Manuel du propriétaire | Lexibook JC140F Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC140F Manuel utilisateur | Fixfr
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Notice d’emploi
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Page 1
Salut !
Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior
Nous te remercions d’avoir choisi le POWER TOUTOU de Lexibook
Junior.
Ce manuel d’instructions va t’aider à comprendre comment jouer à toutes
les activités du POWER TOUTOU.
Lis bien attentivement les instructions et conserve le manuel à l’abri, tu
peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux
recommandations concernant les piles et l’entretien de ton POWER
TOUTOU pour le conserver longtemps en bon état.
A toi de jouer maintenant !
Merci.
Lexibook Junior
De plus, nous te rappellons que le chien TOUTOU
- t’aide à répondre aux différentes questions.
- t’encourage dans toutes les situations.
- aime être caliner dans tes bras quand tu lui
retires son câble à son collier.
- te suit partout où tu iras.
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ALIMENTATION .......................................................................... 4
Installation des piles .................................................................. 4
Prise casque ............................................................................. 5
MISE EN MARCHE ..................................................................... 6
TOUTOU ...................................................................................... 7
LE CLAVIER .................................................................................. 8
POUR JOUER ........................................................................... 10
Choix d'une activité .................................................................10
Pour changer d'activité ............................................................ 10
Niveaux ..................................................................................10
Mode de jeu ........................................................................... 11
LES ACTIVITES .......................................................................... 12
Tableau récapitulatif des activités ............................................. 12
Manège ..................................................................................13
Mariage des formes ................................................................ 13
1, 2, 3 ................................................................................. 14
La taupe ................................................................................. 14
Lettres et Nombres .................................................................. 15
Phrase en Folie ....................................................................... 15
Point par Point ........................................................................16
Alpha-Lettre ........................................................................... 16
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LES ACTIVITES (suite)
Boîte à Musique ...................................................................... 17
Ensemble ............................................................................... 17
Epervier ..................................................................................18
Omelette .................................................................................18
Les Paires ............................................................................... 19
Enigme .................................................................................. 19
Plus Grand ou plus Petit ? ........................................................ 20
Invasion ................................................................................. 20
Dictamot ................................................................................ 21
Addition ................................................................................. 21
Méli-Mélo .............................................................................. 22
Tir à l'arc ............................................................................... 23
La Cible ................................................................................. 24
Pouss'Lettres ........................................................................... 25
Soustraction ........................................................................... 25
P'tit Musicien .......................................................................... 26
Le Monstre ............................................................................. 27
Le Pendu ................................................................................ 27
Suis-moi ................................................................................. 29
La lettre en trop ...................................................................... 29
Dessin .................................................................................... 30
Mémo .................................................................................... 31
ENTRETIEN ................................................................................ 32
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ALIMENTATION
POWER TOUTOU fonctionne avec 3 piles alcalines non rechargeables LR14 de 1.5V.
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
■ INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l’écran.
2. Installer trois (3) piles alcalines de 1,5v en respectant le sens des polarités indiqué au
fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les
accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger
différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs
neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en
respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être
enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent
pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les
piles en cas de non-utilisation prolongée.
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■ RANGEMENT DE LA SOURIS ET COMPARTIMENT À PILES
Attention !
Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
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MISE EN MARCHE
Appuie une fois sur le bouton Marche/Arrêt
situé en haut à droite du clavier.
©
POWER TOUTOU joue un air de musique tandis qu'un petit chien te salue et te dit
"Bonjour !".
Pour éteindre le jeu, appuie encore une fois sur le bouton Marche/Arrêt. Le petit chien
te salue et dit "A bientôt !".
Si tu oublies d'éteindre le jeu, POWER TOUTOU s'éteint automatiquement après 3
minutes de non-utilisation.
■ RÉGLAGE DU VOLUME
Ajuste le volume sonore en déplaçant le
bouton situé à droite sous l'écran, vers la
gauche pour le réduire, et vers la droite
pour l'augmenter.
