Manuel du propriétaire | GAMES PC LE LOOM-SUPPLEMENT MONDE & REGLES Manuel utilisateur

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179 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC LE LOOM-SUPPLEMENT MONDE & REGLES Manuel utilisateur | Fixfr
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Crédits
Chercheurs mandatés
Cyrille Daujean
Mathias Twardowski
Avec ride de
Stéphane Adamiak
Stéphane Marsan
Frédéric Weil
(Couverture
Julien Delval
5 nd
Yacine Elghorri
RA
Nathalie Rive
met
Cyxille Daujean
Remerciements
Cyrille Daujean tient à remercier : Mathias Twarowski, Stéphane Adamiak, Stéphane Marsan, Frédéric Weil, Nathalie Rive, Phillipe Chartier,
Fabrice Lamidey, Franck Achard, Jean-Paul Krassinsky, Jean-Marie Noël et ses comparses, Bruno Faidutti et les joyeux lurons du pocker, Julien Delval,
Eric Delezie, Gwennaëlle Vien, Yacine Elghorri, Tom et toute l'équipe de la guilde du «Jglougg», et tous les joueurs de Guildes...
Mathias Twarowski tient à remercier : Eric Delezie, Gwennaélle Vien.
Et l‘incontournable François Kayat.
Éditions MULTISIM
22 rue des Carmes
75005 PARIS
MultiSim
e-mail [email protected]
ГЫ des mabieres
LES ARTS ÉTRANGES
GENERALITES SUR LE LOOM
De la Substance du Loom
Des usages du loom
Sentir le loom
Lire le loom
Récolter le loom
LA MAGIE DES RIVAGES
Les Arts étranges
e Les Ulmegs
e Les Gehemdals
* Les Venn dys
* Les Ashragors
* Les Kheyzas
e Les Felsins
L'ordre loomique de Twance
LES TOURS
Exécuter un Tour
Déconcentration
pour l'éxécution dun Tour
Résister à un Tour
Liste des Tours
e Tours Vert
* Tours Rouge
e Jours Jaune
e Tours Noir
e Tours Violet
e Tours Invisibles
LES SORTS
Apprendre un Sort
- Lecture de grimoires
Aperçu du sujet
Temps de lecture
Difficulté de Lecture
Quelques grimoires célèbres
- Maître Étranges et disciples
Trouver un Maître
Enseignement d'un Tour
Enseignement d'un Sort
- Les Focus
Graver un sort sur un focus
Lire un Sort sur un Focus
- Se perfectionner
p.5
p.7
p.7
p.10
p.10
p.11
p.11
p.7
p.12
p.14
p.15
p.17
p.18
p.19
P.21
p.22
p.23
p.23
p.23
p.24
p.25
p.25
p.26
p.27
p.28
p.29
p.30
p.32
p.32
p.53
p.34
p.34
p.35
p.35
p.36
p.36
p.37
p.38
p.38
p.39
p.39
p.40
Lancer un Sort
Déconcentration
sur le lancé d'un Sort
Résister à un Sort
Influence des astres sur les Sorts
Plusieurs Sorts
actifs en même temps
Description des Sorts
Liste des Sorts
e Sorts Vert
* Sorts Rouge
e Sorts Jaune
e Sorts Noir
e Sorts Violet
e Sorts Invisibles
LES PHYLUMS
LES SORTILEGES
Généralités sur les Phylum
Structure des Phylum
Apprendre les Sortilèges
Etudier le loom
Lire un Sortilege dans le loom
Exécuter un Sortilège sans le lire
Apprendre un Phylum
Comprendre
une Phrase de Phylum
Maîtriser un Phylum
dans sa totalité
- Lancer un Sortilège
Déconcentration
sur le lancer d'un Sortilege
Retarder les effets d'un Sortilége
Cumuler les effets
de plusieurs Sortileges
Résister a un Sortilege
MANIFESTATIONS
LOOMIQUES ANNEXES
Les Locus
Les créatures loomiques
Identifier une créature loomique
Résistance d'une créature
loomique à la magie
Description
d'une créature loomique
p.40
p.42
p.42
p.42
p.43
p.43
p.44
p.44
p.45
p.46
p.47
p.48
p.49
p.51
p.52
p.52
p.53
p.55
p.53
p.54
p.55
p.55
p.55
p.56
p.56
p.57
p.57
p.58
p.58
p.59
p.59
p.59
p.60
p.61
p.61
Les objets loomiques p.65
Objets Enchantés ou Artefacts p.66
Les Reliques p.66
Quelques Reliques p.66
Identifier un Artefact p.68
Déterminer l'utilité d'un
Artefact ou d‘une Relique p.69
Résistance et mélange des looms
dans un Artefact ou une Relique p.69
Les magiciens continentaux p.70
Caractéristiques des Sortilèges p.71
PHYLUM NOIR p.72
e Phylum démoniaque
de Wisk le Belliqueux p.74
e Phylum nécromantique
de Sotoph p.79
e Phylum démonique pratique
de Cwynt le facétieux p.83
e Phylum noir pur
de Previous le méticuleux p.87
PHYLUM VERT p.90
e Phylum d'Atloct
des pays Bleus p.91
e Phylum des vies nocturnes p.91
e Phylum des grands algemmistes p.103
e Phylum des Astres éternels p.108
PHYLUM ROUGE p.113
e Phylum de Linus le sanglant p.114
e Phylum Psychologique
d'Égil Skallagrimmson p.118
* Phylum d'enchantements
d'Alfagur le Choisi p.121
PHYLUM VIOLET p.126
e Phylum de l'alliance des Faiseurs p.126
e Phylum des secrets
de l'Arche d’Eon p.131
e Phylum de l'enseignement
des Marcheurs Pourpres p.136
e Phylum des sentiers oubliés p.141
PHYLUM JAUNE p.146
e Phylum des voies souterraines p.146
e Phylum de Giafrancenino Satti p.151
e Phylum des miracles Aériens p.155
e Phylum des sources p.159
Feuille d'étude de Phylum p.164
Récapitulatif des Tables p.166
AVANT PROPOS ET CONSEILS AU MAITRE DV JEU
Ce supplément est ouvert à la lecture aux maitres de jeu autant qu'aux joueurs. Il contient l'en-
semble des règles qui régissent la magie dans l'univers de Cosme. Les règles ont été précisées et clart-
fiées, et de nouveaux chapitres sur l'apprentissage de la magie, les objets et les créatures loomiques
permettent aux maîtres et joueurs d'élargir leurs possibilités de jeu. Le lecteur constatera que les
règles de base ont été largement modifiées pour permettre d'intègrer les nouveautés avec plus de cohé-
rence, de forme comme de fond . En définitive, le contenu de ce supplément remplace l'intégralité Ju
; I a . , A :
chapitre La magie (p. 56-74) ou livret l’Aventure de la boîte de base de Guildes.
Des Tours, Sorts et Sortilèges.
e Les Tours sont devenus des opérations magiques
mineures dont la puissance ne-rivalise plus avec celle des
Sorts. Les aventuriers possèdant quelques Tours constate-
ront sans doutes douloureusement cette notable diminu-
tion. Mais ils conserveront tous leurs Tours sous le même
nom, seuls les effets ayant subis des modifications.
e Les Sorts ont eux-mêmes été modifiés dans leurs effets (et
pas dans leur nom). Ils conservent globalement leur puis-
sance initiale. Les Sorts ont des effets parfaitement cadrés et
prédictibles à la mécanique parfaitement maîtrisée. Ils sont
l'apanage des magiciens demeurés sur les Rivages et prê-
sentent l'avantage certain de pouvoir être étudiés et appris.
e Les Sortilèges des Phylum sont ici révélés aux Aventuriers
qui peuvent maintenant tenter de forger leur propre légen-
de loomique en tournant leur esprit de découverte vers ceux
ci. Les Sortilèges sont instables, leurs puissances dépendant
complètement de la maîtrise du magicien qui les pratique
et leurs effets sont parfois mal connus. Rien ne permet d'af-
firmer que les Phylum sont destinés à être utilisés de la façon
dont les Natifs en font usage. Les magiciens manipulent
le loom à leurs risques et périls, et le disfonctionnement d'un
Sortilège est à la mesure du courage - ou de la stupidité -
du magicien qui en est la victime. Qui joue avec le feu
risque de se briler...
Tours, Sorts et Sortileges s'exécutent de facon différente et
font tous appel á leur propres tables de lancer et de résis-
tance. Cette dissociation permet de proposer des effets en
cohérence avec la philosophie de ces applications loo-
miques très différentes les unes des autres.
De l'apprentissage de la magie
La magie est dorénavant accessible à tous selon un mode
d'apprentissage précis. Il peut s'agir de l'étude sous tutel-
le pour les Tours ou Sorts ou de l'apprentissage intuitif pour
les Sortilèges. Un Aventurier pourra aussi augmenter ses
compétences de grand métier des Arts Etranges.
Des créatures loomiques
La rareté des créatures loomiques est proportionnelle à la
quantité de loom présent dans une région ou dans un
Guilder constellé. Les créatures mineures sont peu com-
munes tandis que les Entités sont extrêmement rares. Leur
présence est souvent en rapport avec un ressort scénaris-
tique précis. Elles ne sont jamais là «par hasard». Le maître
de jeu est invité à faire un usage restreint des créatures loo-
miques, la rencontre avec une telle créature quelle que soit
sa puissance étant toujours un événement important.
Des objets magiques
Les Artefacts, gemmes, et objets en métal sacré sont peu
courants, voire très rares pour les objets de métal sacré. Les
possesseurs de tels objets n’en font pas étalage, et ce sont
souvent des personnes importantes. Les Continentaux
disposent eux aussi d'objets dont les caractéristiques sont
celles des Artefacts.
Les Reliques sont extrêmement rares. À l'égal des Entité
de loom pur, elle sont en rapport étroit avec la campagne
à laquelles participent le Aventuriers.
De la rareté du loom
Le maître du jeu veillera à placer dans ses scénarios un
volume de points de loom adaptés aux capacités et aux
besoins des aventuriers. Pour un groupe de 5 personnages
dont deux magiciens débutants, un volume de 1 ou 2d6
répartis en plusieurs fragments de loom est une somme
juste. En fonction des sortilèges appris par les magiciens
ou de la volonté des aventuriers à progresser dans les
études loomiques, le maître de jeu pourra augmenter cette
quantité. Si les joueurs ont tendance à «économiser» le
loom dans des volumes démesurés (plus de 50 points),
faites-leur rencontrer des créatures loomiques à l'appétit pro-
portionné. Le commerce du loom est équivalent à celui des
pierres précieuses. Trouver du loom a la vente est rare et
il est toujours démesurément cher (100 guilders / point).
Le prix d’un fragment contenant 1d6 est toujours fixé à
400 guilders minimum, pour peu qu'il soit a vendre...
Des magiciens
Malgré la présence généreuse de loom sur le Continent,
les magiciens accomplis sont rares. On considèrera qu'une
personne sur 100 est magicien de profession. 7 sur 10 maî-
trisent un ou plusieurs Sortilèges de Phylum au niveau
Facile. 3 sur 10 on atteint des sortilèges à niveau Normal.
1 sur 10 maîtrisent des Sortilèges Difficile. 1 sur 100 à
atteint le niveau Très Difficile. 1 sur 1000 à Extrème.
Ceux possèdant des Sortilèges Pure folie ou ayant complété
un Phylum se comptent sur les doigts de la main. Il ne tient
qu‘aux aventuriers d‘en faire partie.
Les magiciens auront plutôt intérêt à concentrer leurs
recherches sur un seul Phylum pour espèrer arriver à un
résultat. Le maître de jeu pourra placer des fragments de
loom contenant les Sortilèges nécessaires à la progression
d'un magicien dans son apprentissage. Il pourra ainsi don-
ner un carractére initiatique a la découverte d'un Phylum.
