Manuel du propriétaire | Lexibook GT4000 Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook GT4000 Manuel utilisateur | Fixfr
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Mode d’emploi
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SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
OBJECTIFS DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
SCHEMA DES TOUCHES DE COMMANDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
DIODES LUMINEUSES ET EFFETS SONORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
TERRAINS DES BATAILLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
INSTALLATION DES PILES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
MISE EN MARCHE ET SELECTION DU MODE DE JOUEURS
. . . . . . . . . .5
CHOISIR LE TYPE DE BATAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
ENREGISTRER LES COORDONNEES DES PIECES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
BATAILLE NAVALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
BATAILLE SPATIALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
BATAILLE TERRESTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
BATAILLE MIXTE – TERRE / MER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
BATAILLE MIXTE – TERRE / ESPACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
CHASSE AU TRESOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
COMMENCONS LA BATAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
COMMENT UTILISER LES PIONS DE COULEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
CONSEILS TACTIQUES POUR LES BATAILLES MIXTES . . . . . . . . . . . . . . . .15
COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
ETEINDRE LE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
MODES EFFETS SONORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
DEMONSTRATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
PROBLEMES POSSIBLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
MAINTENANCE ET GARANTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
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INTRODUCTION
Félicitations !
Nous te remercions de ton achat du jeu de batailles électroniques INTERCEPTOR.
INTERCEPTOR est une version moderne de la bataille navale classique.
Cependant, nous te proposons aujourd’hui 6 batailles: bataille navale, mais aussi
batailles terrestre et spaciale avec des chars, des vaisseaux spaciaux.
Tu peux aussi combattre en modes mixtes Terre/Mer ou Terre/Espace et partir à la chasse
au trésor sur une île déserte, en coulant un vaisseau pirate et des monstres marins.
Ce jeu électronique utilise des diodes lumineuses et des effets sonores très réalistes qui
rendent ce jeu très amusant, et vont vous guider au cours des batailles. Un joystick avec
bouton de mise à feu intégré facilite la sélection des coordonnées pour les tirs.
Ce manuel d’instructions vous permet de comprendre et d’utiliser le jeu dans toute la
mesure de ses possibilites. Veuillez le conserver pour toute référence ultérieure. Veuillez
prêter une attention particulière aux instructions concernant les piles.
OBJECTIFS DU JEU
Pour chacun des 6 jeux, chaque joueur possède au départ une armée ou flotte,
représentée par des pièces.
Chaque joueur doit tout d’abord enregistrer les positions de ses propres pièces sur la grille
de jeu.
L’objectif pour chacun des 6 jeux est d’identifier les positions
de l’ennemi et détruire le premier sa flotte au complet.
Pour cela, chacun sélectionne des coordonnées et tire à tour
de rôle pour essayer d’atteindre les positions des vaisseaux
de l’adversaire.
Bonne chance !
Lexibook Junior
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En avant
l’aventure
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SCHÉMA DES TOUCHES DE COMMANDE
NEW GAME
VOLUME +/-
JOYSTICK
WA R
ENTER/FIRE
ON/OFF
ON/OFF :
pour mettre en marche ou éteindre le jeu.
WAR :
pour commencer une bataille, ou pour entrer dans le mode démo.
NEW GAME : pour commencer une nouvelle partie, ou pour écouter les éffets sonores.
VOLUME +/- : pour ajuster le volume.
JOYSTICK:
pour sélectionner les coordonnées.
ENTER/FIRE:
pour confirmer une sélection, tirer, ou annuler une sélection.
DIODES LUMINEUSES ET EFFETS SONORES
Les Diodes lumineuses (verticales et horizontales) s’allument et clignotent pour indiquer
les coordonnées, les tirs touchés, le gagnant, ou pour demander à un joueur d’entrer des
coordonnées.
De nombreux effets sonores très “réalistes” accompagnent le déroulement des parties.
Les diodes lumineuses et les sons vont vous guider pendant tout le jeu.
