Manuel du propriétaire | Maxon BODYPAINT 3D Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Maxon BODYPAINT 3D Manuel utilisateur | Fixfr
BODYPAINT 3D
RELEASE 3
3D FOR THE REAL WORLD
Manuel d‘initiation
© DEZ
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
Manuel d’initiation à BodyPaint 3D R3
Manuel d’initiation à la version autonome
Programmation
Christian Losch, Philip Losch, Richard Kurz, Tilo Kühn, Thomas Kunert, David O’Reilly,
Cathleen Poppe, Per-Anders Edwards, Paul Everett
Programmation des modules externes Sven Behne, Wilfried Behne, Michael Breitzke, Kiril Dinev, Reinhard Hintzenstern,
Eduardo Olivares, Nina Ivanova, Markus Jakubietz, Hendrik Steffen, Jens Uhlig,
Michael Welter, Thomas Zeier
Gestion de produit
Marco Tillmann
Rédaction
Glenn Frey, Sven Hauth, Dirk Beichert, Fabian Rosenkranz
Maquette
Oliver Becker, Oliver Krawczyk
Traduction
Eric Peyron
Copyright © 1989 - 2006 par MAXON Computer GmbH Tous droits réservés.
Ce manuel ainsi que le logiciel l’accompagnant sont protégés par les lois du copyright. Aucune partie de ce document ne
peut être traduite, reproduite, stockée dans un système de restitution ou transmise quelle que soit la forme ou les moyens
employés, qu’ils soient électroniques ou mécaniques, quel qu’en soit le but, sans l’accord écrit de MAXON Computer.
Malgré toutes les précautions qui ont été prises dans l’élaboration de ce programme et de ce manuel, MAXON Computer
décline toute responsabilité quant à d’éventuelles erreurs ou omissions. De même, MAXON ne peut être tenu pour responsable
des dommages occasionnés par l’utilisation du programme ou des informations contenues dans ce manuel.
Le présent manuel, ainsi que le logiciel qui y est décrit, est cédé sous licence et ne peut être copié ou utilisés que conformément à
la licence. Les informations contenues dans ce manuel sont données à titre purement indicatif et ne doivent pas être considérées
comme un engagement de la part de MAXON Computer, qui se réserve le droit de les modifier sans préavis. MAXON Computer
décline toute responsabilité en cas d‘éventuelles erreurs ou inexactitudes relevée dans le présent manuel.
MAXON Computer, le logo MAXON, Sketch and Toon, CINEMA 4D, Hyper NURBS et C.O.F.F.E.E. sont des marques commerciales
déposées de MAXON Computer GmbH ou MAXON Computer Inc. Acrobat, le logo Acrobat, PostScript, Acrobat Reader,
Photoshop et Illustrator sont des marques commerciales déposées d’Adobe Systems Incorporated. Apple, AppleScript,
AppleTalk, ColorSync, Mac OS, QuickTime, Macintosh et TrueType sont des marques commerciales déposées d’Apple Computer,
Inc. QuickTime et le logo QuickTime sont des marques commerciales déposées utilisées sous licence. Microsoft, Windows, et
Windows NT sont des marques commerciales déposées de Microsoft Corporation. LightWave est une marque commerciale
déposée de NewTek. 3D studio max et 3ds max sont des marques commerciales déposées d’Autodesk/Discreet Inc. UNIX est
une marque déposée dont la licence est accordée uniquement à X/Open Company Ltd. Toutes autres marques ou noms de
produit mentionnés dans ce manuel sont la propriété de leurs détenteurs respectifs.
II
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
Contrat de licence MAXON Computer
AVIS A L’UTILISATEUR
DÈS L’INSTALLATION DE BodyPaint 3D ET DE TOUS SES COMPOSANTS ET MODULES EXTERNES (LE
“LOGICIEL”), UN CONTRAT EST CONCLU ENTRE VOUS (“VOUS” OU “L’UTILISATEUR”) ET MAXON COMPUTER
GMBH (LE “PROPRIETAIRE DE LA LICENCE”), UNE ENTREPRISE SOUS LA LOI ALLEMANDE RÉSIDANT À
FRIEDRICHSDORF, ALLEMAGNE.
EN INDIQUANT VOTRE ACCEPTATION CI-DESSOUS, VOUS ACCEPTEZ TOUS LES TERMES ET CONDITIONS DE CE
CONTRAT. EN CAS DE DÉSACCORD VOUS NE DEVEZ PAS INSTALLER LE LOGICIEL. SI C'EST LE CAS VOUS DEVEZ
RENVOYER LE LOGICIEL COMPLET AVEC SA DOCUMENTATION À MAXON COMPUTER OU AU FOURNISSEUR A
QUI VOUS AVEZ ACHETÉ LE LOGICIEL.
1. Généralités
Sous ce contrat, il est accordé au client le droit non exclusif d’utiliser le logiciel et la documentation qui lui est associée. Le
logiciel lui-même, ainsi que toute copie autorisée par les termes de la présente licence, demeurent la propriété de MAXON
Computer.
2. Emploi du Logiciel
(1) L’utilisateur de cette licence est autorisé à copier le logiciel, à condition que ce soit nécessaire à son utilisation. Les copies
nécessaires sont l’installation du programme du disque original vers le disque dur de votre matériel et le chargement du
programme en RAM.
(2) L’utilisateur est autorisé à faire une seule copie d’archive du logiciel. Cette copie d’archive autorisée du logiciel doit être
identifiée comme telle.
(3) D’autres copies, y compris l’impression d’une copie du code du programme sur une imprimante et les copies de la
documentation sous quelque forme que ce soit, ne sont pas autorisées.
3. Utilisateurs multiples et opérations en réseau
(1) Vous pouvez utiliser le logiciel sur tout équipement vous appartenant, fonctionnant sous Mac OS ou Windows, et vous
devez décider du système d’exploitation au moment de l’installation du logiciel. Cependant, dans le cas où l’utilisateur
change d’équipement, il est obligé d’effacer le logiciel de son disque dur. Une utilisation ou une installation simultanées
sur plusieurs machines n’est pas autorisée.
(2) L’utilisation du logiciel en réseau ou avec un autre système client/serveur est prohibée, si elle doit entraîner l’utilisation
simultanée du logiciel par plusieurs personnes. Dans le cas ou l’utilisateur désire employer le logiciel en réseau ou avec un
autre système client/serveur, il doit faire en sorte qu’une utilisation du logiciel par plusieurs personnes soit impossible en
prenant les mesures nécessaires pour protéger l’accès au logiciel. Autrement il doit acquitter au propriétaire de la licence
une licence spéciale applicable aux réseaux. Le montant de cette licence est déterminé par le nombre d’utilisateurs admis
sur le réseau.
(3) Le montant de la licence réseau est communiqué au licencié par le propriétaire de la licence dès communication écrite
par ce dernier du nombre d’utilisateurs admis souhaité. L’adresse exacte du propriétaire de la licence est indiquée
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
III
dans le manuel et à la fin de ce contrat. Vous pouvez utiliser le logiciel en réseau uniquement lorsque sa licence a été
complètement acquittée.
4. Transfert de licence
(1) Vous n’êtes pas autorisé à donner le logiciel ou sa documentation en location, en crédit-bail, en sous-licence ou en prêt.
Cependant, vous êtes autorisé à transférer tous vos droits d’utilisation du logiciel et de la documentation à une autre personne
physique ou morale à condition que : (i) vous lui transfériez le présent contrat, le logiciel, y compris toutes les copies, mises à
jour et versions antérieures, ainsi que la documentation, (ii) que vous ne gardiez aucune copie, et notamment aucune copie
en mémoire dans l’ordinateur, et (iii) que la personne physique ou morale bénéficiant de ce transfert accepte d’être liée par
les clauses et conditions du présent contrat et de communiquer cette acceptation au propriétaire de la licence.
(2) L’utilisateur est obligé de lire attentivement les termes de l’accord. Avant tout transfert de logiciel, l’utilisateur doit
informer le nouvel utilisateur de ces termes. Dans le cas ou l’utilisateur n’a pas les termes entre les mains lors du transfert
du logiciel, il est obligé d’en demander une deuxième copie au propriétaire de la licence. Le coût de celle-ci sera supporté
par le licencié.
(3) Le transfert entraîne l’expiration de la licence de l’utilisateur.
5. Mises à jour
Si le logiciel est une mise à jour d’une version précédente du logiciel, vous devez posséder la licence de l’ancienne version
pour pouvoir utiliser la mise à jour. Vous pouvez continuer à utiliser la version précédente du logiciel uniquement pour
faciliter la transition entre les deux versions et pour l’installation de la mise à jour. La licence de la version précédente
arrivera à expiration 90 jours après réception de la mise à jour. Vous n’aurez plus l’autorisation d’utiliser la version
précédente du logiciel, excepté pour chaque nouvelle installation de la mise à jour, si nécessaire.
6. Recompilation et modifications apportées au logiciel
(1) Sous réserve des dispositions de la loi applicable, vous ne devez pas faire de l’ingénierie inverse, décompiler,
désassembler le logiciel ou tenter d’une quelconque manière d’en découvrir le code source. La reproduction du code du
logiciel ou la traduction de la forme de ce code est interdite.
(2) La suppression de la sécurité contre la copie ou de systèmes similaires de sécurité peut être admise uniquement si la
performance du logiciel est affectée ou entravée par de telles sécurités. La charge de la preuve de ces dysfonctionnements
incombe à l’utilisateur.
(3) Les avis sur les copyrights, les numéros de série ou tout autre moyen d’identification du logiciel ne peuvent pas être
supprimés ou modifiés. Le logiciel est la propriété de MAXON Computer, et sa structure son organisation et son code,
sont reconnus commercialement comme secrets de valeur. Il est également protégé par les copyrights des Etats-Unis et les
dispositions des Traités Internationaux. Le présent accord ne vous donne aucun droit concernant la propriété intellectuelle
du logiciel.
7. Limite de garantie
(1) Les parties reconnaissent qu’en l’état actuel des choses, il est impossible de développer et de produire un logiciel
en garantissant qu’il est adapté à toutes les conditions d’utilisation. Le propriétaire de la licence garantit que le logiciel
s’exécutera en conformité substantielle avec la documentation. Il ne garantit pas que le logiciel et la documentation
respectent certaines exigences et buts de l’utilisateur ou s’harmonise parfaitement avec un ensemble de travaux
effectués par un autre logiciel employé par le licencié. L’utilisateur est obligé de vérifier le logiciel et la documentation
attentivement aussitôt après l’avoir reçu et a 14 jours pour informer le propriétaire de la licence par écrit des défauts
apparents. Les défauts latents doivent être communiqués de la même façon aussitôt après leur découverte. Autrement le
IV
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
logiciel et sa documentation seront considérés comme parfaits. Les défauts, et tout particulièrement leurs symptômes,
doivent être décrits avec autant de précision que possible. La garantie est accordée pour une période de 6 mois à partir
de la livraison du logiciel (date d’achat selon facture). Le propriétaire de la licence est libre de corriger ces défauts ou de
fournir une mise à jour de maintenance du logiciel.
(2) Le propriétaire de la licence et ses fournisseurs ne peuvent pas garantir les performances et les résultats obtenus par
l'utilisation du logiciel et de sa documentation. Ce qui précède détermine vos seuls et exclusifs recours en cas de non-respect
de la garantie donnée par le propriétaire de la licence et ses fournisseurs, à l’exception de la garantie limitée susmentionnée.
Le propriétaire de la garantie et ses fournisseurs ne donnent aucune garantie, expresse ou tacite, notamment concernant
la non-violation de droits de tiers, la qualité marchande ou l’adéquation à un besoin ou à un usage particulier. En aucun
cas, le propriétaire de la garantie ou ses fournisseurs ne seront responsables de tous dommages directs ou indirects, et
notamment de toutes pertes faites ou de manques à gagner, et cela quand bien même un représentant du propriétaire de la
licence aurait été informé de la possibilité de tels dommages. En aucun cas, le propriétaire de la licence ou ses fournisseurs
ne seront responsables de quelque réclamation que ce soit émanant de tout tiers.
