4M 00-03323 Manuel du propriétaire
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Le 4M 00-03323 est un kit de circuits magiques qui permet aux enfants de créer des jeux éducatifs et amusants. En utilisant le module de circuit magique, des fils, des rubans conducteurs et des éléments inclus, les enfants peuvent construire une variété de circuits et comprendre les concepts de base de l’électricité. Le kit comprend des instructions claires et des informations supplémentaires sur le code Morse, l'anatomie humaine et le système solaire, rendant l'apprentissage interactif et divertissant.
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Magic Circuit Circuit d'ampoule AVERTISSEMENT : RISQUE D'ÉTOUFFEMENT - Petites pièces. Ce produit ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. ATTENTION PARENTS: Veuillez lire toutes les instructions avant d'aider vos enfants. A. MESSAGES DE SECURITE: 1. L'assistance et la supervision d'un adulte sont requises en permanence. 2. Ce kit est destiné à des enfants de plus de 8 ans. 3. Ce kit et le produit fini contiennent des pièces de petite taille pouvant provoquer un étouffement en cas d'utilisation incorrecte. Garder à l'écart des enfants de moins de 3 ans. 4. Pour prévenir des courts-circuits possibles, ne touchez jamais les contacts dans le boîtier de batterie avec aucun objet métallique. 5. N'installez les piles qu'une fois le montage terminé. La supervision d'un adulte est requise. B. UTILISATION DES PILES: 1. Nécessite deux piles "AAA" 1.5 V (non comprises). 2. Pour des résultats optimaux, utilisez toujours des piles neuves. 3. Insérez les piles en respectant les bonnes polarités. 4. Ne pas laissez les piles dans le jouet s’il n’est pas utilisé. 5. Retirez les piles usagées du jouet. 6. Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant d’être chargées. 7. Les piles rechargeables devraient être rechargées uniquement sous la supervision d’adultes. 8. Assurez-vous que les prises ne soient pas court-circuitées. 9. Ne pas rechargez des piles non rechargeables. 10. Ne mélangez pas des piles neuves et des piles usagées. 11. Ne mélangez pas des piles alcalines, standard (Leclanché) et rechargeables. 12. Dévissez le couvercle du compartiment des piles pour les remplacer. Cette activité doit être supervisée par un adulte. Insérer 2 pile de type AAA de 1,5 V dans le griffonneur comme illustré sur le schéma. La pile doit être insérée dans le sens correct (le côté plat de la pile se place toujours contre le ressort). La surveillance d'un adulte est nécessaire. C. CONTENU Pièce A : 1 module de circuit magique (MCM), pièce B : 9 cartes de jeu, pièce C : 1 modèle de jeu, pièce D : 1 ruban conducteur, pièce E : 1 feuille d'aluminium, pièce F : 1 crayon, pièce G : 1 pincette, pièce H : 2 capuchons de bornes, pièce I : 2 fils avec anneaux, pièce J : 2 jeux de raccords, pièce K : 2 supports de pions, pièce L : 1 ensemble de fil (baguette et fil), pièce M : 1 support de baguette, pièce N : 1 dé, pièce O : 1 languette adhésive double face, pièce P : 1 languette adhésive. Le contenu est destiné à créer 6 jeux de circuit amusants. Les instructions d'assemblage et de jeu sont imprimées sur les cartes de jeu respectives. (Également requis mais non inclus dans ce kit : un petit tournevis cruciforme, 2 piles de type AAA 1,5V.) JEU 1 MACHINE À CODE MORSE SUR CIRCUIT PAPIER Construis une machine électronique à code Morse en utilisant une carte papier et du ruban adhésif conducteur, puis envoie des messages en tapant simplement du doigt sur la carte papier ! TABLEAU DE CODE MORSE INTERNATIONAL EXEMPLES DE MOTS POUR UN JEU DE CODE MORSE Poisson Bonjour Au revoir Chat Chien Rivière Auto Zoo Bouteille Fruit Ours Sauter Rire Homme Cochon Reine Jouet Bien Vous Il te faudra Carte de jeu 1, module de circuit magique (MCM), ruban adhésif conducteur Instructions 1. Prends deux des petits morceaux de ruban adhésif conducteur, décolle le papier protecteur au dos, puis colle le ruban le long des zones délimitées sur la carte de jeu. Assure-toi que le ruban adhésif conducteur atteint les points A et B sur la carte, car ce sont les points de connexion au module de circuit magique (MCM). 