2K Brave New World Manuel du propriétaire

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17 Des pages
2K Brave New World Manuel du propriétaire | Fixfr
Chapitre 1 : Au commencement
Introduction
Bienvenue dans l'extension Sid Meier's Civilization V: Brave New World ! Ce pack
comprend un certain nombre de fonctionnalités inédites excitantes, tout en revisitant
des options plébiscitées par les fans des précédents titres Civilization. Civilization V:
Brave New World repousse les frontières de Civilization V avec l'ajout de neuf nouvelles
civilisations, de nouveaux systèmes de gameplay majeurs, d'innombrables bâtiments et
unités inédits, et enfin des scénarios uniques.
Remarque : vous devez avoir installé Civilization V pour utiliser cette extension. Il n'est pas
nécessaire d'avoir installé l'extension Gods and Kings mais le plaisir n'en serait que plus complet !
Ce manuel
Ce manuel vous fournira toutes les informations générales concernant les changements
récents liés au gameplay. Pour des descriptions plus détaillées sur les unités et les données
historiques, consultez la Civilopédia une fois l'installation terminée. Dans Civilization V,
vous pouvez accéder à la Civilopédia depuis le menu principal ou en appuyant sur la
touche F1 en cours de partie.
Sections du manuel
CHAPITRE 1 : AU COMMENCEMENT
Il s'agit de l'introduction que vous êtes actuellement en train de lire. Les informations
concernant l'installation sont situées plus bas.
CHAPITRE 2 : NOUVEAUTÉS
Ce chapitre propose des descriptions et des informations concernant les nouveautés :
civilisations, dirigeants, unités, bâtiments, merveilles et technologies offertes par l'extension
Brave New World.
CHAPITRE 3 : NOUVEAUX SCÉNARIOS
Ce chapitre décrit l'ensemble des nouveaux scénarios disponibles dans cette édition.
CHAPITRE 4 : ANNEXE
Raccourcis clavier, tableaux, crédits, support technique et contenu juridique forment ce
dernier chapitre.
La Civilopédia
Une fois l'extension installée, vous trouverez dans le jeu une version mise à jour de la
Civilopédia détaillant ses nouvelles fonctionnalités. Pour accéder à la Civilopédia,
appuyez sur la touche F1, sélectionnez le bouton "AIDE" en cours de partie ou ouvrez-la à
partir du menu principal.
Chaque scénario comprend sa propre Civilopédia personnalisée, avec des informations
sur les unités, les dirigeants et les civilisations concernés.
Configuration requise
CONFIGURATION MINIMUM : Système d'exploitation : Windows® XP SP3 • Processeur :
Intel Core 2 Duo 1.8 GHz ou AMD Athlon X2 64 2.0 GHz • Mémoire : 2Go RAM • Espace
libre sur le disque dur : 8 Go • Lecteur DVD-ROM : Nécessaire pour l'installation depuis
un disque • Vidéo : ATI série HD2600 XT 256 Mo ou supérieur, nVidia série 7900 GS 256 Mo
ou supérieur, ou Core i3 ou graphismes intégrés supérieurs • Audio : carte son compatible
DirectX 9.0c • DirectX®: DirectX® version 9.0c
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CONFIGURATION RECOMMANDÉE : Système d'exploitation : Windows® Vista SP2/
Windows® 7 • Processeur : 1.8 GHz Quad Core CPU • Mémoire : 4 Go RAM • Espace
libre sur le disque dur : 8 Go • Lecteur DVD-ROM : Nécessaire pour l'installation depuis
un disque • Vidéo : ATI série 4800 512 Mo ou supérieure, NVIDIA série 9800 512 Mo ou
supérieure • Audio : carte son compatible DirectX 9.0c • DirectX®: DirectX® version 11
CONFIGURATION COMPLÉMENTAIRE : L'installation initiale nécessite une connexion
momentanée à Internet pour permettre l'authentification à Steam ; l'installation des
logiciels suivants est requise (et incluse dans le jeu) : Steam Client, Microsoft Visual
C++2008 Runtime Libraries et Microsoft DirectX.
Installation
Vous devez avoir installé Sid Meier's Civilization V et Steam pour pouvoir installer le pack
d'extension Brave New World Il existe deux méthodes d'installation, en fonction de la
manière dont vous avez acheté le pack d'extension.
Installation boîte
Si vous avez acheté une version physique de l'extension, insérez le DVD-ROM dans votre
lecteur et suivez les instructions s'affichant à l'écran. L'extension s'installera dans la même
langue que le jeu de base déjà installé.
Attention, vous devrez mettre à jour votre système d'exploitation avec tous les Service
Packs et toutes les mises à jour plateforme avant de lancer l'installation.
Installation Steam
Si vous avez acheté le pack d'extension via la boutique en ligne de Steam, le téléchargement
commencera automatiquement. L'installation sera effective au prochain démarrage de Civilization V.
Vous pouvez également ajouter une version disque de Brave New World achetée en
magasin à votre compte Steam.
Depuis l'onglet Jeux, cliquez sur "Activer un produit sur Steam..." et acceptez les conditions
d'utilisation. Saisissez votre code produit dans le champ correspondant et cliquez sur
"Suivant". Le téléchargement de Brave New World commencera automatiquement.
Connexion Internet
La première fois que vous lancerez Civilization V: Brave New World, vous devrez être
connecté à Internet. Par la suite, une connexion Internet active ne sera nécessaire que
pour les parties multijoueur, pour acheter les contenus téléchargeables officiels ou pour
consulter les mods disponibles.
Steam
Civilization V fonctionne avec Steam, plateforme de distribution de jeux en ligne. Steam
permet des mises à jour automatiques, un accès simplifié au contenu téléchargeable et
des connexions rapides aux parties multijoueur avec vos amis.
Steam est nécessaire pour jouer à Civilization V, et vous aurez besoin d'être connecté
à Internet uniquement lorsque vous lancerez le jeu pour la première fois. Reportez-vous
à la section «Installation Steam» sur cette page ou rendez-vous sur
http://store.steampowered.com pour plus de plus amples informations sur le service.
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Page du jeu
Vous pouvez accéder aux informations relatives à Civilization V depuis Steam en
affichant l'onglet Jeux puis en cliquant sur Civilization V dans votre liste de jeux. Pour
vérifier si l'extension Brave New World a été débloquée pour votre exemplaire de
Civilization V, faites un clic droit sur Civilization V dans votre Bibliothèque Steam et
sélectionnez Afficher les contenus téléchargeables. Vous devriez trouver Brave New
World dans la liste. Attention, cette extension n'apparaîtra pas en tant que jeu à part
entière dans votre Bibliothèque Steam.
Patches, mises à jour, contenus téléchargeables
Steam dispose d'une fonction de recherche des mises à jour, qui sont ensuite intégrées
automatiquement à votre jeu. Plus besoin de vérifier à chaque fois si de nouveaux patchs
sont disponibles ! Vous pouvez également acheter les contenus téléchargeables officiels via
Steam. N'oubliez pas de vous tenir au courant des cartes, mods et scénarios disponibles !
Interface
Appuyez sur Maj+Tab en cours de jeu pour afficher l'interface Steam.
Commencer une partie
Pour commencer une nouvelle partie dans Civilization V: Brave New World procédez
comme avec Civilization V et Gods and Kings. Si vous voulez lancer une partie
normale, cliquez simplement sur le bouton "Jouer" pour accéder au jeu directement, ou
sélectionnez "Paramétrer la partie" pour régler les options disponibles.
Vous pouvez accéder aux nouveaux scénarios en cliquant sur le bouton "Scénarios" du
menu Solo.
Le site Civilization
Le site Web de Civilization contient des nouveautés et des informations mises à jour en
permanence sur les derniers événements se déroulant dans l'univers de Civilization.
Proposant des liens vers les sites de fans les plus célèbres, des forums et autres ressources du
Web, le site Web de Civilization constitue une ressource précieuse pour les fans de la série.
Vous trouverez ce site à l'adresse suivante www.civilization.com.
Chapitre 2 : Nouveautés
Culture et tourisme
Dans Brave New World, nous avons conçu toute une expérience de jeu autour de
la culture et ses effets en cours de partie. Avant Brave New World, il fallait acquérir 5
doctrines sociales et construire le Projet Utopia pour remporter une victoire culturelle.
Pour atteindre l'objectif culturel consistant à devenir l'une des cultures "les plus enviées au
monde", nous avons intégré de nouvelles phases de gameplay exigeantes et gratifiantes.
Commençons par les deux types de production liés à la culture : la culture et le tourisme.
LA CULTURE
La culture est un indice reflétant le rapport que votre civilisation entretient avec les arts
et les lettres. Dans le jeu, la culture a trois effets principaux : elle augmente la taille du
territoire de vos villes (et donc, repousse les frontières de votre empire), elle vous permet
d'acheter des doctrines sociales, ainsi que des principes idéologiques plus tard dans la
partie, enfin elle sert de rempart contre l'influence culturelle d'autres civilisations.
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LE TOURISME
Le tourisme est généré par les chefs-d'œuvre ou les artefacts placés dans certains bâtiments
culturels ; c'est le principal type de production qui vous permettra d'étendre votre influence
culturelle aux autres civilisations. Plus vous placez de chefs-d'œuvre et d'artefacts dans vos
musées, vos amphithéâtres, vos opéras ou autres, plus votre tourisme augmente. Vous pouvez
également améliorer votre production de tourisme en signant des traités de libre passage, en
créant des routes commerciales, en partageant votre religion, en adoptant certains principes
idéologiques ou en construisant de nouveaux bâtiments tels que des hôtels et des aéroports.
VICTOIRE CULTURELLE
Lorsque votre production cumulée de tourisme pour la partie entière dépasse la production
de culture cumulée de chaque civilisation encore en jeu, vous remportez une victoire
culturelle. En termes de victoire culturelle, vous pouvez considérer le tourisme comme votre
arme contre les autres civilisations et la culture comme votre bouclier. Cliquez sur le "Portail
culturel" situé dans le coin supérieur droit en cours de partie pour suivre votre progression.
Maintenant que nous vous avons rappelé les bases, passons aux autres aspects de
l'expérience de jeu inédite liée à la culture.
ARTISTES, ÉCRIVAINS ET MUSICIENS ILLUSTRES
Dans Brave New World, il existe désormais trois catégories de personnages illustres
qui vous aideront à remporter une nouvelle victoire culturelle : les artistes, les écrivains
et les musiciens illustres. Vous devrez utiliser des spécialistes bien précis pour créer ces
personnages illustres.
· Un spécialiste artiste produit de la culture et génère des points d'artistes illustres. Il
peut être employé dans le seul bâtiment disposant d'un emplacement approprié, la
guilde des artistes.
· Un spécialiste écrivain produit de la culture et génère des points d'écrivain illustre. Il
peut être employé dans le seul bâtiment disposant d'un emplacement approprié, la
guilde des écrivains.
· Un spécialiste musicien produit de la culture et génère des points de musicien illustre.
Il peut être employé dans le seul bâtiment disposant d'un emplacement approprié,
la guilde des musiciens.
Un artiste illustre peut créer un chef-d'œuvre artistique, qui pourra être exposé dans la
ville la plus proche disposant d'un bâtiment adapté (palais, musée ou cathédrale, par
exemple) et doté d'un emplacement vide. En outre, il est capable d'initier un âge d'or.
