Manuel du propriétaire | Hasbro JEU COSMIC CATCH Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
1 Des pages
Manuel du propriétaire | Hasbro JEU COSMIC CATCH Manuel utilisateur | Fixfr
8. Les piles doivent être maintenues hors de la portée des enfants.
Si l’une d’elles est avalée, prévenir un médecin immédiatement.
Ne jetez pas le produit et ses piles avec vos ordures
ménagères. Portez-les dans un centre de recyclage
des déchets.
Un
Le jeu de balle
MISE EN PLACE
TOTALEMENT SIDÉRANT !
1. Choisis un bracelet de couleur et place-le dans ta paume comme
indiqué. Tous les joueurs font de même. Place les bracelets non
utilisés à l’écart.
INSTRUCTIONS
Jeu 4 – Éliminé
COMMENT JOUER
Au début d’une partie : Les joueurs forment un cercle. La balle
annonce le jeu qui a été choisi et indique le meilleur score atteint. (La
première fois que tu l’utilises, elle ne donne pas le meilleur score.) La
balle annonce ensuite quel joueur commence la partie en indiquant sa
couleur. (C’est le joueur qui tient la balle à ce moment). Par exemple, si
la balle est dans la main du « joueur blanc », la balle annonce : BLANC
COMMENCE.
À la fin d’une partie : La balle te demande si tu veux recommencer
une partie du même jeu ou si tu veux choisir un nouveau jeu.
Objectif : Passe la balle avant la fin du décompte.
C’est une partie par élimination qui se joue en rounds. La balle
annonce une couleur au hasard. Lance-la rapidement au joueur de
la couleur correspondante. La partie continue ainsi. Le joueur qui
aurait dû attraper la balle si le décompte n’avait pas touché à sa fin
est éliminé de la partie. La partie continue avec les autres joueurs.
(Le temps imparti pour chaque round change tout le temps.)
Un round se termine dans chacun des cas suivants :
1. Un joueur tient la balle à la fin du décompte.
•
Si tu veux continuer le même jeu, passe simplement la balle au
joueur de ton choix. La partie recommence.
2. Un joueur tient la balle pendant plus de 3 secondes.
Ce produit n’est pas résistant à l’eau et n’est pas conçu pour être utilisé
dans l’eau ou près de l’eau.
•
Si tu veux choisir un autre jeu, appuie sur le bouton de la balle
pour choisir un autre jeu.
4. Le mauvais joueur attrape la balle. La balle annonce que le
joueur qui a LANCÉ la balle est éliminé.
Contenu :
Jeu 1 – Passe rapide
Balle électronique, 6 bracelets, pince en plastique
Objectif : Passer la balle au bon joueur le plus rapidement possible.
PILES
Nécessite 4 piles LR03 x 1.5 V (6V).
Piles non incluses. Piles Alkaline recommandées.
Tournevis cruciforme (non inclus) nécessaire pour
insérer les piles.
2. Appuie sur le bouton de la balle pour l’allumer. Tu entendras
une musique et la balle annoncera : COSMIC CATCH !
Dévisser le couvercle du compartiment à piles
comme indiqué ci-contre.Insérer 4 piles LR03 x
1.5 V (nous vous recommandons d’utiliser des piles
Alkaline), en respectant les symboles + et -.
3. La balle annoncera ensuite : ENREGISTREMENT DES JOUEURS.
PASSE LA BALLE À CHAQUE JOUEUR. Prends la balle dans ta main
(celle qui a le bracelet de couleur) pour qu’elle sache que tu
joues. La balle annonce ta couleur. Passe ensuite la balle au joueur
suivant jusqu’à ce que tous les joueurs aient été enregistrés.
Note: S’assurer que le
couvercle du compartiment à
piles est bien vissé. Sinon, le
jeu pourrait mal fonctionner.
IMPORTANT:
UTILISATION DES PILES
Retenez les informations suivantes. Les piles
doivent être mises en place par un adulte.
PRECAUTIONS A PRENDRE :
1. Suivre attentivement les instructions. N’utiliser que les piles
conseillées. Insérer les piles correctement en respectant les signes
+ et – .
2. Ne pas mélanger des piles neuves et usagées, des piles standard
(salines) et alcalines.
5. La balle annoncera ensuite : CHOISIS JEU. Appuie sur le bouton
de la balle pour choisir le jeu que tu désires comme indiqué
ci-dessous.
5. Ne pas mettre les bornes en court-circuit.
6. Si le produit cause des interférences électriques ou semble en
être altéré, l’éloigner des autres appareils électriques. Remettre en
marche si nécessaire (éteindre et rallumer ou enlever les piles et
les replacer).
La balle annonce une couleur au hasard. Lance-la rapidement au
joueur de la couleur correspondante. La partie continue en accélérant
le rythme. Si tu lances la balle au mauvais joueur, ou si tu attends trop
longtemps pour passer la balle, la partie se termine et tu entendras
une explosion. La balle annoncera ensuite le nombre de passes
correctement effectuées.
7
Pour éteindre le jeu, appuie sur le bouton et maintiens-le
enfoncé jusqu’à ce que tu entendes 2 bips. Le jeu s’éteint aussi
automatiquement après 5 minutes de non-utilisation.
