Manuel du propriétaire | GAMES PC LES FOURMIS Manuel utilisateur

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Fax. 33 (0)1 46 32 25 64 w w w . m i c r o i d s . c o m
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AV E RTISSEMENT SUR L’ É P I L E P S I E
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de
conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes; succession rapide
d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions. Ces personnes s'exposent à
des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n'ont
pas d'antécédent médical ou n'ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d'épilepsie. Si vous-même ou
un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience)
en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent
également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même
ou votre enfant présentez un des symptômes suivants: vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou
des muscles, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience,
il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Ne vous tenez pas trop près de l'écran
• Jouez à bonne distance de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
raccordement
• Utilisez de préférence des jeux vidéo sur un écran de petite taille
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée
• En cours d'utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
Le Pirat age Informatique
Toute reproduction non autorisée, totale ou partielle, de ce produit ou de marques déposées, constitue un délit.
Le PIRATAGE nuit aux consommateurs, aux développeurs, aux éditeurs et aux distributeurs légitimes de ce
produit. Si vous pensez que ce produit est une copie illicite ou si vous possédez des informations sur des
produits piratés, veuillez contacter notre :
Service Consommateur par téléphone: 33 (0) 1 46 01 54 21
LE NUMÉRO DU SERVICE CLIENTÈLE ET WEB
Toutes les solutions des jeux Microïds et les réponses à vos problèmes techniques sont disponibles sur notre site
www.microids.com
WEB:
Vous avez besoin d'une solution, n'hésitez pas à contacter notre Hot Line
Par minitel :
la HOT LINE :
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33 (0) 8 36 68 88 81 [2,23F/mn]
En cas de problèmes techniques, n'hésitez pas à contacter le SAV de Microïds:
Par téléphone :
33 (0) 1 46 01 54 21
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En cas de problèmes, n'hésitez pas à nous écrire:
Par courrier postal :
MICROÏDS
- Vélizy Plus 1 bis, rue du Petit Clamart - 78140 VELIZY - FRANCE
Tél : 33 (0) 1 46 01 54 01 / Fax : 33 (0) 1 46 32 25 64
TABLES DES MAT I È R E S
INTRODUCTION
i) La caméra
ii) Permutation
Extérieur/Fourmilière
iii) Gestion de la souris
iv) Les raccourcis clavier
P.04
c) Menu 1 = L’extérieur
PREMIERE PA RT I E
1) INSTA L L AT I O N
P.05
2) LE MENU PRINCIPA L
P.06
a) Tutorial
b) Jouer une partie solo
c) Escarmouche
d) Jouer une partie multijoueurs
e) Options
f) Revoir introduction
g) Nouvelle identité
h) Encylopédie
i) Crédits
j) Quitter le jeu Les Fourmis
k) Le menu Pause
3) L’ I N T E R FA C E
P.06
P.06
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P.08
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P.09
a) Présentation générale
i) Le sélecteur de menus
ii) La barre interchangeable
iii) bloc navigation
b) Navigation et convention
de l’utilisation de la souris
2
i) Sur l’écran de jeu
ii) Bloc de navigation
iii) La barre interchangeable
iv) Sélecteur de menus
P.17
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P.17
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i) Sur l’écran de jeu
ii) bloc de navigation
* La Minimap Fourmilière
iii) Barre interchangeable
iv) Sélecteur de menus
P.09
P.09
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P.11
e) Menu 3 = Statistiques
P.11
f) Minimap - Maximap
g) Description des icônes
i) Icônes volantes
i) Les statistiques
ii) Minimap Saisons
ii) Icônes fixes
iii) Icônes ouvrières
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* Créer une zone de patrouille
* Déclencher une panique meurtrière
* Fusionner des groupes amoindris
* Former une armée
* Rapatriement des civils
* Fermer un couloir par une concierge
* Utiliser les coléoptères
pour le transport
d) Menu 2 = La fourmilière
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* Liste des différentes icônes
iv) Eléments accompagnant
les icônes
4) JOUER
©2000 Microïds, All Rights Reserved.
AVERTISSEMENT SUR L’EPILEPSIE
P.01
NUMÉRO DU SERVICE CLIENTELE & WEB P.01
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P.25
c) Les ennemis
P.25
i) Les civilisés
ii) les insectes solitaires
P.26
2) LA GESTION DE LA FOURMILIERE P.45
P.27
a) Les aventures
b) Entrer dans
sa première partie
c) Mouvements et combats
de vos fourmis
i) Sélection
ii) Mouvements
iii) Comportements
iv) Les combats
v) les bonus
d) Les ressources
5) LE MODE MULT I J O U E U R
a) Principes généraux
i) Température
ii) Etages
iii) Productivité et
entretien des salles
P.28
P.28
b) L’architecture
P.28
P.28
P.28
P.29
P.29
P.30
P.31
i) Description des salles
et de leur fonction propre
ii) Bien construire votre
f o u rm i l i è r e
c) Les priorités
d) Le cycle de ponte
i) Le cycle infini de la vie
ii) Interférence avec la reine
P.31
3) LES RESSOURCES
a) Préambule
P.31
b) Type de connexion
P.32
c) Rejoindre une partie
multijoueurs
P.32
d) Créer une partie multijoueurs P.33
e) Configuration de la partie P.33
i) Noms des joueurs
P.33
ii) Message
P.33
iii) Unités au départ
P.33
iv) Options
P.33
v) Aide
P.35
vi) Alliances
P.35
i) Les ressources périssables
ii) Les ressources non périssables
iii) Les substances spéciales
iv) Les insectes morts
b) Les valeurs qualitatives
des ressources
i) Nourriture
ii) Matériaux
c) Utilisation
L E S
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F O U R M I S
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P.48
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P.52
P.52
P.52
P.52
P.53
P.53
P.54
a) Les saisons
b) La météo
c) Crue et décrue
P.54
P.55
P.56
a) Vos fourmis rousses
P.36
b) Les animaux domestiques
P.45
P.46
4) LE CYCLE ANNUEL
P.36
i) La reine
ii) Les ouvrières
iii) Les combattantes
P.45
P.45
P.45
a) Les différents types
de ressources
P.51
SECONDE PA RT I E
1) LE CASTING
P.39
P.39
P.40
CRÉDITS
SUPPORT TECHNIQUE HOT-LINE
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INTRODUCTION
PREMIERE PA RT I E
Pendant les quelques secondes nécessaires pour lire cette seule phrase vont naître sur terre quarante humains
mais surtout sept cents millions de fourmis.
Depuis plus de cent millions d’années avant nous, elles sont là, reparties en légions, en cités, en empires sur
toute la surface du globe.
Elles ont crée une civilisation parallèle, bâti de véritables royaumes, inventé les armes les plus sophistiquées,
conçu tout un art de la guerre et de la cité que nous sommes loin d’égaler, maîtrisé une technologie
stupéfiante.
1) INSTA L L AT I O N
a) Configuration minimale
WindowsT M 95/98/2000
Pentium II 233 ( 350 recommandé)
Carte accélératrice 3D (AGP recommandée)
200 Mo de libres sur le disque dur
Lecteur de CD-Rom 8 X (16 recommandé)
Carte son compatible Direct XTM
Le jour des fourmis approche…
A l’instar du roman de Bernard Werber, "LES FOURMIS" vous fait entrer dans le monde des infra-terrestres et
vous plonge de manière saisissante dans un univers impitoyable...
Un univers que vous allez devoir gérer !
b) Procédure d’installation
•
•
•
Insérez le CD-Rom dans le lecteur de CD-Rom.
Windows détecte automatiquement le CD et lance l’installation . Suivez les instruction à l’écran. Elles
vous guideront lors du processus d’installation du jeu.
Le programme d’installation crée un groupe de programmes appelé "MICROIDS" et l’ajoute au menu
Démarrer/Programmes.
Cliquez sur le bouton Démarrer de la barre des tâches de Windows. Cliquez ensuite sur Programmes
puis sur "MICROIDS" et sélectionnez "LES FOURMIS" pour lancer le jeu.
Comme chaque printemps, une princesse rousse de Bel-o-kan, l’empire de l’Ouest, s’est envolée parmi ses mille
cinq cents consoeurs. Chanceuse, elle est une des quatre survivantes. Elle a réussi à se poser sans encombre et
s ’ e n t e rr e r. Devenue reine, elle va enfin pouvoir pondre pour fonder sa propre cité…
•
Votre cité !
Précision :
Au premier lancement du jeu, InitVideo va s’exécuter automatiquement pour vous permettre de configurer au
mieux votre ordinateur. Vous pouvez passer cette étape en cliquant directement sur le bouton Jouer. Sinon,
l’onglet Vidéo vous permet de choisir votre carte graphique et votre résolution. L’onglet Audio, vous permet de
choisir votre carte son et l’onglet Modem de configurer les différentes options correspondantes.
Fille de la cité-mère Bel-o-kan, votre fourmilière fait désormais partie de la Fédération. Car les fourmis rousses
s’organisent non seulement en cités mais aussi en coalition de cités. Bel-o-kan n’est encore qu’une jeune
fédération dont la dynastie originelle a été fondée il y a 5 000 ans. 5 000 ans d’Histoire ; 5 000 ans de
conquêtes de nouveaux territoires ; 5 000 ans d’épisodes relatant les expéditions aux "extrémités" du monde
civilisé ; 5 000 ans de batailles contre tous ceux qui prétendaient empêcher cette progression ; 5 000 ans de
terrifiantes légendes venues d’Orient sur des monstres géants.
5 000 ans à revivre !
A vous maintenant d’assurer le développement et la protection de votre cité souterraine, pour que vous
puissiez, un jour…, parcourir avec fierté les couloirs de ses nombreux étages, regarder s’activer en parfaite
coordination les centaines d’âmes qui la peuplent et contempler paisiblement votre immense territoire alentour.
Mais n’est pas dieu qui veut et créer un monde en sept jours n’est pas forcément à la portée du premier venu.
Aurez-vous cette petite dose de stratégie, d’anticipation, d’intuition, de patience, d’ambition, de prévoyance, de
rapidité, d’analyse qui requière la gestion d’une fourmilière ?
Remarque :
Si Windows ne reconnaît pas le CD-Rom et ne parvient pas à lancer le programme d’installation, il vous suffit
d’exécuter le fichier Setup.exe que vous trouverez à la racine du CD-Rom.
c) Procédure de désinstallation
Pour désinstaller "LES FOURMIS", ouvrez le menu Démarrer /Programmes puis Fourmis puis cliquez sur
Désinstaller Les Fourmis.
Si cela ne fonctionne pas, cliquez sur le bouton Démarrer et sélectionnez Paramètres puis Panneau de
configuration. Cliquez sur Ajout /Suppression de programmes et faites défiler la liste qui apparaît jusqu’à
atteindre "LES FOURMIS" . Sélectionnez cette ligne puis cliquez sur Ajouter / Supprimer pour désinstaller le
jeu.
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A vous de jouer, le destin des Fourmis est entre vos
doigts…
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c) Escarmouche
2) LE MENU PRINCIPA L
• choisir une carte
Le mode Escarmouche vous offre la possibilité d’affronter des adversaires virtuels tout en choisissant votre
terrain de jeu. Les terrains proposés sont, pour la plupart, les mêmes que les cartes rencontrées en Partie solo
classique (sauf celle de la première mission puisqu’elle ne possède qu’une seule fourmilière, la vôtre). Par
contre l’attribution des fourmilières est faite aléatoirement à chaque nouvelle partie. Vous n’êtes donc pas sûr
d’obtenir la même configuration que rencontrée en Partie solo ou lors d’une précédente partie. Ce qui
bouleverse la connaissance du terrain alentour et des zones de ressources…
Après avoir validé votre choix, il faut paramétrer votre partie.
• configuration de la partie
Dans la fenêtre de gauche, votre nom de phéromone apparaît automatiquement. En dessous des emplacements
<fermés> en vert ou <fermés> en gris. Les emplacements verts sont fonction du nombre de fourmilières que
possède le terrain choisi, conditionnant donc le nombre d’adversaires avec lesquels vous pouvez jouer.
A la fin de l’introduction, vous allez devoir vous identifier en indiquant votre nom de "phéromone" : dans la
zone de saisie de texte, entrez votre nouveau pseudonyme ou sélectionnez en un, dans la liste en dessous,
parmi ceux déjà créés lors d’une précédente partie. A chaque nom de phéromone correspond la ou les
aventures spécifiques.
Puis, vous accédez au menu principal :
Cliquez sur un emplacement vert : une fenêtre à droite va s’afficher avec la liste des ennemis civilisés gérés par
IA : abeilles, guêpes, termites, moissonneuses, naines, rouges et tisserandes. Plus un choix Aléatoire qui tira au
hasard une espèce.
A vous de sélectionner, en cliquant dessus, la espèce avec laquelle vous souhaitez que votre adversaire virtuel
joue. Le nom de ladite espèce apparaîtra dans l’emplacement vert. Vous n’êtes pas obligé d’attribuer tous les
emplacements verts (laissez <fermés>) à partir du moment où vous avez choisi au moins un adversaire.
d) Jouer une partie multijoueurs
a) Tu t o r i a l > (fortement conseillé !)
Lance au choix les deux parties dirigées pour une prise en main commentée des fonctions principales de "LES
FOURMIS" : soit le tutorial Extérieur, soit le tutorial Intérieur (fourmilière)
b) Jouer une partie solo
> (Cf. chapitre 5)
e) Options
• options sonores :
• nouvelle partie :
Vous commencez (ou recommencez) Les Fourmis à partir de la première mission.
• reprise de la dernière partie :
Charge la dernière partie sauvegardée.
Vous permet de régler le volume global, des bruitages, des événements, de la musique et des ambiances.
Cliquez sur les flèches situées à chaque extrémité de la barre horizontale, la valeur maximale étant à droite.
(un échantillon sonore vous permet à chaque essai d’avoir un aperçu de son volume)
• options graphiques et interface :
• charger une partie :
Après avoir sélectionné dans la liste de vos différentes aventures déjà jouées, le nom de celle souhaitée,
validez votre choix en cliquant sur le bouton Charger.
• escarmouche :
Cette option vous permet de ne plus être vraiment seul : vous pouvez jouer contre un ou plusieurs adversaires
virtuels de votre choix, uniquement des ennemis civilisés contrôlés par l’I.A.
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Vous permet de sélectionner (ou désélectionner) le cycle jour/nuit, les commentaires des actions, l’inversion de
la rotation (le sens par défaut de la caméra est celui des aiguilles du montre), ainsi que la qualité d’affichage
de la Minimap.
f) Revoir introduction
Relance la cinématique de démarrage des Fourmis.
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g) Nouvelle identité
Vous permet de revenir sur votre nom de phéromone pour le changer ou en sélectionner un nouveau.
h) Encylopédie
L’encyclopédie vous propose de découvrir des extraits du livre de Bernard Werber, commentés par les astucieux
conseils de 702ème, fourmi petite par la taille, mais grande par la pensée. Ces textes sont regroupés par
thèmes, voire parfois par sous thèmes.
N’hésitez pas à les consulter car ils apportent un éclaircissement primordial sur l’univers des fourmis.
