Manuel du propriétaire | Ubisoft ASSASSIN S CREED Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Ubisoft ASSASSIN S CREED Manuel utilisateur | Fixfr
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDEO
PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT
I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous
jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous
utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet
écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. - Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations
lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à
certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie. Si vousmême ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie
(crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre
médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d’être particulièrement
attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant
présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de
la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer
et consulter un médecin.
Table des matières
POUR COMMENCER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1. COMMANDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1 Commandes de l’Animus. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Commandes standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Commandes contextuelles de mannequin . . . .
3
4
4
5
2. AFFICHAGE TÊTE HAUTE (HUD) . . . . . . . . . . . . . 9
2.1 Barre de synchronisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.2 Logo Abstergo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.3 GPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4 HUD des commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5 Caméra de poursuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.6 Angles des scènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.7 Carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3. BOUCLE D’INTERACTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.1 Statut du personnage et indicateur . . . . . . . . . 10
3.2 Niveau d’alerte des soldats . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4. OBJECTIFS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1 Assassinats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Points d’observation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 Enquêtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4 Secourir un citoyen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5 Templiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.6 Drapeaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
12
12
12
13
13
14
5. DÉROULEMENT DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6. MENUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.1 Menu principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
6.2 Dans l’Animus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
SUPPORT TECHNIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
GARANTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
POUR COMMENCER
Installation
Installer Assassin’s Creed
Pour installer Assassin’s Creed, suivez les instructions ci-dessous :
1. Insérez le DVD d’installation d’Assassin’s Creed dans votre lecteur de DVD-Rom.
Le menu de démarrage automatique apparaît normalement après quelques secondes.
S’il n’apparaît pas, explorez le contenu du DVD et double-cliquez sur l’icône du fichier
Autorun.exe.
2. Cliquez sur le bouton Installer. Un assistant vous guidera tout au long de la procédure
d’installation.
3. Une fois le jeu installé, cliquez sur le bouton Démarrer et sélectionnez Ubisoft/
Assassin’s Creed/Jouer à Assassin’s Creed. Vous pouvez aussi double-cliquer sur
l’icône Assassin’s Creed créée sur le bureau (si vous avez choisi de créer un raccourci
pendant l’installation. Sous Vista, vous trouverez le raccourci dans l’Explorateur de
jeux). Dans tous les cas, le jeu démarre.
Désinstaller Assassin’s Creed
Pour désinstaller Assassin’s Creed, suivez les instructions ci-dessous :
1. Insérez le DVD d’installation d’Assassin’s Creed dans votre lecteur de DVD-Rom.
Le menu de démarrage apparaît après quelques secondes.
2. Quand le menu de démarrage est affiché, cliquez sur le bouton Désinstaller. Tous
les fichiers d’Assassin’s Creed seront supprimés.
12/09/07
De : Lucy Stillman
À : Dr Warren Vidic
Objet : Re: Fonctionnement de l’Animus et nouveau sujet
Pièces jointes : Commandes Animus & Feedback.txt
Comme vous me l’avez demandé au cours de notre dernière réunion
hebdomadaire, j’ai commencé à rédiger les documents concernant le
sujet n° 17, Desmond Miles, et son ancêtre Altair (né vers 1165 – date de
décès inconnue).
Vous trouverez ci-joint un document non finalisé sur les commandes
de l’Animus et le système de feedback, en vue de la présentation devant
le conseil d’administration, la semaine prochaine. Vos commentaires sont
les bienvenus.
Cordialement,
Lucy
2
Sujet n° 17
Desmond Miles
Âge : 25
Poids : 77 kg
Taille : 1,82 m
Groupe sanguin : A+
Nationalité : Américaine
Traits de caractère : Indépendant, introverti et sur la défensive. Desmond accorde
difficilement sa confiance. Il a eu des parents très protecteurs, qui le gardaient dans
le cocon de sa communauté, estimant que c’était dans son intérêt. Il a passé ces neuf
dernières années loin des grandes villes et de la civilisation. Il dissimule ses pensées
et ses émotions derrière un mur de cynisme.
Il ne sera pas facile de travailler avec lui. – Lucy
Ancêtre pour ce traitement :
Altair Ibn La-Ahad (“Fils de personne”)
Âge : 25
Poids : 77 kg
Taille : 1,82 m
Nationalité : Inconnue
Année : 1191
Mois d’étude : Juillet – Août – Septembre
Histoire personnelle : On sait peu de choses d’Altair et des Assassins pour lesquels il
travaillait.
