Manuel du propriétaire | Lexibook JC41FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC41FR Manuel utilisateur | Fixfr
OUI-OUI
A L'ECOLE
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Mode d'emploi
JC41FR
METTRE L’ORDINATEUR EN MARCHE
Avec Oui-Oui à l’Ecole, votre enfant apprend à grandir avec Oui-Oui, l’adorable petit pantin
de bois ! Le jeu comprend 20 activités centrées sur 5 thèmes : apprentissage du français,
mathématiques et géométrie, logique, musique et jeux. Oui-Oui accompagne l’enfant tout au
cours des activités pour un éveil en douceur ! Pour simuler un vrai ordinateur, Oui-Oui à l’Ecole
inclut une disquette spéciale donnant accès à des activités musicales et à des jeux. Inédit et
secret : Oui-Oui à l’Ecole démarre lorsque l’enfant appuie sur le simulateur de reconnaissance
digitale ! Prenez le temps de lire les instructions ci-dessous pour apprendre à vous servir de
ce nouvel ordinateur et jouer à ses différentes activités. Avec la véritable voix de Oui-Oui, (par
Brigitte Lecordier), votre enfant est guidé, encouragé tout au long des activités.
2
Ouvrez l’ordinateur en abaissant les deux molettes (sur la
gauche et sur la droite de l’écran) et en soulevant l’écran avec
vos pouces.
1
Appuyez sur la touche ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
3
Ensuite, l’ordinateur demande d’entrer une empreinte digitale
pour identifier le joueur. L’enfant appuie son pouce droit ou
gauche sur l’endroit désigné ‘empreinte digitale’ dans le coin
inférieur gauche du clavier. Puis l’enfant doit entrer les
2 premières lettres de son nom.
4
Il y a 5 touches situées sur la partie supérieure du clavier pour
accéder aux 5 catégories d’activités. Pour accéder à la catégorie
‘Jeux et Musique’, il faut insérer la disquette spéciale Oui-Oui
(incluse). Si vous appuyez sur la touche de la catégorie ‘Jeux et
Musique’ mais que la disquette n’a pas été insérée, l’ordinateur
émettra un son et indiquera qu’il faut l’insérer.
Note : La disquette spéciale Oui-Oui ne fonctionne que sur
Oui-Oui à l’Ecole et sert à activer la catégorie ‘Jeux et Musique’.
5
À l’intérieur d’une catégorie, utilisez les flèches de droite et de
gauche pour faire défiler les activités et appuyez sur ENTRÉE
pour jouer à une activité.Pour plus de détails sur les activités,
conférez-vous à la page 6.
ALIMENTATION
Oui-Oui à l’Ecole fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
(fournies).
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l’ordinateur
à l’aide d’un tournevis. Glissez la porte du compartiment à piles
vers le bas (indiqué par une flèche) et ensuite veuillez la
soulever.
2. Installez les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des
polarités indiqué au fond du compartiment à piles et
conformément au schéma ci-contre.
3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte.
Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs
neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un
accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer
les piles en cas de non utilisation prolongée.
Si l’appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et
remettez les directement, cette opération vous permet d’effectuer le mode RESET
sur votre produit. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à
changer les piles.
LE CLAVIER
ON/OFF
Pour mettre en marche ou éteindre l’ordinateur.
Note: Oui-Oui à l'Ecole s’éteint automatiquement après 3 minutes d’inutilisation.
DES LETTRES
ET DES MOTS
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Des lettres et des mots’.
MATHEMATIQUES
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Mathématiques’.
LOGIQUE
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Logique’.
FORMES
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Les formes’.
MUSIQUE
ET JEUX
Pour accéder à la catégorie d’activités ‘Musique et Jeux’.
Note : Pour accéder à cette catégorie, la disquette Oui-Oui doit être insérée
dans l’ordinateur.
VOLUME
Pour régler le volume entre HAUT, BAS et FAIBLE. Le volume est réglé sur HAUT
par défaut.
EJECT
Pour éjecter la disquette spéciale Oui-Oui de l'ordinateur.
ESC
Pour retourner à tout moment au menu précédent.
10 Chiffres
(1~0)
Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes
de musique dans les activités musicales.
26 Lettres
(A~Z)
Pour entrer des lettres dans les activités de mots et lettres. Pour entendre une
mélodie du juke-box.
REPETER
Pour entendre une question ou revoir une image à nouveau.
4 flèches de
direction
Pour choisir une activité dans le menu de sélection et jouer aux activités.
(Consultez la section ‘Jouer aux activités’ pour plus de détails).
ENTREE
Pour confirmer une sélection, démarrer une activité et choisir le sous-menu
musique ou jeux.
Empreinte
digitale
Lors de la mise en marche du jeu, l’enfant doit appuyer son pouce sur l’empreinte
de doigt pour s’identifier.
