Manuel du propriétaire | Lexibook JC261FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC261FR Manuel utilisateur | Fixfr
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Guide de prise en main
Tu veux rester au top de la mode? Le Power Pink t’offre 50 jeux intelligents pour découvrir,
apprendre et exprimer tes talents. Lis les instructions suivantes pour découvrir l’essentiel de
cet ordinateur malin pour filles branchées et demande l’aide d’un adulte pour lire les mises
en garde.
1
1. Pour ouvrir l’ordinateur, maintiens le loquet enfoncé et
soulève l’écran.
Lexibook Junior
Des jeux pour apprendre à grandir,
Vous avez fait l’acquisition d’un produit Lexibook Junior :
nous vous en remercions.
Depuis bientôt 10 ans, la société Lexibook conçoit, développe,
fabrique et distribue à travers le monde des jouets reconnus pour leur valeur éducative et ludique ainsi que pour
leur qualité de fabrication.
2
2. Appuie sur la touche
pour mettre en route l’ordinateur.
3
Jeux d’éveil, ordinateurs éducatifs, jeux interactifs
à brancher sur la TV, jeux électroniques et LCD, jeux
d’échecs, jeux musicaux… : Nos jouets accompagnent votre
enfant dès le tout premier âge et bien au-delà, favorisant
son épanouissement par leur dimension ludique et facilitant
son acquisition des compétences scolaires fondamentales.
3. Le Power Pink a 6 catégories d’activités à découvrir :
français, anglais, mathématiques, musique, exploration et jeux.
Pour choisir une catégorie, tourne le sélecteur d’activité jusqu’à
ce que la flèche pointe sur la catégorie de ton choix.
4
4. Pour choisir une activité, utilise les touches directionnelles
situées sur la souris. Lorsque l’image de l’activité de ton choix
apparaît, appuie sur
pour démarrer cette activité.
Bonne découverte !
L’équipe Lexibook
5
5. Appuie sur le bouton à gauche de ton Power Pink et
découvre le clavier musical secret rétractable !
6
6. Les activités sont jouées sous forme de questions et
réponses, 6 questions te sont posées par manche. Pour chaque
question, tu as 2 essais pour trouver la bonne réponse.
Plusieurs activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs et
offrent 2 niveaux de difficulté. Ne manque pas le mode mission!
Pour plus de détails sur le fonctionnement des activités, merci de te référer à la liste des
activités à la page 6.
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INTRODUCTION
LE CLAVIER
Bienvenue dans le monde branché du POWER PINK, l’ordinateur 100% filles !
Le Power Pink est très original avec son design hyper tendance et son clavier musical secret
sur lequel tu pourras composer tes propres mélodies. Il te permettra aussi de pratiquer les
matières que tu apprends à l’école grâce à ses 50 activités. Son fascinant mode exploration
contient des quiz, des expériences et même des recettes de cuisine ! Prends le temps de lire
les instructions ci-dessous pour apprendre à te servir de ton nouvel ordinateur éducatif.
CONTENU DE LA BOITE
Un ordinateur Power Pink
Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes
et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par
raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Pour mettre le Power Pink en marche et l’éteindre.
Note : le Power Pink s’éteint automatiquement après 3 minutes de
non utilisation.
ALIMENTATION
Démo
Ton Power Pink fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V
(non fournies) .
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de
l’ordinateur en utilisant un tournevis.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des
polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément
au schéma ci-dessous.
3. Refermer le compartiment à piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer
les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la
surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des
piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place
en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les
bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter
les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté
des piles spécifiées uniquement.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l’aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit
ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles.
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Niveau
Activités
Mode
Mission
Aide
Réponse
Appuie sur cette touche pour voir une courte démonstration sur le
Power Pink.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche pour
aller du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Appuie sur cette touche pour retourner au menu des activités de la
catégorie en cours.
Toutes les activités débutent en mode 1 joueur. Appuie sur cette
touche pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et vice-versa.
Appuie sur cette touche pour accéder au mode mission.
Cette touche est disponible à l’intérieur d’un menu de sélection. Appuie
dessus pour lire une description des touches à utiliser pour jouer.
Pour afficher la réponse à une question.
Pour taper une lettre majuscule : maintiens cette touche appuyée en
tapant la lettre appropriée.