Principaux thèmes
• Des fourmis et des hommes
• Physiologie des fourmis
• Fourmis rousses
• Autres civilisations et fédérations
• Les raccourcis clavier de jeu (annexe technique)
i) Crédits
• Regards des fourmis sur le monde
• Fonctionnement d’une fourmilière
• Salles de la fourmilière
• Glossaire
> (Cf. fin du manuel)
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3) L’ I N T E R FA C E
a) Présentation générale
L’interface joueur est représentée par un bandeau se trouvant au bas de l’écran et par des icônes mobiles, dites
volantes, représentant les divers acteurs du jeu. Ces icônes vous permettent de sélectionner et de donner des
ordres très rapidement. Le bandeau principal a été fractionné en trois parties (de gauche à droite) :
Un sélecteur de menus avec 3 onglets
Une barre interchangeable en fonction du menu choisi.
Un bloc navigation
i) Le sélecteur de menus :
Le sélecteur de menus possède 3 onglets qui permettent de passer d’un menu à l’autre. Ce sélecteur est
toujours présent à l’écran et peut activer un menu indépendamment du contexte écran.
icône tête de fourmi : appelle le menu Extérieur
j) Quitter le jeu Les Fourmis
icône pyramide : appelle le menu Fourmilière
k) Le menu Pause
Ce menu n’est accessible qu’en cours de jeu, soit en cliquant sur le bouton Système (petite disquette sous le
bouton Pyramide), soit à partir la touche Echap. Il vous permet de :
icône tableau : appelle le menu Statistiques
> en fonction du menu activé, les icônes/boutons de la barre interchangeable diffèrent.
(cf. description Menu 1, Menu 2 et Menu 3)
• Retour au jeu
• Sauver cette aventure
Appelle un nouvel écran où vous entrez, dans la zone de texte, le nom que vous souhaitez donner à la partie
en cours.
• Charger une nouvelle aventure
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal/Jouer une Partie solo. La liste affichée
correspond à toutes les aventures jouées sous le même nom de phéromone.
• Options
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal.
ii) La barre interchangeable :
Afin de conserver une grande lisibilité et une simplicité de l’interface, tout en conservant une richesse
d’options, l’interface comporte une barre interchangeable selon que vous souhaitez agir sur vos unités
extérieures, sur le développement de votre fourmilière ou que vous vouliez consulter les informations
statistiques.
* Les fonctions de cette barre varient donc selon les trois menus :
• Encyclopédie
Vous renvoie à l’écran vu précédemment dans le Menu principal.
• Revoir les objectifs
Vous permet de revoir l’objectif à atteindre, donné au début de la mission en cours.
• Recommencer ce niveau
• Retour au Menu principal
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Le menu Extérieur :
via ce mode, vous pouvez donner des ordres directs sur vos
unités de combattantes.
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s’est fait attaquer", vous pouvez simultanément localiser le problème sur la Minimap ou/et vous rendre
directement sur le lieu en appuyant sur la barre d’espace.
➭ Ces messages sont mémorisés dans le Journal accessible en cliquant sur la petite icône flècheretour ou par le raccourci clavier J. Ce journal dresse l’historique des quinze derniers messages reçus au cours
d’une partie, vous permettant de les relire ou de vous assurer que vous n’en avez pas laissé échapper un
dans les minutes précédentes.
Le menu Fourmilière : via ce mode vous agissez sur l’intérieur de votre fourmilière et en gérez
les orientations générales : travail des ouvrières, construction des salles, préférences de ponte de la reine…
iii) bloc navigation :
Le bloc navigation vous permet de déplacer la caméra. Il comporte :
Le menu Statistiques :
via ce mode vous pouvez vous rendre compte du développement de
votre fourmilière et du résultat des orientations données. Il y est fait mention de l’état des stocks, des unités
(ouvrières et combattantes), des dégradations subies par la fourmilière, etc. C’est le moyen de contrôle rapide
de la santé de la fourmilière.
* La zone de texte :
La zone de texte se trouvant sous les icônes-boutons vous donne des renseignements sur deux lignes.
La première ligne vous communique l’état de vos stocks :
la petite pomme renseigne sur la quantité de nourriture acquise et stockée. Entre parenthèses est
indiqué le surplus positif ou le manque à gagner (négatif donc) nécessaire pour rassasier toutes vos fourmis.
la petite brique correspond à la quantité de matériaux de construction en stock.
la petite tête de fourmi indique le nombre global de fourmis que compte votre cité, toutes castes
confondues.
Sur la seconde ligne figurent des informations de moindre importance, qui sont, de temps à autre, masquées
par le passage d’un texte défilant signalant un événement précis.
1 0 ➭ Guettez ces messages d’alerte. Exemple de message: "nous manquons de nourriture",
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"nous manquons de matériaux", "la reine est mécontente car elle n’a pas été nourrie" , etc. Si
l’événement signalé renvoie à un lieu précis, "une combattante est morte de faim", "une ouvrière
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1/ la Minimap (qui varie selon l’inferface extérieure/intérieure en cours)
2/ un bouton de zoom avant sur la Minimap
3/ un bouton de zoom arrière sur la Minimap
4/ un bouton Maximap
5/ un bouton de zoom avant de la caméra (ou touche + du clavier)
6/ un bouton de zoom arrière de la caméra (ou touche – du clavier)
7/ un bouton de rotation de la caméra vers la droite = flèche droite (ou touche 6 du clavier)
8/ un bouton de rotation de la caméra vers la gauche = flèche gauche (ou touche 4 du clavier)
9/ bouton système, qui renvoie aux options principales du jeu = icône petite disquette
10/ un bouton accès fourmilière/extérieur vous permet de passer du monde extérieur au
monde intérieur (et inversement quand on est dans la fourmilière) = icône
pyramide
Le bloc navigation est toujours présent à l’écran.
b) Navigation et convention de l’utilisation de la souris
i) La caméra
Elle vous permet de vous déplacer dans l’écran de jeu. Soit vous la dirigez à partir du bloc de navigation (ou
avec les touches clavier associées), soit en pointant directement le curseur de votre souris sur le bord de l’écran
correspondant à la direction voulue, soit, si vous en avez une, avec la molette de la souris.
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ii) Permutation Extérieur/Fourmilière
Important : vous pouvez accéder au menu Fourmilière depuis l’extérieur ou inversement. Il ne faut
pas confondre la gestion des menus avec ce qui se passe visuellement à l’écran.
Généralement le menu (et sa barre interchangeable) est fonction de ce que vous avez à l’écran : monde
extérieur ou intérieur fourmilière. Cependant, en passant par le sélecteur de menus, vous pouvez changer de
menu, sans quitter votre contexte. Ainsi, si vous êtes à l’extérieur, cliquer sur l’onglet Fourmilière ne fait pas
apparaître la fourmilière à l’écran, mais ses fonctions de gestion.
> A partir du monde extérieur, pour entrer visuellement dans votre fourmilière, vous avez plusieurs possibilités :
• dans le bloc de navigation, cliquez sur l’icône pyramide.
• une fois le menu Fourmilière actif, cliquez avec le bouton droit sur la Minimap (qui affiche alors votre
fourmilière).
• une fois le menu Fourmilière actif, si vous cliquez sur l’icône Construction, vous permutez obligatoirement
(ce qui n’est pas le cas en cliquant sur les icônes Ponte ou Priorités qui peuvent être gérées depuis l’extérieur).
• directement à partir de l’écran de jeu, cliquez sur l’icône symbolisant votre fourmilière.
• avec le raccourci clavier, touche A.
> Et inversement, à partir de la fourmilière, pour atteindre l’extérieur :
• dans le bloc de navigation, cliquez sur l’icône pyramide.
• une fois le menu Extérieur actif, cliquez avec le bouton droit sur la Minimap (qui affiche alors le monde
extérieur).
• avec le raccourci clavier, touche A.
iii) Gestion de la souris
Remarque : lorsque le verbe " cliquer " est employé sans aucune précision, il sous-entend un clic
avec le bouton gauche de la souris.
Toutes les fonctions du jeu Les Fourmis sont gérées avec la souris, bouton gauche et bouton droit selon l’ordre
choisi. Des raccourcis clavier sont parfois associés ; de même que la gestion du 3e bouton souris ou de la
molette.
* Le curseur de votre souris va changer de façon contextuelle selon les actions que vous
effectuez :
Outre le pointeur de base, il se présente principalement sous deux états :
> Etat de sélection : lorsque le pointeur est placé sur un objet que vous pouvez
sélectionner, le curseur vous le signale en changeant de forme.
> Etat après une sélection :
• Pointeur de déplacement : s’affiche lorsque le pointeur se trouve au-dessus du
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terrain, seulement si vous avez sélectionné des unités au préalable. Il vous indique ainsi
que, si vous cliquez, vous ordonnez à vos troupes de se déplacer.
• Pointeur d’attaque : idem que pour le pointeur de déplacement, mais celui-ci
n’apparaît que si le pointeur se trouve au-dessus d’un ennemi potentiel et que
vous avez préalablement sélectionné des unités.
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• Pointeur d’interdiction : apparaît lorsqu’il pointe sur un endroit inaccessible
et uniquement si vous avez des unités sélectionnées. Il vous indique alors que votre ordre
n’est pas réalisable.
* Les clics
Cliquer avec le bouton gauche permet généralement de désigner, de sélectionner ou de donner un ordre.
Cliquer avec le bouton droit permet, entre autres :
• sur une icône volante, de placer son objet associé au centre de l’écran
(repositionnement de la caméra).
• sur une zone ressources, d’interdire ladite zone.
• en dehors d’un objet, annule le clic gauche et désélectionne ledit objet.
Double-cliquer :
Sur une icône d’un groupe de combattantes permet de sélectionner ce groupe ainsi que tous les groupes amis
se trouvant à ses côtés.
iv) Les raccourcis clavier
Encyclopédie .................................................................................... F1
Menu système .................................................................................. ESC
Zoom avant caméra .......................................................................... +
Zoom arrière caméra ........................................................................ Tourner caméra à gauche.................................................................... 4 (pavé numérique)
Tourner caméra à droite .................................................................... 6 (pavé numérique)
Avancer .......................................................................................... Flèche haut
Reculer............................................................................................ Flèche bas
Aller à gauche .................................................................................. Flèche gauche
Aller à droite.................................................................................... Flèche droite
Affichage actif/inactif des icônes volantes .......................................... TAB
Ajouter une icône à la sélection .......................................................... Ctrl + clic
Création d'une armée ........................................................................ Ctrl + 1, 2 ... 9
Sélection d'une armée........................................................................ 1, 2 ... 9
Sélection + centrage de la caméra sur une armée.................................. Alt + 1, 2 ... 9
Changement d'onglet ........................................................................ <>
Centrage sur la fourmilière ................................................................ H(ome)
Vue extérieur/fourmilière.................................................................. A(nt hill)
Ponte .............................................................................................. C (hatch Cycle)
Priorités de travail............................................................................ W(ork)
Constructions.................................................................................... B(uild)
Patrouille ........................................................................................ G(uard)
Panique meurtrière............................................................................ P(anic)
Fusionner ........................................................................................ F
Zoom avant sur Minimap .................................................................. Page Up
Zoom arrière sur Minimap.................................................................. Page Down
Menu Quitter.................................................................................... F12
Suivre un groupe .............................................................................. Entrée
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Tout sélectionner à l'écran ................................................................ E(very body)
Rapatrier les ouvrières...................................................................... D(anger)
Se centrer sur le dernière message-alerte............................................ Espace
Maximap.......................................................................................... M
Journal des messages........................................................................ L(og)
Tourner vers le nord .......................................................................... N
c) Menu 1 = L’ e x t é r i e u r
i) Sur l’écran de jeu :
Icône du nord :
Indique le nord. Vous pouvez revenir dans la position initiale (le nord en haut) en cliquant sur le 3ème
bouton de la souris ou sur la touche N de votre clavier. Cela permet d’être en phase avec la Minimap.
Les icônes des fourmilières :
Indiquent l’entrée d’une fourmilière. En cliquant dessus, on pénètre à l’intérieur de la dite fourmilière.
Icônes volantes :
Symbolisent les groupes de fourmis combattantes. Une icône par groupe, son dessin renseignant sur le
type de combattantes. Chaque icône est accompagnée de deux jauges indicatrices.(Cf. description des icônes
volantes).
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• La croix rouge marque l’endroit où la caméra pointe et le losange bleu la zone qu’elle couvre sur l’écran
principal.
• Le triangle vert symbolise votre fourmilière, le (ou les) triangle(s) rouge(s) la (ou les) fourmilière(s)
ennemie(s) découverte(s).
Toute la partie noire symbolise le terrain qui n’a pas été découvert ; la partie grisée, le terrain qui a été
découvert mais sur lequel aucune de vos fourmis ne se trouve (les points symbolisant les ennemis et les
prédateurs-proies ne peuvent alors pas être visualisés).
Enfin, la partie en clair représente le terrain qui a été découvert et sur lequel se trouve au moins une de vos
fourmis.
Les zones de ressources (nourriture et matériaux) peuvent varier de couleur : un rectangle blanc illustre une
zone de ressources découverte. Quand la zone découverte est exploitée, le rectangle devient vert. Si une zone
est contrôlée par l’ennemi, le rectangle devient rouge. Et enfin, si une zone est interdite à l’exploitation, le
rectangle s’affiche en noir.
Selon les événements au cours d’une partie et en relation avec les messages d’alerte :
• un cercle rouge entoure une ouvrière tuée.
• un carré rouge entoure une guerrière tuée.
• un carré blanc entoure une guerrière morte de faim.
• un cercle blanc, tous les autres événements.
Maximap Extérieure :
Cette option vous permet d’obtenir une vison globale de toute l’aire de jeu. Elle s’affiche en sur-impression de
votre terrain de jeu contextuel et est délimitée d’un cadre blanc. Vous l’appelez en cliquant sur l’onglet < à
droite de la Minimap ou via le raccourci clavier M.
ii) Bloc de navigation :
Pour les fonctions génériques, reportez-vous à la présentation générale.
La petite zone figurant en bleu est le champ actuel balayé par votre caméra, c’est à dire symbolisant votre
terrain de jeu contextuel. La Maximap reprend exactement les codes symboles et couleurs existant dans la
Minimap et ainsi vous permet de repérer immédiatement et à plus grande échelle les zones de ressources
découvertes, exploitées ou non, les foyers ennemis, les déplacements de vos troupes, les batailles en cours,
etc.
Elle vous offre surtout la possibilité de vous déplacer très rapidement d’un bout à l’autre de l’aire de jeu : pour
agir dans la Maximap, il faut maintenir la touche Shift (majuscule) appuyée, puis :
• clic gauche pour indiquer un ordre de direction à vos troupes sélectionnées
• clic droit pour déplacer votre caméra et visionner instantanément un autre endroit de l’aire de jeu. Attention
si cet endroit n’a pas été précédemment exploré par vos fourmis, il apparaîtra en noir !
Minimap Extérieure :
Cette petite carte offre une vue générale du terrain entourant votre fourmilière.
Description des codes symboles et couleurs :
• Les points verts représentent vos combattantes rousses, les points verts pâles vos
ouvrières.
• Les points rouges, les combattantes ennemies, les points rouges pâles les ouvrières
ennemies.
• Les croix blanches les prédateurs et les proies.
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iii) La barre interchangeable :
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FORMER UNE ARMÉE
Ce bouton est de type poussoir. Il permet de définir les groupes sélectionnés comme étant une armée.
Les icônes des groupes concernés disparaissent au profit d’une icône unique symbolisant ladite armée. Vous ne
pouvez pas créer plus de 10 armées en même temps, par contre chaque armée peut posséder le nombre de
groupes de votre choix. Pour dissoudre une armée, il suffit de la sélectionner et de ré-enclencher ce bouton.
