Manuel du propriétaire | Hasbro TRIVIAL PURSUIT NEW GENERATION Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro TRIVIAL PURSUIT NEW GENERATION Manuel utilisateur | Fixfr
15+ 2-36
JOUEURS
CONTENU
1 plateau de jeu, 600 cartes questions-réponses, 6 pions
Abbot, 6 camemberts, 36 triangles marqueurs de couleur
et 1 dé.
BUT DU JEU
Être le premier joueur (ou la première équipe) à remplir
son camembert avec les 6 triangles marqueurs de couleurs
différentes en répondant correctement aux questions.
Il faut ensuite retourner au centre du plateau et répondre
correctement à la question finale pour remporter la partie !
PRÉPARATION
1. Chaque joueur (ou chaque équipe) prend un camembert
vide et le place au centre du plateau de jeu.
Pion Abbot
Camembert
Triangle marqueur
2.Retirez les couvercles des boîtiers de cartes et placez
les boîtiers autour du plateau, près de la case
« Camembert » de la couleur correspondante.
3.Empilez tous les triangles marqueurs de couleur à côté
du plateau de jeu.
4.Lancez le dé pour décider qui commence. C’est celui qui
obtient le score le plus haut qui joue le premier. Le jeu
continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
LA PISTE SUPPLÉMENTAIRE
Le plateau de jeu a une piste supplémentaire extérieure.
Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion Abbot et le place
sur la case Départ.
Vous jouez normalement : quand vous vous arrêtez sur une
case de couleur avec votre camembert, vous devez répondre
à une question de la catégorie correspondante. Les cartes
de chaque catégorie contiennent plusieurs questions sur un
même sujet, les questions 1 et 2 étant faciles, les questions
3 et 4, moyennes et les questions 5 et 6, difficiles. Relancez
le dé : c’est votre score qui indique à quelle question vous
devez répondre.
Si vous y répondez correctement, en plus de jouer un
nouveau tour avec votre camembert, vous déplacez aussi
votre pion Abbot dans le sens des aiguilles d’une montre
sur la piste supplémentaire. Une réponse à une question
facile le déplace d’une case, une réponse à une question
moyenne, de deux cases et une réponse à une question
difficile, de trois cases.
La piste supplémentaire contient quatre zones actives :
1. ZONE DE DUEL
Quand un joueur s’arrête sur une case “Camembert”,
quiconque a son pion Abbot dans la zone de duel peut le
provoquer un duel !
Dans ce cas, un joueur qui n’est PAS impliqué dans ce duel
doit lire la question qui correspond à la catégorie et au score
du dé. Le premier joueur qui donne la bonne réponse gagne
le duel et le triangle marqueur de la couleur appropriée !
Comme d’habitude, si personne ne donne la bonne réponse,
personne ne gagne le triangle marqueur. Vous ne pouvez
provoquer un duel qu’une seule fois pendant que vous êtes
dans la zone.
Pour pimenter le jeu, vous pouvez provoquer un duel
même si vous possédez déjà un triangle marqueur de cette
couleur… rien que pour faire en sorte qu’il ne soit pas gagné
par votre adversaire ! Si vous remportez le duel, remettez
tout simplement le triangle dans la pile à côté du plateau.
2. ZONE DE RALENTISSEMENT
Lorsque vous êtes dans cette zone, vous pouvez choisir de
déplacer le camembert d’un autre joueur à la place du vôtre
et ainsi le ralentir... Dans ce cas, autant cibler le joueur qui
a le plus de triangles marqueurs à son actif ! Cependant,
gardez à l’esprit que vous ne pourrez utiliser cet avantage
qu’une seule fois pendant que vous êtes dans cette zone.
3. ZONE DE FACILITÉ
Essayez de vous arrêter sur une case « Camembert » lorsque
votre pion Abbot est dans cette zone : cela vous donne la
possibilité de répondre à une question facile quel que soit
votre résultat au dé ! Alors, s’il y a une catégorie qui ne vous
plaît pas particulièrement, profitez-en et foncez ! Vous ne
pouvez utiliser cet avantage qu’une seule fois pendant que
vous êtes dans cette zone, alors choisissez bien !
4. CASE BONUS
Cette case vous permet, lorsque vous vous arrêtez ou passez
dessus, de choisir un triangle marqueur de votre choix sans
même avoir besoin de répondre à une question !
PENDANT VOTRE TOUR
CASES « CAMEMBERT »
1. Lancez le dé.
Sur le plateau, il y a six cases
représentant l’image d’un
grand triangle de couleur. Si
vous répondez correctement
à une question quand vous
vous arrêtez sur une de ces
cases « Camembert », placez
un triangle marqueur de la
Case « Camembert »
couleur correspondante dans
votre camembert ! N’oubliez
pas non plus de déplacer
voter pion Abbot ! Lancez à nouveau le dé et rejouez.
2. Déplacez-vous. Déplacez-vous toujours du nombre de
cases total indiqué par le dé.
3. Q
uand vous vous arrêtez sur une case, répondez à
une question !
Un des autres joueurs prend une carte sur le devant du paquet
approprié et lit la question correspondant au score du dé – les
questions 1 et 2 sont faciles, les questions 3 et 4 sont moyennes
et les questions 5 et 6 sont difficiles. Les réponses aux questions
sont indiquées au verso de la carte. Si, au cours de la partie,
vous vous arrêtez sur la case centrale du plateau, vous avez
alors la possibilité de choisir la catégorie dont sera issue
la question.
