Manuel du propriétaire | Hasbro SCRABBLE JEUNES Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro SCRABBLE JEUNES Manuel utilisateur | Fixfr
EXEMPLES DE JEUX (suite)
Les lettres en caractères gras montrent quelles tuiles sont placées lors du tour.
S
O
T R I C O R N E
T E N T E
M U S E
Tour 5: 10 points
5 points pour TENTE
3 points pour NÉE
2 points pour EN
ÂGE 5+
2-4 JOUEURS
S
O
T R I C O R N E
T E N T E
M U S E
F I N
Tour 6: 7 points
3 points pour FIN
2 points pour MI
2 points pour UN
GAGNER LA PARTIE
À la fin de la partie, le joueur qui a marqué le plus de points gagne!
CONTENU
• Planchette de jeu réversible
• 202 tuiles de lettres
• 88 jetons
SCRABBLE, le logo qui y est associé ainsi que la conception
originale de la planchette de jeu et des tuiles de lettres SCRABBLE
sont des marques de commerce de Hasbro aux États-Unis et au
Canada. © 2009 Hasbro. Tous droits réservés.
HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE,
LONGUEUIL, QC, CANADA J4G 1G2.
C05873
101C058730
05873-0920 Scrabble Jr FR IN.indd 1-2
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BUT DU JEU
Marquer le plus de points possible en
plaçant des tuiles de lettres sur les cases
de la grille pour former des mots croisés.
PRÉPARATION
1. Pour jouer à ce jeu, utilise la grille qui
est vide. (Les images encadrant la grille
ne sont là qu’à titre d’exemples de mots
à utiliser.)
2. Les jetons ne servent pas dans ce
jeu. Marque les points sur une feuille de
papier.
3. Prépare le jeu comme il est expliqué
aux étapes 3, 4 et 5 du «Jeu pour les
débutants».
JOUER LE JEU
1. Premier tour: Si tu es le premier
joueur, forme un mot entier à l’aide de
deux de tes tuiles ou plus. Ensuite, place
le mot sur les cases de la grille (à l’horizontale ou à la verticale, mais jamais
en diagonale) de manière qu’une tuile
recouvre l’étoile au centre. Marque 1
point par tuile placée (voir le Tour 1
dans «Exemples de jeux») et inscris tes
points. Ensuite, pige autant de tuiles que
tu en as utilisé, de manière à toujours
avoir sept tuiles.
2. Tous les tours subséquents: À tour
de rôle, les joueurs ajoutent une tuile
ou plus sur les cases de la grille pour
former de nouveaux mots. Toutes les
tuiles jouées doivent être dirigées dans le
même sens (soit de gauche à droite ou de
haut en bas) et doivent former des mots
entiers.
3. Voici comment former de nouveaux
mots:
6. Continuez de jouer jusqu’à ce qu’un joueur ait réussi à placer toutes ses tuiles, ou
qu’il ne soit plus possible de former de nouveaux mots.
7. MARQUER LES POINTS: Marque 1 point par tuile pour chaque nouveau mot
que tu formes. Additionne tes points après chaque tour et inscris le total.
Quand tu formes deux mots ou plus au cours du même
tour, tu marques des points pour chaque mot, en comptant
les tuiles communes deux fois. (Voir les Tours 4, 5 et 6
dans «Exemples de jeux».)
• Ajoute une lettre ou plus à un mot
déjà placé sur la grille. (Voir le Tour 2
dans «Exemples de jeux».)
À la fin de la partie, chaque joueur soustrait un point de
son total pour chaque tuile qu’il lui reste.
• Place un mot perpendiculairement à
un mot qui est déjà sur la grille. Tu
dois utiliser une des lettres de ce dernier pour former le nouveau mot, ou
ajouter une tuile ou plus à un mot déjà
placé. (Voir les Tours 3, 4 et 5 dans
«Exemples de jeux».)
EXEMPLES DE JEUX
Les lettres en caractères gras montrent quelles tuiles sont placées lors du tour.
• Forme un mot entier, parallèlement à
un autre mot qui est déjà sur la grille,
de manière que toutes les tuiles adjacentes forment des mots entiers. (Voir
le tour 6 dans «Exemples de jeux».)
CO R N E
4. Il est interdit de déplacer les tuiles
une fois qu’elles ont été placées.
5. Tu peux décider de passer ton tour, ou
tu peux échanger une ou plusieurs de tes
tuiles contre le même nombre de tuiles
du paquet. Une fois l’échange fait, ton
tour est terminé.
Tour 1: 5 points
5 points pour CORNE
S
O
T R I C O R N E
T
Tour 3: 4 points
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T R I C O R N E
4 points pour SORT
Tour 2: 8 points 8 points pour TRICORNE
S
O
T R I C O R N E
T
MU S E
Tour 4: 9 points
5 points pour SORTS
4 points pour MUSE
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