RAPATRIEMENT DES CIVILS
Cette barre comporte 7 icônes/boutons qui sont autant d’ordres que vous pouvez donner directement à vos
unités combattantes. Elle comporte toujours la zone de texte.
Bouton de type poussoir. Il sert à faire rentrer, en cas de danger, toutes et seulement toutes les
ouvrières à l’intérieur de votre fourmilière (attention, elles lâchent les échantillons de nourriture et de
matériaux de construction qu’elles transportent).
FERMER UN COULOIR PAR UNE CONCIERGE
Cet ordre est le seul permettant de gérer une unité combattante à l’intérieur de votre fourmilière, du
fait du rôle particulier des concierges. Vous avez à l’écran l’intérieur de votre fourmilière, mais avec le menu 1
actif. Sélectionnez la concierge souhaitée, puis activez le bouton de type On/Off. Ensuite cliquez sur l’endroit
de votre fourmilière que vous désirez bloquer, logiquement une entrée/sortie, ou éventuellement un couloir.
L ES BOUTONS UNITÉS :
CRÉER UNE ZONE DE PATROUILLE
La patrouille donne l’ordre à une unité de combattantes de se déplacer dans une zone et d’intercepter
d’une part tout ce qui peut nuire aux intérêts des fourmis rousses (insectes civilisés et prédateurs) et d’autre
part tout être vivant susceptible de gonfler les stocks de nourriture (prédateurs et proies).
A vous de définir la taille de la zone. Premièrement, sélectionnez le(ou les) groupe(s) que vous souhaitez
envoyer en patrouille. Puis, cliquez sur le bouton pour l’activer. Bouton de type On/Off. Ensuite, sur l’écran,
définissez la zone circulaire, dans laquelle vos combattantes vont se répartir, en maintenant le bouton gauche
de la souris appuyé. La validation s’effectue dès que vous relâchez le bouton de la souris. L’icône reste alors
illuminée (en position On) jusqu’à ce qu’elle soit à nouveau mise sur Off, ou qu’un autre ordre vienne annuler
le premier.
Précision : les patrouilleuses sont susceptibles de poursuivre les autres fourmis ennemies et les prédateurs
en dehors de la zone définie.
UTILISER LES COLÉOPTÈRES POUR LE TRANSPORT
Si vous n’avez pas de coléoptères, ce bouton est grisé. Premièrement, faites sortir un coléoptère de
votre fourmilière en lui indiquant une sortie. Une fois à l’extérieur, cliquez sur le coléoptère, puis sur le groupe
de combattantes pour que celui-ci grimpe sur son dos. Vous pouvez faire l’inverse, à savoir : cliquer sur le
groupe de combattantes à déplacer, puis sur le coléoptère. Attention : un coléoptère ne peut charger qu’un seul
groupe à la fois. A ce moment, le bouton devient actif. Pour emmener votre groupe à un endroit, il faut cliquer
sur le bouton, qui s’illumine, sélectionner votre coléoptère chargé et ensuite cliquer sur le lieu de destination
voulu. Ce dernier se fera alors un plaisir de s’envoler pour y déposer votre groupe.
iv) Sélecteur de menus :
DÉCLENCHER UNE PANIQUE MEURTRIÈRE
Attention, utilisez cette option qu’en situation de crise uniquement ! Elle a pour effet de provoquer
un suicide collectif du (ou des) groupe(s) sélectionné(s). Mais avant de rendre leur dernier souffle, ces fourmis
kamikaze regrouperont leurs dernières forces démultipliées dans un ultime assaut meurtrier ! Tactique guerrière
mais aussi stratégie économique. Cette option peut se révéler utile dans les cas de surpopulation, en vous
séparant ainsi de combattantes pour diminuer une trop forte demande en nourriture.
Onglets permettant d’accéder aux menus 2 et 3 (se reporter à la présentation générale)
d) Menu 2 = La fourmilière
FUSIONNER DES GROUPES AMOINDRIS
Ce bouton est de type poussoir. Il sert à recomposer des groupes au maximum de leurs effectifs
d’origine (en fonction de la caste de combattantes), pour compenser les pertes. Par exemple fusionner un
groupe où il reste 6 unités avec un autre dans lequel il reste 5 unités crée un groupe de 10 (si c’était sa taille
maximale) et un groupe de une. L’intérêt étant que lorsqu’un groupe est complet, son stress augmente moins
vite.
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i) Sur l’écran de jeu :
Les salles à tendance verte sont celles qui viennent d’être commandées aux ouvrières ; les rouges sont des
salles existantes mais en très mauvais état. Chaque salle est symbolisée par une icône fixe, dont le dessin vous
renseigne sur le type de salle (cf. description des salles). Chacune de ces icônes est associée à une jauge
indicatrice (sauf celles de la salle de la reine et de la salle des stocks qui en possèdent deux)
(Cf. description des éléments associés aux icônes)
ii) bloc de navigation :
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Pour les fonctions génériques, reportez-vous à la présentation générale.
Si l’emplacement affiche une couleur verte, vous pouvez construire dessus en cliquant sur le bouton gauche
pour valider. Si sa couleur est rouge, sa construction vous est interdit. Enfin vous pouvez choisir d’annuler une
sélection en cliquant sur le bouton droit.
Attention : une salle positionnée l’est définitivement !
Remarques :
* La Minimap Fourmilière :
Cette petite carte offre une vue d’ensemble de votre fourmilière. Pour une meilleure visibilité, vous pouvez
l’afficher en plein écran, en appuyant sur la touche M du clavier (une sorte de Maximap intérieure).
• La construction d’une salle entraîne la création d’un couloir associé.
• Certains types de salles peuvent se construire en petit ou grand format (permettant d’y mettre plus de
choses, mais nécessitant plus d’entretien). Pour accéder à la version grand format d’une salle, cliquez sur son
icône avec le bouton droit toujours dans le menu de construction. Pour retourner au petit format, cliquez à
nouveau dessus avec le bouton droit.
• Vous pouvez construire par dessus une salle de garde n’importe quel autre type de salle. La salle ainsi créée
est tout de suite disponible mais avec un taux de dégradation important et donc son entretien doit être
fortement augmenté pour la rendre fonctionnelle.
Description :
La croix représente la caméra et la zone grisée le champ de vision.
Les taches ovales de couleur indiquent les différentes salles.
Les points verts symbolisent vos unités et les points rouges les unités ennemies (d’ailleurs s’il y en a à
l’intérieur de votre fourmilière, ce n’est pas bon signe…).
En cliquant avec le bouton droit sur la Minimap, la caméra se centre immédiatement sur l’endroit désigné.
ICÔNE PONTE
Le cycle de ponte permet de faire naître des fourmis ou des groupes de fourmis. Tous les réglages se
passent à l’intérieur du menu déroulant. Vous ordonnez les différentes castes par " glissé-déplacé " (Drag &
Drop), et en cliquant plusieurs fois sur l’icône d’une caste, vous augmentez le nombre d’unités que doit pondre
la reine avant de passer au suivant.
• En cliquant avec le bouton gauche sur le type de fourmis désiré, vous commandez un individu ou un groupe
d’individus supplémentaire.
• En cliquant avec le bouton droit sur le type de fourmis désiré, vous annulez la ponte d’un groupe.
• Vous changez l’ordre de liste de ponte grâce au Drag & Drop qui vous permet de placer votre nouvelle
commande en haut de la liste.
iii) Barre interchangeable :
Le menu Fourmilière vous permet d’orienter globalement le fonctionnement de votre fourmilière et non plus
d’agir directement sur des unités. Trois icônes sont à votre disposition pour construire, pondre ou choisir vos
priorités. Elles font apparaître des menus déroulants.
Effectif actuel vous renseigne sur le nombre de fourmis que vous possédez de chaque type.
• Le chiffre à droite de la petite pomme indique le nombre de points nourriture que consomme actuellement la
caste associée.
• Les 2 chiffres en dessous (* / *) rappellent respectivement le nombre d’oeufs pondus et le nombre d’oeufs
demandés.
Attention : lorsque tous les types demandés ont été pondus, et sans consigne contraire de votre part, la
reine reprend immédiatement ce cycle de ponte à l’identique. Ce qui signifie que lorsque vous sélectionnez une
fourmi dans le menu de ponte, elle est pondue à chaque nouveau cycle.
ICÔNE CONSTRUCTION
Dans la fenêtre apparaissent tous les choix des salles pouvant être créées, sous réserve que vous
possédiez le savoir-faire requis (en effet des nouvelles salles n’apparaissent qu’à partir de certaines missions).
Si l’icône est grisée, vous possédez la connaissance pour la construire, mais vous manquez de
ressources. Le chiffre en dessous du nom indique le coût de la salle, exprimé en points de
matériaux de construction. D’un clic sur le bouton gauche, sélectionnez le type désiré. La fenêtre
se ferme, vous laissant libre de placer ladite salle sur l’écran à l’emplacement de votre choix.
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Important : les icônes figurant dans le menu de ponte sont les mêmes que celles symbolisant les groupes
de fourmis sur le terrain.
Remarque : vous suivez le cycle grâce au cercle lumineux qui entoure l’icône de la caste en train d’être
pondue. Mais aussi dans la zone texte qui affiche successivement les icônes des castes
commandées. En mode Ponte, il n’y a plus de messages d’alerte. La zone de texte est remplacée
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par les icônes des groupes en cours de cycle. Elles se positionnent selon l’ordre de commande et seuls les 9
prochains groupes sont visibles. Grâce à l’indicateur d’avancement (sorte de trotteuse interne à chaque
icône), vous pouvez ainsi suivre si chaque caste est plus ou moins proche du stade éclosion et donc savoir
quand vous allez pouvoir en bénéficier. Il vous est possible de détruire un groupe en cours de conception en
cliquant sur son icône avec le bouton droit de la souris. Ce qui permet, par exemple, d’éliminer des
commandes pour accélérer les suivantes devenues plus urgentes ou libérer des ouvrières pour les diriger sur
une autre tâche.
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e) Menu 3 = Statistiques
PRIORITÉS
Chaque priorité représente une tâche pour vos ouvrières. Le premier chiffre indique le nombre
d’ouvrières adaptées à la tâche en question ; le deuxième, le nombre d’ouvrières inadaptées affectées à la
même tâche.
Vous pouvez ordonner les affectations de vos ouvrières, grâce au Drag & Drop ("glissé-déplacé") qui vous
permet d’établir un ordre hiérarchique dans vos priorités, en plaçant la plus importante au sommet de la liste.
Pour rendre une tâche inactive, cliquez dessus avec le bouton droit. Mais les fourmis déjà affectées finiront leur
travail. Une croix rouge apparaît alors barrant l’icône associée. Vous pouvez la réactiver en cliquant dessus avec
le bouton gauche.
Liste des priorités :
(voir description détaillée dans Partie 2)
Ce menu n’est pas une interface de jeu ; il se consulte uniquement. Il vous permet d’avoir, à tout moment, des
renseignements généraux sur l’état de votre fourmilière.
ICÔNE FLÈCHE VERS LA GAUCHE : revenir à la statistique précédente
ICÔNE FLÈCHE DIAGONALE DROITE : visualiser les statistiques de croissance
ICÔNE % : visualiser les statistiques des pourcentages d’utilisation
ICÔNE ROND : visualiser les statistiques traitant des scores
ICÔNE FLÈCHE VERS LA DROITE : passer à la statistique suivante
• Collecter de la nourriture
• Collecter des matériaux de construction
• Construire les salles
• Entretenir les salles
• S’occuper de la reine et de ses œufs
• S’occuper du mycélium
• S’occuper des insectes domestiques
• Produire du miellat
i) Les statistiques (ou types d’informations) sont :
Les groupes "Croissance" et "Pourcentages" correspondent à une courbe annuelle. Le groupe "Scores" présente
les scores cumulés depuis le début du jeu.
CROISSANCE
iv) Sélecteur de menus :
Onglets permettant d’accéder aux menus 1 et 3 (se reporter à la présentation générale)
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• Croissance générale (synthèse des autres courbes de croissance)
• Nombre de fourmis ouvrières (courbe + nombre actuel)
• Nombre de fourmis combattantes (courbe + nombre actuel)
• Nombre de zones de ressources que votre fourmilière contrôle
• Nombre de salles actuel
• Points de nourriture en stock (global)
• Points de nourriture miellat en stock
• Points de nourriture non-miellat en stock
• Points de matériaux de construction en stock
• Vitesse moyenne de naissance d’un groupe de fourmis (en secondes)
• Vitesse moyenne de construction d’une salle (en secondes)
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POURCENTAGES
• Pourcentage de bonne utilisation des travailleuses adaptées ou pas à leur tâche
• Contentement de la reine
• Pourcentage de remplissage des stocks
• Efficacité moyenne des salles
• Qualité moyenne des matériaux en stock
SCORES CUMULÉS
• Combien de fourmis ennemies ont-elles été tuées par vos troupes ?
• Combien de fourmis rousses ont-elles été tuées ?
• Combien de groupes ont-ils éclos ?
• Combien vos ouvrières ont-elles ramené de ressources au stock et quelle est la quantité de miellat
obtenu par les gourdes (en point de richesse) ?
• Combien de salles ont été construites depuis le début de la partie ?
ii) Minimap Saisons
Cette petite carte représente graphiquement les saisons d’une année. La barre verticale vous permet de suivre
l’écoulement d’un cycle annuel et donc de savoir quelle est la saison en cours au moment où vous vous y
référez.
f) Minimap - Maximap
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comme un ordre d’attaque si cette icône représente un ennemi). Si ces icônes sortent de l’écran de jeu, elles
se mettent " en orbite " et tournent autour de l’écran en fonction de l’endroit où se trouve l’objet désigné par
cette icône par rapport à la caméra. Plus il est éloigné, plus son icône sera petite.
Certaines icônes possèdent des jauges qui représentent l’état de l’objet désigné : état de vie et de stress pour
les fourmis. (Cf description éléments accompagnant les icônes)
Lorsque le curseur de votre souris se place sur une icône sans la sélectionner, une infobulle vous indique la
nature de l’objet pointé. Si vous cliquez avec le bouton droit sur l’icône, vous recentrez la visualisation du
terrain autour de ladite icône (qui se place donc au cœur de l’écran).
LISTE DES ICÔNES VOLAN TE S :
les rousses
Soldate de base
Corps à corps
Artilleuse
Exploratrice
Soldate de la reine
i) Minimap
La Minimap est une petite carte qui affiche une vue globale mais réduite des deux interfaces possibles : le
monde extérieur ou l’intérieur de la fourmilière. Vous pouvez ainsi rapidement repérer la position des différents
acteurs du jeu, mais également directement intervenir dessus : pour déplacer de votre caméra, donner un ordre
de déplacement à vos groupes ou changer de contexte écran (entrer ou sortir de la fourmilière).
(Cf. les 3 sous Minimap : extérieur, fourmilière et saisons décrites dans les menus correspondants)
Le bouton + pour zoom avant (ou touche PAGE UP) et – pour zoom arrière (ou touche PAGE DOWN)
En cliquant avec le bouton droit sur la Minimap, la caméra se centre immédiatement sur l’endroit désigné.
Concierge
Tank
Armée rousse
Princesse
ins ectes domestiques
ii) Maximap
La Maximap fonctionne uniquement quand vous êtes dans l’interface Extérieur. Quand vous êtes dans la
fourmilière, elle correspond à l’affichage de la Minimap en plein écran.
