Manuel du propriétaire | Haba 302356 lady richmond Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Haba 302356 lady richmond Manuel utilisateur | Fixfr
Tim Rogasch
TL 90033
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SE FAIT PLUMER !
Un jeu d‘enchères ultrarapide
pour 2 à 5 flambeurs sans
vergogne à partir de 8 ans
L
a tension est à son comble dans l‘hôtel des ventes Wetherby. Lady Richmond est
brusquement décédée dans les bras de son jeune amant, Jacques Monétaire. Le clan
familial au grand complet est maintenant réuni et se dispute le riche héritage. Malheureusement, la fort respectable Lady Richmond n‘a laissé aucun testament et les héritiers
potentiels se disputent pour répartir sa collection d‘œuvres d‘art et d‘antiquités et même
les bibelots sans valeur qu‘elle avait accumulés.
L‘avocat de la famille, Mr. Harmsworth, qui gère la succession, n‘a d‘autre choix que de
mettre ces différents objets aux enchères parmi les héritiers. Mais ce n‘est pas une mince
affaire. Finalement, ils se réunissent tous, très tendus, à l‘hôtel des ventes Wetherby :
Fiona Smith-Richmond : la fille de Lady Richmond, Fiona, est une mégère imbue d‘elle-même. Cette femme capricieuse, irritable et sans scrupules
a toujours obtenu ce qu‘elle voulait jusqu‘à présent en usant du patrimoine
de sa mère ! Méfiez-vous d‘elle : son père n‘étant pas un Lord, elle ne peut
prétendre au titre de Lady de sa mère, et elle craint d‘être lésée par tous les
autres.
Sir Harvey Devenport : le neveu de Lady Richmond n‘est pas vraiment
une lumière. Descendant de la haute noblesse, il s‘intéresse bien plus aux
plaisirs gastronomiques que lui offre son existence privilégiée qu‘au dur
monde des affaires. Mais ne vous laissez pas tromper par son air débonnaire, car il sait précisément combien de pâtés en croûte bien garnis on
obtient en échange de chaque objet mis aux enchères.
Sir Arthur Richmond IV : financièrement, le frère de Lady Richmond
ne dépend en aucun cas de la succession de sa sœur. Mais son sens de
l‘honneur ne lui permet pas de laisser les précieux objets d‘art de la famille
disparaître entre les mains d’étrangers. En effet, certaines des pièces font
partie du patrimoine familial depuis des générations. C‘est pour cette raison
que ce gentleman de la vieille école se révèle être un homme d‘affaires et un
calculateur cynique.
Lady Esther Richmond-Devenport : la sœur cadette de Lady Richmond
et mère de Sir Harvey Devenport est en fait une gentille dame âgée. En
raison de son âge avancé, elle n‘y voit plus très clair et a aussi beaucoup
rapetissé. Elle est bien plus modeste que sa défunte sœur, mais aimerait bien
sûr aussi arracher une part du gâteau.
Jacques Monétaire : d’un voyage à Paris, il y a quelques années, Lady
Richmond a ramené dans ses valises un jeune amant séduisant : Jacques Monétaire, le flatteur. Jacques prétend être un grand poète français qui aurait
trouvé en Lady Richmond sa muse et son âme sœur. Mais en réalité, il était
bien plus intéressé par son héritage ! Depuis que Lady Richmond a quitté ce
bas monde, plus rien ne l‘oblige à dissimuler son arrogance et ses véritables
intentions.
2
2
CONTENU DU JEU
15 tuiles d‘escroquerie
1 plateau de jeu
50 pièces
1 cassette
1x
2x
1x
+
+
4x
2x
2x
+
1 pavé
d‘enchères
10x
8x
6x
4x
4x
1x
+
2x
2x
12 cartes commissaire-priseur
37 cartes objet
Au cours d‘une vente aux enchères mouvementée, les héritiers tentent d‘acquérir les
meilleurs lots de la succession et de laisser à leurs rivaux les objets sans intérêt. Pour y
parvenir, aucun fairplay : ils trichent, ils intervertissent des lots, et il leur arrive même
d‘emprunter de l‘argent à un autre héritier.