Traits de caractère : Discipliné, déterminé, intrépide.
1. COMMANDES
Avancer
Reculer
Gauche
Droite
Profil actif
Action main libre
Action main armée
Action tête
Action jambes
Verrouiller cible
Z
S
Q
D
Clic droit
Clic gauche
Maj gauche
E
Espace
F
Couteaux de lancer
Lame secrète
Épée
Poings
Caméra de poursuite
Centrer la caméra
Carte
Pause
1
2
3
4
E
C
Tab
Échap
REMARQUE: IL EST POSSIBLE DE RECONFIGURER
LES COMMANDES PAR DÉFAUT À PARTIR DU MENU
OPTIONS, PAR EXEMPLE POUR JOUER AVEC UNE
SOURIS À 5 BOUTONS, UN GAMEPAD OU UNIQUEMENT LE CLAVIER.
3
1.1 Commandes de l’Animus
* Les commandes indiquées ci-après sont destinées à une combinaison clavier/souris
à deux boutons.
L’Animus permet au sujet de contrôler son ancêtre grâce à une combinaison de
commandes standard et de commandes contextuelles. Les commandes standard permettent d’exécuter toujours la même action (par exemple, en appuyant sur la touche 2,
vous sélectionnerez la lame secrète). À l’inverse, les commandes contextuelles changent
selon la situation dans laquelle se trouve l’ancêtre du sujet. Par exemple, la barre
d’espace permet de sprinter, de sauter, d’esquiver, de se dissimuler ou de courir contre
un mur, selon le contexte.
Vidic – Quand nous avons décidé de nous inspirer des commandes d’un
jeu vidéo pour concevoir celles de l’Animus, je pensais que le sujet
apprendrait plus facilement, mais je ne m’attendais pas à observer un tel
impact sur sa capacité d’acclimatation.
1.1.1 Carte
Appuyez sur la touche Tab pour afficher la carte (voir la section 2.7 pour plus de
détails).
1.2 Commandes standard
Vidic – Lucy, la structure du document est déroutante. Pourquoi parler
du Profil actif si vous ne le décrivez que plus loin ?
1.2.5 Caméra de poursuite
Quand le sujet est poursuivi par un soldat, appuyez sur la touche Caméra de poursuite
pour modifier l’angle de la caméra et voir le poursuivant le plus proche.
1.2.6 Inventaire rapide
Les touches 1 à 4 du clavier sont toutes associées à une arme.
Appuyez sur l’une de ces touches pour sélectionner l’arme correspondante. Appuyez à
nouveau pour vous équiper de cette arme.
1 : Lame courte et couteaux de lancer
2 : Lame secrète
3 : Épée
4 : Poings
1.2.7 Pause
Appuyez sur la touche Échap pour accéder au menu de pause.
1.2.8 Carte
Appuyez sur la touche Tab pour afficher la carte. (Voir la section 2.7 pour plus de
détails.)
Vidic – (Voir ce qui me gêne dans le commentaire du 1.2.4.)
Les commandes standard de l’Animus ne sont pas contextuelles. Les touches
indiquées ci-dessous déclenchent toujours la même action chez l’ancêtre du sujet.
1.2.1 Déplacement
Le sujet déplace son ancêtre à l’aide des touches Z, Q, S et D. Appuyez sur
Z ou S pour le faire avancer ou reculer. Appuyez sur Q ou D pour le faire tourner
à gauche ou à droite.
1.2.2 Regarder
La souris permet de voir ce qui se trouve autour de l’ancêtre du sujet.
1.2.3 Cible et verrouillage
Les effets visuels de l’Animus permettent de distinguer les citoyens avec lesquels
l’ancêtre du sujet peut interagir. Si vous appuyez sur la touche de verrouillage,
l’attention du personnage se focalise sur le citoyen sélectionné et ce citoyen est
verrouillé. L’ancêtre du sujet peut alors lui dérober un objet, l’interroger, le tuer ou
accomplir d’autres actions. Appuyez sur la touche F pour activer le mode Combat. Dans
ce mode, c’est l’ennemi le plus proche qui sera automatiquement verrouillé. Si vous
voulez quitter le mode Combat, appuyez à nouveau sur la touche F pour déverrouiller
l’ennemi et vous enfuir.
