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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 1 Notice d’emploi JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 1 Salut ! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior Nous te remercions d’avoir choisi le POWER TOUTOU de Lexibook Junior. Ce manuel d’instructions va t’aider à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER TOUTOU. Lis bien attentivement les instructions et conserve le manuel à l’abri, tu peux en avoir besoin à nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l’entretien de ton POWER TOUTOU pour le conserver longtemps en bon état. A toi de jouer maintenant ! Merci. Lexibook Junior De plus, nous te rappellons que le chien TOUTOU - t’aide à répondre aux différentes questions. - t’encourage dans toutes les situations. - aime être caliner dans tes bras quand tu lui retires son câble à son collier. - te suit partout où tu iras. JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 2 page ALIMENTATION .......................................................................... 4 Installation des piles .................................................................. 4 Prise casque ............................................................................. 5 MISE EN MARCHE ..................................................................... 6 TOUTOU ...................................................................................... 7 LE CLAVIER .................................................................................. 8 POUR JOUER ........................................................................... 10 Choix d'une activité .................................................................10 Pour changer d'activité ............................................................ 10 Niveaux ..................................................................................10 Mode de jeu ........................................................................... 11 LES ACTIVITES .......................................................................... 12 Tableau récapitulatif des activités ............................................. 12 Manège ..................................................................................13 Mariage des formes ................................................................ 13 1, 2, 3 ................................................................................. 14 La taupe ................................................................................. 14 Lettres et Nombres .................................................................. 15 Phrase en Folie ....................................................................... 15 Point par Point ........................................................................16 Alpha-Lettre ........................................................................... 16 2 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 3 page LES ACTIVITES (suite) Boîte à Musique ...................................................................... 17 Ensemble ............................................................................... 17 Epervier ..................................................................................18 Omelette .................................................................................18 Les Paires ............................................................................... 19 Enigme .................................................................................. 19 Plus Grand ou plus Petit ? ........................................................ 20 Invasion ................................................................................. 20 Dictamot ................................................................................ 21 Addition ................................................................................. 21 Méli-Mélo .............................................................................. 22 Tir à l'arc ............................................................................... 23 La Cible ................................................................................. 24 Pouss'Lettres ........................................................................... 25 Soustraction ........................................................................... 25 P'tit Musicien .......................................................................... 26 Le Monstre ............................................................................. 27 Le Pendu ................................................................................ 27 Suis-moi ................................................................................. 29 La lettre en trop ...................................................................... 