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Guide du développeur Borland ® C++Builder 6 ™ pour Windows ® Reportez-vous au fichier DEPLOY situé dans le répertoire racine de votre produit C++Builder pour obtenir la liste complète des fichiers que vous pouvez distribuer en accord avec les termes du contrat de licence de C++Builder. Les applications mentionnées dans ce manuel sont brevetées ou en attente de brevet. Reportez-vous au CD du produit ou à la boîte de dialogue A propos. Ce document ne donne aucun droit sur ces brevets. COPYRIGHT © 1983-2002 Borland Software Corporation. Tous droits réservés. Tous les produits Borland sont des marques commerciales ou des marques déposées de Borland Software Corporation aux Etats-Unis ou dans les autres pays. Toutes les autres marques sont la propriété de leurs fabricants respectifs. CPE1360WW21001 6E4R0102 02030405-9 8 7 6 5 4 3 2 1 PDF Table des matières Chapitre 1 Chapitre 4 Introduction 1-1 Contenu de ce manuel . . . . . . . . . . . . . . 1-1 Conventions typographiques. . . . . . . . . . . 1-3 Support technique . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-3 Partie I Programmation C++Builder Chapitre 2 Développement d’applications avec C++Builder L’environnement de développement Conception d’applications . . . . . . Création des projets . . . . . . . . . . Modification du code . . . . . . . . . Compilation des applications . . . . Débogage des applications . . . . . . Déploiement des applications . . . . 2-1 intégré. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-1 2-2 2-3 2-4 2-4 2-5 2-5 Chapitre 3 Utilisation des bibliothèques de composants Présentation des bibliothèques de classes . Propriétés, méthodes et événements . . Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . Evénements . . . . . . . . . . . . . . . Evénements utilisateur. . . . . . . . . Evénements système . . . . . . . . . . Objets, composants et contrôles . . . . . . . Branche TObject . . . . . . . . . . . . . . Branche TPersistent . . . . . . . . . . . . Branche TComponent . . . . . . . . . . . Branche TControl. . . . . . . . . . . . . . Branche TWinControl/TWidgetControl . 3-1 . . . . . . . . . . . . . . 3-1 . 3-2 . 3-2 . 3-3 . 3-3 . 3-3 . 3-4 . 3-4 . 3-6 . 3-7 . 3-7 . 3-9 . 3-10 i Utilisation de BaseCLX 4-1 Utilisation des flux . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des flux pour lire ou écrire des données . . . . . . . . . . . . . . . . . Méthodes de flux pour la lecture et l’écriture . . . . . . . . . . . . . . . . Lecture et écriture de composants. . . . Copie de données d’un flux vers un autre Spécification de la position et de la taille du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Déplacement sur une position particulière . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des propriétés de position et de taille. . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des fichiers . . . . . . . . . . . . . . Approches des E/S fichier . . . . . . . . . . Utilisation de flux de fichier . . . . . . . . . Création et ouverture de fichiers en utilisant des flux de fichier . . . . . Utilisation du handle de fichier . . . . . Manipulation de fichiers . . . . . . . . . . . Suppression d’un fichier . . . . . . . . . Recherche d’un fichier . . . . . . . . . . Modification d’un nom de fichier . . . . Routines date-heure de fichier . . . . . . Copie d’un fichier . . . . . . . . . . . . . Utilisation des fichiers ini et du registre. . . . Utilisation de TIniFile et TMemIniFile . Utilisation de TRegistryIniFile . . . . . . Utilisation de TRegistry. . . . . . . . . . Utilisation des listes . . . . . . . . . . . . . . . Opérations de listes courantes. . . . . . . . Ajout d’éléments de liste . . . . . . . . . Suppression d’éléments de liste . . . . . Accès aux éléments de la liste . . . . . . Réorganisation d’éléments de liste . . . Listes persistantes . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des listes de chaînes. . . . . . . . . Lecture et enregistrement des listes de chaînes. . . . . . . . . . . . . . 4-2 . 4-2 . 4-2 . 4-3 . 4-3 . 4-4 . 4-4 . 4-4 . 4-5 . 4-5 . 4-6 . 4-6 . 4-7 . 4-7 . 4-8 . 4-8 4-10 4-10 4-10 4-11 4-11 4-13 4-13 4-14 4-14 4-15 4-15 4-15 4-16 4-16 4-17 4-17 Création d’une nouvelle liste de chaînes . Listes de chaînes à court terme . . . . . Listes de chaînes à long terme . . . . . Manipulation des chaînes d’une liste . . . Comptage des chaînes d’une liste . . . Accès à une chaîne spécifique . . . . . Recherche d’éléments dans une liste de chaînes . . . . . . . Parcours des chaînes d’une liste . . . . Ajout d’une chaîne à une liste . . . . . Déplacement d’une chaîne dans une liste . . . . . . . . . . . . . . Suppression d’une chaîne d’une liste . Association d’objets à une liste de chaînes . . . . . . . . . Utilisation des chaînes . . . . . . . . . . . . . Routines manipulant les caractères étendus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Routines couramment utilisées pour les AnsiStrings . . . . . . . . . . . . Routines couramment utilisées pour les chaînes à zéro terminal . . . . . Impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conversion de mesures . . . . . . . . . . . . . Exécution des conversions . . . . . . . . . Exécution des conversions simples. . . Exécution des conversions complexes . Ajout de nouveaux types de mesure . . . Création d’une famille de conversion simple et ajout d’unités . . . . . . . . . . Déclaration des variables . . . . . . . . Recensement de la famille de conversion . . . . . . . . . . . . . . Recensement des unités de mesure . . Utilisation des nouvelles unités . . . . Utilisation d’une fonction de conversion . Déclaration des variables . . . . . . . . Recensement de la famille de conversion . . . . . . . . . . . . . . Recensement de l’unité de base . . . . Ecriture des méthodes de conversion à destination et à partir de l’unité de base . . . . . . . . . . . . Recensement des autres unités . . . . . Utilisation des nouvelles unités . . . . Utilisation d’une classe pour gérer les conversions . . . . . . . . . . . . . . . Création de la classe de conversion . . Déclaration des variables . . . . . . . . . 4-18 . 4-18 . 4-18 . 4-19 . 4-20 . 4-20 Recensez la famille de conversion et les autres unités . . . . . . . . . . . . 4-34 Utilisation des nouvelles unités . . . . . 4-35 Création d’espaces de dessin . . . . . . . . . . 4-36 Chapitre 5 Utilisation des composants . 4-20 . 4-20 . 4-20 5-1 Initialisation des propriétés d’un composant . . 5-2 Initialisation des propriétés à la conception . 5-2 Utilisation des éditeurs de propriétés. . . 5-3 Initialisation des propriétés à l’exécution . . 5-3 Appel de méthodes. . . . . . . . . . . . . . . . . 5-3 Utilisation des événements et des gestionnaires d’événements . . . . . . . 5-4 Génération d’un nouveau gestionnaire d’événement . . . . . . . . . . 5-4 Génération du gestionnaire de l’événement par défaut d’un composant . . . . . . . . . 5-4 Recherche de gestionnaires d’événements . . 5-5 Association d’un événement à un gestionnaire d’événement existant . . . . . . . . . . . . . 5-5 Utilisation du paramètre Sender. . . . . . 5-6 Affichage et codage d’événements partagés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6 Association d’événements de menu à des gestionnaires d’événements . . . . . . 5-6 Suppression de gestionnaires d’événements 5-7 Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes . . . . . . . . . . . . . . . . 5-7 Ajout de composants personnalisés à la palette des composants . . . . . . . . 5-10 . 4-21 . 4-21 . 4-21 . 4-22 . 4-22 . 4-23 . 4-26 . 4-27 . 4-28 . 4-28 . 4-28 . 4-29 . 4-29 . 4-29 . 4-30 Chapitre 6 . 4-30 . 4-30 . 4-30 . 4-31 . 4-31 Manipulation des contrôles Implémentation du glisser-déplacer dans les contrôles . . . . . . . . . . . . . Début de l’opération glisser-déplacer Acceptation des éléments à déplacer . Déplacement des éléments. . . . . . . Fin de l’opération glisser-déplacer . . Personnalisation du glisser-déplacer avec un objet déplacement . . . . . . Changement du pointeur de la souris Implémentation du glisser-ancrer dans les contrôles . . . . . . . . . . . . . Transformation d’un contrôle fenêtré en un site d’ancrage. . . . . . . . . . Transformation d’un contrôle en un enfant ancrable . . . . . . . . . . 4-31 . 4-31 . 4-32 . 4-32 . 4-32 . 4-32 . 4-33 . 4-34 ii 6-1 . . . . . . . . . . . . . . . . 6-1 . 6-1 . 6-2 . 6-3 . 6-3 . . . . 6-4 . . . . 6-4 . . . . 6-4 . . . . 6-5 . . . . 6-5 Contrôle de l’ancrage des contrôles enfant . 6-6 Contrôle du désancrage des contrôles enfant . . . . . . . . . . . . . 6-6 Contrôle de la réponse des contrôles enfant aux opérations glisser-ancrer . . . . . . . . 6-7 Manipulation du texte dans les contrôles . . . 6-7 Définition de l’alignement du texte . . . . . 6-7 Ajout de barres de défilement en mode exécution . . . . . . . . . . . . . . 6-8 Ajout de l’objet Clipboard . . . . . . . . . . 6-9 Sélection de texte. . . . . . . . . . . . . . . . 6-9 Sélection de la totalité d’un texte . . . . . . 6-9 Couper, copier et coller du texte . . . . . . . 6-10 Effacement du texte sélectionné . . . . . . . 6-10 Désactivation des éléments de menu . . . . 6-10 Ajout d’un menu surgissant . . . . . . . . . 6-11 Gestion de l’événement OnPopup . . . . . . 6-12 Ajout de graphiques à des contrôles . . . . . . 6-12 Spécification du style dessiné par le propriétaire . . . . . . . . . . . . . . 6-13 Ajout d’objets graphiques à une liste de chaînes . . . . . . . . . . . . 6-14 Ajout d’images à une application . . . . 6-14 Ajout d’images à une liste de chaînes . . 6-14 Dessiner des éléments dessinés par le propriétaire . . . . . . . . . . . . 6-15 Dimensionnement des éléments dessinés par le propriétaire . . . . . . . . . . . . . . 6-15 Dessin des éléments par le propriétaire. . . 6-16 Création de paquets et de DLL . . . . . . . . . 7-10 Utilisation des paquets et des DLL . . . . . 7-11 Utilisation des DLL dans C++Builder . . . . . 7-12 Création de DLL dans C++Builder. . . . . . . 7-12 Création de DLL contenant des composants VCL et CLX . . . . . . . . . 7-13 Liaison de DLL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-16 Ecriture d’applications de bases de données . 7-16 Distribution d’applications de bases de données . . . . . . . . . . . . 7-17 Création d’applications serveur Web. . . . . . 7-18 Utilisation de WebBroker. . . . . . . . . . . 7-18 Création d’applications WebSnap . . . . . . 7-19 Utilisation d’InternetExpress . . . . . . . . 7-20 Création d’applications services Web. . . . 7-20 Ecriture d’applications en utilisant COM . . . 7-20 Utilisation de COM et de DCOM . . . . . . 7-21 Utilisation de MTS et de COM+ . . . . . . 7-21 Utilisation de modules de données . . . . . . 7-22 Création et modification de modules de données standard . . . . . . . . . . . . 7-23 Nom d’un module de données et de son fichier unité . . . . . . . . . . 7-23 Placer et nommer les composants . . . . 7-24 Utilisation des propriétés et événements des composants dans un module de données . . . . . . . . . . . . . . . . 7-25 Création de règles de gestion dans un module de données . . . . . . 7-25 Accès à un module de données depuis une fiche . . . . . . . . . . . . . . . 7-25 Ajout d’un module de données distant à un projet serveur d’application . . . . . 7-26 Utilisation du référentiel d’objets. . . . . . . . 7-27 Partage d’éléments dans un projet . . . . . 7-27 Ajout d’éléments au Référentiel d’objets. . 7-27 Partage d’objets par une équipe de développement. . . . . . . . . . . . . . 7-27 Utilisation d’un élément du référentiel d’objets dans un projet . . . . . . . . . . . 7-28 Copie d’un élément . . . . . . . . . . . . 7-28 Héritage d’un élément . . . . . . . . . . 7-28 Utilisation d’un élément . . . . . . . . . 7-28 Utilisation de modèles de projet . . . . . . 7-29 Modification d’éléments partagés. . . . . . 7-29 Spécification d’un projet par défaut, d’une nouvelle fiche et de la fiche principale . . 7-29 Activation de l’aide dans les applications . . . 7-30 Interfaces avec les systèmes d’aide . . . . . 7-30 Chapitre 7 Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-1 Création d’applications . . . . . . . . . . . . . . 7-1 Applications d’interface utilisateur graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-1 Modèles d’interfaces utilisateur . . . . . 7-2 Applications SDI . . . . . . . . . . . . . . 7-2 Applications MDI. . . . . . . . . . . . . . 7-2 Définition des options de l’EDI, du projet et de la compilation . . . . . . . . . . . 7-3 Modèles de programmation . . . . . . . . . 7-3 Applications console . . . . . . . . . . . . . . 7-4 Utilisation de la VCL et de la CLX dans les applications console . . . . . . 7-4 Applications service . . . . . . . . . . . . . . 7-4 Threads de service . . . . . . . . . . . . . 7-7 Propriétés de nom d’un service . . . . . 7-9 Débogage d’applications service . . . . . 7-10 iii Implémentation de ICustomHelpViewer . . 7-31 Communication avec le gestionnaire d’aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-31 Demande d’informations au gestionnaire d’aide . . . . . . . . . . . . 7-32 Affichage de l’aide basée sur un mot clé . . 7-33 Affichage des sommaires . . . . . . . . . . . 7-34 Implémentation de IExtendedHelpViewer . 7-34 Implémentation de IHelpSelector . . . . . . 7-35 Recensement des objets du système d’aide. 7-36 Recensement des visualiseurs d’aide . . 7-36 Recensement des sélecteurs d’aide . . . . 7-36 Utilisation de l’aide dans une application VCL . . . . . . . . . . . 7-37 Comment TApplication traite-il l’aide VCL 7-37 Comment les contrôles VCL traitent-ils l’aide . . . . . . . . . . . . . . . 7-37 Utilisation de l’aide dans une application CLX . . . . . . . . . . . 7-38 Comment TApplication traite-il l’aide CLX . . . . . . . . . . . . . . 7-38 Comment les contrôles CLX traitent-ils l’aide . . . . . . . . . . . . . . . 7-38 Appel direct à un système d’aide . . . . . . . . 7-39 Utilisation de IHelpSystem . . . . . . . . . . . . 7-39 Personnalisation du système d’aide de l’EDI . 7-40 Transfert de paramètres supplémentaires aux fiches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-8 Récupération des données des fiches. . . . . 8-9 Récupération de données dans les fiches non modales . . . . . . . 8-9 Récupération de données dans les fiches modales . . . . . . . . . 8-10 Réutilisation des composants et des groupes de composants . . . . . . . . 8-13 Création et utilisation des modèles de composants . . . . . . . . . . 8-13 Manipulation des cadres. . . . . . . . . . . . . 8-14 Création de cadres . . . . . . . . . . . . . . 8-14 Ajout de cadres à la palette des composants . . . . . . . . . . . . . . . 8-15 Utilisation et modification des cadres . . . 8-15 Partage des cadres . . . . . . . . . . . . . . 8-16 Développement de boîtes de dialogue. . . . . 8-17 Utilisation des boîtes de dialogue d’ouverture . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-17 Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-18 Qu’est-ce qu’une action ?. . . . . . . . . . . 8-20 Définition des bandes d’actions . . . . . . . 8-21 Création des barres d’outils et des menus . 8-21 Ajout de couleurs, de motifs ou d’images aux menus, boutons et barres d’outils 8-23 Ajout d’icônes aux menus et aux barres d’outils . . . . . . . . . . 8-23 Création de barres d’outils et de menus personnalisables par l’utilisateur . . . 8-24 Cacher les éléments et les catégories inutilisés dans les bandes d’actions . . 8-25 Utilisation des listes d’actions. . . . . . . . . . 8-26 Définition des listes d’actions . . . . . . . . 8-26 Que se passe-t-il lors du déclenchement d’une action ? . . . . . . . . . . . . . . . . 8-27 Réponse par les événements . . . . . . . 8-27 Comment les actions trouvent leurs cibles . . . . . . . . . . . . . . . . 8-29 Actualisation des actions . . . . . . . . . . . 8-29 Classes d’actions prédéfinies . . . . . . . . 8-30 Conception de composants action . . . . . 8-31 Recensement d’actions . . . . . . . . . . . . 8-32 Création et gestion de menus . . . . . . . . . . 8-32 Ouverture du concepteur de menus . . . . 8-33 Construction des menus . . . . . . . . . . . 8-34 Nom des menus . . . . . . . . . . . . . . 8-34 Nom des éléments de menu . . . . . . . 8-34 Chapitre 8 Conception de l’interface utilisateur des applications 8-1 Contrôle du comportement de l’application . Manipulation de l’application . . . . . . . Gestion de l’écran . . . . . . . . . . . . . . Paramétrage des fiches . . . . . . . . . . . . . Utilisation de la fiche principale . . . . . . Cacher la fiche principale . . . . . . . . . . Ajout de fiches . . . . . . . . . . . . . . . . Liaison de fiches . . . . . . . . . . . . . Gestion de la disposition . . . . . . . . . . Utilisation des fiches . . . . . . . . . . . . . . Contrôle du stockage en mémoire des fiches . . . . . . . . . . . . . . . . . . Affichage d’une fiche créée automatiquement . . . . . . . . . . . . Création dynamique de fiche . . . . . . Création de fiches non modales comme fenêtres . . . . . . . . . . . . . Création d’une instance de fiche en utilisant une variable locale . . . . . . . . . . . . . . 8-1 8-2 8-2 8-2 8-3 8-3 8-3 8-3 8-4 8-5 . 8-5 . 8-6 . 8-6 . 8-7 . 8-7 iv Ajout, insertion et suppression d’éléments de menu . . . . . . . . . . . 8-35 Ajout de lignes de séparation. . . . . . . 8-37 Spécification de touches accélératrices et de raccourcis clavier . . . . . . . . . . 8-37 Création de sous-menus. . . . . . . . . . . . 8-37 Création de sous-menus par déplacement de menus existants . . . . . . . . . . . . 8-38 Déplacement d’éléments de menu . . . . 8-38 Ajout d’images à des éléments de menu 8-39 Affichage du menu . . . . . . . . . . . . . 8-40 Edition des éléments de menu dans l’inspecteur d’objets . . . . . . . . . . 8-40 Utilisation du menu contextuel du concepteur de menus . . . . . . . . . . 8-41 Commandes du menu contextuel . . . . 8-41 Déplacement parmi les menus à la conception . . . . . . . . . . . . . . 8-41 Utilisation des modèles de menu . . . . . . 8-42 Enregistrement d’un menu comme modèle 8-43 Conventions de nom pour les éléments et les gestionnaires d’événements des modèles de menu . . . . . . . . . . 8-44 Manipulation d’éléments de menu à l’exécution. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-45 Fusion de menus . . . . . . . . . . . . . . . . 8-45 Spécification du menu actif : propriété Menu . . . . . . . . . . . . . . 8-45 Ordre des éléments de menu fusionnés : propriété GroupIndex . . . . . . . . . . 8-46 Importation de fichiers ressource . . . . . . 8-46 Conception de barres d’outils et de barres multiples . . . . . . . . . . . . . . 8-47 Ajout d’une barre d’outils en utilisant un composant volet . . . . . . . . . . . . . 8-48 Ajout d’un turbobouton à un volet . . . 8-48 Spécification du glyphe d’un turbobouton . . . . . . . . . . . . . 8-49 Définition de l’état initial d’un turbobouton . . . . . . . . . . . . . 8-49 Création d’un groupe de turboboutons . 8-49 Utilisation de boutons bascule . . . . . . 8-50 Ajout d’une barre d’outils en utilisant le composant barre d’outils . . . . . . . . . 8-50 Ajout d’un bouton outil . . . . . . . . . . 8-50 Affectation d’images à des boutons outil . . . . . . . . . . . . 8-51 Définition de l’aspect et des conditions initiales d’un bouton outil . . . . . . . . 8-51 Création de groupes de boutons outil . Utilisation de boutons outil bascule . . Ajout d’un composant barre multiple . . . Définition de l’aspect de la barre multiple . . . . . . . . . . . Réponse aux clics . . . . . . . . . . . . . . . Affectation d’un menu à un bouton outil . . . . . . . . . . . . Ajout de barres d’outils cachées . . . . . . Masquage et affichage d’une barre d’outils 8-52 8-52 8-52 8-53 8-53 8-53 8-54 8-54 Chapitre 9 Types de contrôles 9-1 Contrôles texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-1 Contrôles de saisie . . . . . . . . . . . . . . . 9-2 Propriétés des contrôles de saisie . . . . . . . 9-3 Contrôles de saisie mémo et texte formaté . . . . . . . . . . . . . . 9-3 Contrôles de visualisation de texte (CLX seulement). . . . . . . . . . . . . . . . 9-4 Libellés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-4 Contrôles de saisies spécialisées . . . . . . . . . 9-5 Barres de défilement . . . . . . . . . . . . . . 9-5 Barres graduées . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-5 Contrôles flèches haut-bas (VCL seulement) 9-6 Contrôles incrémenteur (CLX seulement) . . 9-6 Contrôles touche d’accès rapide (VCL seulement). . . . . . . . . . . . . . . . 9-7 Contrôles séparateur . . . . . . . . . . . . . . 9-7 Boutons et contrôles similaires . . . . . . . . . . 9-7 Contrôles bouton . . . . . . . . . . . . . . . . 9-8 Boutons bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-8 Turboboutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-9 Cases à cocher . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-9 Boutons radio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-9 Barres d’outils . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-10 Barres multiples (VCL seulement) . . . . . 9-10 Contrôles liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-11 Boîtes liste et boîtes liste de cases à cocher 9-11 Boîtes à options . . . . . . . . . . . . . . . . 9-12 Vues arborescentes . . . . . . . . . . . . . . 9-13 Vues liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-13 Sélecteurs Date/Heure et calendriers mensuels (VCL seulement). . . . . . . . . 9-14 Regroupement de contrôles . . . . . . . . . . . 9-14 Boîtes groupe et groupes de boutons radio 9-14 Volets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-15 Boîtes de défilement . . . . . . . . . . . . . 9-15 Contrôles onglets . . . . . . . . . . . . . . . 9-16 v Contrôles pages . . . . . . . . . . . . . . . Contrôles en-têtes . . . . . . . . . . . . . . Contrôles d’affichage . . . . . . . . . . . . . . Barres d’état. . . . . . . . . . . . . . . . . . Barres de progression . . . . . . . . . . . . Propriétés d’aide ou de conseil d’aide . . Grilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grilles de dessin . . . . . . . . . . . . . . . Grilles de chaînes . . . . . . . . . . . . . . Editeur de liste de valeurs (VCL seulement) Contrôles graphiques . . . . . . . . . . . . . . Images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Biseaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Boîtes à peindre . . . . . . . . . . . . . . . Contrôles animation (VCL seulement) . . . 9-16 . 9-16 . 9-16 . 9-17 . 9-17 . 9-17 . 9-18 . 9-18 . 9-18 . 9-19 . 9-20 . 9-20 . 9-20 . 9-20 . 9-21 . 9-21 Enregistrement d’une image dans un fichier . . . . . . . . . . . . Remplacement de l’image . . . . . . Utilisation du presse-papiers avec les graphiques . . . . . . . . . . . Copier des graphiques dans le presse-papiers. . . . . . . . Couper des graphiques dans le presse-papiers. . . . . . . . Coller des graphiques depuis le presse-papiers . . . . . . Techniques de dessin dans une application . . . . . . . . . . Répondre à la souris . . . . . . . . . Ajout d’un champ à un objet fiche . Amélioration du dessin des lignes . Utilisation du multimédia . . . . . . . . . . Ajout de séquences vidéo silencieuses à une application . . . . . . . . . . . . Exemple d’ajout de séquences vidéo silencieuses . . . . . . . . . . . . . . Ajout de séquences audio et/ou vidéo à une application . . . . . . . . . . . . Exemple d’ajout de séquences audio et/ou vidéo (VCL seulement) . . . Chapitre 10 Utilisation des graphiques et du multimédia Présentation de la programmation relative aux graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . Rafraîchissement de l’écran . . . . . . . . Types des objets graphiques . . . . . . . Propriétés et méthodes communes du canevas . . . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des propriétés de l’objet canevas . . . . . . . . . . . . Utilisation des crayons. . . . . . . . . Utilisation des pinceaux . . . . . . . . Lecture et définition de pixels . . . . Utilisation des méthodes du canevas pour dessiner des objets graphiques. . Dessin de lignes et de polylignes . . Dessin de formes . . . . . . . . . . . . Gestion de plusieurs objets de dessin dans votre application . . . . . . . . . . Faire le suivi de l’outil de dessin à utiliser . . . . . . . . . . . . . . . . Changement d’outil en utilisant un turbobouton . . . . . . . . . . . Utilisation des outils de dessin . . . . Dessiner sur un graphique . . . . . . . . Création de graphiques défilables . . Ajout d’un contrôle image . . . . . . Chargement et enregistrement de fichiers graphiques . . . . . . . . . . Chargement d’une image depuis un fichier . . . . . . . . . . . 10-1 . . 10-1 . . 10-2 . . 10-3 . . 10-4 . . . . . 10-23 . 10-23 . 10-23 . 10-24 . . . . . 10-25 10-25 10-28 10-29 10-31 . 10-31 . 10-32 . 10-33 . 10-35 Chapitre 11 Ecriture d’applications multithreads 11-1 . 10-5 . 10-6 . 10-8 10-10 Définition d’objets thread . . . . . . . . . . . . 11-2 Initialisation du thread . . . . . . . . . . . . 11-3 Affectation d’une priorité par défaut . . 11-3 Libération des threads . . . . . . . . . . 11-4 Ecriture de la fonction thread . . . . . . . . 11-4 Utilisation du thread principal VCL/CLX . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-4 Utilisation de variables locales aux threads . . . . . . . . . . . . . . . . 11-6 Vérification de l’arrêt par d’autres threads . . . . . . . . . . . 11-6 Gestion des exceptions dans la fonction thread . . . . . . . . . 11-7 Ecriture du code de nettoyage . . . . . . . 11-7 Coordination de threads . . . . . . . . . . . . . 11-8 Eviter les accès simultanés . . . . . . . . . . 11-8 Verrouillage d’objets. . . . . . . . . . . . 11-8 Utilisation de sections critiques . . . . . 11-8 Utilisation du synchronisateur à écriture exclusive et lecture multiple . . . . . . 11-9 . 10-10 . 10-10 . 10-12 . 10-13 . 10-13 . . . . . . 10-21 . 10-22 10-14 10-14 10-18 10-18 10-18 . 10-20 . 10-21 vi Autres techniques de partage de la mémoire . . . . . . . . . . . . . Attente des autres threads . . . . . . . . Attente de la fin d’exécution d’un thread . . . . . . . . . . . . . . Attente de l’achèvement d’une tâche Exécution d’objets thread . . . . . . . . . . . Redéfinition de la priorité par défaut . . Démarrage et arrêt des threads . . . . . Débogage d’applications multithreads . . . Nommer un thread . . . . . . . . . . . . Conversion d’un thread anonyme en thread nommé . . . . . . . . . . . Affectation de noms distincts à des threads similaires . . . . . . . Classes d’exception VCL et CLX . . . . . 12-18 Considérations de portabilité . . . . . . . 12-20 . 11-10 . 11-10 . . . . . . . Chapitre 13 Gestion en langage C++ de VCL et CLX 11-10 11-11 11-12 11-12 11-13 11-13 11-14 . 11-14 . 11-15 Chapitre 12 Gestion des exceptions 13-1 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet . 13-1 Héritage et interfaces . . . . . . . . . . . . . 13-2 Utilisation d’interface à la place de l’héritage multiple . . . . . . . . . . 13-2 Déclaration des classes interfaces . . . . 13-2 IUnknown et IInterface . . . . . . . . . . 13-3 Création de classes gérant IUnknown . 13-4 Classes interfaces et gestion de la durée de vie . . . . . . . . . . . . 13-5 Identification et instanciation des objets . . 13-6 Différences entre les références C++ et Pascal Objet . . . . . . . . . . . . . . 13-6 Copie d’objets . . . . . . . . . . . . . . . 13-7 Utilisation d’objets comme arguments de fonction . . . . . . . . . . . . . . . . 13-8 Construction d’objets en C++Builder pour les classes VCL/CLX . . . . . . . . . 13-8 Construction d’objets en C++ . . . . . . 13-8 Construction d’objets Pascal Objet . . . 13-8 Construction des objets C++Builder . . 13-8 Appels de méthodes virtuelles dans les constructeurs des classes de base . . . . 13-10 Modèle Pascal Objet. . . . . . . . . . . .13-11 Modèle C++ . . . . . . . . . . . . . . . .13-11 Modèle C++Builder . . . . . . . . . . . .13-11 Exemple : appel de méthodes virtuelles13-11 Initialisation par le constructeur des données membres pour les fonctions virtuelles . . . . . 13-12 Destruction d’objets. . . . . . . . . . . . . 13-14 Exceptions déclenchées dans les constructeurs. . . . . . . . . 13-14 Méthodes virtuelles appelées dans les destructeurs . . . . . . . . . 13-15 AfterConstruction et BeforeDestruction . 13-15 Fonctions virtuelles de classe . . . . . . . 13-15 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet . . . . . . . . . . . 13-16 Typedefs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13-16 Classes gérant le langage Pascal Objet . . 13-16 Equivalents dans le langage C++ du langage Pascal Objet . . . . . . . . . 13-17 Paramètres var . . . . . . . . . . . . . . 13-17 12-1 Gestion des exceptions C++ . . . . . . . . . . . 12-1 Syntaxe de gestion des exceptions . . . . . . 12-2 Le bloc try . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-2 L’instruction throw . . . . . . . . . . . . . 12-3 L’instruction catch . . . . . . . . . . . . . 12-3 Redéclenchement des exceptions . . . . . . 12-4 Spécifications des exceptions . . . . . . . . . 12-4 Déroulement des exceptions . . . . . . . . . 12-5 Pointeurs sécurisés . . . . . . . . . . . . . 12-6 Constructeurs dans la gestion d’exceptions 12-6 Gestion des exceptions non interceptées et inattendues . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-6 Exceptions structurées sous Win32 . . . . . . . 12-7 Syntaxe des exceptions structurées . . . . . 12-8 Gestion des exceptions structurées . . . . . 12-8 Filtres d’exceptions. . . . . . . . . . . . . . . 12-9 Mélange du C++ avec des exceptions structurées. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-11 Exemple d’un programme C++ ayant des exceptions C. . . . . . . . . 12-12 Définition d’exceptions . . . . . . . . . . . 12-13 Déclenchement d’exceptions . . . . . . . . 12-13 Blocs de terminaison. . . . . . . . . . . . . 12-14 Options de gestion des exceptions C++Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . 12-15 Gestion des exceptions VCL/CLX. . . . . . . 12-16 Différences entre la gestion d’exceptions C++ et VCL/CLX . . . . . . . . . . . . . 12-16 Gestion des exceptions du système d’exploitation . . . . . . . . . . . . . . . . 12-17 Gestion des exceptions VCL et CLX. . . . 12-18 vii Paramètres sans type. . . . . . . . . . . Tableaux ouverts . . . . . . . . . . . . . . . Calcul du nombre d’éléments. . . . . . Temporaires . . . . . . . . . . . . . . . . Tableau de constantes . . . . . . . . . . Macro OPENARRAY . . . . . . . . . . . Macro EXISTINGARRAY . . . . . . . . Fonctions C++ attendant un argument tableau ouvert . . . . . . . . . . . . . . Types définis différemment . . . . . . . . . Types de données booléens . . . . . . . Types de données Char . . . . . . . . . Interfaces Delphi . . . . . . . . . . . . . . . Chaînes de ressource . . . . . . . . . . . . Paramètres par défaut . . . . . . . . . . . . Informations de type à l’exécution . . . . Types sans correspondants . . . . . . . . . Type réel sur six octets. . . . . . . . . . Tableaux renvoyés par des fonctions . Extensions des mots clés . . . . . . . . . . __classid . . . . . . . . . . . . . . . . . . __closure . . . . . . . . . . . . . . . . . . __property . . . . . . . . . . . . . . . . . __published . . . . . . . . . . . . . . . . Extensions du mot clé __declspec . . . . . __declspec(delphiclass) . . . . . . . . . __declspec(delphireturn). . . . . . . . . __declspec(delphirtti) . . . . . . . . . . __declspec(dynamic) . . . . . . . . . . . __declspec(hidesbase) . . . . . . . . . . __declspec(package) . . . . . . . . . . . __declspec(pascalimplementation) . . . __declspec(uuid) . . . . . . . . . . . . . 13-17 13-18 13-18 13-19 13-19 13-20 13-20 Registre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-7 Autres différences . . . . . . . . . . . . . 14-8 Fonctionnalités manquantes dans la CLX . 14-9 Fonctionnalités non portées directement. . 14-9 Comparaison entre les unités CLX et VCL 14-10 Différences dans les constructeurs d’objets CLX . . . . . . . . . . . . . . . . 14-13 Gestion des événements widget et système . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-14 Partage des fichiers source entre Windows et Linux . . . . . . . . . 14-14 Différences d’environnement entre Windows et Linux . . . . . . . . . 14-14 Structure de répertoires sous Linux . . . 14-17 Ecriture de code portable . . . . . . . . . 14-18 Utilisation des directives conditionnelles . . . . . . . . . . . . . 14-19 Emission de messages . . . . . . . . . 14-20 Inclusion de code assembleur inline . 14-21 Différences de programmation sous Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-22 Applications de bases de données multiplates-formes . . . . . . . . . . . . . . 14-22 Différences de dbExpress . . . . . . . . . 14-23 Différences au niveau composant . . . . . 14-24 Différences au niveau de l’interface utilisateur . . . . . . . . . 14-25 Portage d’applications de bases de données vers Linux. . . . . 14-26 Mise à jour des données dans les applications dbExpress. . . . . 14-28 Applications Internet multiplates-formes . . 14-30 Portage d’applications Internet vers Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-31 13-20 13-20 13-21 13-21 13-21 13-22 13-22 13-23 13-24 13-24 13-24 13-25 13-25 13-25 13-27 13-29 13-29 13-29 13-30 13-30 13-30 13-30 13-31 13-31 13-31 Chapitre 14 Chapitre 15 Développement d’applications multiplates-formes 14-1 Création d’applications multiplates-formes . Portage d’applications Windows vers Linux. Techniques de portage. . . . . . . . . . . . Portages propres à une plate-forme . . Portages multiplates-formes. . . . . . . Portages d’émulation Windows . . . . Portage de votre application . . . . . . . . CLX et VCL . . . . . . . . . . . . . . . . . . Différences de CLX . . . . . . . . . . . . . Présentation visuelle . . . . . . . . . . . Styles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14-1 . 14-2 . 14-2 . 14-3 . 14-3 . 14-3 . 14-3 . 14-5 . 14-6 . 14-6 . 14-7 . 14-7 Utilisation des paquets et des composants Pourquoi utiliser des paquets ? . . . . . . . Les paquets et les DLL standard . . . . . Paquets d’exécution . . . . . . . . . . . . . . Utilisation des paquets dans une application . . . . . . . . . . . Paquets chargés dynamiquement . . . . . Choix des paquets d’exécution à utiliser. Paquets personnalisés . . . . . . . . . . . Paquets de conception . . . . . . . . . . . . . Installation de paquets de composants. . Création et modification de paquets . . . . . viii 15-1 . 15-2 . 15-2 . 15-3 . . . . . . . 15-3 15-4 15-4 15-5 15-5 15-6 15-7 Création d’un paquet . . . . . . . . . . . . Modification d’un paquet existant . . . . . Fichiers source de paquet et fichiers d’options de projet . . . . . . . . . . . . . Empaquetage des composants . . . . . Présentation de la structure d’un paquet . Nom de paquets . . . . . . . . . . . . . Liste Requires . . . . . . . . . . . . . . . Liste Contains . . . . . . . . . . . . . . Construction des paquets . . . . . . . . . . Directives de compilation propres aux paquets . . . . . . . . . . Utilisation du compilateur et du lieur en ligne de commande . . . . . . . . . Fichiers de paquets créés lors d’une construction. . . . . . . . . Déploiement de paquets . . . . . . . . . . . . Déploiement d’applications utilisant des paquets . . . . . . . . . . . . . . . . . Distribution de paquets à d’autres développeurs . . . . . . . . . . Fichiers de collection de paquets . . . . . . 15-7 . 15-8 Basculement dynamique de de ressource . . . . . . . . Localisation des applications . Localisation des ressources . 15-9 . 15-9 15-10 15-10 15-10 15-11 15-11 Chapitre 17 Déploiement des applications 17-1 Déploiement d’applications généralistes . . . 17-1 Utilisation des programmes d’installation . 17-2 Identification des fichiers de l’application. . . . . . . . . . . . . . 17-3 Fichiers de l’application . . . . . . . . . 17-3 Fichiers paquet. . . . . . . . . . . . . . . 17-3 Modules de fusion. . . . . . . . . . . . . 17-4 Contrôles ActiveX . . . . . . . . . . . . . 17-5 Applications complémentaires . . . . . . 17-6 Emplacement des DLL . . . . . . . . . . 17-6 Déploiement d’applications CLX . . . . . . . . 17-6 Déploiement d’applications de bases de données . . . . . . . . . . . . . . 17-7 Déploiement d’applications de bases de données dbExpress . . . . . . . . . . . 17-8 Déploiement d’applications BDE . . . . . . 17-9 Le moteur de bases de données Borland . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-9 SQL Links . . . . . . . . . . . . . . . . 17-10 Déploiement d’applications de bases de données multiniveaux (DataSnap) . . . .17-11 Déploiement d’applications Web . . . . . . . .17-11 Déploiement sur serveur Apache . . . . . 17-12 Activation des modules. . . . . . . . . 17-12 Applications CGI . . . . . . . . . . . . 17-12 Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes . . . . . . . . . . . . . . . 17-13 Résolution d’écran et profondeur de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-14 Si vous n’utilisez pas de redimensionnement dynamique . . . . . . . . . . . . . . . 17-14 Si vous redimensionnez dynamiquement les fiches et les contrôles . . . . . . . 17-14 Adaptation à des profondeurs de couleurs variables. . . . . . . . . . . . . . . . . 17-16 Fontes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-16 Versions des systèmes d’exploitation . . . 17-17 Termes du contrat de licence logicielle . . . 17-17 DEPLOY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-17 README . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17-18 Contrat de licence . . . . . . . . . . . . . . 17-18 Documentation de produits vendus par un tiers . . . . . . . . . . . . 17-18 15-12 15-13 15-14 15-14 15-15 15-15 15-15 Chapitre 16 Création d’applications internationales DLL . . . . . . . . 16-13 . . . . . . . . 16-13 . . . . . . . . 16-13 16-1 Internationalisation et localisation. . . . . . . . 16-1 Internationalisation . . . . . . . . . . . . . . 16-1 Localisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-2 Internationalisation des applications . . . . . . 16-2 Codage de l’application . . . . . . . . . . . . 16-2 Jeux de caractères. . . . . . . . . . . . . . 16-2 Jeux de caractères OEM et ANSI . . . . . 16-3 Jeux de caractères sur plusieurs octets . 16-3 Caractères larges . . . . . . . . . . . . . . 16-3 Inclure des fonctionnalités bi-directionnelles dans les applications . . . . . . . . . . . 16-4 Propriété BiDiMode . . . . . . . . . . . . 16-6 Fonctionnalités spécifiques aux cibles locales . . . . . . . . . . . . . 16-9 Conception de l’interface utilisateur. . . . . 16-9 Texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-9 Images graphiques . . . . . . . . . . . . 16-10 Formats et ordre de tri. . . . . . . . . . 16-10 Correspondances entre claviers. . . . . 16-10 Isolement des ressources . . . . . . . . . . 16-11 Création de DLL de ressource . . . . . . . 16-11 Utilisation des DLL de ressource . . . . . 16-12 ix Partie II Edition des données affichées dans un contrôle . . . . . . . . . . . . . 19-6 Activation et désactivation de l’affichage des données . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-7 Rafraîchissement de l’affichage des données . . . . . . . . . . . . . . . . . 19-7 Activation des événements souris, clavier et timer. . . . . . . . . . . . . . . . 19-8 Choix de l’organisation des données. . . . . . 19-8 Affichage d’un seul enregistrement. . . . . 19-8 Affichage de données en tant que libellés. . . . . . . . . . . . 19-9 Affichage et édition de champs dans une zone de saisie . . . . . . . . . 19-9 Affichage et édition de texte dans un contrôle mémo . . . . . . . . 19-10 Affichage et édition dans un contrôle mémo de texte formaté . . . . . . . . . . . . 19-10 Affichage et édition de champs graphiques dans un contrôle image . . . . . . . . .19-11 Affichage de données dans des boîtes liste et des boîtes à options . . . . . . . . .19-11 Manipulation de champs booléens avec des cases à cocher . . . . . . . . 19-15 Limitation de valeurs de champ avec des boutons radio . . . . . . . . 19-16 Affichage de plusieurs enregistrements . 19-17 Visualisation et édition des données avec un contrôle TDBGrid . . . . . . . . . . 19-17 Utilisation d’un contrôle grille à son état par défaut . . . . . . . . . . . 19-18 Création d’une grille personnalisée. . . . 19-19 Présentation des colonnes persistantes 19-20 Création de colonnes persistantes . . . 19-21 Suppression de colonnes persistantes. 19-22 Modification de l’ordre des colonnes persistantes . . . . . . . 19-22 Définition des propriétés de colonne en mode conception . . . . . . . . . . 19-23 Définition d’une colonne de liste de référence . . . . . . . . . . 19-24 Insertion d’un bouton dans une colonne . . . . . . . . . . . 19-24 Restauration des valeurs par défaut d’une colonne . . . . . . . . . . . . . 19-25 Affichage des champs ADT et tableau . . 19-25 Définition des options de la grille . . . . 19-28 Saisie de modifications dans la grille. . . 19-29 Contrôle du dessin de la grille . . . . . . 19-30 Développement d’applications de bases de données Chapitre 18 Conception d’applications de bases de données 18-1 Utilisation des bases de données . . . . . . . . 18-1 Types de bases de données . . . . . . . . . . 18-3 Sécurité des bases de données . . . . . . . . 18-4 Transactions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-5 Intégrité référentielle, procédures stockées et déclencheurs . . . . . . . . . . . . . . . . 18-6 Architecture des bases de données . . . . . . . 18-6 Structure générale . . . . . . . . . . . . . . . 18-7 Fiche interface utilisateur . . . . . . . . . 18-7 Module de données . . . . . . . . . . . . 18-7 Connexion directe à un serveur de bases de données . . . . . . . . . . . . . 18-9 Utilisation d’un fichier dédié sur disque . 18-10 Connexion à un autre ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 18-12 Connexion d’un ensemble de données client à un autre ensemble de données dans la même application . . . . . . . 18-14 Utilisation d’une architecture multiniveau . . . . . . . . . . . . . . . 18-15 Combinaison des approches . . . . . . . . 18-16 Conception de l’interface utilisateur . . . . . 18-17 Analyse des données . . . . . . . . . . . . 18-18 Ecriture de rapports . . . . . . . . . . . . . 18-18 Chapitre 19 Utilisation de contrôles de données 19-1 Fonctionnalités communes des contrôles de données . . . . . . . . . . . . 19-2 Association d’un contrôle de données à un ensemble de données . . . . . . . . . 19-3 Modification de l’ensemble de données associé à l’exécution . . . . . . . . . . . 19-4 Activation et désactivation de la source de données . . . . . . . . . 19-4 Réponse aux modifications effectuées par le biais de la source de données . . 19-4 Edition et mise à jour des données . . . . . 19-5 Activation de l’édition des contrôles lors d’une saisie utilisateur . . . . . . . 19-5 x Comment répondre aux actions de l’utilisateur à l’exécution. . . . . . . . . . . . . . . . . 19-30 Création d’une grille qui contient d’autres contrôles orientés données . . . . . . . . . . 19-31 Navigation et manipulation d’enregistrements . . . . . . . . . . . . . . . 19-33 Choix des boutons visibles . . . . . . . . . 19-34 Affichage et dissimulation des boutons en mode conception . . . . . . . . . . 19-34 Affichage et dissimulation des boutons à l’exécution . . . . . . . . . . . . . . . 19-34 Affichage de panneaux d’information. . . 19-35 Utilisation d’un navigateur pour plusieurs ensembles de données . . . . . . . . . . . 19-35 Ouverture et fermeture des champs d’une grille de décision . . . . . . . . 20-12 Réorganisation des lignes et des colonnes d’une grille de décision . . . . . . . . 20-12 Perforation pour voir les détails dans les grilles de décision . . . . . . 20-13 Limite des dimensions à sélectionner dans les grilles de décision . . . . . . 20-13 Propriétés des grilles de décision . . . . . 20-13 Création et utilisation de graphes de décision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-14 Création de graphes de décision . . . . . 20-14 Utilisation de graphes de décision . . . . 20-15 Affichage du graphe de décision . . . . . 20-16 Personnalisation du graphe de décision . 20-17 Définition des modèles de graphe de décision par défaut . . . . . . . . 20-18 Personnalisation des séries d’un graphe de décision . . . . . . . 20-19 Utilisation des composants d’aide à la décision à l’exécution . . . . . . . . . . 20-20 Pivots de décision à l’exécution . . . . . . 20-20 Grilles de décision à l’exécution . . . . . 20-21 Graphes de décision à l’exécution . . . . 20-21 Considérations relatives au contrôle de la mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-21 Définition du maximum de dimensions, de champs récapitulatifs, et de cellules 20-22 Définition de l’état des dimensions. . . . 20-22 Utilisation de dimensions paginées. . . . 20-23 Chapitre 20 Utilisation de composants d’aide à la décision 20-1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-1 Présentation des références croisées. . . . . . . 20-2 Références croisées à une dimension . . . . 20-3 Références croisées à plusieurs dimensions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20-3 Instructions relatives à l’utilisation de composants d’aide à la décision . . . . . . . . . . . . . . . 20-3 Utilisation d’ensembles de données avec les composants d’aide à la décision . . . 20-5 Création d’ensembles de données de décision avec TQuery ou TTable . . . . . . . . . . . 20-6 Création d’ensembles de données de décision avec l’éditeur de requête de décision . . . 20-6 Utilisation des cubes de décision . . . . . . . . 20-7 Propriétés et événements des cubes de décision . . . . . . . . . . . . 20-8 Utilisation de l’éditeur de cube de décision 20-8 Visualisation et modification des paramètres de dimensions . . . . . . . . . . . . . . . 20-8 Définition du maximum de dimensions et de récapitulations . . . . . . . . . . . 20-9 Visualisation et modification des options de conception . . . . . . . . . . . . . . . 20-9 Utilisation de sources de décision . . . . . . . 20-10 Propriétés et événements . . . . . . . . . . 20-10 Utilisation de pivots de décision . . . . . . . 20-10 Propriétés des pivots de décision . . . . . 20-11 Création et utilisation de grilles de décision . 20-11 Création de grilles de décision . . . . . . . 20-12 Utilisation de grilles de décision . . . . . . 20-12 Chapitre 21 Connexion aux bases de données 21-1 Utilisation de connexions implicites . . . . . Contrôles des connexions . . . . . . . . . . . Connexion à un serveur de bases de données . . . . . . . . . . . Déconnexion d’un serveur de base de données . . . . . . . . . . . . Contrôle de la connexion au serveur . . . . Gestion des transactions . . . . . . . . . . . . Démarrage d’une transaction . . . . . . . Achèvement d’une transaction . . . . . . Achèvement d’une transaction réussie Achèvement d’une transaction non réussie . . . . . . . . . . . . . . . Spécification du niveau d’isolation des transactions . . . . . . . . . . . . . . Envoi de commandes au serveur. . . . . . . xi . 21-2 . 21-3 . 21-3 . . . . . . 21-4 21-4 21-6 21-7 21-9 21-9 . 21-9 21-10 .21-11 Utilisation d’ensembles de données associés Fermeture d’ensembles de données sans déconnexion du serveur . . . . . . . Déplacement parmi les ensembles de données associés . . . . . . . . . . . . Obtention de métadonnées . . . . . . . . . . . Enumération des tables disponibles . . . . Enumération des champs d’une table . . . Enumération des procédures stockées disponibles . . . . . . . . . . . . . . . . . Enumération des index disponibles . . . . Enumération des paramètres de procédure stockée . . . . . . . . . . . 21-13 Définition d’options de filtre . . . . . . . 22-18 Navigation parmi les enregistrements d’un ensemble de données filtré . . . . 22-19 Modification des données . . . . . . . . . . . 22-20 Modification d’enregistrements . . . . . . 22-20 Ajout de nouveaux enregistrements . . . 22-21 Insertion d’enregistrements . . . . . . 22-22 Ajout d’enregistrements à la fin . . . . 22-23 Suppression d’enregistrements . . . . . . 22-23 Validation des données . . . . . . . . . . . 22-24 Annulation des modifications . . . . . . . 22-24 Modification d’enregistrements entiers. . 22-25 Champs calculés . . . . . . . . . . . . . . . . 22-26 Types d’ensembles de données . . . . . . . . 22-27 Utilisation d’ensembles de données de type table . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-29 Avantages de l’utilisation des ensembles de données de type table. . . . . . . . . 22-30 Tri des enregistrements avec des index . 22-30 Obtention d’informations sur les index 22-31 Spécification d’un index avec IndexName . . . . . . . . . . . . 22-31 Création d’un index avec IndexFieldNames . . . . . . . . 22-32 Utilisation d’index pour chercher des enregistrements . . . . . . . . . . . . 22-32 Exécution d’une recherche avec les méthodes Goto . . . . . . . . 22-33 Exécution d’une recherche avec les méthodes Find . . . . . . . . 22-34 Spécification de l’enregistrement en cours après une recherche réussie . . . . . 22-34 Recherche sur des clés partielles . . . 22-34 Réitération ou extension d’une recherche . . . . . . . . . . . . 22-35 Limitation des enregistrements avec des portées . . . . . . . . . . . . . . 22-35 Présentation des différences entre les portées et les filtres . . . . . 22-35 Spécification de portées. . . . . . . . . 22-36 Modification d’une portée . . . . . . . 22-39 Application ou annulation d’une portée . . . . . . . . . . . . . . 22-40 Création de relations maître/détail . . . . 22-40 Comment faire de la table la partie détail d’un autre ensemble de données . . 22-41 Utilisation de tables détail imbriquées 22-43 Contrôle des accès en lecture/écriture aux tables . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-44 21-13 21-14 21-14 21-15 21-15 21-15 21-16 21-16 Chapitre 22 Présentation des ensembles de données 22-1 Utilisation des descendants de TDataSet . . . . 22-2 Détermination des états d’un ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-3 Ouverture et fermeture des ensembles de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-5 Navigation dans les ensembles de données . . 22-6 Utilisation des méthodes First et Last . . . . 22-7 Utilisation des méthodes Next et Prior . . . 22-7 Utilisation de la méthode MoveBy . . . . . 22-8 Utilisation des propriétés Eof et Bof. . . . . 22-9 Eof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-9 Bof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-10 Marquage d’enregistrements . . . . . . . . 22-11 La propriété Bookmark . . . . . . . . . 22-11 La méthode GetBookmark . . . . . . . 22-11 Les méthodes GotoBookmark et BookmarkValid . . . . . . . . . . . . 22-11 La méthode CompareBookmarks. . . . 22-11 La méthode FreeBookmark . . . . . . . 22-11 Un exemple d’utilisation de signets . . 22-12 Recherche dans les ensembles de données . . 22-12 Utilisation de la méthode Locate. . . . . . 22-12 Utilisation de la méthode Lookup . . . . . 22-13 Affichage et édition d’ensembles de données en utilisant des filtres . . . . . . . . . . . . . 22-15 Activation et désactivation des filtres . . . 22-15 Création de filtres . . . . . . . . . . . . . . 22-16 Définition de la propriété Filter . . . . 22-16 Ecriture d’un gestionnaire d’événement OnFilterRecord . . . . . . . . . . . . . 22-18 Permutation entre les gestionnaires d’événements filtre à l’exécution . . . 22-18 xii Création et suppression des tables. . . . . 22-44 Création de tables . . . . . . . . . . . . 22-44 Suppression de tables . . . . . . . . . . 22-47 Vidage des tables. . . . . . . . . . . . . . . 22-47 Synchronisation des tables . . . . . . . . . 22-48 Utilisation d’ensembles de données de type requête. . . . . . . . . . . . . . . . . 22-48 Spécification de la requête . . . . . . . . . 22-49 Spécification d’une requête en utilisant la propriété SQL . . . . . . . . . . . . 22-50 Spécification d’une requête en utilisant la propriété CommandText . . . . . . 22-51 Utilisation de paramètres dans les requêtes . . . . . . . . . . . . . . 22-51 Fourniture des paramètres pendant la conception . . . . . . . . . 22-52 Fourniture des paramètres pendant l’exécution. . . . . . . . . . . 22-53 Etablissement de relations maître/détail en utilisant des paramètres . . . . . . . . 22-54 Préparation des requêtes . . . . . . . . . . 22-55 Exécution de requêtes qui ne renvoient pas d’ensemble de résultats . . . . . . . . . . 22-56 Utilisation d’ensembles de résultats unidirectionnels. . . . . . . . . . . . . . . 22-57 Utilisation d’ensembles de données de type procédure stockée . . . . . . . . . . . . . . . 22-57 Utilisation de paramètres avec les procédures stockées . . . . . . . 22-59 Définition des paramètres pendant la conception . . . . . . . . . 22-60 Utilisation des paramètres pendant l’exécution. . . . . . . . . . . 22-61 Préparation des procédures stockées . . . 22-62 Exécution de procédures stockées qui ne renvoient pas d’ensemble de résultats. . 22-62 Lecture de plusieurs ensembles de résultats . . . . . . . . . . . . . . . . . 22-63 Définition d’un champ de données . . . 23-7 Définition d’un champ calculé . . . . . . 23-8 Programmation d’un champ calculé . . 23-9 Définition d’un champ de référence . 23-10 Définition d’un champ agrégat . . . . 23-12 Suppression de champs persistants. . . . 23-12 Définition des événements et des propriétés des champs persistants . . . . . . . . . . 23-13 Définition des propriétés d’affichage et d’édition en mode conception . . 23-13 Définition des propriétés des composants champ à l’exécution . . . . . . . . . . 23-15 Création des ensembles d’attributs pour les composants champ . . . . . 23-15 Association des ensembles d’attributs aux composants champ . . . . . . . . 23-16 Suppression des associations d’ensembles d’attributs . . . . . . . . 23-16 Contrôle ou dissimulation de la saisie utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . 23-17 Utilisation des formats par défaut pour les champs numériques, date et heure . 23-17 Gestion des événements . . . . . . . . 23-18 Manipulation des méthodes de champ lors de l’exécution . . . . . . . . . . . . . . 23-19 Affichage, conversion et accès aux valeurs des champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23-20 Affichage de valeurs dans les contrôles standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23-20 Conversion des valeurs de champs. . . . 23-21 Accès à des valeurs par la propriété par défaut d’un ensemble de données . . . . . . . . 23-22 Accès à des valeurs par la propriété Fields d’un ensemble de données . . . . . . . . 23-23 Accès à des valeurs par la méthode FieldByName d’un ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 23-23 Définition de la valeur par défaut d’un champ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23-24 Utilisation de contraintes . . . . . . . . . . . 23-24 Création de contrainte personnalisée . . . 23-24 Utilisation des contraintes du serveur . . 23-25 Utilisation des champs objet . . . . . . . . . 23-26 Affichage des champs ADT et tableau . . 23-27 Utilisation des champs ADT. . . . . . . . 23-27 Utilisation de composants champ persistant . . . . . . . . . . . . . . . . 23-27 Utilisation de la méthode FieldByName d’un ensemble de données . . . . . . 23-28 Chapitre 23 Manipulation des composants champ Composants champ dynamique . . . . . Champs persistants . . . . . . . . . . . . Création de champs persistants . . . Modification de l’ordre des champs persistants . . . . . . . . . . . . . . . Définition de nouveaux champs persistants . . . . . . . . . . . . . . . 23-1 . . . . 23-2 . . . . 23-3 . . . . 23-4 . . . . 23-6 . . . . 23-6 xiii Utilisation de la propriété FieldValues d’un ensemble de données . . . . . . Utilisation de la propriété FieldValues d’un champ ADT . . . . . . . . . . . . Utilisation de la propriété Fields d’un champ ADT . . . . . . . . . . . . Utilisation des champs tableau. . . . . . . Utilisation de champs persistants . . . Utilisation de la propriété FieldValues d’un champ tableau . . . . . . . . . . Utilisation de la propriété Fields d’un champ tableau . . . . . . . . . . Utilisation des champs ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . Affichage des champs ensemble de données. . . . . . . . . . . . . . . . Accès aux données d’un ensemble de données imbriqué . . . . . . . . . . Utilisation de champs de référence . . . . Affichage des champs de référence . . Accès aux données d’un champ de référence . . . . . . . . . . . . . . . Liaison des paramètres . . . . . . . . . 24-13 Manipulation des procédures stockées redéfinies d’Oracle. . . . . . . . . . . 24-13 Connexion aux bases de données avec TDatabase . . . . . . . . . . . . . . 24-14 Association d’un composant base de données à une session. . . . 24-14 Interactions entre les composants base de données et session . . . . . . 24-15 Identification de la base de données . 24-15 Ouverture d’une connexion avec TDatabase. . . . . . . . . . . . . 24-17 Utilisation des composants base de données dans les modules de données . . . . 24-18 Gestion des sessions de bases de données 24-18 Activation d’une session . . . . . . . . 24-20 Spécification du comportement de la connexion de base de données par défaut . . . . . . . . . . . . . . . . 24-21 Gestion des connexions de bases de données . . . . . . . . . . . . . . . 24-22 Manipulation des tables Paradox et dBASE protégées par mot de passe . . . . . 24-24 Spécification des répertoires Paradox. 24-27 Manipulation des alias BDE . . . . . . 24-28 Récupération des informations d’une session . . . . . . . . . . . . . . 24-29 Création de sessions supplémentaires 24-30 Affectation d’un nom à une session . 24-31 Gestion de sessions multiples . . . . . 24-32 Utilisation des transactions avec le BDE . . 24-34 Utilisation du SQL transparent . . . . . . 24-35 Utilisation de transactions locales . . . . 24-35 Utilisation du BDE pour placer en mémoire cache les mises à jour . . . . . 24-36 Activation des mises à jour BDE en mémoire cache . . . . . . . . . . . . . 24-38 Application des mises à jour BDE en mémoire cache . . . . . . . . . . . . . 24-38 Application des mises à jour en mémoire cache avec une base de données. . . 24-40 Application des mises à jour en mémoire cache avec les méthodes de composant base de données . . . . . . . . . . . . 24-41 Création d’un gestionnaire d’événement OnUpdateRecord. . . . . . . . . . . . 24-41 Gestion des erreurs de mise à jour en mémoire cache . . . . . . . . . . . 24-43 23-28 23-28 23-28 23-29 23-29 23-29 23-29 23-30 23-30 23-30 23-31 23-31 23-31 Chapitre 24 Utilisation du moteur de bases de données Borland 24-1 Architecture BDE . . . . . . . . . . . . . . . . . 24-1 Utilisation d’ensembles de données BDE . . 24-2 Association d’un ensemble de données avec les connexions de bases de données et de session . . . . . . . . . . . . . . . . 24-3 Mise en cache des BLOBS . . . . . . . . . 24-4 Obtention d’un handle BDE. . . . . . . . 24-5 Utilisation de TTable. . . . . . . . . . . . . . 24-5 Spécification du type d’une table locale . 24-6 Contrôle d’accès en lecture/écriture aux tables locales . . . . . . . . . . . . . 24-6 Spécification d’un fichier d’index dBASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24-7 Renommer une table locale . . . . . . . . 24-8 Importation des données d’une autre table . . . . . . . . . . . . . 24-8 Utilisation de TQuery . . . . . . . . . . . . . 24-9 Création de requêtes hétérogènes . . . 24-10 Obtention d’un ensemble de résultats modifiable . . . . . . . . . . . . . . . . 24-11 Mise à jour des ensembles de résultats en lecture seule . . . . . . . . . . . . . 24-12 Utilisation de TStoredProc . . . . . . . . . 24-13 xiv Utilisation d’objets mise à jour pour mettre à jour un ensemble de données . . . . . 24-45 Création d’instructions SQL pour les composants mise à jour . . . 24-46 Utilisation de plusieurs objets mise à jour . . . . . . . . . . . . . . . . 24-50 Exécution des instructions SQL. . . . . 24-52 Utilisation de TBatchMove . . . . . . . . . . . 24-55 Création d’un composant action groupée. 24-55 Spécification d’un mode d’action groupée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24-56 Ajout d’enregistrements . . . . . . . . . 24-57 Mise à jour d’enregistrements . . . . . 24-57 Ajout et mise à jour d’enregistrements 24-57 Copie d’ensembles de données . . . . . 24-57 Suppression d’enregistrements . . . . . 24-58 Mappage des types de données . . . . . . 24-58 Exécution d’une action groupée . . . . . . 24-59 Gestion des erreurs relatives aux actions groupées. . . . . . . . . . . . 24-59 Dictionnaire de données . . . . . . . . . . . . 24-60 Outils de manipulation du BDE . . . . . . . . 24-62 Utilisation des ensembles d’enregistrements . . . . . . . . . . . .25-11 Filtrage d’enregistrements à partir de signets . . . . . . . . . . . 25-12 Lecture d’enregistrements de façon asynchrone. . . . . . . . . . 25-13 Utilisation des mises à jour groupées. 25-13 Lecture et enregistrement des données dans des fichiers . . . . . . . . . . . . 25-16 Utilisation de TADODataSet. . . . . . . . 25-17 Utilisation d’objets commande . . . . . . . . 25-19 Spécification de la commande . . . . . . . 25-19 Utilisation de la méthode Execute . . . . 25-20 Annulation des commandes . . . . . . . . 25-20 Récupération d’ensembles de résultats à l’aide de commandes . . . . . . . . . . 25-21 Gestion des paramètres de commande. . 25-21 Chapitre 26 Utilisation d’ensembles de données unidirectionnels 26-1 Types d’ensembles de données unidirectionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-2 Connexion au serveur de bases de données . 26-3 Configuration de TSQLConnection . . . . . 26-4 Identification du pilote . . . . . . . . . . 26-4 Spécification des paramètres de connexion . . . . . . . . . . . . . . . 26-4 Dénomination d’une description de connexion . . . . . . . . . . . . . . . 26-5 Utilisation de l’éditeur de connexion . . 26-5 Spécification des données à afficher . . . . . . 26-6 Représentation des résultats d’une requête 26-7 Représentation des enregistrements d’une table . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-7 Représentation d’une table en utilisant TSQLDataSet . . . . . . . . . . . . . . . . 26-8 Représentation d’une table en utilisant TSQLTable . . . . . . . . . 26-8 Représentation des résultats d’une procédure stockée . . . . . . . . . . 26-8 Récupération des données. . . . . . . . . . . . 26-9 Préparation de l’ensemble de données . . . 26-9 Récupération de plusieurs ensembles de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-10 Exécution des commandes ne renvoyant pas d’enregistrement . . . . . . . . . . . . . . . 26-10 Spécification de la commande à exécuter .26-11 Exécution de la commande . . . . . . . . .26-11 Chapitre 25 Utilisation des composants ADO 25-1 Présentation générale des composants ADO. . 25-2 Connexion à des stockages de données ADO . 25-3 Connexion à un stockage de données avec TADOConnection . . . . . . . . . . . 25-3 Accès à l’objet connexion . . . . . . . . . 25-5 Optimisation d’une connexion . . . . . . . . 25-5 Connexions asynchrones . . . . . . . . . 25-5 Contrôle des dépassements de délais . . 25-6 Indication des types d’opérations pris en charge par la connexion . . . . 25-6 Spécification de l’exécution automatique des transactions par la connexion . . . 25-7 Accès aux commandes d’une connexion . . 25-8 Evénements connexion ADO . . . . . . . . . 25-8 Evénements se produisant pendant l’établissement d’une connexion . . . . 25-8 Evénements se produisant pendant la déconnexion . . . . . . . . . . . . . . 25-9 Evénements se produisant pendant la gestion des transactions. . . . . . . . 25-9 Autres événements . . . . . . . . . . . . . 25-9 Utilisation des ensembles de données ADO . . 25-9 Connexion d’un ensemble de données ADO à un stockage de données . . . . . . 25-10 xv Création et modification des métadonnées du serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26-12 Définition de curseurs liés maître/détail . . . 26-13 Accès aux informations de schéma . . . . . . 26-13 Récupération de métadonnées dans un ensemble de données unidirectionnel . . 26-14 Lecture des données après l’utilisation de l’ensemble de données pour des métadonnées . . . . . . . . . 26-15 Structure des ensembles de métadonnées. . . . . . . . . . . . . 26-15 Débogage d’applications dbExpress. . . . . . 26-19 Utilisation de TSQLMonitor pour contrôler les commandes SQL . . . . . . . . . . . . 26-19 Utilisation d’un callback pour contrôler les commandes SQL . . . . . . . . . . . . 26-20 Clonage d’un curseur d’ensemble de données client . . . . . . . . . . . 27-17 Ajout d’informations d’application aux données . . . . . . . . . . . . . . . . 27-18 Utilisation d’un ensemble de données client pour mettre en cache les mises à jour . . . 27-18 Présentation de l’utilisation d’un cache pour les mises à jour . . . . . . . . . . . 27-19 Choix du type d’ensemble de données pour les mises à jour en cache. . . . . . 27-21 Indication des enregistrements modifiés . 27-22 Mise à jour des enregistrements . . . . . 27-24 Application des mises à jour . . . . . . 27-24 Intervention pendant l’application des mises à jour . . . . . . . . . . . . 27-25 Conciliation des erreurs de mise à jour . . . . . . . . . . . . . 27-27 Utilisation d’un ensemble de données client avec un fournisseur. . . . . . . . . . . . . . 27-29 Spécification d’un fournisseur. . . . . . . 27-29 Extraction des données dans l’ensemble de données ou le document source . . . 27-31 Extractions incrémentales. . . . . . . . 27-31 Extraction à la demande . . . . . . . . 27-32 Obtention de paramètres de l’ensemble de données source. . . . . . . . . . . . . 27-32 Transmission de paramètres à l’ensemble de données source. . . . . . . . . . . . . 27-33 Envoi de paramètres de requête ou de procédure stockée . . . . . . . 27-34 Limitation des enregistrements avec des paramètres . . . . . . . . . . 27-34 Gestion des contraintes liées au serveur . 27-35 Rafraîchissement des enregistrements . . 27-36 Communication avec des fournisseurs à l’aide d’événements personnalisés . . . . . . . 27-37 Redéfinition de l’ensemble de données source . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-38 Utilisation d’un ensemble de données client avec des données basées sur des fichiers . 27-39 Création d’un nouvel ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-39 Chargement des données depuis un fichier ou un flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-40 Fusion des modifications dans les données . . . . . . . . . . . . . 27-41 Sauvegarde des données dans un fichier ou un flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-41 Chapitre 27 Utilisation d’ensembles de données client 27-1 Manipulation des données avec un ensemble de données client . . . . . . . . . . . . . . . . 27-2 Navigation parmi les données des ensembles de données client . . . . . . . . . . . . . . . 27-2 Limitation des enregistrements affichés. . . 27-3 Edition des données . . . . . . . . . . . . . . 27-6 Annulation des modifications. . . . . . . 27-6 Enregistrement des modifications . . . . 27-7 Définition de contraintes pour les valeurs des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-8 Spécification de contraintes personnalisées . . . . . . . . . . . . . . . 27-8 Tri et indexation . . . . . . . . . . . . . . . . 27-9 Ajout d’un nouvel index . . . . . . . . 27-10 Suppression et permutation d’index . . 27-11 Utilisation des index pour regrouper les données . . . . . . . . . . . . . . . 27-11 Représentation des valeurs calculées . . . 27-12 Utilisation de champs calculés de façon interne dans les ensembles de données client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-13 Utilisation des agrégats maintenus . . . . 27-13 Spécification d’agrégats . . . . . . . . . 27-14 Agrégats de groupes d’enregistrements . . . . . . . . . . . . 27-15 Obtention de valeurs d’agrégat. . . . . 27-16 Copie de données d’un autre ensemble de données . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-16 Affectation directe des données . . . . 27-16 xvi Chapitre 28 Utilisation des composants fournisseur Structure de l’application client . . . . . . . 29-5 Structure du serveur d’applications . . . . 29-5 Contenu du module de données distant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-6 Utilisation des modules de données transactionnels . . . . . . . . . . . . . . 29-7 Regroupement des modules de données distants . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-9 Sélection d’un protocole de connexion . . 29-10 Utilisation de connexions DCOM . . . 29-10 Utilisation de connexions Socket . . . .29-11 Utilisation de connexions Web . . . . .29-11 Utilisation de connexions SOAP. . . . 29-12 Construction d’une application multiniveau 29-13 Création du serveur d’applications . . . . . 29-13 Configuration du module de données distant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-15 Configuration d’un module de données distant non transactionnel . . . . . . 29-15 Configuration d’un module de données distant transactionnel . . . . . . . . . 29-16 Configuration de TSoapDataModule . 29-18 Extension de l’interface du serveur d’applications . . . . . . . . . . . . . . . 29-18 Ajout de rappels à l’interface du serveur d’applications. . . . . . . . . . . . . . 29-19 Extension de l’interface d’un serveur d’applications transactionnel . . . . . 29-19 Gestion des transactions dans les applications multiniveaux . . . 29-19 Gestion des relations maître / détail . . . 29-20 Gestion des informations d’état dans les modules de données distants . 29-21 Utilisation de plusieurs modules de données distants . . . . . . . . . . . . 29-23 Recensement du serveur d’applications . . . 29-24 Création de l’application client . . . . . . . . 29-24 Connexion au serveur d’applications. . . 29-25 Spécification d’une connexion à l’aide de DCOM . . . . . . . . . . . 29-26 Spécification d’une connexion à l’aide de sockets . . . . . . . . . . . 29-27 Spécification d’une connexion à l’aide de HTTP . . . . . . . . . . . . 29-28 Spécification d’une connexion à l’aide de SOAP. . . . . . . . . . . . 29-28 Courtage de connexions . . . . . . . . 29-29 Gestion des connexions serveur. . . . . . 29-29 Connexion au serveur. . . . . . . . . . 29-30 28-1 Spécification de la source de données . . . . . 28-2 Utilisation d’un ensemble de données comme source des données. . . . . . . . . . . . . . 28-2 Utilisation d’un document XML comme source des données . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-3 Communication avec l’ensemble de données client . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-3 Détermination du mode d’application des mises à jour à l’aide d’un fournisseur d’ensemble de données . . . . . . . . . . . . . 28-4 Contrôle des informations placées dans les paquets de données . . . . . . . . . . 28-5 Spécification des champs apparaissant dans les paquets de données . . . . . . . . 28-5 Initialisation des options contrôlant les paquets de données . . . . . . . . . . . 28-6 Ajout d’informations personnalisées aux paquets de données . . . . . . . . . . . 28-7 Comment répondre aux demandes de données des clients . . . . . . . . . . . . . 28-8 Comment répondre aux demandes de mise à jour des clients . . . . . . . . . . . . 28-9 Modification des paquets delta avant la mise à jour de la base de données . . 28-10 Comment contrôler l’application des mises à jour . . . . . . . . . . . . . . 28-11 Filtrage des mises à jour . . . . . . . . . . 28-13 Résolution des erreurs de mise à jour par le fournisseur . . . . . . . . . . . . . 28-13 Application des mises à jour à des ensembles de données représentant plusieurs tables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28-14 Comment répondre aux événements générés par le client . . . . . . . . . . . . . . 28-14 Gestion des contraintes du serveur . . . . . . 28-15 Chapitre 29 Création d’applications multiniveaux 29-1 Avantages du modèle de base de données multiniveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29-2 Présentation des applications multiniveaux basées sur les fournisseurs . . . . . . . . . . . 29-3 Présentation d’une application à niveau triple . . . . . . . . . . . . . . . . 29-4 xvii Fermeture ou changement de connexion serveur. . . . . . . . . . 29-30 Appel des interfaces serveur . . . . . . . . 29-31 Connexion à un serveur d’applications qui utilise plusieurs modules de données . . 29-32 Ecriture des applications client Web . . . . . 29-33 Distribution d’une application client en tant que contrôle ActiveX. . . . . . . . . . . . 29-34 Création d’une fiche active pour l’application client . . . . . . . . 29-34 Construction des applications Web avec InternetExpress . . . . . . . . . . . . 29-35 Construction d’une application InternetExpress . . . . . . . . . . . . . . . 29-36 Utilisation des bibliothèques javascript 29-37 Droits d’accès au serveur d’applications et à son lancement . . . . . . . . . . . 29-38 Utilisation d’un courtier XML . . . . . . . 29-38 Lecture des paquets de données XML 29-39 Application des mises à jour à partir des paquets delta XML. . . . 29-40 Création des pages Web avec un générateur de page InternetExpress . . . . . . . . . . 29-41 Utilisation de l’éditeur de pages Web . 29-42 Définition des propriétés des éléments Web . . . . . . . . . . . . 29-43 Personnalisation du modèle d’un générateur de page InternetExpress . . . . . . . . 29-44 Chapitre 30 Utilisation de XML dans les applications de bases de données 30-1 Définition des transformations. . . . . . . . . Correspondance entre les nœuds XML et les champs du paquet de données . . Utilisation de XMLMapper . . . . . . . . . Chargement d’un schéma XML ou d’un paquet de données . . . . . . Définition des mappages . . . . . . . . Génération de fichiers de transformation . . . . . . . . . . . . Conversion de documents XML en paquets de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spécification du document XML source . Spécification de la transformation . . . . . . 30-1 . 30-2 . 30-4 . 30-5 . 30-5 . 30-6 . 30-7 . 30-7 . 30-7 Obtention du paquet de données résultant 30-8 Conversion de nœuds définis par l’utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . 30-8 Utilisation d’un document XML comme source pour un fournisseur . . . . . . . . . . . . . . 30-9 Utilisation d’un document XML comme client d’un fournisseur . . . . . . . . . . . . . . . 30-10 Lecture d’un document XML à partir d’un fournisseur . . . . . . . . . 30-10 Application de mises à jour d’un document XML à un fournisseur . . . . . . . . . . .30-11 Partie III Ecriture d’applications Internet Chapitre 31 Ecriture d’applications CORBA 31-1 Vue générale d’une application CORBA. . . . 31-2 Stubs et squelettes. . . . . . . . . . . . . . . 31-2 Utilisation de Smart Agent . . . . . . . . . 31-3 Activation d’applications serveur . . . . . . 31-4 Liaison dynamique d’appels d’interfaces . 31-4 Ecriture de serveurs CORBA . . . . . . . . . . 31-5 Définition d’interfaces d’objets . . . . . . . 31-5 Utilisation de l’expert serveur CORBA . . 31-6 Génération de stubs et de squelettes à partir d’un fichier IDL . . . . . . . . . . 31-6 Utilisation de l’expert d’implémentation d’objet CORBA . . . . . . . . . . . . . . . 31-7 Instanciation des objets CORBA . . . . . 31-8 Utilisation du modèle de délégation . . 31-9 Visualisation et changement des modifications . . . . . . . . . . . 31-10 Implémentation des objets CORBA. . . . 31-10 Protection contre les conflits de thread 31-12 Modification des interfaces CORBA . . . 31-13 Recensement d’interfaces serveur. . . . . 31-13 Ecriture de clients CORBA . . . . . . . . . . 31-14 Utilisation des stubs . . . . . . . . . . . . 31-15 Utilisation de l’interface d’appel dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . 31-16 Test des serveurs CORBA . . . . . . . . . . . 31-18 Configuration de l’outil de test . . . . . . 31-18 Enregistrement et exécution de scripts de test. . . . . . . . . . . . . . 31-19 xviii Chapitre 32 Création d’applications serveur Internet Type de méthode de requête . . . . . . . 33-7 Activation et désactivation des éléments d’action . . . . . . . . . . 33-7 Choix d’un élément d’action par défaut 33-7 Réponse aux messages de requête avec des éléments d’action . . . . . . . . . 33-8 Envoi de la réponse . . . . . . . . . . . . 33-9 Utilisation de plusieurs éléments d’action . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33-9 Accès aux informations de requêtes client . . 33-9 Propriétés contenant des informations d’en-tête de requête . . . . . . . . . . . . . 33-9 Propriétés identifiant la destination. . 33-10 Propriétés décrivant le client Web. . . 33-10 Propriétés identifiant le but de la requête . . . . . . . . . . . . . . 33-10 Propriétés décrivant la réponse attendue . . . . . . . . . . . . . . . . . .33-11 Propriétés décrivant le contenu . . . . .33-11 Contenu d’un message de requête HTTP .33-11 Création de messages de réponse HTTP . . .33-11 Informations d’en-tête de réponse . . . . 33-12 Indication du statut de la réponse . . 33-12 Indication d’attente d’une action du client. . . . . . . . . . . . . . . . . 33-12 Description de l’application serveur . 33-12 Description du contenu . . . . . . . . . 33-13 Définition du contenu de la réponse . . . 33-13 Envoi de la réponse. . . . . . . . . . . . . 33-13 Génération du contenu des messages de réponse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33-14 Utilisation du composant générateur de page . . . . . . . . . . . . 33-14 Modèles HTML . . . . . . . . . . . . . 33-14 Choix du modèle HTML . . . . . . . . 33-15 Conversion des balises HTML transparentes . . . . . . . . . . . . . . 33-16 Utilisation du générateur de page depuis un élément d’action. . . . . . 33-16 Chaînage de générateurs de page . . . 33-17 Utilisation des bases de données dans les réponses . . . . . . . . . . . . . . . 33-18 Ajout d’une session au module Web . . . 33-19 Représentation HTML d’une base de données . . . . . . . . . . 33-19 Utilisation des générateurs de page ensemble de données . . . . 33-19 Utilisation des générateurs de tableau 33-20 Choix des attributs de tableau . . . . . 33-20 32-1 A propos de WebBroker et de WebSnap . . . . 32-1 Terminologie et normes . . . . . . . . . . . . . . 32-3 Composition d’une URL (Uniform Resource Locator) . . . . . . . . 32-4 URI et URL . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-4 En-tête de message de requête HTTP . . . . 32-4 Activité d’un serveur HTTP . . . . . . . . . . . 32-5 Composition des requêtes client . . . . . . . 32-5 Traitement des requêtes client par le serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-6 Réponses aux requêtes client . . . . . . . . . 32-6 Types d’applications serveur Web . . . . . . . . 32-7 ISAPI et NSAPI . . . . . . . . . . . . . . . 32-7 CGI autonome . . . . . . . . . . . . . . . 32-7 WinCGI autonome . . . . . . . . . . . . . 32-7 Apache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32-7 Débogueur d’application Web . . . . . . 32-8 Conversion des types cibles d’applications serveur Web . . . . . . . . . 32-9 Débogage d’applications serveur . . . . . . . 32-10 Utilisation du débogueur d’application Web . . . . . . . . . . . . . 32-10 Démarrage de l’application avec le débogueur d’application Web 32-10 Conversion de votre application en un autre type d’application serveur Web. . . . 32-11 Débogage d’applications Web sous forme de DLL. . . . . . . . . . . . . 32-11 Droits des utilisateurs nécessaires au débogage des DLL . . . . . . . . . . . 32-12 Chapitre 33 Utilisation de l’agent Web Création d’applications serveur Web avec l’agent Web . . . . . . . . . . . . . Module Web . . . . . . . . . . . . . . Objet application Web . . . . . . . . . Structure d’une application agent Web . Répartiteur Web . . . . . . . . . . . . . . Ajout d’actions au répartiteur . . . . Répartition des messages de requête Eléments d’action . . . . . . . . . . . . . Choix du déclenchement des éléments d’action . . . . . . . . URL de destination. . . . . . . . . 33-1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33-1 . 33-2 . 33-3 . 33-3 . 33-4 . 33-5 . 33-5 . 33-6 . . . . 33-6 . . . . 33-6 xix Choix des attributs de lignes . . . . Choix des attributs de colonnes . . Incorporation de tableaux dans un document HTML . . . . . Configuration d’un générateur de tableau ensemble de données . Configuration d’un générateur de tableau requête . . . . . . . . . . . 33-21 . . 33-21 Etape 3. Ajout d’un composant adaptateur . . . . . . . . . . . . . . . 34-16 Création d’une grille pour afficher les données . . . . . . . . . . . . . . . . . 34-17 Etape 1. Ajout d’une grille . . . . . . . 34-17 Etape 2. Ajout de commandes de modification à la grille . . . . . . 34-19 Ajout d’une fiche de modification . . . . 34-20 Etape 1. Ajout d’un nouveau module de page Web . . . . . . . . . . . . . . 34-20 Etape 2. Enregistrement du nouveau module . . . . . . . . . . 34-20 Etape 3. Mise à disposition de CountryTableU pour le nouveau module . . . . . . . . . . . . . . . . . 34-20 Etape 4. Ajout des champs de saisie . 34-20 Etape 5. Ajout de boutons . . . . . . . 34-21 Etape 6. Liaison entre les actions de la fiche et la page de la grille. . . 34-22 Etape 7. Liaison des actions de grille avec la page de la fiche . . . . . . . . 34-23 Exécution de l’application complète . . . 34-23 Ajout du compte-rendu des erreurs . . . 34-24 Etape 1. Ajout de la gestion des erreurs à la grille . . . . . . . . . . . . . . . . 34-24 Etape 2. Ajout de la gestion des erreurs à la fiche . . . . . . . . . . . . . . . . 34-24 Etape 3. Test du mécanisme de gestion des erreurs . . . . . . . . . . . . . . . 34-24 Conception HTML avancée . . . . . . . . . . 34-25 Manipulation de script côté serveur dans des fichiers HTML . . . . . . . . . 34-26 Prise en charge des ouvertures de session . 34-27 Ajout d’une prise en charge des ouvertures de session . . . . . . . . 34-28 Utilisation du service de sessions . . . . . 34-29 Pages de connexion . . . . . . . . . . . . . 34-30 Configuration des pages nécessitant des connexions. . . . . . . . . . . . . . . 34-32 Droits d’accès utilisateur . . . . . . . . . . 34-32 Affichage dynamique des champs sous la forme de zones de saisie ou de texte 34-33 Masquage des champs et de leur contenu . . . . . . . . . . . 34-34 Interdiction d’accès à la page . . . . . 34-34 Utilisation de scripts côté serveur avec WebSnap . . . . . . . . . . . . . . . . . 34-34 Scripts actifs . . . . . . . . . . . . . . . . . 34-35 Moteur de script. . . . . . . . . . . . . . . 34-36 . . 33-21 . . 33-21 . . 33-22 Chapitre 34 Création d’applications serveur Web avec WebSnap 34-1 Composants WebSnap de base. . . . . . . . . Modules Web . . . . . . . . . . . . . . . . . Types de module d’application Web . . Modules de page Web . . . . . . . . . . Modules de données Web . . . . . . . . Adaptateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . Champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enregistrements . . . . . . . . . . . . . . Générateurs de page . . . . . . . . . . . . . Création d’applications serveur Web avec WebSnap . . . . . . . . . . . . . . . . . Sélection d’un type de serveur . . . . . . . Spécification des composants du module d’application . . . . . . . . . . . . . . . . Sélection des options du module d’application Web . . . . . . . . . . . . . Didacticiel WebSnap. . . . . . . . . . . . . . . Création d’une nouvelle application . . . Etape 1. Démarrage de l’expert d’application WebSnap. . . . . . . . . Etape 2. Enregistrement des fichiers générés et du projet . . . Etape 3. Spécification du titre de l’application . . . . . . . . . . . . . Création d’une page CountryTable . . . . Etape 1. Ajout d’un nouveau module de page Web. . . . . . . . . . . . . . . Etape 2. Enregistrement du nouveau module de page Web . . . . . . . . . . Ajout des composants de données au module CountryTable . . . . . . . . . Etape 1. Ajout des composants orientés données . . . . . . . . . . . . Etape 2. Spécification d’un champ clé . . 34-2 . 34-2 . 34-3 . 34-4 . 34-5 . 34-6 . 34-6 . 34-6 . 34-7 . 34-7 . 34-7 . 34-8 . 34-9 . 34-9 34-11 34-12 34-12 34-12 34-13 34-13 34-13 34-14 34-14 34-15 34-15 34-16 xx Blocs de script . . . . . . . . . . . . . . . . 34-36 Création de scripts . . . . . . . . . . . . . . 34-36 Experts modèles . . . . . . . . . . . . . 34-36 TAdapterPageProducer . . . . . . . . . 34-36 Modification et visualisation des scripts . 34-37 Comment inclure un script dans une page . . . . . . . . . . . . . . . 34-37 Objets de script . . . . . . . . . . . . . . . . 34-37 Répartition des requêtes et des réponses . . . 34-38 Composants répartiteur . . . . . . . . . . . 34-38 Fonctions d’un répartiteur d’adaptateur . 34-39 Utilisation de composants d’adaptateur pour générer du contenu . . . . . . . 34-39 Réception de requêtes de l’adaptateur et génération des réponses . . . . . . 34-40 Requête d’image . . . . . . . . . . . . . 34-42 Réponse d’image . . . . . . . . . . . . . 34-42 Répartition des éléments d’action . . . . . 34-43 Fonctions du répartiteur de page . . . . . 34-44 Utilisation de l’expert d’application SOAP . . . . . . . . . . . . 36-12 Ajout de nouveaux services Web . . . . . 36-13 Modification du code généré. . . . . . 36-13 Utilisation d’une classe de base différente . . . . . . . . . . . . . . . . 36-14 Utilisation de l’importateur de services Web . . . . . . . . . . . . . . 36-15 Création de classes d’exception personnalisées pour les services Web . . . . . . . . . . . 36-16 Génération de documents WSDL pour une application de service Web . . 36-17 Conception de clients pour les services Web 36-18 Importation de documents WSDL . . . . 36-18 Appel des interfaces invocables . . . . . . 36-18 Chapitre 37 Utilisation des sockets Chapitre 35 Utilisation de documents XML 35-1 Utilisation du modèle DOM . . . . . . . . . . Utilisation des composants XML . . . . . . . Utilisation de TXMLDocument. . . . . . . Utilisation des nœuds XML. . . . . . . . . Utilisation de la valeur d’un nœud . . Utilisation des attributs d’un nœud . . Ajout et suppression de nœuds enfant Abstraction de documents XML avec l’expert Liaison de données . . . . . . Utilisation de l’expert Liaison de données XML . . . . . . . . . Utilisation du code généré par l’expert Liaison de données XML . . . . . . . . . . 35-2 . 35-3 . 35-3 . 35-4 . 35-5 . 35-5 . 35-5 . 35-6 . 35-8 . 35-9 Chapitre 36 Utilisation de services Web 36-1 Présentation des interfaces invocables . . . . Utilisation de types non scalaires dans des interfaces invocables . . . . . . Recensement des types non scalaires . Recensement des types typedef et des types énumérés . . . . . . . . . Emploi d’objets distants . . . . . . . . . Exemple d’objet distant . . . . . . . . . Conception de serveurs gérant les services Web . . . . . . . . . . . . Conception d’un serveur de service Web . . 36-2 37-1 Implémentation des services . . . . . . . . . . Description des protocoles de services . . . Communication avec les applications . Services et ports . . . . . . . . . . . . . . . . Types de connexions par socket . . . . . . . . Connexions client . . . . . . . . . . . . . . . Connexions d’écoute . . . . . . . . . . . . . Connexions serveur . . . . . . . . . . . . . . Description des sockets . . . . . . . . . . . . . Description des hôtes . . . . . . . . . . . . . Choix entre le nom de l’hôte et son adresse IP . . . . . . . . . . . . . Utilisation des ports . . . . . . . . . . . . . Utilisation des composants socket . . . . . . . Obtenir des informations sur la connexion Utilisation de sockets client . . . . . . . . . Désignation du serveur souhaité . . . . Formation de la connexion . . . . . . . . Obtention d’informations sur la connexion . . . . . . . . . . . . . Fermeture de la connexion . . . . . . . . Utilisation de sockets serveur . . . . . . . . Désignation du port . . . . . . . . . . . . Ecoute des requêtes client . . . . . . . . Connexion aux clients. . . . . . . . . . . Fermeture des connexions serveur . . . Réponse aux événements socket . . . . . . . . Evénements d’erreurs. . . . . . . . . . . . . Evénements client . . . . . . . . . . . . . . . Evénements serveur . . . . . . . . . . . . . Evénements d’écoute . . . . . . . . . . . . 36-4 . 36-5 . 36-6 . 36-8 . 36-9 36-11 36-11 xxi 37-1 37-2 37-2 37-2 37-2 37-3 37-3 37-3 37-3 37-4 37-5 37-5 37-5 37-6 37-6 37-6 37-7 37-7 37-7 37-7 37-7 37-8 37-8 37-8 37-8 37-9 37-9 37-9 37-9 Evénements de connexions client Lectures et écritures sur des connexions socket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Connexions non bloquantes . . . . . Lecture et écriture d’événements . Connexions bloquantes . . . . . . . . Chapitre 39 . . . 37-10 . . . . . . . . . . . . Utilisation des bibliothèques de types 37-10 37-10 37-11 37-11 Partie IV Développement d’applications COM Chapitre 38 Présentation des technologies COM 39-1 L’éditeur de bibliothèques de types . . . . . . 39-2 Composants de l’éditeur de bibliothèques de types . . . . . . . . . 39-3 Barre d’outils . . . . . . . . . . . . . . . 39-4 Volet liste des objets. . . . . . . . . . . . 39-5 Barre d’état . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-6 Les pages d’informations de type . . . . 39-6 Eléments d’une bibliothèque de types . . . 39-9 Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-9 Dispinterfaces . . . . . . . . . . . . . . 39-10 CoClasses . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-10 Définitions de types . . . . . . . . . . . 39-10 Modules. . . . . . . . . . . . . . . . . . .39-11 Utilisation de l’éditeur de bibliothèques de types. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-12 Types autorisés. . . . . . . . . . . . . . 39-13 Création d’une nouvelle bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-14 Ouverture d’une bibliothèque de types existante . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-15 Ajout d’une interface à une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-15 Modification d’une interface en utilisant la bibliothèque de types . . . . . . . 39-15 Ajout de propriétés et méthodes à une interface ou dispinterface . . . 39-16 Ajout d’une CoClasse à une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-17 Ajout d’une interface à une CoClasse 39-18 Ajout d’une énumération à une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-18 Ajout d’un alias à une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-18 Ajout d’un enregistrement ou d’une union à une bibliothèque de types . . . . . 39-19 Ajout d’un module à une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-19 Enregistrement et recensement des informations d’une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-19 Enregistrement d’une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 39-20 38-1 COM, spécification et implémentation . 38-2 Extensions de COM . . . . . . . . . . . . 38-2 Composantes d’une application COM . . . . . 38-3 Interfaces COM. . . . . . . . . . . . . . . . . 38-3 L’interface COM de base, IUnknown . . 38-4 Pointeurs d’interface COM . . . . . . . . 38-5 Serveurs COM . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-5 CoClasses et fabricants de classes . . . . 38-6 Serveurs en processus, hors processus et distants . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-7 Le mécanisme du marshaling. . . . . . . 38-8 Agrégation. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-9 Clients COM . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-10 Extensions de COM . . . . . . . . . . . . . . . 38-10 Serveurs Automation . . . . . . . . . . . . 38-13 Pages Active Server . . . . . . . . . . . . . 38-14 Contrôles ActiveX . . . . . . . . . . . . . . 38-14 Documents Active . . . . . . . . . . . . . . 38-15 Objets transactionnels . . . . . . . . . . . . 38-15 Objets événement COM+ et souscripteurs d’événement . . . . . . . . . . . . . . . . 38-16 Bibliothèques de types . . . . . . . . . . . 38-17 Contenu d’une bibliothèque de types . 38-17 Création de bibliothèques de types . . 38-18 Quand utiliser les bibliothèques de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-18 Accès aux bibliothèques de types . . . 38-19 Avantages des bibliothèques de types . 38-19 Utilisation des outils de bibliothèques de types . . . . . . . . . . . . . . . . . 38-20 Implémentation des objets COM à l’aide d’experts . . . . . . . . . . . . . . . . 38-20 Code généré par les experts . . . . . . . . 38-23 xxii Rafraîchissement de la bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . Recensement d’une bibliothèque de types . . . . . . . . . . . . . . . Exportation d’un fichier IDL . . . . Déploiement des bibliothèques de types . . . 39-20 . . 39-21 . . 39-21 . . 39-21 Chapitre 40 Création de clients COM 40-1 Importation des informations d’une bibliothèque de types . . . . . . . . . . 40-2 Utilisation de la boîte de dialogue Importation de bibliothèque de types . . . . . . . . . . 40-3 Utilisation de la boîte de dialogue Importation d’ActiveX . . . . . . . . . . . . 40-4 Code généré par l’importation des informations d’une bibliothèque de types 40-5 Contrôle d’un objet importé . . . . . . . . . . . 40-7 Utilisation des composants enveloppe . . . 40-7 Enveloppes ActiveX . . . . . . . . . . . . 40-8 Enveloppes des serveurs Automation . . 40-8 Utilisation de contrôles ActiveX orientés données . . . . . . . . . . . . . . . 40-9 Exemple : impression d’un document avec Microsoft Word . . . . . . . . . . . . 40-11 Etape 1 : préparation de C++Builder pour cet exemple . . . . . . . . . . . . 40-11 Etape 2 : importation de la bibliothèque de types Word. . . . . . . . . . . . . . 40-12 Etape 3 : utilisation d’un objet interface VTable ou de répartition pour contrôler Microsoft Word . . . . 40-12 Etape 4 : nettoyage de l’exemple . . . . 40-13 Ecriture de code client basé sur les définitions de la bibliothèque de types . . . . . . . . 40-14 Connexion à un serveur . . . . . . . . . 40-14 Contrôle d’un serveur Automation en utilisant une interface double . . . 40-14 Contrôle d’un serveur Automation en utilisant une interface de répartition . 40-15 Gestion des événements dans un contrôleur Automation . . . 40-16 Création de clients pour les serveurs n’ayant pas une bibliothèque de types . . . 40-18 Chapitre 41 Création de serveurs COM simples 41-1 Présentation de la création d’un objet COM . . 41-2 Conception d’un objet COM . . . . . . . . . . . 41-2 Utilisation de l’expert objet COM . . . . . . Utilisation de l’expert objet Automation . . Choix d’un modèle de thread . . . . . . . Ecriture d’un objet supportant le modèle de thread libre . . . . . . . Ecriture d’un objet supportant le modèle de thread apartment . . . Ecriture d’un objet supportant le modèle de thread neutre . . . . . . Spécification des options ATL . . . . . . . . Définition de l’interface d’un objet COM . . Ajout d’une propriété à l’interface de l’objet . . . . . . . . . . . Ajout d’une méthode à l’interface de l’objet . . . . . . . . . . . Exposition d’événements aux clients . . . Gestion des événements dans un objet Automation . . . . . . Interfaces d’Automation . . . . . . . . . . . . Interfaces doubles . . . . . . . . . . . . . . Interfaces de répartition . . . . . . . . . . Interfaces personnalisées . . . . . . . . . . Marshaling des données . . . . . . . . . . . . Types compatibles avec l’Automation . . Restrictions de type pour le marshaling automatique . . . . Marshaling personnalisé . . . . . . . . . . Recensement d’un objet COM . . . . . . . . Recensement d’un serveur en processus . Recensement d’un serveur hors processus . . . . . . . . . . . . . . . Test et débogage de l’application . . . . . . . . 41-3 . 41-4 . 41-5 . 41-7 . 41-8 . 41-8 . 41-9 41-10 41-10 .41-11 .41-11 41-12 41-13 41-13 41-14 41-15 41-15 41-16 41-16 41-17 41-17 41-17 41-18 41-18 Chapitre 42 Création d’une page Active Server 42-1 Création d’un objet Active Server . . . . . . . Utilisation des éléments intrinsèques ASP. Application . . . . . . . . . . . . . . . . . Request . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Response . . . . . . . . . . . . . . . . . . Session . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Server . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Création d’ASP pour des serveurs en et hors processus. . . . . . . . . . . . . Recensement d’un objet Active Server. . . . . Recensement d’un serveur en processus . . Recensement d’un serveur hors processus Test et débogage d’une application ASP . . . xxiii 42-2 42-3 42-4 42-4 42-5 42-6 42-7 42-7 42-8 42-8 42-9 42-9 Chapitre 43 Création d’un contrôle ActiveX 43-1 Présentation de la création d’un contrôle ActiveX . . . . . . . . . . . . . . 43-2 Eléments d’un contrôle ActiveX . . . . . . . 43-3 Contrôle VCL . . . . . . . . . . . . . . . . 43-3 Enveloppe ActiveX . . . . . . . . . . . . . 43-3 Bibliothèque de types . . . . . . . . . . . 43-3 Page de propriétés . . . . . . . . . . . . . 43-4 Conception d’un contrôle ActiveX . . . . . . . 43-4 Génération d’un contrôle ActiveX à partir d’un contrôle VCL . . . . . . . . . . . 43-4 Génération d’un contrôle ActiveX basé sur une fiche VCL . . . . . . . . . . . . . 43-6 Licences des contrôles ActiveX . . . . . . . . . 43-8 Personnalisation de l’interface du contrôle ActiveX . . . . . . . . . . . . . . . 43-9 Ajout de propriétés, méthodes et événements supplémentaires . . . . . 43-10 Ajout de propriétés et de méthodes . . 43-10 Ajout d’événement . . . . . . . . . . . . 43-12 Activation de la liaison de données simple avec la bibliothèque de types . . . . . . . 43-12 Création d’une page de propriétés pour un contrôle ActiveX . . . . . . . . . . . 43-14 Création d’une nouvelle page de propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . 43-15 Ajout de contrôles à une page de propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . 43-15 Association des contrôles de la page de propriétés aux propriétés du contrôle ActiveX . . . 43-15 Actualisation de la page de propriétés 43-16 Actualisation de l’objet . . . . . . . . . 43-16 Connexion d’une page de propriétés à un contrôle ActiveX . . . . . . . . . . . 43-16 Recensement d’un contrôle ActiveX . . . . . 43-17 Test d’un contrôle ActiveX . . . . . . . . . . . 43-17 Déploiement d’un contrôle ActiveX sur le Web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43-18 Paramétrage des options . . . . . . . . . . 43-19 Chapitre 44 Création d’objets MTS ou COM+ Principe des objets transactionnels . . . . Contraintes d’un objet transactionnel . Gestion des ressources . . . . . . . . . . . Accès au contexte d’un objet . . . . . . Activation juste-à-temps . . . . . . . . 44-1 . . . . . . . . . . . 44-2 . 44-3 . 44-4 . 44-4 . 44-5 Regroupement des ressources . . . . . . . . 44-6 Fournisseurs de ressources base de données . . . . . . . . . . . . . 44-6 Gestionnaire de propriétés partagées . . 44-7 Libération des ressources . . . . . . . . 44-10 Regroupement d’objets . . . . . . . . . . . 44-10 Support transactionnel MTS et COM+. . . . .44-11 Attributs transactionnels . . . . . . . . . . 44-12 Initialisation de l’attribut transactionnel. . . . . . . . . . . . . . 44-13 Objets avec état et sans état . . . . . . . . 44-13 Contrôle de l’arrêt des transactions. . . . 44-14 Démarrage des transactions . . . . . . . . 44-14 Définition d’un objet transaction côté client . . . . . . . . . . . . . . . . 44-15 Définition d’un objet transaction côté serveur. . . . . . . . . . . . . . . 44-16 Délais des transactions . . . . . . . . . . . 44-17 Sécurité en fonction des rôles . . . . . . . . . 44-17 Présentation de la création des objets transactionnels . . . . . . . . . . 44-18 Utilisation de l’expert objet transactionnel . 44-19 Choix d’un modèle de thread pour un objet transactionnel . . . . . . . 44-20 Activités. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44-21 Génération d’événements dans COM+ . . . 44-22 Utilisation de l’expert objet événement . 44-24 Utilisation de l’expert Objet Abonnement d’événement COM+. . . . . . . . . . . . 44-25 Déclenchement d’événement en utilisant un objet événement COM+ . . . . . . . 44-26 Transfert de références d’objets . . . . . . . . 44-27 Utilisation de la méthode SafeRef . . . 44-27 Callbacks . . . . . . . . . . . . . . . . . 44-28 Débogage et test des objets transactionnels . 44-28 Installation d’objets transactionnels . . . . . 44-29 Administration d’objets transactionnels . . . 44-30 Partie V Création de composants personnalisés Chapitre 45 Présentation générale de la création d’un composant 45-1 Bibliothèques de classes . . . . . . . . . . . . . 45-1 Composants et classes . . . . . . . . . . . . . . 45-2 Comment créer un composant ? . . . . . . . . 45-3 xxiv Modification de contrôles existants . . . . . 45-3 Création de contrôles fenêtrés . . . . . . . . 45-4 Création de contrôles graphiques . . . . . . 45-4 Sous-classement de contrôles Windows. . . 45-5 Création de composants non visuels . . . . 45-5 Contenu d’un composant ? . . . . . . . . . . . . 45-5 Suppression des dépendances . . . . . . . . 45-6 Définition des propriétés, méthodes et événements. . . . . . . . . . . . . . . . . 45-6 Propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45-6 Evénements . . . . . . . . . . . . . . . . . 45-7 Méthodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45-7 Encapsulation des graphiques . . . . . . . . 45-8 Recensement des composants . . . . . . . . 45-9 Création d’un nouveau composant . . . . . . . 45-9 Création d’un composant avec l’expert composant . . . . . . . . . . 45-10 Création manuelle d’un composant . . . . 45-12 Création d’un fichier unité . . . . . . . 45-13 Dérivation du composant . . . . . . . . 45-13 Déclaration d’un nouveau constructeur . . . . . . . . . . . . . . . 45-14 Recensement du composant. . . . . . . 45-14 Création de bitmaps pour les composants 45-16 Test des composants non installés. . . . . . . 45-17 Test des composants installés . . . . . . . . . 45-19 Installation d’un composant dans la palette de composants . . . . . . . . 45-20 Emplacement des fichiers du composant . 45-20 Ajout du composant . . . . . . . . . . . . . 45-21 Définition de l’interface d’exécution . . Définition de l’interface de conception. Répartition des méthodes . . . . . . . . . . Méthodes standard . . . . . . . . . . . . Méthodes virtuelles . . . . . . . . . . . . Surcharge des méthodes . . . . . . . Membres abstraits d’une classe . . . . . . . Classes et pointeurs . . . . . . . . . . . . . . 46-7 . 46-8 . 46-9 . 46-9 46-10 46-10 .46-11 .46-11 Chapitre 47 Création de propriétés 47-1 Pourquoi créer des propriétés ? . . . . . . . . . 47-1 Types de propriétés. . . . . . . . . . . . . . . . 47-2 Publication des propriétés héritées . . . . . . . 47-3 Définition des propriétés . . . . . . . . . . . . 47-4 Déclaration des propriétés . . . . . . . . . . 47-4 Stockage interne des données . . . . . . . . 47-4 Accès direct . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47-5 Méthodes d’accès . . . . . . . . . . . . . . . 47-5 Méthode read . . . . . . . . . . . . . . . 47-7 Méthode write . . . . . . . . . . . . . . . 47-7 Valeurs par défaut d’une propriété . . . . . 47-8 Spécification d’aucune valeur par défaut . . . . . . . . . . . . 47-8 Création de propriétés tableau . . . . . . . . . 47-9 Création de propriétés pour les sous-composants . . . . . . . . . . 47-10 Stockage et chargement des propriétés . . . .47-11 Utilisation du mécanisme de stockage et de chargement . . . . . . . . . . . . . 47-12 Spécification des valeurs par défaut . . . 47-12 Détermination du stockage . . . . . . . . 47-13 Initialisation après chargement . . . . . . 47-14 Stockage et chargement des propriétés non publiées . . . . . . . . . . . . . . . . 47-14 Création de méthodes pour le stockage et le chargement de valeurs de propriétés 47-15 Redéfinition de la méthode DefineProperties . . . . . . . . . . . . 47-15 Chapitre 46 Programmation orientée objet et écriture des composants . . . . . . . . 46-1 Définition de nouvelles classes . . . . . . . . . 46-1 Dérivation de nouvelles classes . . . . . . . 46-2 Modifier les valeurs par défaut d’une classe pour éviter les répétitions . . . . . . . . . . . . . . . 46-2 Ajout de nouvelles capacités à une classe . . . . . . . . . . . . . . . . 46-3 Déclaration d’une nouvelle classe de composant . . . . . . . . . . . . . . . . . 46-3 Ancêtres, descendants et hiérarchies des classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46-4 Contrôle des accès . . . . . . . . . . . . . . . . . 46-4 Masquer les détails d’implémentation . . . 46-5 Définition de l’interface avec le concepteur des composants . . . . . . . . . . . . . . . . 46-7 Chapitre 48 Création d’événements Qu’est-ce qu’un événement ? . . . . . . . . Les événements sont des closures . . . Les événements sont des propriétés . . Les types d’événements sont des types de closures . . . . . . . Le type de renvoi des gestionnaires d’événements est void . . . . . . . xxv 48-1 . . 48-1 . . 48-2 . . 48-2 . . 48-3 . . 48-3 Les gestionnaires d’événements sont facultatifs . . . . . . . . . . . . . . . . 48-4 Implémentation des événements standard . . . 48-4 Identification des événements standard. . . 48-5 Evénements standard pour tous les contrôles . . . . . . . . . . 48-5 Evénements standard pour les contrôles standard . . . . . . . 48-5 Rendre visibles des événements . . . . . . . 48-5 Changement de la gestion des événements standard . . . . . . . . . . 48-6 Définition de vos propres événements . . . . . 48-7 Déclenchement de l’événement . . . . . . . 48-7 Deux sortes d’événements. . . . . . . . . 48-7 Définition du type de gestionnaire . . . . . 48-8 Notifications simples . . . . . . . . . . . . 48-8 Gestionnaires d’événements spécifiques. 48-8 Renvoi d’informations à partir du gestionnaire . . . . . . . . . 48-8 Déclaration de l’événement . . . . . . . . . . 48-9 Les noms d’événement débutent par “On” . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48-9 Appel de l’événement . . . . . . . . . . . . . 48-9 Les gestionnaires vides doivent être valides. . . . . . . . . . . . 48-9 Les utilisateurs peuvent surcharger la gestion par défaut . . . . . . . . . . 48-10 Chapitre 49 Création de méthodes Eviter les interdépendances . . . . . . . . Noms des méthodes. . . . . . . . . . . . . Protection des méthodes . . . . . . . . . . Méthodes qui doivent être publiques . Méthodes qui doivent être protégées . Rendre virtuelles des méthodes . . . . . . Déclaration des méthodes . . . . . . . . . 49-1 . . . . . . . . . . . . . . . 49-1 . 49-2 . 49-3 . 49-3 . 49-3 . 49-4 . 49-4 Chapitre 50 Graphiques et composants Présentation des graphiques . . . . . . . . . Utilisation du canevas . . . . . . . . . . . . Travail sur les images . . . . . . . . . . . . . Utilisation d’une image, d’un graphique ou d’un canevas . . . . . . . . . . . . . Chargement et stockage des graphiques Gestion des palettes . . . . . . . . . . . . 50-1 . . 50-1 . . 50-3 . . 50-3 . . 50-4 . . 50-4 . . 50-5 Spécification d’une palette pour un contrôle . . . . . . . . . . . . . Réponse aux changements de palette. . Bitmaps hors écran . . . . . . . . . . . . . . . . Création et gestion des bitmaps hors écran Copie des images bitmap . . . . . . . . . . Réponse aux changements . . . . . . . . . . . 50-6 50-6 50-6 50-7 50-7 50-7 Chapitre 51 Gestion des messages et des notifications système 51-1 Compréhension du système de gestion des messages . . . . . . . . . . . . 51-1 Que contient un message Windows ? . . . 51-2 Répartition des messages . . . . . . . . . . 51-3 Suivi du flux des messages . . . . . . . 51-3 Modification de la gestion des messages . . . 51-4 Surcharge de la méthode du gestionnaire . 51-4 Utilisation des paramètres d’un message . 51-5 Interception des messages . . . . . . . . . . 51-5 Création de nouveaux gestionnaires de messages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51-6 Définition de vos propres messages . . . . 51-6 Déclaration d’un identificateur de message . . . . . . . . . . . . . . . . 51-6 Déclaration d’un type structure de message . . . . . . . . . . 51-7 Déclaration d’une nouvelle méthode de gestion d’un message . . . . . . . . . . 51-8 Envoi des messages . . . . . . . . . . . . . . 51-8 Diffusion d’un message à tous les contrôles d’une fiche . . . . 51-9 Appel direct du gestionnaire de message d’un contrôle. . . . . . . . 51-9 Envoi d’un message à l’aide de la file d’attente des messages Windows . . 51-10 Envoi d’un message qui ne s’exécute pas immédiatement. . . . . . . . . . . . . 51-10 Réponse aux notifications du système à l’aide de CLX . . . . . . . . . . . . . . . . .51-11 Réponse aux signaux . . . . . . . . . . . . .51-11 Affectation de gestionnaires de signaux personnalisés . . . . . . . 51-12 Réponse aux événements système . . . . 51-13 Evénements couramment utilisés . . . 51-14 Surcharge de la méthode EventFilter . 51-15 Génération des événements Qt . . . . 51-16 xxvi Chapitre 52 Accessibilité des composants au moment de la conception Chapitre 53 52-1 Recensement des composants . . . . . . . . . . 52-1 Déclaration de la fonction Register . . . . . 52-2 Ecriture de la fonctionRegister . . . . . . . . 52-2 Spécification des composants . . . . . . . 52-2 Spécification de la page de palette . . . . 52-3 Utilisation de la fonction RegisterComponents . . . . . . . . . . . 52-3 Ajout de bitmaps à la palette . . . . . . . . . . 52-4 Fournir l’aide pour vos composants . . . . . . 52-5 Création du fichier d’aide. . . . . . . . . . . 52-5 Création des entrées . . . . . . . . . . . . 52-5 Aide contextuelle des composants . . . . 52-7 Ajout des fichiers d’aide des composants . . . . . . . . . . . . . . 52-7 Ajout d’éditeurs de propriétés . . . . . . . . . . 52-8 Dérivation d’une classe éditeur de propriétés. . . . . . . . . . . . . 52-8 Modification de la propriété sous une forme textuelle . . . . . . . . . . 52-9 Affichage de la valeur de la propriété . 52-10 Définition de la valeur de la propriété 52-10 Modification globale de la propriété . . . 52-10 Spécification des attributs de l’éditeur . . 52-11 Recensement de l’éditeur de propriétés. . 52-12 Catégories de propriété . . . . . . . . . . . . . 52-13 Recensement d’une propriété à la fois . . 52-14 Recensement de plusieurs propriétés en une seule fois . . . . . . . . . . . . . . 52-14 Spécification de catégories de propriétés . 52-15 Utilisation de la fonction IsPropertyInCategory . . . . . . . . . . . 52-16 Ajout d’éditeurs de composants . . . . . . . . 52-17 Ajout d’éléments au menu contextuel. . . 52-17 Spécification d’éléments de menu . . . 52-17 Implémentation des commandes . . . . 52-18 Modification du comportement suite à un double-clic. . . . . . . . . . . . . . . 52-18 Ajout de formats de Presse-papiers . . . . 52-19 Recensement d’un éditeur de composants 52-20 Compilation des composants en paquets. . . 52-20 Problèmes d’installation de composants personnalisés. . . . . . . . . 52-21 Modification d’un composant existant Création et recensement du composant Modification de la classe composant. . Surcharge du constructeur . . . . . . Spécification de la nouvelle valeur par défaut de la propriété . . . . . 53-1 . . . . 53-1 . . . . 53-3 . . . . 53-3 . . . . 53-4 Chapitre 54 Création d’un contrôle graphique 54-1 Création et recensement du composant . . . . 54-1 Publication des propriétés héritées . . . . . . . 54-3 Ajout de fonctionnalités graphiques . . . . . . 54-3 Détermination de ce qui doit être dessiné . 54-4 Déclaration du type de la propriété. . . 54-4 Déclaration de la propriété . . . . . . . . 54-4 Ecriture de la méthode d’implémentation . . . . . . . . . . . . 54-5 Surcharge du constructeur et du destructeur . . . . . . . . . . . . . . 54-5 Modification des valeurs par défaut des propriétés . . . . . . . . . . . . . . 54-5 Publication du crayon et du pinceau . . . . 54-6 Déclaration des données membres . . . 54-6 Déclaration des propriétés d’accès . . . 54-7 Initialisation des classes ayant un propriétaire . . . . . . . . . . 54-8 Définition des propriétés des classes ayant un propriétaire . . . . . . . . . . 54-8 Dessin de l’image du composant . . . . . . 54-9 Adaptation du dessin de la forme . . . . 54-10 Chapitre 55 Personnalisation d’une grille Création et recensement du composant . Publication des propriétés héritées . . . . Modification des valeurs initiales . . . . Redimensionnement des cellules . . . . . Remplissage des cellules. . . . . . . . . . Suivi de la date . . . . . . . . . . . . . Stockage interne de la date. . . . . Accès au jour, au mois et à l’année Génération des numéros de jours . Sélection du jour en cours . . . . . Navigation de mois en mois et d’année en année . . . . . . . . . . . xxvii 55-1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55-1 . 55-3 . 55-4 . 55-5 . 55-6 . 55-6 . 55-7 . 55-8 . 55-9 .55-11 . . 55-12 Navigation de jour en jour . . . . . . . . . . Déplacement de la sélection . . . . . . . Fourniture d’un événement OnChange . Exclusion des cellules vides . . . . . . . . . . . 55-13 55-13 55-13 55-14 Chapitre 56 Contrôles orientés données Création d’un contrôle pour scruter les données . . . . . . . . . . Création et recensement du composant . Fonctionnement du contrôle en lecture seulement . . . . . . . . . . . Ajout de la propriété ReadOnly . . . Autorisation des mises à jour nécessaires . . . . . . . . . . . . . . . Ajout du lien aux données . . . . . . . . Déclaration de la donnée membre . . Déclaration des propriétés d’accès . . Exemple de déclaration des propriétés d’accès . . . . . . . . Initialisation du lien de données . . . Réponse aux changements de données . Création d’un contrôle de modification de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modification de la valeur par défaut de FReadOnly. . . . . . . . . . . . . . . Gestion des messages liés à la souris ou au clavier . . . . . . . . . . . . . . . Réponse aux messages indiquant la manipulation de la souris. . . . . Réponse aux messages indiquant la manipulation du clavier . . . . . Mise à jour de la classe lien de données sur un champ . . . . . . . . . . . . . . . Modification de la méthode Change . . Mise à jour de l’ensemble de données . 56-1 . . 56-2 . . 56-2 . . 56-3 . . 56-3 . . . . . 56-4 . 56-5 . 56-6 . 56-6 . . 56-6 . . 56-7 . . 56-8 . . 56-9 . . 56-9 . . 56-9 . 56-10 . 56-11 . 56-12 . 56-12 . 56-13 Chapitre 57 Transformation d’une boîte de dialogue en composant 57-1 Définition de l’interface du composant . . . . . 57-2 Création et recensement du composant . . . . 57-2 Création de l’interface du composant. . . . . . 57-3 Inclusion des fichiers de l’unité de la fiche. 57-4 Ajout des propriétés de l’interface . . . . . . 57-4 Ajout de la méthode Execute . . . . . . . . . 57-5 Test du composant. . . . . . . . . . . . . . . . . 57-7 Chapitre 58 Extensions de l’EDI 58-1 Présentation de l’API Tools . . . . . . . . . . . 58-2 Conception d’une classe expert . . . . . . . . . 58-3 Implémentation des interfaces de l’expert . 58-4 Simplification de l’implémentation d’interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58-6 Installation du paquet de l’expert. . . . . . 58-7 Accès aux services de l’API Tools . . . . . . . 58-8 Utilisation d’objets natifs de l’EDI . . . . . 58-9 Utilisation de l’interface INTAServices . 58-9 Ajout d’une image à la liste d’images . 58-9 Ajout d’une action à la liste d’actions 58-10 Suppression de boutons de barres d’outils . . . . . . . . . . . .58-11 Débogage d’un expert . . . . . . . . . . . 58-12 Numéros de version de l’interface . . . . 58-12 Utilisation des fichiers et des éditeurs . . . . 58-13 Utilisation des interfaces de module . . . 58-14 Utilisation des interfaces d’éditeur . . . . 58-14 Création de fiches et de projets . . . . . . . . 58-15 Création de modules . . . . . . . . . . . . 58-15 Notification d’un expert des événements de l’EDI. . . . . . . . . . . 58-19 Installation d’une DLL expert. . . . . . . . . 58-23 Utilisation d’une DLL sans paquets d’exécution . . . . . . . . . 58-25 Annexe A Implémentations spécifiques de la norme ANSI A-1 Annexe B Référence de scripts côté serveur WebSnap Types d’objets . . . . . . . . . Type Adapter . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . Type AdapterAction . . . Propriétés . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . Type AdapterErrors . . . . Propriétés . . . . . . . . Type AdapterField . . . . Propriétés . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . Type AdapterFieldValues Propriétés . . . . . . . . xxviii B-1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-2 . B-2 . B-3 . B-4 . B-5 . B-6 . B-6 . B-6 . B-7 . B-7 B-10 B-10 B-10 Méthodes . . . . . . . . . . Type AdapterFieldValuesList . Propriétés . . . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . . . Type AdapterHiddenFields . . Propriétés . . . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . . . Type AdapterImage . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Type Module . . . . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Type Page . . . . . . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Objets globaux . . . . . . . . . . . Objet Application . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . . . Objet EndUser . . . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Objet Modules . . . . . . . . . Objet page. . . . . . . . . . . . Objet pages . . . . . . . . . . . Objet Producer . . . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Méthodes . . . . . . . . . . Objet Request . . . . . . . . . . Propriétés . . . . . . . . . . Objet Response . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .B-11 .B-11 .B-11 .B-12 .B-12 .B-12 .B-12 .B-12 .B-12 .B-13 .B-13 .B-13 .B-13 .B-14 .B-15 .B-15 .B-16 .B-16 .B-16 .B-17 .B-17 .B-17 .B-17 .B-18 .B-18 .B-18 .B-18 .B-19 Propriétés . Méthodes . Objet Session. Propriétés . Exemples JScript Exemple 1 . . Exemple 2 . . Exemple 3 . . Exemple 4 . . Exemple 5 . . Exemple 6 . . Exemple 7 . . Exemple 8 . . Exemple 9 . . Exemple 10 . . Exemple 11 . . Exemple 12 . . Exemple 13 . . Exemple 14 . . Exemple 15 . . Exemple 16 . . Exemple 17 . . Exemple 18 . . Exemple 19 . . Exemple 20 . . Exemple 21 . . Exemple 22 . . xxix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-19 B-19 B-19 B-19 B-20 B-21 B-21 B-22 B-22 B-22 B-23 B-23 B-24 B-24 B-25 B-27 B-28 B-29 B-30 B-32 B-33 B-34 B-35 B-36 B-36 B-37 B-38 xxx Chapitre 1 Introduction Chapitre 1 Ce manuel aborde des notions de développement intermédiaires et avancées. Il traite notamment de la création d’applications de bases de données client/ serveur, de l’écriture de composants personnalisés, de la création d’applications serveurs Web Internet et du support des spécifications de nombreux standards comme SOAP, TCP/IP, COM+ et ActiveX. Nombre de fonctionnalités avancées concernant le développement web, les technologies XML de pointe et le développement de bases de données nécessitent des composants ou des experts qui ne sont pas disponibles dans toutes les versions de C++Builder. Ce guide suppose que l’utilisation et les techniques fondamentales de programmation C++Builder ont été assimilées. Pour une présentation de la programmation C++Builder et de l’environnement de développement intégré (EDI), voir le manuel de Prise en main et l’aide en ligne. Contenu de ce manuel Ce manuel est composé des cinq parties suivantes : • La partie I, “Programmation C++Builder”, décrit la manière de concevoir des applications C++Builder généralistes. Cette partie donne des détails sur les techniques de programmation utilisables dans toute application C++Builder. Elle décrit, par exemple, la manière d’utiliser les objets courants de la bibliothèque de composants visuels (VCL) ou de la bibliothèque de composants Borland multiplate-forme (CLX) qui simplifient le développement de l’interface utilisateur : gestion des chaînes, manipulation du texte, implémentation des dialogues communs, manipulation des graphiques, gestion des erreurs et des exceptions, utilisation des DLL, automation OLE et écriture d’applications internationales. En général, il est rarement important que la VCL de C++Builder soit écrite en Pascal Objet. Mais, dans un petit nombre de cas, cela peut affecter vos programmes C++Builder. Un chapitre concernant le langage C++ et la VCL Introduction 1-1 Contenu de ce manuel traite de certaines questions relatives au langage, comme la façon dont l’instanciation de classe en C++ diffère lorsque vous utilisez des classes de la VCL et les extensions du langage C++ permettant de prendre en charge le modèle de programmation “composant-propriété-événement” de C++Builder. Un chapitre décrit comment utiliser les objets de la bibliothèque de composants Borland multiplate-forme (CLX) pour développer des applications pouvant être compilées et exécutées sous Windows ou sous Linux. Le chapitre sur le déploiement aborde les opérations nécessaires pour distribuer votre application auprès de ses utilisateurs. Ce chapitre donne des informations sur les options de compilation, l’utilisation de InstallShield Express, les problèmes de droits de distribution et sur le choix des paquets, DLL et autres bibliothèques qu’il faut utiliser pour générer la version distribuée d’une application. • La partie II, “Développement d’applications de bases de données”, décrit comment construire des applications de bases de données en utilisant les outils et les composants base de données. C++Builder vous permet d’accéder à de nombreux types de bases de données, notamment des bases de données locales, comme Paradox et dBASE, et des bases de données serveur SQL en réseau, comme InterBase, Oracle et Sybase. Vous pouvez choisir parmi divers mécanismes d’accès aux données, dont dbExpress, BDE (moteur de bases de données Borland), InterBaseExpress et ADO (ActiveX Data Objects). Pour implémenter les applications de bases de données les plus évoluées, vous avez besoin de fonctionnalités qui ne sont pas disponibles dans toutes les éditions de C++Builder. • La partie III, “Ecriture d’applications Internet”, décrit comment créer des applications distribuées sur internet. C++Builder comprend une large gamme d’outils permettant d’écrire des applications serveur web : Web Broker (agent Web), une architecture pour la création d’applications serveur multiplates-formes ; WebSnap, qui vous permet de concevoir des pages web dans un environnement GUI ; le support de l’utilisation de documents XML ; BizSnap, une architecture pour utiliser les services web basés sur SOAP. Cette partie contient également un chapitre sur les composants socket de C++Builder qui vous permettent de créer des applications pouvant communiquer avec d’autres systèmes utilisant TCP/IP et des protocoles voisins. Les sockets fournissent des connexions basées sur le protocole TCP/ IP, mais sont suffisamment généraux pour fonctionner avec des protocoles apparentés comme Xerox Network System (XNS), DECnet de Digital ou la famille IPX/SPX de Novell. • La partie IV, “Développement d’applications COM”, décrit comment construire des applications qui peuvent interagir avec d’autres objets API basés sur COM. C++Builder supporte les applications COM basées sur les experts ATL (Active Template Library) et un éditeur de bibliothèque de types pour faciliter le développement de serveurs COM. Un outil d’importation vous permet de créer rapidement des applications client. Le support des clients COM est disponible dans toutes les éditions de C++Builder. Le support des serveurs COM n’est pas disponible dans toutes les éditions de C++Builder. 1-2 Guide du développeur Conventions typographiques • La partie V, “Création de composants personnalisés”, décrit la manière de concevoir et d’implémenter vos propres composants et de les intégrer à la palette des composants de l’EDI. Un composant peut quasiment constituer tout élément de programme manipulable à la conception. L’implémentation de composants personnalisés nécessite la dérivation d’une nouvelle classe à partir d’une classe existante de la bibliothèque de classes VCL ou CLX. Conventions typographiques Ce manuel utilise les polices et les symboles décrits dans le tableau suivant pour mettre en évidence des parties particulières du texte : Tableau 1.1 Polices et symboles utilisés dans ce manuel Police ou symbole Police à pas fixe [] Signification Le texte apparaissant avec une police à pas fixe sert à représenter le texte tel qu’il apparaît à l’écran ou dans du code C++. Il indique aussi les valeurs à saisir au clavier. Les crochets dans le texte ou dans une syntaxe représentent des éléments facultatifs. Ces crochets sont à omettre lors de la saisie. Gras Les mots en gras dans le texte ou dans le code servent à représenter les mots réservés du C++ et les options du compilateur. Italique Les mots en caractères italiques représentent des identificateurs du C++ comme les variables et les noms de types. L’italique sert aussi à faire ressortir certains mots comme les nouveaux termes. Touches Cette police sert à indiquer une touche du clavier. Par exemple, “Appuyez sur Echap pour quitter un menu”. Support technique Borland propose diverses options de support, notamment des services gratuits sur Internet vous permettant de faire des recherches dans notre base documentaire et de contacter d’autres utilisateurs de produits Borland. Vous disposez aussi de différents services de support technique et d’un support payant de type Consulting. Pour plus d’informations sur les services de support développeur proposés par Borland, visitez notre site Web à l’adresse http://www.borland.com/ devsupport/bcppbuilder. Si vous résidez en France, consultez www.borland.fr ou http://www.borland.com/bww/intlcust.html si vous êtes situé dans un autre pays. Quand vous contactez le support, soyez prêt à fournir des informations complètes sur l’environnement, la version et l’édition du produit que vous utilisez, ainsi qu’une description détaillée du problème. Introduction 1-3 1-4 Guide du développeur Partie I Programmation C++Builder Partie I Les chapitres de cette partie présentent les concepts et connaissances nécessaires pour créer des applications C++Builder avec n’importe quelle édition du produit. Programmation C++Builder Chapitre 2 Développement d’applications avec C++Builder Chapitre 2 Borland C++Builder est un environnement de programmation visuelle orienté objet permettant le développement d’applications 32 bits en vue de leur déploiement sous Windows et sous Linux. En utilisant C++Builder, vous pouvez créer de puissantes applications avec un minimum de programmation. C++Builder propose un ensemble d’outils de conception pour le développement rapide d’applications (RAD), dont des experts programmateur et des modèles d’applications ou de fiches, et gère la programmation orientée objet avec deux bibliothèques étendues de classes : • La bibliothèque de classes VCL comprend des objets qui encapsulent l’API Windows ainsi que d’autres techniques de programmation utiles (Windows). • La bibliothèque de composants Borland multiplate-forme (CLX), qui contient des objets encapsulant la bibliothèque Qt (Windows ou Linux). Ce chapitre décrit brièvement l’environnement de développement C++Builder et comment il s’inscrit dans le cycle de développement. Le reste de ce manuel donne des détails techniques sur le développement d’applications, la gestion des bases de données et les applications Internet ou Intranet, la création de contrôles ActiveX ou COM, et sur l’écriture de composants personnalisés. L’environnement de développement intégré Au démarrage de C++Builder, vous êtes immédiatement placé dans l’environnement de développement intégré, appelé également EDI. Cet environnement propose tous les outils nécessaires à la conception, au test, au débogage et au déploiement d’applications, permettant un prototypage rapide et un cycle de développement plus court. Développement d’applications avec C++Builder 2-1 Conception d’applications L’EDI dispose de tous les outils nécessaires pour commencer à concevoir une application : • Le concepteur de fiche, une fenêtre vide, appelée une fiche, dans laquelle concevoir l’interface utilisateur, de l’application. • La palette des composants qui affiche des composants visuels ou non visuels que vous pouvez utiliser pour concevoir votre interface utilisateur. • L’inspecteur d’objets pour connaître ou modifier les propriétés et événements d’un objet. • L’arborescence d’objets pour afficher ou modifier les relations logiques d’un objet. • L’éditeur de code pour écrire ou modifier la logique sous-jacente d’un programme. • Le gestionnaire de projet qui permet de gérer les fichiers constituant un ou plusieurs projets. • Le débogueur intégré pour rechercher et corriger les erreurs dans votre code. • De nombreux outils, comme les éditeurs de propriété qui permettent de modifier la valeur des propriétés d’un objet. • Des outils en ligne de commande, y compris des compilateurs, des éditeurs de liens. • Des bibliothèques de classes contenant de nombreux objets réutilisables. De nombreux objets fournis dans la bibliothèque des classes sont accessibles dans la palette des composants de l’EDI. Par convention, les noms des objets de la bibliothèque des classes commencent par un T, comme TStatusBar. Certains d’entre eux ne font pas partie de toutes les éditions du produit. Une présentation plus complète de l’environnement de développement est proposée dans le manuel Prise en main, livré avec le produit. En outre, le système d’aide en ligne offre de l’aide sur tous les menus, boîtes de dialogues et fenêtres. Conception d’applications Vous pouvez utiliser C++Builder pour concevoir tout type d’application 32 bits, que ce soit un utilitaire de portée générale ou un programme complexe de gestion de données ou des applications distribuées. Alors même que vous concevez visuellement l’interface utilisateur d’une application, C++Builder génère le code C++ sous-jacent pour gérer l’application. Dès que vous sélectionnez et modifiez les propriétés des composants et des fiches, le résultat de ces modifications apparaît automatiquement dans le code source, et vice-versa. Vous pouvez modifier directement les fichiers source avec tout éditeur de texte, y compris l’éditeur de code intégré. Les modifications effectuées dans le code sont immédiatement reflétées dans l’environnement visuel. Dans C++Builder vous pouvez créer vos propres composants. La plupart des composants fournis sont écrits en Pascal Objet. Vous pouvez ajouter à la palette les composants que vous avez écrits et la personnaliser à votre convenance en insérant de nouveaux onglets. 