Manuel du propriétaire | Lexibook JC45FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC45FR Manuel utilisateur | Fixfr
L’ORDI
TITEUF
nior.com
exibookju
www.l
Mode d’emploi
JC45FR
JC45FRIM.indd 1
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SOMMAIRE
JC45FRIM.indd 2-3
Lettre aux parents
4
Guide de prise en main
5
Introduction
6
Contenu de la boîte
6
Alimentation
6
Découverte du clavier
7
Jouer aux activités
Mode 2 joueurs
8
8
Liste des activités
Le mot qui tue
Enfin des maths sympas
Le monde de Titeuf
Star du rock
Touche pas à mes neurones !
9
9
11
13
14
15
Entretien
17
Garantie
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GUIDE DE PRISE EN MAIN
Tchô ! Fais gaffe aux instructions suivantes pour découvrir les 30 activités hyper méga géniales
de ton nouvel ordi Titeuf et demande l’aide d’un adulte pour lire les mises en garde.
Lexibook Junior
Des jeux pour apprendre à grandir.
1. Assure-toi qu’un adulte insère 4 piles de type
LR6/AA (non incluses) à l’aide d’un tournevis
dans le compartiment à piles situé sous ton ordi
Titeuf.
Vous avez fait l’acquisition d’un produit Lexibook Junior : nous
vous en remercions. Depuis bientôt 10 ans, la société Lexibook
conçoit, développe, fabrique et distribue à travers le monde des
jouets reconnus pour leur valeur éducative et ludique ainsi que
pour leur qualité de fabrication.
2. Pour ouvrir l’ordinateur, pousse le loquet vers la
droite et soulève l’écran.
Jeux d’éveil, ordinateurs éducatifs, jeux interactifs à brancher sur
la TV, jeux électroniques et LCD, jeux d’échecs, jeux musicaux… Nos
jouets accompagnent votre enfant dès le tout premier âge et bien
au-delà, favorisant son épanouissement par leur dimension ludique et
facilitant son acquisition des compétences scolaires fondamentales.
3. Appuie sur la touche
l’ordinateur.
pour mettre en route
Bonne découverte !
L’équipe Lexibook
Le mot
qui tue
des
Enfinsympas
maths
de
Le mon uf
de Tite
Star k
du roc
pas
Touche rones!
neu
à mes
4. Choisis une catégorie d’activités : « Le mot qui
tue », pour les jeux de lettres ; « Enfin des maths
sympas », pour remonter ta moyenne en maths ;
« Le monde de Titeuf », que pour les fans !
« Star du rock », pour les activités musicales et
« Touche pas à mes neurones !», pour les jeux
de logique méga durs !
5. Utilise les flèches du haut et du bas sur ta souris
ou sur le clavier pour faire défiler les activités
d’une catégorie. Appuie sur « Entrer » pour
démarrer celle de ton choix.
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INTRODUCTION
DECOUVERTE DU CLAVIER
Retrouve Titeuf et sa bande au cours des 30 activités et jeux divertissants pour les
philosophes des cours de récré ! Des animations graphiques de Titeuf et sa bande,
des effets sonores hilarants et toutes les expressions préférées de ton héro ! Il y a
même un mode 2 joueurs pour faire participer les potes ! Lis bien les instructions cidessous pour apprendre à te servir de ton nouvel ordi Titeuf.
CONTENU DE LA BOITE
Un Ordi Titeuf avec souris
Un mode d’emploi
ATTENTION : Les éléments d’emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent
être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
ALIMENTATION
Ton Ordi Titeuf fonctionne avec 4 piles alcalines AA/LR6 de 1.5V (non fournies).
Installation des piles
1. A l’aide d’un tournevis, ouvre la porte
du compartiment à piles situé au dos
de l’ordinateur. 2. Installe les 4 piles alcalines LR6 en
respectant le sens des polarités
indiqué au fond du compartiment à
piles et conformément au schéma
ci-dessous.
3. Referme le compartiment à piles.
Appuie sur une de ces touches pour accéder à la catégorie
d’activité de ton choix.