(3) Certains états ou juridictions ne permettant pas l’exclusion ou la limitation de dommages spéciaux, conséquents ou
incidents, ou l’exclusion de garanties tacites ou de limitations concernant la durée d’une garantie tacite, les limitations citées
plus haut ne s’appliquent donc peut-être pas à vous. Dans ce cas, une garantie limitée spéciale est attachée en annexe de cet
accord, et devient partie intégrante de cet accord. Dans les limites de la loi ou de la présente licence, toute garantie tacite est
limitée à 6 mois. Cette garantie vous donne des droits légaux spécifiques. Vous pouvez avoir d’autres droits qui varient d’un
état à l’autre ou d’une juridiction à l’autre. Dans le cas où aucune garantie spéciale ne s’appliquerait à votre contrat, veuillez
contacter le propriétaire de la licence.
8. Dommages dus au transport
L’utilisateur est obligé d’informer aussitôt l’agent de transport par écrit de tout dommage éventuel et de fournir au
propriétaire de la licence une copie de ladite correspondance, tout transport effectué directement par le propriétaire de la
licence étant entièrement assuré par lui-même.
9. Confidentialité
L’utilisateur est tenu de prendre toutes les mesures nécessaires afin de protéger des tierces parties le programme et sa
documentation, en particulier le numéro de série. L’utilisateur n’est pas autorisé à dupliquer ou prêter le programme ou
la documentation qui l’accompagne. Ces obligations s’appliquent également aux employés de l’utilisateur et à toute autre
personne engagée par l’utilisateur pour travailler avec le programme. Dans un tel cas, les obligations de l’utilisateur sont
transférées aux personnes chargées de travailler avec le logiciel. Des dommages peuvent être réclamés à l’utilisateur par le
propriétaire de la licence dans tous les cas où ces obligations n’ont pas été respectées.
10. Informations
En cas de transfert du logiciel, l’utilisateur est tenu d’informer par écrit le propriétaire de la licence du nom et de l’adresse
complète du nouveau licencié. L’adresse du propriétaire de la licence est donnée dans le manuel et à la fin de ce contrat.
11. Protection des données
Dans le but de faciliter l’enregistrement des utilisateurs et de contrôler qu’il est fait un bon usage de ses applications,
le propriétaire de la licence se réserve le droit de stocker des données personnelles sur l’utilisateur en accord avec la loi
allemande sur la protection des données (Bundesdatenschutzgesetz). Ces données ne peuvent être utilisées que dans
les limites susmentionnées, et ne seront pas transmises à des tierces parties. Le propriétaire de la licence pourra à tout
moment informer l’utilisateur des données stockées le concernant, sur simple demande de sa part.
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
12. Autres
(1) Ce contrat inclut tous les droits et obligations des parties. Il n’y a pas d’autre accord. Tout changement ou modification de
cet accord doit être exécuté par écrit en faisant référence à cet accord et doit être signé par les deux parties contractantes.
Ces changements restent applicables à l’accord après abolition de la forme écrite.
(2) Cet accord est gouverné par la loi allemande. Le lieu de juridiction est la cour compétente de Frankfort-sur-le-Main. Cet
accord n'est pas gouverné par la Convention des Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises, et
l’application de celle-ci est expressément exclue.
(3) Si toute partie de cet accord est trouvée nulle et non avenue, cela ne concernerait pas la validité de la partie de l’accord
qui demeure juridiquement valable et avenue selon ses termes.
13. Expiration
Cet accord expirera automatiquement si vous n’en respectez pas les termes même si un délai supplémentaire vous avait
été éventuellement accordé. En cas d’expiration pour les raisons susmentionnées, l’utilisateur sera tenu de retourner le
programme accompagné de sa documentation au propriétaire de la licence. De plus, à la demande du propriétaire de
la licence, le licencié devra fournir une déclaration écrite mentionnant qu’il n’est en possession d’aucun exemplaire du
programme enregistré sur une unité de stockage ou sur le disque dur de son ordinateur.
14. Informations
Si vous avez des questions concernant cet accord ou si vous désirez contacter MAXON Computer pour toute autre raison,
veuillez écrire à :
MAXON Computer GmbH
Max-Planck-Str. 20
D-61381, Friedrichsdorf
Allemagne
Pour les USA :
MAXON Computer, Inc.
2640 Lavery Court Suite A
Newbury Park, CA 91320
Etats Unis
Pour le Royaume Uni et la République d’Irlande :
MAXON Computer Ltd
The Old School, Greenfield
Bedford MK45 5DE
Royaume Uni
Nous vous donnerons également sur simple demande l’adresse de votre fournisseur le plus proche.
VI
Manuel d‘initiation à la version autonome de BodyPaint 3D R3
Table des matières
Contrat de licence MAXON Computer ......................................................... II
Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Première partie (principales fonctions) ............................................................... 1
1. Introduction ...................................................................................................................... 1
2. Informations générales/Interface ....................................................................................... 2
3. Images d’exemple ............................................................................................................ 4
4. Rapide tutoriel - L'assistant de peinture . ........................................................................... 5
5. Rapide tutoriel – Première leçon de peinture . ................................................................... 8
6. Modifications UV dans BodyPaint 3D .............................................................................. 13
7. Le module externe Exchange de BodyPaint 3D ................................................................ 23
8. Trucs et astuces ............................................................................................................... 25
Bienvenue dans BodyPaint 3D R3, version autonome - Deuxième partie (fonctions supplémentaires) .................................................... 27
1. Introduction .................................................................................................................... 27
2. Informations générales/Interface ..................................................................................... 28
3. Images d’exemple ........................................................................................................... 35
4. Rapide Tutoriel – Modélisation ........................................................................................ 37
5. Rapide Tutoriel – Matériaux ............................................................................................. 45
6. Rapide Tutoriel – Eclairage . ............................................................................................. 53
7. Rapide tutoriel – Rendu ................................................................................................... 59
BodyPaint 3D R3, version autonome
Bienvenue dans BodyPaint 3D R3,
version autonome - Première partie
(principales fonctions)
Voici une initiation à l’application BodyPaint 3D. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons vous expliquer
les fonctions les plus importantes de BodyPaint afin de vous initier au monde fascinant de la “peinture
sur corps.” Même si BodyPaint 3D paraît difficile au premier abord, vous allez vite constater à quel point
son interface est intuitive. Pour ce tutoriel, nous avons mis l’accent sur la rapidité d’apprentissage et
la convivialité de ce module. Ce manuel d’initiation à la version autonome est divisé en deux parties.
La première partie présente les fonctions principales et la deuxième partie présente les fonctionnalités
supplémentaires.
1. Introduction
BodyPaint 3D utilise l’interface “Dark” comme interface standard. Vous pouvez bien entendu sélectionner une
interface différente (menu principal : Edition / Préférences générales / Généralités / Schéma d’interface) si vous
le souhaitez. Les images présentées dans ce manuel ont été créées avec l’interface “Light”.
BodyPaint 3D va révolutionner vos méthodes de travail avec les textures, au point que vous allez vite vous
demander comment vous avez fait pour vous en passer si longtemps ! Avec ce module, vous pouvez peindre
directement sur vos modèles 3D. De plus, BodyPaint 3D permet de peindre sur plusieurs canaux de texture à
la fois et grâce au rendu RayBrush, de peindre directement sur l’image rendue. Vous pouvez également utiliser
la peinture par projection, un outil intégré permettant la peinture sur des objets complexes sans distorsion.
BodyPaint 3D R3, version autonome
Grâce aux outils UV, vous pouvez relâcher ou étirer un maillage UV, quelle que soit sa complexité. Succinctement,
un maillage UV est une seconde impression d’un maillage polygonal projetant une texture sur un objet
polygonal. L’ère de la texturation 2D est révolue et vous pouvez enfin vous concentrer sur le point le plus
important de la texturation : la créativité. Toutes les spécificités techniques qui retardaient la texturation 2D
sont maintenant prises en charge par BodyPaint 3D, ce qui permet de livrer un projet plus rapidement. Passons
maintenant à l’interface utilisateur.
2. Informations générales/Interface
La version autonome de BodyPaint 3D pour BodyPaint 3D R10 présente de nouvelles fonctions destinées à
accélérer et améliorer les flux de production. L’une des modifications les plus notables apportées à BodyPaint
3D est immédiatement apparente : elle est dotée d’une toute nouvelle interface. De nombreuses nouvelles
fonctions ont été intégrées à BodyPaint 3D durant les six dernières années et une refonte de l’interface était
devenue nécessaire. La nouvelle interface est plus claire, plus concise et d’aspect plus uniforme. Nous avons
utilisé des couleurs chaudes pour les fonctions et les modes et des couleurs froides pour les objets. Mieux
encore, l’aspect des icônes est maintenant plus abstrait, ce qui les rend plus rapidement identifiables.
Commençons par l’étape la plus importante : le lancement de BodyPaint 3D. Après avoir activé BodyPaint 3D,
vous aurez sous les yeux une image similaire à l’image suivante.
BodyPaint 3D R3, version autonome
Fenêtre de vue
Fenêtre RayBrush
Fenêtre de texture
(modification de
maillage UV)
Palette
de commandes
Gestionnaire
de matériaux
Gestionnaire
d‘objets
Gestionnaire
d‘attributs
Couleurs
Projection UV
Nous vous avons présenté ci-dessus l’une des deux interfaces standard : “BP UV Edit”. La seconde interface
(“BP 3D Paint”) est disposée de façon similaire, mais sans la fenêtre UV, ce qui donne plus de place pour
peindre dans la vue.
1. Fenêtre de vue/RayBrush Vous pouvez voir ici l’objet que vous allez peindre. Il est possible d’appliquer à
cette fenêtre des rotations, des déplacements et des mises à l’échelle. Le mode RayBrush permet de peindre
directement sur l’objet dans la version rendue de la vue, ce qui permet de contrôler la quantité de couleur
appliquée et de connaître immédiatement l’aspect de l’objet avec une nouvelle couleur.
BodyPaint 3D R3, version autonome
2. Fenêtre de texture (fenêtre de modifications UV) Vous utiliserez cette fenêtre pour modifier le maillage
UV. Il est notamment possible de relâcher ou restaurer un maillage UV. Avec les outils UV du gestionnaire
UV, vous pouvez observer le relâchement de la texture. Cette fenêtre permet également de voir le processus
d’application de couleur, qui sera visible immédiatement dans la fenêtre de vue.
3. Gestionnaire d’attributs et gestionnaire UV Vous pouvez passer d’un panneau à l’autre pour afficher les
propriétés de différents types de pinceaux et d’outils UV, ou le gestionnaire UV. Le gestionnaire UV permet de
restaurer le maillage UV à l’aide d’un algorithme. Il reconnaît les polygones superposés et tente de relâcher
le maillage UV pour un placement optimal sur la surface entière ou un nouveau placement si nécessaire. Tout
autre relâchement peut être ajusté manuellement.
4. Gestionnaire d’objets Le gestionnaire d’objets permet de sélectionner les objets à modifier ou de changer
leur position dans la hiérarchie.
5. Gestionnaire de matériaux Vous trouvez dans ce gestionnaire vos textures et leurs calques respectifs. Si
nécessaire, vous pouvez peindre sur plusieurs calques en même temps (couleur et relief, par exemple). Il suffit
de sélectionner la texture et de commencer à peindre.
6. Palette de commandes La palette de commandes contient l’assistant de peinture, l’outil de peinture par
projection et de nombreux autres outils (qui vous sont probablement déjà familiers si vous avez l’habitude
d’utiliser des programmes de peinture 2D). L’assistant élimine le besoin de créer manuellement une texture et
son maillage UV. Il calcule également la taille et les canaux de la texture. Une fois débarrassés de ces préparatifs
fastidieux, vous pouvez commencer directement à peindre.
3. Images d’exemple
A ce stade du tutoriel, les mots ne sont plus nécessaires. Jetez simplement un œil sur les images suivantes :
BodyPaint 3D R3, version autonome
4. Rapide tutoriel - L'assistant de peinture
L’assistant vous épargne un travail préparatoire fastidieux et vous permet de commencer à peindre/texturer
en quelques secondes. Avant de commencer à peindre l’objet, voyons comment vous pouvez tout préparer
en quelques étapes.