2-2 Guide du développeur Création des projets Vous pouvez également utiliser C++Builder pour concevoir des applications s’exécutant sous Linux et sous Windows en utilisant CLX. CLX contient un ensemble de classes qui, lorsque vous les utilisez à la place de la VCL, permettent à votre programme de passer indifféremment de Windows à Linux. Reportez-vous au chapitre 14, “Développement d’applications multiplatesformes”, pour avoir des détails sur le développement multiplate-forme et connaître les différences entre les environnements Windows et Linux. Le chapitre 7, “Création d’applications, de composants et de bibliothèques”, décrit comment C++Builder gère les différents types d’applications. Création des projets Tout le développement d’applications avec C++Builder s’effectue par le biais des projets. Quand vous créez une application dans C++Builder, vous créez un projet. Un projet est une collection de fichiers qui constituent une application. Certains de ces fichiers sont créés au cours de la conception. D’autres sont générés automatiquement lorsque vous compilez le code source du projet. Vous pouvez voir le contenu d’un projet à l’aide d’un outil de gestion de projet nommé le Gestionnaire de projet. Le gestionnaire de projet présente la liste, sous forme d’une vue hiérarchisée, des noms d’unités et des fiches contenues éventuellement dans chaque unité, ainsi que les chemins d’accès aux fichiers du projet. Vous pouvez modifier directement la plupart de ces fichiers, mais il est plus simple et plus sûr d’utiliser les outils visuels de C++Builder. En haut de la hiérarchie, se trouve un fichier groupe. Vous pouvez combiner plusieurs projets dans un groupe de projets. Cela vous permet d’ouvrir plusieurs projets à la fois dans le gestionnaire de projet. Les groupes de projets permettent de rassembler des projets liés et de travailler sur eux, par exemple des applications qui fonctionnent ensemble ou font partie d’une application multiniveau. Si vous ne travaillez que sur un seul projet, vous n’avez pas besoin de fichier groupe de projets pour créer une application. Les fichiers projet, qui décrivent des projets individuels, des fichiers et des options associées, portent l’extension .bpr. Les fichiers projet contiennent des directives pour la construction d’une application ou d’un objet partagé. Quand vous ajoutez et supprimez des fichiers en utilisant le gestionnaire de projet, le fichier projet est mis à jour. Vous spécifiez les options du projet dans la boîte de dialogue Options de projet, qui contient des onglets pour les divers aspects de votre projet, comme les fiches, l’application, le compilateur. Ces options de projet sont stockées avec le projet dans le fichier projet. Les unités et les fiches sont les blocs de base de la construction d’une application C++Builder. Un projet peut partager n’importe quel fichier fiche et unité existant, y compris ceux qui se trouvent hors de l’arborescence des répertoires du projet. Cela inclut des procédures et des fonctions personnalisées, écrites sous forme de routines indépendantes. Si vous ajoutez à un projet un fichier partagé, celui-ci n’est pas copié dans le répertoire du projet en cours ; il reste à sa place initiale. L’ajout du fichier Développement d’applications avec C++Builder 2-3 Modification du code partagé au projet en cours inscrit le nom et le chemin du fichier dans le fichier projet. C++Builder s’en charge automatiquement lorsque vous ajoutez des unités à un projet Quand vous compilez un projet, l’emplacement des fichiers qui constituent le projet n’a aucune importance. Le compilateur traite les fichiers partagés comme ceux créés par le projet lui-même. Modification du code L’éditeur de code C++Builder est un éditeur ASCII complet. Si vous utilisez l’environnement de programmation visuel, une fiche est automatiquement affichée dans un nouveau projet. Vous pouvez commencer la conception de l’interface de votre application en plaçant des objets sur la fiche et en modifiant leur fonctionnement dans l’inspecteur d’objets. Mais d’autres tâches de programmation, comme l’écriture des gestionnaires d’événements pour les objets, doivent se faire en tapant directement le code. Le contenu d’une fiche et toutes ses propriétés ainsi que ses composants et leurs propriétés peuvent être modifiés sous forme de texte dans l’éditeur de code. Vous pouvez ajuster le code généré dans l’éditeur de code et ajouter d’autres composants en tapant du code dans l’éditeur. Au fur et à mesure que vous tapez du code dans l’éditeur, le compilateur l’analyse constamment afin de changer la disposition de la fiche. Vous pouvez revenir à la fiche, voir et tester les changements apportés dans l’éditeur, puis continuer à modifier la fiche ellemême. La génération de code C++Builder et le système de flux des propriétés est entièrement ouvert à l’examen. Le code source de tout ce qui se trouve dans le fichier exécutable final (tous les objets VCL, les objets CLX, les sources RTL et les fichiers projet) peut être visualisé et modifié dans l’éditeur de code. Compilation des applications Quand vous avez fini de concevoir l’interface de votre application sur la fiche, après avoir écrit le code supplémentaire souhaité, vous pouvez compiler le projet depuis l’EDI ou depuis la ligne de commande. Tous les projets ont comme cible un fichier exécutable distribuable unique. Vous pouvez voir ou tester votre application à divers stades du développement en la compilant, la construisant ou l’exécutant : • Quand vous la compilez, seules les unités qui ont changé depuis la dernière compilation sont recompilées. • Quand vous la construisez, toutes les unités du projet sont compilées, qu’elles aient ou non changé depuis la dernière compilation. Cette technique est utile quand vous n’êtes pas certain des fichiers qui ont été modifiés ou quand vous voulez simplement garantir que tous les fichiers en cours soient synchronisés. 2-4 Guide du développeur Débogage des applications Il est également important de construire l’application quand vous avez changé les directives globales du compilateur, afin d’assurer que tout le code se compile de façon correcte. Vous pouvez tester ainsi la validité de votre code source, sans compiler le projet. • Quand vous l’exécutez, vous compilez l’application, puis l’exécutez. Si vous avez modifié le code source depuis la dernière compilation, le compilateur recompile les modules qui ont été changés et lie à nouveau votre application. Si vous avez regroupé plusieurs projets, vous pouvez les compiler ou les construire tous à la fois dans un même groupe de projet. Choisissez Projet| Compiler tous les projets ou Projet|Construire tous les projets, le groupe de projets étant sélectionné dans le gestionnaire de projet. CLX Pour compiler une application CLX sous Linux, une application Borland C++ n’est pas encore disponible, mais vous pouvez déjà développer l’application dans C++Builder. Débogage des applications C++Builder dispose d’un débogueur intégré qui permet de localiser et de corriger les erreurs d’une application. Le débogueur intégré permet de contrôler l’exécution du programme, de surveiller la valeur de variables et d’éléments de structures de données ou de modifier la valeur de données lors de l’exécution. Le débogueur intégré peut suivre à la fois les erreurs d’exécution et les erreurs de logique. En exécutant le programme jusqu’à un emplacement spécifique et en visualisant la valeur des variables, les fonctions de la pile des appels et les sorties du programme, vous pouvez surveiller son comportement et trouver les endroits où il ne se comporte pas comme prévu. Le débogueur est décrit plus en détail dans l’aide en ligne. Vous pouvez également utiliser la gestion des exceptions pour connaître, localiser et traiter les erreurs. Les exceptions dans C++Builder sont des classes, comme les autres classes de C++Builder, sauf que, par convention, leur nom commence par E au lieu de T. Voir chapitre 12, “Gestion des exceptions”, pour davantage d’informations sur la gestion des exceptions. Déploiement des applications C++Builder dispose d’outils facilitant le déploiement d’une application. Par exemple, InstallShield Express (non disponible dans toutes les éditions) vous aide à créer un programme d’installation pour votre application qui contient tous les fichiers nécessaires à l’exécution de l’application distribuée. Le logiciel TeamSource (non disponible dans toutes les éditions) est également disponible pour suivre les mises à jour des applications. Remarque Les versions de C++Builder n’ont pas toutes des capacités de déploiement. Développement d’applications avec C++Builder 2-5 Déploiement des applications CLX Pour déployer une application CLX sous Linux, une application Borland C++ n’est pas encore disponible, mais vous pouvez déjà développer l’application dans C++Builder. Pour davantage d’informations sur le déploiement, voir chapitre 17, “Déploiement des applications”. 2-6 Guide du développeur Chapitre 3 Utilisation des bibliothèques de composants Chapitre 3 Ce chapitre présente les bibliothèques de classes et décrit certains composants que vous pouvez utiliser au cours du développement de vos applications. C++Builder comprend à la fois la bibliothèque de composants visuels (VCL) et la bibliothèque de composants Borland multiplate-forme (CLX). La VCL est réservée au développement Windows tandis que CLX permet le développement multiplate-forme Windows et Linux. Ces deux bibliothèques de classes sont différentes mais présentent de nombreuses similarités. Présentation des bibliothèques de classes VCL et CLX sont des bibliothèques de classes constituées d’objets que vous utilisez pour développer des applications. Les deux bibliothèques se ressemblent et contiennent de nombreux objets identiques. Certains objets de la VCL implémentent des fonctionnalités disponibles uniquement sous Windows, comme les objets qui apparaissent dans les onglets ADO, BDE, QReport, COM+ et Serveurs de la palette des composants. Pratiquement tous les objets CLX sont disponibles à la fois pour Windows et pour Linux. Tous les objets VCL et CLX dérivent de TObject qui est une classe abstraite dont les méthodes encapsulent des comportements essentiels comme la construction, la destruction et la gestion des messages. Quand vous écrivez vos propres classes, elles doivent dériver de TObject dans la bibliothèque de classes que vous prévoyez utiliser. Les composants sont un sous-ensemble de la VCL ou de CLX et dérivent de la classe abstraite TComponent. Vous pouvez placer les composants dans une fiche ou un module de données et les manipuler pendant la conception. La plupart des composants sont visuels ou non, selon qu’ils apparaissent ou pas à l’exécution. Certains des composants apparaissent sur la palette des composants. Utilisation des bibliothèques de composants 3-1 Présentation des bibliothèques de classes Les composants visuels, comme TForm ou TSpeedButton sont appelés des contrôles et dérivent de TControl. TControl propose des propriétés qui spécifient les attributs visuels des contrôles comme la hauteur ou la largeur. Les composants non visuels sont utilisés pour diverses tâches. Si, par exemple, vous écrivez une application qui se connecte à une base de données, vous pouvez placer un composant TDataSource dans une fiche pour connecter un contrôle et l’ensemble de données utilisé par le contrôle. Cette connection est invisible pour l’utilisateur, TDataSource est donc non visuel. A la conception, les composants non visuels sont représentés par une icône. Cela vous permet de manipuler leurs propriétés et événements comme pour un contrôle visuel. Vous pouvez accéder à des informations détaillées sur tous les objets VCL ou CLX, en utilisant l’aide en ligne pendant que vous programmez. Dans l’éditeur de code, placez le curseur en un endroit quelconque de l’objet et appuyez sur F1 pour afficher de l’aide. Les objets, propriétés, méthodes et événements qui font partie de la VCL sont marqués “Référence VCL” et ceux faisant partie de CLX sont marqués “Référence CLX”. Propriétés, méthodes et événements VCL et CLX sont toutes deux une hiérarchie d’objets, intégrée à l’EDI qui vous permet de développer rapidement des applications. Les objets des deux bibliothèques sont basés sur des propriétés, des méthodes et des événements. Chaque objet contient des données membres (propriétés), des fonctions qui opèrent sur les données (méthodes) et un moyen d’interagir avec les utilisateurs des classes (événements). La VCL et CLX sont écrits en Pascal Objet, même si la VCL est basée sur l’API Windows et CLX sur bibliothèque de widgets Qt. Propriétés Les Propriétés sont les caractéristiques d’un objet, relatives à son comportement visible ou aux opérations qu’il effectue. Par exemple, la propriété Visible détermine si un objet doit être vu ou non dans l’interface d’une application. Des propriétés bien conçues simplifient l’utilisation de vos composants par d’autres programmeurs et en facilite la maintenance. Voici quelques fonctionnalités utiles des propriétés : • Alors que les méthodes ne sont disponibles qu’à l’exécution, vous pouvez accéder aux propriétés et les modifier au cours de la conception et obtenir une réponse immédiate des composants dans l’EDI. • Les propriétés peuvent être accédées via l’inspecteur d’objets dans lequel vous pouvez changer les valeurs visuellement. Définir les propriétés au moment de la conception est plus simple qu’écrire directement le code, et ce dernier est plus facile à maintenir. • Comme les données sont encapsulées, elles sont protégées et privées pour l’objet réel. 3-2 Guide du développeur Présentation des bibliothèques de classes • Les appels effectués pour obtenir ou définir des valeurs sont des méthodes, et donc le traitement reste invisible pour l’utilisateur de l’objet. Par exemple, les données peuvent résider dans une table, mais apparaître au programmeur comme des données membres normales. • Vous pouvez implémenter la logique qui déclenche des événements ou modifier d’autres données pendant l’accès à la propriété. Par exemple, changer la valeur d’une propriété peut nécessiter la modification d’une autre. Vous pouvez modifier les méthodes créées pour la propriété. • Les propriétés peuvent être virtuelles. • Une propriété n’est pas limitée à un seul objet. Changer une propriété d’un objet peut affecter plusieurs autres objets. Par exemple, définir la propriété Checked d’un bouton radio affecte tous les autres boutons radio du groupe. Méthodes Une méthode est une fonction qui est un membre d’une classe. Les méthodes définissent le comportement d’un objet. Les méthodes de classe peuvent accéder à toutes les propriétés publiques, protégées et privées et aux données membres de la classe, on les désigne fréquemment par le terme fonctions membres. Voir “Contrôle des accès” à la page 46-4. Evénements Un événement est une action ou une occurrence détectée par un programme. La plupart des applications modernes sont dites pilotées par événements, car elles sont conçues pour répondre à des événements. Dans un programme, le programmeur n’a aucun moyen de prévoir la séquence exacte des actions que va entreprendre l’utilisateur. Il peut, par exemple, choisir un élément de menu, cliquer sur un bouton ou sélectionner du texte. Vous allez donc écrire le code qui gère chacun des événements qui vous intéressent au lieu d’écrire du code s’exécutant toujours selon le même ordre. Quelle que soit la façon dont un événement a été appelé, C++Builder recherche si du code a été écrit pour gérer cet événement. Si c’est le cas, ce code est exécuté, sinon, le comportement par défaut se produit. Les types d’événements qui peuvent survenir se divisent en deux grandes catégories : • Evénements utilisateur • Evénements système Evénements utilisateur Les événements utilisateur sont des actions initiées par l’utilisateur. Les événements utilisateur sont, par exemple, OnClick (l’utilisateur a cliqué avec la souris), OnKeyPress (l’utilisateur a appuyé sur une touche du clavier) et OnDblClick (l’utilisateur a double-cliqué sur un bouton de la souris). Utilisation des bibliothèques de composants 3-3 Objets, composants et contrôles Evénements système Ce sont des événements que le système d’exploitation déclenche pour vous. Par exemple, l’événement OnTimer (le composant Timer déclenche l’un de ces événements lorsqu’un intervalle prédéfini s’est écoulé), l’événement OnCreate (le composant est en train d’être créé), l’événement OnPaint (un composant ou une fenêtre a besoin d’être redessiné), etc. En règle générale, ces événements ne sont pas directement déclenchés par des actions de l’utilisateur. Objets, composants et contrôles La figure suivante est une vue très simplifiée de la hiérarchie des héritages qui illustre les relations entre objets, composants et contrôles. Figure 3.1 Objets, composants et contrôles TObject TComponent TControl TForm TButton TCheckBox TListBox Chaque objet hérite de TObject et beaucoup d’objets héritent de TComponent. Les contrôles héritent de TControl et ont la capacité à s’afficher eux-mêmes à l’exécution. Un contrôle comme TCheckBox hérite de toutes les fonctionnalités de TObject, TComponent et de TControl, et ajoute ses spécificités propres. Le diagramme suivant est un résumé de la bibliothèque de composants visuels (VCL) qui montre les principales branches de l’arbre d’héritage. La bibliothèque de composants Borland multiplate-forme (CLX) lui ressemble beaucoup à ce niveau, mais TWinControl est remplacé par TWidgetControl. 3-4 Guide du développeur Objets, composants et contrôles Figure 3.2 Diagramme simplifié de la hiérarchie TObject TPersistent [Objets] [Objets] TComponent TControl TWinControl [Objets] TGraphicControl [Objets] [Objets] Exception [Objets] Plusieurs importantes classes de base montrées dans la figure sont décrites dans le tableau suivant : Tableau 3.1 Importantes classes de base Classe Description TObject C’est la classe de base et l’ancêtre ultime de tout ce qui se trouve dans la VCL ou dans CLX. TObject encapsule le comportement fondamental commun à tous les objets VCL/ CLX, en introduisant les méthodes qui effectuent les fonctions de base, comme la création, la maintenance et la destruction d’une instance d’objet. Exception Spécifie la classe de base de toutes les classes relatives aux exceptions. Exception fournit une interface cohérente pour les conditions d’erreur et permet aux applications de les gérer harmonieusement. TPersistent Spécifie la classe de base de tous les objets qui implémentent des propriétés. Les classes issues de TPersistent prennent en charge l’envoi de données aux flux et permettent l’affectation des classes. TComponent Spécifie la classe de base de tous les composants non visuels, comme TApplication. TComponent est l’ancêtre commun de tous les composants. Cette classe permet à un composant de figurer sur la palette des composants, de posséder d’autres composants et d’être manipulé directement sur une fiche. TControl Représente la classe de base de tous les contrôles visibles à l’exécution. TControl est l’ancêtre commun de tous les composants visuels et fournit les contrôles visuels standard comme la position et le curseur. Cette classe fournit également des événements qui répondent aux actions de la souris. TWinControl Spécifie la classe de base de tous les objets d’interface utilisateur. Les contrôles issus de TWinControl sont des contrôles fenêtrés qui peuvent capturer la saisie au clavier. Dans CLX, on les appelle des widgets, et TWidgetControl remplace TWinControl. Les quelques sections suivantes présentent une description générale des types de classes que contient chaque branche. Pour avoir une présentation complète de la hiérarchie des objets VCL et CLX, reportez-vous aux posters VCL et CLX fournis avec ce produit. Utilisation des bibliothèques de composants 3-5 Objets, composants et contrôles Branche TObject La branche TObject comprend tous les objets VCL et CLX qui dérivent de TObject mais non de TPersistent. L’essentiel des capacités des objets VCL et CLX est basé sur les méthodes définies dans TObject. TObject encapsule le comportement fondamental commun à tous les objets VCL ou CLX, en introduisant des méthodes qui permettent : • De répondre à la création ou à la destruction d’objets. • De donner des informations sur le type de classe et d’instance d’un objet et des informations de type à l’exécution (RTTI) sur ses propriétés publiées. • De gérer le traitement des messages (VCL) ou les événements système (CLX). TObject est l’ancêtre immédiat de nombreuses classes simples. Les classes contenues dans la branche de TObject ont une caractéristique commune importante : elles sont transitoires. Cela signifie que ces classes ne disposent pas d’une méthode pour enregistrer leur état avant leur destruction ; elles ne sont pas persistantes. Le groupe de classes le plus important de cette branche est constitué par la classe Exception. Cette classe propose un grand nombre de classes d’exceptions prédéfinies pour gérer automatiquement de nombreuses conditions d’exception comme les erreurs de division par zéro, les erreurs d’entrées/sorties ou les transtypages incorrects. La branche TObject contient également un autre groupe de classes qui encapsulent des structures de données, comme : • TBits, une classe qui stocke un “tableau” de valeur booléennes. • TList, une classe liste liée. • TStack, une classe qui gère un tableau de pointeurs du type dernier entré, premier sorti. • TQueue, une classe qui gère un tableau de pointeurs du type premier entré, premier sorti. Dans la VCL, vous trouverez aussi des enveloppes pour les objets externes comme TPrinter, qui encapsulent l’interface imprimante Windows, et TRegistry, une enveloppe de bas niveau pour le registre du système et les fonctions qui opèrent sur le registre. Elles sont spécifiques à l’environnement Windows. TStream est un bon exemple du type de classes contenues dans cette branche. TStream est la classe de base des objets flux qui permettent de lire ou d’écrire sur divers types de support de données, comme les fichiers disque ou la mémoire vive. Globalement, cette branche contient un grand nombre de différents types de classes particulièrement utiles pour le développeur. 3-6 Guide du développeur Objets, composants et contrôles Branche TPersistent La branche TPersistent comprend tous les objets VCL et CLX qui dérivent de TPersistent mais pas de TComponent. La persistance détermine ce qui est enregistré dans un fichier fiche ou un module de données et ce qui est chargé dans la fiche ou le module de données lorsqu’il est extrait de la mémoire. Les objets de cette branche implémentent des propriétés pour les composants. Les propriétés sont uniquement chargés et enregistrés avec une fiche si elles ont un propriétaire. Le propriétaire doit être un composant. Cette branche introduit la fonction GetOwner qui vous permet de déterminer le propriétaire de la propriété. Les objets de cette branche sont également les premiers à inclure une section publiée dans laquelle les propriétés peuvent être automatiquement chargées et enregistrées. Un méthode DefineProperties vous permet aussi d’indiquer la façon de charger et d’enregistrer les propriétés. Voici quelques autres classes de la branche TPersistent de la hiérarchie : • TGraphicsObject, une classe de base abstraite pour les objets graphiques, par exemple : TBrush, TFont et TPen. • TGraphic, une classe de base abstraite pour les objets comme TBitmap et TIcon, qui peuvent stocker et afficher des images visuelles. • TStrings, une classe de base pour les objets qui représentent une liste de chaînes. • TClipboard, une classe contenant du texte ou des graphiques qui ont été coupés ou copiés d’une application. • TCollection, TOwnedCollection et TCollectionItem, classes qui maintiennent les collections indexées d’éléments spécialement définis. Branche TComponent La branche TComponent contient des objets qui dérivent de TComponent mais pas de TControl. Les objets de cette branche sont des composants que vous pouvez manipuler sur des fiches au cours de la conception. Ce sont des objets persistants aux capacités suivantes : • Ils apparaissent dans la palette des composants et peuvent être modifiés dans le concepteur de fiche. • Ils peuvent posséder et gérer d’autres composants. • Ils se chargent et s’enregistrent eux-mêmes. Plusieurs méthodes de TComponent dictent la façon dont agissent les composants durant la conception et les informations qui sont enregistrées avec le composant. La gestion des flux est introduite dans cette branche de la VCL et de CLX. C++Builder gère automatiquement la plupart des opérations principales relatives aux flux. Les propriétés sont persistantes si elles sont publiées et les propriétés publiées sont automatiquement mises en flux. Utilisation des bibliothèques de composants 3-7 Objets, composants et contrôles La classe TComponent introduit également le concept de possession (propriété) qui se propage dans la VCL et dans CLX. Deux propriétés supportent la possession : Owner et Components. Chaque composant dispose d’une propriété Owner qui référence un autre composant comme son propriétaire. Un composant peut posséder d’autres composants. Dans ce cas, tous les composants possédés sont référencés dans la propriété Array du composant. Le constructeur d’un composant prend un seul paramètre qui est utilisé pour spécifier le propriétaire du nouveau composant. Si le propriétaire transmis existe, le nouveau composant est ajouté à la liste des composants du propriétaire. Outre la liste des composants, pour référencer les composants possédés, cette propriété fournit la destruction automatique des composants possédés. Si le composant a un propriétaire, il est détruit lorsque le propriétaire est détruit. Par exemple, comme TForm est un descendant de TComponent, tous les composants possédés par la fiche sont détruits, et leur emplacement en mémoire libéré, lorsque la fiche est détruite. Cela garantit que tous les composants de la fiche se nettoient euxmêmes correctement lorsque leurs destructeurs sont appelés. Si un type de propriété est TComponent ou un de ses descendants, le système de flux crée une instance de ce type lorsqu’il le lit. Si un type de propriété est TPersistent mais pas TComponent, le système de flux utilise l’instance existante, accessible via la propriété, et lit les valeurs des propriétés de cette instance. Quand il crée un fichier fiche (fichier utilisé pour stocker les informations relatives aux composants de la fiche), le concepteur de fiche parcourt le tableau de ses composants et enregistre tous les composants dans la fiche. Chaque composant “sait” comment écrire dans un flux (dans ce cas, un fichier texte) ses propriétés modifiées. Parallèlement, lorsqu’il charge les propriétés des composants du fichier fiche, le concepteur de fiche parcourt le tableau des composants et charge chacun d’eux. Cette branche contient, entre autres, les types de classes suivants : • TActionList, une classe qui gère une liste d’actions utilisées par des composants et des contrôles, comme les éléments de menu et les boutons. • TMainMenu, une classe qui définit une barre de menus et les menus déroulants associés dans une fiche. • Les classes TOpenDialog, TSaveDialog, TFontDialog, TFindDialog, TColorDialog, etc., fournissent les boîtes de dialogue communes. • TScreen, une classe qui mémorise les fiches et les modules de données instanciés par l’application, la fiche active et le contrôle actif dans cette fiche, la taille et la résolution de l’écran, ainsi que les curseurs et les fontes utilisables par l’application. Les composants qui n’ont pas besoin d’interface visuelle peuvent être directement dérivés de TComponent. Pour faire un outil tel qu’un périphérique TTimer, vous devez le dériver de TComponent. Ce type de composant se trouve sur la palette des composants, mais exécute des fonctions internes accessibles par le code et qui n’apparaissent pas, à l’exécution, dans l’interface utilisateur. 3-8 Guide du développeur Objets, composants et contrôles Dans CLX, la branche TComponent contient aussi THandleComponent. C’est la classe de base des composants non visuels qui nécessitent un handle sur un objet Qt sous-jacent, comme les boîtes de dialogue et les menus. Pour davantage d’informations sur l’initialisation des propriétés, l’appel des méthodes ou l’utilisation des événements d’un composant, voir chapitre 5, “Utilisation des composants”. Branche TControl La branche TControl est constituée de composants qui dérivent de TControl mais pas de TWinControl (TWidgetControl dans CLX). Les objets de cette branche sont des contrôles, c’est-à-dire des objets visuels que l’utilisateur de l’application peut voir et manipuler à l’exécution. Tous les contrôles ont des propriétés, méthodes et événements communs qui sont propres à l’aspect visuel des contrôles, comme la position du contrôle, le curseur associé à la fenêtre (au widget dans CLX) du contrôle, des méthodes pour dessiner ou déplacer le contrôle et des événements permettant de répondre aux actions de la souris. Ils ne peuvent jamais recevoir la saisie du clavier. Si TComponent définit des comportements communs à tous les composants, TControl définit ceux communs à tous les contrôles visuels. Il s’agit de routines de dessin, des événements standard et de la notion de conteneur. Tous les contrôles visuels partagent certaines propriétés. Ces propriétés sont héritées de TControl mais elles ne sont publiées (elles apparaissent dans l’inspecteur d’objets) que pour les composants où elles sont applicables. Ainsi, TImage ne publie pas la propriété Color car sa couleur est déterminée par l’image qu’il affiche. Il y a deux types de contrôles : • Ceux qui ont leur propre fenêtre (ou widget). • Ceux qui utilisent la fenêtre (ou le widget) de leur parent. Les contrôles qui ont leur propre fenêtre sont appelés contrôles “fenêtrés” (VCL) ou “basés sur des widgets” (CLX) et dérivent de TWinControl (TWidgetControl dans CLX). Les boutons et les cases à cocher en font partie. Les contrôles qui utilisent une fenêtre (ou un widget) parent sont appelés contrôles graphiques et dérivent de TGraphicControl. Les contrôles image et forme en font partie. Les contrôles graphique ne possèdent pas de handle et ne peuvent pas recevoir la focalisation de saisie. Comme un contrôle graphique n’a pas besoin d’un handle, il utilise moins de ressources système. Les contrôles graphique doivent se dessiner eux-mêmes et ne peuvent pas servir de parent à d’autres contrôles. Voir “Contrôles graphiques” à la page 9-20 pour davantage d’informations sur les autres contrôles graphiques et le chapitre 9, “Types de contrôles”, pour davantage d’informations sur les différents types de contrôles. Voir le chapitre 6, “Manipulation des contrôles”, pour davantage d’informations sur la manière d’interagir sur les contrôles à l’exécution. Utilisation des bibliothèques de composants 3-9 Objets, composants et contrôles Branche TWinControl/TWidgetControl Dans la VCL, la branche TWinControl contient tous les contrôles qui dérivent de TWinControl. TWinControl est la classe de base de tous les contrôles fenêtrés, qui sont des éléments que vous utilisez dans l’interface utilisateur d’une application, comme les boutons, les étiquettes ou les barres de défilement. Les contrôles fenêtrés encapsulent un contrôle de Windows. Dans CLX, TWidgetControl, qui remplace TWinControl, est la classe de base de tous les contrôles widget qui encapsulent des widgets. Les contrôles fenêtrés et widgets : • Peuvent recevoir la focalisation lors de l’exécution de l’application, ce qui signifie qu’ils peuvent recevoir les saisies clavier effectuées par l’utilisateur de l’application. Par comparaison, d’autres contrôles peuvent seulement afficher des données. • Peuvent être le parent d’un ou de plusieurs contrôles enfant. • Ont un handle ou un identificateur unique. La branche TWinControl/TWidgetControl contient des contrôles dessinés automatiquement (comme TEdit, TListBox, TComboBox, TPageControl, etc) et des contrôles personnalisés que C++Builder doit dessiner, comme TDBNavigator, TMediaPlayer (VCL uniquement) ou TGauge (VCL uniquement). Les descendants directs de TWinControl /TWidgetControl implémentent typiquement des contrôles standard, comme un champ d’édition, une boîte à option ou un contrôle page, et savent donc déjà comment se dessiner eux-mêmes. La classe TCustomControl est fournie pour les composants qui nécessitent un handle mais n’encapsulent pas de contrôle standard ayant la capacité de se redessiner lui-même. Vous n’avez jamais à vous soucier de la façon dont les contrôles s’affichent ou répondent aux événements — C++Builder encapsule complètement ce comportement pour vous. 3-10 Guide du développeur Chapitre 4 Utilisation de BaseCLX Chapitre 4 De nombreuses unités communes à la VCL et à CLX fournissent la prise en charge sous-jacente des deux bibliothèques de composants. Ces unités sont collectivement dénommées BaseCLX. BaseCLX n’inclut aucun des composants qui apparaissent sur la palette des composants. Elle inclut à la place un certain nombre de classes et de routines globales utilisées par les composants qui apparaissent sur la palette des composants. Ces classes et routines sont également disponibles pour une utilisation dans du code d’application ou pour l’écriture de vos propres classes. Remarque Les routines globales constituant BaseCLX sont souvent appelées la bibliothèque d’exécution. Il ne faut pas confondre ces routines avec la bibliothèque d’exécution C++. Un grand nombre de ces routines ont des fonctions similaires à celles de la bibliothèque d’exécution C++, mais elles peuvent se distinguer à cause de leurs noms de fonctions qui commencent par une lettre capitale, et elles sont déclarées dans l’en-tête d’une unité. Les rubriques suivantes traitent de bon nombre des classes et routines qui constituent BaseCLX, et elles montrent la manière de les utiliser. Ces utilisations incluent : • • • • • • • • Remarque Utilisation des flux Utilisation des fichiers Utilisation des fichiers ini et du registre Utilisation des listes Utilisation des listes de chaînes Utilisation des chaînes Conversion de mesures Création d’espaces de dessin Cette liste de tâches n’est pas exhaustive. La bibliothèque d’exécution de BaseCLX contient de nombreuses routines pour l’exécution de tâches qui ne sont pas mentionnées ici. Ces routines incluent ainsi un ensemble de fonctions mathématiques (définies dans l’unité Math), des routines pour la manipulation des valeurs date/heure (définies dans les unités SysUtils et DateUtils) et des Utilisation de BaseCLX 4-1 Utilisation des flux routines pour la manipulation des Variants Pascal Objet (définies dans l’unité Variants). Utilisation des flux Les flux sont des classes qui vous permettent de lire et d’écrire des données. Ils offrent une interface commune pour la lecture et l’écriture sur différents supports, tels que la mémoire, les chaînes, les sockets et les champs BLOB dans les bases de données. Il existe plusieurs classes de flux, qui dérivent toutes de TStream. Chaque classe de flux est propre à un type de support. Par exemple, TMemoryStream lit ou écrit dans une image mémoire, alors que TFileStream lit ou écrit dans un fichier. Utilisation des flux pour lire ou écrire des données Les classes de flux partagent toutes plusieurs méthodes pour lire et écrire des données. Ces méthodes se différencient selon qu’elles effectuent les opérations suivantes : • Renvoi du nombre d’octets lus ou écrits. • Nécessité de connaître le nombre d’octets. • Déclenchement d’une exception en cas d’erreur. Méthodes de flux pour la lecture et l’écriture La méthode Read lit un nombre d’octets spécifié à partir du flux en commençant par sa Position en cours, dans un tampon. Read déplace ensuite la position en cours du nombre d’octets effectivement lus. Read a le prototype suivant : virtual int __fastcall Read(void *Buffer, int Count); Read est utile quand le nombre d’octets du fichier est inconnu. Read renvoie le nombre d’octets effectivement transférés, qui peut être inférieur à Count si le flux ne contient pas Count octets de données après la position courante. La méthode Write écrit Count octets d’un tampon vers le flux, en commençant à la Position courante. Write a le prototype suivant : virtual int __fastcall Write(const void *Buffer, int Count); Après avoir écrit dans le fichier, Write avance la position en cours du nombre d’octets écrits et renvoie le nombre d’octets effectivement écrits, qui peut être inférieur à Count si la fin du tampon a été atteinte ou si le flux ne peut pas accepter d’autres octets. Les procédures correspondantes sont ReadBuffer et WriteBuffer qui, à la différence de Read et Write, ne renvoient pas le nombre d’octets lus ou écrits. Ces procédures sont utiles dans les situations où le nombre d’octets est connu et obligatoire, par exemple pour la lecture de structures. ReadBuffer et WriteBuffer déclenchent une exception (EReadError et EWriteError), si le nombre d’octets ne correspond pas exactement. Les méthodes Read et Write, au contraire, peuvent 4-2 Guide du développeur Utilisation des flux renvoyer un nombre d’octets différent de la valeur demandée. Les prototypes de ReadBuffer et WriteBuffer sont : virtual int __fastcall ReadBuffer(void *Buffer, int Count); virtual int __fastcall WriteBuffer(const void *Buffer, int Count); Ces méthodes appellent les méthodes Read et Write pour réaliser la lecture et l’écriture effectives. Lecture et écriture de composants TStream définit des méthodes spécialisées, ReadComponent et WriteComponent, pour la lecture et l’écriture de composants. Vous pouvez les utiliser dans vos applications pour enregistrer des composants et leurs propriétés lorsque vous les créez ou que vous les modifiez lors de l’exécution. ReadComponent et WriteComponent sont les méthodes utilisées par l’EDI pour lire ou écrire des composants dans des fichiers de fiches. Lors de la gestion de flux de composants à destination ou en provenance d’un fichier de fiche, les classes de flux fonctionnent avec les classes TFiler, TReader et TWriter, pour lire des objets à partir du fichier de fiche ou les écrire sur disque. Pour davantage d’informations sur l’utilisation du système de flux de composant, voir l’aide en ligne sur les classes TStream, TFiler, TReader, TWriter et TComponent. Copie de données d’un flux vers un autre Lors de la copie de données d’un flux vers un autre, il n’est pas nécessaire de lire puis d’écrire explicitement les données. Vous pouvez utiliser à la place la méthode CopyFrom, telle qu’elle est illustrée dans l’exemple suivant. L’application comprend deux contrôles d’édition (From et To) et un bouton pour copier le fichier. void __fastcall TForm1::CopyFileClick(TObject *Sender) { TStream* stream1= new TFileStream(From->Text,fmOpenRead | fmShareDenyWrite); try { TStream* stream2 = new TFileStream(To->Text, fmOpenWrite | fmShareDenyRead); try { stream2 -> CopyFrom(stream1, stream1->Size); } __finally { delete stream2; } } __finally { delete stream1; } } Utilisation de BaseCLX 4-3 Utilisation des flux Spécification de la position et de la taille du flux Outre les méthodes de lecture et d’écriture, les flux permettent aux applications de se positionner de manière arbitraire dans le flux ou de changer sa taille. Après un déplacement sur une position spécifiée, l’opération de lecture ou d’écriture suivante démarre la lecture ou l’écriture du flux à cette position. Déplacement sur une position particulière La méthode Seek est le mécanisme le plus général pour se déplacer vers une position particulière dans le flux. Il existe deux surcharges pour la méthode Seek : virtual int __fastcall Seek(int Offset, Word Origin); virtual __int64 __fastcall Seek(const __int64 Offset, TSeekOrigin Origin); Les deux surcharges fonctionnent de la même manière. La différence réside dans le fait qu’une version utilise un entier sur 32 bits pour représenter les positions et les décalages, alors que l’autre utilise un entier sur 64 bits. Le paramètre Origin indique la manière d’interpréter le paramètre Offset. Origin peut prendre l’une des valeurs suivantes : Valeur Signification soFromBeginning Offset part du début de la ressource. Seek se déplace vers la position Offset. Offset doit être >= 0. soFromCurrent Offset part de la position en cours dans la ressource. Seek se déplace vers Position + Offset. soFromEnd Offset part de la fin de la ressource. Offset doit être <= 0 afin d’indiquer le nombre d’octets avant la fin du fichier. Seek réinitialise la position en cours dans le flux en la déplaçant du décalage spécifié. Seek renvoie la nouvelle position en cours dans le flux. Utilisation des propriétés de position et de taille Tous les flux disposent de propriétés qui contiennent la position en cours et la taille du flux. Ces propriétés sont utilisées par la méthode Seek, ainsi que par toutes les méthodes qui lisent ou écrivent dans le flux. La propriété Position indique le décalage en cours dans le flux exprimé en octets (à partir du début des données du flux). La propriété Size indique la taille en octets du flux. Elle peut être utilisée pour déterminer le nombre d’octets disponibles pour une lecture, ou pour tronquer les données dans le flux. Size est utilisée de manière interne par les routines qui lisent et écrivent dans le flux. L’initialisation de la propriété Size modifie la taille des données dans le flux. Par exemple, sur un flux de fichier, l’initialisation de Size insère une marque de fin de fichier pour tronquer le fichier. Si la taille du flux ne peut pas être 4-4 Guide du développeur Utilisation des fichiers modifiée, une exception est déclenchée. Ainsi, tenter de modifier la taille d’un flux de fichier ouvert en lecture seule déclenche une exception. Utilisation des fichiers BaseCLX prend en charge plusieurs méthodes de manipulation des fichiers. En plus de l’utilisation des flux de fichiers, il existe plusieurs routines de la bibliothèque d’exécution pour les E/S fichier. Les flux de fichiers et les routines globales pour lire et écrire dans des fichiers sont décrits dans “Approches des E/S fichier” à la page 4-5. En plus des opérations d’entrée/sortie, vous pouvez souhaiter manipuler des fichiers sur disque. La prise en charge des opérations sur les fichiers eux-mêmes plutôt que sur leur contenu est décrite dans “Manipulation de fichiers” à la page 4-7. Remarque Lors de l’utilisation de CLX dans des applications multi-plates-formes, n’oubliez pas qu’à la différence du langage Pascal Objet, le système d’exploitation Linux distingue majuscules et minuscules. Lors de l’utilisation d’objets et de routines fonctionnant avec des fichiers, soyez attentif à la casse des noms de fichiers. Approches des E/S fichier Il existe trois approches que vous pouvez adopter pour la lecture et l’écriture de fichiers : • L’approche recommandée pour la manipulation de fichiers consiste à utiliser des flux de fichier. Les flux de fichier sont des instances d’objet de la classe TFileStream utilisées pour accéder aux informations de fichiers disque. Les flux de fichier sont portables et proposent une approche de haut niveau des opérations d’E/S de fichier. Comme les flux de fichier mettent à disposition le handle de fichier, cette approche peut être combinée avec la suivante. La section suivante “Utilisation de flux de fichier” décrit en détail TFileStream. • Vous pouvez travailler avec des fichiers en utilisant une approche basée sur un handle. Les handles de fichier sont fournis par le système d’exploitation lorsque vous créez ou ouvrez un fichier pour manipuler son contenu. L’unité SysUtils définit un certain nombre de routines de gestion de fichiers qui manipulent des fichiers en utilisant des handles. Sous Windows, il s’agit généralement d’enveloppes de fonctions de l’API Windows. Comme les fonctions Delphi utilisent la syntaxe du Pascal Objet et fournissent occasionnellement les valeurs par défaut des paramètres, elles peuvent facilement servir d’interface à l’API Windows. De plus, il existe des versions correspondantes sous Linux, de sorte que vous pouvez utiliser ces routines dans des applications multi-plates-formes. Pour utiliser une approche basée sur un handle, ouvrez tout d’abord un fichier en utilisant la fonction FileOpen ou créez un nouveau fichier en utilisant la fonction FileCreate. Lorsque vous disposez du handle, utilisez les routines basées sur un handle pour manipuler son contenu (écrire une ligne, lire le texte, etc.). Utilisation de BaseCLX 4-5 Utilisation des fichiers • La bibliothèque d’exécution C et la bibliothèque C++ standard contiennent un certain nombre de fonctions et de classes pour manipuler des fichiers. Celles-ci présentent l’avantage de pouvoir être utilisées dans des applications n’utilisant pas la VCL ou CLX. Pour des informations sur ces fonctions, consultez la documentation en ligne de la bibliothèque d’exécution C ou de la bibliothèque C++ standard. Utilisation de flux de fichier TFileStream est une classe qui permet aux applications de lire et d’écrire dans un fichier résidant sur le disque. Elle est utilisée pour une représentation objet de haut niveau des flux de fichiers. Comme TFileStream est un objet flux, il partage les méthodes de flux courantes. Vous pouvez utiliser ces méthodes pour lire ou écrire dans le fichier, copier des données à destination ou à partir d’autres classes de flux, et lire ou écrire des valeurs de composants. Consultez “Utilisation des flux” à la page 4-2 pour des détails sur les capacités héritées par les flux de fichiers du fait qu’ils sont des classes de flux. Les flux de fichier vous permettent en outre d’accéder au handle du fichier, pour que vous puissiez les utiliser avec des routines de gestion de fichiers globales ayant besoin de ce handle. Création et ouverture de fichiers en utilisant des flux de fichier Pour créer ou ouvrir un fichier et accéder à son handle, il suffit d’instancier un TFileStream. Cela crée ou ouvre le fichier spécifié et propose des méthodes qui permettent de lire ou d’écrire dans le fichier. Si le fichier ne peut pas être ouvert, le constructeur TFileStream déclenche une exception. __fastcall TFileStream(const AnsiString FileName, Word Mode); Le paramètre Mode spécifie comment le fichier doit être ouvert à la création du flux de fichier. Le paramètre Mode est constitué d’un mode d’ouverture et d’un mode de partage reliés par un OU logique. Le mode d’ouverture doit prendre l’une des valeurs suivantes : Tableau 4.1 Modes d’ouverture 4-6 Valeur Signification fmCreate TFileStream crée un fichier portant le nom spécifié. S’il existe déjà un fichier portant ce nom, il est ouvert en mode écriture. fmOpenRead Ouvre le fichier en lecture seulement. fmOpenWrite Ouvre le fichier en écriture seulement. L’écriture dans le fichier remplace son contenu actuel. fmOpenReadWrite Ouvre le fichier pour en modifier le contenu et non pour le remplacer. Guide du développeur Utilisation des fichiers Le mode de partage peut prendre l’une des valeurs suivantes, avec les restrictions énumérées ci-dessous : Tableau 4.2 Modes de partage Valeur Signification fmShareCompat Le partage est compatible avec la manière dont les FCB sont ouverts. fmShareExclusive En aucun cas une autre application ne peut ouvrir le fichier. fmShareDenyWrite Les autres applications peuvent ouvrir le fichier en lecture, mais pas en écriture. fmShareDenyRead Les autres applications peuvent ouvrir le fichier en écriture, mais pas en lecture. fmShareDenyNone Rien n’empêche les autres applications de lire ou d’écrire dans le fichier. Notez que le mode de partage utilisable dépend du mode d’ouverture utilisé. Le tableau suivant montre les modes de partage associés à chaque mode d’ouverture. Tableau 4.3 Modes de partage disponibles pour chaque mode d’ouverture Mode d’ouverture fmShareCompat fmShareExclusive fmShareDenyWrite fmShareDenyRead fmShareDenyNone fmOpenRead Non utilisable Non utilisable Disponible Non utilisable Disponible fmOpenWrite Disponible Disponible Non utilisable Disponible Disponible fmOpenReadWrite Disponible Disponible Disponible Disponible Disponible Les constantes d’ouverture et de partage de fichiers sont définies dans l’unité SysUtils. Utilisation du handle de fichier En instanciant TFileStream, vous avez accès au handle de fichier. Le handle de fichier est contenu dans la propriété Handle. Sous Windows, Handle est un handle de fichier Windows. Sous les versions Linux de CLX, il s’agit d’un handle de fichier Linux. Handle est en lecture seule et reflète le mode d’ouverture du fichier. Si vous voulez modifier les attributs du handle de fichier, vous devez créer un nouvel objet flux de fichier. Certaines routines de manipulation de fichiers attendent comme paramètre un handle de fichier. Quand vous disposez d’un flux de fichier, vous pouvez utiliser la propriété Handle dans toutes les situations où vous utiliseriez un handle de fichier. Attention car à la différence des handles de flux, les flux de fichiers ferment les handles de fichiers quand l’objet est détruit. Manipulation de fichiers Plusieurs opérations courantes portant sur les fichiers sont prédéfinies dans la bibliothèque d’exécution BaseCLX. Les procédures et fonctions manipulant les fichiers agissent à un niveau élevé. Pour la plupart des routines, il vous suffit de Utilisation de BaseCLX 4-7 Utilisation des fichiers spécifier le nom du fichier, et la routine effectue alors pour vous les appels nécessaires au système d’exploitation. Dans certains cas, vous utiliserez à la place des handles de fichiers. Attention Au contraire du langage Pascal Objet, le système d’exploitation Linux distingue majuscules et minuscules. Faites attention à la casse des caractères lorsque vous travaillez avec des fichiers dans des applications multi-plates-formes. Suppression d’un fichier La suppression efface un fichier du disque et retire son entrée du répertoire du disque. Il n’y a pas d’opération inverse pour restaurer un fichier supprimé : les applications doivent donc généralement demander à l’utilisateur de confirmer avant de supprimer des fichiers. Pour supprimer un fichier, transmettez le nom du fichier à la fonction DeleteFile : DeleteFile(FileName); DeleteFile renvoie true si le fichier a été supprimé, et false s’il ne l’a pas été (par exemple, si le fichier n’existait pas ou s’il était en lecture seule). DeleteFile supprime sur disque le fichier nommé NomFichier. Recherche d’un fichier Les trois routines suivantes permettent de chercher un fichier : FindFirst, FindNext et FindClose. FindFirst recherche la première instance d’un nom de fichier ayant un ensemble spécifié d’attributs dans un répertoire spécifié. FindNext renvoie l’entrée suivante correspondant au nom et aux attributs spécifiés dans un appel précédent de FindFirst. FindClose libère la mémoire allouée par FindFirst. Vous devez toujours utiliser FindClose pour clore une séquence FindFirst/FindNext. Si vous voulez simplement savoir si un fichier existe, une fonction FileExists renvoie true si le fichier existe, false sinon. Les trois routines de recherche de fichier attendent dans leurs paramètres un TSearchRec. TSearchRec définit les informations du fichier recherché par FindFirst ou FindNext. TSearchRec a la déclaration suivante : struct TSearchRec { int Time; // marqueur date/heure du fichier int Size; // taille du fichier en octets int Attr; // indicateurs d’attributs du fichier AnsiString Name; // nom et extension du fichier int ExcludeAttr; // indicateurs d’attributs de fichier pour les fichiers à ignorer unsigned FindHandle; _WIN32_FIND_DATAA FindData; // structure avec informations supplémentaires } ; Si un fichier est trouvé, les champs du paramètre de type TSearchRec sont modifiés pour décrire le fichier trouvé. Vous pouvez comparer Attr aux 4-8 Guide du développeur Utilisation des fichiers constantes ou valeurs d’attributs suivantes pour déterminer si un fichier possède un attribut donné : Tableau 4.4 Constantes et valeurs d’attributs Constante Valeur Description faReadOnly 0x00000001 Fichiers en lecture seule faHidden 0x00000002 Fichiers cachés faSysFile 0x00000004 Fichiers système faVolumeID 0x00000008 Fichiers d’identification de volume faDirectory 0x00000010 Fichiers répertoire faArchive 0x00000020 Fichiers archive faAnyFile 0x0000003F Tous les fichiers Pour tester un attribut, combinez la valeur du champ Attr et la constante d’attribut en utilisant l’opérateur &. Si le fichier possède cet attribut, le résultat sera supérieur à 0. Par exemple, si le fichier trouvé est caché, l’évaluation de l’expression suivante donnera true : (SearchRec.Attr & faHidden > 0). Il est possible de combiner les attributs en associant avec l’opérateur OR leurs constantes ou valeurs. Par exemple, pour rechercher les fichiers en lecture seule et les fichiers cachés en plus des fichiers normaux, transmettez (faReadOnly | faHidden) comme paramètre Attr. Exemple : Cet exemple utilise une fiche contenant un libellé, un bouton nommé Search et un bouton nommé Again. Quand l’utilisateur clique sur le bouton Search, le premier fichier du répertoire spécifié est trouvé et son nom et sa taille en octets sont affichés dans l’intitulé du libellé. A chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton Again, le nom et la taille du fichier correspondant suivant sont affichés dans le libellé : TSearchRec SearchRec; // variable globale void __fastcall TForm1::SearchClick(TObject *Sender) { FindFirst("c:\\Program Files\\bcb6\\bin\\*.*", faAnyFile, SearchRec); Label1->Caption = SearchRec->Name + " occupe " + IntToStr(SearchRec.Size) + " octets"; } void __fastcall TForm1::AgainClick(TObject *Sender) { if (FindNext(SearchRec) == 0) Label1->Caption = SearchRec->Name + " occupe " + IntToStr(SearchRec.Size) + " octets"; else FindClose(SearchRec); } Remarque Dans les applications multi-plates-formes, vous devez remplacer les chemins d’accès codés en dur par le chemin d’accès correct du système, ou utiliser des variables d’environnement (page Variables d’environnement après avoir choisi Outils|Options d’environnement) pour les représenter. Utilisation de BaseCLX 4-9 Utilisation des fichiers Modification d’un nom de fichier Pour changer le nom d’un fichier, utilisez la fonction RenameFile : extern PACKAGE bool __fastcall RenameFile(const AnsiString OldName, const AnsiString NewName); RenameFile remplace un nom de fichier, identifié par OldFileName, par le nom spécifié par NewFileName. Si l’opération réussit, RenameFile renvoie true. Si le fichier ne peut pas être renommé (par exemple, si un fichier appelé NewFileName existe déjà), RenameFile renvoie false. Par exemple : if (!RenameFile("OLDNAME.TXT","NEWNAME.TXT")) ErrorMsg("Erreur en renommant le fichier!"); Il n’est pas possible de renommer (déplacer) un fichier entre plusieurs lecteurs en utilisant RenameFile. Pour ce faire, vous devez commencer par copier le fichier, puis supprimer le fichier original. Remarque RenameFile, dans la bibliothèque d’exécution BaseCLX, est une enveloppe pour la fonction MoveFile de l’API Windows, et MoveFile ne fonctionne donc pas non plus d’un lecteur à l’autre. Routines date-heure de fichier Les routines FileAge, FileGetDate et FileSetDate agissent sur les valeurs date-heure du système d’exploitation. FileAge renvoie le marqueur date-heure d’un fichier, ou -1 si le fichier n’existe pas. FileSetDate définit le marqueur date-heure du fichier spécifié et renvoie zéro en cas de réussite ou un code d’erreur en cas d’échec. FileGetDate renvoie un marqueur date-heure pour le fichier spécifié ou -1 si le handle est invalide. Comme la plupart des routines de manipulation de fichier, FileAge utilise un nom de fichier sous forme de chaîne. Par contre, FileGetDate et FileSetDate utilisent un paramètre entier qui accepte un handle de fichier. Pour obtenir le handle de fichier, vous pouvez • Utiliser la fonction FileOpen ou la fonction FileCreate pour créer un nouveau fichier ou ouvrir un fichier existant. FileOpen et FileCreate renvoient toutes deux le handle du fichier. • Instancier TFileStream pour créer ou ouvrir un fichier. Utilisez ensuite sa propriété Handle. Voir “Utilisation de flux de fichier” à la page 4-6 pour plus d’informations. Copie d’un fichier La bibliothèque d’exécution BaseCLX ne fournit pas de routines pour copier un fichier. Mais si vous écrivez des applications uniquement pour Windows, vous pouvez appeler directement la fonction CopyFile de l’API Windows pour copier un fichier. Comme la plupart des routines de la bibliothèque d’exécution, CopyFile accepte comme paramètre un nom de fichier et non un handle de fichier. Faites attention lorsque vous copiez un fichier, car les attributs du fichier existant sont copiés dans le nouveau fichier, alors que les attributs de sécurité ne sont pas copiés. CopyFile est également utile pour déplacer des fichiers d’un 4-10 Guide du développeur Utilisation des fichiers ini et du registre lecteur à un autre, car ni la fonction RenameFile, ni la fonction MoveFile de l’API Windows ne peuvent renommer ou déplacer des fichiers entre lecteurs. Pour plus d’informations, voir l’aide en ligne de Windows. Utilisation des fichiers ini et du registre De nombreuses applications utilisent des fichiers ini pour stocker des informations de configuration. BaseCLX inclut deux classes pour travailler avec des fichiers ini : TIniFile et TMemIniFile. L’utilisation des fichiers ini présente l’avantage qu’ils peuvent être utilisés dans des applications multi-plates-formes et qu’ils sont faciles à lire et à modifier. Pour plus d’informations sur ces classes, voir “Utilisation de TIniFile et TMemIniFile” à la page 4-11. De nombreuses applications Windows remplacent l’utilisation des fichiers ini par la base des registres. La base des registres Windows est une base de données hiérarchique qui agit comme un espace de stockage centralisé pour les informations de configuration. La VCL inclut des classes pour travailler avec la base de registres. Alors qu’elles ne font techniquement pas partie de BaseCLX (car elles sont uniquement disponibles sous Windows), deux de ces classes, TRegistryIniFile et TRegistry, sont traitées ici à cause de leur similitude avec les classes pour la manipulation des fichiers ini. TRegistryIniFile est utile pour les applications multi-plates-formes, car elle partage un ancêtre commun (TCustomIniFile) avec les classes fonctionnant avec les fichiers ini. Si vous vous limitez aux méthodes de l’ancêtre commun (TCustomIniFile), votre application peut travailler sur les deux applications avec un minimum de code conditionnel. TRegistryIniFile est traitée dans “Utilisation de TRegistryIniFile” à la page 4-13. Pour les applications qui ne sont pas multi-plates-formes, vous pouvez utiliser la classe TRegistry. Les propriétés et méthodes de TRegistry possèdent des noms qui correspondent plus directement à la manière dont la base des registres est organisée, car elles n’ont pas à être compatibles avec les classes pour les fichiers ini. TRegistry est traitée dans “Utilisation de TRegistry” à la page 4-13. Utilisation de TIniFile et TMemIniFile Le format de fichier ini est toujours utilisé, et de nombreux fichiers de configuration (comme le fichier DSK de configuration du bureau) sont dans ce format. Ce format est particulièrement utile dans des applications multi-platesformes, où vous ne pouvez pas toujours compter sur une base de registres pour stocker les informations de configuration. BaseCLX fournit deux classes, TIniFile et TMemIniFile, pour faciliter grandement la lecture et l’écriture des fichiers ini. Sous Linux, TMemIniFile et TIniFile sont identiques. Sous Windows, TIniFile travaille directement avec le fichier ini sur disque, tandis que TMemIniFile stocke toutes les modifications en mémoire et ne les écrit sur disque que lorsque vous appelez la méthode UpdateFile. Quand vous instanciez l’objet TIniFile ou TMemIniFile, il faut transmettre au constructeur un paramètre spécifiant le nom du fichier ini. Si le fichier n’existe Utilisation de BaseCLX 4-11 Utilisation des fichiers ini et du registre pas déjà, il est créé automatiquement. Vous êtes alors libre de lire les valeurs en utilisant différentes méthodes de lecture, comme ReadString, ReadDate, ReadInteger ou ReadBool. Par ailleurs, si vous souhaitez lire une section entière du fichier ini, vous pouvez utiliser la méthode ReadSection. De même, vous pouvez écrire des valeurs en utilisant WriteBool, WriteInteger, WriteDate ou WriteString. L’exemple suivant lit des informations de configuration d’un fichier ini dans le constructeur d’une fiche et écrit des valeurs dans le gestionnaire d’événement OnClose. __fastcall TForm1::TForm1(TComponent *Owner) : TForm(Owner) { TIniFile *ini; ini = new TIniFile( ChangeFileExt( Application->ExeName, ".INI" ) ); Top = ini->ReadInteger( "Form", "Top", 100 ); Left = ini->ReadInteger( "Form", "Left", 100 ); Caption = ini->ReadString( "Form", "Caption", "Default Caption" ); ini->ReadBool( "Form", "InitMax", false ) ? WindowState = wsMaximized : WindowState = wsNormal; delete ini; } void __fastcall TForm1::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action) { TIniFile *ini; ini = new TIniFile(ChangeFileExt( Application->ExeName, ".INI" ) ); ini->WriteInteger( "Form", "Top", Top ); ini->WriteInteger( "Form", "Left", Left ); ini->WriteString ( "Form", "Caption", Caption ); ini->WriteBool ( "Form", "InitMax", WindowState == wsMaximized ); delete ini; } Chacune des routines Read attend trois paramètres. Le premier identifie la section du fichier ini. Le deuxième paramètre identifie la valeur à lire et le troisième est une valeur par défaut à utiliser si la section ou la valeur n’existe pas dans le fichier ini. De même que les méthodes Read gèrent de manière élégante la non existence d’une section ou d’une valeur, les routines Write crééent la section et/ou la valeur si elle n’existe pas. L’exemple précédent crée un fichier ini la première fois qu’il est exécuté, et ce fichier est de la forme : [Form] Top=185 Left=280 Caption=Default Caption InitMax=0 Lors des exécutions ultérieures de cette application, les valeurs ini sont lues lors de la création de la fiche et réécrites dans l’événement OnClose. 4-12 Guide du développeur Utilisation des fichiers ini et du registre Utilisation de TRegistryIniFile De nombreuses applications Windows 32 bits stockent leurs informations dans la base de registres plutôt que dans des fichiers ini, car cette base est hiérarchique et ne souffre pas des limitations de taille inhérentes aux fichiers ini. Si vous êtes habitué à utiliser des fichiers ini et souhaitez transférer vos informations de configuration dans la base de registres, vous pouvez utiliser la classe TRegistryIniFile. Vous pouvez également utiliser TRegistryIniFile dans des applications multi-plates-formes si vous voulez utiliser la base de registres sous Windows et un fichier ini sous Linux. Vous pouvez écrire la plus grande partie de votre application de façon à ce qu’elle utilise le type TCustomIniFile. Vous devez uniquement introduire des conditions dans le code qui crée une instance de TRegistryIniFile (sous Windows) ou TMemIniFile (sous Linux) et l’affecter à l’objet TCustomIniFile utilisé par votre application. TRegistryIniFile crée une similitude entre les entrées de la base de registres et celles du fichier ini. Toutes les méthodes de TIniFile et TMemIniFile (lecture et écriture) existent dans TRegistryIniFile. Quand vous créez un objet TRegistryIniFile, le paramètre que vous transmettez au constructeur (correspondant au nom du fichier pour un objet IniFile ou TMemIniFile) devient une valeur de clé sous la clé de l’utilisateur dans la base de registres. Toutes les sections et valeurs commencent à partir de la clé ainsi transmise. TRegistryIniFile simplifie considérablement l’interfaçage avec la base de registres, de sorte que vous pourriez vouloir l’utiliser à la place du composant TRegistry, même si vous ne migrez pas un code existant ou si vous n’écrivez pas une application multi-plates-formes. Utilisation de TRegistry Si vous écrivez une application uniquement sous Windows et si vous connaissez bien la structure de la base de registres, vous pouvez utiliser TRegistry. A la différence de TRegistryIniFile, qui utilise les mêmes propriétés et méthodes des autres composants du fichier ini, les propriétés et les méthodes de TRegistry correspondent plus directement à la structure de la base de registres. Par exemple, TRegistry vous permet de spécifier la clé racine et la sous-clé, alors que TRegistry adopte HKEY_CURRENT_USER comme clé racine. En plus des méthodes pour l’ouverture, la fermeture, l’enregistrement, le déplacement et la suppression des clés, TRegistry vous permet de spécifier le niveau d’accès que vous voulez utiliser. Remarque TRegistry ne peut pas être utilisé en programmation multiplates-formes. L’exemple suivant lit une valeur dans une entrée de registre : #include <Registry.hpp> AnsiString GetRegistryValue(AnsiString KeyName) { AnsiString S; TRegistry *Registry = new TRegistry(KEY_READ); try { Registry->RootKey = HKEY_LOCAL_MACHINE; Utilisation de BaseCLX 4-13 Utilisation des listes // False car nous ne voulons pas la créer si elle n’existe pas Registry->OpenKey(KeyName,false); S = Registry->ReadString("VALUE1"); } __finally { delete Registry; } return S; } Utilisation des listes BaseCLX inclut de nombreuses classes représentant des listes ou des collections d’éléments. Ces classes varient en fonction des types d’éléments qu’elles contiennent, des opérations qu’elles supportent et de leur persistance. Le tableau suivant énumère les différentes classes de listes et indique les types d’éléments qu’elles contiennent : Tableau 4.5 Classes pour la gestion de listes Objet Gère TList Une liste de pointeurs TThreadList Une liste de pointeurs adaptée aux threads TBucketList Une liste de pointeurs à accès direct TObjectBucketList Une liste d’instances d’objet à accès direct TObjectList Une liste d’instances d’objets, gérée en mémoire TComponentList Une liste de composants gérée en mémoire (c’est-à-dire d’instances de classes dérivées de TComponent) TClassList Une liste de références de classes (métaclasses) TInterfaceList Une liste de pointeurs d’interfaces. TQueue Une liste de pointeurs premier entré, premier sorti TStack Une liste de pointeurs dernier entré, premier sorti TObjectQueue Une liste d’objets premier entré, premier sorti TObjectStack Une liste d’objets dernier entré, premier sorti TCollection Classe de base pour de nombreuses classes spécialisées d’éléments typés. TStringList Une liste de chaînes THashedStringList Une liste de chaînes de la forme Nom=Valeur, à accès direct pour les performances. Opérations de listes courantes Bien que les différentes classes de listes contiennent différents types d’éléments et possèdent différents ancêtres, la plupart d’entre elles partagent un ensemble commun de méthodes pour l’ajout, la suppression, la réorganisation et l’accès aux éléments de la liste. 4-14 Guide du développeur Utilisation des listes Ajout d’éléments de liste La plupart des classes de listes possèdent une méthode Add qui vous permet d’ajouter un élément à la fin de la liste (si la liste n’est pas triée) ou à sa position appropriée (si la liste est triée). Généralement, la méthode Add prend comme paramètre l’élément que vous ajoutez à la liste et renvoie la position dans la liste où l’élément a été ajouté. Dans le cas de listes de compartiments (TBucketList et TObjectBucketList), Add ne prend pas uniquement l’élément à ajouter, mais également une donnée que vous pouvez lui associer. Dans le cas des collections, Add ne prend aucun paramètre, mais crée un nouvel élément qu’il ajoute. La méthode Add sur les collections renvoie l’élément qui a été ajouté, pour que vous puissiez affecter des valeurs aux propriétés de ce nouvel élément. Certaines classes de listes possèdent une méthode Insert en plus de la méthode Add. Insert fonctionne de la même façon que la méthode Add, mais elle possède un paramètre supplémentaire qui vous permet de spécifier la position dans la liste où vous souhaitez voir le nouvel élément. Si une classe possède une méthode Add, elle possède également une méthode Insert si la position des éléments n’est pas prédéterminée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Insert avec les listes triées, car les éléments doivent être dans l’ordre de tri, et vous ne pouvez pas utiliser Insert avec les listes de compartiments, car l’algorithme de hachage détermine la position de l’élément. Les seules classes ne possédant pas de méthode Add sont les listes ordonnées. Les listes ordonnées sont constituées de files et de piles. Pour ajouter des éléments à une liste ordonnée, utilisez plutôt la méthode Push. Push, comme Add, prend un élément comme paramètre et l’insère à la position correcte. Suppression d’éléments de liste Pour supprimer un seul élément d’une des classes de listes, utilisez soit la méthode Delete soit la méthode Remove. Delete accepte un seul paramètre, l’indice de l’élément à supprimer. Remove accepte également un seul paramètre, mais ce paramètre est une référence de l’élément à supprimer, plutôt que son indice. Certaines classes de listes prennent uniquement en charge une méthode Delete, d’autres prennent uniquement en charge une méthode Remove et certaines prennent en charge les deux. Comme pour l’ajout d’éléments, les listes ordonnées se comportent différemment de toutes les autres listes. Au lieu d’utiliser une méthode Delete ou Remove, vous supprimez un élément d’une liste ordonnée en appelant sa méthode Pop. Pop n’accepte aucun argument, car il n’existe qu’un seul élément qui puisse être supprimé. Si vous souhaitez supprimer tous les éléments de la liste, vous pouvez appeler la méthode Clear. Clear est disponible pour toutes les listes à l’exception des listes ordonnées. Accès aux éléments de la liste Toutes les classes de listes (à l’exception de TThreadList et des listes ordonnées) possèdent une propriété qui vous permet d’accéder aux éléments de la liste. Cette propriété s’appelle généralement Items. Pour les listes de chaînes, la Utilisation de BaseCLX 4-15 Utilisation des listes propriété s’appelle Strings, et pour les listes de compartiments, elle s’appelle Data. La propriété Items, Strings ou Data est une propriété indexée, avec laquelle vous pouvez spécifier l’élément auquel vous voulez accéder. Avec TThreadList, vous devez verrouiller la liste avant de pouvoir accéder aux éléments. Lorsque vous verrouillez la liste, la méthode LockList renvoie un objet TList que vous pouvez utiliser pour accéder aux éléments. Les listes ordonnées vous permettent d’accéder à l’élément “supérieur” de la liste. Vous pouvez obtenir une référence sur cet élément en appelant la méthode Peek. Réorganisation d’éléments de liste Certaines classes de listes possèdent des méthodes qui vous permettent de réorganiser les éléments dans la liste. Certaines possèdent une méthode Exchange, qui échange les positions de deux éléments. Certaines possèdent une méthode Move qui vous permet de déplacer un élément vers un emplacement spécifié. Certaines possèdent une méthode Sort qui vous permet de trier les éléments dans la liste. Pour connaître les méthodes disponibles, consultez l’aide en ligne pour la classe de listes que vous utilisez. Listes persistantes Les listes persistantes peuvent être enregistrées dans un fichier de fiche. C’est la raison pour laquelle elles sont souvent utilisées comme type d’une propriété publiée sur un composant. Vous pouvez ajouter des éléments à la liste lors de la conception, et ces éléments sont enregistrés avec l’objet afin d’être présents lorsque le composant qui les utilise est chargé en mémoire à l’exécution. Il existe deux types principaux de listes persistantes : les listes de chaînes et les collections. Parmi les listes de chaînes figurent TStringList et THashedStringList. Comme leur nom l’indique, les listes de chaînes contiennent des chaînes. Elles fournissent une prise en charge particulière des chaînes de la forme Nom=Valeur, pour vous permettre de rechercher la valeur associée à un nom. De plus, la plupart des listes de chaînes vous permettent d’associer un objet à chaque chaîne de la liste. Les listes de chaînes sont décrites plus en détail dans “Utilisation des listes de chaînes” à la page 4-17. Les collections dérivent de la classe TCollection. Chaque descendant de TCollection est spécialement conçu pour gérer une classe particulière d’éléments, où cette classe dérive de TCollectionItem. Les collections prennent en charge de nombreuses opérations de listes courantes. Toutes les collections sont conçues pour être le type d’une propriété publiée, et un grand nombre ne peuvent pas fonctionner indépendamment de l’objet qui les utilise pour une implémentation sur la base de ses propriétés. Lors de la conception, la propriété dont la valeur est une collection peut utiliser l’éditeur de collection pour vous permettre 4-16 Guide du développeur Utilisation des listes de chaînes d’ajouter, de supprimer et de réorganiser les éléments. L’éditeur de collection fournit une interface utilisateur commune pour la manipulation des collections. Utilisation des listes de chaînes Un des types de listes les plus couramment utilisés est une liste de chaînes de caractères. Par exemple, pour les éléments d’une boîte à options, les lignes d’un mémo, les noms de fonte ou les noms des lignes et colonnes d’une grille de chaînes. BaseCLX fournit une interface courante pour toute liste de caractères par l’intermédiaire d’un objet appelé TStrings et ses descendants comme TStringList et THashedStringList. TStringList implémente les propriétés et méthodes abstraites introduites par TStrings, et introduit les propriétés, événements et méthodes pour • Trier les chaînes de la liste, • Interdire les chaînes en double dans les listes triées, • Répondre aux changements du contenu de la liste. Outre les fonctionnalités concernant la gestion de listes de chaînes, ces objets permettent une interopérabilité simple ; vous pouvez ainsi modifier les lignes d’un mémo (descendant de TStrings), puis utiliser ces lignes comme éléments d’une boîte à options (également descendant de TStrings). Une propriété liste de chaînes apparaît dans l’inspecteur d’objets avec TStrings dans la colonne des valeurs. Double-cliquez sur TStrings pour ouvrir l’éditeur de liste de chaînes qui vous permet de modifier, d’ajouter ou de supprimer des chaînes. Vous pouvez également manipuler les objets listes de chaînes lors de l’exécution pour effectuer les opérations suivantes : • • • • Lecture et enregistrement des listes de chaînes Création d’une nouvelle liste de chaînes Manipulation des chaînes d’une liste Association d’objets à une liste de chaînes Lecture et enregistrement des listes de chaînes Les objets listes de chaînes disposent des méthodes SaveToFile et LoadFromFile qui permettent de stocker une liste de chaînes dans un fichier texte ou de charger un fichier texte dans une liste de chaînes. Chaque ligne du fichier texte correspond à une chaîne de la liste. En utilisant ces méthodes, vous pouvez, par exemple, créer un éditeur de texte simple en chargeant un fichier dans un composant mémo ou enregistrer les listes d’éléments de boîtes à options. L’exemple suivant charge une copie du fichier WIN.INI dans un champ mémo et en effectue une copie de sauvegarde nommée WIN.BAK. void __fastcall EditWinIni() { AnsiString FileName = "C:\\WINDOWS\\WIN.INI"; // définit le nom du fichier Utilisation de BaseCLX 4-17 Utilisation des listes de chaînes Form1->Memo1->Lines->LoadFromFile(FileName); // lit depuis le fichier Form1->Memo1->Lines->SaveToFile(ChangeFileExt(FileName, ".BAK")); // enregistre // la sauvegarde } Création d’une nouvelle liste de chaînes Habituellement, les listes de chaînes font partie intégrante de composants. Néanmoins, il est parfois commode de créer des listes de chaînes autonomes qui n’ont pas de composant associé (par exemple, pour stocker les chaînes d’une table de référence). La manière de créer et de gérer une liste de chaînes varie selon que la liste est une liste à court terme (construite, utilisée et détruite dans une même routine) ou une liste à long terme (disponible jusqu’à l’arrêt de l’application). Quel que soit le type de liste de chaînes créé, n’oubliez pas que c’est à vous de libérer la liste quand vous n’en n’avez plus besoin. Listes de chaînes à court terme Si vous utilisez une liste de chaînes uniquement pour la durée d’une seule routine, vous pouvez la créer, l’utiliser et la détruire au même emplacement. C’est la méthode la plus fiable pour utiliser des objets listes de chaînes. Comme l’objet liste de chaînes alloue la mémoire pour lui-même et pour ses chaînes, il est important de protéger l’allocation en utilisant un bloc try...__finally afin de garantir que l’objet libère sa mémoire même si une exception a lieu. 1 Construire l’objet liste de chaînes. 2 Utiliser la liste de chaînes dans la partie try d’un bloc try...__finally. 3 Libérer l’objet liste de chaînes dans la partie __finally. Le gestionnaire d’événement suivant répond au choix d’un bouton en construisant un objet liste de chaînes, en l’utilisant puis en le détruisant : void __fastcall TForm1::ButtonClick1(TObject *Sender) { TStringList *TempList = new TStringList; // déclare la liste try{ // utilise la liste de chaînes } __finally{ delete TempList; // détruit l’objet liste } } Listes de chaînes à long terme Si la liste de chaînes doit être disponible tout au long de l’exécution de votre application, vous devez construire la liste au démarrage de l’application et la détruire avant la fermeture de l’application. 1 Dans le fichier unité de la fiche principale de votre application, ajoutez un champ de type TStrings à la déclaration de la fiche. 4-18 Guide du développeur Utilisation des listes de chaînes 2 Ecrivez un constructeur de la fiche principale qui s’exécute avant que la fiche n’apparaisse. Ce gestionnaire d’événement doit créer une liste de chaînes et l’affecter au champ déclaré dans la première étape. 3 Ecrivez un gestionnaire d’événement qui libère la liste de chaînes dans l’événement OnClose de la fiche. L’exemple suivant utilise une liste de chaînes à long terme pour stocker les clics de la souris dans la fiche principale, puis enregistre la liste dans un fichier avant l’arrêt de l’application. //--------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h> #pragma hdrstop #include "Unit1.h" //--------------------------------------------------------------------------#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //--------------------------------------------------------------------------__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { ClickList = new TStringList; } //--------------------------------------------------------------------------void __fastcall TForm1::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action) { ClickList->SaveToFile(ChangeFileExt(Application->ExeName, ".LOG"));//enregistre la liste delete ClickList; } //--------------------------------------------------------------------------void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { TVarRec v[] = {X,Y}; ClickList->Add(Format("Clic à (%d, %d)",v,ARRAYSIZE(v) - 1));// ajoute une chaîne // à la liste } } Manipulation des chaînes d’une liste Les opérations couramment effectuées sur les listes de chaînes sont les suivantes : • • • • • • • • Comptage des chaînes d’une liste Accès à une chaîne spécifique Recherche de la position d’une chaîne dans la liste Parcours des chaînes d’une liste Ajout d’une chaîne à une liste Déplacement d’une chaîne dans une liste Suppression d’une chaîne d’une liste Copie de la totalité d’une liste de chaînes Utilisation de BaseCLX 4-19 Utilisation des listes de chaînes Comptage des chaînes d’une liste La propriété en lecture seule Count renvoie le nombre de chaînes dans la liste. Comme les listes de chaînes utilisent des indices de base zéro, Count correspond à l’indice de la dernière chaîne plus un. Accès à une chaîne spécifique La propriété tableau Strings contient les chaînes de la liste, référencées par un indice de base zéro. StringList1->Strings[0] = “Première chaîne.”; Recherche d’éléments dans une liste de chaînes Pour rechercher une chaîne dans une liste de chaînes, utilisez la méthode IndexOf. IndexOf renvoie l’indice de la première chaîne de la liste qui correspond au paramètre transmis, et renvoie –1 si la chaîne transmise en paramètre n’est pas trouvée. IndexOf recherche uniquement une correspondance exacte ; si vous voulez obtenir des chaînes de correspondance partielle, vous devez parcourir la liste de chaînes. Vous pouvez, par exemple, utiliser IndexOf pour déterminer si un nom de fichier donné se trouve dans les éléments Items d’une boîte liste : if (FileListBox1->Items->IndexOf("WIN.INI") > -1) ... Parcours des chaînes d’une liste Pour parcourir les chaînes d’une liste, utilisez une boucle for allant de zéro à Count – 1. L’exemple suivant convertit en majuscules chaque chaîne d’une boîte liste. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { for (int i = 0; i < ListBox1->Items->Count; i++) ListBox1->Items->Strings[i] = UpperCase(ListBox1->Items->Strings[i]); } Ajout d’une chaîne à une liste Pour ajouter une chaîne à la fin d’une liste de chaînes, utilisez la méthode Add en lui transmettant en paramètre la nouvelle chaîne. Pour insérer une chaîne dans la liste, appelez la méthode Insert en lui transmettant deux paramètres : la chaîne et l’indice à laquelle elle doit être placée. Si, par exemple, vous voulez placer la chaîne “Trois” en troisième position dans une liste, utilisez : StringList1->Insert(2, "Trois"); Pour ajouter à une liste les chaînes d’une autre liste, appelez AddStrings : StringList1->AddStrings(StringList2); // ajoute à StringList1 les chaînes de StringList2 4-20 Guide du développeur Utilisation des listes de chaînes Déplacement d’une chaîne dans une liste Pour déplacer une chaîne dans une liste de chaînes, appelez la méthode Move en lui transmettant deux paramètres : l’indice en cours de la chaîne et son nouvel indice. Par exemple, pour déplacer la troisième chaîne de la liste en cinquième position, utilisez : StringListObject->Move(2, 4); Suppression d’une chaîne d’une liste Pour supprimer une chaîne d’une liste de chaînes, appelez la méthode Delete de la liste en lui transmettant l’indice de la chaîne à supprimer. Si vous ne connaissez pas l’indice de la chaîne à supprimer, utilisez la méthode IndexOf pour le déterminer. Pour supprimer toutes les chaînes de la liste, utilisez la méthode Clear. L’exemple suivant utilise IndexOf et Delete pour trouver et supprimer une chaîne : int BIndex = ListBox1->Items->IndexOf("bureaucratie"); if (BIndex > -1) ListBox1->Items->Delete(BIndex); Copie de la totalité d’une liste de chaînes Vous pouvez utiliser la méthode Assign pour copier les chaînes d’une liste source vers une liste de destination en remplaçant le contenu de la liste de destination. Pour ajouter les chaînes sans remplacer la liste de destination, utilisez la méthode AddStrings. Par exemple, Memo1->Lines->Assign(ComboBox1->Item)s; // remplace les chaînes existantes copie les lignes d’une boîte à options dans un mémo (en écrasant le contenu du mémo), alors que : Memo1->Lines->AddStrings(ComboBox1->Items);// ajoute les chaînes à la fin ajoute au mémo les lignes de la boîte à options. Quand vous effectuez une copie locale d’une liste de chaînes, utilisez la méthode Assign. Si vous affectez une variable liste de chaînes à une autre : StringList1 = StringList2; l’objet liste de chaînes initial est perdu, ce qui peut donner des résultats imprévisibles. Association d’objets à une liste de chaînes Outre les chaînes stockées dans sa propriété Strings, une liste de chaînes peut gérer des références à des objets dans sa propriété Objects. Comme Strings, Objects est un tableau d’indice zéro. Le plus souvent, Objects sert à associer des bitmaps à des chaînes dans des contrôles dessinés par le propriétaire. Utilisez la méthode AddObject ou InsertObject pour ajouter en une seule étape une chaîne et un objet associé à la liste. IndexOfObject renvoie l’indice de la première chaîne de la liste associée à l’objet spécifié. Les méthodes comme Delete, Utilisation de BaseCLX 4-21 Utilisation des chaînes Clear et Move agissent à la fois sur les chaînes et les objets ; ainsi, la suppression d’une chaîne supprime également l’éventuel objet correspondant. Pour associer un objet à une chaîne existante, affectez l’objet à la propriété Objects pour le même indice. Vous ne pouvez pas ajouter d’objet sans ajouter une chaîne correspondante. Utilisation des chaînes La bibliothèque d’exécution BaseCLX propose de nombreuses routines de manipulation des chaînes spécialisées pour les différents types chaînes. Il existe des routines pour les chaînes étendues, AnsiStrings et les chaînes à zéro terminal (char *). Les routines gérant les chaînes à zéro terminal utilisent le zéro terminal pour déterminer la longueur de la chaîne. Les rubriques suivantes fournissent une présentation de nombreuses routines de manipulation de chaînes dans la bibliothèque d’exécution. Routines manipulant les caractères étendus Les chaînes étendues sont utilisées dans diverses situations. Certaines technologies, comme XML, utilisent des chaînes étendues comme type natif. Vous pouvez également choisir d’utiliser des chaînes étendues car elles simplifient certains problèmes de gestion de chaînes dans les applications avec plusieurs paramètres régionaux cibles. L’utilisation d’un schéma de codage avec des caractères étendus présente l’avantage que vous pouvez réaliser sur les chaînes des hypothèses qui ne sont pas valables avec les systèmes MBCS. Il existe en effet une relation directe entre le nombre d’octets de la chaîne et son nombre de caractères. Il n’y a pas le risque, comme avec les jeux de caractères MBCS, de couper un caractère en deux ou de confondre le deuxième octet d’un caractère avec le début d’un autre caractère. Un inconvénient de l’utilisation des caractères étendus réside dans le fait que la plupart des contrôles VCL représentent les valeurs de type chaîne sous la forme de chaînes mono-octets ou MBCS. (Les contrôles CLX utilisent généralement les chaînes étendues.) La conversion entre le système de caractères étendus et le système MBCS à chaque définition d’une propriété de chaîne ou d’une lecture de sa valeur peut nécessiter d’énormes quantités de code supplémentaire et ralentir votre application. Mais vous pouvez choisir la conversion en caractères étendus pour certains algorithmes de traitement des chaînes qui tirent profit de la correspondance 1:1 entre caractères et WideChar. Les fonctions suivantes effectuent des conversions entre les chaînes de caractères mono-octet standards (ou les chaînes MBCS) et les chaînes Unicode : • • • • • 4-22 StringToWideChar WideCharLenToString WideCharLenToStrVar WideCharToString WideCharToStrVar Guide du développeur Utilisation des chaînes De plus, les fonctions suivantes effectuent des conversions entre WideStrings et d’autres représentations : • • • • UCS4StringToWideString WideStringToUCS4String VarToWideStr VarToWideStrDef Les routines suivantes fonctionnent directement avec des WideStrings : • • • • • • • • • WideCompareStr WideCompareText WideSameStr WideSameText WideSameCaption (uniquement CLX) WideFmtStr WideFormat WideLowerCase WideUpperCase Enfin, certaines routines incluent des surcharges pour travailler avec des chaînes étendues : • • • • • UniqueString Length Trim TrimLeft TrimRight Routines couramment utilisées pour les AnsiStrings Les routines de gestion AnsiString couvrent plusieurs domaines fonctionnels. Dans ces domaines, certaines routines sont utilisées dans le même but mais varient dans l’utilisation de critères particuliers dans leurs calculs. Les tableaux suivants énumèrent ces routines en les regroupant selon les domaines fonctionnels suivants : • • • • Comparaison Conversion majuscules/minuscules Modification Sous-chaînes Lorsqu’il y a lieu, les tableaux indiquent également si la routine satisfait le critère suivant : • Différence majuscules/minuscules : si les paramètres de localisation sont utilisés, ils déterminent la définition des caractères majuscules/minuscules. Si la routine n’utilise pas les paramètres de localisation, les analyses sont fondées sur la valeur scalaire des caractères. Si la routine ne tient pas compte des différences majuscules/minuscules, une fusion logique des caractères majuscules et minuscules déterminée par un modèle prédéfini est effectuée. Utilisation de BaseCLX 4-23 Utilisation des chaînes • Utilisation des paramètres de localisation : cela permet de personnaliser votre application pour des localisations spécifiques, en particulier dans le cas des environnements pour les langues asiatiques. Dans la plupart des localisations, les caractères minuscules sont censés être inférieurs aux caractères majuscules correspondants. C’est l’opposé de l’ordre ASCII dans lequel les caractères minuscules sont supérieurs aux caractères majuscules. Les routines qui utilisent la localisation Windows commencent généralement par Ansi (AnsiXXX). • Gestion des jeux de caractères multi-octets (MBCS) : les MBCS sont utilisés pour écrire du code pour les localisations extrême-orientales. Les caractères multi-octets sont représentés par un mélange de codes de caractères sur un à deux octets, le nombre d’octets ne correspond donc pas systématiquement à la longueur de la chaîne. Les routines qui gèrent les MBCS analysent les caractères sur un ou deux octets. ByteType et StrByteType déterminent si un octet donné est l’octet de tête d’un caractère sur deux octets. Faites attention en manipulant des caractères multioctets à ne pas tronquer une chaîne en coupant en deux un caractère sur deux octets. Ne transmettez pas de caractères comme paramètre d’une fonction ou d’une procédure, puisque la taille d’un caractère ne peut pas être déterminée à l’avance. Il faut, à la place, transmettre un pointeur sur un caractère ou une chaîne. Pour davantage d’informations sur MBCS, voir “Codage de l’application” à la page 16-2 dans le chapitre 16, “Création d’applications internationales”. Tableau 4.6 Routines de comparaison de chaînes 4-24 Routine Différence MAJ/min Utilisation des paramètres de localisation AnsiCompareStr Oui Oui Gestion MBCS Oui AnsiCompareText Non Oui Oui AnsiCompareFileName Non Oui Oui AnsiMatchStr Oui Oui Oui AnsiMatchText Non Oui Oui AnsiContainsStr Oui Oui Oui AnsiContainsText Non Oui Oui Oui AnsiStartsStr Oui Oui AnsiStartsText Non Oui Oui AnsiEndsStr Oui Oui Oui AnsiEndsText Non Oui Oui AnsiIndexStr Oui Oui Oui AnsiIndexText Non Oui Oui CompareStr Oui Non Non CompareText Non Non Non AnsiResemblesText Non Non Non Guide du développeur Utilisation des chaînes Tableau 4.7 Routines de conversion majuscules/minuscules Remarque Routine Utilisation des paramètres de localisation Gestion MBCS AnsiLowerCase Oui Oui AnsiLowerCaseFileName Oui Oui AnsiUpperCaseFileName Oui Oui AnsiUpperCase Oui Oui LowerCase Non Non UpperCase Non Non Les routines utilisées pour les noms de fichiers sous forme de chaîne, AnsiCompareFileName, AnsiLowerCaseFileName et AnsiUpperCaseFileName, utilisent la localisation Windows. Vous devez toujours utiliser des noms de fichiers portables, car la localisation (le jeu de caractères) utilisée pour les noms de fichiers peut différer de celle de l’interface utilisateur par défaut. Tableau 4.8 Routines de modification de chaîne Routine Différence MAJ/min AdjustLineBreaks ND Gestion MBCS Oui AnsiQuotedStr ND Oui AnsiReplaceStr Oui Oui AnsiReplaceText Non Oui StringReplace précisé par un indicateur Oui ReverseString ND Non StuffString ND Non Trim ND Oui TrimLeft ND Oui TrimRight ND Oui WrapText ND Oui Tableau 4.9 Routines de sous-chaînes Routine Différence MAJ/min AnsiExtractQuotedStr ND Gestion MBCS Oui AnsiPos Oui Oui IsDelimiter Oui Oui IsPathDelimiter Oui Oui LastDelimiter Oui Oui LeftStr ND Non RightStr ND Non MidStr ND Non QuotedStr Non Non Utilisation de BaseCLX 4-25 Utilisation des chaînes Routines couramment utilisées pour les chaînes à zéro terminal Il est possible de regrouper les routines manipulant des chaînes à zéro terminal en plusieurs catégories fonctionnelles. Dans ces catégories, certaines routines sont utilisées dans le même but mais varient dans l’utilisation de critères particuliers dans leurs calculs. Les tableaux suivants présentent ces routines en les regroupant selon les catégories suivantes : • • • • • Comparaison Conversion majuscules/minuscules Modification Sous-chaînes Copie Lorsqu’il y a lieu, les tableaux indiquent également si la routine tient compte de la casse, si elle utilise la configuration locale et/ou accepte les jeux de caractères MBCS (Multi-Byte character Sets). Tableau 4.10 Routines de comparaison de chaînes à zéro terminal Routine Différence MAJ/min Utilisation des paramètres de localisation Gestion MBCS AnsiStrComp Oui Oui Oui AnsiStrIComp Non Oui Oui AnsiStrLComp Oui Oui Oui AnsiStrLIComp Non Oui Oui StrComp Oui Non Non StrIComp Non Non Non StrLComp Oui Non Non StrLIComp Non Non Non Tableau 4.11 Routines de conversion majuscules/minuscules pour les chaînes à zéro terminal Routine Utilisation des paramètres de localisation Gestion MBCS AnsiStrLower Oui Oui AnsiStrUpper Oui Oui StrLower Non Non StrUpper Non Non Tableau 4.12 Routines de modification de chaîne Routine StrCat StrLCat 4-26 Guide du développeur Impression Tableau 4.13 Routines de sous-chaînes Routine Différence MAJ/min Gestion MBCS AnsiStrPos Oui Oui AnsiStrScan Oui Oui AnsiStrRScan Oui Oui StrPos Oui Non StrScan Oui Non StrRScan Oui Non Tableau 4.14 Routines de copie de chaînes Routine StrCopy StrLCopy StrECopy StrMove StrPCopy StrPLCopy Impression Techniquement parlant, la classe TPrinter n’appartient pas à BaseCLX car il existe deux versions séparées, une pour la VCL (dans l’unité Printers) et une pour CLX (dans l’unité QPrinters). L’objet VCL TPrinter encapsule les détails de l’impression sous Windows. L’objet CLX TPrinter est un dispositif de peinture qui opère sur une imprimante. Il génère du code postscript et l’envoie à lpr, lp ou à toute autre commande d’impression. Les deux versions de TPrinter sont toutefois très similaires. Pour obtenir une liste des imprimantes installées et disponibles, utilisez la propriété Printers. Les deux objets imprimante utilisent un TCanvas (similaire au TCanvas de la fiche), ce qui signifie que tout ce qui peut être dessiné sur une fiche peut également être imprimé. Pour imprimer une image, appelez d’abord la méthode BeginDoc, puis les routines des dessins de canevas à imprimer (y compris du texte en utilisant la méthode TextOut), et envoyez la tâche à l’imprimante en appelant la méthode EndDoc. Cet exemple utilise un bouton et un mémo sur une fiche. Quand l’utilisateur clique sur le bouton, le contenu du mémo s’imprime avec une marge de 200 pixels autour de la page. Pour exécuter cet exemple, vous devez inclure <Printers.hpp> dans votre fichier d’unité. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { TPrinter *Prntr = Printer(); TRect r = Rect(200,200,Prntr->PageWidth - 200,Prntr->PageHeight- 200); Utilisation de BaseCLX 4-27 Conversion de mesures Prntr->BeginDoc(); for( int i = 0; i < Memo1->Lines->Count; i++) Prntr->Canvas->TextOut(200,200 + (i * Prntr->Canvas->TextHeight(Memo1->Lines->Strings[i])), Memo1->Lines->Strings[i]); Prntr->Canvas->Brush->Color = clBlack; Prntr->Canvas->FrameRect(r); Prntr->EndDoc(); } Pour davantage d’informations sur l’utilisation de l’objet TPrinter, voir dans l’aide en ligne la rubrique TPrinter. Conversion de mesures L’unité ConvUtils déclare une fonction Convert que vous pouvez utiliser pour convertir des mesures entre plusieurs unités. Vous pouvez effectuer des conversions entre unités compatibles, par exemple des pouces et des pieds ou des jours et des semaines. Les unités mesurant les mêmes types d’éléments sont dites appartenir à la même famille de conversion. Les unités que vous convertissez doivent appartenir à la même famille de conversion. Pour plus d’informations sur les conversions, reportez-vous à la section suivante “Exécution des conversions” et à Convert dans l’aide en ligne. L’unité StdConvs définit plusieurs familles de conversion et les unités de mesure de chacune de ces familles. De plus, vous pouvez créer vos propres familles de conversion et leurs unités associées en utilisant les fonctions RegisterConversionType et RegisterConversionFamily. Pour savoir comment étendre les conversions et les unités de conversion, reportez-vous à la section “Ajout de nouveaux types de mesure” à la page 4-29 et à Convert dans l’aide en ligne. Exécution des conversions Vous pouvez utiliser la fonction Convert pour exécuter des conversions simples ou complexes. Cette fonction emploie une syntaxe simple et une syntaxe moins simple réservée aux conversions entre types de mesure complexes. Exécution des conversions simples Vous pouvez utiliser la fonction Convert pour convertir une mesure d’une unité vers une autre. La fonction Convert effectue des conversions entre unités mesurant le même type d’objet (distance, surface, temps, température, etc.). Pour utiliser Convert, vous devez spécifier l’unité à partir de laquelle la conversion s’effectue et l’unité de destination. Vous utilisez le type TConvType pour identifier les unités de mesure. Par exemple, le code qui suit convertit une température de degrés Fahrenheit en degrés Kelvin : TempInKelvin = Convert(StrToFloat(Edit1->Text), tuFahrenheit, tuKelvin); 4-28 Guide du développeur Conversion de mesures Exécution des conversions complexes Vous pouvez aussi utiliser la fonction Convert pour effectuer des conversions plus complexes entre des rapports de deux types de mesure. C’est le cas lorsque vous effectuez des conversions de miles par heure en mètres par minute pour exprimer une vitesse ou de gallons par minute en litres par heure pour exprimer un débit. Par exemple, l’appel suivant convertit des miles par gallon en kilomètres par litre : double nKPL = Convert(StrToFloat(Edit1.Text), duMiles, vuGallons, duKilometers, vuLiter); Les unités que vous convertissez doivent appartenir à la même famille de conversion (elles doivent mesurer la même chose). Si les unités ne sont pas compatibles, Convert déclenche une exception EConversionError. Vous pouvez vérifier si deux valeurs TConvType appartiennent à la même famille de conversion en appelant CompatibleConversionTypes. L’unité StdConvs définit plusieurs familles de valeurs TConvType. Voir Variables des familles de conversion dans l’aide en ligne pour avoir la liste des familles d’unités de mesure prédéfinies et les unités de mesure de chaque famille. Ajout de nouveaux types de mesure Si vous voulez effectuer des conversions entre unités de mesure non encore définies dans l’unité StdConvs, il vous faut créer une nouvelle famille de conversion pour représenter ces unités de mesure (valeurs TConvType). Quand deux valeurs TConvType sont recensées dans la même famille de conversion, la fonction Convert peut effectuer la conversion entre ces mesures en utilisant les unités représentées par ces valeurs TConvType. Vous devez d’abord obtenir les valeurs de TConvFamily en recensant une famille de conversion à l’aide de la fonction RegisterConversionFamily. Une fois que vous avez obtenu une valeur de TConvFamily (en recensant une nouvelle famille de conversion ou en utilisant une des variables globales de l’unité StdConvs), vous pouvez utiliser la fonction RegisterConversionType pour ajouter les nouvelles unités à la famille de conversion. Les exemples suivants montrent comment procéder. Création d’une famille de conversion simple et ajout d’unités Vous pouvez, par exemple, créer une nouvelle famille de conversion et ajouter de nouveaux types de mesure lorsque vous effectuez entre de longues périodes de temps (mois ou siècles) des conversions qui risquent d’être inexactes. Pour mieux comprendre, la famille cbTime utilise le jour comme unité de base. L’unité de base est celle qui est utilisée pour effectuer toutes les conversions à l’intérieur de cette famille. Donc, toutes les conversions doivent être faites en jours. Une perte de précision peut se produire lors de conversions utilisant comme unités le mois ou plus (année, décennie, siècle, millénaire), car la Utilisation de BaseCLX 4-29 Conversion de mesures conversion entre jours et mois, jours et années, etc. n’est pas exacte. Les mois ont différentes longueurs, les années ont des facteurs de correction pour les années bissextiles, les secondes supplémentaires, etc. Si vous utilisez uniquement des unités de mesure égales ou supérieures au mois, vous pouvez créer une famille de conversion plus précise en prenant l’année comme unité de base. Cet exemple crée une nouvelle famille de conversion nommée cbLongTime. Déclaration des variables D’abord, vous devez déclarer des variables pour les identificateurs. Les identificateurs sont utilisés dans la famille de conversion LongTime et les unités de mesure qui sont ses membres : tConvFamily cbLongTime; TConvType ltMonths; TConvType ltYears; TConvType ltDecades; TConvType ltCenturies; TConvType ltMillennia; Recensement de la famille de conversion Ensuite, recensez la famille de conversion : cbLongTime := RegisterConversionFamily (‘Longues durées’); Bien que la procédure UnregisterConversionFamily soit fournie, il n’est pas nécessaire de dé-recenser les familles de conversion si l’unité qui les définit n’est pas supprimée à l’exécution. Elles sont automatiquement nettoyées quand l’application s’arrête. Recensement des unités de mesure Ensuite, vous devez recenser les unités de mesure dans la famille de conversion que vous venez de créer. Utilisez la fonction RegisterConversionType, qui recense les unités de mesure dans une famille spécifiée. Vous devez définir l’unité de base, ici l’année, et les autres unités en utilisant un facteur indiquant leur rapport avec l’unité de base. Le facteur de ltMonths est ainsi 1/12 puisque l’unité de base de la famille LongTime est l’année. Vous fournissez également la description des unités dans lesquelles vous effectuez la conversion. Le code de recensement des unités de mesure est le suivant : ltMonths = RegisterConversionType(cbLongTime,”Months”,1/12); ltYears = RegisterConversionType(cbLongTime,”Years”,1); ltDecades = RegisterConversionType(cbLongTime,”Decades”,10); ltCenturies = RegisterConversionType(cbLongTime,”Centuries”,100); ltMillennia = RegisterConversionType(cbLongTime,”Millennia”,1000); Utilisation des nouvelles unités Vous pouvez maintenant utiliser les unités que vous venez de recenser afin d’effectuer des conversions. La fonction Convert globale peut effectuer la 4-30 Guide du développeur Conversion de mesures conversion entre tous les types recensés dans la famille de conversion cbLongTime. Ainsi, au lieu d’utiliser l’appel Convert suivant, Convert(StrToFloat(Edit1->Text),tuMonths,tuMillennia); vous pouvez utiliser celui-ci pour obtenir une meilleure précision : Convert(StrToFloat(Edit1->Text),ltMonths,ltMillennia); Utilisation d’une fonction de conversion Dans les cas où la conversion est plus complexe, vous pouvez utiliser une syntaxe différente et spécifier une fonction qui effectue la conversion au lieu d’utiliser un facteur de conversion. Par exemple, vous ne pouvez pas convertir des températures à l’aide d’un facteur de conversion, puisque les échelles de température ont des origines différentes. Cet exemple, qui est converti à partir de l’unité StdConvs, montre comment recenser un type de conversion en fournissant des fonctions de conversion à partir et à destination des unités de base. Déclaration des variables D’abord, vous devez déclarer des variables pour les identificateurs. Les identificateurs sont utilisés dans la famille de conversion cbTemperature et les unités de mesure sont ses membres : TConvFamily cbTemperature; TConvType tuCelsius; TConvType tuKelvin; TConvType tuFahrenheit; Remarque Les unités de mesure présentées ici forment un sous-ensemble des unités de température réellement recensées dans l’unité StdConvs. Recensement de la famille de conversion Ensuite, recensez la famille de conversion : cbTemperature = RegisterConversionFamily (“Temperature”); Recensement de l’unité de base Ensuite, définissez et recensez l’unité de base de la famille de conversion, qui est dans cet exemple le degré Celsius. Remarquez que dans le cas de l’unité de base, nous pouvons utiliser un facteur de conversion simple, car il n’y a pas de conversion réelle à effectuer : tuCelsius = RegisterConversionType(cbTemperature,”Celsius”,1); Utilisation de BaseCLX 4-31 Conversion de mesures Ecriture des méthodes de conversion à destination et à partir de l’unité de base Vous devez écrire le code qui effectue la conversion pour chaque échelle de température à destination et à partir des degrés Celsius, car celles-ci ne peuvent pas se baser sur un facteur simple. Ces fonctions sont traduites à partir de l’unité StdConvs : double __fastcall FahrenheitToCelsius(const double AValue) { return (((AValue - 32) * 5) / 9); } double __fastcall CelsiusToFahrenheit(const double AValue) { return (((AValue * 9) / 5) + 32); } double __fastcall KelvinToCelsius(const double AValue) { return (AValue - 273.15); } double __fastcall CelsiusToKelvin(const double AValue) { return (AValue + 273.15); } Recensement des autres unités Maintenant que vous disposez des fonctions de conversion, vous pouvez recenser les autres unités de mesure dans la famille de conversion. Vous incluez également la description des unités. Le code de recensement des autres unités de la famille est le suivant : tuKelvin = RegisterConversionType(cbTemperature, “Kelvin”, KelvinToCelsius, CelsiusToKelvin); tuFahrenheit = RegisterConversionType(cbTemperature, “Fahrenheit”, FahrenheitToCelsius, CelsiusToFahrenheit); Utilisation des nouvelles unités Vous pouvez maintenant utiliser les unités que vous venez de recenser pour effectuer des conversions dans vos applications. La fonction Convert globale peut effectuer la conversion entre tous les types recensés dans la famille de conversion cbTemperature. Par exemple, le code suivant permet de convertir en degrés Kelvin une valeur exprimée en degrés Fahrenheit. Convert(StrToFloat(Edit1->Text), tuFahrenheit, tuKelvin); Utilisation d’une classe pour gérer les conversions Vous pouvez toujours utiliser des fonctions de conversion pour recenser une unité de conversion. Il existe cependant des cas où il est nécessaire de créer un 4-32 Guide du développeur Conversion de mesures nombre inutilement grand de fonctions qui font toutes essentiellement la même chose. Si vous pouvez écrire un ensemble de fonctions de conversion qui diffèrent uniquement par la valeur d’un paramètre ou d’une variable, vous pouvez créer une classe pour gérer ces conversions. Par exemple, il existe un ensemble de techniques standard pour les conversions entre les différentes monnaies européennes depuis l’introduction de l’euro. Bien que les facteurs de conversion restent constants (contrairement au facteur de conversion entre les dollars et les euros, par exemple), vous ne pouvez pas utiliser un facteur de conversion simple pour convertir correctement les monnaies européennes, pour deux raisons : • La conversion doit arrondir à un nombre de décimales spécifique à la monnaie. • L’approche facteur de conversion utilise un facteur inverse à celui spécifié par les conversions standard en euro. Tout peut cependant être géré par les fonctions de conversion de la façon suivante : double __fastcall FromEuro(const double AValue, const double Factor, TRoundToRange FRound) { return(RoundTo(AValue * Factor, FRound)); } double __fastcall ToEuro(const double AValue, const double Factor) { return (AValue / Factor); } Le problème est que cette approche nécessite des paramètres supplémentaires pour la fonction de conversion, ce qui signifie que vous ne pouvez pas recenser simplement la même fonction pour chaque monnaie européenne. Afin d’éviter d’écrire deux nouvelles fonctions de conversion pour chacune des monnaies européennes, vous pouvez utiliser le même couple de fonctions en les rendant membres d’une classe. Création de la classe de conversion La classe doit être un descendant de TConvTypeFactor. TConvTypeFactor définit deux méthodes, ToCommon et FromCommon, pour convertir à destination et à partir des unités de base d’une famille de conversion (dans ce cas, à destination et à partir des euros). Comme les fonctions que vous utilisez directement pour le recensement d’une unité de conversion, ces méthodes n’ont pas de paramètres supplémentaires, et vous devez fournir le nombre de décimales de l’arrondi et le facteur de conversion en tant que membres privés de votre classe de conversion. Ce point est illustré dans l’exemple EuroConv du répertoire demos\ConvertIt (voir euroconv.pas) : class PASCALIMPLEMENTATION TConvTypeEuroFactor : public Convutils::TConvTypeFactor { private: TRoundToRange FRound; public: Utilisation de BaseCLX 4-33 Conversion de mesures __fastcall TConvTypeEuroFactor(const TConvFamily AConvFamily, const AnsiString ADescription, const double AFactor, const TRoundToRange ARound); TConvTypeFactor(AConvFamily, ADescription, AFactor); virtual double ToCommon(const double AValue); virtual double FromCommon(const double AValue); } Le constructeur attribue des valeurs à ces membres privés : __fastcall TConvTypeEuroFactor::TConvTypeEuroFactor(const TConvFamily AConvFamily, const AnsiString ADescription, const double AFactor, const TRoundToRange ARound): TConvTypeFactor(AConvFamily, ADescription, AFactor); { FRound = ARound; } Les deux fonctions de conversion utilisent tout simplement ces membres privés : virtual double TConvTypeEuroFactor::ToCommon(const double AValue) { return (RoundTo(AValue * Factor, FRound)); } virtual double TConvTypeEuroFactor::ToCommon(const double AValue) { return (AValue / Factor); } Déclaration des variables Maintenant que vous disposez d’une classe de conversion, commencez comme avec toute autre famille de conversion, en déclarant les identificateurs : TConvFamily cbEuro; TConvType euEUR; // TConvType euBEF; // TConvType euDEM; // TConvType euGRD; // TConvType euESP; // TConvType euFFR; // TConvType euIEP; // TConvType euITL; // TConvType euLUF; // TConvType euNLG; // TConvType euATS; // TConvType euPTE; // TConvType euFIM; // Euros Francs belges Marks allemands Drachmes grecs Pesetas espagnoles Francs français Livres irlandaises Lires italiennes Francs luxembourgeois Florins hollandais Schillings autrichiens Escudos portugais Marks finlandais Recensez la famille de conversion et les autres unités Vous êtes maintenant prêt à recenser la famille de conversion et les unités monétaires européennes, en utilisant votre nouvelle classe de conversion. Recensez cette famille de conversion de la même manière que vous avez recensé les autres : cbEuro := RegisterConversionFamily (‘Monnaie européenne’); 4-34 Guide du développeur Conversion de mesures Pour recencer chaque type de conversion, créez une instance de la classe de conversion qui reflète les propriété de facteur et d’arrondi de cette monnaie, et appelez la méthode RegisterConversionType : TConvTypeInfo *pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “EUEuro”, 1.0, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euEUR)) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “BelgianFrancs”, 40.3399, 0); if (!RegisterConversionType(pInfo, euBEF)) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “GermanMarks”, 1.95583, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euDEM)) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “GreekDrachmas”, 340.75, 0); if (!RegisterConversionType(pInfo, euGRD) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “SpanishPesetas”, 166.386, 0); if (!RegisterConversionType(pInfo, euESP) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “FrenchFrancs”, 6.55957, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euFFR) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “IrishPounds”, 0.787564, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euIEP) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “ItalianLire”, 1936.27, 0); if (!RegisterConversionType(pInfo, euITL) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “LuxembourgFrancs”, 40.3399, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euLUF) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “DutchGuilders”, 2.20371, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euNLG) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “AutstrianSchillings”, 13.7603, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euATS) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “PortugueseEscudos”, 200.482, -2); if (!RegisterConversionType(pInfo, euPTE) delete pInfo; pInfo = new TConvTypeEuroFactor(cbEuro, “FinnishMarks”, 5.94573, 0); if (!RegisterConversionType(pInfo, euFIM) delete pInfo; Utilisation des nouvelles unités Vous pouvez maintenant utiliser les unités que vous venez de recenser pour effectuer des conversions dans vos applications. La fonction Convert globale peut convertir toutes les monnaies européennes que vous avez recensées avec la nouvelle famille cbEuro. Par exemple, le code suivant convertit en marks allemands une valeur exprimée en lires italiennes : Edit2->Text = FloatToStr(Convert(StrToFloat(Edit1->Text), euITL, euDEM)); Utilisation de BaseCLX 4-35 Création d’espaces de dessin Création d’espaces de dessin La classe TCanvas encapsule un contexte de périphérique Windows dans la VCL et un périphérique de dessin (dispositif de dessin Qt) dans CLX. Elle gère tous les dessins pour les deux fiches, les conteneurs visuels (tels que les volets) et l’objet imprimante (voir “Impression” page 4-27). En utilisant l’objet canevas, vous n’avez plus besoin d’allouer crayons, pinceaux ou palettes : ils sont alloués et libérés automatiquement. TCanvas propose un grand nombre de routines de dessin primitives pour dessiner des lignes, des formes, des polygones, du texte, etc. dans tout contrôle contenant un canevas. Par exemple, voici un gestionnaire d’événement de bouton qui dessine une ligne du coin supérieur gauche vers le milieu de la fiche, et affiche du texte brut sur cette fiche : void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { Canvas->Pen->Color = clBlue; Canvas->MoveTo( 10, 10 ); Canvas->LineTo( 100, 100 ); Canvas->Brush->Color = clBtnFace; Canvas->Font->Name = "Arial"; Canvas->TextOut( Canvas->PenPos.x, Canvas->PenPos.y,"Fin de la ligne" ); } Dans les applications Windows, l’objet TCanvas vous protège également contre les erreurs graphiques courantes de Windows, par exemple en restaurant les contextes de périphériques, crayons, pinceaux, etc. à la valeur qu’ils avaient avant l’opération de dessin. TCanvas est utilisé partout dans C++Builder lorsqu’il est nécessaire ou possible de dessiner, et il permet de le faire d’une manière à la fois simple et fiable. Pour une liste complète des propriétés et méthodes de TCanvas, voir la référence en ligne. 4-36 Guide du développeur Chapitre 5 Utilisation des composants Chapitre 5 De nombreux composants sont fournis par l’environnement intégré de développement (EDI) dans la palette des composants. Vous sélectionnez des composants dans la palette et les déposez dans une fiche ou un module de données. Vous concevez l’interface utilisateur de l’application en disposant des composants visuels, boutons ou listes, sur une fiche. Vous pouvez également placer des composants non visuels, comme les composants d’accès aux données, dans une fiche ou un module de données. A première vue, les composants C++Builder ressemblent aux autres classes C++. Mais, il existe des différences entre les composants de C++Builder et les hiérarchies de classes standard C++ avec lesquelles travaillent la plupart des programmeurs C++. Voici certaines de ces différences : • Tous les composants C++Builder dérivent de TComponent. • Les composants sont la plupart du temps utilisés tels quels et modifiés par le biais de leurs propriétés, au lieu de servir de “classes de base” à sous-classer pour ajouter des fonctionnalités ou modifier celles qui existent. Quand un composant est dérivé, on ajoute généralement du code spécifique aux fonctions membres de gestion des événements existants. • Les composants sont alloués uniquement sur le tas et non sur la pile (c’est-àdire, qu’ils doivent être créés avec l’opérateur new). • Les propriétés des composants contiennent de façon intrinsèque des informations de type à l’exécution. • Des composants peuvent être ajoutés à la palette de l’interface utilisateur de C++Builder et manipulés sur une fiche. Les composants offrent souvent un meilleur degré d’encapsulation que les classes C++ standard. Considérez, par exemple, l’utilisation d’une boîte de dialogue contenant un bouton poussoir. Dans un programme Windows C++ développé en utilisant les composants de la VCL, lorsqu’un utilisateur clique sur le bouton, le système génère un message WM_LBUTTONDOWN. Le programme doit Utilisation des composants 5-1 Initialisation des propriétés d’un composant intercepter ce message (généralement dans une instruction switch, une correspondance de message ou une table de réponse) et le diriger vers une routine qui s’exécutera en réponse au message. La plupart des messages Windows (VCL) ou événements système (CLX) sont gérés par les composants de C++Builder. Quand vous voulez répondre à un message, il vous suffit de fournir un gestionnaire d’événement. Le chapitre 8, “Conception de l’interface utilisateur des applications”, donne des détails sur l’utilisation des fiches, comme la création dynamique de fiches modales, la transmission de paramètres aux fiches et la récupération de données à partir des fiches. Initialisation des propriétés d’un composant Les propriétés publiées peuvent être initialisées à la conception avec l’inspecteur d’objets ou, dans certains cas, avec des éditeurs de propriétés spécifiques. Pour spécifier des propriétés à l’exécution, il suffit d’initialiser leur valeur dans le code source de votre application. Pour des informations sur les propriétés de chaque composant, consultez l’aide en ligne. Initialisation des propriétés à la conception A la conception, quand vous sélectionnez un composant d’une fiche, l’inspecteur d’objets affiche ses propriétés publiées et vous permet (si c’est approprié) de les modifier. Utilisez la touche Tab pour vous déplacer entre la colonne des valeurs (à droite) et la colonne des propriétés (à gauche). Si le curseur est dans la colonne des propriétés, vous pouvez vous positionner sur une propriété en tapant les premières lettres de son nom. Pour les propriétés de type booléen ou énuméré, vous pouvez choisir une valeur dans une liste déroulante ou parcourir les valeurs en double-cliquant dans la colonne des valeurs. Si un symbole plus (+) apparaît à côté du nom de la propriété, vous pouvez faire apparaître une liste de sous-valeurs pour la propriété en cliquant sur le symbole plus ou en tapant ‘+’. Si un symbole moins (-) apparaît à côté du nom de la propriété, vous pouvez faire apparaître une liste de sous-valeurs pour la propriété en cliquant sur le symbole moins ou en tapant ‘-’. Par défaut, les propriétés de la catégorie Héritage ne sont pas affichées. Pour modifier les filtres d’affichage, cliquez avec le bouton droit de la souris dans l’inspecteur d’objets et choisissez Voir. Pour davantage d’informations, voir “catégories de propriétés” dans l’aide en ligne. Si plusieurs composants sont sélectionnés, l’inspecteur d’objets affiche toutes les propriétés, sauf Name, communes aux composants sélectionnés. Si la valeur d’une propriété partagée n’est pas la même pour tous les composants sélectionnés, l’inspecteur d’objets affiche soit la valeur par défaut, soit la valeur de la 5-2 Guide du développeur Appel de méthodes propriété pour le premier composant sélectionné. Quand vous modifiez une propriété partagée, la modification s’applique à tous les composants sélectionnés. La modification de propriétés liées au code dans l’inspecteur d’objets, comme le nom d’un gestionnaire d’événement, modifie automatiquement le code source correspondant. De plus la modification du code source, par exemple le nom d’une méthode gestionnaire d’événement dans la déclaration de classe d’une fiche, est immédiatement reflétée dans l’inspecteur d’objets. Utilisation des éditeurs de propriétés Certaines propriétés, comme Font utilisent des éditeurs de propriétés spécifiques. Quand une telle propriété est sélectionnée dans l’inspecteur d’objets, un bouton points de suspension (...) apparaît à côté de sa valeur. Pour ouvrir l’éditeur de propriété, double-cliquez dans la colonne des valeurs, cliquez sur le bouton points de suspension ou tapez Ctrl+Entrée quand la focalisation se trouve sur la propriété ou sur sa valeur. Pour certains composants, il suffit de double-cliquer sur le composant dans la fiche pour ouvrir un éditeur de propriété. Les éditeurs de propriétés permettent de définir des propriétés complexes à partir d’une seule boîte de dialogue. Elles valident les saisies et permettent souvent de prévisualiser les effets d’une affectation. Initialisation des propriétés à l’exécution Vous pouvez à l’exécution utiliser votre code source pour affecter une valeur à toute propriété accessible en écriture. Vous pouvez ainsi, définir de manière dynamique le libellé d’une fiche : Form1->Caption = MyString; Appel de méthodes Une méthode s’appelle comme une procédure ou une fonction ordinaire. Par exemple, les contrôles visuels disposent de la méthode Repaint qui rafraîchit l’image du contrôle à l’écran. Vous pouvez appeler la méthode Repaint d’un objet grille de dessin de la manière suivante : DrawGrid1->Repaint; Comme pour les propriétés, c’est la portée d’une méthode qui impose ou pas l’utilisation de qualificateurs. Par exemple, pour redessiner une fiche depuis le gestionnaire d’événement de l’un des contrôles enfant de la fiche, il n’est pas nécessaire de préfixer l’appel de méthode avec le nom de la fiche : void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { Repaint; } Utilisation des composants 5-3 Utilisation des événements et des gestionnaires d’événements Utilisation des événements et des gestionnaires d’événements Dans C++Builder, l’essentiel du code que vous écrivez est exécuté, directement ou indirectement, en réponse à des événements. Un événement est un type particulier de propriété qui représente une situation à l’exécution, généralement une action de l’utilisateur. Le code qui répond directement à un événement, ce qu’on appelle un gestionnaire d’événement, est une méthode d’un objet. Les sections suivantes expliquent comment : • • • • • • Générer un nouveau gestionnaire d’événement Générer le gestionnaire de l’événement par défaut d’un composant Rechercher un gestionnaire d’événement Associer un événement à un gestionnaire d’événement existant Associer des événements de menu à des gestionnaires d’événements Supprimer un gestionnaire d’événement Génération d’un nouveau gestionnaire d’événement C++Builder peut créer le squelette de gestionnaires d’événements pour les fiches et les autres composants. Pour créer un gestionnaire d’événement, 1 Sélectionnez un composant. 2 Cliquez dans la page Evénements de l’inspecteur d’objets. La page Evénements de l’inspecteur d’objets affiche tous les événements définis pour le composant sélectionné. 3 Sélectionnez l’événement de votre choix puis double-cliquez dans la colonne valeur ou appuyez sur Ctrl+Entrée. 4 Entrez le code que vous voulez exécuter lorsque l’événement se produit. Génération du gestionnaire de l’événement par défaut d’un composant Certains composants ont un événement par défaut, celui que le composant a le plus souvent besoin de gérer. Par exemple, l’événement par défaut d’un bouton est OnClick. Pour créer un gestionnaire de l’événement par défaut, double-cliquez sur le composant dans le concepteur de fiche, cela génère le squelette de la procédure de gestion de l’événement et ouvre l’éditeur de code en plaçant le curseur à l’intérieur du corps de la procédure où il ne vous reste plus qu’à ajouter du code. Certains composants n’ont pas d’événement par défaut. D’autres, comme le biseau (TBevel), n’ont pas du tout d’événement. D’autres composants encore peuvent réagir différemment si vous double-cliquez dessus dans le concepteur de fiche. Par exemple, plusieurs composants ouvrent un éditeur de propriété par défaut ou une autre boîte de dialogue quand on double-clique dessus à la conception. 5-4 Guide du développeur Utilisation des événements et des gestionnaires d’événements Recherche de gestionnaires d’événements Si vous avez généré le gestionnaire de l’événement par défaut d’un composant en double-cliquant dessus dans le concepteur de fiche, vous pouvez revenir dessus en recommençant. Double-cliquez sur le composant ; l’éditeur de code s’ouvre, le curseur positionné sur le début du corps du gestionnaire d’événement. Pour rechercher le gestionnaire d’un événement qui n’est pas l’événement par défaut, 1 Dans la fiche, sélectionnez le composant dont vous recherchez le gestionnaire d’événement. 2 Dans l’inspecteur d’objets, cliquez sur l’onglet Evénements. 3 Sélectionnez l’événement dont vous recherchez le gestionnaire et doublecliquez dans la colonne des valeurs. L’éditeur de code s’ouvre, le curseur positionné sur le début du corps du gestionnaire d’événement. Association d’un événement à un gestionnaire d’événement existant Vous pouvez réutiliser le code en écrivant des gestionnaires d’événements qui gèrent plusieurs événements de composants. Par exemple, de nombreuses applications proposent des turboboutons qui sont l’équivalent de commandes de la barre des menus. Quand un bouton initie la même action qu’une commande de menu, vous pouvez écrire un seul gestionnaire d’événement et l’affecter à l’événement OnClick du bouton et de l’élément de menu. Pour associer un événement à un gestionnaire d’événement existant, 1 Dans la fiche, sélectionnez le composant dont vous voulez gérer un événement. 2 Dans la page Evénements de l’inspecteur d’objets, sélectionnez l’événement auquel vous voulez attacher un gestionnaire. 3 Cliquez sur le bouton flèche vers le bas à côté de l’événement afin d’ouvrir une liste des gestionnaires d’événements existants. La liste ne propose que les gestionnaires d’événements écrits pour des événements portant le même nom dans la même fiche. Sélectionnez dans la liste en cliquant sur un nom de gestionnaire d’événement. Cette manière de procéder est un moyen simple de réutiliser des gestionnaires d’événements. Cependant, les listes d’actions et dans la VCL, les bandes d’actionsconstituent un outil plus puissant permettant de centraliser l’organisation du code répondant à des commandes de l’utilisateur. Les listes d’actions peuvent être utilisées dans les applications multiplates-formes, alors que les bandes d’actions ne le peuvent pas. Pour davantage d’informations sur les listes d’actions et les bandes d’actions, voir “Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus” à la page 8-18. Utilisation des composants 5-5 Utilisation des événements et des gestionnaires d’événements Utilisation du paramètre Sender Dans un gestionnaire d’événement, le paramètre Sender indique le composant qui a reçu l’événement et qui a donc appelé le gestionnaire. Il est parfois pratique de partager entre plusieurs composants un même gestionnaire d’événement qui doit se comporter différemment selon le composant qui l’a appelé. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le paramètre Sender. Affichage et codage d’événements partagés Si des composants partagent des événements, vous pouvez afficher leurs événements partagés dans l’inspecteur d’objets. Commencez par sélectionner les composants en maintenant enfoncée la touche Maj et en cliquant dessus dans le concepteur de fiche ; puis, choisissez l’onglet Evénements de l’inspecteur d’objets. Dans la colonne des valeurs de l’inspecteur d’objets, vous pouvez alors créer un nouveau gestionnaire d’événement ou affecter un gestionnaire d’événement existant aux événements partagés. Association d’événements de menu à des gestionnaires d’événements Le concepteur de menus, utilisé pour les composants MainMenu et PopupMenu, vous permet de spécifier simplement des menus déroulants ou surgissants dans une application. Pour que les menus fonctionnent, il faut néanmoins que chaque élément de menu réponde à l’événement OnClick qui se produit à chaque fois que l’utilisateur choisit l’élément de menu ou appuie sur sa touche de raccourci. Cette section explique comment associer des gestionnaires d’événements aux éléments de menu. Pour plus d’informations sur le concepteur de menus et les composants associés, voir “Création et gestion de menus” à la page 8-32. Pour créer un gestionnaire d’événement pour un élément de menu, 1 Ouvrez le concepteur de menus en double-cliquant sur un composant MainMenu ou PopupMenu. 2 Sélectionnez un élément de menu dans le concepteur de menus. Dans l’inspecteur d’objets, vérifiez qu’une valeur est attribuée à la propriété Name de l’élément. 3 Dans le concepteur de menus, double-cliquez sur l’élément de menu. C++Builder génère un gestionnaire d’événement dans l’éditeur de code. 4 Entrez le code que vous voulez exécuter lorsque l’utilisateur choisit la commande de menu. Pour associer un élément de menu à un gestionnaire d’événement OnClick existant : 1 Ouvrez le concepteur de menus en double-cliquant sur un composant MainMenu ou PopupMenu. 