Touche valider. Pour confirmer un choix ou une réponse.
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche « Valider », tu peux modifier
ta réponse en appuyant sur cette touche.
5
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à, â, é, è, ë,
ê, ç, î, ù, ï
Contraste
Volume
Pour taper des lettres avec des accents : appuie sur la lettre appropriée
et maintiens la touche enfoncée jusqu’à ce que la lettre apparaisse avec
le bon accent.
Pour insérer un espace entre deux caractères.
FRANCAIS
Touche située en bas à gauche de l’écran. Pousse la molette vers la
droite pour augmenter le contraste.
Activité 1 – Devine la lettre
Une lettre est tracée à l’écran. Tape-la sur ton clavier.
Appuie sur
pour valider ta réponse.
Niveau 1 : retrouve des lettres minuscules.
Niveau 2 : retrouve des lettres majuscules.
Remarque : souviens-toi que pour entrer les majuscules tu dois utiliser la
touche
.
Touche située en bas à droite de l’écran. Pousse la molette vers la droite
pour augmenter le volume.
Situées sur la souris, ces touches servent, entre autres, à faire défiler le
titre des différentes activités et à déplacer le curseur. Pour plus de
détails, consulte la liste des activités.
JOUER AUX ACTIVITES
Animations et jeux de lumières
Au cours d’une manche, tu es récompensée par des animations ou effets lumineux
selon ta performance.
À la fin d’une manche, le nombre de voyants lumineux allumés indique ta performance
5 voyants =
4 voyants =
3 voyants =
2 voyants =
1 voyant =
Aucun voyant =
Extraordinaire. Tu es une championne !
Excellent. Bien joué !
Bien. Ne lâche pas !
Place à l'amélioration.
Faible. Concentre-toi !
Continue à jouer aux activités pour améliorer ta performance.
Mode 2 joueurs
En mode 2 joueurs, les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque joueur a un essai pour
répondre à une question. S’il ne donne pas la bonne réponse, la même question est
posée à son adversaire. À la fin d’une manche, l’ordinateur indique le meilleur joueur.
Dans la liste des activités,
s’affiche à la droite du nom d’une l’activité pour indiquer
qu’elle se joue aussi en mode 2 joueurs.
Mode Mission
Mets tes connaissances à l’épreuve ! Dans le mode mission, tu dois répondre à 6 questions choisies au hasard parmi les catégories suivantes : français, anglais et mathématiques. Cependant, lors d’une mission, les catégories ne sont pas mélangées. Tu fais
face aux questions d’une seule catégorie à la fois. Pour braver une autre catégorie, tu
dois entreprendre une autre mission.
Note : les activités de ce mode suivent le déroulement d’une manche traditionnelle.
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LISTE DES ACTIVITES
Activité 2 – Classe les mots
Trois mots sont affichés. Classe-les dans l’ordre alphabétique :
trie les mots en fonction de leurs premières lettres, c’est-à-dire
en les classant dans leur ordre d’apparition dans l’alphabet.
Utilise les flèches
pour sélectionner en noir le mot qui vient en premier dans
l’alphabet et appuie sur
. Une fois sélectionné, le mot se déplace vers la
première rangée. Procède ainsi pour sélectionner le deuxième mot. Le dernier
mot s’enregistre automatiquement. Dans l’exemple ci-joint, le bon ordre des mots
est : baignoire, puis papillon et enfin répertoire.
Niveau 1 : 3 mots s’affichent, chacun commençant par des lettres différentes.
Niveau 2 : 3 mots s’affichent dont 2 commençant par la même lettre.
Activité 3 – Un ou Une ?
Détermine si un mot est de genre féminin ou masculin. S’il est
masculin sélectionne l’article ‘un’ et s’il est féminin,
sélectionne l’article ‘une’. Pour ce faire, utilise les flèches
et
appuie sur
pour valider ta réponse.
Niveau 1 : les mots contiennent 6 lettres ou moins.
Niveau 2 : les mots contiennent 10 lettres ou moins
Activité 4 – Contraires
Trouve le contraire du mot affiché à l’écran. Sélectionne la
bonne réponse à l’aide des flèches
et appuie sur
pour valider ta réponse. Dans l’exemple ci-joint, le contraire
de gai est triste. Il y a deux niveaux de difficultés, le niveau 2 étant plus difficile.