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TERRAINS DES BATAILLES
Ma grille (horizontale):
Zone ennemie (verticale):
Marqueurs de tirs blancs:
Marqueurs de tirs rouges:
Marqueurs de tirs noirs:
Marqueurs de tirs jaunes:
pour positionner tes pièces et les marqueurs de tirs.
pour enregistrer tes tirs vers le terrain ennemi.
pour indiquer les tirs ratés.
pour indiquer où tu as touché l’ennemi.
pour indiquer les tirs ratés dans les modes mixtes
TERRE/MER, TERRE/ESPACE et sur l'île dans LA CHASSE
AU TRESOR.
pour indiquer les tirs touchés dans les modes TERRE/MER,
TERRE/ESPACE et le trésor dans la CHASSE AU TRESOR.
INSTALLATION DES PILES
INTERCEPTOR fonctionne avec 4 piles alkaline 4 LR6 (AA) de 1.5 V.
• Ouvrir le compartiment à piles sous le jeu.
• Insérer les 4 piles alcaline LR6 en respectant le sens des polarités, en suivant
le shéma sur le compartiment à piles (voir diagramme).
• Fermer le compartiment à piles.
• Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs
du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un
adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et
accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en
respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les
bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas
jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
Seuls des piles ou accumulateurs du type recommandé ou d’un type similaire doivent-être
utilisés.
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Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
AVERTISSEMENT : Si cet appareil subit des décharges électrostatiques, vous pouvez le
réinitialiser à l’aide de la touche de réinitialisation ou en enlevant puis en réinstallant
les piles.
POUR COMMENCER A JOUER
Choisis la CARTE représentant le TERRAIN DE BATAILLE souhaité, souleve ta grille de jeu
et insère la carte sous la grille de jeu. Le terrain choisi doit faire face au joueur, sous la
grille.
Tu as le choix entre 6 jeux/ terrains différents :
1. BATAILLE NAVALE
2. BATAILLE SPATIALE
3. BATAILLE TERRESTRE
4. BATAILLE TERRESTRE / NAVALE
5. BATAILLE TERRESTRE / SPATIALE
6. CHASSE AU TRESOR
MISE EN MARCHE
ET SELECTION DU MODE DE JOUEURS
Appuie sur le bouton ON/OFF pour mettre le jeu en marche.
Tu peux ajuster le volume en appuyant sur le VOLUME +/- .
Les Diodes 1 et 2 vont s’allumer en alternance et un effet sonore t’indique qu’il faut choisir
le mode de jeu : 1 ou 2 joueurs.
La Diode 1 représente le mode 1 joueur où tu devras combattre contre l’ordinateur.
La Diode 2 te permet de jouer en mode 2 joueurs.
Actionne le joystick pour allumer la diode de ton choix, puis appuie sur le bouton
ENTER/FIRE à l’extrémité du joystick pour confirmer. Un effet sonore confirme ta
sélection par le jeu.
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CHOISIR LE TYPE DE BATAILLE
Pour choisir le mode de jeu, il faut d’abord placer la carte correspondant au type de
bataille sous la grille.
Sur chaque carte, il y a une case jaune distinctive marquant une coordonnée. Chaque
carte montre une coordonnée différente, qui permet à l’ordinateur de reconnaître la carte
choisie et la direction de ton terrain de bataille sous la grille.
En mode 1, 2, 3 et 6, la direction du terrain n’a aucune importance.
Dans les modes 4 et 5 (batailles mixtes), tu peux modifier la direction de ton terrain en
l’orientant Est-Ouest-Nord ou Sud, ce qui peut dérouter l’adversaire.
Actionne le joystick de manière à ce que les 2 diodes en vertical et horizontal
correspondent aux coordonnées de la case jaune distinctive imprimée sur la carte.
Confirme les coordonnées en appuyant sur le bouton ENTER / FIRE.
Par exemple : si tu choisis de jouer en mode 4, TERRE / MER , les coordonnées que tu
peux entrer sont : A3, D9, J6 ou G0. Si ton terrain est tourné vers l’Est, tu dois
sélectionner D9.