5-6 Guide du développeur Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes 2 Sélectionnez un élément de menu dans le concepteur de menus. Dans l’inspecteur d’objets, vérifiez qu’une valeur est attribuée à la propriété Name de l’élément. 3 Dans la page Evénements de l’inspecteur d’objets, cliquez sur le bouton flèche vers le bas à côté de OnClick afin d’ouvrir une liste des gestionnaires d’événements existants. La liste ne propose que les gestionnaires d’événements écrits pour des événements OnClick dans la fiche. Sélectionnez un gestionnaire d’événement en cliquant sur son nom dans la liste. Suppression de gestionnaires d’événements Quand vous supprimez un composant d’une fiche en utilisant le concepteur de fiche, C++Builder retire le composant de la déclaration de type de la fiche. Mais, il ne supprime pas les méthodes associées car elles peuvent être appelées par d’autres composants de la fiche. Vous pouvez supprimer manuellement une méthode (comme un gestionnaire d’événement) mais si vous le faites, vous devez supprimer la déclaration avancée de la méthode et son implémentation ; sinon, vous obtiendrez une erreur de compilation lors de la génération du projet. Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes La palette de composants contient une sélection de composants qui gèrent une grande variété d’opérations de programmation. Les composants ayant des fonctions similaires sont regroupés en pages. Par exemple, les composants les plus utilisés, comme ceux qui créent des menus, des boîtes d’édition ou des boutons, se trouvent dans la page Standard de la palette des composants. Les pages apparaissant dans la configuration par défaut dépendent de la version que vous utilisez. Le tableau 5.1 énumère les pages définies par défaut et les composants, y compris ceux qui ne sont pas multiplates-formes, disponibles pour la création des applications. Vous pouvez utiliser tous les composants CLX dans les applications Windows et Linux. Vous pouvez utiliser certains composants non visuels spécifiques à la VCL dans les applications CLX uniquement Windows, cependant, les applications ne seront pas multiplates-formes sauf si vous isolez ces parties du code. Tableau 5.1 Pages de la palette de composants Nom de page Description Multiplate-forme ? Standard Contrôles standard, menus Oui Supplément Contrôles spécialisés Oui sauf ApplicationEvents, ActionManager, ActionMainMenuBar, ActionToolBar et CustomizeDlg. LCDNumber existe uniquement en CLX. Utilisation des composants 5-7 Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes Tableau 5.1 Pages de la palette de composants (suite) 5-8 Nom de page Description Multiplate-forme ? Win32 (VCL)/ Contrôles communs (CLX) Contrôles Windows courants La plupart des composants de la page Win32 sont proposés dans la page Contrôles Windows courants affichée lors de la création d’une application CLX. RichEdit, UpDown, HotKey, Animate, DataTimePicker, MonthCalendar, Coolbar, PageScroller et ComboBoxEx existent uniquement dans la VCL. TextBrowser, TextViewer, IconViewer et SpinEdit sont CLX uniquement. Système Composants et contrôles permettant un accès au niveau du système, y compris les timers, le multimédia et le DDE. Non, sauf Timer et PaintBox qui sont dans la page Supplément lors de la création d’une application CLX. AccèsBD Composants pour le travail avec les données des bases de données qui ne sont pas liées à un mécanisme d’accès aux données particulier Oui sauf XMLTransform, XMLTransformProvider et XMLTransformClient. ContrôleBD Contrôles visuels orientés données Oui sauf pour DBRichEdit, DBCtrlGrid et DBChart. dbExpress Contrôles de bases de données qui utilisent dbExpress, une couche multiplate-forme indépendante des bases de données qui fournit des méthodes pour le traitement SQL dynamique. Elle définit une interface commune permettant d’accéder aux serveurs SQL. Oui DataSnap Composants utilisés pour créer des applications de bases de données multiniveaux. Non BDE Composants qui fournissent l’accès aux données via le BDE (Borland Database Engine). Non ADO Composants permettant d’accéder aux données par le biais du modèle ADO. Non InterBase Composants fournissant un accès direct aux bases de données InterBase. Oui InterBaseAdmin Composants accèdant aux appels de l’API InterBase Services. Oui Guide du développeur Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes Tableau 5.1 Pages de la palette de composants (suite) Nom de page Description Multiplate-forme ? InternetExpress Composants qui sont simultanément une application serveur web et le client d’une application de base de données multiniveau. Non Internet Composants pour les protocoles de communication Internet et les applications Web. Non WebSnap Composants pour la construction d’applications serveur Web. Non FastNet Contrôles Internet NetMasters. Non QReport Composants QuickReport utilisés pour créer des états incorporés. Non Dialogues Boîtes de dialogue les plus utilisées. Oui sauf pour OpenPictureDialog, SavePictureDialog, PrintDialog et PrinterSetupDialog. Win 3.1 Ancien style des composants Win 3.1 Non Exemples Composants personnalisés exemple. Non ActiveX Exemples de contrôles ActiveX ; voir la documentation Microsoft (msdn.microsoft.com). Non COM+ Composant pour la gestion des événements COM+. Non WebServices Composants pour écrire des applications qui implémentent ou utilisent des services Web basés sur SOAP Non Serveurs Exemples serveur COM pour Microsoft Excel, Word, etc. (voir la documentation MSDN Microsoft) Non Indy - Clients Composants Internet multiplates-formes pour le client (composants Internet Winshoes à code source libre). Oui Indy - Serveurs Composants Internet multiplates-formes pour le serveur (composants Internet Winshoes à code source libre). Oui Indy - Divers Composants Internet multiplates-formes supplémentaires (composants Internet Winshoes à code source libre). Oui Utilisation des composants 5-9 Composants multiplates-formes ou non multiplates-formes Vous pouvez ajouter, retirer ou réorganiser les composants de la palette et vous pouvez créer des modèles de composants et des cadres qui regroupent plusieurs composants. L’aide en ligne propose des informations sur les composants de la palette. Cependant, certains des composants des pages ActiveX, Serveurs et Exemples sont proposés uniquement à titre d’exemple et ne sont pas documentés. Pour davantage d’informations sur les différences entre la VCL et CLX, voir chapitre 14, “Développement d’applications multiplates-formes”. Ajout de composants personnalisés à la palette des composants Vous pouvez installer des composants personnalisés, conçus par vous ou acquis séparément, dans la palette de composants et les utiliser dans vos applications. Pour écrire un composant, voir Partie V, “Création de composants personnalisés” Pour installer un composant existant, voir “Installation de paquets de composants” à la page 15-6. 5-10 Guide du développeur Chapitre 6 Manipulation des contrôles Chapitre 6 Les contrôles sont des composants visuels avec lesquels l’utilisateur peut interagir à l’exécution. Ce chapitre décrit un ensemble de fonctionnalités communes à de nombreux contrôles. Implémentation du glisser-déplacer dans les contrôles Le glisser-déplacer est souvent une façon pratique de manipuler des objets. Les utilisateurs peuvent ainsi faire glisser des contrôles entiers, ou bien extraire des éléments de contrôles (tels que des boîtes liste ou des vues arborescentes) en les faisant glisser sur d’autres contrôles. • • • • • • Début de l’opération glisser-déplacer Acceptation des éléments à déplacer Déplacement des éléments Fin de l’opération glisser-déplacer Personnalisation du glisser-déplacer avec un objet déplacement Changement du pointeur de la souris Début de l’opération glisser-déplacer Chaque contrôle possède une propriété appelée DragMode qui détermine la façon dont les opérations glisser sont démarrées. Si la propriété DragMode est à dmAutomatic, l’opération glisser commence automatiquement quand l’utilisateur clique sur le bouton de la souris alors que le curseur se trouve au-dessus d’un contrôle. Le plus souvent, vous donnerez à DragMode la valeur dmManual (la valeur par défaut) et lancerez l’opération glisser en gérant les événements bouton de souris enfoncé. Pour faire glisser un contrôle manuellement, appelez la méthode BeginDrag du contrôle. BeginDrag requiert un paramètre booléen appelé Immediate et un Manipulation des contrôles 6-1 Implémentation du glisser-déplacer dans les contrôles paramètre entier appelé Threshold. Si vous transmettez true pour Immediate, l’opération glisser commence immédiatement. Si vous transmettez false, l’opération glisser ne commence pas avant que l’utilisateur ne déplace la souris du nombre de pixels spécifié par Threshold. Si Threshold vaut -1, la valeur par défaut est utilisée. L’appel de BeginDrag (false, -1); permet au contrôle d’accepter les clics de la souris sans lancer une opération glisser. Vous pouvez imposer des conditions pour commencer l’opération glisser, par exemple vérifier le bouton de souris enfoncé par l’utilisateur, en testant les paramètres du gestionnaire de l’événement bouton de souris enfoncé, avant l’appel à BeginDrag. Le code qui suit, par exemple, gère l’événement bouton de souris enfoncé dans une boîte liste de fichiers en ne lançant l’opération glisser que si le bouton gauche de la souris a été enfoncé. void __fastcall TFMForm::FileListBox1MouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Button == mbLeft)// ne glisser que si le bouton gauche est enfoncé { TFileListBox *pLB = (TFileListBox *)Sender; // transtypage sur TFileListBox if (pLB->ItemAtPos(Point(X,Y), true) >= 0) // y a-t-il un élément ici ? pLB->BeginDrag(false, -1); // si oui, le faire glisser } } Acceptation des éléments à déplacer Quand l’utilisateur fait glisser quelque chose sur un contrôle, celui-ci reçoit un événement OnDragOver. Il doit alors indiquer s’il peut accepter l’élément dans le cas où l’utilisateur le lâcherait à cet emplacement. L’aspect du curseur change pour indiquer si le contrôle peut accepter l’élément que l’utilisateur fait glisser. Pour accepter les éléments que l’utilisateur fait glisser sur un contrôle, attachez un gestionnaire à l’événement OnDragOver du contrôle. L’événement “glisser-dessus” a un paramètre appelé Accept que le gestionnaire d’événement peut définir à true pour indiquer qu’il accepte l’élément. Accept change le type de curseur en curseur d’acceptation ou pas. L’événement “glisser-dessus” présente d’autres paramètres, dont la source de l’opération glisser et l’emplacement actuel du curseur de la souris, que le gestionnaire d’événement peut utiliser pour déterminer s’il doit accepter le déplacement. Dans l’exemple ci-dessous, une arborescence de répertoires accepte les objets déplacés seulement s’ils viennent d’une boîte liste de fichiers. void __fastcall TForm1::TreeView1DragOver(TObject *Sender, TObject *Source, int X, int Y, TDragState State, bool &Accept) { if (Source->InheritsFrom(__classid(TFileListBox))) Accept = true; } 6-2 Guide du développeur Implémentation du glisser-déplacer dans les contrôles Déplacement des éléments Si un contrôle indique qu’il peut accepter un élément déplacé, il doit le traiter s’il est effectivement lâché. Pour gérer les éléments lâchés, attachez un gestionnaire à l’événement OnDragDrop du contrôle qui accepte l’opération lâcher. Comme l’événement “glisser-dessus”, l’événement “glisser-déplacer” indique la source de l’élément déplacé et les coordonnées du curseur de la souris lorsqu’il est au-dessus du contrôle acceptant l’élément. Le dernier paramètre vous permet de contrôler le chemin emprunté par un élément au cours de l’opération glisser ; vous pouvez, par exemple, utiliser ces informations pour modifier la couleur affichée par les composants si un élément est déposé. Dans l’exemple suivant, une arborescence de répertoires, qui accepte les éléments déplacés depuis une boîte liste de fichiers, répond en déplaçant les fichiers vers le répertoire sur lequel ils sont lâchés : void __fastcall TForm1::TreeView1DragDrop(TObject *Sender, TObject *Source, int X, int Y){ if (Source->InheritsFrom(__classid(TFileListBox))) { TTreeNode *pNode = TreeView1->GetNodeAt(X,Y); // pNode est la cible du déplacement AnsiString NewFile = pNode->Text + AnsiString("/") + ExtractFileName(FileList->FileName); // crée un nom de fichier pour la cible MoveFileEx(FileListBox1->FileName.c_str(), NewFile.c_str(), MOVEFILE_REPLACE_EXISTING | MOVEFILE_COPY_ALLOWED); // déplace le fichier } } Fin de l’opération glisser-déplacer Une opération glisser se termine lorsque l’élément est déplacé avec succès ou qu’il est relâché au-dessus d’un contrôle qui ne peut pas l’acccepter. A ce stade un événement “fin-glisser” est envoyé au contrôle à partir duquel le déplacement a commencé. Pour permettre à un contrôle de répondre quand des éléments en sont extraits, attachez un gestionnaire à l’événement OnEndDrag du contrôle. Le paramètre le plus important dans un événement OnEndDrag est appelé Target, il indique quel contrôle, le cas échéant, accepte l’élément déplacé. Si Target est null, cela signifie qu’aucun contrôle ne l’accepte. L’événement OnEndDrag comprend aussi les coordonnées du contrôle de réception. Dans cet exemple, une boîte liste de fichiers gère un événement “fin-glisser” en mettant à jour sa liste de fichiers. void __fastcall TFMForm::FileListBox1EndDrag(TObject *Sender, TObject *Target, Y) if (Target) FileListBox1->Update(); }; int X, int Manipulation des contrôles 6-3 Implémentation du glisser-ancrer dans les contrôles Personnalisation du glisser-déplacer avec un objet déplacement Vous pouvez utiliser un descendant de TDragObject pour personnaliser le comportement glisser-déplacer d’un objet. Les événements “glisser-dessus” et “glisser-déplacer” standard indiquent la source de l’élément glissé et les coordonnées du curseur de souris au-dessus du contrôle qui l’accepte. Pour obtenir des informations supplémentaires sur l’état en cours, dérivez un objet glissé de TDragObject ou TDragObjectEx (VCL uniquement) et surchargez ses méthodes virtuelles. L’objet glissé doit être créé dans l’événement OnStartDrag. Normalement, le paramètre source des événements “glisser-dessus” et “glisserdéplacer” est le contrôle qui commence l’opération glisser. Si plusieurs sortes de contrôles peuvent commencer une opération impliquant le même type de données, la source doit gérer chaque sorte de contrôle. Lorsque vous utilisez un descendant de TDragObject, toutefois, la source est l’objet glissé lui-même ; si chaque contrôle crée le même type d’objet glissé dans son événement OnStartDrag, la cible doit gérer uniquement une sorte d’objet. Les événements “glisser-dessus” et “glisser-déplacer” peuvent indiquer si la source est un objet glissé, en opposition au contrôle, en appelant la fonction IsDragObject. Les descendants de TDragObjectEx (VCL uniquement) sont libérés automatiquement alors que les descendants de TDragObject ne le sont pas. Si vous avez des descendants de TDragObject qui ne sont pas explicitement libérés, vous pouvez les modifier de façon à ce qu’ils dérivent de TDragObjectEx au lieu de surveiller les perte de mémoire. Les objets glissés vous permettent de déplacer des éléments entre une fiche implémentée dans le fichier exécutable principal de l’application et une fiche implémentée en utilisant une DLL, ou entre des fiches implémentées en utilisant différentes DLL. Changement du pointeur de la souris Il est possible de personnaliser l’aspect du pointeur de la souris lors d’opérations glisser en définissant la propriété DragCursor du composant source (VCL seulement). Implémentation du glisser-ancrer dans les contrôles Les descendants de TWinControl peuvent faire office de sites ancrés et les descendants de TControl peuvent faire office de fenêtres enfant ancrées dans les sites d’ancrage. Par exemple, pour fournir un site d’ancrage sur le bord gauche de la fenêtre d’une fiche, alignez un volet sur le bord gauche de la fiche et faites-en un site d’ancrage. Lorsque des contrôles ancrables sont déplacés vers le volet puis lâchés, ils deviennent des contrôles enfant du volet. • Transformation d’un contrôle fenêtré en un site d’ancrage • Transformation d’un contrôle en un enfant ancrable 6-4 Guide du développeur Implémentation du glisser-ancrer dans les contrôles • Contrôle de l’ancrage des contrôles enfant • Contrôle du désancrage des contrôles enfant • Contrôle de la réponse des contrôles enfant aux opérations glisser-ancrer Remarque Les propriétés de glisser-ancrer sont disponibles dans la VCL, mais non dans CLX. Transformation d’un contrôle fenêtré en un site d’ancrage Pour transformer un contrôle fenêtré en un site d’ancrage : 1 Mettez la propriété DockSite à true. 2 Si l’objet site ancré ne doit apparaître que lorsqu’il contient un client ancré, mettez sa propriété AutoSize à true. Lorsque AutoSize est à true, le site ancré a pour taille 0 jusqu’à ce qu’il accepte d’ancrer un contrôle enfant, après quoi il est redimensionné de sorte qu’il englobe le contrôle enfant. Transformation d’un contrôle en un enfant ancrable Pour transformer un contrôle en un enfant ancrable : 1 Mettez sa propriété DragKind à dkDock. Lorsque DragKind est à dkDock, le fait de faire glisser le contrôle déplace ce dernier vers un nouveau site d’ancrage ou désancre le contrôle qui devient une fenêtre flottante. Lorsque DragKind est à dkDrag (valeur par défaut), le fait de faire glisser le contrôle démarre une opération glisser-déplacer qui doit être implémentée à l’aide des événements OnDragOver, OnEndDrag et OnDragDrop. 2 Mettez sa propriété DragMode à dmAutomatic. Lorsque DragMode est à dmAutomatic, le glissement (glisser-déplacer ou ancrage, suivant DragKind) est automatiquement lancé lorsque l’utilisateur commence à faire glisser le contrôle avec la souris. Lorsque DragMode est à dmManual, vous pouvez commencer une opération glisser-ancrer (ou glisser-déplacer) en appelant la méthode BeginDrag. 3 Définissez sa propriété FloatingDockSiteClass pour indiquer le descendant TWinControl qui doit héberger le contrôle lorsqu’il est désancré et devient une fenêtre flottante. Lorsque le contrôle est libéré et hors d’un site d’ancrage, un contrôle fenêtré de cette classe est dynamiquement créé et devient le parent de l’enfant ancrable. Si le contrôle enfant ancrable est un descendant de TWinControl, il n’est pas nécessaire de créer un site ancré flottant séparé pour héberger le contrôle, bien qu’il soit possible de spécifier une fiche pour obtenir une bordure et une barre de titre. Pour ignorer une fenêtre conteneur dynamique, attribuez à FloatingDockSiteClass la même classe que le contrôle et elle deviendra une fenêtre flottante sans parent. Manipulation des contrôles 6-5 Implémentation du glisser-ancrer dans les contrôles Contrôle de l’ancrage des contrôles enfant Un site d’ancrage accepte automatiquement les contrôles enfant lorsqu’ils sont libérés au-dessus de lui. Pour la plupart des contrôles, le premier enfant est ancré pour remplir la zone client, le deuxième divise cette dernière en différentes régions, et ainsi de suite. Les contrôles de page ancrent les enfants dans de nouvelles feuilles à onglets (ou fusionnent dans des feuilles à onglets si l’enfant est un autre contrôle de page). Trois événements permettent aux sites d’influer sur l’ancrage des contrôles enfant : __property TGetSiteInfoEvent OnGetSiteInfo = {read=FOnGetSiteInfo, write=FOnGetSiteInfo}; typedef void __fastcall (__closure *TGetSiteInfoEvent)(System::TObject* Sender, TControl* DockClient, Windows::TRect &InfluenceRect, const Windows::TPoint &MousePos, bool &CanDock); OnGetSiteInfo intervient sur le site d’ancrage lorsque l’utilisateur fait glisser un enfant ancrable sur le contrôle. Il permet au site d’indiquer s’il accepte en tant qu’enfant le contrôle spécifié par le paramètre DockClient et, si tel est le cas, où l’enfant doit se trouver en vue de son ancrage. Lorsque OnGetSiteInfo intervient, InfluenceRect est initialisée selon les coordonnées d’écran du site d’ancrage et CanDock est intialisée à true. Une région d’ancrage plus limitée peut être créée en changeant InfluenceRect et l’enfant peut être rejeté en mettant CanDock à false. __property TDockOverEvent OnDockOver = {read=FOnDockOver, write=FOnDockOver}; typedef void __fastcall (__closure *TDockOverEvent)(System::TObject* Sender, TDragDockObject* Source, int X, int Y, TDragState State, bool &Accept); OnDockOver intervient sur le site d’ancrage lorsque l’utilisateur fait glisser un enfant ancrable sur le contrôle. Il est analogue à l’événement OnDragOver au cours d’une opération normale de glisser-déposer. Utilisez-le pour indiquer que l’enfant peut être relâché en vue de son ancrage, en initialisant la propriété Accept. Si le contrôle ancrable est rejeté par le gestionnaire d’événement OnGetSiteInfo (par exemple, si le type de contrôle est incorrect), OnDockOver ne se produit pas. __property TDockDropEvent OnDockDrop = {read=FOnDockDrop, write=FOnDockDrop}; typedef void __fastcall (__closure *TDockDropEvent)(System::TObject* Sender, TDragDockObject* Source, int X, int Y); OnDockDrop intervient sur le site d’ancrage lorsque l’utilisateur relâche l’enfant ancrable sur le contrôle. Il est analogue à l’événement OnDragDrop au cours d’une opération normale de glisser-déposer. Utilisez-le pour faire en sorte d’accepter le contrôle en tant que contrôle enfant. L’accès au contrôle enfant peut être obtenu à l’aide de la propriété Control de TDockObject spécifié par le paramètre Source. Contrôle du désancrage des contrôles enfant Un site d’ancrage permet de désancrer automatiquement les contrôles enfant lorsqu’ils sont déplacés et que leur propriété DragMode vaut dmAutomatic. 6-6 Guide du développeur Manipulation du texte dans les contrôles Les sites d’ancrage peuvent réagir lorsque les contrôles enfant sont retirés, et même empêcher le désancrage, dans un gestionnaire d’événement OnUnDock : __property TUnDockEvent OnUnDock = {read=FOnUnDock, write=FOnUnDock}; typedef void __fastcall (__closure *TUnDockEvent)(System::TObject* Sender, TControl* Client, TWinControl* NewTarget, bool &Allow); Le paramètre Client indique le contrôle enfant qui tente un désancrage et le paramètre Allow permet au site d’ancrage (Sender) de rejeter le désancrage. Lorsque vous implémentez un gestionnaire d’événement OnUnDock, il peut être utile de connaître les autres enfants éventuellement ancrés. Ces informations figurent dans la propriété en lecture seule DockClients, qui est un tableau indexé de TControl. Le nombre de clients ancrés est donné par la propriété en lecture seule DockClientCount. Contrôle de la réponse des contrôles enfant aux opérations glisser-ancrer Les contrôles enfant ancrables disposent de deux événements qui interviennent au cours des opérations glisser-ancrer. OnStartDock, analogue à l’événement OnStartDrag d’une opération glisser-déposer, permet au contrôle enfant ancrable de créer un objet glisser personnalisé. OnEndDock, comme OnEndDrag, se produit lorsque l’opération glisser s’achève. Manipulation du texte dans les contrôles Les sections suivantes expliquent comment utiliser les différentes fonctions des contrôles éditeur de texte formaté et des contrôles mémo. Certaines de ces fonctions peuvent aussi être utilisées avec les contrôles éditeur. • • • • • • • • • • Définition de l’alignement du texte Ajout de barres de défilement en mode exécution Ajout de l’objet presse-papiers Sélection de texte Sélection de la totalité d’un texte Opérations couper, copier et coller Suppression du texte sélectionné Désactivation des éléments de menu Ajout d’un menu surgissant Gestion de l’événement OnPopup Définition de l’alignement du texte Dans un composant mémo ou éditeur de texte formaté, le texte peut être aligné à gauche, à droite ou centré. Pour modifier l’alignement du texte, spécifiez la propriété Alignment du composant. L’alignement n’est appliqué que si la propriété WordWrap est à true ; si le retour à la ligne automatique est désactivé, il n’existe pas de marge sur laquelle s’aligner. Manipulation des contrôles 6-7 Manipulation du texte dans les contrôles Par exemple, le code suivant de l’exemple RichEdit définit l’alignement selon le bouton choisi : switch((int)RichEdit1->Paragraph->Alignment) { case 0: LeftAlign->Down = true; break; case 1: RightAlign->Down = true; break; case 2: CenterAlign->Down = true; break; } Ajout de barres de défilement en mode exécution Les composants mémo ou éditeur de texte formaté peuvent contenir des barres de défilement horizontales ou verticales ou les deux, selon les besoins. Lorsque le retour à la ligne automatique est actif, le composant n’a besoin que d’une barre de défilement vertical. Si l’utilisateur désactive le retour à la ligne automatique, le composant a besoin aussi d’une barre de défilement horizontal, puisque le texte n’est plus limité par le bord droit de l’éditeur. Pour ajouter des barres de défilement en mode exécution : 1 Déterminez si le texte peut dépasser la marge droite. Dans la majorité des cas, cela implique de tester si le retour à la ligne automatique est activé. Vous devrez aussi vérifier qu’il existe réellement des lignes dépassant la largeur du contrôle. 2 Définissez la propriété ScrollBars du composant mémo ou éditeur de texte formaté de façon à inclure ou à exclure les barres de défilement. L’exemple suivant attache le gestionnaire de l’événement OnClick à l’élément de menu Caractères | Retour à la ligne. void __fastcall TEditForm::WordWrap1Click(TObject *Sender) { Editor->WordWrap = !(Editor->WordWrap); // inverser le passage à la ligne if (Editor->WordWrap) Editor->ScrollBars = ssVertical; // si passage à la ligne besoin seulement // d’une verticale else Editor->ScrollBars = ssBoth; // s’il n’a a pas passage à la ligne, il peut // avoir besoin des deux WordWrap1->Checked = Editor->WordWrap; // Vérifier l’élément de menu pour être // cohérent avec la propriété } Les composants mémo ou éditeur de texte formaté ne gèrent pas les barres de défilement exactement de la même manière. Le composant éditeur de texte formaté peut dissimuler ses barres de défilement si le texte ne sort pas des limites du composant. Le composant Mémo affiche toujours les barres de défilement lorsqu’elles ont été activées. 6-8 Guide du développeur Manipulation du texte dans les contrôles Ajout de l’objet Clipboard La plupart des applications manipulant du texte permettent aux utilisateurs de déplacer un texte sélectionné d’un document vers un autre, même s’il s’agit d’une autre application. L’objet Clipboard de C++Builder encapsule un pressepapiers (comme le Presse-papiers de Windows) et inclut les méthodes permettant de couper, de copier et de coller du texte (ainsi que d’autres formats, par exemple les graphiques). L’objet Clipboard est déclaré dans l’unité Clipbrd. Pour ajouter l’objet Clipboard à une application, 1 Sélectionnez l’unité utilisant le presse-papiers. 2 Dans le fichier .h de la fiche, ajoutez #include <vcl\Clipbrd.hpp> Sélection de texte Pour transférer du texte d’un contrôle de saisie dans le presse-papiers, il faut d’abord sélectionner ce texte. La possibilité de mettre en surbrillance le texte sélectionné est intégrée aux composants éditeur. Lorsque l’utilisateur sélectionne un texte, celui-ci apparaît en surbrillance. Le tableau suivant dresse la liste des propriétés fréquemment utilisées pour la manipulation du texte sélectionné. Tableau 6.1 Propriétés du texte sélectionné Propriété Description SelText Contient une chaîne représentant le texte sélectionné dans le composant. SelLength Contient la longueur d’une chaîne sélectionnée. SelStart Contient la position de départ d’une chaîne relativement au début du tampon de texte d’un contrôle de saisie. Sélection de la totalité d’un texte La méthode SelectAll sélectionne la totalité du texte présent dans le composant mémo ou éditeur de texte formaté. C’est particulièrement utile quand le contenu de l’éditeur dépasse la zone visible du composant. Dans les autres cas, les utilisateurs peuvent sélectionner du texte à l’aide du clavier ou de la souris. Pour sélectionner la totalité du contenu d’un contrôle de saisie comme le composant mémo ou éditeur de texte formaté, appelez la méthode SelectAll du contrôle RichEdit1. Par exemple, void __fastcall TMainForm::SelectAll(TObject *Sender) { RichEdit1->SelectAll(); // Sélectionner tout le texte du contrôle RichEdit1 } Manipulation des contrôles 6-9 Manipulation du texte dans les contrôles Couper, copier et coller du texte Les applications utilisant l’unité Clipbrd peuvent couper, copier et coller du texte, des graphiques et des objets, dans le presse-papiers. Les composants éditeur qui encapsulent les contrôles de manipulation de texte standard disposent tous de méthodes intégrées autorisant les interactions avec le presse-papiers. Pour plus d’informations sur l’utilisation des graphiques et du presse-papiers, voir “Utilisation du presse-papiers avec les graphiques” à la page 10-23. Pour couper, copier ou coller du texte avec le presse-papiers, appelez respectivement les méthodes CutToClipboard, CopyToClipboard et PasteFromClipboard du composant. Par exemple, le code suivant attache des gestionnaires aux événements OnClick des commandes Edition | Couper, Edition | Copier et Edition | Coller : void { } void { } void { } __fastcall TMainForm::EditCutClick(TObject* Sender) RichEdit1->CutToClipboard(); __fastcall TMainForm::EditCopyClick(TObject* Sender) RichEdit1->CopyToClipboard(); __fastcall TMainForm::EditPasteClick(TObject* Sender) RichEdit1->PasteFromClipboard(); Effacement du texte sélectionné Vous pouvez effacer le texte sélectionné dans un éditeur sans le placer dans le presse-papiers. Pour ce faire, appelez la méthode ClearSelection de l’éditeur. Par exemple, s’il existe un élément Supprimer dans le menu Edition, votre code peut ressembler à : void __fastcall TMainForm::EditDeleteClick(TObject *Sender) { RichEdit1->ClearSelection(); } Désactivation des éléments de menu Il est souvent utile de désactiver des commandes de menus sans pour autant les retirer du menu. Dans un éditeur de texte, par exemple, si aucun texte n’est sélectionné, les commandes Couper, Copier et Supprimer du menu Edition sont inapplicables. L’activation ou la désactivation des éléments de menu peut être déclenchée lorsque l’utilisateur sélectionne le menu. Pour désactiver un élément de menu, donnez la valeur false à sa propriété Enabled. Dans l’exemple suivant, un gestionnaire est attaché à l’événement OnClick d’un élément Edition appartenant à la barre de menu d’une fiche enfant. Il définit la propriété Enabled des éléments Couper, Copier et Supprimer dans le menu Edition, selon que du texte est sélectionné ou non dans le composant RichEdit1. 6-10 Guide du développeur Manipulation du texte dans les contrôles La commande Coller sera activée ou désactivée selon que le presse-papiers contient ou non du texte. void __fastcall TMainForm::EditEditClick(TObject *Sender) { // Active ou désactive l’élément de menu Coller Paste1->Enabled = Clipboard()->HasFormat(CF_TEXT); bool HasSelection = (RichEdit1->SelLength > 0); // true si du texte est sélectionné Cut1->Enabled = HasSelection; // activer l’élément de menu si HasSelection vaut true Copy1->Enabled = HasSelection; Delete1->Enabled = HasSelection; } La méthode HasFormat du presse-papiers renvoie une valeur booléenne indiquant si le presse-papiers contient des objets, du texte ou des images d’un format particulier. En appelant HasFormat avec le paramètre CF_TEXT, vous pouvez déterminer si le presse-papiers contient du texte, et activer ou désactiver l’élément Coller selon le cas. Pour plus d’informations sur l’utilisation du presse-Papiers avec des graphiques, voir chapitre 10, “Utilisation des graphiques et du multimédia”. Ajout d’un menu surgissant Les menus surgissants (ou locaux) sont d’un usage courant et faciles à mettre en œuvre dans toute sorte d’application. Ils réduisent le nombre d’opérations nécessaires à la réalisation des tâches : en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l’espace de travail de l’application, l’utilisateur accède à une liste regroupant les commandes les plus fréquemment utilisées. Dans une application éditeur de texte, par exemple, vous pouvez ajouter un menu surgissant qui comporte les commandes d’édition Couper, Copier et Coller. Ces éléments de menu surgissant peuvent utiliser les mêmes gestionnaires d’événements que les éléments correspondants du menu Edition. Il n’est pas nécessaire de créer des raccourcis clavier, ni des touches raccourci pour les menus surgissants, car les éléments des menus qui leur correspondent en possèdent généralement. La propriété PopupMenu d’une fiche indique quel menu surgissant doit s’afficher lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris sur la fiche. Les différents contrôles possèdent aussi leurs propriétés PopupMenu qui ont priorité sur la propriété de la fiche, permettant de définir des menus personnalisés pour des contrôles particuliers. Pour ajouter un menu surgissant à une fiche, 1 Placez un composant menu surgissant sur la fiche. 2 Utilisez le concepteur de menus pour définir les éléments du menu surgissant. 3 Définissez par le nom du composant menu surgissant la propriété PopupMenu de la fiche ou du contrôle devant faire apparaître le menu. Manipulation des contrôles 6-11 Ajout de graphiques à des contrôles 4 Attachez les gestionnaires aux événements OnClick des éléments du menu surgissant. Gestion de l’événement OnPopup Il peut être nécessaire de préparer certains éléments d’un menu surgissant avant d’afficher celui-ci, comme vous devez spécifier les éléments activés ou désactivés d’un menu normal. Avec un menu normal, l’événement OnClick correspondant à l’affichage du menu est généralement associé au titre de ce menu, comme décrit dans la section “Désactivation des éléments de menu” à la page 6-10. Comme les menus surgissants n’ont pas de barre de menu, vous devez gérer l’événement dans le composant lui-même. Le composant menu surgissant offre pour cela un événement particulier appelé OnPopup. Pour préparer des éléments d’un menu surgissant avant de les afficher, 1 Sélectionnez le composant menu surgissant. 2 Attachez un gestionnaire à son événement OnPopup. 3 Ecrivez dans le gestionnaire d’événement le code activant, désactivant, dissimulant ou affichant les éléments du menu. Dans le code suivant, un gestionnaire existant pour l’événement Edit1Click décrit précédemment dans la section “Désactivation des éléments de menu” à la page 6-10, est attaché à l’événement OnPopup du composant menu surgissant. Une ligne de code est ajoutée à Edit1Click pour chaque élément du menu surgissant. void __fastcall TMainForm::EditEditClick(TObject *Sender) { // activer ou désactiver l’élément de menu Coller Paste1->Enabled = Clipboard()->HasFormat(CF_TEXT); Paste2->Enabled = Paste1->Enabled; // Ajouter cette ligne bool HasSelection = (RichEdit1->SelLength > 0); // true si le texte est sélectionné Cut1->Enabled = HasSelection; // activer l’élément de menu si HasSelection vaut true Cut2->Enabled = HasSelection; // ajouter cette ligne Copy1->Enabled = HasSelection; Copy2->Enabled = HasSelection; // ajouter cette ligne Delete1->Enabled = HasSelection; } Ajout de graphiques à des contrôles Plusieurs contrôles permettent de personnaliser la manière dont le contrôle est restitué. Ce sont les boîtes liste, boîtes à options, menus, en-têtes, contrôles onglets, vues liste, barres d’état, vues arborescentes et barres d’état. Au lieu d’utiliser la méthode standard dessinant un contrôle ou chacun de ses éléments, le propriétaire du contrôle (généralement la fiche) dessine ces éléments en mode exécution. L’utilisation la plus courante de ces contrôles dessinés par le propriétaire est de remplacer le texte par des dessins ou d’ajouter des dessins au 6-12 Guide du développeur Ajout de graphiques à des contrôles texte des éléments. Pour des informations sur l’utilisation du style “dessiné par le propriétaire” pour ajouter des images aux menus, voir “Ajout d’images à des éléments de menu” à la page 8-39. Les contrôles dessinés par le propriétaire ont un point commun : ils contiennent tous des listes d’éléments. Généralement, il s’agit de listes de chaînes qui sont affichées sous forme de texte ou de liste d’objets contenant des chaînes qui sont affichées sous forme de texte. Il est possible d’associer un objet à chaque élément de ces listes et d’utiliser l’objet lorsque vous dessinez un élément. Dans C++Builder, la création d’un contrôle dessiné par le propriétaire se fait généralement en trois étapes : 1 Spécification du style dessiné par le propriétaire 2 Ajout d’objets graphiques à une liste de chaînes 3 Dessiner des éléments dessinés par le propriétaire Spécification du style dessiné par le propriétaire Pour personnaliser le dessin d’un contrôle, vous devez spécifier des gestionnaires d’événements qui restituent l’image du contrôle quand il doit être dessiné. Certains contrôles reçoivent automatiquement ces événements. Par exemple, les vues liste ou arborescentes et les barres d’outils reçoivent les événements aux diverses étapes du processus de dessin sans avoir à définir la moindre propriété. Ces événements ont des noms de la forme “OnCustomDraw” ou “OnAdvancedCustomDraw”. D’autres contrôles nécessitent l’initialisation d’une propriété avant de recevoir les événements de dessin personnalisé. Les boîtes liste, les boîtes à options, les en-têtes et les barres d’état ont une propriété appelée Style. La propriété Style détermine si le contrôle utilise le dessin par défaut (appelé style “standard”) ou bien le dessin effectué par le propriétaire. Les grilles utilisent une propriété appelée DefaultDrawing qui permet d’activer ou de désactiver le dessin par défaut. Les vues listes et les contrôles onglets ont une propriété appelée OwnerDraw qui active ou désactive le dessin par défaut. Pour les boîtes liste et les boîtes à options, il y a plusieurs styles dessinés par le propriétaire, appelés fixed et variable, comme décrit dans le tableau suivant. Les autres contrôles sont toujours “fixes” : bien que la taille de l’élément contenant du texte soit variable, la taille de chaque élément est fixée avant le dessin du contrôle. Tableau 6.2 Comparaison entre les styles “fixed” et “variable” Styles dessinés par le propriétaire Signification Exemples Fixed Chaque élément est de la même hauteur, déterminée par la propriété ItemHeight. lbOwnerDrawFixed, csOwnerDrawFixed Variable Chaque élément peut avoir une hauteur différente qui dépend des données au moment de l’exécution. lbOwnerDrawVariable, csOwnerDrawVariable Manipulation des contrôles 6-13 Ajout de graphiques à des contrôles Ajout d’objets graphiques à une liste de chaînes Toute liste de chaînes est capable de contenir une liste d’objets en plus de sa liste de chaînes. Dans une application de gestion de fichiers, par exemple, vous devez ajouter un bitmap indiquant le type du lecteur à la lettre le désignant. Pour cela, vous devez ajouter les images bitmap à l’application, puis les copier à l’endroit approprié dans la liste de chaînes, comme le décrivent les sections suivantes. Ajout d’images à une application Un contrôle image est un contrôle non visuel qui contient une image graphique (un bitmap, par exemple). Les contrôles image servent à afficher des images graphiques sur une fiche, mais vous pouvez aussi les utiliser pour stocker des images cachées que vous utiliserez dans votre application. Par exemple, il est possible de stocker des images bitmap pour les contrôles dessinés par le propriétaire dans des contrôles image cachés, comme décrit ci-dessous : 1 Ajoutez des contrôles image à la fiche principale. 2 Définissez leurs propriétés Name. 3 Donnez la valeur false à la propriété Visible de chaque contrôle image. 4 Définissez la propriété Picture de chaque contrôle image par le bitmap souhaité en utilisant l’éditeur d’image depuis l’inspecteur d’objets. Les contrôles image seront invisibles lorsque vous exécuterez l’application. Ajout d’images à une liste de chaînes Une fois que vous avez des images graphiques dans une application, vous pouvez les associer aux chaînes de la liste. Vous pouvez soit ajouter les objets en même temps que les chaînes, soit les associer à des chaînes qui ont déjà été ajoutées. Si vous disposez de toutes les données dont vous avez besoin, vous ajouterez sans doute les chaînes et les objets en même temps. L’exemple suivant montre comment ajouter des images à une liste de chaînes. Ce code est extrait d’une application de gestion de fichiers dans laquelle chaque lecteur correct est représenté par une lettre et est associé à un bitmap indiquant le type du lecteur. L’événement OnCreate se présente comme suit : void __fastcall TFMForm::FormCreate(TObject *Sender) { int AddedIndex; char DriveName[4] = "A:\\"; for (char Drive = ’A’; Drive <= ’Z’; Drive++) // Essayer tous les lecteurs { DriveName[0] = Drive; switch (GetDriveType(DriveName)) { case DRIVE_REMOVABLE:// Ajouter un élément à la liste DriveName[1] = ’\0’; // convertir la lettre du lecteur en chaîne AddedIndex = DriveList->Items->AddObject(DriveName, 6-14 Guide du développeur Ajout de graphiques à des contrôles Floppy->Picture->Graphic); DriveName[1] = ’:’ // Remplacer le deux points break; case DRIVE_FIXED:// Ajouter un élément à la liste DriveName[1] = ’\0’; // convertir la lettre du lecteur en chaîne AddedIndex = DriveList->Items->AddObject(DriveName, Fixed->Picture->Graphic); DriveName[1] = ’:’ // Remplacer le deux points break; case DRIVE_REMOTE:// Ajouter un élément à la liste DriveName[1] = ’\0’; // convertir la lettre du lecteur en chaîne AddedIndex = DriveList->Items->AddObject(DriveName, Network->Picture->Graphic); DriveName[1] = ’:’ // Remplacer le deux points break; } if ((int)(Drive - ’A’) == getdisk()) // lecteur en cours? DriveList->ItemIndex = AddedIndex; // en faire l’élément en cours de la liste } } Dessiner des éléments dessinés par le propriétaire Lorsque vous avez spécifié qu’un contrôle est dessiné par le propriétaire (en initialisant une propriété ou en définissant un gestionnaire d’événement), le contrôle n’est plus dessiné à l’écran. Au lieu de cela, le système d’exploitation génère un événement pour chaque élément visible du contrôle. C’est votre application qui gère ces événements et dessine les éléments. Pour dessiner les éléments d’un contrôle dessiné par le propriétaire, suivez les étapes indiquées ci-après. Ces étapes se répètent pour chaque élément visible du contrôle, mais vous utiliserez le même gestionnaire d’événement pour tous. 1 Le cas échéant, dimensionnez l’élément. Si les éléments sont tous de même taille (par exemple, avec un style de boîte liste lsOwnerDrawFixed), cette opération n’est pas nécessaire. 2 Dessinez l’élément. Dimensionnement des éléments dessinés par le propriétaire Avant de laisser votre application dessiner chaque élément d’un contrôle de taille variable lorsqu’il est dessiné par le propriétaire, le système d’exploitation génère un événement de type measure-item. Cet événement indique à l’application l’endroit où l’élément apparaîtra sur le contrôle. C++Builder détermine la taille probable de l’élément (généralement juste assez grand pour afficher le texte de l’élément dans la police de caractères active). Votre application peut gérer l’événement et modifier la zone rectangle choisie. Par exemple, si vous comptez remplacer le texte de l’élément par une image bitmap, vous modifierez le rectangle pour qu’il soit de la taille du bitmap. Manipulation des contrôles 6-15 Ajout de graphiques à des contrôles Si vous voulez avoir à la fois l’image et le texte, vous ajusterez la taille du rectangle pour qu’il puisse contenir les deux. Pour changer la taille d’un élément dessiné par le propriétaire, attachez un gestionnaire à l’événement measure-item dans le contrôle dessiné par le propriétaire. Le nom de l’événement peut varier en fonction du contrôle. Les boîtes liste et les boîtes à options utilisent OnMeasureItem. Les grilles n’ont pas ce type d’événement. L’événement définissant la taille utilise deux paramètres importants : l’indice et la taille de l’élément. Cette taille est variable : l’application peut l’augmenter ou la diminuer. La position des éléments suivants dépend de la taille des éléments précédents. Par exemple, dans une boîte liste variable dessinée par le propriétaire, si l’application définit la hauteur du premier élément à cinq pixels, le second élément commence au sixième pixel depuis le haut, et ainsi de suite. Dans les boîtes liste et dans les boîtes à options, le seul aspect des éléments que l’application puisse changer est la hauteur. La largeur de l’élément est toujours celle du contrôle. Les grilles dessinées par le propriétaire ne peuvent pas modifier la taille des cellules au fur et à mesure qu’elles sont dessinées. En effet, la taille des lignes et des colonnes est définie avant le dessin par les propriétés ColWidths et RowHeights. Le code suivant, attaché à l’événement OnMeasureItem du composant boîte liste dessinée par le propriétaire, augmente la hauteur de chaque élément de liste pour permettre de placer l’image bitmap associée. void __fastcall TForm1::ListBox1MeasureItem(TWinControl *Control, int Index, // Remarquez que Height est transmis par adresse int &Height) { int BitmapHeight = ((TBitmap *)ListBox1->Items->Objects[Index])->Height + 2; // S’assurer que l’élément de la liste est assez haut pour le bitmap (plus 2) if (BitmapHeight > Height) Height = BitmapHeight; } Remarque Vous devez transtyper les éléments à partir de la propriété Objects dans la liste de chaînes. Objects est une propriété de type TObject, aussi peut-elle contenir n’importe quel type d’objet. Lorsque vous extrayez un objet d’un tableau, vous devez le transtyper afin qu’il reprenne le type des éléments. Dessin des éléments par le propriétaire Lorsqu’une application doit dessiner ou redessiner un contrôle dessiné par le propriétaire, le système d’exploitation génère un événement de type draw-item pour chaque élément visible du contrôle. Selon le contrôle, l’élément peut également recevoir les événements de dessin pour l’élément pris comme un tout ou comme sous-éléments. 6-16 Guide du développeur Ajout de graphiques à des contrôles Pour dessiner chaque élément d’un contrôle dessiné par le propriétaire, attachez un gestionnaire à l’événement draw-item de ce contrôle. Les noms des événements relatifs aux objets dessinés par le propriétaire commencent généralement par : • OnDraw, comme OnDrawItem ou OnDrawCell • OnCustomDraw, comme OnCustomDrawItem • OnAdvancedCustomDraw, comme OnAdvancedCustomDrawItem L’événement draw-item contient des paramètres identifiant l’élément à dessiner, le rectangle dans lequel il s’inscrit et, habituellement, des informations sur son état (actif, par exemple). L’application gère chaque événement en plaçant l’élément approprié dans le rectangle transmis. Par exemple, le code suivant montre comment dessiner des éléments dans une boîte liste ayant un bitmap associé à chaque chaîne. Il attache ce gestionnaire à l’événement OnDrawItem : void __fastcall TForm1::ListBox1DrawItem(TWinControl *Control, int Index, TRect &Rect, TOwnerDrawState State) TBitmap *Bitmap = (TBitmap *)ListBox1->Items->Objects[Index]; ListBox1->Canvas->Draw(R.Left, R.Top + 2, Bitmap); // dessiner le bitmap ListBox1->Canvas->TextOut(R.Left + Bitmap->Width + 2, R.Top + 2, ListBox1->Items->Strings[Index]); // et écrire le texte à sa droite } Manipulation des contrôles 6-17 6-18 Guide du développeur Chapitre 7 Création d’applications, de composants et de bibliothèques Chapitre 7 Ce chapitre donne un aperçu de la manière d’utiliser C++Builder pour créer des applications, des bibliothèques et des composants. Création d’applications L’utilisation principale de C++Builder est la conception et la génération des types d’applications suivants : • • • • Les applications d’interface utilisateur graphique Les applications console Les applications service (pour les applications Windows seulement) Paquets et DLL Les applications d’interface utilisateur graphique (GUI) ont en général une interface qui facilite leur utilisation. Les applications console s’exécutent dans une fenêtre console. Les applications service s’exécutent en tant que services Windows. Ces applications sont compilées en tant qu’exécutables, avec du code de démarrage. Vous pouvez créer d’autres types de projets, comme les paquets et les DLL, bibliothèques de liaison dynamique. Ces applications produisent du code exécutable sans code de démarrage. Reportez-vous à “Création de paquets et de DLL” à la page 7-10. Applications d’interface utilisateur graphique Une application d’interface utilisateur graphique, GUI, est une application conçue en utilisant des fonctionnalités graphiques, fenêtres, menus, boîtes de dialogue, et des fonctionnalités qui rendent cette application facile à utiliser. Quand vous Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-1 Création d’applications compilez une application GUI, un fichier exécutable contenant du code de démarrage est créé. Généralement, l’exécutable fournit les fonctions de base de votre programme et les programmes simples sont souvent composés uniquement d’un fichier exécutable. Vous pouvez aussi étendre une application en appelant des DLL, des paquets ou d’autres bibliothèques complétant un exécutable. C++Builder offre deux modèles d’interface utilisateur d’application : • L’interface de document unique (abrégé en anglais par SDI) • L’interface de document multiple (abrégé en anglais par MDI) Outre le modèle d’implémentation de votre application, le comportement de votre projet à la conception, comme celui de l’application à l’exécution, peut être manipulé par des options de projet de l’EDI. Modèles d’interfaces utilisateur Toute fiche peut être implémentée comme une fiche d’interface de document multiple (MDI) ou comme une fiche d’interface de document unique (SDI). Dans une application MDI, plusieurs documents ou fenêtres enfant peuvent être ouverts dans une seule fenêtre parent. Cela est courant dans les applications comme les tableurs ou les traitements de texte. Par contre, une application SDI ne contient normalement qu’une seule vue de document. Pour faire de votre fiche une application SDI, affectez la valeur fsNormal à la propriété FormStyle de votre objet Form. Pour davantage d’informations sur le développement de l’interface utilisateur d’une application, voir chapitre 8, “Conception de l’interface utilisateur des applications”. Applications SDI Pour créer une nouvelle application SDI : 1 Sélectionnez Fichier|Nouveau|Autre pour afficher la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 2 Cliquez sur l’onglet Projets et double-cliquez sur Application SDI. 3 Cliquez sur OK. Par défaut, la propriété FormStyle de l’objet Form a la valeur fsNormal, C++Builder suppose que toute nouvelle application est une application SDI. Applications MDI Pour créer une nouvelle application MDI : 1 Sélectionnez Fichier|Nouveau|Autre pour afficher la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 2 Cliquez sur l’onglet Projets et double-cliquez sur Application MDI. 3 Cliquez sur OK. Les applications MDI nécessitent plus de réflexion et sont plus complexes à concevoir que les applications SDI. Les applications MDI contiennent des fenêtres 7-2 Guide du développeur Création d’applications enfant qui se trouvent dans la fenêtre client ; la fiche principale contient des fiches enfant. Affectez la propriété FormStyle de l’objet TForm pour spécifier si la fiche est un enfant (fsMDIForm) ou si c’est la fiche principale (fsMDIChild). Pour éviter d’avoir à redéfinir à plusieurs reprises les propriétés des fenêtres enfant, vous avez intérêt à définir une classe de base pour les fiches enfant et à dériver chaque fiche enfant de cette classe. Les applications MDI proposent souvent des options du menu principal comme Cascade et Mosaïque pour afficher plusieurs fenêtres de diverses manières. Quand une fenêtre enfant est réduite, son icône est placée dans la fenêtre parent MDI. Pour résumer, pour créer les fenêtres d’une application MDI : 1 Créez la fenêtre principale, ou fenêtre parent MDI. Initialisez sa propriété FormStyle à fsMDIForm. 2 Créez un menu pour la fenêtre principale proposant les options Fichier| Ouvrir, Fichier|Enregistrer et un menu Fenêtre proposant les options Cascade, Mosaïque et Réorganiser. 3 Créez les fiches enfant MDI et initialisez leur propriété FormStyle à fsMDIChild. Définition des options de l’EDI, du projet et de la compilation Choisissez Projet|Options pour spécifier les diverses options de votre projet. Pour plus d’informations, voir l’aide en ligne. Définition des options de projet par défaut Pour modifier les options de projet par défaut qui s’appliquent à tout nouveau projet, définissez les options de la boîte de dialogue Options de projet, puis cochez la case Défaut en bas à droite de la fenêtre. Tous les nouveaux projets utiliseront ensuite les options en cours comme options par défaut. Modèles de programmation Les modèles de programmation sont des structures communément appelées squelettes que vous pouvez ajouter au code source puis remplir. Certains modèles de code standard, comme les déclarations de tableaux, de classes ou de fonction, ainsi que de nombreuses instructions, sont livrés avec C++Builder. Vous pouvez aussi écrire vos propres modèles de code pour les structures que vous utilisez souvent. Par exemple, si vous voulez utiliser une boucle for dans votre code, insérez le modèle suivant : for (; ;) { } Pour insérer un modèle de code dans l’éditeur de code, appuyez sur Ctrl-j et sélectionnez le modèle que vous voulez utiliser. Vous pouvez ajouter vos propres modèles à cette collection. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-3 Création d’applications Pour ajouter un modèle : 1 Choisissez Outils|Options de l’éditeur. 2 Choisissez l’onglet Audit de code. 3 Dans la section Modèles, choisissez Ajouter. 4 Saisissez le nom du modèle après Raccourci et entrez une description brève du nouveau modèle, puis cliquez sur OK. 5 Ajoutez le modèle de code dans la boîte de saisie Code. 6 Cliquez sur OK. Applications console Les applications console sont des programmes 32 bits exécutés sans interface graphique, généralement dans une fenêtre console. Habituellement, ces applications ne nécessitent pas une saisie utilisateur importante et accomplissent un jeu limité de fonctions. Pour créer une nouvelle application console : 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre puis double-cliquez sur Expert Console dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 2 Dans la boîte de dialogue Expert console, cochez l’option Application console, choisissez le type de source (C ou C++) de la fiche principale du projet ou spécifiez un fichier préexistant contenant une fonction main ou winmain, puis choisissez le bouton OK. C++Builder crée alors un fichier projet pour le type de fichier source spécifié et affiche l’éditeur de code. Utilisation de la VCL et de la CLX dans les applications console Remarque A la création d’une nouvelle application console, l’EDI ne crée pas une nouvelle fiche. Seul l’éditeur de code apparaît. Vous pouvez néanmoins utiliser des objets VCL et CLX dans les applications console. Pour ce faire, vous devez spécifier dans l’expert Console que vous utiliserez la VCL ou la CLX (cochez l’option Utiliser VCL ou Utiliser CLX). Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez pas utiliser ultérieurement les classes de la VCL ou de la CLX dans cette application. Sinon, des erreurs du lieur se produiront. Les applications console doivent gérer toutes les exceptions afin d’empêcher des fenêtres d’afficher une boîte de dialogue lors de l’exécution. Applications service Les applications service reçoivent les requêtes des applications client, traitent ces requêtes et renvoient les informations aux applications client. Habituellement, elles s’exécutent en arrière-plan, sans nécessiter de saisie utilisateur importante. 7-4 Guide du développeur Création d’applications Un serveur Web, FTP ou de messagerie électronique est un exemple d’application service. Pour créer une application qui implémente un service Win32 : 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre et double-cliquez sur Application Service dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. Cela ajoute à votre projet une variable globale appelée Application de type TServiceApplication. 2 La fenêtre Service qui apparaît correspond à un service (TService). Implémentez le service en initialisant ses propriétés et ses gestionnaires d’événements dans l’inspecteur d’objets. 3 Vous pouvez ajouter des services supplémentaires en choisissant Fichier| Nouveau|Autre et en double-cliquant sur Service dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. N’ajoutez pas de services à une application qui n’est pas une application service. En effet, même si un objet TService est ajouté, l’application ne génère pas les événements nécessaires, ni ne fait les appels Windows appropriés au service. 4 Une fois que votre application service est construite, vous pouvez installer ses services avec le SCM (Service Control Manager). Les autres applications peuvent alors lancer vos services en envoyant des requêtes au SCM. Pour installer les services de votre application, exécutez-la à l’aide de l’option / INSTALL. L’application installe ses services puis quitte, en affichant un message de confirmation si les services sont correctement installés. Vous pouvez supprimer l’affichage du message de confirmation en exécutant l’application service à l’aide de l’option /SILENT. Pour désinstaller les services de votre application, exécutez-la depuis la ligne de commande à l’aide de l’option /UNINSTALL. (Vous pouvez aussi utiliser l’option /SILENT pour supprimer le message de confirmation lors de la désinstallation). Exemple Le service suivant contient un TServerSocket dont le port est initialisé à 80. C’est le port par défaut des navigateurs Web pour envoyer des requêtes à des serveurs Web et celui utilisé par les serveurs Web pour répondre aux navigateurs Web. Cet exemple spécifique produit, dans le répertoire C:\Temp, un document texte appelé WebLogxxx.log (où xxx correspond au ThreadID). Il ne doit y avoir qu’un seul serveur surveillant un port donné, donc si vous utilisez déjà un serveur Web, vous devez vous assurer qu’il n’est pas à l’écoute (le service doit être arrêté). Pour voir les résultats : ouvrez un navigateur Web sur la machine locale, et pour l’adresse, entrez “localhost” (sans les guillemets). Eventuellement, le navigateur va faire une erreur de dépassement de délai mais vous devez obtenir un fichier appelé Weblogxxx.log dans le répertoire C:\Temp. 1 Pour créer l’exemple, choisissez Fichier|Nouveau|Autre et sélectionnez Application Service dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. La fenêtre Service1 apparaît. 2 Ajoutez un composant ServerSocket de la page Internet de la palette de composants à la fenêtre service (Service1). Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-5 Création d’applications 3 Ajoutez une donnée membre privée de type TMemoryStream à la classe TService1. L’en-tête de l’unité doit ressembler à : //--------------------------------------------------------------------------#ifndef Unit1H #define Unit1H //--------------------------------------------------------------------------#include <SysUtils.hpp> #include <Classes.hpp> #include <SvcMgr.hpp> #include <ScktComp.hpp> //--------------------------------------------------------------------------class TService1 : public TService { __published:// IDE-managed Components TServerSocket *ServerSocket1; private:// Déclarations utilisateur TMemoryStream *Stream; // ajoutez cette ligne public:// Déclarations utilisateur __fastcall TService1(TComponent* Owner); PServiceController __fastcall GetServiceController(void); friend void __stdcall ServiceController(unsigned CtrlCode); }; //--------------------------------------------------------------------------extern PACKAGE TService1 *Service1; //--------------------------------------------------------------------------#endif 4 Sélectionnez ServerSocket1, le composant ajouté à l’étape 1. Dans l’inspecteur d’objets, double-cliquez sur l’événement OnClientRead et ajoutez le gestionnaire d’événement suivant : void __fastcall TService1::ServerSocket1ClientRead(TObject *Sender, TCustomWinSocket *Socket) { char *Buffer = NULL; int len = Socket->ReceiveLength(); while (len > 0) { try { Buffer = (char *)malloc(len); Socket->ReceiveBuf((void *)Buffer, len); Stream->Write(Buffer, len); } __finally { free(Buffer); } Stream->Seek(0, soFromBeginning); AnsiString LogFile = "C:\\Temp\\WebLog"; LogFile = LogFile + IntToStr(ServiceThread->ThreadID) + ".log"; Stream->SaveToFile(LogFile); } } 7-6 Guide du développeur Création d’applications 5 Sélectionnez enfin Service1 en cliquant sur la zone client de la fenêtre (mais pas sur le composant ServiceSocket). Dans l’inspecteur d’objets, double-cliquez sur l’événement OnExecute et ajoutez le gestionnaire d’événement suivant : void __fastcall TService1::Service1Execute(TService *Sender) { Stream = new TMemoryStream(); try { ServerSocket1->Port = 80; // port WWW ServerSocket1->Active = true; while (!Terminated) ServiceThread->ProcessRequests(true); ServerSocket1->Active = false; } __finally { delete Stream; } } Quand vous écrivez votre application service, vous devez tenir compte des éléments suivants : • Threads de service • Propriétés de nom d’un service • Débogage d’applications service Remarque Les applications service fonctionnement uniquement sous Windows. Threads de service Chaque service dispose de son propre thread (TServiceThread), donc si votre application service implémente plusieurs services, vous devez vous assurer que l’implémentation de vos services est compatible avec l’utilisation de threads. La classe TServiceThread est ainsi conçue de façon à implémenter le service dans le gestionnaire d’événement OnExecutede TService. Le thread du service dispose de sa propre méthode Execute qui contient une boucle appelant les gestionnaires OnStart et OnExecute du service avant de traiter de nouvelles requêtes. Comme le traitement des requêtes de service peut prendre longtemps et que l’application service peut recevoir simultanément plusieurs requêtes d’un ou de plusieurs clients, il est plus efficace de lancer un nouveau thread (dérivé de TThread et non de TServiceThread) pour chaque requête et de déplacer l’implémentation du service dans la méthode Execute du nouveau thread. Cela permet à la boucle Execute du thread du service de traiter continuellement de nouvelles requêtes sans avoir à attendre la fin du gestionnaire OnExecute du service. L’exemple suivant en est une illustration. Exemple Ce service sonne tous les 500 millisecondes depuis le thread standard. Il gère la pause, la reprise et l’arrêt du thread quand on indique au service de se suspendre, de reprendre ou de s’arrêter. 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre et double-cliquez sur Application Service dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. La fenêtre Service1 apparaît. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-7 Création d’applications 2 Dans le fichier en-tête de l’unité, déclarez un nouveau descendant de TThread nommé TSparkyThread. C’est le thread qui réalise le travail pour le service. Il doit être déclaré comme suit : class TSparkyThread : public TThread { private: protected: void __fastcall Execute(); public: __fastcall TSparkyThread(bool CreateSuspended); }; 3 Dans le fichier .cpp de l’unité, créez une variable globale pour une instance de TSparkyThread : TSparkyThread *SparkyThread; 4 Ajoutez le code suivant au fichier .cpp pour le constructeur de TSparkyThread : __fastcall TSparkyThread::TSparkyThread(bool CreateSuspended) : TThread(CreateSuspended) { } 5 Ajoutez le code suivant au fichier .cpp pour la méthode Execute de TSparkyThread (la fonction thread) : void __fastcall TSparkyThread::Execute() { while (!Terminated) { Beep(); Sleep(500); } } 6 Sélectionnez la fenêtre service (Service1) et double-cliquez sur l’événement OnStart dans l’inspecteur d’objets. Ajoutez le gestionnaire d’événement OnStart suivant : void __fastcall TService1::Service1Start(TService *Sender, bool &Started) { SparkyThread = new TSparkyThread(false); Started = true; } 7 Double-cliquez sur l’événement OnContinue dans l’inspecteur d’objets. Ajoutez le gestionnaire d’événement OnContinue suivant : void __fastcall TService1::Service1Continue(TService *Sender, bool &Continued) { SparkyThread->Resume(); Continued = true; } 7-8 Guide du développeur Création d’applications 8 Double-cliquez sur l’événement OnPause dans l’inspecteur d’objets. Ajoutez le gestionnaire d’événement OnPause suivant : void __fastcall TService1::Service1Pause(TService *Sender, bool &Paused) { SparkyThread->Suspend(); Paused = true; } 9 Enfin, double-cliquez sur l’événement OnStop dans l’inspecteur d’objets. Ajoutez le gestionnaire d’événements OnStop suivant : void __fastcall TService1::Service1Stop(TService *Sender, bool &Stopped) { SparkyThread->Terminate(); Stopped = true; } Dans le cadre du développement d’applications serveur, la décision de lancer un nouveau thread dépend de la nature du service rendu, du nombre prévu de connexions et du nombre prévu de processeurs dont dispose la machine exécutant le service. Propriétés de nom d’un service La VCL propose des classes permettant de créer des applications service sur le plate-forme Windows (non disponible pour les applications multiplates-formes). Il s’agit de TService et de TDependency. Quand vous utilisez ces classes, les diverses propriétés de nom peuvent être source de confusion. Cette section décrit leurs différences. Les services ont des noms d’utilisateur (appelés Nom de démarrage du service) qui sont associés à des mots de passe, des noms d’affichage utilisés pour l’affichage dans les fenêtres gestionnaire et éditeur et des noms réels (le nom du service). Les dépendances peuvent être des services ou des groupes d’ordre de chargement. Elles ont également des noms et des noms d’affichage. De plus, comme les objets service dérivent de TComponent, ils héritent de la propriété Name. Les paragraphes suivants décrivent ces diverses propriétés de nom. Propriétés de TDependency La propriété DisplayName de TDependency est à la fois le nom d’affichage et le nom réel du service. Elle est presque toujours identique à la propriété Name TDependency. Propriétés de nom de TService La propriété Name de TService est héritée de TComponent. C’est le nom du composant et également le nom du service. Pour les dépendances qui sont des services, cette propriété est identique aux propriétés Name et DisplayName de TDependency. TService::DisplayName est le nom affiché dans la fenêtre du gestionnaire de service. Il diffère souvent du nom réel du service (TService::Name, TDependency::DisplayName, TDependency::Name). Remarquez que généralement le Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-9 Création de paquets et de DLL nom d’affichage (DisplayName) n’est pas le même pour le service et pour la dépendance. Les noms de démarrage de service sont distincts du nom d’affichage et du nom réel du service. Un ServiceStartName est la valeur saisie du nom d’utilisateur dans la boîte de dialogue de démarrage sélectionnée depuis le gestionnaire de contrôle de service. Débogage d’applications service Vous pouvez déboguer les applications service en attachant le processus de l’application service lors de son exécution (c’est-à-dire en commençant par démarrer le service puis en l’attachant au débogueur). Pour effectuer l’attachement au processus d’application service, choisissez Exécuter|Attacher au processus et sélectionnez l’application service dans la boîte de dialogue résultante. Dans certains cas, cette approche peut échouer en raison de droits insuffisants. Si cela se produit, vous pouvez utiliser le gestionnaire de contrôle de service pour permettre à votre service de fonctionner avec le débogueur : 1 Créez une clé (options d’exécution du fichier image) dans l’emplacement de registre suivant : HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion 2 Créez une sous-clé portant le même nom que votre service (par exemple, MONSERV.EXE). Ajoutez à cette sous-clé une valeur de type REG_SZ, nommée Debugger. Utilisez le chemin complet de BCB.exe comme valeur de chaîne. 3 Dans l’applet Services du panneau de configuration, sélectionnez votre service, cliquez sur l’option de démarrage et activez l’option permettant au service d’interagir avec le bureau. Avec les systèmes Windows NT, vous pouvez utiliser une autre approche pour déboguer les applications service. Cependant cette approche peut être difficile car elle nécessite des intervalles de temps courts : 1 Lancez d’abord l’application dans le débogueur. Patientez quelques secondes jusqu’à la fin du chargement. 2 Démarrez rapidement le service à partir du panneau de configuration ou de la ligne de commande : start MyServ Vous devez lancer le service rapidement (dans les 15 à 30 secondes du démarrage de l’application) car l’application se terminera si aucun service n’est lancé. Création de paquets et de DLL Les bibliothèques de liaison dynamique (DLL) sont des modules de code compilés qui fonctionnent en conjonction avec un exécutable pour proposer des 7-10 Guide du développeur Création de paquets et de DLL fonctionnalités à une application. Vous pouvez créer des DLL dans des programmes multiplates-formes. Cependant, sous Linux, les DLL et les paquets sont recompilés en tant qu’objets partagés. Les paquets sont des DLL spéciales utilisées par les applications C++Builder, par l’EDI ou les deux à la fois. Il y a deux sortes de paquets : les paquets d’exécution et les paquets de conception. Les paquets d’exécution fournissent des fonctionnalités à un programme lors de son exécution. Les paquets de conception permettent d’étendre les fonctionnalités de l’EDI. Les DLL et les bibliothèques doivent gérer toutes les exceptions pour empêcher l’affichage d’erreurs ou d’avertissements dans des boîtes de dialogue Windows. Les directives du compilateur suivantes peuvent être placées dans les fichiers projet bibliothèque : Tableau 7.1 Directives de compilation pour les bibliothèques Directive de compilation Description {$LIBPREFIX ’chaîne’} Ajoute le préfixe spécifié au nom du fichier de destination. Par exemple, vous pouvez spécifier {$LIBPREFIX ’dcl’} pour un paquet de conception, ou utiliser {$LIBPREFIX ’ ’} pour éliminer totalement le préfixe. {$LIBSUFFIX ’chaîne} Ajoute le suffixe spécifié au nom du fichier de destination, avant l’extension. Par exemple, utilisez {$LIBSUFFIX ’-2.1.3’} dans quelquechose.cpp pour générer quelquechose-2.1.3.bpl. {$LIBVERSION ’chaîne’} Ajoute une seconde extension au nom du fichier de destination après l’extension .bpl. Par exemple, utilisez {$LIBVERSION ’2.1.3’} dans quelquechosecpp pour générer quelquechose.bpl.2.1.3. Pour davantage d’informations sur les paquets, voir chapitre 15, “Utilisation des paquets et des composants”. Utilisation des paquets et des DLL Pour la plupart des applications écrites avec C++Builder, les paquets offrent une plus grande flexibilité et sont plus simples à créer que les DLL. Dans certaines situations, les DLL sont mieux adaptées à vos projets que des paquets : • Votre module de code doit être appelé par une application qui n’a pas été conçue avec C++Builder. • Vous étendez les fonctionnalités d’un serveur Web. • Vous créez un module de code qui doit être utilisé par des développeurs extérieurs. • Votre projet est un conteneur OLE. Vous ne pouvez pas transmettre des informations de type à l’exécution (RTTI) entre DLL ou d’une DLL à un exécutable. C’est parce que les DLL maintiennent leurs propres informations sur les symboles. Si vous avez besoin de transmettre Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-11 Utilisation des DLL dans C++Builder un objet TStrings à partir d’une DLL en utilisant un opérateur is ou as, créez un paquet plutôt qu’une DLL. Les paquets partagent les informations sur les symboles. Utilisation des DLL dans C++Builder Une DLL Windows peut être utilisée dans une application C++Builder comme dans n’importe quelle application C++. Pour charger statiquement une DLL lors du chargement de votre application C++Builder, liez le fichier d’importation de bibliothèque de cette DLL à l’application C++Builder lors de la liaison. Pour ajouter une bibliothèque d’importation dans une application C++Builder, choisissez Projet|Ajouter au projet et sélectionnez le fichier .LIB à ajouter. Les fonctions exportées de la DLL sont alors disponibles dans l’application. Prototypez les fonctions de la DLL utilisées dans l’application avec le modificateur __declspec (dllimport) : __declspec(dllimport) type_renvoyé nom_fonction_importée(paramètres); Pour charger dynamiquement une DLL pendant l’exécution d’une application C++Builder, incluez la bibliothèque d’importation comme pour un chargement statique, puis spécifiez l’option de délai de chargement du lieur dans la page Projet|Options|Lieur évolué. Vous pouvez également utiliser la fonction LoadLibrary() de l’API Windows pour charger la DLL, puis utilisez la fonction GetProcAddress() de l’API pour disposer d’un pointeur sur les fonctions spécifiques à utiliser. Pour plus d’informations sur l’utilisation des DLL, voir la Référence Win32 SDK de Microsoft®. Création de DLL dans C++Builder La création de DLL est la même en C++Builder et en C++ standard : 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre pour afficher la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 2 Double-cliquez sur l’icône Expert DLL. 3 Choisissez le type de fichier source (C ou C++) du module principal. 4 Si vous voulez utiliser le style MSVC++ et employer DllMain comme point d’entrée de la DLL, cochez l’option VC++, sinon DllEntryPoint est utilisé comme point d’entrée. 5 Cochez l’option Utiliser VCL ou Utiliser CLX pour créer une DLL contenant des composants VCL ou CLX. Cette option est disponible uniquement pour les modules source C++. Voir “Création de DLL contenant des composants VCL et CLX” à la page 7-13. 7-12 Guide du développeur Création de DLL contenant des composants VCL et CLX 6 Si la DLL doit être multithread, cochez l’options Multithread. 7 Cliquez sur OK. Les fonctions exportées doivent être identifiées dans le code par le modificateur __declspec (dllexport) comme en Borland C++ ou en Microsoft Visual C++. Par exemple, le code suivant est correct en C++Builder, comme dans les autres compilateurs C++ : // MyDLL.cpp double dblValue(double); double halfValue(double); extern "C" __declspec(dllexport) double changeValue(double, bool); double dblValue(double value) { return value * value; }; double halfValue(double value) { return value / 2.0; } double changeValue(double value, bool whichOp) { return whichOp ? dblValue(value) : halfValue(value); } Dans le code ci-dessus, la fonction changeValue est exportée, et de ce fait utilisable par les applications appelantes. Les fonctions dblValue et halfValue sont internes et ne peuvent être appelées hors de la DLL. Pour plus d’informations sur la création de DLL, voir la Référence Win32 SDK de Microsoft®. Création de DLL contenant des composants VCL et CLX L’un des avantages des DLL consiste à pouvoir utiliser une DLL créée avec un outil de développement dans une application utilisant un autre outil de développement. Si une DLL contient des composants VCL ou CLX (par exemple, une fiche) devant être utilisés par les applications appelantes, il est nécessaire de fournir des routines d’interface exportées utilisant les conventions d’appel standard, en évitant le substantypage C++ et sans exiger pour fonctionner que l’application appelante gère les bibliothèques VCL et CLX. Pour créer des composants VCL ou CLX pouvant être exportés, utilisez les paquets d’exécution. Pour plus d’informations, voir chapitre 15, “Utilisation des paquets et des composants”. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-13 Création de DLL contenant des composants VCL et CLX Par exemple, vous voulez créer une DLL afin d’afficher une simple boîte de dialogue : Voici le code de la DLL boîte de dialogue : // DLLMAIN.H //--------------------------------------------------------------------#ifndef dllMainH #define dllMainH //--------------------------------------------------------------------#include <Classes.hpp> #include <vcl\Controls.hpp> #include <vcl\StdCtrls.hpp> #include <vcl\Forms.hpp> //--------------------------------------------------------------------class TYesNoDialog : public TForm { // Composants gérés par l’EDI __published: TLabel *LabelText; TButton *YesButton; TButton *NoButton; void __fastcall YesButtonClick(TObject *Sender); void __fastcall NoButtonClick(TObject *Sender); // Déclarations de l’utilisateur private: bool returnValue; // Déclarations de l’utilisateur public: virtual __fastcall TYesNoDialog(TComponent *Owner); bool __fastcall GetReturnValue(); }; // fonction d’interface exportée extern "C" __declspec(dllexport) bool InvokeYesNoDialog(); //--------------------------------------------------------------------extern TYesNoDialog *YesNoDialog; //--------------------------------------------------------------------#endif // DLLMAIN.CPP //--------------------------------------------------------------------#include <vcl\vcl.h> #pragma hdrstop #include "dllMain.h" //--------------------------------------------------------------------#pragma resource "*.dfm" TYesNoDialog *YesNoDialog; //--------------------------------------------------------------------- 7-14 Guide du développeur Création de DLL contenant des composants VCL et CLX __fastcall TYesNoDialog::TYesNoDialog(TComponent *Owner) : TForm(Owner) { returnValue = false; } //--------------------------------------------------------------------void __fastcall TYesNoDialog::YesButtonClick(TObject *Sender) { returnValue = true; Close(); } //--------------------------------------------------------------------void __fastcall TYesNoDialog::NoButtonClick(TObject *Sender) { returnValue = false; Close(); } //--------------------------------------------------------------------bool __fastcall TYesNoDialog::GetReturnValue() { return returnValue; } //--------------------------------------------------------------------// fonction exportée d’interface C++ standard appelant la VCL bool InvokeYesNoDialog() { bool returnValue; TYesNoDialog *YesNoDialog = new TYesNoDialog(NULL); YesNoDialog->ShowModal(); returnValue = YesNoDialog->GetReturnValue(); delete YesNoDialog; return returnValue; } //--------------------------------------------------------------------- Le code de cet exemple affiche la boîte de dialogue et enregistre la valeur true dans la donnée membre privée returnValue si le bouton “Oui” est choisi. Sinon, returnValue prend la valeur false. La fonction membre publique GetReturnValue() renvoie la valeur en cours de returnValue. Pour appeler la boîte de dialogue et déterminer le bouton choisi, l’application appelante doit utiliser la fonction exportée InvokeYesNoDialog(). Cette fonction est déclarée dans DLLMAIN.H comme fonction exportée utilisant le lieur C (afin d’éviter le substantypage C++) et la convention d’appel standard C. La fonction est définie dans DLLMAIN.CPP. L’utilisation d’une fonction C standard comme interface de la DLL permet à toute application appelante, créée ou non avec C++Builder, d’utiliser la DLL. Les fonctionnalités VCL et CLX nécessaires au fonctionnement de la boîte de dialogue sont liées dans la DLL elle-même sans que l’application appelante en sache quoique ce soit. Toutefois la création d’une DLL utilisant VCL ou CLX nécessite la liaison des composants VCL ou CLX nécessaires dans la DLL, ce qui en augmente la taille. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-15 Liaison de DLL L’impact de cette augmentation sur la taille totale de l’application peut être réduite en combinant plusieurs composants dans une seule DLL qui ne nécessite qu’une seule copie des composants de gestion VCL ou CLX. Liaison de DLL Vous pouvez définir les options du lieur pour votre DLL sur la page Lieur de la boîte de dialogue Options du projet. La case à cocher par défaut de cette page permet également de créer une bibliothèque d’importation pour votre DLL. Si la compilation est effectuée à partir de la ligne de commande, appelez le lieur, ILINK32.EXE, avec le commutateur -Tpd. Par exemple : ilink32 /c /aa /Tpd c0d32.obj mydll.obj, mydll.dll, mydll.map, import32.lib cw32mt.lib Si vous avez besoin d’une bibliothèque d’importation, utilisez aussi le commutateur -Gi, qui permet de la générer. Vous pouvez, si vous le souhaitez, créer une bibliothèque d’importation avec l’utilitaire de ligne de commande IMPLIB.EXE. Par exemple : implib mydll.lib mydll.dll Pour plus d’informations sur les différentes options de liaison de DLL et leur utilisation avec d’autres modules statiquement ou dynamiquement liés à la bibliothèque d’exécution, voir l’aide en ligne. Ecriture d’applications de bases de données Un des atouts de C++Builder est sa possibilité de créer des applications de bases de données sophistiquées. C++Builder fournit des outils intégrés permettant de vous connecter aux serveurs et bases de données SQL, comme Oracle, Sybase, InterBase, MySQL, MS-SQL, Informix et DB2, tout en assurant un partage des données transparent entre les différentes applications. C++Builder comprend de nombreux composants permettant d’accéder aux bases de données et de représenter les informations qu’elles contiennent. Sur la palette de composants, les composants base de données sont regroupés selon le mécanisme et la fonction d’accès aux données. Tableau 7.2 Page base de données de la palette des composants Page de palette BDE 7-16 Contenu Composants qui utilisent le moteur de bases de données Borland (BDE), une importante API permettant d’interagir avec les bases de données. Le moteur BDE supporte la plus vaste gamme de fonctions et la plupart des utilitaires dont Database Desktop, l’explorateur de base de données, le moniteur SQL et l’administrateur BDE. Pour plus de détails, voir chapitre 24, “Utilisation du moteur de bases de données Borland”. Guide du développeur Ecriture d’applications de bases de données Tableau 7.2 Page base de données de la palette des composants (suite) Page de palette Contenu ADO Composants qui utilisent les objets de données ActiveX (ADO), développés par Microsoft, pour accéder aux informations des bases de données. De nombreux pilotes ADO sont disponibles pour la connexion à différents serveurs de bases de données. Les composants ADO vous permettent d’intégrer votre application à l’environnement ADO. Pour plus de détails, voir chapitre 25, “Utilisation des composants ADO”. dbExpress Composants multiplates-formes qui utilisent dbExpress pour accéder aux informations des bases de données. Les pilotes dbExpress fournissent un accès rapide aux bases de données, mais doivent être utilisés avec TClientDataSet et TDataSetProvider pour effectuer des mises à jour. Pour plus de détails, voir chapitre 26, “Utilisation d’ensembles de données unidirectionnels”. InterBase Composants qui accèdent directement aux bases de données InterBase, sans passer par une couche moteur distincte. Pour plus d’informations sur l’utilisation des composants InterBase, voir l’aide en ligne. AccèsBD Composants qui peuvent être utilisés avec n’importe quel mécanisme d’accès aux données comme TClientDataSet et TDataSetProvider. Voir chapitre 27, “Utilisation d’ensembles de données client”, pour avoir des informations sur les ensembles de données client. Voir chapitre 28, “Utilisation des composants fournisseur”, pour avoir des informations sur les fournisseurs. ContrôleBD Contrôles orientés données qui peuvent accéder aux informations d’une source de données. Voir chapitre 19, “Utilisation de contrôles de données”, pour plus de détails. Lorsque vous concevez une application de base de données, vous devez choisir le mécanisme d’accès aux données à utiliser. Chaque mécanisme d’accès aux données diffère par l’éventail des fonctions prises en charge, la facilité de déploiement et la capacité des pilotes à gérer divers serveurs de bases de données. Voir la partie II, “Développement d’applications de bases de données”, dans ce manuel, pour plus de détails sur la façon d’utiliser C++Builder pour créer des applications de bases de données client ou serveur. Reportez-vous à “Déploiement d’applications de bases de données” à la page 17-7 pour avoir des informations sur le déploiement. Remarque Les éditions de C++Builder n’offrent pas toutes le support des bases de données. Distribution d’applications de bases de données C++Builder permet de créer des applications de bases de données distribuées en utilisant un ensemble de composants liés. Il est ainsi possible d’écrire des applications de bases de données en utilisant divers protocoles de communication, dont DCOM, TCP/IP et SOAP. Pour davantage d’informations sur la conception d’applications de bases de données distribuées, voir chapitre 29, “Création d’applications multiniveaux”. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-17 Création d’applications serveur Web Le déploiement d’applications de bases de données nécessite souvent le déploiement du moteur de bases de données Borland (BDE) en plus des fichiers de l’application. Pour des informations sur le déploiement du BDE, voir “Déploiement d’applications de bases de données” à la page 17-7. Création d’applications serveur Web Les applications serveur Web sont des applications s’exécutant sur des serveurs qui fournissent du contenu web, c’est-à-dire des pages HTML ou des documents XML, sur Internet. Les applications serveur Web sont par exemple des applications qui contrôlent l’accès à un site web, génèrent des bons de commande ou répondent à des demandes d’informations. Vous pouvez créer différents types d’applications serveur Web en utilisant les technologies C++Builder suivantes : • • • • WebBroker WebSnap InternetExpress Services Web Utilisation de WebBroker Vous pouvez utiliser WebBroker (appelé aussi architecture NetCLX) pour créer des applications serveur Web comme les applications CGI ou les bibliothèques de liaison dynamiques (DLL). Ces applications serveur web peuvent ne contenir aucun composant visuel. Les composants de la page Internet de la palette de composants vous permettent de créer des gestionnaires d’événements, de construire par programme des documents HTML ou XML et de les transférer au client. Pour créer une nouvelle application serveur Web en utilisant l’architecture WebBroker, choisissez Fichier|Nouveau|Autre et double-cliquez sur Application serveur Web dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. Choisissez ensuite le type d’application serveur Web : Tableau 7.3 Applications serveur Web Type d’application serveur Web DLL ISAPI/NSAPI 7-18 Guide du développeur Description Les applications serveur Web ISAPI et NSAPI sont des DLL qui sont chargées par le serveur Web. Les informations de requête client sont transmises à la DLL sous forme de structure et sont évaluées par TISAPIApplication. Chaque message de requête est géré dans un thread d’exécution distinct. Sélectionner ce type d’application ajoute l’en-tête bibliothèque des fichiers du projet et les entrées nécessaires à la liste uses et à la clause exports du fichier projet. Création d’applications serveur Web Tableau 7.3 Applications serveur Web (suite) Type d’application serveur Web Description Exécutable autonome CGI Les applications serveur Web CGI sont des applications console qui reçoivent les requêtes des clients sur l’entrée standard, traitent ces requêtes et renvoient le résultat sur la sortie standard afin qu’il soit renvoyé au client. Exécutable autonome Win-CGI Les applications serveur Web Win-CGI sont des applications Windows qui reçoivent les requêtes des clients à partir d’un fichier de paramètres de configuration (INI) écrit par le serveur et qui écrivent le résultat dans un fichier que le serveur renvoie au client. Le fichier INI est évalué par TCGIApplication. Chaque message de requête est géré par une instance distincte de l’application. Module Apache partagé (DLL) La sélection de ce type d’application configure votre projet comme une DLL. Les applications serveur Web Apache sont des DLL chargées par le serveur Web. Les informations sont transmises à la DLL, traitées puis renvoyées au client par le serveur Web. Exécutable débogueur d’application Web La sélection de ce type d’application configure un environnement pour développer et tester des applications serveur Web. Les applications Débogueur d’application Web sont des fichiers exécutables chargées par le serveur Web. Ce type d’application n’est pas destiné au déploiement. Les applications CGI et Win-CGI utilisent davantage de ressources système sur le serveur, les applications complexes sont mieux gérées si elles sont créées sous la forme d’applications ISAPI, NSAPI ou Apache DLL. Si vous écrivez des applications multiplates-formes, vous devez sélectionner autonome CGI ou Module Apache partagé (DLL) pour le développement de serveur Web. Vous avez les mêmes options lorsque vous créez des applications WebSnap et service Web. Pour plus d’informations sur la construction d’applications serveur Web, voir chapitre 32, “Création d’applications serveur Internet”. Création d’applications WebSnap WebSnap fournit un ensemble de composants et d’experts permettant de construire des serveurs Web évolués qui interagissent avec les navigateurs web. Les composants WebSnap génèrent du HTML ou d’autre contenu MIME pour les pages Web. WebSnap est destiné au développement côté serveur. WebSnap ne peut pas, pour l’instant, être utilisé dans des applications multiplates-formes. Pour créer une nouvelle application WebSnap, sélectionnez Fichier|Nouveau| Autre et sélectionnez l’onglet WebSnap dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. Choisissez Application WebSnap. Ensuite, sélectionnez le type d’application serveur Web (ISAPI/NSAPI, CGI, Win-CGI, Apache). Voir le tableau 7.3, “Applications serveur Web”, pour plus de détails. Pour plus d’informations sur WebSnap, voir chapitre 34, “Création d’applications serveur Web avec WebSnap”. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-19 Ecriture d’applications en utilisant COM Utilisation d’InternetExpress InternetExpress est un ensemble de composants permettant d’étendre l’architecture d’application serveur Web de base pour qu’elle agisse en tant que client d’une application serveur. Vous utilisez InternetExpress pour les applications dans lesquelles les clients dans un navigateur peuvent accéder aux données d’un fournisseur, résoudre les mises à jour du fournisseur tout en s’exécutant sur un client. Les applications InternetExpress génèrent des pages HTML qui associent HTML, XML et javascript. HTML régit la disposition et l’aspect des pages affichées dans le navigateur des utilisateurs finals. XML code les paquets de données et les paquets delta qui représentent les informations base de données. Javascript permet aux contrôles HTML d’interpréter et de manipuler les données des paquets XML sur la machine client. Pour plus d’informations sur InternetExpress, voir chapitre “Construction des applications Web avec InternetExpress” à la page 29-35. Création d’applications services Web Les services Web sont des applications modulaires indépendantes qui peuvent être publiées ou invoquées sur un réseau (comme le web). Les services Web fournissent des interfaces bien définies qui décrivent les services fournis. Vous utilisez les services Web pour fournir ou utiliser des services programmables sur Internet en faisant appel aux derniers standards comme XML, XML Schema, SOAP (Simple Object Access Protocol) et WSDL (Web Service Definition Language). Les services Web utilisent SOAP, un protocole léger standard permettant d’échanger des informations dans une environnement distribué. Il utilise HTTP comme protocole de communication et XML pour coder les appels des procédures distantes. Vous pouvez utiliser C++Builder pour construire des serveurs qui implémentent des services Web et des clients qui font appel à ces services. Vous pouvez écrire des clients pour que des serveurs quelconques implémentent des services Web qui répondent aux messages SOAP et des serveurs C++Builder pour publier des services Web à utiliser par des clients quelconques. Pour plus d’informations sur services Web, voir chapitre 36, “Utilisation de services Web”. Ecriture d’applications en utilisant COM COM (Component Object Model) propose une architecture d’objet distribué sous Windows conçue pour assurer une interopérabilité des objets en utilisant des routines prédéfinies appelées des interfaces. Les applications COM utilisent des objets implémentés par un processus différent ou, si vous utilisez DCOM, sur 7-20 Guide du développeur Ecriture d’applications en utilisant COM une machine différente. Vous pouvez aussi utiliser COM+, ActiveX et les pages Active Server. COM est un modèle de composant logiciel indépendant du langage qui permet l’interaction entre des composants logiciels et des applications s’exécutant sous Windows. L’aspect fondamental de COM est de permettre la communication entre composants, entre applications et entre clients et serveurs, par le biais d’interfaces clairement définies. Les interfaces offrent aux clients un moyen de demander à un composant COM quelles fonctionnalités il supporte à l’exécution. Pour fournir d’autres fonctionnalités à votre composant, il suffit d’ajouter une autre interface pour ces fonctionnalités. Utilisation de COM et de DCOM C++Builder contient des classes et des experts qui simplifient la création d’applications COM, OLE ou ActiveX. Vous pouvez créer des clients ou des serveurs COM qui implémentent des objets COM, des serveurs d’automatisation (dont les objets Active Server), des contrôles ActiveX ou des ActiveForms. COM sert également de base à d’autres technologies comme l’automatisation, les contrôles ActiveX, les documents Active et les répertoires Active. L’utilisation de C++Builder pour créer des applications basées sur COM offre de nombreuses possibilités, allant de l’amélioration de la conception de logiciel en utilisant des interfaces de manière interne dans une application, à la création d’objets qui peuvent interagir avec d’autres objets utilisant l’API COM du système, comme les extensions du shell Win9x ou la gestion multimedia DirectX. Les applications peuvent accéder aux interfaces des composants COM se trouvant sur le même ordinateur que l’application ou sur un autre ordinateur du réseau, en utilisant un mécanisme nommé DCOM (Distributed COM). Pour davantage d’informations sur COM et les contrôles ActiveX, voir chapitre 38, “Présentation des technologies COM”, chapitre 43, “Création d’un contrôle ActiveX”, et “Distribution d’une application client en tant que contrôle ActiveX” à la page 29-34. Pour davantage d’informations sur DCOM, voir “Utilisation de connexions DCOM” à la page 29-10. Utilisation de MTS et de COM+ Il est possible d’étendre les applications COM en utilisant des services spéciaux pour gérer les objets dans un environnement distribué important. Ces services sont, entre autres, des services de transaction, la sécurité et la gestion des ressources proposées par Microsoft Transaction Server (MTS) (pour les versions de Windows antérieures à Windows 2000) ou COM+ (pour Windows 2000 ou plus). Pour davantage d’informations sur MTS et COM+, voir chapitre 44, “Création d’objets MTS ou COM+” et “Utilisation des modules de données transactionnels” à la page 29-7. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-21 Utilisation de modules de données Utilisation de modules de données Un module de données ressemble à une fiche spéciale qui ne contient que des composants non-visuels. Tous les composants d’un module de données peuvent être placés dans des fiches ordinaires avec des contrôles visuels. Les modules de données constituent un moyen d’organisation utile quand vous envisagez de réutiliser des groupes d’objets de bases de données ou système ou si vous souhaitez isoler les parties d’une application qui gèrent la connexion aux bases de données ou les règles de fonctionnement. Il y a plusieurs types de modules de données, dont standard, distant, modules Web, modules applet et services, selon l’édition de C++Builder que vous avez. Chaque type de module de données a une fonction spéciale. • Les modules de données standard sont particulièrement utiles aux applications de bases de données à un ou à deux niveaux, mais peuvent être utilisés pour organiser les composants non visuels de n’importe quelle application. Pour plus d’informations, voir “Création et modification de modules de données standard” à la page 7-23. • Les modules de données distants constituent la base d’un serveur d’application dans une application de base de données multiniveau. Ils ne sont pas disponibles dans toutes les éditions. En plus de contenir les composants non visuels du serveur d’application, les modules de données distants exposent l’interface utilisée par les clients pour communiquer avec le serveur d’application. Pour plus d’informations sur leur utilisation, voir “Ajout d’un module de données distant à un projet serveur d’application” à la page 7-26. • Les modules Web constituent la base des applications serveur Web. En plus de contenir les composants qui créent le contenu des messages de réponse HTTP, ils gèrent la répartition des messages HTTP issus des applications client. Voir chapitre 32, “Création d’applications serveur Internet”, pour plus d’informations sur l’utilisation des modules Web. • Les modules applet constituent la base des applets de panneau de configuration. En plus de contenir les composants non visuels qui implémentent le panneau de configuration, ils définissent les propriétés qui déterminent la façon dont l’icône de l’applet apparaît dans le panneau de configuration et contiennent les événements qui sont appelés quand les utilisateurs exécutent l’applet. Pour plus d’informations sur les modules applet, voir l’aide en ligne. • Les services encapsulent des services individuels dans une application de service NT. En plus de contenir les composants non visuels qui implémentent un service, les services contiennent les événements qui sont appelés quand le service est démarré ou arrêté. Pour davantage d’informations sur les services, voir “Applications service” à la page 7-4. 7-22 Guide du développeur Utilisation de modules de données Création et modification de modules de données standard Pour créer un module de données standard pour un projet, choisissez Fichier| Nouveau|Module de données. C++Builder ouvre un conteneur module de données sur le bureau, affiche le fichier unité du nouveau module dans l’éditeur de code et ajoute le module au projet en cours. En conception, un module de données ressemble à une fiche C++Builder standard, avec un fond blanc et pas de grille d’alignement. Comme avec les fiches, vous pouvez placer des composants non visuels de la palette dans un module et modifier leurs propriétés dans l’inspecteur d’objets. Vous pouvez redimensionner un module de données pour l’adapter aux composants que vous lui ajoutez. Vous pouvez aussi cliquer avec le bouton droit sur un module pour afficher son menu contextuel. Le tableau suivant résume les options du menu contextuel d’un module de données : Tableau 7.4 Options du menu contextuel des modules de données Elément de menu Utilisation Edition Affiche un menu contextuel grâce auquel vous pouvez couper, copier, coller, supprimer et sélectionner les composants du module de données. Position Aligne les composants s non visuels sur la grille invisible du module (Aligner sur la grille) ouselon des critères que vous indiquez dans la boîte de dialogue Alignement (Aligner). Ordre de tabulation Vous permet de changer l’ordre dans lequel la focalisation parcourt les composants quand vous appuyez sur la touche Tab. Ordre de création Vous permet de modifier l’ordre dans lequel les composants d’accès aux données sont créés au démarrage. Revenir à hérité Annule les modifications apportées à un module hérité d’un autre module dans le référentiel d’objets, et revient au module tel qu’il était à l’origine lors de l’héritage. Ajouter au référentiel Stocke un lien vers le module de données dans le référentiel d’objets. Voir comme texte Affiche la représentation textuelle des propriétés du module de données. DFM texte Bascule entre les formats (binaire ou texte) dans lesquels est enregistrée la fiche. Pour davantage d’informations sur les modules de données, voir l’aide en ligne. Nom d’un module de données et de son fichier unité La barre de titre d’un module de données affiche le nom du module. Le nom par défaut est “DataModuleN”, où N est un nombre représentant le plus petit numéro d’unité non utilisé dans le projet. Par exemple, si vous commencez un nouveau projet et si vous lui ajoutez un module avant de faire quoi que ce soit d’autre, le nom du module de données est par défaut “DataModule2”. Le fichier unité correspondant à DataModule2 est par défaut “Unit2”. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-23 Utilisation de modules de données Il vaut mieux renommer les modules de données et les fichiers unités correspondants, pendant la conception, pour qu’ils soient plus descriptifs. En particulier, il faut renommer les modules de données que vous ajoutez au référentiel d’objets pour éviter les conflits de nom avec d’autres modules de données du référentiel ou des applications qui utilisent vos modules. Pour renommer un module de données : 1 Sélectionnez le module. 2 Modifiez la propriété Name du module dans l’inspecteur d’objets. Le nouveau nom du module apparaît dans la barre de titre dès que la propriété Name n’a plus la focalisation dans l’inspecteur d’objets. Changer le nom d’un module de données en conception change son nom de variable dans la section interface du code. Cela change également toute utilisation du nom dans les déclarations de procédure. Vous devez changer manuellement toutes les références à ce module de données dans le code que vous avez écrit. Pour renommer le fichier unité d’un module de données : 1 Sélectionnez le fichier unité. Placer et nommer les composants Vous placez des composants non visuels dans un module de données exactement comme vous les placeriez sur une fiche. Cliquez sur le composant voulu dans la page appropriée de la palette de composants, puis cliquez dans le module de données pour placer le composant. Vous ne pouvez pas placer des contrôles visuels, comme les grilles, dans un module de données. Si vous essayez de le faire, vous recevez un message d’erreur. Pour faciliter leur utilisation, les composants d’un module de données sont affichés avec leur nom. Quand vous placez un composant pour la première fois, C++Builder lui attribue un nom générique indiquant le type du composant, suivi de 1. Par exemple, le composant TDataSource prend le nom DataSource1. Cela facilite la sélection des composants lorsque vous voulez travailler sur leurs propriétés et méthodes. Vous pouvez encore donner à un composant un autre nom qui reflète son type et sa fonction. Pour changer le nom d’un composant dans un module de données : 1 Sélectionnez le composant. 2 Modifiez la propriété Name du composant dans l’inspecteur d’objets. Le nouveau nom du composant apparaît sous son icône dans le module de données dès que la propriété Name n’a plus la focalisation dans l’inspecteur d’objets. Par exemple, supposons que votre application de base de données utilise la table CUSTOMER. Pour accéder à cette table, vous avez besoin d’au moins deux composants d’accès aux données : un composant source de données (TDataSource) 7-24 Guide du développeur Utilisation de modules de données et un composant table (TClientDataSet). Quand vous placez ces composants dans votre module de données, C++Builder leur attribue les noms DataSource1 et ClientDataSet1. Pour refléter le type des composants et la base de données à laquelle ils accèdent, CUSTOMER, vous pourriez changer leurs noms en CustomerSource et CustomerTable. Utilisation des propriétés et événements des composants dans un module de données Placer des composants dans un module de données centralise leur comportement pour l’application toute entière. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriétés des composants ensemble de données, comme TClientDataSet, pour contrôler les données disponibles dans les composants source de données qui utilisent ces ensembles de données. Définir la propriété ReadOnly d’un ensemble de données par true empêche les utilisateurs de modifier les données qu’ils voient dans un contrôle orienté données se trouvant dans une fiche. Vous pouvez aussi appeler l’éditeur de champs d’un ensemble de données, en double-cliquant sur ClientDataSet1, pour limiter les champs d’une table ou d’une requête qui seront disponibles pour la source de données et donc pour les contrôles orientés données des fiches. Les propriétés que vous définissez pour les composants d’un module de données s’appliquent à toutes les fiches de votre application qui utilisent le module. Outre les propriétés, vous pouvez écrire des gestionnaires d’événements pour les composants. Par exemple, un composant TDataSource peut avoir trois événements : OnDataChange, OnStateChange et OnUpdateData. Un composant TClientDataSet a plus de 20 événements possibles. Vous pouvez utiliser ces événements pour créer un ensemble cohérent de règles de gestion qui dictent les manipulation de données dans toute votre application. Création de règles de gestion dans un module de données Parallèlement à l’écriture de gestionnaires d’événements pour les composants d’un module de données, vous pouvez programmer des méthodes directement dans le fichier unité du module de données. Ces méthodes peuvent être appliquées en tant que règles de gestion aux fiches qui utilisent le module de données. Par exemple, vous pouvez écrire une procédure qui établisse les comptes mensuels, trimestriels et annuels. Vous pouvez appeler cette procédure depuis un gestionnaire d’événement d’un composant du module de données. Accès à un module de données depuis une fiche Pour associer des contrôles visuels d’une fiche à un module de données, vous devez tout d’abord ajouter le fichier en-tête du module de données au fichier cpp de la fiche. Pour ce faire, vous pouvez procéder de plusieurs manières : • Ouvrez le fichier unité de la fiche dans l’éditeur de code et incluez le fichier en-tête du du module de données en utilisant la directive #include. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-25 Utilisation de modules de données • Cliquez sur le fichier unité de la fiche, choisissez Fichier|Inclure l’en-tête d’unité, puis entrez le nom d’un module ou choisissez-le dans la boîte liste de la boîte de dialogue Utiliser l’unité. • Pour les composants base de données, cliquez dans le module de données sur un composant ensemble de données ou requête pour ouvrir l’éditeur de champs et faire glisser dans la fiche des champs de l’éditeur. C++Builder vous demande alors de confirmer l’ajout de ce module dans la fiche puis crée des contrôles (par exemple, des boîtes de saisie) pour chaque champ. Par exemple, si vous avez ajouté le composant TClientDataSet à votre module de données, double-cliquez dessus pour ouvrir l’éditeur de champs. Sélectionnez un champ et faites-le glisser dans la fiche. Une boîte de saisie apparaît. Comme la source de données n’est pas encore définie, C++Builder ajoute un nouveau composant source de données, DataSource1, à la fiche et définit la propriété DataSource de la boîte de saisie par DataSource1. La source de données définit automatiquement sa propriété DataSet par le composant ensemble de données, ClientDataSet1, dans le module de données. Vous pouvez définir la source de données avant de faire glisser un champ sur la fiche, en ajoutant un composant TDataSource au module de données. Définissez la propriété DataSet de la source de données par ClientDataSet1. Une fois que vous avez fait glissé un champ dans la fiche, la boîte de saisie apparaît avec sa propriété TDataSource déjà définie par DataSource1. Grâce à cette méthode, votre modèle d’accès aux données est plus propre. Ajout d’un module de données distant à un projet serveur d’application Certaines éditions de C++Builder vous permettent d’ajouter des modules de données distants à des projets de serveur d’applications. Un module de données distant dispose d’une interface à laquelle les clients d’une application multiniveau peuvent accéder au travers d’un réseau. Pour ajouter un module de données distant à un projet : 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre. 2 Sélectionnez la page Multi-niveaux dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 3 Double-cliquez sur l’icône Module de données distant pour ouvrir l’expert module de données distant. Une fois le module de données distant ajouté à un projet, vous pouvez l’utiliser comme un module de données standard. Pour davantage d’informations sur les applications de base de données multiniveaux, voir chapitre 29, “Création d’applications multiniveaux”. 7-26 Guide du développeur Utilisation du référentiel d’objets Utilisation du référentiel d’objets Le référentiel d’objets (Outils|Référentiel) vous permet facilement de partager ou de copier des fiches, des boîtes de dialogue ou des modules de données. Il propose également des modèles de projet comme point de départ pour de nouveaux projets et des experts qui guident l’utilisateur dans la création de fiches ou de projets. Le référentiel est stocké dans BCB.DRO (placé par défaut dans le répertoire BIN), c’est un fichier texte qui contient des références aux éléments apparaissant dans le référentiel et dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments. Partage d’éléments dans un projet Il est également facile de partager des éléments à l’intérieur d’un projet sans avoir à les ajouter au référentiel d’objets. Quand vous ouvrez la boîte de dialogue Nouveaux éléments (Fichier|Nouveau|Autre), l’onglet d’une des pages porte le nom de votre projet. Cette page énumère toutes les fiches, boîtes de dialogue et modules de données de votre projet. Vous pouvez alors dériver un nouvel élément d’un élément existant et le personnaliser si nécessaire. Ajout d’éléments au Référentiel d’objets Vous pouvez ajouter vos propres projets, fiches, cadres et modules de données à ceux qui existent déjà dans le Référentiel d’objets. Pour ajouter un élément au Référentiel d’objets, 1 Si l’élément est un projet ou dans un projet, ouvrez le projet. 2 Pour un projet, choisissez Projet|Ajouter au référentiel. Pour une fiche ou un module de données, cliquez sur l’élément avec le bouton droit de la souris puis choisissez Ajouter au référentiel. 3 Entrez une description, un titre et un auteur. 4 Décidez dans quelle page cet élément doit apparaître dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments, entrez ou sélectionnez la page dans la boîte à options Page. Si vous entrez un nom de page inexistant, C++Builder crée une nouvelle page. 5 Choisissez Parcourir pour sélectionner une icône représentant l’objet dans le Référentiel d’objets. 6 Choisissez OK. Partage d’objets par une équipe de développement Vous pouvez partager des objets dans un groupe de travail ou une équipe de développement en utilisant un référentiel accessible depuis un réseau. Pour utiliser un référentiel partagé, tous les membres de l’équipe doivent sélectionner Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-27 Utilisation du référentiel d’objets le même répertoire de Référentiel partagé dans la boîte de dialogue Options d’environnement : 1 Choisissez Outils|Options d’environnement. 2 Dans la page Préférences, repérez le volet Référentiel partagé. Dans le volet boîte de saisie Répertoire, entrez le nom du répertoire où doit se trouver le référentiel partagé. Assurez-vous que le répertoire spécifié est bien accessible pour tous les membres de l’équipe. Lors de l’ajout du premier élément au référentiel, C++Builder crée, s’il n’existe pas déjà, un fichier BCB.DRO dans le répertoire spécifié par Référentiel partagé. Utilisation d’un élément du référentiel d’objets dans un projet Pour accéder aux éléments du Référentiel d’objets, choisissez Fichier|Nouveau| Autre. La boîte de dialogue Nouveaux éléments apparaît et affiche tous les éléments disponibles. Selon le type d’élément que vous souhaitez utiliser, il y a jusqu’à trois options pour ajouter un élément à votre projet : • Copier • Hériter • Utiliser Copie d’un élément Choisissez Copier pour obtenir une réplique exacte de l’élément sélectionné et ajouter la copie à votre projet. Les modifications ultérieures de l’élément du Référentiel d’objets ne sont pas répercutées sur votre copie. De même, les modifications apportées à la copie n’affectent pas l’élément original dans le Référentiel d’objets. Copier est la seule option possible pour les modèles de projet. Héritage d’un élément Choisissez Hériter pour dériver une nouvelle classe de l’élément sélectionné dans le Référentiel d’objets et ajouter la nouvelle classe à votre projet. Quand vous recompilez votre projet, toutes les modifications apportées à l’élément du Référentiel d’objets sont reportées dans votre classe dérivée. Les modifications faites dans la classe dérivée n’affectent pas l’élément partagé du Référentiel d’objets. Hériter est une option proposée pour les fiches, les boîtes de dialogue et les modules de données, mais pas pour les modèles de projet. C’est la seule option utilisable pour réutiliser les éléments du projet en cours. Utilisation d’un élément Choisissez Utiliser quand vous voulez que l’objet sélectionné fasse lui-même partie de votre projet. Les modifications faites à l’élément apparaissent dans tous les projets dans lesquels l’élément a été ajouté en utilisant l’option Hériter ou Utiliser. Soyez prudent si vous choisissez cette option. 7-28 Guide du développeur Utilisation du référentiel d’objets L’option Utiliser est disponible pour les fiches, les boîtes de dialogue et les modules de données. Utilisation de modèles de projet Les modèles de projet sont des projets préfabriqués que vous pouvez utiliser comme point de départ pour la création de vos projets. Pour créer un nouveau projet à partir d’un modèle 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre pour afficher la boîte de dialogue Nouveaux éléments. 2 Choisissez l’onglet Projets. 3 Sélectionnez le modèle de projet souhaité et choisissez OK. 4 Dans la boîte de dialogue Sélection du répertoire, spécifiez le répertoire des fichiers du nouveau projet.. C++Builder copie les fichiers du modèle dans le répertoire spécifié, où vous pouvez ensuite les modifier. Le modèle de projet initial n’est pas affecté par vos modifications. Modification d’éléments partagés Si vous modifiez un élément du référentiel d’objets, vos modifications affectent tous les projets qui ultérieurement utilisent l’élément mais également tous les projets existants qui ont ajouté l’élément en utilisant les options Utiliser ou Hériter. Pour éviter de propager des modifications à d’autres projets, vous avez plusieurs solutions : • Copier l’élément et le modifier uniquement dans le projet en cours. • Copier l’élément dans le projet en cours, le modifier puis l’ajouter au référentiel sous un autre nom. • Créer un composant, une DLL, un modèle de composant ou un cadre à partir de l’élément. Si vous créez un composant ou une DLL, vous pouvez le partager avec d’autres développeurs. Spécification d’un projet par défaut, d’une nouvelle fiche et de la fiche principale Par défaut, quand vous choisissez Fichier|Nouveau|Application ou Fichier| Nouveau|Fiche, C++Builder affiche une fiche vide. Vous pouvez changer ce comportement en reconfigurant le référentiel : 1 Choisissez Outils|Référentiel. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-29 Activation de l’aide dans les applications 2 Si vous voulez spécifier un projet par défaut, sélectionnez la page Projets et choisissez un élément dans Objets. Sélectionnez ensuite la case à cocher Nouveau projet. 3 Pour spécifier une fiche par défaut, sélectionnez une page Référentiel (comme Fiches), puis choisissez une fiche sous Objets. Pour spécifier la nouvelle fiche par défaut, (Fiche|Nouveau|Fiche), sélectionnez la case à cocher Nouvelle fiche. Pour spécifier la nouvelle fiche principale par défaut des nouveaux projets, sélectionnez la case à cocher Fiche principale. 4 Cliquez sur OK. Activation de l’aide dans les applications La VCL et la CLX supportent toutes deux l’affichage de l’aide à partir d’applications utilisant un mécanisme à base d’objets pour transmettre les demandes d’aide à l’un des multiples visualiseurs d’aide externes. Pour supporter cela, une application doit contenir une classe qui implémente l’interface ICustomHelpViewer (et, éventuellement, une des nombreuses interfaces qui en descendent), puis se recense elle-même dans le gestionnaire d’aide global. La VCL fournit à toutes les applications une instance de TWinHelpViewer, qui implémente toutes ces interfaces et fournit un lien entre les applications et WinHelp. CLX impose que vous fournissiez votre propre implémentation. Dans Windows, les applications CLX peuvent utiliser l’unité WinHelpViewer fournie avec la VCL en la liant de manière statique, c’est-à-dire en incluant l’unité comme faisant partie du paquet au lieu de la lier dans le paquet VCL. Le gestionnaire d’aide maintient la liste des visualiseurs recensés et leur passe les requêtes dans un processus en deux phases : d’abord, il demande à chaque visualiseur s’il est capable de fournir du support sur un mot clé ou un contexte d’aide particulier ; ensuite, il passe la requête d’aide au visualiseur ayant indiqué qu’il peut fournir un tel support. Si plusieurs visualiseurs supportent le mot clé (comme c’est le cas des applications ayant recensé des visualiseurs pour WinHelp et HyperHelp sous Windows et pour Man et Info sous Linux), le gestionnaire d’aide peut afficher une boîte de sélection dans laquelle l’utilisateur de l’application choisit le visualiseur d’aide à invoquer. Sinon, il affiche le premier système d’aide lui ayant répondu. Interfaces avec les systèmes d’aide Le système d’aide permet la communication entre votre application et les visualiseurs d’aide via une série d’interfaces. Ces interfaces sont toutes définies dans HelpIntfs, qui contient également l’implémentation du gestionnaire d’aide. ICustomHelpViewer prend en charge l’affichage de l’aide selon le mot clé fourni et l’affichage d’un sommaire listant toute l’aide disponible dans un visualiseur particulier. 7-30 Guide du développeur Activation de l’aide dans les applications IExtendedHelpViewer prend en charge l’affichage de l’aide selon le numéro de contexte fourni et l’affichage des rubriques ; dans la majorité des systèmes d’aide, les rubriques fonctionnent comme des mots clés de haut niveau (par exemple, “IntToStr” pourrait être un mot clé dans le système d’aide, tandis que “Routines de manipulation de chaînes” pourrait être le nom d’une rubrique). ISpecialWinHelpViewer prend en charge la réponse aux messages WinHelp spécialisés qu’une application s’exécutant sous Windows risque de recevoir et qui ne sont pas facilement généralisables. En principe, seules les applications opérant dans l’environnement Windows ont besoin d’implémenter cette interface et, même alors, elle n’est nécessaire qu’aux applications faisant une forte utilisation des messages WinHelp non standard. IHelpManager fournit le mécanisme permettant au visualiseur d’aide de communiquer avec le gestionnaire d’aide de l’application et demande un supplément d’information. Un IHelpManager est obtenu au moment où le visualiseur d’aide se recense lui-même. IHelpSystem fournit le mécanisme permettant à TApplication de transmettre les requêtes d’aide au système d’aide. TApplication obtient une instance d’un objet qui implémente à la fois IHelpSystem et IHelpManager au chargement de l’application et exporte cette instance en tant que propriété ; cela autorise d’autres parties du code de l’application à traiter les requêtes d’aide directement lorsque c’est possible. IHelpSelector fournit le mécanisme permettant au système d’aide d’invoquer l’interface utilisateur pour demander quel visualiseur d’aide doit être utilisé lorsque plusieurs visualiseurs sont à même de gérer une requête d’aide et d’afficher un sommaire. Cette capacité d’affichage n’est pas directement intégrée au gestionnaire d’aide pour permettre l’utilisation du même code du gestionnaire d’aide, quel que soit l’ensemble de widgets ou la bibliothèque de classes utilisé. Implémentation de ICustomHelpViewer L’interface ICustomHelpViewer contient trois types de méthodes : les méthodes servant à communiquer au gestionnaire d’aide les informations du niveau système (par exemple, des informations non liées à une requête d’aide particulière) ; les méthodes servant à afficher l’aide en fonction du mot clé fourni par le gestionnaire d’aide ; les méthodes servant à afficher le sommaire. Communication avec le gestionnaire d’aide ICustomHelpViewer fournit quatre fonctions servant à communiquer les informations système au gestionnaire d’aide : • • • • GetViewerName NotifyID ShutDown SoftShutDown Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-31 Activation de l’aide dans les applications Le gestionnaire d’aide appelle ces fonctions dans les circonstances suivantes : • AnsiString ICustomHelpViewer::GetViewerName() est appelée lorsque le gestionnaire d’aide veut connaître le nom du visualiseur (par exemple, si l’application doit afficher la liste des visualiseurs recensés). Cette information est renvoyée via une chaîne et celle-ci doit être logiquement statique (c’est-àdire qu’elle ne peut pas être modifiée pendant que l’application s’exécute). Les jeux de caractères multi-octets ne sont pas pris en charge. • void ICustomHelpViewer::NotifyID(const int ViewerID) est appelée immédiatement après le recensement pour fournir au visualiseur un cookie qui l’identifie de manière unique. Cette information doit être conservée pour une utilisation ultérieure ; si le visualiseur s’interrompt de son propre chef (et non pas en réponse à une notification du gestionnaire d’aide), il doit fournir le cookie identificateur au gestionnaire d’aide pour que celui-ci libère toutes les références au visualiseur. (Ne pas réussir à fournir le cookie, ou en fournir un mauvais, peut amener le gestionnaire d’aide à libérer les références au mauvais visualiseur.) • void ICustomHelpViewer::ShutDown() est appelée par le gestionnaire d’aide pour signaler au visualiseur d’aide que le gestionnaire va s’interrompre et que toutes les ressources allouées par le visualiseur doivent être libérées. Il est conseillé de déléguer à cette méthode la libération de toutes les ressources. • void ICustomHelpViewer::SoftShutDown() est appelée par le gestionnaire d’aide pour demander au visualiseur d’aide de fermer toutes les manifestations externes visibles du système d’aide (par exemple, les fenêtres affichant des informations d’aide) sans décharger le visualiseur. Demande d’informations au gestionnaire d’aide Les visualiseurs d’aide communiquent avec le gestionnaire d’aide via l’interface IHelpManager, une instance de celle-ci leur est renvoyée lorsqu’ils se recensent auprès du gestionnaire d’aide. IHelpManager permet au visualiseur de communiquer quatre choses : • Une requête pour le handle de fenêtre du contrôle actif. • Une requête pour le nom du fichier d’aide supposé contenir l’aide sur le contrôle actif. • Une requête pour le chemin d’accès à ce fichier. • La notification que le visualiseur d’aide va s’interrompre lui-même en réponse à autre chose qu’une demande issue du gestionnaire d’aide. int IHelpManager::GetHandle() est appelée par le visualiseur d’aide s’il veut connaître le handle du contrôle actif ; le résultat est un handle de fenêtre. AnsiString IHelpManager::GetHandle() est appelée par le visualiseur d’aide s’il veut connaître le nom du fichier d’aide supposé contenir l’aide sur le contrôle actif. 7-32 Guide du développeur Activation de l’aide dans les applications void IHelpManager::Release() est appelée pour signaler au gestionnaire d’aide qu’un visualiseur d’aide va se déconnecter. Elle ne doit jamais être appelée en réponse à une requête via IHelpManager::ShutDown() ; elle sert à annoncer au gestionnaire d’aide uniquement les déconnexions inattendues. Affichage de l’aide basée sur un mot clé Les requêtes d’aide adressées au visualiseur d’aide sont soit basées sur un mot clé, auquel cas le visualiseur est chargé de fournir de l’aide en fonction d’une chaîne particulière, soit basées sur un contexte, auquel cas le visualiseur est chargé de fournir de l’aide en fonction d’un identificateur numérique particulier. CLX Les contextes d’aide numériques sont la forme par défaut des requêtes d’aide des applications s’exécutant sous Windows et utilisant le système WinHelp ; bien que CLX les supporte, il n’est pas conseillé de les utiliser dans les applications CLX car la majorité des systèmes d’aide sous Linux ne les comprennent pas. Les implémentations de ICustomHelpViewer sont nécessaires pour prendre en charge les requêtes basées sur les mots clés, les implémentations de IExtendedHelpViewer sont nécessaires pour prendre en charge les requêtes basées sur des contextes. ICustomHelpViewer fournit trois méthodes pour traiter l’aide par mot clé : • UnderstandsKeyword • GetHelpStrings • ShowHelp int__fastcall ICustomHelpViewer::UnderstandsKeyword(const AnsiString HelpString) est la première des trois méthodes appelées par le gestionnaire d’aide, qui appellera chacun des visualiseurs d’aide recensés avec la même chaîne pour demander si le visualiseur peut fournir de l’aide pour cette chaîne ; le visualiseur est supposé répondre par un entier indiquant le nombre de pages d’aide différentes qu’il peut afficher en réponse à cette demande. Le visualiseur peut utiliser la méthode qu’il veut pour le déterminer — dans l’EDI, le visualiseur HyperHelp maintient son propre index et effectue la recherche. Si le visualiseur ne dispose pas d’aide sur le mot clé, il doit renvoyer zéro. Les nombres négatifs sont interprétés comme zéro, mais ce comportement n’est pas garanti dans les versions futures. Classes::TStringList*__fastcall ICustomHelpViewer::GetHelpStrings(const AnsiString HelpString) est appelée par le gestionnaire d’aide si plusieurs visualiseurs peuvent fournir de l’aide sur une rubrique. Le visualiseur doit renvoyer une TStringList, qui est libérée par le gestionnaire d’aide. Les chaînes de la liste renvoyée doivent correspondre aux pages disponibles pour le mot clé, mais les caractéristiques de correspondance peuvent être déterminées par le visualiseur. Dans le cas du visualiseur WinHelp sous Windows et d’HyperHelp sous Linux, la liste de chaînes contient toujours une seule entrée. HyperHelp propose sa propre indexation, et la dupliquer ailleurs serait inutile. Dans le cas du visualiseur de Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-33 Activation de l’aide dans les applications pages Man (Linux), la liste de chaînes contient plusieurs chaînes, une pour chaque section du manuel contenant une page pour ce mot clé. void__fastcall ICustomHelpViewer::ShowHelp(const AnsiString HelpString) est appelée par le gestionnaire d’aide s’il a besoin que le visualiseur d’aide affiche de l’aide sur un mot clé particulier. C’est le dernier appel de méthode de l’opération ; elle n’est jamais appelée sauf si UnderstandsKeyword a été invoquée au préalable. Affichage des sommaires ICustomHelpViewer fournit deux méthodes pour afficher les sommaires : • CanShowTableOfContents • ShowTableOfContents Leur mode opératoire ressemble beaucoup à celui des requêtes d’aide par mot clé : Le gestionnaire d’aide commence par interroger tous les visualiseurs d’aide en appelant ICustomHelpViewer::CanShowTableOfContents() puis il invoque un visualiseur donné en appelant ICustomHelpViewer::ShowTableOfContents(). Il est raisonnable pour un visualiseur de refuser de prendre en charge les demandes de sommaires. C’est ce que fait, par exemple, le visualiseur de pages Man car le concept de sommaire est trop éloigné de la façon dont fonctionnent les pages Man ; le visualiseur HyperHelp, en revanche, supporte les sommaires en passant la requête d’affichage du sommaire directement à HyperHelp sous Linux et WinHelp sous Windows. Il n’est pas raisonnable, cependant, pour une implémentation de ICustomHelpViewer de répondre aux requêtes CanShowTableOfContents avec une valeur true et d’ignorer ensuite les requêtes ShowTableOfContents. Implémentation de IExtendedHelpViewer ICustomHelpViewer est seule à fournir un support direct de l’aide par mot clé. Certains systèmes d’aide (spécialement WinHelp) opèrent en associant un nombre (appelé ID de contexte) aux mots clés, de manière interne au système d’aide et donc de manière invisible pour l’application. De tels systèmes nécessitent que l’application supporte l’aide par contexte, où l’application invoque le système d’aide avec un nombre plutôt qu’une chaîne, et que le système d’aide effectue la traduction du nombre. Les applications écrites en CLX ou VCL peuvent communiquer avec les systèmes utilisant l’aide contextuel, en étendant l’objet qui implémente ICustomHelpViewer afin qu’il implémente également IExtendedHelpViewer. IExtendedHelpViewer prend aussi en charge la communication avec les systèmes d’aide vous permettant d’aller directement aux rubriques de haut niveau au lieu d’utiliser les recherches par mot clé. Le visualiseur intégré WinHelp le fait automatiquement. IExtendedHelpViewer expose quatre fonctions. Deux d’entre elles, UnderstandsContext et DisplayHelpByContext, sont utilisées pour supporter l’aide 7-34 Guide du développeur Activation de l’aide dans les applications par contexte ; les deux autres, UnderstandsTopic et DisplayTopic, sont utilisées pour supporter les rubriques. Lorsque l’utilisateur d’une application appuie sur F1, le gestionnaire d’aide appelle int__fastcall IExtendedHelpViewer::UnderstandsContext(const int ContextID, AnsiString HelpFileName) et le contrôle actif prend en charge l’aide par contexte et non l’aide par mot clé. Comme poure ICustomHelpViewer::UnderstandsKeyword(), le gestionnaire d’aide interroge successivement tous les visualiseurs d’aide recensés. Mais, au contraire de ICustomHelpViewer::UnderstandsKeyword(), si plusieurs visualiseurs gèrent un contexte spécifié, c’est le premier visualiseur recensé et gérant le contexte qui est invoqué. Le gestionnaire d’aide appelle void__fastcall IExtendedHelpViewer::DisplayHelpByContext(const int ContextID, AnsiString HelpFileName) après avoir consulté les visualiseurs d’aide recensés. Les fonctions de support des rubriques se comportent de la même façon : bool__fastcall IExtendedHelpViewer::UnderstandsTopic(const AnsiString Topic) est utilisée pour demander aux visualiseurs d’aide s’ils supportent une rubrique ; void__fastcall IExtendedHelpViewer::DisplayTopic(const AnsiString Topic) est utilisée pour invoquer le premier visualiseur recensé indiquant qu’il peut fournir de l’aide sur cette rubrique. Implémentation de IHelpSelector IHelpSelector est un compagnon de ICustomHelpViewer. Lorsque plusieurs visualiseurs recensés peuvent assurer le support du mot clé, du contexte ou de la rubrique spécifié, ou peuvent fournir un sommaire, le gestionnaire d’aide doit faire un choix entre eux. Dans le cas des contextes ou des rubriques, le gestionnaire d’aide sélectionne toujours le premier visualiseur d’aide prétendant assurer le support. Dans le cas des mots clés ou des sommaires, le gestionnaire d’aide, par défaut, sélectionne le premier visualiseur d’aide. Ce comportement peut être redéfini par une application. Pour supplanter la décision du gestionnaire d’aide, une application doit recenser une classe fournissant une implémentation de l’interface IHelpSelector. IHelpSelector exporte deux fonctions : SelectKeyword et TableOfContents. Les deux acceptent comme argument un TStrings contenant, l’un à la suite de l’autre, soit les correspondances possibles des mots clés, soit les noms des visualiseurs pouvant fournir un sommaire. L’implémenteur est nécessaire pour renvoyer l’indice (dans le TStringList) représentant la chaîne sélectionnée, puis le TStringList est libéré par le gestionnaire d’aide Remarque Le gestionnaire d’aide risque de se tromper si les chaînes sont réarrangées ; il est conseillé que les implémenteurs de IHelpSelector ne le fassent pas. Le système Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-35 Activation de l’aide dans les applications d’aide ne supporte qu’un seul HelpSelector ; lorsque de nouveaux sélecteurs sont recensés, tout sélecteur existant préalablement est déconnecté. Recensement des objets du système d’aide Pour que le gestionnaire d’aide communique avec eux, les objets implémentant ICustomHelpViewer, IExtendedHelpViewer, ISpecialWinHelpViewer et IHelpSelector doivent se recenser auprès du gestionnaire d’aide. Pour recenser les objets du système d’aide auprès du gestionnaire d’aide, il vous faut : • Recenser le visualiseur d’aide. • Recenser le sélecteur d’aide. Recensement des visualiseurs d’aide L’unité contenant l’implémentation de l’objet doit utiliser HelpIntfs. Une instance de l’objet doit être déclarée dans le fichier en-tête de l’unité d’implémentation. L’unité d’implémentation doit contenir une directive pragma startup qui appelle une méthode affectant la variable d’instance et la transmet à la fonction RegisterViewer. RegisterViewer est une fonction simple, exportée par HelpIntfs.pas, qui prend un ICustomHelpViewer en argument et renvoie un IHelpManager. Le IHelpManager doit être enregistré pour une utilisation ultérieure. Le fichier .cpp correspondant contient le code qui recense l’interface. Pour l’interface décrite ci-dessus, le code de recensement à la forme suivante : void InitServices() { THelpImplementor GlobalClass; Global = dynamic_cast<ICustomHelpViewer*>(GlobalClass); Global->AddRef; HelpIntfs::RegisterViewer(Global, GlobalClass->Manager); } #pragma startup InitServices Remarque Le gestionnaire d’aide doit être libéré dans le destructeur de l’objet GlobalClass s’il n’a pas déjà été libéré. Recensement des sélecteurs d’aide L’unité contenant l’implémentation de l’objet doit utiliser Forms dans la VCL ou QForms dans la CLX. Une instance de l’objet doit être déclarée dans le fichier .cpp de l’unité d’implémentation. L’unité d’implémentation doit recenser le sélecteur d’aide via la propriété HelpSystem de l’objet global Application : Application->HelpSystem->AssignHelpSelector(myHelpSelectorInstance) Cette procédure ne renvoie pas de valeur. 