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Activité 5 – Synonymes
Trouve le synonyme du mot affiché à l’écran. Sélectionne la
bonne réponse à l’aide des flèches
et appuie sur
pour confirmer ta réponse.
Niveau 1 : les mots contiennent 6 lettres ou moins.
Niveau 2 : les mots contiennent 10 lettres ou moins.
Activité 6 – Pluriel ou Singulier ?
Un mot est affiché à l’écran. Écris-le au pluriel ou au singulier
selon les instructions qui te sont données. Souviens-toi que
pour taper une voyelle avec un accent tu dois maintenir la
touche de cette lettre appuyée. Dans l’exemple ci-joint, on recherche le singulier
du mot « émaux ». La bonne réponse est : émail.
Niveau 1 : l’orthographe ne change pas beaucoup, pluriels en ‘’s’’ et ‘’aux’’.
Niveau 2 : les exceptions, pluriels se terminant en “oux”, “ous”, “eaux”, “eus”,
“eux” et “als”.
Activité 7 – Mot à compléter
Un mot incomplet est affiché. Trouve la syllabe manquante.
Sélectionne la syllabe complétant le mot à l’aide des flèches
et appuie sur
pour valider ta réponse.
Prends garde ! Les 3 choix de réponse ont une prononciation similaire.
Il y a deux niveaux de difficulté, le niveau 2 étant plus difficile.
Activité 10 – Le Pendu
Le jeu sélectionne un mot puis affiche des tirets correspondant
au nombre de lettres de ce mot. Tape des lettres afin de
deviner ce mot. Si la lettre tapée fait partie du mot, elle apparaît
dans le mot. Tu perds si tu tapes 10 lettres qui ne font pas partie du mot.
Activité 11 – Les phrases mélangées
Une phrase a été divisée en 3 parties et a été mélangée.
Remets la phrase en ordre en retrouvant le début, le milieu et
la fin. Sélectionne la première partie du mot à l’aide des
flèches
et appuie sur
pour confirmer. Procède ainsi pour sélectionner la
deuxième partie. Pour sélectionner la dernière partie, tu n’as qu’à appuyer sur
.
Niveau 1 : phrases courtes.
Niveau 2 : phrases longues
Activité 12 – Mot mélangé
Les lettres d’un mot ont été mélangées. Remets-les dans
l’ordre approprié. Sélectionne la première lettre du mot à l’aide
des flèches
et appuie sur
pour confirmer. Procède ainsi
pour sélectionner les lettres suivantes. Pour sélectionner la dernière lettre, tu n’as
qu’à appuyer sur
. Dans l’exemple ci-joint, le mot recherché est « pain ».
Sélectionne la lettre ‘’p’’, suivie de la lettre ‘’a’’, puis la lettre ‘’i’’ et finalement la
lettre ‘’n’’.
Activité 8 – Chasse aux syllabes
Les syllabes d’un mot ont été mélangées. Replace-les dans le
bon ordre. Sélectionne la première syllabe à l’aide des
flèches
et appuie sur
pour confirmer. Procède ainsi
pour sélectionner la deuxième syllabe. Pour sélectionner la dernière syllabe, tu
n’as qu’à appuyer sur
.
Niveau 1 : mots contenant jusqu’à 6 lettres.
Niveau 2 : mots contenant 6 lettres et plus.
Niveau 1 : mots à 2 syllabes.
Niveau 2 : mots à 3 syllabes ou plus.
Première partie : le sujet
Deuxième partie : le verbe
Troisième partie : le complément ou l’adjectif
Activité 9 – Le mot flash
Un mot apparaît pendant quelques secondes. Garde-le en
mémoire et tape-le sur ton clavier. Souviens-toi que pour
taper une voyelle avec un accent tu dois maintenir cette
lettre appuyée.
Reconstruis une phrase en sélectionnant le sujet, suivi du verbe, puis du complément
ou de l’adjectif. Il y a deux réponses possibles. Tu dois faire attention à l’accord
du verbe avec le sujet et à construire une phrase logique. Choisis une partie à
l’aide des flèches
et appuie sur
pour confirmer.