Un écrivain illustre peut créer un chef-d'œuvre littéraire, qui pourra être présenté dans la ville la
plus proche disposant d'un bâtiment adapté (amphithéâtre, épopée nationale, épopée héroïque
ou bibliothèque royale assyrienne, par exemple) et doté d'un emplacement vide. En outre, il est
capable de rédiger un traité politique, qui vous rapportera un bonus unique en culture.
Un musicien illustre peut créer un chef-d'œuvre musical, qui pourra être présenté dans la
ville la plus proche disposant d'un bâtiment adapté (opéra ou tour de radiodiffusion, par
exemple) et doté d'un emplacement vide. En outre, un musicien illustre peut se rendre
dans une autre civilisation et y donner une série de concerts, qui vous rapportera un
bonus unique en tourisme pour ce territoire.
Le personnage illustre disparaît dès qu'il a réalisé l'une des tâches précitées.
Chefs-d'oeuvre
Les artistes, écrivains et musiciens illustres ont tous la possibilité de créer des chefsd'œuvre. Ce sont des créations d'exception, emblématiques et intemporelles, comme la
Joconde de Léonard de Vinci ou le conte de Charles Dickens Un chant de Noël.
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Une fois créés, vous pouvez placer ces chefs-d'œuvre dans un bâtiment les acceptant
et disposant d'un emplacement vide (par exemple, un musée pour un chef-d'œuvre
artistique, un amphithéâtre pour un chef-d'œuvre littéraire, ou un opéra pour un chefd'œuvre musical). Ainsi placés, les chefs-d'œuvre produisent de la culture et du tourisme.
Pour créer un chef-d'œuvre artistique, sélectionnez votre artiste/écrivain/musicien illustre et
placez-le dans un rayon d'une case autour d'une ville de votre civilisation. Si l'une de vos villes
possède un bâtiment approprié doté d'un emplacement vide, vous pourrez cliquer sur l'icône
"Créer un chef-d'œuvre" dans le panneau de l'unité. Le chef-d'œuvre artistique s'affichera à
l'écran (par exemple, la Joconde de Léonard de Vinci), et l'artiste illustre disparaîtra.
GESTION DES CHEFS-D'ŒUVRE
Vous pouvez à tout moment ouvrir le portail culturel et déplacer vos chefs-d'œuvre d'un
emplacement à un autre. Cette fonction peut vous être utile si jamais votre civilisation
est victime d'une invasion et que vous souhaitez mettre vos chefs-d'œuvre à l'abri. Vous
pouvez également l'utiliser pour regrouper vos chefs-d'œuvre par thème au sein d'un
même musée ou d'une même merveille, de façon à gagner un bonus supplémentaire de
culture et de tourisme accordé aux civilisations regroupant des chefs-d'œuvre similaires.
Archéologie
Une fois l'archéologie découverte, une nouvelle ressource appelée "Le site antique"
apparaît sur la carte. Ces emplacements tiennent compte d'événements survenus plus
tôt dans la partie, comme des combats sur une case précise ou la présence d'un camp
barbare. Pour exploiter ces sites, vous devez former un archéologue afin qu'il puisse en
extraire un artefact ou y construire un monument.
Si vous choisissez d'extraire un artefact, il rejoindra l'emplacement pour chef-d'œuvre
artistique vide de l'un de vos musées, palais ou de certaines merveilles. Une fois placés,
les artefacts produisent de la culture et du tourisme. À l'instar des chefs-d'œuvre, vous
pouvez les utiliser pour regrouper vos artefacts par thème au sein d'un même musée ou
d'une même merveille, de façon à gagner un bonus supplémentaire de culture et de
tourisme accordé aux civilisations regroupant des artefacts similaires.
Si vous choisissez de construire un monument, vous recevrez de la culture en quantité
proportionnelle à l'ancienneté du site de fouilles archéologiques. Plus le site est ancien,
plus il vous rapporte de culture à chaque tour. En outre, vos monuments peuvent générer
du tourisme si vous construisez des hôtels et/ou des aéroports.
Civilization V: Brave New World propose un certain nombre de changements dans le système
culturel et économique, ainsi que neuf civilisations supplémentaires, des unités et des bâtiments
inédits, des merveilles, des personnages illustres et des doctrines sociales. Ces modifications et
ces nouveautés remettront en question, et changeront peut-être, votre façon de jouer. Elles
assureront la pérennité de votre civilisation par la sophistication de son développement.
Commerce
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De tous temps, le commerce (intérieur comme extérieur) a été le moteur de l'économie
des nations. Même s'il existe toujours bien des façons de remporter de l'or, des routes
commerciales peuvent désormais être établies entre une ville et une ville-état ou une ville
d'une autre civilisation, ce qui vous rapportera encore plus d'or. Il existe deux sortes de routes
commerciales : terrestres et maritimes. Le nombre de routes commerciales qu'une civilisation
peut établir est limité, ces routes commerciales ont une portée limitée et la quantité d'or
qu'une route génère dépend de la diversité des ressources des deux villes. Découvrez
certaines technologies ou construisez certains bâtiments ou merveilles pour augmenter le
nombre, la portée et les revenus générés par les routes commerciales. De surcroît, la religion
et la science peuvent transiter sur les routes commerciales, dans les deux sens !
CARAVANES ET NAVIRES MARCHANDS
Deux nouvelles unités ont été ajoutées à Civilization V pour créer les routes commerciales
terrestres et maritimes. Les caravanes, disponibles une fois que vous maîtrisez l'élevage,
servent à établir des routes commerciales terrestres, sujettes aux aléas du terrain. Les
navires marchands, disponibles une fois la navigation à voile découverte, servent à
établir des routes commerciales maritimes. Les routes commerciales maritimes rapportent
deux fois plus d'or que les routes commerciales terrestres. Ni les caravanes, ni les navires
marchands ne sont pris en considération lors du calcul de la limite d'empilement des unités.
D'autre part, elles ne se déplacent pas comme les autres mais suivent une trajectoire créée
automatiquement une fois la ville ou la ville-état de destination sélectionnée.
GUERRE ET PILLAGE
Si les routes commerciales offrent toutes sortes d'avantages, elles n'en sont pas moins
vulnérables à bien des dangers. Toutes les routes commerciales aboutissant à une ville
d'une civilisation ennemie disparaissent dès la déclaration de guerre prononcée. Vous
pouvez piller les routes commerciales, mais sachez que cela entraîne une déclaration
de guerre envers leur propriétaire et peut avoir un impact négatif sur l'opinion que l'autre
civilisation se fait de vous.
ROUTES COMMERCIALES INTÉRIEURES
Vous pouvez créer une route commerciale entre deux villes d'une même civilisation. La
ville d'origine peut envoyer de la nourriture à la ville de destination si elle possède un
grenier, et de la production si elle possède un atelier. Ce type de route commerciale
interne n'offre aucun bénéfice à la ville d'origine. Elles ne sont pas prises en compte lors
du calcul de la limite du total de routes disponibles.
Les routes commerciales ont une durée d'existence limitée : une fois le nombre de tours
passé et à moins qu'elles aient été pillées, vous êtes libre de sélectionner une nouvelle
"ville d'origine" pour votre caravane ou navire marchand, ou de poursuivre les échanges
commerciaux avec la même ville ou ville-état.
Pour en savoir plus sur vos routes commerciales actuelles, consultez le portail commercial.
Pour plus d'informations sur les routes commerciales, les caravanes et les navires
marchands, consultez la Civilopédia.
Congrès mondial
Dans Brave New World, les victoires diplomatiques ne se remportent plus simplement
en fondant l'ONU, mais en étant élu au poste de "dirigeant mondial". Avant que l'ONU
ne soit fondée ou que vous occupiez cette charge, le Congrès mondial doit se réunir.
Le Congrès mondial est une réunion de toutes les civilisations du monde, visant à
proposer et à voter différentes résolutions internationales et à élire le "dirigeant mondial".
Le Congrès est fondé par la première civilisation à avoir rencontré toutes les autres
civilisations de la partie et à avoir découvert l'imprimerie. La civilisation fondatrice devient
le premier organisateur du Congrès mondial et joue ce rôle jusqu'à ce qu'une résolution
donnant la main à une autre civilisation soit votée.
RÉSOLUTIONS
Avant chaque Congrès, deux civilisations ont la possibilité de proposer des résolutions
qui seront obligatoires si elles sont adoptées : la civilisation organisant le Congrès et
celle disposant du plus grand nombre de délégués. Les résolutions peuvent répondre
à toutes sortes de problèmes : interdire le commerce d'une ressource de luxe, imposer
un embargo commercial à une autre civilisation, ajouter de la culture aux merveilles...
et avoir une incidence sur bien d'autres aspects du jeu. Parallèlement à ces deux
propositions, il sera proposé de délocaliser le prochain congrès. Une proposition est
adoptée lorsqu'une majorité de délégués votent en sa faveur. Les propositions adoptées
peuvent être abolies par des votes ultérieurs.
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PROJETS INTERNATIONAUX
Les projets internationaux sont eux aussi débattus lors des Congrès mondiaux. Si une
proposition concernant un projet international, comme la station spatiale internationale,
est adoptée, chaque civilisation peut contribuer à sa construction en utilisant la
production de ses villes. Chaque peuple ayant apporté des ressources bénéficiera
ensuite d'avantages de taille, à hauteur de sa contribution.
DÉLÉGUÉS ET DIPLOMATIE
Les résolutions proposées au Congrès sont votées par les délégués. Au départ, toutes les
civilisations disposent du même nombre de délégués, mais elles peuvent augmenter ce
nombre en devenant organisatrices du Congrès mondial, en s'alliant à certaines villesétats et par le biais de certaines résolutions. Le nombre de délégués d'une civilisation
augmente également au fil des ères. Il est possible de découvrir ce que les autres
civilisations s'apprêtent à voter par le biais d'un espion spécial appelé "diplomate" ou en
partageant la même idéologie. En outre, envoyer un diplomate dans la capitale d'une
autre civilisation vous permet de négocier son soutien au Congrès, de la même manière
que vous négociez des ressources ou des traités de paix.
VICTOIRE DIPLOMATIQUE
Lorsque la moitié des civilisations aura atteint l'ère atomique (ou que l'une d'elles
aura atteint l'ère de l'information), le Congrès mondial deviendra les Nations Unies.
Une victoire diplomatique sera alors envisageable. Pour ce faire, une civilisation devra
recueillir l'appui d'un nombre de délégués suffisant lors d'une résolution de dirigeant
mondial.
Pour plus de détails sur les propositions, adoptées ou non, sur le nombre de délégués et
autres, consultez le portail du Congrès mondial. Pour plus d'informations sur les délégués,
le Congrès mondial et les moyens de remporter une victoire diplomatique, consultez la
Civilopédia.
Refonte des doctrines sociales
Plusieurs doctrines ont été ajoutées ou modifiées afin d'intégrer les nouveaux systèmes de
gameplay de Brave New World. Deux nouvelles doctrines ont été ajoutées : l'esthétique
et l'exploration. En outre, toutes les doctrines vous permettent de construire une merveille
du monde spécifique, une fois débloquées.
La nouvelle idéologie combine autocratie, égalité et ordre. Après avoir construit trois
usines ou être entré dans l'ère moderne, vous devrez choisir une idéologie à suivre.
Chacune comprend différents niveaux de principes idéologiques uniques contenant des
bénéfices et des bonus, et débloque une merveille du monde spécifique à construire.