1.2.4 Profil actif
En maintenant la touche Profil actif enfoncée, vous ferez passer le sujet en mode Profil
actif. C’est le profil adopté par le sujet qui détermine ses actions (voir la section 1.3.1
pour plus de détails.)
4
1.3 Commandes contextuelles de mannequin
L’Animus permet au sujet de contrôler son ancêtre comme s’il s’agissait d’un mannequin. Chaque partie du corps est associée à une touche ou un bouton ( E pour la
tête, bouton gauche de la souris pour la main armée, Maj gauche pour la main libre
et Espace pour les jambes). En haut à droite de l’écran, l’affichage tête haute (HUD)
précise l’action associée à chaque touche. Vous remarquerez que ces actions changent
en fonction du contexte.
Vidic – Il serait préférable de maintenir ces touches enfoncées plutôt
que d’appuyer brièvement.
1.3.1 Profils actif et passif
Il est possible de changer l’intensité avec laquelle l’ancêtre du sujet accomplit une
action.
Par défaut, le personnage est en mode Profil passif, mais vous pouvez le faire passer
en mode Profil actif en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé.
Vidic – C’est comme si on appuyait sur l’accélérateur ! En mode
Profil passif, les actions de l’Assassin sont discrètes et pacifiques.
Les attaques et les mouvements les plus rapides et les plus efficaces
ne sont disponibles qu’en mode Profil actif.
5
1.3.2 Déplacements libres
1.3.2.1 Déplacements libres : Profil passif
Espace : Se dissimuler
Maintenez la touche Jambes enfoncée pour vous dissimuler et passer devant des soldats
Informés de votre présence sans vous faire remarquer. L’ancêtre du sujet se déplace alors plus
lentement.
Touche Maj gauche : Écarter
Maintenez la touche Main libre enfoncée pour écarter la foule. Cette action est pacifique et
permettra à l’ancêtre du sujet de se frayer un passage tout en évitant que les passants fassent
tomber ce qu’ils portent.
Bouton gauche de la souris : Attaquer
Appuyez sur la touche Main armée pour que l’ancêtre du sujet attaque avec l’arme dont il est
équipé.
Vidic – Ça ne devrait pas figurer dans la section consacrée au combat ? Vous
devriez ajouter une remarque précisant qu’il est plus facile d’attaquer une
cible une fois qu’elle est verrouillée, sans quoi les attaques risquent d’être
moins efficaces.
Touche E : Vision
Appuyez sur la touche Tête pour activer la vue subjective.
• La vue subjective ne peut être activée que si l’ancêtre du sujet est immobile. La caméra
repasse en vue 3e personne lorsqu’il se met à marcher.
• Lorsque la barre de synchronisation du sujet atteint 100%, la vue subjective se double de
la Vision d’aigle. Dans ces moments de synchronisation parfaite, nous croyons l’Animus
capable d’interpréter et d’afficher ce que l’intuition exceptionnelle d’Altair lui permettait
de percevoir. Pour cela, l’Animus utilise des codes couleurs : rouge=soldats, bleu=alliés,
blanc=civils détenant des informations, doré=cibles à assassiner.
1.3.2.2 Déplacements libres : Profil actif
Espace : Sprinter/Course libre
Maintenez la touche Jambes enfoncée pour que l’ancêtre du sujet effectue une Course libre.
La course du personnage s’adapte alors automatiquement aux obstacles qu’il rencontre.
Utilisez les touches de déplacement ( Z, Q, S, D ) pour déplacer le personnage dans la direction
correspondante.
Exemple : Le personnage se trouve près d’un mur. Si vous maintenez la touche Course libre
enfoncée et déplacez le personnage vers le mur en appuyant sur la touche adéquate, celui-ci
escaladera le mur.
• Si aucun obstacle ne se trouve sur le chemin de l’Assassin et qu’il ne peut effectuer
de Course libre, le personnage se mettra à sprinter si vous maintenez la touche Jambes
enfoncée tout en vous déplaçant en mode Profil actif.
Touche Maj gauche : Saisir et Pousser
Appuyez sur la touche Main libre lorsque l’ancêtre du sujet est immobile pour qu’il saisisse puis
pousse un PNJ. La direction dans laquelle il le pousse dépend de la touche de déplacement
sur laquelle vous appuyez.
6
Si vous appuyez sur la touche Main libre en courant, l’ancêtre du sujet bousculera les personnes
qui sont devant lui pour se frayer un chemin.