Mode 2 joueurs : Le joueur 2 doit choisir le même terrain que le Joueur 1 mais peut
l’orienter d’une autre manière pour les batailles mixtes en modes 4 et 5. Si le joueur 2
entre par erreur les coordonnées d’un terrain de bataille différent de celui du Joueur 1,
un effet sonore d’erreur sera entendu.
ENTRER LES COORDONNEES DES PIECES
Place tes pièces sur la grille, puis entre ensuite les coordonnées.
Il faut commencer par confirmer les pièces les plus petites.
Dans les batailles mixtes 4 et 5, commence par confirmer les pièces de bataille terrestre.
Dans le mode 6, Chasse au trésor, commence par enregistrer les coordonnées de l’île et
du coffre au trésor.
Il faut suivre l’ordre décrit ci-dessous pour éviter des erreurs de la part de l’ordinateur.
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Pour entrer les positions, tu dois en général entrer les coordonnées d’une extrémité de
la pièce, appuyer sur le bouton ENTER/FIRE puis confirmer les coordonnées de l’autre
extrémité, en appuyant à nouveau sur le bouton ENTER/FIRE. Tu entendras un effet sonore
spécial qui t’indique que l’ordinateur a mémorisé cette pièce.
Si tu confirmes des coordonnées fausses ou impossibles, un effet sonore t’en informe afin
que tu recommences ta dernière entrée.
Tu peux modifier la position de ta dernière pièce enregistrée : tu dois annuler ses
coordonnées en appuyant 2 fois de suite rapidement sur le bouton ENTER/FIRE. Un effet
sonore te confirme l’annulation. Enregistre alors les nouvelles coordonnées.
BATAILLE NAVALE
Ordre
Nom du navire
Nbre. de navires
Nbre. de cases par navire
1
2
3
4
Vedette (V)
Croiseur (C)
Destroyer (D)
Porte-avions (P)
1
2
1
1
2
3
4
5
Exemple
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
V V
D
D
D
D
C C C
P P P P P
C
C
C
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Les navires peuvent être placés verticalement ou horizontalement, mais pas diagonalement.
Pour enregistrer les navires, entre les coordonnées des deux extrémités (exemple : D4,
D8 ou D8, D4 pour le Porte-avions).
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BATAILLE SPATIALE
Ordre
1
2
3
4
Nom du vaisseau
Nbre. de vaisseaux
Fighter (F)
1
Chasseur (C)
2
Station Orbitale (S)
1
Navette Spatiale (N)
1
Nbre. de cases par vaisseau
2
3
4
5
Exemple
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
C
B
F F
C
C
C
D
S
E
S
S
N
F
S
N
G
N
H
C
N
N
I
C
J
C
Pour entrer les coordonnées des engins spaciaux :
• Les deux extrémités du Fighter (exemple: B1, B2 ou B2, B1)
• Les deux extrémités du Chasseur (exemple: A5, C7 ou C7, A5)
• Les deux extrémités de la Station Orbitale (Haut/Bas ou Gauche/Droite), (exemple: D2,
F2 ou E1, E3)
• Pour la Navette, entre d’abord la tête de la navette, puis les coordonnées de la case
vide entre les 2 réacteurs (exemple: E6, H6).
Il n’est pas possible de faire chevaucher les positions d’un Chasseur et d’une Station
Orbitale, ni de placer une pièce entre les 2 réacteurs de la navette spatiale.
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BATAILLE TERRESTRE
Ordre Nom de l’engin terrestre
Nbre. d’engins
Nbre de cases par engin
1
Canon anti-chars (C)
1
2
2
Lance-roquette (L)
2
3
3
Porte-missile (P)
1
4
4
Tank (T)
1
5
Exemple
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
C1
T
C
L
T
T
T
T
L
L
L
A
B
L L
C
D
P P E
P P F
G
H
I
J
Pour enregistrer les coordonnées des engins terrestres, entrer :
• Les deux extrémités du Canon Anti-chars (exemple: B1, B2 ou B2, B1)
• Les deux extrémités du Lance-roquettes (exemple: B6, B8 ou B8, B6)
• Les deux extrémités en diagonale du Porte-Missile (haut-gauche, bas-droite ou
haut-droite, bas-gauche). Exemple: E8, F9 ou E9, F8.