7-36 Guide du développeur Utilisation de l’aide dans une application VCL Utilisation de l’aide dans une application VCL Les sections suivantes expliquent comment utiliser l’aide dans une application VCL. • • • • Comment TApplication traite-il l’aide VCL Comment les contrôles VCL traitent-ils l’aide Appel direct à un système d’aide Utilisation de IHelpSystem Comment TApplication traite-il l’aide VCL TApplication dans la VCL fournit quatre méthodes accessibles depuis le code de l’application : Tableau 7.5 Méthodes d’aide de TApplication Méthode Description HelpCommand Transmet HELP_COMMAND, de style aide Windows, à WinHelp. Les demandes d’aide transmises par le biais de ce mécanisme sont passées uniquement aux implémentations de IspecialWinHelpViewer. HelpContext Invoque le système d’aide en utilisant une requête par contexte. HelpKeyword Invoque le système d’aide en utilisant une requête par mot clé. HelpJump Demande l’affichage d’une rubrique particulière. Les quatre fonctions prennent les données qui leurs sont transmises et les font suivre via une donnée membre de TApplication qui représente le système d’aide. Cette donnée membre est directement accessible via la propriété HelpSystem. Comment les contrôles VCL traitent-ils l’aide Tous les contrôles VCL dérivant de TControl exposent plusieurs propriétés qui sont utilisées par le système d’aide : HelpType, HelpContext et HelpKeyword. La propriété HelpType contient une instance d’un type énuméré qui détermine si le concepteur du contrôle a prévu de fournir l’aide par mot clé ou par contexte. Si HelpType est définie par htKeyword, le système d’aide s’attend à ce que le contrôle utilise l’aide par mot clé et il examine uniquement le contenu de la propriété HelpKeyword. En revanche, si HelpType est définie par htContext, le système d’aide s’attend à ce que le contrôle utilise l’aide par contexte et il examine uniquement le contenu de la propriété HelpContext. En plus des propriétés, les contrôles exposent une seule méthode, InvokeHelp, qui peut être appelée pour transmettre une requête au système d’aide. Elle ne prend pas de paramètre et appelle dans l’objet global Application les méthodes qui correspondent au type d’aide supporté par le contrôle. Les messages d’aide sont automatiquement invoqués lors de l’appui sur la touche F1 car la méthode KeyDown de TWinControl appelle InvokeHelp. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-37 Utilisation de l’aide dans une application CLX Utilisation de l’aide dans une application CLX Les sections suivantes expliquent comment utiliser l’aide dans une application CLX. • • • • Comment TApplication traite-il l’aide CLX Comment les contrôles CLX traitent-ils l’aide Appel direct à un système d’aide Utilisation de IHelpSystem Comment TApplication traite-il l’aide CLX TApplication dans CLX fournit deux méthodes accessibles depuis le code de l’application : • ContextHelp, qui invoque le système d’aide en utilisant une requête par contexte • KeywordHelp, qui invoque le système d’aide en utilisant une requête par mot clé Les deux fonctions prennent en argument le contexte ou le mot clé, et fait suivre la requête à une donnée membre de TApplication, qui représente le système d’aide. Cette donnée membre est directement accessible via la propriété en lecture seule HelpSystem. Comment les contrôles CLX traitent-ils l’aide Tous les contrôles dérivant de TControl exposent quatre propriétés qui sont utilisées par le système d’aide : HelpType, HelpFile, HelpContext et HelpKeyword. HelpFile est censée contenir le nom du fichier où se trouve l’aide du contrôle ; si l’aide se trouve dans un système d’aide externe ne reconnaissant pas les noms de fichiers (par exemple, le système des pages Man), la propriété doit être laissée vierge. La propriété HelpType contient une instance d’un type énuméré qui détermine si le concepteur du contrôle a prévu de fournir l’aide par mot clé ou par contexte ; les deux autres propriétés lui sont liées. Si HelpType est définie par htKeyword, le système d’aide s’attend à ce que le contrôle utilise l’aide par mot clé et il examine uniquement le contenu de la propriété HelpKeyword. En revanche, si HelpType est définie par htContext, le système d’aide s’attend à ce que le contrôle utilise l’aide par contexte et il examine uniquement le contenu de la propriété HelpContext. En plus des propriétés, les contrôles exposent une seule méthode, InvokeHelp, qui peut être appelée pour transmettre une requête au système d’aide. Elle ne prend pas de paramètre et appelle dans l’objet global Application les méthodes qui correspondent au type d’aide supporté par le contrôle. 7-38 Guide du développeur Appel direct à un système d’aide Les messages d’aide sont automatiquement invoqués lors de l’appui sur la touche F1 car la méthode KeyDown de TWidgetControl appelle InvokeHelp. Appel direct à un système d’aide Pour les fonctionnalités des systèmes d’aide non fournis par la VCL ou par CLX, TApplication fournit une propriété, accessible en lecture seulement, qui donne un accès direct au système d’aide. Cette propriété est une instance d’une implémentation de l’interface IHelpSystem. IHelpSystem et IHelpManager sont implémentées par le même objet, mais une interface est utilisée pour permettre à l’application de communiquer avec le gestionnaire d’aide, et l’autre est utilisée pour permettre aux visualiseurs d’aide de communiquer avec le gestionnaire d’aide. Utilisation de IHelpSystem IHelpSystem permet à l’application VCL ou CLX de réaliser trois choses : • Fournit au gestionnaire d’aide les informations de chemin d’accès. • Fournit un nouveau sélecteur d’aide. • Demande au gestionnaire d’aide d’afficher l’aide. Assigner un sélecteur d’aide permet au gestionnaire d’aide de déléguer la prise de décision au cas où plusieurs systèmes d’aide externes peuvent apporter l’aide pour le même mot clé. Pour plus d’informations, voir la section “Implémentation de IHelpSelector” à la page 7-35. IHelpSystem exporte quatre procédure et une fonction utilisées pour demander au gestionnaire d’aide d’afficher l’aide : • • • • • ShowHelp ShowContextHelp ShowTopicHelp ShowTableOfContents Hook Hook est entièrement destinée à la compatibilité WinHelp et ne doit pas être utilisée dans une application CLX ; elle permet le traitement des messages WM_HELP qui ne peuvent pas être directement traduits en requêtes d’aide basée sur un mot clé, un contexte ou une rubrique. Les autres méthodes prennent chacune deux arguments : le mot clé, l’ID de contexte ou la rubrique pour lequel l’aide est demandée, et le fichier d’aide dans lequel on s’attend à la trouver. En général, sauf si vous demandez une aide par rubrique, il est aussi efficace et plus clair de transmettre les requêtes au gestionnaire d’aide via la méthode InvokeHelp de votre contrôle. Création d’applications, de composants et de bibliothèques 7-39 Personnalisation du système d’aide de l’EDI Personnalisation du système d’aide de l’EDI L’EDI de C++Builder supporte les visualiseurs d’aide multiples exactement comme le fait une application VCL ou CLX : il délègue les demandes d’aide au gestionnaire d’aide, qui les fait suivre aux visualiseurs d’aide recensés. L’EDI utilise le même visualiseur d’aide WinHelpViewer que VCL. Pour installer un nouveau visualiseur d’aide dans l’EDI, faites exactement ce que vous feriez dans une application VLC ou CLX à une différence près. Vous écrivez un objet qui implémente ICustomHelpViewer (et, éventuellement, IExtendedHelpViewer) pour faire suivre les requêtes d’aide au visualiseur externe de votre choix, et vous recensez le ICustomHelpViewer avec l’EDI. Pour recenser un visualiseur d’aide personnalisé avec l’EDI 1 Assurez-vous que l’unité implémentant le visualiseur d’aide contient HelpIntfs.cpp. 2 Construisez l’unité dans un paquet de conception recensé avec l’EDI, et construisez le paquet en activant l’option Paquets d’exécution. (C’est nécessaire pour garantir que l’instance du gestionnaire d’aide utilisée par l’unité est la même que celle utilisée par l’EDI.) 3 Assurez-vous que le visualiseur d’aide existe comme instance globale à l’intérieur de l’unité. 4 Dans la fonction d’initialisation bloquée par #pragma startup, assurez-vous que l’instance est transmise à la fonction RegisterHelpViewer. 7-40 Guide du développeur Chapitre 8 Conception de l’interface utilisateur des applications Chapitre 8 Lorsque vous ouvrez C++Builder ou créez un nouveau projet, une fiche vierge s’affiche à l’écran. Vous concevez l’interface utilisateur de l’application en plaçant et disposant des composants visuels de la palette des composants (fenêtres, menus ou boîtes de dialogues) sur la fiche. Une fois un composant visuel dans la fiche, vous pouvez modifier sa position, sa taille et d’autres propriétés de conception et coder ses gestionnaires d’événements. C++Builder prend en charge les détails sous-jacents de la programmation. Les sections suivantes décrivent les principales opérations de conception de l’interface utilisateur : la manipulation des fiches, la création de modèles de composants, l’ajout de boîtes de dialogue et l’organisation d’actions pour les menus et les barres d’outils. Contrôle du comportement de l’application TApplication, TScreen et TForm sont les classes qui constituent la base de toutes les applications C++Builder en contrôlant le comportement de votre projet. La classe TApplication sert de fondation à une application en fournissant les propriétés et les méthodes qui encapsulent le comportement d’un programme standard. La classe TScreen est utilisée à l’exécution pour gérer les fiches et les modules de données chargés, ainsi que pour maintenir des informations spécifiques au système comme la résolution écran ou les fontes utilisables à l’affichage. Des instances de la classe TForm servent à construire l’interface utilisateur de votre application. Les fenêtres et les boîtes de dialogue d’une application sont basées sur TForm. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-1 Paramétrage des fiches Manipulation de l’application La variable globale Application de type TApplication se trouve dans chaque application utilisant la VCL ou la CLX. Application encapsule l’application et propose de nombreux services fonctionnant en arrière-plan du programme. Ainsi, Application gère la manière d’appeler un fichier d’aide depuis les menus de votre programme. La compréhension du fonctionnement de TApplication est plus importante pour le concepteur de composants que pour le développeur d’applications autonomes, mais vous devez définir les options gérées par Application dans la page Application de la boîte de dialogue Options de projet (Projet|Options) quand vous créez un projet. De plus, Application reçoit de nombreux événements qui s’appliquent à l’application dans son ensemble. Par exemple, l’événement OnActivate vous permet de réaliser des actions au démarrage de l’application, l’événement OnIdle vous permet d’exécuter des traitements en arrière-plan lorsque l’application n’est pas occupée, l’événement OnMessage vous permet d’intercepter les messages Windows (sous Windows uniquement), l’événement OnEvent vous permet d’intercepter des événements, etc. Bien que vous ne puissiez pas utiliser l’EDI pour examiner les propriétés et les événements de la variable globale Application, un autre composant, TApplicationEvents, intercepte les événements et vous permet de fournir les gestionnaires d’événements à l’aide de l’EDI. Gestion de l’écran Une variable globale de type TScreen, appelée Screen, est créée lors de la création d’un projet. Screen encapsule l’état de l’écran dans lequel l’application s’exécute. Parmi les fonctions imparties à Screen, il y a • • • • La gestion de l’aspect du curseur. La taille de la fenêtre dans laquelle s’exécute l’application. La liste des fontes disponibles pour le périphérique écran. Divers aspects de l’écran (Windows uniquement). Si votre application Windows s’exécute sur plusieurs moniteurs, Screen gère une liste des moniteurs et leurs dimensions afin que vous puissiez effectivement gérer la disposition de l’interface utilisateur. Lors de l’utilisation de la CLX pour la programmation multiplate-forme, le comportement par défaut est le suivant : les applications créent un composant écran en fonction des informations concernant le périphérique d’écran en cours et l’assigne à Screen. Paramétrage des fiches TForm est la classe essentielle dans la création d’applications disposant d’une interface utilisateur graphique. Lorsque vous ouvrez C++Builder, ce qui affiche un projet par défaut, ou lorsque vous créez un nouveau projet, une fiche est affichée pour vous permettre de démarrer la conception de votre interface utilisateur. 8-2 Guide du développeur Paramétrage des fiches Utilisation de la fiche principale La première fiche créée et enregistrée dans un projet devient, par défaut, la fiche principale du projet : c’est la première fiche créée à l’exécution. Quand vous ajoutez d’autres fiches dans vos projets, vous pouvez en choisir une autre pour servir de fiche principale à votre application. Par ailleurs, faire d’une fiche la fiche principale est le moyen le plus simple de la tester à l’exécution : à moins de changer explicitement l’ordre de création, la fiche principale est la première fiche affichée lors de l’exécution d’une application. Pour changer la fiche principale d’un projet : 1 Choisissez Projet|Options et sélectionnez la page Fiche. 2 Dans la boîte liste Fiche principale, sélectionnez la fiche à utiliser comme fiche principale du projet et choisissez OK. Désormais, si vous exécutez votre application, la fiche choisie comme fiche principale s’affiche. Cacher la fiche principale Vous pouvez empêcher l’affichage de la fiche principale lors du démarrage de l’application. Pour ce faire, vous devez utiliser la variable globale Application (décrite à la section “Manipulation de l’application” à la page 8-2). Pour masquer la fiche principale au démarrage : 1 Choisissez Projet|Voir le source pour afficher le fichier du projet principal. 2 Ajoutez la ligne suivante après l’appel de Application->CreateForm() et avant l’appel de Application->Run(). Application->ShowMainForm = false; 3 En utilisant l’inspecteur d’objets, définissez la propriété Visible de votre fiche principale par false. Ajout de fiches Pour ajouter une fiche à votre projet, sélectionnez Fichier|Nouveau|Fiche. Toutes les fiches d’un projet ainsi que les unités correspondantes sont affichées dans le gestionnaire de projet (Voir|Gestionnaire de projet) et vous pouvez afficher la liste des fiches en choisissant Voir|Fiches. Liaison de fiches L’ajout d’une fiche au projet ajoute au fichier projet une référence à cette fiche mais pas aux autres unités du projet. Avant d’écrire du code faisant référence à la nouvelle fiche, vous devez ajouter une référence à cette fiche dans les fichiers unité des fiches y faisant référence. Cela s’appelle la liaison de fiche. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-3 Paramétrage des fiches La liaison de fiche est fréquemment utilisée pour donner accès aux composants contenus dans une autre fiche. Par exemple, la liaison de fiche est souvent employée pour permettre à une fiche contenant des composants orientés données de se connecter aux composants d’accès aux données d’un module de données. Pour lier une fiche à une autre fiche : 1 2 3 4 Sélectionnez la fiche qui fait référence à une autre. Choisissez Fichier|Inclure l’en-tête d’unité. Sélectionnez le nom de l’unité de la fiche qui doit être référencée. Choisissez OK. La liaison d’une fiche à une autre se traduit simplement par le fait qu’une fiche contient l’en-tête de l’unité de l’autre fiche. Par conséquent, la fiche liée et ses composants se trouvent maintenant dans la portée de l’autre fiche. Gestion de la disposition A son niveau le plus élémentaire, vous contrôlez l’organisation de votre interface utilisateur par la manière de disposer les contrôles dans les fiches. Le choix des emplacements est reflété par les propriétés Top, Left, Width et Height des contrôles. Vous pouvez modifier ces valeurs à l’exécution afin de modifier la position ou la taille des contrôles dans les fiches. Les contrôles disposent de nombreuses autres propriétés qui leur permettent de s’adapter automatiquement à leur contenu ou à leur conteneur. Cela vous permet d’organiser les fiches de telle manière que les différents éléments forment un tout unifié. Deux propriétés contrôlent la position et la taille d’un contrôle relativement à celle de son parent. La propriété Align vous permet d’obliger un contrôle à s’adapter exactement à un côté spécifié de son parent ou à occuper toute la place disponible de la zone client du parent une fois les autres contrôles alignés. Quand le parent est redimensionné, les contrôles alignés sont automatiquement redimensionnés et restent positionnés le long d’un côté donné du parent. Si vous voulez qu’un contrôle reste positionné relativement à un côté particulier de son parent sans toucher ce bord ou être redimensionné pour occuper la totalité du côté, vous pouvez utiliser la propriété Anchors. Pour vous assurer qu’un contrôle ne devient ni trop grand ni trop petit, vous pouvez utiliser la propriété Constraints. Constraints vous permet de spécifier la hauteur maximum, la hauteur minimum, la largeur maximum et la largeur minimum du contrôle. Initialisez ces valeurs afin de limiter la taille (en pixels) de la hauteur et de la largeur du contrôle. Ainsi, en initialisant les contraintes MinWidth et MinHeight d’un objet conteneur, vous êtes certain que ses objets enfant sont toujours visibles. La valeur de Constraints se propage le long de la hiérarchie parent/enfant de telle manière que la taille d’un objet peut être restreinte car il contient des enfants alignés qui ont des contraintes de taille. Constraints peut également empêcher un contrôle d’être mis à l’échelle dans une dimension particulière lors de l’appel de sa méthode ChangeScale. 8-4 Guide du développeur Utilisation des fiches TControl introduit un événement protégé, OnConstrainedResize, de type TConstrainedResizeEvent : void __fastcall (__closure *TConstrainedResizeEvent)(System::TObject* Sender, int &MinWidth, int &MinHeight, int &MaxWidth, int &MaxHeight); Cet événement vous permet de surcharger les contraintes de taille lors d’une tentative de redimensionnement du contrôle. Les valeurs des contraintes sont transmises comme paramètres var, elles peuvent donc être modifiées dans le gestionnaire d’événement. OnConstrainedResize est publié pour les objets conteneur (TForm, TScrollBox, TControlBar et TPanel). De plus, les concepteurs de composants peuvent utiliser ou publier cet événement dans tout descendant de TControl. Les contrôles dont le contenu peut changer de taille ont une propriété AutoSize qui force le contrôle à adapter sa taille à l’objet ou à la fonte qu’il contient. Utilisation des fiches Quand vous créez une fiche C++Builder dans l’EDI, C++Builder crée automatiquement la fiche en mémoire en ajoutant du code au point d’entrée principal de votre application. C’est généralement le comportement souhaité et vous n’avez donc rien à y changer. Ainsi, la fiche principale existe pour toute la durée du programme, il est donc peu probable que vous changiez le comportement par défaut de C++Builder quand vous créez la fiche de votre fenêtre principale. Néanmoins, il n’est pas toujours nécessaire de conserver en mémoire toutes les fiches de votre application pour toute la durée de l’exécution du programme. Si vous ne souhaitez pas avoir tout le temps en mémoire toutes les boîtes de dialogue de votre application, vous pouvez les créer dynamiquement quand vous voulez les voir apparaître. Une fiche peut être modale ou non modale. Les fiches modales sont des fiches avec lesquelles l’utilisateur doit interagir avant de pouvoir passer à une autre fiche (par exemple une boîte de dialogue impose une saisie de l’utilisateur). Les fiches non modales sont des fenêtres visibles tant qu’elles ne sont pas masquées par une autre fenêtre, fermées ou réduites par l’utilisateur. Contrôle du stockage en mémoire des fiches Par défaut, C++Builder crée automatiquement en mémoire la fiche principale de l’application en ajoutant le code suivant au point d’entrée principal de l’application : Application ->CreateForm(__classid(TForm1), &Form1); Cette fonction crée une variable globale portant le même nom que la fiche. Ainsi, chaque fiche d’une application a une variable globale associée. Cette variable est un pointeur sur une instance de la classe de la fiche et sert à désigner la fiche durant l’exécution de l’application. Tout fichier code source (.cpp) qui inclut le Conception de l’interface utilisateur des applications 8-5 Utilisation des fiches fichier en-tête (.h) de la fiche peut accéder à la fiche par l’intermédiaire de cette variable. Comme la fiche est ajoutée au point d’entrée principal de l’application, elle apparaît lorsque le programme est exécuté et existe en mémoire pour la durée de l’application. Affichage d’une fiche créée automatiquement Il est possible de créer une fiche au démarrage, mais de ne l’afficher que plus tard dans l’exécution du programme. Les gestionnaires d’événements de la fiche utilisent la méthode ShowModal pour afficher une fiche déjà chargée en mémoire : void __fastcall TMainMForm::FirstButtonClick(TObject *Sender) { ResultsForm->ShowModal(); } Dans ce cas, comme la fiche est déjà en mémoire, il n’est pas nécessaire de créer une autre instance ou de détruire cette instance. Création dynamique de fiche Toutes les fiches de votre application n’ont pas besoin d’être en mémoire simultanément. Pour réduire la quantité de mémoire nécessaire au chargement de l’application, vous pouvez créer certaines fiches uniquement quand vous en avez besoin. Ainsi, une boîte de dialogue n’a besoin d’être en mémoire que pendant le temps où l’utilisateur interagit avec elle. Pour spécifier dans l’EDI que la fiche doit être créée à un autre moment pendant l’exécution, procédez de la manière suivante : 1 Sélectionnez Fichier|Nouveau|Fiche dans le menu principal afin d’afficher la nouvelle fiche. 2 Retirez la fiche de la liste Fiches créées automatiquement dans la page Fiches de Projet|Options. Cela supprime l’appel de la fiche. Vous pouvez également retirer manuellement la ligne suivante au point d’entrée principal du programme : Application->CreateForm(__classid(TResultsForm), &ResultsForm); 3 Appelez la fiche au moment souhaité en utilisant la méthode Show de la fiche si la fiche est non modale ou la méthode ShowModal si la fiche est modale. Un gestionnaire d’événement de la fiche principale doit créer et détruire une instance de la fiche résultat. Une manière d’appeler cette fiche consiste à utiliser la variable globale comme dans le code suivant. Remarquez que ResultsForm étant une fiche modale, le gestionnaire utilise la méthode ShowModal : void __fastcall TMainMForm::FirstButtonClick(TObject *Sender) { ResultsForm = new TResultsForm(this); ResultsForm->ShowModal(); delete ResultsForm; } 8-6 Guide du développeur Utilisation des fiches Dans cet exemple, le gestionnaire d’événement supprime la fiche après sa fermeture, la fiche doit donc être recréée en utilisant new si vous avez besoin de ResultsForm ailleurs dans l’application. Si la fiche était affichée en utilisant Show, vous ne pourriez la supprimer dans le gestionnaire d’événement car, après l’appel de Show, l’exécution du code du gestionnaire se poursuit alors que la fiche est toujours ouverte. Remarque Si vous créez une fiche en utilisant l’opérateur new, assurez-vous que la fiche n’apparaît pas dans la liste Fiches créées automatiquement de la page Fiches de la boîte de dialogue Options de projet. En effet, si vous créez une nouvelle fiche sans avoir détruit la fiche de même nom dans la liste, C++Builder crée la fiche au démarrage et le gestionnaire d’événement crée une nouvelle instance de la fiche, ce qui remplace la référence à l’instance auto-créée. L’instance auto-créée existe toujours mais l’application n’y a plus accès. A la fin du gestionnaire d’événement, la variable globale ne pointe plus sur une fiche valide. Toute tentative de déréférencer la variable globale entraînera probablement le blocage de l’application. Création de fiches non modales comme fenêtres Vous devez vous assurer que les variables désignant des fiches non modales existent tant que la fiche est utilisée. Cela signifie que ces variables doivent avoir une portée globale. Le plus souvent, vous utiliserez la variable globale référençant la fiche qui a été créée quand vous avez ajouté la fiche (le nom de variable qui correspond à la valeur de la propriété Name de la fiche). Si votre application a besoin d’autres instances de la fiche, déclarez des variables globales distinctes (de type pointeur sur la classe fiche) pour chaque instance. Création d’une instance de fiche en utilisant une variable locale Un moyen fiable de créer une seule instance d’une fiche modale consiste à utiliser une variable locale du gestionnaire d’événement comme référence à la nouvelle instance. Si une variable locale est employée, il importe peu que ResultsForm soit ou non auto-créée. Le code du gestionnaire d’événement ne fait pas référence à la variable fiche globale. Par exemple : void __fastcall TMainMForm::FirstButtonClick(TObject *Sender) { TResultsForm *rf = new TResultsForm(this);// rf est l’instance locale de la fiche rf->ShowModal(); // fiche détruite de manière fiable delete rf; } Remarquez que l’instance globale de la fiche n’est jamais utilisée dans cette version du gestionnaire d’événement. Habituellement, les applications utilisent les instances globales des fiches. Cependant, si vous avez besoin d’une nouvelle instance d’une fiche modale alors que vous utilisez cette fiche dans une portion réduite de votre application (par exemple dans une seule fonction), une instance locale est normalement le moyen le plus rapide et le plus fiable de manipuler la fiche. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-7 Utilisation des fiches Bien entendu, vous ne pouvez pas utiliser de variables locales pour les fiches non modales dans les gestionnaires d’événements car elles doivent avoir une portée globale pour garantir que la fiche existe aussi longtemps qu’elle est utilisée. Show rend la main dès que la fiche est ouverte, donc si vous utilisez une variable locale, la variable locale sort de portée immédiatement. Transfert de paramètres supplémentaires aux fiches Généralement, vous créez les fiches de votre application en utilisant l’EDI. Quand elle est créée ainsi, la fiche a un constructeur qui prend un argument, Owner, qui est un pointeur sur le propriétaire de la fiche créée. (Le propriétaire est l’objet application ou l’objet fiche appelant.) Owner peut avoir la valeur NULL. Pour transmettre d’autres arguments à la fiche, créez un constructeur différent et instanciez la fiche en utilisant l’opérateur new. La classe fiche exemple suivante utilise un constructeur supplémentaire proposant le paramètre supplémentaire whichButton. Il faut ajouter manuellement ce nouveau constructeur à la fiche. class TResultsForm : public TForm { // Composants gérés par l’EDI __published: TLabel *ResultsLabel; TButton *OKButton; void __fastcall OKButtonClick(TObject *Sender); // Déclarations de l’utilisateur private: // Déclarations de l’utilisateur public: virtual __fastcall TResultsForm(TComponent* Owner); virtual __fastcall TResultsForm(int whichButton, TComponent* Owner); }; Voici le code, créé manuellement, de ce constructeur qui passe le paramètre supplémentaire whichButton. Ce constructeur utilise le paramètre whichButton pour initialiser la propriété Caption d’un contrôle Label de la fiche. void__fastcall TResultsForm::TResultsForm(int whichButton, TComponent* Owner) : TForm(Owner) { switch (whichButton) { case 1: ResultsLabel->Caption = "Vous avez choisi le premier bouton!"; break; case 2: ResultsLabel->Caption = "Vous avez choisi le second bouton!"; break; case 3: ResultsLabel->Caption = "Vous avez choisi le troisième bouton!"; } } Quand vous créez une instance d’une fiche disposant de plusieurs constructeurs, vous pouvez sélectionner le constructeur le mieux adapté à vos besoins. 8-8 Guide du développeur Utilisation des fiches Par exemple, le gestionnaire OnClick suivant d’un bouton de la fiche crée une instance de TResultsForm en utilisant le paramètre supplémentaire : void __fastcall TMainMForm::SecondButtonClick(TObject *Sender) { TResultsForm *rf = new TResultsForm(2, this); rf->ShowModal(); delete rf; } Récupération des données des fiches La plupart des applications réelles utilisent plusieurs fiches. Bien souvent, il est nécessaire de transmettre des informations entre ces différentes fiches. Il est possible de transmettre des informations à une fiche sous la forme des paramètres du constructeur de la fiche destination ou en affectant des valeurs aux propriétés de la fiche. La méthode à utiliser pour obtenir des informations d’une fiche change selon que la fiche est ou non modale. Récupération de données dans les fiches non modales Il est facile d’extraire des informations de fiches non modales en appelant des fonctions membre publiques de la fiche ou en interrogeant ses propriétés. Soit, par exemple, une application contenant une fiche non modale appelée ColorForm qui contient une boîte liste appelée ColorListBox contenant une liste de couleurs (“Rouge”, “Vert”, “Bleu”, etc.). Le nom de couleur sélectionné dans ColorListBox est automatiquement stocké dans une propriété appelée CurrentColor à chaque fois que l’utilisateur sélectionne une nouvelle couleur. La déclaration de classe pour la fiche est la suivante : class TColorForm : public TForm { // Composants gérés par l’EDI __published: TListBox *ColorListBox; void __fastcall ColorListBoxClick(TObject *Sender); // Déclarations de l’utilisateur private: String getColor(); void setColor(String); String curColor; // Déclarations de l’utilisateur public: virtual __fastcall TColorForm(TComponent* Owner); __property String CurrentColor = {read=getColor, write=setColor}; }; Le gestionnaire d’événement OnClick de la boîte liste, ColorListBoxClick, initialise la valeur de la propriété CurrentColor à chaque fois qu’un nouvel élément est sélectionné. Le gestionnaire d’événement obtient la chaîne dans la boîte liste qui contient le nom de couleur et l’affecte à CurrentColor. La propriété CurrentColor utilise la fonction d’affectation, setColor, pour stocker la valeur réelle de la propriété dans la donnée membre privée curColor : void __fastcall TColorForm::ColorListBoxClick(TObject *Sender) { Conception de l’interface utilisateur des applications 8-9 Utilisation des fiches int index = ColorListBox->ItemIndex; if (index >= 0) {// vérifier qu’une couleur est sélectionnée CurrentColor = ColorListBox->Items->Strings[index]; } // Pas de couleur sélectionnée else CurrentColor = ""; } //--------------------------------------------------------------------void TColorForm::setColor(String s) { curColor = s; } Supposons maintenant qu’une autre fiche de l’application, appelée ResultsForm, a besoin de connaître la couleur actuellement sélectionnée dans ColorForm à chaque fois qu’un bouton (nommé UpdateButton) de ResultsForm est choisi. Le gestionnaire d’événement OnClick de UpdateButton doit avoir la forme suivante : void __fastcall TResultsForm::UpdateButtonClick(TObject *Sender) { if (ColorForm) { // Vérifier l’existence de ColorForm String s = ColorForm->CurrentColor; // faire quelque chose avec la chaîne nom de la couleur } } Le gestionnaire d’événement commence par vérifier que ColorForm existe en vérifiant si leur pointeur est NULL. Ensuite, il obtient la valeur de la propriété CurrentColor de ColorForm. La lecture de la propriété CurrentColor appelle sa fonction de lecture getColor qui contient le code suivant : String TColorForm::getColor() { return curColor; } En procédant autrement, si la fonction getColor de ColorForm est publique, une autre fiche peut obtenir la couleur en cours sans utiliser la propriété CurrentColor (par exemple, String s = ColorForm->getColor();). En fait, rien n’empêche l’autre fiche d’obtenir la couleur sélectionnée dans ColorForm en examinant directement la valeur sélectionnée dans la boîte liste : String s = ColorListBox->Items->Strings[ColorListBox->ItemIndex]; Néanmoins, l’utilisation d’une propriété rend l’interface avec ColorForm très claire et simple. Tout ce qu’une fiche a besoin de savoir sur ColorForm, c’est comment récupérer la valeur de CurrentColor. Récupération de données dans les fiches modales Tout comme les fiches non modales, les fiches modales contiennent souvent des informations nécessaires à d’autres fiches. Dans le cas de figure la plus classique, une fiche A lance la fiche modale B. Lors de la fermeture de B, la fiche A a besoin de savoir ce que l’utilisateur a fait dans la fiche B pour décider comment poursuivre les traitements de la fiche A. Si la fiche B est toujours en mémoire, 8-10 Guide du développeur Utilisation des fiches il est possible de l’interroger via ses propriétés et ses fonctions membres tout comme les fiches non modales de l’exemple précédent. Mais comment faire si la fiche B est retirée de la mémoire une fois fermée ? Comme une fiche ne renvoie pas explicitement de valeur, il est nécessaire de préserver les informations importantes de la fiche avant de la détruire. Pour illustrer cette manière de procéder, considérez une version modifiée de la fiche ColorForm conçue comme une fiche modale. Sa classe est déclarée de la manière suivante : class TColorForm : public TForm { // Composants gérés par l’EDI __published: TListBox *ColorListBox; TButton *SelectButton; TButton *CancelButton; void __fastcall CancelButtonClick(TObject *Sender); void __fastcall SelectButtonClick(TObject *Sender); // Déclarations de l’utilisateur private: String* curColor; // Déclarations de l’utilisateur public: virtual __fastcall TColorForm(TComponent* Owner); virtual __fastcall TColorForm(String* s, TComponent* Owner); }; La fiche contient une boîte liste nommée ColorListBox contenant une liste de noms de couleur. Quand il est choisi, le bouton nommé SelectButton mémorise le nom de la couleur sélectionnée dans ColorListBox puis ferme la fiche. CancelButton est un bouton qui ferme simplement la fiche. Remarquez l’ajout à la déclaration de la classe d’un constructeur défini par l’utilisateur qui attend un argument String*. Normalement, ce paramètre String* pointe sur une chaîne gérée par la fiche qui déclenche ColorForm. Ce constructeur a l’implémentation suivante : void__fastcall TColorForm::TColorForm(String* s, TComponent* Owner) : TForm(Owner) { curColor = s; *curColor = ""; } Le constructeur enregistre le pointeur dans une donnée membre privée curColor et initialise la chaîne avec une chaîne vide. Remarque Pour utiliser ce constructeur défini par l’utilisateur, la fiche doit être créée explicitement. Ce ne peut pas être une fiche auto-créée au démarrage de l’application. Pour davantage d’informations, voir “Contrôle du stockage en mémoire des fiches” à la page 8-5. Dans l’application, l’utilisateur sélectionne une couleur dans la boîte liste puis clique sur le bouton SelectButton pour enregistrer son choix et fermer la fiche. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-11 Utilisation des fiches Le gestionnaire d’événement OnClick du bouton SelectButton doit avoir la forme suivante : void __fastcall TColorForm::SelectButtonClick(TObject *Sender) { int index = ColorListBox->ItemIndex; if (index >= 0) *curColor = ColorListBox->Items->Strings[index]; Close(); } Remarquez comment le gestionnaire d’événement stocke le nom de couleur sélectionné dans l’adresse de chaîne qui a été transmise au constructeur. Pratiquement, pour utiliser ColorForm, la fiche appelante doit transmettre au constructeur un pointeur sur une chaîne existante. Supposons par exemple que ColorForm est instanciée par une fiche appelée ResultsForm en réponse au choix d’un bouton de ResultsForm nommé UpdateButton. Le gestionnaire d’événement de ce bouton doit avoir la forme suivante : void __fastcall TResultsForm::UpdateButtonClick(TObject *Sender) { String s; GetColor(&s); if (s != "") { // faire quelque chose avec la chaîne nom de la couleur } else { // faire autre chose car il n’y a pas de couleur sélectionnée } } //--------------------------------------------------------------------void TResultsForm::GetColor(String *s) { ColorForm = new TColorForm(s, this); ColorForm->ShowModal(); delete ColorForm; ColorForm = 0; // Mettre le pointeur à NULL } UpdateButtonClick crée une chaîne nommée s. L’adresse de s est transmise à la fonction GetColor qui crée ColorForm en transmettant comme argument au constructeur un pointeur sur s. Dès que ColorForm est fermée, elle est détruite mais le nom de la couleur sélectionnée, s’il y en a une, est préservé dans s. Sinon, s contient une chaîne vide, ce qui indique clairement que l’utilisateur est sorti de ColorForm sans sélectionner une couleur. Cet exemple utilise une variable chaîne pour stocker des informations provenant de la fiche modale. Il est possible d’utiliser des objets plus complexes en fonction de vos besoins. N’oubliez jamais qu’il faut laisser à la fiche appelante un moyen de savoir que la fiche modale a été fermée sans modification, ni sélection (dans l’exemple précédent en attribuant par défaut à s une chaîne vide). 8-12 Guide du développeur Réutilisation des composants et des groupes de composants Réutilisation des composants et des groupes de composants C++Builder offre différentes possibilités d’enregistrer et de réutiliser le travail réalisé avec les composants : • Les modèles de composants procurent une façon simple et rapide de configurer et d’enregistrer des groupes de composants. Voir “Création et utilisation des modèles de composants” à la page 8-13. • Vous pouvez enregistrer les fiches, les modules de données et les projets dans le Référentiel. Vous disposez ainsi d’une base de données centrale composée d’éléments réutilisables et vous pouvez utiliser l’héritage de fiche pour diffuser les modifications. • Vous pouvez enregistrer des cadres sur la palette des composants ou dans le référentiel. Les cadres utilisent l’héritage de fiche et peuvent être incorporés dans des fiches ou dans d’autres cadres. Voir “Manipulation des cadres” à la page 8-14. • Créer un composant personnalisé est la manière la plus complexe de réutiliser du code, mais c’est celle qui procure le plus de souplesse. Voir chapitre 45, “Présentation générale de la création d’un composant”. Création et utilisation des modèles de composants Vous pouvez créer des modèles composés d’un ou de plusieurs composants. Après avoir organisé les composants sur une fiche, défini leurs propriétés et écrit du code pour eux, enregistrez-les sous la forme d’un modèle de composant. Par la suite, en sélectionnant le modèle dans la palette des composants, vous pouvez placer les composants préconfigurés sur une fiche en une seule étape ; toutes les propriétés et tout le code de gestion d’événement associés sont simultanément ajoutés à votre projet. Une fois que vous avez placé un modèle sur une fiche, vous pouvez repositionner les composants indépendamment les uns des autres, redéfinir leurs propriétés et créer ou modifier Les gestionnaires d’événements qui leur sont associés comme si vous placiez chaque composant un par un. Pour créer un modèle de composant, 1 Placez et arrangez des composants sur une fiche. Dans l’inspecteur d’objets, définissez leurs propriétés et événements. 2 Sélectionnez les composants. La manière la plus simple de sélectionner plusieurs composants consiste à faire glisser le pointeur de la souris au-dessus d’eux. Des poignées grises apparaissent dans les coins de chaque composant sélectionné. 3 Choisissez Composant|Créer un modèle de composant. 4 Spécifiez un nom pour le modèle dans la zone de saisie Information modèle de composant. Le nom proposé par défaut est le type du premier composant sélectionné à l’étape 2 suivi du mot “Template”. Par exemple, si vous sélectionnez un libellé puis une boîte texte, le nom proposé est Conception de l’interface utilisateur des applications 8-13 Manipulation des cadres “TLabelTemplate”. Vous pouvez modifier ce nom, en veillant à ne pas utiliser un nom de composant existant. 5 Dans la boîte de saisie Page de palette, spécifiez la page de la palette des composants dans laquelle vous souhaitez placer le modèle. Si vous spécifiez une page qui n’existe pas, une nouvelle page est créée lorsque vous enregistrez le modèle. 6 A côté de Icône de palette, sélectionnez un bitmap pour représenter le modèle sur la palette. L’image bitmap proposée par défaut est celle utilisée par le type du premier composant sélectionné à l’étape 2. Pour rechercher d’autres images bitmap, cliquez sur Changer. Les dimensions du bitmap que vous choisissez ne doivent pas dépasser 24 pixels sur 24 pixels. 7 Cliquez sur OK. Pour supprimer des modèles de la palette des composants, choisissez Composant|Configurer la palette. Manipulation des cadres Un cadre (TFrame), comme une fiche, est un conteneur pour d’autres composants. Il utilise le même mécanisme de possession que les fiches lorsque les composants y sont instanciés et détruits automatiquement, et la même relation parent-enfant pour la synchronisation des propriétés de composants. A divers égards, un cadre s’apparente davantage à un composant personnalisé qu’à une fiche. Les cadres peuvent être enregistrés sur la palette des composants pour en faciliter la réutilisation et imbriqués dans des fiches, dans d’autres cadres ou autres objets conteneur. Une fois qu’un cadre a été créé et enregistré, il continue de fonctionner comme une unité et d’hériter des modifications des composants qu’il contient (y compris d’autres cadres). Lorsqu’un cadre est incorporé dans un autre cadre ou dans une fiche, il continue d’hériter des modifications apportées au cadre dont il dérive. Les cadres servent à organiser les groupes de contrôles utilisés en plusieurs endroits de votre application. Par exemple, si vous avez un bitmap utilisé par plusieurs fiches, vous pouvez le placer dans un cadre afin qu’une seule copie de ce bitmap soit incluse dans les ressources de votre application. Vous pouvez également décrire un ensemble de champs de saisie servant à modifier une table avec un cadre et l’utiliser chaque fois que vous souhaitez entrer les données de la table. Création de cadres Pour créer un cadre vide, choisissez Fichier|Nouveau|Cadre, ou Fichier| Nouveau|Autre et double-cliquez sur Cadre. Vous pouvez alors déposer des composants (y compris d’autres cadres) sur le nouveau cadre. 8-14 Guide du développeur Manipulation des cadres Il est généralement préférable, bien que non nécessaire, d’enregistrer les cadres en tant que partie d’un projet. Si vous souhaitez créer un projet ne contenant que des cadres et aucune fiche, choisissez Fichier|Nouveau|Application, fermez la nouvelle fiche et la nouvelle unité sans les enregistrer, puis choisissez Fichier| Nouveau|Cadre et enregistrez le projet. Remarque Lorsque vous enregistrez des cadres, évitez d’utiliser les noms par défaut Unit1, Project1 etc., car ils peuvent être à la source de conflits au moment de l’utilisation ultérieure des cadres. A la conception, vous pouvez afficher n’importe quel cadre contenu dans le projet en cours en choisissant Voir|Fiches et en sélectionnant le cadre. Comme dans le cas des fiches et des modules de données, vous pouvez passer du concepteur de fiche au fichier fiche du cadre en cliquant avec le bouton droit et en choisissant Voir comme fiche ou Voir comme texte. Ajout de cadres à la palette des composants Les cadres sont ajoutés à la palette des composants comme des modèles de composants. Pour ajouter un cadre à la palette des composants, ouvrez le cadre dans le concepteur de fiche (vous ne pouvez pas utiliser un cadre incorporé dans un autre composant), cliquez avec le bouton droit sur le cadre et choisissez Ajouter à la palette. Lorsque la boîte de dialogue Information modèle de composant s’ouvre, sélectionnez un nom, une page de palette et une icône pour le nouveau modèle. Utilisation et modification des cadres Pour utiliser un cadre dans une application, vous devez le placer, directement ou indirectement, sur une fiche. Vous pouvez ajouter des cadres directement sur des fiches, sur d’autres cadres ou sur d’autres objets conteneur, comme des volets et des boîtes de défilement. Le concepteur de fiche permet d’ajouter un cadre à une application de deux manières : • Sélectionnez un cadre à partir de la palette des composants et déposez-le sur une fiche, un autre cadre ou un autre objet conteneur. Si nécessaire, le concepteur de fiche demande s’il est possible d’inclure le fichier unité du cadre dans votre projet. • Sélectionnez Cadres à partir de la page Standard de la palette des composants et cliquez sur une fiche ou un autre cadre. Une boîte de dialogue s’ouvre sur une liste de cadres figurant déjà dans votre projet ; sélectionnez-en un et cliquez sur OK. Lorsque vous déposez un cadre sur une fiche ou un autre conteneur, C++Builder déclare une nouvelle classe qui dérive du cadre que vous avez sélectionné. De même, lorsque vous ajoutez une nouvelle fiche à un projet, C++Builder déclare une nouvelle classe qui dérive de TForm. Cela signifie que les modifications apportées ultérieurement au cadre d’origine (ancêtre) sont répercutées sur le Conception de l’interface utilisateur des applications 8-15 Manipulation des cadres cadre incorporé, mais que les modifications apportées au cadre incorporé ne sont pas répercutées sur le cadre ancêtre. Supposons que vous souhaitiez regrouper des composants d’accès aux données et des contrôles orientés données en vue d’une utilisation fréquente, éventuellement dans plusieurs applications. Pour ce faire, vous pourriez rassembler les composants dans un modèle de composant ; mais si vous commencez à utiliser le modèle et changez d’avis ultérieurement sur l’organisation des contrôles, vous devez faire marche arrière et modifier manuellement dans chaque projet la partie sur laquelle le modèle a été placé. Par contre, si vous placez vos composants base de données dans un cadre, les modifications ultérieures ne doivent être apportées que dans un seul endroit ; les modifications apportées à un cadre d’origine sont automatiquement répercutées sur ses descendants incorporés lors de la recompilation des projets. Parallèlement, vous pouvez modifier n’importe quel cadre incorporé sans affecter le cadre d’origine ni aucun de ses descendants incorporés. La seule restriction à la modification des cadres incorporés est que vous ne pouvez pas leur ajouter des composants. Figure 8.1 Cadre avec des contrôles orientés données et un composant source de données Outre une simplification de gestion, les cadres procurent une efficacité supplémentaire dans l’utilisation des ressources. Par exemple, pour utiliser une image bitmap ou un autre graphique dans une application, vous pouvez charger le graphique dans la propriété Picture d’un contrôle TImage. Toutefois, si vous utilisez fréquemment le même graphique dans une application, chaque objet Image que vous placez sur une fiche génère une autre copie du graphique ajouté au fichier ressource de la fiche. Cela est également vrai si vous définissez TImage::Picture une fois et enregistrez le contrôle Image en tant que modèle de composant. Une meilleure solution consiste à déposer l’objet Image sur un cadre, à y charger le graphique puis à utiliser le cadre là où vous souhaitez que le graphique apparaisse. Cela génère des fichiers fiche moins volumineux et présente en outre la possibilité de modifier le graphique partout où il figure en modifiant l’objet Image sur le cadre d’origine. Partage des cadres Vous pouvez partager un cadre avec les autres développeurs de deux manières : • Ajouter le cadre au référentiel d’objet. • Distribuer l’unité du cadre (.cpp et .h) et les fichiers fiche (.dfm ou .xfm). 8-16 Guide du développeur Développement de boîtes de dialogue Pour ajouter un cadre au référentiel, ouvrez n’importe quel projet contenant le cadre, cliquez avec le bouton droit dans le concepteur de fiche et choisissez Ajouter au référentiel. Pour davantage d’informations, voir “Utilisation du référentiel d’objets” à la page 7-27. Si vous envoyez une unité de cadre et les fichiers fiche à d’autres développeurs, ils peuvent les ouvrir et les ajouter à la palette des composants. Si le cadre contient d’autres cadres, ils devront l’ouvrir en tant que partie d’un projet. Développement de boîtes de dialogue Les composants boîte de dialogue de la page Dialogues de la palette des composants permettent d’utiliser dans vos applications diverses boîtes de dialogue. Ces boîtes de dialogue donnent à vos applications une interface familière et cohérente dans laquelle l’utilisateur effectue certaines opérations communes sur les fichiers, comme l’ouverture, l’enregistrement ou l’impression. Ces boîtes de dialogue affichent et/ou obtiennent des données. Chaque boîte de dialogue s’ouvre lorsque sa méthode Execute est appelée. Execute renvoie une valeur booléenne : si l’utilisateur choisit OK pour accepter les modifications apportées dans la boîte de dialogue, Execute renvoie true ; s’il choisit Annuler pour quitter la boîte de dialogue sans rien modifier, Execute renvoie false. CLX Si vous écrivez une application multiplate-forme, vous pouvez utiliser les boîtes de dialogue proposés par CLX dans l’unité QDialogs. Pour les systèmes d’exploitation disposant d’un type de boîte de dialogue natif pour les opérations courantes, comme l’ouverture ou l’enregistrement d’un fichier ou la modification de fonte ou de couleur, vous pouvez utiliser la propriété UseNativeDialog. Attribuez la valeur true à UseNativeDialog si vous savez que votre application sera exécutée dans un environnement qui possède ces boîtes de dialogue natives, et si vous préférez les utiliser au lieu des boîtes de dialogue Qt. Utilisation des boîtes de dialogue d’ouverture TOpenDialog est le composant boîte de dialogue le plus couramment utilisé. Il est généralement employé par une option de menu Nouveau ou Ouvrir dans le menu Fichier de la barre de menus principale d’une fiche. La boîte de dialogue contient des contrôles qui vous permettent de sélectionner des groupes de fichiers en utilisant un caractère joker et de naviguer dans les répertoires. Le composant TOpenDialog permet d’utiliser une boîte de dialogue Ouvrir dans votre application. La fonction de cette boîte de dialogue est de permettre à l’utilisateur de spécifier un fichier à ouvrir. Utilisez la méthode Execute pour afficher la boîte de dialogue. Quand l’utilisateur choisit OK dans la boîte de dialogue, le nom du fichier sélectionné par l’utilisateur est stocké dans la propriété FileName de TOpenDialog. Vous pouvez ensuite utiliser cette valeur à votre guise. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-17 Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus L’exemple de code suivant peut être placé dans une Action et lié à la propriété Action du sous-élément d’un menu TMainMenu ou placé dans l’événement OnClick du sous-élément : if(OpenDialog1->Execute()){ filename = OpenDialog1->FileName; }; Ce code affiche la boîte de dialogue et si l’utilisateur choisit le bouton OK, le nom du fichier sélectionné est copié dans la variable filename de type AnsiString préalablement déclarée. Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus C++Builder offre plusieurs fonctionnalités qui simplifieront votre travail de création, de personnalisation et de maintenance des menus et des barres d’outils. Ces fonctionnalités vous permettent d’organiser les listes des actions que les utilisateurs de votre application peuvent déclencher en appuyant sur un bouton dans une barre d’outils, en choisissant une commande dans un menu ou en cliquant sur une icône. Très souvent, un même ensemble d’actions est utilisé pour plusieurs éléments de l’interface utilisateur. Par exemple, les commandes Couper, Copier et Coller apparaissent fréquemment à la fois dans un menu Edition et dans une barre d’outils. Il vous suffit d’ajouter l’action une fois pour l’utiliser dans plusieurs éléments de l’interface utilisateur de votre application. Sur la plate-forme Windows, il existe des outils pour vous aider à définir et à grouper les actions, à créer diverses dispositions et à personnaliser les menus lors de la conception ou de l’exécution. Ces outils sont appelés outils ActionBand, les menus et les barres d’outils que vous créez en les utilisant sont appelés bandes d’actions. En général, vous pouvez créer une interface utilisateur ActionBand comme suit : • Construisez une liste d’actions afin de créer un ensemble d’actions disponibles pour votre application (utilisez le gestionnaire d’actions, TActionManager) • Ajoutez les éléments de l’interface utilisateur à l’application (utilisez des composants ActionBand comme TActionMainMenuBar et TActionToolBar) • “Glissez-déplacez” des actions du gestionnaire d’actions sur les éléments de l’interface utilisateur 8-18 Guide du développeur Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus Le tableau suivant définit la terminologie qui s’applique à la définition des menus et des barres d’outils : Tableau 8.1 Terminologie de la définition des actions Terme Définition Action Une réponse à ce que fait l’utilisateur, comme cliquer sur un élément de menu. De nombreuses actions standard fréquement nécessaires sont fournies ; vous pouvez les utiliser telles quelles dans vos applications. Par exemple, sont incluses les opérations sur les fichiers, comme ouvrir, enregistrer sous, exécuter et quitter, ainsi que de nombreuses autres pour l’édition, le formatage, la recherche, les dialogues ou les actions sur les fenêtres. Vous pouvez également programmer des actions personnalisées et utiliser les listes et le gestrionnaire d’actions pour y accéder. Bande d’action Un conteneur pour un ensemble d’actions associé à un menu ou à une barre d’outils personnalisés. Les composants ActionBand pour les menus principaux et les barres d’outils (TActionMainMenuBar et TActionToolBar) sont des exemples de bandes d’actions. Catégorie d’action Vous permet de grouper des actions et de les introduire en tant que groupe dans un menu ou une barre d’outils. Par exemple, une des catégories d’actions standard, Search, inclut les actions Find, FindFirst, FindNext et Replace et les ajoute toutes en même temps. Classes d’actions Les classes qui réalisent les actions utilisées dans votre application. Toutes les actions standard sont définies dans des classes d’actions comme TEditCopy, TEditCut et TEditUndo. Vous pouvez utiliser ces classes en les faisant glisser de la boîte de dialogue Personnalisation à une bande d’action. Client d’action Représente la plupart du temps l’élément de menu ou le bouton qui reçoit une notification pour déclencher une action. Quand le client reçoit une commande utilisateur (par exemple, un clic de souris), il initie une action associée. Liste d’actions Maintiennent la liste des actions par lesquelles votre application répond à ce que fait l’utilisateur. Gestionnaire d’actions Groupe et organise des ensembles logiques d’actions pouvant être réutilisés dans les composants ActionBand. Voir TActionManager. Menu Présente la liste des commandes que l’utilisateur de l’application peut exécuter en cliquant dessus. Vous pouvez créer des menus en utilisant la classe menu ActionBand TActionMainMenuBar, ou en utilisant des composants multiplates-formes comme TMainMenu ou TPopupMenu. Cible Représente l’élément auquel s’applique l’action. La cible est généralement un contrôle, par exemple un mémo ou un contrôle de données. Certaines actions n’ont pas de cible. Ainsi, les actions standard d’aide ne tiennent pas compte de la cible mais démarrent simplement le système d’aide. Barre d’outils Affiche une ligne visible d’icônes de boutons qui, lorsque l’utilisateur clique dessus, font accomplir au programme une action, comme imprimer le document en cours. Vous pouvez créer des barres d’outils en utilisant le composant barre d’outils ActionBand TActionToolBar, ou en utilisant le composant multiplate-forme TToolBar. Si vous développez pour plusieurs plates-formes, voir “Utilisation des listes d’actions” à la page 8-26. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-19 Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus Qu’est-ce qu’une action ? Pendant que vous développez votre application, vous pouvez créer un ensemble d’actions utilisables dans divers éléments de l’interface utilisateur. Vous pouvez les organiser en catégories et les insérer dans un menu en tant qu’ensemble (par exemple, Couper, Copier et Coller) ou un seul à la fois (par exemple, Outils| Personnaliser). Une action correspond à un ou plusieurs éléments de l’interface utilisateur, comme les commandes de menu ou les boutons des barres d’outils. Les actions ont deux utilités : (1) elles représentent des propriétés communes à des éléments de l’interface utilisateur, par exemple l’état d’un contrôle activé ou coché, et (2) elles répondent lorsqu’un contrôle est déclenché, comme lorsque l’utilisateur de l’application clique sur un bouton ou choisit un élément de menu. Vous pouvez créer un catalogue d’actions disponibles dans votre application via des menus, des boutons, des barres d’outils, des menus contextuels, etc. Les actions sont associées à d’autres composants : • Clients :Un ou plusieurs clients utilisent l’action. Le client souvent représente un élément de menu ou un bouton (par exemple, TToolButton, TSpeedButton, TMenuItem, TButton, TCheckBox, TRadioButton, etc.). Des actions se trouvent également dans les composants ActionBand comme TActionMainMenuBar et TActionToolBar. Quand le client reçoit une commande de l’utilisateur (par exemple, un clic de souris), il initie une action associée. Généralement, l’événement OnClick d’un client est associé à l’événement OnExecute de son action. • Cible :L’action agit sur la cible. La cible est généralement un contrôle, par exemple un mémo ou un contrôle de données. Les développeurs de composants peuvent créer des actions spécifiques aux besoins des contrôles qu’ils conçoivent et utilisent, puis empaqueter ces unités pour créer des applications plus modulaires. Certaines actions n’ont pas de cible. Ainsi, les actions standard d’aide ne tiennent pas compte de la cible mais démarrent simplement le système d’aide. Une cible peut également être un composant. Par exemple, les contrôles de données changent la cible par un ensemble de données associé. Le client influence l’action — l’action répond lorsqu’un client déclenche l’action. L’action influence également le client — les propriétés des actions mettent à jour dynamiquement les propriétés des clients. Par exemple, si, à l’exécution, une action est désactivée (en initialisant sa propriété Enabled à false), chaque client de cette action est désactivé et apparaît estompé. Vous pouvez ajouter, supprimer et réorganiser des actions en utilisant le gestionnaire d’actions ou l’éditeur de liste d’actions (qui s’affiche lorsque vous double-cliquez sur un objet liste d’actions, TActionList). Ces actions sont ensuite connectées aux contrôles client. 8-20 Guide du développeur Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus Définition des bandes d’actions Les actions ne conservant aucune information de “disposition” (ni apparence ni position), C++Builder propose les bandes d’actions capables de stocker ces données. Les bandes d’actions fournissent un mécanisme permettant de spécifier des informations de disposition et un jeu de contrôles. Vous pouvez afficher les actions comme des éléments de l’interface utilisateur tels que barres d’outils ou menus. Vous organisez des ensembles d’actions en utilisant le gestionnaire d’actions (TActionManager). Vous pouvez soit utiliser des actions standard soit créer les vôtres. Créez ensuite les bandes d’actions : • Utilisez TActionMainMenuBar pour créer un menu principal. • Utilisez TActionToolBar pour créer une barre d’outils. Les bandes d’actions agissent comme conteneurs qui contiennent et affichent les ensembles d’actions. Pendant la conception, vous pouvez “glisser-déplacer” des éléments de l’éditeur du gestionnaire d’actions à la bande d’action. A l’exécution, les utilisateurs peuvent également personnaliser les menus ou les barres d’outils de l’application en utilisant une boîte de dialogue semblable à l’éditeur du gestionnaire d’actions. Création des barres d’outils et des menus Remarque Cette section décrit la méthode recommandée pour créer des menus et des barres d’outils dans les applications Windows. Pour le développement multiplate-forme, vous devez utiliser TToolBar et les composants menu, comme TMainMenu, et les organiser en utilisant les listes d’actions (TActionList). Voir “Définition des listes d’actions” à la page 8-26. Vous utilisez le gestionnaire d’actions pour générer automatiquement des barres d’outils et des menus principaux en fonction des actions contenues dans votre application. Le gestionnaire d’actions gère les actions standard ainsi que les actions personnalisées que vous aurez éventuellement écrites. Créez ensuite les éléments de l’interface utilisateur basés sur ces actions et utilisez les bandes d’actions pour afficher ces éléments d’action en tant qu’éléments dans un menu ou en tant que boutons dans une barre d’outils. La procédure générale de création des menus, barres d’outils et autres bandes d’actions comporte les étapes suivantes : • Placer un gestionnaire d’actions sur une fiche. • Ajouter des actions au gestionnaire d’actions, qui les organise en listes d’actions adaptées. • Créer les bandes d’actions (c’est-à-dire, le menu ou la barre d’outils) pour l’interface utilisateur. • Placer les actions dans l’interface de l’application par glisser-déplacer. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-21 Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus La procédure suivante décrit ces étapes en détail : Pour créer des menus et des barres d’outils en utilisant les bandes d’actions : 1 Depuis la page Supplément de la palette des composants, placez un composant gestionnaire d’actions (TActionManager) sur la fiche dans laquelle vous voulez créer la barre d’outils ou le menu. 2 Si vous voulez qu’il y ait des images sur le menu ou la barre d’outils, placez sur la fiche un composant liste d’images (ImageList) en le prenant dans la page Win32 de la palette des composants. (Vous devez ajouter les images que vous souhaitez utiliser à cette liste d’images ou utilisez les images fournies.) 3 Depuis la page Supplément de la palette des composants, placez sur la fiche un ou plusieurs des bandes d’actions suivantes : • TActionMainMenuBar (pour concevoir des menus principaux) • TActionToolBar (pour concevoir des barres d’outils) 4 Connectez la liste d’images au gestionnaire d’actions : la focalisation étant sur le gestionnaire d’actions, sélectionnez dans l’inspecteur d’objets le nom de la liste d’images dans la propriété Images. 5 Ajoutez des actions au volet action de l’éditeur du gestionnaire d’actions : • Double-cliquez sur le gestionnaire d’actions afin d’afficher l’éditeur du gestionnaire d’actions. • Cliquez sur la flèche déroulante située à côté du bouton Nouvelle action (le bouton le plus à gauche dans le coin supérieur droit de la page Actions, comme illustré par la figure 8.2) et sélectionnez Nouvelle action ou Nouvelle action standard. Une vue arborescente s’affiche. Ajoutez une ou plusieurs actions, ou catégories d’actions, au volet actions du gestionnaire d’actions. Le gestionnaire d’actions ajoute les actions à ses listes d’actions. Figure 8.2 Editeur du gestionnaire d’actions Bouton Nouvelle action et bouton déroulant 6 “Glissez-déplacez” des actions indépendantes, ou des catégories d’actions, de l’éditeur du gestionnaire d’actions au menu ou à la barre d’outils que vous concevez. 8-22 Guide du développeur Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus Pour ajouter des actions définies par l’utilisateur, créez une nouvelle TAction en cliquant sur le bouton Nouvelle action et en écrivant le gestionnaire d’événement qui définit la réponse qu’elle donnera à son déclenchement. Voir “Que se passet-il lors du déclenchement d’une action ?” à la page 8-27 pour plus de détails. Lorsque vous avez défini les actions, vous pouvez les placer dans les menus ou les barres d’outils par glisser-déplacer comme les actions standard. Ajout de couleurs, de motifs ou d’images aux menus, boutons et barres d’outils Vous pouvez utiliser les propriétés Background et BackgroundLayout pour spécifier la couleur, le motif ou le bitmap à utiliser sur un élément de menu ou un bouton. Ces propriétés vous permettent également de définir une bannière qui se place à gauche ou à droite d’un menu. Assignez des fonds et des dispositions aux sous-éléments à partir de leurs objets client action. Si vous voulez définir le fond des éléments d’un menu, cliquez dans le concepteur de fiches sur l’élément de menu qui contient ces éléments. Par exemple, sélectionner Fichier vous permet de changer le fond des éléments apparaissant dans le menu Fichier. Vous pouvez attribuer une couleur, un motif, ou un bitmap à la propriéte Background dans l’inspecteur d’objets. Utilisez la propriété BackgroundLayout pour décrire comment placer le fond sur l’élément. Les couleurs ou les images peuvent être placées derrière le libellé normalement, étirées pour remplir à la zone, ou en mosaïque de petits carrés recouvrant toute la zone. Les éléments dont le fond est normal (blNormal), étiré (blStretch), ou en mosaïque (blTile) sont affichés avec un fond transparent. Si vous créez une bannière, l’image complète est placée à gauche (blLeftBanner) ou à droite (blRightBanner) de l’élément. Vous devez vous assurer que la taille convient car elle ne’st ni réduite ni agrandie. Pour modifier le fond d’une bande d’action (c’est-à-dire, dans un menu principal ou une barre d’outils) sélectionnez la bande d’action et choisissez la TActionClientBar via l’éditeur de collection de bandes d’actions. Vous pouvez définir les propriétés Background et BackgroundLayout pour spécifier la couleur, le motif ou le bitmap à utiliser sur toute la barre d’outils ou tout le menu. Ajout d’icônes aux menus et aux barres d’outils Vous pouvez ajouter des icônes à côté des éléments de menu ou remplacer les libellés figurant dans les barres d’outils par des icônes. Vous organiserez les bitmaps ou les icônes au moyen d’un composant ImageList. 1 A partir de la page Win32 de la palette des composants, placez sur la fiche un composant ImageList. 2 Ajoutez à la liste d’images les images que vous voulez utiliser. Double-cliquez sur l’icône ImageList. Cliquez sur Ajouter et naviguez jusqu’aux images que vous voulez utiliser ; cliquez sur OK lorsque vous en avez terminé. Vous trouverez des exemples d’images dans Program Files\Common Files\Borland Shared\Images. (Les images des boutons comprennent deux vues pour les états actif et inactif des boutons.) Conception de l’interface utilisateur des applications 8-23 Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus 3 Depuis la page Supplément de la palette des composants, placez sur la fiche une ou plusieurs des bandes d’actions suivantes : • TActionMainMenuBar (pour concevoir des menus principaux) • TActionToolBar (pour concevoir des barres d’outils) 4 Connectez la liste d’images au gestionnaire d’actions. Donnez d’abord la focalisation au gestionnaire d’actions. Ensuite, sélectionnez dans l’inspecteur d’objets le nom de la liste d’images dans la propriété Images, par exemple ImageList1. 5 Utilisez l’éditeur du gestionnaire d’actions pour ajouter des actions au gestionnaire d’actions. Vous pouvez associer une image à une action en définissant sa propriété ImageIndex par le numéro d’ordre de l’image dans la liste d’images. 6 “Glissez-déplacez” des actions indépendantes ou des catégories d’actions de l’éditeur du gestionnaire d’actions au menu ou à la barre d’outils. 7 Pour les barres d’outils, où vous voulez uniquement afficher l’icône et pas le libellé : sélectionnez la bande d’action Barre d’outils et double-cliquez sur sa propriété Items. Dans l’éditeur de collections, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs éléments et définir leurs propriétés Caption. 8 Les images apparaissent automatiquement dans le menu ou la barre d’outils. Création de barres d’outils et de menus personnalisables par l’utilisateur Vous pouvez utiliser les bandes d’actions avec le gestionnaire d’actions pour créer des menus et des barres d’outils personnalisables. A l’exécution, les utilisateurs peuvent personnaliser les barres d’outils et les menus (bandes d’actions) de l’interface utilisateur de l’application en utilisant une boîte de dialogue semblable à l’éditeur du gestionnaire d’actions. Pour permettre aux utilisateurs de personnaliser une bande d’action de l’application qu’ils exécutent : 1 Placez un composant gestionnaire d’actions sur une fiche. 2 Placez vos composants bande d’action (TActionMainMenuBar, TActionToolBar). 3 Double-cliquez sur le gestionnaire d’actions afin d’afficher l’éditeur du gestionnaire d’actions. • Sélectionnez les actions que vous voulez utiliser dans votre application. Ajoutez également l’action Customize, qui apparaît à la fin de la liste des actions standard. • Placez sur la fiche un composant TCustomizeDlg depuis l’onglet Supplément, connectez-le au gestionnaire d’actions en utilisant sa propriété ActionManager. Spécifiez un nom de fichier pour enregistrer dans un flux les personnalisations effectuées par les utilisateurs. • Placez les actions dans les composants bande d’action par glisser-déplacer. (Vérifiez que vous avez ajouté l’action Customize à la barre d’outils ou au menu.) 8-24 Guide du développeur Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus 4 Terminez l’application. Lorsque vous compilez et exécutez l’application, les utilisateurs ont accès à une commande Personnaliser qui affiche une boîte de dialogue de personnalisation semblable à l’éditeur du gestionnaire d’actions. Ils peuvent “glisser-déplacer” des éléments de menu et créer des barres d’outils en utilisant les actions que vous avez fournies dans le gestionnaire d’actions. Cacher les éléments et les catégories inutilisés dans les bandes d’actions Un des avantages de l’utilisation des ActionBands est que les éléments et les catégories inutilisés peuvent être cachés à l’utilisateur. Avec le temps, les bandes d’actions s’adaptent aux utilisateurs de l’application en montrant les éléments qu’ils utilisent et en cachant les autres. Les éléments cachés peuvent redevenir visibles : il suffit que l’utilisateur appuie sur un bouton déroulant. De plus, l’utilisateur peut restaurer la visibilité de tous les éléments d’une bande d’action en réinitialisant les statistiques d’usage dans la boîte de dialogue de personnalisation. Le masquage des éléments fait partie du comportement par défaut des bandes d’actions, mais ce comportement peut être modifié afin d’inhiber le masquage d’éléments particuliers, de tous les éléments d’une collection particulière (par exemple, le menu Fichier), ou de tous les éléments d’une bande d’action particulière. Le gestionnaire d’actions mémorise le nombre de fois qu’une action a été invoquée par l’utilisateur en l’enregistrant dans le champ UsageCount du TActionClientItem correspondant. Le gestionnaire d’actions enregistre également le nombre de fois que l’application a été exécutée (ce qui correspond au numéro de la dernière session), ainsi que le numéro de la session où une action a été utilisée pour la dernière fois. La valeur de UsageCount sert à rechercher le nombre maximal de sessions pendant lesquelles un élément est inutilisé avant d’être masqué, il ensuite est comparé avec la différence entre le numéro de session actuel et le numéro de session de la dernière utilisation de l’élément. Si cette différence est supérieure au nombre défini dans PrioritySchedule, l’élément est caché. Les valeurs par défaut de PrioritySchedule sont indiquées dans le tableau suivant : Tableau 8.2 Valeurs par défaut de la propriété PrioritySchedule du gestionnaire d’actions Nombre de sessions dans lesquelles un élément d’une bande d’action a été utilisé Nombre de sessions pendant lesquelles un élément restera visible après sa dernière utilisation 0, 1 3 2 6 3 9 4, 5 12 6-8 17 9-13 23 14-24 29 25 ou plus 31 Conception de l’interface utilisateur des applications 8-25 Utilisation des listes d’actions Il est possible de désactiver le masquage d’un élément au moment de la conception. Pour empêcher le masquage d’une action particulière (et de toutes les collections qui la contiennent), recherchez son objet TActionClientItem et définissez sa propriété UsageCount par -1. Pour empêcher le masquage d’une collection entière d’éléments, comme le menu Fichier ou même la barre de menus principale, recherchez l’objet TActionClients qui lui est associé et définissez sa propriété HideUnused par false. Utilisation des listes d’actions Remarque Cette section concerne la définition des barres d’outils et des menus dans le développement multiplates-formes. Vous pouvez utiliser les méthodes décrites ici pour le développement Windows. Mais, l’utilisation des bandes d’actions est plus simple et offre plus d’options. Les listes d’actions seront gérées automatiquement par le gestionnaire d’actions. Voir “Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus” à la page 8-18 pour davantage d’informations sur l’utilisation des bandes d’actions et du gestionnaire d’actions. Les listes d’actions maintiennent la liste des actions par lesquelles votre application répond à ce que fait l’utilisateur. En utilisant les objets action, vous centralisez les fonctions accomplies par votre application à partir de l’interface utilisateur. Cela vous permet de partager le code réalisant les actions (par exemple, lorsqu’un bouton de barre d’outils et un élément de menu effectuent la même tâche), et procure un lieu unique et centralisé d’activer et de désactiver des actions selon l’état de l’application. Définition des listes d’actions La définition des listes d’actions est très simple une fois comprises les étapes qu’elle implique : • • • • Créer la liste d’actions. Ajouter des actions à la liste d’actions. Définir des propriétés pour les actions. Attacher des clients à l’action. Voici le détail de ces étapes : 1 Placez un objet TActionList dans votre fiche ou votre module de données. ActionList appartient à la page Standard de la palette des composants. 2 Double-cliquez sur l’objet TActionList pour afficher l’éditeur de liste d’actions. 1 Utilisez une des actions prédéfinies énumérées dans l’éditeur : cliquez avec le bouton droit et choisissez Nouvelle action standard. 2 Les actions prédéfinies sont groupées en catégories (ensemble de données, édition, aide et fenêtre) dans la boîte de dialogue Classes d’actions standard. Sélectionnez toutes les actions standard que vous voulez ajouter à votre liste d’actions et cliquez sur OK. 8-26 Guide du développeur Utilisation des listes d’actions ou 3 Créez une nouvelle action qui vous sera propre : cliquez avec le bouton droit et choisissez Nouvelle action. 3 Définissez les propriétés de chaque action dans l’inspecteur d’objets. Les propriétés que vous définissez affectent chaque client de l’action. La propriété Name identifie l’action, les autres propriétés et événements (Caption, Checked, Enabled, HelpContext, Hint, ImageIndex, ShortCut, Visible et Execute) correspondent aux propriétés et événements de ses contrôles client. Elles portent généralement, mais pas obligatoirement, le même nom que la propriété du client. Par exemple, la propriété Enabled d’une action correspond à la propriété Enabled d’un TToolButton. Mais, la propriété Checked d’une action correspond à la propriété Down d’un TToolButton. 4 Si vous utilisez les actions prédéfinies, l’action inclut une réponse standard qui intervient automatiquement. Si vous créez votre propre action, vous devez écrire un gestionnaire d’événement définissant comment l’action répond lorsqu’elle est déclenchée. Voir “Que se passe-t-il lors du déclenchement d’une action ?” à la page 8-27 pour plus de détails. 5 Attachez les actions de la liste d’actions aux clients qui le nécessitent : • Cliquez sur le contrôle (par exemple, le bouton ou l’élément de menu) dans la fiche ou le module de données. Dans l’inspecteur d’objets, la propriété Action est la liste des actions disponibles. • Sélectionnez celle que vous souhaitez. Les actions standard, comme TEditDelete ou TDataSetPost, accomplissent l’action attendue. L’aide en ligne de référence peut vous donner tous les détails sur le fonctionnement de chacune des actions standard. Si vous écrivez vos propres actions, vous aurez besoin de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’une action est déclenchée. Que se passe-t-il lors du déclenchement d’une action ? Lorsqu’un événement est déclenché, il se produit la série d’événements qui s’applique d’abord aux actions génériques. Ensuite, si l’événement ne gère pas l’action, une autre séquence d’événements intervient. Réponse par les événements Quand un composant ou un contrôle client est cliqué ou subit un autre type d’opération, se produit une série d’événements auxquels vous pouvez répondre. Par exemple, le code suivant est le gestionnaire d’événement pour une action qui inverse la visibilité d’une barre d’outils quand une action est exécutée : void __fastcall TForm1::Action1Execute(TObject *Sender) { // Inverse la visibilité de Toolbar1 ToolBar1->Visible = !ToolBar1->Visible; } Conception de l’interface utilisateur des applications 8-27 Utilisation des listes d’actions Vous pouvez fournir un gestionnaire d’événement qui réponde à l’un des trois différents niveaux : action, liste d’actions ou application. Cela ne vous concerne que si vous utilisez une nouvelle action générique et non une action standard prédéfinie. En effet, les actions standard ont un comportement intégré qui s’exécute automatiquement lorsque ces événements se produisent. L’ordre dans lequel les gestionnaires d’événements répondront aux événements est le suivant : • Liste d’actions • Application • Action Lorsque l’utilisateur clique sur un contrôle client, C++Builder appelle la méthode Execute de l’action qui s’adresse d’abord à la liste d’actions, puis à l’objet Application, enfin à l’action elle-même lorsque ni la liste d’actions ni l’application ne la gère. C++Builder suit cette séquence de répartition lors de la recherche d’une façon de répondre à l’action de l’utilisateur : 1 Si vous fournissez un gestionnaire d’événement OnExecute pour la liste d’actions et qu’il gère l’action, l’application se poursuit. Le gestionnaire d’événement de la liste d’actions dispose d’un paramètre Handled qui renvoie false par défaut. Si le gestionnaire est défini et gère l’événement, il renvoie true et la séquence de traitement s’arrête là. Par exemple : void __fastcall TForm1::ActionList1ExecuteAction(TBasicAction *Action, bool &Handled) { Handled = true; } Si vous ne définissez pas Handled par true dans le gestionnaire d’événement de la liste d’actions, le traitement se poursuit. 2 Si vous n’avez pas écrit de gestionnaire d’événement OnExecute pour la liste d’actions ou si le gestionnaire ne gère pas l’action, le gestionnaire d’événement OnActionExecute de l’application est déclenché. S’il gère l’action, l’application continue. L’objet Application global reçoit un événement OnActionExecute si l’une des listes d’actions de l’application échoue en gérant un événement. Comme le gestionnaire d’événement OnExecute de la liste d’actions, le gestionnaire OnActionExecute dispose d’un paramètre Handled qui renvoie false par défaut. Si un gestionnaire d’événement est défini et gère l’événement, il renvoie true et la séquence de traitement s’arrête ici. Par exemple : void __fastcall TForm1::ApplicationExecuteAction(TBasicAction *Action, bool &Handled) { // Empêche l’exécution de toutes les actions de Application Handled = true; } 3 Si le gestionnaire d’événement OnExecute de l’application ne gère pas l’action, le gestionnaire d’événement OnExecute de l’action est déclenché. 8-28 Guide du développeur Utilisation des listes d’actions Vous pouvez utiliser des actions intégrées ou créer vos propres classes d’actions qui savent comment opérer sur des classes cibles spécifiques (telles que les contrôles de saisie). Quand aucun gestionnaire d’événement n’est trouvé à n’importe quel niveau, l’application essaie ensuite de trouver une cible sur laquelle exécuter l’action. Quand l’application trouve une cible pour laquelle l’action sait quoi faire, elle déclenche l’action. Voir la section suivante pour davantage d’informations sur la manière dont l’application trouve une cible pouvant correspondre à une classe d’actions prédéfinie. Comment les actions trouvent leurs cibles “Que se passe-t-il lors du déclenchement d’une action ?” à la page 8-27 décrit le cycle d’exécution se produisant lorsqu’un utilisateur déclenche une action. S’il n’y a pas de gestionnaire d’événement défini pour répondre à l’action, que ce soit au niveau de la liste d’actions, de l’application ou de l’action, l’application essaie d’identifier un objet cible auquel l’action peut s’appliquer. L’application recherche un objet cible selon la séquence suivante : 1 Contrôle actif : l’application recherche d’abord un contrôle actif comme cible potentielle. 2 Fiche active : si l’application ne trouve pas de contrôle actif ou si le contrôle actif ne peut servir de cible, elle recherche la fiche active à l’écran (ActiveForm). 3 Contrôles de la fiche : si la fiche active n’est pas une cible appropriée, l’application recherche une cible dans les autres contrôles de la fiche active. Si aucune cible n’est trouvée, rien ne se passe lorsque l’événement est déclenché. Certains contrôles peuvent étendre la recherche afin de déférer la cible à un composant qui leur est associé ; par exemple, les contrôles orientés données défèrent la cible au composant ensemble de données qui leur est associé. D’autre part, certaines actions prédéfinies n’utilisent pas de cible, par exemple, le dialogue d’ouverture de fichiers. Actualisation des actions Quand l’application est inactive, l’événement OnUpdate se produit pour chaque action liée à un contrôle ou un élément de menu affiché. Ceci permet aux applications d’exécuter un code centralisé pour l’activation et la désactivation, la sélection et la désélection, et ainsi de suite. Par exemple, le code suivant illustre le gestionnaire d’événement OnUpdate pour une action qui est “cochée” quand la barre d’outils est visible. void __fastcall TForm1::Action1Update(TObject *Sender) { // Indique si ToolBar1 est actuellement visible ((TAction *)Sender)->Checked = ToolBar1->Visible; } Conception de l’interface utilisateur des applications 8-29 Utilisation des listes d’actions Attention Ne placez pas de code nécessitant une exécution longue dans le gestionnaire d’événement OnUpdate. En effet, il est exécuté à chaque fois que l’application est inactive. Si l’exécution de ce gestionnaire d’événement est trop longue, les performances de toute l’application s’en trouvent affectées. Classes d’actions prédéfinies Vous pouvez ajouter des actions prédéfinies à votre application en cliquant avec le bouton droit sur le gestionnaire d’actions et en choisissant Nouvelle action standard. La boîte de dialogue Classes d’actions standard s’affiche et présente la liste des classes d’actions prédéfinies avec les actions standard qui leur sont associées. Ce sont des actions qui sont incluses dans C++Builder et il existe des objets qui accomplissent ces actions automatiquement. Les actions prédéfinies sont organisées dans les classes suivantes : Tableau 8.3 Classes d’actions 8-30 Classe Description Edition Actions d’édition standard : Utilisées avec une cible contrôle de saisie. TEditAction est la classe de base de descendants qui redéfinissent la méthode ExecuteTarget afin d’implémenter les opérations copier, couper et coller en utilisant le presse-papiers. Formatage Actions de formatage standard : Utilisées avec le texte formaté pour appliquer des options de formatage du texte telles que gras, italique, souligné, barré, etc. TRichEditActionest la classe de base de descendants qui redéfinissent les méthodes ExecuteTarget et UpdateTarget afin d’implémenter le formatage de la cible. Aide Actions d’aide standard : Utilisées avec toute cible. THelpAction est la classe de base de descendants qui redéfinissent la méthode ExecuteTarget pour transmettre les commandes à un système d’aide. Fenêtre Actions de fenêtre standard : Utilisées avec les fiches d’une application MDI comme cible. TWindowAction est la classe de base de descendants qui redéfinissent la méthode ExecuteTarget pour implémenter la réorganisation, la cascade, la fermeture, la mosaïque et la réduction de fenêtres enfant MDI. Fichier Actions de fichiers : Utilisées avec les opérations sur les fichiers comme ouvrir, exécuter ou quitter. Recherche Actions de recherche : Utilisées avec les options de recherche. TSearchAction implémente le comportement commun des actions affichant un dialogue non modal où l’utilisateur peut entrer une chaîne pour rechercher un contrôle de saisie. Onglet Actions des contrôles onglet : Utilisées pour le déplacement entre les onglets dans un contrôle à onglets, comme les boutons Précédent et Suivant d’un expert. Liste Actions des contrôles liste : Utilisées pour gérer les éléments d’une vue liste. Dialogue Actions de dialogue : Utilisées avec les composants dialogue. TDialogAction implémente le comportement commun des actions affichant un dialogue lors de leur exécution. Chaque classe dérivée représente un dialogue spécifique. Guide du développeur Utilisation des listes d’actions Tableau 8.3 Classes d’actions (suite) Classe Description Internet Actions Internet : Utilisées pour des fonctions comme la navigation, le téléchargement et l’envoie de mail sur Internet. Ensemble de données Actions d’ensembles de données : Utilisées avec un composant ensemble de données comme cible. TDataSetAction est la classe de base de descendants qui redéfinissent les méthodes ExecuteTarget et UpdateTarget afin d’implémenter les déplacements et les éditions de la cible. TDataSetAction introduit une propriété DataSource qui garantit que les actions sont effectuées sur l’ensemble de données. Si DataSource vaut NULL, le contrôle orienté données détenant la focalisation est utilisé. Outils Outils : Des outils supplémentaires comme TCustomizeActionBars qui affiche automatiquement la boîte de dialogue permettant de personnaliser les bandes d’actions. Tous les objets action sont décrits sous leur nom dans l’aide en ligne de référence. Reportez-vous à l’aide pour avoir des détails sur leur fonctionnement. Conception de composants action Vous pouvez également créer vos propres classes d’actions prédéfinies. Quand vous écrivez vos propres classes d’actions, vous pouvez leur attribuer la capacité à s’exécuter sur certaines classes d’objet cible. Vous pouvez ensuite utiliser vos actions personnalisées de la même façon que les classes d’actions prédéfinies. Ainsi, si l’action détermine qu’elle peut s’appliquer à une classe cible, il suffit d’affecter l’action au contrôle client et il agit sur la cible sans avoir besoin d’écrire un gestionnaire d’événement. Les concepteurs de composants peuvent utiliser comme exemple les classes définies dans les unités StdActns et DBActns afin de dériver leurs propres classes d’actions qui implémentent des comportements spécifiques à leurs contrôles et leurs composants. Les classes de base de ces actions spécialisées (TEditAction, TWindowAction) redéfinissent généralement HandlesTarget, UpdateTarget et d’autres méthodes afin de limiter la cible de l’action à une classe spécifique d’objets. Les classes dérivées surchargent habituellement ExecuteTarget pour réaliser une tâche spécifique. Voici ces méthodes : Méthode Description HandlesTarget Automatiquement appelée lorsque l’utilisateur invoque un objet (comme un bouton de barre d’outils ou un élément de menu) lié à l’action. La méthode HandlesTarget laisse l’objet action indiquer s’il convient de l’exécuter à ce moment avec comme “cible” l’objet spécifié par le paramètre Target. Voir “Comment les actions trouvent leurs cibles” à la page 8-29 pour plus de détails. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-31 Création et gestion de menus Méthode Description UpdateTarget Automatiquement appelée lorsque l’application est inactive pour que les actions puissent se mettre à jour elles-mêmes en fonction des conditions en cours. Utilisez à la place de OnUpdateAction. Voir “Actualisation des actions” à la page 8-29 pour plus de détails. ExecuteTarget Automatiquement appelée lorsque l’action est déclenchée en réponse à une action de l’utilisateur à la place de OnExecute (par exemple, quand l’utilisateur sélectionne un élément de menu ou appuie sur un bouton de barre d’outils qui est lié à cette action). Voir “Que se passe-t-il lors du déclenchement d’une action ?” à la page 8-27 pour plus de détails. Recensement d’actions Si vous écrivez vos propres actions, il est possible de les recenser pour les faire apparaître dans l’éditeur de liste d’actions. Vous les recensez ou vous en annulez le recensement en utilisant les routines globales de l’unité ActnList : extern PACKAGE void __fastcall RegisterActions(const AnsiString CategoryName, TMetaClass* const * AClasses, const int AClasses_Size, TMetaClass* Resource); extern PACKAGE void __fastcall UnRegisterActions(TMetaClass* const * AClasses, const int AClasses_Size); Quand vous appelez RegisterActions, les actions recensées apparaissent dans l’éditeur de liste d’actions afin d’être utilisées dans vos applications. Vous pouvez spécifier un nom de catégorie afin d’organiser vos actions, ainsi qu’un paramètre Resource permettant de fournir des valeurs de propriété par défaut. Par exemple, le code suivant recense dans l’EDI les actions de l’unité MyAction : namespace MyAction { void __fastcall PACKAGE Register() { // du code vient ici pour recenser des composants et des éditeurs TMetaClass classes[2] = {__classid(TMyAction1), __classid(TMyAction2)}; RegisterActions("MySpecialActions", classes, 1, NULL); } } Quand vous appelez UnRegisterActions, les actions n’apparaissent plus dans l’éditeur de liste d’actions. Création et gestion de menus Les menus constituent pour les utilisateurs un moyen commode d’exécuter des commandes regroupées logiquement. Le concepteur de menus vous permet d’ajouter facilement à une fiche un menu prédéfini ou personnalisé. Ajoutez un composant menu à la fiche, ouvrez le concepteur de menus et saisissez directement les éléments de menu dans la fenêtre du concepteur de menus. 8-32 Guide du développeur Création et gestion de menus Vous pouvez ajouter ou supprimer des éléments de menu et utiliser le glisserdéplacer pour réorganiser les éléments à la conception. Vous n’avez même pas besoin d’exécuter votre programme pour voir le résultat : ce que vous concevez est immédiatement visible dans la fiche et apparaît exactement comme à l’exécution. En utilisant du code, vous pouvez également modifier les menus à l’exécution afin de proposer à l’utilisateur davantage d’informations ou d’options. Ce chapitre décrit la manière d’utiliser le concepteur de menus pour concevoir des barres de menus et des menus surgissants (locaux). Les sujets suivants, concernant la manipulation des menus à la conception et à l’exécution, sont abordés : • • • • • • • Ouverture du concepteur de menus. Construction des menus. Edition des éléments de menu dans l’inspecteur d’objets. Utilisation du menu contextuel du concepteur de menus. Utilisation des modèles de menu. Enregistrement d’un menu comme modèle. Ajout d’images à des éléments de menu. Figure 8.3 Terminologie des menus Eléments de menu de la barre de menu Touche accélératrice Eléments de menu d’une liste de menus Ligne de séparation Raccourci clavier Ouverture du concepteur de menus Vous concevez les menus de votre application à l’aide du concepteur de menus. Avant de commencer à utiliser le concepteur de menus, ajoutez à votre fiche un composant MainMenu ou PopupMenu. Ces deux composants menu se trouvent dans la page Standard de la palette des composants. Figure 8.4 Composants menu principal et menu surgissant Composant MainMenu Composant PopupMenu Un composant menu principal (MainMenu) crée un menu attaché à la barre de titre de la fiche. Un composant menu surgissant (PopupMenu) crée un menu qui apparaît quand l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris dans la fiche. Les menus surgissants n’ont pas de barre de menu. Pour ouvrir le concepteur de menus, sélectionnez un composant menu sur la fiche, puis : • Double-cliquez sur le composant menu. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-33 Création et gestion de menus ou • Dans la page Propriétés de l’inspecteur d’objets, sélectionnez la propriété Items puis double-cliquez sur [Menu] dans la colonne des valeurs ou cliquez sur le bouton points de suspension (...). Le concepteur de menus apparaît, le premier élément de menu (vide) est sélectionné dans le concepteur et la propriété Caption est sélectionnée dans l’inspecteur d’objets. Figure 8.5 Concepteur pour un menu surgissant Emplacement pour le premier élément de menu Construction des menus Vous devez ajouter un composant menu à vos fiches pour chaque menu devant apparaître dans l’application. Vous pouvez créer chaque structure de menu à partir de zéro ou partir de l’un des modèles de menu prédéfinis. Cette section décrit les principes de base de la création de menus à la conception. Pour davantage d’informations sur les modèles de menu, voir “Utilisation des modèles de menu” à la page 8-42. Nom des menus Comme pour tous les composants, C++Builder donne un nom par défaut au composant menu que vous ajoutez à une fiche, par exemple MainMenu1. Vous pouvez donner au menu un nom plus significatif. C++Builder ajoute le nom du menu à la déclaration de type de la fiche et le nom du menu apparaît dans la liste des composants. Nom des éléments de menu A la différence des composants menu, vous devez donner vous-même explicitement un nom aux éléments de menu quand vous les ajoutez à la fiche. Vous pouvez le faire de deux manières : • En saisissant directement la valeur de la propriété Name. • En saisissant d’abord la valeur de la propriété Caption, puis en laissant C++Builder en dériver une valeur pour la propriété Name. 8-34 Guide du développeur Création et gestion de menus Si, par exemple, vous spécifiez Fichier comme valeur de la propriété Caption, C++Builder affecte la valeur Fichier1 à la propriété Name de l’élément de menu. Si vous renseignez d’abord la propriété Name avant de renseigner la propriété Caption, C++Builder laisse la propriété Caption vide jusqu’à ce que vous saisissiez une valeur. Remarque Si vous saisissez dans la propriété Caption des caractères qui ne sont pas autorisés dans un identificateur C++, C++Builder modifie la propriété Name en conséquence. Si par exemple, l’intitulé commence par un chiffre, C++Builder fait précéder le chiffre d’un caractère pour en dériver la valeur de la propriété Name. Le tableau suivant donne des exemples de ce processus en supposant que tous ces éléments sont placés dans la même barre de menu. Tableau 8.4 Exemples d’intitulés et des noms dérivés Intitulé du composant Nom dérivé Explication &Fichier Fichier1 Retire le & &Fichier (une deuxième fois) Fichier2 Numérote les éléments répétés 1234 N12341 Ajoute une lettre au début et numérote en fin 1234 (une deuxième fois) N12342 Ajoute un nombre pour que le nom dérivé ne soit plus ambigu. $@@@# N1 Supprime tous les caractères non standard, ajoute une lettre au début et un numéro d’ordre - (signe moins) N2 Numérote cette deuxième occurrence d’un intitulé sans aucun caractère standard Comme pour le composant menu, C++Builder ajoute le nom des éléments de menu à la déclaration de type de la fiche et leur nom apparaît dans la liste des composants. Ajout, insertion et suppression d’éléments de menu Les procédures suivantes décrivent la manière d’effectuer les opérations de base intervenant dans la conception d’une structure de menu. Chaque procédure suppose que la fenêtre du concepteur de menus est déjà ouverte. Pour ajouter des éléments de menu à la conception : 1 Sélectionnez la position à laquelle vous voulez créer l’élément de menu. Si vous venez juste d’ouvrir le concepteur de menus, la première position est déjà sélectionnée dans la barre de menu. 2 Commencez à saisir l’intitulé. Vous pouvez aussi commencer à saisir la propriété Name en plaçant le curseur dans l’inspecteur d’objets et en saisissant une valeur. Dans ce cas, vous devez resélectionner la propriété Caption et entrer une valeur. 3 Appuyez sur Entrée. L’emplacement suivant d’élément de menu est sélectionné. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-35 Création et gestion de menus Si vous entrez d’abord la propriété Caption, utilisez les touches de déplacement pour revenir dans l’élément de menu que vous venez de saisir. Vous pouvez constater que C++Builder a renseigné la propriété Name en partant de la valeur saisie dans l’intitulé. (Voir “Nom des éléments de menu” à la page 8-34.) 4 Continuez à saisir la valeur des propriétés Name et Caption pour chaque élément de menu à ajouter ou appuyez sur Echap pour revenir à la barre de menu. Utilisez les touches de déplacement pour passer de la barre de menu au menu, puis pour vous déplacer dans les éléments de la liste ; appuyez sur Entrée pour achever une action. Pour revenir à la barre de menu, appuyez sur Echap. Pour insérer un nouvel élément de menu vide : 1 Placez le curseur sur un élément de menu. 2 Appuyez sur Inser. Dans la barre de menu, les éléments de menu sont insérés à gauche de l’élément sélectionné et au-dessus de l’élément sélectionné dans la liste de menus. Pour supprimer un élément de menu : 1 Placez le curseur sur l’élément de menu à supprimer. 2 Appuyez sur Suppr. Remarque Vous ne pouvez pas supprimer l’emplacement par défaut qui apparaît en dessous du dernier élément ajouté à la liste de menus ou à côté du dernier élément de la barre de menu. Cet emplacement n’apparaît pas dans le menu à l’exécution. Figure 8.6 Ajout d’éléments au menu principal Le concepteur de menus affiche les éléments de menu en mode WYSIWYG au fur et à mesure que vous construisez le menu. Barre de titre (affiche la propriété Name du composant menu) Barre de menu Un objet TMenuItem est créé et la propriété Name est affectée avec l’intitulé (Caption) spécifié pour l’élément de menu (moins les caractères interdits et plus un suffixe numérique). Emplacement pour les éléments de menu 8-36 Guide du développeur Création et gestion de menus Ajout de lignes de séparation Les lignes de séparation insèrent une ligne entre deux éléments de menu. Vous pouvez utiliser les lignes de séparation pour matérialiser des groupes de commandes dans une liste de menus ou simplement pour réaliser une séparation visuelle dans une liste. Pour faire de l’élément de menu une ligne de séparation, entrez un tiret (-) comme libellé. Spécification de touches accélératrices et de raccourcis clavier Les touches accélératrices permettent à l’utilisateur d’accéder à une commande de menu à partir du clavier en appuyant sur Alt+ la lettre appropriée indiquée dans le code en la faisant précéder du symbole &. La lettre suivant le symbole & apparaît soulignée dans le menu. C++Builder vérifie automatiquement si des touches accélératrices sont dupliquées et les ajuste à l’exécution. Ainsi, les menus conçus dynamiquement à l’exécution ne contiennent aucune touche accélératrice dupliquée et tous les éléments de menu disposent d’une touche accélératrice. Vous pouvez désactiver cette vérification automatique en attribuant à la propriété AutoHotkeys d’un élément de menu la valeur maManual. Pour spécifier une touche accélératrice • Ajoutez un & devant la lettre appropriée de l’intitulé. Ainsi, pour ajouter une commande de menu Enregistrer dont la lettre E sert de touche accélératrice, entrez &Enregistrer. Les raccourcis clavier permettent à l’utilisateur d’effectuer l’action directement sans accéder au menu, simplement en appuyant sur la combinaison de touches du raccourci clavier. Pour spécifier un raccourci clavier : • Utilisez l’inspecteur d’objets pour saisir une valeur dans la propriété ShortCut ou sélectionnez une combinaison de touches dans la liste déroulante. Cette liste ne propose qu’un sous-ensemble de toutes les combinaisons utilisables. Quand vous ajoutez un raccourci, il apparaît à l’exécution à côté de l’intitulé de l’élément de menu. Attention A la différence des touches accélératrices, la présence de raccourcis clavier dupliqués n’est pas automatiquement vérifiée. Vous devez vous-même en assurer l’unicité. Création de sous-menus La plupart des menus d’application contiennent des listes déroulantes qui apparaissent à côté d’un élément de menu afin de proposer des commandes associées supplémentaires. De telles listes sont signalées par un pointeur à droite Conception de l’interface utilisateur des applications 8-37 Création et gestion de menus de l’élément de menu. C++Builder gère les niveaux de sous-menus sans aucune limitation dans l’imbrication. Une telle organisation de votre structure de menu permet d’économiser de la place verticalement. Néanmoins, pour optimiser la conception, il est préférable de ne pas utiliser plus de deux ou trois niveaux de menus dans la conception de votre interface. Dans le cas des menus surgissants, il est préférable de n’utiliser au maximum qu’un niveau de sous-menu. Figure 8.7 Structure de menus imbriqués Elément de menu de la barre de menu Elément de menu d’une liste de menus Elément de menu imbriqué Pour créer un sous-menu : 1 Sélectionnez l’élément de menu sous lequel vous voulez créer un sous-menu. 2 Appuyez sur Ctrl→ afin de créer le premier emplacement ou cliquez sur le bouton droit de la souris et choisissez Créer un sous-menu. 3 Entrez l’intitulé de l’élément de sous-menu ou déplacez un élément de menu existant sur cet emplacement. 4 Appuyez sur Entrée ou ↓ pour créer l’emplacement suivant. 5 Répétez les étapes 3 et 4 pour chaque élément du sous-menu. 6 Appuyez sur Echap pour revenir au niveau de menu précédent. Création de sous-menus par déplacement de menus existants Vous pouvez également créer un sous-menu en insérant un élément de la barre de menu (ou d’un modèle de menu) entre les éléments de menu d’une liste. Quand vous déplacez un menu dans une structure de menu existante, tous ses éléments de menu associés se déplacent, ce qui crée directement un sous-menu. Cela s’applique également aux sous-menus. Le déplacement d’un élément de menu dans un sous-menu existant peut ainsi créer un niveau supplémentaire d’imbrication. Déplacement d’éléments de menu A la conception, vous pouvez déplacer les éléments de menu en utilisant le glisser-déplacer. Vous pouvez déplacer des éléments de menu dans la barre de menu, à un emplacement différent dans la liste de menus ou dans un autre composant menu. 8-38 Guide du développeur Création et gestion de menus La seule limitation à ces déplacements est de nature hiérarchique : vous ne pouvez pas déplacer un élément de menu de la barre de menu à l’intérieur de son propre menu ; de même, vous ne pouvez pas déplacer un élément de menu à l’intérieur de son propre sous-menu. Par contre, vous pouvez toujours déplacer un élément dans un menu différent quelle que soit sa position d’origine. Quand vous faites glisser un élément, la forme du curseur change afin d’indiquer si vous pouvez déposer l’élément de menu à l’emplacement du pointeur de la souris. Quand vous déplacez un élément de menu, tous les éléments de menu situés en dessous sont également déplacés. Pour déplacer un élément de menu à l’intérieur de la barre de menu : 1 Faites glisser l’élément de menu jusqu’à ce que la pointe du curseur de déplacement désigne la nouvelle position. 2 Relâchez le bouton de la souris pour déposer l’élément de menu à la nouvelle position. Pour déplacer un élément de menu dans une liste de menus : 1 Déplacez l’élément de menu le long de la barre de menu jusqu’à ce que le pointeur du curseur de déplacement désigne le nouveau menu. Cela force l’ouverture du menu, ce qui vous permet d’amener l’élément à son nouvel emplacement. 2 Faites glisser l’élément de menu dans la liste et relâchez le bouton de la souris pour déposer l’élément de menu à sa nouvelle position. Ajout d’images à des éléments de menu Des images peuvent aider les utilisateurs à naviguer dans les menus en associant des glyphes et des images à des actions d’élément de menu, comme les images des barres d’outils. Vous pouvez ajouter un par un des bitmaps uniques à des éléments de menu, ou organiser en liste les images de votre application et les ajouter à un menu au moyen de cette liste. Si, dans votre application, vous utilisez plusieurs bitmaps de même taille, il est préférable de les placer dans une liste d’images. Pour ajouter une image unique à un menu ou à un élément de menu, définissez la propriété Bitmap de celui-ci pour qu’elle fasse référence au nom du bitmap que vous voulez utiliser. Pour ajouter une image à un élément de menu à l’aide d’une liste d’images : 1 Déposez un composant TMainMenu ou TPopupMenu dans une fiche. 2 Déposez un objet TImageList dans la fiche. 3 Ouvrez l’éditeur de liste d’images en double-cliquant sur l’objet TImageList. 4 Choisissez Ajouter pour sélectionner le bitmap ou le groupe de bitmaps que vous voulez utiliser dans le menu. Cliquez sur OK. 5 Affectez l’objet liste d’images que vous venez de créer à la propriété Images du composant TMainMenu ou TPopupMenu. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-39 Création et gestion de menus 6 Créez vos éléments de menu et vos sous-menus comme décrit plus haut. 7 Sélectionnez dans l’inspecteur d’objets l’élément de menu pour lequel vous voulez spécifier une image et affectez à sa propriété ImageIndex le numéro correspondant dans la liste d’images (la valeur par défaut de la propriété ImageIndex est -1 : pas d’image affichée). Remarque Pour un affichage correct dans les menus, utilisez des images de 16 sur 16 pixels. Même si vous pouvez utiliser d’autres tailles pour les images placées dans les menus, il peut y avoir des problèmes d’alignement si vous utilisez des images plus grandes ou plus petites que 16 x 16 pixels. Affichage du menu Vous pouvez voir votre menu dans la fiche à la conception sans exécuter le code de votre programme. Les composants menu surgissant sont visibles dans la fiche à la conception, mais pas le menu surgissant lui-même. Utilisez le concepteur de menus pour visualiser un menu surgissant à la conception. Pour visualiser le menu : 1 Si la fiche n’est pas visible, cliquez dans la fiche ou dans le menu Voir, choisissez la fiche que vous voulez voir. 2 Si la fiche contient plusieurs menus, sélectionnez le menu à visualiser dans la liste déroulante de la propriété Menu de la fiche. Le menu apparaît dans la fiche exactement tel qu’il apparaîtra à l’exécution du programme. Edition des éléments de menu dans l’inspecteur d’objets Cette section a décrit jusqu’à présent comment initialiser diverses propriétés des éléments de menu (par exemple, les propriétés Name ou Caption) en utilisant le concepteur de menus. Cette section a également décrit comment initialiser certaines propriétés (par exemple, ShortCut) des éléments de menu directement dans l’inspecteur d’objets comme vous le faites pour les autres composants sélectionnés dans la fiche. Quand vous éditez un élément de menu au moyen du concepteur de menus, ses propriétés sont toujours affichées dans l’inspecteur d’objets. Vous pouvez faire basculer la focalisation sur l’inspecteur d’objets et y poursuivre l’édition des propriétés de l’élément de menu. Vous pouvez également sélectionner l’élément de menu dans la liste des composants de l’inspecteur d’objets et modifier ses propriétés sans même ouvrir le concepteur de menus. Pour fermer la fenêtre du concepteur de menus tout en poursuivant la modification des éléments de menu : 1 Faites passer la focalisation de la fenêtre du concepteur de menus sur l’inspecteur d’objets en cliquant sur la page Propriétés de l’inspecteur d’objets. 2 Fermez normalement le concepteur de menus. 8-40 Guide du développeur Création et gestion de menus La focalisation reste dans l’inspecteur d’objets où vous pouvez continuer à modifier les propriétés de l’élément de menu sélectionné. Pour éditer un autre élément de menu, sélectionnez-le dans la liste des composants. Utilisation du menu contextuel du concepteur de menus Le menu contextuel du concepteur de menus propose un accès rapide aux commandes les plus couramment utilisées du concepteur de menus et aux options des modèles de menu. (Pour davantage d’informations sur les modèles de menu, voir “Utilisation des modèles de menu” à la page 8-42.) Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre du concepteur de menus ou appuyez sur Alt+F10 quand le curseur est dans la fenêtre du concepteur de menus. Commandes du menu contextuel Le tableau suivant résume les commandes du menu contextuel du concepteur de menus. Tableau 8.5 Commandes du menu contextuel du concepteur de menus Commande de menu Action Insérer Insère un emplacement au-dessus ou à gauche du curseur. Supprimer Supprime l’élément de menu sélectionné (et tous ses éventuels souséléments). Créer un sous-menu Crée un emplacement à un niveau imbriqué et ajoute un pointeur à droite de l’élément de menu sélectionné. Sélectionner un menu Ouvre une liste des menus dans la fiche en cours. Double-cliquez sur un nom de menu pour l’ouvrir dans le concepteur de menus. Enregistrer comme modèle Ouvre la boîte de dialogue Enregistrement de modèle qui vous permet d’enregistrer un menu pour une réutilisation ultérieure. Insérer depuis un modèle Ouvre la boîte de dialogue Insertion de modèle qui vous permet de sélectionner le modèle à réutiliser. Supprimer des modèles Ouvre la boîte de dialogue Suppression de modèles qui vous permet de supprimer des modèles existants. Insérer depuis une ressource Ouvre la boîte de dialogue Insertion de menu depuis une ressource qui vous permet de choisir un fichier .rc ou .mnu ouvert dans la fiche en cours. Déplacement parmi les menus à la conception Si vous concevez plusieurs menus pour votre fiche, vous pouvez utiliser le concepteur de menus ou l’inspecteur d’objets pour sélectionner un menu et passer d’un menu à l’autre. Pour utiliser le menu contextuel afin de passer d’un menu de la fiche à un autre : 1 Cliquez avec le bouton droit de la souriset choisissez Sélectionner un menu. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-41 Création et gestion de menus La boîte de dialogue Sélection de menus apparaît. Figure 8.8 Boîte de dialogue Sélection de menu Cette boîte de dialogue énumère tous les menus associés à la fiche dont les menus sont ouverts dans le concepteur de menus. 2 Dans la liste de la boîte de dialogue Sélection de menu, choisissez le menu que vous voulez voir ou modifier. Pour utiliser l’inspecteur d’objets afin de passer d’un menu de la fiche à un autre : 1 Attribuez la focalisation à la fiche dans laquelle vous voulez choisir un menu. 2 Dans la liste des composants, sélectionnez le menu à éditer. 3 Dans la page Propriétés de l’inspecteur d’objets, sélectionnez la propriété Items de ce menu, puis cliquez sur le bouton points de suspension ou doublecliquez sur [Menu]. Utilisation des modèles de menu C++Builder propose plusieurs menus pré-conçus (des modèles de menu) qui contiennent des commandes d’utilisation courante. Vous pouvez utiliser ces menus dans vos applications sans les modifier (sauf pour ajouter le code) ou vous pouvez les utiliser comme point de départ en les personnalisant comme vous le feriez avec un menu que vous auriez créé. Les modèles de menu ne contiennent pas de code de gestionnaire d’événement. Les modèles de menu livrés avec C++Builder sont stockés dans le sous-répertoire BIN de l’installation par défaut. Ces fichiers ont l’extension .dmt (extension des modèles de menu dans C++Builder). Vous pouvez aussi enregistrer n’importe quel menu que vous avez créé avec le concepteur de menus en tant que modèle. Une fois un menu enregistré comme modèle, vous pouvez l’utiliser comme tout menu préconçu. Si vous n’avez plus besoin d’un modèle de menu, vous pouvez le retirer de la liste. 8-42 Guide du développeur Création et gestion de menus Pour ajouter un modèle de menu à l’application, 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le concepteur de menus et choisissez Insérer depuis un modèle. (S’il n’y a pas de modèle, l’option Insérer depuis un modèle apparaît estompée dans le menu contextuel.) La boîte de dialogue Insertion de modèle est ouverte et affiche une liste des modèles de menu disponibles. Figure 8.9 Boîte de dialogue Insertion de modèle des menus 2 Sélectionnez le modèle de menu que vous voulez insérer, puis appuyez sur Entrée ou choisissez OK. Cela insère le menu dans votre fiche à l’emplacement du curseur. Si, par exemple, le curseur est positionné sur un élément de menu d’une liste, le modèle de menu est inséré au-dessus de l’élément sélectionné. Si le curseur est dans une barre de menus, le modèle de menu est inséré à gauche du curseur. Pour supprimer un modèle de menu, 1 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le concepteur de menus et choisissez Supprimer des modèles. (S’il n’y a pas de modèle, l’option Supprimer des modèles est estompée dans le menu contextuel.) La boîte de dialogue Suppression de modèles s’ouvre en affichant une liste des modèles disponibles. 2 Sélectionnez le modèle de menu à supprimer et appuyez sur Suppr. C++Builder retire le modèle de menu de la liste et du disque dur. Enregistrement d’un menu comme modèle Il est possible d’enregistrer comme modèle tout menu que vous avez conçu afin de pouvoir le réutiliser. Vous pouvez utiliser des modèles de menu pour donner un aspect cohérent à vos applications, mais aussi comme point de départ pour la création de menus que vous pouvez personnaliser ensuite. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-43 Création et gestion de menus Les modèles de menu que vous enregistrez sont stockés dans le sous-répertoire BIN dans des fichiers .dmt. Pour enregistrer un menu comme modèle, 1 Concevez le menu que vous voulez pouvoir réutiliser. Ce menu peut contenir de nombreux éléments, commandes et sous-menus : tout dans le contenu de la fenêtre active du concepteur de menus est enregistré comme un seul menu réutilisable. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le concepteur de menus et choisissez Enregistrer comme modèle. La boîte de dialogue Enregistrement de modèle s’ouvre. Figure 8.10 Boîte de dialogue Enregistrement de modèle pour les menus 3 Dans la boîte de saisie Description du modèle, entrez une brève description de ce menu, puis choisissez OK. La boîte de dialogue Enregistrement de modèle est alors refermée, le modèle de votre menu est enregistré et vous revenez à la fenêtre du concepteur de menus. Remarque La description que vous saisissez apparaît uniquement dans les boîtes de dialogue Enregistrement de modèle, Insertion de modèle et Suppression de modèles. Elle n’a aucun rapport avec les propriétés Name ou Caption du menu. Conventions de nom pour les éléments et les gestionnaires d’événements des modèles de menu Quand vous enregistrez un menu comme modèle, C++Builder n’enregistre pas sa propriété Name car chaque menu doit disposer d’un nom unique dans la portée de son propriétaire (la fiche). Cependant, quand vous insérez le menu comme modèle dans une nouvelle fiche en utilisant le concepteur de menus, C++Builder génère alors de nouveaux noms pour lui et tous ses éléments. Par exemple, vous enregistrez un menu Fichier comme modèle Dans le menu original, vous le nommez MonFichier. Si vous l’insérez comme modèle dans un nouveau menu, C++Builder le nomme Fichier1. Si vous l’insérez dans un menu ayant déjà un élément de menu nommé Fichier1, C++Builder le nomme Fichier2. 8-44 Guide du développeur Création et gestion de menus C++Builder n’enregistre aucun gestionnaire d’événement OnClick associé au menu enregistré comme modèle car il n’y a pas moyen de savoir si le code est applicable dans la nouvelle fiche. Quand vous générez un nouveau gestionnaire d’événement pour un élément du modèle de menu, C++Builder génère également le nom du gestionnaire d’événement. Vous pouvez facilement associer les éléments du modèle de menu à des gestionnaires d’événements OnClick de la fiche. Manipulation d’éléments de menu à l’exécution A l’exécution, il est parfois nécessaire d’ajouter à une structure de menu existante des éléments de menu ; cela permet de proposer davantage d’informations ou d’options à l’utilisateur. Il est possible d’insérer un élément de menu en utilisant les méthodes Add ou Insert de l’élément de menu. Vous pouvez également masquer ou afficher les éléments d’un menu en jouant sur leur propriété Visible. La propriété Visible détermine si l’élément de menu est affiché dans le menu. Pour estomper un élément de menu sans le masquer, utilisez la propriété Enabled. Pour des exemples utilisant les propriétés Visible et Enabled des éléments de menu, voir “Désactivation des éléments de menu” à la page 6-10. Dans des applications MDI ou OLE, vous pouvez également fusionner des éléments de menu dans une barre de menu existante. Les sections suivantes décrivent ce processus plus en détail. Fusion de menus Pour les applications MDI, comme l’application exemple éditeur de texte ou dans les applications client OLE, le menu principal de votre application doit être capable d’intégrer les éléments de menu d’une autre fiche ou d’un objet serveur OLE. Ce processus s’appelle la fusion de menus. Notez que la technologie OLE est limitée aux applications Windows et n’est pas utilisable en programmation multiplate-forme. Pour préparer des menus à la fusion, vous devez spécifier les valeurs de deux propriétés : • Menu, une propriété de la fiche. • GroupIndex, une propriété des éléments du menu. Spécification du menu actif : propriété Menu La propriété Menu spécifie le menu actif de la fiche. Les opérations de fusion de menu portent uniquement sur le menu actif. Si la fiche contient plusieurs composants menu, vous pouvez changer le menu actif à l’exécution en modifiant la valeur de la propriété Menu dans le code. Par exemple : Form1->Menu = SecondMenu; Conception de l’interface utilisateur des applications 8-45 Création et gestion de menus Ordre des éléments de menu fusionnés : propriété GroupIndex La propriété GroupIndex détermine l’ordre dans lequel les éléments des menus fusionnés apparaissent dans la barre de menu partagée. La fusion d’éléments de menu peut remplacer des éléments existants de la barre de menu principale ou rajouter des éléments à celle-ci. La valeur par défaut de GroupIndex est 0. Plusieurs règles s’appliquent à la spécification d’une valeur pour la propriété GroupIndex : • Les nombres les plus bas apparaissent en premier (plus à gauche) dans le menu. Par exemple, affectez la valeur 0 (zéro) à la propriété GroupIndex d’un menu qui doit apparaître tout à gauche, comme le menu Fichier. De même, spécifiez une valeur élevée (elle n’a pas besoin d’être consécutive) à un menu qui doit apparaître tout à droite (comme le menu Aide). • Pour remplacer des éléments du menu principal, attribuez la même valeur à la propriété GroupIndex des éléments du menu enfant. Cela peut s’appliquer à des groupes d’éléments ou à un seul élément. Si, par exemple, votre fiche principale contient un élément de menu Edition dont la propriété GroupIndex vaut 1, vous pouvez le remplacer par un ou plusieurs éléments du menu de la fiche enfant en attribuant également la valeur 1 à leur propriété GroupIndex. Si plusieurs éléments du menu enfant ont la même valeur pour GroupIndex, leur ordre n’est pas modifié quand ils sont fusionnés au menu principal. • Pour insérer des éléments sans remplacer des éléments du menu principal, laissez des intervalles numériques entre les éléments du menu principal et intercalez les numéros de la fiche enfant. Vous pouvez par exemple, numéroter les éléments du menu principal 0 et 5, et insérer les éléments du menu enfant en les numérotant 1, 2, 3 et 4. Importation de fichiers ressource C++Builder peut utiliser des menus conçus avec d’autres applications dans la mesure où ils utilisent le format standard de fichier ressource Windows (.RC). Vous pouvez importer ces menus directement dans votre projet C++Builder, ce qui vous évite d’avoir à redéfinir des menus que vous avez conçu par ailleurs. Pour charger un fichier menu .RC existant : 1 Dans le concepteur de menus, placez le curseur à l’endroit où le menu doit apparaître. Le menu importé peut faire partie du menu que vous concevez ou constituer la totalité d’un menu par lui-même. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Insérer depuis ressource. La boîte de dialogue Insertion de menu depuis une ressource s’ouvre. 8-46 Guide du développeur Conception de barres d’outils et de barres multiples 3 Dans la boîte de dialogue, sélectionnez le fichier ressource à charger, puis choisissez OK. Le menu apparaît dans la fenêtre du concepteur de menus. Remarque Si votre fichier ressource contient plusieurs menus, vous devez enregistrer chaque menu dans un fichier ressource séparé avant de les importer. Conception de barres d’outils et de barres multiples Une barre d’outils est un volet, généralement placé en haut d’une fiche (sous la barre de menu) qui contient des boutons et d’autres contrôles. Une barre multiple est une sorte de barre d’outils qui affiche des contrôles dans des bandes déplaçables et redimensionnables. Si plusieurs volets sont alignés sur le haut de la fiche, ils s’empilent verticalement dans l’ordre de leur ajout. Remarque Les barres multiples ne peuvent pas être utilisées dans CLX pour les applications multiplates-formes. Vous pouvez placer toutes sortes de contrôles dans une barre d’outils. Outre les boutons, vous pouvez y placer des grilles de couleur, des barres de défilement, des libellés, etc. Vous pouvez ajouter une barre d’outils à une fiche de plusieurs façons : • Placez un composant volet (TPanel) dans la fiche et ajoutez-y des contrôles, en général des turboboutons. • Utilisez un composant barre d’outils (TToolBar) à la place de TPanel et ajoutezlui des contrôles. TToolBar gère les boutons et les autres contrôles en les disposant en lignes et en ajustant automatiquement leur taille et leur position. Si vous utilisez des contrôles bouton outil (TToolButton) dans la barre d’outils, TToolBar permet simplement de grouper les boutons de manière fonctionnelle et propose d’autres options d’affichage. • Utilisez un composant barre multiple (TCoolBar) et ajoutez-lui des contrôles. La barre multiple affiche des contrôles dans des bandes qui peuvent être déplacées et redimensionnées de manière indépendante. La méthode à employer pour implémenter une barre d’outils dépend de votre application. Le composant volet présente l’avantage de vous donner une maîtrise totale de l’aspect de la barre d’outils. Si vous utilisez des composants barre d’outils ou bande multiple, vous êtes certain que votre application a bien le style d’une application Windows, car vous utilisez dans ce cas des contrôles natifs de Windows. Si ces contrôles du système d’exploitation changent à l’avenir, votre application changera également. Par ailleurs, comme les composants barre d’outils et barre multiple sont fondés sur des composants standard Windows, votre application nécessite la présence du fichier COMCTL32.DLL. Les barres d’outils et les barres multiples ne sont pas autorisées dans les applications WinNT 3.51. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-47 Conception de barres d’outils et de barres multiples Les sections suivantes expliquent comment : • Ajouter une barre d’outils et les contrôles turbobouton correspondants en utilisant le composant volet. • Ajouter une barre d’outils et les contrôles bouton outil correspondants en utilisant le composant barre d’outils. • Ajouter un composant barre multiple. • Répondre aux clics. • Ajouter des barres d’outils et des barres multiples masquées. • Afficher et masquer des barres d’outils et des barres multiples. Ajout d’une barre d’outils en utilisant un composant volet Pour ajouter à une fiche une barre d’outils en utilisant un composant volet : 1 Ajoutez à la fiche un composant volet (à partir de la page Standard de la palette des composants). 