SITE ANTIQUE
Révélé par : Archéologie
Production : Artefact ou monument d'importance
Aménagé par : Fouilles archéologiques
CLOU DE GIROFLE
Nourriture : 0
Production : 0
Or : +2
Ressources trouvées sur : Ville indonésienne
NOIX DE MUSCADE
Nourriture : 0
Production : 0
Or : 2
Ressources trouvées sur : Ville indonésienne
POIVRE
Nourriture : 0
Production : 0
Or : +2
Ressources trouvées sur : Ville indonésienne
Nouvelles unités
UNITÉS NON COMBATTANTES
ARCHÉOLOGUE
Mouvement : 4
Technologie requise : Archéologie
Coût : 200
Compétences spéciales : Unité spéciale dérivée de l'ouvrier, utilisée pour fouiller les sites
antiques.
CARAVANE
Technologie requise : Élevage
Coût : 75
Compétences spéciales : Établit des routes commerciales terrestres.
Nouvelles technologies
NAVIRE MARCHAND
Technologie requise : Navigation à voile
Coût : 100
Compétences spéciales : Établit des routes commerciales maritimes.
INTERNET
Double le tourisme de toutes les villes et permet une progression plus rapide vers la
victoire culturelle.
Coût : 9240 Science
Technologies requises : Télécommunications
Mène aux technologies : Technologies futures
UNITÉS DE RECONNAISSANCE
DÉFRICHEUR
Puissance : 8
Mouvement : 2
Coût : 45
Compétences spéciales : Unité shoshone unique. Peut tirer profit de ruines antiques.
Pour plus d'informations sur les doctrines sociales et les principes idéologiques, consultez
la Civilopédia.
8
Nouvelles ressources de luxe
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UNITÉS DE COMBAT À DISTANCE
BAZOOKA
Puissance : 85, à distance 85
Portée : 1
Mouvement : 2
Technologie requise : Fission nucléaire
Coût : 375
Compétences spéciales : Aucune
BIFACE
Puissance : 9, à distance 9
Portée : 1
Mouvement : 2
Technologie requise : Roue
Coût : 56
Compétences spéciales : Barbares équivalents aux archers sur char.
UNITÉS MONTÉES
CAVALERIE BERBÈRE
Puissance : 34
Mouvement : 4
Technologie requise : Science militaire
Coût : 225
Ressources requises : Chevaux
Compétences spéciales : Unité marocaine unique. Reçoit des bonus quand elle se bat
sur des cases désertiques et en territoire marocain.
CAVALIERS COMANCHES
Puissance : 34
Mouvement : 4
Technologie requise : Science militaire
Coût : 200
Ressources requises : Chevaux
Compétences spéciales : Unité shoshone unique. Plus rapide et moins chère que
la cavalerie classique.
HUSSARD AILÉ
Puissance : 28
Mouvement : 5
Technologie requise : Métallurgie
Coût : 185
Ressources requises : Chevaux
Compétences spéciales : Unité polonaise unique. Spécialisée dans la défense des
unités montées. Unité montée lourde spécialisée dans la lutte contre les unités montées
ennemies. Plus rapide et plus puissance que le lancier, qu'elle remplace. Elle force les
défenseurs à battre en retraite lorsqu'elle inflige plus de dégâts qu'elle n'en subit.
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UNITÉS DE CORPS À CORPS
IMPI
Puissance : 16
Mouvement : 2
Technologie requise : Administration
Coût : 90
Compétences spéciales : Unité zoulou unique. Spécialisée dans la défense des unités
montées. Elle mène aussi la première attaque à distance avant le combat.
SPADASSIN À KRISS
Puissance : 14
Mouvement : 2
Technologie requise : Travail du fer
Coût : 75
Ressources requises : Fer
Compétences spéciales : Unité indonésienne unique. Utilise une arme mystique aux
propriétés spéciales débloquée au combat.
PRACINHA
Puissance : 70
Mouvement : 2
Technologie requise : Matières plastiques
Coût : 375
Compétences spéciales : Unité brésilienne unique. Fait avancer vers l'Âge d'or lorsqu'elle
bat un ennemi. Points doublés en terre étrangère.
TOUR DE SIÈGE
Puissance : 12
Mouvement : 2
Technologie requise : Mathématiques
Coût : 75
Compétences spéciales : Unité assyrienne unique. Accorde un bonus d'attaque de ville
aux unités à proximité. Ne peut attaquer que les villes
ESCOUADE XCOM
Puissance : 110
Mouvement : 2
Technologie requise : Nanotechnologie
Coût : 400
Compétences spéciales : Promotion skyranger. Peut aussi se parachuter sur une portée
plus grande (40 cases)
UNITÉS NAVALES DE COMBAT RAPPROCHÉ
NEF
Puissance : 20
Mouvement : 5
Technologie requise : Astronomie
Coût : 120
Compétences spéciales : Unité portugaise unique. Peut rapporter une fois un bonus d'or
et de l'expérience dans les villes étrangères.
UNITÉS NAVALES DE COMBAT À DISTANCE
GALÉASSE VÉNITIENNE
Puissance : 18, portée 20
Portée : 2
Mouvement : 3
Technologie requise : Boussole
Coût : 110
Compétences spéciales : Unité vénitienne unique, plus puissante mais plus chère que la
galéasse classique
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Nouveaux bâtiments
AÉROPORT
Technologie requise : Radar
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 400
Entretien : 5
Poste de spécialiste : Aucun
Effets : 50 % de la culture gagnée sur les merveilles mondiales, les merveilles naturelles et
les aménagements viennent s'ajouter au tourisme de la ville. Tourisme des chefs-d'œuvre
50 %. Permet le transport aérien.
CANDI
Technologie requise : Théologie
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 120
Entretien : 1
Foi : 2
Spécialiste : Aucun
Effets : Ce bâtiment unique du moyen-âge indonésien remplace le jardin. Il doit
être construit près d'une rivière ou d'un lac. Il apporte deux points de foi à chaque
religion mondiale disposant d'au moins un fidèle dans la ville, et +25 % de création de
personnages illustres.
CARAVANSÉRAIL
Technologie requise : Équitation
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 120
Entretien : Aucun
Spécialiste : Aucun
Effets : Les routes commerciales internationales qui partent d'une ville bénéficient d'une
augmentation de 50 % de leur portée et produisent +2 or.
ÉCURIE DUCALE
Technologie requise : Équitation
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 75
Entretien : Aucun
Spécialiste : Aucun
Effets : Ce bâtiment polonais unique de l'ère classique remplace les écuries. Il offre +15 %
de production et +15 % d'expérience aux unités montées. Chaque pâturage entretenu
par une ville rapporte +1 production et +1 or.
HÔTEL
Technologie requise : Réfrigération
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 300
Entretien : Aucun
Spécialiste : Aucun
Effets : 50 % de la culture gagnée sur les merveilles mondiales, les merveilles naturelles et
les aménagements viennent s'ajouter au tourisme de la ville. Tourisme des chefs-d'œuvre
50 %.
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IKANDA
Technologie requise : Travail du bronze
Bâtiment requis : Coût : 75
Entretien : 1
Spécialiste : Aucun
Effets : Ce bâtiment zoulou unique de l'ère ancienne remplace la caserne. Il accorde des
promotions uniques d'unités de combat rapproché, avant l'apparition de la poudre.
BIBLIOTHÈQUE ROYALE
Technologie requise : Écriture
Bâtiment requis : Aucun
Coût : 75
Entretien : 1
Chefs-d'œuvre : 1 œuvre littéraire
Spécialiste : Aucun
Effets : Ce bâtiment unique de l'ère ancienne assyrienne remplace la bibliothèque. Il
offre un emplacement pour un chef-d'œuvre littéraire qui rapportera de l'expérience aux
unités entraînées. Rapporte +1 science à un citoyen sur deux de la ville.
Nouveaux aménagements
FOUILLES ARCHÉOLOGIQUES
Technologie requise : Archéologie
Construction possible sur : Site antique et site antique caché
Effets : Ne peut être construit que par un archéologue. Une fois terminé, il peut créer un
monument permanent ou utiliser un artefact pour occuper un emplacement de chefd'œuvre artistique.
CAMPEMENT DE BOIS-BRÉSIL
Production : Or +2
Technologie requise : Mécanique
Construction possible sur : Jungle
Effets : Aménagement unique de la période médiévale brésilienne. Gagne +2 culture
une fois l'acoustique découverte.
CASTEL
Production : +2 Culture, +1 or
Technologie requise : Chevalerie
Construction possible sur : prairie, plaine, désert, toundra, neige. Ne peut être construit
qu'à proximité d'une ressource de luxe. Ne peut jamais toucher un autre castel.
Effets : Cet aménagement unique de la période médiévale française. Gagne +1 culture
et +3 or une fois le vol découvert, ainsi que 2 or une fois le vol découvert, ainsi que +50 %
bonus défense sur la case aménagée.
FEITORIA
Production : Bonus défensif de +50 %
Technologie requise : Navigation
Construction possible sur : prairie, plaine, désert, toundra, neige
Effets : Aménagement unique portugais de la renaissance
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KASBAH
Production : +1 nourriture, +1 production
Technologie requise : Chevalerie
Construction possible sur : Désert
Effets : Aménagement unique marocain de la période médiévale.
Nouvelles merveilles naturelles
MINES DU ROI SALOMON
Les mines du Roi Salomon attirèrent les explorateurs européens dans l'Afrique du XIXe
siècle, à l'image de l'El Dorado des conquistadores espagnols du XVIe au nouveau
monde. Lorsqu'ils découvrirent les ruines d'une ancienne ville au Zimbabwe, en Afrique
orientale, leur déception fut si grande qu'ils refusèrent d'y voir le cœur d'un empire
florissant. On lui attribua plusieurs origines... une en particulier sut capturer l'imagination
populaire : le Grand Zimbabwe abritait et protégeait les ouvriers des mines du Roi
Salomon, situées dans les montagnes Chimanimani voisines. C'est là, à des milliers de
kilomètres de la Palestine, que l’on a voulu situer la source du trésor légendaire du roi
biblique. Pendant des décennies, aventuriers et explorateurs cherchèrent en vain les
mines de pierres et de métaux précieux.
Production : 6 production
Coût mouvement : Infranchissable
LAC VICTORIA
Couvrant plus de 50 000 mètres carrés, le Lac Victoria est le plus grand lac d'Afrique, le
deuxième lac d'eau douce de la planète et le plus grand lac tropical au monde. Deux
grands fleuves y prennent leur source, le Nil blanc et le Katonga. Les premiers écrits
remontent aux marchands arabes partis à la recherche d'or, d'ivoire et d'autres biens, loin
de leur rivage d'origine Les missions d'exploration européennes en quête des sources du
Nil conduisirent l'anglais John Speke sur les bords du lac en 1858. Il décida de lui
donner le nom de la reine britannique. Le lac est relativement peu profond et dépend
presque entièrement des précipitations. Ces facteurs, combinés au développement
hydrologique de l'Uganda, le rendent vulnérable aux changements climatiques. En 2006,
il atteignait son plus bas niveau en 80 ans. Il assure toutefois une agriculture florissante sur
son rivage et accueille la plus grande industrie de pêche du continent.