■ RÉGLAGE DU CONTRASTE
Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant
le bouton situé à droite sous l'écran et à
gauche du bouton du volume. Tourne vers
la gauche pour le diminuer et vers la droite
pour l'augmenter.
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TOUTOU
Connexion
du câble
Toutou contient un câble relié au cou et quand il est rattaché à l’ordinateur, il parle durant
les activités, il te donne les instructions et répond pour toi pendant la mise en marche du
jeu.
Ton Toutou peut être déconnecté de ton ordinateur si tu décroches son collier qui
comporte le câble.
Dès qu’il sera détaché il ne parlera plus mais appréciera tes calins.
Si tu souhaites rejouer avec ton ordinateur, il te suffit de reconnecter Toutou à son collier
et il te guidera pendant les 30 activités qui te sont proposées.
Lorsque Toutou est relié à l’ordinateur et que tu lui donnes une ”Tape“ amicale pour le
remercier de son encouragement, il se met à aboyer.
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LE CLAVIER
Marche/Arrêt
Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre.
Activité
Pour choisir une activité.
Pour changer d'activité.
Joueur
1-2
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur
dans les activités où le mode 2 joueurs existe.
Niveau
Pour passer du niveau 1 au niveau 2, et du niveau 2 au niveau 1 dans les activités à
plusieurs niveaux.
Répéter
Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour revoir une animation.
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Joueur 1
Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche pour pouvoir
répondre.
Effacer
Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères,
appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
Espace
Pour insérer un espace entre deux mots.
Valider
Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée.
Pour valider une sélection.
Pour dessiner et arrêter de dessiner dans l'activité Dessin.
Joueur 2
Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droite doit appuyer sur cette touche pour pouvoir
répondre
Touches de direction
situées sur la souris.
Pour faire défiler le titre des différentes activités
et les réponses possibles en cas de question à choix multiple.
Pour déplacer le curseur.
Pour jouer aux jeux.
Pour dessiner dans l'activité Dessin.
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POUR JOUER
Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l'animation de
bienvenue, le jeu te demande de choisir une activité et il te montre l'écran d'animation
de la première activité : « Manège ».
■ CHOIX D'UNE ACTIVITÉ
Pour choisir une activité, tu as deux solutions :
• A l'aide la souris :
Sors la souris de son compartiment situé au dos de l'écran du jeu.
Tu peux utiliser les flèches
et
de la souris pour faire défiler une à une les images
illustrant les diverses activités (une image par activité). Lorsque tu obtiens l'image
illustrant l'activité de ton choix , appuie sur la touche
.
• A l'aide du clavier :
Chaque activité est associée à un numéro de code, tu dois d'abord entrer ce code et puis
appuyer sur la touche
. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité « 1, 2, 3 », tu
dois entrer le code 03 puis appuyer sur la touche
(voir le tableau plus loin).
■ POUR CHANGER D'ACTIVITÉ
Appuie de nouveau sur Activité pour quitter une activité. Tu peux ensuite, au choix,
soit appuyer sur les touches de direction
et
pour choisir une nouvelle activité ou
bien taper son code.
■ NIVEAUX
Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau plus loin). Pour
changer de niveau en cours d'activité, appuie sur Niveau .
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■ MODE DE JEU
Certaines activités peuvent se jouer seul ou bien à deux (voir le tableau plus loin). Pour
changer de mode jeu en cours d'activité, appuie sur Joueur .
1-2
Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau plus loin pour en savoir plus.
Mode 1 joueur
En règle générale, tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé,
tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse (au 1er ou au 2e essai).
Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, le jeu affiche la bonne réponse.
Le jeu te félicite par une animation lorsque ton score atteint 100 points, à raison de
10 points par bonne réponse. Ensuite, le score est remis à zéro.
Mode 2 joueurs
Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse, doit appuyer sur sa touche Joueur 1
ou Joueur 2 .