Dans le monde du dehors, elle permet d’obtenir une vision globale de toute l’aire de jeu. Son utilisation est
particulièrement appréciée en mode multijoueurs.
(Cf. description détaillée dans le Menu Extérieur)
Coléoptère
Moucheron
g) Description des icônes
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i) Icônes volantes
Les icônes volantes vous permettent de sélectionner directement sur l’écran de jeu des unités, puis
de leur donner un ordre. Vous pouvez désigner une icône volante comme une destination (ou
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Fourmilière:
les civilisées
Ces icônes représentent un groupe d’insectes civilisés que vous pouvez rencontrer. Chaque espèce est
caractérisée par une couleur.
• La reine couronnée : cette icône rappelle l’emplacement de la reine dans la fourmilière. Elle a un rôle
d’orientation et tactique en cas d’attaque.
• Autres: toutes les autres salles possèdent la même représentation que celle figurant dans les options de
ponte ou de construction. (Cf. description des salles)
Naines (gris/bleu)
Tisserandes (orange)
iii) Icônes ouvrières
Moissonneuses (orange soutenu ou foncé)
Chaque ouvrière est également accompagnée d’une petite icône mais sur laquelle vous ne pouvez pas
i n t e rv e n i r. Cette icône existe uniquement à titre indicatif : elle ne symbolise pas la caste de l’ouvrière, mais
renseigne sur la tâche qu’elle est en train d’accomplir. Ainsi une nourricière peut être dotée d’une icône "
nourriture ", car alors affectée à la récolte de ressources nourriture, puis avoir une icône " œuf ", signalant
qu’elle est maintenant chargée du transport des œufs.
Rouges (rouge)
Esclavagistes (noir)
Termites (beige, blanchâtre)
Guêpes (noir et jaune)
Une ouvrière qui ne fait rien n’a pas d’icône ! (pause bien méritée…)
Abeilles (jaune et rouge-orange foncé)
LISTE DES DIFF ÉRENTES ICÔNES :
La touche Tab du clavier vous permet de faire disparaître visuellement les icônes volantes des groupes figurant
à l’écran. Elles viennent alors se placer sur les bords de l’écran, sur le côté correspondant à leur emplacement.
Collecte de nourriture : pomme rouge
Apport de nourriture à la reine ou aux insectes domestiques : pomme rouge coupée.
ii) Icônes fixes
(rappel : l’apport de nourriture à la reine correspond à la priorité de travail " s’occuper des
œufs et de la reine ", alors que l’apport de nourriture aux domestiques est liée à la préférence "
élevage ")
Extérieur :
Collecte de matériaux : symbole matériaux
• Zone ressources :
il s’agit des zones de ressources vous appartenant, enfin que vous avez explorées. Cette icône existe en deux
versions : une verte pour les zones de ressources nourriture ; une brune pour les zones de ressources matériaux
de construction. Si l’icône est barrée d’une croix rouge, la zone s’avère interdite à l’exploitation. Si elle est
barrée d’une croix noire, la zone est épuisée !
• Fourmilière rousse : cette icône est de la couleur de vos unités. Elle permet de vous orienter et de savoir
où rapatrier rapidement vos troupes en cas d’attaque de la fourmilière, ou à l’approche de l’hiver... Elle se
comporte comme une icône volante, car si la fourmilière ne figure plus physiquement à l’écran, son icône se
met " en orbite ".
• Fourmilières ennemies : ces icônes vous indiquent où se trouvent les fourmilières ennemies que vous avez
déjà découvertes. Elles ont la couleur de leur espèce respective.
Construction : losange blanc
Maintenance : losange rouge
Transporter les œufs : œuf
(rappel : le transport se fait de la salle de la reine vers la salle de maturation, ou de la salle de
maturation vers la salle d’éclosion)
Faire mûrir les œufs : œuf auréolé
(rappel : la maturation se fait en salle de maturation ou en salle d’éclosion)
Remplissage des gourdes : goutte (de miellat)
Traire les pucerons : puceron (vert)
(rappel : ces deux tâches correspondent à la priorité de travail " Produire du miellat ")
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Cultiver et ramasser du mycélium : champignon
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iv) Eléments accompagnant les icônes
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Cas particuliers :
• ALERTE COMBAT (UNIQUEMENT DANS LA MINIMAP ET LA MAXIMAP) :
Il s’agit d’un cercle de couleur rouge qui se place sur les bords d’une icône en clignotant afin d’indiquer que
cette unité est en train de se battre.
• Uniquement pour la salle de la reine :
La jauge en bas à gauche indique le taux de satisfaction de la reine (bleu = contente, violet = pas contente). Il
dépend du nombre de repas manqués par la reine et de l’état de dégradation de sa salle.
• LES JAUGES :
Les jauges sont des pavés de couleur placés aux extrémités des icônes. Selon ce qu’ils représentent (vie ou
stress), ces pavés changent de couleur afin d’indiquer un nouvel état.
• Salle des stocks et salle des gourdes :
> Les icônes symbolisant les unités combattantes de vos rousses ont deux jauges :
Il ne s’agit plus réellement d’une jauge, mais d’une sorte de petite éprouvette, à gauche de l’icône, qui indique
de façon progressive le taux de remplissage d’une salle. Car quand une salle est pleine, vos ouvrières
chercheront une autre salle où déposer leur fardeau. Si elles n’en trouvent pas… les ressources qu’elles
transportaient seront perdues.
La jauge en haut à droite de l’icône renseigne sur l’état de santé et les effectifs du groupe :
Vert : tout va bien, le groupe est au complet.
Jaune : un peu de pertes, mais le groupe tient bon.
Orange : beaucoup de pertes, le groupe va mal.
Rouge : le groupe peut disparaître ; seules une ou deux combattantes demeurent, luttant vaillamment pour
leur survie !
La jauge en bas à gauche de l’icône renseigne sur l’état de stress du groupe :
Bleu : moral d’acier, le groupe est confiant.
Violet : le groupe a peur. Conséquence, il fuit devant l’ennemi et devient incontrôlable.
> Ces états de vie et de stress fonctionnent à l’identique pour une seule unité :
Vert : tout va bien, elle est physiquement en pleine forme.
Jaune : quelques égratignures, mais elle tient bon.
Orange : grosses blessures, elle va mal.
Rouge : elle va très, très, très mal… !!!
Bleu : elle n’a pas peur.
Violet : elle a peur.
> La reine possède également deux jauges qui, en cas d’attaque de la fourmilière, vous
renseigneront sur son état de vie et de stress.
> Les icônes symbolisant les autres insectes n’ont qu’une jauge de vie placée en haut à droite.
> Les icônes illustrant les différentes salles de la fourmilière ont une seule jauge, en haut à
droite, renseignant sur l’état de dégradation de la salle :
Vert : salle correcte.
Jaune : salle acceptable.
Orange : salle très dégradée.
Rouge : salle inutilisable.
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4) JOUER
Jouer une partie solo sous-entend que vous jouez contre une I.A. adverse.
On entend par I.A. adverse l’entité virtuelle intelligente qui va jouer contre vous. Sa motivation principale est
de vous battre et pour cela elle va gérer sa fourmilière et contrôler ses fourmis en utilisant les mêmes procédés
que vous. Chaque aventure possède donc sa propre I.A. capable de vous reconnaître, vous et vos habitudes de
jeu.
Par exemple : si au cours d’une partie, l’I.A. décide de vous attaquer, elle va estimer ses forces par
rapport à celles que vous lui opposez. Si elle pense qu’elle peut vous battre, elle lancera son offensive. En cas
de défaite, L’I.A. retiendra que dans cette configuration, elle perd. A la prochaine occasion identique, elle
attaquera avec une tactique différente ou décidera de ne pas combattre ! Ainsi, si vous avez des
systématismes de jeu (positionnement de vos armées, choix de telle caste de combattantes, etc.), l’I.A. sera
capable d’opposer une parade de plus en plus efficace.
En pénétrant dans l’univers de Fourmis, vous intégrez la Fédération de Bel-o-kan. A ce titre vous allez revivre
les grands événements qui ont ponctué son histoire. Remontez le temps à travers les aventures proposées ;
chacune possédant un objectif propre et étant une étape supplémentaire dans la connaissance du monde des
fourmis et de leur savoir-faire. Puis, atteignez l’ultime aventure qui vous dévoilera si les géants aux " armes
roses " sont bel et bien des monstres de légende…
Tous les acteurs du jeu ou technologies (décrits plus en détail dans la partie 2) ne sont pas immédiatement mis
en scène ; certains apparaissent progressivement au fil des aventures.
LE CONSEIL DE 702ème :
Si, au début du jeu, le nombre d’unités à produire et le nombre de salles à construire sont limités, de nouvelles
technologies, aussi bien guerrières (ex: le tank) qu’agricoles (ex: salle de mycélium), feront leur apparition au
fil de vos aventures. Lorsque vos adversaires utilisent de nouvelles armes telles que l’acide formique par
exemple, vous intégrerez cette technologie au niveau suivant.
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destination. Si l’endroit affiche un curseur en forme de croix rouge, c’est que ledit lieu est interdit.
a) Les aventures
Les Fourmis vous propose de revivre les heures de gloire de la Fédération à travers 11 scénarios à découvrir
successivement et avec un niveau de difficulté progressif. A chaque aventure, vous repartez avec une
fourmilière, plus ou moins vierge, mais les conditions du monde extérieur différentes vous obligeront à
appréhender de nouvelles situations.
Les fourmis se déplacent au sol et empruntent des éventuels tunnels si elles rencontrent des obstacles comme
une rivière. Les insectes à ailes (guêpes, abeilles) et les fourmis montées sur coléoptères peuvent se déplacer
en volant.
iii) Comportements
Vos fourmis combattantes ne connaissent que l’agressivité, la peur et la faim. Mais ces trois paramètres sont
suffisants pour les empêcher parfois d’obéir à vos ordres.
b) Entrer dans la première partie
Nous vous conseillons fortement de jouer la partie du tutorial avant d’attaquer votre première aventure. Vous
serez pris en main au cours de cette partie d’entraînement.
Votre première partie commence avec une vue du monde extérieur. Vous débutez déjà avec une petite
fourmilière, qui possède quatre salles de base, quelques ouvrières et quelques combattantes, un petit stock de
nourriture et de matériaux de construction.
De quoi enclencher un cycle de ponte et des explorations simultanément !
En effet, il vous faut rapidement penser à gonfler vos effectifs, pour étoffer et agrandir votre fourmilière. Ce qui
implique de mettre la priorité sur l’entretien des œufs. Mais il faut également penser à acquérir de nouvelles
zones de ressources et donc premièrement lancer vos combattantes à la découverte du territoire, puis autoriser
les zones découvertes à l’exploitation (d’un clic gauche sur l’icône correspondante).
> Une partie est définitivement perdue si votre reine est tuée et qu’aucune princesse n’a été
prévue pour prendre sa relève, ou si vous perdez toutes vos ouvrières.
Si elles rencontrent un danger, leur agressivité va normalement entraîner l’attaque. Sauf si la peur (ou le
stress) est trop forte. Ce qui arrive lorsque que le danger est jugé très important ou qu’elles meurent de faim
ou encore que les pertes à l’intérieur d’un groupe sont trop nombreuses. Dans ce cas, elles préféreront la
fuite…
En tout état de cause, il faut toujours vous assurer que leur niveau de stress est inférieur à leur niveau
d’agressivité.
Pour cela, sachez que la peur diminue si un groupe sent la présence réconfortante d’autres groupes amis, et
également s’il a le ventre plein ! De même l’agressivité et la peur s’atténuent avec le temps, lorsque le danger
n’est plus présent.
iv) Les combats
Les ennemis peuvent apparaître soit directement à l’écran, soit via leur icône volante.
Pour envoyer un ordre d’attaque, sélectionnez un groupe de combattantes. Puis avec le bouton gauche, cliquez
directement sur l’ennemi ou sur son icône.
* CADRE D’ATTAQUE : en maintenant le bouton droit de votre souris appuyé, vous sélectionnez grâce au
cadre rouge, qui s’affiche alors, plusieurs ennemis en même temps ; ainsi ils seront tous pris pour cible par vos
combattantes.
c) Mouvements et combats de vos fourmis
* NOTION DE GROUPE
i) Sélection
Seules les fourmis combattantes peuvent être contrôlées et donc sélectionnées. Pour sélectionner une
combattante, soit vous cliquez dessus, soit vous cliquez sur son icône associée.
Pour déselectionner, cliquez en dehors de la fourmi ou de son icône avec le bouton droit de la souris.
En maintenant le bouton gauche de votre souris appuyé, vous pouvez sélectionner grâce au cadre blanc, qui
s’affiche alors, plusieurs groupes ou /et unités de rousses en même temps.
NB : en englobant une unité, vous sélectionnez automatiquement son groupe.
Toutes les fourmis sélectionnées deviennent bleues.
Les fourmis combattantes se gèrent exclusivement en groupe ; chacun de ces groupe étant symbolisé par une
icône (cf. page description icônes volantes). Les motivations sont les mêmes pour tous les membres du groupe.
* RAVITAILLEMENT
Comme les ouvrières, les groupes de combattantes puisent quotidiennement dans les stocks la quantité de
nourriture qui leur est nécessaire. Une expédition, ou une guerre, doit donc se préparer à l’avance sinon, par
manque de nourriture, vos fourmis combattantes risquent de stresser et de mourir.
* RECOMPOSITION DE GROUPES
Suite à des escarmouches les groupes de combattantes vont très souvent se retrouver avec peu de membres, ce
qui augmente le stress au sein du groupe. Lorsque les groupes subissent trop de pertes, ils deviennent
suicidaires. Néanmoins vous avez la possibilité de sélectionner plusieurs groupes de même type et de les
recomposer afin d’atténuer le stress d’au moins un groupe. (Cf. Menu 1 Fusionner des groupes).
ii) Mouvements
2 8 Vous ne pouvez déplacer
des unités ou des groupes que s’ils ont été préalablement sélectionnés.
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Une fois la sélection effectuée, cliquez avec le bouton gauche directement sur le lieu de
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* NOTION D’ARMÉE
Vous avez la possibilité de créer des armées comprenant au minimum deux groupes (Cf. Menu 1 Former une
armée). Une armée est mieux organisée pour diriger une attaque importante sur un objectif commun, car tous
les groupes la composant se déplacent ensemble dans la même direction et à la même vitesse. Néanmoins
vous pouvez à tout moment reprendre le contrôle d’un groupe pour lui faire effectuer une autre tâche.
* TYPES D’ATTAQUES
Il y a trois types d’attaques : la morsure, la charge et le tir d’acide. Toutes les unités ont une aptitude et une
résistance particulières à chacune de ces attaques.
La charge d’une fourmi combattante intervient lors d’un premier contact entre groupes. Plus le groupe qui
charge part de haut, plus l’impact sera important. Le tir d’acide suit les lois de la balistique. La hauteur permet
à une fourmi artilleuse de tirer plus loin et d’éviter les charges. Un tir d’acide ne peut blesser une fourmi de
même espèce. Dans vos tactiques de combat, tenez donc compte des considérations géographiques.