1.5V SIZE “AA”
UM-3 OR LR6
1.5V SIZE “AA”
UM-3 OR LR6
1.5V SIZE “AA”
UM-3 OR LR6
1.5V SIZE “AA”
UM-3 OR LR6
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs
doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés
doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent
pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de
non utilisation prolongée. Seules des piles du type recommandé ou d’un type similaire
peuvent être utilisées.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges
électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l’aide du bouton MARCHE/ARRET. Si
le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone
par exemple), pour appuyer sur le bouton RESET situé à la droite de la touche catégorie
« Touche pas à mes neurones ».
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Pour mettre l’ordi Titeuf en marche et l’éteindre.
Note : l’ordi Titeuf s’éteint automatiquement après quelques
minutes de non utilisation.
Appuie sur la touche ‘Ech’ pour sortir d’une activité.
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs dans les
activités offrant cette option.
Si tu n’as pas encore appuyé sur la touche « Entrer », tu
peux modifier ta réponse en appuyant sur cette touche.
Pour répéter une question.
Note : la fonction « Répéter » n’est pas disponible dans
toutes les activités.
Pour afficher la réponse d’une question.
Note : la fonction « Réponse » n’est pas disponible dans
toutes les activités ni en mode « 2 joueurs ».
Pour activer l’écriture en lettres majuscules.
Touche « Entrer » pour confirmer un choix ou une réponse.
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Pour taper une lettre en majuscule.
LISTE DES ACTIVITES
En mode 2 joueurs, appuie sur cette touche pour répondre à
une question. Le joueur A est Titeuf.
Légende
En mode 2 joueurs, appuie sur cette touche pour répondre à
une question. Le joueur B est Manu.
= Cet icône indique que l’activité se joue en mode 1 joueur seulement.
Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette
touche pour passer du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Pour entrer un espace. Pour les tirets, il suffit d’appuyer sur
la barre d’espace sans interruption jusqu’à ce que le tiret
apparaisse.
ESPACE
CONTRASTE
VOLUME
Appuie sur les flèches pour te déplacer sur l’écran et dans les
différentes options de jeu.
= Cet icône indique que l’activité n’offre qu’un seul niveau de difficulté.
La souris te donne la possibilité de naviguer dans les
programmes et les jeux. Elle combine les touches « flèches »,
la touche ‘ENTER’ (clic de gauche) et la touche ‘ESC’ (clic de
droite).
= Cet icône indique que l’activité en question offre 2 niveaux de difficulté.
Les deux touches sous l’écran LCD te permettent d’ajuster
le volume sonore (faible, normal et fort) et le contraste de
l’écran (sombre, normal et clair).
JOUER AUX ACTIVITES
= Cet icône indique que la touche « Répéter » est disponible pour cette activité.
= Cet icône indique que la touche « Réponse » est disponible pour cette activité.
Le mot qui tue
Les activités sont jouées sous forme de
questions et réponses, 5 questions te sont posées par manche.
Pour chaque question, tu as 2 essais pour trouver la
bonne réponse. Pour chaque bonne réponse obtenue au
premier essai, tu gagnes 20 points, au deuxième essai,
10 points. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difficultés
et la possibilité de jouer avec un(e) ami(e).
Mode 2 joueurs
Pour jouer en mode 2 joueurs, tu dois d’abord choisir une
activité pour laquelle le mode 2 joueurs est disponible
(voir la liste des activités ci-dessous). Une fois l’activité
choisie, appuie sur la touche « Joueurs ». Une animation
de Titeuf et de son ami Manu s’affiche indiquant que tu es
maintenant en mode 2 joueurs. Ensuite, décide qui sera
Titeuf (Joueur A) et qui sera Manu (Joueur B). Lorsqu’une
question s’affiche, le premier joueur à appuyer sur la
touche « Joueur A ou B » peut y répondre. S’il donne une
mauvaise réponse, la même question est posée à l’autre
joueur. En mode 2 joueurs, 10 questions sont posées valant
chacune 10 points.
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= Cet icône indique que l’activité se joue en mode 1 ou 2 joueurs.
1. Le Lexique de Titeuf
Appuie sur une lettre de l’alphabet pour afficher un objet ou
un personnage du monde de Titeuf commençant par cette
lettre.