Niveau 1 : les mots contiennent 6 lettres ou moins.
Niveau 2 : les mots contiennent 10 lettres ou moins.
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Activité 13 – Phrases en kit
Deux phrases sont divisées en 3 parties chacune :
Niveau 1 : phrases courtes.
Niveau 2 : phrases longues
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MATHEMATIQUES
Activité 14 – Addition simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à
l’addition affichée à l’écran. Tape la bonne réponse à l’aide
des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par
exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une calculatrice. Appuie sur
pour valider
ta réponse. Dans l’exemple ci-joint trouve la somme de 3 et 2. La bonne réponse
est 5. Tape le chiffre 5 sur ton clavier et appuie sur
.
Activité 18 – Multiplication simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à la
multiplication affichée à l’écran. Tape la bonne réponse à
l’aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre
15 par exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une calculatrice. Appuie sur
confirmer ta réponse. Ici, la bonne réponse est 6.
pour
Niveau 1 : les réponses se situent entre 1 et 100 (tables de multiplication de 1 à 10).
Niveau 2 : les réponses se situent entre 11 et 200 (tables de multiplication de 11 à 20).
Niveau 1 – Les réponses se situent entre 0 et 20.
Niveau 2 – Les réponses se situent entre 0 et 200.
Activité 15 – Addition longue
Une addition est affichée de haut en bas comme à l’école.
Trouve la bonne réponse (représentée par un ou plusieurs
tirets). Tape la bonne réponse à l’aide des chiffres 0 à 9 sur
ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une
calculatrice. Appuie sur
pour valider ta réponse. Dans l’exemple ci-joint, la
somme de 5 et 2 est égale à 7.
Niveau 1 : les réponses se situent entre 0 et 20.
Niveau 2 : les réponses se situent entre 0 et 200.
Activité 16 – Soustraction simple
Trouve la réponse (représentée par un ou plusieurs tirets) à la
soustraction affichée à l’écran. Tape la bonne réponse à l’aide
des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par
exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une calculatrice. Appuie sur
ta réponse.
pour valider
Niveau 1 : les réponses se situent entre 0 et 10.
Niveau 2 : les réponses se situent entre 0 et 100.
Activité 17 – Soustraction longue
Une soustraction est affichée de haut en bas comme à l’école.
Trouve la bonne réponse (représentée par un ou plusieurs
tirets). Tape la bonne réponse à l’aide des chiffres 0 à 9 sur
ton clavier. Pour entrer le chiffre 15 par exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une
calculatrice. Appuie sur
pour valider ta réponse.
Activité 19 – Équation simple
Une équation est affichée au bas de l’écran. Trouve quelle
équation, parmi les 3 équations affichées en haut de l’écran, est
équivalente à celle du bas. Sélectionne la bonne réponse à l’aide
des flèches
et appuie sur
pour confirmer. Regarde l’exemple ci-joint. L’équation
du bas est [3 + 3] qui est égale à «6». Tu dois alors déterminer quelle équation du haut
est égale à « 6 ». La bonne réponse est 6 -0.
Niveau 1 : retrouve des chiffres seulement.
Niveau 2 : retrouve des chiffres et des nombres à 2 chiffres.
Activité 20 – Comparaisons
Compare les 2 nombres à l’écran et détermine si le nombre de
gauche est supérieur « > », inférieur « < » ou égal « = » au
nombre de droite. Utilise les flèches de
pour choisir un signe
de comparaison et appuie sur
pour confirmer. Dans l’exemple ci-joint, 9 est plus
grand que 1. Utilise le signe « > ».
Niveau 1 : des nombres entre 0 et 20 sont utilisés.
Niveau 2 : des nombres entre 0 et 100 sont utilisés.
Activité 21 – Nombres en Séries
Trouve le nombre qui complète la série affichée à l’écran. Il y a un
tiret pour chaque chiffre du nombre recherché. Tape le nombre
manquant et appuie sur
pour confirmer.
Niveau 1 : des nombres entre 0 et 20 sont recherchés.
Niveau 2 : des nombres entre 0 et 100 sont recherchés.
Niveau 1 : les réponses se situent entre 0 et 10.
Niveau 2 : les réponses se situent entre 0 et 100.