LE CONSEIL DE 702ème :
Utilisez le relief du terrain à votre avantage : la portée de vos artilleuses sera augmentée si elles sont
positionnées sur un surplomb. Vos unités peuvent également bénéficier d'une pente pour augmenter leur vitesse
et donc foncer plus rapidement sur des ennemis.
v) les bonus
Avec l’expérience du combat, les soldates se voient bonifiées d’une surcapacité, alors visualisée grâce à une
petite icône ajoutée en haut à gauche de l’icône du groupe.
(icône de corps à corps) bonus d’attaque au corps à corps = le groupe inflige plus de
dégâts lors d’un combat rapproché.
(icône de corps à corps encerclée) bonus de bouclier en corps à corps = le groupe est plus
résistant en combat rapproché.
(goutte encerclée) bonus de bouclier à distance = le groupe est plus résistant aux jets
d’acide.
(œil dans flèche) bonus de distance de vision = le groupe voit plus loin
(flèche circulaire) bonus de vitesse de régénération = les unités blessées du groupe
récupèrent plus vite.
(carré encerclé) bonus de bonne santé = les unités du groupe ont plus de points de vie ;
elles résisteront mieux à tout type d’attaque.
(icône goutte) bonus d’attaque à distance - seulement pour artilleuses = le
groupe inflige plus de dégâts par jet d’acide.
dans flèche) bonus de portée de tir - seulement pour artilleuses = le groupe tire sur
3(goutte
0
l’ennemi de plus loin.
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d) Les ressources
Les zones ressources sont des zones vitales au bon développement de votre fourmilière et à sa croissance. Pour
les découvrir, il faut sans cesse explorer ! Surtout qu’une zone de ressources peut s’avérer plus ou moins riche
en tel ou tel type de matériaux de construction ou de nourriture. Car chaque échantillon de matériaux de
construction ou de nourriture possède sa propre valeur qui vous rapporte plus ou moins de points.
(Cf. valeurs des ressources)
Rappelez-vous qu’il ne suffit pas qu’une zone soit découverte par vos combattantes pour qu’elle soit exploitée
par vos ouvrières. En effet une zone découverte est, par défaut, interdite. D’un clic gauche sur l’icône symbole
de la zone vous l’autorisez, d’un clic droit vous l’interdisez à nouveau (elle se barre alors d’une croix rouge).
Ainsi vous pouvez interdire l’accès à vos ouvrières d’une zone estimée peu intéressante ou que vous souhaitez
exploiter plus tard. Lorsque qu’une croix noire apparaît sur une icône-zone de ressources, cette dernière est
épuisée…
Enfin, n’oubliez pas de placer les ordres "Collecter de la nourriture" et "Collecter des matériaux de
construction" en bonne place dans la hiérarchie des préférences pour affecter vos ouvrières à ces tâches. Sinon
les zones de ressources découvertes et autorisées resteront inexploitées par manque de mains d’œuvre…
LE CONSEIL DE 702ème :
L’exploration par vos fourmis combattantes est l’une des clés de la réussite de votre expansion, car les zones
de ressources non découvertes (et non autorisées) ne pourront pas être exploitées par vos ouvrières. De plus,
ne vous limitez pas aux zones de ressources les plus proches ; ce ne sont pas forcément elles qui s’avéreront
les plus riches. Oser s’aventurer loin de la fourmilière permet de découvrir de nouveaux échantillons de
nourriture/matériaux, sachant que chacun possède une valeur nutritive qui lui est propre.
5) L E MODE MULT I J O U E U R
a) Préambule
Le mode multijoueurs vous permet (comme son nom l’indique) de jouer une partie avec d’autres partenaires en
réseau, par câble ou sur Internet.
> L’objectif de ce mode est de s’affronter, sur un même terrain, les uns contre les autres, afin qu’il n’en reste
qu’un… peut-être vous ? Le gameplay a donc été enrichi par des options qui n’existent pas en mode Partie
Solo. Vos effectifs sont uniquement concentrés sur l’Extérieur et ne comprennent que des combattantes ; vous
n’avez plus de fourmilière à gérer, ni d’ouvrières.
Si le principe d’aventures progressives du mode Partie Solo n’existe plus, vous avez cependant le choix parmi
plusieurs terrains proposés et donc d’accomplir plusieurs parties distinctes avec des conditions de jeu
différentes. C’est le terrain choisi qui vous indique le nombre de joueurs possible pour une même partie, au
maximum huit personnes ensemble. Les joueurs possèdent tous des fourmis combattantes rousses,
mais chacun adopte une couleur spécifique.
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Chaque partie est contrôlée par le joueur initiateur de la dite partie, que nous appellerons "créateur" pour une
meilleure compréhension ; les autres demeurent "les joueurs".
Après avoir cliqué sur "Jouer une partie multijoueurs", à partir du Menu principal, vous accédez à l’écran "Type
de connexion".
b) Type de connexion
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d) Créer une partie multijoueurs
Cette option vous place dans la peau du "créateur". Vous vous retrouvez l’initiateur d’une partie et vous seul
pouvez alors gérer les différents paramètres de jeu. Si vous vous déconnectez en cours de paramétrage, vous
déconnectez également tous les autres joueurs.
• NOM DE LA PARTIE
Permet de nommer la nouvelle partie.
Il s’agit d’abord d’identifier le type de connexion réseau avec lequel vous allez jouer.
Puis :
• CONNEXION DIRECTE PAR CÂBLE SÉRIE
Envoie sur l’écran " Rejoindre une partie multijoueurs ".
• RÉSEAU LOCAL IPX
Envoie sur l’écran " Rejoindre une partie multijoueurs ".
• INTERNET TCP/IP
Ecran intermédiaire : si vous êtes un joueur, entrez les chiffres correspondants à l’adresse IP du créateur de la
partie que vous souhaitez rejoindre. Puis, envoie sur l’écran "Rejoindre une partie multijoueurs".
• CONNEXION PAR MODEM
Ecran intermédiaire : si vous êtes un joueur, entrez les chiffres correspondants au numéro de téléphone du
créateur de la partie que vous souhaitez rejoindre. Puis, envoie sur l’écran "Rejoindre une partie multijoueurs".
c) Rejoindre une partie multijoueurs
• CRÉER UNE PARTIE MULTIJOUEURS
(Cf. description)
• PARTIES EXISTANTES
A gauche de la zone texte, s’affiche la liste des parties créées, mais en attente d’être jouées (si existantes).
Sélectionnez celle de votre choix.
• RAFRAÎCHIR
Ce bouton contrôle le réseau pour mettre à jour les informations existantes : nouvelles parties créées en attente
ou modification du nombre de joueurs souhaités pour une partie.
A droite du nom d’une partie, apparaît le nombre de joueurs connectés. Par exemple : 1/5 signifie que sur
cette partie, pour l’instant, 1 seul joueur est connecté sur 5 possibles.
• REJOINDRE
Valide votre choix.
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• NOM DE LA CARTE
Dans la fenêtre en dessous apparaît la liste des différents terrains de jeu possibles. Ils possèdent tous leurs
caractéristiques propres. A droite, en face du nom, le chiffre indique le nombre de joueurs maximum que le
terrain/la partie accepte.
Sélectionnez (ou entrez au clavier) le nom de votre choix, celui-ci apparaît dans la zone texte au-dessus. Puis
cliquez sur Créer la partie.
e) Configuration de la partie
i) Noms des joueurs
Automatiquement et en haut apparaît le nom du créateur (équivalent au nom de phéromone entré au
lancement de Fourmis).
Suivent les emplacements "libre" en vert ou "fermé" en gris. Les emplacements "libre" sont fonction du terrain
choisi. Si vous avez sélectionné une carte avec 5 joueurs maximum, la présente liste affiche le nom du créateur
+ 4 "libre".
Le nom de phéromone du (ou des) joueur(s) connecté(s) viendra alors automatiquement s’inscrire.
> si vous êtes un joueur (et non plus le créateur), vous ne pouvez pas interagir sur ces paramètres. Votre nom
ainsi que tous les autres emplacements apparaîtront directement dans la liste en gris.
ii) Message
La ligne du haut vous permet d’envoyer des messages aux autres joueurs. (après avoir sélectionné le cadre
(curseur clignotant), tapez au clavier votre texte, puis appuyez sur Entrée pour l’envoyer).
La fenêtre du bas vous permet de lire les messages reçus, ainsi que les vôtres.
iii) Unités au départ
Avant tout chose, il vous faut fixer avec combien d’unités vous et les autres joueurs allez combattre. La petite
réglette, qui s’affiche d’un clic droit, vous permet une sélection allant du stade 1 à 10 : le stade 1 est égal à
une fourmi (!), puis chaque stade s’enrichit en nombre d’unités et en type de castes de combattantes
différentes, progressivement jusqu’à 10. Ce dernier stade donne le droit à une petite armée où chaque caste
est bien représentée.
iv) Options
Par défaut aucune option n’est valide. Mais pour ceux qui trouveraient qu’ainsi le jeu est trop facile,
voici 5 propositions pour corser, un peu, beaucoup, vraiment…, une partie !
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• BROUILLARD DE GUERRE : cette option, qui est par défaut en mode Partie Solo, permet de cacher la
vision d’ensemble de l’aire de jeu. Seules les zones explorées par vos fourmis apparaissent et jamais celles de
vos ennemis !
• FAIM ET PROIES : par défaut, vos fourmis ont toujours le ventre plein. Un petit tracas de moins à gérer...
Si, par contre, vous cochez cette option, vous avez alors intérêt à leur mettre régulièrement une proie sous la
mandibule avant qu’elles ne meurent de faim. (attention, à la différence du mode Partie Solo, les prédateurs
ne sont pas comestibles !)
• GÉNÉRATION D’UNITÉS : cette option vous permet d’obtenir des unités de renfort au cours de la partie.
Des branches d’arbre vont alors apparaître aléatoirement dans l’aire de jeu. En plaçant votre princesse (ou une
de vos princesses) au bout d’une branche, vous allez générer un groupe de fourmis supplémentaires d’une
même caste. Par contre vous ne pouvez pas choisir ladite caste de combattantes, type que vous découvrez
uniquement lorsque leur icône s’affiche.
Concrètement la branche s’illumine dans votre couleur, signe que vous la contrôlez. Puis le petit groupe de
fourmis va descendre le long du tronc pour rejoindre vos autres unités. Si vous laissez votre princesse à cet
emplacement, d’autres groupes vont être automatiquement générés jusqu’à épuisement. La branche
définitivement morte s’affiche alors en noir.
Attention : cette option très pratique fonctionne aussi pour vos adversaires ! Il faudra donc être plus rapide
qu’eux… pour placer vos princesses. Si une princesse pénètre dans une zone de contrôle d’une branche déjà
investie par une autre princesse, les renforts demeurent bloqués. Ce qui peut se révéler assez stratégique
comme procédé, sauf que votre princesse peut alors se faire attaquer, or c’est une piètre combattante !
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Remarque : en cochant les options Prédateurs et Reine, vous pouvez gagner une partie de trois manières
différentes :
• en éliminant toutes les unités des troupes adversaires
• en atteignant ou dépassant le score Prédateurs fixé au départ
• en tuant la (ou les) reine(s) adverse(s).
v) Aide
Vous décrit brièvement ces différentes options.
vi) Alliances
vous pouvez vous allier avec un (ou plusieurs) autre joueur. Pour ce faire, vous devez posséder la même
couleur. Cliquez, avec le bouton droit, sur le rond situé à droite des noms des joueurs. Par clics successifs,
faites défiler les différentes couleurs, puis arrêtez-vous sur celle de votre choix.
Sur l’aire de jeu, toutes les fourmis combattantes auront autour de leur icône un cercle de la couleur retenue
par l’équipe.
• En mode Brouillard de guerre, les zones découvertes par vos alliés seront visibles comme si c’était les vôtres.
• En mode Génération d’unités, une princesse alliée n’occasionnera aucune interférence si elle pénètre dans
une zone branche déjà contrôlée par une de vos princesses. Par contre chaque partenaire génère ses propres
nouvelles troupes.
Sur la Maximap, les branches sont symbolisées par des ronds blancs qui deviennent des ronds verts si vous les
contrôlez, ronds rouges si occupés par un autre adversaire, ronds noirs si la branche est épuisée.
• PRÉDATEURS : en cochant cette option vous faites apparaître des prédateurs dans l’aire de jeu et donc
quelques combats inattendus. Et surtout vous rajoutez une nouvelle condition de victoire : dorénavant soit vous
éliminez toutes les troupes adverses, soit vous égalisez ou dépassez le score associé à cette option Prédateurs.
En effet, chaque prédateur possède une valeur en points plus ou moins importante selon l’agressivité de
l’insecte. En tuant un prédateur vous allez donc comptabiliser un score. Ce dernier est paramétrable. A vous de
le fixer grâce à la petite réglette qui s’affiche d’un clic droit ; le score maximum à atteindre est de 1 000
points.
Note : vous pouvez suivre l’évolution de ce score affiché en permanence à côté de l’icône " tête de mante
religieuse "
• REINE : en cochant cette option vous faites intervenir votre reine qu’il vous faudra dorénavant défendre
vaillamment. Et surtout vous rajoutez une nouvelle condition de victoire : soit vous éliminez toutes les troupes
adverses, soit vous tuez la reine de vos ennemis. Vous pouvez déterminer son entrée dans la partie, soit dès le
début de jeu, soit au bout de x minutes, maximum 60.
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GOURDE
SECONDE PA RT I E
C’est une ouvrière spécialisée qui est capable de transformer la nourriture
ingurgitée en miellat et, comme son nom l’indique, de la conserver dans son abdomen.
Immense avantage, les gourdes permettent de stocker sans risque de pourrissement. Elles
naissent directement dans leur salle. N’étant pas capables d’effectuer d’autres tâches, elles
sont nourries par les autres ouvrières.
1) LE CASTING
a) Vos fourmis rousses
Les caractéristiques de la fourmi rousse guerrière sont un thorax orange-brun, un abdomen noir une tête noire
devenant orange-brun vers les mandibules. Les ouvrières sont orange-brun sur toutes les parties du corps.
Les types de fourmis au sein des rousses sont nombreux.
** PRINCESSE
C’est une fourmi qui n’effectue aucune tâche et qui mange beaucoup. De plus la reine met
très longtemps à la pondre (bloquant pendant ce laps de temps le cycle de ponte). Mais elle
est indispensable pour remplacer une reine défunte.
i) La reine
La reine est la seule matrice du jeu et vous ne pouvez en posséder qu’une seule. Selon les priorités que vous
lui indiquerez, elle pond, plus ou moins lentement, chaque type de caste de fourmis. Les larves ainsi pondues
suivent ensuite le "cycle de ponte".
La reine est localisée dans la "salle de la reine". De caractère susceptible, si elle n’est pas suffisamment
nourrie et soignée par sa colonie, elle peut s’arrêter de pondre.
Quand une reine est tuée et qu’il n’existe pas de princesse pour prendre la relève, la partie est perdue !
Sinon une princesse se transforme en reine.
Préambule :
ii) Les ouvrières
Les ouvrières ne sont pas contrôlées directement et individuellement. Vous ne leur appliquez que des
orientations générales, la fourmilière se charge de répartir le travail. (Cf. les priorités)
Il y a deux sous catégories d’ouvrières, les spécialisées et les ouvrières de base. Les premières sont plus
productives mais consomment beaucoup ; les autres ont moins besoin de nourriture, mais effectuent moins
bien les travaux spécifiques.
OUVRIÈRE DE BASE
C’est la plus petite des fourmis. Elle peut effectuer n’importe quelle tâche. Son
principal intérêt est qu’elle consomme très peu.
