Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL EXPLORER Manuel utilisateur

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18 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS XL EXPLORER Manuel utilisateur | Fixfr
Genius XL Explorer
c 2007 VTech
Imprimé en Chine.
91-02239-002
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les enfants sont
notre avenir. C’est pourquoi tous nos jeux sont conçus de
manière à entretenir et renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech® sont
mis au service de la connaissance pour faciliter la découverte
des lettres, des mots, des chiffres, des opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que les
enfants grandissent dans les meilleures conditions et
abordent l’avenir en toute confiance.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous accordez
dans notre démarche ludo-éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius XL Explorer de VTech®. Félicitations !
Le Genius XL Explorer est un mini-ordinateur contenant 50 activités éducatives permettant à
votre enfant d’apprendre l’alphabet et d’enrichir son vocabulaire, de s’entraîner au calcul,
de découvrir le monde qui l’entoure, d’exercer sa créativité, et bien plus encore…
Avec ses 8 cartouches de jeu interchangeables, son clavier intégré et sa souris interactive
qui permettent une grande facilité d’utilisation, le Genius XL Explorer deviendra vite le
partenaire de jeu préféré de votre enfant !
8 cartouches de jeu
Fente pour insérer la
cartouche de jeu
Réglage du
contraste de l’écran
Bouton
Marche/Arrêt
Réglage du
volume sonore
Clavier Azerty
INTRODUCTION
Écran LCD
Souris/Curseur
directionnel
Compartiment de
rangement des cartouches
Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
CONTENU DE LA BOÎTE
1. Genius XL Explorer de VTech®
2. Une souris/curseur directionnel
3. 8 cartouches de jeu
2
4. 3 piles LR6/AA
5. Un manuel d’utilisation
6. Un bon de garantie
Avertissement : pour la sécurité de l’enfant, se débarrasser de tous les produits
d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes. Ils ne
font pas partie du jouet.
1. ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Le Genius XL Explorer fonctionne avec 3 piles LR6/AA (fournies) ou un adaptateur
VTech® de type 9 V (vendu séparément).
1.1. Piles
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Installation des piles de l’ordinateur
3
Afin de ne pas endommager le Genius XL Explorer, il est
impératif de respecter la procédure d’installation suivante :
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le Genius XL
Explorer est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé sous l’ordinateur.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se
trouve dans le compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
Mise en garde
Pour des performances maximales, nous vous recommandons l’utilisation exclusive de
piles alcalines. Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi « piles
rechargeables », car ils n’offrent pas la puissance requise.
•
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
•
Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe précédent doivent être
utilisées.
•
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités + et –.
•
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit (en reliant
directement le + et le –).
•
Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés.
•
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
•
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
•
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
•
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
•
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
•
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte.
•
Le Genius XL Explorer se met en veille automatiquement après plusieurs minutes de nonutilisation. Pour réactiver le Genius XL Explorer, appuyer sur le bouton Marche/Arrêt.
•
En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques,
éteindre l’ordinateur plus de 15 secondes, puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
•
La face intérieure du couvercle du compartiment à piles de l’ordinateur peut être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur maintien des piles. Le
compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que les très jeunes
enfants aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la
bouche ou aux narines).
•
Afin de préserver l’environnement, VTech® vous recommande de déposer
vos piles usagées dans les containers et points de collecte prévus à cet effet
(de plus en plus de magasins et de grandes surfaces en disposent).
1.2. Adaptateur
Le Genius XL Explorer peut également se brancher sur le secteur au moyen d’un
adaptateur (vendu séparément).
Installation
•
Utiliser l’adaptateur universel de type 9 V, 300 mA, d.c. à centre positif (+ -- )-- -). Nous
vous conseillons d’utiliser un adaptateur VTech® 9 V.
Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située à l’arrière du jeu.
Brancher l’adaptateur sur le secteur.
Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent le bon fonctionnement
du jeu. En cas de brusque arrêt, il suffit de débrancher l’adaptateur de la prise de courant
pendant quelques secondes, et de le rebrancher à nouveau. Ces parasites extérieurs
peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou de l’installation
électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
ALIMENTATION ÉLECTRIQUE
Notes :
Mise en garde
•
L’adaptateur n’est pas un jouet.
•
Ce jeu ne doit pas être branché avec un adaptateur qui aurait d’autres caractéristiques
que celles qui sont recommandées par VTech® (voir paragraphe précédent).