Production : 6 nourriture
Coût mouvement : Infranchissable
MT. KILIMANJARO
Composé de trois cônes volcaniques et culminant à 3 962 mètres (le point le plus haut
d'Afrique et le troisième sommet au monde), le massif du Kilimanjaro se situe dans la
région nord-ouest de la Tanzanie. Deux des pics de ce stratovolcan sont éteints (le
Mawenzi et le Shira). Le plus élevé (le Kibo) est endormi. Sa dernière éruption remonte
à environ 150 000 ans. En 1848, le missionnaire allemand Johannes Rebmann le révéla à
l'Europe, qui refusa de croire à l'existence de montagnes enneigées si près de l'équateur
pendant plus de dix ans. D'après Johann Krapf (1860), la montagne doit son nom aux
Swahilis de la côte. Elle signifierait "grande montagne" ou "montagne des caravanes"
Le sommet du Kibo ne fut atteint qu'en 1889 par une expédition menée par l'alpiniste
l'autrichien Ludwig Purtscheller et le géologue allemand Hans Meyer, qui en profitèrent
pour descendre dans le cratère
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Production : 3 nourriture, 2 culture
Coût de mouvement : Infranchissable
Nouvelles merveilles mondiales
BOROBUDUR
Technologie requise : Théologie
Coût : 300
Production de foi : 5
Effets : Doit être construite dans une ville sainte. 3 missionnaires apparaissent.
BROADWAY
Technologie requise : Radio
Coût : 1060
Production de culture : 2
Chefs-d'œuvre : 3 musique
Effets : Un musicien illustre gratuit apparaît près de la ville qui accueille la merveille.
Contient trois emplacements pour chefs-d'œuvre musicaux.
THÉÂTRE DU GLOBE
Technologie requise : Imprimerie
Coût : 500
Production de culture : 2
Chefs-d'œuvre : 2 œuvres littéraire
Effets : Un écrivain illustre gratuit apparaît près de la ville qui accueille la merveille.
Contient deux emplacements pour chefs-d'œuvre littéraires.
STATION SPATIALE INTERNATIONALE
Coût : 850 par civ
Effets : +1 production des scientifiques et +1 science des ingénieurs. Les scientifiques
illustres apportent 33 % science supplémentaires lorsque vous les utilisez pour découvrir
une nouvelle technologie. Ne peut être construite qu'en collaboration, à l’aide du
Congrès mondial.
FORT ROUGE
Technologie requise : Métallurgie
Coût : 625
Culture : 1
Défense : 12
Points scientifique illustre : 1
Effets : les bâtiments défensifs de toutes les villes sont 25 % plus efficaces.
PARTHÉNON
Technologie requise : Théâtre et poésie
Coût : 250
Production de culture : 4
Chefs-d'œuvre : 1 art ou artefact
Effets : contient un chef-d'œuvre artistique dans l'emplacement réservé.
PRORA
Technologie requise : Aviation
Coût : 1060
Production de bonheur : 2
Idéologie requise : Autocratie
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Effets : Nécessite l'autocratie. +2 bonheur. Prora apporte aussi +1 bonheur supplémentaire
pour deux doctrines adoptées. Une doctrine sociale gratuite.
GALERIE DES OFFICES
Technologie requise : Architecture
Coût : 625
Production de culture : 2
Chefs-d'œuvre : 3 art ou artefact
Effets : Nécessite l'esthétique. Un artiste illustre gratuit apparaît près de la ville qui
accueille la merveille. Contient trois emplacements de chefs-d'œuvre artistiques.
Nouvelles merveilles naturelles
GUILDE DES ARTISTES
Technologie requise : Guildes
Coût : 150
Entretien : 1 or
Points artiste illustre : 2
Spécialistes : 2 artistes
Effets : Rapporte deux points de personnage illustre (PPI) pour développer un artiste
illustre. S'ajoute aux deux spécialistes du bâtiment pour gagner en culture et augmenter
le taux d'acquisition d'artiste illustre (3 culture et 3 PPI par spécialiste).
COMPAGNIE DES INDES ORIENTALES
Technologie requise : Guildes
Coût : 155
Production d'or : +4
Bâtiment requis : marché
Effets : Vous devez disposer d'un marché dans chaque ville. Le coût augmente suivant
le nombre de villes dans l'empire. Les routes commerciales créées par les autres joueurs
vers les villes qui abritent la Compagnie des Indes orientales génèreront +4 or pour le
propriétaire de la ville. Le créateur de la voie d’échange gagne +2 or sur sa construction.
GUILDE DES MUSICIENS
Technologie requise: Acoustique
Coût : 200
Entretien : 1 or
Points musicien illustre : 3
Spécialistes : 2 musiciens
Effets : Rapporte trois points de personnage illustre (PPI) pour développer un musicien
illustre. S'ajoute aux deux spécialistes du bâtiment pour gagner en culture et augmenter
le taux d'acquisition de musicien illustre (3 culture et 3 PPI par spécialiste).
OFFICE NATIONAL DU TOURISME
Technologie requise : Télécommunications
Coût : 670
Entretien : 2 or
Bâtiment requis : Hôtel
Effets : Vous devez disposer d'un hôtel dans chaque ville. Le coût augmente suivant
le nombre de villes dans l’empire. 100 % culture des merveilles mondiales, merveilles
nationales et aménagements s'ajoutent au tourisme de la ville. Tourisme des chefsd'œuvre +100 %.
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GUILDE DES ÉCRIVAINS
Technologie requise : Théâtre et poésie
Coût : 100
Entretien : 1 or
Points écrivain illustre : 1
Spécialistes : 2 écrivains
Effets : Rapporte un point de personnage illustre (PPI) pour développer un écrivain illustre.
S'ajoute aux deux spécialistes du bâtiment pour gagner en culture et augmenter le taux
d'acquisition d'écrivain illustre (3 culture et 3 PPI par spécialiste).
Nouvelles civilisations
ASSYRIE
Les nombreux royaumes antiques de l'Assyrie, depuis longtemps emportés dans les sables
du temps, comptèrent parmi les plus prospères et les plus puissants au monde. Située au
cœur de la Mésopotamie (nord de l'Irak actuel), l'Assyrie fut fondée par les descendants
sémites des réfugiés akkadiens et sumériens, après la chute de l'Empire akkadien vers
2 154 avant notre ère. Leurs langues et coutumes se fondirent progressivement en
deux peuples distincts : les Assyriens au nord et les Babyloniens au sud. Malgré plusieurs
tentatives d'unification sous le drapeau d'un royaume indépendant, les Assyriens furent
inlassablement repoussés par la politique expansionniste de leurs voisins, en particulier
ceux de Babylone. Ils parvinrent finalement à fonder un grand empire, initié par le
quasi-légendaire Tudiya, et s'établirent en de nombreuses occasions comme la grande
puissance de la région. Les attaques incessantes de ses ennemis entraînèrent sa chute au
VIe siècle av. J.C.
Dirigeant : Ashurbanipal
Ashurbanipal, roi d'Assyrie du VIe siècle régna pendant plus de 40 ans. L'histoire
retient de lui sa soif insatiable de connaissance, qu'il apaisait par un jeu habile de
négociations et une politique impitoyable de conquête. Par des attaques directes ou
de simples menaces de conflits, Ashurbanipal œuvra à réunir les textes et les récits d'un
grand nombre de cultures et civilisations voisines. Il constitua ainsi les impressionnantes
archives cunéiformes de manuscrits et tablettes de pierre qui portent son nom, l'une des
bibliothèques antiques les plus remarquables au monde.
Trait de caractère exclusif :
Trésors de Ninevah : lors de la prise d'une ville, il gagne une technologie gratuite déjà
découverte par son propriétaire. L'opération n'est possible qu'une fois par ville.
Unité exclusive :
Tour de siège (remplace la catapulte)
Bâtiment exclusif :
Bibliothèque royale (remplace la bibliothèque)
BRÉSIL
Le Brésil tient une place à part dans les anciennes colonies des Amériques. Après avoir
acquis son indépendance de façon relativement pacifique, le pays n'explosa pas en
plusieurs régions, comme le firent les possessions britanniques et espagnoles. Colonie
portugaise depuis l'arrivée de Pedro Cabral, qui l'annexa au nom de son souverain en l'an
1 500, Le Brésil obtint le statut de royaume en 1815, lorsque la famille royale fut contrainte
à l'exil. L'indépendance fut déclarée en 1822 à la création de l'Empire du Brésil, constitué
d'une monarchie constitutionnelle et d'un gouvernement parlementaire. Après la chute
de Pedro II, second et dernier empereur, en 1889, le pays devint une république. Plusieurs
dictatures et juntes militaires se succédèrent au cours du siècle suivant.
17
La démocratie ne reprit ses droits que dans les années 1980, avec l'élection du premier
gouvernement civil, qui marqua le terme d'une période de transition négociée. Sous
l'égide des dirigeants compétents, le Brésil finit par atteindre un équilibre politique et
économique, devenant un membre vital et influent de la communauté internationale et
accomplissant ainsi sa grande destinée.
Dirigeant : Pedro II
Premier monarque brésilien né dans le pays. Son long règne aura été synonyme de
stabilité et de progrès, propulsant le Brésil au rang des grandes puissances d'Amérique du
sud. Homme tempéré et sérieux, il se voyait comme l'arbitre de la vie politique. Il utilisait le
pouvoir monarchique constitutionnel comme rempart contre les groupes d'influence qui
cherchaient à mettre la main sur le pays. La vague républicaine grandissante du monde
étudiant, la succession impériale avortée, la résistance des classes dirigeantes au sujet de
l'émancipation des esclaves et un sentiment de mécontentement général conduisirent
au coup d'état de 1889, qui renversa la monarchie en quelques heures.
Trait de caractère exclusif :
Carnaval : le tourisme est doublé pendant les Âges d'or. Rapporte des artistes, des
musiciens et des écrivains illustres 50 % plus vite pendant les Âges d'or.
Unité exclusive
Pracinha (remplace l'infanterie)
Aménagement exclusif :
Campement de bois-brésil
INDONÉSIE
L'histoire des 18 307 îles qui composent l'archipel indonésien est celle de centaines de
villes-états, de petits royaumes et d'empires sporadiques. Le premier d'entre eux aurait
été celui de Dvipantara, mentionné dans le récit épique de Ramayama (vers 200 avant
notre ère). Le dernier royaume hindou d'importance, l'Empire de Majapahit, parvint à
unifier la majeure partie de l'archipel, au XIIIe siècle. Suivirent plusieurs sultanats islamiques
qui dominèrent les principales îles, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et des marchands
européens. Baptisées Îles aux épices, elles constituèrent des routes commerciales entre
l'orient et l'occident. Portugais, espagnols, britanniques et néerlandais se disputèrent
le contrôle de la région, jusqu'à l'arrivée de la Compagnie néerlandaise des Indes
orientales, qui s'imposa comme seul vainqueur. Après une lutte de quatre ans pour
son indépendance au sortir de la seconde guerre mondiale et quelques périodes de
troubles, l'Indonésie est aujourd'hui plus stable, plus progressiste et plus harmonieuse que
jamais, malgré les poussées sectaires et politiques occasionnelles. La devise du pays
reflète parfaitement son pluralisme ethnique, religieux, culturel et linguistique : Bhinneka
Tunggal Ika (L'unité dans la diversité).