COMMENT SE DÉPLACER
SUR LE PLATEAU
Au début de la partie, déplacez votre camembert en
partant de la case centrale du plateau et en utilisant les
« passerelles » pour vous rendre sur l’axe circulaire. Sur cet
axe, vous pouvez vous déplacer dans n’importe quel sens.
Essayez toujours de vous déplacer de manière à vous arrêter
sur des cases dont le thème vous convient.
Vous ne pouvez pas revenir sur vos pas au cours d’un
même déplacement. Par exemple, vous ne pouvez pas faire
5 et vous déplacer de trois cases vers la gauche, puis de
deux cases vers la droite. En revanche, au prochain tour,
vous pourrez changer de direction par rapport à votre
déplacement précédent.
Vous pouvez aussi utiliser les « passerelles » pour vous
rendre plus rapidement de l’autre côté du plateau.
Vous pouvez vous arrêter sur une case déjà occupée par
un autre joueur.
BONNES RÉPONSES
Si vous répondez à une question correctement, déplacez
votre pion Abbot sur la piste supplémentaire. Une réponse
à une question facile le déplace d’une case, une réponse
à une question moyenne, de deux cases et une réponse
à une question difficile, de trois cases. Puis relancez le
dé et rejouez. Tant que vos réponses sont bonnes, vous
continuez de lancer le dé et de déplacer votre camembert et
votre pion Abbot. Il n’y a pas de limite au nombre de tours
que vous pouvez jouer d’affilée.
Si vous donnez une mauvaise réponse, vous devez quitter
cette case au prochain tour avant de pouvoir revenir
faire une autre tentative sur cette couleur. Vous n’êtes pas
contraint de retenter cette catégorie immédiatement ; vous
pouvez continuer votre déplacement et revenir sur cette case
plus tard.
Si, plus tard au cours de la partie, vous vous arrêtez de
nouveau sur cette case alors que vous avez déjà obtenu ce
triangle marqueur, vous devrez considérer cette case comme
une simple case de couleur et répondre à une question de la
catégorie concernée.
GAGNER LA PARTIE
Lorsque vous avez obtenu les six triangles marqueurs de
couleurs différentes, retournez jusqu’à la case centrale du
plateau, sachant que vous ne pouvez y accéder qu’avec un
nombre de déplacements correspondant au résultat exact du
dé. Si vous ne parvenez pas sur cette case avec un nombre
exact, continuez à jouer normalement – en répondant aux
questions des catégories des cases sur lesquelles vous vous
arrêtez – jusqu’à parvenir au centre.
Quand vous parvenez enfin au centre, les autres joueurs
(sans regarder les cartes) définissent la catégorie de la
dernière question à laquelle vous allez répondre. Comme
pour le reste de la partie, le niveau de difficulté de la
question dépend de votre jet de dé.
Si votre réponse est inexacte, vous devrez quitter la case
centrale au tour suivant, pour tenter d’y revenir plus tard de
la même manière.
CATÉGORIES DE QUESTION
BLEU
GÉOGRAPHIE
ROSE
DIVERTISSEMENTS
JAUNE
HISTOIRE
MARRON ARTS ET LITTÉRATURE
VERT
SCIENCES ET NATURE
ORANGE
SPORTS ET LOISIRS
TRIVIAL INFOS
Aménagement des règles
Au début de la partie, définissez le temps alloué aux
joueurs pour réfléchir avant de répondre. Définissez
aussi le degré de précision exigé pour qu’une réponse
soit acceptée. Par exemple, vous pouvez décider que
donner le nom de famille est suffisant pour considérer
la réponse comme exacte. Mais vous pouvez aussi
décider que sans le prénom, elle n’est pas correcte.
D’autre part, vous pouvez également choisir d’avoir des
règles différentes selon l’âge des joueurs.
Partie alternative
Si vous préférez, vous n’êtes pas forcé d’utiliser le jet de
dé pour déterminer si vous répondez à une question
facile, moyenne ou difficile. Mettez-vous d’accord à
l’avance sur le niveau des questions de chacun !
Victoires en série
Comme vous relancez le dé chaque fois que vous
répondez correctement à une question, vous pouvez
gagner vos six triangles marqueurs de couleurs
différentes dès votre premier tour ! Si cela arrive,
tout joueur qui n’a pas encore lancé le dé peut tenter
d’égaler votre exploit et faire match nul.
Si vous répondez correctement à la question, vous gagnez
la partie !
Les questions figurant dans cette édition de
Trivial Pursuit™ sont protégées par le droit d’auteur
© 2007 Horn Abbot International Limited.
Un jeu Horn Abbot sous licence
Horn Abbot International Limited, titulaire de la
marque “Trivial Pursuit”.
Horn Abbot International Limited, Villa Franca,
Hastings, Christ Church, Barbados, West Indies.
MAUVAISES RÉPONSES
Désolé. Si votre réponse est inexacte, votre tour est terminé.
C’est au tour du joueur placé à votre gauche de lancer le dé.
CASES « REJOUEZ »
Quand vous vous arrêtez sur une case
« Rejouez », vous pouvez relancer le
dé. Si vous vous arrêtez encore sur
une case « Rejouez », relancez le dé
jusqu’à ce que vous vous arrêtiez sur
une case de couleur.
050773277101
Case « Rejouez »
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