparé. Débranchez toujours l’appareil de sa source d’alimentation avant de le nettoyer.
Essuyez le corps de l’appareil avec un chiffon doux et sec.
Ne mouillez pas l’appareil. Ne démontez l’appareil sous aucun prétexte. Rangez l’appareil à l’abri des rayons directs
du soleil et des températures extrêmes. Ne laissez pas l’appareil dans une voiture où il peut être exposé aux rayons
directs du soleil.
Ne faites subir aucun choc à cet appareil.
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Chapitre 3
Sélection et règles des jeux
Sélection des jeux
L’ordinateur éducatif B-Book™ propose 9 catégories : Vocabulaire , Mathématiques , Mémorisation, Logique,
Manières & Sécurité,Clavier, Musique, Jeux et Anglais.
Le menu de sélection fait automatiquement défiler les catégories. Le joueur peut aussi utiliser les
flèches gauche et droite pour les faire défiler, puis appuyer sur Entrée pour en sélectionner une.
La souris peut par ailleurs être utilisée pour se déplacer d’une catégorie à l’autre : il suffit alors de
cliquer gauche pour entrer une sélection.
Chaque catégorie propose plusieurs jeux. Le joueur peut utiliser la souris ou les flèches haut et bas
pour les faire défiler, puis appuyer sur
pour jouer. Le joueur peut également appuyer sur l’une des touches
d’accès immédiat aux jeux. Après quelques secondes, si l’ordinateur reste inactif, Barbie® répète “Appuie sur Entrée
pour choisir une catégorie”.
Essais
Pour la plupart des activités, le joueur a droit à trois essais pour chaque question. Barbie® donne la bonne réponse
après trois essais infructueux. Après quelques secondes, si le joueur ne répond pas, Barbie® répète la question.
Niveaux
Certains jeux ont plusieurs niveaux de difficulté. À la fin d’une partie (qui comprend dix questions), le score du
joueur est affiché à l’écran. Si le joueur a 80 points ou plus, il passe au niveau supérieur . Un score entre 1 et 79
l’oblige à repasser le même niveau. Un score de 0 le fait passer au niveau inférieur. Si le joueur a passé avec succès
tous les niveaux de difficulté, il peut choisir de rejouer. Pour les jeux sans niveau de difficulté, l’ordinateur affiche
l’écran “Nouvelle partie”, si le joueur a répondu correctement aux questions.
Temps limite
Pour la plupart des jeux, le joueur a droit à 90 secondes pour chaque question.
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Langue
Toutes les activités sont en français.
Chapitre 4
Fonctions utiles et boutons de commande
Le Clavier
L’ordinateur éducatif B-Book™ est livré avec un clavier d’ordinateur parfaitement
fonctionnel.
Touches d’accès immédiat aux jeux
Ces touches permettent au joueur d’afficher les jeux proposés dans chaque catégorie.
Les Flèches
Utilisez les flèches
pour sélectionner ou naviguer dans les jeux.
“Pavé tactile” & Touches de contrôle
L’ordinateur éducatif B-Book™ dispose d’un “pavé tactile” associé à des touches de contrôle
(situés en bas du clavier). Vous pouvez pousser le “pavé tactile” vers le haut, le bas, la gauche
ou la droite pour déplacer la flèche du curseur affichée à l’écran. Appuyez sur la touche de
contrôle gauche pour valider votre choix.
Boutons des réglages du volume et du contraste
Utilisez ces boutons situés sur la partie supérieure gauche du clavier pour régler le volume et le
contraste (haut, medium et bas).
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Démo
Appuyez sur
pour voir une démonstration des activités de l’ordinateur éducatif B-Book™.
Aide
Appuyez sur
pour obtenir des indices. En utilisant cette fonction, vous perdez des points. Tous les jeux ne
disposent pas de cette fonction.
Répéter
Appuyez sur
Echap
pour répéter une question ou des instructions.
Appuyez sur
pour sortir du jeu en cours et retourner au menu précédent.
Appuyez sur
pour allumer ou éteindre l’éclairage de l’écran LCD.
Touche d’éclairage de l’écran
Touches formes
Le joueur peut appuyer sur
Réponse
pour soumettre sa réponse dans le jeu de mémoire ‘Un, deux, trois, partez !’.
Appuyez sur
aucun point.
pour découvrir la bonne réponse à une question. En appuyant sur cette touche, le joueur ne gagne
Appuyez sur
efface la lettre ou le chiffre que vous venez d’entrer.
Effacer
Entrée
Appuyez sur
Silhouette Barbie™
Appuyez sur
Shift
pour valider votre réponse.
pour voir une courte animation musicale.