Dirigeant : Gajah Mada
Gajah Mada (que l'on pourrait traduire par "Général éléphant"), héros du peuple
indonésien et symbole de fierté nationale et de patriotisme, occupa le poste de premier
ministre de l'Empire Majapahit d'Indonésie au XIVe siècle. Si nous ne disposons que de
peu d'informations sur son enfance et son éducation, nous savons toutefois qu'il était
d'extraction modeste, et qu'il ne dut sa réussite qu'à son intelligence et à sa ruse (ainsi
qu'à sa férocité légendaire au combat). Devenu Premier ministre, Gajah Mada guida
l'Empire de Majapahit vers la victoire en s'imposant sur les terres des royaumes voisins, qu'il
réussit à unifier pour la première fois, établissant les bases de l'Indonésie moderne.
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Trait de caractère exclusif:
Insulaires aux épices – Les trois premières villes fondées sur des continents autres que celui d'origine
de l'Indonésie rapportent chacun 2 ressources de luxe exclusives (et ne peuvent être rasées).
Unité exclusive :
Spadassin à kriss (remplace le spadassin)
Bâtiment exclusif :
Candi (remplace le jardin)
MAROC
Depuis l'antiquité, plusieurs peuples ont établi des campements sur le territoire du Maroc
actuel : Phéniciens, Carthaginois, Romains et Vandales. Le pays doit son unification à
la dynastie Idirsid, au sortir de la Révolte berbère (739-743 de notre ère), qui renversa
la lignée Umayyad. Sous les Almoravid et les califats Almohad qui suivirent, le Maroc
domina le vaste Maghreb, une région d'Afrique du nord allant de l'Atlas et du Rif,
au Sahara occidental et jusqu'à la côte méditerranéenne. En 1554, le sultan Saadi
Mohammed ash-Sheikh l'emporta sur les Wattasids et s'autoproclama souverain du pays
entier. Les Saadis repoussèrent plusieurs invasions et incursions européennes et ottomanes
au cours du siècle suivant. La région fut ainsi la seule du monde arabe à ne pas subir la
domination ottomane. Le XVIIe siècle vit l'ascension de la dynastie Alaouite, qui régna à
son tour sur la monarchie constitutionnelle. Malgré une période de cinquante ans sous
protectorat français et espagnol, le Maroc parvint à préserver son identité culturelle
et politique. Depuis son indépendance en 1956, il est l'un des états musulmans les plus
progressistes, maintenant des liens économiques et culturels forts avec les nations
libérales occidentales.
Dirigeant : Ahmad al-Mansur
Ahmad al-Mansur est l'un des dirigeants les plus influents dans l'histoire de l'Afrique
du nord. Son impact sur le Maroc fut crucial. Sixième sultan de la dynastie Saadi au
XVIe siècle, al-Mansur était célèbre pour ses talents de diplomate. Par un jeu habile,
il fit accéder son pays à une position majeure sur l'échiquier politique et économique
mondial de la Renaissance. Sa volonté de centralisation assura son succès en repoussant
les demandes du sultan ottoman, son supérieur. La richesse grandissante des Saadi,
émanant du commerce et d'un système de taxation efficace, lui permit d'engager
plusieurs entreprises culturelles. Al-Mansur encouragea l'immigration des artistes
musulmans et chrétiens et sa capitale fut bientôt réputée pour
sa splendeur.
Trait de caractère exclusif
Portes de l'Afrique : reçoit +3 or et +1 culture pour chaque civilisation et chaque villeétat reliée au Maroc par une route commerciale internationale. Les autres civilisations
reçoivent +2 or pour chaque voie d'échanges avec le Maroc.
Unité exclusive
Cavalerie berbère (remplace la cavalerie)
Aménagement exclusif :
Kasbah
POLOGNE
Invasion, occupation, partition, rébellion et renaissance... ce cycle caractérise l'histoire
tragique et triomphante de la Pologne depuis un millénaire. Située entre la mer Baltique
au nord et les montagnes caspiennes au sud, cette plaine vit passer les invasions venues
de l'orient, puis les troupes européennes parties conquérir la Russie. La Pologne devint
une entité ethnique et politique singulière vers le milieu du Xe siècle de notre ère, sous la
dynastie Piast. Sa période moderne débute en 966 lorsque son premier roi,
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Mieszko I, se convertit au christianisme. Les siècles qui suivirent en firent le jouet de ses
puissants voisins et des envahisseurs, des Chevalier teutons allemands à la Horde d'or
mongole, sans oublier les forces armées de l'Union soviétique. Elle retrouva sa liberté en
1918, mais ravagée par deux guerres mondiales, elle fut l'une des plus grandes victimes
du XXe siècle. Après près d'un demi-siècle de totalitarisme communiste, le mouvement
polonais de Solidarité des années 1980 lui rendit à nouveau sa souveraineté.
Trait de caractère exclusif :
Mare clausum : la diversité des ressources rapporte deux fois plus d'or au Portugal sur les
routes commerciales internationales.
Dirigeant : Casimir
Le roi Casimir III, le seul souverain polonais honoré par le titre de "Grand", régna au XIVe
siècle et s'inscrivit dans les livres d'histoire comme un souverain décisif et compétent,
fin diplomate et stratège avisé. Il améliora le quotidien de son peuple et la sécurité de
son royaume. Malgré les efforts de réunification de son prédécesseur, son père le roi
Wladyslaw I, Casimir hérita d'un territoire submergé de problèmes. Il parvint néanmoins
à rétablir une économie aux abois, à renforcer l'armée, à codifier la loi et à étendre
les frontières de la Pologne. Ses nombreuses réussites l'installèrent au panthéon des rois
polonais.
Aménagement exclusif:
Feitoria
Trait de caractère exclusif:
Solidarité : recevez une doctrine sociale gratuite lorsque vous avancez d'une ère.
Unité exclusive
Hussard ailé (remplace le lancier)
Bâtiment exclusif :
Écuries des ducs (remplace les écuries)
PORTUGAL
Habité depuis la préhistoire, le Portugal fut visité par les Phéniciens, puis par les
marchands carthaginois au cours du premier millénaire avant notre ère. Ils y
rencontrèrent les tribus celtes descendues en Ibérie après avoir franchi les Pyrénées. Les
siècles suivants s'inscrivirent sous la domination des Romains, des Suèves et des Visigoths.
Mais l'histoire du Portugal commença réellement avec l'invasion musulmane de 711.
Durant la Reconquista, le pays devint un royaume chrétien indépendant (1139). Fer de
lance de "l'âge des découvertes," au XVe et XVIe siècle, le Portugal s'établit comme
premier empire mondial, étirant ses frontières de l'Amérique du sud à l'Afrique, en passant
par l'Orient. Après la révolution de 1910 qui mit fin à la monarchie, le pays endura une
succession de juntes et de dictatures. Des élections démocratiques furent finalement
organisées en 1975. La nouvelle constitution de 1976 et l'entrée dans la CEE en 1986
garantirent sa liberté progressiste.
Dirigeante : Maria I
Issu d'une dynastie minée par les tragédies et la folie, Maria I est la plus connue à travers
le monde et peut-être la plus aimée du peuple portugais. À la mort de son père, la
nouvelle reine régente accéda au trône et régna sur la nation au plus fort de la tempête.
Elle mit fin aux excès du premier conseiller de feu son père, tyran potentiel lorsque qu'elle
fut intronisée. Mais les morts rapprochées de son époux, de son fils aîné et de sa fille
affectèrent tant la pieuse Maria qu'elle succomba à une dépression nerveuse en 1792.
Lorsque Napoléon envahit le Portugal en 1807, Maria et le reste de la famille royale s'exila
au Brésil. Diminuée par une folie grandissante, Maria I mourut à Rio de Janeiro en 1816.
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Unité exclusive
Nef (remplace la caravelle)
SHOSHONE
Les Shoshones sont le résultat des rencontres entre différents peuples indigènes de l'ouest
de l'Amérique du nord au cours des millénaires. La langue shoshone, l'une des langues
uto-aztèques, fut leur caractéristique la plus singulière. Elle était si répandue que malgré
ses nombreux dialectes divergents, les membres de tribus éloignées pouvaient facilement
communiquer. Au pic de leur culture, les Shoshones s'étaient installés du nord de l'Idaho
au nord de l'Arizona, en passant par l'est de la Californie et l'ouest du Montana. Parmi les
premiers contacts avec les blancs figurent l'expédition de Lewis & Clark, sur les terres du
nord en 1805, ainsi que les trappeurs et les marchands des montagnes rocheuses dans les
années 1820. Les explorateurs blancs furent suivis par les Défricheurs. Des campements
mormons s'établirent en Utah, autour du Grand lac salé, au cœur des territoires tribaux
shoshones. Au cours des trois générations suivantes, les chefs shoshones luttèrent pour
conserver leurs terres de chasse et pour préserver leur culture. Ils furent contraints à l'exil
par l'armée américaine. Bien que courageux, le combat s'avéra inutile. En 1890, les
derniers Shoshones s'installaient sur les réserves administrées par le Bureau des affaires
indiennes.
Dirigeant : Pocatello
Le chef Pocatello consacra sa vie à guider son peuple vers une réconciliation avec
l'envahisseur blanc. Les Shoshones lancèrent malgré tout plusieurs attaques sur les
campements et les trains, en réponse aux déprédations et aux incursions des Défricheurs.
Pocatello était déjà au pouvoir lorsque les Mormons fondèrent Salt Lake City en 1847.
Les relations, bien qu'épineuses, suivaient les lignes d'un accord tacite. Les guerriers
shoshones furent néanmoins accusés d'avoir attaqué des immigrants sur la Piste de
la Californie, la Route de Salt Lake et la Piste de l'Oregon. Pourchassé par l'armée
américaine pendant cinq ans, Pocatello finit par signer le Traité de Fort Bridger en 1868,
qui contraignit son peuple à rejoindre une réserve sur la Snake River. C'est là qu'il mourut,
désespéré.
Trait de caractère exclusif:
Grande expansion : les villes nouvellement fondées bénéficient de territoires
supplémentaires. Les unités reçoivent un bonus de combat lorsqu'elles se battent sur leurs
terres.
Unité exclusive
Défricheur (remplace l'éclaireur)
Unité exclusive
Cavaliers comanches (remplace la cavalerie)
VENISE
La serenissima (la sérénissime ou sublimissime) république de Venise fut construite sur
les îles d'un lagon de la mer Adriatique. Elle devint le port le plus important du Moyen
Âge et de la Renaissance en Europe, véritable lien commercial et culturel avec l'Orient.
Fondée par des réfugiés romains fuyant les invasions des Germains et des Huns, les
citoyens se rebellèrent en 726 contre l'oppresseur byzantin. Ils créèrent une république
libre et votèrent pour le premier des 117 doges qui allaient administrer la ville-état. Du
21
IXe au XIIe siècle, Venise devint une puissance navale et marchande, dominant les
routes commerciales de Méditerranée, du Levant à l'Orient et du Maroc à l'Espagne. En
1797, Napoléon pris la ville et la priva à jamais de son indépendance. Le spectacle de
ses canaux, de ses église de marbre, de ses palais peints a fresco et de ses magnifiques
œuvres d'art se reflétaient alors dans les eaux scintillantes du lagon, sous un ciel bleu azur.
Venise reste l'un des lieux les plus romantiques de la civilisation moderne.
Trait de caractère exclusif:
Iklwa – L'entretien des unités de combat rapproché est réduit de 50 %. Toutes les unités
nécessitent 25 % d'expérience en moins pour gagner leur première promotion.