Bouton gauche de la souris : Attaquer
Appuyez sur la touche Main armée pour que l’ancêtre du sujet attaque avec l’arme dont il est
équipé.
1.3.3 Combat
Les aptitudes de combat changent en fonction de l’échelon d’Assassin atteint par l’ancêtre
du sujet. À l’échelon 1, il maîtrise les coups de grâce, et les contres seulement à l’échelon 2.
Les Assassins étaient célèbres pour leurs contres défensifs mortels. Il est conseillé au sujet
d’éviter les combats trop intenses tant qu’il ne maîtrise pas ces coups du mode Profil actif.
1.3.3.1 Combat : Profil passif = Actions offensives
Espace : Pas en avant
Appuyez sur la touche Jambes puis sur une touche de déplacement pour que l’ancêtre du sujet
fasse un pas en avant dans la direction correspondante.
Touche Maj gauche : Saisir
Appuyez sur la touche Main vide pour que l’ancêtre du sujet tente de saisir et de pousser un
PNJ ennemi. La direction dans laquelle il pousse l’ennemi dépend de la touche de déplacement
sur laquelle vous appuyez.
Bouton gauche de la souris : Attaquer
Appuyez sur la touche Main armée pour que l’ancêtre du sujet attaque un PNJ avec l’arme dont
il est équipé. La puissance de l’attaque dépend de la durée pendant laquelle le sujet maintient
la touche enfoncée.
- Appuyez brièvement pour une attaque rapide.
- Appuyez brièvement une deuxième fois dès que votre arme entre en contact avec l’ennemi
pour déclencher une attaque combinée.
- Appuyez longuement sur la touche pour une attaque plus lente mais plus puissante.
1.3.3.2 Combat : Profil actif = Contres défensifs
En mode Combat, le Profil actif permet d’effectuer des coups défensifs comme les contres
et les esquives.
Par défaut, l’ancêtre du sujet repousse les attaques ennemies lorsque vous maintenez la
touche Profil actif enfoncée.
Espace : Esquive
Appuyez sur la touche Jambes au bon moment pour que l’ancêtre du sujet esquive le coup
porté, laissant l’ennemi vulnérable aux attaques. Si le timing n’est pas bon, c’est Altair qui
sera vulnérable.
Touche Maj gauche : Contrer une prise
Appuyez sur la touche Main libre au bon moment pour que l’ancêtre du sujet contre la prise
portée par le PNJ qui tente de le saisir. Si le timing n’est pas bon, l’ennemi agrippera Altair.
Bouton gauche de la souris : Contre-attaque
Appuyez sur la touche Main armée au bon moment pour que l’ancêtre du sujet contre-attaque.
Si le timing n’est pas bon, Altair deviendra vulnérables aux attaques du PNJ.
7
1.3.4 Cheval
1.3.4.1 Cheval : Profil passif
Espace : Se dissimuler
Maintenez la touche Jambes enfoncée pour que le cheval avance lentement. L’alerte de
proximité des soldats est alors désactivée, ce qui permet à l’Assassin d’approcher d’eux sans
éveiller l’attention.
Touche Maj gauche : Descendre
Appuyez sur la touche Main libre pour que l’ancêtre du sujet descende de cheval.
2. AFFICHAGE TÊTE HAUTE (HUD)
Le HUD permet au sujet présent dans l’Animus d’avoir accès à des informations cruciales, et
notamment de connaître son statut actuel.
2.1 Barre de synchronisation
Quand il est aux commandes de l’Animus, le sujet doit chercher à synchroniser ses actions
avec celles de son ancêtre. Cette barre exprime le niveau de synchronisation.
Bouton gauche de la souris : Cabrer/Attaquer
Si l’Assassin n’a pas dégainé son arme, appuyez sur la touche Main armée pour que le cheval
se cabre.
Si l’Assassin a sorti son arme, il attaquera si vous appuyez sur la touche Main armée.
Touche E : Vision
Appuyez sur la touche Tête pour activer la vue subjective.
• La vue subjective ne peut être activée que si l’ancêtre du sujet est immobile. La caméra
repasse en vue 3e personne lorsqu’il se met à marcher.
• Lorsque la barre de synchronisation du sujet atteint 100%, la vue subjective se double de
la Vision d’aigle. Elle permet de déterminer si les PNJ rencontrés sont des alliés ou des
ennemis.