29 Dessin .................................................................................... 30 Mémo .................................................................................... 31 ENTRETIEN ................................................................................ 32 3 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 4 ALIMENTATION POWER TOUTOU fonctionne avec 3 piles alcalines non rechargeables LR14 de 1.5V. Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement. ■ INSTALLATION DES PILES 1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l’écran. 2. Installer trois (3) piles alcalines de 1,5v en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-dessous. 3. Refermer le compartiment à piles. 4. Mettre le jeu en marche. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. 4 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 5 ■ RANGEMENT DE LA SOURIS ET COMPARTIMENT À PILES Attention ! Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles. 5 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 6 MISE EN MARCHE Appuie une fois sur le bouton Marche/Arrêt situé en haut à droite du clavier. © POWER TOUTOU joue un air de musique tandis qu'un petit chien te salue et te dit "Bonjour !". Pour éteindre le jeu, appuie encore une fois sur le bouton Marche/Arrêt. Le petit chien te salue et dit "A bientôt !". Si tu oublies d'éteindre le jeu, POWER TOUTOU s'éteint automatiquement après 3 minutes de non-utilisation. ■ RÉGLAGE DU VOLUME Ajuste le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter. ■ RÉGLAGE DU CONTRASTE Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran et à gauche du bouton du volume. Tourne vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter. 6 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 7 TOUTOU Connexion du câble Toutou contient un câble relié au cou et quand il est rattaché à l’ordinateur, il parle durant les activités, il te donne les instructions et répond pour toi pendant la mise en marche du jeu. Ton Toutou peut être déconnecté de ton ordinateur si tu décroches son collier qui comporte le câble. Dès qu’il sera détaché il ne parlera plus mais appréciera tes calins. Si tu souhaites rejouer avec ton ordinateur, il te suffit de reconnecter Toutou à son collier et il te guidera pendant les 30 activités qui te sont proposées. Lorsque Toutou est relié à l’ordinateur et que tu lui donnes une ”Tape“ amicale pour le remercier de son encouragement, il se met à aboyer. 7 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 8 LE CLAVIER Marche/Arrêt Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre. Activité Pour choisir une activité. Pour changer d'activité. Joueur 1-2 Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe. Niveau Pour passer du niveau 1 au niveau 2, et du niveau 2 au niveau 1 dans les activités à plusieurs niveaux. Répéter Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour revoir une animation. 8 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 9 Joueur 1 Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche pour pouvoir répondre. Effacer Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche. Espace Pour insérer un espace entre deux mots. Valider Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée. Pour valider une sélection. Pour dessiner et arrêter de dessiner dans l'activité Dessin. Joueur 2 Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droite doit appuyer sur cette touche pour pouvoir répondre Touches de direction situées sur la souris. Pour faire défiler le titre des différentes activités et les réponses possibles en cas de question à choix multiple. Pour déplacer le curseur. Pour jouer aux jeux. Pour dessiner dans l'activité Dessin. 9 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 10 POUR JOUER Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l'animation de bienvenue, le jeu te demande de choisir une activité et il te montre l'écran d'animation de la première activité : « Manège ». ■ CHOIX D'UNE ACTIVITÉ Pour choisir une activité, tu as deux solutions : • A l'aide la souris : Sors la souris de son compartiment situé au dos de l'écran du jeu. Tu peux utiliser les flèches et de la souris pour faire défiler une à une les images illustrant les diverses activités (une image par activité). Lorsque tu obtiens l'image illustrant l'activité de ton choix , appuie sur la touche . • A l'aide du clavier : Chaque activité est associée à un numéro de code, tu dois d'abord entrer ce code et puis appuyer sur la touche . Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité « 1, 2, 3 », tu dois entrer le code 03 puis appuyer sur la touche (voir le tableau plus loin). ■ POUR CHANGER D'ACTIVITÉ Appuie de nouveau sur Activité pour quitter une activité. Tu peux ensuite, au choix, soit appuyer sur les touches de direction et pour choisir une nouvelle activité ou bien taper son code. ■ NIVEAUX Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau plus loin). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur Niveau . 10 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 11 ■ MODE DE JEU Certaines activités peuvent se jouer seul ou bien à deux (voir le tableau plus loin). Pour changer de mode jeu en cours d'activité, appuie sur Joueur . 1-2 Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau plus loin pour en savoir plus. Mode 1 joueur En règle générale, tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé, tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse (au 1er ou au 2e essai). Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, le jeu affiche la bonne réponse. Le jeu te félicite par une animation lorsque ton score atteint 100 points, à raison de 10 points par bonne réponse. Ensuite, le score est remis à zéro. Mode 2 joueurs Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse, doit appuyer sur sa touche Joueur 1 ou Joueur 2 . Le jeu indique qui doit répondre en affichant le numéro du joueur le plus rapide. Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre. • Si sa réponse est correcte, il obtient 10 points. • Si sa réponse est fausse, ou bien s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse. • Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points. • Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse. Le jeu félicite par une animation le joueur qui atteint le premier 100 points. 11 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 12 LES ACTIVITES Tableau récapitulatif des activités Code Nom Niveau(x Mode de jeu Score 01 MANEGE 1 1 joueur non 02 MARIAGE DES FORMES 1 1 joueur oui 03 1, 2, 3 1 1 joueur oui 04 LA TAUPE 1 1 joueur non 05 LETTRES & NOMBRES 1 1 joueur non 06 PHRASE EN FOLIE 1 joueur non 07 POINT PAR POINT 1 1 joueur non 08 ALPHA-LETTRE 1 1 joueur oui 09 BOITE A MUSIQUE 1 1 joueur non 10 ENSEMBLE 1 1 joueur non 11 EPERVIER 1 1 joueur oui 12 OMELETTRE 1 1 joueur oui 13 LES PAIRES 2 1 joueur oui 14 ENIGME 2 1 ou 2 joueurs oui 15 PLUS GRAND OU PLUS PETIT ? 1 1 joueur oui 16 INVASION 1 1 joueur oui 17 DICTAMOT 1 1 joueur oui 18 ADDITION 1 1 ou 2 joueurs oui 19 MELI-MELO 2 1 joueur oui 20 TIR A L’ARC 1 1 joueur oui 21 LA CIBLE 2 1 joueur non 22 POUSS’LETTRE 2 1 joueur oui 23 SOUSTRACTION 1 1 ou 2 joueurs oui 24 P’TIT MUSICIEN 1 1 joueur non 25 LE MONSTRE 1 1 joueur oui 26 LE PENDU 2 1 ou 2 joueurs oui 27 SUIS-MOI 1 1 joueur non 28 LA LETTRE EN TROP 2 1 ou 2 joueurs oui 29 DESSIN 1 1 joueur non 30 MEMO 1 1 joueur non 12 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 13 MANEGE Code : 01 + Un manège apparaît sur l'écran. Une lettre ou un chiffre s'inscrit sur son toit tandis qu'une musique est jouée. Tu dois appuyer le plus rapidement possible sur la touche du caractère affiché afin que la musique ne s'interrompe pas. Si tu n'appuies pas assez vite, la musique s'arrête jusqu'à ce que tu appuies sur la bonne touche. Le but du jeu est de réussir à entendre tout l'air de musique sans interruption. Si tu réussis, le jeu te rejoue toute la mélodie. Quand l'air est terminé, appuie sur pour recommencer à jouer. MARIAGE DES FORMES Code : 02 + Deux formes apparaissent en haut et en bas de l'écran. Le petit chien à droite te demande de trouver la forme qui s'imbrique parfaitement dans la forme du bas. Pour faire apparaître les différentes possibilités, utilise les 4 touches de direction , , et . Lorsque tu as trouvé la forme correcte, appuie sur pour la faire descendre. Si elle s'imbrique parfaitement dans la forme du bas, tu as gagné et le petit chien te félicite. Si elle ne correspond pas à la forme du bas, le petit chien t'indique que ta réponse est fausse et tu as droit à un autre essai. Si tu ne trouves pas à ton deuxième essai, le jeu passe à une autre forme. 13 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 14 1, 2, 3 Code : 03 + Le jeu affiche un certain nombre d'objets. Tu dois les compter et appuyer sur la touche correspondant au nombre d'objets. LA TAUPE Code : 04 + Un labyrinthe s'affiche sur l'écran. Une taupe représentée par un carré attend à l'entrée de son tunnel. Tu dois l'aider à trouver la sortie en évitant les impasses. Pour cela, tu dois utiliser les quatre touches de direction , , et . 14 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 15 LETTRES & NOMBRES Code : 05 + Cette activité te permet de te familiariser avec les lettres et les nombres. Appuie sur une touche du clavier (une lettre ou un chiffre). Le jeu prononce la lettre ou le chiffre choisi et l'affiche. Apparaît alors sur l'écran une animation d'un mot commençant par la lettre ou bien une quantité d'objets correspondant au chiffre est montrée. Le mot est ensuite prononcé et affiché sur l'écran. PHRASE EN FOLIE Code : 06 + Le jeu te propose de choisir le mot 1 qui sera le sujet de la « Phrase en Folie » que tu vas créer. Fais défiler les 8 mots possibles à l'aide des deux touches de direction et , et quand le mot que tu as choisi est affiché, appuie sur . Puis fais de même pour choisir le mot 2 qui sera le verbe de ta phrase, le mot 3 qui sera son complément et le mot 4 qui servira d'adjectif au complément. Quand tu as choisi tous les mots de ta phrase, le jeu prononce toute la phrase et l'affiche tout en haut de l'écran. 