2. Insère la carte dans le MCM de manière à ce que les bornes du module soient alignées avec les points circulaires A et B de la carte. Carte de jeu 3. Mets le MCM en marche. Continue à toucher le point C avec un doigt d'une main. Appuie maintenant sur le point D avec l'autre main. Tu verras l'ampoule s'allumer et entendras le buzzer retentir. C'est comme une machine à code Morse à l'ancienne. Tu peux maintenant suivre le tableau des codes pour envoyer des messages secrets. Chaque lettre de l'alphabet est représentée par une suite de points et de tirets. Combine le code de différentes lettres pour former des mots, en laissant une petite pause entre une lettre et la suivante. Essaie d'envoyer ces mots : Aidez-moi .- .. -.. . --.. -....- -- --- .. SOS ... --- ... Bonjour -... --- -. .--- --- ..- .-. Joue à un jeu de devinettes de code Morse avec tes amis et ta famille. Choisis un mot simple de trois ou quatre lettres et écris-le en secret sur une feuille de papier. Entre ensuite le code Morse dans la machine et vois si tes amis et ta famille peuvent deviner le mot. Résolution des problèmes Page 1 Si ta machine à code Morse ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que le module de circuit magique est correctement installé sur la carte. Comment ça marche ? Il y a un petit circuit intégré à l'intérieur du module de circuit magique. Le circuit intégré détecte lorsqu'un matériau conducteur, tel qu'un ruban adhésif conducteur, relie les deux bornes via ton corps, créant un circuit fermé. Lorsque le circuit est fermé, le circuit intégré fait s’allumer l'ampoule et retentir le buzzer, comme par magie ! Tu peux essayer de connecter le module de circuit magique à n'importe quel matériau conducteur pour créer tes propres projets de jeu intéressants. Que dirais-tu de créer une chaîne humaine entre les points C et D afin d’envoyer des messages en code Morse en tapant sur la main de ton ami ? Faits amusants • Le code Morse a été inventé en 1838 par un inventeur américain appelé Samuel Morse (1791-1872) et son assistant Alfred Vail. • Le code a été conçu pour envoyer des messages le long des fils télégraphiques en utilisant des impulsions électriques courtes et longues (points et tirets). • Un opérateur envoyait les messages en appuyant sur une touche pour compléter un circuit électrique. Du côté du receveur, les impulsions déclenchaient un électro-aimant, provoquant un clic court ou long. • Les opérateurs devaient parfaitement connaître le code de chaque lettre pour envoyer des messages rapidement : les meilleurs opérateurs pouvaient envoyer des messages à une vitesse allant jusqu'à 30 mots par minute. • Dans le code, les lettres les plus couramment utilisées en anglais ont les codes les plus simples : par exemple, le code de la lettre « e » est un point unique. • En plus de l'électricité, le code Morse peut être envoyé par des impulsions sonores ou par des flashs lumineux. JEU 2 JEU DE BUZZER SUR L’ANATOMIE Crée ta propre version d'un jeu d’adresse avec buzzer sur l'anatomie grâce au module de circuit magique. C'est un jeu facile à créer et très amusant. CŒUR Pompe le sang autour de ton corps FOIE Fabrique et stocke les produits chimiques dont ton corps a besoin REIN Nettoie le sang et élimine l'excès d'eau POUMON Absorbe l'oxygène de l'air dans ton corps et élimine le dioxyde de carbone ESTOMAC Stocke les aliments, mélange les aliments et les désintègre avec de l'acide INTESTIN Absorbe les nutriments des aliments dans le sang Il te