En règle générale, le Maître du jeu devra veiller à ne pas vul-
gariser la magie pour qu'elle reste un élément d'émerveille-
ment, de surprise et de frayeur dans le monde de Cosme.
Première pane
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Fr ибо
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Le vieillard traîna sa pelisse jusqu'au perron du palais de VOrore Étrange.
Le valet l’attendait devant la porte, les bras tombant le long de sa livrée défraîchie. Ses lèvres serrées latosèrent
passer un « bienvenue », relayé par une courbette raide. Le vieillard fronça les sourcils et haussa une épaule, à moins
que ce fût l'effort pour lever la lourde canne qui l'aidait à gravir le perron. Le valet fit tinter l'antique clochette annon-
cant l'entrée d'un dignitaire, et la double porte de bois verni s ouvrit lentement.
Le vénérable Maître Étrange Tehtiosus s'engagea sur le tapis rouge en direction du grand amphithéátre.
Autrefois, pensa-t-il, ces Lieux étaient noirs 0e monde, et son arrivée célébrée par les jeunes magiciens. Il y a deux
siècles à peine, l'Ordre Étrange régnait sur les activités magiques des Rivages. Les enseignements ve déroulatent
sous la férule enviée des membres de l'Ordre, et les édits émanant de leurs réunions étaient lus avec avidité par les
puissants des Maisons. Mais aujourd'hui, même les Grands Réveurs de la Maison Ulmeq n écoutaient plus ses
conseils. La propre Matson d'Tchtiosus se désintéressait de ses travaux.
«Il n'y en a plus que pour Tivance… Ah, les disciples de Tvance, eux, on les écoute, maugréa le vieillard en vai-
sissant la rampe du grand escalier d'honneur. On en veut au loom, bien sûr. Fini, les grimoires. Fint, le… han !
Savoir des anciens. »
La crinière blanche du magicien émergea de l'escalier quand il atteignit l'avant-dernière marche, et sa canne la
dernière.
Devant lui, les bancs de l’'amphithéâtre dégringolaient, sous les tentures décorées d'antiques blasons et les
lustres poussiéreux. Sur sa gauche, une volée de marches de bois précieux menèrent le vieux magicien jusqu à la
chaire, où il put poser a canne, ve raccrocher au pupitre et reprendre va respiration. Sur les bancos, une poignée de
vieux magiciens fatigués levèrent le front vers la voix chevrotante d'Ichtiosus.
— Messires, je vous salue. Nos longues années de recherches ont ouvert des voies inédites dans la manipulation
des focus, afin d'en tirer toute la substance, et heu… De donner la pousibilité à la jeune génération d'accéder aux
trésors de notre bibliothèque…
On hocha la tête dans les rangs.
— Car, ne nous leurrons pas, messires, les archives de l'Ordre Étrange représentent sa plus grande richesse, face
aux découvertes des Guildes sur le Continent. Depuis que les explorateurs ont retrouvé des sources de loom, là-bas
— Ichtiosus agita un doigt noueux dans une vague direction —, notre héritage doit être défendu, sous peine d être
oublié. Et ce serait Oramatique ! La jeunesse est fougueuse ; les livres sont vieux… Mais ils restent indispensables !
Qu'est-ce que l'Art Etrange sans les textes anciens ?
Dans le fond, un ricanement ve fit entendre. Les bois craquèrent autour des magiciens et les tentures oscillèrent
au-dessus de leur crâne chenu. Ichtiosus se redressa, et se maudit d'avoir été aussi impulsif : il avait entendu cra-
quer des vertèbres dans le mouvement.
— Qui est là ? Lança le vieux magicien au hasard, incapable de distinguer d'où venait la réaction. Qui ose inter-
rompre l'assemblée de l'Ordre Etrange, Ancien et Inscrit ?
Un pas lourd, ferré certainement, frappa l'avenue descendant vera le parterre, et la silhouette d'un personnage aux
vêtements exotiques, aux couleurs chamarrées, et coiffé d'un large chapeau bleu nuit planté d'une plume, se détacha.
Il s'arrêta en pleine lumière, sous le lustre principal, et son visage buriné parsemé de barbe rousse apparut à tous.
— Messires, avec tout le respect que je vous dots, et a vos archives, et à vos tours, et à la glorieuse tradition, je
me permets de vous dire combien je regrette que vous en soyez encore à ce stade. Si j'ai aimé comme vous l'encre
des parchemins et le cuir gravé de runes des reliures, j'ai su trouver d'autres formes d'étude. J'ai ou les conquérir !
— Vous êtes un… un… un aventurier ! Lança Tchtiosus avec mépris, depuis va chaire, avant de laisser choir
des bésicles au-dessus du pupitre.
— Ma foi oui, affirma l’intrus en exécutant une révérence jusqu'à terre avec son couvre-chef. Et j'en suid fier,
mesatre. En matière de magie comme en navigation, je puts vous adresser le salut qu'un capitaine lance à ceux
qui restent à quat.
— Et quel est votre navire, messire ? Sourit un gros magicien à robe ample en pointant son stylet doré sur l'intrus.
— Cect.
L'aventurier ouvrit la main gauche. Dans sa paume chauffait un éclat orangé, environné d étincelles soufrées qui
pétillaient en tous sens. Ausditôt les tentures balancèrent et les lustres vacillèrent dans les hauteurs de l'amphithéâtre.
— C'est l'avenir, reprit l'aventurier. L'avenir est un cristal qui palpite, un cristal de loom.
Phariz El Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties au Pays du Loom, telles que je puis les Conter comme 9 ‘ils agissait d'un Tiers, bien que miennes.
Extrait : « Comment je suis intervenu dans l'Ordre Étrange. »
Le fondement de toute magie est le loom. C'est grâce à lui que la magie et les effets surnaturels sont
pousibles dans le monde de Cosme. Cette substance abvente des Rivages mais foisonnante sur le
Continent est l'objet de toutes les questions mais livre peu Je réponses. Activement recherché et étu-
dié par les Maisons, les Guildes et les grands conclaves de Maîtres Étranges, le loom est en passe de
devenir le produit le plus recherché du monde de Cosme.
De la Subls trance dul. DD
Depuis que le loom est étudié par les magiciens, plusieurs
certitudes ont été mises en lumière quant à sa nature.
DE SA FORME RENCONTRÉE
Le loom se concentre et se fixe dans des supports multiples
et variés. On peut aussi bien le détecter niché dans des
matières inanimées comme du minerais, de l’eau, une flam-
me et le retrouver dans des êtres vivants : animaux, plantes.
Le loom se fixe naturellement dans les matériaux. S'il ne
trouve pas de réceptacle, il est condamné à se dissoudre dans
l’air ambiant rapidement en laissant des traces résiduelles
parfois perceptibles mais toujours inutilisables. Un objet
contenant du loom peut être le résultat d'un contact prolongé
avec une autre source loomique ou les suites d'un Sort
puissant ayant altéré durablement son destinataire.
Très exceptionnellement, on peut trouver des agrégats de
loom dans des concentrations tellement élevées que celui-
ci n'a pas besoin de support pour conserver sa cohérence.
Le produit de ces manifestations, dont l'état et la forme peu-
vent varier, à été baptisé Pur Agrégat loomique par l'aca-
démie de Twance.
Па été établi que le loom peut se présenter sous tous les
états : solide, liquide et gazeux. Cénéralement impercep-
tible pour les cinq sens de l'homme, il arrive parfois que
le loom soit pourvu d’une odeur, d’une couleur perceptible
directement, et qu'il dégage chaleur et lumière. Cependant,
quelle que soit son apparence, on distingue six espèces de
loom, perceptibles uniquement par ceux qui pratiquent
les Arts Étranges. Ces grandes catégories de loom sont
répertoriées par les couleurs qu'il manifeste : vert, rouge,
jaune, noir, violet et transparent (ou invisible).
La provenance exacte du loom n'a jamais été déterminée.
On suppose que celui-ci, au même titre que les pierres pré-
cieuses qui nichent dans la terre ou les filons de métal pré-
cieux, est un produit de l'environnement.
Sur les Rivages, où la pratique de la magie est appelée Art
Étrange, le loom est depuis longtemps épuisé. La seule trace
qui subsiste de l’époque où - prétendument - le loom
imprégnait toutes choses est l‘étincelle de loom contenue
dans les Natifs.
LE LOOM ET LES RIVAGES
À la fois source de pouvoir et véhicule des secrets de la
magie, le loom est activement recherché par l'ensemble des
Guildes et des Maisons. Connu depuis la nuit des temps,
le loom est fortement lié à l’histoire des Rivages. Les
archives les plus anciennes font état de son utilisation par
les grands magiciens de toutes les Maisons. Les volumi-
neux grimoires où sont couchés les événements marquants
de la vie des Rivages en témoignent.
Au fil du temps, les gisements de loom que l'on pensait
inépuisables se sont taris, rendant impossible l'emploi des
puissants Enchantements de jadis.
La disparition du loom fit tomber petit à petit la magie en
désuétude, forçant les magiciens à adapter leurs pratiques
magiques et à inventer des versions plus concises, moins
consommatrices de loom : les Sorts. Lorsque le loom dis-
paru totalement, seules les versions limitées des Sorts
purent être utilisées : les Tours. La magie cantonnée aux
Tours devint un art mineur, et le savoir théorique de nague-
re maintenant inutile disparu. Les grimoires furent oubliés
et les magiciens rejoignirent la légende. L'ère du loom
était révolue.
LE RENOUVEAU
La découverte du Continent bouleversa cette lente déli-
quescence. Les premiers comptes rendus d'explorations
faisant état de manifestations surnaturelles et inexpliquées
par dela les mers, les doctes requis mirent peu de temps a
y voir des manifestations loomiques. La nouvelle fut reten-
tissante pour l'ensemble des Rivages : des gisements de
loom avaient été découverts sur le Continent.
Rapidement, les quantités de loom découvertes dépassè-
rent les espoirs les plus fous. La qualité et la diversité des
manifestations loomiques stupéfièrent les doctes de toutes
les Maisons.
Les bibliothèques des anciens furent rouvertes et les gri-
moires, garants des secrets des anciens magiciens dor-
mant dans leur linceul de poussière exhumés.
L’enthousiasme des grands Natifs tels que Twance, Alfagur
ou Salbanatzar permit d'établir les premières études
sérieuses sur le loom. Rapidement il fut clair qu'un nou-
vel âge d’or de la magie s'offrait aux Natifs. L'exploitation
du loom continental permit d'exécuter les anciens Sorts
ainsi que de nouveaux découverts sur place et baptisés
Sortilèges. Une nouvelle ère magique commençait.
ALFAGUR es SALBANATZAR
Tsou de trois Matsons différentes, ces aventuriers furent
les garants Ou renouveau de la magie dans les Rivages.
e Alfagur le Choist, Maître forgeron de la Matson
Gehemdal fut le premier à découvrir les secrets ou
loom liés aux métaux ancestraux de cette Maison.