Appuie en même temps sur
et une touche à double fonction pour accéder à la seconde fonction.
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Cartes d’Extension Barbie™
Faites attention de ne pas rayer ou de ne pas endommager la plaque de contact métallique des
Cartes d’Extension Barbie™.
1. Insérez la Carte d’Extension Barbie™ de l’ordinateur éducatif B-Book™ dans le logement pour Carte d’Extension
sur le côté droit de l’appareil.
2. L’activité courante est interrompue et l’animation de la Carte d’Extension Barbie™ commence.
3. Le titre défile à l’écran, puis un menu apparaît. A l’écran, sont affichés deux icônes de direction et le titre de l’une
des activités incluses sur la Carte d’Extension Barbie™.
4. Appuyez sur les icônes de direction ou utilisez la touche de déplacement vers le bas pour passer les différents
titres en revue.
5. Appuyez sur la touche pour sélectionner l’activité de votre choix.
Activités contenues dans la Carte d’Extension Barbie™ Activités
Carte Orthographe
Méli-mélo, Aspire-lettre, Regarde et épelle
Carte Grammaire
Au pluriel, Magie des Capitales, Ponctuation en folie
Carte Vocabulaire
Le Temps des rimes, Les Contraires, Fax à trou
Lorsque la Carte d’Extension Barbie™ est insérée dans le logement, seules les activités incluses sur la Carte
d’Extension Barbie™ sont disponibles. Pour avoir accès aux autres jeux et activités, retirez la Carte d’Extension
Barbie™. Vous pouvez aussi utiliser les touches d’accès immédiat aux jeux.
Note: Si vous achetez une ancienne version de la Carte d’Extension Barbie™, les activités écrites sur la carte ne
correspondront pas aux activités supplémentaires offertes.
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Chapitre 5
Activités
Vocabulaire
Méli-mélo
Remets les lettres dans l’ordre pour reconstituer le mot dont tu as vu l’animation et que tu viens
d’entendre.
Labyrinthe de lettres
Trouve le mot caché dans le labyrinthe en avançant lettre par lettre.
Aspire-lettre
Supprime la lettre en trop pour écrire le mot correctement.
Papillons
Déplace les lettres dans les espaces vides pour écrire le mot correctement tout en évitant de
toucher les papillons.
Syllabes
Trouve la syllabe qui complète le mot.
Le Temps des rimes
Trouve le mot qui rime avec l’animation.
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Couple de mots
Tourne le prisme triangulaire pour associer les mots allant ensemble.
Les Contraires
Tourne le prisme triangulaire pour associer les mots à leurs contraires.
Pouvoir des fleurs
Devine les lettres du mot caché. La fleur pousse à mesure que tu entres les bonnes
réponses. Jusqu’à deux indices par question peuvent traverser l’écran, si tu appuies sur la
touche Aide ou entres une réponse incorrecte.
Au pluriel
Forme le pluriel des noms affichés à l’écran.
Il y a 5 règles :
1) Le nom prend un S au pluriel
2) Le nom prend un X au pluriel
3) On remplace AL par AUX au pluriel
4) Le nom reste invariable au pluriel
5) Cas particulier
Magie des Capitales
Trouve la lettre à mettre en majuscule
Fax à trou
Une phrase à laquelle il manque un mot traverse l’écran. Tu dois choisir entre deux mots
celui qui complète le mieux la phrase.
Ponctuation en folie
Choisis le bon signe de ponctuation.
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10
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Mathématiques
Jeu de l’addition
Complète l’addition.
Jeu de la soustraction
Complète la soustraction.
Opération Maths
Choisis le bon signe algébrique.
Fabrique d’équations
Trouve les nombres qui résolvent les équations.
A la caisse !
Aide Barbie® à calculer le montant total de ses dépenses.
Pluie de formes
Écoute attentivement et aide le petit chien à attraper les bonnes formes.
Comparaisons
Écoute attentivement et indique lequel des deux articles est le plus grand ou le plus petit.
Plus ou Moins
Écoute attentivement et indique lequel des deux articles est le plus lourd ou le plus léger.
11
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Souffle les bougies
Souffle les bougies en utilisant la bonne combinaison de chiffres.
Calcul à toute allure
Résouds autant d’équations que tu peux en une minute.
Équation du papillon
Déplace la solution qui résouds l’équation en évitant de toucher les papillons.
Calcul surprise
Résouds les équations et découvre une surprise.
Code à casser
Sélectionne l’équation qui aboutit à la solution indiquée en gris sur le pavé numérique.
C’est l’heure !