Celui qui parviendra à s‘y retrouver dans ces enchères mouvementées, en misant son
argent intelligemment, réussira finalement à s‘octroyer les plus belles pièces et sortira
vainqueur de ces tumultueuses et folles enchères.
3
DÉROULEMENT DU JEU
Posez le plateau de jeu au milieu de la table. Assemblez les trois parties
de la cassette et placez-la à côté du plateau. Mélangez toutes les cartes
faces cachées puis formez la pile de pioche. Laissez de la place à côté
pour la pile de défausse.
Le pavé d‘enchères est placé au centre du plateau de jeu.
Sur chacune des cases du plateau de jeu, posez face
cachée une carte tirée dans la pile de pioche.
Chaque joueur choisit un personnage et pose les
3 tuiles d‘escroquerie à son image (triche, échange,
emprunt) faces visibles devant lui. Chaque joueur
reçoit également 10 pièces pour sa réserve
personnelle. Les pièces et tuiles d‘escroquerie
restantes sont replacées dans la boîte.
Conseil : vous avez intérêt à garder votre
réserve de pièce à l‘abri des regards indiscrets pendant la partie. En effet, qui a envie
que quelqu‘un vienne fourrer son nez dans son
porte-monnaie ?
DÉROULEMENT DU JEU
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus âgé commence et retourne une carte au choix sur le plateau de jeu de manière à ce que tout le
monde puisse bien la voir.
Chaque fois qu’une carte est retournée sur le plateau de jeu, chacun des joueurs peut
choisir d’ouvrir une enchère. Pour ce faire, il doit s’emparer du pavé d’enchères. Toutes
les cartes faces visibles sont englobées dans l’offre.
Si personne ne veut faire d’enchère, le joueur à qui vient le tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, retourne la carte suivante afin qu’elle soit bien visible de tous. On
continue jusqu’à ce qu’un joueur fasse une enchère :
VENTE AUX ENCHÈRES
◆◆ S’emparer du pavé d’enchères :
pour faire une première enchère, récupère le pavé d’enchères en premier.
◆◆ Faire une première offre :
tu annonces ensuite ton offre de départ et poses le nombre de pièces correspondant
devant toi sur la table. Ton offre porte sur toutes les cartes faces visibles présentées sur
le plateau de jeu.
4
◆◆ Renchérir ou passer :
Après l’offre de départ, chaque joueur à ta gauche peut renchérir d’une ou plusieurs
pièces et poser le nombre de pièces correspondant devant lui. S’il ne souhaite pas
renchérir, il peut passer. Ainsi, tous les joueurs peuvent enchérir à tour de rôle dans
le sens des aiguilles d’une montre, d’une pièce ou plus (en plaçant des pièces en
nombre correspondant devant eux) ou passer. Un joueur qui a passé ne peut plus
enchérir au prochain tour de cette enchère.
◆◆ Remporter le lot :
L’enchère dure jusqu’à ce qu’aucun joueur ne veuille plus renchérir. Le joueur qui a
fait l’offre la plus élevée gagne le lot. Il dépose le nombre de pièces correspondant
à son offre dans la cassette et prend toutes les cartes faces visibles présentées sur
le plateau de jeu pour former une pile face cachée devant lui. Les autres joueurs
replacent les pièces de leur mise dans leur réserve.
Le joueur qui a remporté cette mise retourne la carte suivante sur le plateau de jeu.
Règles importantes concernant les enchères :
◆◆Attention ! Tu as saisi le pavé d’enchères alors que tu n’as pas assez de pièces pour
proposer une enchère ? Comme pénalité, tu dois alors mélanger les cartes faces
cachées déjà acquises aux enchères, en tirer une au hasard et la poser dans la pile
de défausse.
◆◆ Retourner les cartes loyalement : tu dois toujours retourner la nouvelle carte de façon
à ce que tous les joueurs la voient en même temps. C’est-à-dire : lorsque tu retournes
la carte, saisis-la du côté le plus éloigné de toi et tourne-la rapidement. Le plus
simple est de faire tourner le plateau de jeu pour que la carte se trouve devant toi.