• Les deux extrémités en diagonale du Tank (haut-gauche, bas-droite ou haut-droite,
bas-gauche) Exemple: D0,F2 ou D2, F0.
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BATAILLE MIXTE : TERRE/MER
Ordre
Nom de l’engin
Nbre.
Nbre de cases
terrestre , du navire
d’engins/navires
par engin
1
Canon Anti-chars (C)
1
2
2
Lance Missile (L)
1
4
3
Tank (T)
1
5
4
Vedette (V)
1
2
5
Croiseur (C)
1
3
6
Porte-avions (P)
1
5
Exemple
Mer
Terrain
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
C C
B
C C C
V V C
D
E
F
P
L L
P
T
T G
H
L L
P
T
P
T
T I
J
P
Les engins terrestres doivent être placés sur la Terre et les navires sur la mer.
Pour entrer leurs positions respectives, il faut se référer aux règles décrites ci-dessus dans
chacune des batailles.
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BATAILLE MIXTE : TERRE / ESPACE
Ordre
Nom de l’engin
Nbre.d’engins /
Nbre de cases par
terrestre/ Vaisseau spatial
vaisseaux
engin / vaisseau
1
Canon anti-chars (C)
1
2
2
Lance missiles (L)
1
4
3
Tank (T)
1
5
4
Chasseur (Ch)
1
3
5
Station Orbitale (S)
1
4
6
Navette spatiale (N)
1
5
Exemple
Espace
Terre
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A
L L
S
L L
C
S
S B
C
C
S
D
CH E
CH
F
T
T
CH
G
T
T
T
N H
I
N N N
N J
Les engins terrestres doivent être placés sur la Terre et les engins spatiaux dans l’espace.
Pour entrer leurs positions respectives, il faut se référer aux règles décrites ci-dessus dans
chacune des batailles.
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CHASSE AU TRESOR
Ordre
1
2
3
4
5
6
Nom de la pièce
Ile (I)
Coffre au Trésor (T)
Méduse géante (M)
Bateau Pirate (P)
Pieuvre Géante (G)
Requin (R)
Nbre. de pièces
1
1
1
1
1
1
Nbre. de cases par pièce
12
1
2
3
5
6
Exemple
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
M M
I
I
I
I
I
I
I
T
I
I
R
R R R
R
R
I
I
G
P P P
G
G
G
G
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Il faut d’abord placer l’île, puis le trésor sur l’île.
• Pour les coordonnées de l’île, entre une des longues diagonales (exemple:
D2,G3 , ou D3,G2 ou E1,F4 ou F1,E4)
• Une seule coordonnée pour le coffre au trésor (E3)
• Les deux extrémités de la méduse géante (ex: B2, B3 ou B3, B2)
• Les deux extrémités du bateau pirate (ex: I2, I4 ou I4, I2)
• Les 2 extrémités d’une des diagonales de la pieuvre géante (ex: H6, J8 ou H8)
• L’extrémité de la tête du requin en premier puis l’extrémité de la queue (ex: C7,
F7)
Si tu joues en mode 1 joueur, l’ordinateur va ensuite entrer ses positions.
En mode 2 joueurs, le 2ème joueur doit alors entrer ses coordonnées.
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Il est également possible de jouer avec moins de pièces que la série de pièces normale.
Pour cela, une fois que tu as entré les coordonnées des pièces souhaitées, appuie sur le
bouton WAR.
En mode 1 joueur, l’ordinateur va alors enregistrer ses positions pour le même nombre
de pièces que celles choisies par le joueur 1.