NOURRICE
LE CONSEIL DE 702ème :
Les fourmis de la caste des princesses sont les seules capables de se métamorphoser en reine. Dans le jeu,
pour effectuer cette transformation, sélectionnez votre princesse, puis cliquez sur l’icône de la salle de la reine
si celle-ci est vide. Prévoyez, donc, toujours de faire pondre d’avance au moins une princesse que vous isolerez
loin de la reine. En cas de mort de celle-ci, vous ne vous trouverez pas ainsi fort dépourvu…
LE CONSEIL DE 702ème :
Il existe dans le jeu de nombreuses castes regroupant vos fourmis rousses. Chaque ouvrière peut effectuer
n’importe quelle tâche, mais certaines sont plus expertes que d’autres. Parmi ces ouvrières, il existe :
• les nourrices qui sont spécialisées dans toutes les tâches ayant un rapport avec la ponte : elles sont les plus
rapides pour faire mûrir un œuf, le transporter (jusqu'à 4 entre leurs mandibules !) et le faire éclore.
• les constructrices qui excellent, elles, dans les travaux de réparation et de construction. Le transport de
matériaux n’a pas de secret pour elles, car elles sont capables d’en charger plusieurs échantillons
simultanément entre leurs mandibules. Gain de temps assuré !
• les cultivatrices qui élèvent mieux que les autres tous vos insectes domestiques et qui cultivent le mycélium.
Si vous avez besoin de faire naître ou d’entretenir des pucerons, des coléoptères ou des moucherons, ces
ouvrières seront les plus aptes à remplir ce rôle.
Dans le jeu, toutes les fourmis ouvrières sont capables d’accomplir n’importe quelle tâche (une nourrice, par
exemple, ne se limite pas au simple ramassage des œufs, elle peut aussi construire des salles comme une
simple ouvrière de base). Mais n’oubliez pas que les spécialisées sont nettement plus performantes pour des
actions bien spécifiques, bien qu’elles consomment plus de nourriture.
C’est une ouvrière spécialisée dans l’entretien des œufs et de la reine.
CONSTRUCTRICE
C’est une ouvrière spécialisée dans la construction et l’entretien des salles.
CULTIVATRICE
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C’est une ouvrière spécialisée dans la culture du mycélium et la production de
miellat.
Préambule :
iii) Les combattantes
Les fourmis combattantes sont organisées, et pondues, en groupe de 3 à 16 individus. Elles répondent à vos
ordres et à leurs motivations propres.
Comme pour les ouvrières, certaines combattantes ont des compétences spéciales et plus elles sont
spécialisées, plus elles ont besoin de nourriture quotidienne. Toutes les castes de guerrières présentent des
aptitudes spécifiques par rapport aux types d’attaques, qui sont : la morsure, le tir d’acide formique
et la charge.
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SOLDATE DE BASE
C’est une fourmi qui se bat uniquement par morsure. Peu puissante, elle est par contre
économique. Elle ne sait pas charger.
CORPS À CORPS
C’est une fourmi qui se bat uniquement par morsure. Plus puissante que la soldate de base,
elle est un peu moins économique. Elle charge très mal. Elle constitue avec la soldate de
base les fantassins de votre armée.
ARTILLEUSE
C’est une fourmi spécialisée dans le tir d’acide. Elle peut faire des ravages sur des troupes
tenues à distance. Elle peut malgré tout attaquer par morsure, mais est très faible en corps à
corps et ne sait pas charger. Egalement assez peu résistante.
CONCIERGE
Cette fourmi à tête massive est chargée de boucher des entrées des couloirs de la fourmilière
lors des attaques ennemies. Ses énormes mandibules sont capables de briser plusieurs
fourmis en un seul coup. Par contre, excessivement lente et résistante, elle ne combat pas
seule en dehors de la fourmilière.
TANK
C’est une invention des rousses qui permet de faire sortir une concierge portée par quatre
soldates de base. La concierge garde donc toute sa puissance, en augmentant sa vitesse ; Le
tank est capable de charges impressionnantes.
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• les tanks sont nés de la réflexion myrmécéenne. Les concierges étant trop lentes pour le combat en extérieur,
les fourmis ont eu l'idée de les équiper de "chenilles". Un tank est en fait une concierge posée sur quatre
ouvrières. C’est l'unité d'assaut par excellence. Couplée avec une batterie d'artilleuses, vous n'aurez plus rien
à craindre de vos ennemis (cette unité n’est jamais effrayée).
• les exploratrices sont les unités les plus polyvalentes des fourmis rousses. Elles peuvent tirer de l’acide
formique et ont de grandes compétences en combat au corps à corps. Utilisez leurs atouts principaux : la
rapidité de leurs déplacements et leur mobilité.
• les soldates de la reine sont les plus coûteuses au niveau nourriture, mais question efficacité… elles sont
redoutables et sont les plus craintes des ennemis des rousses. Elles ne connaissent pas la peur et sont dotées
d'une résistance et d'une force proches de celles du tank, pour une mobilité presque égale à celle d'une
exploratrice !
b) Les animaux domestiques
LE CONSEIL DE 702ème :
Suivez le conseil de Mère ! De nombreux insectes, comme certains coléoptères, peuvent être domestiqués par
vos fourmis. Moyennant le gîte et le couvert, ils vous proposeront certaines actions, comme le transport aérien,
l'éclaireur aérien... Une fois la salle correspondant à l'insecte "familier" construite, prévoyez des fourmis pour
leur apporter de la nourriture.
LES PUCERONS
EXPLORATRICE
Les pucerons sont vos " vaches à miellat ". Ils naissent lors de la création de leur salle et y
sont élevés. Quand un puceron a faim, il sort de la fourmilière puis, rassasié, il revient dans
sa salle et attend qu’une ouvrière vienne le traire.
C’est la fourmi la plus polyvalente : bonne artilleuse, rapide, elle est aussi compétente au
corps à corps, mais un peu moins en charge. Par contre elle consomme beaucoup.
LES COLÉOPTÈRES
SOLDATE DE LA REINE
C’est la fourmi d’élite des rousses : rapide, exceptionnelle au corps à corps et
artilleuse honorable. Elle est capable d’attaques surprises par charge susceptibles de créer
des percées. Mais toutes ces qualités la rendent très peu économique !
Les coléoptères domestiques naissent lors de la création de leur salle et y sont élevés.
Constituant les troupes aéroportées des rousses, ils transportent des groupes de
combattantes, puis les déposent sur une zone. Leur utilisation est automatisée ; un groupe
appelle un coléoptère uniquement si c’est rentable en temps de déplacement. Très sensibles
au manque de miellat, ils peuvent quitter la colonie si leurs rations deviennent trop faibles .
LE CONSEIL DE 702ème :
LES MOUCHERONS
Les différentes castes de combattantes sont les suivantes :
• les soldates sont les guerrières de base et ont les caractéristiques les plus faibles du jeu.
• les corps à corps sont plus rapides que les soldates. Elles sont également plus habiles dans les combats
rapprochés.
• les artilleuses sont spécialisées dans les combats à distance. Elles brûlent l'exosquelette des fourmis
ennemies en projetant un jet d'acide formique.
• les concierges sont des unités défensives, très résistantes mais également très lentes. Elles sont des sortes de
"portes vivantes". Elles obstruent un couloir avec leur masse et n'hésitent pas à jouer de leurs mandibules si un
ennemi tente de pointer le bout d’une antenne !
Les moucherons naissent et sont gardés dans la salle des moucherons. Ils apprécient
particulièrement le miellat. Ils servent à espionner sur le terrain un groupe ou une armée
ennemie. Ils reviennent d’eux-mêmes à la fourmilière pour se nourrir, mais c’est sans
scrupules qu’ils l’abandonneront si la nourriture vient à manquer.
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c) Les ennemis
i) Les civilisés
On entend par insectes civilisés, les insectes organisés comme les fourmis rousses par opposition aux insectes
errants (proies et prédateurs) qui sont solitaires (même s’ils peuvent se promener à 4 ou 5). Certaines espèces
civilisées n’ont pas de fourmilière ou de ruche, elles sont nomades.
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une ressource nourriture pour la fourmilière, si vos combattantes en viennent à bout...
FOURMIS NAINES
Elles sont petites et noires. Se reproduisant très vite, elles possèdent des groupes de
combattantes constitués d’un nombre impressionnant d’individus. Vivent dans une
f o u rm i l i è r e .
On distingue une proie d’un prédateur en fonction de son taux d’agressivité naturelle. Une proie n’attaque pas,
elle se défend uniquement… et encore certaines préféreront fuir ! Un prédateur attaquera vos fourmis soit
parce que la faim le tiraille, soit par cruauté pure !
FOURMIS TISSERANDES
Elles sont plutôt fines, élancées et de couleur orange. Elles vivent dans des fourmilières
faites en nids de feuilles. Elles sont très rapides.
LES PRÉDATEURS :
Classés du moins au p lus a gressif
FOURMIS MOISSONNEUSES
Elles sont de bonne taille, brun-orange, avec une grosse tête. Très résistantes au corps à
corps. Vivent dans une fourmilière.
FOURMIS ROUGES
LA COCCINELLE
Elles sont rouge foncé, de la taille des rousses. Vivent dans une fourmilière. Elles possèdent
l’acide…
Le prédateur le plus faible. Elle semble agressive, mais en fait, assez pleutre, elle
n’attaque que les petits chétifs.
FOURMIS ESCLAVAGISTES
Elles sont de très grande taille, noires et caparaçonnées. Elles sont nomades et uniquement
des combattantes.
LE BIGMOUTH
LE CONSEIL DE 702ème :
Fait partie des prédateurs faibles, c’est pourquoi il préfère se déplacer en groupe et
attaquer des proies isolées.
Les fourmis esclavagistes et les légionnaires sont les deux espèces de fourmis civilisées qui ne possèdent pas
de fourmilière. Leur but n’est aucunement de construire une cité, mais plutôt de détruire tout ce qui tombe à
portée de leurs mandibules. Elles attaquent bien souvent sans prévenir et en masse.
LES TERMITES
LA LIBELLULE
Les termites sont les ancêtres des fourmis ; ils sont donc moins évolués physiquement. Le
termite a un corps mou, seule la tête est dure et il possède de très grosses
mandibules. Ils vivent dans des termitières. Ils envoient des tirs de glu.
Possédant un taux de stress assez faible, elle attaque volontiers, mais quand une
proie est jugée vraiment trop grosse, elle n’insiste pas…
LES ABEILLES
Les abeilles vivent dans une ruche, en société extrêmement bien organisée. Mais,
contrairement aux fourmis, il n’y a qu’une caste d’abeilles, qui effectue toutes les tâches
selon son âge. Leur avantage : elles volent !
LE FRELON
Sans peur et sans stress, il peut devenir un dangereux prédateur si la faim est très
forte !
LES GUÊPES
Les guêpes vivent en société dans une ruche comme les abeilles. Moins nombreuses que les
abeilles, elles sont cependant plus dangereuses.
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LE RHINOCÉROS
ii) les insectes solitaires
Seule la faim le pousse à attaquer. Etant lent, mais fort et résistant, il faut vous
méfier de ses ripostes.
Les proies et les prédateurs sont indépendants et solitaires. Ils apparaissent dans des zones et
suivent ce que leurs motivations leur commandent, la faim étant leur principale. Chacun de ces
insectes a des goûts particuliers au niveau nourriture. Les proies et les prédateurs peuvent devenir
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LE CERF-VOLANT
LE CHARANÇON
Comme le rhinocéros, il ne devient agressif que le ventre vide. Ses coups sont lents,
mais très ravageurs. Sa force et sa résistance en font un prédateur assez dangereux.
Se déplaçant généralement par bande de 3 individus, il préfère fuir dès qu’il sent un
danger. Mais riposte néanmoins à une attaque.
L’ARAIGNÉE
LA CHENILLE
Si la faim ou la menace s’avèrent trop importantes, elle devient un redoutable
prédateur. Ses attaques éclairs et fuyantes en font un ennemi difficile à combattre.
Elle prend la fuite au moindre danger. Mais malheureusement pour elle, c’est une
proie facile à attraper et à rattraper !
LA LÉGIONNAIRE
LE CRIQUET
Elles sont de très grande taille, jaune et caparaçonnées. Elles sont nomades et
uniquement des combattantes.
Gros mangeur, on le trouve fréquemment dans les zones de ressources. Préfère fuir en
présence d’un danger, mais il sait néanmoins se défendre.
LA MANTE RELIGIEUSE
L’ESCARGOT
Le prédateur par excellence et votre pire ennemi ! Très agressive, elle tue tout ce
qu’elle voit. Ses attaques sont foudroyantes et incessantes. Heureusement elle
manque de résistance.
Bave de peur à la vue de la moindre fourmi et il tentera de fuir le plus
raaaapiiiiideeeement pooossssiiibbleee…
L ES PROIES :
Classés par ordre alphabétiq ue
LE GENDARME
On le rencontre plus facilement dans des brindilles. Comme la chenille, il s’enfuit dès
qu’il sent un danger.
LE BOUSIER
Insecte solitaire. Face au danger, il préfère se défendre plutôt que fuir.
LA LIMACE
Pas plus courageuse que son cousin l’escargot, pas plus rapide et encore moins
résistante puisqu’elle ne possède pas de coquille, elle !
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LE CONSEIL DE 702ème :
Les proies vont fuir devant vos fourmis guerrières ; elles sont donc des cibles faciles. Mais attention !!
Certaines sont capables de se défendre et donc de vous faire perdre des combattantes. Plutôt que d'engager un
combat coûteux en unités, utilisez la peur que vos fourmis inspirent pour vous débarrasser d'un insecte gênant.
LA MOUCHE
Généralement elle se trouve près des champignons. La présence d’un danger ne la
perturbe pas, tant qu’elle n’est pas physiquement attaquée. Dans ce cas, elle
s’envole…
2) L A GESTION DE LA FOURMIL IERE
a) Principes généraux
LE PAPILLON
Difficile à attraper… il s’envole à la moindre menace.
La fourmilière est le point central du jeu ; c’est là que naissent, sous votre contrôle, toutes les fourmis et que
sont stockées toutes les ressources. Elle est aussi la forteresse protectrice de la reine, garante de l’unité de la
dynastie et mère de tous.
La principale difficulté réside dans la rationalisation et l’optimisation de la construction de votre fourmilière. La
gestion de la fourmilière et son développement sont tributaires des ressources récupérées ou produites. Les
nombreuses salles se comportent différemment selon où et comment elles ont été construites. Les ouvrières
n’étant pas directement accessibles et individuellement contrôlables, il s’agit pour vous d’intervenir de façon
plus globale, plus " politique " dans l’attribution des tâches. Vous donnez l’orientation générale des priorités de
travail, tout en interdisant certaines tâches si la main d’œuvre vient à manquer.
LE PHASME
Il préfère la fuite. Mais s’il doit faire front, alors méfiez-vous de ses ripostes, car il se
défend très bien et est relativement résistant.
i) Température
Chaque étage de la fourmilière possède une température adéquate qui doit le moins possible varier, sous peine
d’influencer la productivité et l’état de salubrité des salles.
LE CONSEIL DE 702ème :
LA SAUTERELLE
Assez identique au criquet, quoiqu’un peu plus forte. Elle se défend donc mieux.