Passez à l’interface "Standard" en cliquant sur l'icône présentée ci-dessous.
Dans l’interface standard, créez une primitive Cône (Objets/Primitive/Cône). Passez à l’interface prédéfinie
“BP 3D Paint”.
BodyPaint 3D R3, version autonome
Cliquez sur l’icône d’assistant de peinture.
Dans la boîte de dialogue de l’assistant de peinture, cliquez deux fois sur le bouton “Suivant” et une fois sur
le bouton “Terminer.” Cliquez sur “Fermer” pour sortir de la boîte de dialogue de l’assistant. A gauche de la
palette de commandes, cliquez sur l’outil “Pinceau de texture” présenté ci dessous.
Placez le pointeur sur le cône, appuyez sur le bouton gauche et commencez à peindre !
OK, vous n’aurez jamais besoin de créer un cône avec une marque blanche, mais vous savez maintenant
comment fonctionne BodyPaint 3D.
Passons maintenant au tutoriel proprement dit. Ouvrez le fichier Claude_BP_start.c4d et dites bonjour à
Claude, notre cobaye du jour ! Pour ce tutoriel, nous allons modifier un peu la couleur de la paupière droite
de Claude, et appliquer un calque de relief à sa peau pour lui donner un aspect de peau d’éléphant.
BodyPaint 3D R3, version autonome
Sélectionnez l’interface prédéfinie “BP UV Edit” en cliquant sur l’icône supérieure gauche de la palette de
commandes de BodyPaint 3D. Cliquez sur l’icône d’assistant pour préparer la texture.
Cliquez sur “Tout désélectionner” dans la fenêtre que vous venez d’ouvrir et cliquez sur la croix rouge de l’objet
“eyelid right” (paupière droite) pour obtenir le résultat ci dessous.
Vous venez de déterminer qu’une texture doit être créée uniquement pour l’objet définissant la paupière
droite. Cliquez sur “Suivant” et laissez les paramètres tels quels dans le panneau suivant. La désactivation de
l’option “Un seul matériau pour tous les objets” aurait entraîné la création d’une texture distincte pour chaque
objet. Si cette option est activée, tous les objets partagent la même texture de surface. Cliquez à nouveau sur
“Suivant.” Dans le panneau suivant, cochez le canal de relief. Le canal de couleur est sélectionné par défaut.
Vous pouvez double-cliquer sur les cases grises de chaque canal de texture pour affecter à chaque canal une
couleur de base, mais comme Claude apprécie tout particulièrement le gris éléphant, nous allons laisser ces
cases désactivées. Laissez les autres paramètres tels quels et cliquez sur “Terminer” puis sur “Fermer” dans le
panneau suivant. Les textures de base ont été créées et vous pouvez commencer à peindre. Si vous avez déjà
expérimenté d’autres méthodes de texturation, vous êtes conscients du gain de temps considérable apporté
par BodyPaint 3D. Passons maintenant à la seconde partie de ce tutoriel : les maillages UV et le premier trait
de pinceau.
BodyPaint 3D R3, version autonome
5. Rapide tutoriel – Première leçon de peinture
Vous trouverez la texture que nous venons de créer dans l’angle inférieur gauche du gestionnaire de matériaux,
à droite du matériau “Mat.”
“Mat” est le nom par défaut de tout nouveau matériau. Vous pouvez bien entendu le renommer si vous
le souhaitez. Le premier calque de matériau est le calque de couleur et le second le calque de relief (vous
trouverez en haut de la fenêtre les abréviations correspondant à ces calques : C pour couleur et R pour Relief).
Sélectionnez le mode “Modifications de polygones UV” comme ci-dessous.
Après avoir sélectionné la texture correspondante dans le canal de couleur, vous devriez apercevoir le
maillage UV dans la fenêtre de texture. Si le maillage n’est pas visible, activez-le en cliquant sur “Maillage
UV/Afficher le maillage UV” dans la fenêtre de texture. La chance est de notre côté ! Le maillage UV a l’air
réussi. Notre seule préoccupation est que les arêtes des paupières sont trop petites (en orange sur l’image
suivante).
BodyPaint 3D R3, version autonome
Les polygones du maillage UV constituant les paupières occupent moins d’espace de texture que les autres
polygones. C’est pourquoi une texture placée dans le canal de relief (la photographie d’une peau d’éléphant
par exemple) paraîtrait plus large à cet endroit. Mais nous pouvons nous passer de texture externe puisque
nous allons peindre notre propre structure de peau sur les surfaces. Nous pouvons parer à toute distorsion
pendant la peinture en utilisant la “Peinture par projection.” Le trait va conserver son épaisseur quelle que
soit la position du polygone sur le maillage.
Manipulez la fenêtre de vue pour que l’œil de Claude se retrouve en gros plan dans la vue.
10
BodyPaint 3D R3, version autonome
Sélectionnez le pinceau ci-dessous dans la palette de commande, et affichez le panneau Couleurs en doublecliquant sur l’outil “Prévisualiser canal actif” présenté plus bas. Utilisez les curseurs du panneau Couleurs pour
sélectionner une couleur rose. Nous allons maintenant préparer un pinceau pour l’application de la couleur.
Cliquez sur le pinceau et affichez le gestionnaire d'attributs. Choisissez une taille de 25 et une dureté de 40
dans le gestionnaire d’attributs.
Si nécessaire, augmentez la subdivision Hyper NURBS. Activez l’outil de rendu Raybrush dans la palette de
commandes.
Cet outil va activer le rendu de la vue et vous permettre de contrôler l’application de la couleur et l’aspect
des traits de pinceau pour le rendu final. Après le rendu RayBrush, cliquez sur le bouton “Activer/Désactiver la
peinture par projection” (vous connaissez déjà les propriétés de cette fonction) et commencez à peindre.
BodyPaint 3D R3, version autonome
11
Bien entendu, BodyPaint 3D prend en charge les tablettes graphiques comme WACOM Intuos. La peinture
d’objets avec un stylet sensible à la pression sur une tablette graphique est beaucoup plus simple que la
peinture à la souris. Peignez sur les bords des paupières afin d’obtenir le résultat présenté ci dessous :
Si vous déplacez ou faites tourner le personnage, ou si vous cliquez sur le bouton “Appliquer le contenu d’un
plan de peinture de projection” ci-dessous,
vous allez constater que la couleur a été appliquée à la texture (vous pouvez voir les traits récemment appliqués
dans la fenêtre de droite si l’objet eyelid right est toujours sélectionné). Vous pouvez faire de même pour le
canal de relief, mais nous irons un peu plus loin dans la démonstration afin de vous expliquer une fonction
importante : nous allons peindre les deux paupières en même temps !Sélectionnez la texture dans le canal
de couleur du gestionnaire de matériaux. Cliquez sur l’icône de crayon à gauche dans le gestionnaire de
matériaux. Le crayon noir et orange apparaît sur un fond gris clair, ce qui indique que le mode multipinceaux
est activé. Cliquez également sur l’icône de crayon “R” du canal de relief pour lui donner la couleur noir.
12
BodyPaint 3D R3, version autonome
Vous avez maintenant indiqué à BodyPaint 3D que vous souhaitez peindre sur les deux calques en même
temps. Vous pouvez si vous le souhaitez passer de l’interface “BP UV Edit” à l’interface “BP 3D Paint” afin
d’avoir plus de place pour travailler dans la vue.
Faites tourner la vue de façon à avoir une vue de haut sur la paupière. Activez les modes de rendu Raybrush
et de peinture par projection.” Après le rendu RayBrush, sélectionnez le pinceau et choisissez une taille de 10
et une dureté de 40. Cliquez sur l’icône de texture du calque de couleur dans le gestionnaire de matériaux.
Dans le panneau “Couleur,” choisissez un gris moyen. Ce gris sera la base de la couleur de nos paupières.
Cliquez sur l’icône de texture du calque de relief dans le gestionnaire de matériaux. Choisissez du noir. Lorsque
vous commencerez à peindre, vous constaterez que les deux couleurs sont appliquées à l’objet (la couleur de
base grise et les indentations caractérisées par le noir). Si vous aviez choisi le blanc comme couleur de relief,
vous auriez créé des bosses au lieu d’indentations. Appliquez-vous de façon à obtenir un résultat similaire à
l’image suivante :
Chargez le fichier Claude_BP_final.c4d afin d’avoir un bon modèle. Voici quelques conseils permettant d’obtenir
de bons résultats rapidement et simplement.
BodyPaint 3D R3, version autonome
13
6. Modifications UV dans BodyPaint 3D
Dans le cadre de ce chapitre, nous allons aborder la modification des coordonnées UV. Pour commencer, vous
devez savoir ce que sont les UV avant de commencer. Examinez l'image suivante :
Les polygones de la sphère de gauche sont affichés en orange. Imaginez maintenant que cette sphère dispose
d'une seconde peau invisible, recouvrant le maillage polygonal. Nous allons ouvrir cette peau à des endroits
précis et l'aplatir sur une surface plane. Cette peau est notre maillage UV (à droite) qui n'est rien de plus qu'une
copie des polygones dans un état aplati. Le maillage UV peut être modifié indépendamment du maillage
polygonal sans effet sur la géométrie des polygones, et vice-versa.
Chaque polygone est lié à son double sur le maillage UV, mais chacune de ces versions peut être modifiée
indépendamment l'une de l'autre. Les modifications des UV ne s'appliquent qu'à la forme des polygones, et
non pas à leur couleur, par exemple. Si vous peignez une partie de la texture sur laquelle repose un maillage
UV, le polygone lié à ce maillage UV va automatiquement être affecté de la même couleur. En conséquence,
si vous peignez le maillage à droite, vous en verrez automatiquement les résultats à gauche, et inversement.
La fonctionnalité de base des UV devrait maintenant être claire, mais vous devez vous demander comment
sont modifiés ces UV (et pourquoi les modifier).
Pour mieux comprendre le processus, examinez l'image ci-dessous. Gardez à l'esprit que les maillages UV
ne sont pas toujours aussi propres et nets que celui présenté plus haut, particulièrement dans le cas d'un
travail avec des objets complexes. Les polygones UV d'objets complexes sont souvent imbriqués lors de leur
ouverture et leur aplatissement (opération automatique dans BodyPaint 3D). Certains polygones UV peuvent
également être redimensionnés de façon incongrue. Assurez-vous que les polygones UV ne sont pas imbriqués
et ne partagent donc pas de textures. Par exemple, si vous avez utilisé un rose vif pour peindre les lèvres
d'un personnage et que les polygones UV appartenant aux lèvres sont imbriqués avec certains polygones
appartenant à son cou, la couleur rose vif pourrait être également appliquée à ces polygones UV. A moins de
créer un politicien extra-terrestre parlant avec son cou, cet effet sera probablement indésirable.
14
BodyPaint 3D R3, version autonome
Passons maintenant à cette fameuse image qui va clarifier les choses :
Vous pouvez voir à droite le maillage UV avec sa texture sous-jacente. Nous avons ajouté un point blanc à
la texture. Vous pouvez constater que deux polygones UV sont imbriqués, ce qui signifie qu'ils partagent la
même texture sur la zone d'imbrication. Le point blanc est donc affiché deux fois sur la sphère de gauche.
Pour y remédier, il suffit de déplacer les polygones ou les points UV ou d'appliquer la fonction "Relâcher les
UV" de BodyPaint 3D (voir plus loin).
Une fois que les polygones UV ne sont plus imbriqués, le prochain problème à éviter devient évident :
Si, par exemple, vous avez utilisé une texture de bruit en relief qui devrait apparaître
de façon uniforme sur un objet donné, il est préférable que les polygones UV soient
de taille approximativement égale. Si certains polygones sont plus grands que les
autres, la texture de bruit en relief apparaîtra beaucoup plus fine sur les surfaces
correspondantes.
Vous pouvez -voir ci-dessous une image d'exemple de cet effet.