2. Dico d’images
Titeuf nomme un objet. Retrouve-le parmi les 4 images
affichées à l’écran. Utilise les flèches de gauche et de
droite pour sélectionner une image et appuie sur « Entrer »
pour confirmer.
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3. Les paires
7. Expression Titeuf
Retrouve les paires parmi les 4 objets rigolos affichés à
l’écran. Appuie sur les flèches de gauche et de droite pour
sélectionner une carte et sur « Entrer » pour la découvrir.
Titeuf, c’est le roi des expressions ! Crée tes propres
expressions délirantes.
4. Invasion de lettres
Ecran 2 : Sélectionne le second mot de ton expression
parmi les deux mots.
Un vrai cauchemar pour Titeuf qui est attaqué par les
lettres de l’alphabet ! Aide-le à arrêter les lettres en les
tapant sur le clavier. Si tu n’es pas assez rapide, les lettres
viendront le heurter en pleine figure ! Tu dois taper 100
lettres pour gagner. Tu perds si tu en manques 5.
Ecran 1 : Sélectionne le premier mot de ton expression
parmi les deux mots (utilise les flèches du haut et du bas et
confirme avec « Entrer »).
Ecran 3 : Sélectionne le troisième et dernier mot de ton
expression parmi les deux mots.
Attention ! Ta phrase ne doit pas être incohérente sinon tu
perds la partie…
Niveau 1 : les lettres défilent vers Titeuf lentement.
Niveau 2 : les lettres défilent vers Titeuf rapidement.
8. Le pendu
5. Flash-mot
Un mot ou un nom tiré de l’univers de Titeuf s’affiche
pendant quelques secondes. Réécris-le sur le clavier et
appuie sur « Entrer » pour confirmer.
Attention : Pour taper une lettre majuscule, maintiens la
touche « Majuscule » appuyée et presse la lettre de ton choix.
Niveau 1 : mots courts.
Niveau 2 : mots longs et difficiles.
Titeuf dit un mot. Navigue dans le labyrinthe de lettres avec
les flèches et retrouve ce mot caché par Titeuf !
Exemple : Retrouve le nom NATHALIE :
I
L
T
A
N
M
E
A
H
W
M
Enfin des maths sympas
9. Invasion de chiffres
Un vrai cauchemar pour Titeuf qui est attaqué cette fois-ci
par des chiffres ! Aide-le à arrêter les chiffres en les tapant
sur le clavier. Si tu n’es pas assez rapide, les chiffres
viendront le heurter en pleine figure ! Tu dois taper 100
chiffres pour gagner. Tu perds si tu en manques 5.
6. Labyrinthe
E
Devine le mot caché à l’écran en proposant des lettres.
Chaque rectangle noir correspond à une lettre. Si tu
proposes 6 lettres qui ne font pas partie du mot, la bulle de
chewing gum de Titeuf éclate et tu perds la partie.
Niveau 1 : les chiffres défilent vers Titeuf lentement.
Niveau 2 : les chiffres défilent vers Titeuf rapidement.
10. Additions & Soustractions
Aide Titeuf à faire ses interros de Maths. Résous l’opération à
l’écran et utilise les flèches de gauche et de droite pour sélectionner la bonne réponse parmi les choix sur la droite de l’écran.
Confirme avec « Entrer ».
Niveau 1 = additions
Niveau 2 = soustractions
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11. Multiplications & divisions
15. Course d’obstacles
Aide Titeuf à avoir la moyenne en Maths sinon il va encore être
privé de télé ! Résous l’opération à l’écran et utilise les flèches de
gauche et de droite pour sélectionner la bonne réponse parmi les
choix sur la droite de l’écran. Confirme avec « Entrer ».
Titeuf en skate doit parcourir le chemin qui mène à l’école en
évitant tous les chiffres qui lui bloquent la route. Utilise les 4
flèches de direction pour reculer, avancer plus vite, aller vers le
haut ou vers le bas.
Niveau 1 = multiplications
Niveau 2 = divisions
Niveau 1 : le skate est lent.