Le jeu indique qui doit répondre en affichant le numéro du joueur le plus rapide.
Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.
• Si sa réponse est correcte, il obtient 10 points.
• Si sa réponse est fausse, ou bien s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse,
le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
• Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
• Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse.
Le jeu félicite par une animation le joueur qui atteint le premier 100 points.
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LES ACTIVITES
Tableau récapitulatif des activités
Code
Nom
Niveau(x
Mode de jeu
Score
01
MANEGE
1
1 joueur
non
02
MARIAGE DES FORMES
1
1 joueur
oui
03
1, 2, 3
1
1 joueur
oui
04
LA TAUPE
1
1 joueur
non
05
LETTRES & NOMBRES
1
1 joueur
non
06
PHRASE EN FOLIE
1 joueur
non
07
POINT PAR POINT
1
1 joueur
non
08
ALPHA-LETTRE
1
1 joueur
oui
09
BOITE A MUSIQUE
1
1 joueur
non
10
ENSEMBLE
1
1 joueur
non
11
EPERVIER
1
1 joueur
oui
12
OMELETTRE
1
1 joueur
oui
13
LES PAIRES
2
1 joueur
oui
14
ENIGME
2
1 ou 2 joueurs
oui
15
PLUS GRAND OU PLUS PETIT ?
1
1 joueur
oui
16
INVASION
1
1 joueur
oui
17
DICTAMOT
1
1 joueur
oui
18
ADDITION
1
1 ou 2 joueurs
oui
19
MELI-MELO
2
1 joueur
oui
20
TIR A L’ARC
1
1 joueur
oui
21
LA CIBLE
2
1 joueur
non
22
POUSS’LETTRE
2
1 joueur
oui
23
SOUSTRACTION
1
1 ou 2 joueurs
oui
24
P’TIT MUSICIEN
1
1 joueur
non
25
LE MONSTRE
1
1 joueur
oui
26
LE PENDU
2
1 ou 2 joueurs
oui
27
SUIS-MOI
1
1 joueur
non
28
LA LETTRE EN TROP
2
1 ou 2 joueurs
oui
29
DESSIN
1
1 joueur
non
30
MEMO
1
1 joueur
non
12
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MANEGE
Code : 01 +
Un manège apparaît sur l'écran. Une lettre ou un chiffre s'inscrit sur son toit tandis qu'une
musique est jouée.
Tu dois appuyer le plus rapidement possible sur la touche du caractère affiché afin que
la musique ne s'interrompe pas. Si tu n'appuies pas assez vite, la musique s'arrête jusqu'à
ce que tu appuies sur la bonne touche. Le but du jeu est de réussir à entendre tout l'air
de musique sans interruption. Si tu réussis, le jeu te rejoue toute la mélodie. Quand l'air
est terminé, appuie sur
pour recommencer à jouer.
MARIAGE DES FORMES
Code : 02 +
Deux formes apparaissent en haut et en bas de l'écran. Le petit chien à droite te
demande de trouver la forme qui s'imbrique parfaitement dans la forme du bas.
Pour faire apparaître les différentes possibilités, utilise les 4 touches de direction
, ,
et
. Lorsque tu as trouvé la forme correcte, appuie sur
pour la faire
descendre. Si elle s'imbrique parfaitement dans la forme du bas, tu as gagné et le petit
chien te félicite. Si elle ne correspond pas à la forme du bas, le petit chien t'indique que
ta réponse est fausse et tu as droit à un autre essai. Si tu ne trouves pas à ton deuxième
essai, le jeu passe à une autre forme.
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1, 2, 3
Code : 03 +
Le jeu affiche un certain nombre d'objets. Tu dois les compter et appuyer sur la touche
correspondant au nombre d'objets.
LA TAUPE
Code : 04 +
Un labyrinthe s'affiche sur l'écran. Une taupe représentée par un carré attend à l'entrée
de son tunnel.