BodyPaint 3D R3, version autonome
15
Nous avons sélectionné un polygone, qui est maintenant affiché en rouge sur la sphère de gauche. Sur l'image
de droite, vous pouvez voir le polygone UV correspondant, également affiché en rouge. Pour démontrer
clairement ce qui se produit lorsqu'un polygone particulier est plus grand que les autres, nous avons
considérablement réduit la taille des polygones UV environnants. Examinez attentivement le côté droit du
maillage UV. Le polygone UV sélectionné occupe beaucoup plus de place que les polygones UV environnants.
Toutefois, la taille des polygones correspondants reste la même. Le bruit de la texture sera donc comprimé en
conséquence en fonction de la taille de chaque polygone lors du rendu, ce qui donnera une texture de bruit
beaucoup plus fine.
Cet effet est clairement représenté sur l'image suivante.
Zones encerclées du maillage UV à droite, et zones correspondantes sur la sphère (à gauche).
La texture de la zone 1 est beaucoup plus grossière que la texture de la zone 2. En effet, le polygone UV de la
zone 2 est beaucoup plus grand, ce qui génère un affichage du grain beaucoup plus fin.
16
BodyPaint 3D R3, version autonome
Voici un nouvel exemple de l'effet produit par la présence de polygones UV de grande taille lors de l'application
d'une couleur :
Sur la scène ci-dessus, nous avons réduit la taille de deux polygones UV, puis tracé une ligne blanche sur notre
sphère de haut en bas. Comme vous pouvez le constater, la largeur de la ligne varie en fonction de la taille
des polygones UV, comme si deux épaisseurs de ligne différentes avaient été utilisées pour le tracé. En réalité,
nous n'avons tracé qu'une seule ligne.
Que faire si vous souhaitez peindre une bande sur la sphère en faisant varier constamment l'intensité du
pinceau alors que la taille des polygones UV est variable.
Réponse : utilisez le nouvel outil intégré de Peinture par projection. Vous trouverez l'icône correspondante
dans la palette de commandes.
Cet astucieux petit outil empêche l'épaisseur du pinceau de varier et fait en sorte que le trait soit appliqué
uniformément sur l'objet. L'épaisseur du trait que vous venez de tracer va varier uniquement sur la texture
placée sous le maillage UV. Le trait de l'image suivante a été tracé en peinture par projection. Examinez les
différentes épaisseurs de ligne sur le maillage UV de droite. Aux emplacements où les UV sont de petite taille,
l'épaisseur de la ligne est réduite.
BodyPaint 3D R3, version autonome
17
Il est très important que vous compreniez ce concept basique lors d'un travail avec BodyPaint 3D, pour pouvoir
obtenir les meilleurs résultats.
Dans le cadre du tutoriel suivant, nous allons examiner plus en détail les outils UV.
Ouvrez le fichier “Slug.c4d”. Ce fichier contient une tête de limace donc nous allons préparer les polygones
UV en vue d'une séance de peinture. Passez à l'interface par défaut "BP UV Edit".
Les fonctions contenues dans cette interface ont été spécifiquement conçues pour la modification des UV.
Nous allons maintenant créer un matériau avec les polygones UV correspondants. Pour ce faire, cliquez sur
l'outil Assistant de peinture, dans la palette de commandes à gauche.
Dans la fenêtre affichée, cliquez sur la première encoche blanche, puis sur cliquez deux fois sur le bouton
suivant, une fois sur "Terminer" et une fois sur "Fermer".
18
BodyPaint 3D R3, version autonome
Nous venons de créer une texture pour le canal "Couleur". Vous devriez pouvoir voir les polygones UV dans
le panneau de droite. Si ce n'est pas le cas, activez l'option "Afficher le maillage UV" dans le menu à partir du
menu "Maillage UV" du panneau.
L'assistant de peinture vous évite de "peler" manuellement la peau UV de votre personnage en plaquant
cette peau proprement sur la texture. A première vue, le maillage paraît réussi. Toutefois, si vous l'examinez
attentivement, vous allez distinguer certains défauts que nous allons corriger (et que nous avons encerclé en
rouge ci-dessus). Les zones 1 et 2 présentent des polygones imbriqués et les polygones des zones 3 et 4 sont
trop petits. Zoomez sur la zone 1.
BodyPaint 3D R3, version autonome
19
Comme vous pouvez le constater, deux polygones UV sont imbriqués au centre. Pour corriger ce problème,
activez l'outil de modification de points UV…
… puis l'outil de déplacement…
… et déplacez les points appropriés de façon à éliminer l'imbrication des polygones UV.
20
BodyPaint 3D R3, version autonome
Les zones restantes (2-4) peuvent être corrigées avec la même méthode. Les images suivantes illustrent le
processus :
Avant
Après
Après avoir corrigé toutes les zones problématiques, vous pouvez commencer à peindre le maillage.
La méthode que nous venons de décrire était la méthode manuelle pour la correction des zones problématiques,
mais BodyPaint 3D est également équipé d'outils qui vont automatiquement "relâcher" les polygones UV
complexes. Nous allons maintenant étudier ces outils.
Ouvrez le fichier “ Mokeymouth.c4d”. La géométrie composant la zone du nez (absent) du singe sera parfaite
pour cette démonstration (notez qu'aucun animal n'a été blessé pendant ce tutoriel. Tous les animaux utilisés
sont des cascadeurs virtuels professionnels).
BodyPaint 3D R3, version autonome
21
Si ce n'est pas déjà fait, activez l'interface "BP UV Edit".
Activez l'Assistant de peinture...
… et cliquez deux fois sur "Suivant", une fois sur "Terminer" et une fois sur "Fermer". Comme pour notre
premier exemple, le maillage UV est affiché dans un panneau à droite de l'interface. Sélectionnez l'outil de
modification de polygones UV dans la palette de commandes de gauche et ouvrez le panneau "Projection
UV" dans le gestionnaire UV, dans l'angle inférieur droit de l'interface. Une fois le panneau de projection UV
ouvert, cliquez sur le troisième bouton "Projection".
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Choisissez "Frontale" pour "Projection". Testez les autres types de projection disponibles en cliquant sur les
boutons correspondants. Après les avoir tous examinés, revenez au mode "Frontale".
Le monde "Frontale" correspond à l'affichage de la vue active. C'est pourquoi nous avons choisi ce mode pour
le visage de notre singe.
Comme vous pouvez le constater, les polygones UV de la zone nasale du singe sont imbriqués. Nous allons
utiliser l'outil "Relâcher le maillage UV" de BodyPaint 3D pour résoudre ce petit problème.
Ouvrez le panneau "Relâcher le maillage UV" dans le panneau "Projection UV" du gestionnaire UV. Vous
trouverez dans ce panneau le bouton "Appliquer. Désactivez les options "Fixer aux points des bords" et "Fixer
aux voisins" et cliquez sur "Appliquer". Le maillage UV sera marqué comme relâché.
A gauche : Avant l'application de l'outil "Relâcher le maillage UV". A droite : Après l'application de l'outil
"Relâcher le maillage UV".
Les polygones UV se trouvent maintenant côte-à-côte et aucun polygone UV n'est imbriqué. Il aurait été
pratiquement impossible de procéder manuellement (nous avons donc épargné de nombreuses crises de
nerfs à nos utilisateurs). Notre maillage UV est maintenant prêt pour la peinture. Comme vous pouvez le
constater, il nous a suffi de quelques étapes pour pouvoir passer à la partie créative de notre travail : peindre
le maillage UV de l'objet.
BodyPaint 3D R3, version autonome
23
7. Le module externe Exchange de BodyPaint 3D
Avant de commencer, voici quelques notions fondamentales.
Par défaut, BodyPaint 3D enregistre les images au format .tif, qui peut gérer les calques. Lorsque ces images
sont ensuite chargées et à nouveau enregistrées dans des applications tierces, ces calques peuvent être perdus.
Si vous utilisez Photoshop pour le traitement de vos images, vous pouvez également choisir pour BodyPaint
le format .psd (Photoshop) par défaut.
Les fichiers requis par BodyPaint 3D pour la communication avec des applications tierces (Maya, 3ds Max,
XSI ou LightWave 3D, par exemple) se trouvent dans le dossier " Exchange Plugins" du dossier principal de
BodyPaint 3D. Vous pouvez également les télécharger dans la section Downloads de notre site Web, à l'adresse
www.maxon.net. Assurez-vous de copier tous les fichiers nécessaires au logiciel tiers dans le répertoire
correspondant. Si vous utilisez Maya, les fichiers doivent être chargés et exécutés dans l'ordre suivant par
le gestionnaire de scripts : BodypaintExchangeLoadPlugin.mel; BodypaintExchangeUI.mel; usersetup.mel.
(consultez le manuel de référence BodyPaint 3D pour plus d'informations).
Pour Maya, l'échange d'objets, textures comprises, est exécuté par la commande de menu correspondante.
(consultez le manuel de référence de BodyPaint 3D pour plus d'informations sur l'emplacement du module
d'échange BodyPaint 3D correspondant à votre logiciel)
L'échange d'objets est un jeu d'enfant. Sélectionnez un objet, envoyez-le à BodyPaint 3D en utilisant la
commande "Send to BodyPaint" (BodyPaint sera automatiquement activé), peignez votre objet dans BodyPaint
3D et renvoyez-le à votre application en utilisant la commande "Send Scene Back".
La géométrie, les matériaux, les lumières, les UV et toute donnée de texture disponible seront échangés. Le
manuel de référence de BodyPaint 3D vous donnera plus d'informations au sujet de la préparation de fichiers
en vue d'une utilisation avec les modules d'échange. Les informations suivantes sont applicables uniquement
à Maya :
24
BodyPaint 3D R3, version autonome
MAC
[Maya 5]
Macintosh HD / Applications / Alias Wavefront / maya 5.0 / maya
• Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin
d'accès est le suivant : Contents / MacOSClassic / plug-ins.
• Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts.
[Maya 6]
Macintosh HD / Applications / Alias / maya 6.0 / maya
• Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin
d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins.
• Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts.
[Maya 6.5]
Macintosh HD / Applications / Alias / maya 6.5 / maya
• Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin
d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins.
• Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts.
[Maya 7]
Macintosh HD / Applications / Alias / maya 7.0 / maya
• Cliquez-droit sur le fichier exécutable Maya et sélectionnez "Afficher le contenu du paquet". Le chemin
d'accès est le suivant : Contents / MacOS / plug-ins.
• Emplacement des scripts : Macintosh HD / Utilisateurs / Partagé / Alias / maya / scripts.
PC
[Maya 5]
• Plugin: C: \ Programs \ AliasWavefront \ Maya5.0 \ bin \ plugins
• Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 5.0 \ scripts.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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[Maya 6]
• Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya6.0 \ bin \ plugins
• Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 6.0 \ scripts
[Maya 6.5]
• Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya6.5 \ bin \ plugins
• Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 6.5 \ scripts
[Maya 7]
• Plugin: C: \ Programs \ Alias \ Maya7.0 \ bin \ plugins
• Scripts: C: \ Documents and Settings \ nom d'utilisateur \ My Documents \ maya \ 7.0 \ scripts
Sous Windows, les scripts Maya doivent être installés séparément pour chaque utilisateur. Cette opération
est inutile sous Mac OS.
8. Trucs et astuces
Vous trouverez dans les préférences de BodyPaint 3D (Ctrl+E) une fonction très utile. Dans le panneau
“BodyPaint“ se trouve la fonction “Projeter sur les parties invisibles” qui lorsqu’elle est activée, peut
grandement vous faciliter la vie. Supposons que vous souhaitez coloriser le bras d’un personnage ou vaporiser
un peu de couleur sur tout son corps. Lorsque cette fonction est désactivée, vous devez appliquer la couleur,
faire tourner le bras, appliquer la couleur, faire tourner le bras… enfin vous saisissez l’idée… Lorsque cette
fonction est activée, vous appliquez la couleur en vue de face par exemple, pour qu’elle soit également
appliquée à toutes les surfaces placées derrière l’objet. Il vous faudra seulement garder à l’esprit que cette
fonction est activée pour ne pas peindre certains objets par erreur.
Si une carte de texture n’est pas correctement adaptée au point de rencontre entre les grands et les petits
polygones (dans le cas d’objets à faible nombre de polygones inclus dans une Hyper NURBS, par exemple),
choisissez la fonction “Délimitation” ou “Arête” au lieu de “Standard” pour “Subdivision UV” dans le
gestionnaire d’attributs de l’Hyper NURBS. Ces fonctions font passer le maillage UV dans l’algorithme Hyper
NURBS et le subdivisent de façon à l’adapter à l’objet polygonal.