Niveau 2 : le skate est rapide.
12. Signe manquant
16. Devinette
Aïe aïe ! On ne peut même plus pomper avec la calculatrice !
C’est pô juste ! Trouve le signe mathématique (+ - x ÷ ) qui vérifie
l’équation affichée à l’écran. Utilise les flèches de gauche et de
droite pour sélectionner un signe et appuie sur « Entrer » pour
confirmer.
Retrouve le chiffre de 1 à 99 choisi au hasard par l’ordinateur en
suivant les indications de la balance! Lorsque la balance est
équilibrée c’est que tu as trouvé le bon chiffre ! Appuie sur
« Entrer » pour confirmer chaque proposition de chiffre.
Attention ! tu n’as qu’une minute pour trouver la bonne réponse…
13. Equation
Copier le résultat c’est bien mais encore faut-il trouver à
quelle équation cela correspond ! Titeuf recherche
l’opération… Il a besoin de toi ! Trouve l’équation correspondant au résultat affiché en haut de l’écran. Fais défiler les
trois équations disponibles à l’aide des flèches de droite et
de gauche et confirme avec « Entrer ».
Niveau 1 : un résultat est affiché au haut de l’écran.
Niveau 2 : une équation est affichée au haut de l’écran.
Le monde de Titeuf
17. La Bande de Titeuf
Un personnage de la Bande de Titeuf s’affiche à l’écran pendant
quelques secondes. Identifie le personnage parmi les 3 choix de
réponse. Utilise les flèches de droite et de gauche suivies de
« Entrer » pour répondre.
18. La Bande de Pôv' Nazes
14. Concours de "prout"
Manu et Titeuf font un concours de "prout" ! Les 2 personnages
sont à l’écran en pleine action ! Ecoute bien, car tu dois compter
le nombre de prouts lâchés par chacun et sélectionner le
vainqueur à l’aide des flèches de gauche et de droite suivies de
« Entrer ».
19. Test
Niveau 1 : plus lent
Niveau 2 : plus rapide
Une question sur les personnages du monde de Titeuf défile
à l’écran suivie de trois choix de réponse. Choisis la bonne
réponse à l’aide des flèches de droite et de gauche suivies
de « Entrer » pour répondre.
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Un personnage de la Bande de Pôv' Nazes s’affiche à
l’écran pendant quelques secondes. Identifie le personnage
parmi les 3 choix de réponse. Utilise les flèches de droite et
de gauche suivies de « Entrer » pour répondre.
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Touche pas à mes neurones
20. L’interro
Une question tirée du monde de Titeuf défile à l’écran suivie
de trois choix de réponse. Choisis la bonne réponse à l’aide
des flèches de droite et de gauche suivies de « Entrer » pour
répondre.
Star du rock
25. L’intrus
Retrouve l’icône qui est légèrement différente des deux autres.
Sélectionne ta réponse à l’aide des flèches de gauche et de
droite et confirme en appuyant sur « Entrer ».
26. Hallucination
21. Course
Rattrape toutes les notes avant qu’elles ne tombent de l’écran !
Pour les attraper tu dois les retrouver sur le clavier musical avant
qu’elles n’arrivent en bas de l’écran. Tu dois attraper 100 notes
pour gagner.
Niveau 1 = les notes tombent lentement
Niveau 2 = les notes tombent rapidement
Hallucinant ! 3 Titeuf identiques sont affichés à l’écran.
L’un d’eux saute à pieds joints… Ils sont ensuite mélangés par
l’ordinateur. Retrouve le Titeuf sauteur ! Sélectionne-le avec les
flèches de gauche et de droite et confirme en appuyant sur
« Entrer ».
27. Tour
22. Rock Star
Joue et enregistre la musique que tu aimes sur le piano !
Appuie sur la touche « Play » située sur la lettre « I » pour
écouter ta composition. Appuie sur la touche « Pause »
située sur la lettre « O » pour mettre l’enregistrement sur
pause. Appuie sur la touche « Reset » située sur la lettre
« P » pour effacer ton enregistrement.