À ce titre, il fut considéré comme chotsi par les dieux
du panthéon Gehemdal. Il devint une figure réputée à
la cour de l'Empereur, initiateur d'une longue lignée
de maîtres forgerons ayant fait leurs classes sur le
Continent.
e Salbanatzar le Maudit eu le malheur 0 être capturé
par une créature loomique lors de sa première expédi-
tion sur le Continent. Lorsqu'il fut retrouvé deux ans
plus tard, errant dans la jungle à moitié fou, on eu
bien du mal a le reconnaître. De sa captivité on ne sait
rien car jamaus il n'en fit le récit. Toujours est-il que,
de retour sur les Rivages, il se fit prophète avec le suc-
cès que l'on sait, en subjuguant les foules avec ses yeux
perpétuellement lumineux et son étrange faculté à ne
pas subir la moraure des flammes. Par dérogation spé-
ciale, il fut pendu plutôt que brûlé, sur la decision du
Doge en la cité de Brizio pour faits de sorcellerie aggra-
vés et comportement antirépublicain. Ses doctrines loo-
miques firent cependant leur chemin au sein de la
soctété des magiciens Venn dys qui en firent un martyr:
L'ETINCELLE DE LOOM
Chaque Natif possède un fragment de loom, une trace per-
ceptible dont il n’a pas forcément conscience. Ce fragment
est appelé « étincelle de loom ». Elle a la particularité
d’être dotée de toutes les couleurs de loom, sauf le loom
invisible. C'est á dire des looms vert, rouge, jaune, noir,
violet et ce pour toutes les Maisons sauf la Maison Felsin
dont les natifs ne disposent dans leur étincelle que du
loom invisible. Cette étincelle conditionne la capacité a pra-
tiquer la magie. On ne peut en effet utiliser que les looms
colorés dont la trace est inscrite dans son étincelle.
Si l'étincelle est la manifestation de la capacité latente pour
"utilisation du loom, elle n'est pas pour autant quantifiable.
Par conséquent, elle ne s’use pas et ne peut être dépensée.
C’est uniquement la marque d’une capacité, d'un principe
qui fait de tout individu un magicien potentiel.
L'étincelle de loom ne déroge pas à la nécessité d'un sup-
port physique. Souvent assimilée à l‘âme, elle siège dans
le corps des Natifs.
La seule Maison dont on connaisse avec certitude la loca-
lisation de l'étincelle de loom est la Maison Ulmeg.
LES PIERRES DE SOL
On retrouve souvent, lors-du rituel de crémation funé-
raire d'un membre de la Maison Ulmeg, une pierre au
milieu des restes calcinés du défunt. La qualité de ces
pierres dites « pierres de Sol » est censée étre le reflet de
l'âme du disparu. Ainsi, il arrive exceptionnellement que
['étincelle de loom d'un jeune enfant ou d'un vieux
sage soit contenue dans un diamant ou une opale tan-
dis qu‘un homme de moralité incertaine ne laissera de
lui qu’une pierre ponce ou un morceau de basalte vol-
canique. La grande majorité des Ulmeq ne laisse d'elle
que des pierres semi-précieuses comme du marbre ou de
l’albâtre dont la valeur réelle est plus sentimentale que
matérielle. Ces pierres sont conservées avec soin et sont
vénérées par les familles des défunts qui, très souvent,
les portent ostensiblement sous forme de médaillons,
témoins de I' honorabilité d'une lignée. On ne retrouve
dans les pierres de Sol que des traces diffuses de loom
inutilisables en I'état mais constituant un des composants
rituel indispensable de la magie Ulmeq.
Ce siège physique semble différer selon les Maisons
puisque ce phénomène ne se manifeste pas pour les Natifs
des autres Maisons dans de mêmes circonstances.
L'emplacement précis de l'étincelle n'a pas encore été éta-
bli pour les autres Maisons. On suppose que les Natifs
Ashragors voient leur étincelle se nicher dans leur sque-
lette, mais dans quel os précisement ! Ми ne le sait.
Po
étincelle des Felsins pourrait bien se situer dans leurs yeux
сай
cependant rien n'est moins sûr…
Généralement, les Maisons ont toujours rejeté l'idée d'en-
treprendre des recherches poussées sur cette question sou-
vent par respect dû aux défunts.
L'étincelle de loom est indispensable pour les opérations
magiques ou Ærts Étranges effectués par des Natifs. De
nombreux témoignages d'aventuriers tendent à prouver que
certains Transients et peuples humains du Continent sont
capables de faire de la magie sans que l‘existence de l'étin-
celle de loom soit prouvée en ce qui les concerne.
LA PARTICULARITÉ LOOMIQUE DES FELSINS
Les Felsins ne peuvent pratiquer que les Arts Étranges
liés au loom invisible tandis que les autres Maisons
peuvent utiliser toutes les couleurs de loom sauf celui
invisible. Cette limitation reste une énigme pour les
Maîtres Étranges. En effet, si la théorie et les rituels de
mise en œuvre d'un Sort peuvent être accessibles à tous
sans distinction de Maison, le déclenchement du Sort
reste inexplicablement impossible pour celui dont l'étin-
celle est exempt de la couleur nécessaire.
Le loom des Felsin
Les Felsins font exception à la règle générale de l'étincelle du
loom. Contrairement aux autres Maisons, ils témoignent
d'une vigueur loomique toute particulière puisqu'ils ne sont
dotés que de loom invisible mais en grande quantité. En
d'autres termes, leur étincelle de loom ne contient pas qu'une
trace de loom mais génère régulièrement du loom invisible
dans des quantités variables d’un individu à l'autre.
Ce loom, quantifiable en points de loom invisible, leur
donne accès aux puissants Sorts du loom invisible.
Cependant, ne possédant que du loom invisible dans leur
étincelle, seuls les Sorts de loom invisible leur sont acces-
sibles. Le port du guilder constellé ne change rien, car celui-
ci fonctionne en résonance avec l'étincelle de loom, dont
il est en quelque sorte le prolongement.
D'autre part, il ne semble pas y avoir de loom invisible sur
le Continent : il est donc impossible de le récolter. Ce qui
pourrait ne pas être un problème eu égard à cette étonnante
faculté de génération du loom invisible qui caractérise les
Felsins. Pourtant tout n'est pas si simple.
Lorsqu'un magicien Felsin a dépensé tous ses points de
loom, il doit attendre le prochain lever des feux du ciel pour
les récupérer entièrement et cela uniquement s’il est sur les
Rivages. En effet, dès lors que les Felsins s'éloignent trop des
sanctuaires (à plus de 1000 kilomètres), les points de loom
dépensés consécutivement à une action magique ne sont plus
récupérés au matin. Dès qu'ils reprennent pied sur les
Rivages, ou qu'ils se rapprochent à moins de 1000 kilo-
aa a
YY YY Y Y = Ls
Na <
mètres, leur loom revient selon la méthode habituelle. Ce a
phénoméene, inexpliqué jusqu'a présent, laisse perplexe les ;
théoriciens du loom et n'est pas sans rappeler le comporte-
ment étrange des objets loomiques ramenés du Continent
sur les Rivages qui perdent leurs pouvoirs à mesure qu'ils
s‘éloignent du Continent. De plus, l'absence de loom invi- >
sible sur le Continent exclut toute découverte de nouveaux
Sorts ou d'informations sur I’ Art Mystique Felsin.
Le loom invisible semble bien être une branche morte des
Arts loomiques.
Un Natif Felsin possède 1d6 point de loom invisible
déterminé à la création du personnage. Ce chiffre corres-
pond au nombre de points que regagne le Felsin par pério-
de de récupération et indique le maximum de points que
son étincelle peut contenir. L'utilisation de ces points est
soumise à la règle générale sur l'usage du loom.
Exemple : Adjalik, homme griffe Felsin fait 4 sur son dé
6 pour déterminer son capital de points de loom invisible.
Tant qu'il est sur les Rivages, il s'éveille chaque matin avec
un capital de 4 points de loom invisible ; ceci, qu'il ait uti-
lisé ou non des points au cours de la journée précédente.
LES GUILDERS CONSTELLES
La fabrication des guilders constellés est certainement le
secret le plus convoité et le mieux gardé des Rivages. Le guil-
der est l‘interface qui permet l'exploitation du loom du
Continent. La matière dont il est fait, l'Écume, provient de
cette terre mystérieuse. Elle est ramassée sur les Rivages sous
la forme de nodules drossés sur les plages les lendemains
de tempêtes. Ces nodules sont ramassés et forgés selon
une méthode secrète pour donner le guilder constellé qui
confèrent à celui qui le porte la possibilité d'avoir accès par
la magie aux looms de couleurs. Chaque Aventurier détient
son guilder depuis l'Académie où il lui à été remis au cours
d'une cérémonie solennelle d‘investiture qui l'a vu consa- 4
cré Aventurier. Le guilder constellé a été créé pour lui, et
il lui est absolument personnel. Personne d'autre ne peut
l’utiliser, ni pour récolter, ni pour dépenser du loom.
I! faut porter son propre guilder constellé pour pouvoir y
récolter du loom. Cette opération permettra par la suite de
dépenser ces points de loom pour effectuer des Sorts. La
récolte résulte d’une action volontaire, on ne peut donc pas
récolter le loom inconsciemment. Les guilders constellés
ne semblent pas connaître de limites de contenance, on
peut donc récolter autant de loom que l'on en trouve.
Cependant, un guilder contenant une grande quantité de
loom expose son possesseur à des désagréments certains.
(Voir les créatures loomiques p.59).
Le loom stocké dans un guilder ne peut pas être
de nouveau récolté mais uniquement dépen-
sé pour produire de la magie.
lO
DS UrAeS da Loam
Comme signalé précédemment, le loom peut se trouver
dans quasiment n' importe quoi : une plante, un morceau
de bois, un lac, un animal vivant, un objet manufacturé,
l‘air ambiant. Un « objet » contenant du loom est dit loo-
mique. Ces objets sont plus ou moins chargés en loom, ce
qui est représenté par un nombre de points de loom.
PARTICULARITÉ DES RÈGLES SUR LE LOOM
Pour toutes les actions loomiques, la difficulté de base
est Difficile. Chaque tentative supplémentaire immé-
diatement tentée après un échec se fait avec une diffi-
culté supérieure (sauf précision particulière).
Lorsqu'une difficulté est Absurde ou Impossible pour une
opération magique, les réussites Spéciales et Critiques
sont toujours considérées comme Normales.
SENTIR LE LOOM
On peut sentir et évaluer la présence du loom dans un objet
(et un seul) en utilisant la compétence Sens. Il convient pour
ce faire d'être en contact avec l'objet et de le toucher de la
main. Le Sens permet aussi de deviner de quelle manière
SENTIR LE LOOM
AE + Sens + 2D6/Difficile
L'appréciation du contenu de l'objet est instantanée.
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom et a une idée de sa
charge.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit là couleur du loom, à une idée de l'importance
de sa charge et sait approximativement comment le récolter.
Réussite Critique
Le magicien perçoit précisément sa charge et sait exactement
comment le récolter.
Échec Normal
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai
est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le loom est imperceptible pour lui, le magicien aveuglé ne
pourra plus jamais percevoir ce loom.
Échec Critique
Le loom s évapore sans être perçu.
a
on peut récolter le loom d'un objet loomique. Lobjet pres-
crit la manière de s'approprier sa charge loomique : il peut
s'agir de manger une feuille, de brûler un morceau de
bois, de briser une gemme, de caresser un animal, de tuer
un monstre etc. Cet usage est décelable avec la compétence
Sens. Si l'objet de la tentative est une créature loomique,
se reporter au chapitre sur les créatures loomiques (p.59).
Pour percevoir le loom, le magicien fait un jet selon une
difficulté Difficile.
Sentir le loom d'un guilder constellé
La compétence Sens permet également de savoir quelle est
la charge d'un guilder constellé, que ce soit le sien ou
celui d'un autre. Il faut faire un jet distinct pour chaque cou-
leur de loom sur une difficulté Difficile et lire le résultat sur
la table précédente. La qualité des réussites est équivalen-
te à celle de la perception du loom dans les objets, à ceci
pres que le loom d'un guilder ne peut s'évaporer acciden-
tellement (ou volontairement).
LOOM BRUT ET LOOM RAFFINE
Le loom rencontré sur le Continent est de deux types.
e Le loom brut, qui ne contient que de l'énergie magique.
e Le loom raffiné, qui contient en plus de l'énergie magique,
des informations sur la magie en général, et plus particu-
lièrement sur les Sortilèges de phylum.
Le maître de jeu à toujours la liberté de choisir arbitraire-
ment la nature du loom trouvé par un magicien et quel type
d'information il renferme.