1.3.4.2 Cheval : Profil actif
Espace : Galop
En mode Profil actif, maintenez la touche Jambes enfoncée tout en faisant avancer le cheval
pour que ce dernier adopte son allure la plus rapide, le galop.
Touche Maj gauche : Descendre
Appuyez sur la touche Main libre pour que l’ancêtre du sujet descende de cheval.
Bouton gauche de la souris : Attaquer
Appuyez sur la touche Main armée pour que l’ancêtre du sujet porte une attaque alors qu’il
est à cheval.
2.1.2 Comment gagner et perdre de la synchronisation
Vous gagnez de la synchronisation dans les cas suivants : En accomplissant un objectif ou
en restant anonyme. Votre barre de synchronisation se régénère tant que vous êtes anonyme
et continue de se remplir lorsque vous êtes repéré, mais à un rythme plus lent.
Vous perdez de la synchronisation dans les cas suivants : Si vous tuez un innocent, chutez
de trop haut ou si vous êtes blessé au combat.
2.2 Logo Abstergo
(Voir indicateur de statut pour plus de détails.)
2.3 GPS
Le GPS se trouve dans le coin inférieur droit de l’écran.
Il indique toujours le nord, ce qui vous permet de vous
repérer plus facilement. Il indique également la position
de certains objectifs cruciaux de la séquence mémoire.
Pour afficher plus d’objectifs sur le GPS, vous pouvez
monter en haut des points d’observation pour avoir une
vue d’ensemble de la zone.
Cela permettra au sujet de se synchroniser avec le
souvenir que son ancêtre avait de cette zone et de se
remémorer les actes que ce dernier y a accompli.
Vidic – Le GPS de l’Animus a été amélioré et peut notamment afficher les
cachettes les plus proches. Mieux vaut ne pas le quitter des yeux quand la
situation se corse. Les cachettes permettront au sujet de redevenir anonyme
et de se resynchroniser avec son ancêtre !
8
9
2.4 HUD des commandes
À tout moment, les actions disponibles
sont indiquées en haut à droite de
l’écran.
Lorsque l’ancêtre du sujet est En fuite, il doit trouver un endroit où se cacher (dans une botte
de foin, dans un refuge sur un toit, sur un banc ou parmi des érudits). Une fois qu’il est caché,
on considère qu’il a Disparu (une icône bleue clignote).
Lorsqu’il a Disparu (l’icône redevient blanche), il redevient anonyme et peut quitter sa cachette
sans prendre de risque.
3.2 Niveau d’alerte des soldats
Le niveau d’alerte d’un soldat varie en fonction de la situation. S’il parvient à reconnaître le
niveau d’alerte d’un soldat, l’ancêtre du sujet aura un avantage indéniable, en particulier dans
les situations les plus délicates.
2.5 Caméra de poursuite
Appuyez sur la touche E pour activer la caméra de poursuite (une indication apparaît sur l’écran
lorsqu’elle est disponible).
2.6 Angles des scènes
L’Animus peut vous permettre de voir une scène sous un angle différent. Pour activer
cette fonctionnalité, appuyez sur n’importe quelle touche ou n’importe quel bouton de la souris
lorsque vous observez des interférences.
Vidic – Oui ! Ne l’oubliez pas ! TOUJOURS garder un œil sur l’indicateur.
Le niveau d’alerte d’un soldat est indiqué par la couleur de l’œil à l’intérieur de son icône : blanc
pour Interrogatif, jaune pour Méfiant et rouge pour Informé.
Interrogatif
Les soldats Interrogatifs ne gêneront pas l’ancêtre du sujet tant que les actions
de ce dernier restent pacifiques. Ils ne réagiront que s’il tue quelqu’un devant
eux, les provoque directement ou s’ils le voient s’en prendre à un autre soldat.
2.7 Carte
Appuyez sur la touche Tab pour afficher une carte de la zone. L’Animus est capable de générer
un plan sommaire de la zone à partir de données historiques, mais c’est dans l’ADN du sujet
qu’il faudra aller chercher des informations plus détaillées. Le sujet peut grimper en haut des
points d’observation pour obtenir une vue d’ensemble de la zone et se synchroniser avec le
souvenir que son ancêtre avait de cette zone. Dès lors, l’Animus pourra ajouter des objectifs
spécifiques sur la carte, ainsi que d’autres détails stockés dans la mémoire génétique du sujet.