15 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 16 POINT PAR POINT Code : 07 + Ce jeu est l'application électronique du jeu qui consiste à joindre des points numérotés pour découvrir un dessin. Un point clignote sur l'écran. Appuie sur . Un autre point commence alors à clignoter. Tu dois déplacer le curseur symbolisé par un point à l'aide des quatre touches de , , et pour le placer exactement sur le point clignotant. Lorsque direction le curseur se confond avec le point clignotant, appuie sur . Une ligne joint les deux premiers points, et un troisième point commence à clignoter à son tour. Place le curseur exactement sur ce point, puis appuie sur . Joins ainsi tous les points du dessin, jusqu'à ce que tout le dessin soit affiché. ALPHA-LETTRE Code : 08 + Deux lettres séparées par un tiret sont affichées. Il manque une lettre entre ces deux lettres pour que l'ordre alphabétique soit respecté. Le jeu te demande de trouver la lettre qui manque. Tape cette lettre et appuie sur . Tu as droit à deux essais. Après la deuxième mauvaise réponse, le jeu te donne la bonne réponse. 16 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 17 BOITE A MUSIQUE Code : 09 + Le jeu possède en mémoire quatre airs de musique. Pour entendre l'un d'eux, il te suffit de mettre en évidence le titre de l'air de ton choix à l'aide des deux touches de direction et puis d'appuyer sur pour confirmer ton choix. Le jeu joue alors l'air que tu viens de choisir. Lorsque l'air est terminé, tu peux choisir un nouvel air. ENSEMBLE Code : 10 + Le jeu affiche un nombre en haut à droite de l'écran. Tu dois retrouver la quantité d'objets qui correspond au nombre affiché. Fais défiler les 10 quantités possibles à l'aide des deux touches de direction et et quand tu as trouvé la quantité qui correspond au nombre affiché, appuie sur 17 , . JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 18 EPERVIER Code : 11 + L'Epervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'Epervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches et . Tu dois éviter les points qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement. Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre de fois où tu as réussi à éviter les points durant la partie, est affiché. OMELETTE Code : 12 + Omelette est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de gauche à droite et de droite à gauche la poële située au bas de l'écran, grâce aux deux touches et . Tu dois attraper les œufs qui tombent du haut de l'écran en te déplaçant horizontalement. A chaque fois que tu attrapes un œuf, tu gagnes un point. Lorsque tu as manqué 3 œufs, le jeu est terminé et ton score, c'est à dire le nombre d'œufs attrapés, s'affiche. La vitesse de chute des œufs s'accélère au fur et à mesure du jeu. 18 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 19 LES PAIRES Code : 13 + Des cartes de dos apparaissent à l'écran ( 6 paires pour le niveau 1, 12 paires pour le niveau 2). Tu dois retourner les cartes deux par deux de façon à retrouver les paires de lettres ou de chiffres ( AA, 22,..). et . Pour retourner la carte choisie, Tu peux te déplacer à l'aide des touches , , appuie sur . La lettre ou le chiffre de la carte est affiché, recommence pour sélectionner la deuxième carte. • Si les deux cartes font la paire (si elles montrent le même nombre ou la même lettre), elles restent découvertes. • Si les deux cartes sont différentes, elles sont à nouveau retournées. Tu dois recommencer jusqu'à ce que toutes les paires soient découvertes. Ton score est le nombre total de tentatives pour découvrir toutes les paires. Attention ! Le meilleur score est celui qui compte le moins de tentatives, donc le moins de points ! ENIGME Code : 14 + Le jeu te montre une animation et prononce le mot correspondant. Ensuite il affiche un mot. Ce mot fait partie de 4 différentes propositions que tu peux faire défiler à l'écran à l'aide des deux touches de direction et . Tu dois trouver le mot qui correspond à l'image, et quand ce mot est affiché, appuie sur . 