Tape l’heure indiquée sur le réveil.
Mémorisation
Danse du dauphin
Tape les chiffres inscrits sur le flanc du dauphin dans l’ordre où ils sont apparus à l’écran.
Foire aux animaux
Observe attentivement l’image de l’animal qui apparaît à l’écran. Puis tente de la retrouver
parmi une sélection d’images presques similaires.
1
12
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Les deux font la paire
Souviens-toi des paires cachées dans la grille.
Ligne de mémoire
Souviens-toi de l’ordre dans lequel apparaissent les mots de vocabulaire animés. Barbie®
va te demander d’en retrouver un en fonction de son ordre d’apparition.
1, 2, 3, partez !
Souviens-toi de l’ordre d’arrivée des formes. Utilise les touches formes pour donner ta
réponse.
Cache-cache
Sois attentive et trouve le chat qui cache le diadème.
Flèches magiques
Souviens-toi des mouvements de danse et utilise les flèches pour les répéter à l’écran.
Regarde et épelle
Épelle le mot anglais dont tu as vu l’animation et que tu viens d’entendre.
Rien que des formes
Une image constituée de formes est affichée à l’écran. Puis elle disparaît. Quand elle
réapparaît, il lui manque une forme. Barbie® te demande de la trouver.
Logique
Fête des courses
Ramasse tous les t-shirts sans revenir sur tes pas ou toucher les cintres
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13
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Courage !
Trouve le nombre qui manque.
Prochaine mode
Trouve le symbole qui complète la chaîne.
Parade de ballons
Barbie® te demande de réarranger les ballons dans un certain ordre.
Effet d’ombre
Trouve l’ombre qui correspond à l’image affichée.
Miroir Miroir
Trouve le reflet qui correspond à l’image affichée.
Jeu des différences
Trouve les 4 différences entre les deux images.
L’Intrus
Trouve l’intrus parmi différents types de vêtements.
À table !
Associe les animaux à leurs nouritures préférées.
3
14
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Animal Mystère
Écoute attentivement les indices que te donne Barbie® et devine l’animal auquel elle pense.
Fleur à arroser !
Utilise des doseurs de différentes tailles pour remplir le vase. Essaie d’utiliser le moins de
doseurs possible.
Manières & Sécurité
Bonnes manières
Apprends les bonnes manières avec Barbie® .
Mademoiselle Manières
Teste tes connaissances en matière de bonnes manières.
Cuisiner sans danger
Choisis la réponse correcte concernant les règles de sécurité à observer dans une cuisine.
Sécurité routière
Choisis la réponse correcte en matière de sécurité routière.
Clavier
Dactylomania
Apprends à taper en utilisant tes doigts correctement.
Attrape-mot
Tape le mot avant que le rideau n’atteigne le bas de l’écran.
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Attention, chiot fugueur !
Tape le mot rapidement pour empêcher le petit chien de s’en aller.
Rue des lettres
Tape les lettres rapidement pour les empêcher d’atteindre l’autre côté de l’écran.
Douche de lettres
Vise les lettre avec le tuyau d’arrosage et appuie sur la touche lettre correspondante pour
les supprimer.
Musique
Attrape-rythme
Sélectionne une mélodie et ajoute ton propre rythme ! Tape les lettres quand elles passent
devant la ligne centrale.
Mélodie dansante
Sélectionne une mélodie et des mouvements de danse pour Barbie®.
Musique Maestro !
Sélectionne une chanson, choisis un instrument de musique et suis les notes de musique
(P pour piano, C pour cuivre, G pour guitare et F pour flûte).
Ça balance !
Amuse-toi à composer une mélodie !
5
16
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Jeux
Paniers de basket
Marque autant de paniers que tu peux.
Une belle surprise
Casse le bloc et découvre une image cachée.
Folie des gâteaux
Clique sur les gâteaux pour les faire disparaître.
Rebonds
Bouche les trous de la boîte causés par les rebonds de la balle.
À la pêche
Associe le panier et le poisson qui sont de la même couleur.
Vol de papillon
Aide le papillon à traverser en passant d’une feuille à l’autre.
Coup de Chance
Essaie de répondre aux 10 questions extraites des autres jeux.
Gâteau de bonne fortune
Choisis un gâteau de bonne fortune pour voir ce que l’avenir te réserve.
17
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7
Ton signe astral
Découvre ton signe astral et les caractéristiques de ta personnalité en entrant ta date de naissance.
Calculateur
Ce jeu effectue les quatre opérations arithmétiques. Pour accéder sur le clavier à “x” ou “÷”,
appuie en même temps sur SHIFT.