faudra Carte de jeu 2 (carte du corps), carte de support (carte d'instructions), carte du visage, module de circuit magique (MCM), pincette, 1 fil avec anneaux métalliques, feuille d'aluminium, 1 capuchon de borne, images d'organe, languettes adhésives double face Instructions 1. Sur le bord supérieur de la feuille d'aluminium, découpe une petite bande (env. 1 cm de large) du centre vers la droite, selon le schéma. Place la carte de support (au dos de ces instructions) et insère la feuille d’aluminium dans la fente en haut. Cela empêchera la feuille d’aluminium d'entrer en contact avec le point de connexion B du module de circuit magique (MCM). Place la carte de jeu audessus et fais-la glisser dans les fentes de la carte de support comme illustré. Utilise une languette adhésive pour fixer la carte de support au dos de la carte de jeu afin de maintenir la feuille d’aluminium en place. Feuille d'aluminium 2. Fixe le MCM à la carte de projet, en t’assurant que les bornes du module s'alignent avec les points A et B sur la carte, et qu'il n'y a pas de feuille d’aluminium exposée au niveau du point B, car cela connectera le circuit du MCM, qui s'allumera et émettra un son lorsque tu mettras le MCM en marche. Connecte maintenant une extrémité du fil avec les anneaux métalliques au MCM au point B, en utilisant le capuchon de borne comme illustré. Feuille d'aluminium 3. Insère l'autre extrémité du fil avec les anneaux dans le support d'anneau en haut de la pincette comme illustré, en t’assurant que l'anneau métallique est fermement en contact avec la pincette. Mets le MCM en marche. Touche la feuille d'aluminium exposée avec la pincette et le MCM devrait être déclenché, car le circuit est alors fermé via la feuille et la pincette. 4. Plie la carte du visage le long de la ligne de pli et place-la sur l'ampoule au niveau du nez. Ton jeu de buzzer sur l’anatomie est terminé. Place une languette adhésive double face au dos de chacune des images d’organe. Laisse le papier protecteur sur le dessous des languettes afin qu'elles ne collent pas à la feuille d’aluminium. Les languettes créeront un espace entre les images et la feuille d’aluminium afin qu'il soit plus facile de saisir les images avec la pincette. Languette adhésive au dos 5. Comment jouer : place toutes les images d'organe sur les positions correspondantes. Tour à tour, les joueurs essaient de saisir l'un des organes. Le but du jeu est de saisir l’image sans que la pincette ne touche la feuille d'aluminium et ne déclenche l'ampoule et le buzzer. Si un joueur déclenche l'ampoule et le buzzer, il perd son tour. Le joueur qui obtient le plus d’images d’organe remporte la partie ! Résolution des problèmes Si ton jeu de buzzer sur l’anatomie ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que le module de circuit magique est correctement installé sur la carte ; vérifie que la feuille d’aluminium derrière la carte de support est insérée correctement dans la fente. Comment ça marche ? Il y a un petit circuit intégré à l'intérieur du module de circuit magique. Le circuit intégré détecte lorsqu'un matériau conducteur, tel que la feuille d’aluminium, relie les deux bornes, créant un circuit fermé. Si tu touches la feuille avec la pincette, le circuit est alors fermé, ce qui déclenche le buzzer. Tiens la pincette d'une main et utilise ton autre main pour remettre la pincette en place afin de saisir les organes. Le buzzer du MCM retentira également si ta main touche la feuille d’aluminium ! Faits amusants • Ton tube digestif est composé de ta gorge, de ton estomac, de ton intestin grêle et de ton gros intestin. Le tube digestif d'un adulte mesure environ 9 mètres de long. • Ton poumon droit est légèrement plus grand que ton poumon gauche, pour faire de la place pour ton cœur, qui se trouve entre les poumons. Page 2 • La surface