•
VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur utilisé
avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boîtier et de la prise
de courant. En cas de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec l’adaptateur
jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
4
•
Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
•
Ne jamais tenter de nettoyer le jeu avec des produits liquides.
•
Ne jamais utiliser plus d’un seul adaptateur à la fois.
2. SOURIS/CURSEUR DIRECTIONNEL
2.1. Connexion
1. Avant de connecter la souris, s’assurer que le jeu est éteint.
2. Insérer la prise souris dans la connexion souris située derrière le jeu.
Mettre le jeu en marche.
POUR COMMENCER À JOUER…
2.2. Utilisation
La souris permet de sélectionner une activité et de répondre aux questions dans les
différentes activités.
Pour faire défiler les activités dans un menu, appuyer sur les côtés droit ou gauche du
curseur directionnel.
Une fois que l’activité a été sélectionnée, cliquer sur le bouton de la souris pour confirmer
la sélection.
Au cours d’une activité, utiliser le curseur directionnel pour sélectionner une réponse puis
confirmer en cliquant à l’aide du bouton de la souris.
3. POUR COMMENCER À JOUER…
3.1. Marche/Arrêt
Vérifier que le Genius XL Explorer est éteint.
Insérer éventuellement une cartouche de jeu dans l’emplacement prévu à cet effet, à
droite de l’ordinateur.
Allumer le Genius XL Explorer en appuyant sur le bouton Marche/Arrêt.
Pour éteindre Genius XL Explorer, appuyer à nouveau sur le bouton Marche/Arrêt.
3.2. Choisir une activité
Une fois l’ordinateur en marche, si aucune cartouche n’est insérée, un écran apparaît
pour t’indiquer d’insérer une cartouche d’activité.
Si une cartouche est insérée, toutes les activités de cette cartouche défilent automatiquement
les unes après les autres.
Note : tu peux accéder à toutes les activités de l’ordinateur même sans insérer de
cartouche en appuyant sur la touche Activités du clavier.
Pour choisir une activité, utilise l’une des méthodes suivantes :
Appuie sur la touche Entrée lorsque l’activité souhaitée apparaît à l’écran.
5
Fais défiler manuellement les différentes activités à l’aide des touches flèches du clavier
et appuie sur la touche Entrée lorsque l’activité souhaitée apparaît à l’écran.
Fais défiler manuellement les différentes activités à l’aide du curseur de la souris et appuie
sur le bouton de la souris lorsque l’activité souhaitée apparaît à l’écran.
Tape le numéro de l’activité souhaitée à l’aide des touches Chiffre et appuie sur la touche
Entrée pour valider.
3.3. Niveau de difficulté
Appuyer sur la touche Niveau du clavier pour aller à l’écran de sélection du niveau de
difficulté. Utiliser les touches flèches du clavier ou la souris pour choisir entre le niveau 1
(facile), le niveau 2 (moyen) ou le niveau 3 (difficile).
Le niveau 1 est le niveau par défaut quand tu allumes l’ordinateur. Après un certain nombre
de bonnes réponses (si tu obtiens entre 80 et 100 points pendant 3 parties d’affilée), tu
passes automatiquement au niveau supérieur. Si le score est inférieur à 60 points par
partie, tu repasses automatiquement au niveau inférieur au bout de 3 parties.
3.5. Nombre de joueurs
Pour passer en mode « 2 joueurs », maintenir appuyé simultanément les touches
Majuscule et Joueur.
Toutes les activités n’ont pas de mode « 2 joueurs ». Les activités ayant un mode
« 2 joueurs » sont :
Activité 09 : Le labyrinthe des lettres
Activité 15 : Spatio-additions
Activité 16 : Spatio-soustractions
Activité 45 : Mémor’images
Activité 49 : Memory animé
Pour répondre aux questions en mode « 2 joueurs » :
POUR COMMENCER À JOUER…
3.4. Sélecteur automatique de niveau
Avant de répondre à une question, appuyer sur la touche Joueur A ou joueur B puis
appuyer sur la réponse. Si l’un des deux joueurs ne donne pas la bonne réponse, l’autre
joueur aura la possibilité de répondre à la question.
3.6. Livrets d’extension
Maintenir appuyée la touche Majuscule et appuyer sur la touche Livret d’extension pour
accéder aux activités des livrets d’extension (vendus séparément).
6
4. COMMANDES
4.1. Réglage du contraste
Faire glisser le curseur de réglage du contraste pour ajuster le contraste de l’écran.