Dans le jeu, la température a une influence sur l'agressivité de vos fourmis : elle augmente et baisse de
concert (une haute température rendra vos fourmis plus combatives ; à l'inverse, une chute de température
rendra vos fourmis presque léthargiques !).
LE SCARABÉE
Au maximum, vous pouvez créer 10 étages à votre fourmilière. Seuls trois sont en "surface", à savoir situés
sous le dôme de terre. Et toujours au maximum, vous pouvez construire un ensemble global de 136 salles
(bonne chance !). Ces salles suivent une organisation pyramidale : une salle au premier étage, puis 3 à
l’étage d’en dessous, puis 6 à celui d’encore en dessous, etc.
ii) Etages
Comme le charançon, il se rencontre plus souvent en groupe. Sa riposte est plus
vaillante.
iii) Productivité et entretien des salles
LE SCARABÉE VOLANT
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Le danger ne le fait pas fuir, et s’il est attaqué il se défend très honorablement.
Lors de la construction d’une salle, des paramètres lui sont attribués : la productivité, le besoin d’entretien et la
vitesse de dégradation. Ces paramètres sont déterminés grâce à plusieurs critères : la nature de la salle, la
qualité de matériaux de construction utilisés et son emplacement dans la fourmilière.
C’est grâce à cet ensemble de critères qu’est évalué le taux de dégradation d’une salle. Et plus une salle se
dégrade, plus sa productivité baisse.
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b) L’ a r c h i t e c t u r e
La structure pyramidale à étages de la fourmilière détermine par avance un nombre constant de salles pour
chaque niveau, ainsi que la température, qui varie avec l’emplacement (haut/bas), et la météo.
i) Description des salles et de leur fonction propre
Vous disposez au maximum de 11 types de salles, aux fonctions toutes différentes. Chaque salle coûte un
nombre spécifique de matériaux de construction. Les liens entre les salles sont faits avec des couloirs.
Les salles signalées ci-dessous d’un (G) existent également en grande taille.
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SALLE DES GOURDES :
Cette salle est à la fois une salle de production et une salle de stockage du miellat. Elle
accueille les fourmis gourdes capables de transformer la nourriture qu’on leur apporte en
miellat. Transformation d’autant plus rapide si le lieu est bien entretenu. Cette salle peut
accueillir un nombre limité de gourdes. Véritables bonbonnes vivantes, les gourdes
permettent de stocker de la nourriture indéfiniment, et de rassasier sans souci la reine, les
insectes domestiques et vos fourmis en cas de nécessité.
SALLE DU MYCÉLIUM :
SALLE DE LA REINE :
C’est le lieu où la reine réside et pond. Vous ne pouvez avoir qu’une seule reine. Cependant
vous pouvez construire une seconde salle de la reine, plus basse ou mieux protégée, afin d’y
mettre votre princesse le cas échéant. La première salle, abandonnée, deviendra alors une
salle des gardes.
LE CONSEIL DE 702ème :
Au cours de la partie, gardez bien en vue qu’en cas de mort de votre reine, seule la princesse aura la
possibilité de devenir la nouvelle pondeuse de votre cité. Evitez de l'exposer et gardez-la bien protégée dans
votre fourmilière.
SALLE DE MATURATION DES ŒUFS (G) :
Cette salle accueille les œufs pondus par la reine pour le mûrissement. Elle possède une
capacité de stockage limitée. Un bon entretien de cette salle rendra la maturation des œufs
d’autant plus rapide.
SALLE D’ÉCLOSION (G) :
Cette salle est la dernière du cycle de ponte puisque c’est là que les nourrisses font éclore
les groupes mûrs. Elle possède une capacité de stockage limitée. Comme la salle de
maturation, l’état de dégradation de cette salle joue sur la vitesse d’éclosion des œufs qui
s’y trouvent.
SALLE SOLARIUM :
Cette salle a la même fonction que la salle de maturation des œufs, mais elle est plus
productive. Elle a donc besoin de plus d’entretien et elle ne peut pas être construite en
dessous d’un certain étage (sous le sol).
SALLE DES COLÉOPTÈRES :
Cette salle voit naître et héberge les coléoptères dédiés aux transports aériens. Les
coléoptères préfèrent être nourris avec du miellat et d’une façon générale s’ils sont sous
alimentés, ils quittent la fourmilière. Cette salle a une capacité limitée d’accueil et son état
d’entretien influe sur la vitesse de reproduction de ces insectes.
SALLE DES PUCERONS :
Cette salle voit naître et élève les pucerons qui, après une sortie sur une zone de nourriture,
vont produire du miellat. Après la traite, les ouvrières entreposent le miellat obtenu dans une
salle de stock. Cette salle a une capacité limitée d’accueil et son état d’entretien influe sur
la vitesse de reproduction de ces insectes.
SALLE DES MOUCHERONS :
Cette salle voit naître et loge les moucherons qui se servent à espionner les ennemis. Cette
salle a une capacité limitée d’accueil et son état d’entretien influe sur la vitesse de
reproduction de ces insectes. Comme les coléoptères, les moucherons fuiront la cité s’ils sont
mal nourris.
SALLE DES GARDES (G) :
Cette pièce est une salle vide qui sert à caser les groupes inactifs de combattantes, sans
gêner le travail des ouvrières. Ainsi vous créez également des points de défense à l’intérieur
de votre fourmilière. A la différence des autres salles, vous pouvez "construire par dessus"
une salle des gardes n’importe quel autre type de salle.
ii) Bien construire votre fourmilière
SALLE DES STOCKS (G) :
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Cette salle permet de cultiver du mycélium et donc de créer une zone de production interne
à la fourmilière. La croissance du mycélium est très instable si l’entretien n’est pas fait
régulièrement. Le mycélium laissé à l’abandon se développe anarchiquement et dégrade les
salles attenantes.
Cette salle permet d’entreposer les ressources matériaux et nourriture ramassés à l’extérieur,
ainsi que le miellat issu de la traite des pucerons. Elle a une capacité limitée. Elle a un
pouvoir réfrigérant naturel qui évite aux aliments de pourrir rapidement. Cette caractéristique
dépend de la profondeur à laquelle est creusée la salle. Les ressources sont aussi sensibles à
l’éventuel mauvais état de l’entrepôt et disparaîtront alors progressivement.
Au commencement du jeu, votre fourmilière possède d’office une salle de la reine, une salle des stocks, une
salle de maturation des œufs, une salle d’éclosion et une entrée/sortie. Mais votre fourmilière est appelée à
s’agrandir. Certaines salles existent en deux formats : version Petit (standard) et version Grand.
* Interconnexion entre les salles :
Toutes les salles doivent être raccordées à une salle des stocks pour le bon déroulement de
l’entretien. Une salle des stocks doit être reliée à l’extérieur afin de pourvoir à la récupération des
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ressources. La salle de la reine doit être jointe (par couloirs ou salles interposés) à une salle de maturation des
œufs, et la salle de maturation des œufs à une salle des éclosions pour rendre opérationnel le cycle de ponte.
Les salles d’élevage (puceron, coléoptère et moucheron) doivent être liées à une salle des stocks et à
l’extérieur afin d’assurer la production du miellat et la sortie des coléoptères et des moucherons. Idem pour une
salle des gourdes.
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COLLECTER DE LA NOURRITURE :
Cette priorité vise la récupération de ressources nourriture et y destine de préférence des
ouvrières de base.
Résultat : les stocks de nourriture augmentent.
* Création et placement des salles :
Grâce au menu déroulant Construction, plus ou moins complet selon votre degré d’avancée dans le jeu, vous
sélectionnez le type de la salle à construire et vous indiquez où la disposer dans un emplacement vacant (vert)
de la structure pyramidale. (Cf. Construction)
Remarques : Pour démarrer la construction d’une salle, il ne faut pas forcément avoir obtenu le nombre de
points matériaux de construction indiqué entre parenthèses sous le nom de la salle. Cependant faute de points
nécessaires, votre salle ne sera pas achevée. De plus une salle s’avéra être plus ou moins solide et efficace
selon la qualité des matériaux ayant servi à sa construction.. Ainsi une salle venant d’être créée avec des
échantillons très pauvres peut être immédiatement en mauvais état !
(Cf. valeurs des ressources)
* Construction des couloirs :
A chaque construction d’une salle, la fourmilière prolonge systématiquement l’emplacement par un couloir. S’il
y a deux possibilités, elle choisit la plus judicieuse. Vous pouvez néanmoins construire des couloirs aux
emplacements prévus, si ceux-ci relient une salle ou un autre couloir.
* Entretien des salles
Ne perdez jamais de vue que plus une salle est dégradée, moins elle est efficace. Pour le bon fonctionnement
de votre fourmilière, il est donc primordial d’être vigilant sur l’entretien régulier des salles créées, si vous ne
voulez pas que les efforts de vos petites ouvrières soient réduits à néant. Les conséquences néfastes dépendent
du type de salle mais par exemple :
- Les œufs mettent plus de temps à se développer dans une salle de maturation dégradée.
- La nourriture pourrit dans une salle des stocks en mauvais état.
- et surtout une reine mécontente est une reine qui s’arrête de pondre !
LE CONSEIL DE 702ème :
Lorsque vous construisez et placez les différentes salles de votre fourmilière, leur hauteur a une incidence sur
leur efficacité. Une salle de stock située près du sommet verra les matériaux et la nourriture qu'elle contient se
dégrader plus vite que les mêmes produits stockés dans une salle plus souterraine (où il fait plus frais).
c) Les priorités
Préambule
Vous ne dirigez pas directement vos ouvrières, mais vous les contrôlez via un ensemble de préférences, au
nombre de 8. Ces dites priorités sont gérées, dans un menu déroulant, selon un ordre hiérarchique, la plus
importante au sommet. Comme il est rare que vous disposiez du nombre suffisant de fourmis pour accomplir
l’intégralité des tâches (surtout au démarrage), il vous faut donc choisir et indiquer à la fourmilière sur quelles
préférences elle doit concentrer vos effectifs. Tel un chef d’orchestre, elle intègre vos priorités et les
contraintes de l’environnement pour répartir au mieux l’ensemble du travail à effectuer sur
l’ensemble des castes d’ouvrières.
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COLLECTER DES MATÉRIAUX DE CONSTRUCTION :
Cette priorité vise la récupération de ressources matériaux de construction et y destine de
préférence des ouvrières de base.
Résultat : les stocks de matériaux de construction augmentent.
CONSTRUIRE DES SALLES :
Cette priorité affecte un plus grand nombre de fourmis dans la construction de salles, de
préférence des constructrices.
Résultat : les salles se construisent.
ENTRETENIR DES SALLES :
Cette priorité gère le remplacement des matériaux de construction dans les salles qui se sont
détériorées. Nécessite de préférence des constructrices.
Résultat : plus les salles sont entretenues, plus elles sont productives ou réfrigérantes.
S’OCCUPER DE LA REINE ET DES ŒUFS :
Cette priorité désigne un plus grand nombre de fourmis au cycle de ponte et à l’entretien de
la reine. Si la ponte est assurée de préférence par des nourrices, ce sont les cultivatrices qui
s’acquitteront le mieux du transport de nourriture à la reine.
Résultat : plus les œufs sont soignés, plus ils mûrissent et éclosent vite ; plus la reine reçoit d’attention,
plus elle pond vite et moins elle est susceptible de s’arrêter.
S’OCCUPER DES INSECTES DOMESTIQUES :
Cette priorité apparaît avec les moucherons et les coléoptères. Elle concentre davantage de
fourmis dans l’apport de nourriture aux insectes domestiques. Les plus adaptées au transport
de nourriture intra-fourmilière sont les cultivatrices.
Résultat : les insectes demeurent dans la colonie.
S’OCCUPER DU MYCÉLIUM :
Cette priorité dédie un plus grand nombre de fourmis à la culture du mycélium, de préférence
des cultivatrices.
Résultat : le mycélium récolté augmente les stocks de nourriture.
Attention : S’il n’est pas récolté, le mycélium envahit les autres salles qui nécessiteront alors de plus
d’entretien. Suivant l’époque de l’année, la vitesse de propagation du mycélium peut très
rapidement endommager votre fourmilière.
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LE CONSEIL DE 702ème :
PRODUIRE DU MIELLAT :
Cette priorité dédie un plus grand nombre de fourmis à l’entretien des gourdes et des
pucerons, de préférence des cultivatrices.
Résultat : augmentation du stock de miellat. Pour produire du miellat avec les pucerons, il vous faut d’abord
les sortir et attendre qu’ils se nourrissent, puis les ramener dans leur salle et les traire. Enfin déposer le
miellat au sol à la disposition des ouvrières.
d) Le cycle de ponte
Préambule
La reine pond les œufs dans la salle de la reine. Les ouvrières naissent par unité, alors que toutes les fourmis
combattantes sont conçus par groupe, dont le nombre d’individus varie en fonction de la caste. Les nourrices
récupèrent les oeufs, puis les transportent jusqu'à la salle de maturation des œufs où elles les disposent en
petits tas et les entretiennent régulièrement . Ensuite elles les déplacent jusqu'à la salle d’éclosion où elles les
aident à naître. Ce cycle se termine quand les groupes de fourmis éclosent.
Alors pour les ouvrières comme pour les combattantes, le travail débute immédiatement. Les ouvrières sont tout
de suite opérationnelles. Les combattantes sortent d’elles-mêmes et se mettent à votre disposition près de la
fourmilière, sauf si l’hiver est proche. Dans ce cas les nouvelles combattantes se posteront en salle
d ’ e n t r é e / s o rt i e .
Chacune de ces étapes (ponte de la reine, mûrissement, éclosion) nécessite un temps plus ou moins long selon
les types de fourmis.
Intervention du joueur :
Vous maîtrisez directement la ponte de la reine grâce au "cycle de ponte" qui impose votre liste des unités à
pondre. Vous pouvez proposer par exemple : 10 ouvrières de base, 3 groupes de corps à corps, 4 nourrices, 1
groupe d’exploratrices. La reine parcourt la liste et pond les types les uns après les autres suivant la quantité
demandée, et ce tant qu’elle ne reçoit pas de nouvel ordre !
ii) Interférence avec la reine
A la fin d’un cycle, la reine ne s’arrête pas de pondre, et, sans nouvelles consignes, elle reprend la liste au
départ. Par contre, elle peut décider de stopper un cycle :
• si on ne s’occupe pas d’elle soit par manque de nourriture ou/et soit parce que sa salle est mal entretenue
(cf. statistiques : mécontentement de la reine).
• si les salles faisant parties du cycle de ponte sont toutes pleines ou vont bientôt l’être.
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Au vu des délais de création et de mise à disposition, vous serez amené, au fur et à mesure
du jeu, à anticiper et à organiser le développement de votre fourmilière, plus que de réagir
aux événements extérieurs.
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La gestion de la ponte est un des éléments déterminants de votre expansion. Vous pouvez jouer sur la durée
de création d'une unité (de la ponte à l'éclosion) de plusieurs manières :
• en plaçant la salle de maturation et d’éclosion près de la salle de la reine,
• en augmentant le nombre d'ouvrières (et en créant des nourrices seules capables de porter jusqu’à 4 oeufs),
• en stoppant la ponte de la reine une fois que celle-ci a terminé son cycle. (En effet, si la reine continue à
pondre, les ouvrières affectées aux oeufs risquent de s’occuper des nouveaux au détriment des anciens, et donc
ne feront pas mûrir les premiers oeufs).
3) L ES RESSOURCES
i) Le cycle infini de la vie
La ponte suit toujours le même enchaînement :
salle de la reine ➭ salle de maturation des œufs ➭ salle d’éclosion.