Dirigeant : Enrico Dandolo
Enrico Dandolo, 42e Doge de Venise, est célèbre pour sa piété, sa longévité, son
habileté, mais aussi pour son rôle crucial dans la Quatrième croisade, qui conduisit à
la mise à sac de Constantinople et à la chute de l'Empire byzantin. Sa cécité ne fait
qu'ajouter à son incroyable parcours. Né d'une famille puissante, Enrico Dandolo fut
diplomate de la République la majeure partie de sa vie. Élu Doge en juin 1192, il occupa
le poste avec vigueur malgré son grand âge. Il "prit la Croix" et fit de Venise la principale
source financière de la croisade. Il en résulta une attaque de Constantinople en 1204,
à laquelle il participa activement. Il mourut peu après. Il repose en la Basilique SainteSophie.
Bâtiment exclusif :
Ikanda (remplace la caserne)
Trait de caractère exclusif:
Serenissima : ne peut gagner de colons ou annexer des villes. Double le nombre habituel
de routes commerciales. Un marchand de Venise apparaît lorsque l'optique a été
découverte. Peut acheter des villes fantoches.
Unité exclusive
Marchand de Venise
Unité exclusive
Galéasse vénitienne (remplace la galéasse)
ZOULOUS
À l'approche de l'hiver, les redoutables guerriers zoulous se rassemblaient sur les terres
ancestrales pour se promettre des gloires futures, au cri de "Ngathi impi" ("Par nous,
la guerre"). C'est dans cet esprit que Shaka forgea le grand empire zoulou et que
Cetshwayo défia le puissant empire britannique. En 1816, Shaka prit le pouvoir dans une
tribu relativement insignifiante. Deux ans plus tard, il s'imposait à la tête de celle de son
mentor, Mtetwa. Chef après chef, les zoulous affrontèrent les colons blancs : d'abord
les Voortrekkers néerlandais, puis la Colonie britannique du Cap. Ce dernier conflit fut
à l'origine de la guerre anglo-néerlandaise. Malgré quelques victoires, Cetshwayo fut
renversé en 1879. Les terres zoulous furent annexées par l'Empire britannique en 1887.
Vaincus et occupés, les Zoulous conservèrent leur esprit belliqueux. Leurs chefs jouèrent
un rôle déterminant dans la fin de l'apartheid et occupent des postes de décideurs dans
l'Afrique du sud moderne.
Unité exclusive
Impi (remplace le piquier)
Chapitre 3 : Nouveaux scénarios
Deux nouveaux scénarios ont été créés uniquement pour cette extension Brave New
World. Ces scénarios vous permettent de revivre les batailles légendaires d'Amérique
et d'Afrique, ainsi que deux événements charnières de l'histoire mondiale. Pour plus
d'informations sur chacun de ces scénarios, consultez la Civilopédia une fois le scénario
de votre choix chargé.
Aperçu des scénarios
GUERRE DE SÉCESSION
Préservez l'Union ou créez une nouvelle nation. La lutte épique sur le théâtre oriental de
la Guerre civile américaine précipite l'Union et la Confédération l'une contre l'autre. Le
scénario propose de nombreuses unités inédites, ainsi que des technologies spécifiques à
cette tragique période de l'histoire des États-Unis, qui opposa des frères, des pères à leurs
fils, des cousins... Votre objectif : capturer la capitale ennemie et mettre une terme à la
Guerre de Sécession.
PARTAGE DE L'AFRIQUE
L'Europe avait déjà fait main basse sur le monde, mais le continent africain restait
un mystère. Poussés par leur soif d'aventure, leur avidité et la soif occasionnelle de
connaissance, explorateur et colons venus du nord et de l'est se ruèrent sur vers l'Afrique.
Ils y découvrirent des royaumes oubliés, des bêtes exotiques et des empires bien décidés
à contrecarrer leurs rêves de colonisation. Incarnez l'une des puissances européennes ou
l'un des empires d'Afrique. Ce scénario propose trois des nouvelles civilisations (Maroc,
Zoulou, Portugal) et trois autres spécifiquement créées pour lui (Belgique, Italie, Boers). Il
met en scène plusieurs unités et bâtiments exclusifs, de nouvelles merveilles naturelles, des
modifications du système économique, des chefs-d'œuvre, des sites archéologiques et
des personnalisations du gameplay.
Dirigeant : Shaka
"Frappe ton ennemi pour le tuer. Que sa tribu ne soit plus, ou il reviendra te sauter à la
gorge." Même apocryphes, ces paroles résument bien la philosophie de Shaka. Enfant
illégitime d'un chef de tribu, il évinça son demi-frère et prit la tête des Zoulous en 1816. On
lui attribue l'unification des tribus nguni et la création du Royaume zoulou. Considéré par
certains comme un génie militaire pour ses réformes et ses innovations, il n'en a pas moins
été condamné pour la brutalité de son règne. Shaka posa néanmoins les bases d'un
état zoulou à part entière. Après son assassinat en 1828, les Zoulous étaient en mesure de
défier les Européens pour le contrôle de l'Afrique du sud.
22
23
Chapitre 4 : Annexe
Nom unité
NOUVELLES UNITÉS
Unités montées
Nom unité
Puissance
Mouvement/portée
8
2
Prérequis
Compétence
spéciale
Puissance
Mouvement/portée
Prérequis
Compétence
spéciale
Cavalerie berbère
34
4
Science militaire
Unité marocaine
unique. Reçoit
des bonus quand
elle se bat sur des
cases désertiques
et en territoire
marocain.
Cavaliers comanches
34
4
Science militaire
Unité shoshone
unique.
Hussard ailé
28
5
Métallurgie
Unité polonaise
unique.
Spécialisée dans
la défense des
unités montées.
18, portée
20
3, portée 2
Boussole
Unité vénitienne
exclusive.
20
5
Astronomie
Unité portugaise
unique. Peut
rapporter une fois
un bonus d'or et
de l'expérience.
Archéologue
4
Archéologie
Unité spéciale
dérivée de
l'ouvrier, utilisée
pour fouiller les
sites antiques.
Caravane
1
Élevage
Établit des routes
commerciales
terrestres.
Navire marchand
1
Navigation à voile
Établit des routes
commerciales
maritimes.
Unités de
reconnaissance
Défricheur
Unité shoshone
unique. Peut tirer
profit de ruines
antiques.
Unités de corps à
corps
Impi
Spadassin à kriss
16
14
2
2
Administration
Travail du fer
Unité zoulou
unique.
Spécialisée dans
la défense des
unités montées.
Elle mène aussi la
première attaque
à distance avant
le combat.
Unité
indonésienne
unique. Utilise
une arme
mystique aux
propriétés
spéciales
débloquée au
combat.
Pracinha
70
2
Matières plastiques
Unité brésilienne
unique. Fait
avancer vers
l'Âge d'or
lorsqu'elle bat un
ennemi.
Tour de siège
12
2
Mathématiques
Unité assyrienne
unique. Accorde
un bonus
d'attaque de
ville aux unités
à proximité. Ne
peut attaquer
que les villes.
Escouade XCOM
110
2
Nanotechnologie
Bazooka
85, portée
85
2, portée : 1
Fission nucléaire
Barbare avec biface
9, portée 9
2, portée 1
Roue
Unités navales de
combat à distance
Galéasse vénitienne
Unités navales de
combat rapproché
Nef
Unités non
combattantes
Promotion
Skyranger.
Peut aussi se
parachuter
sur une portée
plus grande (40
cases).
Unités de combat à
distance
24
Barbares
équivalents aux
archers sur char.
25
NOUVEAUX BÂTIMENTS
Nom du
bâtiment
Prérequis
Entretien
Aéroport
Radar
5
Candi
Théologie
1
Caravansérail
Écurie ducale
Hôtel
Ikanda
26
Équitation
Équitation
Emplacement
chef-d'œuvre
Effets
50 % de la culture
gagnée sur les
merveilles mondiales,
les merveilles naturelles
et les aménagements
viennent s'ajouter au
tourisme de la ville.
Tourisme des chefsd'œuvre +50 %. Permet
le transport aérien.
Foi 2
Prérequis
Entretien
Bibliothèque
royale
Écriture
1
Les routes
commerciales
internationales qui
partent d'une ville
bénéficient d'une
augmentation de 50
% de leur portée et
produisent +2 or.
Ce bâtiment zoulou
unique de l'ère
ancienne remplace
la caserne. Il accorde
des promotions uniques
d'unités de combat
rapproché, avant
l'apparition de la
poudre.
Production
Emplacement
chef-d'œuvre
Effets
1 œuvre
littéraire
Ce bâtiment unique
de l'ère ancienne
assyrienne remplace la
bibliothèque. Il offre un
emplacement pour un
chef-d'œuvre littéraire
qui rapportera de
l'expérience aux unités
entraînées.
NOUVELLES RESSOURCES DE LUXE
Nom ressource
50 % de la culture
gagnée sur les
merveilles mondiales,
les merveilles naturelles
et les aménagements
viennent s'ajouter au
tourisme de la ville.
Tourisme des chefsd'œuvre +50 %.
1
Nom du
bâtiment
Ce bâtiment unique du
moyen-âge indonésien
remplace le jardin. Il
doit être construit près
d'une rivière ou d'un
lac. Il apporte deux
points de foi à chaque
religion mondiale
disposant d'au moins
un fidèle dans la ville, et
+25 % de création de
personnages illustres.
Ce bâtiment polonais
unique de l'ère
classique remplace les
écuries. Il offre +15 %
de production et +15 %
d'expérience aux unités
montées. Chaque
pâturage entretenu par
une ville rapporte +1
production et +1 or.
Réfrigération
Travail du
bronze
Production
Nourriture
Site antique
Production
Or
Artefact ou
monument
d'importance
Ressources
trouvées sur
Aménagées par
N’importe quel
terrain
Fouilles
archéologiques
Clous de girofle
0
2
Ville indonésienne
Noix de muscade
0
2
Ville indonésienne
Poivre
0
2
Ville indonésienne
NOUVELLES MERVEILLES MONDIALES
Nom merveille
mondiale
Technologie
requise
Production
Borobudur
Théologie
Foi 5
Broadway
Radio
Culture 2
Musique 3
Un musicien illustre gratuit
apparaît près de la ville qui
accueille la merveille.
Théâtre du Globe
Imprimerie
Culture 2
Littérature 2
Un écrivain illustre gratuit apparaît
près de la ville qui accueille la
merveille.
Station spatiale
internationale
Fort rouge
Emplacements
chefs-d'œuvre
Effets
Doit être construite dans une
ville sainte. 3 missionnaires
apparaissent.
+1 production des scientifiques
et +1 science des ingénieurs. Les
scientifiques illustres apportent 33
% de science supplémentaires
lorsque vous les utilisez pour
découvrir une nouvelle
technologie. Ne peut être
construite qu'en collaboration, à
l’aide du Congrès mondial.
Métallurgie
Culture 1,
Défense
12, Point
scientifique
illustre1
Les bâtiments défensifs de toutes
les villes sont 25 % plus efficaces.
27
Nom merveille
mondiale
Technologie
requise
Production
Emplacements
chefs-d'œuvre
Effets
Parthénon
Théâtre et
poésie
Culture 4
1 art ou
artefact
Contient un chef-d'œuvre
artistique dans l'emplacement
réservé.