de tes poumons est à peu près la même que celle d'un court de tennis. • Ton cœur est une pompe constituée de muscles. Il pompe cinq à six litres de sang par minute et bien plus lorsque tu fais de l'exercice. • Ton foie est le plus grand organe de ton corps. Le foie d'un homme adulte a la taille d'un ballon de rugby et pèse environ 1,8 kg. Il effectue plus de 500 tâches différentes pour ton corps. • Tes reins nettoient ton sang. Ils filtrent les déchets d'environ 180 litres de sang chaque jour. JEU 3 ÉLECTRO QUIZ SUR LE SYSTÈME SOLAIRE Construis un jeu électro quiz génial, qui fait retentir un buzzer et s’allumer une ampoule lorsqu'une bonne réponse est donnée. Aucun câblage compliqué n'est nécessaire, car les circuits sont réalisés par des traits de crayon. C'est incroyable ! VÉNUS MERCURE MARS LA TERRE JUPITER URANUS SATURNE NEPTUNE QUIZ 1. Quelle planète a une taille similaire à celle de la Terre ? Distance du Soleil : 108 000 000 kilomètres Diamètre : 12 183 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 225 jours terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 243 jours terrestres Nombre de lunes : 0 2. Quelle est la plus petite planète qui est la plus proche du Soleil ? Distance du Soleil : 58 000 000 kilomètres Diamètre : 4 989 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 88 jours terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 59 jours terrestres Nombre de lunes : 0 3. Quelle est la planète sur laquelle nous vivons ? Distance du Soleil : 150 000 000 kilomètres Diamètre : 12 714 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 365,25 jours terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 1 jour terrestre Nombre de lunes : 1 4. Quelle planète possède de grands anneaux ? Distance du Soleil : 1 431 000 000 kilomètres Diamètre : 121 000 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 29,5 années terrestres Temps de rotation sur son propre axe : moins de 0,5 jour terrestre (10 h 14 minutes) Nombre de lunes : plus de 18 5. Quelle est la plus grande planète du système solaire ? Distance du Soleil : 777 000 000 kilomètres Diamètre : 142 749 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 12 années terrestres (plus de 4 300 jours terrestres) Temps de rotation sur son propre axe : moins de 0,5 jour terrestre (9 h 51 minutes) Nombre de lunes : plus de 16 6. Quelle est la planète la plus éloignée du Soleil ? Distance du Soleil : 4 506 000 000 kilomètres Diamètre : 49 568 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 165 années terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 0,75 jour terrestre (un peu plus de 16 heures) Nombre de lunes : plus de 8 7. Quelle planète est également connue sous le nom de planète rouge ? Distance du Soleil : 228 000 000 kilomètres Diamètre : 6 795 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 687 jours terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 1 jour terrestre (24 h 37 minutes) Nombre de lunes : 2 8. Quelle est la planète la plus froide ? Distance du Soleil : 2 897 000 000 kilomètres Diamètre : 51 000 kilomètres Temps de rotation autour du Soleil : 84 années terrestres Temps de rotation sur son propre axe : 0,75 jour de la Terre (16 heures) Nombre de lunes : plus de 15 Il te faudra Carte de jeu 3, carte du circuit (carte d'instructions), module de circuit magique (MCM), crayon, 2 fils avec anneaux métalliques, 2 capuchons de borne Instructions 1. Place les extrémités des deux fils avec les anneaux métalliques dans les bornes du module de circuit magique (MCM). Fixe les fils avec les deux capuchons de borne. 2. Avec le crayon, fais un trait le long des zones délimitées et remplis les points sur la carte du circuit. Applique quatre ou cinq coups de crayon sur chaque ligne pour faire une marque épaisse. Utilise une règle pour garder les lignes nettes et droites. 