Tu dois l'aider à trouver la sortie en évitant les impasses. Pour cela, tu dois utiliser les quatre
touches de direction
, ,
et
.
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LETTRES & NOMBRES
Code : 05 +
Cette activité te permet de te familiariser avec les lettres et les nombres. Appuie sur une
touche du clavier (une lettre ou un chiffre). Le jeu prononce la lettre ou le chiffre choisi
et l'affiche.
Apparaît alors sur l'écran une animation d'un mot commençant par la lettre ou bien une
quantité d'objets correspondant au chiffre est montrée. Le mot est ensuite prononcé et
affiché sur l'écran.
PHRASE EN FOLIE
Code : 06 +
Le jeu te propose de choisir le mot 1 qui sera le sujet de la « Phrase en Folie » que tu vas
créer.
Fais défiler les 8 mots possibles à l'aide des deux touches de direction
et , et quand
le mot que tu as choisi est affiché, appuie sur
.
Puis fais de même pour choisir le mot 2 qui sera le verbe de ta phrase, le mot 3 qui sera
son complément et le mot 4 qui servira d'adjectif au complément.
Quand tu as choisi tous les mots de ta phrase, le jeu prononce toute la phrase et
l'affiche tout en haut de l'écran.
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POINT PAR POINT
Code : 07 +
Ce jeu est l'application électronique du jeu qui consiste à joindre des points numérotés
pour découvrir un dessin.
Un point clignote sur l'écran. Appuie sur
.
Un autre point commence alors à clignoter.
Tu dois déplacer le curseur symbolisé par un point à l'aide des quatre touches de
,
,
et
pour le placer exactement sur le point clignotant. Lorsque
direction
le curseur se confond avec le point clignotant, appuie sur
.
Une ligne joint les deux premiers points, et un troisième point commence à clignoter à
son tour.
Place le curseur exactement sur ce point, puis appuie sur
.
Joins ainsi tous les points du dessin, jusqu'à ce que tout le dessin soit affiché.
ALPHA-LETTRE
Code : 08 +
Deux lettres séparées par un tiret sont affichées. Il manque une lettre entre ces deux lettres
pour que l'ordre alphabétique soit respecté. Le jeu te demande de trouver la lettre qui
manque.
Tape cette lettre et appuie sur
.
Tu as droit à deux essais. Après la deuxième mauvaise réponse, le jeu te donne la bonne
réponse.
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BOITE A MUSIQUE
Code : 09 +
Le jeu possède en mémoire quatre airs de musique. Pour entendre l'un d'eux, il te suffit
de mettre en évidence le titre de l'air de ton choix à l'aide des deux touches de direction
et puis d'appuyer sur
pour confirmer ton choix. Le jeu joue alors l'air que tu
viens de choisir.
Lorsque l'air est terminé, tu peux choisir un nouvel air.
ENSEMBLE
Code : 10 +
Le jeu affiche un nombre en haut à droite de l'écran.
Tu dois retrouver la quantité d'objets qui correspond au nombre affiché.
Fais défiler les 10 quantités possibles à l'aide des deux touches de direction
et
et quand tu as trouvé la quantité qui correspond au nombre affiché, appuie sur
17
,
.
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EPERVIER
Code : 11 +
L'Epervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas
en haut l'Epervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches
et .
Tu dois éviter les points qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement.
Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le
nombre de fois où tu as réussi à éviter les points durant la partie, est affiché.
OMELETTE
Code : 12 +
Omelette est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de gauche à droite et de
droite à gauche la poële située au bas de l'écran, grâce aux deux touches
et
.
Tu dois attraper les œufs qui tombent du haut de l'écran en te déplaçant horizontalement.
A chaque fois que tu attrapes un œuf, tu gagnes un point. Lorsque tu as manqué 3 œufs,
le jeu est terminé et ton score, c'est à dire le nombre d'œufs attrapés, s'affiche. La vitesse
de chute des œufs s'accélère au fur et à mesure du jeu.