Prora
Aviation
Bonheur 2
Galerie des offices
Architecture
Culture 2
Technologie
requise
Guilde des
artistes
Guildes
Compagnie
des Indes
orientales
Guilde des
musiciens
28
Guildes
Acoustique
Bâtiment
requis
3 art ou
artefact
Production
Poste de
spécialiste
Effets
1
Points artiste
illustre 2
Artiste 2
S'ajoute aux deux
spécialistes du
bâtiment pour
gagner en culture
et augmenter le
taux d'acquisition
d'artiste illustre (3
culture et 3 PPI par
spécialiste).
Or 4
1
Bâtiment
requis
Office
national du
tourisme
Télécommunications
Hôtel
Guilde des
écrivains
Théâtre et
poésie
Entretien
Production
Poste de
spécialiste
Or 2
Points
musicien
illustre 3
Le coût augmente
suivant le nombre
de villes dans
l'empire. Les routes
commerciales
créées par les
autres joueurs vers
les villes qui abritent
la Compagnie des
Indes orientales
génèreront +4 or
pour le propriétaire
de la ville. Le
propriétaire de la
route commerciale
gagne +2 or sur sa
construction.
Musicien 2
1
Effets
Vous devez
disposer d'un hôtel
dans chaque
ville. Le coût
augmente suivant
le nombre de villes
dans l'empire.
100 % culture
des merveilles
mondiales,
merveilles
nationales et
aménagements
s'ajoutent au
tourisme de la ville.
Tourisme des chefsd'œuvre +100 %.
Nécessite l'esthétique. Un artiste
illustre gratuit apparaît près de
la ville qui accueille la merveille.
Contient trois emplacements de
chefs-d'œuvre artistiques.
Entretien
Marché
Technologie
requise
Nécessite l'autocratie. +2
bonheur. Prora apporte aussi +1
bonheur supplémentaire pour
deux doctrines adoptées. Une
doctrine sociale gratuite.
NOUVELLES MERVEILLES NATIONALES
Nom
merveille
naturelle
Nom
merveille
naturelle
Points écrivain
illustre 1
Écrivain 2
S'ajoute aux deux
spécialistes du
bâtiment pour
gagner en culture
et augmenter le
taux d'acquisition
d'écrivain illustre (3
culture et 3 PPI par
spécialiste).
NOUVELLES MERVEILLES NATURELLES
Nom merveille naturelle
Mouvement
Production
Mines du roi Salomon
Infranchissable
6 Production
Lac Victoria
Infranchissable
6 Nourriture
Mt. Kilimanjaro
Infranchissable
3 Nourriture, 2 Culture
NOUVELLES TECHNOLOGIES
Nom
Technologies requises
Mène aux
technologies
Débloque
Internet
Télécommunications
Technologies
futures
Double le tourisme de toutes les villes et
permet une progression plus rapide vers la
victoire culturelle.
S'ajoute aux deux
spécialistes du
bâtiment pour
gagner en culture
et augmenter le
taux d'acquisition
de musicien illustre
(3 culture et 3 PPI
par spécialiste).
29
GARANTIE LIMITÉE POUR LOGICIEL ; ACCORD DE LICENCE
ET DIVULGATION DES DONNÉES CONFIDENTIELLES
de licence sur site séparé pour rendre le Logiciel disponible pour un usage commercial ; h. Rétro-concevoir, décompiler,
désassembler ou modifier autrement le Logiciel en totalité ou en partie ;
Ce document peut être sujet à des mises à jour, la version la plus récente se trouve sur www.taketwogames.com/eula.
L’utilisation de ce Logiciel au-delà de 30 jours après la publication d’une version modifiée de ce document constitue une
acceptation automatique des termes.
i. Retirer ou modifier tous les avis ou étiquettes de propriété placés sur ou dans le Logiciel ; et j. Transporter, exporter
ou réexporter (directement ou indirectement) dans un pays auquel des lois sur l’exportation américaines ou des
réglementations d’accompagnement interdisent de recevoir ledit Logiciel, ou qui enfreint autrement ces lois ou
réglementations, modifiées à l’occasion.
CE LOGICIEL EST SOUS LICENCE ET NE VOUS EST PAS VENDU. EN INSTALLANT, COPIANT OU UTILISANT CE LOGICIEL
(COMME DEFINI CI-DESSOUS), VOUS ACCEPTEZ D’ETRE LIE PAR LES TERMES DE LA PRESENTE GARANTIE LIMITEE
POUR LOGICIEL ET DE L’ACCORD DE LICENCE (CI-APRES DENOMME « L’ACCORD »), AINSI QUE PAR LES TERMES
CI-DESSOUS. LE « LOGICIEL » INCLUT TOUS LES LOGICIELS INCLUS DANS LE PRESENT ACCORD, LE(S) MANUEL(S)
D’ACCOMPAGNEMENT, L’EMBALLAGE ET D’AUTRES SUPPORTS ECRITS, DOSSIERS, SUPPORTS OU DOCUMENTATION
ELECTRONIQUES OU EN LIGNE, ET TOUTES LES COPIES DESDITS LOGICIELS ET DE LEURS SUPPORTS. PAR L’OUVERTURE,
L’INSTALLATION ET/OU L’UTILISATION DU LOGICIEL AINSI QUE DE TOUT AUTRE SUPPORT INCLUS AVEC, VOUS ACCEPTEZ
PAR LA PRESENTE LES TERMES DU PRESENT ACCORD AVEC TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (LE « DONNEUR DE
LICENCE »). SI VOUS N’ACCEPTEZ PAS LES TERMES DE CET ACCORD, VOUS N’ETES PAS AUTORISE A INSTALLER, COPIER
OU UTILISER CE LOGICIEL.
I. LICENCE
LICENCE. Sous réserve du présent accord et de ses conditions générales, le Donneur de licence vous concède par la
présente le droit et la licence non exclusifs, non transférables et limités d’utiliser une copie du Logiciel pour votre usage
personnel sur une seule console ou un seul ordinateur (sauf stipulation contraire). Vos droits acquis sont sujet à votre
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par le Donneur de licence. Votre licence prendra fin immédiatement en cas de contournement des protections utilisées
par le Logiciel. Le Logiciel vous est donné en licence et vous reconnaissez dans le présent document qu’aucun titre ni
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PROPRIETE. Le Donneur de licence conserve tout droit, titre et intérêt sur le présent Logiciel, y compris, sans s’y limiter,
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le droit d’auteur et les marques commerciales ainsi que par les lois et traités applicables dans le monde. Il est interdit
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Logiciel en totalité ou en partie de quelque façon que ce soit ou sur quelque support que ce soit, enfreint volontairement
toutes les lois sur le droit d’auteur et peut faire l’objet de sanctions civiles ou pénales aux Etats-Unis ou dans son pays.
Sachez que les infractions à la loi américaine sur le droit d’auteur sont passibles d’amendes allant jusqu’à 150 000
dollars par infraction. Le Logiciel contient certains supports sous licence, et les concédants du Donneur de licence
peuvent également protéger leurs droits dans le cas d’une violation du présent Accord.
30
CONDITIONS DE LA LICENCE
Vous acceptez de ne pas : a. Exploiter commercialement le Logiciel ; b. Distribuer, céder à bail, donner sous licence,
vendre, louer ou transférer ou céder autrement le présent Logiciel, ou des copies de ce dernier, sans l’accord écrit exprès
préalable du Donneur de licence ; c. Faire des copies du Logiciel en totalité ou en partie ; d. Faire des copies du Logiciel
et les mettre à disposition sur un réseau pour son utilisation ou son téléchargement par des utilisateurs multiples ; e. Sauf
spécification contraire fournie par le Logiciel ou le présent Accord, utiliser ou installer le Logiciel (ou permettre à autrui
de le faire) sur un réseau, pour un usage en ligne, ou simultanément sur plusieurs consoles ; f. Copier le Logiciel sur un
disque dur ou autre support de stockage afin de contourner l’exigence d’exécution du Logiciel à partir du CD-ROM ou du
DVD-ROM inclus (cette interdiction ne s’applique pas aux copies totales ou partielles pouvant être réalisées par le Logiciel
lui-même durant l’installation afin de fonctionner plus efficacement) ; g. Utiliser ou copier le Logiciel dans un centre de
jeux électroniques ou tout autre site basé sur site, à condition que le Donneur de licence puisse vous proposer un accord
ACCES AUX CONTENUS ET/OU SERVICES SPECIAUX, NOTAMMENT LES EXEMPLAIRES NUMERIQUES. Le téléchargement
du Logiciel, l’obtention d’un numéro de série unique, l’enregistrement du Logiciel, l’abonnement à des services tiers
et/ou à un service du Donneur de licence (et notamment l’acceptation des conditions d’utilisation associés) peuvent
être nécessaires pour accéder aux exemplaires numériques du Logiciel ou à certains contenus, services et/ou usages
spéciaux (à débloquer, à télécharger, en ligne ou autre), collectivement désignés par le terme « Contenus spéciaux ».
L’accès aux Contenus spéciaux est limité à un seul compte utilisateur par numéro de série, et cet accès ne peut pas être
transféré, vendu ou réenregistré par un autre utilisateur, sauf stipulation contraire. Les dispositions de ce paragraphe
remplacent et annulent tous les autres termes de cet Accord.
TRANSFERT DE COPIES PREENREGISTREES. Vous pouvez transférer la copie physique complète du Logiciel
préenregistré, ainsi que sa documentation de manière permanente à une personne tiers, tant que vous ne conservez
pas de copie (y compris des archives ou des sauvegardes) du Logiciel, de sa documentation ou de n’importe quelle
partie de la documentation du Logiciel, et que le destinataire accepte les termes de cet accord. Les Contenus spéciaux,
et notamment le contenu n’étant pas disponible sans numéro de série à usage unique, ne peuvent en aucun cas être
transférés à un autre utilisateur, et les Contenus spéciaux sont susceptibles de ne plus fonctionner si l’exemplaire
d’installation original est effacé ou si la copie préenregistré n’est pas disponible pour l’utilisateur. Le Logiciel est
prévu pour un usage uniquement privé. MALGRE CE QUI PRECEDE, VOUS N’ETES PAS AUTORISE A TRANSFERER DES
EXEMPLAIRES DU LOGICIEL AVANT SA SORTIE.
PROTECTIONS TECHNIQUES. Le Logiciel peut être doté de mesures pour en contrôler l’accès, ou pour contrôler l’accès à
certaines fonctionnalités ou certains contenus, afin d’éviter d’éventuelles copies non autorisées ou d’empêcher quiconque
de dépasser les droits limités et les licences accordées dans le présent Accord. Si le Logiciel autorise l’accès à des
Contenus spéciaux, seule une copie de ce Logiciel peut y avoir accès à la fois. Des termes et des conditions de licence
additionnels peuvent être requis pour accéder aux services en ligne et au téléchargement des mises à jour et des patchs
du Logiciel. Seul un Logiciel accompagné d’une licence valide peut être utilisé pour accéder aux services en ligne, et
notamment pour télécharger des patchs et des mises à jour. L’utilisateur n’est pas autorisé à intervenir dans les mesures
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ou de modifier les mesures de protections techniques, le Logiciel ne fonctionnera pas correctement.