Evitez les polygones de maillage UV convergents lorsque vous attribuez une texture de bruit à un calque
de relief. Le rendu du canal de bruit est toujours plus grossier aux niveaux des parties les plus étroites d’un
polygone et plus précis au niveau de ses parties les plus larges. Essayez de créer des polygones en forme de
triangles isocèles pour que le bruit soit uniformément réparti. De même pour les polygones à 4 points lorsqu’ils
convergent en trapézoïde. Plus le polygone est carré, plus sa structure sera uniforme.
Vous allez devoir paramétrer différents pinceaux pour obtenir différentes textures. BodyPaint 3D met à votre
disposition une grande diversité de pinceaux prédéfinis. Il suffit d’activer le gestionnaire d’attributs de pinceau
et de cliquer sur la petite flèche du coin inférieur droit de la vignette d’aperçu de pinceau pour afficher le
menu de pinceaux prédéfinis.
26
BodyPaint 3D R3, version autonome
Vous trouverez dans ce menu tous les pinceaux qu’il vous faut. Et si vous ne trouvez pas le pinceau qui vous
convient, vous avez la possibilité de créer des pinceaux personnalisés : il suffit de sélectionner un pinceau, de
modifier ses paramètres et de cliquer sur le bouton “Nouveau préréglage.”
Ce tutoriel vous a permis de comprendre le fonctionnement de BodyPaint 3D et vous a certainement convaincu
des avantages de la peinture directe sur les objets. Avec un peu d’entraînement, vous parviendrez à obtenir
des images aussi réussies que l’image ci dessous (la nouvelle peau de Claude).
Et n’oubliez pas la règle d’or : ne vous contentez pas d’étudier, pratiquez !
BodyPaint 3D R3, version autonome
27
Bienvenue dans BodyPaint 3D R3,
version autonome - Deuxième partie
(fonctions supplémentaires)
1. Introduction
Avec cette nouvelle version autonome de BodyPaint 3D, vous ne vous contenterez plus de peindre les objets.
Vous allez aussi modéliser, texturer, animer et définir des sources de lumière. Dans le cadre des tutoriels
suivants, nous allons aborder quelques unes des principales fonctionnalités.
Quel que soit votre domaine d'activités (impression, publicité, design, visualisation ou cinéma), BodyPaint
3D vous donne tous les outils nécessaire à la concrétisation de vos idées. La section suivante est consacrée à
l'interface standard de BodyPaint 3D.
28
BodyPaint 3D R3, version autonome
2. Informations générales/Interface
Fenêtre de vue rendue
Groupe de commandes
Onglet
Gestionnaire
d’objets
Palette de
commandes
Gestionnaire
d’attributs
Fenêtre de vue
(vue 3D)
Gestionnaire de
matériaux
Gestionnaire de coordonnées
BodyPaint 3D est composé de différentes zones de travail. Voici la liste de ces zones (dans le sens horaire à
partir de l’angle supérieur gauche).
BodyPaint 3D R3, version autonome
29
La Fenêtre de vue affiche tous les objets contenus dans la scène (les objets polygonaux, les caméras, les
lumières, les os et les autres déformateurs par exemple). Vous pouvez effectuer un rendu de la vue à tout
moment pour vérifier votre travail.
Une Icône de groupe représente un menu d’icônes. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’icône
principale pour accéder aux icônes du groupe. L’icône de groupe est caractérisée par une petite flèche dans
son coin inférieur droit.
La présence d’Onglets indique que différentes fenêtres ou différents gestionnaires sont disposés sous forme
de fiches empilées les unes sur les autres. Dans chaque fenêtre ou gestionnaire, vous trouverez différents
paramètres ou attributs.
30
BodyPaint 3D R3, version autonome
Le Gestionnaire d’objets contient tous les objets de la scène. Vous utiliserez le Gestionnaire d’objets pour
définir une hiérarchie, assembler des objets, définir des propriétés pour les objets (les petites icônes dans
la colonne de droite du gestionnaire d’objets permettent d’affecter certaines propriétés aux objets), ou de
changer le nom des objets. Vous y trouverez des objets polygonaux, des lumières, des caméras, des os, des
déformateurs, des splines et des objets neutres (objets sans géométrie).
Le Gestionnaire d’attributs gère les attributs de chaque objet ou outil. Vous pouvez l’utiliser pour changer
l’intensité de la subdivision Hyper NURBS (voir plus loin) ou la visibilité d’un objet dans la vue. Vous y trouverez
également les coordonnées de l’objet ainsi que les paramètres d’outil comme le rayon du pinceau de sélection
et l’option “Limiter aux éléments visibles”.
BodyPaint 3D R3, version autonome
31
Le Gestionnaire de coordonnées permet de déplacer, de faire tourner ou de mettre à l’échelle des objets.
Entrez les valeurs dans les champs appropriés et cliquez sur le bouton “Appliquer” pour les valider (ou appuyez
sur la touche Entrée).
Le Gestionnaire de matériaux contient tous vos matériaux, y compris les matières, les textures et d’autres
types de matériau. Il suffit de cliquer sur un matériau pour voir ses attributs dans le gestionnaire d’attributs.
Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir le modificateur de matériau et apporter des modifications à chaque
canal de matériau. Vous pouvez également ajuster l’intensité de l’illumination, le type de spécularité, l’intensité
du relief et bien plus encore. Nous aborderons ce sujet en détail dans un chapitre ultérieur.
Vous pouvez ouvrir jusqu’à 4 Vues simultanément afin d’avoir une vue d’ensemble de la scène en utilisant
différentes perspectives, et afficher votre scène dans différents modes d’ombrage, de l’ombrage de Gouraud
(avec toutes les lumières de la scène) à l’ombrage rapide (uniquement avec la lumière par défaut, et non pas
avec les lumières de la scène), en passant par l’ombrage Fil de fer. Ces options permettent d’adapter les vues
à vos besoins ou à la vitesse du processeur.
32
BodyPaint 3D R3, version autonome
Les Palettes d’icônes se trouvent à gauche et en haut de l’interface. La palette horizontale héberge les outils
que vous utiliserez le plus souvent en fonction de l’interface choisie. Si vous utilisez l’interface de modélisation
(Modeling) par exemple, les outils nécessaires au travail avec les polygones, les arêtes et les points seront
affichés dans la palette horizontale. Vous pouvez utiliser l’une des interfaces standard ou créer une palette
d’outils personnalisée. Dans BodyPaint 3D, vous pouvez choisir l’interface dans laquelle vous allez travailler.
L’icône suivant (bleu) est celui du groupe de primitives. Il contient tous les objets paramétriques prédéfinis
de BodyPaint 3D.
Cliquez une fois sur cette icône pour créer l’objet le plus utilisé du monde : le cube. Cliquez-maintenez pour
afficher le groupe contenant tous les objets paramétriques et choisissez dans ce groupe la forme initiale
souhaitée. Et n’oubliez pas : seuls les objets paramétriques convertis en objets polygonaux peuvent être
modifiés aux niveaux polygones, points ou arêtes !
L’icône jaune représente les splines.
BodyPaint 3D R3, version autonome
33
Le terme “spline“ trouve son origine dans la construction de vaisseaux. Les lames de bois assez souples pour se
conformer à la forme des coques des vaisseaux étaient appelées “splines“. Dans le monde de la 3D, les splines
peuvent être définies comme des “courbes basées sur des points”. La forme d’une spline est déterminée par
des points prédéfinis et elle est calculée de façon à ce que la spline forme une courbe à partir de ces points.
Ce groupe met à votre disposition différents outils de tracé de splines ainsi que des formes prédéfinies. Une
spline peut définir la trajectoire d’une caméra (tracez la spline et laissez la caméra se déplacer sur la trajectoire
qu’elle définit). Vous pouvez également utiliser les splines pour la modélisation. Succinctement, vous pouvez
placer une peau sur une rangée de splines en utilisant l’outil “Peau NURBS”, par exemple.
Le groupe d’icônes suivant (orange foncé) héberge le plus important objet de BodyPaint 3D, l’objet “Hyper
NURBS“.
Si un objet polygonal est un sous-objet d’un objet Hyper NURBS, sa cage polygonale (maillage) est subdivisée
avec un haut degré de subdivision. Visuellement, cette subdivision est représentée par un plus grand nombre
de petits polygones que précédemment. L’objet est automatiquement plus lisse et plus arrondi mais ne perd
pas son maillage original. Comme vous pouvez le constater en examinant l’image suivante, le maillage externe
(turquoise) présente la subdivision originale du cube. Le maillage interne (blanc), beaucoup plus fin, présente
la subdivision de l’objet Hyper NURBS.
34
BodyPaint 3D R3, version autonome
Cette caractéristique présente de nombreux avantages, particulièrement dans le domaine de la modélisation.
Comme l’objet est composé d’un petit nombre de points (d’arêtes/de polygones), il est très simple de le
modifier. Il suffit de tirer un point du maillage original pour tirer toute la partie correspondante du maillage
Hyper NURBS (voir l’image suivante).
Si l’objet polygonal lui-même avait été ainsi subdivisé, sa modélisation s’en trouverait beaucoup plus
compliquée : dans ce cas, si vous tirez un point, seul ce point est déplacé. Tous les autres points conservent
leurs positions. Vous auriez été obligé de déplacer chaque point séparément pour reproduire la même forme.
Ces explications ne vous paraissent pas claires ? Pas de problèmes ! Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous
allez apprendre la modélisation Hyper NURBS. Bien entendu, ce groupe contient de nombreux objets NURBS
(vous connaissez déjà les NURBS Peau NURBS et Hyper NURBS).
BodyPaint 3D R3, version autonome
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3. Images d’exemple
Envoyez la musique, voici les images d’exemple ! Regardez ces exemples de projets BodyPaint 3D et laissez-les
vous inspirer avant de passer à la quatrième partie de ce tutoriel…
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BodyPaint 3D R3, version autonome
BodyPaint 3D R3, version autonome
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4. Rapide Tutoriel – Modélisation
Voici la partie la plus importante de ce tutoriel : Comment construire un modèle ?
Nous avons ajouté plusieurs nouveaux outils à la version 3 de BodyPaint 3D qui facilitent la modélisation et
améliorent les flux de production.
Le menu contextuel général que vous pouvez activer en appuyant sur la touche “V” de votre clavier, est une
fonctionnalité très utile qui vous fera gagner un temps précieux pour la navigation dans BodyPaint 3D.
Un menu circulaire permet de choisir entre plusieurs menus qui affichent eux-mêmes des sous-menus lorsque
le pointeur est placé au-dessus d’eux. Expérimentez un peu avec ce menu pour déterminer comment il peut
améliorer vos flux de production.
Pour vous présenter les fonctions de base et les méthodes de travail les plus courantes en modélisation, nous
allons créer l’œil d’un personnage de cartoon.
Commençons par la création d’un cube, la primitive la plus usitée en modélisation (Objets/Primitive/Cube).
Appuyez sur la touche “C” de votre clavier. Vous venez de convertir cet objet paramétrique en objet polygonal.
Vous pouvez accéder à la plupart des commandes en utilisant des raccourcis-clavier. L’utilisation intensive de
ces raccourcis peut accélérer considérablement votre travail dans BodyPaint 3D. Passez en mode “Polygones”
(palette de commandes de gauche) et sélectionnez l’outil “Pinceau de sélection” (palette de commandes
du haut). Activez “Limiter aux éléments visibles” dans le gestionnaire d’attributs. Sélectionnez le cube dans
le gestionnaire d'objets, puis sélectionnez le polygone du sommet du cube. Cliquez sur ce polygone avec
le bouton droit de la souris. Choisissez “Extrusion interne” dans le menu affiché (raccourci “I”). Cliquez sur
le polygone rouge du sommet avec le bouton gauche de la souris, maintenez ce bouton enfoncé et faites
glissez le pointeur légèrement vers la gauche. Vous venez de créer un second carré, comme vous pouvez le
voir ci-dessous.