Anglais
Picture N’ Learn
Choisis un thème puis un mot et apprends son équivalent en anglais.
Word Seek
Trouve le mot anglais qui correspond à l’animation que tu viens de voir.
Net Word
Attrape dans ton filet le mot anglais qui correspond à l’animation que tu viens de voir.
See And Spell
Épelle le mot anglais dont tu as vu l’animation et que tu viens d’entendre.
All Mixed Up
Remets les lettres dans l’ordre pour reconstituer le mot anglais dont tu as vu l’animation et
que tu viens d’entendre.
Facts Fax
Utilise les flèches pour choisir entre deux mots anglais celui qui appartient à la catégorie
traversant l’écran.
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Butterflies
Déplace les lettres dans les espaces vides pour écrire le mot anglais correctement tout en
évitant de toucher les papillons.
Magic Word
Utilise les flèches pour choisir entre deux mots anglais celui qui complète la phrase traversant
l’écran.
1, 2, 3 Count With Me !
Apprends à compter en anglais avec Barbie®.
Number Wonder
Utilise les flèches pour choisir le chiffre qui correspond à celui en anglais que tu viens
d’entendre.
19
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Chapitre 6
Guide en cas de problèmes
Développer des jeux éducatifs est une responsabilité que, chez Oregon Scientific, nous prenons très au sérieux. Notre
ambition est de fournir des produits de première qualité et nous concentrons nos efforts sur une actualisation
permanente de l’information. Toutefois, des erreurs peuvent être commises. Sachez que nous assurons le suivi de nos
produits et nous vous encourageons à appeler notre Service Clientèle pour tout problème ou toute suggestion que
vous pourriez avoir. Nos représentants se feront un plaisir de vous assister.
Avant de contacter notre atelier de réparation agréé au 0891 700 306, vérifiez les quelques points suivants.
Ceux-ci peuvent vous faire gagner du temps et vous permettre d’économiser le coût d’un appel téléphonique.
Il n’y a rien à l’écran
Les piles sont-elles installées correctement ?
Les piles ont-elles besoin d’être remplacées ?
Panne d’écran ou affichage anormal
Coupez l’alimentation en enlevant les piles pendant au moins 10 secondes avant de rétablir l’alimentation.
Dans un environnement générant de l’électricité statique, l’appareil peut mal fonctionner.
Pour redémarrer, retirer les piles de l’appareil ou débrancher l’adaptateur secteur pendant au moins 10 secondes
avant de rétablir l’alimentation.
Conforme aux normes de sécurité ASTM F963, EN71 Sections 1, 2 et 3 et EN62115.
En raison du souci permanent d’amélioration de nos produits, les représentations à l’écran peuvent varier légèrement
des diagrammes présentés dans ce manuel.
9
20
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Oregon Scientific France
266 av du Président Wilson
93218 Saint-Denis-FRANCE
Tél: (33) 1 5593 2688
Fax: (33) 1 5593 2698
Email : [email protected]
Avertissement :
Toute modification apportée à ce produit qui n’est pas expressément approuvée par la partie responsable des conformités peut retirer à l’utilisateur
son droit d’utiliser ce produit.
• Peut contenir des pièces de petite taille en cas de dommage et/ou mauvais traitement.
• Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
NOTE :
Ce produit a été testé et certifié conforme aux limitations imposées aux appareils numériques de Classe B, conformément à la section 15 des
Règlements FCC. Ces limitations ont pour but d’assurer une protection minimale contre les interférences nuisibles dans le cadre d’une installation
résidentielle. Cet appareil génère, utilise et peut émettre des interférences nuisibles aux communications radio. Toutefois, il n’y a aucune garantie
contre de telles interférences dans le cadre d’une installation donnée. Si cet appareil vient à causer des interférences nuisibles à la réception radio
et de télévision, ce qui peut être déterminé en éteignant puis en rallumant l’appareil, l’utilisateur peut essayer de remédier à ces interférences en
prenant l’une des mesures suivantes :
• Réorientez ou changez l’emplacement de l’antenne.
• Eloignez l’appareil de votre poste radio ou de télévision.
• Branchez l’appareil sur une prise de courant située sur un circuit différent de celui sur lequel votre poste radio ou de télévision
est branché.
• Demandez conseil à votre revendeur ou faites appel à un technicien TV radio qualifié pour assistance.
• Cet appareil numérique de Classe B digital est conforme à la norme canadienne ICES-003.
MISE AU REBUT
Ne pas mettre ce produit au rebut avec les autres ordures ménagères.
La collecte séparée de ces déchets pour un traitement spécial est nécessaire.
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