19 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 20 PLUS GRAND OU PLUS PETIT ? Code : 15 + Deux chiffres compris entre 0 et 9 apparraissent au bas de l'écran. Ecoute bien la question du jeu : « Quel est le plus grand ? » ou bien « Quel est le plus petit ? ». Pour répondre tu as le choix entre deux possibilités : • Appuie directement sur la touche du chiffre de ton choix. ou le chiffre de ton choix et appuie sur • Sélectionne à l'aide des touches . INVASION Code : 16 + Une lettre et un chiffre apparaissent de chaque côté de l'écran et se dirigent vers le centre. Tu dois rapidement presser les touches qui leur correspondent avant qu'ils aient atteint le milieu de l'écran. La vitesse augmente au fur et à mesure du jeu. 20 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 21 DICTAMOT Code : 17 + Des tirets correspondant au nombre de lettres dans le mot à écrire sont affichés. Le jeu te propose d'apprendre à écrire ce mot et te dicte la première lettre. Tape cette lettre. • Si la lettre que tu as tapée est la bonne, elle apparaît dans le mot et le jeu te dicte la lettre suivante. • Si tu tapes une mauvaise lettre, le jeu te dicte la même lettre jusqu'à ce que tu la retapes correctement. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le mot soit entièrement écrit. Ensuite, le jeu te montre l'animation correspondant au mot pour te féliciter. ADDITION Code : 18 + Une addition est affichée. Tu dois additionner les deux nombres à 1 chiffre, tape le résultat et appuie sur . 21 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 22 MELI-MELO Code : 19 + Au niveau 1, le jeu montre une animation illustrant un mot à deviner. Ensuite, les lettres mélangées du mot sont affichées. Le jeu a en mémoire 3 ou 4 réponses possibles, dont une seule est correcte. Fais défiler les différentes réponses possibles à l'aide des quatre touches de direction , , et . Lorsque la bonne réponse est affichée, appuie sur ne trouves pas, le jeu te donne la bonne réponse. 22 . Tu as droit à deux essais. Si tu JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 23 TIR A L'ARC Code : 20 + Le tir à l'arc va te permettre d'exercer tes réflexes et ta précision. Ta flèche est située sur la gauche de l'écran et la cible se déplace verticalement sur la droite de l'écran. Appuie sur pour lancer ta flèche de telle sorte qu'elle atteigne la cible. Attention, tu dois tenir compte du mouvement de la cible et de sa vitesse. Si tu atteins la cible, sa vitesse de déplacement augmente. Sinon, la cible continue à se déplacer à la même vitesse. 23 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 24 LA CIBLE Code : 21 + Niveau 1 : le jeu te demande de trouver un chiffre compris entre 0 et 9. Niveau 2 : le jeu te demande de trouver une lettre de l'alphabet compris entre A et Z. Tu dois alors taper un chiffre ou une lettre. Si ce que tu as choisi est correct, tu gagnes ! Si ce que tu as tapé n'est pas la bonne réponse, le jeu va afficher : • Soit ton chiffre (ou lettre) et le chiffre 9 (ou la lettre Z) : Cela signifie que la bonne réponse est comprise entre ton choix et le chiffre 9 (ou la lettre Z). • Soit le chiffre 0 (ou la lettre A) et ton chiffre (ou lettre) : Cela signifie que la bonne réponse est comprise entre le chiffre 0 (ou la lettre A) et ton choix. Tu dois continuer ainsi de suite jusqu'à ce que tu trouves la bonne réponse. Exemple ci-dessous, la bonne réponse est : le chiffre 7. 24 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 25 POUSS'LETTRES Code : 22 + Au niveau 1, une animation est présentée sur l'écran. Ensuite, dans les deux niveaux, un mot est affiché. L'ordre dans lequel les lettres sont écrites est bon, mais leur rang dans le mot est mauvais. Ainsi, NLIO forme le mot LION si N passe de la première à la dernière place. Appuie sur la touche Espace pour placer la première lettre à la fin du mot. Par exemple, après un appui sur Espace , le mot NLIO devient LION. Lorsque tu penses que le mot affiché est correct, appuie sur . Tu as droit à deux essais. Si tu ne trouves pas à ton deuxième essai, le jeu te donne la bonne réponse. SOUSTRACTION Code : 23 + Le jeu affiche une soustraction. Tu dois soustraire les deux nombres à 1 chiffre, tape le résultat et appuie sur . 25 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 26 P'TIT MUSICIEN Code : 24 + Grâce à cette activité, tu peux jouer un air de ta composition. Utilise les touches musicales situées sur les touches A à H du clavier (notes de do grave à do aigu). PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE AU CLAIR DE LA LUNE J'AI DU BON TABAC do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi do ré mi do ré ré mi fa sol do sol sol sol la si la sol si la la sol sol sol sol la si la sol si la la sol ALOUETTE SUR L'PONT DU NORD sol la si si la sol la si sol ré sol la si si la sol la si sol ré sol la si si si la si do si sol si sol ré la la sol la si sol NOUS N'IRONS PLUS AU BOIS COLCHIQUES do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do ré la la la sol la do la la sol la la ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré BERCEUSE mi mi sol [bis] mi sol do si la la sol 26 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 