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Activité 22 – Le nombre manquant
Trouve le nombre complétant l’équation affichée à l’écran.
Il y a un tiret pour chaque chiffre du nombre recherché.
Tape le nombre manquant et appuie sur
pour confirmer.
Niveau 1 : additions et soustractions seulement.
Niveau 2 : additions, soustractions, multiplications et divisions.
Activité 26 – Quiz Environnement
Teste tes connaissances sur l’environnement. Réponds aux
questions qui défilent à l’écran en sélectionnant une des
3 réponses proposées. Pour relire la question appuie sur la
flèche
. Pour répondre, sélectionne la réponse de ton choix en noir à l’aide des
flèches
et appuie sur
pour confirmer ta réponse.
Note : les choix de réponses défilent vers la gauche lorsqu’ils sont trop longs.
Activité 23 – Division simple
Une division est affichée. Trouve la bonne réponse
(représentée par un ou plusieurs tirets). Tape la bonne réponse
à l’aide des chiffres 0 à 9 sur ton clavier. Pour entrer le chiffre
15 par exemple, tape ‘1’ puis ‘5’ comme sur une calculatrice.
Appuie sur
pour confirmer ta réponse.
Niveau 1 – Les réponses se situent entre 1 et 100 (tables de 1 à 10).
Niveau 2 – Les réponses se situent entre 11 et 200 (tables de 11 à 20).
Activité 27 – Quiz bien-vivre
Teste tes connaissances sur le corps humain et l’alimentation.
Réponds aux questions qui défilent à l’écran en sélectionnant
un des 3 choix de réponse. Pour relire la question appuie sur
la flèche
. Pour répondre, sélectionne la réponse de ton choix en noir à l’aide
des flèches
et appuie sur
pour confirmer ta réponse.
Note : les choix de réponses défilent vers la gauche lorsqu’ils sont trop longs.
EXPLORATION
Activité 24 – Savant en herbe
Cette activité est une collection d’expériences scientifiques. Chaque expérience
contient une liste de matériel requis, la démarche à suivre et une explication du
résultat observé.
Activité 28 – Artiste en herbe
Cette activité est une collection d’idées artistiques. Chaque
projet contient une liste du matériel requis et des instructions
sur la démarche à suivre.
Note : les expériences doivent être faites sous la supervision d’un adulte.
Note : les activités d’arts plastiques doivent être faites sous la supervision d’un adulte.
Après avoir sélectionné cet activité, choisis une des
30 expériences disponibles à l’aide des flèches
et appuie
sur
pour accéder à cette expérience. Le matériel requis
pour faire l’expérience défile puis l’ordinateur te demande si tu es prête à passer
aux instructions. Si oui, sélectionne O et appuie sur
. Sinon, appuie sur la
flèche pour sélectionner N et appuie sur
pour retourner à la liste du matériel
requis. Fais l’expérience en suivant les instructions qui défilent à l’écran.
Lors de la lecture du matériel requis ou des instructions, tu peux utiliser les
flèches
pour revenir en arrière ou faire défiler le texte plus rapidement.
Activité 25 – Quiz Dinosaures
Teste tes connaissances sur les animaux et les dinosaures.
Réponds aux questions qui défilent à l’écran en sélectionnant
une des 3 réponses proposées. Pour relire la question appuie
sur la flèche . Pour répondre, sélectionne la réponse de ton choix en noir à
l’aide des flèches
et appuie sur
pour valider ta réponse.
Le déroulement de cette activité suit le principe de l’activité 24 « Savant en herbe ».
Activité 29 – Gourmet en herbe
Cette activité est une collection de recettes de cuisine. Chaque
recette contient une liste du matériel et des ingrédients requis,
puis des instructions sur la démarche à suivre.
Note : les recettes doivent être réalisées sous la supervision d’un adulte car
certaines nécessitent l’utilisation d’un four.
Le déroulement de cette activité suit le principe de l’activité 24 « Savant en herbe ».
Note : les choix de réponses défilent vers la gauche lorsqu’ils sont trop longs.
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Activité 30 – Horloge
Niveau 1 : lis l’heure inscrite sur l’horloge analogique (à aiguilles)
et tape-la sur ton clavier. Tu peux entrer l’heure en format 12 ou
24 heures. Pour entrer l’heure affichée, tape les heures ensuite
les minutes et appuie sur
pour confirmer. Dans l’exemple ci-joint, il est cinq
heures quarante-cinq. Tape 1745 ou 545 et appuie sur
.