4.2. Réglage du volume sonore
Faire glisser le curseur de réglage du volume sonore pour ajuster le volume de
l’ordinateur.
COMMANDES
4.3. Clavier Azerty
7
Touches spéciales
•
Le Genius XL Explorer est équipé d’un clavier AZERTY. Certaines touches
comportent 2 symboles. Voici comment accéder à ces différents symboles :
•
Pour accéder aux symboles et lettres accentuées situés sur les touches Chiffres,
appuyer simultanément sur Majuscule et sur la touche concernée.
•
Pour accéder aux notes de musique, appuyer simplement sur la touche concernée.
•
Pour accéder aux touches Animaux, appuyer simplement sur la touche concernée.
•
Pour accéder aux activités des livrets d’extension, maintenir simultanément appuyées les touches Majuscule et Livret d’extension.
•
Pour commencer l’enregistrement d’une mélodie dans l’activité « Compose tes
mélodies », appuyer sur
.
•
Pour arrêter l’enregistrement d’une mélodie, appuyer sur
•
Pour écouter une mélodie enregistrée, appuyer à nouveau sur
•
Pour ajouter un silence dans une mélodie (dans l’activité « Compose tes mélodies »),
appuyer sur la touche Silence.
•
Pour insérer une image dans l’activité « Mon premier bloc-notes » et l’activité
« Tamponne tout ! », appuyer simultanément sur les touches Majuscule et Inser.
.
.
Touches lettres et chiffres
Les touches Lettres permettent d’accéder aux 26 lettres de l’alphabet. Les touches Chiffres
permettent de sélectionner une activité dans le menu principal et de répondre aux questions
dans les activités concernées.
Échap.
Pour sortir d’une activité en cours.
Activités
Pour accéder à la liste des 50 activités.
Livret d’extension
Permet d’accéder aux activités des livrets d’extension.
Niveau
Pour changer de niveau de difficulté.
Joueur
Appuyer simultanément sur cette touche et sur la touche
Majuscule pour changer le nombre de joueurs.
Joueur 1 & Joueur 2
En mode « 2 joueurs », appuyer sur ces touches pour alterner
entre « Joueur 1 » et « Joueur 2 ».
Majuscule
Pour accéder aux symboles en vert situés sur les touches
et écrire en majuscules dans l’activité « Mon premier blocnotes ». Maintenir cette touche enfoncée pendant la frappe.
Répéter
Pour entendre à nouveau les instructions ou l’énoncé d’une
question.
Réponse
Pour entendre la réponse à la question posée, sans gagner
de points.
Aide
Pour entendre à nouveau les instructions de jeu. Permet de
revoir les images dans l’activité « Puzzles magiques ».
Espace
Pour mettre un espace entre deux lettres ou deux chiffres
dans l’activité « Mon premier bloc-notes ».
Démo.
Pour découvrir Genius XL Explorer.
Retour
Pour supprimer les caractères à gauche du curseur dans
l’activité « Mon premier bloc-notes ». Pour effacer le dernier
chiffre dans le menu d’activité. Pour annuler la dernière
action dans l’activité « Tamponne tout ! » et « Créa’look ».
Suppr.
Pour supprimer le dernier chiffre dans les activités des
livrets d’extension. Pour effacer tous les caractères dans l’activité « Mon premier bloc-notes ». Pour revenir au
visage d’origine dans l’activité « Créa’look ».
Inser.
Pour insérer une image dans les activités « Mon premier
bloc-notes » et « Tamponne tout ! ».
Entrée
Pour confirmer ou valider une réponse ou un choix.
Flèches
Pour sélectionner une activité dans le menu principal ou
dans le sous-menu d’une cartouche. Pour sélectionner une
réponse ou se déplacer au sein des activités.
COMMANDES
Touches de fonction
8
5. ACTIVITÉS
Le Genius XL Explorer possède 50 activités éducatives dont 49 sont réparties sur les
8 cartouches interchangeables.
La cartouche 1 « Français » contient 10 activités pour apprendre l’alphabet, améliorer son
orthographe et enrichir son vocabulaire.
ACTIVITÉS
Localisation
Catégorie
N° de l’activité
Nom de l’activité
1
Apprenti’lettres
2
Ordo’lettres
3
Associe’lettres
4
Diapora’mots
Cartouche 1
Français
5
Qu’est-ce que c’est ?
6
La première lettre
7
La lettre manquante
8
Mots emmêlés
9
Le labyrinthe des lettres
10
Mon premier bloc-notes
La cartouche 2 « Maths & Logique » contient 8 activités pour s’entraîner au calcul, exercer
sa logique et apprendre l’heure.