Un marqueur GPS peut être placé sur la carte pour permettre au sujet d’atteindre une zone
plus facilement.
3. BOUCLE D’INTERACTION
Méfiant
Les soldats Méfiants réagiront aux actes de provocation (lorsqu’un passant est
harcelé, par exemple). Ils sont plus susceptibles et ne supporteront pas qu’on
les bouscule. Les gardes Méfiants ont une main sur leur épée. Ils ne donnent
qu’un seul avertissement avant de devenir Informés.
Informé
Les soldats Informés sont aux aguets. Si l’ancêtre du sujet s’approche trop d’eux
ou s’il a un comportement suspect (s’il effectue une course libre, escalade un
mur ou bouscule un citoyen, par exemple), ils le reconnaîtront immédiatement.
Les gardes Informés ont déjà sorti leur épée.
3.1 Statut du personnage et indicateur
Lorsque vous démarrez une nouvelle session, l’ancêtre du sujet est anonyme
et le reste tant que ses actions sont pacifiques. À ce stade-là, il est possible de
s’approcher d’un groupe de soldats sans éveiller l’attention. Si le personnage
se bat, s’il est aperçu par des archers postés sur les toits ou s’il tue quelqu’un,
il est Repéré (une icône rouge clignote).
Lorsque l’ancêtre du sujet est Repéré, les soldats cherchent immédiatement à l’affronter.
Pour redevenir anonyme, il doit échapper à leur vue (une icône jaune clignote).
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Vidic – Voilà le moment de se dissimuler pour éviter d’être repéré.
Alerte en ville
Pendant une alerte, tous les soldats sont Informés et susceptibles d’attaquer l’ancêtre du sujet
si ce dernier se fait repérer dans la foule (en escaladant un mur ou en bousculant des citoyens)
ou s’il s’approche trop. L’alerte est déclenchée en ville quand l’ancêtre du sujet assassine
11
une cible.
4. OBJECTIFS
4.1 Assassinats
L’ancêtre du sujet est un Assassin. Sa mission est d’éliminer des cibles spécifiques.
4.2 Points d’observation
Les villes et le royaume comportent plusieurs points d’observation. Pour les atteindre, il faut
escalader de hauts bâtiments au-dessus desquels tournoient des aigles. Sur la carte et le GPS,
ces points d’observation apparaissent sous la forme d’une icône d’aigle.
Vidic – Depuis une amélioration récente de l’Animus, un aigle tournoie audessus de ces bâtiments. Beau travail, Lucy.
Pour obtenir une carte plus détaillée d’une zone, l’ancêtre du sujet doit monter en haut d’un
point d’observation. Il faut ensuite appuyer sur la touche Tête (touche ) pour se synchroniser
avec la séquence mémoire adéquate, ce qui permettra de savoir ou sont situés le bureau des
Assassins, les autres points d’observation de la zone et, autour de ces points d’observation,
de nombreux autres éléments (citoyens à secourir, soldats en faction, cachettes, ainsi que tout
autre résultat d’enquête provenant d’une séquence mémoire).
4.3 Enquêtes
Avant d’accéder à la séquence mémoire d’un assassinat, le sujet doit s’acquitter d’un certain
nombre d’enquêtes. Il s’agit de séquences mineures, mais qui n’en font pas moins partie de la
vie de l’ancêtre du sujet. Une fois qu’il aura terminé le nombre de séquences requis, le sujet
sera dans des dispositions qui lui permettront de revivre les passages les plus traumatiques
de ces assassinats.
Vidic – Je n’ai jamais compris pourquoi on ne pouvait pas accéder directement
aux séquences mémoire qui nous intéressent. Dès lundi, je voudrais que
vous me proposiez un moyen de réduire le nombre de séquences mémoire
mineures nécessaires à l’acclimatation.
4.3.1 Dérober un objet
Pour dérober un objet à quelqu’un, verrouillez votre cible et suivez-la sans vous faire repérer.
Pour commettre votre forfait, appuyez sur la touche Main libre (touche Maj gauche), quand la
cible est en mouvement. Si la cible s’immobilise, c’est qu’elle se méfie. Éloignez-vous si vous
voyez la cible regarder autour d’elle pour ne pas vous faire repérer...
Vidic – Et surtout, observez bien le visage de la cible ! Si elle regarde
l’ancêtre du sujet, il faut éviter de lui dérober un objet !