Pour savoir comment le magicien peut déterminer la natu-
re exacte de l'information relative aux Phylum que contient
précisément un fragment de loom, il doit étudier celui-ci.
Reportez vous au chapitre sur les Phylum (p.54).
ai
LIRE LE LOOM
Les alternatives de la lecture loomique
Dans le cas où le loom recèle une information en plus de
sa charge loomique, un choix doit étre fait. Le loom ne peut
pas être exploité sous ses deux acceptions, énergie consom-
mable et message inscrit, en méme temps.
Face à un fragment de loom ou un objet loomique, le magi-
cien doit décider s’il va récolter la charge de loom, lire le
Sortilège inscrit ou généraliser l'information à ses autres
compétences d'Arts Étranges.
e Sil choisit de récolter la charge de loom, l'absorption
consume le contenu inscrit sans qu'il ait été lu (Le résul-
tat se lit sur la table de récolte du loom).
e S'il lit le Sortilege, le loom s’évapore et ne peut donc pas
être récolté pour servir plus tard de points de loom. Pour lire
les informations du loom relatives l'apprentissage d'un nou-
veau Sortilège, le magicien étudie le loom puis s’il décide
d'apprendre le sortilège il consulte la table «Apprendre un
Sortilège» p.54.
* Si le magicien décide que le Sortilège contenu ne l'inté-
GÉNÉRALISER LA LECTURE DU LOOM
AE + Maîtrise + 2D6/Difficile
Réussite Normale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La com-
pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un
maximum de 1.
Réussite Spéciale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La com-
pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un
maximum de 3.
Réussite Critique
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 sans maximum. / Ou bien : La competence
Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maxi-
mum de 6.
Echec Normal
L'information n’est pas convertie et disparaît. Le Loom peut être
utilisé comme énergie magique, mais requiert un jet de récolte.
Échec Spécial
L'information n'est pas convertie et le loom disparaît totalement.
Échec Critique
L'information n’est pas convertie le loom disparaît et le magi-
cien perd 1d6 points de loom de la même couleur que son guil-
der constellé.
resse pas, il peut employer l'information décelée dans le
loom d'une maniére plus abstraite et générale. Cela
consiste à parfaire sa connaissance de l'Art Étrange au lieu
de l‘élargir avec un nouveau Sortilège. S'il y parvient, il
pourra augmenter n‘importe lequel de ses Sorts ou Tours ou
Phylum de la même couleur de loom que celui contenu dans
l’objet, ainsi que ses talents Sens, Pouvoir et Maîtrise.
RÉCOLTER LE LOOM
Une fois que le loom de l’objet est décelé grâce à la com-
pétence Sens, il peut être récolté et stocké dans le guilder
constellé du magicien. Lorsque le loom d'une chose est
récolté, elle n'en contient plus et il ne peut donc plus être
récolté à nouveau. Sans son propre guilder constellé en sa
possession, il n'est pas possible de récolté du loom.
Cette opération se fait de toutes les manières possibles, selon
l’objet (voir : Sentir le loom) mais dans tous les cas, il faut au
moins que le magicien soit en contact physique (toucher) avec
la chose loomique dont il entend récolter le loom.
RÉCOLTER LE LOOM
AE + Pouvoir + 2D6/Difficile
Réussite Normale
Le montant du loom est récolté.
Réussite Spéciale
Le montant du loom récolté est augmenté de + 1.
Réussite Critique
Le montant du loom récolté est multiplié par deux.
Echec Normal
Le loom n’est pas récolté mais un essai est encore possible à
la difficulté supérieure. /
Echec Spécial
Le montant du loom est perdu.
Echec Critique
Le magicien perd un nombre de points de loom de la méme
couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet.
Par cet acte, le loom de la chose est libéré et récolté par le
guilder. Le guilder est alors chargé dans la couleur de ce
loom, qui est disponible pour toute utilisation ultérieure.
Le transfert est instantané. Le joueur inscrit le nombre de
points de loom récolté dans la case du guilder constellé
réservée à l'indice de loom correspondant à sa
couleur. La contenance du guilder n'est pas
limitée.
| 2
Ls Foun Er Anes
L'origine des Arts Étranges est énigmatique pour les Natifs,
ce qui justifie pour une part cette appellation. Les Arts
Etranges sont les méthodes mises en ceuvre par les Natifs
pour produire des effets magiques. Ces effets appelés Sort
sont directement liés a la manipulation des looms.
Les Arts Etranges ont toujours été pratiqués sur les Rivages,
et les différentes approches qu'en ont faites les Maisons ont
une longue histoire derrière elles ; Les grimoires s'entas-
sent dans les bibliothèques, les faits historiques mention-
nent des Sorts d'une puissance terrible, des lieux d'étude
des Arts se trouvent dans toutes les métropoles
Au fil des siècles, les Maisons ont cultivé chacune un Art
Etrange propre à une couleur spécifique. Il y a donc six Arts
Étranges différents. (Voir tableau)
LOOMS ET ARTS ÉTRANGES
Maison Art Étrange Couleur de loom
Ulmeg Art Onirique Loom vert
Gehemdal Art Métallique Loom rouge
Venn dys Art Sorcier Loom jaune
Ashragor Art Démonique Loom noir
Kheyza Art Sémantique Loom violet
Felsin Art Mystique Loom invisible
Les raisons de cet appariement Maison/couleur se perd
dans la nuit des temps. On suppose sans doute avec rai-
son que les Maisons se sont vouées à la couleur du loom
le plus en accord avec leurs grands axes culturels. Ainsi,
les caractéristiques de chaque Maison ont fortement
influencées l'Art Étrange et des domaines radicalement dif-
férents ont été abordés par les magiciens d'antan, sou-
vent en rapport avec les ambitions politiques, la philoso-
phie de vie et les nécessités matérielles immédiates de
chaque Maison.
Une classification artificiellement établie par chaque
Maison s'est développée au point que les Arts Étranges dif-
fèrent radicalement les uns des autres autant dans leur
philosophie que dans leur mise en œuvre.
de mag: des Riva Ges
Le néophyte peut penser - dans une grande mesure avec
raison - que les Arts Étranges n'ont aucun point commun
entre eux. Tout sépare effectivement un Sort d'enchante-
ment Gehemdal d’une invocation Ashragor hormis la
présence du loom. Ces différences se sont accentuées au
cours des siècles, au point que certaines Maisons ne recon-
naissent plus dans l‘Art Étrange d'une autre Maison la
manifestation d'une magie véritable.
Ce qui n'empécha jamais, du reste, un magicien d'apprendre
l'Art Étrange d’une autre Maison que la sienne sans aucun
problème (sauf pour les arts mystiques Felsin bien entendu).
Des rivalités naquirent entre les magiciens, au point que
leurs querelles déclenchèrent parfois de véritables vendet-
tas entre les écoles d'Arts Etranges.
Le déclin du loom sur les Rivages et la disparition des plus
puissants Maîtres Étranges imposa un armistice aux magi-
ciens restant, trop préoccupés à tenter de comprendre les
raisons de cette déchéance.
LE GRAND MÉTIER DES ARTS ÉTRANGES
On ne naît pas magicien, on le devient. C'est une carriè-
re qu’on embrasse jeune et où l'on déploie ses pouvoirs et
sa sagesse de concert.
Les magiciens sont en effet des Personnages particuliers
parmi les Natifs. [Is connaissent les secrets de la magie, pra-
tiquent les Arts Étranges et n'hésitent pas à se lancer à la
conquête du Continent pour explorer cette nouvelle contrée
gorgée de loom.
On les dit avares de leur connaissance car ils n'aiment pas
faire étalage de leurs capacités. Mais ils sont surtout
conscients de leur puissance et du danger inhérent a la
manipulation du loom.
Devenir magicien prend du temps et nécessite un enga-
gement total de la part du prétendant. Le développement
des aptitudes naturelles à la magie s'accompagne habi-
tuellement d'un enseignement philosophique adéquat.
Les Arts Étranges demandent du temps et de l'application,
et celui qui s‘y consacre rentre dans un Grand Métier à
part entière.
On constate une recrudescence de postulants, dont une gran-
de partie abandonne la formation en cours devant l'am-
pleur de l'investissement requis. Ceci dit, n'importe qui peut
pratiquer un Art Etrange a petit niveau (celui des Tours)
sans pour autant y consacrer le plus clair de son temps.
Cependant, les limites de cette pratique restreinte sont rapi-
dement atteintes pour celui qui ne connaît pas la théorie.
Ainsi, bien que l'Art Étrange soit une discipline prenan-
te et périlleuse, il devient une pratique assez répandue
chez les natifs, et tout particulièrement chez les Aventuriers
qui savent que la magie est fondamentale sur le Continent.
C'est pourquoi les Guildes s‘adjoignent presque toujours
les services d'un expert des Arts Étranges.
En un mot, l'Art Étrange est considéré par les Natifs
comme une activité normale (à l'exception des Venn'dys),
le développement et l’utilisation de dons naturels, de même
que le calcul mental ou la production d'oeuvres d'art. Son
origine mystérieuse encourage certains individus a tellement
s'y consacrer qu'ils deviennent des spécialistes et portent le
nom, selon leur Maison d'origine de Mage, Magicien,
Sorcier, Nécromant ou encore Jeteur de sort... Pour plus de
commodités, nous utiliserons le terme générique de magi-
ciens. Si l'on témoigne généralement de la considération
pour les magiciens, leur statut n‘est pas le même d'une
Maison à l’autre et les différentes spécialités des Arts
Étranges leur confèrent un rôle particulier dans la société.
Traditionnellement l'Art Étrange de sa Maison pousse un
magicien novice à en étudier un aspect particulier. Ainsi,
chaque Art Étrange est lui même décomposé en Voies. Ces
Voies sont classées artificiellement selon de grands axes phi-
losophiques comme la guerre, la diplomatie, l'apaisement
, E
ANA 1
etc. Cette classification est un héritage désuet de la théo-
rie des anciens magiciens, dont l'étendue des connais-
sances était telle qu'elle nécessitait un classement et une
nomenclature spécifique. Le savoir des anciens ayant dis-
paru dans sa plus grande mesure, ce classement n'a donc
plus vraiment raison d'être. Pourtant, il s'avère que l'orga-
nisation qui régit les Phylum coïncide dans une certaine
mesure avec les Voies décrites par les anciens.
Pour de nombreux théoriciens gardiens des traditions, ces
coïncidences prouvent que les Sorts des Rivages et les
Phylum sont fortement liés. Bien que les spécialisations
dans le domaine des Phylum aient cédé le pas à la logique
des Arts Étranges, il est encore de coutume de nommer un
magicien Venn‘dys très porté sur la médecine un magicien
de la Terre. Il faut bien le dire, le nombre de Sorts retrou-
vé dans les grimoires ne permet pas de reconstituer la
mosaique de Sorts connus naguere, et les magiciens d'au-
jourd hui qui ne se consacrent pas a l'étude des Phylum font
rapidement le tour de l'héritage magique des Rivages.
D'un autre côté, bien des magiciens actuels sont des dilet-
tantes pour qui ces classements ne représentent rien. [Is ne
se reconnaissent dans aucune des voies de leur Art Étran-
ge et ne se réclament d'aucune spécialité malgré l'ensei-
gnement traditionnel qu'ils ont pu recevoir.
En terme de jeu, un magicien doit choisir une voie dans
laquelle il a poursuivit ses études d'Art Étrange de sa Maison.
Cette voie est le reflet d'un enseignement théorique tradi-
tionnel dont il peut s'éloigner sitôt son apprentissage achevé.