11
Ordo’nombres
12
Apprenti’chiffres
13
Compte les sons
Maths &
Cartouche 2
Logique
14
La balançoire des nombres
15
Spatio-additions
16
Spatio-soustractions
17
Le signe manquant
18
Quelle heure est-il ?
La cartouche 3 « Sciences & Nature » contient 5 activités pour découvrir et tester ses
connaissances sur les animaux, leur habitat et leur régime alimentaire.
9
19
Animaux animés !
Sciences &
Cartouche 3
Nature
20
Qui pousse ce cri ?
21
Animaux gloutons
22
Quel est l’intrus ?
23
Où habitent-ils ?
La cartouche 4 « Découverte du monde » contient 6 activités pour se familiariser avec les
métiers et découvrir tous les véhicules qui nous entourent.
24
Un petit tour en ville
25
Qui fait quoi ?
Découverte
Cartouche 4
du monde
26
Le salon des véhicules
27
Qui fait ce son ?
28
Mémori’sons
29
Le véhicule intrus
30
Petit pâtissier
Cartouche 5 Vie quotidienne
31
L’objet intrus
32
Paires d’objets
33
Anim’actions
34
Suites logiques
La cartouche 6 « Studio de musique » contient 6 activités pour se familiariser avec les
notes de musique et composer ses propres mélodies.
35
Attrape-notes
36
Suites de notes
Studio de
Cartouche 6
musique
37
Compose tes mélodies !
38
Mélodie Fun
39
L’oreille musicale
40
Jukebox
ACTIVITÉS
La cartouche 5 « Vie quotidienne » contient 5 activités pour apprendre à exercer ses réflexes
et sa logique et à reconstituer des actions du quotidien dans l’ordre chronologique.
La cartouche 7 « Petit artiste » contient 3 activités pour laisser libre cours à sa créativité
artistique.
41
Tamponne tout !
Cartouche 7
Petit artiste
42
Créa’look
43
Puzzles magiques
10
La cartouche 8 « Espace jeux » contient 6 activités pour s’amuser tout en exerçant ses
réflexes et sa mémoire.
44
Comme c’est bizarre !
45
Mémor’images
Cartouche 8
Espace jeux
46
Voyage dans l’espace
47
Labyrinthe casse-tête
48
Attrape-carottes
49
Memory animé
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
6. DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
CARTOUCHE 1 : « FRANÇAIS »
1. Apprenti’lettres
Découvre les lettres de l’alphabet en répondant aux questions posées par Genius XL
Explorer.
2. Ordo’lettres
Apprends à classer les lettres dans l’ordre alphabétique. Un petit crabe te propose une
suite de plusieurs lettres, à toi de compléter la suite en trouvant la lettre manquante.
3. Associe’lettres
Découvre les majuscules et les minuscules en trouvant à l’aide d’une torche la lettre qui
manque pour former une paire de lettres.
4. Diapora’mots
Découvre des mots nouveaux grâce à des images animées.
5. Qu’est-ce que c’est ?
Trouve le mot correspondant à l’image parmi plusieurs propositions.
6. La première lettre
Après avoir mémorisé une image et le nom de l’objet qu’elle représente, complète le mot
en trouvant la première lettre.
7. La lettre manquante
Après avoir mémorisé une image et le nom de l’objet correspondant, complète le mot en
trouvant la lettre manquante.
11
8. Mots emmêlés
Mémorise un mot et l’image qui le représente, puis reconstitue le mot en mettant les lettres
dans le bon ordre.
9. Le labyrinthe des lettres
Aide l’abeille à sortir du labyrinthe en reconstituant le mot. Observe attentivement le mot et
l’image qui le représente, puis forme le mot en sélectionnant les lettres qui le composent.
10. Mon premier bloc-notes
CARTOUCHE 2 : « MATHS & LOGIQUE »
11. Ordo’nombres
Aide le petit crabe à reconstituer une suite logique de nombres en sélectionnant le bon
nombre situé à l’intérieur d’un coquillage.
12. Apprenti’chiffres
Apprends les chiffres en attrapant le plus vite possible le ou les chiffres indiqués par
l’ordinateur.
13. Compte les sons
Compte le nombre de cris d’animaux que tu entends, puis sélectionne la bonne réponse à
l’aide de la souris ou en appuyant sur le clavier.