3. Mets le MCM en marche en faisant glisser l'interrupteur. En tenant la partie plastique isolée du fil, vérifie que les circuits de la carte Page 3 fonctionnent en touchant les points sur chaque trait de crayon avec les anneaux. L'ampoule et le buzzer doivent s’allumer à chaque fois. (Ne touche pas les anneaux métalliques lorsque tu fais le test. Si tu touches les deux anneaux métalliques en faisant le test, le courant traversera ton corps et complétera le circuit, ce qui déclenchera le MCM.) Si un trait de crayon ne réussit pas le test, ajoute quelques traits de crayon supplémentaires. 4. Insère la carte du circuit dans les fentes de la carte de quiz. Seuls les points sur la carte du circuit doivent apparaître à travers les trous de la carte de quiz. 5. Fixe le MCM aux points A et B sur la carte du circuit et la carte de quiz, puis pousse le levier pour le maintenir en place. 6. Comment jouer : c'est un jeu pour deux joueurs (A et B). Un joueur pose les questions et l'autre donne les réponses. Chaque joueur tient l'un des anneaux attachés au MCM. Le joueur A pose une question en touchant le point à côté d'une question avec son anneau métallique. Le joueur B touche alors le point à côté de la réponse avec son anneau métallique. Si la réponse du joueur B est correcte, le buzzer retentira et l'ampoule s'allumera ! Peux-tu créer ton propre jeu Électro Quiz ? Joueur A Question Joueur B Réponse Résolution des problèmes Si ton jeu Électro Quiz sur le système solaire ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que les traits de crayon sont bien remplis. Comment ça marche ? Il y a un petit circuit intégré à l'intérieur du module de circuit magique. Le circuit intégré détecte lorsqu'un matériau conducteur, tel qu’un trait tracé au crayon, relie les deux bornes, créant un circuit fermé. Le trait de crayon contient du graphite, qui est fait de carbone et conduit très bien l'électricité. Lorsque les anneaux touchent les deux points à chaque extrémité d'une ligne sur la carte du circuit, le circuit est complété, ce qui fait retentir le buzzer et s’allumer l'ampoule. Faits amusants • Le système solaire s'est formé il y a environ 4 500 millions d'années à partir d'un vaste nuage de gaz et de poussière dans l'espace. • Les planètes se sont créées à partir de restes de gaz et de poussière après que le Soleil s'est formé et a commencé à briller. • Les quatre planètes intérieures (Mercure, Vénus, la Terre et Mars) sont des planètes rocheuses avec des surfaces solides de roche. Les quatre planètes extérieures sont des « géantes gazeuses » composées de gaz et de liquide. • Un objet rocheux au-delà de Neptune, appelé Pluton, était autrefois considéré comme une neuvième planète, mais en 2006, les astronomes ont décidé de la reclassifier en « planète naine ». • Il peut y avoir des millions de « planètes naines » glacées dans une immense région de l'espace à la périphérie du système solaire, appelée ceinture de Kuiper. • Le système solaire ne durera pas éternellement. Dans environ 5 milliards d'années, le Soleil commencera à mourir. Ensuite, il grossira et engloutira les planètes intérieures. JEU 4 POUVOIR MAGIQUE Surprends tes amis avec le pouvoir d'un circuit électrique humain. Le buzzer retentit et l'ampoule s'allume lorsque tes amis se tiennent la main et touchent la carte de projet. C'est un tour de magie amusant. Il te faudra Carte de jeu 4, module de circuit magique (MCM), crayon Assemblage et fonctionnement 1. À l'aide d'un crayon et d'une règle, trace un trait le long de la zone délimitée sur la carte de jeu. Répète cette opération plusieurs fois pour t’assurer que les zones délimitées sont bien remplies par les traits de crayon. 2. Fixe maintenant le module de circuit magique (MCM) à la carte de jeu, en t’assurant que les points A et B sont alignés avec les marques sur la carte de jeu. La mise en place est maintenant terminée. 