Niveau 2 : l’heure est affichée en chiffres et tu dois la
représenter sur l’horloge analogique. Utilise la flèche
pour
faire avancer l’aiguille de 15 minutes et la flèche
pour faire
reculer l’aiguille de 15 minutes. Appuie sur
pour valider ta réponse. Dans
l’exemple ci-joint, tu dois avancer l’aiguille jusqu’à ce que l’horloge affiche cinq
heures quarante-cinq.
Activité 35 – Les Aliments
Cette activité contient une liste d’aliments en français et leur
équivalence en anglais. La liste est divisée en 6 catégories :
viande, fruits, produits laitiers, légumes, petit-déjeuner, autres.
Appuie sur les flèches
pour choisir une catégorie et appuie sur
pour lire la
liste d’aliments. Appuie sur les flèches
pour parcourir la liste. Appuie sur les
flèches
pour alterner entre les aliments en français et leur traduction en anglais.
Activité 36 – Le Mot Flash II
Cette activité se joue exactement comme l’activité 9 «le Mot Flash»
sauf que les mots sont en anglais. Il y a deux niveaux de
difficultés, le niveau 2 étant plus difficile.
ANGLAIS
Activité 31 – Expressions Utiles
Cette activité contient une liste d’expressions utiles en français
et leur traduction en anglais. Appuie sur les flèches
pour
parcourir les expressions en français. Appuie sur les flèches
pour alterner entre l’expression en français et sa traduction en anglais.
Activité 37 – Traducteur en herbe
Niveau 1 : un mot est affiché en français. Traduis ce mot en
anglais. Écris le mot à l’aide de ton clavier et appuie sur
pour
valider ta réponse. Dans l’exemple ci-joint. Traduis le mot
« tomate » en anglais. La bonne réponse est « tomato ».
Niveau 2 : traduis de l’anglais vers le français.
Activité 32 – Les Nombres
Cette activité contient une liste de nombres écrits en lettres et
en français et leur équivalence en anglais. Appuie sur les
flèches
pour parcourir les nombres en français. Appuie sur
les flèches
pour alterner entre les nombres en français et leur traduction en anglais.
Activité 33 – Les Objets
Cette activité contient une liste d’objets en français et leur
équivalence en anglais. La liste est divisée en 7 catégories :
école, bureau, boîte à outils, chambre à coucher, salle de bains,
garde-robe et cuisine. Appuie sur les flèches
pour choisir une catégorie et
appuie sur
pour lire la liste d’objets. Appuie sur les flèches
pour parcourir
les objets en français. Appuie sur les flèches
pour alterner entre les objets en
français et leur traduction en anglais.
Activité 34 – Les Animaux
Cette activité contient une liste d’animaux en français et leur
équivalence en anglais. La liste est divisée en 6 catégories :
ferme, forêt, safari, insectes, mer, animaux de compagnie.
Appuie sur les flèches
pour choisir une catégorie et appuie sur
pour lire la
liste d’animaux. Appuie sur les flèches
pour parcourir la liste. Appuie sur les
flèches
pour alterner entre les animaux en français et leur traduction en anglais.
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Activité 38 – Contraires II
Cette activité se joue exactement comme l’activité 4 «Contraires»
sauf que les mots sont en anglais.
Activité 39 – Mots à compléter II
Cette activité se joue exactement comme l’activité 7
«Mots à compléter» sauf que les mots sont en anglais.
Activité 40 – Pluriel ou Singulier II
Cette activité ce joue exactement comme l’activité 6
«Pluriel ou singulier» sauf que les mots sont en anglais.
Activité 41 – Synonymes II
Cette activité ce joue exactement comme l’activité 5
«Synonymes» sauf que les mots sont en anglais.
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JEUX
MUSIQUE
Activité 42 – Pierre-Papier-Ciseaux
Note : souviens-toi que pour les activités musicales, tu dois utiliser le piano
rétractable se trouvant sous le clavier.