2 Affectez la valeur alTop à la propriété Align du volet. Quand il est aligné sur le haut de la fiche, le volet conserve sa hauteur mais ajuste sa largeur pour occuper toute la largeur de la zone client de la fiche, et ce même si la fenêtre change de taille. 3 Ajoutez des turboboutons ou d’autres contrôles dans le volet. Les turboboutons sont conçus pour fonctionner dans des volets barre d’outils. Généralement, un turbobouton n’a pas d’intitulé mais seulement une petite image (appelée un glyphe) qui représente la fonction du bouton. Les turboboutons ont trois modes de fonctionnement. Ils peuvent : • Se comporter comme des boutons poussoirs normaux. • Se comporter comme des bascules. • Se comporter comme un ensemble de boutons radio. Pour implémenter des turboboutons dans des barres d’outils, vous pouvez : • • • • • Ajouter un turbobouton dans un volet barre d’outils. Affecter un glyphe au turbobouton. Définir l’état initial du turbobouton. Créer un groupe de turboboutons. Utiliser des boutons bascule. Ajout d’un turbobouton à un volet Pour ajouter un turbobouton à un volet barre d’outils, placez dans le volet un composant turbobouton (à partir de la page Supplément de la palette des composants). C’est alors le volet et non la fiche qui est le “propriétaire” du turbobouton, donc déplacer ou masquer le volet déplace ou masque également le turbobouton. 8-48 Guide du développeur Conception de barres d’outils et de barres multiples La hauteur par défaut d’un volet est 41 et la hauteur par défaut d’un turbobouton est 25. Si vous affectez la valeur 8 à la propriété Top de chaque bouton, ils sont centrés verticalement. Le paramétrage par défaut de la grille aligne verticalement le turbobouton sur cette position. Spécification du glyphe d’un turbobouton Chaque turbobouton a besoin d’une image appelée un glyphe afin d’indiquer à l’utilisateur la fonction du bouton. Si vous ne spécifiez qu’une seule image pour le bouton, le bouton manipule l’image afin d’indiquer si le bouton est enfoncé, relâché, sélectionné ou désactivé. Vous pouvez également spécifier des images distinctes spécifiques à chaque état. Normalement, les glyphes sont affectés à un turbobouton à la conception mais il est possible d’affecter d’autres glyphes à l’exécution. Pour affecter un glyphe à un turbobouton à la conception : 1 Sélectionnez le turbobouton. 2 Dans l’inspecteur d’objets, sélectionnez la propriété Glyph. 3 Double-cliquez dans la colonne des valeurs à côté de Glyph pour afficher l’éditeur d’images et sélectionner le bitmap souhaité. Définition de l’état initial d’un turbobouton C’est l’aspect visuel d’un turbobouton qui donne à l’utilisateur des indications sur sa fonction et son état. N’ayant pas d’intitulé, il est indispensable d’utiliser des indications visuelles pour aider l’utilisateur. Le tableau suivant décrit comment modifier l’aspect d’un turbobouton : Tableau 8.6 Paramétrage de l’aspect d’un turbobouton Pour que le turbobouton : Initialisez : Apparaisse enfoncé Sa propriété GroupIndex à une valeur non nulle et sa propriété Down à true. Apparaisse désactivé Sa propriété Enabled à false. Dispose d’une marge gauche Sa propriété Indent à une valeur supérieure à 0. Si, par exemple, votre application propose un outil de dessin activé par défaut, vérifiez que le bouton correspondant de la barre d’outils est enfoncé au démarrage de l’application. Pour ce faire, affectez une valeur non nulle à sa propriété GroupIndex et la valeur true à sa propriété Down. Création d’un groupe de turboboutons Une série de turboboutons représente souvent un ensemble de choix mutuellement exclusifs. Dans ce cas, vous devez associer les boutons dans un groupe, afin que l’enfoncement d’un bouton fasse remonter le bouton précédemment enfoncé du groupe. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-49 Conception de barres d’outils et de barres multiples Pour associer un nombre quelconque de turboboutons dans un groupe, affectez la même valeur à la propriété GroupIndex de chacun de ces turboboutons. Le moyen le plus simple de procéder consiste à sélectionner tous les boutons à grouper puis à spécifier une même valeur pour leur propriété GroupIndex. Utilisation de boutons bascule Dans certains cas, vous voulez pouvoir cliquer sur un bouton déjà enfoncé d’un groupe afin de le faire remonter, ce qui laisse le groupe sans aucun bouton enfoncé. Un tel bouton est appelé une bascule. Utilisez la propriété AllowAllUp pour créer un groupe de boutons qui se comporte ainsi : cliquez une fois; il est enfoncé, cliquez à nouveau, il remonte. Pour qu’un groupe de boutons radio se comporte comme une bascule, affectez à sa propriété AllowAllUp la valeur true. L’affectation de la valeur true à la propriété AllowAllUp d’un des turboboutons du groupe l’affecte à tous ceux du groupe. Cela permet au groupe de se comporter comme un groupe normal, un seul bouton étant sélectionné à la fois mais, au même moment, tous les boutons peuvent être à l’état relâché. Ajout d’une barre d’outils en utilisant le composant barre d’outils Le composant barre d’outils (TToolBar) propose des caractéristiques de gestion des boutons et de l’affichage dont ne dispose pas le composant volet. Pour ajouter une barre d’outils à une fiche en utilisant le composant barre d’outils : 1 Ajoutez à la fiche un composant barre d’outils (à partir de la page Win32 de la palette des composants). La barre d’outils s’aligne automatiquement en haut de la fiche. 2 Ajoutez des boutons outil ou d’autres contrôles à la barre. Les boutons outil sont conçus pour fonctionner dans des composants barre d’outils. Comme les turboboutons, les boutons outil peuvent : • Se comporter comme des boutons poussoirs normaux. • Se comporter comme des bascules. • Se comporter comme un ensemble de boutons radio. Pour implémenter des boutons outil dans une barre d’outils, vous pouvez : • • • • • Ajouter un bouton outil Affecter des images à un bouton outil Définir l’aspect et les conditions initiales du bouton outil Créer un groupe de boutons outil Utiliser des boutons outil bascule Ajout d’un bouton outil Pour ajouter un bouton outil dans une barre d’outils, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la barre d’outils et choisissez Nouveau bouton. 8-50 Guide du développeur Conception de barres d’outils et de barres multiples La barre d’outils est le “propriétaire” du bouton outil : déplacer ou masquer la barre d’outils déplace et masque également le bouton. De plus, tous les boutons outil de la barre d’outils ont automatiquement la même largeur et la même hauteur. Vous pouvez déposer dans la barre d’outils d’autres contrôles de la palette des composants, ils ont automatiquement une hauteur homogène. De plus, les contrôles passent à la ligne et commencent une nouvelle ligne quand ils ne tiennent pas horizontalement sur une seule ligne de la barre d’outils. Affectation d’images à des boutons outil Chaque bouton outil dispose de la propriété ImageIndex qui détermine l’image apparaissant dedans à l’exécution. Si vous ne fournissez qu’une seule image au bouton outil, le bouton manipule cette image pour indiquer si le bouton est désactivé. Pour affecter une image à un bouton outil à la conception : 1 Sélectionnez la barre d’outils dans laquelle le bouton apparaît. 2 Dans l’inspecteur d’objet, attribuez un objet TImageList à la propriété Images de la barre d’outils. Une liste d’images est une collection d’icônes ou de bitmaps de même taille. 3 Sélectionnez un bouton outil. 4 Dans l’inspecteur d’objets, affectez à la propriété ImageIndex du bouton outil une valeur entière correspondant à l’image de la liste d’images qui doit être affectée au bouton. Vous pouvez également spécifier des images distinctes apparaissant dans les boutons outil quand ils sont désactivés ou sous le pointeur de la souris. Pour ce faire, affectez des listes d’images distinctes aux propriétés DisabledImages et HotImages de la barre d’outils. Définition de l’aspect et des conditions initiales d’un bouton outil Le tableau suivant indique comment modifier l’aspect des boutons d’une barre multiple : Tableau 8.7 Paramétrage de l’aspect des boutons d’une barre d’outils Remarque Pour que le bouton outil : Initialisez : Apparaisse enfoncé (Sur le bouton outil) sa propriété Style à tbsCheck et sa propriété Down à true. Apparaisse désactivé Sa propriété Enabled à false. Dispose d’une marge gauche Sa propriété Indent à une valeur supérieure à 0. Semble avoir une bordure “pop-up”, ce qui donne à la barre d’outils un aspect transparent Sa propriété Flat à true. L’utilisation de la propriété Flat de TToolBar nécessite une version 4.70 ou ultérieure de COMCTL32.DLL. Pour forcer le passage à la ligne après un bouton outil spécifique, sélectionnez le bouton outil devant apparaître en dernier sur la ligne et affectez la valeur true à sa propriété Wrap. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-51 Conception de barres d’outils et de barres multiples Pour désactiver le passage à la ligne automatique dans la barre d’outils, affectez la valeur false à la propriété Wrapable de la barre d’outils. Création de groupes de boutons outil Pour créer un groupe de boutons outils, sélectionnez les boutons à associer et affectez la valeur tbsCheck à leur propriété Style et la valeur true à leur propriété Grouped. La sélection d’un bouton outil du groupe désélectionne le choix précédent dans le groupe de boutons, ce qui permet de représenter un ensemble de choix mutuellement exclusifs. Toute séquence non interrompue de boutons outils adjacents dont la propriété Style a la valeur tbsCheck et la propriété Grouped la valeur true forme un même groupe. Pour interrompre un groupe de boutons outils, séparez les boutons avec : • Un bouton outil dont la propriété Grouped a la valeur false. • Un bouton outil dont la propriété Style n’a pas la valeur tbsCheck. Pour créer des espaces ou des séparateurs dans la barre d’outils, ajoutez un bouton outil de Style tbsSeparator ou tbsDivider. • Un contrôle d’un type autre que bouton outil. Utilisation de boutons outil bascule Utilisez la propriété AllowAllUp pour créer un groupe de boutons outils se comportant comme une bascule : cliquez une fois pour enfoncer le bouton et une seconde fois pour le faire remonter. Pour qu’un groupe de boutons outils se comporte comme une bascule, affectez à sa propriété AllowAllUp la valeur true. Comme pour les turboboutons, l’affectation de la valeur true à la propriété AllowAllUp d’un des boutons du groupe affecte automatiquement la même valeur à tous les boutons du groupe. Ajout d’un composant barre multiple Remarque Le composant TCoolBar nécessite une version 4.70 ou ultérieure de COMCTL32.DLL et n’est pas disponible dans CLX. Le composant barre multiple (TCoolBar) — également appelé multibarre — affiche des contrôles fenêtrés dans des bandes redimensionnables qui peuvent se déplacer indépendamment les unes des autres. L’utilisateur peut positionner les bandes faisant glisser des poignées de redimensionnement placées sur le côté de chaque bande. Pour ajouter une barre multiple à une fiche dans une application Windows : 1 Ajoutez à la fiche un composant barre multiple (à partir de la page Win32 de la palette des composants). La barre multiple s’aligne automatiquement en haut de la fiche. 2 Ajoutez à la barre des contrôles fenêtrés de la palette des composants. Seuls les composants de la VCL dérivant de TWinControl sont des contrôles fenêtrés. Vous pouvez ajouter à une barre multiple des contrôles graphiques 8-52 Guide du développeur Conception de barres d’outils et de barres multiples (comme les libellés ou les turboboutons), mais ils n’apparaissent pas dans des bandes distinctes. Définition de l’aspect de la barre multiple Le composant barre multiple dispose de plusieurs options de configuration. Le tableau suivant indique comment modifier l’aspect des boutons d’une barre multiple : Tableau 8.8 Paramétrage de l’aspect des boutons d’une barre multiple Pour que la barre multiple : Initialisez : Se redimensionne automatiquement pour s’adapter aux bandes qu’elle contient. Sa propriété AutoSize à true. Dispose de bandes d’une hauteur uniforme. Sa propriété FixedSize à true. Soit orientée à la verticale et pas à l’horizontale. Sa propriété Vertical à true. Cela change l’effet de la propriété FixedSize. Empêche l’affichage à l’exécution de la propriété Text des bandes. Sa propriété ShowText à false. Chaque bande d’une barre multiple a sa propre propriété Text. Retire la bordure autour de la barre. Sa propriété BandBorderStyle à bsNone. Empêche les utilisateurs de modifier l’ordre des bandes à l’exécution. L’utilisateur peut toujours déplacer et redimensionner les bandes. Sa propriété FixedOrder à true. Crée une image de fond pour la barre multiple. Sa propriété Bitmap avec un objet TBitmap. Choisisse une liste d’images apparaissant à gauche des bandes Sa propriété Images avec un objet TImageList. Pour affecter individuellement des images aux bandes, sélectionnez la barre multiple et, dans l’inspecteur d’objets, double-cliquez sur sa propriété Bands. Sélectionnez une bande et affectez une valeur à sa propriété ImageIndex. Réponse aux clics Quand l’utilisateur clique sur un contrôle, par exemple un bouton d’une barre d’outils, l’application génère un événement OnClick auquel vous pouvez répondre avec un gestionnaire d’événement. Etant donné que OnClick est l’événement par défaut des boutons, vous pouvez générer un gestionnaire squelette pour l’événement en double-cliquant sur le bouton à la conception. Affectation d’un menu à un bouton outil Si vous utilisez une barre d’outils (TToolBar) contenant des boutons outils (TToolButton), vous pouvez associer un menu à un bouton spécifique : 1 Sélectionnez le bouton outil. 2 Dans l’inspecteur d’objets, affectez un menu surgissant (TPopupMenu) à la propriété DropDownMenu du bouton outil. Conception de l’interface utilisateur des applications 8-53 Conception de barres d’outils et de barres multiples Si la propriété AutoPopup du menu a la valeur true, le menu apparaît automatiquement quand le bouton est enfoncé. Ajout de barres d’outils cachées Les barres d’outils n’ont pas besoin d’être visibles tout le temps. En fait, il est souvent commode de disposer de plusieurs barres d’outils, mais de n’afficher que celles dont l’utilisateur veut disposer. Il arrive très souvent qu’une fiche comporte plusieurs barres d’outils, certaines étant cachées. Pour créer une barre d’outils cachée : 1 Ajoutez à la fiche un composant barre d’outils, barre multiple ou volet. 2 Affectez la valeur false à la propriété Visible du composant. Bien que la barre d’outils reste visible à la conception afin que vous puissiez la modifier, elle reste cachée à l’exécution tant que l’application ne la rend pas explicitement visible. Masquage et affichage d’une barre d’outils Fréquemment, une application dispose de plusieurs barres d’outils mais vous ne voulez pas encombrer l’écran en les affichant toutes à la fois. Vous pouvez laisser l’utilisateur décider s’il veut afficher les barres d’outils. Comme tous les composants, les barres d’outils peuvent être masquées et affichées quand c’est nécessaire à l’exécution. Pour masquer ou afficher une barre d’outils à l’exécution, affectez à sa propriété Visible, respectivement, la valeur false ou true. Généralement vous faites ceci en réponse à un événement utilisateur particulier ou à un changement du mode de fonctionnement de l’application. Pour ce faire, chaque barre d’outils dispose généralement d’un bouton de fermeture. Quand l’utilisateur clique sur ce bouton, l’application masque la barre d’outils correspondante. Vous pouvez également proposer un système pour inverser l’état de la barre d’outils. Dans l’exemple suivant, la visibilité d’une barre d’outils de crayons est inversée par un bouton de la barre d’outils principale. Comme chaque clic de la souris enfonce ou libère le bouton, un gestionnaire d’événement OnClick peut afficher ou masquer la barre d’outils des crayons selon que le bouton est relâché ou enfoncé. void __fastcall TForm1::PenButtonClick(TObject *Sender) { PenBar->Visible = PenButton->Down; } 8-54 Guide du développeur Chapitre 9 Types de contrôles Chapitre 9 Les contrôles sont des composants visuels qui vous aident à concevoir votre interface utilisateur. Ce chapitre décrit les différents contrôles que vous pouvez utiliser, dont les contrôles texte, les contrôles de saisie, les boutons, les contrôles liste, les contrôles de regroupement, les contrôles d’affichage, les grilles, les éditeurs de listes et les contrôles graphiques. Pour créer un contrôle graphique, voir chapitre 54, “Création d’un contrôle graphique”. Pour apprendre à implémenter ces contrôles, voir chapitre 6, “Manipulation des contrôles”. Contrôles texte La plupart des applications utilisent des contrôles texte pour afficher du texte à l’utilisateur. Vous pouvez utiliser : • Les contrôles de saisie, qui permettent à l’utilisateur de saisir du texte. Utilisez ce composant : Quand l’utilisateur doit : TEdit Modifier une seule ligne de texte. TMemo Modifier plusieurs lignes de texte. TMaskEdit Utiliser un format particulier, par exemple celui d’un code postal ou d’un numéro de téléphone. TRichEdit Modifier plusieurs lignes de texte en utilisant du texte mis en forme (VCL seulement). Types de contrôles 9-1 Contrôles texte • Les contrôles de visualisation de texte et les libellés, qui ne permettent pas à l’utilisateur de saisir du texte. Utilisez ce composant : Quand l’utilisateur doit : TTextBrowser Afficher un fichier texte ou une page HTML simple que l’utilisateur peut faire défiler. TTextViewer Afficher un fichier texte ou une page HTML simple. Les utilisateurs peuvent faire défiler la page ou cliquer sur des liens pour voir d’autres pages et d’autres images. TLCDNumber Afficher des informations numériques dans un format d’affichage digital. TLabel Afficher du texte dans un contrôle non fenêtré.. TStaticText Afficher du texte dans un contrôle fenêtré.. Contrôles de saisie Les contrôles de saisie présentent du texte à l’utilisateur et lui permettent d’en saisir. Le type de contrôle à employer pour contenir les informations dépend de la taille et du format des informations. TEdit et TMaskEdit sont de simples contrôles texte comprenant une boîte texte d’une ligne dans laquelle vous pouvez entrer des informations. Quand la boîte texte détient la focalisation, un point d’insertion clignotant apparaît. Vous pouvez inclure du texte dans la boîte en donnant une valeur chaîne à sa propriété Text. Vous contrôlez l’apparence du texte dans la boîte en donnant des valeurs à sa propriété Font. Vous pouvez spécifier la police, la taille, la couleur et des attributs de fonte. Ces attributs affectent tout le texte de la boîte et ne peuvent s’appliquer individuellement à chacun des caractères. Une boîte texte peut être conçue pour changer de taille en fonction de la taille de la police qu’elle contient. Vous faites cela en définissant la propriété AutoSize par true. Vous pouvez limiter le nombre de caractères que peut contenir une boîte de texte en attribuant une valeur à la propriété MaxLength. TMaskEdit est un contrôle d’édition spécial qui valide le texte entré par le biais d’un masque indiquant les formats corrects du texte. Le masque peut également formater le texte affiché à l’utilisateur. TMemo et TRichEdit permettent d’ajouter plusieurs lignes de texte. 9-2 Guide du développeur Contrôles texte Propriétés des contrôles de saisie Voici quelques propriétés importantes des contrôles de saisie : Tableau 9.1 Propriétés des contrôles de saisie Propriété Description Text Détermine le texte qui apparaît dans la boîte de saisie ou le contrôle mémo. Font Contrôle les attributs du texte écrit dans le contrôle boîte texte ou mémo. AutoSize Permet à la hauteur de la boîte texte de changer de façon dynamique selon la font sélectionnée. ReadOnly Spécifie si l’utilisateur est autorisé à modifier le texte. MaxLength Limite le nombre de caractères d’un contrôle de saisie. SelText Contient la partie du texte actuellement sélectionnée (mise en évidence). SelStart, SelLength Indiquent la position des premier et dernier caractères de la partie sélectionnée du texte. Contrôles de saisie mémo et texte formaté Les contrôles TMemo et TRichEdit gèrent plusieurs lignes de texte. VCL Le contrôle texte formaté existe uniquement dans la VCL. TMemo est un autre type de boîte texte, contenant plusieurs lignes de texte. Les lignes d’un contrôle mémo peuvent s’étendre au-delà de la marge droite de la boîte texte ou aller à la ligne automatiquement. Vous décidez du retour à la ligne à l’aide de la propriété WordWrap. TRichEdit est un composant mémo qui gère le texte mis en forme, l’impression, la recherche et le glisser-déplacer du texte. Il vous permet de spécifier les propriétés de police, d’alignement, de tabulation, d’indentation et de numérotation. Outre les propriétés de tous les contrôles de saisie, les contrôles mémo et éditeur de texte formaté proposent d’autres propriétés, dont : • Alignment spécifie comment le texte est aligné (gauche, droite ou centré) à l’intérieur du composant. • La propriété Text contient le texte du contrôle. Votre application peut déterminer si le texte a été modifié en examinant la propriété Modified. • Lines contient le texte sous la forme d’une liste de chaînes. • OEMConvert détermine si le texte du contrôle est converti en caractères OEM. Cela s’avère utile pour valider les noms de fichiers (VCL seulement). • WordWrap détermine si le texte revient à la ligne après la marge droite. • WantReturns détermine si l’utilisateur peut insérer des passages à la ligne dans le texte. • WantTabs détermine si l’utilisateur peut insérer des tabulations dans le texte. Types de contrôles 9-3 Contrôles texte • AutoSelect détermine si le texte est automatiquement sélectionné (mis en évidence) quand le contrôle devient actif. A l’exécution, vous pouvez sélectionner tout le texte d’un mémo en utilisant la méthode SelectAll. Contrôles de visualisation de texte (CLX seulement) Les contrôles de visualisation de texte affiche du texte en lecture seulement. TTextViewer permet juste de visualiser un texte que l’utilisateur peut lire et faire défiler. Avec TTextBrowser, les utilisateurs également peuvent cliquer sur les liens pour naviguer vers d’autres documents et d’autres parties du même document. Les documents visités sont stockés dans une liste d’historique, dans laquelle on peut naviguer en utilisant les méthodes Backward, Forward et Home. TTextViewer et TTextBrowser sont généralement utilisés pour afficher du texte HTML ou pour afficher un système d’aide au format HTML. TTextBrowser a les même propriétés que TTextViewer plus Factory. Factory détermine l’objet fabrique MIME utilisé pour déterminer les types de fichiers pour les images incorporées. Vous pouvez, par exemple, associer des extensions de fichier (comme .txt, .html ou .xml) avec des types MIME et faire charger ces données dans le contrôle par le fabriquant. Utilisez la propriété FileName pour faire apparaître un fichier texte, par exemple .html, dans le contrôle à l’exécution. Libellés Les libellés (TLabel et TStaticText (VCL uniquement)) servent à afficher du texte, généralement ils sont placés à côté d’autres contrôles. Vous placez un libellé sur une fiche lorsque vous avez besoin d’identifier ou d’annoter un autre composant, comme une boîte de saisie, ou lorsque vous voulez inclure du texte dans la fiche. Le composant libellé standard, TLabel, est un contrôle non-fenêtré (dans CLX, non basé sur un widget), qui ne peut donc pas recevoir la focalisation ; si vous avez besoin d’un libellé disposant d’un handle de fenêtre, utilisez à la place TStaticText. Les propriétés des libellés sont les suivantes : • Caption contient la chaîne de texte du libellé. • Font, Color et d’autres propriétés déterminent l’apparence du libellé. Chaque libellé ne peut utiliser qu’une seule police, taille et couleur. • FocusControl relie le contrôle libellé à un autre contrôle de la fiche. Si Caption comporte une touche accélératrice, le contrôle spécifié dans la propriété FocusControl obtient la focalisation quand l’utilisateur appuie sur la touche de raccourci. • ShowAccelChar détermine si le libellé peut afficher un caractère de raccourci souligné. Si ShowAccelChar a la valeur true, tout caractère précédé d’un & apparaît souligné et active une touche de raccourci. 9-4 Guide du développeur Contrôles de saisies spécialisées • Transparent détermine si les éléments sur lesquels le libellé est placé (par exemple des images) sont visibles. Les libellés contiennent généralement du texte statique en lecture seule, que l’utilisateur de l’application ne peut pas modifier. Vous pouvez modifier le texte lorsque l’application est exécutée en attribuant une nouvelle valeur à la propriété Caption. Pour ajouter à une fiche un objet texte que l’utilisateur peut faire défiler ou modifier, utilisez TEdit. Contrôles de saisies spécialisées Les composants suivants proposent d’autres méthodes pour recevoir des saisies. Utilisez ce composant : Quand l’utilisateur doit : TScrollBar Sélectionner des valeurs dans un intervalle continu. TTrackBar Sélectionner des valeurs dans un intervalle continu (visuellement plus parlant qu’une barre de défilement). TUpDown Sélectionner une valeur à l’aide d’un incrémenteur associé à un composant de saisie (VCL seulement) THotKey Entrer des séquences clavier Ctrl/Maj/Alt (VCL seulement). TSpinEdit Sélectionner une valeur à l’aide d’un widget incrémenteur (CLX seulement). Barres de défilement Le composant barre de défilement crée une barre de défilement utilisée pour faire défiler le contenu d’une fenêtre, d’une fiche ou d’un autre contrôle. Le code écrit dans le gestionnaire d’événement OnScroll détermine comment le contrôle se comporte quand l’utilisateur fait défiler la barre de défilement. Le composant barre de défilement est rarement utilisé car la plupart des composants visuels disposent de leurs propres barres de défilement sans nécessiter de programmation. Par exemple, TForm propose les propriétés VertScrollBar et HorzScrollBar qui configurent automatiquement des barres de défilement pour la fiche. Pour créer une région défilante dans une fiche, utilisez TScrollBox. Barres graduées Une barre graduée peut définir des valeurs entières dans un intervalle continu. Elle sert à ajuster des propriétés telle qu’une coleur, un volume ou une luminosité. L’utilisateur déplace la glissière en la faisant glisser à une position donnée ou en cliquant dans la barre. • Utilisez les propriétés Max et Min pour définir les bornes supérieure et inférieure de l’intervalle de la barre graduée. Types de contrôles 9-5 Contrôles de saisies spécialisées • Utilisez SelEnd et SelStart pour mettre en évidence un intervalle sélectionné. Voir figure 9.1. • La propriété Orientation détermine si la barre graduée est verticale ou horizontale. • Par défaut, une barre graduée dispose d’une ligne de graduations en bas. Utilisez la propriété TickMarks pour modifier leur emplacement. Pour contrôler l’espacement des graduations, utilisez la propriété TickStyle et la méthode SetTick. Figure 9.1 Trois vues du composant barre graduée • Position définit une position par défaut dans la barre graduée et indique à l’exécution la valeur sélectionnée par l’utilisateur. • Par défaut, l’utilisateur peut se déplacer d’une graduation vers le haut ou vers le bas en utilisant les touches de déplacement correspondantes. Affectez LineSize pour changer cet incrément. • Affectez PageSize pour déterminer le nombre de graduations du déplacement quand l’utilisateur appuie sur les touches Pg. Haut et Pg. Bas. Contrôles flèches haut-bas (VCL seulement) Un contrôle flèches haut-bas (TUpDown) est constitué d’une paire de boutons fléchés qui permettent à l’utilisateur de modifier une valeur entière d’un incrément fixe. La valeur en cours est donnée par la propriété Position ; l’incrément, qui vaut 1 par défaut, est spécifié par la propriété Increment. Utilisez la propriété Associate pour associer un autre composant (comme un contrôle d’édition) au contrôle haut-bas. Contrôles incrémenteur (CLX seulement) Un contrôle incrémenteur (TSpinEdit) est également appelé widget haut-bas, comme le widget flèches ou le bouton incrémenteur. Ce contrôle permet à l’utilisateur de l’application de changer une valeur entière par incréments fixes, soit en cliquant sur les boutons fléchés haut ou bas pour augmenter ou diminuer la valeur affichée, soit en tapant directement la valeur dans la boîte de l’incrémenteur. La valeur en cours est donnée par la propriété Value ; l’incrément, qui vaut 1 par défaut, est spécifié par la propriété Increment. 9-6 Guide du développeur Boutons et contrôles similaires Contrôles touche d’accès rapide (VCL seulement) Utilisez le composant touche d’accès rapide (THotKey) pour affecter une séquence de touches qui transfère la focalisation à un composant. La propriété HotKey contient la combinaison de touches en cours et la propriété Modifiers détermine les touches disponibles pour HotKey. Le composant raccourci clavier peut être affecté à la propriété ShortCut d’un élément de menu. Ensuite, lorsqu’un utilisateur saisit la combinaison de touches spécifiée par les propriétés HotKey et Modifiers, Windows active l’élément de menu. Contrôles séparateur Un séparateur (TSplitter) placé entre deux contrôles alignés permet aux utilisateurs de redimensionner les contrôles. Utilisés avec des composants comme les volets ou les boîtes de groupe, les séparateurs vous permettent de décomposer une fiche en plusieurs volets contenant chacun plusieurs contrôles. Après avoir placé un volet ou un autre contrôle dans une fiche, ajoutez un séparateur ayant le même alignement que le contrôle. Le dernier contrôle doit être aligné sur le client afin qu’il remplisse tout l’espace restant quand les autres sont redimensionnés. Vous pouvez, par exemple, placer un volet sur le bord gauche d’une fiche, initialiser sa propriété Alignment par alLeft, puis placer un séparateur (ayant également l’alignement alLeft) à droite du volet, et enfin placer un autre volet (avec l’alignement alLeft ou alClient) à droite du séparateur. Initialisez MinSize afin de spécifier la taille minimum que le séparateur doit laisser quand il redimensionne le contrôle adjacent. Initialisez Beveled à true pour donner au séparateur un aspect 3D. Boutons et contrôles similaires En dehors des menus, les boutons constituent le moyen le plus simple de déclencher une commande dans une application. C++Builder propose plusieurs contrôles de type bouton : Utilisez ce composant : Pour : TButton Présenter des choix de commandes avec du texte dans des boutons TBitBtn Présenter des choix de commandes dans des boutons contenant du texte et des glyphes TSpeedButton Créer des groupes de boutons dans les barres d’outils TCheckBox Présenter des options de type Oui/Non TRadioButton Présenter un ensemble de choix mutuellement exclusifs Types de contrôles 9-7 Boutons et contrôles similaires Utilisez ce composant : Pour : TToolBar Disposer des boutons et d’autres contrôles en ligne et ajuster automatiquement leur taille et leur position TCoolBar Afficher une collection de contrôles fenêtrés dans des bandes déplaçables et redimensionnables (VCL seulement) Contrôles bouton Les utilisateurs cliquent sur les contrôles bouton pour initier des actions. Les boutons sont libellés par du texte qui représente l’action. Vous spécifiez le texte en attribuant une valeur chaîne à la propriété Caption. Vous pouvez aussi sélectionner la plupart des boutons en appuyant sur une touche du clavier, appelée raccourci clavier. Le raccourci est indiqué sur le bouton par une lettre soulignée. Les utilisateurs cliquent sur les contrôles bouton pour initier des actions. Vous pouvez associer une action à un composant TButton en créant un gestionnaire d’événement OnClick correspondant. En double-cliquant sur un bouton à la conception, vous affichez le gestionnaire d’événement OnClick du bouton dans l’éditeur de code. • Affectez la valeur true à la propriété Cancel pour que le bouton déclenche son événement OnClick quand l’utilisateur appuie sur Echap. • Affectez la valeur true à la propriété Default pour que la touche Entrée déclenche l’événement OnClick du bouton. Boutons bitmap Un bouton bitmap (BitBtn) est un contrôle bouton qui contient une image bitmap. • Pour attribuer un bitmap personnalisé à votre bouton, affectez la propriété Glyph. • Utilisez la propriété Kind pour configurer automatiquement un bouton avec un glyphe et un comportement par défaut. • Par défaut, le glyphe est à gauche du texte. Pour le déplacer, utilisez la propriété Layout. • Le glyphe et le texte sont automatiquement centrés dans le bouton. Pour changer leur position, utilisez la propriété Margin. Margin détermine le nombre de pixels entre le bord de l’image et le bord du bouton. • Par défaut, l’image et le texte sont séparés par 4 pixels. Utilisez Spacing pour augmenter ou réduire cette distance. • Les boutons bitmap peuvent avoir 3 états : haut, bas et enfoncé. Affectez la valeur 3 à la propriété NumGlyphs pour attribuer un bitmap différent à chaque état. 9-8 Guide du développeur Boutons et contrôles similaires Turboboutons Les turboboutons, qui affichent généralement une image, peuvent fonctionner en groupe. Ils sont souvent utilisés avec des volets pour créer des barres d’outils. • Pour faire fonctionner des turboboutons en groupe, affectez à la propriété GroupIndex de tous les boutons la même valeur non-nulle. • Par défaut, des turboboutons apparaissent à l’état haut (non sélectionné). Pour afficher un turbobouton à l’état sélectionné, affectez la valeur true à la propriété Down. • Si AllowAllUp a la valeur true, tous les turboboutons d’un groupe peuvent être non sélectionnés. Affectez la valeur false à AllowAllUp pour qu’un groupe de boutons se comporte comme un groupe de boutons radio. Pour davantage d’informations sur les turboboutons, voir “Ajout d’une barre d’outils en utilisant un composant volet” à la page 8-48 et “Organisation des actions pour les barres d’outils et les menus” à la page 8-18. Cases à cocher Une case à cocher est une bascule qui permet à l’utilisateur de sélectionner un état activé ou désactivé. Quand l’option est activée, la case est cochée. Sinon, la case à cocher est vide. Vous créez des cases à cocher à l’aide de TCheckBox. • Affectez true à Checked pour que la case soit cochée par défaut. • Affectez true à AllowGrayed pour que la case à cocher puisse prendre trois états : activée, désactivée et grisée. • La propriété State indique si la case est cochée (cbChecked), non cochée (cbUnchecked) ou grisée (cbGrayed). Remarque Les contrôles case à cocher affichent un des deux états binaires. L’état indéterminé est utilisé quand les autres choix rendent impossible de déterminer la valeur en cours de la case à cocher. Boutons radio Les boutons radio proposent un ensemble de choix mutuellement exclusifs. Vous pouvez créer des boutons radio individuels à l’aide de TRadioButton ou utiliser le composant groupe de boutons radio (TRadioGroup) qui regroupe automatiquement des boutons radio. Cela permet à l’utilisateur de sélectionner une option dans un ensemble de choix limité. Pour davantage d’informations, voir “Regroupement de contrôles” à la page 9-14. Un bouton radio sélectionné s’affiche sous forme d’un cercle dont le centre est rempli. S’il n’est pas sélectionné, le bouton radio affiche un cercle vide. Donnez la valeur true ou false à la propriété Checked pour changer l’état visuel du bouton radio. Types de contrôles 9-9 Boutons et contrôles similaires Barres d’outils Les barres d’outils permettent aisément d’organiser et de gérer des contrôles visuels. Vous pouvez créer une barre d’outils à partir d’un composant volet et de turboboutons, ou utiliser le composant ToolBar puis choisir Nouveau bouton dans son menu contextuel pour chaque bouton à ajouter. Le composant TToolBar présente plusieurs avantages : les boutons d’une barre d’outils ont automatiquement des dimensions et un espacement homogènes, les autres contrôles conservent leur position et hauteur relatives ; les contrôles peuvent automatiquement passer à la ligne s’il n’y a pas assez de place horizontalement. Le composant TToolBar propose également des options comme la transparence, les bordures en relief et les espaces et des séparations pour regrouper des contrôles. Vous pouvez utiliser un ensemble d’actions regroupées sur des barres d’outils et des menus, en utilisant des listes d’actions ou des bandes d’actions. Reportez-vous à “Utilisation des listes d’actions” à la page 8-26 pour savoir comment utiliser les listes d’actions avec boutons et barres d’outils. Les barres d’outils peuvent aussi être parents d’autres contrôles, comme les boîtes de saisie, les boîtes à options, etc. Barres multiples (VCL seulement) Une barre multiple contient des contrôles enfant pouvant être déplacés et redimensionnés de manière indépendante. Chaque contrôle se trouve dans une bande indépendante. L’utilisateur positionne les contrôles en utilisant la poignée de redimensionnement à gauche de chaque bande. A la conception et à l’exécution, la barre multiple exige une version 4.70, ou ultérieure, de COMCTL32.DLL (qui se trouve généralement dans le répertoire Windows\System ou Windows\System32). Les barres multiples ne peuvent pas être utilisées dans les applications multiplates-formes. • La propriété Bands contient une collection d’objets TCoolBand. A la conception, vous pouvez ajouter, retirer ou modifier les bandes en utilisant l’éditeur de bandes. Pour l’ouvrir, sélectionnez la propriété Bands dans l’inspecteur d’objets puis double-cliquez dans la colonne des valeurs à droite ou cliquez sur le bouton Points de suspension (...). Vous pouvez également créer des bandes en ajoutant de nouveaux contrôles fenêtrés de la palette. • La propriété FixedOrder détermine si les utilisateurs peuvent réorganiser les bandes. • La propriété FixedSize détermine si les bandes ont une hauteur uniforme. 9-10 Guide du développeur Contrôles liste Contrôles liste Les listes proposent à l’utilisateur une collection d’éléments dans laquelle il peut choisir. Plusieurs composants affichent des listes : Utilisez ce composant : Pour afficher : TListBox Une liste de chaînes de texte TCheckListBox Une liste avec une case à cocher devant chaque élément TComboBox Une boîte de saisie avec une liste surgissante déroulante TTreeView Une liste hiérarchique TListView Une liste d’éléments (déplaçables) avec éventuellement des icônes, des en-têtes et des colonnes TIconView (CLX seulement) Une liste d’éléments ou de données, en lignes et en colonnes, sous forme de petites ou grandes icônes. TDateTimePicker Une boîte liste permettant de saisir des dates ou des heures (VCL seulement) TMonthCalendar Un calendrier permettant de sélectionner des dates (VCL seulement) Utilisez les composants non-visuels TStringList et TImageList pour gérer des ensembles de chaînes ou d’images. Pour davantage d’informations sur les listes de chaînes, voir “Utilisation des listes de chaînes” à la page 4-17. Boîtes liste et boîtes liste de cases à cocher Les boîtes liste (TListBox) et les boîtes liste de cases à cocher affichent une liste dans laquelle l’utilisateur peut sélectionner des éléments. • Items utilise un objet TStrings pour remplir le contrôle avec des valeurs. • ItemIndex indique l’élément sélectionné dans la liste. • MultiSelect spécifie si l’utilisateur peut sélectionner plusieurs éléments à la fois. • Sorted détermine si la liste est triée alphabétiquement. • Columns spécifie le nombre de colonnes dans le contrôle liste. • IntegralHeight spécifie si la boîte liste n’affiche que des entrées affichées en entier verticalement (VCL seulement). • ItemHeight spécifie la hauteur, exprimée en pixels, de chaque élément de la liste. La propriété Style peut neutraliser l’effet de ItemHeight. • La propriété Style détermine comment une boîte liste affiche ses éléments. Par défaut, les éléments sont affichés sous la forme d’une chaîne. En modifiant la valeur de Style, vous pouvez créer des boîtes liste dessinées par le propriétaire, dans ce cas les éléments peuvent être graphiques et de hauteur fixe ou de hauteur variable. Pour plus d’informations sur les contrôles dessinés par le propriétaire, voir “Ajout de graphiques à des contrôles” à la page 6-12. Types de contrôles 9-11 Contrôles liste Pour créer une boîte liste simple, 1 Dans le projet, faites glisser un composant boîte liste sur une fiche depuis la palette des composants. 2 Redimensionnez la boîte liste et définissez son alignement, si nécessaire. 3 Double-cliquez sur la partie droite de la propriété Items ou choisissez le bouton Points de suspension pour afficher l’éditeur de liste de chaînes. 4 Utilisez l’éditeur pour entrer des lignes de texte libre comme contenu de la boîte liste. 5 Puis, choisissez OK. Pour permettre aux utilisateurs de sélectionner plusieurs éléments de la liste, utilisez les propriétés ExtendedSelect et MultiSelect. Boîtes à options Une boîte à options (TComboBox) combine une boîte de saisie et une liste déroulante. Quand les utilisateurs saisissent des données, en entrant du texte dans la boîte de saisie ou en sélectionnant un élément de la liste, la valeur de la propriété Text change. Si AutoComplete est activée, l’application recherche et affiche la correspondance la plus proche dans la liste au fur et à mesure que l’utilisateur tape des données. Les trois types de boîtes à options sont : standard, déroulante (par défaut) et liste déroulante. • Utilisez la propriété Style pour spécifier le type de boîte à options que vous souhaitez. • Utilisez csDropDown si vous voulez une boîte de saisie avec une liste déroulante. Utilisez csDropDownList pour que la boîte de saisie soit en lecture seule (ce qui oblige les utilisateurs à sélectionner dans la liste). Initialisez la propriété DropDownCount pour changer le nombre d’éléments affichés dans la liste. • Utilisez csSimple pour créer une boîte à options avec une liste fixe qui reste toujours ouverte. Prenez soin de redimensionner la boîte à options pour que les éléments de la liste soient affichés. • Utilisez csOwnerDrawFixed ou csOwnerDrawVariable pour créer des boîtes à options dessinées par le propriétaire qui affichent des éléments graphiques ou de hauteur variable. Pour plus d’informations sur les contrôles dessinés par le propriétaire, voir “Ajout de graphiques à des contrôles” à la page 6-12. Pendant l’exécution, les boîtes à options CLX fonctionnent différemment des boîtes à options VCL. Dans CLX (mais pas dans la boîte à options VCL), vous pouvez ajouter un élément à une liste déroulante en entrant du texte et en appuyant sur Entrée dans le champ d’édition d’une boîte à options. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité en définissant InsertMode par ciNone. Il est également possible d’ajouter des éléments vides (sans chaîne) à la liste de la boîte à options. De plus, si vous maintenez la flèche bas enfoncée, vous ne vous arrêtez pas au dernier élément de la liste. Vous refaites un tour en recommençant au début. 9-12 Guide du développeur Contrôles liste Vues arborescentes Une vue arborescente (TTreeView) affiche des éléments dans une table des matières indentée. Le contrôle propose des boutons qui permettent de développer ou de réduire les nœuds. Vous pouvez inclure des icônes en plus du libellé des éléments et afficher différentes icônes pour indiquer si un nœud est développé ou réduit. Vous pouvez également inclure des éléments graphiques, par exemple des cases à cocher, afin de refléter des informations sur l’état des éléments. • Indent définit le nombre de pixels séparant horizontalement les éléments de leurs parents. • ShowButtons active l’affichage des boutons ’+’ et ’–’ pour indiquer si un élément peut être développé. • ShowLines active l’affichage de lignes de connexion qui montrent les relations hiérarchiques (VCL seulement). • ShowRoot détermine si des lignes connectent les éléments racine (VCL seulement). Pour lui ajouter des éléments au cours de la conception, double-cliquez sur le contrôle vue arborescente afin d’afficher l’éditeur d’éléments TreeView. Les éléments ajoutés deviennent la valeur de la propriété Items. Vous pouvez modifier les éléments pendant l’exécution en utilisant les méthodes de la propriété Items, qui est un objet de type TTreeNodes. TTreeNodes possède des méthodes pour ajouter des éléments, supprimer des éléments et naviguer entre les éléments dans la vue arborescente. Les vues arborescentes peuvent afficher des colonnes et des sous-éléments semblables aux vues liste en mode vsReport. Vues liste Les vues liste, créées à l’aide de TListView, affichent des listes dans divers formats. Utilisez la propriété ViewStyle pour choisir le type de liste utilisé : • vsIcon et vsSmallIcon affichent chaque élément sous la forme d’une icône avec un libellé. Les utilisateurs peuvent faire glisser les éléments dans la fenêtre de la vue liste (VCL seulement). • vsList affiche les éléments comme icônes libellées qui ne peuvent pas être déplacées. • vsReport affichent les éléments à raison d’un par ligne avec des informations organisées en colonnes. La colonne de gauche contient une petite icône et un libellé et les autres colonnes contiennent des sous-éléments spécifiés par l’application. Utilisez la propriété ShowColumnHeaders afin d’afficher des entêtes de colonne. Types de contrôles 9-13 Regroupement de contrôles Sélecteurs Date/Heure et calendriers mensuels (VCL seulement) Le composant sélecteur date/heure affiche une boîte liste permettant de saisir des dates ou des heures. Le composant calendrier mensuel propose un calendrier permettant de saisir des dates ou des plages de dates. Pour utiliser ces composants, que ce soit à la conception ou à l’exécution, vous devez avoir la version 4.70, ou une version ultérieure, de COMCTL32.DLL (normalement dans le répertoire Windows\System ou Windows\System32). Ils ne peuvent pas être utilisés dans les applications multiplates-formes. Regroupement de contrôles Une interface utilisateur graphique est plus facile à utiliser quand des contrôles et les contrôles associés sont présentés dans des groupes. C++Builder propose plusieurs composants permettant de regrouper des composants : Utilisez ce composant : Pour : TGroupBox Une boîte groupe standard avec un titre TRadioGroup Un groupe simple de boutons radio TPanel Un groupe de contrôles plus flexible visuellement TScrollBox Une zone défilante contenant des contrôles TTabControl Un ensemble d’onglets (du type classeur) mutuellement exclusifs TPageControl Un ensemble d’onglets (du type classeur) mutuellement exclusifs avec les pages correspondantes, chacune pouvant contenir d’autres contrôles THeaderControl Des en-têtes de colonne redimensionnables Boîtes groupe et groupes de boutons radio Une boîte groupe (TGroupBox) associe des contrôles d’une fiche. Les contrôles les plus fréquemment regroupés sont les boutons radio. Après avoir placé une boîte groupe dans une fiche, sélectionnez les composants dans la palette des composants et placez-les dans la boîte groupe. La propriété Caption contient le texte qui sert à libeller la boîte groupe à l’exécution. Le composant groupe de boutons radio (TRadioGroup) simplifie le regroupement de boutons radio et gère leur fonctionnement en commun. Pour ajouter des boutons radio à un groupe, modifiez la propriété Items dans l’inspecteur d’objets ; chaque chaîne de Items constitue un bouton radio qui apparaît dans le groupe en utilisant la chaîne spécifiée comme libellé. La valeur de la propriété ItemIndex détermine le bouton radio sélectionné. Affichez les boutons radio sur une ou plusieurs colonnes en définissant la valeur de la propriété Columns. Pour espacer les boutons, redimensionnez le composant groupe de boutons radio. 9-14 Guide du développeur Regroupement de contrôles Volets Le composant TPanel constitue un conteneur générique pour d’autres contrôles. Les volets sont généralement utilisés pour regrouper visuellement des composants sur une fiche. Il est possible d’aligner des volets dans la fiche pour conserver la même position relative quand la fiche est redimensionnée. La propriété BorderWidth détermine la largeur, en pixels, de la bordure entourant un volet. Vous pouvez aussi placer d’autres contrôles sur un volet et utiliser la propriété Align pour positionner correctement tous les contrôles du groupe ou de la fiche. Vous pouvez choisir pour un volet un alignement alTop, pour que sa position soit maintenue même si la fiche est redimensionnée. S vous voulez que le volet paraisse élevé ou enfoncé, utilisez les propriétés BevelOuter et BevelInner. Vous pouvez varier les valeurs de ces propriétés pour créer différents effets visuels 3D. Remarquez que si vous voulez seulement un biseau élevé ou enfoncé, il vaut mieux utiliser le contrôle TBevel, moins gourmand en ressources. Vous pouvez aussi utiliser les volets pour construire des barres d’état ou des zones d’affichage d’information. Boîtes de défilement Les boîtes de défilement (TScrollBox) permettent de créer des zones défilantes à l’intérieur d’une fiche. Souvent, les applications ont besoin d’afficher plus d’informations qu’il ne peut apparaître dans une zone particulière. Certains contrôles, comme les boîtes liste, les mémos ou les fiches mêmes, peuvent automatiquement faire défiler leur contenu. Les boîtes de défilement s’utilisent aussi pour créer des zones de défilement (vues) multiples dans une fenêtre. Les vues sont fréquentes dans les traitements de texte, les tableurs et les applications de gestion. Les boîtes de défilement vous offrent davantage de souplesse en vous permettant de définir arbitrairement une zone défilante dans une fiche. Comme les volets et les boîtes groupe, les boîtes de défilement contiennent d’autres contrôles, comme les objets TButton et TCheckBox. Mais, normalement une boîte de défilement est invisible. Si les contrôles qu’elle contient ne peuvent rentrer dans sa partie visible, la boîte de défilement affiche automatiquement des barres de défilement. A l’aide d’une boîte de défilement, vous pouvez aussi empêcher le défilement dans certaines zones d’une fenêtre, par exemple dans une barre d’outils ou dans une barre d’état (composants TPanel). Pour empêcher le défilement dans une barre d’outils ou dans une barre d’état, cachez les barres de défilement, puis placez une boîte de défilement dans la zone client de la fenêtre, entre la barre d’outils et la barre d’état. Les barres de défilement associées à la boîte de défilement sembleront appartenir à la fenêtre, mais vous pourrez seulement faire défiler la zone se trouvant à l’intérieur de la boîte de défilement. Types de contrôles 9-15 Contrôles d’affichage Contrôles onglets Le composant contrôle onglets (TTabControl) crée un ensemble d’onglets semblables aux séparateurs d’un classeur. Vous pouvez créer des onglets en modifiant la propriété Tabs à l’aide de l’inspecteur d’objets ; chaque chaîne de Tabs représente un onglet. Le contrôle onglets est un simple volet avec un seul ensemble de composants dedans. Pour changer l’aspect du contrôle quand les onglets sont sélectionnés, écrivez un gestionnaire d’événement OnChange. Pour créer une boîte de dialogue multipage, utilisez plutôt un contrôle pages. Contrôles pages Le composant contrôle pages (TPageControl) est un ensemble de pages utilisé pour constituer une boîte de dialogue multipage. Un contrôle pages affiche plusieurs pages les unes sur les autres, et ce sont des objets TTabSheet. Vous sélectionnez une page dans l’interface utilisateur en cliquant sur son onglet, en haut du contrôle. Pour créer une nouvelle page dans un contrôle pages lors de la conception, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le contrôle pages et choisissez Nouvelle page. A l’exécution, vous ajoutez de nouvelles pages en créant l’objet correspondant à la page et en définissant sa propriété PageControl : TTabSheet *pTabSheet = new TTabSheet(PageControl1); pTabSheet->PageControl = PageControl1; Pour accéder à la page active, utilisez la propriété ActivePage. Pour changer de page active, définissez la propriété ActivePage ou la propriété ActivePageIndex. Contrôles en-têtes Un contrôle en-têtes (THeaderControl) est un ensemble d’en-têtes de colonnes que l’utilisateur peut sélectionner ou redimensionner à l’exécution. Modifiez la propriété Sections du contrôle pour ajouter ou modifier les en-têtes. Vous pouvez placer les sections d’en-tête au-dessus des colonnes ou des champs. Par exemple, les sections d’en-tête peuvent être placées sur une boîte liste (TListBox). Contrôles d’affichage Il existe plusieurs moyens de donner à l’utilisateur des informations sur l’état d’une application. Par exemple, certains composants, dont TForm, disposent de la propriété Caption qui peut être définie à l’exécution. Vous pouvez également créer des boîtes de dialogue pour afficher des messages. De plus, les composants suivants sont particulièrement utiles pour fournir des indications visuelles à l’exécution. 9-16 Guide du développeur Contrôles d’affichage Utilisez ce composant ou cette propriété : Pour : TStatusBar Afficher une zone d’état (généralement en bas d’une fenêtre) TProgressBar Afficher le pourcentage effectué d’une tâche donnée Hint et ShowHint Activer les conseils d’aide (appelés aussi bulles d’aide) HelpContext et HelpFile Effectuer la liaison avec le système d’aide en ligne Barres d’état Même si vous pouvez utiliser un volet pour créer une barre d’état, il est plus simple d’utiliser le composant barre d’état. Par défaut, la propriété Align d’une barre d’état a la valeur alBottom, ce qui gère à la fois la position et la taille. Si vous voulez afficher une seule chaîne de texte à la fois dans la barre d’état, définissez sa propriété SimplePanel par true et utilisez la propriété SimpleText pour contrôler le texte affiché dans la barre d’état. Vous pouvez aussi diviser une barre d’état en plusieurs zones de texte, appelées volets. Pour créer des volets, modifiez la propriété Panels avec l’inspecteur d’objets et spécifiez les propriétés Width, Alignment et Text de chaque volet à l’aide de l’éditeur de volets. La propriété Text de chaque volet contient le texte affiché dans le volet. Barres de progression Quand une application effectue une opération longue, vous pouvez utiliser une barre de progression pour indiquer le pourcentage réalisé de l’opération. Une barre de progression affiche une ligne pointillée qui progresse de gauche à droite. Figure 9.2 Une barre de progression La propriété Position indique la longueur de la ligne pointillée. Max et Min déterminent l’étendue des valeurs prises par Position. Pour allonger la ligne, augmentez Position en appelant la méthode StepBy ou StepIt. La propriété Step détermine l’incrément utilisé par StepIt. Propriétés d’aide ou de conseil d’aide La plupart des contrôles visuels peuvent, à l’exécution, afficher de l’aide contextuelle ou des conseils d’aide. Les propriétés HelpContext et HelpFile spécifient un numéro de contexte d’aide le nom du fichier d’aide pour un contrôle. Types de contrôles 9-17 Grilles La propriété Hint spécifie la chaîne de texte qui apparaît quand l’utilisateur déplace le pointeur de la souris au-dessus d’un contrôle ou d’un élément de menu. Pour activer les conseils, définissez ShowHint par true ; l’initialisation de ParentShowHint à true force la propriété ShowHint du contrôle à prendre la même valeur que celle de son parent. Grilles Les grilles affichent des informations disposées en lignes et en colonnes. Si vous concevez une application de base de données, utilisez les composants TDBGrid et TDBCtrlGrid décrits au chapitre 19, “Utilisation de contrôles de données”. Sinon, utilisez une grille de dessin ou une grille de chaînes standard. Grilles de dessin Une grille de dessin (TDrawGrid) affiche des données quelconques dans un format tabulaire. Ecrivez un gestionnaire d’événement OnDrawCell pour remplir les cellules de la grille. • La méthode CellRect renvoie les coordonnées écran de la cellule spécifiée alors que la méthode MouseToCell renvoie la colonne et la ligne de la cellule se trouvant aux coordonnées écran spécifiées. La propriété Selection indique les limites de la sélection de cellules en cours. • La propriété TopRow détermine la ligne qui apparaît en haut de la grille. La propriété LeftCol détermine la première colonne visible sur la gauche de la grille. VisibleColCount et VisibleRowCount indiquent, respectivement, le nombre de colonnes et de lignes visibles dans la grille. • Vous pouvez modifier la largeur et la hauteur d’une colonne ou d’une ligne en utilisant les propriétés ColWidths et RowHeights. Définissez l’épaisseur des lignes du quadrillage de la grille avec la propriété GridLineWidth. Ajoutez des barres de défilement à la grille en utilisant la propriété ScrollBars. • Vous pouvez spécifier les colonnes ou les lignes fixes (qui ne défilent pas) à l’aide des propriétés FixedCols et FixedRows. Attribuez une couleur aux colonnes et aux lignes fixes en utilisant la propriété FixedColor. • Les propriétés Options, DefaultColWidth et DefaultRowHeight affectent également l’aspect et le comportement de la grille. Grilles de chaînes Le composant grille de chaînes est un descendant de TDrawGrid spécialisé afin de simplifier l’affichage de chaînes. La propriété Cells énumère les chaînes pour chaque cellule de la grille ; la propriété Objects énumère les objets associés à chaque chaîne. Il est possible d’accéder à toutes les chaînes et objets associés d’une colonne ou d’une ligne donnée en utilisant les propriétés Cols et Rows. 9-18 Guide du développeur Editeur de liste de valeurs (VCL seulement) Editeur de liste de valeurs (VCL seulement) TValueListEditor est une grille spécialisée pour la modification des listes de chaînes contenant des paires nom/valeur sous la forme Nom=Valeur. Les noms et les valeurs sont stockés dans un descendant de TStrings qui est la valeur de la propriété Strings. Vous pouvez rechercher la valeur d’un nom à l’aide de la propriété Values. TValueListEditor ne peut pas être utilisé en programmation multiplate-forme. La grille contient deux colonnes, une pour les noms et une pour les valeurs. Par défaut, la colonne des noms s’appelle “Key” et la colonne des valeurs “Value”. Vous pouvez modifier ces titres en définissant la propriété TitleCaptions. Vous pouvez omettre ces titres en utilisant la propriété DisplayOptions (qui contrôle également la façon dont se redimensionne le contrôle.) Vous pouvez autoriser ou empêcher l’utilisateur de modifier la colonne des noms en utilisant la propriété KeyOptions. KeyOptions contient des options séparées pour autoriser la modification des noms, l’ajout de nouveaux noms, la suppression de noms, ainsi que pour déterminer si les nouveaux noms doivent être uniques. Vous pouvez autoriser ou empêcher l’utilisateur de modifier les entrées de la colonne des valeurs en utilisant la propriété ItemProps. Chaque élément a un objet TItemProp séparé qui vous permet de : • Fournir un masque afin d’imposer la validité de la saisie. • Spécifier une longueur maximale pour les valeurs. • Marquer les valeurs comme valeurs en lecture seule. • Demander que l’éditeur de liste de valeurs affiche une flèche déroulante ouvrant la liste des valeurs parmi lesquelles l’utilisateur pourra choisir, ou un bouton Points de suspension déclenchant un événement que vous utiliserez pour afficher un dialogue dans lequel l’utilisateur entrera des données. Si vous spécifiez une flèche déroulante, vous devez fournir la liste des valeurs parmi lesquelles l’utilisateur peut choisir. Il peut s’agir d’une liste statique (la propriété PickList de l’objet TItemProp) ou les valeurs peuvent être ajoutées de manière dynamique à l’exécution en utilisant l’événement OnGetPickList de l’éditeur de liste de valeurs. Vous pouvez aussi combiner ces approches et avoir une liste statique modifiée par le gestionnaire de l’événement OnGetPickList. Si vous spécifiez un bouton Points de suspension, vous devez fournir la réponse qui est faite lorsque l’utilisateur clique sur ce bouton (y compris la définition d’une valeur, si approprié). Vous fournirez cette réponse en écrivant un gestionnaire pour l’événement OnEditButtonClick. Types de contrôles 9-19 Contrôles graphiques Contrôles graphiques Les composants suivants facilitent l’incorporation d’éléments graphiques dans une application. Utilisez ce composant : Pour afficher : TImage des fichiers graphiques TShape des formes géométriques TBevel des lignes et des cadres en 3D TPaintBox des graphiques dessinés par l’application à l’exécution TAnimate des fichiers AVI (VCL seulement) Ces classes contiennent les routines de dessin courantes (Repaint, Invalidate, etc.) qui ne peuvent pas recevoir la focalisation. Images Le composant image affiche une image graphique : bitmap, icône ou métafichier. La propriété Picture spécifie l’image à afficher. Utilisez les propriétés Center, AutoSize, Stretch et Transparent pour spécifier les options d’affichage. Pour davantage d’informations, voir “Présentation de la programmation relative aux graphiques” à la page 10-1. Formes Le composant forme affiche une forme géométrique. C’est un contrôle non fenêtré (dans CLX, non basé sur un widget), il ne peut donc pas recevoir la saisie de l’utilisateur. La propriété Shape spécifie la forme du contrôle. Pour modifier la couleur de la forme ou lui ajouter un motif, utilisez la propriété Brush qui contient un objet TBrush. Les propriétés Color et Style de TBrush contrôlent la manière dont la forme est dessinée. Biseaux Le composant biseau (TBevel) est une ligne qui peut apparaître en relief ou en creux. Certains composants, comme TPanel, disposent de propriétés intégrées pour créer des contours biseautés. Quand ces propriétés ne sont pas disponibles, utilisez un composant TBevel pour créer des contours, des boîtes ou des cadres biseautés. 9-20 Guide du développeur Contrôles graphiques Boîtes à peindre Le composant boîte à peindre (TPaintBox) permet à une application de dessiner dans une fiche. Ecrivez un gestionnaire d’événement OnPaint pour restituer directement l’image dans le canevas (Canvas) de la boîte à peindre. Il n’est pas possible de dessiner hors des limites d’une boîte à peindre. Pour davantage d’informations, voir “Présentation de la programmation relative aux graphiques” à la page 10-1. Contrôles animation (VCL seulement) Le composant animation est une fenêtre qui affiche silencieusement une séquence vidéo AVI (Audio Video Interleaved). Une séquence AVI est composée d’une série de plans bitmap, comme un film. Les séquences AVI peuvent être sonorisées, mais les contrôles animation ne fonctionnent qu’avec les séquences AVI silencieuses. Les fichiers utilisés doivent être des fichiers AVI non compressés ou des séquences AVI compressées en utilisant l’algorithme RLE. Les contrôles animation ne peuvent pas être utilisés en programmation multiplateforme. Le composant animation comporte, entre autres, les propriétés suivantes : • ResHandle est le handle Windows du module contenant la séquence AVI sous la forme d’une ressource. Initialisez ResHandle à l’exécution avec le handle d’instance ou le handle du module contenant la ressource animation. Après avoir initialisé ResHandle, affectez la propriété ResID ou ResName pour spécifier la ressource du module spécifié qui contient la séquence AVI à afficher dans le contrôle animation. • Initialisez AutoSize à true pour que le contrôle animation ajuste sa taille à la taille des plans de la séquence AVI. • StartFrame et StopFrame spécifient les plans où la séquence doit commencer et s’arrêter. • Définissez CommonAVI pour afficher l’une des séquences AVI standard de Windows contenues dans Shell32.DLL. • Spécifiez quand commencer ou arrêter l’animation en initialisant la propriété Active à true et false, respectivement, et le nombre de répétitions à effectuer en initialisant la propriété Repetitions. • La propriété Timers permet d’afficher les plans en utilisant un timer. Cela permet de synchroniser la séquence animation avec d’autres actions, par exemple la restitution d’une piste sonore. Types de contrôles 9-21 9-22 Guide du développeur Chapitre 10 Utilisation des graphiques et du multimédia Chapitre 10 Les éléments graphiques et multimédia permettent d’améliorer la présentation de vos applications. C++Builder propose divers moyens d’introduire ces caractéristiques dans votre application. Pour ajouter des éléments graphiques, vous pouvez insérer des images pré-dessinées à la conception, les créer en utilisant des contrôles graphiques à la conception ou les dessiner dynamiquement à l’exécution. Pour ajouter des fonctions multimédia, C++Builder propose des composants spéciaux qui peuvent jouer des séquences audio et vidéo. CLX Les composants multimédia sont disponibles uniquement dans la VCL. Présentation de la programmation relative aux graphiques Les composants graphiques de la VCL définis dans l’unité Graphics encapsulent la GDI (Graphics Device Interface) de Windows pour faciliter l’ajout de graphiques aux applications Windows. Les composants graphiques CLX définis dans l’unité QGraphics encapsulent les widgets graphiques Qt pour permettre d’ajouter des graphiques aux applications multiplates-formes. Lorsque vous dessinez des graphiques dans une application C++Builder, vous travaillez sur le canevas, de l’objet, plutôt que directement sur l’objet. Le mot Canvas désigne une propriété de l’objet, mais c’est aussi un objet. Le principal avantage de l’objet canevas est qu’il gère efficacement des ressources et prend en compte le contexte de périphérique. Que vous dessiniez sur des bitmaps, sur l’écran, sur l’imprimante ou sur des métafichiers (dessins dans CLX), vos programmes peuvent utiliser les mêmes méthodes. Les canevas sont uniquement disponibles en phase d’exécution. Tout le travail relatif aux canevas se fait donc en écrivant du code. Les sections suivantes expliquent comment utiliser les composants graphiques de la VCL pour simplifier les opérations de programmation. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-1 Présentation de la programmation relative aux graphiques VCL Puisque TCanvas est un gestionnaire de ressources qui enveloppe le contexte de périphérique Windows, vous pouvez aussi utiliser toutes les fonctions GDI de Windows sur le canevas. La propriété Handle du canevas est le handle du contexte de périphérique. CLX TCanvas est un gestionnaire de ressources qui enveloppe un dispositif de dessin Qt. La propriété Handle du canevas est un pointeur typé sur l’instance d’un objet dispositif de dessin Qt. Le fait que ce pointeur d’instance soit exposé vous permet d’utiliser les fonctions de bas niveau de la bibliothèque graphique Qt qui nécessitent QPainterH. La façon dont les images graphiques apparaissent dans votre application dépend de la façon dont elles sont dessinées. Si vous dessinez directement dans le canevas d’un contrôle, l’image est affichée directement. Toutefois, si vous dessinez sur une image hors écran comme un canevas Tbitmap, l’image n’apparaît que lorsqu’un contrôle effectue la copie d’un bitmap sur le canevas du contrôle. Ce qui signifie que lorsqu’on dessine des bitmaps et qu’on les affecte à un contrôle image, l’image n’apparaît que si le contrôle a la possibilité de traiter son message (VCL) ou son événement (CLX) OnPaint. Lorsqu’on travaille avec des graphiques, on rencontre fréquemment les termes dessin et peinture : • Lorsque vous dessinez, vous créez avec du code un seul élément graphique spécifique tel qu’une ligne ou une forme. Dans votre code, vous indiquez à un objet de dessiner un graphique particulier à un emplacement particulier sur son canevas en appelant une méthode de dessin du canevas. • Lorsque vous peignez, vous créez l’apparence entière d’un objet. La peinture implique généralement le dessin. En effet, en réponse à des événements OnPaint, un objet dessinera des graphiques. Une boîte de saisie, par exemple, se peint elle-même en dessinant un rectangle, puis en dessinant du texte à l’intérieur. Un contrôle forme, en revanche, se peint lui-même en dessinant un seul graphique. Les exemples donnés au début de ce chapitre démontrent comment dessiner divers graphiques en réponse à des événements OnPaint. Les sections ultérieures montrent comment faire le même type de dessin en réponse à d’autres événements. Rafraîchissement de l’écran A certains moments, le système d’exploitation détermine que l’apparence des objets affichés à l’écran doit être rafraîchie. Windows génère des messages WM_PAINT que la VCL redirige vers des gestionnaires d’événements OnPaint. (Si vous utilisez CLX dans le cadre du développement multiplate-forme, un événement de dessin est généré que CLX redirige vers des gestionnaires d’événements OnPaint.) Si vous avez écrit un gestionnaire de l’événement OnPaint pour cet objet, il est appelé lorsque vous utilisez la méthode Refresh. Le nom généré par défaut pour le gestionnaire d’événement OnPaint dans un fiche est FormPaint. La méthode Refresh est parfois utilisée pour rafraîchir un composant ou une fiche. Par exemple, la méthode Refresh peut être appelée dans 10-2 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques le gestionnaire d’événement OnResize de la fiche afin de réafficher des graphiques ou, si vous utilisez la VCL, pour dessiner un fond sur la fiche. Bien que certains systèmes d’exploitation gèrent automatiquement l’affichage des zones clientes d’une fenêtre qui ne sont plus valides, Windows ne le fait pas. Pour Windows, tout dessin est considéré comme permanent. Lorsqu’une fiche ou un contrôle est temporairement masqué, par exemple lors d’un glisser-déplacer, la fiche ou le contrôle doivent repeindre la zone masquée lorsqu’elle ne l’est plus. Pour plus d’informations sur le message WM_PAINT, voir l’aide en ligne de Windows. Lors de l’utilisation du contrôle TImage pour afficher une image graphique sur une fiche, le dessin et le rafraîchissement du graphique contenu dans le TImage sont gérés automtiquement. La propriété Picture spécifie le bitmap, le dessin ou tout autre objet raphique affiché par TImage. Vous pouvez aussi définir la propriété Proportional pour que l’image l’image soir affichée sans distorsion dans le contrôle image. Dessiner sur un TImage crée une image persistante. Par conséquent, il n’est pas nécessaire de redessiner l’image contenue. Au contraire, le canevas d’un TPaintBox écrit directement sur le pilote de l’écran (VCL) ou le dispositif de dessin (CLX), et de ce fait, tout ce qui est dessiné sur le canevas du PaintBox est transitoire. Cela est vrai pour les contrôles similaires, y compris la fiche elle-même. De plus, si vous dessinez ou peignez à partir du constructeur d’un TPaintBox, vous devrez ajouter ce code dans le gestionnaire OnPaint afin que l’image soit repeinte à chaque fois que la zone cliente est invalidée. Types des objets graphiques La VCL et CLX proposent les objets graphiques énumérés dans le tableau suivant. Ces objets disposent de méthodes pour dessiner dans le canevas, décrites dans la section “Utilisation des méthodes du canevas pour dessiner des objets graphiques” à la page 10-10, et pour charger et enregistrer des fichiers graphiques (voir “Chargement et enregistrement de fichiers graphiques” à la page 10-20). Tableau 10.1 Types d’objets graphiques Objet Description Picture Utilisé pour contenir une image graphique. Pour ajouter d’autres formats de fichiers graphiques, utilisez la méthode Register de l’objet Picture. Elle permet de gérer des fichiers arbitraires comme l’affichage d’images dans un contrôle image. Bitmap Objet graphique utilisé pour créer des images, les manipuler (mise à l’échelle, défilement, rotation et peinture) et les stocker sur disque sous forme de fichiers. Il est très facile de créer la copie d’un bitmap, puisque c’est le handle qui est copié et non l’image. Clipboard Représente le conteneur d’un texte ou d’un graphique qui est coupé, copié ou collé depuis ou vers une application. Grâce au presse-papiers, vous pouvez extraire des données en fonction d’un format donné ; comptage des références d’handles, et l’ouverture et la fermeture du presse-papiers ; gérer et manipuler des formats pour les objets du presse-papiers. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-3 Présentation de la programmation relative aux graphiques Tableau 10.1 Types d’objets graphiques (suite) Objet Description Icon Représente la valeur chargée depuis un fichier icône (fichier .ICO). Metafile (VCL seulement) Drawing (CLX seulement) Contient un fichier, qui enregistre les opérations nécessaires à la construction d’une image, au lieu de contenir les pixels du bitmap de l’image. Les métafichiers ou les dessins sont extrêmement réductibles sans perte de détail de l’image et nécessitent souvent moins de mémoire que les bitmaps, particulièrement pour les pilotes haute résolution comme les imprimantes. Mais les métafichiers et les dessins ne sont pas aussi rapides que les bitmaps. Utilisez les métafichiers ou les dessins lorsque vous recherchez souplesse et précison plutôt que les performances. Propriétés et méthodes communes du canevas Le tableau suivant énumère les principales propriétés de l’objet canevas. Pour une liste complète des propriétés et des méthodes, voir la rubrique traitant du composant TCanvas dans l’aide en ligne. Tableau 10.2 Propriétés communes de l’objet canevas Propriété Description Font Spécifie la police devant être utilisée pour écrire du texte sur l’image. Définit les propriétés de l’objet TFont afin de spécifier le type de police, sa couleur, sa taille, et son style. Brush Détermine la couleur et le modèle utilisés par le canevas pour remplir les fonds et les formes graphiques. Définissez les propriétés de l’objet TBrush pour spécifier la couleur et le modèle ou le bitmap à utiliser lors du remplissage des espaces sur le canevas. Pen Spécifie le type de crayon utilisé par le canevas pour dessiner des lignes et des formes. Définissez les propriétés de l’objet TPen de façon à spécifier la couleur, le style, la largeur et le mode du crayon. PenPos Spécifie la position de dessin en cours du crayon. Pixels Spécifie la couleur des pixels à l’intérieur du ClipRect en cours. Pour davantage d’informations sur ces propriétés, voir “Utilisation des propriétés de l’objet canevas” à la page 10-5. Le tableau suivant liste les différentes méthodes pouvant être utilisées : Tableau 10.3 Méthodes communes de l’objet canevas 10-4 Méthode Description Arc Dessine un arc sur l’image ainsi que le périmètre de l’ellipse délimitée par le rectangle spécifié. Chord Dessine une figure fermée représentée par l’intersection d’une ligne et d’une ellipse. CopyRect Copie une partie de l’image d’un autre canevas sur le canevas. Draw Dessine sur le canevas à l’emplacement donné par les coordonnées (X, Y) l’objet graphique spécifié par le paramètre Graphic. Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Tableau 10.3 Méthodes communes de l’objet canevas (suite) Méthode Description Ellipse Dessine sur le canevas l’ellipse définie par un rectangle délimité. FillRect Remplit sur le canevas le rectangle spécifié en utilisant le pinceau en cours. FloodFill (VCL seulement) Remplit une zone du canevas en utilisant le pinceau en cours. FrameRect Dessine un rectangle en utilisant le pinceau du canevas pour dessiner sa bordure. LineTo Dessine une ligne sur le canevas en partant de la position de PenPos au point spécifié par X et Y, et définit la position du crayon à (X, Y). MoveTo Change la position de dessin en cours par le point (X,Y). Pie Dessine sur le canevas un secteur de l’ellipse délimitée par le rectangle (X1, Y1) et (X2, Y2). Polygon Dessine sur le canevas une série de lignes connectant les points transmis et fermant la forme par une ligne allant du dernier point au premier point. Polyline Dessine sur le canevas une série de lignes à la position en cours du crayon et connectant chacun des points transmis dans Points. Rectangle Dessine sur le canevas un rectangle dont le coin supérieur gauche apparaît au point (X1, Y1) et le coin inférieur droit au point (X2, Y2). Utilisez Rectangle pour dessiner un cadre utilisant Pen et remplissez-le avec Brush. RoundRect Dessine sur le canevas un rectangle à coins arrondis. StretchDraw Dessine sur le canevas un graphique afin que l’image tienne dans le rectangle spécifié. Le facteur d’amplification de l’image devra sans doute être modifié pour que l’image tienne dans le rectangle. TextHeight, TextWidth Renvoie respectivement la hauteur et la largeur d’une chaîne dans la police en cours. La hauteur inclut l’intervalle entre les lignes. TextOut Ecrit sur le canevas une chaîne commençant au point (X,Y), puis modifie PenPos par rapport à la fin de la chaîne. TextRect Ecrit une chaîne à l’intérieur d’une région ; toute partie de la chaîne se trouvant à l’extérieur de la région ne sera pas visible. Pour davantage d’informations sur ces méthodes, voir “Utilisation des méthodes du canevas pour dessiner des objets graphiques” à la page 10-10. Utilisation des propriétés de l’objet canevas A l’objet canevas, il est possible de définir les propriétés d’un crayon afin qu’il dessine des lignes, celles d’un pinceau pour qu’il remplisse des formes, celles d’une fonte pour écrire du texte et celles d’un tableau de pixels pour représenter une image. Cette section traite des sujets suivants : • Utilisation des crayons • Utilisation des pinceaux • Lecture et définition des pixels Utilisation des graphiques et du multimédia 10-5 Présentation de la programmation relative aux graphiques Utilisation des crayons La propriété Pen d’un canevas contrôle la façon dont les lignes apparaissent, y compris les lignes dessinées pour définir le pourtour d’une forme. Dessiner une ligne droite revient à changer un groupe de pixels alignés entre deux points. Le crayon lui-même possède quatre propriétés qu’il est possible de changer : Color, Width, Style, et Mode. • • • • Propriété Propriété Propriété Propriété Color: modifie la couleur du crayon Width: modifie la largeur du crayon Style: modifie le style du crayon Mode: modifie le mode du crayon Les valeurs de ces propriétés déterminent la façon dont le crayon change les pixels de la ligne. Par défaut, chaque crayon est noir, a une largeur de 1 pixel, est de style uni, et a un mode appelé copie qui écrase tout ce qui se trouve déjà sur le canevas. Vous pouvez utiliser TPenRecall pour enregistrer et restaurer rapidement les propriétés des crayons. Changement de la couleur du crayon La couleur du crayon est définie en mode exécution comme toute autre propriété Color. La couleur du crayon détermine la couleur des lignes qu’il dessine : lignes, polylignes et contour des formes, ainsi que d’autres types de lignes et polylignes. Pour modifier la couleur du crayon, donnez une valeur à la propriété Color du crayon. Pour permettre à l’utilisateur de choisir une nouvelle couleur de crayon, vous devez placer une grille de couleurs dans la barre d’outils du crayon. Une grille de couleurs permet de spécifier une couleur de premier plan et une couleur d’arrière-plan. Si vous n’utilisez pas de grille, vous devez penser à fournir une couleur d’arrière-plan pour dessiner les intervalles entre les segments de lignes. La couleur d’arrière-plan provient de la propriété Color du pinceau. Quand l’utilisateur choisit une nouvelle couleur en cliquant dans la grille, ce code modifie la couleur du crayon en réponse à l’événement OnClick : void __fastcall TForm1::PenColorClick(TObject *Sender) { Canvas->Pen->Color = PenColor->ForegroundColor; } Changement de l’épaisseur du crayon L’épaisseur du crayon détermine la taille, exprimée en pixels, de la ligne qu’il dessine. Remarque N’oubliez pas que lorsque l’épaisseur est supérieure à un pixel, Windows dessine toujours une ligne continue, sans tenir compte de la valeur de la propriété Style du crayon. Pour modifier l’épaisseur du crayon, affectez une valeur numérique à la propriété Width du crayon. 10-6 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Supposons que la barre d’outils du crayon contienne une barre de défilement permettant de définir la largeur de celui-ci, et que vous vouliez mettre à jour le libellé attenant à la barre de défilement pour que l’utilisateur voit ce qu’il fait. Pour utiliser la position de la barre de défilement afin de déterminer l’épaisseur du crayon, il est nécessaire de changer l’épaisseur du crayon chaque fois que la position change. Voici comment traiter l’événement OnChange de la barre de défilement : void __fastcall TForm1::PenWidthChange(TObject *Sender) { Canvas->Pen->Width = PenWidth->Position; // Définir directement l’épaisseur // du crayon. PenSize->Caption = IntToStr(PenWidth->Position); // convertir en chaîne } Changement du style du crayon La propriété Style d’un crayon permet de créer des lignes continues, pointillées ou à tirets. Remarque VCL Pour une application multiplate-forme devant être déployée sous Windows, Windows ne permet pas de dessiner des lignes pointillées ou à tirets lorsque le crayon a une largeur supérieure à un pixel. Il dessine à la place une ligne continue, quel que soit le style spécifié. La définition des propriétés d’un crayon est une opération qui se prête parfaitement au partage d’événements entre plusieurs contrôles. Pour déterminer le contrôle qui reçoit l’événement, il suffit de tester le paramètre Sender. Pour créer un gestionnaire pour l’événement clic de chacun des six boutons de style de la barre d’outils d’un crayon, procédez comme suit : 1 Sélectionnez les six boutons de style de crayon et choisissez Inspecteur d’objets| Evénements|événement OnClick et tapez SetPenStyle dans la colonne des gestionnaires. C++Builder génère un gestionnaire vide appelé SetPenStyle et l’attache à l’événement OnClick de chacun des six boutons. 2 Remplissez le gestionnaire de l’événement Onclick en définissant le style du crayon selon la valeur du paramètre Sender qui désigne le contrôle ayant envoyé l’événement clic : void __fastcall TForm1::SetPenStyle(TObject *Sender) { if (Sender == SolidPen) Canvas->Pen->Style = psSolid; else if (Sender == DashPen) Canvas->Pen->Style = psDash; else if (Sender == DotPen) Canvas->Pen->Style = psDot; else if (Sender == DashDotPen) Canvas->Pen->Style = psDashDot; else if (Sender == DashDotDotPen) Canvas->Pen->Style = psDashDotDot; Utilisation des graphiques et du multimédia 10-7 Présentation de la programmation relative aux graphiques ‘ else if (Sender == ClearPen) Canvas->Pen->Style = psClear; } Ce gestionnaire d’événement peut être condensé en plaçant les constantes de style de crayon dans les propriétés Tag des boutons de style de crayon. Dans ce cas, le code événementiel a la forme suivante : void __fastcall TForm1::SetPenStyle(TObject *Sender) { if (Sender->InheritsFrom (__classid(TSpeedButton)) Canvas->Pen->Style = (TPenStyle) ((TSpeedButton *)Sender)->Tag; } Changement du mode du crayon La propriété Mode d’un crayon vous permet de spécifier les différentes façons de combiner la couleur du crayon à celle du canevas. Par exemple, le crayon peut toujours être noir, être de la couleur inverse à l’arrière-plan du canevas, etc. Pour plus de détails, voir la rubrique traitant de TPen dans l’aide en ligne. Renvoi de la position du crayon La position de dessin en cours, position à partir de laquelle le crayon va dessiner la prochaine ligne, est appelée la position du crayon. Le canevas stocke la position du crayon dans sa propriété PenPos. Cette position n’affecte que le dessin des lignes ; pour les formes et le texte, vous devez spécifier toutes les coordonnées dont vous avez besoin. Pour définir la position du crayon, appelez la méthode MoveTo du canevas. Par exemple, le code suivant déplace la position du crayon sur le coin supérieur gauche du canevas : Canvas->MoveTo(0, 0); Remarque Lorsqu’une ligne est dessinée avec la méthode LineTo, la position en cours est déplacée sur le point d’arrivée de la ligne. Utilisation des pinceaux La propriété Brush d’un canevas détermine la façon dont les zones sont remplies, y compris l’intérieur des formes. Remplir une zone avec le pinceau revient à changer d’une certaine façon un grand nombre de pixels adjacents. Le pinceau a trois propriétés que vous pouvez manipuler : • Propriété Color : modifie la couleur de remplissage • Propriété Style : modifie le style du pinceau • Propriété Bitmap : utilise un bitmap comme modèle de pinceau Les valeurs de ces propriétés déterminent la façon dont le canevas remplit les formes et d’autres zones. Par défaut, chaque pinceau est blanc, a un style uni et n’a pas de motif de remplissage. Vous pouvez utiliser TBrushRecall pour enregistrer et restaurer rapidement les propriétés des pinceaux. 10-8 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Changement de la couleur du pinceau La couleur du pinceau détermine la couleur utilisée par le canevas pour remplir les formes. Pour modifier la couleur de remplissage, affectez une valeur à la propriété Color du pinceau. Le pinceau est utilisé pour la couleur d’arrière-plan dans le dessin de lignes et de texte. Il est possible de définir la couleur du pinceau de la même manière que celle du crayon, en réponse à un clic dans la grille de couleurs présentée dans la barre d’outils du pinceau (voir la section “Changement de la couleur du crayon” à la page 10-6) : void __fastcall TForm1::BrushColorClick(TObject *Sender) { Canvas->Brush->Color = BrushColor->BackgroundColor; } Changement du style du pinceau Le style d’un pinceau détermine le motif utilisé pour remplir les formes. Il vous permet de spécifier différentes façons de combiner la couleur du pinceau à des couleurs déjà présentes sur le canevas. Les styles prédéfinis comprennent des couleurs unies, pas de couleur et divers motifs de lignes et de hachurages. Pour modifier le style d’un pinceau, définissez sa propriété Style par l’une des valeurs prédéfinies suivantes : bsSolid, bsClear, bsHorizontal, bsVertical, bsFDiagonal, bsBDiagonal, bsCross ou bsDiagCross. Cet exemple définit le style du pinceau en faisant partager le même gestionnaire d’événement OnClick aux huit boutons de style de pinceau. Tous les boutons sont sélectionnés, OnClick est sélectionné dans Inspecteur d’objets|Evénements et le gestionnaire OnClick porte le nom SetBrushStyle. void __fastcall TForm1::SetBrushStyle(TObject *Sender) { if (Sender == SolidBrush) Canvas->Brush->Style = bsSolid; else if (Sender == ClearBrush) Canvas->Brush->Style = bsClear; else if (Sender == HorizontalBrush) Canvas->Brush->Style = bsHorizontal; else if (Sender == VerticalBrush) Canvas->Brush->Style = bsVertical; else if (Sender == FDiagonalBrush) Canvas->Brush->Style = bsFDiagonal; else if (Sender == BDiagonalBrush) Canvas->Brush->Style = bsBDiagonal; else if (Sender == CrossBrush) Canvas->Brush->Style = bsCross; else if (Sender == DiagCrossBrush) Canvas->Brush->Style = bsDiagCross; } Le code de ce gestionnaire d’événement peut être condensé en plaçant les constantes de style de pinceau dans les propriétés Tag des boutons de style de pinceau. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-9 Présentation de la programmation relative aux graphiques Dans ce cas, le code événementiel a la forme suivante : void __fastcall TForm1::SetBrushStyle(TObject *Sender) { if (Sender->InheritsFrom (__classid(TSpeedButton)) Canvas->Brush->Style = (TBrushStyle) ((TSpeedButton *)Sender)->Tag; } Définition de la propriété Bitmap du pinceau La propriété Bitmap du pinceau vous permet de spécifier une image bitmap qui sera utilisée comme motif de remplissage des formes et des autres zones. L’exemple suivant charge un bitmap d’un fichier et l’affecte au pinceau du canevas de la fiche Form1 : BrushBmp->LoadFromFile("MyBitmap.bmp"); Form1->Canvas->Brush->Bitmap = BrushBmp; Form1->Canvas->FillRect(Rect(0,0,100,100)); Remarque Le pinceau n’assume pas la possession d’un objet bitmap affecté à sa propriété Bitmap. Vous devez vous assurer que l’objet Bitmap reste valide pendant la durée de vie du pinceau, après quoi vous devez vous-même libérer l’objet Bitmap. Lecture et définition de pixels Chaque canevas a une propriété Pixels indexée qui représente les points de couleur constituant l’image sur le canevas. Vous devrez rarement accéder directement à la propriété Pixels, sauf si vous voulez connaître ou modifier la couleur d’un pixel particulier. Remarque La définition de pixels individuels prend beaucoup plus de temps que les opérations graphiques sur des zones particulières. N’utilisez pas la propriété tableau Pixel pour accéder aux pixels d’une image dans un tableau général. Pour un accès performant aux pixels d’une image, voir la propriété TBitmap::ScanLine. Utilisation des méthodes du canevas pour dessiner des objets graphiques Cette section montre comment utiliser certaines méthodes pour dessiner des objets graphiques. Elle traite des sujets suivants : • • • • Dessin Dessin Dessin Dessin de de de de lignes et de polylignes formes rectangles arrondis polygones Dessin de lignes et de polylignes Un canevas peut dessiner des lignes droites et des polylignes (ou lignes brisées). Une ligne droite est une ligne de pixels reliant deux points. Une polyligne est une 10-10 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques chaîne de lignes droites, reliées bout à bout. Le canevas dessine toutes les lignes en utilisant son crayon. Dessin de lignes Pour dessiner une ligne droite sur un canevas, utilisez la méthode LineTo du canevas. La méthode LineTo dessine une ligne partant de la position en cours du crayon et allant au point spécifié, et fait du point d’arrivée de la ligne la position en cours. Le canevas dessine la ligne en utilisant son crayon. Par exemple, la méthode suivante dessine des lignes diagonales qui se croisent sur une fiche, chaque fois que la fiche est peinte : void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { Canvas->MoveTo(0,0); Canvas->LineTo(ClientWidth, ClientHeight); Canvas->MoveTo(0, ClientHeight); Canvas->LineTo(ClientWidth, 0); } Dessin de polylignes En plus des lignes individuelles, le canevas peut dessiner des polylignes, qui sont des groupes composés d’un nombre quelconque de segments de ligne reliés entre eux. Pour dessiner une polyligne sur un canevas, appelez la méthode Polyline du canevas. Le paramètre passé à la méthode Polyline est un tableau de points. Imaginez qu’une polyligne réalise une méthode MoveTo sur le premier point et une méthode LineTo sur chaque point successif. Si vous voulez dessiner plusieurs lignes, vous devez savoir que Polyline est plus rapide que la méthode MoveTo et que la méthode LineTo, car elle élimine un certain nombre d’appels supplémentaires. La méthode suivante, par exemple, dessine un losange dans une fiche : void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { TPoint vertices[5]; vertices[0] = Point(0, 0); vertices[1] = Point(50, 0); vertices[2] = Point(75, 50); vertices[3] = Point(25, 50); vertices[4] = Point(0, 0); Canvas->Polyline(vertices, 4); } Remarquez que le dernier paramètre de Polyline est l’indice du dernier point et pas le nombre de points. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-11 Présentation de la programmation relative aux graphiques Dessin de formes Les canevas disposent de méthodes vous permettant de dessiner différents types de formes. Le canevas dessine le pourtour d’une forme avec son crayon, puis remplit l’intérieur avec son pinceau. La ligne qui définit la bordure de la forme est déterminée par l’objet Pen en cours. Cette section couvre : • Dessin de rectangles et d’ellipses • Dessin de rectangles à coins arrondis • Dessin de polygones Dessin de rectangles et d’ellipses Pour dessiner un rectangle ou une ellipse sur un canevas, appelez la méthode Rectangle ou la méthode Ellipse du canevas, en transmettant les coordonnées des limites d’un rectangle. La méthode Rectangle dessine le rectangle ; Ellipse dessine une ellipse qui touche tous les côtés du rectangle. La méthode suivante dessine un rectangle remplissant le quart supérieur gauche d’une fiche, puis dessine une ellipse sur la même zone : void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { Canvas->Rectangle(0, 0, ClientWidth/2, ClientHeight/2); Canvas->Ellipse(0, 0, ClientWidth/2, ClientHeight/2); } Dessin de rectangles à coins arrondis Pour dessiner un rectangle à coins arrondis sur un canevas, appelez la méthode RoundRect du canevas. Les quatre premiers paramètres transmis à RoundRect sont les limites d’un rectangle, comme pour la méthode Rectangle ou la méthode Ellipse. RoundRect prend deux paramètres supplémentaires qui indiquent comment dessiner les coins arrondis. La méthode suivante, par exemple, dessine un rectangle à coins arrondis dans le quart supérieur de la fiche, en arrondissant les coins en arcs d’un cercle de 10 pixels de diamètre : void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { Canvas->RoundRect(0, 0, ClientWidth/2, ClientHeight/2, 10, 10); } Dessin de polygones Pour dessiner, sur un canevas, un polygone ayant un nombre quelconque de côtés, appelez la méthode Polygon du canevas. Polygon prend un tableau de points comme seul paramètre et relie les points avec le crayon, puis relie le dernier point au premier de façon à fermer le polygone. Après 10-12 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques avoir dessiné les lignes, Polygon utilise le pinceau pour remplir la zone interne au polygone. Le code suivant dessine un triangle rectangle dans la moitié inférieure gauche de la fiche : void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender) { TPoint vertices[3]; vertices[0] = Point(0, 0); vertices[1] = Point(0, ClientHeight); vertices[2] = Point(ClientWidth,ClientHeight); Canvas->Polygon(vertices,2); } Gestion de plusieurs objets de dessin dans votre application Différentes méthodes de dessin (rectangle, forme, ligne, etc.) sont typiquement disponibles sur la barre d’outils et le volet de boutons. Les applications peuvent répondre à des clics sur des turboboutons de façon à définir les objets de dessin voulu. Cette section décrit comment : • Faire le suivi de l’outil de dessin à utiliser • Changer d’outil de dessin en utilisant des turboboutons • Utiliser des outils de dessin Faire le suivi de l’outil de dessin à utiliser Une application graphique doit pouvoir connaître à tout moment le type d’outil de dessin (une ligne, un rectangle, une ellipse ou un rectangle arrondi, par exemple) que l’utilisateur veut utiliser. En général, vous utiliserez le type énuméré C++ pour lister les outils disponibles. Comme un type énuméré est également une déclaration de type, vous pouvez utiliser la vérification de type C++ pour vérifier que vous n’affectez que ces valeurs spécifiques. Par exemple, le code suivant déclare un type énuméré pour tous les outils de dessin de l’application graphique : typedef enum {dtLine, dtRectangle, dtEllipse, dtRoundRect} TDrawingTool; Il n’est possible d’affecter à une variable de type TDrawingTool que l’une des constantes dtLine, dtRectangle, dtEllipse ou dtRoundRect. Par convention, les identificateurs de type commencent par la lettre T, et les constantes similaires (celles constituant le type énuméré) commencent par un même préfixe de deux caractères (comme ici dt pour “drawing tool”). Dans le code suivant, un champ ajouté à une fiche fera le suivi de l’outil de dessin de la fiche : enum TDrawingTool {dtLine, dtRectangle, dtEllipse, dtRoundRect}; class TForm1 : public TForm { __published: // Composants gérés par l’EDI Utilisation des graphiques et du multimédia 10-13 Présentation de la programmation relative aux graphiques void __fastcall FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); private: // Déclarations de l’utilisateur public: // Déclarations de l’utilisateur __fastcall TForm1(TComponent* Owner); //champ stockant si le bouton a été appuyé bool Drawing; TPoint Origin, MovePt; // champs pour le stockage des points TDrawingTool DrawingTool; // champ stockant l’outil actif }; Changement d’outil en utilisant un turbobouton Chaque outil de dessin de votre application doit avoir un gestionnaire pour son événement OnClick. Supposons que votre application ait une barre d’outils comportant un bouton pour chacun des quatre outils de dessin : ligne, rectangle, ellipse et rectangle arrondi. Vous attacherez les gestionnaires suivants aux événements OnClick des quatre boutons, en affectant à DrawingTool la valeur correspondant à chaque outil : void __fastcall TForm1::LineButtonClick(TObject *Sender) // LineButton { DrawingTool = dtLine; } void __fastcall TForm1::RectangleButtonClick(TObject *Sender) // RectangleButton { DrawingTool = dtRectangle; } void __fastcall TForm1::EllipseButtonClick(TObject *Sender) // EllipseButton { DrawingTool = dtEllipse; } void __fastcall TForm1::RoundedRectButtonClick(TObject *Sender) // RoundRectBtn { DrawingTool = dtRoundRect; } Utilisation des outils de dessin Vous savez maintenant spécifier l’outil à utiliser. Il vous reste à indiquer comment dessiner les différentes formes. Les seules méthodes réalisant des dessins sont les gestionnaires de souris (déplacement de souris et relâchement de bouton de souris), et le seul code de dessin dessine des lignes, quel que soit l’outil sélectionné. Pour utiliser les différents outils de dessin, votre code doit spécifier comment dessiner selon l’outil sélectionné. Vous devez ajouter l’instruction au gestionnaire d’événement de chaque outil. 10-14 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Cette section explique comment : • dessiner des formes • partager du code entre les gestionnaires d’événements Dessiner des formes Dessiner des formes est aussi simple que dessiner des lignes. Une seule instruction suffit. Vous n’avez besoin que des coordonnées. Voici réécrit le gestionnaire de l’événement OnMouseUp qui dessine des formes pour les quatre outils : void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y){ switch (DrawingTool) { case dtLine: Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); Canvas->LineTo(X, Y); break; case dtRectangle: Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, X, Y); break; case dtEllipse: Canvas->Ellipse(Origin.x, Origin.y, X, Y); break; case dtRoundRect: Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, X, Y, (Origin.x - X)/2, (Origin.y - Y)/2); break; } Drawing = false; } Il est également nécessaire de modifier le gestionnaire de OnMouseMove pour dessiner des formes : void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Drawing) { Canvas->Pen->Mode = pmNotXor; // Utiliser le mode XOR pour dessiner/effacer switch (DrawingTool) { case dtLine: Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); Canvas->LineTo(MovePt.x, MovePt.y); Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); Canvas->LineTo(X, Y); break; case dtRectangle: Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, MovePt.x, MovePt.y); Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, X, Y); break; Utilisation des graphiques et du multimédia 10-15 Présentation de la programmation relative aux graphiques case dtEllipse: Canvas->Ellipse(Origin.x, Origin.y, MovePt.x, MovePt.y); Canvas->Ellipse(Origin.x, Origin.y, X, Y); break; case dtRoundRect: Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, MovePt.x, MovePt.y, (Origin.x - MovePt.x)/2,(Origin.y - MovePt.y)/2); Canvas->Rectangle(Origin.x, Origin.y, X, Y, (Origin.x - X)/2, (Origin.y - Y)/2); break; } MovePt = Point(X, Y); } Canvas->Pen->Mode = pmCopy; } En principe, tout le code répétitif de l’exemple précédent devrait être dans une routine séparée. La section suivante présente le code relatif au dessin des formes dans une seule routine pouvant être appelée par tous les gestionnaires d’événements de souris. Partage de code entre plusieurs gestionnaires d’événements Chaque fois que plusieurs gestionnaires d’événements utilisent le même code, vous rendez l’application plus efficace en plaçant le code répété dans une méthode partagée par les gestionnaires d’événements. Pour ajouter une méthode à une fiche, 1 Ajoutez la déclaration de la méthode à l’objet fiche. Il est possible d’ajouter la déclaration dans les sections public ou private, à la fin des déclarations de l’objet fiche. Si le code partage uniquement les détails de la manipulation de certains événements, il est préférable de créer une méthode partagée private. 2 Ecrivez l’implémentation de la méthode dans le fichier .cpp de l’unité de la fiche. L’en-tête de l’implémentation de la méthode doit correspondre exactement à la déclaration, les mêmes paramètres apparaissant dans le même ordre. Le code suivant ajoute à la fiche une méthode appelée DrawShape et l’appelle depuis chacun des gestionnaires. D’abord, la déclaration de DrawShape est ajoutée à la déclaration de l’objet fiche : enum TDrawingTool {dtLine, dtRectangle, dtEllipse, dtRoundRect}; class TForm1 : public TForm { __published: // Composants gérés par l’EDI void __fastcall FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); 10-16 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques private:// Déclarations de l’utilisateur void __fastcall DrawShape(TPoint TopLeft, TPoint BottomRight, TPenMode AMode); public:// Déclarations de l’utilisateur __fastcall TForm1(TComponent* Owner); bool Drawing; //champ stockant si le bouton a été appuyé TPoint Origin, MovePt; // champs pour le stockage des points TDrawingTool DrawingTool; // champ stockant l’outil actif }; Ensuite l’implémentation de DrawShape est écrite dans le fichier .cpp de l’unité : void __fastcall TForm1::DrawShape(TPoint TopLeft, TPoint BottomRight, TPenMode AMode) { Canvas->Pen->Mode = AMode; switch (DrawingTool) { case dtLine: Canvas->MoveTo(TopLeft.x, TopLeft.y); Canvas->LineTo(BottomRight.x, BottomRight.y); break; case dtRectangle: Canvas->Rectangle(TopLeft.x, TopLeft.y, BottomRight.x, BottomRight.y); break; case dtEllipse: Canvas->Ellipse(TopLeft.x, TopLeft.y, BottomRight.x, BottomRight.y); break; case dtRoundRect: Canvas->Rectangle(TopLeft.x, TopLeft.y, BottomRight.x, BottomRight.y, (TopLeft.x - BottomRight.x)/2,(TopLeft.y - BottomRight.y)/2); break; } } Les autres gestionnaires d’événements sont modifiés pour appeler DrawShape. void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender) { DrawShape(Origin, Point(X,Y), pmCopy); // dessine la forme finale Drawing = false; } void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Drawing) { DrawShape(Origin, MovePt, pmNotXor); // efface la forme précédente MovePt = Point(X, Y); DrawShape(Origin, MovePt, pmNotXor); // dessine la forme en cours } } Utilisation des graphiques et du multimédia 10-17 Présentation de la programmation relative aux graphiques Dessiner sur un graphique Vous n’avez pas besoin de composant pour manipuler les objets graphiques de votre application. Vous pouvez construire des objets graphiques, dessiner sur eux, les sauvegarder et les détruire sans même dessiner sur l’écran. En fait, il est rare qu’une application dessine directement sur une fiche. Le plus souvent, une application doit dessiner sur un graphique. Elle utilise ensuite un composant contrôle image pour afficher le graphique sur une fiche. Une fois les opérations de dessin de l’application reportées sur le graphique du contrôle image, il est facile d’y ajouter les fonctionnalités relatives à l’impression, aux opérations sur le presse-papiers, à l’ouverture et à l’enregistrement des objets graphiques. Les objets graphiques peuvent être des fichiers bitmap, des dessins, des icônes ou toute autre classe graphique installée en tant que graphique jpeg. Remarque Etant donné que vous dessinez sur une image hors écran, comme un canevas Tbitmap, l’image n’apparaît pas tant qu’un contrôle effectue la copie d’un bitmap sur le canevas du contrôle. En d’autres mots, lorsque vous dessinez des bitmaps et les affectez à un contrôle image, l’image n’apparaît que si le contrôle a la possibilité de traiter son message. En revanche, si vous dessinez directement sur la propriété Canvas d’un contrôle, l’objet image apparaît immédiatement. Création de graphiques défilables Le graphique ne doit pas être de la même taille que la fiche : il doit être soit plus petit, soit plus grand. En ajoutant un contrôle boîte de défilement sur la fiche et en plaçant une image graphique à l’intérieur, vous pouvez afficher des graphiques beaucoup plus grands que la fiche et même plus grands que l’écran. Pour ajouter un graphique défilable, vous devez commencer par ajouter un composant TScrollbox puis ajouter ensuite le contrôle image. Ajout d’un contrôle image Un contrôle image est un composant conteneur qui vous permet d’afficher vos objets bitmap. Un contrôle image peut être utilisé pour contenir un bitmap qui n’est pas nécessairement affiché en permanence, ou un bitmap dont l’application a besoin pour générer d’autres images. Remarque Pour des informations sur l’utilisation des graphiques dans des contrôles, voir “Ajout de graphiques à des contrôles” à la page 6-12. Positionnement du contrôle Un contrôle image peut être placé n’importe où dans une fiche. Pour tirer le meilleur parti de la capacité d’un contrôle image à ajuster sa taille sur celle de son image, le seul point à définir est le coin supérieur gauche du contrôle. Si le contrôle image sert d’emplacement non visible pour un bitmap, il peut être placé n’importe où dans la fiche, comme un composant non visuel. Si vous placez le contrôle image en le mettant à l’intérieur de la boîte de défilement déjà installée dans la zone client de la fiche, vous serez sûr que la boîte de défilement affichera des barres de défilement pour permettre l’accès aux parties 10-18 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques du dessin n’apparaissant pas à l’écran. Définissez ensuite les propriétés du contrôle image. Définition de la taille initiale du bitmap Lorsqu’un contrôle image est ajouté, il n’existe qu’en tant que conteneur. La propriété Picture du contrôle image peut être définie en mode conception de façon à contenir un graphique statique. Mais, le contrôle peut également charger l’image depuis un fichier pendant l’exécution, comme décrit dans la section “Chargement et enregistrement de fichiers graphiques” à la page 10-20. Pour créer un bitmap vide au démarrage de l’application, 1 Attachez un gestionnaire à l’événement OnCreate de la fiche contenant l’image. 2 Créez un objet bitmap, et affectez-le à la propriété Picture->Graphic du contrôle image. Dans cet exemple, l’image est dans Form1, la fiche principale de l’application. Le code attache donc un gestionnaire à l’événement OnCreate de Form1 : void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { Graphics::TBitmap *Bitmap = new Graphics::TBitmap(); // créer l’objet bitmap Bitmap->Width = 200; // définir la largeur initiale et ... Bitmap->Height = 200; // ...la hauteur initiale Image->Picture->Graphic = Bitmap; // affecter le bitmap au contrôle image // libérer l’objet bitmap delete Bitmap; } L’affectation du bitmap à la propriété Graphic de l’image copie le bitmap dans l’objet Picture. Mais, l’objet Picture ne devient pas propriétaire du bitmap, c’est pourquoi, après avoir effectué cette affectation, vous devez le libérer. Si vous exécutez l’application maintenant, la zone client de la fiche apparaît comme une zone blanche représentant le bitmap. Si vous redimensionnez la fenêtre de sorte que la zone client ne puisse afficher toute l’image, la boîte de défilement affiche automatiquement des barres de défilement pour permettre la visualisation du reste de l’image. Mais si vous essayez de dessiner dans l’image, rien n’apparaît : l’application dessine toujours dans la fiche qui est derrière l’image et la boîte de défilement. Dessiner sur un bitmap Pour dessiner sur un bitmap, utilisez le canevas du contrôle image et attachez les gestionnaires d’événements de souris aux événements appropriés du contrôle image. Typiquement, vous devriez utiliser des opérations sur des régions (rectangles, polylignes et ainsi de suite). Ce sont des méthodes rapides et efficaces pour dessiner. Un moyen efficace de dessiner des images lorsque vous avez besoin d’accéder de manière individuelle aux pixels est d’utiliser la propriété ScanLine du bitmap. Pour une utilisation plus générale, vous pouvez définir un format de pixels de 24 bits et traiter le pointeur renvoyé par ScanLine comme un tableau de couleurs RVB. Vous devrez sinon connaître le format natif de la propriété ScanLine. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-19 Présentation de la programmation relative aux graphiques Cet exemple explique comment utiliser ScanLine pour extraire des pixels ligne par ligne. void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { Graphics::TBitmap *pBitmap = new Graphics::TBitmap(); // Cet exemple montre comment dessiner directement dans le Bitmap Byte *ptr; try { pBitmap->LoadFromFile("C:\\Program Files\\Borland\\CBuilder\\Images\\Splash\\256color\\ factory.bmp "); for (int y = 0; y < pBitmap->Height; y++) { ptr = pBitmap->ScanLine[y]; for (int x = 0; x < pBitmap->Width; x++) ptr[x] = (Byte)y; } Canvas->Draw(0,0,pBitmap); } catch (...) { ShowMessage("Impossible de charger ou de modifier le bitmap"); } delete pBitmap; } CLX Pour les applications multiplates-formes, changez le code spécifique à Windows et à la VCL pour que votre application s’exécute sous Linux. Par exemple, les chemins d’accès dans Linux utilise le caractère “/” comme délimiteur. Pour davantage d’informations sur la CLX et les applications multiplates-formes, voir chapitre 14, “Développement d’applications multiplates-formes”. Chargement et enregistrement de fichiers graphiques Des images graphiques n’existant que pour la durée de l’exécution d’une application sont d’un intérêt limité. Le plus souvent, la même image est utilisée à chaque exécution, ou bien l’image créée est enregistrée pour une utilisation ultérieure. Le composant image facilite le chargement d’une image depuis un fichier et son enregistrement. Les composants que vous utilisez pour charger, sauvegarder et remplacer des images graphiques supportent la plupart des formats de graphiques dont les fichiers bitmap, les métafichiers, les glyphes, et ainsi de suite. Ils supportent aussi les classes graphiques installables. Le mécanisme d’ouverture et d’enregistrement des fichiers graphiques est semblable à celui utilisé pour les autres fichiers et est décrit dans les sections suivantes : • Charger une image depuis un fichier • Enregistrer une image dans un fichier • Remplacer l’image 10-20 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Chargement d’une image depuis un fichier Votre application doit fournir la possibilité de charger une image depuis un fichier si votre application a besoin de modifier l’image ou si vous voulez la stocker à l’extérieur de l’application afin qu’un autre utilisateur ou une autre application puisse la modifier. Pour charger un fichier graphique dans un contrôle image, appelez la méthode LoadFromFile de l’objet Picture du contrôle image. Le code suivant extrait un nom de fichier dans une boîte de dialogue d’ouverture de fichiers graphiques, et charge ensuite ce fichier dans un contrôle image nommé Image : void __fastcall TForm1::Open1Click(TObject *Sender) { if (OpenPictureDialog1->Execute()) { CurrentFile = OpenPictureDialog1->FileName; Image->Picture->LoadFromFile(CurrentFile); } } Enregistrement d’une image dans un fichier L’objet Picture peut charger et enregistrer des graphiques sous divers formats. Vous pouvez créer et recenser vos propres formats de fichiers graphiques afin que les objets image puissent également les enregistrer et les stocker. Pour enregistrer le contenu d’un contrôle image dans un fichier, appelez la méthode SaveToFile de l’objet Picture du contrôle image. La méthode SaveToFile nécessite de spécifier le nom du fichier de sauvegarde. L’image est nouvellement créée et n’a pas encore de nom de fichier, ou bien l’image existe déjà mais l’utilisateur veut l’enregistrer dans un fichier différent. Dans l’un ou l’autre cas, l’application doit demander à l’utilisateur un nom de fichier avant l’enregistrement, comme le montre la section suivante. Les deux gestionnaires d’événements suivants, attachés respectivement aux éléments de menu Fichier|Enregistrer et Fichier|Enregistrer sous, gèrent l’enregistrement des fichiers ayant déjà un nom, l’enregistrement des fichiers n’ayant pas de nom et l’enregistrement des fichiers sous un nouveau nom. void __fastcall TForm1::Save1Click(TObject *Sender) { if (!CurrentFile.IsEmpty()) Image->Picture->SaveToFile(CurrentFile); // Enregistrer s’il a déjà un nom // Sinon obtenir un nom else SaveAs1Click(Sender); } void __fastcall TForm1::SaveAs1Click(TObject { // if (SaveDialog1->Execute()) { CurrentFile = SaveDialog1->FileName; // // *Sender) Obtenir un nom de fichier Enregistrer sous le nom spécifié par l’utilisateur Utilisation des graphiques et du multimédia 10-21 Présentation de la programmation relative aux graphiques Save1Click(Sender); // Puis enregistrer normalement } } Remplacement de l’image Il est possible à tout moment de remplacer l’image d’un contrôle image. Si un nouveau graphique est affecté à l’image ayant déjà un graphique, le nouveau graphique remplace l’ancien. Pour remplacer l’image contenue dans un contrôle image, affectez un nouveau graphique à l’objet Picture du contrôle image. La création d’un nouveau graphique passe par le même processus que la création du premier graphique (voir la section “Définition de la taille initiale du bitmap” à la page 10-19), mais il faut également permettre à l’utilisateur de choisir une taille différente de celle utilisée par défaut pour le graphique initial. Un moyen simple de proposer une telle option est de présenter une boîte de dialogue comme celle de la figure suivante. Figure 10.1 Boîte de dialogue Dimension bitmap de l’unité BMPDlg WidthEdit HeightEdit Cette boîte de dialogue particulière est créée dans l’unité BMPDlg incluse dans le projet GraphEx (répertoire EXAMPLES\DOC\GRAPHEX). Cette boîte de dialogue étant dans votre projet, ajoutez une instruction include pour BMPDlg.hpp dans le fichier .cpp de votre fiche principale. Vous pouvez ensuite attacher un gestionnaire à l’événement OnClick de l’élément de menu Fichier|Nouveau. Voici un exemple : void __fastcall TForm1::New1Click(TObject *Sender) { Graphics::TBitmap *Bitmap; // vérifier que la focalisation se trouve dans la largeur de champ NewBMPForm->ActiveControl = NewBMPForm->WidthEdit; // initialiser les dimensions en cours comme défaut ... NewBMPForm->WidthEdit->Text = IntToStr(Image->Picture->Graphic->Width); NewBMPForm->HeightEdit->Text = IntToStr(Image->Picture->Graphic->Height); // Si l’utilisateur n’annule pas ... if (NewBMPForm->ShowModal() != IDCANCEL){ Bitmap = new Graphics::TBitmap(); // créer un nouvel objet bitmap // utiliser les dimensions spécifiées Bitmap->Width = StrToInt(NewBMPForm->WidthEdit->Text); Bitmap->Height = StrToInt(NewBMPForm->HeightEdit->Text); Image->Picture->Graphic = Bitmap; // remplacer le graphique par le nouveau bitmap CurrentFile = EmptyStr; //Indiquer un fichier sans nom delete Bitmap; } } 10-22 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Remarque L’affectation d’un nouveau bitmap à la propriété Graphic de l’objet Picture oblige l’objet Picture à copier le nouveau graphique, mais il ne devient pas son propriétaire. L’objet Picture maintient son propre objet graphique interne. A cause de cela, le code précédent libère l’objet bitmap après l’affectation. Utilisation du presse-papiers avec les graphiques Vous pouvez utiliser le presse-papiers de Windows pour copier et coller des graphiques dans les applications ou pour échanger des graphiques avec d’autres applications. L’objet Clipboard de la VCL facilite la gestion de différents types d’informations, y compris les graphiques. Avant d’utiliser l’objet Clipboard dans une application, il faut ajouter une instruction include pour Clipbrd.hpp dans chaque fichier .cpp devant accéder aux données du presse-papiers. Pour les applications multiplates-formes, les données, qui sont stockées dans le presse-papiers lorsque vous utilisez CLX, sont stockées en tant que type MIME en association avec un objet TStream. CLX fournit des constantes prédéfinies pour les types MIME suivant. Tableau 10.4 Types MIME et constantes Type MIME Constante CLX ‘image/delphi.bitmap’ SDelphiBitmap ‘image/delphi.component’ SDelphiComponent ‘image/delphi.picture’ SDelphiPicture ‘image/delphi.drawing’ SDelphiDrawing Copier des graphiques dans le presse-papiers Toute image graphique, y compris le contenu d’un contrôle image, peut être copiée dans le presse-papiers. Une fois placée dans le presse-papiers, l’image est disponible pour toutes les applications. Pour copier une image dans le presse-papiers, affectez l’image à l’objet Clipboard en utilisant la méthode Assign. Le code suivant montre comment copier dans le presse-papiers l’image d’un contrôle image nommé Image en réponse au choix d’un élément de menu Edition|Copier : void __fastcall TForm1::Copy1Click(TObject *Sender) { Clipboard()->Assign(Image->Picture); } Couper des graphiques dans le presse-papiers L’opération qui consiste à couper un graphique dans le presse-papiers est semblable à la copie, sauf que le graphique est supprimé de la source. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-23 Présentation de la programmation relative aux graphiques Pour couper un graphique dans le presse-papiers, commencez par le copier dans le presse-papiers, puis supprimez l’original. Lorsque vous coupez un graphique, la seule question est de savoir comment montrer que l’image originale a été effacée. La solution classique consiste à mettre la région à blanc, comme dans le code suivant qui attache un gestionnaire à l’événement OnClick d’un élément de menu Edition|Couper : void __fastcall TForm1::Cut1Click(TObject *Sender) { TRect ARect; Copy1Click(Sender); // copier l’image dans le presse-papiers Image->Canvas->CopyMode = cmWhiteness; // copier tout en blanc ARect = Rect(0, 0, Image->Width, Image->Height); // obtenir les dimensions de l’image Image->Canvas->CopyRect(ARect, Image->Canvas, ARect); // copier le bitmap sur lui-même Image->Canvas->CopyMode = cmSrcCopy; // rétablir le mode par défaut } Coller des graphiques depuis le presse-papiers Si le presse-papiers contient un graphique bitmap, il est possible de le coller dans tout objet image, y compris les contrôles image et la surface d’une fiche. Pour coller un graphique depuis le presse-papiers, 1 Appelez la méthode HasFormat (si vous utilisez la VCL) ou la méthode Provides (si vous utilisez CLX) du presse-papiers pour savoir s’il contient un graphique. HasFormat (ou Provides dans CLX) est une fonction booléenne. Elle renvoie true si le presse-papiers contient un élément du type spécifié par le paramètre. Pour tester la présence d’un graphique, passez le paramètre CF_BITMAP sur la plate-forme Windows. Passez SDelphiBitmap dans les applications multiplatesformes. 2 Affectez le presse-papiers à la destination. VCL Ce code VCL montre comment coller une image depuis le presse-papiers dans un contrôle image en réponse à un clic sur un élément de menu Edition|Coller : void __fastcall TForm1::Paste1Click(TObject *Sender) { Graphics::TBitmap *Bitmap; if (Clipboard()->HasFormat(CF_BITMAP)){ Image1->Picture->Bitmap->Assign(Clipboard()); } } CLX Le même exemple dans CLX pour le développement multiplate-forme doit ressembler à ceci : void __fastcall TForm1::Paste1Click(TObject *Sender) { QGraphics::TBitmap *Bitmap; if (Clipboard()->Provides(SDelphiBitmap)){ Image1->Picture->Bitmap->Assign(Clipboard()); } } 10-24 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Le graphique du presse-papiers peut provenir de cette application ou y avoir été copié par une autre application, comme Microsoft Paint. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire de vérifier le format du presse-papiers, car le menu Coller serait indisponible si le presse-papiers contenait un format non supporté. Techniques de dessin dans une application Cet exemple explique les détails relatifs à l’implémentation de l’effet “rubber banding” dans une application graphique qui suit les mouvements de la souris au fur et à mesure que l’utilisateur dessine un graphique en mode exécution. Le code qui suit provient d’une application exemple située dans le répertoire Examples\Doc\GraphEx. Cette application dessine des lignes et des formes sur le canevas d’une fenêtre en réponse à des cliquer-glisser : l’appui sur le bouton de la souris commence le dessin, le relâchement du bouton termine le dessin. Pour commencer, cet exemple de code montre comment dessiner sur la surface d’une fiche principale. Les exemples ultérieurs expliquent comment dessiner sur un bitmap. Les rubriques suivantes décrivent l’exemple : • Comment répondre à la souris • Ajout d’un champ à un objet fiche pour faire le suivi des actions de la souris • Amélioration du dessin de ligne Répondre à la souris Votre application peut répondre aux actions de la souris : enfoncement du bouton de la souris, déplacement de la souris et relâchement du bouton de la souris. Elle peut aussi répondre à un clic (un appui suivi d’un relâchement, sans déplacer la souris) qui peut être généré par certaines frappes de touches (comme l’appui sur la touche Entrée dans une boîte de dialogue modale). Cette section traite des sujets suivants : • • • • Qu’y a-t’il dans un événement de souris ? Réponse à l’action bouton de souris enfoncé Réponse à l’action bouton de souris relâché Réponse au déplacement de la souris Qu’y a-t’il dans un événement de souris ? C++Builder possède trois événements de souris : l’événement OnMouseDown, l’événement OnMouseMove et l’événement OnMouseUp. Lorsqu’une application détecte une action de la souris, elle appelle le gestionnaire que vous avez défini pour l’événement correspondant, en lui transmettant cinq paramètres. Les informations contenues dans ces paramètres permettent de personnaliser la réponse aux événements. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-25 Présentation de la programmation relative aux graphiques Il s’agit des paramètres suivants : Tableau 10.5 Paramètres des événements de souris Paramètre Signification Sender L’objet ayant détecté l’action de souris. Button Indique le bouton de la souris impliqué : mbLeft, mbMiddle ou mbRight. Shift Indique l’état des touches Alt, Ctrl et Maj au moment de l’action de souris. X, Y Les coordonnées de l’endroit où l’événement a eu lieu. La plupart du temps, les informations essentielles pour le gestionnaire d’un événement souris sont les coordonnées mais, dans certains cas, il est utile de tester le paramètre Button pour déterminer quel bouton de la souris a provoqué l’événement. Remarque C++Builder utilise le même critère que Microsoft Windows pour déterminer le bouton enfoncé. Aussi, si vous avez interverti les boutons “primaire” et “secondaire” par défaut de la souris (pour que le bouton droit de la souris soit le bouton primaire), un clic du bouton primaire (droit) entraînera une valeur mbLeft pour le paramètre Button. Réponse à l’action bouton de souris enfoncé Lorsque l’utilisateur appuie sur un bouton de la souris, un événement OnMouseDown est adressé à l’objet situé en dessous du pointeur de la souris. L’objet peut alors répondre à l’événement. Pour répondre à une action bouton de souris enfoncé, attachez un gestionnaire à l’événement OnMouseDown. C++Builder génère un gestionnaire vide pour l’événement souris enfoncée se produisant sur la fiche : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { } Exemple : réponse à l’action bouton de souris enfoncé Le code suivant affiche la chaîne ’Ici!’ sur une fiche à l’emplacement du clic de la souris : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->TextOut(X, Y, "Ici!");// Ecrire le texte en (X, Y) } Lorsque l’application est exécutée, le curseur étant sur la fiche, tout appui sur le bouton de la souris fera apparaître la chaîne “Ici!” au point cliqué. Ce code 10-26 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques définit la position de dessin en cours par les coordonnées du point où l’utilisateur a enfoncé le bouton de la souris : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->MoveTo(X, Y);// Définir la position du crayon } Désormais, l’enfoncement du bouton de la souris définit la position du crayon et initialise ainsi le point de départ de la ligne. Pour dessiner une ligne jusqu’au point où l’utilisateur a relâché le bouton, vous devez répondre à l’événement bouton de souris relâché. Réponse à l’action bouton de souris relâché Un événement OnMouseUp se produit dès que l’utilisateur relâche le bouton de la souris. L’événement est, en général, adressé à l’objet au-dessus duquel la souris se trouvait lorsque le bouton a été enfoncé, qui n’est pas nécessairement celui au-dessus duquel le bouton de la souris est relâché. Cela permet, par exemple, de dessiner une ligne comme si elle s’étendait au-delà des bords de la fiche. Pour répondre à une action bouton de souris relâché, définissez le gestionnaire de l’événement OnMouseUp. Voici un gestionnaire OnMouseUp qui dessine une ligne jusqu’au point où le bouton de la souris a été relâché : void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->LineTo(X, Y);// Dessiner une ligne de PenPos à (X, Y) } Le code permet à l’utilisateur de dessiner des lignes en cliquant, en déplaçant la souris, puis en relâchant le bouton. Dans ce cas, l’utilisateur ne voit pas la ligne tant qu’il ne relâche pas le bouton de la souris. Réponse au déplacement de la souris Un événement OnMouseMove se produit périodiquement lorsque l’utilisateur déplace la souris. L’événement est adressé à l’objet qui était sous le pointeur de la souris lorsque l’utilisateur a enfoncé le bouton. Cela vous permet de fournir un retour d’informations à l’utilisateur en dessinant des lignes temporaires au fur et à mesure que la souris est déplacée. Pour répondre aux déplacements de la souris, définissez un gestionnaire pour l’événement OnMouseMove de la fiche. Cet exemple utilise les événements déplacement de la souris pour dessiner sur la fiche des formes intermédiaires pendant que l’utilisateur maintient enfoncé le bouton de la souris, offrant ainsi à l’utilisateur un aperçu de ce qu’il obtiendra. Le gestionnaire de l’événement OnMouseMove dessine une ligne dans la fiche à l’emplacement de l’événement OnMouseMove : void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, Utilisation des graphiques et du multimédia 10-27 Présentation de la programmation relative aux graphiques TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->LineTo(X, Y);// dessiner une ligne à la position en cours } Avec ce code, le dessin suit le déplacement de la souris sur la fiche, avant même que le bouton de la souris ne soit enfoncé. Les événements déplacement de la souris se produisent, même lorsque le bouton de la souris n’a pas été enfoncé. Pour déterminer si un bouton de la souris est enfoncé, il est nécessaire d’ajouter un objet champ à l’objet fiche. Ajout d’un champ à un objet fiche Lorsque vous ajoutez un composant à une fiche, C++Builder ajoute également un champ représentant ce composant dans l’objet fiche. Il est ensuite possible de faire référence à ce composant par le nom de son champ. Vous pouvez également ajouter vos propres champs en modifiant la déclaration de type dans le fichier d’en-tête de l’unité de la fiche. Dans l’exemple suivant, il faut que la fiche détermine si l’utilisateur a enfoncé le bouton de la souris. Pour cela, un champ booléen a été ajouté dont la valeur est définie lorsque l’utilisateur enfonce le bouton de la souris. Pour ajouter un champ à un objet, modifiez la définition de type de l’objet, en spécifiant l’identificateur du champ et son type après la directive public à la fin de la déclaration. C++Builder est “propriétaire” de toutes les déclarations placées avant la directive public : c’est là qu’il place tous les champs qui représentent les contrôles et les méthodes répondant aux événements. Le code suivant ajoute dans la déclaration de l’objet fiche un champ de type bool, appelé Drawing. Il ajoute également deux champs afin de stocker les points de type TPoint : Origin et MovePt. class TForm1 : public TForm { __published: // Composants gérés par l’EDI void __fastcall FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseMove(TObject *Sender, TShiftState Shift, int X, int Y); void __fastcall FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y); private:// Déclarations de l’utilisateur public:// Déclarations de l’utilisateur __fastcall TForm1(TComponent* Owner); bool Drawing; //champ stockant si le bouton a été appuyé TPoint Origin, MovePt; // champs pour le stockage des points }; 10-28 Guide du développeur Présentation de la programmation relative aux graphiques Nous disposons maintenant d’un champ Drawing permettant de déterminer s’il faut dessiner. Il faut donc l’initialiser à true lorsque l’utilisateur enfonce le bouton de la souris et à false lorsqu’il le relâche : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Drawing = true; // Définit l’indicateur de dessin Canvas->MoveTo(X, Y); // Définit la position du crayon } void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->LineTo(X, Y); // dessine une ligne de PenPos à (X, Y) Drawing = false; // efface l’indicateur de dessin } Ensuite, vous pouvez modifier le gestionnaire de l’événement OnMouseMove de façon à ne dessiner que si Drawing est à true : void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Drawing) Canvas->LineTo(X, Y);// ne dessiner que si la souris est enfoncée } Désormais, le dessin n’est effectué qu’entre les événements bouton de souris enfoncé et bouton de souris relâché, mais il y a toujours cette ligne brisée qui suit le déplacement de la souris au lieu d’une belle ligne droite. Le problème tient à ce qu’à chaque déplacement de la souris, le gestionnaire de l’événement déplacement de souris appelle LineTo qui déplace la position du crayon. Par conséquent, le point d’origine de la ligne droite est perdu lorsque le bouton de la souris est relâché. Amélioration du dessin des lignes Maintenant que nous disposons de champs pour garder la trace des divers points, il est possible d’améliorer le dessin des lignes dans l’application. Suivi du point d’origine Lors du dessin d’une ligne, le point de départ de la ligne doit être suivi avec le champ Origin. Il faut initialiser Origin avec le point où l’événement bouton de souris enfoncé se produit. De cette manière, le gestionnaire de l’événement bouton de souris relâché peut utiliser Origin pour tracer le début de la ligne, comme dans le code : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Drawing = true; // Définit l’indicateur de dessin Canvas->MoveTo(X, Y); // Définit la position du crayon Origin = Point(X, Y); // stocker le point de départ de la ligne Utilisation des graphiques et du multimédia 10-29 Présentation de la programmation relative aux graphiques } void __fastcall TForm1::FormMouseUp(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); // placer le crayon sur le point de départ Canvas->LineTo(X, Y); // dessine une ligne de PenPos à (X, Y) Drawing = false; // efface l’indicateur de dessin } Cette modification permet de redessiner la ligne finale. Mais qu’en est-il des dessins intermédiaires ? Suivi des déplacements Tel qu’est écrit le gestionnaire de l’événement OnMouseMove, il présente l’inconvénient de dessiner une ligne, non pas depuis sa position d’origine, mais depuis la position actuelle de la souris. Pour y remédier, il suffit de placer la position de dessin au point d’origine et de tirer la ligne jusqu’au point en cours : void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Drawing) { Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); // placer le crayon sur le point de départ Canvas->LineTo(X, Y); } } Le code précédent fait le suivi de la position en cours de la souris, mais les lignes intermédiaires restent affichées et la ligne finale se voit à peine. L’astuce consiste à effacer chaque ligne avant de tracer la ligne suivante. Cela implique de garder la trace de son emplacement. C’est la fonction du champ MovePt ajouté préalablement. Vous devez définir MovePt par le point d’arrivée de chaque ligne intermédiaire, et utiliser MovePt et Origin pour effacer cette ligne avant de dessiner la suivante : void __fastcall TForm1::FormMouseDown(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { Drawing = true; // Définit l’indicateur de dessin Canvas->MoveTo(X, Y); // Définit la position du crayon Origin = Point(X, Y); // stocker le point de départ de la ligne MovePt = Point(X, Y); // stocker le dernier point final } void __fastcall TForm1::FormMouseMove(TObject *Sender, TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y) { if (Drawing) { Canvas->Pen->Mode = pmNotXor; // utiliser le mode XOR pour dessiner/effacer Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); // placer le crayon sur le point de départ Canvas->LineTo(MovePt.x, MovePt.y); // effacer l’ancienne ligne Canvas->MoveTo(Origin.x, Origin.y); // placer à nouveau le crayon sur le 10-30 Guide du développeur Utilisation du multimédia Canvas->LineTo(X, Y); // point de départ // dessiner la nouvelle ligne } MovePt = Point(X, Y); // stocker le nouveau point final Canvas->Pen->Mode = pmCopy; } Maintenant, un effet satisfaisant est obtenu lorsque la ligne est dessinée. En modifiant le mode du crayon en pmNotXor, il combine la ligne avec les pixels de l’arrière-plan. Lorsque la ligne est effacée, les pixels sont en fait ramenés à leur état antérieur. En remettant le mode du crayon à pmCopy (sa valeur par défaut) après avoir dessiné les lignes, le crayon est prêt pour le dessin final lorsque le bouton de la souris est relâché. Utilisation du multimédia C++Buildervous permet d’ajouter des composants multimédia à vos applications Windows (mais pas dans les applications CLX ou Linux). Vous pouvez le faire en ajoutant le composant TAnimate de la page Win32 ou le composant TMediaPlayer de la page Système de la palette des composants. Utilisez le composant animation pour jouer des séquences vidéo silencieuses dans votre application. Utilisez le composant lecteur multimédia pour jouer des séquences audio ou vidéo dans une application. Pour davantage d’informations sur les composants TAnimate et TMediaPlayer, voir l’aide en ligne de la VCL. Cette section aborde les sujets suivants : • Ajout de séquences vidéo silencieuses à une application • Ajout de séquences audio et/ou vidéo à une application Ajout de séquences vidéo silencieuses à une application Le contrôle animation de C++ Builder vous permet d’ajouter des séquences vidéo silencieuses à votre application. Pour ajouter une séquence vidéo silencieuse à une application : 1 Double-cliquez sur l’icône animation dans la page Win32 de la palette des composants. Cela place automatiquement un contrôle animation dans la fiche dans laquelle vous voulez afficher la séquence vidéo. 