CHOISIR UNE ACTIVITÉ
Il y a 5 touches situées sur la partie supérieure du clavier pour accéder
aux 5 catégories d’activités : Des lettres et des mots, Mathématiques,
Logique, Formes, Musique et Jeux. À l’intérieur d’une catégorie, utilisez
les flèches de droite et de gauche pour faire défiler les activités et
appuyez sur ENTRÉE pour jouer à une activité.
Pour accéder à la catégorie ‘Jeux et Musique’, il faut insérer la disquette
spéciale Oui-Oui (incluse). Si vous appuyez sur la touche de la catégorie ‘Jeux
et Musique’ mais que la disquette Oui-Oui n’a pas été insérée l’ordinateur
émettra un son et indiquera qu’il faut l’insérer. L’écran suivant apparaît:
Note : La disquette spéciale Oui-Oui ne fonctionne que sur Oui-Oui à l’Ecole et sert à
activer la catégorie ‘Jeux et Musique’.
JOUER AUX ACTIVITÉS
Les icônes situés à la gauche de l’écran ont plusieurs fonctions.
L’icône livre indique que la catégorie sélectionnée appartient à l’ordinateur.
L’icône CD indique que la catégorie sélectionnée appartient à la disquette.
Les icônes ‘boucles’ indiquent le numéro de la catégorie sélectionnée
(seulement pour les catégories de l’ordinateur).
Les icônes ‘bonbons’ indiquent le nombre de bonnes réponses.
Lorsque l’enfant donne une mauvaise réponse, le gendarme siffle et
Oui-Oui hoche la tête. L’enfant peut essayer à nouveau. Il a trois tentatives
pour trouver la bonne réponse. S’il n’y parvient pas, l’ordinateur passe à la
question suivante. Si l’enfant donne 6 bonnes réponses, Oui-Oui le félicite
en lui montrant une animation. Ensuite, l’enfant doit choisir s’il veut rejouer à
l’activité en cours ou la quitter. Placez le curseur sur l’option de votre choix
et appuyez sur ENTRÉE.
Rappel : Vous pouvez en tout temps appuyer sur la touche ESC pour quitter
l’activité en cours ou appuyer sur l’une des touches ‘catégories’ pour changer
de catégorie.
DESCRIPTION DES ACTIVITÉS
CATEGORIE 1 – DES LETTRES ET DES MOTS
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Cette activité initie l’enfant au clavier. L’ordinateur dicte
une lettre ou un chiffre que l’enfant doit taper sur son
clavier. Si la bonne lettre est entrée, l’ordinateur affiche
et prononce un mot commençant par cette lettre. Une
animation sur ce mot est aussi affichée. Si le bon chiffre
est entré, l’ordinateur compte le même nombre d’objets.
L’ordinateur affiche une image,
puis affiche
L’ordinateur affiche une image, puis affiche
son nom au bas de l’écran avec une lettre
manquante.
Au haut de l’écran se trouve une liste de 5
lettres qui défilent. L’enfant doit repérer la lettre
manquante et appuyer sur ENTRÉE lorsque le
curseur se trouve sous cette lettre.
Un mot est affiché au haut de l’écran tandis
qu’un tiret pour chaque lettre du mot est
affiché au bas de l’écran. L’enfant doit retaper
le mot lettre par lettre.
Une image et son nom sont affichés pendant
quelques secondes. L’enfant doit écrire ce
mot. Chaque lettre qu’il tape remplace les
carrés noirs.
CATEGORIE 2 – MATHEMATIQUES
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Chaque wagon du train de Oui-Oui
contient une suite de 3 chiffres.
L’enfant doit trouver le chiffre qui
complète la suite et le taper sur son
clavier.
Deux différents groupes d’objets sont affichés au haut
et au bas de l’écran. L’enfant doit compter le nombre
d’objets de chaque côté et déterminer où il y a le plus
d’objets. S’il y a plus d’objets dans la partie du haut, il
appuie sur la flèche du haut. S’il y a plus d’objets dans
la partie du bas, il appuie sur la flèche du bas.
Voici l’activité pour apprendre à compter !
L’enfant doit additionner les pommes affichées à
l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier.
chiffres sous les
L’addition est aussi exprimée en
pommes.
Voici l’activité pour apprendre à compter !
L’enfant doit additionner les pommes affichées à
l’écran et écrire la réponse à l’aide du clavier.
L’addition est aussi exprimée en chiffres sous les
pommes.
L’horloge affiche l’heure pendant quelques secondes.
L’enfant doit garder en mémoire l’heure affichée et
ensuite la repérer à l’écran. Deux options sont
affichées au haut de l’écran. Si la bonne réponse est
sur le côté gauche, l’enfant appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne réponse est sur le côté droit, il
appuie sur la flèche de droite.
CATEGORIE 3 – LOGIQUE
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Un objet est affiché pendant quelques secondes.