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LES PAIRES
Code : 13 +
Des cartes de dos apparaissent à l'écran ( 6 paires pour le niveau 1, 12 paires pour le
niveau 2). Tu dois retourner les cartes deux par deux de façon à retrouver les paires de
lettres ou de chiffres ( AA, 22,..).
et
. Pour retourner la carte choisie,
Tu peux te déplacer à l'aide des touches , ,
appuie sur
. La lettre ou le chiffre de la carte est affiché, recommence pour sélectionner la deuxième carte.
• Si les deux cartes font la paire (si elles montrent le même nombre ou la même lettre),
elles restent découvertes.
• Si les deux cartes sont différentes, elles sont à nouveau retournées. Tu dois recommencer
jusqu'à ce que toutes les paires soient découvertes.
Ton score est le nombre total de tentatives pour découvrir toutes les paires.
Attention ! Le meilleur score est celui qui compte le moins de tentatives, donc le moins
de points !
ENIGME
Code : 14 +
Le jeu te montre une animation et prononce le mot correspondant.
Ensuite il affiche un mot. Ce mot fait partie de 4 différentes propositions que tu peux faire
défiler à l'écran à l'aide des deux touches de direction
et . Tu dois trouver le mot
qui correspond à l'image, et quand ce mot est affiché, appuie sur
.
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PLUS GRAND OU PLUS PETIT ?
Code : 15 +
Deux chiffres compris entre 0 et 9 apparraissent au bas de l'écran. Ecoute bien la question
du jeu : « Quel est le plus grand ? » ou bien « Quel est le plus petit ? ».
Pour répondre tu as le choix entre deux possibilités :
• Appuie directement sur la touche du chiffre de ton choix.
ou
le chiffre de ton choix et appuie sur
• Sélectionne à l'aide des touches
.
INVASION
Code : 16 +
Une lettre et un chiffre apparaissent de chaque côté de l'écran et se dirigent vers le centre.
Tu dois rapidement presser les touches qui leur correspondent avant qu'ils aient atteint
le milieu de l'écran. La vitesse augmente au fur et à mesure du jeu.
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DICTAMOT
Code : 17 +
Des tirets correspondant au nombre de lettres dans le mot à écrire sont affichés. Le jeu
te propose d'apprendre à écrire ce mot et te dicte la première lettre. Tape cette lettre.
• Si la lettre que tu as tapée est la bonne, elle apparaît dans le mot et le jeu te dicte la
lettre suivante.
• Si tu tapes une mauvaise lettre, le jeu te dicte la même lettre jusqu'à ce que tu la retapes
correctement.
Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le mot soit entièrement écrit. Ensuite, le jeu te montre
l'animation correspondant au mot pour te féliciter.
ADDITION
Code : 18 +
Une addition est affichée. Tu dois additionner les deux nombres à 1 chiffre, tape le résultat
et appuie sur
.
21
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MELI-MELO
Code : 19 +
Au niveau 1, le jeu montre une animation illustrant un mot à deviner.
Ensuite, les lettres mélangées du mot sont affichées. Le jeu a en mémoire 3 ou 4 réponses
possibles, dont une seule est correcte. Fais défiler les différentes réponses possibles à l'aide
des quatre touches de direction
, ,
et
.
Lorsque la bonne réponse est affichée, appuie sur
ne trouves pas, le jeu te donne la bonne réponse.
22
. Tu as droit à deux essais. Si tu
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TIR A L'ARC
Code : 20 +
Le tir à l'arc va te permettre d'exercer tes réflexes et ta précision.
Ta flèche est située sur la gauche de l'écran et la cible se déplace verticalement sur la droite
de l'écran.
Appuie sur
pour lancer ta flèche de telle sorte qu'elle atteigne la cible. Attention,
tu dois tenir compte du mouvement de la cible et de sa vitesse.