2 En utilisant l’inspecteur d’objets, sélectionnez la propriété Name et entrez un nouveau nom pour votre contrôle animation. Vous utiliserez ce nom pour appeler le contrôle animation (respectez les conventions standard de nomenclature des identificateurs C++). Travaillez toujours directement dans l’inspecteur d’objets pour initialiser des propriétés de conception ou pour créer des gestionnaires d’événements. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-31 Utilisation du multimédia 3 Effectuez l’une des opérations suivantes : • Sélectionnez la propriété Common AVI et choisissez l’un des AVI proposés dans la liste déroulante. • Ou sélectionnez la propriété FileName, cliquez sur le bouton points de suspension et choisissez un fichier AVI dans l’un des répertoires disponibles localement ou sur le réseau, puis choisissez Ouvrir dans la boîte de dialogue Ouvrir AVI. • Ou sélectionnez une ressource AVI en utilisant les propriétés ResName ou ResID. Utilisez la propriété ResHandle pour indiquer le module contenant la ressource identifiée par ResName ou ResID. Cela charge le fichier AVI en mémoire. Pour afficher à l’écran le premier plan de la séquence AVI, utilisez la propriété Active ou la méthode Play, puis affectez la valeur true à la propriété Open. 4 Affectez à la propriété Repetitions le nombre spécifiant combien de fois la séquence AVI doit être jouée. Si cette valeur est nulle, la séquence est répétée jusqu’à l’appel de la méthode Stop. 5 Faites les autres modifications des propriétés du contrôle animation. Si, par exemple, vous voulez modifier le premier plan affiché à l’ouverture du contrôle, affectez le numéro de plan voulu à la propriété StartFrame. 6 Affectez la valeur true à la propriété Active en utilisant la liste déroulante ou écrivez un gestionnaire d’événement pour exécuter la séquence AVI quand un événement spécifique a lieu à l’exécution. Par exemple, pour activer la séquence AVI quand un objet bouton est choisi, écrivez en conséquence le gestionnaire d’événement OnClick. Vous pouvez également appeler la méthode Play pour faire jouer la séquence AVI. Remarque Si vous faites des modifications à la fiche ou à l’un des composants de la fiche après avoir affecter la valeur true à Active, la propriété Active revient à false et vous devez la remettre à true. Vous devez donc faire ceci juste avant la compilation ou à l’exécution. Exemple d’ajout de séquences vidéo silencieuses Vous pouvez, par exemple, afficher un logo animé dans le premier écran apparaissant au démarrage de votre application. Une fois l’affichage du logo terminé, l’écran disparaît. Pour exécuter cet exemple, créez un nouveau projet et enregistrez le fichier Unit1.cpp sous le nom Frmlogo.cpp et le fichier Project1.bpr sous le nom Logo.bpr. Ensuite : 1 Double-cliquez sur l’icône animation dans la page Win32 de la palette des composants. 2 En utilisant l’inspecteur d’objets, affectez à sa propriété Name la valeur Logo1. 3 Sélectionnez sa propriété FileName, cliquez sur le bouton points de suspension (...), choisissez le fichier dillo.avi dans le répertoire ..\Examples\ 10-32 Guide du développeur Utilisation du multimédia MFC\General\Cmnctrls. Cliquez ensuite sur le bouton Ouvrir dans la boîte de dialogue Ouvrir AVI. Cela charge le fichier dillo.avi en mémoire. 4 Positionnez le contrôle animation dans la fiche en cliquant dessus et en le faisant glisser sur le coin supérieur droit de la fiche. 5 Affectez la valeur 5 à sa propriété Repetitions. 6 Cliquez sur la fiche pour lui attribuer la focalisation et affectez à sa propriété Name la valeur LogoForm1 et à sa propriété Caption la valeur Fenêtre Logo. Diminuez la hauteur de la fiche pour y centrer à droite le contrôle animation. 7 Double-cliquez sur l’événement OnActivate et entrez le code suivant qui exécute la séquence AVI quand la fiche obtient la focalisation à l’exécution : Logo1->Active = true; 8 Double-cliquez sur l’icône de libellé dans la page Standard de la palette des composants. Sélectionnez la propriété Caption du composant et entrez Bienvenue à Armadillo Enterprises 4.0. Sélectionnez ensuite sa propriété Font, cliquez sur le bouton points de suspension (...) et choisissez dans la boîte de dialogue Fonte, Style : gras, Taille : 18, Couleur : Navy, puis choisissez OK. Cliquez sur le contrôle libellé et faites-le glisser pour le centrer dans la fiche. 9 Cliquez sur le contrôle animation pour lui donner la focalisation. Doublecliquez sur son événement OnStop et écrivez le code suivant pour fermer la fiche à l’arrêt du fichier AVI : LogoForm1->Close(); 10 Sélectionnez Exécuter|Exécuter pour exécuter la fenêtre au logo animé. Ajout de séquences audio et/ou vidéo à une application Le composant lecteur multimédia de C++ Builder vous permet d’ajouter des séquences audio et/ou vidéo à votre application. Il ouvre un périphérique de média et peut jouer, arrêter, faire une pause, enregistrer, etc., les séquences audio et/ou vidéo utilisées par le périphérique de média. Le périphérique de média peut être matériel ou logiciel. Remarque Les séquences audio et/ou vidéo ne sont pas prises en charge en programmation multiplate-forme. Pour ajouter une séquence audio et/ou vidéo à une application : 1 Double-cliquez sur l’icône du lecteur multimédia dans la page Système de la palette des composants. Cela place automatiquement un contrôle lecteur multimédia dans la fiche à laquelle vous voulez jouer les caractéristiques multimédia. 2 En utilisant l’inspecteur d’objets, sélectionnez la propriété Name et entrez le nouveau nom du contrôle lecteur multimédia. Vous utiliserez ce nom pour désigner le contrôle lecteur multimédia. Respectez les conventions standard des identificateurs de nom C++). Utilisation des graphiques et du multimédia 10-33 Utilisation du multimédia Travaillez toujours directement dans l’inspecteur d’objets pour initialiser des propriétés de conception ou pour créer des gestionnaires d’événements. 3 Sélectionnez la propriété DeviceType et choisissez le type de périphérique approprié ouvert par la propriété AutoOpen ou la méthode Open. Si DeviceType a la valeur dtAutoSelect, le type de périphérique est sélectionné en fonction de l’extension du fichier média spécifié par la propriété FileName. Pour davantage d’informations sur les types de périphériques et leurs fonctions, voir le tableau suivant. 4 Si le périphérique stocke son média dans un fichier, spécifiez le nom du fichier média en utilisant la propriété FileName. Sélectionnez la propriété FileName. Cliquez sur le bouton points de suspension et choisissez un fichier média dans un répertoire disponible localement ou sur le réseau, puis choisissez Ouvrir dans la boîte de dialogue Ouvrir. Sinon à l’exécution, insérez dans le lecteur matériel le support contenant le média (disque, cassette, etc) pour le périphérique de média sélectionné. 5 Affectez la valeur true à la propriété AutoOpen. Ainsi, le lecteur multimédia ouvre automatiquement le périphérique spécifié quand la fiche contenant le lecteur est créée à l’exécution. Si AutoOpen a la valeur false, le périphérique doit être ouvert par un appel de la méthode Open. 6 Affectez la valeur true à la propriété AutoEnable pour activer ou désactiver automatiquement à l’exécution les boutons nécessaires du lecteur multimédia. Sinon, double-cliquez sur la propriété EnabledButtons pour affecter la valeur true ou false à chaque bouton selon que vous souhaitez l’activer ou pas. Le périphérique multimédia est exécuté, mis en pause ou arrêté quand l’utilisateur clique sur les boutons correspondants du composant lecteur multimédia. Il est également possible de contrôler le périphérique via les méthodes correspondant aux boutons (Play, Pause, Stop, Next, Previous, etc). 7 Positionnez la barre de contrôle du lecteur multimédia dans la fiche. Vous pouvez le faire en cliquant dessus et en la faisant glisser à la position de votre choix ou en sélectionnant la propriété Align et en choisissant l’alignement souhaité dans sa liste déroulante. Si vous voulez que le lecteur multimédia soit invisible à l’exécution, affectez la valeur false à sa propriété Visible et contrôlez le périphérique en appelant les méthodes appropriées (Play, Pause, Stop, Next, Previous, Step, Back, Start Recording, Eject). 8 Effectuez les autres paramétrages du contrôle lecteur multimédia. Si, par exemple, le média nécessite une fenêtre d’affichage, affectez à la propriété 10-34 Guide du développeur Utilisation du multimédia Display le contrôle affichant le média. Si le périphérique utilise plusieurs pistes, affectez à la propriété Tracks la piste souhaitée. Tableau 10.6 Types de périphériques multimédia et leurs fonctions Logiciel/matériel utilisé Joue Utilise des pistes dtAVIVideo Lecteur AVI Vidéo pour Window fichiers AVI Video Non Oui dtCDAudio Lecteur CD Audio pour Windows ou un lecteur CD Audio Disques CD Audio Oui Non dtDAT Lecteur de cassettes audio-numériques Cassettes audionumériques Oui Non dtDigitalVideo Lecteur vidéo-numérique pour Windows fichiers AVI, MPG, MOV Non Oui dtMMMovie Lecteur de films MM films MM Non Oui dtOverlay Périphérique overlay Vidéo analogique Non Oui dtScanner Scanner d’image N/d pour Play (scanne des images avec Record) Non Non dtSequencer Séquenceur MIDI pour Windows fichiers MIDI Oui Non dtVCR Enregistreur de cassettes vidéo Cassettes vidéo Non Oui dtWaveAudio Lecteur audio Wav pour Windows fichiers WAV Non Non Type de périphérique Utilise une fenêtre d’affichage Exemple d’ajout de séquences audio et/ou vidéo (VCL seulement) Cet exemple exécute une séquence vidéo AVI pour une publicité multimédia de C++Builder. Pour exécuter cet exemple, créez un nouveau projet et enregistrez le fichier Unit1.cpp sous le nom FrmAd.cpp et le fichier Project1.bpr sous le nom MmediaAd.bpr. Puis : 1 Double-cliquez sur l’icône lecteur multimédia dans la page Système de la palette des composants. 2 En utilisant l’inspecteur d’objets, affectez à la propriété Name du lecteur multimédia la valeur VideoPlayer1. 3 Sélectionnez sa propriété DeviceType et choisissez dtAVIVideo dans la liste déroulante. 4 Sélectionnez sa propriété FileName, cliquez sur le bouton points de suspension (...) et choisissez le fichier dans le répertoire ..\Examples\Coolstuf. Choisissez le bouton Ouvrir dans la boîte de dialogue Ouvrir. 5 Affectez la valeur true à sa propriété AutoOpen et la valeur false à sa propriété Visible. Utilisation des graphiques et du multimédia 10-35 Utilisation du multimédia 6 Double-cliquez sur l’icône animation dans la page Win32 de la palette des composants. Affectez la valeur false à sa propriété AutoSize, 175 à sa propriété Height et 200 à sa propriété Width. Cliquez sur le contrôle animation et faites-le glisser dans le coin supérieur gauche de la fiche. 7 Cliquez sur le contrôle lecteur multimédia pour lui donner la focalisation. Sélectionnez sa propriété Display et choisissez Animate1 dans la liste déroulante. 8 Cliquez sur la fiche pour lui attribuer la focalisation et sélectionnez sa propriété Name et affectez-lui la valeur C++_Ad. Redimensionnez la fiche pour lui donner la taille du contrôle animation. 9 Double-cliquez sur l’événement OnActivate et écrivez le code suivant pour exécuter la séquence vidéo AVI quand la fiche a la focalisation : VideoPlayer1->Play(); 10 Choisissez Exécuter|Exécuter pour exécuter la vidéo AVI. 10-36 Guide du développeur Chapitre 11 Ecriture d’applications multithreads Chapitre 11 C++Builder dispose de plusieurs objets facilitant la conception d’applications multithreads. Les applications multithreads sont des applications qui contiennent plusieurs chemins d’exécution simultanés. Même si l’utilisation de plusieurs threads doit être mûrement réfléchie, elle peut améliorer un programme : • En évitant les engorgements. Avec un seul thread, un programme doit arrêter complètement l’exécution pour attendre les processus lents comme les accès disque, la communication avec d’autres machines ou l’affichage de données multimédia. La CPU est inactive jusqu’à l’achèvement du processus. Avec plusieurs threads, l’application peut poursuivre l’exécution dans des threads séparés pendant qu’un thread attend le résultat du processus lent. • En organisant le comportement d’un programme. Le comportement d’un programme peut souvent être décomposé en plusieurs processus fonctionnant de manière indépendante. L’utilisation de threads permet d’exécuter simultanément une section de code pour chacun de ces processus. Utilisez les threads pour assigner des priorités aux diverses tâches du programme afin d’attribuer davantage de temps machine aux tâches critiques. • En gérant plusieurs processeurs. Si le système exécutant le programme dispose de plusieurs processeurs, il est possible d’améliorer les performances en décomposant le travail en plusieurs threads s’exécutant simultanément sur des processeurs distincts. Remarque Tous les systèmes d’exploitation ne gèrent pas réellement l’utilisation de plusieurs processeurs, même si cela est proposé par le matériel sous-jacent. Par exemple, Windows 9x ne fait que simuler l’utilisation de processeurs multiples, même si le matériel sous-jacent le gère. Ecriture d’applications multithreads 11-1 Définition d’objets thread Définition d’objets thread Dans la plupart des applications, vous pouvez utiliser un objet thread pour représenter un thread d’exécution de l’application. Les objets thread simplifient l’écriture d’applications multithreads en encapsulant les utilisations les plus fréquentes des threads. Remarque Les objets thread ne permettent pas de contrôler les attributs de sécurité ou la taille de la pile des threads. Si vous souhaitez contrôler ces paramètres, vous devez utiliser la fonction CreateThread de l’API Windows ou la fonction BeginThread. Même si vous utilisez des appels de l’API thread Windows ou BeginThread, vous pouvez néanmoins utiliser les objets de synchronisation de threads et les méthodes décrites dans la section “Coordination de threads” à la page 11-8. Pour davantage d’informations sur l’utilisation de CreateThread ou de BeginThread, voir l’aide en ligne Windows. Pour utiliser un objet thread dans une application, créez un nouveau descendant de TThread. Pour créer un descendant de TThread, choisissez Fichier|Nouveau| Autre dans le menu principal. Dans la boîte de dialogue Nouveaux éléments, double-cliquez sur Objet thread (ou sur Objet Thread CLX pour les applications multiplates-formes) et entrez un nom de classe, tel que TMyThread. Pour nommer ce nouveau thread, vous devez cocher la case Thread nommé et spécifier un nom de thread (VCL seulement). Nommer votre thread permet d’effectuer son suivi pendant le débogage. Quand vous sélectionnez OK, C++Builder crée un nouveau fichier .CPP et un en-tête pour implémenter le thread. Pour davantage d’informations sur les threads nommés, voir “Nommer un thread” à la page 11-14. Remarque A la différence de la plupart des boîtes de dialogue de l’EDI demandant un nom de classe, la boîte de dialogue Nouvel objet thread ne préfixe pas automatiquement le nom de classe avec un ‘T’. Le fichier .cpp automatiquement généré contient le squelette du code de la nouvelle classe de thread. Si vous avez nommé ce thread TMyThread, le code doit avoir l’aspect suivant : //--------------------------------------------------------------------------#include <vcl.h> #pragma hdrstop #include "Unit2.h" #pragma package(smart_init) //--------------------------------------------------------------------------__fastcall TMyThread::TMyThread(bool CreateSuspended): TThread(CreateSuspended) { } //--------------------------------------------------------------------------void __fastcall TMyThread::Execute() { // ---- Placez le code du thread ici ---} //--------------------------------------------------------------------------- 11-2 Guide du développeur Définition d’objets thread Vous devez spécifier le code de la méthode Execute et du constructeur. Ces étapes sont décrites dans les sections suivantes. Initialisation du thread Utilisez le constructeur pour initialiser la nouvelle classe thread. C’est là que vous pouvez affecter une priorité par défaut au thread et indiquer s’il doit être libéré automatiquement à la fin de son exécution. Affectation d’une priorité par défaut La priorité indique la préférence accordée au thread quand le système d’exploitation répartit le temps machine entre les différents threads de l’application. Utilisez un thread de priorité élevée pour gérer les tâches critiques et un thread de priorité basse pour les autres tâches. Pour indiquer la priorité de l’objet thread, affectez la propriété Priority. Si vous écrivez une application Windows, les valeurs de Priority se répartissent sur une échelle, comme décrit dans le tableau suivant : Tableau 11.1 Priorités des threads Valeur Priorité tpIdle Le thread s’exécute uniquement quand le système est inoccupé. Windows n’interrompt pas d‘autres threads pour exécuter un thread de priorité tpIdle. tpLowest La priorité du thread est deux points en dessous de la normale. tpLower La priorité du thread est un point en dessous de la normale. tpNormal Le thread a une priorité normale. tpHigher La priorité du thread est un point au-dessus de la normale. tpHighest La priorité du thread est deux points au-dessus de la normale. tpTimeCritical Le thread a la priorité la plus élevée. Remarque Si vous écrivez une application multiplate-forme, vous devez séparer le code destiné à attribuer les priorités pour Windows du code pour Linux. Sous Linux, Priority est une valeur numérique qui dépend de la politique choisie pour les threads, politique qui ne peut être modifiée que par l’utilisateur root. Voir la version CLX de TThread et Priority dans l’aide en ligne pour plus de détails. Attention “Gonfler” la priorité du thread pour une opération utilisant intensivement la CPU peut “sous-alimenter” les autres threads de l’application. Il ne faut accorder une priorité élevée qu’à des threads qui passent l’essentiel du temps à attendre des événements extérieurs. Le code suivant illustre le constructeur d’un thread de priorité basse qui effectue des tâches d’arrière-plan ne devant pas interférer avec les performances du reste de l’application : //--------------------------------------------------------------------------__fastcall TMyThread::TMyThread(bool CreateSuspended): TThread(CreateSuspended) { Priority = tpIdle; Ecriture d’applications multithreads 11-3 Définition d’objets thread } //--------------------------------------------------------------------------- Libération des threads Généralement, lorsque les threads ont fini d’être exécutés, ils peuvent être simplement libérés. Dans ce cas, le plus simple consiste à laisser l’objet thread se libérer lui-même. Pour ce faire, affectez la valeur true à la propriété FreeOnTerminate. Il y a cependant des cas où la fin d’un thread doit être coordonnée avec les autres threads. Par exemple, il se peut que vous deviez attendre qu’un thread renvoie une valeur avant d’effectuer une action dans un autre thread. Pour ce faire, vous ne souhaitez pas libérer le premier thread avant que le second n’ait reçu la valeur renvoyée. Vous pouvez traiter ce type de situation en affectant la valeur false à FreeOnTerminate et en libérant explicitement le premier thread à partir du second. Ecriture de la fonction thread La méthode Execute constitue la fonction thread. Vous pouvez la concevoir comme un programme qui est exécuté par l’application, à cette différence près qu’il partage le même espace de processus. L’écriture d’une fonction thread est plus délicate que celle d’un programme distinct car il faut prendre garde à ne pas écraser la mémoire utilisée par d’autres threads de l’application. D’un autre côté, comme le thread partage le même espace de processus que les autres threads, il est possible d’utiliser la mémoire partagée pour faire communiquer les threads. Utilisation du thread principal VCL/CLX Quand vous utilisez des objets appartenant aux hiérarchies d’objets VCL et CLX, leurs propriétés et méthodes ne sont pas nécessairement adaptées à l’utilisation de threads. C’est-à-dire que l’accès aux propriétés et méthodes peut effectuer des actions utilisant de la mémoire qui n’est pas protégée de l’action d’autres threads. De ce fait, un thread principal est placé à part pour l’accès aux objets VCL et CLX. C’est ce thread qui gère tous les messages Windows reçus par les composants d’une application. Si tous les objets accèdent à leurs propriétés et exécutent leurs méthodes dans ce seul thread, il n’est pas nécessaire de se préoccuper d’éventuelles interférences entre les objets. Pour utiliser le thread principal, créez une routine séparée effectuant les actions nécessaires. Appelez cette routine séparée depuis la méthode Synchronize de votre thread. Par exemple : void __fastcall TMyThread::PushTheButton(void) { Button1->Click(); } ƒ void __fastcall TMyThread::Execute() 11-4 Guide du développeur Définition d’objets thread { ƒ Synchronize((TThreadMethod)PushTheButton); ƒ } Synchronize attend le thread principal pour entrer dans la boucle des messages puis exécute la méthode qui lui est transmise. Remarque Comme Synchronize utilise la boucle des messages, elle ne fonctionne pas dans les applications console. Vous devez utiliser d’autres mécanismes, comme les sections critiques, pour protéger l’accès aux objets VCL ou CLX dans les applications console. Il n’est pas toujours nécessaire d’utiliser le thread principal. Certains objets sont adaptés aux threads. Il est préférable de ne pas utiliser la méthode Synchronize quand vous savez que les méthodes d’un objet sont adaptées à l’utilisation des threads, car cela améliore les performances en évitant d’avoir à attendre le thread VCL ou CLX pour entrer dans la boucle de messages. Il n’est pas nécessaire d’utiliser la méthode Synchronize dans les objets suivants : • Les composants d’accès aux données sont adaptés aux threads comme suit : pour les ensembles de données BDE chaque thread doit disposer de son propre composant session de base de données. Il n’y a qu’une seule exception : les pilotes Microsoft Access. Ces pilotes sont conçus en utilisant la bibliothèque ADO Microsoft qui n’est pas adaptée aux threads. Pour dbDirect, il suffit que la bibliothèque client du fournisseur soit adaptée aux threads pour que les composants dbDirect le soient également. Les composants ADO et InterbaseExpress sont adaptés aux threads. Lorsque vous utilisez des composants d’accès aux données, vous devez néanmoins encadrer tous les appels aux contrôles orientés données dans la méthode Synchronize. Ainsi, il est nécessaire de synchroniser les appels qui relient un contrôle orienté données à un ensemble de données, mais il n’est pas nécessaire de le faire pour accéder aux données d’un champ de l’ensemble de données. Pour davantage d’informations sur l’utilisation de sessions de base de données avec les threads dans des applications BDE, voir “Gestion de sessions multiples” à la page 24-32. • Les objets DataCLX sont adaptés aux threads mais pas les objets VisualCLX. • Les objets graphiques sont adaptés aux threads. Il n’est pas nécessaire d’utiliser le thread principal VCL ou CLX pour accéder aux objets TFont, TPen, TBrush, TBitmap, TMetafile (VCL seulement), TDrawing (CLX seulement) et TIcon. Il est possible d’accéder aux objets canevas en dehors de la méthode Synchronize en les verrouillant (voir “Verrouillage d’objets” à la page 11-8). • Les listes d’objets ne sont pas adaptées aux threads, mais vous pouvez utiliser une version adaptée aux threads, TThreadList, à la place de TList. Appelez régulièrement la routine CheckSynchronize depuis le thread principal de votre application pour que les threads d’arrière-plan synchronisent leur exécution sur le thread principal. Le meilleur emplacement pour appeler CheckSynchronize Ecriture d’applications multithreads 11-5 Définition d’objets thread est lorsque l’application est inactive (par exemple, dans le gestionnaire de l’événement OnIdle). Cela vous garantit qu’il est sans danger de faire appels aux méthodes du thread d’arrière-plan. Utilisation de variables locales aux threads La méthode Execute et toutes les routines qu’elle appelle ont leurs propres variables locales comme toute routine C++. Ces routines peuvent également accéder à toutes les variables globales. En fait, les variables globales constituent un mécanisme puissant de communication entre les threads. Mais dans certains cas, vous souhaitez utiliser des variables globales pour les routines du thread sans qu’elles ne soient partagées par les autres instances de la même classe de thread. Il est possible pour ce faire de déclarer des variables locales au thread. Déclarez une variable locale au thread en ajoutant le modificateur __thread à la variable. Par exemple : int __thread x; déclare une variable de type entier privée pour chaque thread de l’application, mais globale à l’intérieur de chaque thread. Le modificateur __thread ne peut être utilisé que pour des variables globales (portée fichier) ou statiques. Les variables pointeur et fonction ne peuvent pas être des variables de thread. Les types utilisant une sémantique de copie lors de l’écriture, comme les AnsiStrings ne peuvent pas non plus faire office de variables de thread. Un élément de programme nécessitant l’initialisation ou la finalisation à l’exécution ne peut être déclaré comme étant de type __thread. Les déclarations suivantes nécessitent une initialisation à l’exécution et sont donc illégales. int f( ); int __thread x = f( ); // illégal L’instanciation d’une classe ayant un constructeur ou un destructeur défini par l’utilisateur nécessite une initialisation à l’exécution et est donc interdite : class X { X( ); ~X( ); }; X __thread myclass; // illégal Vérification de l’arrêt par d’autres threads Un thread commence son exécution quand la méthode Execute est appelée (voir “Exécution d’objets thread” à la page 11-12) et se poursuit jusqu’à l’arrêt de Execute. Cela correspond à une situation dans laquelle le thread effectue une tâche spécifique puis s’arrête une fois celle-ci terminée. Dans certains cas, une application a besoin qu’un thread poursuive son exécution jusqu’à ce qu’un critère externe soit respecté. Il est possible de permettre à d’autres threads de signaler qu’il est temps que votre thread arrête de s’exécuter en testant la propriété Terminated. Quand un 11-6 Guide du développeur Définition d’objets thread autre thread tente de terminer votre thread, il appelle la méthode Terminate. Terminate affecte la valeur true à la propriété Terminated de votre thread. C’est à la méthode Execute de votre thread d’implémenter la méthode Terminate en testant la valeur de la propriété Terminated. L’exemple suivant illustre une manière de procéder : void __fastcall TMyThread::Execute() { while (!Terminated) PerformSomeTask(); } Gestion des exceptions dans la fonction thread La méthode Execute doit capturer toutes les exceptions qui se produisent dans le thread. Si vous échouez à capturer une exception dans votre fonction thread, votre application risque de provoquer des violations d’accès. Cela ne se voit pas lorsque vous développez car l’EDI capture l’exception, mais lorsque vous exécuterez votre application hors du débogueur, l’exception provoquera une erreur d’exécution et l’application cessera de s’exécuter. Pour capturer les exceptions se produisant à l’intérieur de votre fonction thread, ajoutez un bloc try...catch à l’implémentation de la méthode Execute : void __fastcall TMyThread::Execute() { try { while (!Terminated) PerformSomeTask(); } catch (...) { // faire quelque chose avec les exceptions } } Ecriture du code de nettoyage Vous pouvez centraliser le code de nettoyage lors de la fin de l’exécution du thread. Juste avant la fin du thread, un événement OnTerminate a lieu. Placez l’éventuel code de nettoyage dans le gestionnaire d’événement OnTerminate afin de garantir son exécution quel que soit le chemin d’exécution suivi par la méthode Execute. Le gestionnaire d’événement OnTerminate n’est pas exécuté comme partie de votre thread. Il est en fait exécuté dans le contexte du thread principal VCL ou CLX de votre application. Cela a deux implications : • Il n’est pas possible d’utiliser de variables locales au thread dans un gestionnaire d’événement OnTerminate (sauf à vouloir utiliser les valeurs du thread principal VCL ou CLX). Ecriture d’applications multithreads 11-7 Coordination de threads • Il est possible d’accéder en toute sécurité à tous les composants et objets VCL ou CLX dans le gestionnaire d’événement OnTerminate sans se préoccuper des conflits avec les autres threads. Pour davantage d’informations sur le thread principal VCL ou CLX, voir “Utilisation du thread principal VCL/CLX” à la page 11-4. Coordination de threads Quand vous écrivez le code exécuté lorsque le thread s’exécute, vous devez tenir compte du comportement des autres threads qui peuvent s’exécuter simultanément. En particulier, il faut éviter que deux threads tentent d’utiliser simultanément le même objet ou la même variable globale. De plus, le code d’un thread peut dépendre de tâches effectuées par d’autres threads. Eviter les accès simultanés Pour éviter les conflits avec d’autres threads lors de l’accès à des objets ou des variables, il peut être nécessaire de bloquer l’exécution des autres threads jusqu’à ce que le code d’un thread ait terminé une opération. Mais il ne faut pas bloquer inutilement l’exécution des threads. Cela peut provoquer une dégradation importante des performances et réduire à néant les avantages liés à l’utilisation de threads multiples. Verrouillage d’objets Certains objets disposent d’un verrouillage intégré qui empêche les autres threads d’utiliser cette instance d’objet. Ainsi, les objets canevas (TCanvas et ses descendants) ont une méthode Lock qui empêche les autres threads d’accéder au canevas jusqu’à l’appel de la méthode Unlock. La VCL et CLX contiennent également tous les deux un objet liste adapté aux threads, TThreadList. L’appel deTThreadList::LockList renvoie l’objet liste tout en empêchant les autres threads d’exécution d’utiliser la liste jusqu’à l’appel de la méthode UnlockList. Les appels des méthodes TCanvas::Lock et TThreadList::LockList peuvent être imbriqués. Le verrou n’est pas libéré tant que le dernier verrouillage n’est pas associé au déverrouillage correspondant dans le même thread. Utilisation de sections critiques Pour les objets ne disposant pas de verrouillage intégré, vous pouvez utiliser une section critique. Les sections critiques fonctionnent comment une porte ne pouvant être franchie que par un seul thread à la fois. Pour utiliser une section critique, créez une instance globale de TCriticalSection. TCriticalSection dispose de deux méthodes, Acquire (qui empêche les autres threads d’exécuter la section) et Release (qui retire le blocage). 11-8 Guide du développeur Coordination de threads Chaque section critique est associée à la mémoire globale devant être protégée. Chaque thread accédant à cette mémoire globale doit commencer par utiliser la méthode Acquire pour vérifier qu’un autre thread n’est pas en train de l’utiliser. Une fois terminé, le thread appelle la méthode Release afin que les autres threads puissent accéder à la mémoire globale en appelant Acquire. Attention Les sections critiques ne peuvent fonctionner que si tous les threads les utilisent pour accéder à la mémoire globale associée. Les threads qui ne tiennent pas compte des sections critiques et accèdent à la mémoire globale sans appeler Acquire peuvent provoquer des problèmes d’accès simultanés. Par exemple, une application a une section critique des variables globales, pLockXY, qui bloque l’accès aux variables globales X et Y. Tout thread utilisant X ou Y doit encadrer cette utilisation d’appels à la section critique comme cidessous : pLockXY->Acquire(); // Bloque les autres threads try { Y = sin(X); } __finally { pLockXY->Release(); } Utilisation du synchronisateur à écriture exclusive et lecture multiple Lorsque vous utilisez des sections critiques pour protéger la mémoire globale, seul un thread peut utiliser la mémoire à un moment donné. Cette protection peut être exagérée, notamment si un objet ou une variable doit être souvent lu mais dans lequel vous écrivez très rarement. Il n’y a aucun danger à ce que plusieurs threads lisent la même mémoire simultanément, pourvu qu’aucun thread n’y écrit. Lorsqu’une mémoire globale est souvent lue, mais dans laquelle les threads n’écrivent qu’occasionnellement, vous pouvez la protéger à l’aide de l’objet TMultiReadExclusiveWriteSynchronizer. Cet objet agit comme une section critique mais permet à plusieurs threads de lire la mémoire qu’il protège à condition qu’aucun thread n’y écrive. Les threads doivent disposer d’un accès exclusif en écriture à la mémoire protégée par TMultiReadExclusiveWriteSynchronizer. Pour utiliser un synchronisateur à écriture exclusive et à lecture multiple, créez une instance globale de TMultiReadExclusiveWriteSynchronizer associée à la mémoire globale que vous souhaitez protéger. Chaque thread qui lit cette mémoire doit au préalable appeler la méthode BeginRead. BeginRead évite qu’un autre thread n’écrive simultanément dans la mémoire. Lorsqu’un thread a fini de lire la mémoire protégée, il appelle la méthode EndRead. Tout thread qui écrit dans la mémoire protégée doit au préalable appeler BeginWrite. BeginWrite évite qu’un autre thread ne lise ou n’écrive simultanément dans la mémoire. Lorsqu’un thread a fini d’écrire dans la mémoire protégée, il appelle la méthode EndWrite, de sorte que les threads en attente puissent commencer à lire la mémoire. Ecriture d’applications multithreads 11-9 Coordination de threads Attention Comme les sections critiques, le synchronisateur à écriture exclusive et à lecture multiple ne fonctionne que si chaque thread l’utilise pour accéder à la mémoire globale associée. Les threads qui ignorent le synchronisateur et accèdent à la mémoire globale sans appeler BeginRead ou BeginWrite génèrent des problèmes d’accès simultané. Autres techniques de partage de la mémoire Si vous utilisez des objets de la VCL ou de CLX, utilisez le thread principal pour exécuter votre code. L’utilisation du thread principal garantit que les objets n’accèdent pas indirectement à de la mémoire utilisée par d’autres objets VCL ou CLX dans d’autres threads. Voir “Utilisation du thread principal VCL/CLX” à la page 11-4 pour davantage d’informations sur le thread principal. Si la mémoire globale n’a pas besoin d’être partagée par plusieurs threads, envisagez d’utiliser des variables locales aux threads au lieu de variables globales. En utilisant des variables locales aux threads, votre thread n’a pas besoin d’attendre ou de bloquer les autres threads. Voir “Utilisation de variables locales aux threads” à la page 11-6 pour davantage d’informations sur les variables locales aux threads. Attente des autres threads Si votre thread doit attendre la fin d’autres threads pour terminer une tâche, vous pouvez demander au thread de suspendre son exécution. Vous pouvez attendre la fin de l’exécution d’un autre thread ou attendre qu’un autre thread signale qu’il a achevé une tâche. Attente de la fin d’exécution d’un thread Pour attendre la fin de l’exécution d’un thread, utilisez la méthode WaitFor de l’autre thread. WaitFor ne revient que lorsque l’autre thread se termine, soit en finissant sa propre méthode Execute, soit à la suite d’une exception. Par exemple, le code suivant attend qu’un autre thread remplisse un objet liste de threads avant d’accéder aux objets de la liste : if (pListFillingThread->WaitFor()) { TList *pList = ThreadList1->LockList(); for (int i = 0; i < pList->Count; i++) ProcessItem(pList->Items[i]); ThreadList1->UnlockList(); } Dans l’exemple précédent, l’accès aux éléments de la liste ne se fait que lorsque la méthode WaitFor indique que la liste a été remplie. La valeur renvoyée doit être affectée par la méthode Execute du thread en attente. Cependant, puisque les threads appelant WaitFor veulent connaître le résultat de l’exécution du thread, la méthode Execute ne renvoie pas de valeur. A la place, la méthode Execute initialise la propriété ReturnValue. ReturnValue est alors renvoyée par la méthode 11-10 Guide du développeur Coordination de threads WaitFor quand elle est appelée par d’autres threads. Les valeurs renvoyées sont des entiers. Votre application en détermine la signification. Attente de l’achèvement d’une tâche Parfois, il est nécessaire d’attendre qu’un thread termine une opération au lieu d’attendre la fin de l’exécution d’un thread particulier. Pour ce faire, utilisez un objet événement. Les objets événements (TEvent) doivent être créés avec une portée globale afin qu’ils puissent agir comme des signaux visibles pour tous les threads. Quand un thread termine une opération dont dépendent d’autres threads, il appelle TEvent::SetEvent. SetEvent active le signal afin que les autres threads le surveillant sachent que l’opération a été achevée. Pour désactiver le signal, utilisez la méthode ResetEvent. Par exemple, imaginons une situation dans laquelle vous devez attendre la fin de l’exécution de plusieurs threads au lieu d’un seul. Comme vous ne savez pas quel sera le dernier thread, vous ne pouvez pas utiliser la méthode WaitFor de l’un d’eux. A la place, vous pouvez faire en sorte que chaque thread incrémente un compteur à la fin de son exécution et que le dernier thread signale l’achèvement de l’exécution de tous les threads en générant un événement. Le code suivant montre la fin du gestionnaire d’événement OnTerminate de tous les threads dont l’exécution doit être achevée. CounterGuard est un objet section critique global qui évite l’utilisation simultanée du compteur par plusieurs threads. Counter est une variable globale qui compte le nombre de threads dont l’exécution est achevée. void __fastcall TDataModule::TaskThreadTerminate(TObject *Sender) { ƒ CounterGuard->Acquire(); // verrouille le compteur // décrémente le compteur global if (--Counter == 0) Event1->SetEvent(); // signale si c’est le dernier thread CounterGuard->Release(); // libère le verrou sur le compteur } Le thread principal initialise la variable Counter, lance les threads de tâche et attend le signal indiquant l’achèvement de l’exécution de tous les threads en appelant la méthode WaitFor. WaitFor attend l’activation du signal pendant une durée spécifiée et renvoie l’une des valeurs du tableau suivant : Tableau 11.2 Valeurs renvoyées par WaitFor Valeur Signification wrSignaled Le signal de l’objet événement a été activé. wrTimeout La durée spécifiée s’est écoulée sans que le signal soit défini. wrAbandoned L’objet événement a été détruit avant l’écoulement de la durée spécifiée. wrError Une erreur a eu lieu pendant l’attente. Ecriture d’applications multithreads 11-11 Exécution d’objets thread Le code suivant montre comment le thread principal lance les threads de tâche et reprend la main lorsque leur exécution est achevée : Event1->ResetEvent(); // Efface l’événement avant de lancer les threads for (int i = 0; i < Counter; i++) new TaskThread(false); // Crée et exécute les threads de tâche if (Event1->WaitFor(20000) != wrSignaled) throw Exception; // poursuivre maintenant dans le thread principal, toutes les tâches sont finies Remarque Si vous ne voulez pas cesser d’attendre un événement après un délai spécifié, transmettez à la méthode WaitFor une valeur de paramètre INFINITE. Faites attention en utilisant INFINITE, car cela peut provoquer le blocage du thread si le signal attendu n’arrive pas. Exécution d’objets thread Une fois une classe thread implémentée en définissant sa méthode Execute, vous pouvez l’utiliser dans une application pour exécuter le code de sa méthode Execute. Pour utiliser un thread, créez une instance de la classe thread. L’instance de thread peut être créée pour un démarrage immédiat ou placée en état d’attente afin de n’être exécutée qu’avec l’appel de la méthode Resume. Pour créer un thread s’exécutant immédiatement, affectez la valeur false au paramètre CreateSuspended du constructeur. Par exemple, la ligne suivante crée un thread et commence son exécution : TMyThread *SecondThread = new TMyThread(false); // Crée et exécute le thread Attention Ne créez pas trop de threads dans une application. Le surcoût lié à la gestion de plusieurs threads peut influer sur les performances. La limite recommandée est de 16 threads par processus sur une machine disposant d’un seul processeur. Cette limite suppose que la plupart de ces threads attendent des événements externes. Si tous les threads sont actifs, il convient de réduire encore ce nombre. Vous pouvez créer plusieurs instances du même type de thread pour exécuter du code parallèle. Vous pouvez, par exemple, démarrer une nouvelle instance d’un thread en réponse à une action de l’utilisateur, ce qui permet à chaque thread de générer la réponse attendue. Redéfinition de la priorité par défaut Quand le temps machine accordé au thread est lié à la tâche accomplie par le thread, sa priorité est définie dans le constructeur, comme décrit dans “Initialisation du thread” à la page 11-3. Par contre, si la priorité du thread varie en fonction du moment de l’exécution du thread, créez le thread en état suspendu, affectez sa priorité puis démarrez l’exécution du thread : TMyThread *SecondThread = new TMyThread(true); // Créer sans exécuter SecondThread->Priority = tpLower; // Définir une priorité inférieure à la normale SecondThread->Resume(); // Exécuter le thread maintenant 11-12 Guide du développeur Débogage d’applications multithreads Remarque Si vous écrivez une application multiplate-forme, vous devez séparer le code destiné à attribuer les priorités pour Windows du code pour Linux. Sous Linux, Priority est une valeur numérique qui dépend de la politique choisie pour les threads, politique qui ne peut être modifiée que par l’utilisateur root. Voir la version CLX de TThread et Priority dans l’aide en ligne pour plus de détails. Démarrage et arrêt des threads Un thread peut être démarré et arrêté plusieurs fois avant de terminer son exécution. Pour interrompre temporairement l’exécution d’un thread, appelez sa méthode Suspend. Quand il faut reprendre l’exécution du thread, appelez sa méthode Resume. Suspend augmente un compteur interne, il est donc possible d’imbriquer les appels aux méthodes Suspend et Resume. L’exécution du thread ne reprend que si à chaque appel de Suspend correspond un appel de Resume. Vous pouvez mettre un terme à l’exécution d’un thread en appelant sa méthode Terminate. Terminate affecte la valeur true à la propriété Terminated du thread. Si vous avez correctement implémenté la méthode Execute, elle teste périodiquement la valeur de la propriété Terminated et s’arrête si Terminated a la valeur true. Débogage d’applications multithreads Lors du débogage d’applications multithreads, il est compliqué de surveiller l’état de tous les threads s’exécutant simultanément ou même de déterminer quel thread s’exécute quand vous êtes sur un point d’arrêt. Vous pouvez utiliser la boîte d’état des threads pour surveiller et manipuler tous les threads de l’application. Pour afficher la boîte de dialogue Etat des threads, choisissez Voir| Fenêtres de débogage|Threads dans le menu principal. Quand un événement de débogage a lieu, (point d’arrêt, exception, pause), la vue Etat des threads indique l’état de chaque thread. Cliquez avec le bouton droit de la souris dans la boîte de dialogue Etat des threads pour accéder aux commandes permettant d’accéder au code source correspondant ou changer le thread courant. Quand un thread est marqué comme en cours, l’étape suivante ou l’opération d’exécution suivante se fait relativement à ce thread. La boîte de dialogue Etat des threads liste tous les threads d’exécution de l’application par leur identificateur de thread. Si vous utilisez des objets thread, l’identificateur de thread correspond à la valeur de la propriété ThreadID. Si vous n’utilisez pas d’objets thread, l’identificateur de chaque thread est renvoyé lors de l’appel de CreateThread ou de BeginThread. Pour davantage d’informations sur la boîte d’état des threads, voir l’aide en ligne. Ecriture d’applications multithreads 11-13 Débogage d’applications multithreads Nommer un thread Comme il est difficile de déterminer quel ID de thread correspond à quel thread dans la boîte de dialogue Etat des threads, vous pouvez nommer vos classes de thread. Lors de la création d’une classe de thread dans la boîte dialogue Objet thread, outre la saisie du nom de la classe, cochez la case Thread nommé, saisissez le nom du thead et choisissez OK. Nommer la classe de thread ajoute à la classe une méthode appelée SetName. Au démarrage du thread, il commence par appeler la méthode SetName. CLX Vous ne pouvez nommer les threads que dans les applications VCL. Conversion d’un thread anonyme en thread nommé Vous pouvez convertir un thread anonyme en thread nommé. Si, par exemple, vous avez une classe de thread créée avec C++Builder 5, convertissez-la en un thread nommé en suivant la procédure suivante. 1 Ajoutez la méthode SetName à votre classe de thread : //--------------------------------------------------------------------------void TMyThread::SetName() { THREADNAME_INFO info; info.dwType = 0x1000; info.szName = "MyThreadName"; info.dwThreadID = -1; info.dwFlags = 0; __try { RaiseException( 0x406D1388, 0, sizeof(info)/sizeof(DWORD),(DWORD*)&info ); } __except (EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION) { } } //--------------------------------------------------------------------------Remarque Attribuez le nom de votre classe de thread à info.szName. Le débogeur trouve l’exception et recherche le nom de thread dans la structure transmise. Lors du débogage, le débogeur affiche le nom du thread dans la zone ID de la boîte de dialogue Etat des threads. 2 Ajoutez un appel de la méthode SetName au début de la méthode Execute du thread : //--------------------------------------------------------------------------void __fastcall TMyThread::Execute() { SetName(); //---- Placez ici le code existant de la méthode Execute ---} //--------------------------------------------------------------------------- 11-14 Guide du développeur Débogage d’applications multithreads Affectation de noms distincts à des threads similaires Toutes les instances d’une même classe de thread portent le même nom. Vous pouvez cependant affecter à l’exécution un nom différent à chaque instance de thread en utilisant la procédure suivante. 1 Ajoutez une propriété ThreadName à la classe de thread en ajoutant le code suivant à la définition de classe : __property AnsiString ThreadName = {read=FName, write=FName}; 2 Dans la méthode SetName, changez le code : info.szName = “MyThreadName”; en : info.szName = ThreadName; 3 Lors de la création de l’objet thread : 1 Créez le thread comme suspendu. Pour davantage d’informations, voir “Exécution d’objets thread” à la page 11-12. 2 Affectez un nom au thread, par exemple MyThread.ThreadName=”RechercheFichiers”; 3 Relancez le thread. Pour davantage d’informations, voir “Démarrage et arrêt des threads” à la page 11-13. Ecriture d’applications multithreads 11-15 11-16 Guide du développeur Chapitre 12 Gestion des exceptions Chapitre 12 C++Builder supporte la gestion d’exceptions C++, la gestion d’exceptions C structurées et la gestion d’exceptions VCL et CLX. Vous pouvez déclencher des exceptions Ansi Standard C++ et de type VCL, qui comportent des routines de gestion des erreurs. Les exceptions structurées Win32 C sont également gérées, de sorte que votre code puisse réagir de façon appropriée aux exceptions déclenchées par le système d’exploitation Windows. Gestion des exceptions C++ Les exceptions sont des conditions exceptionnelles qui requièrent une gestion spéciale et peuvent incorporer des erreurs se produisant à l’exécution comme les divisions par zéro et le manque d’espace libre. La gestion d’exceptions fournit une méthode standard pour traiter les erreurs, découvrir des problèmes anticipés et des problèmes inattendus. Elle permet aussi aux développeurs de reconnaître, suivre et réparer les bogues. Quand une erreur se produit, le programme déclenche une exception. Celle-ci contient généralement des informations sur ce qui s’est passé. Ces informations permettent à une autre partie du programme de diagnostiquer la cause de l’exception. Les programmes se préparent aux exceptions en plaçant des instructions susceptibles de les déclencher dans un bloc try. Si aucune de ces instructions ne déclenche une exception, le contrôle est transféré à un gestionnaire d’exception qui gère ce type d’exception. On dit que le gestionnaire intercepte l’exception et spécifie les actions à entreprendre avant l’arrêt du programme. Gestion des exceptions 12-1 Gestion des exceptions C++ Syntaxe de gestion des exceptions Le mécanisme de gestion des exceptions nécessite l’utilisation de trois mots clés : try, throw et catch. Le mot clé throw permet de générer une exception. Le bloc try contient des instructions susceptibles de déclencher des exceptions et il est suivi d’une ou plusieurs instructions catch. Chaque instruction catch gère un type d’exception spécifique. Remarque Les mots clés try, catch et throw ne sont pas autorisés dans les programmes C. Le bloc try Le bloc try contient une ou plusieurs instructions qui peuvent déclencher une exception. Un programme lance une exception en exécutant une instruction throw. L’instruction throw se produit généralement à l’intérieur d’une fonction. Par exemple : void SetFieldValue(DF *dataField, int userValue) { if ((userValue < 0) || userValue > 10) throw EIntegerRange(0, 10, userValue); . . . } Une autre partie du programme peut intercepter l’objet exception déclenché et le gérer en conséquence. Par exemple : try { SetFieldValue(dataField, userValue); } catch (EIntegerRange &rangeErr) { printf("Valeur attendue entre %d et %d, mais obtention de %d\n", rangeErr.min, rangeErr.max, rangeErr.value); } Dans l’exemple précédent, si la fonction SetFieldValue constate que ses paramètres d’entrée sont incorrects, elle peut déclencher une exception pour indiquer cette erreur. Le bloc try/catch encapsule SetFieldValue pour intercepter l’exception déclenchée par SetFieldValue et exécute l’instruction printf. Si aucune exception n’est déclenchée, l’instruction printf ne s’exécute pas. Un bloc try spécifié par try doit être immédiatement suivi par le gestionnaire spécifié par catch. Le bloc try est une instruction qui spécifie le flux de contrôle au fur et à mesure que le programme s’exécute. Si une exception est déclenchée dans ce bloc, le contrôle du programme est remis au gestionnaire d’exception approprié. Le gestionnaire est un bloc de code conçu pour gérer l’exception. Le langage C++ nécessite qu’il y ait au moins un gestionnaire de disponible après un bloc try. Il doit y avoir un gestionnaire pour chaque exception susceptible d’être générée par le programme. 12-2 Guide du développeur Gestion des exceptions C++ L’instruction throw L’instruction throw peut déclencher divers types d’objets. Dans C++, les objets peuvent être déclenchés par valeur, par référence ou par pointeur. Par exemple : // déclenche un objet à intercepter par valeur ou par référence throw EIntegerRange(0, 10, userValue); // déclenche un objet à intercepter par pointeur throw new EIntegerRange(0, 10, userValue); Les deux exemples suivants montrent des fonctionnalités qui sont fournies dans un souci d’exhaustivité dans le système standard. Il est préférable de déclencher des exceptions plus descriptives. Dans certains cas particuliers, vous pouvez déclencher des types intégrés, par exemple des entiers. Enfin, il est préférable de ne pas déclencher des exceptions par pointeur. // déclenche un entier throw 1; // déclenche un char * throw "foo"; Dans la plupart des cas, vous intercepterez les exceptions par référence, en particulier par référence const. Parfois, vous intercepterez avec précaution des objets par valeur. Les objets ainsi interceptés doivent être copiés avant d’être affectés au paramètre catch. Si un utilisateur fournit un constructeur de copie, celui-ci est appelé, ce qui peut altérer l’efficacité. L’instruction catch L’instruction catch se présente sous diverses formes. Les objets peuvent être interceptés par valeur, par référence ou par pointeur. En outre, des modificateurs const peuvent être appliqués au paramètre catch. Pour qu’un bloc try puisse intercepter plusieurs types d’exceptions différents, plusieurs instructions catch peuvent être ajoutées. Dans tous les cas, il doit y avoir une instruction catch pour chaque exception susceptible d’être déclenchée. Par exemple : try CommitChange(dataBase, recordMods); catch (const EIntegerRange &rangeErr) printf("Obtention d’une exception d’intervalle d’entiers"); catch (const EFileError &fileErr) printf("Obtention d’une erreur d’E/S de fichier"); Si la fonction CommitChange utilise plusieurs sous-systèmes qui peuvent déclencher différents types d’exceptions, vous pouvez gérer chaque type d’exception séparément. Avec plusieurs instructions catch pour une seule instruction try, vous pouvez avoir des gestionnaires pour chaque type d’exception. Si un objet exception est dérivé d’une classe de base, vous pouvez ajouter des gestionnaires spécialisés pour certaines exceptions dérivées, mais aussi inclure un gestionnaire générique pour la classe de base. Pour ce faire, placez les instructions catch dans l’ordre dans lequel vous voulez qu’elles soient Gestion des exceptions 12-3 Gestion des exceptions C++ recherchées quand une exception est déclenchée. Par exemple, le code suivant gère d’abord EIntegerRange puis ERange, dont EIntegerRange est dérivée. try SetFieldValue(dataField, userValue); catch (const EIntegerRange &rangeErr) printf("Obtention d’une exception d’intervalle d’entiers"); catch (const ERange &rangeErr) printf("Obtention d’une exception d’intervalle"); Enfin, si vous voulez que votre gestionnaire intercepte toutes les exceptions susceptibles d’être déclenchées après le bloc try, utilisez la forme spéciale catch(…). Cette instruction indique que le gestionnaire doit être invoqué pour toutes les exceptions. Par exemple : try SetFieldValue(dataField, userValue); catch (...) printf("Obtention d’une exception quelconque"); Redéclenchement des exceptions Dans certains cas, un gestionnaire d’exception peut traiter une exception, puis redéclencher cette exception ou en déclencher une autre. Si le gestionnaire souhaite redéclencher l’exception en cours, il peut se contenter d’utiliser l’instruction throw sans paramètre. Cette instruction indique au compilateur/RTL de prendre l’objet exception en cours et de le déclencher à nouveau. Par exemple : catch (EIntegerRange &rangeErr) { // Code ici pour une gestion locale de l’exception throw; // redéclencher l’exception } Si le gestionnaire souhaite déclencher une autre exception, il utilise l’instruction throw normalement. Spécifications des exceptions Vous pouvez spécifier les exceptions qu’une fonction peut déclencher. Le déclenchement d’une exception de type incorrect après une fonction constitue une erreur d’exécution. La syntaxe d’une spécification d’exceptions est la suivante : exception-specification: throw (type-id-list) // type-id-list est facultatif type-id-list: type-id type-id-list, type-id Voici des exemples de fonctions avec des spécifications d’exceptions. void f1(); 12-4 Guide du développeur // La fonction peut déclencher n’importe quelle exception Gestion des exceptions C++ void f2() throw(); // Elle ne devrait déclencher aucune exception void f3() throw( A, B* ); // Peut déclencher des exceptions publiquement dérivées de A, // ou un pointeur vers des exceptions publiquement dérivées de B La définition et toutes les déclarations d’une telle fonction doivent présenter une spécification d’exceptions contenant le même ensemble d’identificateurs de types. Si une fonction déclenche une exception non listée dans sa spécification d’exceptions, le programme appelle unexpected. Vous n’avez pas besoin de spécifier une exception dans les cas suivants : La spécification d’exceptions pour une fonction a des effets sur les performances d’exécution de Windows. Des erreurs inattendues peuvent survenir à l’exécution. Par exemple, supposons que votre système utilise des spécifications d’exceptions et un autre sous-système dans son implémentation. Supposons maintenant que le sous-système est modifié pour pouvoir déclencher de nouveaux types d’exceptions. Quand vous utilisez le nouveau code du sous-système, vous pouvez avoir des erreurs d’exécution sans jamais avoir obtenu d’indication de ces erreurs de la part du compilateur. Enfin, si vous utilisez des fonctions virtuelles, vous pouvez aller à l’encontre de la programmation. En effet, la spécification d’exceptions n’est pas considérée comme faisant partie du type de la fonction. Par exemple, dans le code suivant, la classe dérivée BETA::vfunc est définie de telle sorte qu’elle ne déclenche aucune exception—une déviation par rapport à la déclaration originelle de la fonction. class ALPHA { public: struct ALPHA_ERR {}; virtual void vfunc(void) throw (ALPHA_ERR) {} // Spécification de l’exception }; class BETA : public ALPHA { void vfunc(void) throw() {} // La spécification de l’exception est modifiée }; Déroulement des exceptions Quand une exception est déclenchée, une bibliothèque d’exécution prend l’objet déclenché, obtient le type de l’objet et recherche vers le haut dans la pile d’appels un gestionnaire dont le type correspond au type de l’objet déclenché. Une fois le gestionnaire trouvé, la RTL déroule la pile jusqu’au point du gestionnaire, puis exécute le gestionnaire. Dans le processus de déroulement, la RTL appelle les destructeurs de tous les objets locaux dans les cadres de piles entre le point où l’exception a été déclenchée et celui où elle a été interceptée. Si un destructeur est à l’origine d’une exception lors d’un déroulement de pile et qu’il ne la gère pas, la fonction terminate est appelée. Les destructeurs sont appelés par défaut, mais ce mode de fonctionnement peut être inhibé en utilisant l’option de compilation -xd-. Gestion des exceptions 12-5 Gestion des exceptions C++ Pointeurs sécurisés Si vous avez des variables locales qui sont des pointeurs sur des objets et si une exception est déclenchée, ces pointeurs ne sont pas automatiquement supprimés. Ceci est dû au fait que le compilateur ne peut pas faire la différence entre un pointeur sur des données qui ont été allouées à cette fonction uniquement et un autre pointeur. Pour vous assurer que des objets alloués à une utilisation locale sont détruits même en cas d’exception, utilisez la classe auto_ptr. Dans certains cas, la mémoire est libérée pour un pointeur alloué dans une fonction : TMyObject *pMyObject = new TMyObject; Dans cet exemple, si le constructeur de TMyObject déclenche une exception, le pointeur sur l’objet alloué à TMyObject est supprimé par la RTL quand elle déroule l’exception. C’est le seul cas où le compilateur supprime automatiquement une valeur de pointeur. Constructeurs dans la gestion d’exceptions Les constructeurs de classe peuvent déclencher des exceptions s’ils ne parviennent pas à construire un objet. Si un constructeur déclenche une exception, le destructeur de cet objet n’est pas obligatoirement appelé. Les destructeurs ne sont appelés que pour les classes de base et pour les objets ayant été entièrement construits à l’intérieur des classes suite à l’entrée du bloc try. Gestion des exceptions non interceptées et inattendues Si une exception est déclenchée et qu’aucun gestionnaire n’est trouvé (c’est-à-dire que l’exception n’est pas interceptée), le programme appelle une fonction terminate. Vous pouvez spécifier votre propre fonction de terminaison avec set_terminate. Si vous ne spécifiez aucune fonction de terminaison, la fonction terminate est appelée. Par exemple, le code suivant utilise la fonction my_terminate pour gérer les exceptions qui ne sont interceptées par aucun gestionnaire. void SetFieldValue(DF *dataField, int userValue) { if ((userValue < 0) || (userValue) > 10)); throw EIntegerRange(0, 10, userValue); . . . } void my_terminate() { printf("Exception non interceptée"); abort(); } // Définit my_terminate() comme fonction de terminaison set_terminate(my_terminate); // Appelle SetFieldValue. Ceci génère une exception car la valeur de l’utilisateur est // supérieure à 10. Comme l’appel n’est pas dans un bloc try, my_terminate est appelée. SetFieldValue(DF, 11); 12-6 Guide du développeur Exceptions structurées sous Win32 Si une fonction spécifie les exceptions qu’elle déclenche puis déclenche une exception non spécifiée, une fonction inattendue est appelée. Vous pouvez spécifier votre propre fonction inattendue avec set_unexpected. Si vous ne spécifiez aucune fonction inattendue, la fonction unexpected est appelée. Exceptions structurées sous Win32 Win32 supporte la gestion des exceptions structurées du C comme c’est le cas pour les exceptions C++. Toutefois, il existe certaines différences qui requièrent de procéder avec attention lorsque ces exceptions sont combinées à du code C++ sensible aux exceptions. Lorsque vous utilisez la gestion des exceptions structurées dans des applications C++Builder, vous devez garder les considérations suivantes à l’esprit : • Les exceptions structurées du langage C sont utilisables dans les programmes C++. • Les exceptions C++ ne peuvent pas être utilisées dans les programmes C car leur gestionnaire est spécifié par le mot clé catch qui n’est pas reconnu par le langage C. • Une exception générée par un appel à la fonction RaiseException est gérée par un bloc try/__except (C++) ou __try/__except (C). Vous pouvez aussi utiliser des blocs try/__finally ou __try/__finally. Voir “Syntaxe des exceptions structurées” à la page 12-8. Tous les gestionnaires des blocs try/catch sont ignorés lorsque RaiseException est appelée. • Les exceptions qui ne sont pas gérées par l’application n’entraînent pas d’appel à la fonction terminate(), mais sont transmises au système d’exploitation (en principe, le résultat final est l’arrêt du processus). • Les gestionnaires d’exceptions ne reçoivent pas de copie de l’objet exception, à moins qu’ils ne le demandent. Les fonctions suivantes d’aide à la gestion des exceptions du langage C peuvent être utilisées dans les programmes C et C++ : • • • • GetExceptionCode GetExceptionInformation SetUnhandledExceptionFilter UnhandledExceptionFilter C++Builder n’exige pas que la fonction UnhandledExceptionFilter soit utilisée uniquement dans le filtre d’exception des blocs __try/__except ou try/__except. Toutefois, le comportement du programme est indéfini lorsque cette fonction est appelée en dehors de l’un des blocs __try/__except ou try/__except. CLX Les applications CLX exécutées sur Linux ne gèrent pas les exceptions structurées C/C++. Gestion des exceptions 12-7 Exceptions structurées sous Win32 Syntaxe des exceptions structurées Dans un programme en C, les mots clés compatibles ANSI utilisés pour implémenter les exceptions structurées sont __except, __finally et __try. Remarque Le mot clé __try ne peut apparaître que dans les programmes C. Si vous voulez que votre code soit portable, n’utilisez pas de gestion des exceptions structurées dans vos programmes C++. Syntaxe de gestion des exceptions try-except Pour une gestion d’exceptions try-except, la syntaxe est la suivante : bloc-try : __try instruction-composée (dans un module C) try instruction-composée (dans un module C++) handler: __except (expression) instruction-composée Syntaxe de terminaison try-finally Pour une gestion de terminaison try-finally, la syntaxe est la suivante : bloc-try : __try instruction-composée (dans un module C) try instruction-composée (dans un module C++) termination: __finally instruction-composée Gestion des exceptions structurées Les exceptions structurées peuvent être gérées en utilisant une extension de la gestion d’exceptions C++ : try { foo(); } __except(__expr__) { // gestionnaire ici } __expr__ est une expression qui est évaluée à l’une de ces trois valeurs : 12-8 Valeur Description EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH (0) Pas d’entrée dans le gestionnaire et le système d’exploitation continue de rechercher un gestionnaire d’exception. EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION (-1) Continue l’exécution au point de l’exception. Guide du développeur Exceptions structurées sous Win32 Valeur Description EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER (1) Entre dans le gestionnaire d’exception. Si le code a été compilé alors que le nettoyage des destructeurs était activé (option -xd, activée par défaut), tous les destructeurs des objets locaux créés entre le point de l’exception et le gestionnaire d’exception sont appelés lorsque la pile est déroulée. Le déroulement de la pile prend fin avant d’entrer dans le gestionnaire. Win32 fournit deux fonctions qui peuvent être utilisées pour obtenir des informations sur l’exception en cours : GetExceptionCode() et GetExceptionInformation(). Si vous voulez appeler une fonction depuis l’expression de “filtre” présentée précédemment, elle doit l’être directement depuis le contexte de __except() : #include <Windows.h> #include <excpt.h> int filter_func(EXCEPTION_POINTERS *); ... EXCEPTION_POINTERS *xp = 0; try { foo(); } __except(filter_func(xp = GetExceptionInformation())) { //... } Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi utiliser l’opérateur virgule pour les affectations imbriquées dans des appels de fonction, comme dans l’exemple cidessous : __except((xp = GetExceptionInformation()), filter_func(xp)) Filtres d’exceptions Une expression filtre peut appeler une fonction filtre, mais une fonction filtre ne peut pas appeler GetExceptionInformation. La valeur de retour de GetExceptionInformation peut être transmise comme paramètre de la fonction filtre. Pour transmettre les informations EXCEPTION_POINTERS à un gestionnaire d’exceptions, l’expression filtre ou la fonction filtre doit copier le pointeur ou les données de GetExceptionInformation à un emplacement où le gestionnaire peut ultérieurement y accéder. Dans le cas où des instructions try-except sont imbriquées, l’expression filtre de chaque instruction est évaluée jusqu’à ce qu’elle trouve EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER ou EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION. Une expression filtre peut appeler GetExceptionInformation pour obtenir des informations sur l’exception. Gestion des exceptions 12-9 Exceptions structurées sous Win32 Tant que GetExceptionInformation ou GetExceptionCode est appelée directement dans l’expression fournie à __except, vous pouvez utiliser une fonction pour déterminer comment traiter l’exception plutôt que d’essayer de créer une expression C++ complexe. Toutefois, toutes les informations nécessaires à la gestion de l’exception peuvent être extraites du résultat de GetExceptionInformation(). GetExceptionInformation() renvoie un pointeur sur une structure EXCEPTION_POINTERS : struct EXCEPTION_POINTERS { EXCEPTION_RECORD *ExceptionRecord; CONTEXT *Context; }; EXCEPTION_RECORD contient l’état indépendamment de la machine : struct EXCEPTION_RECORD { DWORD ExceptionCode; DWORD ExceptionFlags; struct EXCEPTION_RECORD *ExceptionRecord; void *ExceptionAddress; DWORD NumberParameters; DWORD ExceptionInformation[EXCEPTION_MAXIMUM_PARAMETERS]; }; Généralement, la fonction filtre consulte les informations de ExceptionRecord pour décider comment répondre. Parfois des informations plus précises sont nécessaires (notamment si l’action à prendre est EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION: si rien n’est fait, le code ayant provoqué l’exception pourrait être exécuté à nouveau). Pour cette situation, l’autre champ de la structure EXCEPTION_POINTERS indique l’état du processeur au moment de l’exception. Si cette structure est modifiée et que le filtre renvoie EXCEPTION_CONTINUE_EXCEPTION, il est utilisé pour définir l’état du thread avant de poursuivre l’exécution. Par exemple : static int xfilter(EXCEPTION_POINTERS *xp) { int rc; EXCEPTION_RECORD *xr = xp->ExceptionRecord; CONTEXT *xc = xp->Context; switch (xr->ExceptionCode) { case EXCEPTION_BREAKPOINT: // hops, quelqu’un a oublié un point d’arrêt incorporé. // passer dessus (1 octet sur x86) ++xc->Eip; rc = EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION; break; case EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION: rc = EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER; break; default: // abandon 12-10 Guide du développeur Exceptions structurées sous Win32 rc = EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH; break; }; return rc; } ... EXCEPTION_POINTERS *xp; try { func(); } __except(xfilter(xp = GetExceptionInformation())) { abort(); } Mélange du C++ avec des exceptions structurées Lorsque vous utilisez des exceptions structurées dans des programmes C++, vous devez avoir conscience de certains problèmes. Bien que C++Builder implémente les exceptions C++ avec des exceptions structurées Win32, les exceptions C++ sont transparentes pour un bloc __except. Un bloc try peut être suivi par un bloc except ou par au moins un bloc catch. Toute tentative de combiner les deux provoque une erreur de compilation. Pour que du code puisse gérer les deux types d’exceptions, vous devez l’imbriquer dans deux blocs try : try { EXCEPTION_POINTERS *xp; try { func(); } __except(xfilter(xp = GetExceptionInformation())) { //... } } catch (...) { //... } La spécification throw() d’une fonction n’affecte pas le comportement d’un programme en ce qui concerne une exception Win32. En conséquence, une exception non gérée est finalement gérée par le système d’exploitation (si un débogueur ne la gère pas d’abord), à la différence d’un programme C++ qui appelle terminate(). Tout module compilé avec l’option de compilation -xd (activée par défaut) appellera les destructeurs pour tous les objets avec le stockage auto. Le déroulement de pile se produit depuis le point où l’exception est déclenchée jusqu’au point où elle est interceptée. Gestion des exceptions 12-11 Exceptions structurées sous Win32 Exemple d’un programme C++ ayant des exceptions C /* Résultat du programme : Une autre exception : Interception d’une exception C. Interception d’une exception C++[Erreur matérielle : Division par 0] C++ autorise aussi __finally ! */ #include <stdio.h> #include <string.h> #include <windows.h> class Exception { public: Exception(char* s = "Unknown"){ what = strdup(s); } Exception(const Exception& e ){ what = strdup(e.what); } ~Exception() { delete[] what; } char* msg() const { return what; } private: char* what; }; int main() { float e, f, g; try { try { f = 1.0; g = 0.0; try { puts("Une autre exception:"); e = f / g; } __except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) { puts("Interception d’une exception C."); throw(Exception("Erreur matérielle: division par 0")); } } catch(const Exception& e) { printf("Interception d’une exception C++ : %s :\n", e.msg()); } } __finally { puts("C++ autorise aussi __finally !"); } return e; } 12-12 Guide du développeur Exceptions structurées sous Win32 Définition d’exceptions Le fait de déclencher une exception Win32 gérée à l’intérieur d’un même programme n’a pas grand intérêt : les exceptions C++ ont plus d’efficacité, sont plus portables et utilisent une syntaxe plus simple. Les exceptions Win32 ont toutefois un avantage : elles peuvent être gérées par des composants n’ayant pas été compilés par le même compilateur C++. La première étape consiste à définir l’exception. Une exception est un entier 32 bits qui a le format suivant (en commençant au bit 0) : Bit Signification 31-30 11 00 01 10 29 1 = défini par l’utilisateur = = = = erreur (normal) réussite, informatif avertissement 28 Réservé 27-0 Défini par l’utilisateur En plus de la définition de code d’exception, vous devez décider si des informations supplémentaires doivent être incluses avec l’exception (accessibles au filtre/gestionnaire depuis l’enregistrement exception). Il n’existe aucune méthode conventionnelle pour coder des paramètres supplémentaires dans le code d’exception. Pour plus d’informations, reportez-vous à la documentation Win32 (disponible dans l’aide en ligne de C++Builder). Déclenchement d’exceptions Une exception Win32 est déclenchée par un appel à RaiseException(), qui est déclarée comme suit : void RaiseException(DWORD ec, DWORD ef, DWORD na, const DWORD *a); où : ec Code d’exception ef Indicateurs d’exception (0 ou EXCEPTION_NONCONTINUABLE) (Si l’exception est considérée comme ne pouvant pas être continuée et qu’un filtre tente de la continuer, EXCEPTION_NONCONTINUABLE_EXCEPTION est déclenchée.) na Nombre d’éléments dans le tableau d’arguments. a Pointeur sur le premier élément du tableau d’arguments – la signification de ces arguments dépend de chaque exception. Gestion des exceptions 12-13 Exceptions structurées sous Win32 Blocs de terminaison Le modèle de gestion des exceptions structurées supporte un bloc de terminaison qui est exécuté même si la sortie s’effectue normalement d’un bloc protégé ou via une exception. Le compilateur C++Builder supporte cette opération en C avec la syntaxe suivante : __try { func(); } __finally { // cela se produit selon que func() déclenche une exception ou non } Les blocs de terminaison sont supportés par une extension C++ où vous pouvez traiter du code final dans le bloc __finally : try { func(); } __finally { // cela se produit selon que func() déclenche une exception ou non } L’exemple suivant illustre les blocs de terminaison : /* Résultat du programme : Une exception : Interception d’une exception. Le bloc __finally est aussi exécuté ! Aucune exception : Aucune exception ne s’est produite, mais __finally s’exécute toujours ! */ #include <stdio.h> #include <windows.h> int main() { float e, f, g; try { f = 1.0; g = 0.0; try { puts("Une exception:"); e = f / g; } __except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) { puts("Interception d’une exception."); } } __finally 12-14 Guide du développeur Exceptions structurées sous Win32 { puts("Le bloc __finally est aussi exécuté !"); } try { f = 1.0; g = 2.0; try { puts("Aucune exception:"); e = f / g; } __except(EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) { puts("Interception d’une exception."); } } __finally { puts("Aucune exception ne s’est produite, mais le bloc __finally s’exécute toujours !"); } return e; } Le code C++ peut aussi gérer un “bloc de terminaison” en créant des objets locaux avec des destructeurs qui sont appelés au moment de la sortie de la portée. Etant donné que les exceptions structurées C++Builder supportent le nettoyage des destructeurs, cela fonctionne quel que soit le type de l’exception. Remarque Un cas particulier concerne ce qui se produit lorsqu’une exception est déclenchée et qu’elle n’est jamais gérée par le programme. Pour une exception C++, le compilateur C++Builder appelle des destructeurs pour les objets locaux (non requis par les définitions de langage), étant donné qu’aucun nettoyage de destructeur ne se produit avec une exception Win32 non gérée. Options de gestion des exceptions C++Builder Voici la liste des options de gestion des exceptions du compilateur C++Builder. Tableau 12.1 Options de gestion des exceptions du compilateur Commutateur de la ligne de commande Description -x Active la gestion des exceptions C++ (Activée par défaut). -xd Active le nettoyage des destructeurs. Appelle les destructeurs de tous les objets déclarés automatiquement entre la portée des instructions catch et throw lorsqu’une exception est déclenchée. (Option avancée – activée par défaut) Gestion des exceptions 12-15 Gestion des exceptions VCL/CLX Tableau 12.1 Options de gestion des exceptions du compilateur (suite) Commutateur de la ligne de commande -xp Description Active les informations de localisation des exceptions. Permet l’identification des exceptions en mode exécution en plaçant des numéros de ligne dans le code source à l’emplacement de l’exception. Quand une erreur s’est produite, ceci permet au programme de demander le fichier et le numéro de ligne en utilisant les fonctions globales __ThrowFileName et __ThrowLineNumber. (Option avancée) Gestion des exceptions VCL/CLX Si vous utilisez des composants VCL et CLX dans vos applications, vous devez comprendre le mécanisme de gestion des exceptions VCL/CLX. En effet, les exceptions sont incorporées à de nombreuses classes et sont déclenchées automatiquement lorsque quelque chose d’inattendu se produit. Si vous ne gérez pas l’exception, la VCL et la CLX la géreront par défaut d’une manière appropriée. En principe, un message décrivant le type de l’erreur s’affiche. Lorsque vous rencontrez une exception qui affiche un message indiquant le type de l’exception ayant été déclenchée, vous pouvez consulter les informations sur la classe de l’exception dans l’aide en ligne. Les informations fournies vous aideront à déterminer l’endroit où l’erreur s’est produite et sa cause. Par ailleurs, le chapitre 13, “Gestion en langage C++ de VCL et CLX”, décrit les subtiles différences du langage qui peuvent provoquer des exceptions. La section “Exceptions déclenchées dans les constructeurs” à la page 13-14 fournit un exemple démontrant ce qui se produit lorsqu’une exception est déclenchée lors de la construction d’un objet. Différences entre la gestion d’exceptions C++ et VCL/CLX Voici quelques différences notables entre la gestion des exceptions C++ et VCL/CLX : Exceptions déclenchées par des constructeurs : • Les destructeurs C++ sont appelés pour les membres et les classes de base totalement construits. • Les destructeurs de classes de base VCL et CLX sont appelés même si l’objet ou la classe de base n’est pas totalement construit. Déclenchement et interception des exceptions : • Les exceptions C++ peuvent être interceptées par référence, par pointeur ou par valeur. Les exceptions VCL et CLX, qui sont dérivées de TObject, ne peuvent être interceptées que par référence ou par pointeur. Toute tentative d’intercepter des exceptions TObject par valeur résulte en une erreur signalée lors de la compilation. Les exceptions matérielles ou du système d’exploitation (comme EAccessViolation) doivent être interceptées par référence. 12-16 Guide du développeur Gestion des exceptions VCL/CLX • Les exceptions VCL et CLX sont interceptées par référence. • Il n’est pas possible de réutiliser throw pour déclencher à nouveau une exception ayant été interceptée à l’intérieur du code VCL ou CLX. Gestion des exceptions du système d’exploitation C++Builder permet de gérer les exceptions produites par le système d’exploitation. Ces exceptions incluent les violations d’accès, les erreurs arithmétiques de nombres entiers, les erreurs arithmétiques de nombres flottants, les débordements de pile et les interruptions Ctrl+C. Ces exceptions sont gérées dans la RTL C++ et converties en objets de classe d’exception VCL et CLX avant d’être transmis à votre application. Vous pouvez ensuite écrire du code C++ de la forme : try { char * p = 0; *p = 0; } // Il faut toujours intercepter par référence. catch (const EAccessViolation &e) { printf("Il ne faut pas faire ça!\n"); } Les classes d’exceptions utilisées par C++Builder sont exactement celles utilisées par Delphi et elles ne sont disponibles que pour les applications VCL et CLX de C++Builder. Elles dérivent de TObject et nécessitent la VCL et la CLX. Voici quelques caractéristiques de la gestion des exceptions de C++Builder : • L’utilisateur n’est pas responsable de la libération de l’objet exception. • Les exceptions du système d’exploitation ne peuvent être interceptées que par référence. • L’utilisateur ne peut pas redéclencher une exception du système d’exploitation après la sortie du cadre d’interception et faire en sorte qu’elle soit interceptée par d’autres cadres d’interception de la VCL et CLX. • L’utilisateur ne peut pas redéclencher une exception du système d’exploitation après la sortie du cadre d’interception et faire en sorte qu’elle soit interceptée par d’autres cadres d’interception du système d’exploitation. Les deux derniers points peuvent se traduire à peu près comme suit : quand une exception du système d’exploitation a été interceptée en tant qu’exception C++, vous ne pouvez pas la redéclencher comme s’il s’agissait d’une exception du système d’exploitation ou d’une exception VCL ou CLX à moins que vous ne vous trouviez dans le cadre de pile d’interception. Gestion des exceptions 12-17 Gestion des exceptions VCL/CLX Gestion des exceptions VCL et CLX C++Builder élargit la sémantique pour la gestion des exceptions logicielles déclenchées à partir de la VCL et CLX ou, de manière équivalente, des exceptions déclenchées à partir de C++ quand la classe d’exception déclenchée dérive de TObject. Dans un tel cas, il découle plusieurs règles du fait que les classes de style VCL peuvent uniquement être allouées sur le tas. • Les classes d’exception de style VCL ne peuvent être interceptées que par pointeur, s’il s’agit d’une exception logicielle, ou par référence (cette dernière possibilité étant préférable). • Les exceptions de style VCL ne peuvent être déclenchées qu’avec une syntaxe “par valeur”. Classes d’exception VCL et CLX C++Builder comprend un ensemble de classes d’exception incorporées pour gérer automatiquement les erreurs de division par zéro, les erreurs d’E/S, les transtypages incorrects et de nombreuses autres conditions d’exception. Toutes les classes d’exception VCL et CLX dérivent d’un objet racine appelé Exception. Exception encapsule les propriétés et les méthodes fondamentales de toutes les exceptions VCL et fournit une interface pour les applications gérant les exceptions. Vous pouvez transmettre des exceptions à un bloc catch qui prend un paramètre de type Exception. Pour intercepter des exceptions VCL et CLX, vous devez utiliser la syntaxe suivante : catch (exception_class &exception_variable) Vous devez spécifier la classe d’exception que vous souhaitez intercepter et fournir une variable servant à référencer l’exception. Voici un exemple expliquant comment déclencher une exception VCL ou CLX : void __fastcall TForm1::ThrowException(TObject *Sender) { try { throw Exception("Une erreur s’est produite"); } catch(const Exception &E) { ShowMessage(AnsiString(E.ClassName())+ E.Message); } } L’instruction throw de l’exemple précédent crée une instance de la classe Exception et appelle son constructeur. Toutes les exceptions dérivant de Exception ont la possibilité d’afficher un message, de le transmettre par l’intermédiaire de constructeurs et de le récupérer via la propriété Message. 12-18 Guide du développeur Gestion des exceptions VCL/CLX Les classes d’exception VCL/CLX sont décrites dans le tableau suivant. Tableau 12.2 Classes d’exception sélectionnées Classe d’exception Description EAbort Interrompt une séquence d’événements sans afficher de boîte de dialogue de message d’erreur. EAccessViolation Vérifie la présence d’erreurs d’accès mémoire. EBitsError Empêche les tentatives incorrectes d’accès à un tableau booléen. EComponentError Signale une tentative incorrecte de recensement ou de modification du nom d’un composant. EConvertError Indique des erreurs de conversion d’objet ou de chaîne. EDatabaseError Spécifie une erreur d’accès à une base de données. EDBEditError Intercepte des données incompatibles avec un masque spécifié. EDivByZero Intercepte des erreurs de division par zéro des entiers. EExternalException Indique un code d’exception non reconnu. EInOutError Représente une erreur d’E/S de fichier. EIntOverflow Spécifie des calculs d’entiers dont les résultats sont trop élevés pour le registre alloué. EInvalidCast Vérifie s’il existe des transtypages incorrects. EInvalidGraphic Indique une tentative d’utilisation d’un format de fichier graphique incorrect. EInvalidOperation Se produit lorsque des opérations incorrectes sont tentées sur un composant. EInvalidPointer Se produit suite à des opérations de pointeur incorrect. EMenuError Implique un problème dû à un élément de menu. EOleCtrlError Détecte des problèmes de liaison avec les contrôles ActiveX. EOleError Spécifie des erreurs d’automation OLE. EPrinterError Signale une erreur d’impression. EPropertyError Se produit suite à des tentatives infructueuses de définition de la valeur d’une propriété. ERangeError Indique que la valeur d’un entier est trop élevée pour le type déclaré auquel il est affecté. ERegistryException Spécifie des erreurs de registre. EZeroDivide Intercepte des erreurs de division par zéro de virgule flottante. Comme vous avez pu le voir dans la liste précédente, les classes d’exception VCL et CLX incorporées gèrent la plupart des exceptions à votre place et vous permettent de simplifier la programmation. Dans certaines situations, il est nécessaire de créer ses propres classes d’exception pour gérer des situations uniques. Vous pouvez déclarer une nouvelle classe d’exception en créant un descendant de type Exception et en créant autant de constructeurs que nécessaire (ou en copiant les constructeurs depuis une classe existant dans Sysutils.hpp). Gestion des exceptions 12-19 Gestion des exceptions VCL/CLX Considérations de portabilité Plusieurs bibliothèques d’exécution (RTL) sont fournies avec C++Builder. La plupart appartiennent à des applications C++Builder, mais une d’entre elles (cw32mt.lib) est la RTL multithread normale ne contenant aucune référence à la VCL/CLX. Cette RTL est fournie pour la gestion des applications existantes pouvant faire partie d’un projet mais ne dépendant pas de la VCL/CLX. Cette RTL ne supporte pas l’interception des exceptions du système d’exploitation, car ces objets exceptions dérivent de TObject et nécessiteraient de lier des parties de la VCL/CLX à l’application. La bibliothèque cp32mt.lib (bibliothèque d’exécution multithread) propose une gestion de la mémoire et une gestion des exceptions avec la VCL/CLX. Deux bibliothèques d’importation (cw32mti.lib et cp32mti.lib) vous permettent d’utiliser la DLL RTL. Utilisez la bibliothèque cp32mti.lib pour les exceptions VCL et CLX. 12-20 Guide du développeur Chapitre 13 Gestion en langage C++ de VCL et CLX Chapitre 13 C++Builder influence les possibilités de développement rapide d’applications (RAD) de la bibliothèque des composants visuels (VCL) et de la bibliothèque des composants multiplate-formes (CLX) écrites en Pascal Objet. Ce chapitre explique la manière dont sont implémentés dans C++Builder les caractéristiques, constructions et concepts Pascal Objet pour gérer la VCL et la CLX. Ce chapitre est destiné aux programmeurs utilisant les objets VCL dans leurs applications et aux développeurs créant de nouvelles classes dérivées des classes de la VCL et de la CLX. La première partie de ce chapitre compare les modèles objet C++ et Pascal Objet, décrivant comment C++Builder combine ces deux approches. La deuxième partie de ce chapitre décrit comment les constructions du langage Pascal Objet ont été traduites en équivalents C++ dans C++Builder. Elle donne des détails sur les mots clés ajoutés pour gérer la VCL et la CLX. Certaines de ces extensions, comme les closures et les propriétés sont des caractéristiques utiles indépendamment de leur utilisation dans du code VCL ou CLX. Remarque Les références aux classes C++ dérivées de TObject désignent les classes dont TObject est l’ancêtre ultime et pas nécessairement l’ancêtre immédiat. Pour être cohérent avec les diagnostics du compilateur, ces classes sont également appelées “classes de style VCL”. Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Il y a des différences (certaines évidentes, d’autres moins) dans les modèles de classe C++ et Pascal Objet. Une différence évidente, c’est l’héritage multiple qu’autorise le C++ alors que Pascal Objet se limite à un modèle d’héritage unique. De plus, C++ et Pascal Objet présentent des différences subtiles dans la manière de créer, d’initialiser, de référencer, de copier ou de détruire des objets. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-1 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Ces différences et leur impact sur les classes de style VCL dans C++Builder sont décrites dans cette section. Héritage et interfaces A la différence du C++, le Pascal Objet ne supporte pas l’héritage multiple. Toute classe créée en ayant un ancêtre VCL ou CLX hérite de cette restriction. Vous ne pouvez donc pas avoir des classes de base multiple pour une classe C++ de style VCL, même si la classe VCL, ou CLX, n’est pas l’ancêtre immédiat. Utilisation d’interface à la place de l’héritage multiple Dans la plupart des situations où vous utiliseriez l’héritage multiple en C++, le code Pascal Objet utilise des interfaces à la place. Il n’y a pas de construction C++ correspondant directement au concept d’interface Pascal Objet. Une interface Pascal Objet se comporte comme une classe sans implémentation. Une interface ressemble donc à une classe sans données membre et dont toutes les méthodes sont purement virtuelles. Si une classe Pascal Objet ne peut avoir qu’une seule classe parent, elle peut gérer plusieurs interfaces. Il est possible dans du code Pascal Objet d’affecter une instance de classe à une variable du type d’une de ces interfaces, tout comme vous affectez une instance de classe à une variable ayant le type d’une des classes ancêtres. Cela permet un comportement polymorphique dans des classes qui partagent la même interface, même si elles n’ont pas d’ancêtre commun. Le compilateur C++Builder reconnaît les classes n’ayant que des méthodes virtuelles pures et pas de données membres comme des interface Pascal Objet. Ainsi, quand vous créez une classe de style VCL, vous pouvez utiliser l’héritage multiple seulement si toutes les classes de base, sauf celles de style VCL ou CLX, n’ont pas de données membres et uniquement des méthodes virtuelles pures. Remarque Les classes interface n’ont pas besoin d’être des classes de style VCL, la seule contrainte c’est qu’elles n’aient pas de données membres et uniquement des méthodes virtuelles pures. Déclaration des classes interfaces Vous déclarez une classe représentant une interface comme toute autre classe C++. Néanmoins, en utilisant certaines conventions, vous pouvez expliciter que cette classe doit agir comme une interface. Ces conventions sont : • Au lieu d’utiliser le mot clé class, les interfaces sont déclarées en utitilisant __interface. __interface est une macro qui correspond au mot clé class. Il n’est pas nécessaire, mais il rend explicite que cette classe doit agir comme une interface. • Généralement, le nom des interfaces commence par la lettre ’I’. Par exemple : IComponentEditor ou IDesigner. En respectant cette convention, vous n’avez pas à examiner la déclaration de la classe pour savoir si cette classe se comporte comme une interface. 13-2 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet • Généralement les interfaces ont un GUID associé. Ce n’est pas obligatoire, mais le code gérant les interfaces s’attend disposer d’un GUID. Vous pouvez utiliser le modificateur __declspec avec l’argument uuid pour associer une interface à un GUID. Pour les interfaces, la macro INTERFACE_UUID fait le même lien. La déclaration d’interface suivante illustre ces conventions : __interface INTERFACE_UUID("{C527B88F-3F8E-1134-80e0-01A04F57B270}") IHelloWorld : public IInterface { public: virtual void __stdcall SayHelloWorld(void) = 0 ; }; Généralement, lors de la déclaration d’une classe interface, le code C++Builder déclare également une classe DelphiInterface correspondante qui simplifie l’utilisation de l’interface : typedef System::DelphiInterface< IHelloWorld > _di_IHelloWorld; Pour davantage d’informations sur la classe DelphiInterface, voir “Interfaces Delphi” à la page 13-21. IUnknown et IInterface Toutes les interfaces Pascal Objet dérivent d’un seul et même ancêtre commun, IInterface. Les classes interface C++ ne sont pas obligées d’utiliser IInterface comme classe de base, car une classe de style VCL peut l’utiliser comme classe de base supplémentaire, mais le code VCL et CLX gérant les interfaces suppose que les méthodes de IInterface sont présentes. Dans la programmation COM, toutes les interfaces dérivent de IUnknown. La gestion COM dans la VCL est basée sur une définition de IUnknown qui correspond directement à IInterface. Donc, en Pascal Objet, IUnknown et IInterface sont identiques. Cependant, la définition Pascal Objet de IUnknown ne correspond pas à la définition IUnknown utilisée dans C++Builder. Le fichier unknwn.h définit IUnknown pour inclure les trois méthodes suivantes : virtual HRESULT STDCALL QueryInterface( const GUID &guid, void ** ppv ) = 0; virtual ULONG STDCALL AddRef() = 0; virtual ULONG STDCALL Release() = 0; Cela correspond à la définition de IUnknown indiquée par Microsoft dans la spécification COM. Remarque Pour obtenir des informations sur IUnknown et son utilisation, voir chapitre 38, “Présentation des technologies COM”, ou la documentation Microsoft. A la différence du Pascal Objet, la définition en C++Builder de IInterface n’est pas équivalente à celle de IUnknown. IInterface est un descendant de IUnknown comportant une méthode supplémentaire, Supports : template <typename T> HRESULT __stdcall Supports(DelphiInterface<T>& smartIntf) Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-3 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet { return QueryInterface(__uuidof(T), reinterpret_cast<void**>(static_cast<T**>(&smartIntf))); } Supports vous permet d’obtenir un DelphiInterface pour une autre interface gérée par l’objet qui implémente IInterface. Si, par exemple vous avez un DelphiInterface pour une interface IMyFirstInterface et que l’objet d’implémentation implémente également IMySecondInterface (dont le type DelphiInterface est _di_IMySecondInterface), vous pouvez obtenir le DelphiInterface de la seconde interface de la manière suivante : _di_IMySecondInterface MySecondIntf; MyFirstIntf->Supports(MySecondIntf); La VCL et la CLX utilisent un correspondant de IUnknown en Pascal Objet. Cette correspondance convertit les types utilisés dans les méthodes de IUnknown en types Pascal Objet et renomme les méthodes AddRef et Release en _AddRef et _Release pour indiquer qu’elles ne doivent jamais être appelées directement. En Pascal Objet, le compilateur génère automatiquement les appels nécessaires aux méthodes de IUnknown. Quand les méthodes de IUnknown (ou de IInterface) gérées par les objets VCL ou CLX sont converties en C++, cela donne les signatures de méthode suivantes : virtual HRESULT __stdcall QueryInterface(const GUID &IID, void *Obj); int __stdcall _AddRef(void); int __stdcall _Release(void); Cela signifie que les objets VCL et CLX gérant IUnknown ou IInterface en Pascal Objet ne gèrent pas les versions C++Builder de IUnknown et IInterface. Création de classes gérant IUnknown De nombreuses classes de la VCL et de la CLX gèrent les interfaces. En fait, la classe de base de toutes les classes de style VCL, TObject, dispose d’une méthode GetInterface qui vous permet d’obtenir une classe DelphiInterface pour toute interface gérée par l’instance d’objet. TComponent et TInterfacedObject implémentent les méthodes de IInterface (IUnknown). Donc, tout descendant de TComponent ou de TInterfacedObject que vous créez, hérite automatiquement de la gestion des méthodes communes à toutes les interfaces Pascal Objet. En Pascal Objet, quand vous créez un descendant de l’une de ces classes, vous pouvez gérer une nouvelle interface en n’implémentant que les méthodes introduites par la nouvelle interface et en vous remettant à l’implémentation par défaut pour les méthodes héritées de IInterface. Malheureusement, comme la signature des méthodes de IUnknown et IInterface n’est pas la même dans C++Builder et dans les classes VCL et CLX, les classes de style VCL que vous créez ne gèrent pas automatiquement IInterface ou IUnknown, même si elles dérivent (directement ou pas) de TComponent ou TInterfacedObject. Donc, pour gérer les interfaces que vous définissez en C++ et qui dérivent de IUnknown ou de IInterface, vous devez quand même ajouter une implémentation des méthodes de IUnknown. 13-4 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Le moyen le plus simple d’implémenter les méthodes de IUnknown dans une classe dérivant de TComponent ou de TInterfacedObject reste quand même d’exploiter la gestion intégrée de IUnknown en dépit de la différence des signatures de fonction. Ajoutez simplement une implémentation de la version C++ des méthodes de IUnknown qui délèguent aux versions héritées de Pascal Objet. Par exemple : virtual HRESULT __stdcall QueryInterface(const GUID& IID, void **Obj) { return TInterfacedObject::QueryInterface(IID, (void *)Obj); } virtual ULONG __stdcall AddRef() { return TInterfacedObject::_AddRef(); } virtual ULONG __stdcall Release() { return TInterfacedObject::_Release(); } En ajoutant l’implémentation des trois méthodes précédentes à un descendant de TInterfacedObject, votre classe gère complètement IUnknown ou IInterface. Classes interfaces et gestion de la durée de vie Les méthodes IUnknown des classes interface ont des conséquences sur la manière dont vous allouez et libérez les objets qui implémentent l’interface. Quand IUnknown est implémentée par un objet COM, l’objet utilise les méthodes de IUnknown pour suivre le nombre de références à son interface en cours d’utilisation. Lorsque ce compteur de références tombe à zéro, l’objet se libère automatiquement. TInterfacedObject implémente les méthodes IUnknown afin d’effectuer automatiquement le même type de gestion de la durée de vie. Néanmoins, cette interprétation des méthodes de IUnknown n’est pas strictement nécessaire. Ainsi, l’implémentation par défaut des méthodes de IUnknown fournie par TComponent ne tient pas compte du nombre de références à l’interface, le composant ne se libère donc pas quand ce compteur de références tombe à zéro. En effet; TComponent s’en remet à l’objet spécifié par sa propriété Owner pour le libérer. Certains composants utilisent un mixte de ces deux modèles. Si leur propriété Owner vaut NULL, ils utilisent le compteur de références sur leur interface pour la gestion de leur durée de vie, et se libèrent eux-mêmes quand ce compteur de références tombe à zéro. S’ils ont un propriétaire, ils ne tiennent pas compte du compteur de références et laissent leur propriétaire les libérer. Attention, que ce soit pour ces objets hybrides ou pour les autres objets utilisant le compteur de réferences pour la gestion de durée de vie, les objets ne sont pas automatiquement libérés si l’application crée l’objet sans jamais en obtenir d’interface. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-5 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Identification et instanciation des objets En C++, une instance d’une classe est un objet effectif. Cet objet peut directement être manipulé et il est possible d’y accéder indirectement via une référence ou un pointeur. Par exemple, étant donné une classe C++ CPP_class utilisant un constructeur sans argument, le code suivant définit des variables d’instance valides de cette classe : CPP_class by_value;// un objet de type CPP_class CPP_class& ref = by_value;// une référence à l’objet by_value ci-dessus CPP_class* ptr = new CPP_class();// un pointeur sur un objet de type CPP_class Par contre, en Pascal Objet, une variable de type object désigne toujours l’objet indirectement. La mémoire de tous les objets est allouée dynamiquement. Par exemple, étant donné une classe Pascal Objet OP_class ref: OP_class; ref := OP_class.Create; ref est une “référence” à un objet de type OP_class. Traduit en code C++Builder, cela donnerait : OP_class* ref = new OP_class; Différences entre les références C++ et Pascal Objet La documentation désigne fréquemment une variable d’instance de classe Pascal Objet sous le terme de référence, mais décrit son comportement comme celui d’un pointeur. C’est qu’elle a à la fois les propriétés des deux. Une référence d’objet en Pascal Objet est similaire à un pointeur C++ avec les exceptions suivantes : • Une référence Pascal Objet est implicitement déréférencée (elle se comporte alors davantage comme une référence C++). • Une référence Pascal Objet n’a pas d’arithmétique de pointeur définie. Quand on compare une référence Pascal Objet et une référence C++, il y a également des similitudes et des différences. Les références sont déréférencées implicitement dans les deux langages, mais : • Une référence Pascal Objet peut être réassociée alors qu’une référence C++ ne peut pas l’être. • Une référence Pascal Objet peut valoir nil, alors qu’une référence C++ doit désigner un objet valide. Certaines décisions de conception sous-jacentes au cadre VCL et CLX dépendent de l’utilisation de ce type de variable d’instance. Un pointeur est la construction du langage C++ la plus proche d’une référence en Pascal Objet. De ce fait, presque tous les identificateurs d’objet VCL et CLX sont traduits en pointeurs C++ dans C++Builder. Remarque 13-6 Les paramètres Pascal Objet de type var correspondent assez précisément aux références en C++. Pour davantage d’informations sur les paramètres var, voir “Paramètres var” à la page 13-17. Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Copie d’objets A la différence de C++, Pascal Objet ne dispose pas d’une gestion par le compilateur de la copie d’objets. Cette section décrit les effets de cette différence sur les opérateurs d’affectation et les constructeurs de copie dans les classes de style VCL. Opérateurs d’affectation L’opérateur d’affectation Pascal Objet (:=) n’est pas un opérateur d’affectation de classe (opérateur=()). L’opérateur d’affectation copie la référence et non l’objet. Ainsi, dans le code suivant, B et C désignent tout deux le même objet : B, C: TButton; B:= TButton.Create(ownerCtrl); C:= B; Cet exemple se traduit dans le code C++Builder suivant : TButton *B = NULL; TButton *C = NULL; B = new TButton(ownerCtrl); C = B; // copie le pointeur et pas l’objet Les classes de style VCL en C++Builder suivent les règles du langage Pascal Objet pour les opérateurs d’affectation. Cela signifie que dans le code suivant, les affectations entres les pointeurs déréférencés ne sont pas valides car elles tentent de copier l’objet et pas le pointeur : TVCLStyleClass *p = new TVCLStyleClass; TVCLStyleClass *q = new TVCLStyleClass; *p = *q; // interdit pour les objets des classes de style VCL Remarque Pour les classes de style VCL, il est légal d’utiliser une syntaxe C++ pour lier à une référence. Ainsi, le code suivant est légal : TVCLStyleClass *ptr = new TVCLStyleClass; TVCLStyleClass &ref = *ptr;// OK pour les classes de style VCL Bien que cela soit différent de l’utilisation d’un opérateur d’affectation, la syntaxe est suffisamment semblable pour la mentionner ici à titre de comparaison. Constructeurs de copie Pascal Objet n’a pas de constructeurs de copie intégrés. De ce fait, les classes de style VCL de C++Builder n’ont pas de constructeurs de copie prédéfinis. L’exemple de code suivant tente de créer un pointeur TButton en utilisant un constructeur de copie : TButton *B = new TButton(ownerCtrl); TButton *C = new TButton(*B);// interdit pour les objets des classes de style VCL N’écrivez pas de code dépendant de l’existence d’un constructeur de copie pour les classes de style VCL et CLX. Pour créer une copie d’un objet d’une classe de style VCL avec C++Builder, vous pouvez écrire le code d’une fonction membre copiant cet objet. Sinon, les descendants de la classe VCL et CLX TPersistent peuvent redéfinir la méthode Assign pour copier les données d’un objet dans un autre. Cela se fait, par exemple, dans les classes graphiques comme TBitmap ou Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-7 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet TIcon qui contiennent des ressources image. Enfin, la manière de copier un objet peut être déterminée par le programmeur (le concepteur de composants) ; mais il faut faire attention car certaines méthodes de copie utilisées en C++ standard ne sont pas utilisables pour les classes de style VCL. Utilisation d’objets comme arguments de fonction Comme indiqué, les instances de variables diffèrent en C++ et en Pascal Objet. Vous devez en tenir compte quand vous transmettez des objets comme arguments de fonctions. En C++, les objets peuvent être transmis aux fonctions par valeur, par référence ou par pointeur. Dans Pascal Objet, quand un objet est transmis par valeur à une fonction, souvenez-vous que l’argument objet est déjà une référence à un objet. C’est donc la référence qui est transmise par valeur et non pas l’objet lui-même. Il n’y a pas d’équivalent en Pascal Objet au transfert par valeur réelle d’un objet comme cela peut se faire en C++. Les objets de style VCL transmis à des fonctions suivent les règles Pascal Objet. Construction d’objets en C++Builder pour les classes VCL/CLX Le C++ et le Pascal Objet construisent différemment les objets. Cette section aborde cette question et décrit comment C++Builder combine les deux approches. Construction d’objets en C++ En C++ standard, l’ordre de construction va des classes virtuelles de base, suivies des classes de base et enfin de la classe dérivée. La syntaxe C++ utilise la liste d’initialisation du constructeur pour appeler les constructeurs des classes de base. Le type à l’exécution de l’objet est celui de la classe dont c’est le constructeur qui est appelé. La répartition des méthodes virtuelles respecte le type à l’exécution de l’objet et change en conséquence pendant la construction. Construction d’objets Pascal Objet En Pascal Objet, seul le constructeur de la classe instanciée est appelé de manière certaine ; cependant la mémoire des classes de base est allouée. La construction de chaque classe de base immédiate est assurée en appelant inherited dans le constructeur de la classe dérivée correspondante. Par convention, les classes VCL et CLX utilisent inherited pour appeler les constructeurs (non vides) des classes de base. Attention, car ce n’est pourtant pas une règle impérative du langage. Le type à l’exécution de l’objet est immédiatement déterminé comme étant celui de la classe instanciée et ne change pas quand les constructeurs des classes de base sont appelés. La répartition des méthodes virtuelles s’effectue en fonction du type à l’exécution de l’objet et ne change donc pas au cours de la construction. Construction des objets C++Builder Les objets de style VCL sont construits comme des objets Pascal Objet mais avec une syntaxe C++. Cela signifie que la méthode et l’ordre d’appel des constructeurs des classes de base respectent la syntaxe C++ en utilisant la liste 13-8 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet d’initialisation de toutes les classes de base non VCL ou CLX et le premier ancêtre immédiat VCL ou CLX. Cette classe de base VCL ou CLX est la première classe construite. Elle construit, de manière optionnelle, sa propre classe de base en utilisant inherited selon la méthode Pascal Objet. Cependant, les classes de base VCL et CLX sont construites dans l’ordre inverse de celui attendu en C++. Toutes les classes de base C++ sont ensuite construites en partant de l’ancêtre le plus éloigné jusqu’à la classe dérivée. Le type à l’exécution de l’objet et la répartition des méthodes virtuelles est de type Pascal Objet. La figure suivante illustre la construction d’une instance d’une classe de style VCL, MyDerived, qui dérive de MyBase, descendant direct de TWinControl. MyDerived et MyBase sont implémentées en C++. TWinControl est une classe VCL implémentée en Pascal Objet. Figure 13.1 Ordre de construction des objets de style VCL Héritage Ordre de construction TObject TWinControl (constructeur appelant inherited) TPersistent TControl (constructeur appelant inherited) TComponent TComponent TControl TPersistent (pas de constructeur) TWinControl TPersistent (constructeur vide) Frontière C++ / Pascal Objet MyBase MyBase MyDerived MyDerived Remarquez comment l’ordre de construction peut sembler aller à l’inverse de celui attendu par un programmeur C++, car il va de l’ancêtre immédiat jusqu’à TObject pour les classes purement VCL et CLX, puis construit MyBase et enfin la classe dérivée. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-9 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Remarque TComponent n’appelle pas inherited car TPersistent n’a pas de constructeur. TObject a un constructeur vide, il n’est donc pas appelé. Si les constructeurs de ces classes étaient appelés, l’ordre suivrait le schéma dans lequel ces classes apparaissent en gris. Les modèles de construction d’objet en C++, Pascal Objet et C++Builder sont résumés dans le tableau suivant : Tableau 13.1 Comparaison des modèles objet C++ Pascal Objet C++Builder Le constructeur de la classe instancié est le premier et seul constructeur appelé automatiquement. Si d’autres classes sont construites, elles le sont depuis l’extrémité jusqu’à la racine. La classe de base VCL ou CLX la plus proche, puis la construction suit le modèle Pascal Objet, enfin la construction suit le modèle C++ (à cette différence que les classes de base virtuelles ne sont pas autorisées). Ordre de construction Les classes de base virtuelles puis les classes de base et enfin la classe dérivée. Méthode d’appel des constructeurs de la classe de base Automatiquement à partir de la liste d’initialisation du constructeur. De manière optionnelle et explicitement n’importe où dans le corps du constructeur de la classe dérivée en utilisant le mot clé inherited. Automatiquement à partir de la liste d’initialisation du constructeur jusqu’au constructeur de la classe de base VCL ou CLX la plus proche. Ensuite, suivant la méthode Pascal Objet en appelant les constructeurs avec inherited. Type à l’exécution de l’objet pendant sa construction Change en fonction du type de constructeur de classe en cours. Défini immédiatement comme étant celui de la classe instanciée. Défini immédiatement comme étant celui de la classe instanciée. Respecte le type à l’exécution de l’objet qui reste le même tout au long de l’appel de tous les constructeurs de classe. Respecte le type à l’exécution de l’objet qui reste le même tout au long de l’appel de tous les constructeurs de classe. Répartition de méthode virtuelle Change en fonction du type à l’exécution de l’objet au fil de l’appel des constructeurs des classes de base. La section suivante décrit la signification de ces différences. Appels de méthodes virtuelles dans les constructeurs des classes de base Les méthodes virtuelles appelées depuis le corps des constructeurs des classes de base VCL ou CLX, c’est-à-dire les classes implémentées en Pascal Objet, sont réparties comme en C++, selon le type à l’exécution de l’objet. Comme C++Builder combine le modèle Pascal Objet d’affectation immédiat du type 13-10 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet d’exécution d’un objet avec le modèle C++ de construction des classes de base avant la construction de la classe dérivée, l’appel des méthodes virtuelles dans les constructeurs des classes de base dans les classes de style VCL peut induire des effets secondaires indésirables. Ces effets sont décrits plus loin et illustrés par un exemple d’une classe instanciée dérivée d’au moins une classe de base. Dans cette discussion, la classe instanciée est désignée comme étant la classe dérivée. Modèle Pascal Objet En Pascal Objet, les programmeurs peuvent utiliser le mot clé inherited qui leur permet d’appeler le constructeur de la classe de base n’importe où dans le corps du constructeur d’une classe dérivée. En conséquence, si la classe dérivée redéfinit une méthode virtuelle dépendant de la configuration de l’objet ou de l’initialisation de données membres, cela peut avoir lieu avant l’appel du constructeur de la classe de base et l’appel des méthodes virtuelles. Modèle C++ La syntaxe C++ ne dispose pas du mot clé inherited pour appeler le constructeur de la classe de base lors de la construction de la classe dérivée. Dans le modèle C++, l’utilisation de inherited est inutile puisque le type à l’exécution de l’objet est celui de la classe en cours de construction et pas celui de la classe dérivée. Donc, les méthodes virtuelles appelées sont celles de la classe en cours et pas celles de la classe dérivée. De ce fait, il n’est pas nécessaire d’initialiser les données membres ou de configurer l’objet de la classe dérivée avant d’appeler ces méthodes. Modèle C++Builder En C++Builder, les objets de style VCL ont le type à l’exécution de la classe dérivée durant les appels aux constructeurs de classe de base. Donc, si le constructeur de la classe de base appelle une méthode virtuelle, la méthode de la classe dérivée est appelée si elle a été redéfinie par la classe dérivée. Si la méthode virtuelle dépend de la liste d’initialisation ou du corps du constructeur de la classe dérivée, la méthode est appelée avant que cela ne se produise. Par exemple, CreateParams est une fonction membre virtuelle qui est appelée indirectement dans le constructeur de TWinControl. Si vous dérivez une classe de TWinControl et redéfinissez CreateParams afin qu’elle dépende de quelque chose effectué dans votre constructeur, ce code est traité après l’appel de CreateParams. Cette situation est valable pour toutes les classes dérivées d’une base. Supposons qu’une classe C dérive de B qui dérive de A. Quand une instance C est créée, A doit également appeler la méthode redéfinie de B si B redéfinit la méthode alors que C ne le fait pas. Remarque Il faut faire attention aux méthodes virtuelles comme CreateParams qui ne sont pas appelées directement dans les constructeurs mais qui le sont indirectement. Exemple : appel de méthodes virtuelles L’exemple suivant compare des classes C++ et de style VCL qui redéfinissent des méthodes virtuelles. Cet exemple illustre la manière dont les appels à ces Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-11 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet méthodes dans les constructeurs des classes de base sont résolus dans les deux cas. MyBase et MyDerived sont des classes C++ standard. MyVCLBase et MyVCLDerived sont des classes de style VCL descendant de TObject. La méthode virtuelle what_am_I() est redéfinie dans les deux classes dérivées mais elle est appelée uniquement dans le constructeur de la classe de base et pas dans le constructeur de la classe dérivée. #include <sysutils.hpp> #include <iostream.h> // Classes de style non VCL class MyBase { public: MyBase() { what_am_I(); } virtual void what_am_I() { cout << "Je suis une base" << endl; } }; class MyDerived : public MyBase { public: virtual void what_am_I() { cout << "Je suis dérivée" << endl; } }; // Classes de style VCL class MyVCLBase : public TObject { public: __fastcall MyVCLBase() { what_am_I(); } virtual void __fastcall what_am_I() { cout << "Je suis une base" << endl; } }; class MyVCLDerived : public MyVCLBase { public: virtual void __fastcall what_am_I() { cout << "Je suis dérivée" << endl; } }; int main(void) { MyDerived d; // instanciation de la classe C++ MyVCLDerived *pvd = new MyVCLDerived; // instanciation de la classe de style VCL return 0; } Le résultat de cet exemple est : Je suis une base Je suis dérivée Il est dû à la différence des types d’exécution de MyDerived et de MyVCLDerived lors de l’appel à leur constructeur respectif de classe de base. Initialisation par le constructeur des données membres pour les fonctions virtuelles Comme les données membres peuvent être utilisées dans les fonctions virtuelles, il est important de savoir quand et comment elles sont initialisées. En Pascal Objet, toutes les données non initialisées, le sont avec des zéros. Cela s’applique, par exemple, aux classes de base dont les constructeurs ne sont pas appelés avec 13-12 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet inherited. En C++ standard, la valeur des données membres non initialisées est indéterminée. Les types suivants de données membres de classe doivent être initialisés dans la liste d’initialisation du constructeur de la classe : • Les références. • Les données membres n’ayant pas de constructeur par défaut. Sinon, la valeur de ces données membres ou de celles initialisées dans le corps du constructeur est non définie quand les constructeurs de classe de base sont appelés. En C++Builder, la mémoire des classes de style VCL est initialisée à zéro. Remarque Techniquement parlant c’est la mémoire des classes VCL ou CLX qui est à zéro, c’est-à-dire les bits qui sont à zéro. Les valeurs elle-mêmes sont indéfinies. Par exemple, une référence est un zéro. Une fonction virtuelle dépendant de la valeur de variables membres initialisées dans le corps du constructeur ou dans la liste d’initialisation peuvent se comporter comme si les variables sont initialisées à zéro. En effet, le constructeur de la classe de base est appelé avant le traitement de la liste d’initialisation ou l’entrée dans le corps du constructeur. Cela est illustré par l’exemple suivant : #include <sysutils.hpp> class Base : public TObject { public: __fastcall Base() { init(); } virtual void __fastcall init() { } }; class Derived : public Base { public: Derived(int nz) : not_zero(nz) { } virtual void __fastcall init() { if (not_zero == 0) throw Exception("not_zero vaut zéro!"); } private: int not_zero; }; int main(void) { Derived *d42 = new Derived(42); return 0; } Cet exemple déclenche une exception dans le constructeur de Base. Comme Base est construite avant Derived, not_zero n’a pas encore été initialisé avec la valeur 42 transmise au constructeur. Attention : vous ne pouvez pas initialiser les données membres des classes de style VCL avant l’appel des constructeurs de classe de base. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-13 Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet Destruction d’objets Deux mécanismes diffèrent dans la destruction d’objets en C++ et en Pascal Objet : Ce sont : • Les destructeurs appelés à cause d’exceptions déclenchées dans les constructeurs. • Les méthodes virtuelles appelées dans les destructeurs. Les classes de style VCL combinent les méthodes de ces deux langages. Les sections suivantes décrivent ces points plus en détail. Exceptions déclenchées dans les constructeurs Les destructeurs ne sont pas appelés de la même manière en C++ et en Pascal Objet quand une exception est déclenchée pendant la construction de l’objet. Par exemple, la classe C dérive de la classe B qui dérive de la classe A : class A { // corps }; class B: public A { // corps }; class C: public B { // corps }; Si une exception est déclenchée dans le constructeur de la classe B lors de la construction d’une instance de C. Le résultat obtenu dans les classes C++, Pascal Object et de style VCL est décrit ci-dessous : • En C++, les destructeurs des données membres de l’objet B complètement construites sont appelés puis le destructeur de A est appelé et enfin les destructeurs des données membres de A complètement construites. Par contre les destructeurs de B et C ne sont pas appelés. • En Pascal Objet, seul le destructeur de la classe instanciée est appelé automatiquement. C’est donc le destructeur de C. Comme pour les constructeurs, c’est au programmeur d’appeler inherited dans les destructeurs. Dans cet exemple, si on suppose que tous les destructeurs appellent inherited, on a donc dans l’ordre l’appel des destructeurs de C, B et A. De plus, que le mot clé inherited soit ou non déjà appelé dans le constructeur de B avant que l’exception n’arrive, le destructeur de A est appelé car inherited a été appelé dans le destructeur de B. L’appel du destructeur de A ne dépend pas du fait que son constructeur ait ou non été appelé. De plus, comme fréquemment les constructeurs commencent par appeler inherited, le destructeur de C est appelé même si la totalité de son constructeur n’a pas été exécutée. 