CONTENU CREE PAR L’UTILISATEUR : le Logiciel peut autoriser l’utilisateur à créer du contenu, cela peut inclure des
cartes, des scénarios, des captures d’écran d’un design de voiture ou des vidéos des séances de jeu. En échange de
l’utilisation du Logiciel, et à condition que vos contributions lors de l’utilisation du Logiciel soient en accord avec les
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affichage, édition, diffusion, transmission ou communication au grand public de toutes les manières, qu’elles soient
connues ou inconnues, et de distribuer vos contributions sans aucun avis préalable ni aucune compensation pour toute
la durée de la protection accordée par les droits sur la propriété intellectuelle en application des lois et des conventions
internationales. Par la présente, vous renoncez à tous les droits moraux de paternité, de publication, de réputation ou
d’attribution sur l’utilisation par le Donneur de licence ou les autres joueurs de tels biens en rapport avec le Logiciel, ses
produits dérivés et ses services selon la loi en vigueur. Cet accord de licence est accordé au Donneur de licence, et la
clause de renonciation des droits moraux ci-dessus perdurera même après la rupture de la présente licence.
CONNEXION A INTERNET. Le Logiciel peut nécessiter une connexion à Internet pour accéder aux caractéristiques en
ligne, à son authentification ou à d’autres fonctionnalités. Afin que certaines caractéristiques du Logiciel fonctionnent
correctement, l’utilisateur pourrait avoir besoin de (a) posséder une connexion à Internet adaptée et permanente et/ou (b)
un compte valide et actif pour un service en ligne comme indiqué dans la documentation du Logiciel, incluant mais ne se
31
limitant pas à une plate-forme tierce, aux services du Donneur de licence ou à une de ses filiales. Si vous ne disposez pas
de tels comptes, certaines caractéristiques du Logiciel peuvent ne pas ou ne plus fonctionner correctement, que ce soit
en partie ou dans leur intégralité.
II. COLLECTE ET USAGE DES INFORMATIONS.
En installant et en utilisant le Logiciel, vous donnez votre accord pour la collecte et l’usage des informations, et
notamment (lorsque c’est applicable) pour le transfert de toutes données depuis le Donneur de Licence et ses filiales
en direction d’un pays à l’extérieur de l’Union Européenne et de la C.E.E. Si vous vous connectez à Internet quand vous
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que les pseudos et les noms d’écran), les scores des jeux, les résultats des jeux, la performance du jeu, les sites visités,
les listes d’amis, l’adresse MAC du matériel, l’adresse de protocole Internet et votre utilisation de diverses fonctionnalités
du jeu. Toutes les informations collectées par le Donneur de licence sont supposées être anonymes et ne divulguent pas
votre identité ni constituent des informations personnelles. Cependant, si vous incluez des informations personnelles
(comme votre vrai nom) dans votre ID d’utilisateur, ces informations personnelles sont automatiquement transmises au
Donneur de licence et utilisées comme suit.
Les informations collectées par le Donneur de licence peuvent être placées par le Donneur de licence sur des sites Web
publics, partagées avec des fabricants de matériel, des plates-formes hôtes, des partenaires marketing du Donneur de
licence ou utilisées par ce dernier dans tout autre but licite. Si vous ne voulez pas que vos informations personnelles
soient partagées ainsi, vous ne devez pas utiliser le présent Logiciel.
III. GARANTIE
GARANTIE LIMITEE : Le Donneur de licence vous garantit (si vous êtes l’acheteur initial et d’origine du Logiciel) que
le support de stockage d’origine du Logiciel est exempt de tout vice matériel et de fabrication, pour un usage et un
entretien normal, pendant 90 jours à compter de la date d’achat. Le Donneur de licence vous garantit que ce Logiciel est
compatible avec un ordinateur personnel répondant à la configuration minimale requise décrite dans la documentation
du Logiciel ou qu’il a été certifié par le producteur du support de jeu comme compatible avec le support de jeu pour
lequel il a été édité ; cependant, si le matériel, les logiciels, la connexion à Internet et l’utilisation individuelle subissent
des modifications, le Donneur de licence ne peut pas garantir le fonctionnement optimal du Logiciel sur votre ordinateur
ou votre support de jeu. Le Donneur de licence ne garantit pas que le Logiciel sera exempt de toute interférence ; que le
Logiciel répondra à vos attentes ; que le fonctionnement du Logiciel sera ininterrompu ou ne comportera aucune erreur,
ou que le Logiciel sera compatible avec des programmes ou du matériel tiers ou que les éventuelles erreurs du Logiciel
seront corrigées. Aucune notice orale ou écrite fournie par le Donneur de licence ni aucun représentant autorisé ne
peuvent constituer une garantie. Certaines juridictions ne permettant pas l’exclusion ou les limitations sur des garanties
implicites ou les limitations sur les droits légaux applicables d’un utilisateur, une partie ou l’ensemble des exclusions et
des limitations ci-dessus peuvent ne pas s’appliquer à vous.
Si, pour une raison quelconque, vous découvrez un défaut dans le support de stockage durant la période de garantie, le
Donneur de licence accepte de remplacer gratuitement tout Logiciel s’avérant défectueux durant la période de garantie
tant que le Logiciel est fabriqué par le Donneur de licence. Si le Logiciel n’est plus disponible, le Donneur de licence se
réserve le droit de le remplacer par un Logiciel similaire de valeur égale ou supérieure. Cette garantie est limitée au support
de stockage contenant le Logiciel fourni à l’origine par le Donneur de licence et ne s’applique pas à l’usure normale. La
présente garantie ne s’applique pas et est nulle si le vice est dû à un usage abusif, inapproprié ou à un mauvais entretien.
Toutes les garanties implicites prescrites par la loi sont expressément limitées à la période de 90 jours décrite ci-dessus.
Excepté ce qui précède, la présente garantie remplace toutes les autres garanties, orales ou écrites, explicites ou
implicites, y compris toute autre garantie de qualité marchande, d’adéquation à un but particulier ou de non-contrefaçon,
et aucune autre déclaration ou garantie d’aucune sorte ne lie le Donneur de licence.
Si vous renvoyez le Logiciel sous la garantie limitée ci-dessus, veuillez envoyer le Logiciel d’origine uniquement à
l’adresse ci-dessous et indiquer : votre nom et l’adresse pour le renvoi ; une photocopie du justificatif de paiement daté ;
et une courte lettre décrivant le vice et le système sur lequel vous exploitez le Logiciel.
32
EN AUCUN CAS LE DONNEUR DE LICENCE N’EST RESPONSABLE DE DOMMAGES SPECIAUX, ACCESSOIRES OU INDIRECTS
RESULTANT DE LA POSSESSION, DE L’USAGE OU DU DYSFONCTIONNEMENT DU PRESENT LOGICIEL, Y COMPRIS LES
DOMMAGES MATERIELS, LA PERTE DE CLIENTELE, LA DEFAILLANCE OU LE DYSFONCTIONNEMENT D’ORDINATEUR ET,
DANS LA MESURE OU LA LOI L’AUTORISE, LES DOMMAGES ET INTERETS POUR BLESSURES CORPORELLES, MEME SI LE
DONNEUR DE LICENCE A ETE INFORME DE LA POSSIBILITE DESDITS DOMMAGES. LA RESPONSABILITE DU DONNEUR DE
LICENCE NE DEPASSE PAS LE PRIX REEL PAYE POUR L’UTILISATION DU LOGICIEL.
CERTAINS ETATS/PAYS N’AUTORISENT PAS LES LIMITATIONS DE LA DUREE D’UNE GARANTIE IMPLICITE ET/OU
L’EXCLUSION OU LA LIMITATION DES DOMMAGES ACCESSOIRES OU INDIRECTS. IL EST DONC POSSIBLE QUE LES
LIMITATIONS SUSMENTIONNEES ET/OU L’EXCLUSION OU LIMITATION DE RESPONSABILITE NE VOUS CONCERNENT PAS.
LA PRESENTE GARANTIE VOUS DONNE DES DROITS LEGAUX SPECIFIQUES, ET VOUS POUVEZ DISPOSER D’AUTRES
DROITS VARIANT D’UNE JURIDICTION A L’AUTRE.
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ou automatiquement si vous ne respectez pas les présentes conditions générales. En cas de résiliation, vous devrez
détruire ou renvoyer la copie physique du Logiciel au Donneur de licence, et détruire de façon permanente toutes les
copies du Logiciel, sa documentation, les supports associés et tous les composants en votre possession ou sous votre
contrôle, et notamment présents sur un serveur client ou un ordinateur sur lequel le Logiciel aurait été installé.
DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT AMERICAIN : Le Logiciel et la documentation ont été entièrement
développés à l’aide de fonds privés et sont fournis en tant que « Logiciel informatique commercial » ou « Logiciel
informatique restreint ». L’utilisation, la copie ou la divulgation par le gouvernement américain ou un sous-traitant du
gouvernement américain est soumis aux restrictions exposées au sous-paragraphe ( c)(1)(ii) des clauses Droits relatifs
aux données techniques et aux logiciels informatiques (Rights in Technical Data and Computer Software) du DFARS
252.227-7013 ou exposées dans le sous-paragraphe (c)(1) et (2) des clauses Droits restreints relatifs aux logiciels
informatiques commerciaux (Commercial Computer Software Restricted Rights) du FAR 52.227-19, le cas échéant. Le
Contractant/Fabricant est le Donneur de licence sur le site indiqué ci-dessous.
RECOURS EN EQUITE : Par la présente, vous acceptez que, si les conditions du présent Accord ne sont pas
spécifiquement exécutées, le Donneur de licence subit un préjudice irréparable. En conséquence, vous acceptez que le
Donneur de licence soit habilité, sans obligation, autre garantie, preuve de préjudices, à des recours en équité appropriés
concernant l’une des clauses du présent Accord, outre les autres recours disponibles.
INDEMNISATION : Vous acceptez d’indemniser, de défendre et de tenir à couvert le Donneur de licence, ses partenaires,
concédants, affiliés, contractants, cadres, directeurs, employés et agents de tous préjudices, pertes et dépenses
découlant directement ou indirectement de vos actes et omissions à agir lors de l’utilisation du Logiciel conformément
aux termes de l’Accord.
DIVERS : Le présent Accord constitue l’intégralité de l’accord relatif à la présente licence entre les parties et remplace
et annule tous les accords et déclarations antérieurs signés entre elles. Il ne peut être modifié que par un document
écrit exécuté par les deux parties. Si l’une des dispositions de cet Accord est considérée non applicable pour une
raison quelconque, ladite disposition est revue uniquement dans la mesure nécessaire pour la rendre applicable. Les
dispositions restantes du présent Accord ne sont pas affectées.
LOI APPLICABLE. Cet Accord est régi par les lois de l’état de New York, telles qu’appliquées dans l’Etat de New York
et entre les résidents dudit Etat, hormis disposition fédérale contraire. A moins que le Donneur de licence ne renonce
expressément à appliquer la loi locale pour l’instance particulière, la juridiction unique et exclusive et le lieu de juridiction
pour d’éventuelles actions pénales relatives au sujet du présent contrat se situe dans l’Etat et la cour fédérale du lieu
de la principale activité financière du Donneur de licence (Comté de New York, New York, U.S.A.). Les deux parties
consentent à la juridiction de ces cours et acceptent que la procédure ait lieu de la manière décrite dans la présente
pour tout préavis autorisé par la loi fédérale ou celle de l’Etat de New York. Les parties acceptent que la Convention des
Nations Unies sur les contrats de vente internationale de marchandises (Vienne, 1980) ne s’applique pas à cet accord ou
à n’importe quel litige ou transaction provenant de cet accord.
SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS RELATIVES A LA PRESENTE LICENCE, VOUS POUVEZ CONTACTER PAR ECRIT TAKETWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012.
33
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