Joue en utilisant les 3 symboles suivants :
Papier
Ciseaux
Pierre
Activité 46 – Trouve la bonne note
L’ordinateur joue une note de musique. La note s’affiche
aussi à l’écran. Trouve la bonne note et tape-la sur ton piano.
Dans l’exemple ci-joint, tape la note ‘do’.
Les règles du jeu sont :
Pierre gagne sur ciseaux
Ciseaux gagne sur papier
Papier gagne sur pierre
Tu joues contre l’ordinateur, tu es la main de gauche (joueur 1), l’ordinateur est la
main de droite (joueur 2). Si vous avez le même symbole, la partie est nulle.
Appuie sur le chiffre 1 sur ton clavier pour choisir papier. Appuie sur 2 pour
ciseaux et sur 3 pour pierre.
Activité 43 – Course automobile
Ton bolide est situé sur la gauche. Il peut seulement se
déplacer vers le haut ou vers le bas. Tu dois éviter les autres
voitures en utilisant les flèches
. Tu as 3 vies et tu dois
dépasser 30 voitures pour compléter le parcours. Si tu heurtes une autre voiture,
tu perds une vie et ton bolide est arrêté. Appuie sur n’importe quelle touche pour
poursuivre le trajet.
Activité 44 – Les envahisseurs
Le but du jeu est d’empêcher les envahisseurs de l’espace
d’atterrir sur notre planète. Les envahisseurs avancent du côté
droit de l’écran et ton vaisseau se trouve sur le côté gauche de
l’écran. Ne laisse pas les vaisseaux ennemis t’atteindre. Tire sur les vaisseaux
ennemis en appuyant sur la touche
. Déplace ton vaisseau de haut en bas à
l’aide des flèches
pour parer aux tirs ennemis.
Tu débutes le combat avec 4 vies. Tu perds une vie si un vaisseau ennemi
parvient à atterrir sur Terre (côté gauche de l’écran), si tu heurtes un vaisseau
ennemi ou si tu es atteint par un tir ennemi. Lorsque tu perds une vie, appuie sur
n’importe quelle touche pour poursuivre le combat.
Activité 47 – Compositeur
Appuie sur les touches du piano pour composer une mélodie.
Tu peux enregistrer ta mélodie en appuyant sur
. L’icône
d’enregistrement apparaît. Pour arrêter l’enregistrement,
appuie à nouveau sur . Pour entendre ton chef-d’oeuvre, appuie sur . Pour
effacer un enregistrement, appuie sur
lorsque tu n’enregistres ou n’écoutes pas
de mélodie.
Activité 48 – Musique
Écoute ta mélodie favorite. Appuie sur
pour sélectionner
une mélodie et appuie sur
pour l’entendre. Pour arrêter la
mélodie et en sélectionner une autre, appuie sur n’importe
quelle touche.
Activité 49 – Suis-moi
L’ordinateur joue une mélodie note par note. Suis la mélodie
en tapant chaque note à la suite de l’ordinateur. Lorsque tu as
joué toutes les notes, tu pourras entendre la mélodie en entier.
Activité 50 – Le piano fou
Cette activité se joue comme l’activité 47 «Compositeur» sauf
que les notes de musique ont été remplacées par des sons
d’animaux. Ton clavier peut jouer les sons de 6 animaux que
tu peux choisir à l’aide des flèches
. Dans l’exemple ci-joint, les sons de chats
(numéro 2) ont été sélectionnés.
Au niveau 2, les vaisseaux ennemis avancent plus rapidement et sont plus
nombreux.
Activité 45 – Le serpent
Guide le serpent à l’écran à l’aide des 4 flèches de direction.
Le serpent a très faim et doit manger la nourriture apparaissant
à l’écran. Le serpent grandit chaque fois qu’il mange de la
nourriture. Fais attention ! Plus le serpent grandit, plus le jeu est difficile. Laisse
le serpent manger autant que possible, mais ne le laisse pas foncer sur un mur
ou sur sa queue sinon, la partie sera terminée. Au niveau 2, le serpent se déplace
plus rapidement !
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ENTRETIEN
Protéger l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas
le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser
tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement
humide à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement,
essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la
notice afin de vérifier que toutes les étapes ont été respectées.
GARANTIE
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un
souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les
détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de
36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
Réf : JC261FR
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/Min)
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Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous
vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la
protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
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