13-14 Guide du développeur Les modèles objet en C++ et en Pascal Objet • Dans les classes de style VCL, les classes de base VCL ou CLX (celles implémentées en Pascal Objet) respectent la méthode Pascal Objet d’appel des destructeurs. Les classes dérivées (celles implémentées en C++) ne suivent aucune des deux méthodes précédentes. Tous les destructeurs sont appelés ; mais l’exécution ne passe pas par le corps de ceux qui n’auraient pas été appelés en appliquant les règles de langage C++. Les classes implémentées en Pascal Objet offrent l’opportunité de mettre en œuvre du code de nettoyage placé dans le corps du destructeur. Cela inclut le code libérant la mémoire des sous-objets (c’est-à-dire des données membres qui sont des objets) construits avant que l’exception se soit produite. Attention : pour les classes de style VCL, le code de nettoyage peut ne pas être exécuté pour la classe instanciée ou pour ses bases implémentées en C++ même si les destructeurs sont appelés. Pour davantage d’informations sur la gestion des exceptions en C++Builder, voir “Gestion des exceptions VCL/CLX” à la page 12-16. Méthodes virtuelles appelées dans les destructeurs La répartition des méthodes virtuelles dans les destructeurs fonctionne comme dans les constructeurs. Cela signifie que pour les classes de style VCL, la classe dérivée est détruite d’abord, mais le type à l’exécution de l’objet reste celui de la classe dérivée durant les appels ultérieurs aux destructeurs des classes de base. Donc, si des méthodes virtuelles sont appelées dans les destructeurs des classes de base VCL ou CLX, vous répartissez potentiellement vers une classe qui s’est déjà détruite elle-même. AfterConstruction et BeforeDestruction TObject introduit deux méthodes virtuelles, BeforeDestruction et AfterConstruction, qui permettent aux programmeurs d’écrire du code traité avant la destruction et après la création d’objets. AfterConstruction est appelée après l’appel du dernier constructeur. BeforeDestruction est appelée avant l’appel du premier destructeur. Ces méthodes sont publiques et appelées automatiquement. Fonctions virtuelles de classe Pascal Objet dispose du concept de fonction virtuelle de classe. L’équivalent, si cela était possible, en C++ serait une fonction virtuelle statique ; mais le C++ n’a pas d’équivalent exact de ce type de fonction. Ces fonctions sont appelées sans problème à l’intérieur de la VCL ou de la CLX. Par contre, vous ne devez jamais appeler une fonction de ce type dans C++Builder. Vous pouvez identifier ces fonctions dans les fichiers d’en-tête car elles sont précédées du commentaire suivant : /* virtual class method */ Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-15 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Pour manipuler la VCL et la CLX, C++Builder implémente, traduit ou adapte dans le langage C++ la plupart des types de données, constructions et concepts du Pascal Objet.Cela s’effectue en utilisant les techniques suivantes : • • • • • Typedefs en types C++ natifs Classes, structures et modèles de classes Equivalents en langage C++ Macros Mots clés qui sont des extensions de la définition ANSI du langage Tous les aspects du langage Pascal objet n’ont pas un équivalent simple en C++. Parfois, l’utilisation de ces éléments du langage peut produire des résultats imprévisibles de l’application. Par exemple : • Certains types existent en Pascal Objet et en C++ mais avec une définition différente. Cela nécessite des précautions quand du code est partagé par ces deux langages. • Certaines extensions ont été ajoutées au Pascal Objet afin de gérer C++Builder. Dans certains cas, elles peuvent influer de manière subtile sur l’interopérabilité. • Les types et les structures du langage Pascal Objet n’ayant pas de correspondant dans le langage C++ doivent être évités dans C++Builder pour partager du code entre ces langages. Cette section est un résumé de la manière dont C++Builder implémente et correspond au langage Pascal Objet et les situations où il convient d’être prudent. Typedefs La plupart des types de données intrinsèques du Pascal Objet sont implémentés dans C++Builder en utilisant typedef dans un type C++ natif. Ils se trouvent dans sysmac.h. Dans la mesure du possible, vous devez utiliser le type C++ de préférence au type Pascal Objet. Classes gérant le langage Pascal Objet Certains types de données et structures du langage Pascal Objet n’ont pas d’équivalent C++ et sont implémentés sous la forme de classes ou de structures. Des modèles de classe sont également employés pour implémenter des types de données ou des structures du langage Pascal Objet comme set, à partir duquel un type spécifique peut être déclaré. Leurs déclarations se trouvent dans les fichiers d’en-tête suivants : • dstring.h 13-16 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet • • • • • • • • • • • wstring.h sysclass.h syscomp.h syscurr.h sysdyn.h sysopen.h sysset.h systdate.h systobj.h systvar.h sysvari.h Les classes implémentées dans ces fichiers d’en-tête sont créées pour gérer des types natifs utilisés dans des routines du Pascal Objet. Elles sont également utilisables pour appeler ces routines dans du code de base VCL et CLX. Equivalents dans le langage C++ du langage Pascal Objet Les paramètres var et sans type du Pascal Objet n’existent pas en C++. Les deux ont des équivalents dans le langage C++ utilisés dans C++Builder. Paramètres var Le C++ et le Pascal Objet ont tous les deux le concept de “transfert par référence” (appelé également transfert par adresse). Ce sont des arguments modifiables. En Pascal Objet ce sont des paramètres var. La syntaxe des fonctions attendant un paramètre var est : procedure myFunc(var x : Integer); En C++, il faut transmettre ce type de paramètre par référence : void myFunc(int& x); Les références C++ et les pointeurs peuvent s’utiliser pour modifier l’objet. Cependant, une référence correspond mieux à un paramètre var car, à la différence d’un pointeur, une référence ne peut être réassociée et un paramètre var ne peut être réaffecté ; toutefois les deux permettent de modifier la valeur de ce qui est référencé. Paramètres sans type Pascal Objet autorise les paramètres de type non spécifié. Ces paramètres sont transmis aux fonctions sans type défini. La fonction réceptrice peut transtyper le paramètre dans un type connu avant de l’utiliser. C++Builder interprète les paramètres sans type comme des pointeurs sur un void (void *). La fonction réceptrice doit transtyper le pointeur void en un pointeur du type désiré. Par exemple : int myfunc(void* MyName) { // Transtype le pointeur dans le type correct puis le déréférence. int* pi = static_cast<int*>(MyName); Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-17 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet return 1 + *pi; } Tableaux ouverts Pascal Objet dispose de la construction “tableau ouvert” qui permet de transmettre un tableau de taille indéterminé à une fonction. Bien qu’il n’y ait pas d’équivalent direct de ce type en C++, il est possible d’appeler une fonction Pascal Objet qui attend un paramètre tableau ouvert en lui transmettant explicitement un pointeur sur le premier élément du tableau et la valeur du dernier indice (le nombre d’éléments du tableau moins un). Par exemple, la fonction Mean de math.hpp a la déclaration suivante en Pascal Objet : function Mean(Data: array of Double): Extended; La déclaration C++ est : Extended __fastcall Mean(const double * Data, const int Data_Size); Le code suivant illustre l’appel de la fonction Mean en C++ : double d[] = { 3.1, 4.4, 5.6 }; // spécification explicite du dernier indice long double x = Mean(d, 2); // mieux : utiliser sizeof pour s’assurer que la valeur correcte est transmise long double y = Mean(d, (sizeof(d) / sizeof(d[0])) - 1); // utiliser la macro définie dans sysopen.h long double z = Mean(d, ARRAYSIZE(d) - 1); Remarque Dans des cas similaires à cet exemple mais dans lesquels la fonction Pascal Objet attend un paramètre var, la déclaration des paramètres de la fonction en C++ ne serait pas const. Calcul du nombre d’éléments Quand vous utilisez sizeof(),, la macro ARRAYSIZE ou la macro EXISTINGARRAY pour calculer le nombre d’éléments d’un tableau, faites attention à ne pas utiliser à la place un pointeur sur le premier élément du tableau. Il faut transmettre à la place le nom d’un tableau : double d[] = { 3.1, 4.4, 5.6 }; int n = ARRAYSIZE(d); // sizeof(d)/sizeof(d[0]) => 24/8 => 3 double *pd = d; int m = ARRAYSIZE(pd); // sizeof(pd)/sizeof(pd[0]) => 4/8 => 0 => Erreur! Utiliser la taille (“sizeof”) d’un tableau ne revient pas au même que d’utiliser la taille d’un pointeur. Par exemple, étant donné les déclarations suivantes : double d[3]; double *p = d; Utiliser la taille du tableau comme suit : sizeof(d)/sizeof d[0] 13-18 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet ne donne pas le même résultat que la taille du pointeur : sizeof(p)/sizeof(p[0]) Cet exemple et ceux qui suivent utilisent la macro ARRAYSIZE à la place de l’opérateur sizeof(). Pour davantage d’informations sur la macro ARRAYSIZE, voir l’aide en ligne. Temporaires Pascal Objet gère le transfert de tableaux ouverts temporaires sans nom à des fonctions. Il n’y a pas de syntaxe équivalente en C++. Cependant comme des définitions de variable peuvent être mélangées à d’autres instructions, une approche consiste à fournir la variable avec un nom. En Pascal Objet : Result := Mean([3.1, 4.4, 5.6]); En C++, en utilisant une variable “temporaire” nommée : double d[] = { 3.1, 4.4, 5.6 }; return Mean(d, ARRAYSIZE(d) - 1); Pour limiter la portée de la variable “temporaire” nommée et éviter des conflits avec des variables locales, il suffit de créer sur place une nouvelle portée : long double x; { double d[] = { 4.4, 333.1, 0.0 }; x = Mean(d, ARRAYSIZE(d) - 1); } Pour d’autres solutions, voir “Macro OPENARRAY” à la page 13-20. Tableau de constantes Le Pascal Objet gère une construction appelée array of const. Ce type d’argument revient à utiliser par valeur un tableau ouvert de TVarRec. Le segment de code suivant déclare en Pascal Objet une fonction attendant un array of const : function Format(const Format: string; Args: array of const): string; En C++, le prototype est ; AnsiString __fastcall Format(const AnsiString Format, TVarRec const *Args, const int Args_Size); La fonction est appelée comme n’importe quelle fonction attendant un tableau ouvert : void show_error(int error_code, AnsiString const &error_msg) { TVarRec v[] = { error_code, error_msg }; ShowMessage(Format("%d: %s", v, ARRAYSIZE(v) - 1)); } Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-19 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Macro OPENARRAY La macro OPENARRAY définie dans sysopen.h peut être également utilisée au lieu de définir une variable nommée pour transmettre un tableau ouvert temporaire à une fonction qui attend un tableau ouvert transféré par valeur. Cette macro s’utilise de la manière suivante : OPENARRAY(T, (value1, value2, value3)) // Jusqu’à 19 valeurs Où T est le type du tableau ouvert à construire, les paramètres value servant à remplir le tableau. Les parenthèses autour des paramètres value sont obligatoires. Par exemple : void show_error(int error_code, AnsiString const &error_msg) { ShowMessage(Format("%d: %s", OPENARRAY(TVarRec, (error_code, error_msg)))); } Il est possible de transmettre jusqu’à 19 valeurs en utilisant la macro OPENARRAY. Si un tableau plus important est nécessaire, il faut définir une variable explicite. De plus, l’utilisation de la macro OPENARRAY entraîne un certain coût (mais faible) à l’exécution en raison de l’allocation du tableau sousjacent et d’une copie supplémentaire de chaque valeur. Macro EXISTINGARRAY La macro EXISTINGARRAY définie dans sysopen.h peut être utilisée pour transmettre un tableau existant quand un tableau ouvert est attendu. Cette macro s’utilise de la manière suivante : long double Mean(const double *Data, const int Data_Size); double d[] = { 3.1, 3.14159, 2.17128 }; Mean(EXISTINGARRAY (d)); Remarque La section “Calcul du nombre d’éléments” à la page 13-18 s’applique également à la macro EXISTINGARRAY. Fonctions C++ attendant un argument tableau ouvert Quand vous écrivez une fonction C++ qui reçoit un tableau ouvert de Pascal Objet, il est important de gérer explicitement la sémantique “transfert par valeur”. En particulier, si la déclaration de la fonction correspond à un “transfert par valeur”, assurez-vous de copier explicitement chaque élément avant de les modifier. En Pascal Objet, un tableau ouvert est un type prédéfini et peut être transmis par valeur. En C++, le type tableau ouvert étant implémenté en utilisant un pointeur, il est donc possible de modifier le tableau original sauf si vous en faites une copie. Types définis différemment Les types définis différemment en Pascal Objet et en C++ ne sont normalement pas causes de problèmes. Les rares cas problématiques peuvent s’avérer subtiles. Pour cette raison, ces types sont évoqués dans cette section. 13-20 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Types de données booléens La valeur True des types de données ByteBool, WordBool et LongBool du Pascal Objet est représentée par -1 en Pascal Objet. False est représenté par 0. Remarque Le type de données Boolean reste inchangé (True = 1, False = 0). Même si le type de données bool du type C++ convertit correctement ces types Pascal Objet, il y a un problème lors du partage de fonctions WinAPI ou de toute autre fonction utilisant le type BOOL de Windows qui est représenté par 1. Si une valeur est transmise à un paramètre de type BOOL, il est évalué en –1 pour le Pascal Objet et en 1 pour le C++. Donc, si vous partagez du code entre ces deux langages, la comparaison de deux identificateurs échoue sauf si les deux valent 0 (False, false). Pour contourner ce problème, utilisez la méthode de comparaison suivante : !A == !B; Le tableau suivant montre les résultats de l’utilisation de cette méthode de test d’égalité : Tableau 13.2 Test d’égalité !A == !B de variables BOOL Pascal Objet C++ !A == !B 0 (False) 0 (false) !0 == !0 (TRUE) 0 (False) 1 (true) !0 == !1 (FALSE) –1 (True) –1 (True) 0 (false) !–1 == !0 (FALSE) 1 (true) !–1 == !1 (TRUE) En utilisant cette méthode de comparaison, le résultat obtenu est correct pour toutes les valeurs. Types de données Char Le type char du C++ est un type signé alors que c’est un type non signé en Pascal Objet. Il est très peu probable que se produise une situation dans laquelle cette différence pose problème pour partager du code. Interfaces Delphi Le compilateur Pascal Objet gère automatiquement de nombreux détails de la manipulation des interfaces. Il augmente automatiquement le compteur des références à une interface quand le code de l’application obtient un pointeur d’interface et le décrémente quand l’interface sort de la portée. Dans C++Builder, le modèle de classe DelphiInterface fournit certains de ces services aux classes interface C++. Pour les propriétés et méthodes de la VLC ou de la CLX qui utilisent les types d’interface Pascal Objet, l’équivalent C++ utilise un DelphiInterface construit en utilisant la classe interface sous-jacente. Le constructeur, le constructeur de copie, l’opérateur d’affectation et le destructeur de DelphiInterface incrémentent ou décrémentent le compteur de Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-21 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet références quand cela est nécessaire. Cependant, DelphiInterface n’est pas aussi pratique que la gestion des interfaces par le compilateur en Pascal Objet. D’autres opérateurs donnant accès au pointeur d’interface sous-jacent ne gèrent pas le compteur de références car la classe ne sait pas toujours si c’est approprié. Il peut être nécessaire d’appeler explicitement AddRef ou Release pour conserver un compteur de références correct. Chaînes de ressource Si vous avez du code dans une unité Pascal qui utilise des chaînes de ressource, le compilateur Pascal (DCC32) génère une variable globale et une macro du préprocesseur correspondante pour chaque chaîne de ressource quand il génère le fichier d’en-tête. Les macros sont utilisées pour charger automatiquement les chaînes de ressource et doivent être utilisées dans le code C++ à chaque fois qu’une chaîne de ressource doit être référencée. Par exemple, la section resourcestring du code Pascal Objet doit contenir unit borrowed; interface resourcestring Warning = ’Attention quand vous accédez aux ressources chaîne.’; implementation begin end. Le code correspondant généré par le compilateur Pascal pour C++Builder doit être : extern PACKAGE System::Resource ResourceString _Warning; #define Borrowed_Warning System::LoadResourceString(&Borrowed::_Warning) Cela vous permet d’utiliser la ressource chaîne Pascal Objet exportée sans avoir à appeler explicitement LoadResourceString. Paramètres par défaut Le compilateur Pascal autorise les paramètres par défaut par compatibilité avec C++ concernant les constructeurs. A la différence de C++, les constructeurs Pascal Objet peuvent avoir le même nombre et le même type de paramètres puisqu’ils ont des noms uniques. Dans de tels cas, des paramètres factices sont utilisés dans les constructeurs Pascal Objet pour les distinguer quand les fichiers d’en-tête C++ sont générés. Par exemple, pour une classe nommée TInCompatible, les constructeurs en Pascal Objet peuvent être : constructor Create(AOwner: TComponent); constructor CreateNew(AOwner: TComponent); Ils pourraient se traduire, sans paramètre par défaut, dans le code C++ suivant qui est ambigu : __fastcall TInCompatible(Classes::TComponent* Owner);// version C++ du constructeur Pascal Create 13-22 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet __fastcall TInCompatible(Classes::TComponent* Owner);// version C++ du constructeur Pascal CreateNew Par contre, en utilisant les paramètres par défaut, pour une classe nommée TCompatible, les constructeurs Pascal Objet sont : constructor Create(AOwner: TComponent); constructor CreateNew(AOwner: TComponent; Dummy: Integer = 0); Qui se traduisent dans le code C++Builder suivant qui n’est pas ambigu : __fastcall TCompatible(Classes::TComponent* Owner);// version C++ du constructeur Pascal Create __fastcall TCompatible(Classes::TComponent* Owner, int Dummy); // version C++ du // constructeur Pascal CreateNew Remarque L’élément essentiel concernant les paramètres par défaut est que DCC32 supprime la valeur par défaut du paramètre par défaut. Si la valeur par défaut n’était pas supprimée, on retomberait sur l’ambiguïté qui a lieu en l’absence de valeur par défaut. Vous devez tenir compte de ce problème quand vous utilisez des classes VCL ou CLX ou des composants proposés par des tiers. Informations de type à l’exécution Le Pascal Objet propose des constructions gérant le RTTI. Certaines ont des équivalents en C++. Elles sont listées dans le tableau suivant : Tableau 13.3 Exemples de correspondances de RTTI entre Pascal Objet et C++ RTTI Pascal Objet RTTI C++ if Sender is TButton... if (dynamic_cast <TButton*> (Sender) // dynamic_cast renvoie NULL en cas d’échec. b := Sender as TButton; (* déclenche une exception en cas d’échec *) TButton& ref_b = dynamic_cast <TButton&> (*Sender) // déclenche une exception en cas d’échec. ShowMessage(Sender.ClassName); ShowMessage(typeid(*Sender).name()); Dans le tableau 13.3, ClassName est une méthode de TObject qui renvoie une chaîne contenant le nom du type réel de l’objet sans tenir compte du type de la variable déclarée. D’autres méthodes RTTI définies dans TObject n’ont pas d’équivalent C++. Ce sont les méthodes publiques suivantes : • ClassInfo renvoie un pointeur sur la table des informations de type à l’exécution (RTTI) du type d’objet. • ClassNameIs détermine si un objet est d’un type donné. • ClassParent renvoie le type de l’ancêtre immédiat de la classe. Pour TObject, ClassParent renvoie nil car TObject n’a pas de parent. Elle est utilisée par les opérateurs is et as et par la méthode InheritsFrom. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-23 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet • ClassType détermine dynamiquement le type réel d’un objet. Elle est utilisée de manière interne par les opérateurs Pascal Objet is et as. • FieldAddress utilise le RTTI pour obtenir l’adresse d’un champ publié. Elle est utilisée de manière interne par le système de flux. • InheritsFrom détermine la relation entre deux objets. Elle est utilisée de manière interne par les opérateurs Pascal Objet is et as. • MethodAddress utilise le RTTI pour trouver l’adresse d’une méthode. Elle est utilisée de manière interne par le système de flux. Certaines de ces méthodes de TObject sont conçues pour un usage interne par le compilateur ou pour le système de flux. Pour davantage d’informations sur ces méthodes, voir l’aide en ligne. Types sans correspondants Type réel sur six octets L’ancien type Pascal de format à virgule flottante sur 6 octets est maintenant appelé Real48. L’ancien type Real est maintenant un double. C++ n’a pas d’équivalent pour le type Real48. Vous ne devez donc pas utiliser de code Pascal Objet utilisant ce type dans du code C++. Si vous le faites, le générateur de fichier d’en-tête génère un avertissement. Tableaux renvoyés par des fonctions En Pascal Objet, une fonction peut prendre comme argument, ou renvoyer comme type, un tableau. Par exemple, la syntaxe d’une fonction GetLine renvoyant un tableau de 80 caractères est : type Line_Data = array[0..79] of char; function GetLine: Line_Data; Le C++ n’a pas d’équivalent à ce concept. En C++, il n’est pas légal d’utiliser des tableaux comme type renvoyé par des fonctions. De même, le C++ n’autorise pas l’utilisation d’un tableau comme type d’un argument de fonction. Bien qu’aucune propriété de la VCL et CLX ne soit un tableau, le langage Pascal Objet le permet. Comme les propriétés peuvent utiliser les méthodes de lecture et d’écriture Get et Set qui prennent et renvoient des valeurs du type de la propriété, il n’est pas possible d’avoir une propriété de type tableau dans C++Builder. Remarque 13-24 Les propriétés tableau qui sont autorisées en Pascal Objet ne posent pas de problème en C++ car la méthode Get prend une valeur d’indice comme paramètre et la méthode Set renvoie un objet du type contenu dans le tableau. Pour davantage d’informations sur les propriétés tableau, voir “Création de propriétés tableau” à la page 47-9. Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Extensions des mots clés Cette section décrit les extensions des mots clés ANSI implémentées dans C++Builder pour gérer la VCL et la CLX. Pour une liste complète des mots clés et des extensions de mot clé de C++Builder, voir l’aide en ligne. __classid L’opérateur __classid est utilisé par le compilateur pour générer un pointeur sur la vtable pour le nom de classe spécifié. Cet opérateur est utilisé pour obtenir la méta classe d’une classe. Syntaxe __classid(classname) Par exemple, __classid est utilisé pour enregistrer des éditeurs de propriété, des composants ou des classes, et avec la méthode InheritsFrom de TObject. Le code suivant illustre l’utilisation de __classid pour créer un nouveau composant dérivé de TWinControl: namespace Ywndctrl { void __fastcall PACKAGE Register() { TComponentClass classes[1] = {__classid(MyWndCtrl)}; RegisterComponents("Additional", classes, 0); } } __closure Le mot clé __closure est utilisé pour déclarer un type particulier de pointeur sur une fonction membre. En C++ standard,le seul moyen d’obtenir un pointeur sur une fonction membre est d’utiliser le nom complet du membre, comme indiqué dans l’exemple suivant : class base { public: void func(int x) { }; }; typedef void (base::* pBaseMember)(int); int main(int argc, char* argv[]) { base baseObject; pBaseMember m = &base::func; // Renvoie un pointeur sur le membre ‘func’ // Appelle ‘func’ via la pointeur sur le membre (baseObject.*m)(17); return 0; } Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-25 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Cependant, vous ne pouvez pas affecter un pointeur sur un membre d’une classe dérivée à un pointeur sur un membre d’une classe de base. Cette règle (appelée contravariance) est illustrée dans l’exemple suivant : class derived: public base { public: void new_func(int i) { }; }; int main(int argc, char* argv[]) { derived derivedObject; pBaseMember m = &derived::new_func; // ILLEGAL return 0; } Cependant l’extension __closure permet d’éviter cette limitation et davantage. En utilisant un closure, vous pouvez obtenir un pointeur sur une fonction membre d’un objet (c’est-à-dire sur une instance donnée d’une classe). L’objet peut être quelconque, sans tenir compte de sa hiérarchie d’héritage. Le pointeur this de l’objet est automatiquement utilisé lors de l’appel de la fonction membre via le closure. L’exemple suivant montre comment déclarer et utiliser un closure. On suppose définies les classes base et dérivée spécifiées dans l’exemple précédent. int main(int argc, char* argv[]) { derived derivedObject; void (__closure *derivedClosure)(int); derivedClosure = derivedObject.new_func; // Obtient un pointeur sur le membre ‘new_func’. // Attention, le closure est associé avec // un objet particulier : ‘derivedObject’. derivedClosure(3); // Appelle ‘new_func’ via le closure. return 0; } Les closures fonctionnent également avec les pointeurs d’objets comme l’illustre l’exemple suivant : void func1(base *pObj) { // Un closure prenant un argument int et renvoyant void. void ( __closure *myClosure )(int); // Initialise le closure. myClosure = pObj->func; // Utilise le closure pour appeler la fonction membre myClosure(1); return; } int main(int argc, char* argv[]) { 13-26 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet derived derivedObject; void (__closure *derivedClosure)(int); derivedClosure = derivedObject.new_func; // Identique à ce qui précède... derivedClosure(3); // On peut aussi utiliser des pointeurs pour initialiser un closure. // Il est aussi possible d’obtenir un pointeur sur la fonction membre ’func’ // dans la classe de base. func1(&derivedObject); return 0; } Attention, on transmet ici un pointeur à une instance de la classe dérivée puis nous l’utilisons pour obtenir un pointeur sur une fonction membre de la classe de base — ce qui est interdit en C++ standard. Les closures sont un élément clé de l’environnement RAD C++ Builder. Ils permettent d’attribuer un gestionnaire d’événément dans l’inspecteur d’objets. Ainsi, un objet TButton a un événement appelé OnClick. Dans la classe TButton, l’événement OnClick est une propriété qui utilise l’extension de mot clé __closure dans sa déclaration. Le mot clé __closure permet d’affecter à la propriété une fonction membre d’une autre classe (généralement une fonction membre d’un objet TForm). Quand vous placez un objet TButton dans une fiche, puis créez un gestionnaire pour l’événement OnClick du bouton, C++ Builder crée une fonction membre dans le parent TForm du bouton et affecte cette fonction membre à l’événement OnClick de TButton. Ainsi, le gestionnaire est associé à cette instance particulière de TButton et pas à une autre. Pour davantage d’informations sur les événements et les closures, voir chapitre 48, “Création d’événements”. __property Le mot clé __property déclare un attribut d’une classe. Les propriétés apparaissent au programmeur juste comme un autre attribut (champ) d’une classe. Néanmoins, comme sa contrepartie en Pascal Objet, le mot clé C++ Builder __property ajoute beaucoup plus de fonctionnalités que la simple consultation et modification de la valeur de l’attribut. Comme les attributs de propriété contrôlent complètement l’accès à la propriété, il n’y a pas de limites à l’implémentation de la propriété dans la classe même. Syntaxe __property type NomPropriété[index1Type index1][indexNType indexN] = { attributs }; Où • • • • type est un type de donnée intrinsèque ou préalablement déclaré. NomPropriété est un identificateur correct. indexNType est un type de donnée intrinsèque ou préalablement déclaré. indexN est le nom d’un paramètre indice qui sera transmis aux fonctions read et write de la propriété. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-27 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet • attributs est une liste séparée par des virgules de read, write, stored, default (ou nodefault), ou index. Le paramètre entre crochets indexN est facultatif. S’il est présent, il déclare une propriété tableau. Les paramètres indices sont transmis aux méthodes read et write de la propriété tableau. L’exemple suivant illustre des déclarations de propriétés simples : class PropertyExample { private: int Fx,Fy; float Fcells[100][100]; protected: { return(Fx); } int readX() void writeX(int newFx) { Fx = newFx; } double computeZ() { // Effectue des calculs et renvoie une valeur à virgule flottante... return(0.0); } float cellValue(int row, int col) { return(Fcells[row][col]); } public: __property __property __property __property X = { read=readX, write=writeX }; int Y = { read=Fy }; int double Z = { read=computeZ }; float Cells[int row][int col] = { read=cellValue }; }; Cet exemple utilise plusieurs déclarations de propriétés. La propriété X a un accès en lecture-écriture via, respectivement, les fonctions membres readX et writeX. La propriété Y correspond directement à la variable membre Fy, elle est en lecture seule. La propriété Z est une valeur en lecture seule qui est calculée, elle n’est pas stockée dans une donnée membre de la classe. Enfin, la propriété Cells propose une propriété tableau avec deux indices. L’exemple suivant illustre la manière d’accéder ces propriétés depuis votre code : PropertyExample myPropertyExample; myPropertyExample.X = 42; // S’évalue à : myPropertyExample.WriteX(42); myVal1 = myPropertyExample.Y; // S’évalue à : myVal1 = myPropertyExample.Fy; int double myVal2 = myPropertyExample.Z; // S’évalue à : myVal2 = myPropertyExample.ComputeZ(); float cellVal = myPropertyExample[3][7]; // S’évalue à : // cellVal = myPropertyExample.cellValue(3,7); Les propriétés ont de nombreuses possibilités et caractéristiques que cet exemple ne met pas en avant. Les propriétés peuvent • Associer la même méthode de lecture ou d’écriture à plusieurs propriétés en utilisant l’attribut index. • Ont des valeurs par défaut. 13-28 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet • Etre stockées dans le fichier d’une fiche. • Etendre une propriété définie dans une classe de base Pour davantage d’informations sur les propriétés, voir chapitre 47, “Création de propriétés”. __published Le mot clé __published spécifie que les propriétés de cette section sont affichées dans l’inspecteur d’objets si la classe est dans la palette des composants. Seules les classes dérivées de TObject peuvent avoir une section __published. Les règles de visibilité pour les membres publiés sont les mêmes que celles s’appliquant aux membres publics. Il n’y a qu’une seule différence entre membre public et membre publié : les informations de type à l‘exécution (RTTI) Pascal Objet sont générées pour les données membres et les propriétés déclarées dans une section __published. RTTI permet à une application d’interroger dynamiquement les données membres, les fonctions membres et les propriétés d’un type de classe qui sinon serait inconnu. Remarque Les constructeurs et les destructeurs ne sont pas permis dans une section __published. Les propriétés, les données membres Pascal ou dérivées de VCL ou CLX, les fonctions membres et les closures sont autorisés dans une section __published. Les champs définis dans une section __published doivent être d’un type classe. Les propriétés définies dans une section __published ne peuvent être des propriétés tableau. Une propriété définie dans une section __published doit être de type ordinal, réel, chaîne, ensemble court, classe ou pointeur de méthode. Extensions du mot clé __declspec Certains arguments de l’extension du mot clé __declspec permettent la gestion de la VCL et de la CLX. Ces arguments sont listés ci-dessous. Les macros pour les arguments de declspec et leurs combinaisons sont définies dans sysmac.h. Dans la plupart des cas, vous n’avez pas besoin de spécifier ces arguments. Quand vous avez besoin de les ajouter, vous devez utiliser les macros. __declspec(delphiclass) L’argument delphiclass est utilisé pour la déclaration de classes dérivées de TObject. Ces classes sont créées avec les compatibilités suivantes : • RTTI compatible Pascal Objet • Comportement de constructeur-destructeur compatible avec VCL/CLX • Gestion des exceptions compatible avec VCL/CLX Une classe compatible avec VCL/CLX présente les limitations suivantes : • Les classes de base virtuelles sont interdites. • Pas d’héritage multiple sauf dans le cas décrit dans “Héritage et interfaces” à la page 13-2. • Elle doit être allouée dynamiquement en utilisant l’opérateur global new. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-29 Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet • Elle doit avoir un destructeur. • Les constructeurs de copie et les opérateurs d’affectation ne sont pas générés par le compilateur pour les classes dérivées de VCL/CLX. Une déclaration de classe traduite depuis le Pascal Objet a besoin de ce modificateur si le compilateur doit savoir que la classe est dérivée de TObject. __declspec(delphireturn) L’argument delphireturn est utilisé en usage interne uniquement par la VCL et la CLX dans C++Builder. Il est utilisé pour les déclarations de classes créées dans C++Builder pour gérer les types prédéfinis et les constructions Pascal Objet n’ayant pas d’équivalent dans un type C++ natif. Ce sont, entre autres, Currency, AnsiString, Variant, TDateTime et Set. L’argument delphireturn marque les classes C++ comme compatibles avec la VCL ou la CLX pour la gestion des appels de fonction et les valeurs renvoyées. Ce modificateur est nécessaire pour transmettre une structure par valeur à une fonction entre Pascal Objet et le C++. __declspec(delphirtti) L’argument delphirtti oblige le compilateur à inclure des informations de type à l’exécution dans une classe lors de sa compilation. Quand ce modificateur est utilisé, le compilateur génère des informations de type à l’exécution pour tous les champs, méthodes, et propriétés déclarés dans une section published. Pour les interfaces, le compilateur génère des informations de type à l’exécution pour toutes les méthodes de l’interface. Si une classe est compilée avec des informations de type à l’exécution, tous ses descendants le sont également. Comme la classe TPersistent est compilée avec des informations de type à l’exécution, cela signifie qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser ce modificateur avec toutes les classes que vous créez ayant TPersistent comme ancêtre. Ce modificateur est surtout utilisé pour les interfaces dans des applications qui implémentent ou utilisent des services Web. __declspec(dynamic) L’argument dynamic est utilisé pour la déclaration de fonctions dynamiques. Les fonctions dynamiques sont similaires à des fonctions virtuelles mais elles ne sont stockées que dans les vtables des objets qui les définissent et pas dans les vtables des descendants. Si vous appelez une fonction dynamique alors que cette fonction n’est pas définie dans l’objet, les vtables de ces ancêtres sont examinées jusqu’à trouver la fonction. Les fonctions dynamiques ne sont autorisées que pour les classes dérivées de TObject. __declspec(hidesbase) L’argument hidesbase préserve la sémantique d’un programme Pascal Objet quand des fonctions virtuelles ou redéfinies sont exportées en C++Builder. En Pascal Objet, les fonctions virtuelles des classes de base peuvent apparaître dans la classe dérivée comme une fonction de même nom, mais conçue comme une fonction entièrement nouvelle sans relation explicite avec la précédente. 13-30 Guide du développeur Gestion des types de données et des concepts du langage Pascal Objet Les compilateurs utilisent la macro HIDESBASE, définie dans sysmac.h, pour spécifier que ce type de déclaration de fonction est entièrement distinct. Par exemple, si la classe de base T1 déclare une fonction virtuelle, func, sans arguments et si sa classe dérivée T2 déclare une fonction de même nom et de même signature, DCC32 -jphn produit un fichier HPP contenant les prototypes suivants : virtual void T1::func(void); HIDESBASE void T2::func(void); Sans la déclaration HIDESBASE, la sémantique du programme C++ indique que la fonction virtuelle T1::func() est redéfinie par T2::func(). __declspec(package) L’argument package indique que le code définissant la classe peut être compilé dans un paquet. Ce modificateur est généré automatiquement par le compilateur lors de la création de paquets dans l’EDI. Pour davantage d’informations sur les paquets, voir chapitre 15, “Utilisation des paquets et des composants”. __declspec(pascalimplementation) L’argument pascalimplementation indique que le code définissant la classe a été implémenté en Pascal Objet. Ce modificateur apparaît dans les fichiers d’en-tête de portabilité Pascal Objet d’extension .hpp. __declspec(uuid) L’argument uuid associe une classe avec un GUID. Il peut s’utiliser dans toute classe, mais il s’emploie généralement pour les classes qui représentent des interfaces Pascal Objet (ou des interfaces COM). Vous pouvez obtenir le GUID d’une classe déclarée en utilisant ce modificateur, en appelant la directive __uuidof. Gestion en langage C++ de VCL et CLX 13-31 13-32 Guide du développeur Chapitre 14 Développement d’applications multiplates-formes Chapitre 14 Vous pouvez utiliser C++Builder pour développer des applications 32 bits multiplates-formes qui s’exécuteront sur les systèmes d’exploitation Windows et Linux. Les applications multiplates-formes utilisent des composants CLX sans appels API spécifiques à un système d’exploitation. Pour développer une application multiplate-forme, créez une nouvelle application CLX ou modifiez une application Windows existante. Ensuite, compilez-la et déployez-la sur la plate-forme sur laquelle vous prévoyez de l’exécuter. Pour Windows, utilisez C++Builder. Pour Linux, aucune solution Borland C++ n’est encore disponible, mais vous pouvez dès à présent développer l’application avec C++Builder. Ce chapitre décrit d’une part la manière de modifier les applications C++Builder pour qu’elles se compilent sous Linux et d’autre part d’écrire un code indépendant de la plate-forme et portable entre les deux environnements. Il contient en outre des informations sur les différences entre le développement d’applications sous Windows et sous Linux. Création d’applications multiplates-formes Vous créerez des applications multiplates-formes comme vous créez n’importe quelle application C++Builder. Vous devez utiliser les composants visuels et non visuels CLX et éviter les appels API spécifiques au système d’exploitation pour que votre application soit totalement indépendante de la plate-forme. (Voir “Ecriture de code portable” à la page 14-18, pour des conseils sur l’écriture des applications multiplates-formes.) Pour créer une application multiplate-forme : 1 Dans l’EDI, choisissez Fichier|Nouveau|Application CLX. Développement d’applications multiplates-formes 14-1 Portage d’applications Windows vers Linux La palette des composants montre les pages et les composants pouvant être utilisés dans les applications CLX. 2 Développez votre application dans l’EDI. 3 Compilez et testez l’application. Examinez tous les messages d’erreur pour repérer les endroits où des modifications supplémentaires seront nécessaires. Remarque Avec une solution C++Builder disponible pour Linux, vous pouvez compiler et tester votre application sous Linux. Quand vous portez votre application vers Linux, vous devez réinitialiser les options de votre projet. En effet, le fichier .dof stockant les options du projet est recréé par Linux avec une extension différente (avec les options par défaut). Le fichier fiche d’une application multiplate-forme a l’extension .xfm et non pas .dfm. Cela permet de distinguer les fiches multiplates-formes utilisant des composants CLX et les fiches utilisant des composants VCL. Un fichier fiche .xfm fonctionne à la fois sous Windows et sous Linux, mais une fiche .dfm ne fonctionne que sous Windows. Pour plus d’informations sur l’écriture des applications de bases de données ou des applications Internet indépendantes des plates-formes, consultez “Applications de bases de données multiplates-formes” à la page 14-22 et “Applications Internet multiplates-formes” à la page 14-30. Portage d’applications Windows vers Linux Si vous disposez d’applications C++Builder écrites pour l’environnement Windows, vous pouvez les préparer pour l’environnement Linux. La facilité de cette évolution dépend de la nature et de la complexité de l’application, ainsi que du nombre de dépendances Windows explicites. Les sections suivantes décrivent quelques-unes des différences majeures entre les environnements Windows et Linux et fournissent des lignes directrices sur la manière de démarrer le portage d’une application. Techniques de portage Les approches que vous pouvez adopter pour porter une application d’une plateforme vers une autre sont les suivantes : Tableau 14.1 Techniques de portage 14-2 Technique Description Portage propre à une plate-forme Cible un système d’exploitation et les API sous-jacentes Portage multiplate-forme Cible une API multiplate-forme Emulation Windows Ne modifie pas le code et porte les API utilisées Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Portages propres à une plate-forme Les portages propres à une plate-forme peuvent être longs et coûteux et ne produisent qu’un résultat ciblé. Ils créent plusieurs bases de code différentes, ce qui les rend particulièrement difficiles à maintenir. Toutefois, chaque portage est conçu pour un système d’exploitation particulier et peut tirer parti des fonctionnalités propres à la plate-forme. L’application s’exécute donc en règle générale plus rapidement. Portages multiplates-formes Les portages multiplates-formes permettent généralement de gagner du temps car les applications portées ciblent plusieurs plates-formes. En revanche, la quantité de travail nécessaire au développement d’applications multiplatesformes dépend beaucoup du code existant. Si le code a été développé sans souci d’indépendance par rapport à la plate-forme, vous pouvez rencontrer des scénarios où la logique indépendante de la plate-forme et la mise en œuvre dépendante de la plate-forme sont mélangées. L’approche multiplate-forme est préférable, car la logique métier s’exprime en termes indépendants de la plate-forme. Certains services sont masqués par une interface interne qui est identique sur toutes les plates-formes mais possède une mise en œuvre particulière sur chacune. La bibliothèque d’exécution de C++Builder en est un exemple. L’interface est très similaire sur les deux platesformes, même si la mise en œuvre peut être très différente. Vous devez séparer les éléments multiplates-formes, puis mettre en œuvre des services particuliers au niveau supérieur. Cette approche est en fin de compte la solution la moins coûteuse, grâce à la réduction des coûts de maintenance occasionnée par un large partage de la base de source et une amélioration de l’architecture d’application. Portages d’émulation Windows L’émulation Windows est la méthode la plus complexe et elle peut être très coûteuse, mais c’est celle qui offrira le plus de similarité entre l’application Linux résultante et une application Windows existante. Cette approche consiste à mettre en œuvre la fonctionnalité Windows sous Linux. D’un point de vue ingénierie, cette solution est très difficile à maintenir. Là où vous voulez émuler les API Windows, vous pouvez inclure deux sections distinctes en utilisant des #ifdef pour indiquer les sections de code qui s’appliquent spécifiquement à Windows ou à Linux. Portage de votre application Si vous portez une application que vous souhaitez exécuter sous Windows et sous Linux, vous devez modifier votre code ou utiliser des #ifdef pour définir les sections de code qui s’appliquent spécifiquement à Windows ou à Linux. Développement d’applications multiplates-formes 14-3 Portage d’applications Windows vers Linux Les étapes générales pour porter votre application VCL vers CLX sont les suivantes : 1 Ouvrez le projet contenant l’application que vous voulez modifier dans C++Builder. 2 Copiez les fichiers .dfm dans des fichiers .xfm de même nom (par exemple, renommez unit1.dfm en unit1.xfm). Renommez (ou utilisez un #ifdef) la référence au fichier .dfm dans les fichiers en-tête de #pragma resource "*.dfm" vers #pragma resource "*.xfm". (Le fichier .xfm fonctionnera dans une application C++Builder et Linux.) 3 Modifiez (ou spécifiez avec un #ifdef) tous les fichiers en-tête de votre fichier source pour qu’ils fassent référence aux unités correctes dans la CLX. (Pour plus d’informations, consultez “Comparaison entre les unités CLX et VCL” à la page 14-10.) Par exemple, changez les instructions #include suivantes dans le fichier en-tête d’une application Windows : #include #include #include #include <vcl.h> <Controls.hpp> <StdCtrls.hpp> <Forms.hpp> en instructions ci-dessous pour une application CLX : #include #include #include #include <clx.h> <QControls.hpp> <QStdCtrls.hpp> <QForms.hpp> 4 Enregistrez le projet et rouvrez-le. Désormais, la palette des composants propose des composants pouvant être utilisés dans les applications CLX. Remarque Certains composants non visuels Windows peuvent être utilisés dans les applications CLX, mais ils comportent des fonctionnalités qui ne fonctionneront que dans les applications CLX Windows. Si vous prévoyez de compiler votre application également sous Linux, n’utilisez pas les composants VCL non visuels dans vos applications, ou utilisez des #ifdef pour marquer les sections de code qui les utilisent comme étant uniquement destinées à Windows. Vous ne pouvez pas utiliser la partie visuelle de la VCL avec VisualCLX dans la même application. 5 Réécrivez le code qui nécessite des dépendances Windows afin de rendre le code plus indépendant de la plate-forme. Utilisez pour cela les routines et constantes de la bibliothèque d’exécution. (Pour plus d’informations, consultez “Ecriture de code portable” à la page 14-18.) 6 Trouvez une fonctionnalité équivalente pour les caractéristiques qui sont différentes sous Linux. Utilisez des #ifdef (avec modération cependant) pour délimiter les informations propres à Windows. (Pour plus d’informations, consultez “Utilisation des directives conditionnelles” à la page 14-19.) 14-4 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Par exemple, vous pouvez ajouter le code spécifique à la plate-forme #ifdef suivant dans vos fichiers source : #ifdef WINDOWS //Avec le compilateur C++Builder, utilisez __WIN32__ IniFile->LoadfromFile(“c:\\x.txt”); #endif #ifdef __linux__ IniFile->LoadfromFile(“/home/name/x.txt”); #endif 7 Recherchez les références aux noms de chemins dans tous les fichiers du projet. • Les noms de chemins dans Linux utilisent une barre oblique droite / comme délimiteur (par exemple, /usr/lib) et les fichiers peuvent être installés dans des répertoires différents sur le système Linux. Utilisez la constante PathDelim (dans SysUtils) pour spécifier le délimiteur de chemin adapté au système. Déterminez l’emplacement correct pour tous les fichiers dans Linux. • Modifiez les références à des lettres de lecteurs (par exemple, C:\) et le code qui reconnaît les lettres de lecteurs en recherchant un deux-points en position 2 dans la chaîne. Utilisez la constante DriveDelim (dans SysUtils) pour spécifier l’emplacement selon des termes adaptés au système. • Là où vous spécifiez plusieurs chemins, remplacez le séparateur de chemin point-virgule (;) par un deux-points (:). Utilisez la constante PathSep (dans SysUtils) pour spécifier le séparateur de chemin adapté au système. • Comme les noms de fichiers sont sensibles à la casse dans Linux, assurezvous que votre application ne modifie pas la casse des noms de fichiers ou n’assume pas une certaine casse. 8 Compilez, testez et déboguez votre application. CLX et VCL Les applications CLX utilisent la bibliothèque des composants multiplates-formes (CLX) Borland à la place de la bibliothèque des composants visuels (VCL). Dans la VCL, de nombreux contrôles permettent d’accéder facilement aux contrôles Windows avec des appels dans les bibliothèques d’API Windows. De même, CLX fournit un accès aux widgets (de window + gadget) Qt avec des appels dans les bibliothèques partagées Qt. C++Builder inclut la CLX et la VCL. La CLX ressemble beaucoup à la VCL. La plupart des composants et propriétés ont le même nom. En outre, la CLX et la VCL sont disponibles sous Windows (selon votre édition de C++Builder). Développement d’applications multiplates-formes 14-5 Portage d’applications Windows vers Linux Les composants de la CLX peuvent être groupés en parties comme suit : Tableau 14.2 Parties de CLX Parties Description VisualCLX Composants et graphiques d’interface utilisateur multiplates-formes natifs. DataCLX Composants d’accès aux données client. Les composants de cette partie forment un sous-ensemble des ensembles de données locaux, client/ serveur et n niveaux basés sur le client. Le code est identique sous Linux et Windows. NetCLX Composants Internet incluant Apache DSO et CGI WebBroker. Ce sont les mêmes sous Linux et Windows. BaseCLX Bibliothèque d’exécution incluant l’unité Classes. Le code est identique sous Linux et Windows. Les widgets de VisualCLX remplacent les contrôles Windows. Par exemple, TWidgetControl dans la CLX remplace TWinControl dans la VCL. Les autres composants VCL (comme TScrollingWinControl) ont des noms correspondant dans la CLX (comme TScrollingWidget). Vous n’avez toutefois pas besoin de remplacer les occurrences de TWinControl par TWidgetControl. Des déclarations de types, comme : TWinControl = TWidgetControl; sont présentes dans le fichier unité QControls pour simplifier le partage du code source. TWidgetControl et ses descendants possèdent tous une propriété Handle qui référence l’objet Qt, et une propriété Hooks qui référence l’objet intercepteur gérant le mécanisme des événements. Les noms et les emplacements des unités de certaines classes sont différents pour CLX. Vous devrez modifier le fichier en-tête intégré à vos fichiers source pour éliminer les références aux unités qui n’existent pas dans la CLX et pour les remplacer par les noms d’unités CLX. Différences de CLX Bien que la plus grande partie de la CLX soit mise en œuvre de la même façon que la VCL, certaines fonctionnalités sont mises en œuvre autrement. Cette section présente les différences entre les mises en œuvre de la CLX et de la VCL auxquelles vous devez faire attention lorsque vous écrivez des applications multiplates-formes. Présentation visuelle L’environnement visuel de Linux est quelque peu différent de celui de Windows. L’aspect des boîtes de dialogue peut dépendre du gestionnaire de fenêtres utilisé (par exemple, selon qu’il s’agisse de KDE ou de Gnome). 14-6 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Styles Il est possible d’utiliser des styles au niveau application en plus des propriétés OwnerDraw. Vous pouvez utiliser la propriété TApplication::Style pour définir l’aspect visuel des éléments graphiques d’une application. Avec des styles, un widget ou une application peut prendre une toute nouvelle apparence. Vous pouvez toujours utiliser le dessin propriétaire sous Linux mais l’utilisation des styles est recommandée. Variants Tout le code des variants et tableaux sécurisés qui était dans l’unité System se trouve dans deux nouvelles unités : • Variants • VarUtils Le code dépendant du système d’exploitation est maintenant isolé dans l’unité VarUtils et il contient des versions génériques de tout ce qui est nécessaire à l’unité Variants. Si vous convertissez en application CLX une application VCL qui contient des appels à Windows, vous devez remplacer ces appels par des appels à l’unité VarUtils. Si vous souhaitez utiliser des variants, vous devez inclure l’unité Variants au fichier en-tête de votre fichier source. VarIsEmpty effectue un test simple sur varEmpty pour vérifier si un variant est effacé, et sous Linux vous pouvez utiliser la fonction VarIsClear pour savoir si la valeur du variant est indéfinie. Registre Linux n’utilise pas de registre pour stocker des informations de configuration. Vous devez utiliser des fichiers texte de configuration et des variables d’environnement à la place du registre. Les fichiers de configuration système sous Linux sont souvent installés dans /etc, par exemple /etc/hosts. Les autres profils utilisateur sont installés dans des fichiers cachés (dont le nom commence par un point), comme .bashrc, qui contient les paramètres du shell bash ou .XDefaults, qui sert à définir des valeurs par défaut pour les programmes X. Le code dépendant du registre peut être modifié pour utiliser à la place un fichier texte de configuration local. Les paramètres modifiables par l’utilisateur doivent être enregistrés dans son répertoire initial pour accorder l’autorisation d’écriture. Les options de configuration devant être définies par l’utilisateur root doivent se trouver dans /etc. Ecrire une unité contenant toutes les fonctions de registre mais en détournant toutes les sorties vers un fichier de configuration local est un moyen que vous pouvez utiliser pour gérer une dépendance par rapport au registre. Pour mémoriser des informations à un emplacement global sous Linux, vous pouvez stocker un fichier de configuration global dans le répertoire /etc ou le répertoire initial de l’utilisateur sous forme de fichier caché. Toutes vos applications peuvent alors accéder au même fichier de configuration. Vous devez Développement d’applications multiplates-formes 14-7 Portage d’applications Windows vers Linux toutefois vous assurer que les permissions du fichier et les droits d’accès sont correctement définis. Vous pouvez également utiliser des fichiers .ini dans des applications multiplates-formes. Toutefois, dans la CLX, vous devez utiliser TMemIniFile au lieu de TRegIniFile. Autres différences Par rapport à la VCL, la mise en œuvre de la CLX possède également d’autres différences affectant le fonctionnement de vos composants. Cette section décrit certaines de ces différences. • Vous pouvez sélectionner un composant CLX dans la palette des composants, puis utiliser le bouton gauche ou droit de la souris pour l’ajouter à une fiche. Pour un composant VCL, vous ne pouvez utiliser que le bouton gauche. • Le contrôle TButton CLX possède une propriété ToggleButton que le contrôle VCL équivalent n’a pas. • Dans la CLX, TColorDialog ne possède pas de propriété TColorDialog::Options à initialiser. Par conséquent, vous ne pouvez pas personnaliser l’apparence et la fonctionnalité de la boîte de dialogue de sélection de couleur. En outre, selon le gestionnaire de fenêtres que vous utilisez dans Linux, TColorDialog n’est pas toujours modale ou non-redimensionnable. Sous Windows, TColorDialog est toujours modale et non-redimensionnable. • A l’exécution, les boîtes à options fonctionnent différemment dans la CLX et dans la VCL. Dans la CLX (mais pas dans la VCL), vous pouvez ajouter un élément à une liste déroulante en entrant du texte et en appuyant sur Entrée dans le champ d’édition d’une boîte à options. Vous pouvez désactiver cette fonctionnalité en définissant InsertMode sur ciNone. Il est également possible d’ajouter des éléments vides (sans chaîne) à la liste de la boîte à options. De plus, si vous maintenez la flèche bas enfoncée quand la boîte de saisie est fermée, vous ne vous arrêtez pas au dernier élément de la liste. Vous refaites un tour en recommençant au début. • TCustomEdit ne met pas en œuvre Undo, ClearUndo ou CanUndo. Il n’existe donc aucune méthode pour annuler les saisies par programme. Mais les utilisateurs d’une application peuvent annuler leurs saisies dans une boîte de saisie (TEdit) lors de l’exécution en cliquant avec le bouton droit de la souris sur cette boîte puis en choisissant la commande Annuler. • La valeur des touches utilisées dans les événements peut être différente entre la VCL et la CLX. Par exemple, la touche Entrée a la valeur 13 dans la VCL et la valeur 4100 dans la CLX. Si vous codez les valeurs de touches dans vos applications CLX, vous devez changer ces valeurs quand vous les portez de Windows vers Linux et vice versa. Il existe d’autres différences. Reportez-vous à la documentation en ligne de la CLX pour des détails sur tous les objets CLX ou, dans les éditions de C++Builder qui incluent le code source, situé dans {répertoire d’installation}\ C++Builder6\Source\CLX. 14-8 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Fonctionnalités manquantes dans la CLX Lorsque vous utilisez la CLX à la place de la VCL, beaucoup d’objets sont identiques. Mais, ces objets peuvent avoir perdu certaines fonctionnalités (comme des propriétés, des méthodes, ou des événements). Les fonctionnalités générales suivantes sont absentes de la CLX : • Propriétés bidirectionnelles (BidiMode) pour les entrées ou les sorties de texte de la droite vers la gauche • Propriétés de biseau génériques sur les contrôles courants (remarquez que certains objets possèdent toujours des propriétés de biseau). • Propriétés et méthodes d’ancrage. • Fonctionnalités de compatibilité ascendante comme les composants de l’onglet Win3.1 et Ctl3D. • DragCursor et DragKind (mais le glisser-déplacer est inclus). Fonctionnalités non portées directement Certaines fonctionnalités propres à Windows, prises en charge par C++Builder, ne sont pas portées directement vers les environnements Linux. Des fonctionnalités comme COM, ActiveX, OLE, BDE et ADO sont dépendantes de la technologie Windows et ne sont pas disponibles pour Linux. Le tableau suivant présente les fonctionnalités qui sont différentes sur les deux plates-formes, avec la fonctionnalité Linux ou CLX équivalente lorsqu’elle est disponible. Tableau 14.3 Fonctionnalités modifiées ou différentes FonctionnalitéWindows/VCL Fonctionnalité Linux/CLX Composants ADO Composants de bases de données classiques Serveurs Automation Non disponible BDE dbExpress et composants de bases de données classiques Composants COM+ (incluant ActiveX) Non disponible DataSnap Non disponible FastNet Non disponible Composants existants (comme les éléments de la page Win 3.1 de la palette des composants) Non disponible L’interface de programmation d’application de messagerie (MAPI, Messaging Application Programming Interface) incluant une bibliothèque standard des fonctions de messagerie Windows. SMTP et POP3 vous permettent d’envoyer, de recevoir et d’enregistrer des messages électroniques Rapports rapides Non disponible Développement d’applications multiplates-formes 14-9 Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.3 Fonctionnalités modifiées ou différentes (suite) FonctionnalitéWindows/VCL Fonctionnalité Linux/CLX Services Web (SOAP) Non disponible WebSnap Non disponible Appels de l’API Windows Méthodes CLX, appels Qt, appels libc ou appels à d’autres bibliothèques système Messages Windows Evénements Qt Winsock Sockets BSD Les équivalents Linux des dll Windows sont les bibliothèques d’objets partagés (fichiers .so), qui contiennent du code indépendant de la position (PIC). Par conséquent, les références mémoire globales et les appels à des fonctions externes sont relatifs au registre EBX, qui doit être préservé d’un appel à l’autre. Vous ne devez vous préoccuper des références mémoire globales et des appels à des fonctions externes que si vous utilisez l’assembleur —C++Builder génère le code correct. (Pour plus d’informations, consultez “Inclusion de code assembleur inline” à la page 14-21.) Comparaison entre les unités CLX et VCL Tous les objets de la VCL ou de la CLX sont définis dans des fichiers en-tête. Par exemple, vous trouverez la mise en œuvre de TObject dans l’unité System, et l’unité Classes définit la classe de base TComponent. Lorsque vous déposez un objet sur une fiche ou que vous utilisez un objet dans votre application, le nom de l’unité est ajouté au fichier en-tête intégré à votre fichier source qui indique au compilateur quelles unités doivent être liées au projet. Les trois tableaux de cette section présentent les unités VCL et leurs équivalents CLX, les unités CLX uniquement et les unités de la VCL uniquement. Le tableau suivant présente les unités VCL et leurs équivalents CLX. Les unités identiques dans la VCL et la CLX, ainsi que les unités tierces ne sont pas répertoriées. Tableau 14.4 Unités VCL et leurs équivalents CLX 14-10 Unités VCL Unités CLX ActnList QActnList Buttons QButtons CheckLst QCheckLst Clipbrd QClipbrd ComCtrls QComCtrls Consts Consts, QConsts et RTLConsts Controls QControls DBActns QDBActns DBCtrls QDBCtrls Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.4 Unités VCL et leurs équivalents CLX (suite) Unités VCL Unités CLX DBGrids QDBGrids Dialogs QDialogs ExtCtrls QExtCtrls Forms QForms Graphics QGraphics Grids QGrids ImgList QImgList Mask QMask Menus QMenus Printers QPrinters Search QSearch StdActns QStdActns StdCtrls QStdCtrls Types Types et QTypes VclEditors ClxEditors Les unités suivantes existent dans la CLX mais pas dans la VCL : Tableau 14.5 Unités CLX uniquement Unité Description DirSel Sélection de répertoire QStyle Aspect graphique de l’interface utilisateur Qt Interface de la bibliothèque Qt Les unités VCL Windows suivantes ne sont pas incluses dans la CLX, principalement parce qu’elles concernent des fonctionnalités propres à Windows qui ne sont pas disponibles sous Linux comme ADO, COM et BDE. Tableau 14.6 Unités de la VCL uniquement Unité Raison de son exclusion ADOConst Pas de fonctionnalité ADO ADODB Pas de fonctionnalité ADO AppEvnts Pas d’objet TApplicationEvent AxCtrls Pas de fonctionnalité COM BdeConst Pas de fonctionnalité BDE Calendar Pas prise en charge actuellement Chart Pas prise en charge actuellement CmAdmCtl Pas de fonctionnalité COM ColorGrd Pas prise en charge actuellement ComStrs Pas de fonctionnalité COM ConvUtils Non disponible Développement d’applications multiplates-formes 14-11 Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.6 Unités de la VCL uniquement (suite) 14-12 Unité Raison de son exclusion CorbaCon Pas de fonctionnalité Corba CorbaStd Pas de fonctionnalité Corba CorbaVCL Pas de fonctionnalité Corba CtlPanel Pas de Panneau de configuration Windows CustomizeDlg Pas prise en charge actuellement DataBkr Pas prise en charge actuellement DBCGrids Pas de fonctionnalité BDE DBExcept Pas de fonctionnalité BDE DBInpReq Pas de fonctionnalité BDE DBLookup Obsolète DbOleCtl Pas de fonctionnalité COM DBPWDlg Pas de fonctionnalité BDE DBTables Pas de fonctionnalité BDE DdeMan Pas de fonctionnalité DDE DRTable Pas de fonctionnalité BDE ExtActns Pas prise en charge actuellement ExtDlgs Pas de fonctionnalité de boîtes de dialogue d’images FileCtrl Obsolète ListActns Pas prise en charge actuellement MConnect Pas de fonctionnalité COM Messages Pas de messages Windows MidasCon Obsolète MPlayer Pas de lecteur multimédia Windows Mtsobj Pas de fonctionnalité COM MtsRdm Pas de fonctionnalité COM Mtx Pas de fonctionnalité COM mxConsts Pas de fonctionnalité COM ObjBrkr Pas prise en charge actuellement OleConstMay Pas de fonctionnalité COM OleCtnrs Pas de fonctionnalité COM OleCtrls Pas de fonctionnalité COM OLEDB Pas de fonctionnalité COM OleServer Pas de fonctionnalité COM Outline Obsolète Registry Pas de fonctionnalité de registre Windows ScktCnst Remplacée par des sockets ScktComp Remplacée par des sockets SConnect Aucun protocole de connexion pris en charge SHDocVw_ocx Pas de fonctionnalité ActiveX StdConvs Pas prise en charge actuellement Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.6 Unités de la VCL uniquement (suite) Unité Raison de son exclusion SvcMgr Pas de prise en charge des services Windows NT TabNotbk Obsolète Tabs Obsolète ToolWin Pas de fonctionnalité d’ancrage ValEdit Pas prise en charge actuellement VarCmplx Pas prise en charge actuellement VarConv Pas prise en charge actuellement VCLCom Pas de fonctionnalité COM WebConst Pas de constantes Windows Windows Pas d’appels de l’API Windows Différences dans les constructeurs d’objets CLX Lorsqu’un objet CLX est créé, soit implicitement en plaçant l’objet sur la fiche, soit explicitement dans le code en utilisant le constructeur de l’objet, une instance du widget sous-jacent associé est également créée. L’objet CLX possède cette instance du widget. Si l’objet CLX est supprimé, le widget sous-jacent est également supprimé. C’est le même type de fonctionnalité qu’offre la VCL dans les applications Windows. Lorsque vous créez explicitement un objet CLX dans votre code, en faisant des appels dans la bibliothèque d’interface Qt comme QWidget_Create(), vous créez une instance d’un widget Qt dont le propriétaire n’est pas un objet CLX. Cela transmet l’instance d’un widget Qt existant à l’objet CLX à utiliser pendant sa construction. Cet objet CLX n’est pas propriétaire du widget Qt qui lui est transmis. Par conséquent, après avoir créé l’objet de cette manière, seul l’objet CLX est détruit, et non l’instance du widget Qt sous-jacent. Ce comportement est différent de celui de la VCL. Certains objets graphiques CLX, tels que TBrush et TPen, vous permettent d’assumer la propriété du widget sous-jacent en utilisant la méthode OwnHandle. Après l’appel à OwnHandle, si vous supprimez l’objet CLX, le widget sous-jacent est aussi supprimé. Certaines affectations de propriétés dans la CLX ont été déplacées du constructeur vers InitWidget. Cela permet de différer la construction de l’objet Qt jusqu’à ce qu’elle soit vraiment nécessaire. Par exemple, supposons que vous disposiez d’une propriété appelée Color. Dans SetColor, vous pouvez vérifier avec HandleAllocated si vous disposez d’un Handle de Qt. Si le handle est alloué, vous pouvez effectuer l’appel Qt pour définir la couleur. Sinon, vous pouvez stocker la valeur dans une variable de champ privée, et dans InitWidget, vous définissez la propriété. Pour plus d’informations sur la construction d’objets, reportez-vous à “Construction d’objets en C++Builder pour les classes VCL/CLX” à la page 13-8. Développement d’applications multiplates-formes 14-13 Portage d’applications Windows vers Linux Gestion des événements widget et système Les événements widget et système, dont vous devez principalement vous préoccuper lors de l’écriture des composants, sont gérés différemment par la VCL et CLX. La principale différence réside dans le fait que les contrôles CLX ne répondent pas directement aux messages Windows, même lorsqu’ils sont exécutés sous Windows (voir chapitre 51, “Gestion des messages et des notifications système”). A la place, ils répondent aux notifications provenant de la couche du widget sous-jacent. Comme ces notifications utilisent un système différent, l’ordre et la durée des événements peuvent parfois être différents entre les objets CLX et VCL correspondants. Ceci se produit même si votre application CLX s’exécute sous Windows plutôt que sous Linux. Si vous portez une application VCL vers CLX, vous devrez peut-être modifier la façon dont les gestionnaires d’événements répondent pour palier ces différences. Pour plus d’informations sur l’écriture de composants qui répondent aux événements widget et système (autres que ceux qui sont reflétés dans les événements publiés des composants CLX), reportez-vous à “Réponse aux notifications du système à l’aide de CLX” à la page 51-11. Partage des fichiers source entre Windows et Linux Si vous voulez que votre application s’exécute sous Windows et sous Linux, vous pouvez partager les fichiers source en les rendant accessibles aux deux systèmes d’exploitation. Vous pouvez procéder de plusieurs manières, par exemple en plaçant les fichiers sur un serveur accessible aux deux ordinateurs ou en utilisant Samba sur la machine Linux pour permettre d’accéder aux fichiers au travers d’un partage réseau Microsoft pour Linux et Windows. Vous pouvez choisir de conserver le source sous Linux et de créer un partage sous Linux. Ou vous pouvez conserver le source sous Windows et créer un partage sous Windows pour que la machine Linux puisse y accéder. Vous pouvez continuer à développer et compiler le fichier dans C++Builder en utilisant des objets qui sont pris en charge par la VCL et la CLX. Quand vous avez terminé, vous pouvez effectuer la compilation sous Windows. Si une solution Linux C++ est disponible, vous pouvez compiler votre application sous Linux. Si vous créez une nouvelle application, C++Builder crée un fichier fiche .xfm à la place d’un fichier .dfm. Différences d’environnement entre Windows et Linux Habituellement, multiplate-forme signifie qu’une application peut être compilée théoriquement sans aucune modification sous les systèmes d’exploitation Windows et Linux. 14-14 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Le tableau suivant présente les différences entre les systèmes d’exploitation Linux et Windows. Tableau 14.7 Différences dans les environnements d’exploitation Linux et Windows Différence Description Nom de fichier sensible à la casse Dans Linux, les noms de fichiers sont sensibles à la casse. Le fichier Test.txt n’est pas identique au fichier test.txt. Vous devez faire très attention aux lettres majuscules dans les noms de fichiers sous Linux. Caractères de fin de ligne Dans Windows, les lignes d’un texte se terminent par CR/LF (c’est-àdire, ASCII 13 + ASCII 10), alors qu’elles se terminent par LF dans Linux. Bien que l’éditeur de code soit capable de gérer la différence, vous devez être conscient de cela lorsque vous importez du code depuis Windows. Caractère de fin de fichier Dans MS-DOS et dans Windows, le caractère de valeur #26 (Ctrl-Z) est considéré comme la fin du fichier texte, même s’il existe des données dans le fichier après ce caractère. Linux utilise Ctrl+D comme caractère de fin de fichier. Fichiers de traitement par lots/scripts shell L’équivalent Linux du fichier .bat est le script shell. Un script est un fichier texte contenant des instructions enregistrées et exécutables à l’aide de la commande chmod +x <fichierscript>. Le langage de script dépend du shell que vous utilisez sous Linux. Bash est communément utilisé. Confirmation de commande Sous MS-DOS ou Windows, si vous tentez de détruire un fichier ou un dossier, une confirmation est demandée (“Etes-vous sûr ?”). Linux ne demande généralement pas de confirmation ; il effectue simplement l’opération. Cela accentue le risque de destruction accidentelle d’un fichier ou de tout un système de fichiers. Il n’existe aucun moyen d’annuler une suppression sous Linux à moins d’avoir sauvegardé un fichier sur un autre support. Retour de commande Si une commande réussit sous Linux, son invite est réaffichée sans message d’état. Commutateurs de commande Linux utilise un tiret simple (-) pour représenter les commutateurs de commande ou un tiret double (--) pour les options à plusieurs caractères, là où DOS utilise une barre oblique droite (/) ou un tiret (-). Fichiers de configuration Sous Windows, la configuration s’effectue dans le registre ou dans des fichiers comme autoexec.bat. Sous Linux, les fichiers de configuration sont créés sous la forme de fichiers cachés dans le répertoire home de l’utilisateur. Les fichiers de configuration du répertoire /etc ne sont généralement pas cachés. Linux utilise également des variables d’environnement telles que LD_LIBRARY_PATH (chemin de recherche pour les bibliothèques). Autres variables d’environnement importantes : HOMEVotre répertoire home (/home/sam) TERMType de terminal (xterm, vt100, console) SHELLChemin vers votre shell (/bin/bash) USERVotre nom de connexion (sfuller) PATHListe de recherche pour les programmes Ces variables sont spécifiées dans le shell ou dans des fichiers tels que .bashrc. Développement d’applications multiplates-formes 14-15 Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.7 Différences dans les environnements d’exploitation Linux et Windows (suite) 14-16 Différence Description DLL Sous Linux, vous utilisez des fichiers d’objets partagés (.so). Sous Windows, il s’agit de bibliothèques de liens dynamiques (DLL). Lettres de lecteurs Linux ne possède pas de lettres de lecteurs. Voici un exemple de nom de chemin Linux : /lib/security. Voir DriveDelim dans la bibliothèque d’exécution. Exceptions Les exceptions du système d’exploitation sont appelées signaux sous Linux. Fichiers exécutables Sous Linux, les fichiers exécutables ne nécessitent pas d’extension. Sous Windows, les fichiers exécutables possèdent l’extension exe. Extensions de nom de fichier Linux n’utilise pas d’extensions de nom de fichier pour identifier les types de fichiers ou associer les fichiers à des applications. Permissions de fichiers Sous Linux, des permissions de lecture, d’écriture et d’exécution sont affectées aux fichiers (et aux répertoires) pour le propriétaire du fichier, le groupe et les autres. Par exemple, -rwxr-xr-x signifie, de la gauche vers la droite : - est le type de fichier (- = fichier ordinaire, d = répertoire, l = lien) ; rwx représente les permissions pour le propriétaire du fichier (lecture, écriture, exécution), r-x représente les permissions pour le groupe du propriétaire du fichier (lecture, exécution) et r-x représente les permissions pour tous les autres utilisateurs (lecture, exécution). L’utilisateur root (super-utilisateur) peut outrepasser ces permissions. Vous devez vous assurer que votre application s’exécute sous l’utilisateur correct et dispose d’un droit d’accès correct aux fichiers requis. Utilitaire Make L’utilitaire make de Borland n’est pas disponible sur la plate-forme Linux. A la place, vous pouvez utiliser l’utilitaire make GNU de Linux. Multitâche Linux prend totalement en charge le fonctionnement multitâche. Vous pouvez exécuter en même temps plusieurs programmes (appelés processus sous Linux). Vous pouvez lancer des processus en arrièreplan (en utilisant & après la commande) et continuer immédiatement à travailler. Linux vous permet également de disposer de plusieurs sessions. Noms de chemins Linux utilise une barre oblique droite (/) là où DOS utilise une barre oblique inverse (\). Une constante PathDelim peut être utilisée pour spécifier le caractère adapté à la plate-forme. Voir PathDelim dans la bibliothèque d’exécution. Chemin de recherche Lors de l’exécution de programmes, Windows consulte toujours en premier le répertoire en cours, puis il examine la variable d’environnement PATH. Linux ne consulte jamais le répertoire en cours mais recherche uniquement les répertoires énumérés dans PATH. Pour exécuter un programme du répertoire en cours, vous devez généralement taper ./ avant. Vous pouvez également modifier votre PATH pour inclure ./ comme premier chemin à rechercher. Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux Tableau 14.7 Différences dans les environnements d’exploitation Linux et Windows (suite) Différence Description Séparateur de chemin de recherche Windows utilise le point-virgule comme séparateur de chemin de recherche. Linux utilise deux points. Voir PathDelim dans la bibliothèque d’exécution. Liens symboliques Sous Linux, un lien symbolique est un fichier spécial qui pointe sur un autre fichier du disque. En plaçant les liens symboliques dans le répertoire global bin qui contient les principaux fichiers de votre application, vous n’aurez pas à modifier le chemin de recherche système. Un lien symbolique se crée à l’aide de la commande ln (link). Windows possède des raccourcis pour le bureau de l’interface utilisateur graphique. Pour mettre un programme à la disposition de la ligne de commande, les programmes d’installation Windows modifient généralement le chemin de recherche système. Structure de répertoires sous Linux Les répertoires sont différents sous Linux. N’importe quel fichier ou périphérique peut être monté n’importe où dans le système de fichiers. Remarque Les noms de chemins Linux utilisent des barres obliques droites contrairement à Windows qui utilise des barres obliques inverses. La barre oblique initiale représente le répertoire root. Voici quelques répertoires couramment utilisés dans Linux. Tableau 14.8 Répertoires Linux courants Répertoire Contenu / Le répertoire root ou de niveau supérieur de tout le système de fichiers Linux /root Le système de fichiers root ; le répertoire home du super-utilisateur /bin Commandes, utilitaires /sbin Utilitaires système /dev Périphériques représentés comme des fichiers /lib Bibliothèques /home/username Fichiers appartenant à l’utilisateur où nom_utilisateur est le nom de connexion de l’utilisateur /opt Facultatif /boot Noyau appelé lorsque le système démarre /etc Fichiers de configuration /usr Applications, programmes. Inclut généralement des répertoires comme /usr/spool, /usr/man, /usr/include, /usr/local /mnt Autre support monté sur le système, comme un CD-ROM ou un lecteur de disquettes /var Journaux, messages, fichiers de spool /proc Système de fichiers virtuels et statistiques du système /tmp Fichiers temporaires Développement d’applications multiplates-formes 14-17 Portage d’applications Windows vers Linux Remarque Les différentes distributions de Linux installent parfois les fichiers à différents emplacements. Un programme utilitaire peut être installé dans /bin avec une distribution Red Hat et dans /usr/local/bin avec une distribution Debian. Reportez-vous à www.pathname.com pour des détails supplémentaires sur l’organisation du système de fichiers hiérarchique UNIX/Linux. Vous pourrez également consulter le document Filesystem Hierarchy Standard. Ecriture de code portable Si vous écrivez des applications multiplates-formes destinées à être exécutées sous Windows et Linux, vous pouvez écrire du code qui se compilera sous différentes conditions. En utilisant la compilation conditionnelle, vous pouvez conserver votre codage Windows, en prenant toujours en considération les différences du système d’exploitation Linux. Pour créer des applications facilement portables entre Windows et Linux, pensez à : • Réduire ou isoler les appels aux API propres à une plate-forme (Win32 ou Linux) ; utilisez les méthodes CLX ou les appels à la bibliothèque Qt. • Eliminer les constructions de messagerie Windows (PostMessage, SendMessage) dans une application. Dans la CLX, appelez les méthodes QApplication_postEvent et QApplication_sendEvent à la place. Pour plus d’informations sur l’écriture de composants qui répondent aux événements widget et système, reportez-vous à “Réponse aux notifications du système à l’aide de CLX” à la page 51-11. • Utiliser TMemIniFile à la place de TRegIniFile. • Respecter et conserver la distinction minuscule/majuscule pour les noms de fichiers et de répertoires. • Porter tout code TASM assembleur externe. L’assembleur GNU “as” ne prend pas en charge la syntaxe TASM. (Consultez “Inclusion de code assembleur inline” à la page 14-21.) Essayez d’écrire le code de manière à utiliser les routines de la bibliothèque d’exécution indépendantes de la plate-forme et utilisez les constantes de System, SysUtils et des autres unités de la bibliothèque d’exécution. Par exemple, utilisez la constante PathDelim pour que votre code ne soit pas affecté par les différences de plate-forme de ’/’ par rapport à ’\’. Un autre exemple concerne l’utilisation de caractères multi-octets sur les deux plates-formes. Traditionnellement, le code Windows attend uniquement 2 octets par caractère multi-octet. Sous Linux, les caractères multi-octets peuvent comporter beaucoup plus d’octets (jusqu’à 6 octets pour UTF-8). Les deux platesformes peuvent être adaptées en utilisant la fonction StrNextChar dans SysUtils. Le code Windows existant suivant while(*p != 0) { if(LeadBytes.Contains(*p)) 14-18 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux p++; p++; } peut être remplacé par un code indépendant de la plate-forme comme celui-ci : while(*p != 0) { if(LeadBytes.Contains(*p)) p = StrNextchar(p); else p++; } Cet exemple est portable d’une plate-forme à l’autre et évite toujours de nuire aux performances en appelant une procédure pour les environnement régionaux non multi-octets. Si l’utilisation de fonctions de bibliothèque d’exécution n’est pas une solution envisageable, essayez d’isoler le code propre à une plate-forme dans une partie de votre routine ou une sous-routine. Essayez de limiter le nombre de blocs #ifdef pour conserver la lisibilité et la portabilité du code source. Le symbole conditionnel WIN32 n’est pas défini sous Linux. Le symbole conditionnel LINUX est défini, pour indiquer que le code source est compilé pour la plate-forme Linux. Utilisation des directives conditionnelles L’utilisation des directives de compilation #ifdef est une méthode recommandée pour introduire des conditions dans votre code pour les plates-formes Windows et Linux. Toutefois, comme les #ifdef rendent le code source plus difficile à comprendre et à maintenir, vous devez savoir à quelles occasions il est raisonnable d’utiliser des #ifdef. En envisageant l’utilisation des #ifdef, les meilleures questions à se poser devraient être “Pourquoi ce code a-t-il besoin d’un #ifdef ?” et “Ce traitement peut-il s’écrire sans #ifdef ?” Suivez ces lignes directrices pour utiliser des #ifdef dans des applications multiplates-formes : • N’essayez pas d’utiliser de #ifdef sans absolue nécessité. Les #ifdef dans un fichier source sont uniquement évalués lorsque le code source est compilé. C/ C++ a besoin des sources d’unités (fichiers en-tête) pour compiler un projet. La reconstruction totale de tout le code source est un événement rare pour la plupart des projets C++Builder. • N’utilisez pas de #ifdef dans les fichiers paquet (.bpk). Limitez leur utilisation aux fichiers source. Les créateurs de composants doivent créer deux paquets de conception lors du développement multiplate-forme, et non un seul paquet avec des #ifdef. • En général, utilisez #ifdef WINDOWS pour tester n’importe quelle plate-forme Windows, y compris WIN32. Réservez l’utilisation de #ifdef WIN32 à la distinction entre des plates-formes Windows spécifiques, comme Windows 32 bits et 64 bits. Ne limitez pas votre code à WIN32 à moins d’être sûr qu’il ne fonctionne pas sous WIN64. Développement d’applications multiplates-formes 14-19 Portage d’applications Windows vers Linux • Evitez les tests négatifs du type #ifndef si ce n’est pas absolument nécessaire. #ifndef __linux__ n’est pas équivalente à #ifdef WINDOWS. • Evitez les combinaisons #ifndef/#else. Utilisez plutôt un test positif (#ifdef) pour une meilleure lisibilité. • Evitez les clauses #else sur des #ifdef sensibles à la plate-forme. Utilisez des blocs #ifdef distincts pour Linux et du code spécifique à Windows au lieu de #ifdef __linux__/#else ou #ifdef WINDOWS/#else. Par exemple, un ancien code peut contenir #ifdef WIN32 (Code Windows 32 bits) #else (Code Windows 16 bits) #endif //!! Linux pourra tomber par erreur dans ce code. Pour tout code non portable dans des #ifdef, il est préférable que le code source échoue à la compilation que de voir la plate-forme tomber dans une clause #else et échouer mystérieusement à l’exécution. Les échecs de compilation sont plus faciles à résoudre que les erreurs à l’exécution. • Utilisez la syntaxe #if pour les tests compliqués. Remplacez les #ifdef imbriqués par une expression booléenne dans une directive #if. Terminez la directive #if par #endif. Cela vous permet de placer des expressions #if dans des #ifdef pour dissimuler la nouvelle syntaxe #if aux compilateurs précédents. Toutes les directives conditionnelles sont documentées dans l’aide en ligne. Pour plus d’informations, consultez également la rubrique “Compilation conditionnelle” dans l’aide. Emission de messages La directive de compilation #pragma message permet au code source d’émettre des avertissements et des erreurs exactement comme le compilateur. Utilisez-la pour spécifier un message défini par l’utilisateur dans votre code de programmation, dans l’un des formats suivants. Si vous avez un nombre variable de constantes chaîne, utilisez : #pragma message( "bonjour vous" ) #pragma message( "bonjour" " vous" ) Pour écrire un texte après un message, utilisez : #pragma message texte Pour développer une valeur précédemment définie, utilisez : #pragma message (texte) #define text "une chaîne de test" #pragma message (texte) Par exemple, pour afficher ces messages sur un bouton, utilisez : void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) 14-20 Guide du développeur Portage d’applications Windows vers Linux { #pragma message( "bonjour vous 1" ) #pragma message( "bonjour vous 2" ) #pragma message bonjour vous 3 #define text "une chaîne de test" #pragma message (texte) } Pour afficher les messages dans l’EDI, choisissez Projets|Options|Compilateur, cliquez sur l’onglet Compilateur, puis cochez la case Afficher les messages généraux. Inclusion de code assembleur inline Si vous incluez du code assembleur inline dans vos applications Windows, il est possible que vous ne puissiez pas utiliser le même code sous Linux à cause des exigences du code indépendant de la position (PIC) sous Linux. Les bibliothèques d’objets partagés Linux (équivalentes aux DLL) nécessitent que tout le code soit relogeable en mémoire sans modification. Cela affecte principalement les routines assembleur inline qui utilisent des variables globales ou d’autres adresses absolues, ou qui appellent des fonctions externes. Pour les unités qui contiennent uniquement du code C++, le compilateur génère automatiquement un PIC lorsque c’est nécessaire. Il est recommandé de compiler chaque fichier source aux formats PIC et non PIC ; utilisez le commutateur de compilation -VP pour générer du PIC. Il est possible que vous souhaitiez coder différemment des routines assembleur selon que vous compilez un exécutable ou une bibliothèque partagée ; utilisez #ifdef__PIC__ pour fusionner les deux versions de votre code assembleur. Vous pouvez aussi réécrire la routine en C++ pour éviter le problème. Les règles PIC pour le code assembleur inline sont les suivantes : • PIC nécessite que toutes les références mémoire soient relatives au registre EBX, qui contient le pointeur d’adresse de base du module en cours (dans Linux, ce pointeur s’appelle Global Offset Table ou GOT). Ainsi, plutôt que MOV EAX,GlobalVar utilisez MOV EAX,[EBX].GlobalVar • PIC impose de préserver le registre EBX d’un appel à l’autre dans votre code assembleur (comme sous Win32), et de restaurer également le registre EBX avant d’effectuer des appels à des fonctions externes (à l’inverse de Win32). • Même si le code PIC fonctionnera dans des exécutables de base, il peut ralentir les performances et générer plus de code. Vous n’avez pas le choix pour les objets partagés, mais dans les exécutables, vous souhaiterez probablement toujours obtenir le plus haut niveau de performances possible. Développement d’applications multiplates-formes 14-21 Applications de bases de données multiplates-formes Différences de programmation sous Linux Le type widechar Linux wchar_t comporte 32 bits par caractère. Le standard Unicode sur 16 bits géré par la VCL et la CLX est un sous-ensemble du standard UCS sur 32 bits supporté par Linux et les bibliothèques GNU. Les types WideString doivent être traduits en 32 bits par caractère avant d’être transmis à une fonction du système d’exploitation en tant que wchar_t. Sous Linux, les widestrings sont comptées par référence comme les chaînes longues (alors que ce n’est pas le cas sous Windows). Sous Windows, les caractères multi-octets (MBCS) sont représentés sous la forme de codes de caractères de 1 et 2 octets. Sous Linux, ils sont représentés par 1 à 6 octets. Les AnsiStrings peut transporter des séquences de caractères multi-octets, en fonction des paramètres régionaux de l’utilisateur. Le codage Linux pour les caractères multi-octets comme le japonais, le chinois, l’hébreu et l’arabe peuvent être incompatibles avec le codage Windows pour ces mêmes paramètres régionaux. Unicode est portable, alors que le multi-octet ne l’est pas. Pour plus d’informations sur la gestion des chaînes de plusieurs paramètres régionaux dans des applications internationales, reportez-vous à “Codage de l’application” à la page 16-2. Applications de bases de données multiplates-formes Sous Windows, C++Builder fournit plusieurs méthodes pour accéder aux informations de bases de données. Cela inclut l’utilisation d’ADO, du moteur de bases de données Borland (BDE) et d’InterBase Express. Sous Windows et Linux, vous pouvez utiliser dbExpress, une nouvelle technologie d’accès aux données multiplates-formes, selon l’édition de C++Builder que vous possédez. Avant de porter une application de base de données vers dbExpress pour qu’elle s’exécute sous Linux, vous devez comprendre les différences entre l’utilisation de dbExpress et le mécanisme d’accès aux données que vous utilisiez. Ces différences se situent à différents niveaux. • Au niveau le plus bas, il existe une couche qui communique entre votre application et le serveur de base de données. Cela peut être ADO, le moteur BDE, ou le logiciel client InterBase. Cette couche est remplacée par dbExpress, qui est un ensemble de pilotes légers pour le traitement SQL dynamique. • L’accès aux données de bas niveau est enveloppé dans un ensemble de composants que vous ajoutez à des modules ou des fiches de données. Ces composants incluent des composants de connexion à la base de données, qui représentent la connexion à un serveur de base de données, et des ensembles de données, qui représentent les données obtenues à partir du serveur. Bien qu’il existe des différences très importantes, en raison de la nature unidirectionnelle des curseurs dbExpress, elles sont moins prononcées à ce 14-22 Guide du développeur Applications de bases de données multiplates-formes niveau, car les ensembles de données partagent tous un ancêtre commun, comme les composants de connexion de base de données. • Au niveau de l’interface utilisateur, il y a moins de différences. Les contrôles CLX orientés données sont conçus pour être autant que possible similaires aux contrôles Windows correspondants. Les différences les plus importantes au niveau de l’interface utilisateur résultent des modifications nécessaires à l’utilisation des mises à jour en mémoire cache. Pour des informations sur le portage d’applications de bases de données existantes vers dbExpress, reportez-vous à “Portage d’applications de bases de données vers Linux” à la page 14-26. Pour des informations sur la conception de nouvelles applications dbExpress, voir chapitre 18, “Conception d’applications de bases de données”. Différences de dbExpress Sous Linux, dbExpress gère la communication avec les serveurs de bases de données. dbExpress se compose d’un ensemble de pilotes légers qui mettent en œuvre un ensemble d’interfaces communes. Chaque pilote est un objet partagé (fichier .so) qui doit être lié à votre application. Comme dbExpress est conçu pour être multiplate-forme, il est également disponible sous Windows sous la forme d’un ensemble de bibliothèques de liens dynamiques (.dll). Comme avec n’importe quelle couche d’accès aux données, dbExpress a besoin du logiciel client du fournisseur de base de données. De plus, il utilise un pilote propre à la base de données, plus deux fichiers de configuration, dbxconnections et dbxdrivers. C’est beaucoup moins que, par exemple, pour le moteur BDE, qui nécessite la bibliothèque principale du moteur de bases de données Borland (Idapi32.dll) plus un pilote propre à la base de données et un certain nombre d’autres bibliothèques de gestion. En outre, dbExpress : • Fournit un chemin plus simple et plus rapide aux bases de données distantes. Par conséquent, vous pouvez vous attendre à une amélioration sensible des performances pour un accès aux données simple et direct. • Traite les requêtes et les procédures stockées, mais il ne prend pas en charge l’ouverture des tables. • Renvoie uniquement des curseurs unidirectionnels. • Ne dispose pas d’autre possibilité de mise à jour intégrée que l’exécution d’une requête INSERT, DELETE ou UPDATE. • N’a pas de mémoire cache pour les métadonnées ; l’interface d’accès aux métadonnées lors de la conception est mise en œuvre à l’aide de l’interface centrale d’accès aux données. • Exécute uniquement des requêtes transmises par l’utilisateur, optimisant ainsi l’accès à la base de données sans introduire de requêtes supplémentaires. Développement d’applications multiplates-formes 14-23 Applications de bases de données multiplates-formes • Gère un tampon d’enregistrement ou un bloc de tampons d’enregistrement de manière interne. Il diffère en cela du moteur BDE, avec lequel les clients doivent allouer la mémoire utilisée pour les enregistrements du tampon. • Prend uniquement en charge les tables locales qui sont basées sur SQL (comme InterBase et Oracle). • Utilise des pilotes pour DB2, Informix, InterBase, MySQL, Oracle. Si vous utilisez un serveur de base de données différent, vous devrez convertir vos données sur l’une de ces bases de données, écrire un pilote dbExpress pour le serveur que vous utilisez ou obtenir un pilote dbExpress tierce partie pour votre serveur de base de données. Différences au niveau composant Lorsque vous écrivez une application dbExpress, celle-ci a besoin d’un ensemble de composants d’accès aux données différent de ceux utilisés dans vos applications de bases de données existantes. Les composants dbExpress partagent les mêmes classes de base que d’autres composants d’accès aux données (TDataSet et TCustomConnection), ce qui signifie qu’un grand nombre de propriétés, de méthodes et d’événements sont les mêmes que pour les composants utilisés dans vos applications existantes. Le tableau suivant présente la liste des composants de bases de données importants utilisés dans InterBase Express, le BDE et ADO dans l’environnement Windows, et montre les composants dbExpress comparables pour une utilisation sous Linux et dans des applications multiplates-formes. Tableau 14.9 Composants d’accès aux données comparables Composants InterBase Express Composants BDE Composants ADO Composants dbExpress TIBDatabase TDatabase TADOConnection TSQLConnection TIBTable TTable TADOTable TSQLTable TIBQuery TQuery TADOQuery TSQLQuery TIBStoredProc TStoredProc TADOStoredProc TSQLStoredProc TADODataSet TSQLDataSet TIBDataSet Les ensembles de données de dbExpress (TSQLTable, TSQLQuery, TSQLStoredProc et TSQLDataSet) sont toutefois plus limités que leurs équivalents, car ils ne prennent pas en charge les modifications et permettent uniquement la navigation vers l’avant. Pour plus de détails sur les différences entre les ensembles de données dbExpress et les autres ensembles de données disponibles sous Windows, voir chapitre 26, “Utilisation d’ensembles de données unidirectionnels”. A cause de l’absence de prise en charge des modifications et de la navigation, la plupart des applications dbExpress ne fonctionnent pas directement avec les ensembles de données dbExpress. Elles connectent plutôt l’ensemble de données dbExpress à un ensemble de données client, qui conserve les enregistrements dans une mémoire tampon et assure une prise en charge des modifications et de la 14-24 Guide du développeur Applications de bases de données multiplates-formes navigation. Pour plus d’informations sur cette architecture, consultez “Architecture des bases de données” à la page 18-6. Remarque Pour les applications très simples, vous pouvez utiliser TSQLClientDataSet à la place d’un ensemble de données dbExpress connecté à un ensemble de données client. Cela a pour avantage la simplicité, car il existe une correspondance 1 pour 1 entre l’ensemble de données de l’application que vous portez et l’ensemble de données de l’application portée, mais cette solution est moins souple qu’une connexion explicite entre un ensemble de données dbExpress et un ensemble de données client. Pour la plupart des applications, il est recommandé d’utiliser un ensemble de données dbExpress connecté à un composant TClientDataSet. Différences au niveau de l’interface utilisateur Les contrôles CLX orientés données sont conçus pour être aussi similaires que possible aux contrôles Windows correspondants. Par conséquent, le portage de la partie interface utilisateur de vos applications de bases de données introduit quelques considérations supplémentaires par rapport à celles du portage d’une application Windows quelconque vers CLX. Les principales différences au niveau de l’interface utilisateur proviennent des différences dans la façon dont les ensembles de données dbExpress ou les ensembles de données client fournissent les données. Si vous utilisez uniquement des ensembles de données dbExpress, vous devez ajuster votre interface utilisateur à cause du fait que les ensembles de données ne prennent pas en charge la modification mais uniquement la navigation vers l’avant. Il peut, par exemple, être nécessaire de supprimer des contrôles permettant aux utilisateurs de se positionner sur un enregistrement précédent. Comme les ensembles de données dbExpress ne gèrent pas de mémoire tampon des données, vous ne pouvez pas afficher les données dans une grille orientée données : vous pouvez seulement afficher un enregistrement à la fois. Si vous avez connecté l’ensemble de données dbExpress à un ensemble de données client, les éléments de l’interface utilisateur associés à la modification et à la navigation devraient toujours fonctionner. Vous devez uniquement les reconnecter à l’ensemble de données client. Dans ce cas, l’attention doit principalement être mise sur la gestion de l’écriture des mises à jour dans la base de données. Par défaut, la plupart des ensembles de données sous Windows écrivent automatiquement les mises à jour sur le serveur de base de données lorsqu’elles sont transmises (par exemple, lorsque l’utilisateur se déplace vers un nouvel enregistrement). Les ensembles de données client, par contre, conservent toujours les mises à jour en mémoire cache. Pour des informations sur la manière de gérer ces différences, voir “Mise à jour des données dans les applications dbExpress” à la page 14-28. Développement d’applications multiplates-formes 14-25 Applications de bases de données multiplates-formes Portage d’applications de bases de données vers Linux Le portage de votre application de bases de données vers dbExpress vous permet de créer une application multiplates-formes qui s’exécutera à la fois sous Windows et sous Linux. La procédure de portage implique d’apporter des modifications à votre application, car la technologie est différente. La difficulté du portage dépend du type de l’application, de sa complexité et de ce qu’il est nécessaire d’accomplir. Une application qui utilise largement les technologies propres à Windows comme ADO sera plus difficile à porter qu’une autre utilisant la technologie de base de données C++Builder. Suivez ces étapes générales pour porter votre application de base de données Windows/VCL vers Linux/CLX : 1 Assurez-vous que vos données sont stockées dans une base de données prise en charge par dbExpress, comme par exemple DB2, Informix, InterBase, MySQL, Oracle. Les données doivent résider sur l’un de ces serveurs SQL. Si vos données ne se trouvent pas déjà dans l’une de ces bases de données, transférez-les à l’aide d’un outil prévu à cet effet. Par exemple, utilisez l’outil Data Pump de C++Builder (non disponible dans toutes les éditions) pour convertir certaines bases de données (comme dBase, FoxPro et Paradox) en bases de données prises en charge par dbExpress. (Consultez le fichier datapump.hlp dans Program Files\Common Files\ Borland\Shared\BDE pour des informations sur l’emploi de cet utilitaire.) 2 Créez des modules de données contenant les ensembles de données et les composants de connexion de façon à ce qu’ils soient séparés des fiches et composants de votre interface utilisateur. Vous isolerez ainsi les parties de votre application qui nécessitent un ensemble de composants totalement nouveau dans les modules de données. Les fiches représentant l’interface utilisateur pourront alors être portées comme n’importe quelle autre application. Pour les détails, voir “Portage de votre application” à la page 14-3. Les étapes suivantes supposent que vos ensembles de données et composants de connexion sont isolés dans leurs propres modules de données. 3 Créez un nouveau module de données qui contiendra les versions CLX de vos ensembles de données et composants de connexion. 4 Pour chaque ensemble de données de l’application d’origine, ajoutez un ensemble de données dbExpress, un composant TDataSetProvider et un composant TClientDataSet. Utilisez les correspondances du tableau 14.9 pour décider de l’ensemble de données dbExpress à utiliser. Donnez à ces composants des noms significatifs. • Initialisez la propriété ProviderName du composant TClientDataSet avec le nom du composant TDataSetProvider. • Initialisez la propriété DataSet du composant TDataSetProvider avec l’ensemble de données dbExpress. 14-26 Guide du développeur Applications de bases de données multiplates-formes • Modifiez la propriété DataSet de tous les composants sources de données qui faisaient référence à l’ensemble de données d’origine afin qu’ils fassent à présent référence à l’ensemble de données client. 5 Définissez les propriétés du nouvel ensemble de données pour qu’elles correspondent à celles de l’ensemble de données d’origine : • Si l’ensemble de données d’origine était un composant TTable, TADOTable ou TIBTable, initialisez la propriété TableName du nouveau composant TSQLTable avec la propriété TableName de l’ensemble de données d’origine. Copiez également toutes les propriétés utilisées pour définir les liens maître-détail ou spécifier des index. Les propriétés spécifiant des plages et des filtres devraient être initialisées sur l’ensemble de données client plutôt que sur le nouveau composant TSQLTable. • Si l’ensemble de données d’origine est un composant TQuery, TADOQuery ou TIBQuery, initialisez la propriété SQL du nouveau composant TSQLQuery avec la propriété SQL de l’ensemble de données d’origine. Initialisez la propriété Params du nouveau TSQLQuery conformément à la valeur de la propriété Params ou Parameters de l’ensemble de données d’origine. Si vous avez initialisé la propriété DataSource pour établir un lien maître-détail, copiez-la également. • Si l’ensemble de données d’origine était un composant TStoredProc, TADOStoredProc ou TIBStoredProc, initialisez la propriété StoredProcName du nouveau composant TSQLStoredProc avec la propriété StoredProcName ou ProcedureName de l’ensemble de données d’origine. Initialisez la propriété Params du nouveau composant TSQLStoredProc conformément à la valeur de la propriété Params ou Parameters de l’ensemble de données d’origine. 6 Pour tout composant de connexion de base de données dans l’application d’origine (TDatabase, TIBDatabase ou TADOConnection), ajoutez un composant TSQLConnection au nouveau module de données. Vous devez également ajouter un composant TSQLConnection pour chaque serveur de base de données auquel vous vous connectiez sans composant de connexion (par exemple, en utilisant la propriété ConnectionString sur un ensemble de données ADO ou en initialisant la propriété DatabaseName de l’ensemble de données BDE avec un alias BDE). 7 Pour chaque ensemble de données dbExpress positionné à l’étape 4, initialisez sa propriété SQLConnection avec le composant TSQLConnection correspondant à la connexion de base de données appropriée. 8 Sur chaque composant TSQLConnection, spécifiez les informations nécessaires à l’établissement d’une connexion de base de données. Pour cela, double-cliquez sur le composant TSQLConnection pour afficher l’éditeur de connexion et affectez les valeurs correspondant aux paramètres appropriés. Si vous avez dû transférer des données vers un nouveau serveur de base de données à l’étape 1, spécifiez les paramètres appropriés pour ce nouveau serveur. Si vous Développement d’applications multiplates-formes 14-27 Applications de bases de données multiplates-formes utilisez le même serveur qu’auparavant, vous pouvez obtenir certaines de ces informations sur le composant de connexion d’origine : • Si l’application d’origine utilisait TDatabase, vous devez transférer les informations qui apparaissent dans les propriétés Params et TransIsolation. • Si l’application d’origine utilisait TADOConnection, vous devez transférer les informations qui apparaissent dans les propriétés ConnectionString et IsolationLevel. • Si l’application d’origine utilisait TIBDatabase, vous devez transférer les informations qui apparaissent dans les propriétés DatabaseName et Params. • S’il n’y avait pas de composant de connexion d’origine, vous devez transférer les informations associées à l’alias BDE ou qui apparaissaient dans la propriété ConnectionString de l’ensemble de données. Vous pouvez enregistrer cet ensemble de paramètres sous un nouveau nom de connexion. Pour plus de détails sur cette procédure, voir “Contrôles des connexions” à la page 21-3. Mise à jour des données dans les applications dbExpress Les applications dbExpress utilisent des ensembles de données client pour prendre en charge la modification. Lorsque vous transmettez des modifications à un ensemble de données client, celles-ci sont écrites dans le cliché en mémoire des données de l’ensemble de données client, mais elles ne sont pas automatiquement écrites sur le serveur de base de données. Si votre application d’origine utilisait un ensemble de données client pour les mises à jour en mémoire cache, vous n’avez rien à modifier pour prendre en charge la modification sous Linux. Par contre, si vous vous basiez sur le comportement par défaut de la plupart des ensembles de données sous Windows, qui consiste à écrire les modifications sur le serveur de base de données lors de la transmission des enregistrements, vous devrez apporter des changements pour prendre en charge l’utilisation d’un ensemble de données client. Deux méthodes sont possibles pour convertir une application qui ne conservait pas auparavant les mises à jour en mémoire cache : • Vous pouvez reproduire le comportement de l’ensemble de données sous Windows en écrivant du code pour appliquer chaque enregistrement mis à jour au serveur de base de données dès qu’il est transmis. Pour cela, fournissez à l’ensemble de données client un gestionnaire d’événement AfterPost qui appliquera la mise à jour au serveur de base de données : void __fastcall TForm1::ClientDataSet1AfterPost(TDataSet *DataSet) { TClientDataSet *pCDS = dynamic_cast<TClientDataSet *>(DataSet); if (pCDS) pCDS->ApplyUpdates(1); } 14-28 Guide du développeur Applications de bases de données multiplates-formes • Vous pouvez ajuster votre interface utilisateur pour traiter les mises à jour en mémoire cache. Cette approche possède certains avantages, comme la réduction du trafic réseau et de la durée des transactions. Toutefois, si vous adoptez l’enregistrement des mises à jour en mémoire cache, vous devrez décider du moment où ces mises à jour devront être ré-appliquées au serveur de base de données, et apporter probablement des modifications à l’interface utilisateur pour laisser les utilisateurs spécifier l’application des mises à jour ou leur indiquer si leurs modifications ont été écrites dans la base de données. En outre, comme les erreurs de mise à jour ne sont pas détectées quand l’utilisateur transmet un enregistrement, vous devrez changer la manière dont vous signalez de telles erreurs à l’utilisateur, afin qu’il puisse voir quelle mise à jour a causé un problème, ainsi que le type de problème. Si votre application d’origine utilisait la prise en charge fournie par le BDE ou ADO pour conserver les mises à jour en mémoire cache, vous aurez besoin d’apporter des modifications à votre code pour passer à l’utilisation d’un ensemble de données client. Le tableau ci-dessous présente les propriétés, les événements et les méthodes qui prennent en charge les mises à jour en mémoire cache sur les ensembles de données BDE et ADO, ainsi que les propriétés, méthodes et événements correspondants sur TClientDataSet. Tableau 14.10 Propriétés, méthodes et événements pour les mises à jour en mémoire cache Sur les ensembles de données BDE (ou TDatabase) Sur les ensembles de données ADO Sur TClientDataSet Utilisation CachedUpdates LockType Non obligatoires, les ensembles de données client conservent toujours les mises à jour en mémoire cache. Détermine si les mises à jour en mémoire cache sont effectives. Non géré CursorType Non géré Indique à quel point l’ensemble de données est isolé des modifications sur le serveur. UpdatesPending Non géré ChangeCount Indique si la mémoire cache locale contient des enregistrements mis à jour qui doivent être transmis à la base de données. UpdateRecordTypes FilterGroup StatusFilter Indique le type d’enregistrements mis à jour à rendre visibles lors de la transmission de mises à jour en mémoire cache. UpdateStatus RecordStatus UpdateStatus Indique si un enregistrement est inchangé, modifié, inséré ou supprimé. Développement d’applications multiplates-formes 14-29 Applications Internet multiplates-formes Tableau 14.10 Propriétés, méthodes et événements pour les mises à jour en mémoire cache (suite) Sur les ensembles de données BDE (ou TDatabase) Sur les ensembles de données ADO Sur TClientDataSet Utilisation OnUpdateError Non géré OnReconcileError Evénement pour traiter les erreurs de mise à jour enregistrement par enregistrement. ApplyUpdates (sur un ensemble de données ou une base de données) UpdateBatch ApplyUpdates Transmet les enregistrements de la mémoire cache locale à la base de données. CancelUpdates CancelUpdates ou CancelBatch CancelUpdates Efface les mises à jour en cours dans la mémoire cache sans les transmettre. CommitUpdates Gérés automatiquement Reconcile Réinitialise la mémoire cache de mise à jour après la transmission réussie des mises à jour. FetchAll Non géré GetNextPacket (et PacketRecords) Copie des enregistrements de bases de données dans la mémoire cache locale à des fins de modification et de mise à jour. RevertRecord CancelBatch RevertRecord Annule les mises à jour de l’enregistrement en cours si elles ne sont pas encore effectuées. Applications Internet multiplates-formes Une application Internet est une application client/serveur qui utilise des protocoles Internet standard pour connecter le client au serveur. Comme vos applications utilisent des protocoles Internet standard pour les communications client/serveur, vous pouvez rendre ces applications multiplates-formes. Par exemple, un programme côté serveur pour une application Internet communique avec le client par l’intermédiaire du logiciel serveur Web de la machine. L’application serveur est généralement écrite pour Linux ou Windows, mais elle peut aussi être multiplates-formes. Les clients peuvent se trouver sur n’importe quelle plate-forme. C++Builder vous permet de créer des applications de serveur Web sous la forme d’applications CGI ou Apache pour un déploiement futur sous Linux. Sous Windows, vous pouvez créer d’autres types de serveurs Web comme des DLL Microsoft Server (ISAPI), des DLL Netscape Server (NSAPI) et des applications CGI Windows. Les applications strictement CGI et quelques applications utilisant WebBroker seront les seules à s’exécuter à la fois sous Windows et sous Linux. 14-30 Guide du développeur Applications Internet multiplates-formes Portage d’applications Internet vers Linux Si vous disposez d’applications Internet existantes que vous souhaitez rendre indépendantes des plates-formes, vous pouvez porter votre application de serveur Web vers Linux ou créer une application nouvelle sous Linux quand une solution Borland C++ est disponible. Voir chapitre 32, “Création d’applications serveur Internet”, pour des informations sur l’écriture de serveurs Web. Si votre application utilise WebBroker, écrit dans l’interface WebBroker et n’utilise pas d’appels API natifs, elle ne sera pas aussi difficile à porter vers Linux. Si votre application écrit dans ISAPI, NSAPI, CGI Windows ou d’autres API Web, elle sera plus difficile à porter. Vous devrez effectuer des recherches dans vos fichiers source et convertir ces appels API en appels Apache (voir .\Include\ Vcl\httpd.hpp pour des prototypes de fonctions pour les API Apache) ou CGI. Vous devez également apporter les autres modifications suggérées dans “Portage d’applications Windows vers Linux” à la page 14-2. Développement d’applications multiplates-formes 14-31 14-32 Guide du développeur Chapitre 15 Utilisation des paquets et des composants Chapitre 15 Un paquet est une bibliothèque liée dynamiquement spéciale, utilisée par les applications C++Builder, l’EDI ou les deux. Les paquets d’exécution fournissent des fonctionnalités lorsqu’un utilisateur exécute une application. Les paquets de conception sont utilisés pour installer des composants dans l’EDI et pour créer des éditeurs de propriétés particuliers pour des composants personnalisés. Un même paquet peut fonctionner à la fois en conception et en exécution, les paquets de conception faisant souvent appel à des paquets d’exécution. Pour les distinguer des autres DLL, les paquets sont stockés dans des fichiers dont l’extension est .bpl (Borland Package Library). Comme les autres bibliothèques d’exécution, les paquets contiennent du code pouvant être partagé par plusieurs applications. Par exemple, les composants C++Builder les plus couramment utilisés se trouvent dans un paquet appelé vcl. Chaque fois que vous créez une nouvelle application par défaut, elle utilise automatiquement vcl. Lorsque vous compilez une application créée de cette manière, l’image exécutable de l’application ne contient que son propre code et ses propres données, le code commun se trouvant dans le paquet d’exécution vcl60.bpl. Un ordinateur sur lequel sont installées plusieurs applications utilisant des paquets n’a besoin que d’une seule copie de vcl60.bpl, partagée par toutes les applications et par l’EDI de C++Builder lui-même. C++Builder est livré avec plusieurs paquets d’exécution qui encapsulent les composants VCL et CLX. C++Builder utilise également des paquets de conception pour manipuler des composants dans l’EDI. Vous pouvez construire des applications avec ou sans paquets. Mais si vous voulez ajouter à l’EDI des composants personnalisés, vous devez les installer en tant que paquets de conception. Vous pouvez créer vos propres paquets d’exécution afin de les partager entre plusieurs applications. Si vous écrivez des composants C++Builder, vous pouvez Utilisation des paquets et des composants 15-1 Pourquoi utiliser des paquets ? construire vos composants pour produire des paquets de conception avant de les installer. Pourquoi utiliser des paquets ? Les paquets de conception simplifient la distribution et l’installation de composants personnalisés. L’utilisation, optionnelle, des paquets d’exécution offre plusieurs avantages par rapport à la programmation conventionnelle. En construisant sous forme de bibliothèque d’exécution du code réutilisé, vous pouvez le partager entre plusieurs applications. Par exemple, toutes vos applications, y compris C++Builder lui-même, peuvent accéder aux composants standard par le biais des paquets. Comme les applications n’intègrent pas de copies séparées de la bibliothèque des composants dans leur exécutable, ces derniers sont plus petits, ce qui économise à la fois de l’espace disque et des ressources système. De plus, les paquets permettent d’accélérer la compilation, car seul le code spécifique à l’application est compilé à chaque génération. Les paquets et les DLL standard Créez un paquet lorsque vous voulez qu’un composant personnalisé soit utilisable dans l’EDI. Créez une DLL standard lorsque vous voulez générer une bibliothèque utilisable par n’importe quelle application, quel que soit l’outil de développement utilisé pour la créer. Le tableau suivant énumère les types de fichier associés aux paquets : Tableau 15.1 Fichiers paquet Extension de fichier 15-2 Contenu bpk Le fichier source des options du projet. Ce fichier représente la partie XML du projet paquet. Les fichiers NomProjet.bpk et NomProjet.cpp combinés sont utilisés pour gérer des paramètres, des options et des fichiers utilisés par le projet de paquet. bpl Le paquet d’exécution. Ce fichier est un fichier .dll Windows avec des caractéristiques propres à C++Builder. Le nom de base du .bpl est le nom de base du fichier source bpk. cpp NomProjet.cpp contient le point d’entrée du paquet. De plus, chaque composant contenu dans le paquet se trouve généralement dans un fichier .cpp. h Le fichier d’en-tête ou d’interface pour le composant. NomComposant.h accompagne NomComposant.cpp. lib Bibliothèque statique ou collection de fichiers .obj utilisée à la place d’un fichier .bpi lorsque l’application n’utilise pas de paquets d’exécution. Générée uniquement si -Gl (Générer fichier .LIB) est sélectionné. Guide du développeur Paquets d’exécution Tableau 15.1 Fichiers paquet (suite) Extension de fichier Contenu obj Image binaire d’un fichier d’unité contenu dans un paquet. Si nécessaire, un fichier obj est créé pour chaque fichier cpp. bpi Bibliothèque d’importation de paquet Borland. Un fichier .bpi est créé pour chaque paquet. Les fichiers bpi sont pour les fichiers bpl ce que les bibliothèques d’importation sont pour les dll. Ce fichier est transmis au lieur par les applications utilisant le paquet pour résoudre les références aux fonctions du paquet. Le nom de base du bpi est le même que celui du fichier source du paquet. Vous pouvez inclure les types de composants VCL et/ou CLX dans un paquet. Les paquets destinés à être multi-plates-formes ne doivent inclure que des composants CLX. Remarque Les paquets partagent leurs données globales avec les autres modules d’une application. Paquets d’exécution Les paquets d’exécution sont déployés avec les applications C++Builder. Ils fournissent des fonctionnalités lorsqu’un utilisateur exécute une application. Pour exécuter une application utilisant des paquets, le fichier exécutable de l’application et tous les fichiers paquet (fichiers .bpl) qu’elle utilise doivent se trouver sur l’ordinateur. Les fichiers .bpl doivent être dans le chemin du système pour qu’une application puisse les utiliser. Quand vous déployez une application, vérifiez que les utilisateurs possèdent la version correcte de chaque bpl nécessaire. Utilisation des paquets dans une application Pour utiliser des paquets dans une application : 1 Chargez ou créez un projet dans l’EDI. 2 Choisissez Projet|Options. 3 Choisissez l’onglet Paquets. 4 Cochez la case “Construire avec les paquets d’exécution” et saisissez un ou plusieurs noms de paquets dans la boîte de saisie placée en dessous. Les paquets d’exécution associés aux paquets de conception déjà installés apparaissent déjà dans la boîte de saisie. 5 Pour ajouter un paquet à une liste existante, cliquez sur le bouton Ajouter puis entrez le nom du nouveau paquet dans la boîte de dialogue Ajout de paquet d’exécution. Pour parcourir la liste des paquets disponibles, cliquez sur Utilisation des paquets et des composants 15-3 Paquets d’exécution le bouton Ajouter puis sur le bouton Parcourir placé à côté de la boîte de saisie Nom de paquet dans la boîte de dialogue Ajout de paquet d’exécution. Si vous modifiez le contenu de la boîte de saisie Chemin de recherche dans la boîte de dialogue Ajout de paquet d’exécution, le chemin d’accès global à la bibliothèque C++Builder est modifié. Il n’est pas nécessaire d’inclure l’extension de fichier dans les noms de paquet (ni le numéro de version représentant la version de C++Builder) ; autrement dit, vcl60.bpl s’écrit vcl. Si vous tapez les noms directement dans la boîte de saisie Paquets d’exécution, séparez-les par des points-virgules. Par exemple : rtl;vcl;vcldb;vclado;vclx;vclbde; Les paquets énumérés dans la boîte de saisie Paquets d’exécution sont automatiquement liés à votre application. Les paquets en double sont ignorés et si la case à cocher Construire avec les paquets d’exécution est désactivée, l’application est liée sans paquet. Les paquets d’exécution sont sélectionnés uniquement pour le projet en cours. Pour que les choix en cours deviennent les choix par défaut pour les projets futurs, cochez la case Défaut, en bas de la boîte de dialogue. Une application utilisant des paquets doit toujours inclure les fichiers d’en-tête des unités empaquetées qu’elle utilise. Ainsi, une application utilisant les contrôles de base de données nécessite l’instruction : #include "vcldb.h" même si elle utilise le paquet vcldb. Dans les fichiers source générés, C++Builder crée automatiquement ces instructions #include. Paquets chargés dynamiquement Pour charger un paquet à l’exécution, appelez la fonction LoadPackage. LoadPackage charge le paquet, recherche les unités dupliquées et appelle les blocs d’initialisation de toutes les unités contenues dans le paquet. Par exemple, le code suivant est exécuté lorsqu’un fichier est choisi dans la boîte de dialogue de sélection de fichiers. if (OpenDialog1->Execute()) PackageList->Items->AddObject(OpenDialog1->FileName, (TObject *)LoadPackage(OpenDialog1>FileName)); Pour décharger un paquet dynamiquement, appelez UnloadPackage. Soyez prudent en détruisant toute instance de classe définie dans le paquet et en dérecensant les classes précédemment recensées. Choix des paquets d’exécution à utiliser C++Builder est livré avec plusieurs paquets d’exécution précompilés, dont rtl et vcl, qui assurent la prise en charge de base du langage et des composants. 15-4 Guide du développeur Paquets de conception Le paquet vcl contient les composants les plus couramment utilisés, et le paquet rtl contient toutes les fonctions système qui ne sont pas des composants ainsi que les éléments de l’interface Windows. Il ne contient pas les composants de base de données ni les autres composants spéciaux, qui se trouvent dans des paquets distincts. Pour créer une application de base de données client/serveur utilisant des paquets, vous avez besoin de plusieurs paquets d’exécution, parmi lesquels vcl, vcldb, rtl et dbrtl. Si vous voulez utiliser dans votre application des composants arborescence (Outline), vous avez besoin en plus de vclx. Pour utiliser ces paquets, choisissez Projet|Options, sélectionnez la page Paquets et entrez la liste suivante dans la boîte de saisie Paquets d’exécution. rtl;vcl;vcldb;vclx; Il n’est en fait pas nécessaire d’inclure vcl et rtl, car ils sont référencés dans la liste Requires de vcldb. (Voir “Liste Requires” à la page 15-10.) Votre application se compile peut être construite de la même façon que vcl et rtl figurent ou non dans la liste des paquets d’exécution. Paquets personnalisés Un paquet personnalisé est soit un bpl que vous programmez et construisez vous-même, soit un paquet existant développé par un fournisseur tiers. Pour utiliser dans une application un paquet d’exécution personnalisé, choisissez Projet|Options et ajoutez le nom du paquet à la boîte de saisie Paquets d’exécution de la page Paquets. Par exemple, si vous avez créé un paquet effectuant des statistiques, nommé stats.bpl, que vous souhaitez utiliser dans une application, la boîte de saisie Paquets d’exécution doit être de la forme : rtl;vcl;vcldb;stats Si vous créez vos propres paquets, vous pouvez les ajouter selon vos besoins à la liste. Paquets de conception Les paquets de conception sont utilisés pour installer des composants dans la palette des composants de l’EDI ou pour créer les éditeurs de propriétés spéciaux de composants personnalisés. C++Builder est livré avec de nombreux paquets de conception déjà installés dans l’EDI. Ils dépendent de la version de C++Builder que vous utilisez et de la personnalisation à laquelle vous avez pu la soumettre. Vous pouvez voir la liste des paquets installés sur votre système en choisissant la commande Composant| Installer des paquets. Les paquets de conception fonctionnent en appelant des paquets d’exécution référencés dans leur liste Requires. (Voir “Liste Requires” à la page 15-10.) Par exemple, dclstd référence vcl. Dclstd contient lui-même des fonctionnalités Utilisation des paquets et des composants 15-5 Paquets de conception supplémentaires qui rendent la plupart des composants standard disponibles dans la palette des composants. Remarque Par convention, les paquets de conception de l’EDI commencent par dcl et se trouvent dans le répertoire bin. Pour les paquets de conception comme ..\bin\ Dclstd, il existe des équivalents pour le lieur, comme ..\lib\vcl.lib, ..\lib\vcl.bpi et le paquet de conception lui-même, Windows\System\vcl60.bpl. Outre les paquets pré-installés, vous pouvez installer dans l’EDI vos propres paquets de composants ou ceux développés par des tiers. Le paquet de conception dclusr est fourni en guise de conteneur par défaut des nouveaux composants. Installation de paquets de composants Tous les composants installés dans l’EDI le sont sous la forme de paquets. Si vous écrivez vos propres composants, créez et construisez un paquet les contenant. (Voir “Création et modification de paquets” à la page 15-7.) Le code source des composants doit respecter le modèle décrit dans la partie V, “Création de composants personnalisés”. Si vous ajoutez plusieurs unités à un seul paquet, contenant chacune des composants, vous devez utiliser une seule fonction Register pour tous les composants dans le domaine d’appellation portant le nom du paquet. Pour installer ou désinstaller vos propres composants ou les composants fournis par un tiers, procédez de la manière suivante : 1 Si vous installez un nouveau paquet, copiez ou déplacez les fichiers paquet dans un répertoire local. Si le paquet est livré avec des fichiers .bpl, .bpi, .lib et .obj, vous devez tous les copier. (Pour davantage d’informations sur ces fichiers, consultez “Les paquets et les DLL standard” à la page 15-2.) Le répertoire dans lequel sont stockés les fichiers bpi et d’en-tête (ainsi que les fichiers .lib et .obj), s’ils font partie de la distribution, doit être dans le chemin de la bibliothèque C++Builder. 2 Choisissez Composant|Installer des paquets dans le menu de l’EDI ou choisissez Projet|Options et cliquez sur l’onglet Paquets. 3 Une liste des paquets disponibles apparaît sous “Paquets de conception”. • Pour installer un paquet dans l’EDI, activez la case à cocher placée à côté du nom de paquet. • Pour désinstaller un paquet, désactivez la case à cocher. • Pour voir une liste des composants inclus dans un paquet installé, sélectionnez le paquet et cliquez sur Composants. • Pour ajouter un paquet à la liste, cliquez sur le bouton Ajouter puis recherchez dans la boîte de dialogue Ajout d’un paquet de conception le répertoire dans lequel se trouve le fichier .bpl (voir l’étape 1). Sélectionnez un fichier .bpl et cliquez sur Ouvrir. 15-6 Guide du développeur Création et modification de paquets • Pour retirer un paquet de la liste, sélectionnez le paquet, puis cliquez sur Supprimer. 4 Cliquez sur OK. Les composants du paquet sont installés sur la page de la palette des composants spécifiée dans la procédure RegisterComponents des composants, avec les noms qu’ils ont reçus dans cette même procédure. Si vous utilisez les options par défaut, les nouveaux projets sont créés avec tous les paquets disponibles installés. Si vous voulez que vos choix d’installation deviennent les options par défaut pour les nouveaux projets, cochez Défaut, en bas de la page Paquets de la boîte de dialogue Options du projet. Pour supprimer des composants de la palette des composants sans désinstaller de paquet, sélectionnez Composant|Configurer la palette ou bien Outils|Options d’environnement et cliquez sur l’onglet Palette. La page Palette contient la liste de tous les composants installés avec le nom de la page où chacun apparaît. Sélectionnez le composant à supprimer de la palette et cliquez sur Cacher. Création et modification de paquets Pour créer un paquet, il faut : • Un nom pour le paquet. • Une liste des autres paquets requis (liés) par le nouveau paquet. • Une liste des fichiers d’unité devant être contenus (ou liés) dans le paquet lors de sa construction. Le paquet est essentiellement une enveloppe pour ces unités de code source. C’est dans la liste Contains que vous placez les unités de code source des composants personnalisés que vous voulez construire dans un paquet. Un paquet est défini par un fichier source C++ (.cpp) et un fichier d’options de projet spécial d’extension .bpk. Ces fichiers sont générés par l’éditeur de paquets. Création d’un paquet Pour créer un paquet, effectuez les étapes suivantes. Pour davantage d’informations sur les étapes suivantes, reportez-vous à “Présentation de la structure d’un paquet” à la page 15-10. Remarque N’utilisez pas de ifdef dans un fichier de paquet (.bpk) comme dans le développement multiplate-forme. Mais vous pouvez les utiliser dans le code source. 1 Choisissez Fichier|Nouveau|Autre, sélectionnez l’icône Paquet et cliquez sur OK. 2 Le paquet généré est affiché dans l’éditeur de paquet. Utilisation des paquets et des composants 15-7 Création et modification de paquets 3 L’éditeur de paquet affiche pour le nouveau paquet un nœud Requires et un nœud Contains. 4 Pour ajouter une unité à la liste Contains, cliquez sur le turbobouton Ajouter au paquet. Dans la page Ajouter unité, tapez un nom de fichier .cpp dans la boîte de saisie Nom de fichier unité, ou cliquez sur Parcourir... pour rechercher le fichier, puis cliquez sur OK. L’unité sélectionnée apparaît sous le nœud Contains de l’éditeur de paquet. Vous pouvez ajouter des unités supplémentaires en répétant cette étape. 5 Pour ajouter un paquet à la liste Requires, cliquez sur le turbobouton Ajouter au paquet. Dans la page Nécessite, tapez un nom de fichier .bpi dans la boîte de saisie Nom de paquet, ou cliquez sur Parcourir... pour rechercher le fichier, puis cliquez sur OK. Le paquet sélectionné apparaît sous le nœud Requires dans l’éditeur de paquet. Vous pouvez ajouter des paquets supplémentaires en répétant cette étape. 6 Cliquez sur le turbobouton Options, et sélectionnez le type de paquet à générer. • Pour créer un paquet de conception uniquement (un paquet ne pouvant pas s’utiliser à l’exécution), sélectionnez le bouton radio Seulement en conception. (Ou ajoutez le commutateur de liaison -Gpd à votre fichier bpk : LFLAGS = ... -Gpd ....) • Pour créer un paquet d’exécution uniquement (un paquet ne pouvant pas être installé), sélectionnez le bouton radio d’exécution seule. (Ou ajoutez le commutateur de liaison -Gpr à votre fichier bpk : LFLAGS = ... -Gpr ....) • Pour créer un paquet utilisable à l’exécution et à la conception, sélectionnez le bouton radio de conception et d’exécution. 7 Dans l’éditeur de paquet, cliquez sur le turbobouton Compiler le paquet pour compiler votre paquet. Remarque Vous pouvez également cliquer sur le bouton Installer pour forcer une génération. Modification d’un paquet existant Il y a plusieurs manières d’ouvrir un paquet existant afin de le modifier : • Choisissez Fichier|Ouvrir (ou Fichier|Réouvrir) et sélectionnez un fichier cpp ou bpk. • Choisissez Composant|Installer des paquets, sélectionnez un paquet dans la liste Paquets de conception et cliquez sur le bouton Modifier. • Quand l’éditeur de paquet est ouvert, sélectionnez un des paquets du nœud Requires, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Ouvrir. Pour modifier la description d’un paquet ou définir les options d’utilisation, cliquez sur le turbobouton Options dans l’éditeur de paquet et sélectionnez l’onglet Description. 