3. Mets le MCM en marche. Teste le circuit en touchant le point C d'une main et le point D de l'autre. L'ampoule devrait s'allumer et le buzzer devrait retentir. 4. Tour 1 : Dis à tes amis que tu as le pouvoir magique d'allumer l'ampoule en touchant simplement le papier. Ils ne le croiront pas ! Touche maintenant le point C d’une main, puis touche le point D de l'autre main. L'ampoule s'allumera et le buzzer retentira. C'est comme de la magie ! Tes amis et ta famille en resteront bouche bée ! Tour 2 : Dis maintenant aux membres de ton public que tu peux leur transmettre ce pouvoir magique afin qu'ils puissent également allumer l'ampoule. Demandez à une personne du public de prendre part au jeu. Demande-lui de toucher le point C d’une main. Touche alors le point D avec une de tes mains. Demande maintenant à ton ami de toucher ta main libre. C’est magique ! Lorsque vos mains se touchent, l'ampoule s'allume et le buzzer retentit. Si tu joues à ce jeu avec ta famille et si c'est ta maman ou ton papa qui t’aide à jouer, tu peux remplacer le toucher de la main par un baiser sur la joue. Ce baiser magique allumera aussi l'ampoule ! Tour 3 : Demande à d'autres amis de rejoindre le jeu. Tous les joueurs se tiennent par la main et forment une chaîne humaine. Le premier joueur de la chaîne humaine touche le point C avec sa main libre. Le dernier membre de la chaîne touche le point D avec sa main libre. Que se passe-t-il ? Le MCM s'allume et le buzzer retentit. Essaie de former la chaîne la plus longue possible. Combien de personnes peuvent être connectées tout en déclenchant le MCM ? C'est un jeu amusant à tenter en classe ou lors d'une fête ! Maximum pour ? joueurs Joueur A Joueur B Résolution des problèmes Si ton jeu Pouvoir magique ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que le module de circuit magique est correctement installé sur la carte , vérifie que les traits de crayon sont bien remplis. Comment ça marche ? Le module de circuit magique (MCM) peut détecter un très faible courant circulant entre ses bornes. Lorsqu'il détecte un courant, il fait s’allumer l'ampoule et retentir le buzzer. Ton corps contient de l'eau et l'eau conduit plutôt bien l'électricité. Ainsi, lorsque tu touches les deux bornes, un petit courant peut circuler d'une borne à l’autre en passant par toi et être détecté par le MCM. Lorsque tu crées une chaîne humaine, un petit courant circule d'une personne à l'autre, ce qui déclenche également le MCM. Faits amusants • La plupart de l'eau est conductrice d'électricité car elle contient des minéraux dissous et ces minéraux se décomposent pour former des atomes chargés appelés ions. Les ions se déplacent dans l'eau pour conduire l'électricité. • L'eau pure ne conduit pas du tout l'électricité car elle ne contient pas d'ions dissous. En fait, l'eau pure est un bon isolant. • Le contact entre tes mains et les bornes de la carte sera meilleur si tu te mouilles très légèrement les mains. • En 2004, plus de 5 millions de personnes se sont tenu la main au Bangladesh pour former la plus longue chaîne humaine de tous les temps. Cependant, ils n'ont pas essayé de faire passer de l'électricité le long de la chaîne ! Page 4 JEU 5 JEU D’ADRESSE ÉLECTRIQUE AMUSANT Construis un jeu d’adresse électrique classique et apprends comment fonctionnent les circuits. Il te faudra Carte de jeu 5, module de circuit magique (MCM), 2 capuchons de borne, poignée de baguette, 2 fils avec anneau métallique, fil métallique, baguette métallique, languettes adhésives, 2 jeux de raccords Instructions 1. Fixe les deux fils avec les anneaux au module de circuit magique (MCM) à l’aide des capuchons de borne. 