14
A ra Ek E La
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5 4 к ‘и
— A > le
Hé
L'ART ONIRIQ
L'Art Onirique permet d'accéder au monde des rêves que
les Ulmeg appellent Nocte, en opposition avec le monde
solaire. Cet univers qui traverse l'esprit des hommes et de
nombreuses créatures peut être visité car il comporte ses
paysages, ses lieux, ses habitants… Il s'agit dun monde
parallèle et caché où brille un autre soleil, que seuls connais-
sent ces magiciens et les dormeurs qui s‘y rendent passi-
vement chaque nuit. Les magiciens emploient les res-
sources du monde des rêves pour agir sur le monde solaire
et agissent dans Nocte comme s'ils étaient éveillés.
Les Ulmeq accèdent au monde de Nocte grâce à leur
étincelle de loom, qu'ils appellent Sol. Le passage et la capa-
cité d'action dans Nocte, ainsi que la persistance des res-
sources du réve dans le monde réel sont améliorés par l'usa-
ge du loom vert dans les Sorts.
Les Arpenteurs du réve connaissent le monde de Nocte et
mettent à profit les relations qu’ils se sont faites avec les
créatures oniriques pour agir dans Cosme. Ils connaissent
aussi les grands lieux du rêve qu’ils visitent et
dont ils reviennent changés.
Dans Nocte, les Algemmistes
récoltent des gemmes oniriques,
qu'ils ramènent dans le monde réel
pour produire des effets magiques en
les combinant au loom Vert.
La manipulation des réves des indivi-
dus peut se faire a tout moment, parfois
même quand la cible ne rêve pas, car les
Oniristes se servent des traces inconscientes
laissées dans Nocte par les réveurs.
STATUT
Le magicien Ulmeq est le passeur et le
guide vers le monde de Nocte.
Il est considéré comme un sage, un intel-
lectuel onirique dont le savoir n'est pas de
ce monde. Sans en avoir le statut religieux,
on leur témoigne les mêmes égards qu'aux
prêtres du soleil.
Tout comme le guérisseur de campagne, le
magicien Ulmeq ne fait pas de publicité.
Il est connu de tous dans la cité et échan-
ge ses services et conseils contre des biens
matériels.
La sagesse des arpenteurs de
rêve est notoire. Peu habitués
aux biens matériels de ce monde, ils affectent un com-
portement détaché propre à ceux qui « savent ».
Il arrive parfois que les magiciens Ulmeq fassent une
exclusivité de leurs conseils bien que la neutralité fasse par-
tie de leur étique morale.
APPARENCE
Les magiciens Ulmeq affectionnent les robes amples de
couleur unie brune, jaune ou ocre. Ils portent ostensible-
ment les pierres de rêve qui marquent leur qualité de magi-
cien. Ils se couvrent la tête de courts diadèmes de plumes
et, à la différence des religieux du culte solaire, laissent pous-
ser leurs cheveux le plus possible. Bien que détachés des
biens de ce monde, il leur arrive de porter de lourds bra-
celets de cuivre aux chevilles et aux poignets.
RITES
Dans tous les cas, le magicien doit se concentrer pour
visualiser Sol, qui est une sorte de porte vers le monde des
rêves, cette concentration de durée variable n'est pas for-
cément requise. La visualisation de Sol et sa perception est
en relation avec la présence de la gemme qui contient
l’étincelle de Loom des Ulmeg. La présence de cette pier-
re pour pratiquer la magie onirique fait par-
tie du rite puisque l'accès à Nocte se fait
par Sol. La question ne se pose pas lors-
qu'il s'agit d‘un Ulmeq qui voyage dans
Nocte : sa pierre est en lui (voir le para-
graphe sur l'étincelle de Loom p.8).
Lorsqu'un magicien d'une autre
Maison souhaite pratiquer l'Art
Onirique, il doit être muni d'une pier-
re Ulmeg sous peine de ne pas pou-
voir officier. Se procurer une telle
pierre n'est pas évident : elles ne
sont pas a vendre, elles appartien-
nent aux descendants de celui qui
les a généré. Porter ostensiblement
une telle gemme attire inévitable-
ment les questions et l'attention des
magiciens Ulmeg.
Un Sort d'algemmiste nécessite impé-
rativement une gemme de réve d'une
catégorie précise que le magicien aura
préalablement été chercher dans le
monde des réves. Le magicien fixe la
gemme requise par son Sort et pro-
nonce le nom du Sort : la gemme
agit comme une porte entre le
monde du réve et Cosme et mani-
„feste le principe auquel elle est
и
liée dans Nocte. Il arrive que la gemme disparaisse ou soit
détruite par l'opération.
Pour la voie de l’arpentage, le magicien prononce le nom
du lieu ou de la ressource dont il a besoin, c'est-à-dire en
général le nom du Sort. Il pénètre alors dans le monde de
Nocte et se déplace dans celui-ci jusqu'au lieu de son
choix. La ressource qu'il a été chercher dans Nocte l'affecte
dès son retour dans notre monde, sitôt son voyage termi-
né. Pendant qu'il voyage ou accède à Nocte, le magicien
doit être immobile car il se déconnecte du monde réel.
Les deux composantes sont donc :
La gemme et la parole. La gemme est indispensable pour
lancer un Tour, Sort ou Sortilège.
VOIES
L'Art compte cinq voies oniriques.
e L’arpentage : le magicien arpenteur visite les rêves d'au-
trui et visualise ses souvenirs tels qu’ils apparaissent dans ses
rêves, Il en ramène les gemmes nécessaires aux autres voies.
® L'appel : le magicien appelé va chercher des ressources dans
le monde des rêves, objets ou créatures, et les propulse dans
le monde solaire, le plus souvent sous la forme d'illusions.
e Le modelage : le magicien modeleur est capable d'in-
fluencer une personne en manipulant ses rêves.
e Le passage : le magicien passeur parvient à modifier en
profondeur les êtres et les choses du monde solaire, et à les
transformer matériellement.
e L'algemmie ou faiseur : l'algemmiste parvient à
fabriquer des objets magiques à partir des gemmes de
Nocte, en les encastrant dans un ustensile, et même en les
distillant en potions et liqueurs.
PROFESSIONS
Arpenteur du réve
L’arpenteur du rêve utilise tous les aspects de l'appel, du
modelage et du passage. I] est consulté pour des conseils
ou des interventions souvent en rapport avec ses capacités
à manipuler le rêve.
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2
Explorateurs (-2) : Orientation 3
Malandrins (-2) : Camouflage 2, Filature 1
Tours (-4) : Au pic des vénérables 2, Du champ de lames
ébréchées 3, Du marais tumultueux 2
Algemmiste
Le magicien algemmiste conçoit des objets dont on dit
qu'ils « comportent une part de rêve ». Comme pour plu-
sieurs Arts Étranges à composantes, il maîtrise la fixation
durable des effets magiques dans les objets.
Artisans (-2) : Poterie 2, Tissage 1, Verrerie 2
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Guerriers (-1) : Vigilance 0
Malandrins (-2) : Poisons 2
Tours (-4) : Des épines glacées 3, Des vapeurs instillées 2
Les GE Hel
L'ART METALLIQUE
L'Art Étrange des Gehemdals repose sur la connaissance
et 'emploi de métaux rares et sacrés qui ont un effet
magique. Les résonances métalliques réagissent avec l'étin-
celle de loom du possesseur de l'objet forgé. Chaque métal
à son propre pouvoir, qui peut être appliqué de nombreuses
façons. Il est impossible d'utiliser les Tours et les Sorts
d'Art Métallique sans avoir ne serait-ce que des frag-
ments de métaux sacrés Crehemdal.
Les magiciens Gehemdals sont les héritiers du savoir
perdu des anciens dieux. À l'époque où ils marchaient sur
la terre aux cotés des hommes, les dieux prenaient des
apprentis forgerons pour leur enseigner les secrets des
métaux magiques. Ainsi, le magicien Gehemdal connaît
les métaux et l’art de la forge à l'égal du forgeron pour pou-
voir pratiquer son Art.
STATUT
Un magicien Gehemdal est l'équivalent d'un maître arti-
san. Son travail est reconnu comme celui d‘un maître for-
geron. Il fait partie intégrante de la cour d'un seigneur, à
l’égal d’un maître d'arme ou du premier conseillé. Son Art
est considéré comme un Art Guerrier, l'emploi de la magie
étant associé à une démarche agressive chez les Gehemdals.
Les Maîtres Étranges sont donc souvent attachés aux ser-
vices d'une noble famille dont ils partagent la vie.
APPARENCE
Comme tout Gehemdal, le magicien affec-
tionne les cottes, chausses et manteaux à
1
= ~ Jo E
a ig р
y La : Ч
fibules. On les reconnait aux multiples amulettes brodées
sur les revers de cols ou le long des manches. Les Maitres
Étranges Gehemdals revêtent des atours de couleur bleue
ou pourpre, symboliquement associées aux mystères des
anciens dieux.
RITE
Le magicien détient un objet forgé dans le metal desire. Il
active le pouvoir de ce métal en le faisant résonner avec
son loom. Pour cela il doit avoir le métal en question en
sa possession sous la forme de n' importe quel objet (amu-
lette, bague, pépite...) et étre en contact visuel et tactile avec
le métal. Puis il accomplit un geste avec l’objet.
Les 2 composantes sont donc :
Le métal et le geste. Le métal est indispensable pour lan-
cer l'ensemble des Tours, les Sorts et Sortilèges.
VOIES
L'Art Métallique compte 6 voies qui correspondent aux 5
métaux, plus la voie du faiseur.
Armor : ce métal noir est considéré comme maléfique, on
dit qu'il consume les péchés et est employé pour les exé-
cutions. Il a la faculté d'absorber le sang.
Ertilm : ce métal aux reflets bleutés prisé par les voyageurs
favorise l’orientation, la perception et la compréhension de
l'environnement.
Rallgar : ce métal rouge flamboyant irradie de chaleur et
de lumière et est animé de vibrations qui augmentent la
rapidité.
Silien : ce métal blanc et froid constitue un rempart contre
les attaques physiques et magiques. On en fait les méca-
nismes de défense et de protection.
Yielix : ce métal doré apporte un bénéfice en communi-
cation, charisme, représentation de soi.
La Forge ou faiseur : les forgeurs fabriquent des objets
magiques avec un métal ou en combinant plusieurs
métaux. Un objet forgé détient alors un pouvoir, c'est-à-
dire qu'il contient un Sort inscrit à l’intérieur par le forgeur.
PROFESSION
Metalliste
Les métallistes sont spécialisés dans l’utilisation des métaux
passifs. Ils disposent de petites amulettes qu'ils portent en
évidence et dont ils se saisissent pour lancer leurs Sorts. Ces
amulettes ne sont pas magiques en soit, c'est le lanceur de
Sort qui se sert de leurs potentialités au moment ou il for-
mule le Sort. Elles sont néanmoins enchantées pour pou-
voir résonner avec le loom du lanceur.
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 3, Sens 1
Guerriers (-1) : Épée longue 3, Esquive 2, Hache 1, Scruter 1
Tours (-4) : Par les feux répandus 2, Par la main du bour-
reau 2, Par la porte des géants 2
Forgeur
Le forgeur fabrique des objets magiques. Il associe sa
connaissance des métaux à son Art Etrange pour concevoir
des objets en métal dont le pouvoir magique est actif. Il est
souvent propriétaire d’une forge ou associé à un maître for-
geron et vend son ouvrage aux seigneurs les plus fortunés.
Artisans (-2) : Forge 3, Pyrotechnies 2
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 1, Pouvoir 2, Sens 3
Guerriers (-1) : Épée courte 3, Scruter 1
Marchands (0) : Prix 2
Tours (-4) : Par la double cuirasse 2,
Par la flamme fidèle 2
y
Las VENNDYS
L'ART SORCIER
Cet Art Étrange est officiellement banni par la Maison
Venn'dys. Il permet de créer des effets surnaturels liés
aux éléments primordiaux : feu, air, terre, eau. Cet Art se
teinte d’une forte religiosité, car les magiciens, qui ne l'ont
pas exploré en raison de leur clandestinité, le considèrent
encore comme miraculeux et peu maîtrisable.