En niveaux 2 et 3, plusieurs animaux défilent à l’écran en poussant chacun leur cri à
plusieurs reprises. Puis, l’un de ces animaux apparaît à l’écran. Trouve le nombre de cris
qu’il a poussés.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
Dans cette activité, tu peux taper ton propre texte ! Tu peux également insérer des
images. Si tu écris un mot qui apparaît dans l’une des activités de français, l’image animée
qui illustre ce mot apparaîtra à l’écran !
14. La balançoire des nombres
Deux enfants jouent à la balançoire. Chaque extrémité de la balançoire représente un
nombre. Trouve le plus grand nombre pour faire pencher la balançoire du bon côté.
15. Spatio-additions
Trouve le chiffre qui complète l’addition afin que la soucoupe volante puisse arriver à
destination.
16. Spatio-soustractions
Trouve le chiffre qui complète la soustraction afin que la soucoupe volante puisse arriver
à destination.
12
17. Le signe manquant
Trouve le signe mathématique qui manque à l’opération. Si tu trouves le bon signe, tu
lanceras correctement la boule de bowling et tu feras un strike !
18. Quelle heure est-il ?
Mets le réveil à l’heure en faisant tourner les aiguilles.
CARTOUCHE 3 : « SCIENCES & NATURE »
19. Animaux animés
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
Choisis le nom d’un animal et découvre une petite animation le mettant en scène.
20. Qui pousse ce cri ?
Un animal est caché derrière un rideau et pousse un cri. Trouve l’animal qui a poussé ce
cri en le choisissant parmi plusieurs propositions.
21. Animaux gloutons
Les animaux ont faim ! Choisis la nourriture correspondant au régime alimentaire de
l’animal proposé parmi plusieurs propositions.
22. Quel est l’intrus ?
Trois animaux apparaissent à l’écran, dont l’un ne fait pas partie de la même catégorie que
les deux autres. À toi de trouver l’intrus parmi ces trois animaux.
23. Où habitent-ils ?
Un animal est perdu ! Aide-le à rentrer chez lui en choisissant le lieu où il vit.
CARTOUCHE 4 : « DÉCOUVERTE DU MONDE »
24. Un petit tour en ville
Visite la ville en découvrant les principaux commerces et institutions. Appuie sur Entrée
pour entrer à l’intérieur d’un magasin ou d’une institution et faire connaissance avec la
personne qui y travaille.
25. Qui fait quoi ?
Reconstitue les paires en associant un lieu avec la personne qui y travaille.
26. Le salon des véhicules
Promène-toi au salon des véhicules ! Clique sur le nom d’un véhicule pour voir une petite
animation le mettant en scène.
13
27. Qui fait ce son ?
Un petit garçon lit dans sa chambre, quand il entend le son d’un véhicule. Aide-le à trouver
de quel véhicule il s’agit.
28. Mémori’sons
Écoute attentivement et mémorise les sons produits par des véhicules. Clique ensuite sur
les véhicules qui ont émis ces sons dans le bon ordre.
29. Le véhicule intrus
CARTOUCHE 5 : « VIE QUOTIDIENNE »
30. Petit pâtissier
Teste tes réflexes en aidant le pâtissier à retirer les crêpes de la plaque chauffante dès qu’elles
sont cuites. Si tu les retires trop tôt, elles ne seront pas assez cuites et tu ne gagneras pas de
points. Mais si tu les laisses cuire trop longtemps, elles seront brûlées !
31. L’objet intrus
Bienvenue dans la maison ! En visitant les différentes parties de la maison, tu t’apercevras
que, dans chaque pièce, un objet n’est pas à sa place. Trouve l’intrus parmi les objets
situés dans chaque pièce de la maison.
32. Paires d’objets
Reconstitue les paires d’objets utilisés habituellement ensemble dans une maison.
33. Anim’actions
Découvre le déroulement d’une action dans l’ordre chronologique. Choisis une image puis
observe le déroulement de l’action en trois temps.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
Trois véhicules apparaissent à l’écran. Trouve celui qui ne fait pas partie de la même
catégorie que les deux autres.
34. Suites logiques
Exerce ton esprit logique en reconstituant une action dans l’ordre chronologique. Une
action est décomposée en trois temps, représentés par trois images. Place ces images
dans le bon ordre pour reconstituer l’action.
CARTOUCHE 6 : « STUDIO DE MUSIQUE »
35. Attrape-notes
Découvre les notes de musique. Attrape le plus vite possible les notes situées dans les
coquillages au moment où ils s’ouvrent en appuyant sur la note correspondante sur le
clavier.