4.3.2 Espionner
L’objectif est d’espionner des conversations secrètes entre deux ou plusieurs personnages.
Pour ce faire, l’ancêtre du sujet doit s’asseoir sur un banc puis verrouiller ses cibles. Appuyez
ensuite sur la touche Tête (touche E) pour écouter les conversations. Vous devez regarder vos
cibles pour entendre ce qu’elles disent.
4.3.3 Interrogatoire
Certaines informations sont plus difficiles à obtenir que d’autres. Parfois, il est même nécessaire d’employer la force. Après avoir verrouillé un despote, l’ancêtre du sujet doit le suivre et
choisir le bon moment pour se bagarrer avec lui et obtenir les informations qu’il recherche.
4.3.4 Informateurs
Les Assassins que vous rencontrez dans les rues sont des informateurs d’Al Mualim. Ils vous
donneront des informations sur votre cible, mais vous devrez leur rendre des services en
échange. Écoutez bien leurs instructions ; si vous ne les suivez pas à la lettre, vous n’obtiendrez
pas de récompense.
Vidic – Lucy, ajoutez ceci à votre document avant de le faire valider :
• La Vision d’aigle permet de repérer les personnes qui détiennent
des informations très précieuses pour votre enquête.
• Les personnes auxquelles on dérobe un objet portent toujours un sac
du côté gauche.
• Les despotes se rencontrent souvent dans les rues, où ils font de
la propagande pour leurs maîtres corrompus.
• Pour mener une enquête, il faut être anonyme.
À en juger par les traits de caractère du Sujet 17, il risque d’avoir besoin
d’aide.
4.4 Secourir un citoyen
Deux types de citoyens peuvent être secourus : les Complices et les Érudits. Les citoyens que
vous secourez vous apporteront leur aide en retour. Verrouillez un soldat qui est en train d’harceler un citoyen pour secourir ce dernier. Une fois que vous aurez éliminé tous les soldats qui
vous attaqueront, n’oubliez pas d’aller parler au citoyen que vous avez secouru. Il rapportera
ce que vous avez fait à ses amis.
Complice : Si vous secourez la fille ou la femme d’un Complice, tous les hommes de la famille
vous aideront en retour. Si vous êtes poursuivi, passez par une rue où se trouvent des Complices
et vos poursuivants perdront à coup sûr votre trace : les Complices s’interposeront pour vous
permettre de vous enfuir.
Érudits : De par la nature de leur travail, les Érudits fréquentent toutes les parties de la ville.
Sympathisez avec eux et vous pourrez accéder aux zones interdites.
4.5 Templiers
On reconnaît facilement les Templiers à leur tenue (un manteau blanc frappé d’une croix
rouge). Si vous les repérez, ils vous attaqueront. On raconte que l’ancêtre du sujet a éliminé
tous les Templiers de la Terre sainte.
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4.6 Drapeaux
6.2 Dans l’Animus
On trouve des drapeaux dans toutes les villes et dans le royaume. On les utilisait pour revendiquer la possession de certaines zones. Les Assassins, pour qui ces revendications étaient
abusives, estimaient que la Terre sainte appartenait à tous et à personne.
6.2.1 Menu principal
Démarrer/Poursuivre la session : Permet d’enregistrer une nouvelle session et d’initialiser la
première séquence mémoire. Poursuivre la session permet de reprendre la séquence mémoire
en cours.
Chronologie mémoire ADN : Permet de parcourir les séquences en suivant la chronologie de
la mémoire ADN. En sélectionnant une séquence mémoire, le sujet peut accéder aux objectifs
correspondants.
Options : Permet de modifier certaines options de l’Animus, comme l’affichage du sang dans
l’Animus, le volume sonore, la luminosité, les paramètres d’affichage, les commandes et les
éléments du HUD.
Quitter l’Animus : Permet de clore la session et de quitter l’Animus. Le sujet peut en profiter
pour souffler un peu et se dégourdir les jambes.
Vidic – On vole des drapeaux et on aide les vieilles dames ! Je pensais que
l’ancêtre de Desmond était un Assassin, pas une sorte de Robin des Bois.
Je suppose que ce genre d’activité favorise la synchronisation de notre sujet
avec son ancêtre et que nous n’avons donc pas le choix... Mais vraiment,
mademoiselle Stillman... Plus j’y pense, plus je me dis que le coma est
l’option la plus viable.