STATUT
Le magicien Venn'dys est un paria qui est encore objet de
persécutions de la part des autorités républicaines. Son
Art Étrange totalement inexplicable est une insulte au
rigorisme et à la science pragmatique des Doctes. Les
Venn'dys revendiquent un affranchissement total des Arts
Étranges, supplanté par leur technologie, fille de rationa-
lisme. Aucun magicien Venn‘dys n'a pignon sur rue. Si
les magiciens ne sont plus recherchés activement par les
inquisiteurs républicains, les Arts Étranges n'en sont pas
moins interdits sur tout le territoire Venn'dys.
| peut être dangereux d’être soupçonné de sorcellerie, le
magicien local étant souvent le responsable désigné du
mécontentement collectif.
Si toute la population se défie de la sorcellerie, les magi-
ciens trouvent cependant des protecteurs au seins des
grandes familles bourgeoises. Bien qu’elles le nient vigou-
reusement, chaque famille possède son magicien attitré
dont I'Art Étrange s'avère fort utile pour les vendettas et
les intrigues de palais. Malgré tout, la sorcellerie survit dans
les campagnes et les petites bourgades où le rebouteux
local est très souvent un magicien soucieux de ne pas atti-
rer l'attention des milices populaires sur lui.
APPARENCE
La discrétion est le maître mot. Un magicien ne porte
aucun attribut particulier et son principal soucis est de ne
pas se faire remarquer. Difficile donc de différencier un indi-
vidu pratiquant les Arts Etranges d'un citoyen normal...
RITE
Le rite consiste à réveiller la composante élémentaire pré-
sente dans les choses et l'individu lui-même, et à la faire
résonner avec l'étincelle de loom. Le magicien chante
pour éveiller l'élément (en général il psalmodie ou chan-
te le nom du Sort) et se met en contact avec cet élément
matériel : par exemple le vent, le souffle pour l'air ; la cha-
leur, la lumière pour le feu ; un liquide pour l'eau ; la pier-
re, le bois pour la terre.
Les 2 composantes sont donc :
le chant et l'élément matériel.
VOIES
Il comporte quatre voies :
magicien du feu : il manipule les forces de la chaleur, de
la destruction et de la lumière.
magicien de l'air : il manie les pouvoirs du vol, du dépla-
cement et de la visibilité.
magicien de la terre : il contrôle les pouvoirs de la gué-
rison et de la dissimulation.
magicien de l’eau : il manie les relations et les apparences.
PROFESSION
magicien
Le magicien est le dernier recours des Venn'dys dans bien
des domaines. Il guérit miraculeusement les cas que la
médecine moderne juge désespérés. Il intervient dans les
luttes intestines des familles lorsque l'assassinat est trop
voyant… Il est l'ultime solution à bien des problèmes et
échange ses services contre sa tranquillité.
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Communs (0) : Empathie 1
Lettrés (-3) : Lois 1, Histoire et légendes 2, Patois
(I' Alphabet) 2
Malandrins (-2) : Déguisement 2, Discretion 1
Soigneurs (-2) : Survie 2
Tours (-4) : Je chante la paix 2, Je marche sur le vent 2
+
NY
mg
; É
IS
Las ASHRAGORs
L’ART DEMONIQUE
L'Art Démonique consiste à invoquer des démons vivant
sur un autre plan et à contrôler les pouvoirs liés à la mort.
Chaque démon invoqué détient une fonction sur son
plan d'origine et des pouvoirs dont l'invocateur désire faire
usage dans une situation précise. Selon le niveau des
Sorts, le démon appelé est plus ou moins puissant. Le
magicien fait aussi appel à l’âme des morts et la contrôle
de la même manière.
STATUT
La pratique des Arts Démonique est principalement asso-
ciée à la progression dans la hiérarchie religieuse.
Cependant, il existe des magiciens indépendants sans rap-
ports directs avec le culte Ashragor, mais leur activité est
fortement désapprouvée par ce dernier et leur puissance
étrangement plus limitée que celle des cultistes.
Au sein du culte, la puissance d'un magicien est associée
à sa place dans la hiérarchie du culte et sa proximité du dieu
vivant. Le respect témoigné aux magiciens Ashragor est
le reflet de celui témoigné à leur statut religieux. Les alté-
rations physiques marquées, comme la peau squameuse,
les yeux rouges ou la pâleur témoi-
gnent de la pratique des Arts
Étranges Démoniques.
APPARENCE
Instantanément reconnaissables,
ils portent les attributs de leur
monastère ou de leur congréga-
tion : robes rouges à bordure dorée,
houppelande noire brodée de crânes
argentés, robes violettes pour les
archiprêtres. En règle général, tous
les objets du culte font directement
référence aux Arts Étranges.
RITE
Qu'il s'agisse d'appeler un démon
ou de se livrer à la nécromancie,
on parlera d'invocation.
L'invocation se compose de
paroles et de gestes. Les
paroles sont enseignées
par le clergé Ashragor et
sont dans la langue origi-
nelle des démons, aux sons
A
©»,
e
%
visqueux et fuyants que la voix humaine restitue difficile-
ment. Elle ressemble à une bande magnétique passée à l'en-
vers. Le nom du Sort est la traduction de ces paroles. Cette
langue est sacrée pour les Ashragors et est l'équivalent du
latin médiéval dans leur société car seuls les lettrés et les
prêtres la connaissent.
Les gestes accompagnent la parole et servent à passer le
pacte avec la puissance invoquée, démon ou âme défunte
Les 2 composantes sont donc :
le geste et la parole.
VOIES
Les trois voies de cet Art sont :
La conjuration : elle consiste à invoquer les démons
La nécromancie : elle consiste à réveiller et contrôler les
morts, et à se servir de la mortalité sur les êtres et les gens.
La malfaisance (faiseur) : il s'agit de créer les fétiches,
objets magiques contenant un démon ou une âme empri-
sonnée qui confère un pouvoir à l’objet.
PROFESSIONS
Conjureur
La conjuration est le grand Art des Arts
Démoniques. Les conjureurs invoquent des
démons de tous les plans et répertorient
soigneusement leur provenance et leurs
pouvoirs.
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2,
Pouvoir 2, Sens 2
Guerriers (-1) : Commandement
2, Epée courte 1, Vigilance 2
Lettrés (-3) : Histoire et légendes 1,
Langue des Démons 2
Tours (-4) : Le blafard facial 2,
Le sujet des brumes 2, Terreur 2
= ——
Nécromant
Étonnamment matérialistes, les
nécromants ont pour principa-
le activité la création et l'en-
tretien des non morts. Les
nobles préférant les esclaves
plutôt que le produit de la
magie nécromantique, ils
exercent surtout dans les
monastères. Ils mènent
de sérieuses recherches,
al
et tentent de percer les secrets de la vie et de la mort.
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 2, Pouvoir 2, Sens 2
Guerriers (-1) : Commandement 2, Épée courte 2, Scruter 1
Lettrés (-3) : Biologie 1, Langue des Démons 1
Tours (-4) : Dégradation du métal 2, Dégradation du bois 2,
Pigúre 2
Malfaiseur
L'art des Malfaiseurs consiste en une synthèse de la
conjuration et de la nécromancie. Il s'agit d'emprisonner
Les HEY 4
LART SÉEMANTIQUE
Cet Art est la connaissance du Vrai Nom des choses. Les
magiciens ont le moyen de manipuler les étres et les objets
en prononcant ces mots. Le Vrai Nom est un fragment du
langage primordial qui fusionnait avec les choses. Il cor-
respond a une trace résiduelle de loom tres ancien. Le pro-
noncer provoque sa réactivation. Connaitre le Nom permet
de prendre le pouvoir sur ce qu'il nomme. Ce pouvoir est
de plusieurs types, qui correspondent aux grands styles de
modifications que l’on peut imposer à la cible : la révéler,
la transformer, la détruire, et même en créer une autre. Il y
a donc plus d’un Nom pour chaque chose : chacun d'entre
eux correspond aux opérations que l'on peut effectuer.
STATUT
Les magiciens Kheyza sont les plus sages des Clans. Leur
parole est sacrée, leur voix est crainte et révérée et leur
savoir très respecté. Ils connaissent le vrai monde des
Choses. Celui où les objets inanimés vivent, où la forêt
parle et la rivière respire. Ils sont ceux à qui l'on vient
demander conseil pour les grandes décisions. Ils prennent
alors un malin plaisir à répondre aux questions de peu d'im-
portance par des maximes, des courts poèmes improvisés
ou des phrases dépourvues de sens immédiat.
Plus le magicien vieilli, plus il est respecté. Entretenu par
le Clan, il n'a pas besoin de travailler, ou plutôt son tra-
vail est permanent puisqu'il est le conseiller de tous et le
confidents de toutes les choses.
Chaque clan possède une ou plusieurs bibliothèques dont
le plus vieux magicien a la charge. Les livres de ces biblio-
thèques contiennent l’histoire de la tribu et décrivent en
langue kehyzane les animaux les plantes et les objets que
les sages de la tribu ont rencontrés au cours de leur vie.
un démon ou l‘esprit d’un défunt dans un objet. Celui-
ci est alors doté d‘une personnalité et d'un pouvoir.
Artisans (-2) : Charpenterie 2, Forge 3
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Guerriers (-1) : Esquive 1, Hache 2
Lettrés (-3) : Langue des Démons 2
Marchands (0) : Prix 1
Tours (-4) : Dégradation du bois 2,Dégradation de la
pierre 2
Chaque livre est illustré et commenté sans pour autant com-
porter d'autres indications que la description des choses, La
Vraie Langue ne s’écrivant pas, ces bibliothèques sont
indispensables à la perpétuation de l'Art-Sémentique.
En effet, le magicien est capable d'associer à chaque des-
sin contenu dans les livres un ou plusieurs de ses vrais
noms. La bibliothèque permet ainsi aux magiciens de
perpétuer des connaissances ou d'enseigner aux jeunes
sans qu'ils n'aient jamais vu les objets dont ils apprennent
les noms. La disparition d'un vieux magicien est bien sou-
vent un drame pour le Clan qui voit mourir avec lui des
secrets qu’il n'a pas forcément eu le temps de transmettre
à ses apprentis.
APPARENCE
Le magicien Kheyza ne se démarque pas des autres
membres du clan. Son habit est composé du traditionnel
tabar de cuir frangé et d'un pantalon gris ou noir. Il peut
être frivole et porter des ornements ou bien témoigner
d'une austérité peu commune.
RITE
Il est aussi simple à appliquer qu'il est complexe à
apprendre. Le Sort sémantique consiste à appliquer un
Vrai nom à une chose pour produire l'effet prescrit par ce
Nom. Le magicien a appris ce Vrai Nom et n'a qu'à le pro-
noncer. La texture du Nom magique est si bizarre que
même en l’entendant distinctement il est impossible de le
répéter sans avoir profité de l'enseignement d'un Maître
Étrange Kheyza.
La composante est donc :
la parole et la chose à nommer.
20
Les voies de l'Art Sémantique sont au nombre de quatre :
Nommeur Lum : la voie de la révélation. Le Nommeur
Lum force la cible à révéler sa nature. Ce sont des Tours
de connaissance et de perception.
Nommeur Tot : la voie de la destruction. Le Nommeur
Tot agit sur la cible pour la décomposer, l'endommager, la
détruire.
Nommeur Mut : la voie de la transformation. Le
Nommeur Mut est capable de changer la chose dans sa
forme et sa matiere.
Nommeur Gen : la voie de la création. Le Nommeur
Gen peut ajouter quelque chose a la cible et méme créer
une chose à partir de son Vrai Nom.