14
36. Suites de notes
Exerce ton oreille musicale en retrouvant les notes jouées par l’ordinateur. Écoute le son
des notes puis appuie sur les notes correspondantes sur le clavier.
37. Compose tes mélodies !
Compose tes propres mélodies ! Appuie sur
pour commencer l’enregistrement, puis
compose une mélodie en appuyant sur les notes de musique situées sur le clavier. Une
fois que tu as terminé, appuie sur
pour arrêter l’enregistrement, puis appuie à
nouveau sur
pour entendre ta composition musicale.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
38. Mélodie Fun
Bienvenu(e) au spectacle des animaux du cirque ! Choisis une chanson puis ajoutes-y des
cris d’animaux pour la personnaliser.
39. L’oreille musicale
Deux enfants jouent du violon sur scène. Écoute-les jouer chacun un petit morceau, puis
trouve celui qui a joué le morceau le plus long, ou le morceau le plus court.
40. Juke-box
Si on écoutait une petite mélodie ? Choisis-en une parmi les 10 proposées et écoute-la
tout en regardant un petit clip animé.
CARTOUCHE 7 : « PETIT ARTISTE »
41. Tamponne tout !
Personnalise une image en y ajoutant des petits dessins. Choisis un décor puis sélectionne un tampon. Place-le à l’endroit de ton choix à l’aide des touches flèches du
clavier ou du curseur de la souris. Si tu veux rajouter des tampons, appuie simultanément
sur Majuscule et sur la touche Inser. pour choisir d’autres tampons à insérer.
42. Créa’look
Aide tes amis à se préparer pour une fête. Commence par créer le visage de ton choix,
puis choisis les accessoires qu’il va porter.
43. Puzzles magiques
Observe attentivement l’image, puis reconstitue le puzzle. Tu peux appuyer sur la touche
Aide du clavier pour revoir l’image.
15
CARTOUCHE 8 : « ESPACE JEUX »
44. Comme c’est bizarre !
Différentes scènes de la vie quotidienne apparaissent. Mais dans chacune de ces scènes,
il y a un élément bizarre, quelque chose qui ne va pas. Trouve la partie intruse de chaque
scène.
45. Mémor’images
Trois mots illustrés apparaissent successivement à l’écran. Essaie de mémoriser leur
ordre de passage. Puis, l’ordinateur te demandera à quelle position est apparu l’un des
trois mots (première ou seconde).
46. Voyage dans l’espace
Aide le pilote à diriger la fusée en évitant les météorites.
47. Labyrinthe casse-tête
48. Attrape-carottes
Aide le lapin à ramasser les carottes le plus vite possible une fois qu’elles sont sorties de
terre.
49. Memory animé
Plusieurs cartes apparaissent à l’écran, formant des paires d’images. Au bout de quelques
secondes, les cartes se retournent. Essaie de reconstituer les paires d’images.
À NOTER
Aide le pilote à rejoindre sa fusée en déplaçant les obstacles pour sortir du labyrinthe.
50. Livret d’extension
Tape le code du livret et le numéro de la question apparaîtra automatiquement à l’écran.
Utilise la souris ou les touches Flèche du clavier + Entrée pour répondre.
7. À NOTER
7.1. Entretien
1. Pour nettoyer le Genius XL Explorer, utiliser simplement un linge légèrement humide.
Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
2. Éviter toute exposition prolongée du Genius XL Explorer au soleil ou à toute autre
source de chaleur.
3. Entreposer le jeu dans un endroit sec.
4. Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter les chocs
contre des surfaces dures.
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7.2. En cas de problème
Pour éviter tout dysfonctionnement, nous vous recommandons de toujours vérifier que le
Genius XL Explorer est éteint lorsque vous insérez ou enlevez une cartouche de jeu.
Si le Genius XL Explorer ne se met pas en marche ou s’arrête brusquement de fonctionner :
1. Assurez-vous que les piles fonctionnent et qu’elles sont installées correctement.
2. Si le problème persiste, contactez le service consommateurs (voir les coordonnées
ci-dessous).
SERVICE CONSOMMATEURS
8. SERVICE CONSOMMATEURS
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Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir
des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre service
consommateurs.
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH
VTECH Electronics Europe SAS
2-6, rue du Château-d’Eau – BP 55
78362 Montesson Cedex - FRANCE
E-mail : [email protected]
Tél. : 0 820 06 3000 (0,12€/min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697

Manuels associés