27 LE MONSTRE Code : 25 + Un labyrinthe s'affiche sur l'écran. Des objects sont dispersés le long du chemin vers la sortie. Tu dois essayer d'en attraper le plus possible pour marquer des points. Attention, tu dois faire très vite ! Car après quelques instant Le Monstre entre dans le labyrinthe à ta poursuite pour t'attraper. Pour atteindre la sortie en évitant les impasses, , , tu dois utiliser les quatre touches de direction et . LE PENDU Code : 26 + Mode 1 Joueur L'écran suivant apparaît après une animation dans le niveau 1 : Les points d'interrogation représentent les lettres du mot à deviner d'après l'animation que tu viens de voir. Les étoiles représentent le nombre autorisé de propositions incorrectes. Le but du jeu est de découvrir le mot sélectionné par le jeu en proposant des lettres. Pour cela, appuie sur la lettre que tu veux proposer. 27 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 28 • Si la lettre proposée ne fait pas partie du mot, elle apparaît à la place d'une étoile. • Si la lettre proposée fait partie du mot, elle apparaît à la place d'un point d'interrogation. Quand tu as proposé 8 lettres qui ne font pas partie du mot, toutes les étoiles ont disparu. Le jeu affiche alors la bonne réponse. Dans le niveau 1, l'animation correspondant à la bonne réponse est à nouveau présentée (il n'y a pas d'animation dans le niveau 2). Si tu découvres le mot avant d'avoir épuisé toutes tes chances, bravo ! 2 Joueurs Le jeu demande au joueur 1 de taper son mot, puis d'appuyer sur . Ensuite, il affiche le même écran que dans le mode 1 joueur, avec les points d'intérogation et les étoiles. Le joueur 2 doit deviner le mot entré par le joueur 1 selon la procédure décrite dans le mode 1 joueur. Ensuite, quand le joueur a trouvé le mot, ou bien quand le jeu lui a donné la bonne réponse, c'est au joueur 2 de taper son mot, puis d'appuyer sur . 28 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 29 SUIS-MOI Code : 27 + Un clavier musical est affiché sur l'écran. Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s'éclaire sur l'écran. C'est à toi de jouer ! Répète cette même note à l'aide des touches musicales situées sur les touches A à H du clavier (notes de do grave à do aigu). Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée le jeu. LA LETTRE EN TROP Code : 28 + Dans le niveau 1, le jeu te montre une animation illustrant un mot. Ensuite, un mot avec une lettre en trop est affiché. Déplace la flèche à l'aide des deux touches de direction et pour la placer sous la lettre en trop, puis appuie sur . Tu as droit à deux essais. Si tu n'as pas trouvé au deuxième essai, le jeu te donne la bonne réponse. Dans le niveau 2, il n'y a pas d'animation pour t'aider à répondre. 29 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 30 DESSIN Code : 29 + Utilise ton écran comme une feuille de papier et les touches du clavier comme un crayon. Le point clignotant t'indique l'endroit où se trouve ton crayon. Déplace-le sans écrire à l'aide des quatre touches de direction , , et jusqu'au point où tu veux commencer à dessiner. Ensuite, appuie sur commencer à dessiner et dessine avec les quatre touches Quand tu veux arrêter de dessiner, appuie de nouveau sur 30 , , . et pour . JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 31 MEMO Code : 30 + Le mémo te permet d'enregistrer ton prénom, ton adresse et ton numéro de téléphone. Le petit chien te demande d'abord d'écrire ton prénom. Ecris-le puis appuie sur Il te demande alors de taper ton adresse, et enfin ton numéro de téléphone. Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur la touche REPETER au moment où le visage du petit chien apparaît. 31 JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 32 ENTRETIEN 1. Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent. 2. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur. 3. Ne pas le mouiller. 4. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber. Cet appareil est un ordinateur de précision. Maniez-le avec douceur et ne l'exposez pas à des températures extrêmes ou à l'humidité. Ne le laissez pas au soleil. Pour le nettoyer, utilisez uniquement un chiffon imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent. Otez les piles de l'ordinateur en cas de non-utilisation prolongée. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montages imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempestive sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité…). Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car il contient des petits éléments détachables susceptibles d’être avalés. Fabriqué en Chine. Référence : JC140F C Lexibook 69 Rue de Paris 91851 ORSAY CEDEX FRANCE Assistance technique tel: + 0821.23.3000 http://www.lexibookjunior.com Garantie 1 an. Référence notice d’emploi : ZJC140FIM0181 32