Si tu atteins la cible, sa vitesse de déplacement augmente.
Sinon, la cible continue à se déplacer à la même vitesse.
23
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LA CIBLE
Code : 21 +
Niveau 1 : le jeu te demande de trouver un chiffre compris entre 0 et 9.
Niveau 2 : le jeu te demande de trouver une lettre de l'alphabet compris entre A et Z.
Tu dois alors taper un chiffre ou une lettre. Si ce que tu as choisi est correct, tu gagnes !
Si ce que tu as tapé n'est pas la bonne réponse, le jeu va afficher :
• Soit ton chiffre (ou lettre) et le chiffre 9 (ou la lettre Z) :
Cela signifie que la bonne réponse est comprise entre ton choix et le chiffre 9 (ou la
lettre Z).
• Soit le chiffre 0 (ou la lettre A) et ton chiffre (ou lettre) :
Cela signifie que la bonne réponse est comprise entre le chiffre 0 (ou la lettre A) et ton
choix.
Tu dois continuer ainsi de suite jusqu'à ce que tu trouves la bonne réponse.
Exemple ci-dessous, la bonne réponse est : le chiffre 7.
24
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POUSS'LETTRES
Code : 22 +
Au niveau 1, une animation est présentée sur l'écran.
Ensuite, dans les deux niveaux, un mot est affiché. L'ordre dans lequel les lettres sont écrites
est bon, mais leur rang dans le mot est mauvais. Ainsi, NLIO forme le mot LION si N passe
de la première à la dernière place.
Appuie sur la touche Espace pour placer la première lettre à la fin du mot.
Par exemple, après un appui sur Espace , le mot NLIO devient LION.
Lorsque tu penses que le mot affiché est correct, appuie sur
. Tu as droit à deux essais.
Si tu ne trouves pas à ton deuxième essai, le jeu te donne la bonne réponse.
SOUSTRACTION
Code : 23 +
Le jeu affiche une soustraction. Tu dois soustraire les deux nombres à 1 chiffre, tape le
résultat et appuie sur
.
25
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P'TIT MUSICIEN
Code : 24 +
Grâce à cette activité, tu peux jouer un air de ta composition. Utilise les touches musicales
situées sur les touches A à H du clavier (notes de do grave à do aigu).
PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE
AU CLAIR DE LA LUNE
J'AI DU BON TABAC
do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi
do ré mi do ré ré mi fa sol do
sol sol sol la si la sol si la la sol
sol sol sol la si la sol si la la sol
ALOUETTE
SUR L'PONT DU NORD
sol la si si la sol la si sol ré
sol la si si la sol la si sol
ré sol la si si si la si do si
sol si sol ré la la sol la si sol
NOUS N'IRONS PLUS AU BOIS
COLCHIQUES
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
ré la la la sol la do la la sol la la
ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré
BERCEUSE
mi mi sol [bis]
mi sol do si la la sol
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LE MONSTRE
Code : 25 +
Un labyrinthe s'affiche sur l'écran. Des objects sont dispersés le long du chemin vers la
sortie. Tu dois essayer d'en attraper le plus possible pour marquer des points.
Attention, tu dois faire très vite ! Car après quelques instant Le Monstre entre dans le
labyrinthe à ta poursuite pour t'attraper. Pour atteindre la sortie en évitant les impasses,
, ,
tu dois utiliser les quatre touches de direction
et
.
LE PENDU
Code : 26 +
Mode
1 Joueur
L'écran suivant apparaît après une animation dans le niveau 1 :
Les points d'interrogation représentent les lettres du mot à deviner d'après l'animation que
tu viens de voir. Les étoiles représentent le nombre autorisé de propositions incorrectes.
Le but du jeu est de découvrir le mot sélectionné par le jeu en proposant des lettres. Pour
cela, appuie sur la lettre que tu veux proposer.
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• Si la lettre proposée ne fait pas partie du mot, elle apparaît à la place d'une étoile.