L'enchantement (faiseur) : le magicien enchanteur implan-
te une opération dans la chose, le Nom fait corps avec elle,
ce qui en fait un objet magique.
PROFESSIONS
Nommeur
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 1, Sens 2
Bateleurs (-2) : Arts picturaux 2
Lettrés (-3) : Histoire et légendes 3, Patois (l'Alphabet) 0
Malandrins (-2) : Discrétion 1
Soigneurs (-2) : Herboristerie 1
Tours (-4) : Avoue-flore 2, Rappelle-pupille 2, Soigne-
plaie 2
Enchanteur
Artisans (-2) : Joaillerie 2, Tissage 1
Arts Étranges (-4) : Maîtrise 3, Pouvoir 2, Sens 2
Bateleurs (-2) : Arts picturaux 1, Chant 1
Lettrés (-3) : Histoire et légendes 2
Tours (-4) : Avoue-flore 2, Croit-flore 2, Ombre-forme 2
a“
В EL SN
LART MYSTIQUE
|! s'agit d'une sorte d'art martial qui permet de développer les
facultés physiques et intellectuelles de façon surnaturelle.
Ces capacités magiques sont acquises grâce à un entraînement
à la fois guerrier et spirituel. Les magiciens qui s'investissent
dans les Tours mystiques revêtent à force l'aspect des animaux
sacrés sur lesquels les Felsins calquent leurs exercices.
STATUT
Le magicien Felsin n'est pas reconnu pour son talent de
magicien pur mais plutôt pour la synthèse de ses talents de
guerrier, la philosophie qu'il ne manquera pas d'y associer
et la façon dont il transcendera ces deux talents dans ses
actes magiques.
En un mot, un maître en art martial est un magicien dont
la puissance est le reflet de sa valeur en tant qu‘être humain.
Les Grands magiciens Felsins sont tous de grands maîtres
d'armes. Ils ouvrent souvent des écoles où ils transmettent
leurs savoirs à des étudiants qui se mettent à leur service.
Les rivalités qui animent ses écoles sont souvent dues aux
étudiants plutôt qu'aux maîtres. Les étudiants se revendi-
quent souvent d'un style qui aurait la primauté sur les
autres. Le détachement étant la marque de la sagesse, les
maîtres ne prennent jamais part au débat. Cependant,
l'enseignement donné étant le reflet d'une personnalité, ils
ne sont pas forcément étrangers à ces affrontements.
Il existe une caste particulière de magiciens baptisée magi-
ciens errants. Ces derniers affectent de vivre comme des
vagabonds et sillonnent les sanctuaires sans but manifes-
te. Peu connus des gens simples, ils se mettent parfois au
service de puissances politiques qu'ils servent autant qu'ils
les conseillent. Ils connaissent souvent des membres émi-
nents de la société Felsin, artistes ou politiciens qu'ils
côtoient en toute simplicité.
Ces magiciens sont aussi hédonistes que les maîtres
d'Armes sont austères. Leur recherche personnelle tourne
plus autour d'une réflexion sur leur condition d'être vivant
que sur des notions abstraites de pureté et d'honneur. Ils
n'en demeurent pas moins de redoutables maître d'armes
et de redoutables pratiquant d'arts martiaux.
APPARENCE
Maître d'arme accompli, le Maître d'arme magicien Felsin
possède deux vêtures distinctes. La première est celle de la
paix et de la sérénité. Elle se compose de Kimono de cou-
leurs variées, de Robes unies ou aux motifs subtils, de
larges ceintures de cuir, de bottes de cuir souples ou de san-
dales et de turbans blancs ou jaunes. La seconde tenue
est celle de la guerre. Selon son Art-Martial, il peut
s'agir d’une lourde armure dotée d'un masque grimaçant
ou alors de vêtements légers et près du corps, d'une culot-
te bouffante noire ou rouge et de légères bottes cloutées.
Rien ne les identifie du commun les Itinérants. Ils sont clas-
siquement vêtus comme des paysans ou des gens du
peuple, portant leur paquetage avec eux.
RITE
L'Art Mystique est complètement intégré à l'individu :
avec lui, le magicien contrôle ses nerfs, sa perception, ses
muscles, son équilibre, sa respiration etc. La mise en œuvre
de cet Art est donc très rapide, sauf lorsque l'exercice
demande une longue concentration préalable (rituel).
Le magicien se concentre, de la manière qui lui convient :
“il fait le vide dans son esprit, rassemble ses forces, ou fixe
un objet dans son environnement par exemple. Il s‘aide de
paroles, de sons portés par le souffle, et de gestes gracieux
et précis comme des katas. Cela lui permet de réveiller le
loom en lui pour réaliser le Sort.
Les deux composantes sont donc :
la parole et le geste.
VOIES
L'Art Mystique emprunte son classement aux attributs ani-
maux. On compte ainsi quatre voies :
La griffe : la voie du combat, de l'offensive, de la blessu-
re, de I'honneur, de la rage...
La plume : la voie de la légereté, du déplacement, de la
rapidité, du souffle, de l'intelligence...
L’écaille : la voie de la résistance, de l'adaptation, du soin,
de la construction...
La fourrure : la voie du tact, de la diplomatie, de la dis-
cussion, de la compréhension...
PROFESSION
Homme griffe
Arts Etranges (-4) : Maitrise 4, Sens 4
Bateleurs (-2) : Acrobaties 2
Guerriers (-1) : Dague 3, Epée longue 2, Esquive 2,
Scruter 1
Tours (-4) : Maitrise animaliére 2, Rugissement 3,
Sens du danger 2
22
La découverte des richesses magiques du Continent a moti-
vé la formation d'une corporation des magiciens. Avant cet
événement, l’Art Étrange avait progressivement cessé d'in-
téresser les Natifs et l'Ordre Étrange, survivance de l’as-
semblée antique rassemblant les grands praticiens des
Rivages, se réduisait à quelques vieillards cacochymes sans
moyens et sans perspectives d'avenir pour leur discipline.
C'est à l’arrivée du Continent qu‘un Maître Étrange nommé
Twance se lança et fut le premier Aventurier spécialisé dans
la pratique de la magie. Il isola le loom et décrivit ses prin-
cipes fondamentaux. Á son retour, sur la base de ses études
qui stupéfièrent les Rivages, un nouvel ordre fut fondé.
%
L'Ordre Loomique de Twance regroupe donc les autorités
des Rivages concernant les Arts Etranges. C'est lui qui en
a défini les règles pratiques et déontologiques, les méthodes
d'enseignement, les dispositions d'archivage des focus,
les lois sur l'emploi des guilders constellés etc.
L'une de ces règles régit le statut de Maître Etrange. Le
Maître est chargé de l'enseignement des Sorts aux jeunes
désirant s’initier. Il y a deux moyens de devenir Maître
Étrange : en découvrant un Phylum complètement nou-
veau dans le loom du Continent, ou en accomplissant une
prouesse ou une découverte extraordinaire. Ces faits don-
nent lieu à un vote d'assentiment de la Coupole de
Twance, siège de l'Ordre sur les Rivages. Le magicien qui
devient un Maître Étrange est déclaré apte à enseigner son
Art à des disciples, il reçoit à ce titre une reconnaissance
écrite de son statut de Maître et l'autorisation d'enseigner.
EXTRAIT DE LA CHARTE DE L'ORDRE LOOMIQUE DE TWANCE
sentants de l'Ordre siégeant à la Coupole. ..
requis de ne pas s'impliquer dans de telles opérations…
concerne l'emploi des Arts Étranges…
pe # yor” #
assumeront l'intégralité des conséquences…
Quiconque étudie ou pratique les Arts Étranges sur les Rivages est placé sous l'autorité de la Coupole de Tivance.
En tant que détenteur Ou pouvoir supérieur, il est solennellement requis de répondre de ses actes devant les repré-
… L'utilisation de l’Art-Étrange est ainsi fortement désapprouvée dans les opérations humaines ayant trait à la
politique 0es maisons dans un autre but que la sauvegarde des intérêts acquis légalement par celles ci.
a A : ух я ; As A) a: 2) M
… Manipulation, torture, extorsion et plus généralement les influences diverses sont déclarées incompatibles avec
la sagesse et le détachement de ceux qui détiennent le pouvoir du loom. Les magiciens, et autres mystiques sont
… Les Guildes ne peuvent se prévaloir d'aucun aménagement, passe-droit ou primauté d'aucune sorte en ce qui
… Le statut acquis de Maître Étrange donne droit à son détenteur d'enseigner la magie dans le cadre qu'il sou-
haitera et selon les termes du contrat qu’il aura lui même établit, dans le respect des règles de l'Ordre…
… Les Maître Étranges «'engagent à rendre compte de leurs actes auprès de l'Ordre Loomique. De ce fait, ilo
reconnatssent ce dernier comme seul décisionnaire quant à la portée de leurs propres actions magiques dont ils
… Le Maître Étrange s'engage à ne pas porter attention aux affaires d'états autrement que comme conseiller,
sans faire usage activement de son Art Etrange dans l'établissement de complot, tentative de corruption, chanta-
ge, invasion, guerre, ou tout autre rivalité qui implique la participation des Maisons…
… Négliger ces recommandations et injonctions reviendrait à narquer l'autorité bienveillante de l'Ordre loomique
et ce fatsant offenser gravement les magiciens qui par lui sont représentés…
… Pouvant aller de l'interdiction de pratiquer les Arts Étranges sur les Rivages jusqu à l'usage sur le contreve-
nant - avec ow sand son accord - d'un Sortilège visant à le placer en situation de méditer sur son impudence par la
mutation de son plan de conscience et d'existence, lui ótant par là toute faculté de nuire pré ou post mortem.
Les Tours sont de petites opérations magiques. Ils ne
consomment pas de points de loom mais le lanceur doit dis-
poser de la couleur de loom dont ils sont issus dans son étin-
celle. Ils ne nécessitent aucune connaissance théorique de
la couleur du loom à laquelle ils sont affiliés. [Is ne met-
tent jamais en jeu les compétences d'Arts Étranges et peu-
vent êtres appris par tout le monde auprès de quiconque
connaît le Tour à enseigner.
[Is ne consomment jamais de loom et ne peuvent pas être
trouvés dans les filons de loom. Bien que cette théorie soit
contestée, les chercheurs de l'Ordre Loomique de Twance
pensent qu'il s'agit de formules datant de l'époque où le
loom était partout et où les hommes pouvait directement
influer sur la matière par l'esprit.
Après la disparition définitive du loom sur les Rivages, ils
ont été la seule forme de magie encore accessible aux Natifs.
APPRENDRE UN TOUR
Un Tour s'apprend de deux manières différentes : les gri-
moires, les maîtres étranges. (Voir paragraphe sur l'ap-
prentissage p.32)
EXÉCUTER UN TOUR
L'exécution d’un Tour est identique en technique de jeu pour
tous les Arts, mais différente dans sa mise en scène. Ils ont
chacun un niveau de compétence propre par défaut de -4 qui
correspond à la difficulté pour les apprendre et les maîtriser.
| COMBIEN PEUT ON EXÉCUTER
DETOURS PAR JOUR ?
Une personne ne peut exécuter avec succès entre deux
levers des feux du ciel plus de Tours que le double de
son Art Étrange.
La 5 OURS
La tage de Simp es
Le niveau de compétence de chaque Tour peut étre aug-
menté par l'expérience. L'exécution d'un Tour prend tou-
jours une Passe d'Arme durant laquelle le lanceur ne peut
rien faire d'autre que déclamer, faire un geste ou se concen-
trer. Les actions exactes à accomplir ou les focus à possé-
der pour exécuter un Tour dépendent de l'Art Étrange
auquel appartient le Tour. Les Rites à respecter sont ceux
décrits dans le chapitre : le grand métier des Arts étranges.
a — a
au _ He. 3 ss va -
Ce Te sal A. A
Arts Etranges + Tour + 2d6 / Normal*
Le jet est mesuré par rapport a une difficulté de base
Normale. Si le lanceur rate son jet, il peut recommencer
lors de son action suivante avec un malus cumulatif d'une
difficulté. Ce malus est applicable à tous les Tours jusqu'au
lever suivant des feux du ciel. I! n'y a pas de notion d'échec
ou de réussite critique ou spéciale pour les Tours. Quoi qu'il
arrive, une personne ne peut exécuter avec succès entre
deux levers des feux du ciel plus de Tours que le double de
son Art Étrange.