CARTES COMMISSAIRE-PRISEUR
Comme lors d’une véritable vente aux enchères, le commissaire-priseur intervient
constamment dans le déroulement des ventes. Lorsqu’une carte bleue de commissaire-priseur est retournée, vous devez aussitôt suivre les instructions qu’elle donne.
Vous ne pouvez pas proposer d’enchères et donc pas non plus vous saisir du pavé
d’enchères !
+
+
◆◆ Pause : le commissaire-priseur ordonne une pause. Il n’y a
alors rien à faire, et c’est au tour du joueur suivant.
◆◆ Changer les cartes faces visibles : pas assez d’offres, le
commissaire-priseur n’est pas content ! Toutes les cartes
faces visibles sont aussitôt retirées du plateau de jeu et
posées dans la pile de défausse.
5
+
+
+
+
10
10
◆◆ Changer toutes les cartes : « Ma vente aux enchères, mes
règles ». Le commissaire-priseur fait changer toutes les cartes
présentées sur le plateau de jeu, qui rejoignent la pile de
défausse. Ensuite, 7 nouvelles cartes de la pile de pioche sont
posées faces cachées sur le plateau de jeu.
◆◆ Jour de paie : vous recevez un appel téléphonique de votre
banque qui vous demande d’approvisionner votre compte.
Ouvrez la cassette. Les joueurs avec moins de 10 pièces dans
leur réserve personnelle reconstituent leur réserve jusqu’à
10 pièces. Avant cela, les joueurs qui ont 11 pièces à ce moment-là (voir tuile d’escroquerie « emprunt ») doivent rendre
leur excédent de pièces.
Une fois l’ordre du commissaire-priseur exécuté, le joueur à qui vient le tour retourne la
carte suivante.
Lorsque la carte commissaire-priseur rouge est retournée :
+
+
◆◆ Liquidation : le commissaire-priseur est d’excellente humeur, il
décide que toutes les cartes faces visibles et cachées du plateau de jeu font partie du lot du moment. Un joueur s’emparet-il du pavé d’enchères ? Il propose alors une enchère portant
sur l’ensemble des cartes.
Aucun joueur ne s’en saisit ? Ensuite, le joueur à qui vient le
tour retourne la carte suivante sur le plateau de jeu, ce qui
met fin à l’action de la carte « liquidation ».
Il est tout à fait possible qu’une carte commissaire-priseur « pause », « jour de paie » ou
« liquidation » se trouve sur le plateau de jeu lors d’une enchère ultérieure. Dans ce cas,
celui qui remporte l’adjudication les prend aussi.
LES TUILES D’ESCROQUERIE
Chaque joueur peut toujours, avant de faire une offre ou de passer, jouer une ou plusieurs tuiles d’escroquerie pour compliquer la tâche aux autres :
◆◆ Tricher : tu regardes en secret deux cartes de ton choix l’une après
l’autre parmi celles qui se trouvent faces cachées sur le plateau de jeu.
Replace-les ensuite faces cachées.
◆◆ Échanger : cette tuile te permet d’échanger une des cartes que tu
as déjà acquises aux enchères contre une carte du plateau de jeu.
Lorsque tu prends une carte face visible sur le plateau de jeu, tu poses
ensuite ta carte également face visible sur la case qui s’est libérée.
Lorsque tu prends une carte face cachée sur le plateau de jeu, tu poses
alors ta carte face cachée sur la case disponible.
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Attention ! Lorsque tu reposes une carte commissaire-priseur face visible sur le plateau de
jeu, celle-ci ne redevient pas active ! Si tu la reposes face cachée sur le plateau de jeu,
l’instruction est alors de nouveau jouée dès que la carte est retournée.
Important ! L’offre en cours est maintenue, même si, par exemple, un dentier prend la
place d’une voiture de collection grand luxe.
◆◆ Emprunter : tes poches sont vides ? Tu peux « emprunter » une pièce.
Ça reste en famille, en quelque sorte. Choisis un joueur qui te donnera
une pièce de sa réserve personnelle. Si le joueur sélectionné n’a plus
de pièces, tu joues de malchance et repars bredouille.
Une fois que tu as joué une tuile d’escroquerie, retourne-la. Tu ne pourras plus la jouer au
cours de cette partie.