15-8 Guide du développeur Création et modification de paquets La boîte de dialogue Options du projet possède une case à cocher Défaut dans le coin inférieur gauche. Si vous cliquez sur OK quand cette case est cochée, les options choisies sont enregistrées comme paramètres par défaut pour les nouveaux projets de paquet. Pour restaurer les valeurs par défaut originales, supprimez ou renommez le fichier default.bpk. Fichiers source de paquet et fichiers d’options de projet Les fichiers source de paquet ont l’extension .cpp. Les fichiers d’options de projet de paquet sont créés en utilisant le format XML et possèdent l’extension .bpk (Borland package). Affichez le fichier des options de projet d’un paquet dans l’éditeur de paquet en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la clause Contains ou Requires et en choisissant Modifier le fichier d’options. Remarque C++Builder gère le fichier .bpk. Il n’est normalement pas nécessaire de modifier ce fichier manuellement. Vous pouvez effectuer les modifications en utilisant la page Paquets de la boîte de dialogue des options du projet. Le fichier des options du projet d’un paquet appelé MyPack peut contenir, entre autres : <MACROS> <VERSION value="BCB.05.02"/> <PROJECT value="MyPack.bpl"/> <OBJFILES value="MyPack.obj Unit2.obj Unit3.obj"/> <RESFILES value="MyPack.res"/> <IDLFILES value=""/> <IDLGENFILES value=""/> <DEFFILE value=""/> <RESDEPEN value="$(RESFILES)"/> <LIBFILES value=""/> <LIBRARIES value=""/> <SPARELIBS value="Vcl60.lib"/> <PACKAGES value="Vcl60.bpi vcldbx60.bpi"/> . . . Dans ce cas, MYPACK.cpp contiendrait le code suivant : USERES("MyPack.res"); USEPACKAGE("vcl60.bpi"); USEPACKAGE("vcldbx60.bpi"); USEUNIT("Unit2.cpp"); USEUNIT("Unit3.cpp"); La liste Contains de MyPack contient trois unités : MyPack lui-même, Unit2 et Unit3. La liste Requires de MyPack contient VCL et VCLDBX. Empaquetage des composants Si vous utilisez l’expert Nouveau composant pour créer des composants (en choisissant Composant|Nouveau composant), C++Builder insère la macro PACKAGE là où c’est nécessaire. Mais si vous utilisez des composants Utilisation des paquets et des composants 15-9 Création et modification de paquets personnalisés créés avec d’anciennes versions de C++Builder, vous devez ajouter manuellement PACKAGE à deux endroits. La déclaration de fichier d’en-tête d’un composant C++Builder doit inclure la macro prédéfinie PACKAGE après le mot class : class PACKAGE MonComposant : ... En outre, dans le fichier cpp où le composant est défini, incluez la macro PACKAGE dans la déclaration de la fonction Register : void __fastcall PACKAGE Register() La macro PACKAGE développe une instruction qui permet aux classes d’être importées et exportées dans le fichier bpl résultant. Présentation de la structure d’un paquet Les paquets incluent les parties suivantes : • Nom de paquet • Liste Requires • Liste Contains Nom de paquets Les noms de paquets doivent être uniques dans un projet. Si vous nommez un paquet Stats, l’éditeur de paquets générera un fichier source et un fichier des options du projet nommés respectivement Stats.cpp et Stats.bpk ; le compilateur et le lieur généreront un exécutable, un fichier image binaire et (en option) une bibliothèque statique, appelés respectivement Stats.bpl, Stats.bpi et Stats.lib. Pour utiliser le paquet dans une application, ajoutez Stats à la boîte de saisie Paquets d’exécution (après avoir choisi Projet|Options puis avoir cliqué sur l’onglet Paquets). Vous pouvez également ajouter un préfixe, un suffixe et un numéro de version à votre nom de paquet. Alors que l’éditeur de paquet est ouvert, cliquez sur le bouton Options. Sur la Page Description de la boîte de dialogue Options du projet, entrez le texte ou une valeur pour Suffixe LIB, Préfixe LIB ou Version LIB. Par exemple, pour ajouter un numéro de version à votre projet de paquet, entrez 6 après Version LIB pour que Paquet1 génère Paquet1.bpl.6. Liste Requires La liste Requires spécifie les autres paquets externes qui sont utilisés par le paquet en cours. Un paquet externe inclus dans la liste Requires est automatiquement lié lors de la compilation dans toute application utilisant le paquet en cours ou l’une des unités contenues dans le paquet externe. Si les fichiers d’unité contenus dans votre paquet font référence à d’autres unités empaquetées, les autres paquets doivent apparaître dans la liste Requires de votre paquet, sans quoi vous devrez les ajouter. Si les autres paquets sont absents de la liste Requires, le compilateur les importera dans votre paquet comme ‘unités contenues implicitement’. 15-10 Guide du développeur Création et modification de paquets Remarque La plupart des paquets que vous créez nécessitent rtl. Si vous utilisez des composants VCL, vous devrez inclure également le paquet vcl. Si vous utilisez des composants CLX en programmation multi-plate-forme, vous devrez inclure VisualCLX. Eviter les références de paquet circulaires Les paquets ne doivent pas contenir de référence circulaire dans leur liste Requires. Par conséquent : • Un paquet ne doit pas se référencer lui-même dans sa liste Requires. • Une chaîne de références doit se terminer sans référencer un paquet de la chaîne. Si le paquet A requiert le paquet B, alors le paquet B ne doit pas requérir le paquet A ; si le paquet A requiert le paquet B qui requiert le paquet C, alors le paquet C ne doit pas requérir le paquet A. Gestions des références de paquets en double Les références en double dans la liste Requires d’un paquet, ou dans la boîte de saisie Paquet d’exécution, sont ignorées par le lieur. Mais, pour la lisibilité du programme, il vaut mieux les supprimer. Liste Contains La liste Containsidentifie les fichiers d’unité qui doivent être liés dans le paquet. Si vous écrivez votre propre paquet, placez votre code source dans des fichiers cpp et incluez-les dans la liste liste Contains. Eviter l’utilisation de code source redondant Un paquet ne peut pas apparaître dans la liste Contains d’un autre paquet. Toutes les unités incluses directement dans la liste Containsd’un paquet, ou indirectement dans l’une de ces unités, sont liées dans le paquet au moment de la liaison. Une unité ne peut pas être contenue (directement ou indirectement) dans plusieurs des paquets utilisés par une même application, y compris l’EDI C++Builder. Cela signifie que si vous créez un paquet contenant l’une des unités de vcl, vous ne pourrez pas installer ce paquet dans l’EDI. Pour utiliser une unité déjà empaquetée dans un autre paquet, placez le premier paquet dans la liste Requires.du deuxième paquet. Construction des paquets Vous pouvez construire un paquet dans l’EDI ou depuis la ligne de commande. Pour reconstruire un paquet directement dans l’EDI : 1 Choisissez Fichier|Ouvrir, sélectionnez un fichier source de paquet ou un fichier d’options de projet et cliquez sur Ouvrir. 2 Quand l’éditeur s’ouvre, choisissez Projet|Make ou Projet|Construire. Utilisation des paquets et des composants 15-11 Création et modification de paquets Remarque Vous pouvez également choisir Fichier|Nouveau|Autre et double-cliquer sur l’éditeur de paquet. Cliquez sur le bouton Installer pour construire le projet de paquet. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur les nœuds du projet de paquet pour les options d’installation, de génération ou de construction. Si vous ajoutez un fichier .cpp non généré, ajoutez l’une des directives du compilateur dans votre code source du paquet. Pour plus d’informations, voir “Directives de compilation propres aux paquets” ci-dessous. En effectuant une édition de liens depuis la ligne de commande, vous pouvez utiliser plusieurs commutateurs du lieur propres aux paquets. Pour plus d’informations, reportez-vous à “Utilisation du compilateur et du lieur en ligne de commande” à la page 15-13. Directives de compilation propres aux paquets Le tableau suivant liste les directives de compilation propres aux paquets qu’il est possible d’insérer dans le code source. Tableau 15.2 Directives de compilation propres aux paquets Directive Utilisation #pragma package(smart_init) Vérifie que les unités empaquetées sont initialisées dans l’ordre déterminé par leurs dépendances. Incluse par défaut dans le fichier source d’un paquet. #pragma package(smart_init, weak) Réalise un empaquetage “faible” des unités. Voir “Paquets faibles” ci-dessous.(Placez cette directive dans le fichier source d’une unité.) Reportez-vous à “Création de paquets et de DLL” à la page 7-10, pour d’autres directives pouvant être utilisées dans toutes les bibliothèques. Paquets faibles La directive #pragma package(smart_init, weak) affecte la manière dont un fichier .obj est stocké dans les fichiers .bpi et .bpl d’un paquet. (Pour davantage d’informations sur les fichiers générés par le compilateur et le lieur, voir “Fichiers de paquets créés lors d’une construction” à la page 15-14.) Si #pragma package(smart_init, weak) apparaît dans un fichier d’unité, le lieur ne place pas l’unité dans les fichiers bpl si c’est possible, et il crée une copie locale non empaquetée de l’unité si elle est nécessaire à une autre application ou un autre paquet. Une unité compilée avec cette directive est dite faiblement empaquetée. Supposons, par exemple, que vous avez créé un paquet appelé PACK ne contenant qu’une seule unité UNIT1, et que UNIT1 n’utilise aucune autre unité mais effectue des appels à RARE.dll. Si vous placez #pragma package(smart_init, weak) dans UNIT1.cpp lorsque vous construisez le paquet, UNIT1 ne sera pas incluse dans PACK.bpl ; vous n’aurez pas à distribuer de copies de RARE.dll avec PACK. Cependant, UNIT1 sera toujours incluse dans PACK.bpi. Si un autre paquet ou une autre application utilisant PACK fait référence à UNIT1, celle-ci sera copiée à partir de PACK.bpi et liée directement dans le projet. 15-12 Guide du développeur Création et modification de paquets Supposons maintenant que vous ajoutiez à PACK une deuxième unité, UNIT2, et que UNIT2 utilise UNIT1. Cette fois, même si vous compilez PACK avec #pragma package(smart_init, weak) dans UNIT1.cpp, le lieur inclura UNIT1 dans PACK.bpl. Mais d’autres paquets ou applications faisant référence à UNIT1 utiliseront la copie (non empaquetée) extraite de PACK.bpi. Remarque Les fichiers d’unités contenant la directive #pragma package(smart_init, weak) ne doivent pas contenir de variables globales. #pragma package(smart_init, weak) est une caractéristique avancée prévue pour les programmeurs qui distribuent leur fichiers bpl à d’autres programmeurs C++Builder. Elle vous permet d’éviter la distribution de DLL rarement utilisées et supprime les conflits entre des paquets qui peuvent dépendre de la même bibliothèque externe. Ainsi, l’unité PenWin de C++Builder référence PenWin.dll. La plupart des projets n’utilisent pas PenWin et la plupart des ordinateurs n’ont pas de fichier PenWin.dll installé. C’est pour cela que l’unité PenWin est faiblement empaquetée dans vcl. Quand vous liez un projet utilisant PenWin et le paquet vcl, PenWin est copié depuis vcl60.bpi et lié directement à votre projet ; l’exécutable résultant est lié statiquement à PenWin.dll. Si PenWin n’avait pas été faiblement empaquetée, deux problèmes se seraient produits. Tout d’abord, il aurait fallu que vcl soit lié de manière statique à PenWin.dll et vous n’auriez donc pas pu le charger sur un système ne disposant pas de PenWin.dll. De plus, si vous aviez tenté de créer un paquet contenant PenWin, une erreur de construction aurait eu lieu, puisque l’unité PenWin aurait été contenue à la fois dans vcl et dans votre paquet. Ainsi, sans “empaquetage faible”, l’unité PenWin n’aurait pas pu être incluse dans les distributions standard de vcl. Utilisation du compilateur et du lieur en ligne de commande Quand vous liez depuis la ligne de commande, utilisez le commutateur -Tpp du lieur pour que le projet soit construit sous la forme d’un paquet. Le tableau suivant énumère d’autres commutateurs propres aux paquets. Tableau 15.3 Commutateurs du lieur en ligne de commande propres aux paquets Commutateur Utilisation -Tpp Construit le projet sous la forme d’un paquet. Placé par défaut dans le fichier d’options de projet d’un paquet. -Gi Enregistre le fichier bpi généré. Placé par défaut dans le fichier d’options de projet d’un paquet. -Gpr Construit un paquet d’exécution. -Gpd Construit un paquet de conception. -Gl Crée un fichier .lib. -D “description” Enregistre la description spécifiée avec le paquet. Les commutateurs -Gpr et -Gpd correspondent aux cases à cocher Paquet d’exécution et Paquet de conception de la page Description (proposée Utilisation des paquets et des composants 15-13 Déploiement de paquets uniquement pour les projets de paquet) dans la boîte de dialogue Options de projet. Si -Gpr et -Gpd ne sont pas utilisés, le paquet résultant fonctionne à l’exécution et à la conception. Le commutateur -D correspond à la boîte de saisie Description dans la même page. Le commutateur -Gl correspond à la case à cocher Créer le fichier .lib dans la page Lieur de la boîte de dialogue Options de projet. Remarque Vous pouvez créer un makefile à utiliser sur la ligne de commande en utilisant Projet|Exporter le fichier Makefile. Fichiers de paquets créés lors d’une construction Pour créer un paquet, compilez le fichier source (.cpp) en utilisant un fichier d’options de projet d’extension .bpk. Le nom de base du fichier source doit correspondre à celui des fichiers générés par le compilateur ; donc si le fichier source s’appelle TRAYPAK.cpp, le fichier d’options de projet (TRAYPAK.bpk) doit contenir : <PROJECT value="Traypak.bpl"/> Dans ce cas, la compilation et la liaison du projet génèrent un paquet appelé TRAYPAK.bpl. Lorsque vous compilez et liez un paquet, vous créez des fichiers bpi, bpl, obj et lib. Les fichiers bpi, bpl et lib sont générés par défaut dans les répertoires spécifiés dans la page Bibliothèque de la boîte de dialogue Outils|Options d’environnement. Vous pouvez redéfinir les options par défaut en cliquant sur le turbobouton Options de l’éditeur de paquets afin d’afficher la boîte de dialogue des options du projet ; effectuez alors les modifications nécessaires dans la page Répertoires/Conditions. Déploiement de paquets Vous déploierez les paquets de la même façon que les applications. Les fichiers que vous distribuez avec un paquet déployé peuvent varier. Le fichier bpl et tous les paquets et fichiers dll requis par le fichier bpl doivent être distribués. Le tableau suivant énumère les fichiers qui peuvent s’avérer nécessaire, en fonction de l’utilisation du paquet. Tableau 15.4 Fichiers déployés avec un paquet Fichier Description NomComposant.h Permet aux utilisateurs finaux d’accéder aux interfaces de classe. NomComposant.cpp Permet aux utilisateurs finaux d’accéder au composant source. bpi, obj et lib Permet aux utilisateurs finaux de lier des applications. Pour plus d’informations sur le déploiement en général, voir chapitre 17, “Déploiement des applications”. 15-14 Guide du développeur Déploiement de paquets Déploiement d’applications utilisant des paquets Pour distribuer une application utilisant des paquets d’exécution, vérifiez que l’utilisateur dispose du fichier .exe de l’application, ainsi que de toutes les bibliothèques (.bpl ou .dll) appelées par l’application. Si les fichiers bibliothèque sont dans un répertoire différent de celui du fichier .exe, ils doivent être accessibles via les chemins d’accès de l’utilisateur. Vous pouvez suivre la convention consistant à placer les fichiers des bibliothèques dans le répertoire Windows\System. Si vous utilisez InstallShield Express, le script d’installation peut vérifier la présence des paquets nécessaires sur le système de l’utilisateur avant de les réinstaller aveuglément. Distribution de paquets à d’autres développeurs Si vous distribuez des paquets de conception ou d’exécution à d’autres développeurs C++Builder, n’oubliez pas de fournir les fichiers .bpi et .bpl ainsi que les fichiers d’en-tête nécessaires. Pour lier des composants de manière statique dans leurs applications (c’est-à-dire pour générer des applications n’utilisant pas de paquets d’exécution), les développeurs ont également besoin des fichiers .lib (ou .obj) pour tous les paquets que vous distribuez. Fichiers de collection de paquets Les collections de paquets (fichiers .dpc) offrent un moyen pratique pour distribuer des paquets à d’autres développeurs. Chaque collection de paquets contient un ou plusieurs paquets, comprenant les bpl et les fichiers supplémentaires que vous souhaitez distribuer avec. Lorsqu’une collection de paquets est sélectionnée pour une installation de l’EDI, les fichiers qui la constituent sont automatiquement extraits du fichier conteneur .pce ; la boîte de dialogue Installation offre la possibilité d’installer tous les paquets de la collection ou ceux sélectionnés. Pour créer une collection de paquets : 1 Choisissez Outils|Editeur de collection de paquets pour ouvrir l’éditeur de collection de paquets. 2 Cliquez sur le turbobouton Ajouter un paquet, sélectionnez un bpl dans la boîte de dialogue Sélectionner le paquet et choisissez Ouvrir. Pour ajouter d’autres bpl à la collection, choisissez à nouveau le turbobouton Ajouter un paquet. Sur le côté gauche de l’éditeur de paquets, un diagramme d’arborescence affiche les bpl que vous avez ajoutés. Pour supprimer un paquet, sélectionnez-le et choisissez le turbobouton Retirer le paquet. 3 Sélectionnez le nœud Collection au sommet du diagramme d’arborescence. Sur la partie droite de l’éditeur de collection de paquets, deux champs apparaissent : • Dans la boîte de saisie Nom auteur/vendeur, vous pouvez saisir des informations facultatives à propos de votre collection de paquets, qui Utilisation des paquets et des composants 15-15 Déploiement de paquets apparaîtront dans la boîte de dialogue Installation lorsque les utilisateurs installeront les paquets. • Dans la liste Nom de répertoire, énumérez les répertoires par défaut dans lesquels vous voulez installer les fichiers de la collection de paquets. Utilisez les boutons Ajouter, Edition et Supprimer pour modifier cette liste. Par exemple, supposons que vous vouliez copier tous les fichiers de code source dans un même répertoire. Dans ce cas, vous pouvez saisir Source comme nom de répertoire avec C:\MyPackage\Source comme chemin suggéré. La boîte de dialogue Installation affichera C:\MyPackage\Source comme chemin suggéré pour le répertoire. 4 En plus des bpl, la collection de paquets peut contenir des fichiers .bpi, .obj et des unités .cpp, de la documentation et d’autres fichiers que vous souhaitez inclure pour la distribution. Les fichiers annexes sont placés dans des groupes de fichiers associés aux paquets spécifiques (bpl). Les fichiers d’un groupe ne sont installés que lorsque le bpl associé est installé. Pour mettre les fichiers annexes dans la collection de paquets, sélectionnez un bpl dans le diagramme d’arborescence et choisissez le turbobouton Ajouter un groupe de fichiers ; saisissez un nom pour le groupe de fichiers. Ajoutez d’autres fichiers si vous le désirez en procédant de la même manière. Lorsque vous sélectionnez un groupe de fichiers, de nouveaux champs apparaissent sur la droite de l’éditeur de collection de paquets. • Dans la boîte liste Répertoire d’installation, sélectionnez le répertoire dans lequel vous voulez installer les fichiers de ce groupe. La liste déroulante comprend les répertoires saisis dans Liste de répertoires à l’étape 3 cidessus. • Activez la case à cocher Groupe optionnel si vous voulez que l’installation des fichiers de ce groupe soit facultative. • Sous Fichiers inclus, énumérez les fichiers que vous voulez inclure dans ce groupe. Utilisez les boutons Ajouter, Supprimer et Auto pour modifier la liste. Le bouton Auto permet de sélectionner tous les fichiers avec les extensions spécifiées dont la liste se trouve dans la liste Contains du paquet ; l’éditeur de collection de paquets utilise le chemin de la bibliothèque de C++Builder pour rechercher ces fichiers. 5 Vous pouvez sélectionner des répertoires d’installation pour les paquets énumérés dans la liste Requires de n’importe quel paquet de votre collection. Lorsque vous sélectionnez un bpl dans la liste arborescente, quatre nouveaux champs apparaissent sur la partie droite de l’éditeur de collection de paquets : • Dans la boîte liste Fichiers exécutables requis, sélectionnez le répertoire dans lequel vous voulez installer les fichiers .bpl pour les paquets énumérés dans la liste Requires. La liste déroulante comprend les répertoires spécifiés sous Nom répertoire à l’étape 3 ci-dessus. L’éditeur de collection de paquets recherche ces fichiers en utilisant le chemin global de la bibliothèque C++Builder et donne leur liste sous Fichiers exécutables requis. • Dans la boîte liste Répertoire des bibliothèques requises, sélectionnez le répertoire d’installation des fichiers .obj et .bpi pour les paquets de la liste 15-16 Guide du développeur Déploiement de paquets Requires. La liste déroulante comprend les répertoires spécifiés sous Nom répertoire à l’étape 3 ci-dessus. L’éditeur de collection de paquets recherche ces fichiers en utilisant le chemin global de la bibliothèque C++Builder et donne la liste sous Fichiers bibliothèque requis. 6 Pour enregistrer votre fichier source de collection de paquets, choisissez Fichier|Enregistrer. Les fichiers source de collection de paquets doivent être enregistrés avec l’extension .pce. 7 Pour construire votre collection de paquets, choisissez le turbobouton Compiler. L’éditeur de collection de paquets génère un fichier .dpc avec le nom de votre fichier source (.pce). Si vous n’avez pas encore enregistré le fichier source, l’éditeur vous demande un nom de fichier avant la construction. Pour éditer ou reconstruire un fichier .pce existant, sélectionnez Fichier|Ouvrir dans l’éditeur de collection de paquets et localisez le fichier sur lequel vous voulez travailler. Utilisation des paquets et des composants 15-17 15-18 Guide du développeur Chapitre 16 Création d’applications internationales Chapitre 16 Ce chapitre présente les règles d’écriture d’applications qui seront distribuées sur les marchés internationaux. En planifiant le processus, il est possible de réduire le temps et le code nécessaires pour que vos applications puissent fonctionner parfaitement à l’étranger comme sur le marché domestique. Internationalisation et localisation Pour créer une application distribuable sur les marchés étrangers, vous devez accomplir deux étapes : • Internationalisation • Localisation Si votre édition de C++Builder comprend les Outils de traduction, vous pouvez les utiliser pour gérer la localisation. Pour plus d’informations, voir l’aide en ligne des outils de traduction (ETM.hlp). Internationalisation L’internationalisation est le processus permettant à votre application de fonctionner selon divers paramètres régionaux. Les paramètres régionaux sont l’environnement de l’utilisateur qui inclut les conventions culturelles du pays cible aussi bien que sa langue. Windows gère un grand nombre de paramètres régionaux, chacun d’eux décrits par l’association d’une langue et d’un pays. Création d’applications internationales 16-1 Internationalisation des applications Localisation La localisation est le processus de traduction d’une application pour qu’elle fonctionne pour des paramètres régionaux spécifiques. Outre la traduction de l’interface utilisateur, la localisation peut également consister à personnaliser les fonctionnalités. Par exemple, une application financière peut être modifiée afin de respecter les règles fiscales dans différents pays. Internationalisation des applications Vous devez effectuer les étapes suivantes pour créer des applications internationalisées : • Le code de votre application doit être capable de gérer des jeux de caractères internationaux. • Vous devez concevoir l’interface utilisateur de l’application afin de l’adapter aux modifications résultant de la localisation. • Vous devez isoler toutes les ressources qui ont besoin d’être localisées. Codage de l’application Vous vous assurerez que le code de l’application peut gérer les chaînes qu’elle rencontrera dans les divers environnements régionaux cible. Jeux de caractères Les versions occidentales de Windows (dont les versions anglaise, allemande et française) utilisent le jeu de caractères ANSI Latin-1 (1252). Mais d’autres éditions de Windows utilisent des jeux de caractères différents. Ainsi, la version japonaise de Windows utilise le jeu de caractères Shift-JIS (page de code 932) qui représente les caractères japonais avec des codes sur plusieurs octets. Il y a, en général, trois types de jeux de caractères : • Uni-octet (codé sur un seul octet) • Multi-octet (codé sur plusieurs octets) • Caractères étendus Windows et Linux supportent tous les deux les jeux de caractères sur un seul octet et sur plusieurs octets, comme le jeu Unicode. Dans un jeu sur un seul octet, chaque octet d’une chaîne représente un caractère. Le jeu de caractères ANSI utilisé par de nombreux systèmes d’exploitation occidentaux utilise un seul octet. Dans un jeu sur plusieurs octets, certains caractères sont représentés par un octet et d’autres par plusieurs octets. Le premier octet d’un caractère sur plusieurs octets est appelé l’octet de poids fort. En général, les 128 premiers caractères d’un jeu multi-octet correspondent aux caractères ASII sur 7 bits, et tout octet 16-2 Guide du développeur Internationalisation des applications dont la valeur ordinale est supérieure à 127 est l’octet de poids fort d’un caractère multi-octet. Seuls les caractères sur un octet peuvent contenir la valeur null (#0). Les jeux de caractères multi-octets — en particulier les jeux sur deux octets (DBCS) — sont employés pour les langues asatiatiques, tandis que le jeu UTF-8 utilisé par Linux est un encodage sur plusieurs octets du jeu Unicode. Jeux de caractères OEM et ANSI Il est parfois nécessaire de faire des conversions entre le jeu de caractères Windows (ANSI) et le jeu de caractères spécifié par la page de code de la machine de l’utilisateur (appelé jeu de caractères OEM). Jeux de caractères sur plusieurs octets Les idéogrammes utilisés en Asie ne peuvent se satisfaire de la correspondance 1 pour 1 existant entre les caractères d’une langue et le type char qui occupe un seul octet (8 bits). Ces langues ont trop de caractères pour qu’ils soient représentés sur un seul octet comme le fait le type char. En revanche, une chaîne multi-octet peut contenir un ou plusieurs octets par caractère. AnsiStrings peut contenir un mélange de caractères sur un et plusieurs octets. L’octet de poids fort de tous les codes utilisant plusieurs octets appartient à un intervalle réservé et spécifique du jeu de caractères concerné. Le second octet et les octets suivants peuvent être le code d’un autre caractère s’il s’agit d’un caractère codé sur un seul octet, ou il peut appartenir à l’intervalle réservé indiqué par le premier octet s’il s’agit d’un caractère codé sur plusieurs octets. Aussi, la seule façon de savoir si un octet particulier d’une chaîne représente seul un caractère ou fait partie d’un groupe d’octets est de lire la chaîne à partir de l’origine, en la décomposant en caractères de deux ou plusieurs octets chaque fois qu’est rencontré un octet de poids fort appartenant à l’intervalle réservé. Lors de l’écriture de code destiné aux pays asiatiques, vous devez traiter toutes les manipulations de chaînes avec des fonctions capables de décomposer les chaînes en caractères de plusieurs octets.Voir “API internationale” et “Utilitaires MBCS”dans l’aide en ligne pour une liste des fonctions RTL gérant les caractères sur plusieurs octets. N’oubliez pas que la longueur de la chaîne en octets ne correspond pas nécessairement à la longueur de la chaîne en caractères. Faites attention à ne pas tronquer les chaînes en coupant en deux un caractère codé sur plusieurs octets. Vous ne pouvez pas passer des caractères comme paramètres aux fonctions ou aux procédures puisque la taille d’un caractère n’est pas connue directement. Vous devez passer un pointeur sur le caractère ou sur la chaîne. Caractères larges Une autre approche de l’utilisation des jeux de caractères pour idéogrammes est de convertir tous les caractères dans un système de caractères larges, comme Unicode. Les caractères et les chaînes Unicode sont également appelés caractères larges et chaînes de caractères larges. Dans le jeu Unicode, chaque caractère est représenté par deux octets. Ainis, une chaîne Unicode est une suite non d’octets séparés mais de mots de deux octets. Création d’applications internationales 16-3 Internationalisation des applications Les 256 premiers caractères Unicode correspondent au jeu de caractères ANSI. Le système d’exploitation Windows supporte Unicode (UCS-2). Le système d’exploitation Linux supporte UCS-4, super-ensemble de UCS-2. C++Builder supporte UCS-2 sur les deux plates-formes. Les caractères larges utilisant deux octets et non un, le jeu de caractères peut représenter beaucoup plus de caractères différents. En outre, les caractères larges présentent un avantage sur les caractères MBCS : ils vous permettent de conserver vos habitudes car il existe une relation directe entre le nombre d’octets d’une chaîne et son nombre de caractères. Et, vous ne risquez plus de couper un caractère en deux, ni de confondre la seconde moitié d’un caractère avec la première d’un autre. L’inconvénient majeur des caractères larges est que Windows n’en reconnaît qu’un petit nombre dans les appels aux fonctions API. C’est pourquoi, les composants VCL représentent toutes les valeurs chaînes par des chaînes à caractères d’un seul octet ou par des chaînes MBCS. Vous devrez passer du système caractères larges au système MBCS à chaque fois que définir la propriété d’une chaîne ou en lire la valeur exigerait un supplément de code et ralentirait votre application. Cependant, vous pouvez souhaiter traduire en caractères larges certains algorithmes de traitement des chaînes pour profiter de la correspondance 1 pour 1 entre caractères et WideChars. Voir “API Internationale” dans l’aide en ligne pour une liste des fonctions RTL gérant les caractères Unicode. Inclure des fonctionnalités bi-directionnelles dans les applications Certaines langues ne se lisent pas de gauche à droite comme la plupart des langues occidentales, mais elles lisent les mots de droite à gauche et comptent de gauche à droite. Ces langues sont dites bi-directionnelles (BiDi) du fait de cette séparation. Les langues bi-directionnelles les plus courantes sont l’Arabe et l’Hébreu, sans parler d’autres langues de l’Est. TApplication dispose de deux propriétés, BiDiKeyboard et NonBiDiKeyboard, vous permettant de spécifier la disposition clavier. En outre, la VCL gère la localisation bi-directionnelle via les propriétés BiDiMode et ParentBiDiMode. Le tableau suivant énumère les objets de la VCL possédant ces propriétés. Tableau 16.1 Objets de la VCL supportant les BiDi Page de la palette de composants Standard Objet de la VCL TButton TCheckBox TComboBox TEdit TGroupBox TLabel TListBox TMainMenu 16-4 Guide du développeur Internationalisation des applications Tableau 16.1 Objets de la VCL supportant les BiDi (suite) Page de la palette de composants Objet de la VCL TMemo TPanel TPopupMenu TRadioButton TRadioGroup TScrollBar Supplément TActionMainMenuBar TActionToolBar TBitBtn TCheckListBox TColorBox TDrawGrid TLabeledEdit TMaskEdit TScrollBox TSpeedButton TStaticLabel TStaticText TStringGrid TValueListEditor Win32 TComboBoxEx TDateTimePicker THeaderControl THotKey TListView TMonthCalendar TPageControl TRichEdit TStatusBar TTabControl TTreeView Contrôles de données TDBCheckBox TDBComboBox TDBEdit TDBGrid TDBListBox TDBLookupComboBox TDBLookupListBox TDBMemo Création d’applications internationales 16-5 Internationalisation des applications Tableau 16.1 Objets de la VCL supportant les BiDi (suite) Page de la palette de composants Objet de la VCL TDBRadioGroup TDBRichEdit TDBText QReport TQRDBText TQRExpr TQRLabel TQRMemo TQRPreview TQRSysData Autres classes TApplication (sans ParentBiDiMode) TBoundLabel TControl (sans ParentBiDiMode) TCustomHeaderControl (sans ParentBiDiMode) TForm TFrame THeaderSection THintWindow (sans ParentBiDiMode) TMenu TStatusPanel Remarque THintWindow capte la valeur de BiDiMode du contrôle qui a activé le conseil. Propriétés bi-directionnelles Les objets dont la liste est donnée dans le tableau 16.1, “Objets de la VCL supportant les BiDi”, ont les propriétés : BiDiMode et ParentBiDiMode. Ces propriétés, ainsi que BiDiKeyboard et NonBiDiKeyboard de TApplication gèrent la localisation bi-directionnelle. Remarque Les propriétés bi-directionnelles ne sont pas disponibles dans CLX pour la programmation multiplate-forme. Propriété BiDiMode La propriété BiDiMode est un nouveau type d’énuméré, TBiDiMode, qui possède quatre états : bdLeftToRight, bdRightToLeft, bdRightToLeftNoAlign et bdRightToLeftReadingOnly. bdLeftToRight bdLeftToRight dessine le texte en utilisant le sens de lecture de gauche à droite, l’alignement et la barre de défilement étant inchangés. Par exemple, lors de la saisie de texte de droite à gauche, comme pour l’Arabe ou l’Hébreu, le curseur passe en mode poussoir et le texte est saisi de droite à gauche. Pour du texte 16-6 Guide du développeur Internationalisation des applications latin, comme l’Anglais ou le Français, il est saisi de gauche à droite. bdLeftToRight est la valeur par défaut. Figure 16.1 Contrôles initialisés à bdLeftToRight bdRightToLeft bdRightToLeft dessine le texte en utilisant le sens de lecture de droite à gauche, l’alignement étant modifié et la barre de défilement déplacée. Le texte est saisi normalement pour les langues allant de droite à gauche comme l’Arabe ou l’Hébreu. Lorsque le clavier est modifié pour une langue latine, le curseur passe en mode poussoir et le texte est saisi de gauche à droite. Figure 16.2 Contrôles initialisés à bdRightToLeft bdRightToLeftNoAlign bdRightToLeftNoAlign dessine le texte en utilisant le sens de lecture de droite à gauche, l’alignement étant inchangé et la barre de défilement déplacée. Figure 16.3 Contrôles initialisés à bdRightToLeftNoAlign bdRightToLeftReadingOnly bdRightToLeftReadingOnly dessine le texte en utilisant le sens de lecture de droite à gauche, l’alignement et la barre de défilement étant inchangés. Figure 16.4 Contrôles initialisés à bdRightToLeftReadingOnly Propriété ParentBiDiMode ParentBiDiMode est une propriété booléenne. Lorsqu’elle est à true (la valeur par défaut), le contrôle regarde la propriété de son parent pour connaître la valeur à utiliser pour BiDiMode. Si le contrôle est un objet TForm, la fiche utilise la valeur BiDiMode de Application. Si toutes les propriétés ParentBiDiMode sont à true, lorsque la propriété BiDiMode de Application est modifiée, toutes les fiches et tous les contrôles du projet sont initialisés avec la nouvelle valeur. Méthode FlipChildren La méthode FlipChildren vous permet de faire basculer la position des enfants d’un contrôle conteneur. Les contrôles conteneur sont des contrôles qui Création d’applications internationales 16-7 Internationalisation des applications contiennent d’autres contrôles, comme TForm, TPanel et TGroupBox. FlipChildren possède un seul paramètre booléen, AllLevels. Lorsqu’il est à false, seuls les enfants directs du contrôle conteneur sont basculés de position. Lorsqu’il est à true, tous les enfants du contrôle conteneur sont basculés de position. C++Builder fait basculer la position des contrôles en modifiant la propriété Left et l’alignement du contrôle. Si le côté gauche d’un contrôle est à cinq pixels de la limite gauche de son parent, le basculement provoque l’affichage du côté droit du contrôle de saisie à cinq pixels de la limite droite de son parent. Si le contrôle de saisie est aligné à gauche, un appel à FlipChildren provoquera un alignement à droite. Pour basculer la position d’un contrôle lors de la conception, il faut sélectionner Edition|Transposer les enfants et sélectionner Tous ou Sélectionnés suivant que vous voulez basculer la position de tous les contrôles ou seulement les enfants du contrôle sélectionné. Il est aussi possible de basculer la position d’un contrôle en sélectionnant le contrôle sur la fiche, en cliquant sur le bouton droit de la souris pour sélectionner le choix Transposer les enfants dans le menu contextuel. Remarque La sélection d’un contrôle de saisie suivi de la commande Transposer les enfants|Sélectionnés ne fait rien. Cela est du au fait que les contrôles de saisie ne sont pas des conteneurs. Autres méthodes Il existe d’autres méthodes utiles afin de développer des applications pour des utilisateurs bi-directionnels. Tableau 16.2 Méthodes de la VCL supportant les BiDi 16-8 Méthode Description OkToChangeFieldAlignment Utilisée avec les contrôles base de données. Vérifie si l’alignement d’un contrôle peut être modifié. DBUseRightToLeftAlignment Utilisée pour vérifier l’alignement des contrôles base de données. ChangeBiDiModeAlignment Modifie le paramètre d’alignement qui lui est transmis. Aucune vérification n’est faite pour l’initialisation de BiDiMode, car il y a juste conversion de l’alignement à gauche vers l’alignement à droite et vice-versa, en laissant centré les contrôles seuls. IsRightToLeft Renvoie true si une des options allant de droite à gauche est sélectionnée. Renvoie false si le contrôle est dans un mode allant de gauche à droite. UseRightToLeftReading Renvoie true si le contrôle utilise le sens de lecture allant de droite à gauche. UseRightToLeftAlignment Renvoie true si le contrôle utilise le sens d’alignement allant de droite à gauche. Il peut être surchagé pour être personnalisé. UseRightToLeftScrollBar Renvoie true si le contrôle utilise une barre de défilement à gauche. DrawTextBiDiModeFlags Renvoie les bons paramètres pour le mode BiDi du contrôle. Guide du développeur Internationalisation des applications Tableau 16.2 Méthodes de la VCL supportant les BiDi (suite) Méthode Description DrawTextBiDiModeFlagsReadingOnly Renvoie les bons paramètres pour le mode BiDi du contrôle, en les limitant à la lecture. AddBiDiModeExStyle Ajoute le paramètre ExStyle flags approprié au contrôle créé. Fonctionnalités spécifiques aux cibles locales Vous pouvez ajouter à votre application des fonctionnalités supplémentaires pour des cibles locales spécifiques. En particulier, pour les langues asiatiques, il peut être nécessaire à votre application de contrôler l’IME (Input Method Editor) utilisé pour convertir en chaînes de caractères les touches frappées au clavier par l’utilisateur. Les composants VCL et CLX supportent la programmation de l’IME. La plupart des contrôles fenêtrés autorisant directement la saisie de texte possèdent une propriété ImeName qui permet de spécifier l’IME à utiliser lorsque le contrôle reçoit la saisie. Ces contrôles possèdent également une propriété ImeMode qui permet de spécifier en quoi l’IME doit convertir ce qui est frappé au clavier. TWinControl introduit plusieurs méthodes protégées que vous pouvez utiliser pour contrôler l’IME depuis les classes que vous avez définies. De plus, la variable globale Screen vous fournit des informations concernant les IME disponibles sur le système de l’utilisateur. La variable globale Screen (disponible dans la VCL et dans CLX) fournit également des informations concernant l’affectation des touches utilisée sur le système de l’utilisateur. Vous pouvez l’utiliser pour obtenir des informations sur les paramètres régionaux de l’environnement dans lequel tourne votre application. Conception de l’interface utilisateur Lorsque vous créez une application pour plusieurs marchés étrangers, il est important de concevoir son interface utilisateur afin qu’elle s’adapte aux modifications effectuées lors de sa traduction. Texte Tout le texte apparaissant dans l’interface utilisateur doit être traduit. Le texte anglais étant presque toujours plus court que les traductions, vous devez concevoir les éléments de votre interface utilisateur qui affiche du texte en réservant de l’espace pour l’expansion de ce texte. Concevez également les boîtes de dialogue, les menus, les barres d’état et les autres éléments de l’interface utilisateur affichant du texte de telle sorte qu’ils puissent facilement afficher des chaînes plus longues. Evitez les abréviations qui ne peuvent exister dans les langues utilisant des idéogrammes. Création d’applications internationales 16-9 Internationalisation des applications Les chaînes courtes grandissent plus que les phrases longues. Le tableau suivant fournit une approximation des taux de foisonnement selon la longueur de la chaîne initiale (en anglais) : Tableau 16.3 Estimation des longueurs de chaîne Longueur de la chaîne anglaise (en caractères) Augmentation prévisible 1-5 100% 6-12 80% 13-20 60% 21-30 40% 31-50 20% over 50 10% Images graphiques Le mieux est d’utiliser des images qui ne nécessitent pas de traduction, c’est-àdire des images qui ne contiennent pas de texte. Si vous devez inclure du texte dans vos images, il est préférable d’utiliser un objet libellé avec arrière-plan transparent par dessus l’image, plutôt que d’inclure le texte dans l’image ellemême. Voici quelques autres considérations à prendre en compte lors de la création des images graphiques. Essayez d’éviter les images spécifiques à une culture. Par exemple, les boîtes à lettres sont très différentes selon les pays. Les symboles religieux ne conviennent pas aux pays où il existe plusieurs religions dominantes. Même les couleurs ont des connotations symboliques différentes selon les cultures. Formats et ordre de tri Les formats de date, formats horaires, numériques et monétaires utilisés dans votre application doivent être localisés selon les paramètres régionaux. Si vous utilisez uniquement les formats de Windows, vous n’avez rien à traduire puisque Windows les lit dans la base de registres de l’utilisateur. Cependant, si vous spécifiez vos propres chaînes de format, déclarez-les comme constantes de ressource afin de pouvoir les localiser. L’ordre dans lequel les chaînes sont classées dépend également du pays. De nombreuses langues européennes utilisent des caractères accentués et sont classées différemment selon les paramètres régionaux. En outre, certaines combinaisons de deux caractères peuvent être traitées par le tri comme un seul caractère. Par exemple, en espagnol, la combinaison ch est triée comme étant un caractère unique compris entre le c et le d. Parfois, un caractère est trié comme s’il s’agissait de deux caractères séparés, par exemple le eszett allemand. Correspondances entre claviers Faites attention aux combinaisons de touches utilisées comme raccourcis. Les caractères disponibles sur le clavier américain ne sont pas tous accessibles facilement sur les autres claviers. Lorsque cela est possible, utilisez les touches 16-10 Guide du développeur Internationalisation des applications numériques et les touches de fonction comme raccourcis, puisqu’elles sont aisément accessibles sur tous les claviers. Isolement des ressources La partie la plus évidente de la localisation d’une application consiste à traduire les chaînes apparaissant dans l’interface utilisateur. Pour créer une application pouvant être traduite sans modifier le moindre code, les chaînes de l’interface utilisateur doivent être toutes placées dans un seul module. C++Builder crée automatiquement un fichier a .dfm (.xfm dans les applications CLX) contenant les ressources des menus, boîtes de dialogue et des bitmaps. Outre les éléments d’interface apparents, vous devez isoler toutes les chaînes, comme les messages d’erreur proposés à l’utilisateur. Les ressources chaîne ne sont pas incluses dans le fichier fiche mais vous pouvez les isoler dans un fichier ressource. Création de DLL de ressource L’isolement des ressources simplifie le processus de traduction. Le niveau suivant d’isolement des ressources consiste à créer un module DLL. Un module .DLL contient toutes les ressources et uniquement les ressources d’un programme. Les DLL de ressource permettent de créer un programme gérant plusieurs localisations en changeant simplement de DLL de ressource. Utilisez l’expert Ressource DLL pour créer un module de ressource pour une application. Vous devez avoir ouvert un projet compilé et enregistré pour utiliser l’expert module de ressource. Cela crée un fichier RC contenant les tables de chaîne à partir des fichiers RC utilisés et des chaînes resourcestring du projet, et génère un projet pour une DLL de ressource qui contient les fiches et le fichier RES créé. Le fichier RES est compilé à partir du nouveau fichier RC. Vous devez créer un module de ressource pour chaque traduction que vous voulez gérer. Chaque module de ressource doit avoir une extension du nom de fichier spécifique à la localisation cible. Les deux premiers caractères indiquent la langue cible et le troisième le pays pour la localisation. Si vous utilisez l’expert Ressource DLL, cela est géré pour vous. Sinon, utilisez le code suivant pour obtenir le code local de la traduction cible : /* Ce rappel remplit une boîte liste avec les chaînes et les langues et pays associés*/ BOOL __stdcall EnumLocalesProc(char* lpLocaleString) { AnsiString LocaleName, LanguageName, CountryName; LCID lcid; lcid = StrToInt("$" + AnsiString(lpLocaleString)); LocaleName = GetLocaleStr(lcid, LOCALE_SABBREVLANGNAME, ""); LanguageName = GetLocaleStr(lcid, LOCALE_SNATIVELANGNAME, ""); CountryName = GetLocaleStr(lcid, LOCALE_SNATIVECTRYNAME, ""); if (lstrlen(LocaleName.c_str()) > 0) Form1->ListBox1->Items->Add(LocaleName + ":" + LanguageName + "-" + CountryName); return TRUE; Création d’applications internationales 16-11 Internationalisation des applications } /* Cet appel provoque l’exécution de la fonction de rappel pour chaque localisation */ EnumSystemLocales((LOCALE_ENUMPROC)EnumLocalesProc, LCID_SUPPORTED); Utilisation des DLL de ressource L’exécutable, les DLL et les paquets (bpl) constituant l’application contiennent toutes les ressources nécessaires. Cependant, pour remplacer ces ressources par leurs versions localisées, il suffit simplement de fournir à l’application les DLL de ressource localisées portant le même nom que les fichiers exécutables, DLL ou paquets. Lorsque votre application démarre, elle vérifie les paramètres régionaux du système. Si elle trouve des DLL de ressource ayant les mêmes noms que les fichiers EXE, DLL ou BPL qu’elle utilise, elle examine l’extension de ces DLL. Si l’extension d’un module ressource correspond à la langue et au pays des paramètres régionaux du système, votre application utilise les ressources de ce module plutôt que les ressources de l’exécutable, de la DLL ou du paquet. S’il n’y a pas de module ressource correspondant à la fois à la langue et au pays, votre application essaie de trouver un module ressource correspondant à la langue seule. S’il n’y a pas de module ressource correspondant à la langue, votre application utilise les ressources compilées avec l’exécutable, la DLL ou le paquet. Si vous voulez que votre application utilise un module de ressource différent de celui correspondant aux paramètres régionaux du système sur lequel elle s’exécute, vous pouvez redéfinir l’entrée spécifiant la localisation dans les registres Windows. Sous l’entrée HKEY_CURRENT_USER\Software\Borland\ Locales, ajoutez le chemin d’accès de l’application et le nom de fichier sous la forme d’une chaîne et définissez comme valeur de la donnée l’extension du DLL de ressource. Au démarrage, l’application recherche les DLL de ressource portant cette extension avant de rechercher la localisation du système. L’affectation de cette entrée de registre permet de tester des versions localisées de l’application sans modifier la localisation de votre système. Par exemple, la procédure suivante peut être utilisée dans le programme d’installation ou de configuration afin de définir la localisation à utiliser au moment de charger des applications C++Builder : void SetLocalOverrides(char* FileName, char* LocaleOverride) { HKEY Key; const char* LocaleOverrideKey = "Software\\Borland\\Locales"; if (RegOpenKeyEx(HKEY_CURRENT_USER, LocaleOverrideKey, 0, KEY_ALL_ACCESS, &Key) == ERROR_SUCCESS) { if (lstrlen(LocaleOverride) == 3) RegSetValueEx(Key, FileName, 0, REG_SZ, (const BYTE*)LocaleOverride, 4); RegCloseKey(Key); } } 16-12 Guide du développeur Localisation des applications Dans votre application, utilisez la fonction globale FindResourceHInstance pour obtenir le handle du module de ressource en cours. Par exemple : LoadString(FindResourceHInstance(HInstance), IDS_AmountDueName, szQuery, sizeof(szQuery)); Vous pouvez ainsi distribuer une seule application qui s’adapte automatiquement à la localisation du système sur laquelle elle s’exécute en fournissant simplement les DLL de ressource. Basculement dynamique de DLL de ressource En plus de la localisation d’une DLL de ressource au démarrage de l’application, il est possible de basculer de DLL de ressource dynamiquement lors de l’exécution. Pour ajouter cette fonctionnalité à vos propres applications, vous devez inclure l’unité ReInit dans votre projet. ReInit se trouve dans l’exemple Richedit du répertoire Examples. Pour basculer de langue, vous devez appeler LoadResourceModule, en passant le LCID du nouveau langage, puis appeler ReinitializeForms. Par exemple, le code suivant bascule la langue en Français : const FRENCH = (SUBLANG_FRENCH << 10) | LANG_FRENCH; if (LoadNewResourceModule(FRENCH)) ReinitializeForms(); L’avantage de cette technique est que l’instance en cours de l’application et de toutes ses fiches est utilisée. Il n’est pas nécessaire de mettre à jour les paramètres du registre et de redémarrer l’application ou de recharger les ressources nécessaires à l’application, comme la connexion aux serveurs base de données. Lorsqu’il y a basculement de la DLL de ressource, les propriétés spécifiées dans la nouvelle DLL écrasent celles des instances en cours d’exécution des fiches. Remarque Toute modification effectuée dans les propriétés d’une fiche lors de l’exécution est perdue. Une fois que la nouvelle DLL est chargée, les valeurs par défaut ne sont pas initialisées. Evitez le code qui réinitialise les objets fiche dans leur état de démarrage, mise à part les différences dues à la localisation. Localisation des applications Lorsque votre application est internationalisée, vous devez créer les versions localisées pour les différents marchés étrangers sur lesquels vous souhaitez la distribuer. Localisation des ressources Idéalement, vos ressources ont été isolées dans une DLL de ressource qui contient les fichiers fiche (.dfm dans la VCL ou .xfm dans la CLX) et un fichier Création d’applications internationales 16-13 Localisation des applications ressource. Vous pouvez ouvrir vos fiches dans l’EDI et traduire les propriétés importantes. Remarque Dans un projet DLL de ressource, vous ne pouvez pas ajouter ou supprimer de composant. Pourtant, il est possible de modifier les propriétés, au risque de générer des erreurs d’exécution. Veillez donc à ne modifier que les propriétés qui requièrent une traduction. Pour éviter les erreurs, vous pouvez configurer l’inspecteur d’objets pour n’afficher que les propriétés localisables ; pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur l’inspecteur d’objets et utilisez le menu Voir pour filtrer les catégories de propriétés non souhaitées. Vous pouvez ouvrir le fichier RC et traduire des chaînes appropriées. Utilisez l’éditeur StringTable en ouvrant le fichier RC à partir du gestionnaire de projet. 16-14 Guide du développeur Chapitre 17 Déploiement des applications Chapitre 17 Une fois que votre application C++Builder est terminée et qu’elle fonctionne, vous pouvez la déployer. C’est-à-dire que vous la rendez disponible pour que d’autres l’exécutent. Il est nécessaire d’effectuer un certain nombre d’opérations pour déployer une application sur un autre ordinateur afin que l’application soit entièrement opérationnelle. Les étapes nécessaires pour une application donnée varient suivant le type de l’application. Les sections suivantes décrivent les points à prendre en compte pour déployer les différentes applications : • • • • • • Remarque Déploiement d’applications généralistes Déploiement d’applications CLX Déploiement d’applications de bases de données Déploiement d’applications Web Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes Termes du contrat de licence logicielle Les informations présentées dans ces sections concernent le déploiement d’applications sous Windows. Si vous écrivez des applications multiplates-formes à déployer sous Linux, vous devez vous reporter aux informations sur le déploiement de la documentation Kylix. Déploiement d’applications généralistes En dehors du fichier exécutable, une application peut nécessiter des fichiers complémentaires, par exemple des DLL, des fichiers paquets ou des applications complémentaires. De plus, l’application peut nécessiter des entrées dans les registres Windows que ce soit pour spécifier l’emplacement de fichiers auxiliaires ou le paramétrage de l’application. Il est possible d’automatiser avec un programme d’installation, comme InstallShield Express, le processus de copie des fichiers d’une application sur un ordinateur, ainsi que le paramétrage des entrées Déploiement des applications 17-1 Déploiement d’applications généralistes de registre. Les étapes suivantes sont les principales étapes d’un déploiement et concernent quasiment tous les types d’application : • Utilisation des programmes d’installation • Identification des fichiers de l’application Les applications C++Builder qui accèdent à des bases de données ou qui fonctionnent sur le Web nécessitent des étapes complémentaires d’installation en plus de celles s’appliquant aux applications générales. Pour davantage d’informations sur l’installation d’applications de bases de données, voir “Déploiement d’applications de bases de données” à la page 17-7. Pour davantage d’informations sur l’installation d’applications Web, voir “Déploiement d’applications Web” à la page 17-11. Pour davantage d’informations sur l’installation de contrôles ActiveX, voir “Déploiement d’un contrôle ActiveX sur le Web” à la page 43-18. Pour davantage d’informations sur le déploiement d’applications CORBA, voir le VisiBroker Installation and Administration Guide. Utilisation des programmes d’installation Les applications C++Builder simples, constituées d’un seul fichier exécutable, s’installent facilement sur un ordinateur cible. Il suffit de copier le fichier sur l’ordinateur. Mais les applications plus complexes composées de plusieurs fichiers exigent une procédure d’installation plus sophistiquée. De telles applications nécessitent un programme d’installation spécifique. Les boîtes à outils d’installation automatisent le processus de création d’un programme d’installation, le plus souvent sans avoir besoin d’écrire une seule ligne de code. Les programmes d’installation créés avec les boîtes à outils d’installation effectuent différentes tâches inhérentes à l’installation des applications C++Builder, notamment : copier les fichiers exécutables et les fichiers annexes sur l’ordinateur hôte, établir les entrées dans le registre Windows et installer le moteur BDE pour les applications de bases de données basées sur BDE. InstallShield Express est une boîte à outils d’installation fournie avec C++Builder. InstallShield Express est spécialement adapté à l’utilisation de C++Builder et du moteur de bases de données Borland. Il est basé sur la technologie MSI, l’installateur de Windows. InstallShield Express n’est pas installé automatiquement lors de l’installation de C++Builder, et doit être installé manuellement si vous voulez l’utiliser pour créer des programmes d’installation. Exécutez le programme d’installation du CD C++Builder pour installer InstallShield Express. Pour davantage d’informations sur l’utilisation de InstallShield Express, voir son aide en ligne. D’autres boîtes à outils d’installation sont disponibles. Cependant, si vous déployez des applications de bases de données, vous ne devez utiliser que celles basées sur la technologie MSI et celles qui sont certifiées pour déployer le moteur de bases de données Borland (BDE). 17-2 Guide du développeur Déploiement d’applications généralistes Identification des fichiers de l’application En plus du fichier exécutable, il peut être nécessaire de distribuer de nombreux autres fichiers avec une application. • • • • Fichiers de l’application Fichiers paquet Modules de fusion Contrôles ActiveX Fichiers de l’application Il peut être nécessaire de distribuer les types suivants de fichiers avec une application : Tableau 17.1 Fichiers de l’application Type Extension de nom de fichier Fichiers programme .exe et .dll Fichiers paquet .bpl, .bpi et .lib Fichiers d’aide .hlp, .cnt et .toc (s’il est utilisé) ou d’autres fichiers d’aide supportés par votre application Fichiers ActiveX .ocx (parfois supportés par une DLL) Tables des fichiers locaux .dbf, .mdx, .dbt, .ndx, .db, .px, .y*, .x*, .mb, .val, .qbe, .gd* Fichiers paquet Si l’application utilise des paquets d’exécution, il faut distribuer les fichiers paquet avec l’application. InstallShield Express gère l’installation des fichiers paquet de la même manière que les DLL, copie ces fichiers et crée les entrées nécessaires dans les registres Windows. Vous pouvez aussi utiliser des modules de fusion pour déployer des paquets d’exécution avec des outils d’installation basés sur MSI, comme InstallShield Express. Voir la section suivante pour plus de détails. Borland recommande l’installation des fichiers paquet d’exécution d’origine Borland dans le répertoire Windows\System. Cela sert d’emplacement commun afin que plusieurs applications puissent accéder à une seule instance de ces fichiers. Pour les paquets que vous avez créés, il est recommandé de les installer dans le répertoire de l’application. Seuls les fichiers .bpl doivent être distribués. CLX Si vous déployez des paquets avec des applications CLX, vous devez inclure clx60.bpl au lieu de vcl60.bpl. Si vous distribuez des paquets à d’autres développeurs, fournissez les fichiers .bpl, .bpi, et .lib (si vous autorisez la liaison dynamique à vos paquets). Déploiement des applications 17-3 Déploiement d’applications généralistes Modules de fusion InstallShield Express 3.0 est basé sur la technologie MSI, l’installateur de Windows. C’est pour cette raison que C++Builder inclut les modules de fusion. Les modules de fusion fournissent une méthode standard que vous pouvez utiliser pour offrir aux applications du code partagé, des fichiers, des ressources, des entrées du registre et la logique d’installation sous forme d’un seul fichier composé. Vous pouvez utiliser des modules de fusion pour déployer des paquets d’exécution avec des outils d’installation basés sur MSI, comme InstallShield Express. Les bibliothèques d’exécution ont certaines interdépendances en raison de la façon dont elles ont été regroupées. Le résultat est que lorsqu’un paquet est ajouté à un projet d’installation, l’outil d’installation ajoute automatiquement un ou plusieurs autres paquets ou signale une dépendance sur eux. Par exemple, si vous ajoutez le module de fusion VCLInternet à un projet d’installation, l’outil d’installation va aussi ajouter automatiquement les modules VCLDatabase et StandardVCL ou signaler une dépendance sur ces modules. Les dépendances de chaque module de fusion sont énumérées dans le tableau suivant. Les divers outils d’installation peuvent réagir différemment à ces dépendances. InstallShield pour l’installateur Windows ajoute automatiquement les modules requis s’il peut les trouver. Les autres outils peuvent se contenter de signaler une dépendance ou peuvent générer un échec de construction si les modules requis ne sont pas tous inclus dans le projet. Tableau 17.2 Modules de fusion et leurs dépendances 17-4 Module de fusion BPL inclus Dépendances ADO adortl60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL BaseClientDataSet cds60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL, DataSnap, dbExpress BaseRTL rtl60.bpl No dependencies BaseVCL vcl60.bpl, vclx60.bpl BaseRTL BDEClientDataSet bdecds60.bpl BaseClientDataSet, DataBaseRTL, BaseRTL, DataSnap, dbExpress, BDERTL BDEInternet inetdbbde60.bpl Internet, DatabaseRTL, BaseRTL, BDERTL BDERTL bdertl60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL DatabaseRTL dbrtl60.bpl BaseRTL DatabaseVCL vcldb60.bpl BaseVCL, DatabaseRTL, BaseRTL DataSnap dsnap60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL DataSnapConnection dsnapcon60.bpl DataSnap, DatabaseRTL, BaseRTL DataSnapCorba dsnapcrba60.bpl DataSnapConnection, DataSnap, DatabaseRTL, BaseRTL, BaseVCL DataSnapEntera dsnapent60.bpl DataSnap, DatabaseRTL, BaseRTL, BaseVCL DBCompatVCL vcldbx60.bpl DatabaseVCL, BaseVCL, BaseRTL, DatabaseRTL dbExpress dbexpress60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL Guide du développeur Déploiement d’applications généralistes Tableau 17.2 Modules de fusion et leurs dépendances (suite) Module de fusion BPL inclus Dépendances dbExpressClientDataSet dbxcds60.bpl BaseClientDataSet, DataBaseRTL, BaseRTL, DataSnap, dbExpress DBXInternet inetdbxpress60.bpl Internet, DatabaseRTL, BaseRTL, dbExpress, DatabaseVCL, BaseVCL DecisionCube dss60.bpl TeeChart, BaseVCL, BaseRTL, DatabaseVCL, DatabaseRTL, BDERTL FastNet nmfast60.bpl BaseVCL, BaseRTL InterbaseVCL ibxpress60.bpl BaseClientDataSet, BaseRTL, BaseVCL, DatabaseRTL, DatabaseVCL, DataSnap, dbExpress Internet inet60.bpl, inetdb60.bpl DatabaseRTL, BaseRTL InternetDirect indy60.bpl BaseVCL, BaseRTL Office2000Components dcloffice2k60.bpl DatabaseVCL, BaseVCL, DatabaseRTL, BaseRTL QuickReport qrpt60.bpl BaseVCL, BaseRTL, BDERTL, DatabaseRTL SampleVCL vclsmp60.bpl BaseVCL, BaseRTL TeeChart tee60.bpl, teedb60.bpl, teeqr60.bpl, teeui60.bpl BaseVCL, BaseRTL VCLIE vclie60.bpl BaseVCL, BaseRTL VisualCLX visualclx60.bpl BaseRTL VisualDBCLX visualdbclx60.bpl BaseRTL, DatabaseRTL, VisualCLX WebDataSnap webdsnap60.bpl XMLRTL, Internet, DataSnapConnection, DataSnap, DatabaseRTL, BaseRTL WebSnap websnap61.bpl, vcljpg60.bpl WebDataSnap, XMLRTL, Internet, DataSnapConnection, DataSnap, DatabaseRTL, BaseRTL, BaseVCL XMLRTL xmlrtl60.bpl Internet, DatabaseRTL, BaseRTL Contrôles ActiveX Certains composants fournis avec C++Builder sont des contrôles ActiveX. Le conteneur du composant est lié au fichier exécutable de l’application (ou à un paquet d’exécution), mais le fichier .ocx du composant doit également être distribué avec l’application. Ces composants sont : • • • • • Chart FX, copyright par SoftwareFX Inc. VisualSpeller Control, copyright par Visual Components, Inc. Formula One (tableur), copyright par Visual Components, Inc. First Impression (VtChart), copyright par Visual Components, Inc. Graph Custom Control, copyright par Bits Per Second Ltd. Les contrôles ActiveX que vous créez doivent également être enregistrés sur l’ordinateur cible avant d’être utilisés. Les programmes d’installation comme InstallShield Express automatisent le processus d’enregistrement. Pour enregistrer manuellement un contrôle ActiveX, choisissez Exécuter|Serveur ActiveX dans Déploiement des applications 17-5 Déploiement d’applications CLX l’EDI, utilisez l’application exempleTRegSvr ou l’utilitaire Microsoft REGSRV32.EXE (qui n’est pas inclus dans les versions de Windows 9x). Les fichiers DLL gérant un contrôle ActiveX doivent également être distribués avec une application. Applications complémentaires Les applications complémentaires sont des programmes distincts en l’absence desquels votre application C++Builder fonctionnerait de manière incomplète ou ne fonctionnerait pas du tout. Les applications complémentaires peuvent être celles fournies avec le système d’exploitation, par Borland ou des produits tiers. Le programme utilitaire Server Manager de InterBase est un exemple de programme complémentaire qui permet de gérer les utilisateurs et la sécurité des bases de données InterBase. Si une application dépend d’un programme complémentaire, assurez-vous de le déployer avec votre application, si c’est possible. La distribution des programmes complémentaires peut être limitée par des accords de licence de distribution. Consultez la documentation d’un programme complémentaire pour des informations spécifiques. Emplacement des DLL Vous pouvez installer les fichiers .DLL utilisés par une seule application dans le même répertoire que l’application. Les DLL utilisées par plusieurs applications doivent être installées de manière à être partagées par ces applications. La convention courante veut qu’on installe ces fichiers DLL dans les répertoires Windows ou Windows\System. Une autre méthode consiste à créer un répertoire spécifique pour un groupe de fichiers DLL associés comme le fait l’installation du moteur de bases de données Borland. Déploiement d’applications CLX Les étapes du déploiement des applications CLX sous Windows sont les mêmes que pour les applications généralistes. Pour des informations sur le déploiement d’applications généralistes, voir “Déploiement d’applications généralistes” à la page 17-1. Pour davantage d’informations sur l’installation d’applications CLX de bases de données, voir “Déploiement d’applications de bases de données” à la page 17-7. Remarque Quand vous déployez des applications CLX sous Windows, vous devez inclure qtintf.dll avec l’application pour inclure le runtime CLX. Si vous déployez des paquets avec des applications CLX, vous devez inclure clx60.bpl au lieu de vcl60.bpl. Voir chapitre 14, “Développement d’applications multiplates-formes”, pour des informations sur l’écriture des applications CLX. 17-6 Guide du développeur Déploiement d’applications de bases de données Déploiement d’applications de bases de données Les applications accédant à des bases de données présentent des caractéristiques d’installation propres au-delà de la copie du fichier exécutable de l’application sur l’ordinateur cible. Le plus souvent, l’accès aux bases de données est géré par un moteur de bases de données distinct dont les fichiers ne peuvent être liés au fichier exécutable de l’application. Les fichiers de données, lorsqu’ils n’ont pas été créés au préalable, doivent être rendus accessibles à l’application. Les applications de bases de données multiniveaux nécessitent une gestion encore plus spécialisée de l’installation, car les fichiers constituant l’application doivent être installés sur plusieurs ordinateurs. Différentes technologies de bases de données (ADO, BDE, dbExpress et InterBase Express) sont supportées et les exigences du déploiement diffèrent pour chacune. Indépendamment de celle que vous utilisez, vous devez vous assurer que le logiciel client est installé sur le système où vous prévoyez d’exécuter l’application de bases de données. ADO, BDE, dbExpress et InterBase Express nécessitent également des pilotes pour interagir avec le logiciel client de la base de données. Des informations spécifiques sur la façon de déployer les applications de bases de données dbExpress, BDE et multiniveaux sont décrites dans les sections suivantes : • Déploiement d’applications de bases de données dbExpress • Déploiement d’applications BDE • Déploiement d’applications de bases de données multiniveaux (DataSnap) Les applications de bases de données qui utilisent des ensembles de données client, comme TClientDataSet ou des fournisseurs d’ensembles de données nécessitent d’inclure midaslib.dcu et crtl.dcu (pour la liaison statique quand un exécutable autonome est fourni) ; si vous conditionnez votre application (avec l’exécutable et les éventuelles DLL requises), vous devez inclure Midas.dll. Si vous déployez des applications de bases de données qui utilisent ADO, vous devez vous assurer que MDAC version 2.1 ou ultérieure est installé sur le système où vous prévoyez d’exécuter l’application. MDAC est installé automatiquement avec des logiciels comme Windows 2000 et Internet Explorer version 5 ou ultérieure. Vous devez aussi vous assurer que les pilotes pour le serveur de base de données auquel vous voulez vous connecter sont installés sur le client. Aucune autre étape de déploiement n’est requise. Si vous déployez des applications de bases de données qui utilisent InterBase Express, vous devez vous assurer que le client InterBase est installé sur le système où vous prévoyez d’exécuter l’application. InterBase nécessite que gd32.dll et interbase.msg soient situés dans un répertoire accessible. Aucune autre étape de déploiement n’est requise. Les composants InterBase Express communiquant directement avec l’API InterBase Client, aucun pilote supplémentaire n’est requis. Pour plus d’informations, reportez-vous au Embedded Installation Guide situé sur le site web de Borland. Déploiement des applications 17-7 Déploiement d’applications de bases de données Outre les technologies décrites ici, vous pouvez utiliser des moteurs de bases de données fournis par des tiers pour gérer l’accès aux bases de données des applications C++Builder. Consultez la documentation ou le vendeur du moteur de bases de données pour ce qui concerne les problèmes de droit, d’installation et de configuration du moteur. Déploiement d’applications de bases de données dbExpress dbExpress est un ensemble de pilotes natifs légers qui offrent un accès rapide aux informations des bases de données. Etant également disponible sous Linux, dbExpress autorise le développement multiplate-forme. Pour plus d’informations sur l’utilisation des composants dbExpress, voir chapitre 26, “Utilisation d’ensembles de données unidirectionnels”. Vous pouvez déployer des applications dbExpress sous forme d’un fichier exécutable autonome ou sous forme d’un fichier exécutable contenant les DLL des pilotes dbExpress associés. Pour déployer les applications dbExpress sous forme de fichiers exécutables autonomes, les fichiers objet dbExpress doivent être liés de façon statique dans votre exécutable. Vous faites cela en incluant les DCU suivantes, situées dans le répertoire lib : Tableau 17.3 Déploiement dbExpress sous forme d’exécutable autonome Unité de base de données Remarque Quand l’inclure dbExpINT Applications se connectant aux bases de données InterBase dbExpORA Applications se connectant aux bases de données Oracle dbExpDB2 Applications se connectant aux bases de données DB2 dbExpMYS Applications se connectant aux bases de données MySQL 3.22.x dbExpMYSQL Applications se connectant aux bases de données MySQL 3.23.x crtl Requises par tous les exécutables utilisant dbExpress MidasLib Requises par les exécutables dbExpress utilisant des ensembles de données client comme TSQLClientDataSet Pour les applications de bases de données utilisant Informix, vous ne pouvez pas déployer d’exécutable autonome. Déployez à la place un fichier exécutable avec la DLL de pilote dbexpinf.dll (listée dans le tableau suivant). Si vous ne déployez pas un exécutable autonome, vous pouvez déployer avec votre exécutable les pilotes dbExpress et les DLL DataSnap associés. Le tableau suivant énumère les DLL appropriées et indique quand il faut les inclure: Tableau 17.4 Déploiement dbExpress avec les DLL des pilotes 17-8 DLL de bases de données Quand les déployer dbexpinf.dll Applications se connectant aux bases de données Informix dbexpint.dll Applications se connectant aux bases de données InterBase Guide du développeur Déploiement d’applications de bases de données Tableau 17.4 Déploiement dbExpress avec les DLL des pilotes (suite) DLL de bases de données Quand les déployer dbexpora.dll Applications se connectant aux bases de données Oracle dbexpdb2.dll. Applications se connectant aux bases de données DB2 dbexpmys.dll Applications se connectant aux bases de données MySQL 3.22.x dbexpmysql.dll Applications se connectant aux bases de données MySQL 3.23.x Midas.dll Requis par les applications de bases de données utilisant des ensembles de données client Déploiement d’applications BDE Le moteur de bases de données Borland (BDE) définit une API importante pour l’interaction avec les bases de données. De tous les mécanismes d’accès aux données, le BDE gère le plus large éventail de fonctions et offre les meilleurs utilitaires. Il représente le meilleur support de manipulation des données dans les tables Paradox ou dBASE. L’accès aux bases de données dans une application se fait par le biais de divers moteurs de bases de données. Une application peut utiliser le BDE ou un moteur fourni par un tiers. SQL Links est fourni (mais pas avec toutes les éditions) pour permettre un accès natif aux systèmes de bases de données SQL. Les sections suivantes décrivent l’installation des éléments d’accès aux bases de données d’une application : • Le moteur de bases de données Borland • SQL Links Le moteur de bases de données Borland Pour utiliser les composants de données standard C++Builder ayant un accès aux bases de données, le moteur de bases de données Borland (BDE) doit être présent et disponible. Voir le document BDEDEPLOY pour connaître les droits et restrictions s’appliquant à la distribution du BDE. Borland recommande l’utilisation de InstallShield Express (ou d’un autre programme d’installation certifié) pour l’installation du BDE. InstallShield Express crée les entrées de registre nécessaires et définit les alias nécessaires à l’application. Il est important d’utiliser un programme certifié pour déployer les fichiers BDE car : • Une installation incorrecte du BDE ou des sous-ensembles BDE peut empêcher le fonctionnement d’autres applications utilisant le BDE. Ces applications sont des produits Borland, mais également des programmes tiers utilisant le BDE. • Sous Windows 32 bits 95/NT ou plus, les informations de configuration BDE sont stockées dans les registres Windows et non pas dans des fichiers .ini, comme c’était le cas avec Windows 16 bits. La création ou la suppression de ces entrées lors de l’installation ou de la désinstallation est une tâche complexe. Déploiement des applications 17-9 Déploiement d’applications de bases de données Il est possible de n’installer que la partie du BDE nécessaire à une application. Si, par exemple, une application n’utilise que des tables Paradox, il est seulement nécessaire d’installer la partie du BDE indispensable à l’accès aux tables Paradox. Cela réduit l’espace disque nécessaire à une application. Les programmes d’installation certifiés, comme InstallShield Express, sont capables d’effectuer une installation partielle du BDE. Il faut prendre garde à laisser intacts les fichiers système BDE inutilisés par l’application installée mais nécessaires à d’autres programmes déjà installés. SQL Links SQL Links propose les pilotes permettant de connecter une application au logiciel client d’une base de données SQL (via le moteur de bases de données Borland). Voir le document DEPLOY pour connaître les droits et restrictions s’appliquant à la distribution de SQL Links. Comme pour le moteur de bases de données Borland, SQL Links doit être déployé en utilisant InstallShield Express (ou tout autre programme certifié). Remarque SQL Links connecte le BDE au logiciel client et pas directement à la base de données SQL même. Il est donc toujours nécessaire d’installer le programme client du système de bases de données SQL utilisé. Reportez-vous à la documentation de votre système SQL ou consultez le vendeur pour davantage d’informations sur l’installation et la configuration du logiciel client. Le tableau suivant présente les noms des fichiers de pilote et de configuration utilisés par SQL Links pour se connecter aux différents systèmes de base de données SQL. Ces fichiers sont fournis avec SQL Links et sont redistribuables en accord avec la licence C++Builder. Tableau 17.5 Fichiers des logiciels client des bases de données SQL Vendeur Fichiers redistribuables Oracle 7 SQLORA32.DLL et SQL_ORA.CNF Oracle 8 SQLORA8.DLL et SQL_ORA8.CNF Sybase Db-Lib SQLSYB32.DLL et SQL_SYB.CNF Sybase Ct-Lib SQLSSC32.DLL et SQL_SSC.CNF Microsoft SQL Server SQLMSS32.DLL et SQL_MSS.CNF Informix 7 SQLINF32.DLL et SQL_INF.CNF Informix 9 SQLINF9.DLL et SQL_INF9.CNF DB/2 2 SQLDB232.DLL et SQL_DB2.CNF DB/2 5 SQLDB2V5.DLL et SQL_DB2V5.CNF InterBase SQLINT32.DLL et SQL_INT.CNF Installez SQL Links en utilisant InstallShield Express ou tout autre programme d’installation certifié. Pour des informations spécifiques concernant l’installation et la configuration de SQL Links, voir le fichier d’aide SQLLNK32.HLP qui est installé, par défaut, dans le répertoire principal du BDE. 17-10 Guide du développeur Déploiement d’applications Web Déploiement d’applications de bases de données multiniveaux (DataSnap) DataSnap fournit des fonctionnalités de bases de données multiniveaux aux applications C++Builder en permettant aux applications client de se connecter aux fournisseurs d’un serveur d’applications. Installez DataSnap avec une application multiniveau au moyen d’InstallShield Express (ou d’un autre utilitaire de script d’installation certifié Borland). Consultez le document DEPLOY (situé dans le répertoire C++Builder principal) pour de plus amples détails sur les fichiers qui nécessitent d’être redistribués avec une application. Reportez-vous aussi au document REMOTE pour obtenir des informations sur les fichiers DataSnap qui peuvent être redistribués et de quelle façon. Déploiement d’applications Web Certaines applications C++Builder sont conçues pour être exécutées sur le Web, sous la forme de DLL d’extension côté serveur (ISAPI et Apache), d’applications CGI ou de fiches ActiveForm. Les étapes du déploiement d’applications Web sont identiques à celles des applications généralistes à cette différence que les fichiers de l’application sont déployés sur le serveur Web. Pour des informations sur l’installation de programmes standard, voir “Déploiement d’applications généralistes” à la page 17-1. Pour davantage d’informations sur le déploiement d’applications de bases de données Web, voir “Déploiement d’applications de bases de données” à la page 17-7. Les considérations suivantes sont spécifiques au déploiement d’applications Web : • Pour les applications de bases de données BDE, le moteur de bases de données Borland (ou tout autre moteur de bases de données) est installé avec les fichiers de l’application sur le serveur Web. • Pour les applications dbExpress, les DLL dbExpress doivent être incluses dans le chemin d’accès. S’il est inclus, le pilote dbExpress doit être installé avec les fichiers de l’application sur le serveur Web. • La sécurité pour les répertoires doit être définie de sorte que l’application puisse accéder à tous les fichiers nécessaires de la base de données. • Le répertoire contenant une application doit avoir des attributs de lecture et d’exécution. • L’application ne doit pas utiliser de chemins d’accès codés “en dur” pour accéder aux bases de données et aux autres fichiers. • L’emplacement d’un contrôle ActiveX est indiqué par le paramètre CODEBASE de la balise HTML <OBJECT>. Le déploiement sur Apache est décrit dans la section suivante. Déploiement des applications 17-11 Déploiement d’applications Web Déploiement sur serveur Apache WebBroker supporte Apache version 1.3.9 et ultérieure pour les DLL et les applications CGI. Vous activez et configurez les modules et les applications en modifiant le fichier httpd.conf d’Apache (situé en principe dans le répertoire \conf du répertoire d’installation d’Apache). Activation des modules Vos DLL doivent être situées physiquement dans le sous-répertoire Modules d’Apache. Deux modifications à httpd.conf sont nécessaires pour activer un module. 1 Ajoutez une entrée LoadModule pour permettre à Apache de localiser et de charger votre DLL. Exemple : LoadModule MyApache_module modules/Project1.dll 2 Ajoutez une entrée localisateur de ressource (n’importe où dans httpd.conf après l’entrée LoadModule). Exemple : # Exemple de spécification d’emplacement pour un projet nommé project1. <Location /project1> SetHandler project1-handler </Location> Cela permet de transmettre au module Apache toutes les requêtes à http://www.undomaine.com/project1. La directive SetHandler spécifie l’application serveur Web qui gère la requête. L’argument SetHandler doit être défini par la valeur de la variable globale ContentType. Applications CGI Quand vous créez des applications CGI, l’option ExecCGI et la clause SetHandler du répertoire physique (spécifié dans la directive Directory du fichier httpd.conf) doivent être définis pour permettre l’exécution de programmes, afin que le script CGI puisse être exécuté. Pour vous assurer que les permissions ont été correctement définies, utilisez la directive Alias en activant à la fois Options ExecCGI et SetHandler. Remarque Une autre approche consiste à utiliser la directive ScriptAlias (sans Options ExecCGI), mais l’utilisation de cette approche peut empêcher votre application CGI de lire des fichiers du répertoire ScriptAlias. La ligne suivante de httpd.conf est un exemple d’utilisation de la directive Alias pour créer un répertoire virtuel sur votre serveur et marquer l’emplacement exact de votre script CGI : Alias/MyWeb/"c:/httpd/docs/MyWeb/" 17-12 Guide du développeur Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes Cela permettrait de satisfaire des requêtes comme /MyWeb/mycgi.exe en exécutant le script c:\httpd\docs\MyWeb\mycgi.exe. Vous pouvez aussi définir Options par All ou par ExecCGI en utilisant la directive Directory dans httpd.conf. La directive Options contrôle les fonctionnalités du serveur qui seront disponibles dans un répertoire donné. Les directives Directory sont utilisées pour englober un ensemble de directives s’appliquant au répertoire nommé et à ses sous-répertoires. Voici un exemple de directive Directory : <Directory "c:/httpd/docs/MyWeb"> AllowOverride None Options ExecCGI Order allow,deny Allow from all AddHandler cgi-script exe cgi </Directory> Dans cet exemple, Options est définie par ExecCGI ce qui permet l’exécution des scripts CGI dans le répertoire MyWeb. la clause AddHandler permet à Apache de savoir que les fichiers ayant l’extension exe ou cgi sont des scripts CGI (exécutables). Remarque Apache s’exécute en local sur le serveur sous le compte spécifié par la directive User du fichier httpd.conf. Assurez-vous que l’utilisateur a bien les droits appropriés pour accéder aux ressources nécessaires à l’application. Consultez le fichier LICENSE d’Apache, fourni avec votre distribution Apache, pour avoir d’autres informations sur le déploiement. Pour davantage d’informations sur la configuration d’Apache, voir http://www.apache.org. Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes En raison des caractéristiques des divers environnements des systèmes d’exploitation, certains éléments peuvent varier selon les préférences de l’utilisateur ou la configuration. Les points suivants peuvent affecter le déploiement d’une application sur un autre ordinateur : • • • • • Résolution d’écran et profondeur de couleurs Fontes Versions des systèmes d’exploitation Applications complémentaires Emplacement des DLL Déploiement des applications 17-13 Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes Résolution d’écran et profondeur de couleurs La taille du bureau et le nombre de couleurs disponibles sur un ordinateur sont configurable et dépendent du matériel installé. Il est probable que ces caractéristiques ne sont pas identiques sur les systèmes utilisés pour le développement et ceux sur lesquels l’application est déployée. L’aspect d’une application (fenêtres, objets et taille des fontes) sur des ordinateurs utilisant des résolutions différentes peut être géré de différentes manières : • Concevez l’application avec la plus basse résolution employée par les utilisateurs (généralement, 640x480). Il n’y a rien à faire dans ce cas pour redimensionner les objets dynamiquement afin de les rendre proportionnels à la taille d’affichage de l’écran du système hôte. Visuellement, plus la résolution est importante et plus les objets apparaissent petits. • Effectuez la conception en utilisant la résolution du système employé pour effectuer le développement et, à l’exécution, redimensionnez dynamiquement toutes les fiches et les objets proportionnellement à la différence de résolution écran entre le système de développement et le système hôte (en utilisant un coefficient de variation entre les résolutions écran). • Effectuez la conception en utilisant une résolution du système de développement et, à l’exécution, redimensionnez dynamiquement les fiches de l’application. Selon la position des contrôles visuels dans les fiches, cette option peut nécessiter que les fiches disposent de barres de défilement pour que l’utilisateur puisse accéder à tous les contrôles des fiches. Si vous n’utilisez pas de redimensionnement dynamique Si les fiches et les contrôles visuels constituant une application ne sont pas redimensionnés dynamiquement à l’exécution, concevez les éléments de l’application en utilisant la résolution la plus basse. Sinon, les fiches d’une application exécutée sur un ordinateur utilisant une résolution d’écran plus faible que celle utilisée pour le système de développement risquent de déborder de l’écran. Si par exemple, le système de développement est configuré avec une résolution écran de 1024x768 et qu’une fiche est conçue avec une largeur de 700 pixels, une partie de cette fiche ne sera pas visible sur le bureau d’un ordinateur configuré avec une résolution de 640x480. Si vous redimensionnez dynamiquement les fiches et les contrôles Si les fiches et les contrôles visuels d’une application sont dynamiquement redimensionnés, adaptez tous les aspects du processus de redimensionnement pour garantir un aspect optimal de l’application pour toutes les résolutions écran possibles. Voici quelques facteurs à considérer lorsque vous redimensionnez dynamiquement les éléments visuels d’une application : • Le redimensionnement des fiches et des contrôles visuels est effectué en utilisant un ratio calculé en comparant la résolution écran du système de 17-14 Guide du développeur Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes développement à celle du système sur lequel l’application est installée. Utilisez une constante pour représenter une dimension de la résolution écran du système de développement : la hauteur ou la largeur exprimée en pixels. Récupérez à l’exécution la même dimension pour le système de l’utilisateur en utilisant la propriété TScreen::Height ou TScreen::Width. Divisez la valeur pour le système de développement par la valeur pour le système de l’utilisateur afin d’en dériver le ratio entre les résolutions écran des deux systèmes. • Redimensionnez les éléments visuels de l’application (fiches et contrôles) en réduisant ou en augmentant la taille des éléments et leur position dans les fiches. Ce redimensionnement est proportionnel à la différence entre les résolutions écran des systèmes du développeur et de l’utilisateur. Redimensionnez et repositionnez automatiquement les contrôles visuels des fiches en définissant la propriété TCustomForm::Scaled par true et en appelant la méthode TWinControl::ScaleBy (TWidgetControl.ScaleBy pour les applications multiplates-formes). La méthode ScaleBy ne modifie pas la hauteur ou la largeur de la fiche. Il faut effectuer cette opération manuellement en multipliant les valeurs en cours des propriétés Height et Width par le ratio de différence des résolutions écran. • Les contrôles d’une fiche peuvent être redimensionnés manuellement au lieu d’utiliser la méthode TWinControl::ScaleBy (TWidgetControl.ScaleBy pour les applications multiplates-formes), en faisant référence à chaque contrôle dans une boucle et en affectant ses dimensions et sa position. La valeur des propriétés Height et Width des contrôles visuels est multipliée par le ratio de différence des résolutions écran. Repositionnez les contrôles visuels en fonction de la résolution écran en multipliant la valeur des propriétés Top et Left par le même ratio. • Si une application a été conçue sur un ordinateur configuré pour une résolution écran supérieure à celle de l’utilisateur, les tailles de fontes seront réduites dans le processus de redimensionnement des contrôles visuels. Si la taille de la fonte lors de la conception est petite, la fonte redimensionnée à l’exécution risque d’être trop petite pour être lisible. Par exemple, supposons que la taille de fonte par défaut d’une fiche est 8. Avec un système de développement ayant une résolution écran de 1024x768 et celui de l’utilisateur une résolution 640x480, les contrôles visuels seront réduits d’un facteur 0,625 (640 / 1024 = 0,625). La taille de fonte d’origine de 8 est réduite à 5 (8 * 0,625 = 5). Le texte de l’application apparaît irrégulier et illisible quand il s’affiche l’affiche dans la fonte réduite. • Certains contrôles visuels comme TLabel et TEdit se redimensionnent dynamiquement quand la taille de la fonte du contrôle change. Cela peut affecter les applications déployées quand les fiches et les contrôles sont redimensionnés dynamiquement. Le redimensionnement du contrôle provoqué par la modification de taille de la fonte se cumule à la modification de taille due au redimensionnement proportionnel aux résolutions écran. Cet effet indésirable est neutralisé en définissant la propriété AutoSize de ces contrôles par false. Déploiement des applications 17-15 Programmation pour des environnements hôtes hétérogènes • Il faut éviter d’utiliser des coordonnées en pixel explicites, par exemple pour écrire directement dans un canevas. Il faut à la place modifier les coordonnées en leur appliquant un ratio proportionnel au ratio de différence des résolutions écran entre le système de développement et celui d’utilisation. Si, par exemple, l’application dessine un rectangle dans le canevas de dix pixels de haut sur vingt pixels de large, multipliez les valeurs dix et vingt par le ratio de différence de résolution. Ainsi, vous êtes certain que le rectangle apparaît visuellement de la même taille pour différentes résolutions écran. Adaptation à des profondeurs de couleurs variables Pour prendre en compte le fait que tous les ordinateurs sur lesquels l’application est déployée ne sont pas configurés avec les mêmes possibilités de couleurs, la solution la plus simple consiste à n’utiliser que des graphiques avec le plus petit nombre possible de couleurs. Cela s’applique particulièrement aux glyphes des contrôles qui doivent utiliser des graphiques en 16 couleurs. Pour l’affichage d’images, vous pouvez soit proposer plusieurs copies de l’image dans différentes résolutions et niveaux de couleur ou indiquer dans l’application la résolution minimale et le nombre de couleurs nécessaires à l’application. Fontes Windows dispose d’un jeu standard de fontes TrueType et vectorielles. Linux est founi avec un jeu de fontes dépendant de la distribution. Quand vous concevez une application devant être déployée sur d’autres ordinateurs, tenez compte du fait que tous les ordinateurs n’ont pas nécessairement de fontes en-dehors des jeux standard. Les composants texte utilisés dans l’application ne doivent utiliser que des fontes qui sont très probablement disponibles sur les ordinateurs cible. Quand l’utilisation d’une fonte non standard est absolument nécessaire dans une application, vous devez distribuer cette fonte avec l’application. Soit le programme d’installation, soit l’application même doit installer la fonte sur l’ordinateur cible. La distribution de fontes créées par des tiers peut être sujette à des restrictions imposées par leurs créateurs. Windows dispose d’une protection contre l’utilisation d’une fonte inexistante sur un système. Il lui substitue une fonte existante, la plus proche possible. Bien que cela empêche les erreurs dues à des fontes manquantes, le résultat final peut dégrader l’aspect visuel de l’application. Il est préférable de prévoir cette éventualité à la conception. Pour mettre à la disposition d’une application Windows une fonte non standard, utilisez les fonctions AddFontResource et DeleteFontResource de l’API Windows. Déployez les fichiers .fot des fontes non-standard avec l’application. 17-16 Guide du développeur Termes du contrat de licence logicielle Versions des systèmes d’exploitation Quand vous utilisez des fonctions de l’API du système d’exploitation ou accédez à des zones du système d’exploitation depuis une application, il y a le risque que cette fonction, cette opération ou cette zone ne soit pas disponible sur des ordinateurs utilisant une version du système différente. Pour prendre cette possibilité en compte, vous avez différentes possibilités : • Spécifiez dans les spécifications logicielles de l’application les versions du système sous lesquelles l’application peut s’exécuter. C’est alors à l’utilisateur de n’installer et de n’utiliser l’application que dans des versions compatibles du système d’exploitation. • Testez la version du système d’exploitation lors de l’installation de l’application. Si une version incompatible du système d’exploitation est détectée, arrêtez le processus d’installation ou prévenez l’utilisateur du problème. • Testez la version du système d’exploitation à l’exécution, juste avant d’exécuter une opération qui n’est pas applicable à toutes les versions. Si une version incompatible du système d’exploitation est détectée, abandonnez l’opération et informez l’utilisateur. Vous pouvez aussi utiliser du code différent pour les différentes versions du système d’exploitation. Certaines opérations sont effectuées de façons différentes sous Windows 95/98 et sous Windows NT/2000/XP. Utilisez la fonction GetVersionEx de l’API Windows pour déterminer la version de Windows. Remarque Termes du contrat de licence logicielle La distribution de certains des fichiers associés aux applications C++Builder est sujette à des limitations ou est purement et simplement interdite. Les documents suivants décrivent les stipulations légales concernant la redistribution de ces fichiers : DEPLOY Le document DEPLOY aborde certains aspects légaux de la distribution de divers composants et utilitaires et autres produits pouvant faire partie ou être associés à une application C++Builder. DEPLOY est un document installé dans le répertoire principal de C++Builder. Il aborde les sujets suivants : • • • • • • Fichiers .exe, .dll et .bpl Composants et paquets de conception Moteur de bases de données Borland (BDE) Contrôles ActiveX Images exemple SQL Links Déploiement des applications 17-17 Termes du contrat de licence logicielle README Le document README contient des informations de dernière minute C++Builder ; il peut donc contenir des informations pouvant affecter les droits de redistribution des composants, utilitaires ou autres éléments. README est un document installé dans le répertoire principal de C++Builder. Contrat de licence Le contrat de licence C++Builder est un document imprimé qui traite des droits et obligations légales concernant C++Builder. Documentation de produits vendus par un tiers Les droits de redistribution des composants, utilitaires, applications utilitaires, moteurs de bases de données ou autres logiciels provenant d’un tiers sont régis par le vendeur fournissant le produit. Consultez la documentation du produit ou le vendeur pour des informations concernant la redistribution du produit avec une application C++Builder avant de le distribuer. 17-18 Guide du développeur Partie II Développement d’applications de bases de données Partie II Les chapitres de cette partie présentent les concepts et les connaissances nécessaires à la création d’applications de bases de données C++Builder. Remarque Les niveaux de gestion possibles pour la conception d’applications de bases de données dépendent de votre édition de C++Builder. En particulier, vous devez disposer de l’édition Professionnelle pour utiliser les ensembles de données client et de l’édition Entreprise pour développer des applications de bases de données multiniveaux. Développement d’applications de bases de données Chapitre 18 Conception d’applications de bases de données Chapitre 18 Les applications de bases de données permettent aux utilisateurs d’interagir avec les informations stockées dans les bases de données. Les bases de données permettent de structurer les informations et de les partager entre plusieurs applications. C++Builder permet de gérer les applications de bases de données relationnelles. Les bases de données relationnelles organisent les informations en tables, qui contiennent des lignes (enregistrements) et des colonnes (champs). Ces tables peuvent être manipulées par des opérations simples appelées calculs relationnels. Lorsque vous concevez une application de bases de données, vous devez comprendre comment les données sont structurées. A partir de cette structure, vous pouvez concevoir une interface utilisateur pour afficher les données et permettre à l’utilisateur d’entrer de nouvelles informations et de modifier les données existantes. Ce chapitre présente certains aspects courants de la conception d’une application de bases de données et les décisions inhérentes à la conception d’une interface utilisateur. Utilisation des bases de données C++Builder comprend de nombreux composants permettant d’accéder aux bases de données et de représenter les informations qu’elles contiennent. Ils sont regroupés en fonction du mécanisme d’accès aux données : • La page BDE de la palette de composants contient les composants qui utilisent le moteur de bases de données Borland (BDE, Borland Database Engine). Le BDE définit une API importante pour l’interaction avec les bases de données. De tous les mécanismes d’accès aux données, le BDE gère le plus large Conception d’applications de bases de données 18-1 Utilisation des bases de données éventail de fonctions et offre les meilleurs utilitaires. Il représente le meilleur support de manipulation des données dans les tables Paradox ou dBASE. Toutefois, c’est le mécanisme le plus compliqué à déployer. Pour plus d’informations sur l’utilisation des composants BDE, voir chapitre 24, “Utilisation du moteur de bases de données Borland”. • La page ADO de la palette de composants contient les composants qui utilisent ActiveX Data Objects (ADO) pour accéder aux informations de bases de données via OLEDB. ADO est un standard Microsoft. De nombreux pilotes ADO permettent de se connecter à différents serveurs de bases de données. Grâce aux composants ADO, vous pouvez intégrer votre application dans un environnement ADO (par exemple, en recourant à des serveurs d’applications ADO). Pour plus d’informations sur l’utilisation des composants ADO, voir chapitre 25, “Utilisation des composants ADO”. • La page dbExpress de la palette de composants contient les composants qui utilisent dbExpress pour accéder aux informations de bases de données. dbExpress est un ensemble de pilotes légers qui offrent l’accès le plus rapide aux informations de bases de données. En outre, étant également disponibles sous Linux, les composants dbExpress autorisent le développement multiplateforme. Toutefois, les composants base de données dbExpress prennent en charge l’éventail le plus réduit de fonctions de manipulation de données. Pour plus d’informations sur l’utilisation des composants dbExpress, voir chapitre 26, “Utilisation d’ensembles de données unidirectionnels”. • La page InterBase de la palette de composants contient les composants qui accèdent directement aux bases de données InterBase, sans passer par une couche moteur distincte. • La page AccèsBD de la palette de composants contient les composants utilisables avec tout mécanisme d’accès aux données. Cette page comprend TClientDataset, qui peut utiliser les données stockées sur disque ou, par le biais du composant TDataSetProvider de cette même page, les composants d’un des autres groupes. Pour plus d’informations sur l’utilisation des ensembles de données client, voir chapitre 27, “Utilisation d’ensembles de données client”. Pour plus d’informations sur TDataSetProvider, voir chapitre 28, “Utilisation des composants fournisseur”. Remarque Chaque version de C++Builder comprend ses propres pilotes d’accès aux serveurs de bases de données par le biais de BDE, ADO ou dbExpress. Lorsque vous concevez une application de base de données, vous devez choisir l’ensemble de composants à utiliser. Chaque mécanisme d’accès aux données diffère par l’éventail des fonctions prises en charge, la facilité de déploiement et la capacité des pilotes à gérer divers serveurs de bases de données. Outre un mécanisme d’accès aux données, vous devez choisir un serveur de bases de données. Il existe différents types de bases de données et vous devez prendre en considération les avantages et les inconvénients de chaque type avant de choisir un serveur de bases de données. 18-2 Guide du développeur Utilisation des bases de données Bien que tous ces types de bases de données contiennent des tables qui stockent des informations, certains présentent certaines caractéristiques telles que : • Sécurité des bases de données • Transactions • Intégrité référentielle, procédures stockées et déclencheurs Types de bases de données Les serveurs de bases de données relationnelles diffèrent par la façon dont ils stockent les informations et par celle dont ils permettent à plusieurs utilisateurs d’y accéder simultanément. C++Builder prend en charge deux types de serveurs de bases de données relationnelles : • Les serveurs de bases de données distants résident sur des machines distinctes. Parfois, les données d’un serveur de bases de données distant ne résident pas sur une seule machine mais sont réparties entre plusieurs serveurs. Bien que les serveurs de bases de données distants ne stockent pas les informations de la même manière, ils fournissent une interface logique commune aux clients, en l’occurrence SQL (Structured Query Language). Le fait que vous y accédiez à l’aide de SQL leur vaut parfois d’être appelés serveurs SQL (ils sont aussi appelés système de gestion de bases de données distant.) Outre les commandes courantes qui composent SQL, la plupart des serveurs de bases de données distants gèrent une variante unique du langage SQL. InterBase, Oracle, Sybase, Informix, Microsoft SQL Server et DB2 sont des exemples de serveurs SQL. • Les bases de données locales résident sur votre disque local ou sur un réseau local. Elles disposent d’interfaces de programmation d’applications propriétaires pour accéder aux données. Lorsqu’elles sont partagées par plusieurs utilisateurs, elles utilisent des mécanismes de verrouillage de fichiers. C’est pourquoi elles sont parfois appelées bases de données à base de fichiers. Paradox, dBASE, FoxPro et Access sont des exemples de bases de données locales. Les applications qui utilisent des bases de données locales sont appelées applications à niveau unique car l’application et la base de données partagent un système de fichiers unique. Les applications qui utilisent des serveurs de bases de données distants sont appelées applications à niveau double ou applications multiniveaux car l’application et la base de données fonctionnent sur des systèmes (ou niveaux) indépendants. Le choix du type de base de données à utiliser dépend de plusieurs facteurs. Par exemple, il se peut que vos données soient déjà stockées dans une base de données existante. Si vous créez les tables de bases de données qu’utilise votre application, les points suivants vous intéressent. • Combien d’utilisateurs partageront ces tables ? Les serveurs de bases de données distants sont conçus pour permettre à plusieurs utilisateurs d’accéder simultanément aux informations. Ils peuvent prendre en charge plusieurs utilisateurs grâce à un mécanisme appelé transactions. Certaines bases de Conception d’applications de bases de données 18-3 Utilisation des bases de données données locales (telles que Local InterBase) offrent également un support de transaction mais bon nombre ne proposent que des mécanismes de verrouillage de fichiers tandis que certaines ne présentent aucun support multi-utilisateur (tels que les fichiers d’ensembles de données client). • Quelle quantité de données les tables contiendront-elles ? Les serveurs de bases de données distants peuvent contenir davantage de données que les bases de données locales. Certains serveurs de bases de données distants sont conçus pour stocker des quantités volumineuses de données tandis que d’autres répondent à des impératifs différents (tels que la rapidité des mises à jour). • Quel type de performance (vitesse) attendez-vous de la base de données ? Les bases de données locales sont généralement plus rapides que les serveurs de bases de données distants car elles résident sur le même système. Chaque serveur de base de données distant étant conçu pour un type d’opération particulier, vous pouvez prendre en compte la question de la performance dans le choix du serveur. • Quel est le type de support qui sera disponible pour l’administration des bases de données ? Les bases de données locales ne nécessitent pas autant de support que les serveurs de bases de données distants. Généralement, leur coût de fonctionnement est inférieur car elles ne nécessitent pas de serveurs indépendants ni de licences de site onéreuses. Sécurité des bases de données Les bases de données contiennent souvent des informations sensibles. Différentes bases de données offrent des schémas de sécurité pour protéger ces informations. Certaines bases de données, comme Paradox et dBASE, n’offrent une protection qu’au niveau des tables ou des champs. Lorsque les utilisateurs essaient d’accéder aux tables protégées, ils doivent fournir un mot de passe. Une fois identifiés, ils ne peuvent visualiser que les champs (colonnes) pour lesquels ils disposent d’une permission. La plupart des serveurs SQL requièrent un mot de passe et un nom d’utilisateur pour être utilisés. Une fois que l’utilisateur est connecté à la base de données, le nom d’utilisateur et le mot de passe déterminent les tables qu’il peut utiliser. Pour plus d’informations sur l’attribution de mots de passe pour accéder aux serveurs SQL, voir “Contrôle de la connexion au serveur” à la page 21-4. Lorsque vous concevez des applications de bases de données, vous devez envisager le type d’authentification requis par votre serveur de base de données. Les applications sont souvent conçues de telle sorte que la connexion de base de données explicite soit masquée, si bien que les utilisateurs ont uniquement besoin de se connecter aux applications. Si vous ne souhaitez pas que vos utilisateurs aient besoin de fournir un mot de passe, vous devez soit utiliser une base de données qui n’en requiert pas, soit fournir le mot de passe et le nom d’utilisateur au serveur par programmation. Lorsque vous fournissez le mot de passe par programmation, vous devez veiller à ce que la sécurité ne soit pas violée par lecture du mot de passe à partir de l’application. 18-4 Guide du développeur Utilisation des bases de données Si vous obligez les utilisateurs à fournir un mot de passe, vous devez déterminer à quel moment ce dernier est requis. Si vous utilisez une base de données locale mais envisagez de passer à un serveur SQL plus important, vous pouvez inviter l’utilisateur à fournir son mot de passe au moment où il se connecte à la base de données SQL plutôt qu’à l’ouverture des différentes tables. Si votre application requiert plusieurs mots de passe pour la connexion à plusieurs bases de données ou systèmes protégés, vous pouvez demander aux utilisateurs de fournir un mot de passe maître unique qui permet d’accéder à une table de mots de passe requis par ces systèmes. L’application fournit alors les mots de passe par programmation, sans que les utilisateurs aient besoin de fournir plusieurs mots de passe. Dans les applications multiniveaux, vous pouvez utiliser un modèle de sécurité différent. Vous pouvez utiliser HTTPs ou COM+ pour contrôler l’accès aux niveaux intermédiaires et laisser ces derniers gérer tous les détails relatifs à l’accès aux serveurs de bases de données. Transactions Une transaction est un groupe d’actions qui doivent être menées avec succès sur une ou plusieurs tables dans une base de données avant d’être validées (rendues définitives). Si l’une des actions du groupe échoue, toutes les actions sont abandonnées (annulées). Les transactions garantissent ce qui suit : • Toutes les mises à jour d’une même transaction sont soit validées, soit annulées et ramenées à leur état précédent. C’est ce que nous appelons atomicité. • Une transaction est une transformation valide de l’état d’un système, en maintenant les constantes de cet état. C’est ce que nous appelons cohérence. • Les transactions simultanées ne voient pas les résultats partiels et non validés les unes des autres afin de ne pas créer d’incohérences dans l’état de l’application. C’est ce que nous appelons isolation. • Les mises à jour validées des enregistrements survivent aux pannes, y compris les pannes de communication, les pannes de processus et les pannes système des serveurs. C’est ce que nous appelons durabilité. Les transactions protègent ainsi contre les défaillances matérielles qui se produisent au milieu d’une commande de base de données ou d’un ensemble de commandes. L’ouverture d’une transaction vous permet de bénéficier d’un état durable après les pannes survenues sur les supports disque. Les transactions constituent aussi la base du contrôle simultané de plusieurs utilisateurs sur les serveurs SQL. Lorsque tous les utilisateurs interagissent avec la base de données par le biais de transactions, les commandes d’un utilisateur ne peuvent pas altérer l’unité d’une transaction d’un autre utilisateur ; le serveur SQL planifie les transactions entrantes, qui réussissent ou échouent en bloc. Conception d’applications de bases de données 18-5 Architecture des bases de données Bien que le support des transactions ne fasse pas partie de la plupart des bases de données locales, il est fourni par InterBase local. En outre, les pilotes du moteur de bases de données Borland offrent pour certaines un support des transactions limité. Le support des transactions de bases de données est fourni par le composant qui représente la connexion à la base de données. Pour plus de détails sur la gestion des transactions à l’aide d’un composant connexion de base de données, voir “Gestion des transactions” à la page 21-6. Dans les applications multiniveaux, vous pouvez créer des transactions qui comprennent des actions autres que des opérations de bases de données ou qui englobent plusieurs bases de données. Pour plus de détails sur l’utilisation des transactions dans les applications multiniveaux, voir “Gestion des transactions dans les applications multiniveaux” à la page 29-19. Intégrité référentielle, procédures stockées et déclencheurs Toutes les bases de données relationnelles présentent certaines caractéristiques communes qui permettent aux applications de stocker et de manipuler les données. En outre, les bases de données offrent souvent des fonctionnalités qui leur sont propres et qui s’avèrent utiles pour garantir la cohérence des relations entre les tables d’une base de données. C’est-à-dire : • Intégrité référentielle. L’intégrité référentielle offre un mécanisme permettant d’éviter la cassure des relations maître/détail entre les tables. Lorsque l’utilisateur essaie de supprimer un champ de la table maître, pouvant aboutir à la création d’enregistrements détail orphelins, les règles de l’intégrité référentielle évitent la suppression ou suppriment automatiquement les enregistrements détail orphelins. • Procédures stockées. Les procédures stockées sont des jeux d’instructions SQL nommés et enregistrés sur un serveur SQL. Les procédures stockées réalisent généralement des tâches de bases de données courantes sur le serveur et renvoient parfois des ensembles d’enregistrements (ensembles de données). • Déclencheurs. Les déclencheurs sont des ensembles d’instructions SQL automatiquement créées en réponse à une commande. Architecture des bases de données Les applications de bases de données sont construites à partir d’éléments d’interface utilisateur, de composants qui représentent les informations de bases de données (ensembles de données) et de composants qui connectent ceux-ci les uns aux autres et à la source des informations de bases de données. L’architecture de votre application de base de données représente l’organisation de tous ces éléments. 18-6 Guide du développeur Architecture des bases de données Structure générale Bien qu’il existe de nombreuses façons d’organiser les composants d’une application de base de données, la plupart d’entre elles suivent le schéma général illustré par la figure suivante : Figure 18.1 Architecture de base de données générique Fiche interface utilisateur Il est conseillé d’isoler l’interface utilisateur sur une fiche complètement indépendante du reste de l’application. Cela présente plusieurs avantages. L’isolation de l’interface utilisateur des composants qui représentent les informations de bases de données vous apporte une plus grande flexibilité conceptuelle : les modifications que vous apportez à la gestion des informations de bases de données n’imposent pas la réécriture de l’interface utilisateur, tandis que celles que vous apportez à l’interface utilisateur ne vous obligent pas à modifier la partie de l’application qui utilise la base de données. En outre, ce type d’isolation vous permet de développer des fiches communes à diverses applications, ce qui garantit la cohérence de l’interface utilisateur. De plus, si le référentiel d’objets contient des liens vers des fiches convenablement conçues, vous -même et les autres développeurs disposez d’une base de travail et n’êtes pas obligés de commencer chaque nouveau projet à partir d’aucun élément. Enfin, le partage des fiches vous permet de développer des standards d’entreprise pour les interfaces des applications. Pour plus d’informations sur la création de l’interface utilisateur d’une application de base de données, voir “Conception de l’interface utilisateur” à la page 18-17. Module de données Si vous avez isolé votre interface utilisateur dans sa propre fiche, vous pouvez utiliser un module de données afin d’y placer les composants qui représentent les informations de bases de données (ensembles de données), et les composants qui connectent ces ensembles de données aux autres éléments de votre application. Comme les fiches de l’interface utilisateur, les modules de données peuvent figurer dans le référentiel d’objets en vue d’être réutilisés ou partagés par les applications. Source de données Le premier élément du module de données est une source de données. La source de données relie l’interface utilisateur à un ensemble de données qui représente les informations d’une base de données. Plusieurs contrôles orientés données Conception d’applications de bases de données 18-7 Architecture des bases de données disposés sur une fiche peuvent partager une même source de données. Dans ce cas, le contenu de chaque contrôle est synchronisé : lorsque l’utilisateur parcourt les enregistrements, les valeurs figurant dans les différents champs de l’enregistrement actif sont affichées dans les contrôles correspondants. Ensemble de données L’ensemble de données constitue le cœur de votre application de base de données. Ce composant représente un ensemble d’enregistrements de la base de données sous-jacente. Ces enregistrements peuvent être les données d’une seule table de base de données, un sous-ensemble des champs ou des enregistrements d’une table ou des informations émanant de plusieurs tables jointes en une vue unique. L’utilisation d’ensembles de données protège la logique de votre application de la restructuration des tables physiques de la base de données. Lorsque la base de données sous-jacente change, vous pouvez être amené à modifier la façon dont le composant ensemble de données spécifie les données qu’il contient, mais le reste de votre application peut continuer à fonctionner sans subir de modifications. Pour plus d’informations sur les propriétés et méthodes courantes des ensembles de données, voir chapitre 22, “Présentation des ensembles de données”. Connexion des données Différents types d’ensembles de données utilisent différents mécanismes de connexion aux informations de la base de données sous-jacente. Ces différents mécanismes déterminent les variantes majeures de l’architecture des applications de bases de données que vous créez. Il existe essentiellement quatre mécanismes de connexion aux données : • Connexion directe à un serveur de bases de données. La plupart des ensembles de données utilisent un descendant de TCustomConnection pour représenter la connexion à un serveur de bases de données. • Utilisation d’un fichier dédié sur disque. Les ensembles de données client permettent d’utiliser un fichier dédié sur disque. Aucun composant connexion séparé n’est requis lors de l’utilisation d’un fichier dédié car l’ensemble de données client est en mesure de lire et d’écrire dans le fichier. • Connexion à un autre ensemble de données. Les ensembles de données client peuvent utiliser les données fournies par un autre ensemble de données. Un composant TDataSetProvider fait office d’intermédiaire entre l’ensemble de données client et son ensemble de données source. Ce fournisseur d’ensemble de données peut résider dans le même module de données que l’ensemble de données client ou faire partie d’un serveur d’application exécuté sur une autre machine. Si le fournisseur fait partie d’un serveur d’application, vous devez utiliser un descendant spécial de TCustomConnection pour représenter la connexion au serveur. • Obtention des données à partir d’un objet DataSpace RDS. Les ensembles de données ADO peuvent utiliser un composant TRDSConnection pour rassembler les données des applications de bases de données multiniveaux élaborées à l’aide de serveurs d’applications ADO. 18-8 Guide du développeur Architecture des bases de données Parfois, ces mécanismes peuvent être combinés en une même application. Connexion directe à un serveur de bases de données L’architecture de base de données la plus courante est celle dans laquelle l’ensemble de données utilise un composant connexion pour établir une connexion à serveur de bases de données. L’ensemble de données peut alors directement lire les données du serveur et y envoyer les modifications. Cette architecture est illustrée par la figure suivante : Figure 18.2 Connexion directe au serveur de bases de données Chaque type d’ensemble de données utilise son propre type de composant connexion, qui représente un mécanisme d’accès aux données unique : • Si l’ensemble de données est un ensemble de données BDE tel que TTable, TQuery ou TStoredProc, le composant connexion est un objet TDataBase. Vous connectez l’ensemble de données au composant base de données en définissant sa propriété Database. Vous n’avez pas besoin d’ajouter explicitement un composant base de données lorsque vous utilisez un ensemble de données BDE. Si vous définissez la propriété DatabaseName de l’ensemble de données, un composant base de données est automatiquement créé à l’exécution. • Si l’ensemble de données est un ensemble de données ADO tel que TADODataSet, TADOTable, TADOQuery ou TADOStoredProc, le composant connexion est un objet TADOConnection. Vous connectez l’ensemble de données au composant connexion ADO en définissant sa propriété ADOConnection. Comme pour les ensembles de données BDE, vous n’avez pas besoin d’ajouter explicitement le composant connexion : par contre, vous pouvez définir la propriété ConnectionString de l’ensemble de données. • Si l’ensemble de données est un ensemble de données dbExpress tel que TSQLDataSet, TSQLTable, TSQLQuery ou TSQLStoredProc, le composant Conception d’applications de bases de données 18-9 Architecture des bases de données connexion est un objet TSQLConnection. Vous connectez l’ensemble de données au composant connexion SQL en définissant sa propriété SQLConnection. Lorsque vous utilisez des ensembles de données dbExpress, vous devez explicitement ajouter le composant connexion. En outre, les ensembles de données dbExpress présentent la particularité d’être toujours unidirectionnels et accessibles en lecture seule : cela signifie que vous pouvez uniquement parcourir les enregistrements dans l’ordre et que vous ne pouvez pas utiliser les méthodes d’édition des ensembles de données. • Si l’ensemble de données est un ensemble de données InterBase Express tel que TIBDataSet, TIBTable, TIBQuery ou TIBStoredProc, le composant connexion est un objet TIBDatabase. Vous connectez l’ensemble de données au composant base de données InterBase en définissant sa propriété Database. Comme dans le cas des ensembles de données dbExpress, vous devez explicitement ajouter le composant connexion. Outre les composants précédemment cités, vous pouvez utiliser un ensemble de données client spécialisé tel que TBDEClientDataSet, TSQLClientDataSet ou TIBClientDataSet avec un composant connexion de base de données. Lorsque vous utilisez l’un de ces ensembles de données client, spécifiez le type approprié de composant connexion comme valeur de la propriété DBConnection. Bien que chaque type d’ensemble de données utilise un composant connexion différent, ils effectuent tous la plupart des mêmes tâches et mettent à disposition la plupart des mêmes propriétés, méthodes et événements. Pour plus d’informations sur les points communs des différents composants connexion de base de données, voir chapitre 21, “Connexion aux bases de données”. Cette architecture représente une application à niveau unique ou une application à niveau double, selon que le serveur de base de données est une base de données locale ou un serveur de base de données distant. La logique qui manipule les informations de bases de données figure dans l’application qui implémente l’interface utilisateur, tout en étant confinée dans un module de données. Remarque Toutes les versions de C++Builder ne proposent pas les pilotes ou composants connexion requis pour créer des applications à niveau double. Utilisation d’un fichier dédié sur disque Dans sa forme la plus simple, une application de base de données que vous écrivez ne recourt à aucun serveur de bases de données. Par contre, elle utilise MyBase, exploite la possibilité qu’ont les ensembles de données client de s’enregistrer eux-mêmes dans un fichier puis d’en extraire les données. 18-10 Guide du développeur Architecture des bases de données Cette architecture est illustrée par la figure suivante : Figure 18.3 Application de base de données à base de fichiers Lorsque vous utilisez cette approche à base de fichiers, votre application écrit les modifications sur disque à l’aide de la méthode SaveToFile de l’ensemble de données client. SaveToFile accepte un paramètre, le nom du fichier qui est créé (ou écrasé) et qui contient la table. Lorsque vous souhaitez lire une table précédemment écrite à l’aide de la méthode SaveToFile, utilisez la méthode LoadFromFile. LoadFromFile accepte aussi un paramètre, le nom du fichier contenant la table. Si vous chargez les données toujours à partir du même fichier et les y enregistrez toujours, vous pouvez utiliser la propriété FileName au lieu des méthodes SaveToFile et LoadFromFile. Lorsque FileName a pour valeur un nom de fichier valide, les données sont automatiquement chargées à partir du fichier à l’ouverture de l’ensemble de données client et enregistrées dans le fichier à la fermeture de l’ensemble de données client. Cette architecture simple de type fichier est une application à niveau unique. La logique qui manipule les informations de bases de données figure dans l’application qui implémente l’interface utilisateur, tout en étant confinée dans un module de données. L’approche de type fichier présente l’avantage de la simplicité. Aucun serveur de bases de données ne doit être installé, configuré ou déployé (bien que l’ensemble de données client requière midas.dll). Aucune licence de site ni administration de base de données n’est nécessaire. En outre, certaines versions de C++Builder vous permettent de réaliser des conversions entre des documents XML arbitraires et les paquets de données utilisés par un ensemble de données client. Par conséquent, l’approche à base de fichiers permet d’utiliser des documents XML ainsi que des ensembles de données dédiés. Pour plus d’informations sur la conversion entre des documents XML et des paquets de données d’ensemble de données client, voir chapitre 30, “Utilisation de XML dans les applications de bases de données”. L’approche à base de fichiers ne gère pas les situations multi-utilisateurs. L’ensemble de données doit être totalement dédié à l’application. Les données sont enregistrées dans des fichiers sur disque puis chargées ultérieurement, mais aucune protection intégrée n’empêche un utilisateur d’écraser les fichiers de données d’un autre utilisateur. Conception d’applications de bases de données 18-11 Architecture des bases de données Pour plus d’informations sur l’utilisation d’un ensemble de données client dont les données sont stockées sur disque, voir “Utilisation d’un ensemble de données client avec des données basées sur des fichiers” à la page 27-39. Connexion à un autre ensemble de données Certains ensembles de données client spécialisés utilisent le BDE ou dbExpress pour se connecter à un serveur de bases de données. Ces ensembles de données client spécialisés sont, de fait, des composants composites qui utilisent de manière interne un autre ensemble de données pour accéder aux données et un composant fournisseur pour empaqueter les données de l’ensemble de données source et appliquer les mises à jour au serveur de bases de données. Ces composants composites requièrent des ressources système supplémentaires mais présentent certains avantages : • Les ensembles de données client offrent le support le plus robuste pour la manipulation des mises à jour placées en mémoire cache. Par défaut, les autres types d’ensembles de données envoient directement les modifications au serveur de bases de données. Vous pouvez réduire le trafic réseau en utilisant un ensemble de données qui place les mises à jour en mémoire cache localement puis les applique toutes en une seule transaction. Pour plus d’informations sur les avantages de l’utilisation d’ensembles de données client pour placer les mises à jour en mémoire cache, voir “Utilisation d’un ensemble de données client pour mettre en cache les mises à jour” à la page 27-18. • Les ensembles de données client peuvent appliquer les modifications directement au serveur de bases de données lorsque l’ensemble de données est accessible en lecture seule. Lorsque vous utilisez dbExpress, outre que c’est le seul moyen de parcourir librement les données, c’est la seule façon de modifier les données dans l’ensemble de données. Même lorsque vous n’utilisez pas dbExpress, le résultat de certaines requêtes et de toutes les procédures stockées est accessible en lecture seule. L’utilisation d’un ensemble de données client offre un procédé standard pour rendre ces données modifiables. • Un ensemble de données client pouvant directement utiliser des fichiers dédiés sur disque, son utilisation peut être combinée avec un modèle à base de fichiers afin d’offrir une application “briefcase” souple. Pour plus d’informations sur le modèle “briefcase”, voir “Combinaison des approches” à la page 18-16. Outre ces ensembles de données client spécialisés, il existe un ensemble de données client générique (TClientDataSet), qui ne comprend pas de fournisseur d’ensemble de données ni d’ensemble de données interne. Bien que TClientDataSet ne possède pas de mécanisme interne d’accès aux bases de données, vous pouvez le connecter à un autre ensemble de données externe à partir duquel il peut lire les données et vers lequel il peut envoyer les mises à jour. 18-12 Guide du développeur Architecture des bases de données Malgré son caractère quelque peu complexe, cette approche s’avère parfois opportune : • L’ensemble de données source et le fournisseur d’ensemble de données étant externes, vous pouvez plus facilement contrôler la façon dont ils lisent les données et appliquent les mises à jour. Par exemple, le composant fournisseur met à disposition une série d’événements qui ne sont pas disponibles lorsque vous utilisez un ensemble de données client spécialisé pour accéder aux données. • Lorsque l’ensemble de données source est externe, vous pouvez le lier à un autre ensemble de données dans une relation maître/détail. Un fournisseur externe convertit automatiquement cette organisation en un seul ensemble de données comprenant des détails imbriqués. Lorsque l’ensemble de données source est interne, vous ne pouvez pas créer d’ensembles détail imbriqués de cette façon. • La connexion d’un ensemble de données client à un ensemble de données externe est une architecture qui peut facilement évoluer vers une architecture multiniveau. Etant donné que le processus de développement est d’autant plus coûteux et consommateur d’énergie que le nombre de niveaux augmente, vous pouvez commencer à développer votre application en tant qu’application à niveau unique ou double. A mesure qu’augmenteront la quantité de données, le nombre d’utilisateurs et le nombre des différentes applications accédant aux données, vous serez éventuellement amené à adopter une architecture multiniveau. Si vous pensez utiliser à terme une architecture multiniveau, il peut être judicieux de commencer en utilisant un ensemble de données client avec un ensemble de données source externe. Ainsi, lorsque vous transférez vers un niveau intermédiaire la logique de l’accès et de la manipulation des données, le développement effectué est protégé car le code est réutilisable à mesure que l’application prend de l’ampleur. • TClientDataSet peut être lié à tout ensemble de données source. Cela signifie que vous pouvez utiliser des ensembles de données personnalisés (composants tierces parties) pour lesquels n’existe aucun ensemble de données client spécialisé correspondant. Certaines versions de C++Builder incluent même des composants fournisseur spéciaux qui connectent un ensemble de données client à un document XML plutôt qu’à un autre ensemble de données. (Cela fonctionne de la même façon que la connexion d’un ensemble de données client à un autre ensemble de données (source), à la différence que le fournisseur XML utilise un document XML à la place d’un ensemble de données. Pour plus d’informations sur ces fournisseurs XML, voir “Utilisation d’un document XML comme source pour un fournisseur” à la page 30-9.) L’architecture qui connecte un ensemble de données client à un ensemble de données externe se présente sous deux versions : • Connexion d’un ensemble de données client à un autre ensemble de données dans la même application. • Utilisation d’une architecture multiniveau. Conception d’applications de bases de données 18-13 Architecture des bases de données Connexion d’un ensemble de données client à un autre ensemble de données dans la même application Le fait d’utiliser un composant fournisseur vous permet de vous connecter TClientDataSet à un autre ensemble de données (source). Le fournisseur assemble les informations de bases de données en paquets de données transportables (utilisables par les ensembles de données client) et applique à un serveur de base de données les mises à jour reçues dans les paquets delta (que les ensembles de données client créent). Cette architecture est illustrée par la figure suivante. Figure 18.4 Architecture combinant un ensemble de données client et un autre ensemble de données Cette architecture représente une application à niveau unique ou une application à niveau double, selon que le serveur de base de données est une base de données locale ou un serveur de base de données distant. La logique qui manipule les