38
BodyPaint 3D R3, version autonome
Répétez le processus pour créer un autre carré au sommet du cube.
Créez un objet Hyper NURBS en utilisant la palette de commandes du haut et faites du cube un sous-objet
de l’objet Hyper NURBS : sélectionnez le cube dans le gestionnaire d’objets, déposez-le dans l’objet Hyper
NURBS et relâchez le bouton de la souris lorsque la petite flèche du pointeur pointe vers le bas. Cette opération
permet de subdiviser l’objet polygonal sans affecter son maillage original. Votre cube est similaire à celui de
l’image ci-dessous :
BodyPaint 3D R3, version autonome
39
Sélectionnez l’axe Z (bleu) du cube dans la vue et déplacez-le vers le bas pour creuser dans la forme comme
ci-dessous.
Modifiez la vue de façon à avoir un bon aperçu du dessous du cube (utilisez l’outil de rotation dans l’angle
supérieur droit de la fenêtre de vue, par exemple) et passez en mode “Points”. Activez l’outil “Pinceau de
sélection” et sélectionnez le cube dans le gestionnaire d'objets. Passez en vue Bas et sélectionnez les quatre
points correspondant à la base du cube.
Choisissez une vue de côté (choisissez Caméra/Gauche dans le menu de la fenêtre de vue, par exemple) et
déplacez ces quatre points en utilisant l’axe Y (vert) jusqu’à ce qu'ils arrivent au même niveau que les quatre
points interne de l'indentation (vous pouvez passer en mode d'affichage Lignes pour mieux distinguer les
points : menu de la vue : Affichage/Lignes).
40
BodyPaint 3D R3, version autonome
Si vous avez créé une indentation assez profonde, vous avez peut-être déjà vu ces quatre points. L’image ci
dessous présente une vue Rayons X du cube, qui permet de mieux distinguer les points masqués. Pour plus
d’informations sur le mode Rayons X, consultez la fin de ce chapitre.
Nous allons maintenant arrondir un peu plus la forme. Pour ce faire, nous allons sélectionner les points
internes de bas. Même s’ils sont visibles, vous ne pouvez pas les sélectionner pour le moment avec le Pinceau
de sélection. En effet, l’option “Limiter aux éléments visibles” a été activée pour l’outil “Pinceau de sélection”
dans la section “Options” du gestionnaire d’attributs. Désactivez cette option et vous pourrez sélectionner tous
les points. Attention, si vous oubliez de désactiver cette option, vous risquez de sélectionner accidentellement
les points à l’arrière de l’objet. Vous risquez donc d’altérer la surface à l’arrière et de vous en apercevoir
uniquement après avoir appliqué une rotation à l’objet. Gardez donc toujours un œil sur cette option du
gestionnaire d’attributs.
BodyPaint 3D R3, version autonome
41
Activez l'outil Rectangle de sélection, désactivez l'option Limiter aux éléments visibles, et sélectionnez les
huit points au-dessous de l’objet. Puis, déplacez-les vers le haut sur l’axe Y (vert) afin de donner à l’objet un
aspect plus arrondi.
Cliquez sur l’objet Hyper NURBS dans le gestionnaire d’objets et déplacez-le en maintenant la touche “Ctrl”
enfoncée. Vous venez de dupliquer l’hémisphère. Le même objet apparaît donc maintenant en double dans
le gestionnaire d’objets.
Sélectionnez maintenant l’un des objets Hyper NURBS et activez l’outil “Rotation”.
Vous pouvez ajuster l’angle de l’objet en utilisant les “anneaux de rotation” ou la “boule de rotation”. Activez
le mode Modèle et déplacez l’axe Z (bleu) de 150 degrés.
42
BodyPaint 3D R3, version autonome
Répétez l’opération pour l’autre objet Hyper NURBS, mais sur 50 degrés uniquement.
Placez les deux hémisphères comme ci-dessous en utilisant la fonction “Déplacement” :
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Pour simplifier l’opération, utilisez la fonction de verrouillage d’axe et alternez entre le système du monde et
le système de l’objet.
Créez une sphère et placez-la de façon à ce qu’elle soit presque complètement recouverte par les deux
hémisphères.
Utilisez la fonction “Mise à l’échelle” pour réduire la sphère, de façon à la loger dans l’espace formé par les
deux hémisphères comme ci-dessous.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Félicitations ! Vous venez de modéliser votre premier objet.
Vous pouvez augmenter la subdivision des objets Hyper NURBS afin de donner au résultat un aspect plus lisse
: sélectionnez l’objet Hyper NURBS à lisser et choisissez une valeur plus élevée pour “Subdivision (vue)” dans le
gestionnaire d’attributs. Le paramètre “Subdivision (rendu)” gère uniquement le rendu dans le visualiseur.
Notre œil n’a pas l’air de voir grand chose, mais nous allons y remédier dans le prochain chapitre en ajoutant
une texture de pupille. Avant cela, voici quelques conseils de modélisation supplémentaires.
Pour ajuster l’influence de l’Hyper NURBS : sélectionnez les deux cubes dans le gestionnaire d’objets et
plusieurs polygones dans la vue. Appuyez sur la touche “V” de votre clavier, sélectionnez le menu “Structure et
cliquez sur “Influence Hyper NURBS”. Cliquez ensuite dans la fenêtre de vue avec le bouton gauche de la souris
et faites glisser le pointeur vers la droite pour déterminer l’intensité de l’Hyper NURBS pour les polygones
sélectionnés. Si vous n’êtes pas satisfait du résultat ou si vous apercevez des aspérités au niveau de certaines
arêtes, activez cette fonction en mode “Arêtes” pour obtenir de meilleurs résultats.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Si vous souhaitez sélectionner des points à l’intérieur d’un objet ou si vous avez désactivé l’option “Limiter
aux éléments visibles” mais que vous souhaitez éviter de sélectionner des points à l’arrière de l’objet, il suffit
d’activer l’option “Rayons X” (Affichage/Rayons X). Vous pourrez ainsi voir au travers de l’objet et distinguer
tous les points (polygones/arêtes). La sélection accidentelle de points masqués devient ainsi impossible et vous
bénéficiez d’une excellente vue d’ensemble des points internes de l’objet, qui n’auraient normalement pas été
visibles de l’extérieur. Pour tester rapidement cette fonction, ouvrez un nouveau document, créez une sphère,
appuyez sur “C” pour autoriser les modifications, activez le mode “Points” et passez en mode Rayons X.
5. Rapide Tutoriel – Matériaux
Un objet bien modélisé peut faire mauvaise figure si vous ne lui avez pas appliqué les textures appropriées.
Les textures donnent à un modèle ses couleurs, sa spécularité, sa structure et d’autres propriétés de surface.
Une texture placée dans un canal alpha par exemple, donne à la surface de l’objet un aspect inégal et bosselé
sans modifier sa géométrie. Vous pouvez utiliser cet effet pour imiter les ridules ou les cicatrices de la peau ou
pour simuler une peau d’orange, par exemple. Le canal de déplacement fonctionne de la même façon, mais
en modifiant réellement la géométrie de l'objet. En utilisant le canal de luminescence, vous pouvez donner
à la surface de l’objet une propriété d’auto-illumination ou intégrer un effet DSS (Dispersion subsurface) qui
donne à la surface un aspect légèrement translucide/réfléchissant, ce qui permet de simuler une peau humaine
ou une bougie en cire par exemple. Les textures d’un objet sont aussi importantes que sa forme : elles sont
indispensables pour définir son atmosphère, ses couleurs et sa structure surfacique.
Pour commencer, nous allons vous présenter brièvement chaque canal de matériau :
Couleur : Ce canal permet de définir la couleur du matériau, c’est-à-dire la couleur de base de la texture.
Diffusion : Ce canal rend la texture “irrégulière”. Appliquez une matière de bruit ou une texture à ce canal,
pour donner à l’objet un aspect crasseux ou poussiéreux. Vous pouvez également utiliser ce canal pour
influencer respectivement les canaux de spécularité, de réflexion et de luminescence.
Luminescence : Ce canal donne à la texture une propriété d’illumination. Cette propriété est également prise
en compte par l’application pour le calcul de l'illumination globale (radiosité).
Transparence : Ce canal permet de déterminer l’opacité du matériau.
Réflexion : Ce canal donne au matériau des caractéristiques réfléchissantes.
Environnement : Ce canal permet d’utiliser un matériau pour simuler une réflexion d’environnement.
Brouillard : Ce canal permet d’appliquer une propriété de brouillard ou d’environnement nuageux à un
matériau.
Relief : Ce canal utilise un effet d'optique pour déplacer les éléments sombres et clairs d’une texture ou d’une
matière afin de simuler la hauteur et la profondeur d’une surface inégale. Il est ainsi possible de simuler des
cicatrices, des rides ou des rayures.
Normales : Ce canal est destiné à héberger des “textures de normales”. Après avoir créé un objet composé d’un
petit nombre de polygones, vous pouvez lui appliquer une texture RVB équipée des propriétés appropriées
pour simuler une haute résolution. Vous pouvez ainsi remplacer un objet en haute résolution, par un objet en
basse résolution et réduire la durée du rendu pour les mêmes résultats visuels.
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Alpha : Dans ce canal, la transparence d’une texture est déterminée par les zones sombres et claires d’un
matériau. Le noir correspond à une transparence de 100 % (zone totalement transparente) et le blanc à une
transparence de 0 % (zone totalement opaque).
Spécularité : Ce canal détermine les propriétés spéculaires d’un matériau.
Couleur spéculaire : Ce canal détermine la couleur spéculaire d’un matériau et peut être influencé par la
présence d’une texture.
Lueur : Ce canal donne à l’objet une lueur indépendante de l’éclairage.
Déplacement : Ce canal déforme un objet avec des différences de hauteur calculées en fonction des zones
sombres et claires. Ne confondez pas ce canal avec le canal de relief qui se contente d’imiter les aspérités sur
une surface sans la transformer.
Comme notre œil a l’air un peu pâle, nous allons lui donner un peu de couleurs par l’application de textures
et de matières. Si vous avez passé le chapitre de modélisation, ouvrez le fichier C4D_eye_Texture.c4d pour
retrouver l’œil créé dans le chapitre précédent. Comme vous pouvez le constater en examinant le gestionnaire
d’objets à droite, cet objet ne possède aucune texture. Nous allons y remédier.
Choisissez Fichier/Nouveau matériau dans le gestionnaire de matériaux.
Un matériau standard a été créé. Si vous cliquez sur ce matériau, ses propriétés seront visibles dans le
gestionnaire d’attributs (à droite). Vous pouvez activer dans le menu “Base” les canaux de ce matériau. Activez
le canal de “Relief.” Un nouveau bouton de panneau (“Relief”) est affiché dans le gestionnaire d’attributs.
Cliquez maintenant sur le bouton “Couleur” et chargez une texture dans le matériau en cliquant sur la petite
flèche près du bouton “Texture.” Choisissez “Charger une image” et chargez Iristexture.jpg. La texture sera
affichée dès la fin de son chargement dans le coin inférieur gauche du panneau de matériau. Vous aurez ainsi
un bon aperçu des matériaux utilisés dans la scène.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Répétez cette procédure pour le canal de “Relief” en chargeant le fichier Iristexture_bump.jpg. Ce fichier
JPEG contient la version en niveaux de gris de la texture d’iris. Nous allons utiliser cette version pour créer un
effet de relief sur la surface. Vous pouvez également choisir “Filtre,” charger la texture couleur et choisir une
intensité de 100 % pour ne pas avoir à charger une seconde image. Les zones claires de l’image paraîtront
surélevées sur l’objet et ses zones sombres paraîtront indentées. Pour obtenir une véritable déformation
de l’objet, nous devrions utiliser le canal de “Déplacement.” Le canal de “Relief” n’altère pas la surface du
polygone mais utilise une illusion d’optique pour donner une structure à sa surface.
Cliquez sur le matériau avec le bouton gauche de la souris dans le gestionnaire de matériaux et déposez-le
sur l’objet Eyeball dans le gestionnaire d’objets (relâchez le bouton de la souris au-dessus de l’objet, lorsque
l’icône du pointeur présente une flèche pointant vers la gauche).