• Si la lettre proposée fait partie du mot, elle apparaît à la place d'un point
d'interrogation.
Quand tu as proposé 8 lettres qui ne font pas partie du mot, toutes les étoiles ont
disparu. Le jeu affiche alors la bonne réponse. Dans le niveau 1, l'animation correspondant
à la bonne réponse est à nouveau présentée (il n'y a pas d'animation dans le niveau 2).
Si tu découvres le mot avant d'avoir épuisé toutes tes chances, bravo !
2 Joueurs
Le jeu demande au joueur 1 de taper son mot, puis d'appuyer sur
. Ensuite, il affiche
le même écran que dans le mode 1 joueur, avec les points d'intérogation et les étoiles.
Le joueur 2 doit deviner le mot entré par le joueur 1 selon la procédure décrite dans le
mode 1 joueur.
Ensuite, quand le joueur a trouvé le mot, ou bien quand le jeu lui a donné la bonne
réponse, c'est au joueur 2 de taper son mot, puis d'appuyer sur
.
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SUIS-MOI
Code : 27 +
Un clavier musical est affiché sur l'écran.
Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note
s'éclaire sur l'écran. C'est à toi de jouer !
Répète cette même note à l'aide des touches musicales situées sur les touches A à H du
clavier (notes de do grave à do aigu).
Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une
nouvelle note que tu vas également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie
dictée le jeu.
LA LETTRE EN TROP
Code : 28 +
Dans le niveau 1, le jeu te montre une animation illustrant un mot. Ensuite, un mot avec
une lettre en trop est affiché. Déplace la flèche à l'aide des deux touches de direction
et
pour la placer sous la lettre en trop, puis appuie sur
.
Tu as droit à deux essais. Si tu n'as pas trouvé au deuxième essai, le jeu te donne la bonne
réponse.
Dans le niveau 2, il n'y a pas d'animation pour t'aider à répondre.
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DESSIN
Code : 29 +
Utilise ton écran comme une feuille de papier et les touches du clavier comme un
crayon.
Le point clignotant t'indique l'endroit où se trouve ton crayon.
Déplace-le sans écrire à l'aide des quatre touches de direction
,
,
et
jusqu'au point où tu veux commencer à dessiner. Ensuite, appuie sur
commencer à dessiner et dessine avec les quatre touches
Quand tu veux arrêter de dessiner, appuie de nouveau sur
30
,
,
.
et
pour
.
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MEMO
Code : 30 +
Le mémo te permet d'enregistrer ton prénom, ton adresse et ton numéro de téléphone.
Le petit chien te demande d'abord d'écrire ton prénom. Ecris-le puis appuie sur
Il te demande alors de taper ton adresse, et enfin ton numéro de téléphone.
Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur la touche REPETER au moment
où le visage du petit chien apparaît.
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ENTRETIEN
1. Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d'eau,
à l'exclusion de tout produit détergent.
2. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de
chaleur.
3. Ne pas le mouiller.
4. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Cet appareil est un ordinateur de précision. Maniez-le avec douceur et ne l'exposez
pas à des températures extrêmes ou à l'humidité. Ne le laissez pas au soleil. Pour le
nettoyer, utilisez uniquement un chiffon imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit
détergent.
Otez les piles de l'ordinateur en cas de non-utilisation prolongée.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni de votre preuve d'achat. Notre garantie couvre les
vices de matériel ou de montages imputables au constructeur à l'exclusion de toute
détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempestive sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à
l'humidité…).
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car il contient des petits
éléments détachables susceptibles d’être avalés.
Fabriqué en Chine.
Référence : JC140F
C
Lexibook
69 Rue de Paris
91851 ORSAY CEDEX
FRANCE
Assistance technique tel: + 0821.23.3000
http://www.lexibookjunior.com
Garantie 1 an.
Référence notice d’emploi : ZJC140FIM0181
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