Remarque :
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On appelle ressources des morceaux (ou échantillons) de produits naturels existants : feuille, champignon, fruit,
brindille, etc. Ces ressources servent à deux tâches : la construction et le ravitaillement. Elles sont réparties
dans des zones spécifiques, dites zones de ressources, les plus riches se trouvant en dessous d’un arbre, près
d’un buisson… généralement un lieu ombragé, frais et humide. Une zone de ressources qui a été fortement
exploitée sera moins abondante l’année d’après.
Remarque : simples objets du décor ou obstacles éventuels, les plantes ne font pas des ressources disponibles.
a) Les différents types de ressources
Les ressources sont de nature différente :
i) Les ressources périssables
Ce type réunit les ressources servant à nourrir la fourmilière. Généralement trop volumineuses, elles ont besoin
d’être extraites pour être exploitables. Les fourmis doivent donc découper une ressource pour ensuite y puiser
des échantillons transportables. La ressource possède une valeur nutritive propre et un taux de matière
première ; lorsque ce dernier est épuisé, la ressource disparaît.
Il y a deux types de ressources périssables :
• les vivantes : champignons et petites herbes
Ces ressources poussent et grandissent. Elles ne pourrissent pas, mais disparaissent pour réapparaître
avec le temps et les saisons.
• les dites "mortes" : graines, glands, petits fruits et petites feuilles. Elles finissent par
pourrir.
ii) Les ressources non périssables
Ce type regroupe les ressources servant à construire et entretenir la fourmilière. Ces matériaux de construction
sont plus ou moins solides, ce qui a une conséquence importante sur la rapidité de dégradation des salles.
Si vous avez le choix, préférez une zone de ressources avec beaucoup de toiles d’araignée plutôt
qu’un banc de sable par exemple. Pour cela, interdisez l’accès de la zone sablonneuse à vos
ouvrières.
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• FRUITS :
iii) Les substances spéciales
> baies
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> noisette
> châtaigne
> gland
• le miellat
Ce type de ressource est exclusivement produit par les fourmis gourdes ou les pucerons à l’intérieur de
votre fourmilière. C’est le met préféré de la reine, des moucherons et des coléoptères apprivoisés. Il est
très nutritif et contrairement aux autres types de nourriture, il présente l’énorme avantage de ne pas
pourrir !
• Les générées en interne :
• MYCÉLIUM
• MIELLAT
• le mycélium
Il s’agit d’une espèce de champignon que les fourmis rousses cultivent à l’intérieur de la fourmilière. De
la même façon que le miellat, il s’agit d’une ressource nourriture primordiale lorsque la fourmilière doit
vivre en autarcie.
Recommandation : le mycélium pousse rapidement et à tendance à dégrader sa salle ainsi que celles
avoisinantes.
Attention : il est également sujet à des croissances soudaines et explosives qui, bien que peu fréquentes,
peuvent endommager gravement la fourmilière.
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20
20
13
17
Précision : un puceron produit directement un échantillon de miellat dont la valeur (17) demeure fixe. Alors
que la gourde fournit un échantillon de miellat dont la valeur ajoutée, d’un gain de 70%, varie en fonction de
la nourriture de départ avant transformation. Par exemple, si la nourriture donnée à la gourde vaut 10, le
miellat obtenu vaudra 17. Ou encore, si elle vaut 100, le miellat en vaudra 170, etc.
ii) Matériaux
iv) Les insectes morts
Les proies et les prédateurs tués par vos troupes deviennent des ressources nourriture avec une certaine valeur
nutritive, liée à leur taille et au degré de danger qu’ils représentent.
• SABLE
• ÉPINE
• TERREAU
• BRINDILLE
• POMME DE PIN
• TOILE D’ARAIGNÉE
b) Les valeurs qualitatives des ressources
Quelles soient consommables ou productives, les ressources possèdent chacune leur propre valeur de richesse et
rapportent donc plus ou moins de points. Paramètre dont il est important de tenir compte.
i) Nourriture
20
20
25
30
60
65
c) Utilisation
• Les collectables :
Toutes les zones de ressources découvertes sont par défaut interdites à l’exploitation. A vous de les autoriser si
vous voulez que vos ouvrières les exploitent !
Pour en ouvrir l’accès, cliquez sur l’icône symbole de la zone. Pour de nouveau l’interdire, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris.
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• HERBE
• FEUILLE
30
• TAS DE FEUILLES
• CHAMPIGNONS : > amanite
> bolet
> autres
La fourmilière s’occupe de répartir de façon égalitaire toutes vos ouvrières affectées à la récolte entre toutes les
zones de ressources ouvertes et non épuisées.
15
70
10
90
40
Si vous ne pouvez choisir spécifiquement le type de ressources que vos fourmis vont récolter dans une zone,
vous pouvez par contre influencer leur objectif en interdisant l’exploitation de ladite zone. Sachant que toute
zone de ressources autorisée sera exploitée de façon équivalente, en bloquant l’accès de certaines (trop
pauvres), vous pouvez donc favoriser d’autres plus riches. Attention cependant à la surexploitation !
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Cette tactique vous donne également la possibilité de préserver (pour éviter un épuisement de ressources) des
zones proches ou importantes pour le futur, ainsi que d’éviter un conflit avec des ennemis qui convoitent la
même zone.
LE CONSEIL DE 702ème :
Vous trouverez une grande diversité d'échantillons dans le jeu. Celle-ci a une importance primordiale et vous
apprendrez très vite qu'un champignon comme le bolet (en marron) a une valeur nutritive nettement
supérieure à celle d’une amanite phalloïde (en rouge). Donc en un seul aller retour, une ouvrière chargée d’un
morceau de bolet rapportera une nourriture 9 fois plus riche à la fourmilière qu’une ouvrière transportant un
bout d’amanite.
Pénurie
LE CONSEIL DE 702ème :
Lorsque la nourriture vient à manquer sur le terrain, vous avez plusieurs moyens de nourrir vos fourmis. Vous
pouvez construire une salle telle que :
• la salle des gourdes. Elle est à utiliser dans une situation de pénurie partielle. La nourriture que vous
leur apporterez sera transformée en miellat qui est un aliment très énergétique.
• la salle de mycélium. Attention à régulièrement cultiver le mycélium une fois la salle construite. Plus
celle-ci est remplie de mycélium, plus les salles adjacentes sont attaquées par ce champignon et se dégradent.
Attention aussi aux explosions de mycélium qui font augmenter de manière vertigineuse ledit mycélium
contenu dans la salle et qui ont donc également des répercussions désastreuses sur l’état des salles alentour.
• la salle des pucerons. Les pucerons apporteront naturellement du miellat à vos fourmis mais en
échange, ils vous demanderont de les protéger lors de leur recherche de nourriture en extérieur. La mort d’un
puceron signifie la perte d’une "usine de miellat gratuite"… Gardez donc un œil sur eux !
Vous pouvez aussi désigner une zone de chasse pour vos combattantes. Tout insecte susceptible d'être
comestible, passant dans la zone de chasse que vous aurez délimitée auparavant, sera immédiatement attaqué
et tué.
4) LE CYCL E ANNUEL
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* L’HIVER
Pendant l’hiver le jeu se suspend : les fourmis à l’intérieur de la fourmilière sont en hibernation et celles
restées dehors meurent de froid !
A la fin de l’automne, un message d’alerte " approche de l’hiver " vous informe, et apparaît à l’écran un
compteur de température. Celui commence alors son décompte jusqu’au degré 0. A cet instant T, la partie
passe en hiver : l’écran devient grisé et un tableau de statistiques s’affiche. Dès que vous cliquez sur OK, le
printemps revient… la partie continue.
Vos fourmis demeurées dehors au moment où le compteur affiche 0° meurent… Il est donc impératif de
ramener tout le monde dans la fourmilière pendant le laps de temps qui vous reste à partir de l’apparition du
compteur. N’oubliez pas alors d’utiliser le bouton Rassemblement qui rapatrie automatiquement toutes vos
ouvrières !
Néanmoins, bien que réfugiées à l’intérieur de la fourmilière, certaines de vos fourmis ne se réveilleront pas…
si les stocks de nourriture sont insuffisants !
Une autre stratégie, quelque peu désespérée, est possible pour contrer l’hiver : elle consiste à envoyer vos
combattantes, trop éloignées de votre cité, se réfugier dans une fourmilière ennemie ! Mais le réveil de
printemps risque d’être douloureux…
TABLEAU DE STATISTIQUES
Le jeu évalue différents paramètres, comme l’état de construction de la fourmilière, les stocks engrangés, le
nombre de fourmis et leur besoin en nourriture. Et selon ces critères, lorsque le printemps revient, vous
retrouvez votre fourmilière avec plus ou moins de morts (mourront en premier les castes de fourmis
consommant beaucoup de nourriture).
LE CONSEIL DE 702ème :
Vous retrouverez dans le jeu cette transition saisonnière. Durant l'hiver vos fourmis vont dormir et vos ouvrières
ne vont alors plus rapporter de nourriture dans votre fourmilière. Seuls les stocks, que vous avez faits pendant
le reste de l'année, permettront à vos fourmis de satisfaire leur immense appétit à leur réveil. Celles qui ne
seront pas nourries mourront. Soyez prudent et essayez d'évaluer les besoins quantitatifs en nourriture de
l'ensemble de vos fourmis au moins une saison avant l'hiver.
b) La météo
a) Les saisons
Le jeu prend en compte l’écoulement du temps et des saisons. Votre fourmilière est active du printemps à
l’automne ; l’hiver, elle hiberne suspendant la vie de ses habitants. Les différentes saisons influencent la
température, la régénération des zones de ressources, la crue et la décrue des cours d’eau, la croissance des
ressources vivantes.
Quatre climats sont susceptibles de bouleverser votre petit univers : ensoleillé, nuageux, pluvieux, orageux.
Ces conditions météorologiques font fluctuer la température du monde extérieur, et un changement de
température a une influence importante sur les paramètres des salles de votre fourmilière ainsi que sur
l’agressivité de vos fourmis et de vos ennemis.
Par exemple, méfiez-vous particulièrement de vos ennemis civilisés en été.
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CREDITS
c) Crue et décrue
Au cours de leurs explorations, vos fourmis peuvent être stoppées par des cours d’eau plus ou moins larges.
Or le niveau de l’eau monte et descend selon les saisons et le temps. Par exemple de fortes pluies ou un orage
feront subitement grossir les rivières. Ne sachant pas nager, les fourmis ne peuvent traverser les cours d’eau
que pendant une décrue totale. Ainsi, la seule solution pour elles de contourner cet obstacle est d’emprunter un
tunnel.
Si les insectes volants, les sauterelles, les criquets ou abeilles, peuvent franchir les rivières à n’importe quel
moment, la plupart des gros insectes, à l’instar des fourmis, peuvent les traverser que lorsque le niveau de
l’eau est très bas.
D’après le roman de Bernard Werber
Directeur du développement: . . . . . . . . . .Didier Poulain
Chef de projet: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Julien Marty
Design: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Julien Marty
Pascal Mory
Xavier-Claude Passery
Bernard Werber
LE CONSEIL DE 702ème :
De nombreux facteurs tels que la température et l'hydrométrie vont influer sur le bon déroulement de la partie:
Lead programmeur: . . . . . . . . . . . . . . . . .Vincent L’hermite
• la température
va avoir un impact sur l’efficacité de vos salles et sur les comportements de vos fourmis, mais aussi sur ceux
de vos ennemis (plus la température est élevée, plus le taux d’agressivité augmente).
Programmeurs principaux: . . . . . . . . . . . .Fabrice Colard
Thomas Malahel
Didier Poulain
Fabrice Toledano
• l'hydrométrie va déterminer le déclenchement de la pluie, et donc interdire ou permettre le passage des
rivières. Elle va également jouer sur le stress de vos fourmis.
Programmeurs: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Medhi Chiaoui
Vincent Duvernet
Florent Fradet
Olivier Martin
Guillaume Mirey
Olivier Morel
Sandra Morlot
Emmanuel Perez
Antoine Rey
Laurent Zalavsky
Dans un sens plus général, surveillez les saisons : par exemple, si vous êtes sur un terrain peuplé d’arbres, au
printemps leurs feuilles et leurs fruits vont tomber au sol. Gonflez vos troupes d’ouvrières juste avant, et vous
aurez une belle récolte de nourriture !! En été, faites attention aux fourmis ennemies ; leurs attaques seront
plus virulentes.
Programmateurs additionnels: . . . . . . . . . .Alexis de Castillon
Samir Gharib
Thierry Robin
Programme d’installation: . . . . . . . . . . . . .Henri de Chauvron
Didier Poulain
Moteur 3D: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4X Technologies
Compression vidéo: . . . . . . . . . . . . . . . . . Rad Game Tools Inc.
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Librairie de compression (z.lib): . . . . . . . .Jean-loup Gailly
Mark Adler
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Level design: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cyril Tourtzevitch
Directeur Marketing : . . . . . . . . . . . . . . . Michel Bams
Testeurs: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Christophe Barthelemy
Chef de produit : . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nathalie Baule
Bruno Bidet
Mohamed Essaghir
Xavier-Claude Passery
Cyril To u rt z e v i t c h
S.Jean, P. Lussier, A. Bacon, P. Hellouin, M. Larivière, J-F Roy, M.Villandré, L. Tremblay
Bruitages, ambiances: . . . . . . . . . . . . . . . Vicky Bazombanza
Responsable de la communication : . . . . . .Claude Isabelle Vieillard
Packaging et manuel : . . . . . . . . . . . . . . Eric Royou
Monia Addad
Rédaction du manuel : . . . . . . . . . . . . . . Catherine Peyrot
Production audio, musiques
originales et Design sonore . . . . . . . . . . . KBP
Remerciements : Elisabeth Haroche, Les éditions Albin Michel.
Nick Varley
Bruno Guéraçague
Dimitri Bodiansky
Guillaume Lénel
Séverine Dagueville
©2000 Microïds, All Rights Reserved.
L’encyclopédie : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bernard Werber
S U P P O RT TECHNIQUE & HOT- L I N E
Lionel Barthelemy
Guillaume Mirey
Cyril Tourtzevitch
Toutes les solutions des jeux Microïds et les réponses à vos problèmes techniques sont disponibles
sur notre site WEB:
www.microids.com
Lead graphistes: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Éric Carme
Vous avez besoin d'une solution, n'hésitez pas à contacter notre Hot Line
Ludovic Delcroix
Par minitel :
la HOT LINE :
Graphistes : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Michael Attia
Alexis Dzimira
Stephen Magnardi
Laurent Makowski
Stéphane Yilmaz
3615 microids [2,23F/mn]
33 (0) 8 36 68 88 81 [2,23F/mn]
En cas de problèmes techniques, n'hésitez pas à contacter le SAV ou notre service consommateur de Microïds:
du lundi au vendredi de 10h00 à 12h00 et de 14h00 à 18h00.
Par téléphone :
33 (0) 1 46 01 54 21
Graphisme extérieur : . . . . . . . . . . . . . . . Etrange Libellule
Cinématiques
réalisées par Microïds Canada: . . . . . . . . . Patrick Ménard
Mélanie Tremblay
Johanne Drolet
avec la participation de S. Lafrenière, F. Gaudreau
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Direction de production
Microids Canada : . . . . . . . . . . . . . . . . . Stéphane Grefford
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