Comme vous l’avez probablement remarqué, l’œil s’est un peu éclairci après l’application du matériau mais la
texture reste invisible. En effet, il nous reste à changer les propriétés de décalage et la taille de projection de
façon à ce que la texture soit correctement alignée avec l’objet. Pour le moment, l’image de l’iris est déformée
à gauche de l’œil. Vous pouvez vérifier cette déformation en rendant invisible les deux paupières Hyper NURBS
dans la vue. Pour ce faire, cliquez sur le premier point gris à droite de chacun de ces deux objets, au sommet
du gestionnaire d’objet.
Vous pouvez cliquer à nouveau sur ces points pour leur donner une couleur verte et rendre les objets visibles,
quels que soient les paramètres de visibilité de tout objet parent. Le deuxième point produit des effets
identiques, mais uniquement au rendu.
Après avoir rendu les paupières invisibles, appliquez une légère rotation à la vue pour obtenir une vue similaire
à l’image ci-dessous.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Réactivez la visibilité des objets Hyper NURBS en cliquant à nouveau sur les points près de l’objet dans le
gestionnaire d’objets de façon à les rendre gris. Cliquez sur la “Propriété Texture” à droite de l’objet dans le
gestionnaire d’objets. Il s’agit du matériau que nous avons appliqué à notre œil. Vous pouvez le reconnaître
grâce à la petite vignette de texture dans le gestionnaire d’objets.
Après l’avoir sélectionné, vous pourrez voir ses paramètres dans le gestionnaire d’attributs. Entrez les
paramètres affichés à l’image suivante :
Nous venons d’aligner la texture de l’œil en changeant les paramètres de “Longueur X” et de “Longueur Y”. Le
paramètre de décalage place la texture à la position correcte. Rétablissez la vue précédente en lui appliquant
à nouveau une rotation pour vérifier si la texture est placée correctement.
Astuce : pour annuler une modification accidentelle de la vue, il suffit d’appuyer sur “Ctrl+Maj+Z“ sur
Windows ou “Commande+Maj+Z“ sur Mac. Cette fonction peut vous être utile si vous avez appliqué un
changement à la vue par inadvertance. Vous pouvez également sélectionner Edition/Annuler la vue dans le
menu de la vue.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Notre œil peut maintenant nous regarder, mais ses paupières ont l’air un peu trop grises. Nous allons changer
quelques paramètres pour pouvoir lui donner un aspect reptilien.
Créez un nouveau matériau (Gestionnaire de matériaux/Fichier/Nouveau matériau) et double-cliquez dessus.
Cette action aura pour effet d’ouvrir une boîte de dialogue de modification dans laquelle vous pourrez
apporter les modifications nécessaires à ce matériau. Cliquez sur “Couleur” dans le canal de matériau et copiez
les paramètres présentés à l’image suivante.
Nous allons donner au matériau un ton verdâtre et baisser son intensité de 50 %. Cochez la case de “Relief”.
Cliquez sur la flèche grise près du mot “Texture” et sélectionnez la commande “Bruit”.
Cliquez sur le bouton “Bruit” pour afficher le panneau correspondant. Choisissez 30 % pour l’échelle globale
et relative. Vous allez ainsi réduire la taille du bruit de relief et affiner les aspérités.
Cochez la case de “Déplacement” et répétez les mêmes étapes que pour le canal de relief, mais avec des échelles
globale et relative de 150 %. Vous allez ainsi augmenter la taille de ce canal. Cliquez sur “Déplacement” pour
revenir au panneau principal de déplacement.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Le canal de déplacement déforme le maillage polygonal en fonction des zones sombres et claires d’une image.
Les zones claires de la texture élèvent le maillage et les zones sombres l’abaissent. Vous pouvez ainsi créer
une vaste quantité de formes sans avoir à modéliser une surface aussi complexe, ce qui permet de gagner un
temps considérable (les ornements de la façade d’une maison ou le relief d’une poignée d’épée par exemple).
Les possibilités sont infinies.
Fermez la fenêtre de modification de matériau et choisissez une subdivision Hyper NURBS d’au moins 4 dans
la vue pour les paupières (cliquez sur l’objet Hyper NURBS correspondant et changez les paramètres dans le
gestionnaire d’attributs), puis appliquez le nouveau matériau aux objets Paupières. Effectuez un rendu de la
vue (Ctrl+R). Vous obtiendrez un œil reptilien similaire à celui de l’image ci-dessous.
Nous avons vu dans cette leçon que nous pouvons obtenir des résultats rapides et efficaces sans avoir à créer
une texture complexe. Il y a tant de variantes possibles avec les matières et canaux intégrés de BodyPaint 3D
que vous ne pourrez les essayer toutes ! Expérimentez avec certains paramètres, ajoutez quelques canaux,
effectuez des rendus de test et constatez les résultats.
Voici quelques astuces sur le travail avec les canaux :
BodyPaint 3D R3, version autonome
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La plupart des objets réalistes ne sont pas aussi propres et immaculés qu’ils pourraient le paraître dans
BodyPaint 3D. Les véritables statues de pierre sont usées par le temps et la poussière est venue se loger dans
leurs fissures et aspérités. Vous pouvez simuler cette “crasse” très simplement dans BodyPaint 3D (avec le
module Advanced Render) en utilisant l'option Crasse.
Si vous possédez le module “Advanced Render“ (ou si vous testez la version de démo de BodyPaint 3D)
vous pouvez rendre de façon très réaliste la chair humaine par exemple, en utilisant la matière Dispersion
subsurface. Placez cette matière dans le canal de luminescence (Effets/Dispersion subsurface) pour que l’effet
soit généré lorsque des rayons de lumière rencontrent un objet légèrement transparent. Certains rayons vont
infiltrer l’objet en profondeur et être dispersés alors que d’autres seront directement absorbés ou réfléchis.
Vous pouvez ainsi reproduire des matériaux comme le plastique, le lait, la cire ou les figurines de jade.
Vous pouvez charger des textures en noir & blanc dans le canal alpha afin d’influencer le matériau en fonction
de la brillance de la texture, comme pour les canaux de relief ou de déplacement. Les zones noires de la texture
seraient rendues avec une transparence de 100 %. Plus la texture est brillante, plus la transparence est réduite.
Dans les zones blanches, la transparence est de 0 %.
Si vous choisissez “Matière” au lieu de “Nouveau matériau” dans le menu “Fichier” du gestionnaire de
matériaux, vous verrez une liste de Matières 3D prédéfinies bhodiNUT. L’avantage de ces matières est que
vous n’avez pas à vous préoccuper de la projection de la texture ou de l’effet de couture, ces matières étant
calculées dans l’espace 3D. Voici une présentation de quelques matières 3D bhodiNUT :
Cheen : génère un effet de microscope à électrons très intéressant pour la description de bactéries ou de
mites.
Danel : très utile pour la simulation d’un vernis brillant.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Banzi : permet de décrire différents types de bois.
Banji : calcule des situations d’éclairage complexes avec du verre, et rend même possible les projections
arrières (projection d’ombres) sur des matériaux partiellement transparents comme le papier de riz ou le
papier toile.
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6. Rapide Tutoriel – Eclairage
Si vous vous êtes déjà essayé à l’éclairagisme dans le monde réel, vous allez adorer les objets Lumière de
BodyPaint 3D. Ils peuvent reproduire toutes les propriétés des véritables sources de lumière, et bien plus
encore. Dans le cadre de ce tutoriel, nous allons définir un système d’éclairage à 3 points. Ce type d’éclairage
est souvent utilisé pour la photographie de portraits : il permet d’obtenir un éclairage uniforme et il s’agit d’une
excellente méthode pour éclairer un objet rapidement et professionnellement dans une scène 3D.
Ouvrez une nouvelle scène (vide), créez un objet sol (Objets/Scène/Sol). Notre petit personnage amphibie
va nous servir de sujet d’expérience. Fusionnez le fichier QS_Whimp_Start.c4d avec cette nouvelle scène
(Fichier/Fusionner). Affichez la scène en ombrage rapide et ajustez la position du personnage pour qu’il se
tienne debout sur le sol.
Ajustez la vue de façon à ce que le personnage soit visible dans son intégralité.
Un système d’éclairage à 3 points commence avec une lumière principale. Comme son nom l’indique, cette
source de lumière émet la lumière principale et génère les ombres principales de la scène. Créez un objet
Lumière (Objets/Scène/Lumière). Nommez-la “Eclairage principal” dans le gestionnaire d’objets.
BodyPaint 3D est équipé de différents types de lumières. A l’ouverture d’une nouvelle scène, une source de
lumière est toujours créée par défaut pour que la scène ne soit pas plongée dans le noir. Pour notre lumière
principale, nous avons créé par défaut une lumière omni, qui émet dans toutes les directions à partir du centre),
mais nous devons changer un peu ses paramètres. Nous allons définir un spot et le pointer directement sur
l’objet.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Pour transformer cette lumière principale en spot, double-cliquez sur son icône dans le gestionnaire
d'objets pour passer dans le gestionnaire d’attributs, et choisissez “Spot” dans le menu Type du panneau
Généralités.
Nous venons de transformer notre source de lumière en spot. Un spot agit à la manière d’une lampe torche.
BodyPaint 3D est équipé de spots avec des cônes de lumière ronds ou carrés. Le cône d’un spot est visible dans
la vue et peut être modifié interactivement. Nous allons maintenant viser le personnage avec notre spot.
Cliquez sur le bouton Coord. dans le gestionnaire d’attributs et placez la lumière aux coordonnées suivantes
: X=300, Y=580, Z=-300 avec angle de H=45, P=-45 degrés. Passez en ombrage de Gouraud pour avoir une
bonne idée de l'effet, puis effectuez un rendu de la scène.
La lumière est maintenant projetée sur l’objet selon un certain angle. Bien entendu, la position exacte de
la lumière dépend de l’angle de la caméra. Pour le moment, il n’y a aucune projection d’ombre et notre
personnage paraît “flotter.” Les lumières de BodyPaint 3D présentent un avantage sur les véritables sources de
lumière : il est possible de choisir le type d’ombre projetée. Ceux d’entre vous qui ont déjà réalisé des photos
en studio comprendront tout l’intérêt de cette option.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Dans le menu “Généralités” du gestionnaire d’attributs, choisissez “Masque d'ombres (Ombres diffuses)”
dans le menu “Ombres.” Pour que notre ombre ne soit pas complètement noire, nous allons la rendre un peu
transparente.
Dans le panneau “Ombres,” choisissez une Densité de 50 %. Sélectionnez “1000 x 1000” pour le masque
d’ombres et effectuez le rendu de la scène.
BodyPaint 3D présente trois types d’ombres : “Suivi de rayon (ombres franches)” pour les ombres aux contours
précis, “Masque d'ombres (ombres diffuses)” pour les ombres diffuses et “Adaptatives” pour les ombres qui
deviennent de plus en plus diffuses à mesure qu’elles s’éloignent de l’objet. Ces dernières sont les plus réalistes.
Essayez les deux autres types d’ombres. Attention, avec le dernier type d’ombre, le rendu peut prendre un
certain temps. Grâce à la grande taille du masque d’ombre, l’ombre sera rendue plus précisément.
Vous avez certainement remarqué que le cône de lumière n’englobe pas l’objet entier. Nous allons y
remédier.
Cliquez sur le bouton “Détails” dans le gestionnaire d’attributs et choisissez un “Angle interne” de 30 degrés
et un “Angle externe” de 100 degrés.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Les résultats sont immédiatement visibles dans la vue. Vous pouvez également modifier interactivement le
cône de lumière et manipulant ses poignées orange.
Notre lumière principale est maintenant correcte. La deuxième source de lumière que nous allons créer va
éclairer notre personnage de l’arrière.
Créez une nouvelle source de lumière dans la scène et nommez-la “rétro-éclairage.” Placez-la aux coordonnées
suivantes : X=-360, Y=225, Z=230 avec un angle de H=-20, P=-10 degrés. Sélectionnez “Eclairage de surface”
dans le menu Type du panneau “Généralités.”
La luminosité des lumières de la scène étant additive, nous devons atténuer un peu le rétro-éclairage.