2. Clipse le MCM sur la carte de jeu en suivant les repères des points A et B. 3. Plie le fil métallique pour lui donner une forme ondulée. Enfile l'un des anneaux métalliques sur le fil ondulé comme sur le schéma. Fixe l'extrémité du fil ondulé et l'anneau métallique à la carte de jeu au niveau du point C. Assure-toi que le fil métallique et l'anneau métallique sont bien connectés l'un à l'autre. 4. Avec l'autre pièce de raccord, fixe l'autre extrémité du fil métallique à la carte au niveau du point D. Ajoute les languettes adhésives aux deux extrémités du fil ondulé, là où il est fixé à la carte de jeu, pour maintenir le fil droit. 5. Fabrique maintenant la baguette : attache la baguette en métal et le deuxième anneau en métal à la poignée de baguette et fixe le tout avec le couvercle de la baguette, en t’assurant que tous les éléments sont bien connectés. 6. Comment jouer : tiens la poignée de la baguette et essaie de la déplacer d'une extrémité du fil ondulé à l'autre extrémité sans toucher le fil lui-même. Si la baguette touche le fil, le buzzer retentira et le joueur perdra la partie ! Défie tes amis ou ta famille pour voir qui peut déplacer la baguette le long du fil le plus rapidement sans déclencher le buzzer. Tu peux changer la forme du fil pour rendre le jeu aussi difficile que tu le désires. Résolution des problèmes Si ton jeu d’adresse électrique ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que les fils et la baguette métallique sont bien connectés au MCM. Comment ça marche ? Il y a un petit circuit intégré à l'intérieur du module de circuit magique. Le circuit intégré détecte lorsqu'un matériau conducteur relie les deux bornes, créant un circuit fermé. Cela déclenche le buzzer et la lumière. Lorsque l'anneau touche le fil, un circuit est complété, ce qui fait retentir le buzzer et s’allumer la lumière. Explosion d'idées Peux-tu créer un jeu d’adresse électrique géant en utilisant des bandes de papier d'aluminium à la maison ? Ou peux-tu créer un circuit de jeu d’adresse électrique humain en remplaçant la baguette par ton doigt ? Ou par une fourchette de la cuisine ? JEU 6 ROBOT ÉLECTRISÉ CRÉE UN JEU DE PLATEAU GÉNIAL DANS LEQUEL TON ROBOT REÇOIT UN « CHOC ÉLECTRIQUE » QUAND IL ATTERRIT SUR UN PIÈGE. UN BUZZER RETENTIRA ET UNE AMPOULE S'ALLUMERA ALORS. C'EST UN JEU DE PLATEAU IDÉAL POUR JOUER AVEC TES AMIS ET TA FAMILLE. ARRIVÉE DÉPART Il te faudra Carte de jeu 6, module de circuit magique (MCM), ruban adhésif conducteur, cartes de figurine de robot, 2 supports de pions de jeu, dés, languettes adhésives double face Objets de la maison : 2 pièces en métal (d’environ 2 cm de diamètre) ou du papier aluminium Instructions 1. Colle du ruban adhésif conducteur sur les zones délimitées de la carte de jeu. 2. Colle une pièce de métal sur le dessous de la base du pion à l’aide d’une languette adhésive. Assure-toi que le dessous de la pièce dépasse du bord du support du pion. Répète l’opération avec l'autre base de pion. (Tu peux également utiliser du papier d'aluminium pour faire une boule ronde d'environ 2 cm de diamètre. Appuie sur la boule pour obtenir une forme ronde et plate et colle-la sur la base du pion. Lisse la feuille d'aluminium en la frottant sur une surface plane.) 3. Insère les cartes de figurine de robot dans les bases de pion. Tu peux aussi concevoir tes propres figurines si tu le souhaites. 4. Clipse le module de circuit magique sur la carte avec ses repères situés à côté des points A et B sur la carte. 