Lorsque toutes les cartes présentes sur le plateau de jeu ont été mises aux enchères, tirez
7 nouvelles cartes et posez-les faces cachées sur le plateau de jeu. Lorsqu’un joueur a
retourné la dernière carte du plateau de jeu et qu’aucun joueur ne souhaite faire d’offre,
enlevez toutes les cartes et posez-les sur la pile de défausse. Ensuite, vous piochez 7 nouvelles cartes que vous posez faces cachées sur le plateau de jeu. Ensuite, le joueur à qui
vient le tour retourne une carte et le jeu se poursuit comme décrit ci-dessus.
FI N D E L A PA R T I E
Le jeu s’achève lorsque toutes les cartes ont été mises aux enchères ou posées dans la
pile de défausse et lorsque la pile de pioche est vide.
Comptez maintenant les points de vos cartes objets en soustrayant les points négatifs.
Le joueur qui a le plus de points remporte la plus grande part de l’héritage de Lady
Richmond. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’objets d’une seule catégorie (par
exemple la plus grande collection d’animaux en peluche) sera déclaré gagnant.
Auteur & Rédaction :
llustration: Tim Rogasch
Christian Effenberger
© HABA-Spiele Bad Rodach 2016, Art.-Nr. 302356
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RÉSUMÉ DES RÈGLES
OBJECTIF DU JEU
Acquérir avec des enchères de précieux objets de l’héritage pour avoir le plus de points à
la fin de la partie.
PR É PA R AT I O N D U J E U
◆◆ Installer le plateau de jeu, poser le pavé d’enchères au milieu du plateau,
mélanger les cartes, les empiler faces cachées en pile de pioche, poser sur chaque case
une carte face cachée tirée de la pile de pioche.
◆◆ Assembler la cassette.
◆◆ Chaque joueur reçoit : 3 tuiles d’escroquerie d’un personnage et 10 pièces
DÉROULEMENT DU JEU
Retourner une carte du plateau de jeu
- Personne ne veut faire d’enchères ? → Retourner la carte suivante
- Un des joueurs souhaite faire une enchère ? → S’emparer du pavé d’enchères
- Vente aux enchères : Prendre le pavé d’enchères / → Faire une première offre / → Les autres
joueurs peuvent passer ou renchérir à tour de rôle / → Tout le monde passe sauf un joueur ?
Ce joueur dépose le nombre de pièces correspondant dans la cassette et prend les cartes.
- Retourner la carte suivante
L’ensemble des 7 cartes présentées ont été mises aux enchères/changées ou retournées et personne ne veut faire d’enchère ? Poser 7 nouvelles cartes de la pile de pioche faces cachées.
CARTES COMMISSAIRE-PRISEUR BLEUES :
◆◆ Pause : aucune enchère ne peut être faite.
◆◆ Changer les cartes faces visibles : les cartes faces visibles rejoignent aussitôt la pile de
défausse.
◆◆ Changer toutes les cartes : toutes les cartes du plateau de jeu rejoignent la pile de défausse, 7 nouvelles cartes sont tirées de la pile de pioche et posées faces cachées.
◆◆ Jour de paie : ouvrir la cassette, augmenter ou réduire la réserve pour atteindre 10 pièces.
C A RTE RO U G E « L I Q U I DATI O N » :
◆◆ Liquidation : toutes les cartes présentées sur le plateau de jeu (faces visibles ou cachées)
sont mises aux enchères.
TUILES D’ESCROQUERIE :
elles peuvent être jouées une seule fois (mais uniquement avant de renchérir ou de passer
soi-même), puis elles sont retournées.
◆◆ Tricher : le joueur peut regarder deux cartes présentées faces cachées.
◆◆ Échanger : échanger une carte préalablement acquise aux enchères contre une carte
présente sur le plateau de jeu.
◆◆ Emprunter : prendre une pièce à un autre joueur.
FI N D E L A PA R T I E
La pile de pioche est vide et le plateau de jeu est vide = fin de la partie.
Compter les points, soustraire les points négatifs.
Le plus de points = gagnant
Égalité : le joueur qui a le plus de cartes objet d’une catégorie = gagnant
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