Jeu 2 – Code défi
Objectif : Détermine le code de couleurs secret en passant la balle.
La partie commence avec un code secret composé de 3 couleurs
(on démarre directement au niveau 3). La première couleur du code
correspond toujours au joueur de couleur qui tient la balle au début de
la partie. Il passe ensuite la balle aux autres joueurs, en procédant par
élimination pour découvrir le code secret. Si tu la lances au mauvais
joueur, tu entendras un craquement et la balle devra revenir au
premier joueur. Essaie de déchiffrer le code secret à nouveau. Chaque
fois que tu réussis, la balle annonce : TU AS DÉCHIFFRÉ LE CODE !
Tu peux ensuite passer au niveau suivant en ajoutant une couleur
supplémentaire au code.
ENTRETIEN
•
•
•
•
Utilise ce jeu avec précaution.
Ne range pas le jeu dans un endroit poussiéreux ou sale.
N’expose pas le jeu à l’humidité ou à des températures extrêmes.
Ne démonte pas le jeu. En cas de problème, retire les piles et
remplace-les pour remettre le jeu à zéro.
Si tu réussis le niveau le plus élevé (sa longueur est un secret !), la balle
annonce : TU AS GAGNÉ !
Jeu 3 – Un de plus
Choisir les jeux
Appuie deux fois pour choisir le Jeu 2 – Code défi.
Appuie trois fois pour choisir le Jeu 3 – Un de plus.
Appuie quatre fois pour choisir le Jeu 4 – Éliminé.
Appuie cinq fois pour revenir au Jeu 1.
Note : Pour éteindre le jeu, appuie sur le bouton et
maintiens-le enfoncé jusqu’à ce que tu entendes 2 bips.
Le jeu s’éteint aussi automatiquement après 5 minutes
de non-utilisation.
La partie commence avec une suite de 2 couleurs simple que tu crées.
La première couleur de la suite correspond toujours au joueur de
couleur qui tient la balle au début de la partie. Il passe ensuite la balle
au joueur de son choix pour déterminer ainsi la suite de 2 couleurs.
La balle annonce alors : SENS INVERSE, et l’attrapeur doit relancer la
balle au lanceur. La balle indique ensuite de recommencer la suite en y
ajoutant une couleur.
La suite de couleurs est répétée – dans le sens normal et inverse – selon
les indications de la balle. La partie continue jusqu’à ce qu’un joueur
commette une erreur, ou qu’il prenne trop de temps à passer la balle.
Tu entendras alors une explosion, indiquant la fin de la partie. Tu peux
recommencer avec une nouvelle suite de 2 couleurs. Si tu réussis la
suite maximale (sa longueur est un secret !), la balle annonce :
TU AS GAGNÉ !
© 2008 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. –
Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD –
Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “[email protected]”.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6D,
1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch /
Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8,
CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.
Nous vous recommandons de prendre note de notre
adresse pour tout contact ultérieur.
AGE
+
FINI DE JOUER
Objectif : Crée ta propre suite de couleurs et mémorise-la – dans les
deux sens.
Appuie une fois pour choisir le Jeu 1– Passe rapide.
4. Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.
ACCUMULATEURS: Ne jamais mélanger des accumulateurs
(rechargeables) avec tout autre type de piles. Retirer les
accumulateurs avant de les recharger. Le rechargement des
accumulateurs doit être effectué par un adulte.
NE PAS RECHARGER LES PILES NON RECHARGEABLES.
Note: Si un joueur attend plus de 2 secondes pour passer la balle,
elle annoncera : CONTINUE. Si la balle est passée à un joueur qui
est enregistré mais qui n’était pas le premier à le faire, la balle
annoncera : CONTINUE.
Choisis un des 4 jeux dans la liste suivante. Chaque jeu est expliqué en
détails un peu plus loin dans les instructions.
3. Enlever les piles usagées.
7.
4. Une fois qu’ils sont tous enregistrés (en tenant la balle), rends la
balle au premier joueur qui a été enregistré. Ainsi, la balle saura
combien il y a de joueurs pour cette partie. Elle annoncera alors
les couleurs des joueurs.
Quand il ne reste que 2 joueurs dans la partie, la balle passe de l’un
à l’autre. Le joueur qui n’attrape pas la balle à la fin du décompte est
éliminé, et l’autre joueur est déclaré vainqueur !
Ce produit est conforme au texte de la directive européenne 1995/5/EC.
15
2-6
JOUEURS
45059i101.indd 1-2
010845059101 Aa
Originator: CG
www.hasbro.fr
JEUX
Approval: Final
Cosmic Catch
ROD: 00.00
010845059101 Aa
Rules (Fr)
File Name: 45059i101_Rules.indd
Originator: CG
Approval: Final
Cosmic Catch
ROD: 00.00
Fabriqué
en Chine
Rules (Fr)
File Name: 45059i101_Rules.indd
010842790101 Aa
Refermer et revisser le couvercle du compartiment
à piles.
3. La balle est passée mais personne ne l’attrape.
28/1/08 16:35:54

Manuels associés