5. Mets maintenant le MCM en marche. Place un pion de robot sur l'un des pièges électriques afin qu'il touche les deux rubans conducteurs. Le buzzer devrait retentir et l'ampoule devrait s'allumer. Comment jouer : c'est un jeu pour deux joueurs. Les deux joueurs placent leurs pions de robot sur le point de départ. Les joueurs lancent à tour de rôle les dés et se déplacent le long de la piste avant de faire un « demi-tour » et de revenir au point d’arrivée (qui est au même endroit que le point de départ). Si un joueur atterrit sur un piège, son robot recevra un « choc » et le buzzer retentira, accompagné d’un flash de lumière (si le MCM ne fait pas de bruit ou ne s'allume pas, il faudra peut-être positionner le pion au centre des deux rubans conducteurs pour que la pièce soit en contact avec les deux, ou appuyer légèrement sur le robot pour que la pièce soit davantage en contact avec les rubans conducteurs). Le joueur doit alors suivre les instructions et reculer d'un certain nombre de cases. Au contraire, si un pion atterrit sur un chiffre « + », il pourra avancer de ce nombre de cases supplémentaires. Le premier joueur qui effectue un « aller-retour » pour revenir au point d’arrivée remporte la partie. Tu peux remplacer les pions de robot par tout ce qui est conducteur, comme une pièce de monnaie, une figurine en pâte à modeler, un boulon ou un écrou en métal, ou même un morceau de pomme. Résolution des problèmes Si ton jeu Robot électrisé ne fonctionne pas : vérifie que les piles sont neuves et installées en respectant les polarités ; vérifie que le module de circuit magique est correctement installé sur la carte , vérifie que tous les rubans adhésifs sont bien collés ; vérifie que la pièce utilisée est assez large et assez épaisse. Comment ça marche ? Il y a un petit circuit intégré à l'intérieur du module de circuit magique. Le circuit intégré détecte lorsqu'un matériau conducteur relie les deux bornes, créant un circuit fermé. Cela déclenche le buzzer et la lumière. Lorsque la pièce sous un pion relie deux morceaux de ruban conducteur, cela complète un circuit, faisant retentir le buzzer et actionnant la lumière. Faits amusants • Le jeu de société antique le plus ancien que nous connaissions s'appelle Senet et était joué il y a environ 5 000 ans en Égypte antique. Les joueurs lançaient des bâtons pour déterminer le nombre de cases sur lesquelles se déplacer. • Un autre jeu très ancien s'appelle le jeu royal d'Ur, inventé en Mésopotamie il y a environ 4 600 ans. Les joueurs s’affrontaient dans une course autour d'un plateau. • Le jeu Serpents et échelles a été inventé en Inde, où il s'appelait Leela. Page 5 • Plus de 4 000 nouveaux jeux de société sont inventés dans le monde chaque année ! QUESTIONS & COMMENTAIRES: Vous êtes important pour nous en tant que client et votre satisfaction relative à ce produit l'est également. Si vous avez des questions ou des commentaires, ou que des pièces de ce kit manquent ou sont défectueuses, n'hésitez pas à contacter nos distributeurs dans votre pays. Les adresses sont indiquées sur l'emballage. Vous pouvez également contacter notre équipe de support marketing par courrier électronique : [email protected], Fax (852) 25911566, Tél (852) 28936241, site Internet : WWW.4M-IND.COM ©2021 4M INDUSTRIAL DEVELOPMENT LIMITED. ALL RIGHTS RESERVED. 41-03323/QR Page 6 © 2022 4M INDUSTRIAL DEVELOPMENT LTD
Fonctionnalités clés
- Module de circuit magique
- Circuits à compléter avec du crayon
- Jeux de code Morse, système solaire, anatomie
- Expériences d'électricité
- Instructions détaillées
Manuels associés
Réponses et questions fréquentes
Comment fonctionne le module de circuit magique ?
Le module de circuit magique contient un circuit intégré qui détecte lorsqu'un matériau conducteur relie ses deux bornes, créant ainsi un circuit fermé et déclenchant le buzzer et l’ampoule.
Quels sont les jeux inclus dans le kit ?
Le kit comprend 6 jeux différents : Machine à code Morse sur circuit papier, Jeu de buzzer sur l’anatomie, Électro Quiz sur le système solaire, Pouvoir magique, Jeu d’adresse électrique amusant et Robot électrisé.
Quelle est la différence entre les points et les tirets en code Morse ?
Un point en code Morse est un signal court, tandis qu'un tiret est un signal long.