En mode 2 joueurs, le joueur 2 doit simplement sauvegarder le même nombre de pièces
que le joueur 1.
Pour la CHASSE AU TRESOR, il faut au moins enregistrer l’île et le trésor.
COMMENCONS LA BATAILLE
Une fois que toutes les pièces sont enregistrées, un son d’alerte ainsi qu’un effet des
lumières t’indiquent qu’il faut commencer à jouer.
Entre les coordonnées de ton tir à l’aide du joystick et appuie sur ENTER/FIRE pour faire
feu. Tu entendras un effet sonore spécifique au mode de jeu et à la bataille dans laquelle
tu te trouves.
Si le tir est manqué, l’effet sonore t’indique que le tir est à l’eau, sur le sol (ou sur l’île dans
le cas de la chasse au trésor), ou dans l’espace. Les lumières restent éteintes.
Si tu as touché l’ennemi, d’autres effets sonores réalistes t’indiquent que tu as touché, et
les lumières clignotent.
C’est ensuite à l’ordinateur ou au joueur 2 de jouer. S’il te touche a son tour, tu verras
les diodes représentant les coordonnées de ta pièce clignotées.
Quand ton tour de tirer revient, les lumières de ton dernier tir se mettent à clignoter. Tu
peux choisir ta prochaine cible.
Une fois que tu as touché une pièce de l’ennemi, tu dois essayer de le détruire
complètement en déduisant sa position par rapport au tir initial. Un effet sonore distinct
(sonnerie d’alarme et de destruction) t’avertira lorsque tu l’auras détruit complètement.
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GAGNER LA PARTIE :
Sois le premier à détruire toutes les pièces de ton ennemi, et gagne la partie.
Une mélodie de félicitations retentie et du côté du gagnant, les diodes s’éclairent en même
temps.
Règle spéciale pour la CHASSE AU TRESOR
Le but est de découvrir le trésor caché sur une île déserte perdue dans le Pacifique.
Mais avant de parvenir sur l’île tu dois éliminer un par un tous les monstres marins et couler
le bateau des pirates qui gardent le trésor.
Même si tu as découvert l’emplacement du trésor (effet sonore de pièces de monnaie),
tu dois détruire tous les ennemis, puis découvrir à nouveau le coffre au trésor avec ton
dernier tir.
COMMENT UTILISER LES PIONS DE COULEURS
Les pions sont utilisés pour marquer les tirs déjà effectués: touchés ou manqués.
Dans les modes Terre, Mer, Espace, utiliser les pions blancs pour mémoriser les tirs
manqués et les pions rouges pour marquer les tirs touchés, sur la zone de bataille
verticale représentant le terrain ennemi.
Sur la grille horizontale représentant ton terrain, place uniquement un pion rouge sur
chacune des pièces touchées.
Dans les modes mixtes TERRE/MER et TERRE/ESPACE, utilise les pions blancs pour
marquer les tirs manqués sur la TERRE, et les pions noirs pour marquer les tirs manqués
sur la MER ou dans l’ESPACE.
Pour marquer les tirs touchés sur TERRE, utilise les pions rouges.
Pour marquer les tirs touchés sur MER ou dans l’ESPACE, utilise les pions
Jaunes.
Dans la CHASSE AU TRESOR, utilise les pions blancs pour les tirs manqués, les pions
rouges lorsque tu as touché les monstres ou le bateau pirate, les pions noirs pour
marquer l’île et un pion jaune pour marquer le trésor…
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CONSEILS TACTIQUES POUR LES BATAILLES MIXTES
Grâce à quelques tirs judicieusement placés, tu peux rapidement déduire la direction du
terrain de bataille ennemi.
Il faut pour cela bien écouter les effets sonores pour savoir si les tirs ont atteint la Mer,
la Terre ou l’Espace. Ceci t’aidera à déduire les positions des pièces ennemies car il n’y
a pas beaucoup de possibilités pour cacher les pièces importantes comme le porteavions…
Cela te donnera un avantage tactique important.
COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Appuie sur le bouton NEW GAME pour commencer une nouvelle bataille. Entre ensuite
le type de bataille.
Tu peux interrompre une partie à tout moment pour en commencer une autre.
ETEINDRE LE JEU
Il suffit d’appuyer sur le bouton ON/OFF, à n’importe quel moment de la partie. Le jeu
s’éteint avec une mélodie d’adieu.
Le jeu s’éteint automatiquement après 5 minutes, pour économiser les piles.
MODE EFFETS SONORES
Un bon conseil, est d’utiliser le mode EFFETS SONORES pour se familiariser avec les
différents sons du jeu.
Le jeu doit être éteint. Appuie sur NEW GAME.
Sélectionne ensuite les coordonnées présentées dans le tableau ci-dessous, appuie sur
ENTER pour entendre le son correspondant.
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Appuie à nouveau sur NEW GAME pour quitter le mode démonstration des effets
sonores, OU appuie sur la touche ON/OFF.
Description
Coordonnées
Feu, bataille Navale
A0
Feu, bataille spatiale
A1
Manqué, bataille navale
A2
Manqué, bataille spatiale
A3
Navire touché
A4
Engin spatial touché
A5
Navire détruit
A6
Engin spatial détruit
A7
Feu, bataille terrestre
A8
Manqué, bataille terrestre
A9
Engin terrestre touché
B0
Engin terrestre détruit
B1
Indication pour entrer une sélection
B2
Erreur
B3
Sélection acceptée
B4
Vaisseau naval, engin spatial, terrestre,
accepté lors de l’enregistrement des
coordonnées
B5
Feu, Chasse au trésor
B6
Touché, monstre ou bateau pirate
B7
Monstre ou Bateau pirate détruit
B8
Touché, coffre au Trésor
B9
Alarme, cible détruite
C0
Alerte, commençons la bataille
C1
Coordonnée annulée
C2
Mélodie de bienvenue
D0
Hymne à la gloire du gagnant !
D1
Mélodie d’au revoir
D2
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MODE DEMONSTRATION
Le jeu doit être éteint. Appuyer sur la touche WAR pour entendre tous les effets sonores
et mélodies.
Appuyer sur ON/OFF pour quitter le mode démo.
PROBLEMES POSSIBLES
SYMPTOME
CAUSE POSSIBLE
SOLUTION
Ne fonctionne pas du tout
•• piles faibles
•• piles mal insérées
•• remplacer les piles
•• vérifier les polarités des
piles
Ne réagit pas quand un
engin/navire est touché.
••• pour l’ordinateur,
l’engin, le navire se
trouve ailleurs.
• Cette case a déjà été
atteinte. L’explosion ne
se produit que la
première fois.
•• Entrer les coordonnées
des pièces en faisant
bien attention
•• Il faut metttre un pion
rouge sur toutes les
positions qui ont été
touchées.
N’accepte
pas
les
positions d’une pièce
Mauvais positionnement :
•• La taille de la pièce
excède 5 cases ou est
inférieure à 2 cases.
•• Les coordonnées ont
été entrées dans le
mauvais ordre.
•• Type de pièce déjà
enregistré.
•• Vérifier dans le chapître
5 les tailles, le nombre
de pièces pour chaque
bataille.
Toutes les cases d’une pièce
ont été touchées mais l’effet
sonore de destruction n’a
pas été entendu.
•• Il y a deux pièces côte
à côte.
•• Il faut continuer à jouer.
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MAINTENANCE
INTERCEPTOR contient de petites pièces électroniques fragiles. Il est recommandé
d’utiliser ce jeu avec précaution.
Ne pas exposer à l’humidité ni à des températures trop élevées.
Ne pas laisser au soleil.
Nettoyer le jeu avec un chiffon doux. Ne pas utiliser de détergents ou autes produits
d’entretien.
Retirer les piles du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
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adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
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provenant du non respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive
sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
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Ref : GT4000
Garantie : 2 ans.
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