5. DÉROULEMENT DU JEU
Un Assassin doit toujours rassembler des informations sur sa cible et procéder à quelques
repérages qui lui permettront de préparer correctement son attaque.
Étape 1 : Points d’observation : La première chose que faisait Altair en entrant dans un
nouveau quartier était de grimper en haut des bâtiments les plus élevés. De là, il pouvait avoir
une vue d’ensemble de la zone.
Étape 2 : Enquête : Quand on prépare un assassinat, la deuxième étape consiste à rassembler
des informations détaillées sur la cible. On peut obtenir ces informations en espionnant des
conversations, en dérobant des objets ou grâce à l’aide d’informateurs.
Étape 3 : Le bureau : Une fois que l’Assassin se sent prêt à passer à l’acte, il doit se rendre au
bureau des Assassins pour consulter le chef de cellule, qui lui remettra une plume. Cette plume
doit être trempée dans le sang de la victime puis remise au chef de cellule pour lui prouver que
la cible a bien été éliminée.
Vidic – Lucy, vous ne m’aviez pas dit que les améliorations apportées à
l’Animus permettaient d’accéder directement aux missions d’assassinat sans
accomplir toutes ces missions d’enquête ? L’Animus doit rapidement nous
apporter les réponses qui nous manquent, sans quoi nous ne tiendrons pas
nos délais.
6. MENUS
6.1 Menu principal
Nouveau : Permet de lancer une nouvelle session dans l’Animus.
Continuer : Permet de poursuivre une session existante.
6.2.2 Menu de pause
Retour à la session : Permet de reprendre la session que le sujet a momentanément interrompue.
Options : Permet d’accéder au menu de l’Animus.
Carte : Permet d’accéder à la carte de la région où se trouve l’ancêtre du sujet.
Quitter la session : Permet de clore la session. Le sujet peut alors quitter l’Animus.
Chronologie mémoire ADN : Permet de parcourir les séquences en suivant la chronologie de
la mémoire ADN. En sélectionnant une séquence mémoire, le sujet peut accéder aux objectifs
correspondants.
Séquences additionnelles : Voir le statut des objets disponibles (drapeaux, Templiers, etc.).
De : Dr Warren Vidic
À : MAINTENANCE
CC : Lucy Stillman
Objet : Fonctionnement de l’Animus et nouveau sujet
Pièces jointes :
Bonjour,
Nous disposons depuis peu d’un nouveau sujet pour notre Animus. Merci
de modifier tous les mots de passe de nos ordinateurs. Nous ne pouvons
pas lui permettre d’accéder au réseau et de consulter ses messages depuis
nos postes.
Par ailleurs, on m’a averti qu’aujourd’hui, un nouvel employé venait renforcer
les équipes de sécurité. Assurez-vous qu’il enregistre bien nos sessions et
toutes les actions de notre sujet. Qui sait, il n’est peut-être pas capable
d’appuyer sur un bouton quand on le lui demande...
Lucy – Suite à cette arrivée, je vais avoir besoin des derniers documents en
date expliquant le fonctionnement de l’Animus.
Vidic
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UBISOFT à votre service…
Le service clients :
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du lundi au vendredi 10h - 20h.
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Si toutefois, dans les cent quatre-vingts (180) jours suivant la date d’achat du produit
multimédia ou tout autre délai de garantie plus long prévu par la législation applicable, celui-ci
s’avérait défectueux dans des conditions normales d’utilisation, Ubisoft s’engage à procéder à
un échange aux conditions définies ci-après.
Passé ce délai, Ubisoft accepte d’échanger le produit multimédia défectueux moyennant une
participation forfaitaire de 15 euros par produit multimédia.
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document du manuel relatif au Support Technique.
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1) Prendre contact avec le Support Technique d’Ubisoft. Après avoir brièvement décrit le défaut
dont le produit multimédia fait l’objet, l’Utilisateur se verra attribuer un numéro d’accord de
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2) Retourner ce produit multimédia dans son emballage d’origine, accompagné de l’original de
la preuve d’achat, d’une brève description du défaut rencontré et des coordonnées complètes
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par produit multimédia, libellé à l’ordre d’Ubisoft.
Important :
• Il est conseillé de procéder à cet envoi par « Colissimo suivi » ou par lettre recommandée
avec accusé de réception, à l’adresse suivante : Support Technique Ubisoft, TSA 90001,
13859 Aix-en-Provence Cedex 3.
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