La tour sur la gauche de l’écran est composée de 3 ou 4 barres
selon le niveau de jeu sélectionné. Le but du jeu est de déplacer
tous les étages vers la tour située sur le côté droit de l’écran.
Seul l’étage supérieur d’une tour peut être déplacé. Une tour peut seulement contenir
des étages de taille croissante (plus grand étage en bas et le plus petit en haut). Pour
déplacer un étage, appuie sur la flèche du haut. Utilise les flèches de droite et de
gauche pour sélectionner la tour où tu veux déposer l’étage et appuie sur la flèche du
bas pour l’y déposer.
28. Le carré magique
23. Boum
Découvre 28 morceaux de musique à écouter à volonté. A
l’aide des flèches de gauche et de droite, fais tourner les
pages du livre de musique et appuie sur « Entrer » pour
écouter ta musique préférée !
Remets les chiffres dans le bon ordre en déplaçant les
pions un par un.
- Un chiffre peut seulement changer de position avec l’aide d’une case vide.
Pour ce faire, le chiffre doit être située en haut, en bas ou sur les côtés de la
pièce vide.
- Appuie sur la touche du haut pour interchanger le chiffre situé au-dessus de la
case vide avec la case vide.
24. Suis-moi
Répète la note de musique jouée par Titeuf à l’aide de ton
clavier musical.
- Appuie sur la touche du bas pour interchanger le chiffre situé sous la case
vide avec la case vide.
- Appuie sur la touche de gauche pour interchanger le chiffre situé sur la gauche
de la case vide avec la case vide.
- Appuie sur la touche de droite pour interchanger le chiffre situé sur la droite de
la case vide avec la case vide.
14
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ENTRETIEN
29. Le morpion
Aide Titeuf à vaincre l’ordinateur au jeu le plus célèbre des cours
récré ! Tu as les icônes X et dois aligner 3 X à la suite le premier
pour gagner la partie. On va voir qui est le plus malin !
Il est important de protéger l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le
immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de
chaleur. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer,
utilisez un chiffon légèrement humide sans jamais utiliser de produit détergent. En
cas de mauvais fonctionnement, Essayez tout d’abord de changer les piles. Si le
problème persiste, relisez attentivement les instructions afin de vérifier que toutes les
étapes ont été respectées.
30. Le piège
Essaie de piéger l’ordi ! Pense à un chiffre secret et réponds aux
questions affichées à l’écran. L’ordinateur retrouvera toujours
son résultat ! Confirme chaque réponse en appuyant sur
« Entrer ».
GARANTIE
NOTE : Veuillez conserver ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Exemple :
Pense à un chiffre compris entre 0 et 99
28 par exemple
1) Quand ce chiffre est divisé par 3, combien te reste-t-il ?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t’aider) :
9 x 3 est égale à 27.
Il reste donc 28-27 = 1
> Rentre le chiffre « 1 », puis appuie sur « ENTRER »
Le chiffre
choisi
28
-27
3
9
1
Tape « 1 »
puis « Entrer »
2) Quand ce chiffre est divisé par 5, combien te reste-t-il ?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t’aider) :
5 x 5 est égale à 25.
Il reste donc 28-25 = 3
> Rentre le chiffre « 3 », puis appuie sur « ENTRER »
Le chiffre
choisi
> Rentre le chiffre « 0 », puis appuie sur « ENTRER »
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci
constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du
produit présenté sur l’emballage. Ce produit ne convient pas à un enfant de moins de 36
mois car il contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
Réf : JC45FR
28
-25
5
5
3
Tape « 3 »
puis « Entrer »
3) Quand ce chiffre est divisé par 7, combien te reste-t-il ?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t’aider) :
4 x 7 est égale à 28.
Il reste donc 28-28 = 0
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration
provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur
l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Le chiffre
choisi
28
-28
7
4
0
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/Min)
www.lexibookjunior.com
© 2006 LEXIBOOK®
TITEUF par Zep © France Animation / Editions Glénat / France 3 / Canal J / Smec
Tape « 0 »
puis « Entrer »
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne doit pas être jeté avec les ordures ménagères!
Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement à la conservation des
ressources et à la protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collectes (si
existants).
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