L’enfant doit garder en mémoire l’image et ensuite,
la distinguer entre les 2 choix proposés. Attention,
les 2 images se ressemblent beaucoup. Si la
bonne image est sur le côté gauche, l’enfant
appuie sur la flèche de gauche. Si la bonne image
est sur le côté droit, il appuie sur la flèche de droite.
L’écran affiche une image partielle à la gauche de
l’écran et deux parties d’une image sur la droite de
l’écran. L’enfant doit déterminer quelle partie complète
l’image de gauche. Si la bonne image est sur le côté
haut, il appuie sur la flèche du haut. Si la bonne image
est sur le côté bas, il appuie sur la flèche du bas.
L’image d’un animal est affichée pendant
quelques secondes. L’enfant doit mémoriser
l’animal et le retrouver ensuite dans le
labyrinthe. L’enfant utilise les flèches de
direction pour atteindre l’animal recherché.
L’écran affiche 6 cartes à l’endroit
contenant 3 paires
L’écran affiche 6 cartes à l’endroit contenant 3 paires
d’objets. L’enfant doit garder en mémoire la position
des objets. Ensuite, les cartes sont retournées et
l’enfant doit retrouver les paires d’objets une par une. Il
utilise les flèches de direction pour aller d’une carte à
l’autre et appuie sur ENTRÉE pour retourner une carte.
CATEGORIE 4 – LES FORMES
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. Les activités offertes sont les suivantes:
Chaque wagon du train de Oui-Oui
contient une série de 3 formes. L’enfant
doit mémoriser la série. Ensuite 3
wagons sont affichés mais une forme
manque à l’appel. L’enfant doit déterminer
quelle forme complète la série parmi
les 2 formes proposées au haut de
l’écran. Si la bonne forme est sur le
côté gauche, il appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne forme est sur le
côté droit, il appuie sur la flèche de
droite.
Un objet apparaît sur le côté gauche de l’écran.
L’enfant doit déterminer la forme de cet objet parmi les
2 choix proposés sur la droite de l’écran. Si la bonne
forme est au haut de l’écran, il appuie sur la flèche du
haut. Si la bonne forme est au bas de l’écran, il appuie
sur la flèche du bas.
Une forme est affichée pendant quelques secondes.
L’enfant doit la garder en mémoire et ensuite la
distinguer entre les 2 choix proposés. Attention, les 2
formes se ressemblent beaucoup. Si la bonne forme
est sur le côté gauche, il appuie sur la flèche de
gauche. Si la bonne forme est sur le côté droit, il appuie
sur la flèche de droite.
CATEGORIE 5 – MUSIQUE ET JEUX
Pour sélectionner cette catégorie, appuyez sur
. N’oubliez pas que pour accéder à cette
catégorie, la disquette spéciale Oui-Oui doit être insérée (voir la section ‘Choisir une activité’).
Cette catégorie est divisée en deux sous-menus: musique et jeux. Pour choisir un sous-menu,
appuyez sur les flèches de haut et de bas et appuyez sur ENTRÉE. Les activités offertes sont
les suivantes :
JEUX
L’enfant doit vaincre l’ordinateur. Les images de caillou,
papier et ciseaux sont affichées sur la gauche de l’écran.
L’enfant doit choisir l’une d’elles en utilisant les flèches
de haut et de bas et appuyer sur ENTRÉE. Ensuite,
l’image de l’ordinateur sera révélée. Les règles du jeu sont:
- Si l’enfant et l’ordinateur ont la même image, la
partie est nulle.
- Caillou gagne sur ciseaux.
- Ciseaux gagne sur papier.
- Papier gagne sur caillou.
Bonne Chance…
L’enfant doit attraper les oeufs qui tombent du
haut de l’écran avant qu’ils ne tombent sur le
sol. L’enfant doit utiliser les flèches de gauche
et de droite pour déplacer sa casserole et
attraper les œufs.
L’enfant doit attraper le singe fantôme qui sort
de sa cachette. Le singe apparaît aux quatre
coins de l’écran. L’enfant doit appuyer sur la
flèche de direction correspondant à l’endroit
où se trouve le singe.
MUSIQUE
Dans cette activité, l’enfant peut jouer sa
propre mélodie en utilisant les touches des
chiffres 0-9 comme notes de musique. La
partition est affichée après chaque note jouée.
L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies
et voir Potiron danser au10 rythme de la
partition est affichée après chaque note jouée.
L’enfant peut entendre 26 joyeuses mélodies
et voir Potiron danser au rythme de la
musique. Chacune des 26 lettres de l’alphabet
correspond à une mélodie. L’enfant n’a qu’à
appuyer sur l’une des lettres de l’alphabet
pour entendre une mélodie.
ENTRETIEN
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en
plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter
de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème
persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser
à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de
montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les
détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car
contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés
Référence : JC41FR
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vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la
protection de l’environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
Conçu en Europe - Fabriqué en Chine
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