Réduisez l’intensité de la lumière dans le menu “Généralités” en choisissant 40 % pour “Intensité”.
Cette lumière de surface illumine le personnage à partir d’un angle différent, ce qui a pour effet d’atténuer le
contraste. Elle ne doit pas générer d’ombres pour ne pas créer un effet de croisement des ombres et gâcher
l’image. Choisissez “Sans” dans le menu “Ombres”.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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La scène est maintenant éclairée uniformément, mais nous allons lui donner un peu plus de pèche. Créez une
nouvelle source de lumière et appelez-la “Couleur.” Cliquez sur “Généralités” dans le gestionnaire d’attributs
et choisissez le type “Infinie.” Choisissez un bleu turquoise pour la couleur et -160 pour l’angle H.
La position d’une lumière infinie n’est pas significative, puisqu’elle éclaire toujours la scène dans la direction
de l’axe Z. C’est pourquoi nous ne changeons pas sa position. Elle donne à notre personnage une intéressante
frange de couleur qui le détache un peu du fond.
Vous venez de changer l'ambiance de votre scène en modifiant uniquement la couleur de quelques
lumières.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Notre éclairage classique à trois points est terminé. Maintenant, le vrai travail peut commencer. Si vous avez
ajouté un fond à la scène, comme ce sera souvent le cas au cours de vos travaux, il vous faudra également
l’éclairer. En utilisant judicieusement les sources de lumière, vous pouvez mettre en valeur certains détails de
la scène. Attention toutefois de ne pas exagérer. Pour bien éclairer une scène, il faut ajouter des sources de
lumière uniquement si c’est réellement indispensable. Deux derniers conseils avant de terminer : si vous avez
placé plusieurs sources de lumière dans la scène et que vous n’êtes pas sûr des éléments éclairés par chaque
lumière, il suffit de rendre toutes les lumières invisibles dans le gestionnaire d’objets sauf la lumière qui vous
intéresse. Cette lumière deviendra alors la seule lumière visible dans la vue.
Il existe une astuce pour tester l’éclairage de votre scène. Sélectionnez la lumière souhaitée dans le gestionnaire
d’objets et activez l’option Lier à l‘objet actif dans le menu Caméras du panneau de vue. L’activation de
cette option permet de visualiser la scène du point de vue de l’objet actif (la lumière, pour cet exemple).
Dans ce mode, vous pouvez déplacer la vue pour changer automatiquement la position de la lumière. Vous
pourrez ainsi déterminer de quelle façon le changement de position de la lumière affecte l’éclairage de l’objet
(l’ombrage de Gouraud doit être activé dans la vue). Après avoir obtenu l’angle et la position souhaités, vous
pouvez revenir à une vue normale de la scène en choisissant Caméra de la vue dans le menu Caméra.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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7. Rapide tutoriel – Rendu
Vous avez été très occupé : vous avez créé une scène, paramétré son éclairage, animé des objets et affecté des
matériaux à ces objets. Pour voir le résultat de ce travail, il vous faut transformer cette scène à trois dimensions
en image (ou série d’images, dans le cas d’une animation) à deux dimensions, ce qui revient à “effectuer le
rendu” des images. BodyPaint 3D propose une vaste gamme d’options pour le rendu d’une scène 3D. Nous
allons utiliser une scène du chapitre sur l’animation comme source, et lui ajouter une sphère transparente et
un fond lumineux.
Ouvrez la scène “rendering.c4d“ (Fichier/Ouvrir). Placez le curseur temporel à l’image 20 et cliquez sur “Rendu/
Rendu de la vue.”
Nous allons effectuer le rendu de l’image 20 en utilisant les paramètres standards de BodyPaint 3D afin d’avoir
un rapide aperçu de l’aspect final de la scène. Cette méthode de rendu est probablement la plus couramment
utilisée pour vérifier si le projet est bien “en bonne voie.”
Placez le curseur temporel à l’image 0 et appuyez sur “Ctrl+R”.
L'image a été rendue à nouveau. Il existe trois façons d’effectuer le rendu de la vue active.
1. Utiliser le menu principal
2. Utiliser le raccourci clavier “Ctrl+R“
3. Cliquer sur l’icône correspondant dans la barre d’outils standard
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Utilisez la méthode qui vous convient le mieux.
Si vous ne souhaitez rendre qu’une petite partie de la vue, sélectionnez “Rendu/Rendu de la zone.” Le curseur
se change en croix de visée. Il suffit ensuite de tracer un cadre autour de la zone à rendre.
Vous avez également la possibilité de rendre uniquement certains objets sélectionnés.
Sélectionnez la sphère et le cône dans le gestionnaire d’objets. Choisissez la commande Rendu/Rendu des
objets actifs.
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Seuls les objets sélectionnés seront rendus. Vous pouvez également accéder à ces deux commandes en cliquant
sur leurs icônes respectives.
Le rendu dans la vue permet d’avoir un rapide aperçu de la scène, mais ne donne aucune possibilité de
traitement d’image ou d’enregistrement sur le disque, par exemple. Et à quoi servirait le plus beau des rendus
s’il est impossible d’enregistrer les images générées ? Pour cela, vous devez utiliser une autre commande :
Choisissez “Rendu/Rendu dans le visualiseur” ou appuyez sur “Maj+R”. Le visualiseur va s’ouvrir dans une
fenêtre distincte et afficher le rendu de la scène. Après le rendu de l’image, choisissez “Fichier/Enregistrer
l’image sous.” Une nouvelle fenêtre va s’ouvrir. Confirmez l’emplacement et cliquez sur “OK” (si vous utilisez
la version de démo de BodyPaint 3D, cette fonction ne sera pas disponible).
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Vous pouvez maintenant enregistrer toute image sur votre disque dur de façon à pouvoir la modifier dans
un programme de traitement d’images ou l’envoyer à vos proches. Le rendu dans le visualiseur présente un
avantage supplémentaire : il est encore possible de continuer à travailler dans la scène pendant le calcul du
rendu. Vous avez probablement remarqué que l’image rendue dans le visualiseur est très petite (320 x 240
pixels pour être exact). Pourquoi cette taille et comment changer le format ? Le moment est venu d’utiliser
les préférences de rendu.
Fermez le visualiseur et ouvrez les préférences de rendu (Rendu/Préférences de rendu).
Vous pouvez utiliser les préférences de rendu pour déterminer l’aspect final de l’image. Les préférences de
rendu permettent de paramétrer tous les composants de l’image (taille, qualité, image, animation etc.) Dans le
premier panneau, “Généralités,” nous pouvons déjà modifier certains paramètres qui vont influencer la qualité
du rendu. Jetez un œil au rendu de la vue. Vous pouvez constater que le bord du cône derrière la sphère est
un peu pixélisé. Un effet similaire est apparent sur les bords de la sphère. Cet effet est appelé “anti-aliasing.”
Ce terme fait référence à l’aspect lissé ou crénelé des bords des objets.
Choisissez “Sans” pour Anti-aliasing dans les “Préférences de rendu.”
L’effet est bien pire sans anti-aliasing. Vous pouvez maintenant distinguer clairement la pixelisation sur le
côté gauche du cône.
Choisissez “Au mieux” pour Anti-aliasing et effectuez un nouveau rendu de la scène. Tous les bords sont
maintenant lisses !
BodyPaint 3D R3, version autonome
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Pour avoir un rapide aperçu de la scène, vous pouvez laisser l’anti-aliasing sur “Sans” ou “Géométrie.” Avec
l’option “Sans,” les bords sont rendus sans anti-aliasing et très rapidement. Avec l’option “Géométrie,” l’image
est rendue avec un lissage suffisant et présente un bon compromis entre la qualité et la rapidité. Vous pouvez
réserver la meilleure qualité d’anti-aliasing pour le rendu final de l’image. Il est possible de sélectionner des
types supplémentaires d’anti-aliasing dans le menu “Filtre” et d’affiner encore les résultats avec d’autres
options des Préférences de rendu.
Les paramètres de rendu “Transparence,” “Réflexions” et “Ombres” peuvent être définis en fonction de leur
nécessité. Choisissez l’option “Sans” pour la transparence et effectuez le rendu de la scène. Vous pourrez
constater que la sphère n’est plus transparente.
Sélectionnez “Rendu/Supprimer les préférences actives.” Les préférences de rendu affichent maintenant
les paramètres par défaut. Cliquez sur le bouton “Sortie” dans les préférences de rendu pour afficher les
paramètres correspondants.
Nous allons découvrir dans ce panneau pourquoi l’image est si petite dans le visualiseur. Le menu “Résolution”
permet de choisir une résolution prédéfinie pour l’image, mais vous pouvez également entrer une résolution
personnalisée dans les champs d’entrée. Déplacez le curseur temporel jusqu’à ce que vous trouviez une vue
qui vous intéresse. Choisissez la taille 800 x 600 et effectuez le rendu de l’image dans le visualiseur.
La scène est maintenant affichée avec une plus haute résolution et la taille de l’image est plus
grande. Nous avons assez travaillé avec les images fixes. Passons à la création d’animations.
Revenez à une taille de “320 x 240” et choisissez “Toutes les images” pour Animation.
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BodyPaint 3D R3, version autonome
BodyPaint 3D va maintenant effectuer le rendu de toutes les images de la scène. La durée de la scène est
déterminée dans les préférences du projet (Editions/Préférences du projet). Notre animation fait 90 images (de
l’image 0 à l’image 90). Il suffit maintenant de déterminer le format de nos images et l’emplacement de leur
sauvegarde.
Passez au panneau “Enregistrement” dans les préférences de rendu, cliquez sur “Chemin d’accès” et choisissez
un nom et un emplacement pour votre film. Choisissez le format (vous pouvez utiliser QuickTime ou AVI).
Vous pouvez également choisir des formats d’image dans le menu Format (le format TIFF, par exemple).
BodyPaint 3D enregistrera alors 90 images pour l’animation. Vous pourrez ensuite créer un film à partir de ces
images en utilisant un logiciel de traitement d’images. Avec certains formats, il est possible d’enregistrer un
canal alpha avec l’image. Les canaux alpha permettent de détourer les objets de l’image dans un programme
de traitement d’images (pour pouvoir très facilement changer le fond de l’image, par exemple).
Sélectionnez “Rendu/Rendu dans le visualiseur” et laissez BodyPaint 3D calculer le rendu de l’animation.
Dans le menu “Options des préférences de rendu, vous trouverez de nombreux autres paramètres influençant
le rendu : il est possible de désactiver les textures, de générer un protocole sous forme de fichier texte, et de
régler la précision.
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Si vous avez uniquement besoin d’un rapide aperçu de l’animation, vous pouvez également utiliser la fonction
de création d’aperçu (Rendu/Créer un aperçu). La fenêtre “Créer un aperçu” permet de régler le minimum de
paramètres nécessaires à la création d’une animation.
Bien entendu, les paramètres sélectionnés dans les panneaux “Sortie” et “Enregistrement” dépendent des
besoins de la scène. Si vous effectuez le rendu d’une image simple à imprimer avec une résolution de 300
ppp sur une feuille au format 8,5 x 11, il vous faudra choisir une résolution minimale de 2550 x 3300. Si vous
souhaitez imprimer l’image avec un format de 3 x 5, une résolution de 1000 x 1500 sera amplement suffisante.
Il existe maintenant de nombreux services permettant d’imprimer des images numériques. Vous pouvez peutêtre nous envoyer votre premier travail BodyPaint 3D sous forme de carte de vœux !
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BodyPaint 3D R3, version autonome
Les choses sont un peu différentes pour les animations. Le taux d’images, également modifiable dans le menu
“Sortie” des préférences de rendu, joue un rôle important dans l’animation. Le taux d’images décrit la vitesse de
l’animation. Un taux d’image de 25 signifie que l’animation sera lue à 25 images par seconde. Si vous produisez
une animation pour le marché européen, vous devez adhérer au standard PAL (taille de sortie de 768 x 576 pixels
avec un taux d’image de 25 images par seconde). Si vous produisez un film, le taux d’images doit être défini sur
24 et vous devez choisir une résolution beaucoup plus élevée que pour une diffusion télévisée.
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