Exemple : Adeptus, Templier Ashragor, a 1 en Arts
Étranges, il ne peut exécuter avec succès plus de deux Tours
entre l'aube et l'aube suivante.
DÉCONCENTRATION
POUR LÉXÉCUTION D'UN TOUR
RESISTER A LA DECONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto.
e Être la victime d'une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile
e Etre blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extrême
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
e Tomber inconscient : Arrêt auto.
Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique
ou magique pendant la PA ou il éxécute le Tour, il joue un
jet de résistance à la déconcentration. En cas de
réussite, le Tour prend effet à la fin de la PA. En
cas d'Échec, il ne s'éxécute pas.
RESISTER A UN ACTE LOOMIQUE EN GENERAL
Un jet de résistance peut être tenté dès que la cible d'un effet loomi que est une créature ayant les capacités néces-
saires pour résister. Ce jet est possible dès que la cible est 1 objet direct d'un Tour, Sort ou Sortilege, mais ЧЕ реи!
aussi bien choisir de ne pas y résister.
Si elle ne résiste pas, I effet loomique se produit si le lanceur du sort réussit son jet pour réaliser son Tour, Sort ou E. |
Si elle ne souhaite pas être affectée par le loom ou que le loom la prend par surprise, son étincelle de loom alliée à
sa résistance physique s'érigent en barrière protectrice pour rejeter les effets de l'opération magique.
Dans le cas d‘un animal, le maître du jeu jugera de sa coopération face à une opération loomique. Un animal sau-
vage résistera systématiquement à une action loomique le touchant tandis qu‘un animal domestiqué pourra ne pas
résister s’il est mis en confiance par le magicien.
Exemple : Un magicien Continental produit un Sortilège qui embrase magiquement la pointe d'une flèche en plein
vol. L'aventurier pris pour cible par l‘archer ne peut parer la fèche et la reçoit en plein torse. Il ne peut tenter un jet
de Résistance pour les dommages supplémentaires engendrés par le feu magique puisque la cible du sortilège n'est
pas lui mais la pointe de flèche !
Par contre, il est aussi la cible directe d'un Sortilege visant à lui ôter les souvenirs de la journée précédent le Sortilège
et est alors soumis à un jet de résistance de la part de l'aventurier.
RÉSISTER À UN TOUR RÉSISTER À UN TOUR
La cible vivante d’un Tour peut tenter de résister à l'effet
du loom dirigé contre elle. Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable
= i pom ¢ du Tour est determine par la réussite ou | y cs créatun es n'ayant pas de score en Arts Étranges,
A AEG lancent 3d6.
MODIFICATEUR AU JET DE RESISTANCE La difficulté est celle correspondante a la qualité de réussite
D'UN TOUR du lanceur,modifiée par la présence éventuelle de Loom :
Si la cible dispose d'un guilder contenant au moins un ir" Normas ; Normale
Nd He 7 Réussite Spéciale : Difficile
point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résis- Cueste CARS Très-Diffici
tance est réduite d'un niveau : ASISTE Teri tee
Réussite Normale : Facile Réussite Normale
Réussite Spéciale : Normale La victime résiste au Tour.
Réussite Critique : Difficile FE _.
a Réussite Spéciale
La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit.
Réussite Critique
La victime résiste et renvoie une partie de l'effet Loomique sur
le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts
Étranges pendant 1 heures.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de
Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas
s évanouir pour 1dó minutes.
Echec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le Tour.
Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une dif-
ficulté Normale pour ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes.
24
4
LS pes THURS
Tous les Tours sont décrits à l'aide de paramètres qui per-
mettent d'identifier immédiatement la façon dont ils fonc-
tionnent.
Ces paramètres sont la Voie, laPortée, l'Aire d'effet et la
Durée.
La voie : C’est la voie de l'Art Étrange dans laquelle
s'inscrit le Tour. Elle correspond a un certain usage de cet
Art Etrange, et n’est pas exclusive des autres voies, mais
propre à une spécialisation.
Portée : Précisée ou Toucher. La portée est la distance entre
le lanceur du Tour et l‘Aire d'effet du Tour. Toucher signi-
fie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire d'effet.
goo VER
* Au pic des vénérables
Voie : Arpentage
Portée : 2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantanée
Le lanceur visualise le visage du per-
sonnage que la cible considère comme
son chef, ou la personne à qui elle obéit.
La victime ne peut plus être l'objet de
ce Tour avant la prochaine aube.
e Du marais tumultueux
Voie : Arpentage
Portée : 3 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur décèle si la cible a des inten-
tions belliqueuses à son encontre.
e Le bâton du terranova
Voie : Appel
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 3 PA
Une créature du monde des rêves, res-
semblant à un homme papillon lumi-
Aire d'effet : Précisée ou le lanceur. L'Aire d'effet d'un
Tour est l‘étendue sur lequel il agit. Il s'agit souvent
d'un individu, d'un animal, mais cela peut aussi être une
surface ou un objet.
Durée : Instantanée ou précisée. La durée d'un Tour est le
temps pendant lequel le Tour va rester actif. Instantané
signifie que l'effet se produit sitôt le Tour lancé sans acti-
vité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Action,
Passes d‘Armes (PA), minutes, heures journées.
Note : Les Tours qui affectent une cible ne peuvent pas être
tentés plus d‘une fois par jour par le magicien, que l'effet
se soit produit ou non. Certains Tours lorsqu'ils fonction-
nent sur une cible ayant raté son jet de Résistance ne peu-
vent plus êtres lancés sur la même cible avant un délai pré-
cisé. La vitesse d'éxécution est toujours de une PA.
nescent, apparaît dans le dos de la vic-
time et tente de lui donner un coup de
bâton, avant de disparaître. La victime
subit 1D6-2 points de dégâts si elle rate
son jet d'esquive ou de parade contre 6
+ 2d6. L'armure protège contre ces
dégâts. La victime ne peut plus être l'ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
e La libelumière
Voie : Appel
Portée : 1 mètre
Aire d'effet : le lanceur
Durée : 5 PA
Le lanceur fait venir une libellule lumi-
nescente et immatérielle qui volette
près de lui et projette une lumière égale
a celle d'une bougie. Cette lumière suit
le magicien et reste quoi qu'il arrive
jusqu'à la fin du Tour.
e Du pôle de conseillance
Voie : Modelage
Portée : 2 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 5 PA
En regardant calmement la victime
dans les yeux, le lanceur peut lui ins-
pirer confiance. Cette confiance ne
peut aller à l’encontre des sentiments
de la victime mais peut temporaire-
ment les atténuer. Elle acceptera par
exemple d'écouter une personne qu'el-
le refusait d'écouter préalablement.
e Des fleurs d'agresse
Voie : Modelage
Portée : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur peut forcer une victime à
accomplir une action violente contre une
personne ou un objet qui se trouve immé-
diatement à portée de coup. La victime
utilisera l'arme qu'elle a en main ou frap-
pera avec ses poings si elle est mains
nues. Elle frappera la première chose à
proximité, que ce soit un objet ou une per-
sonne mais aura conscience de son acte A
et saura déceler le responsable de l'in-
fluence. La victime ne peut plus étre ['ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube. y
_
* Des vapeurs instillées > 4
Voie : Passage pa
Portée : Toucher y
a
Aire d'effet : une serrure |
Va
|
Durée : instantane
==
И
Le lanceur lance un gaz onirique bleuté qui
s'introduit dans une serrure qui devient
plus facile a crocheter. Celui qui
tentera le crochetage dispose
de + 2 a un (et un seul) jet
de Serrureries.
№)
2.6
* Des épines glacées
Voie : Passage
Portée : 1 metre
Aire d’effet : un objet au maximum
de 500 grs.
Durée : 10 secondes
Un objet d'un métre cube voit sa tem-
pérature baisser pour atteindre 1 degré.
Il se couvre de givre.
e De l'orbe de Qualitatis
Voie : Arpentage
Portée : Toucher
Aire d'effet : Une personne
Durée : pour l’action suivante
Le lanceur peut employer une compé-
tence de la cible au niveau de celle-ci
moins 3. Ce Tour permet uniquement
d'utiliser l'aspect technique d'une com-
pétence et non la connaissance qui s’y
rattache. Cette compétence ne peut pas
être en liaison avec les Arts Etranges.
La victime ne peut plus être l’objet de
ce Tour avant la prochaine aube.
Ainsi, si la victime à 6 en épée, le lan-
ceur peut bénéficier d’un jet avec un
score de 3 à l'épée.
e Du champ
des lames ébréchées
Voie : Modelage
Portée : 2 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 PA
Larme tranchante de la victime lui
apparaít comme inutilisable tant elle
semble abîmée. Il la conserve en main
mais utilisera de préférence une autre
arme jusqu'à la fin du Sort. Il peut tou-
tefois choisir de parer avec. La victime
ne peut plus être l’objet de ce Tour avant
la prochaine aube.
e Du topaze de sérénité
Voie : Algemmie
Portée : Toucher
Aire d'effet : une Topaze
Durée : 1D6 jours
Ce Tour enchante une topaze qui aide
alors à mieux dormir. Toute personne
qui dormira avec la tête près de la pier-
re dormira mieux mais d’un sommeil
tout à fait normal.
e De la désolation du sommeil
Voie : Algemmie
Portée : Toucher
Aire d'effet : un œuf de volatile
Durée : 1 nuit
Ce Tour enchante un œuf de manière
à recevoir les cauchemars d'origine
naturelle de la personne qui dormira la
tête près de lui. Les cauchemars se cris-
tallisent sous forme d'un bout de char-
bon dans l'oeuf qui pourrit durant la
nuit, mais préserve le dormeur. En cas
de cauchemar d'origine loomique que
l‘œuf le dormeur ne sera pas protegé..
Lo oia UCæ
* Par la double cuirasse
Voie : Silien (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée : Prochain Tour
L'objet en Silien repousse un Tour
métallique de Rallgar, qui n'a pas d’ef-
fet sur la cible doté du talisman.
e Par l'œil de faveur
Voie : Ertilm (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée : Instantané / pour un jet
Le possesseur bénéficie d'un bonus de
+ 1 au prochain jet de Filature qu'il
exécute.
e Par la flamme fidèle
Voie : Rallgar (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée : 2 PA consécutives
Le lanceur prend la couleur d'une flam-
me. Á moins d'un métre de n'importe
quelle flamme de la taille minimum
d'une torche, il est visible avec un malus
d’un niveau de difficulté pour qui le
cherche. Dès qu'il attaque ou parle, le
lanceur se découvre et arrête le Tour.
e Par les dents des tranchées
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portée : 2 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le sol se soulève et fait trébucher la vic-
time qui tombe sans se faire mal si elle
rate un jet Normale de Agile x 2 + 2D6.
La victime ne peut plus être l’objet de ce
Tour avant la prochaine aube.
* Par le regard d'or
La voie : Yielix (au moins un fragment)
Portée : 3 metres
Aire d'effet : 3 metres
Durée : 1 PA
Le porteur du talisman acquiert une pré-
sence majestueuse. Tous les gens qui
l’ont dans leur champ de vision et qui
ratent leur jet de résistance se tournent
vers lui et ne font rien d'autre que le
regarder. Ils ne peuvent se défendre pen-
dant la passe d'arme au cours de laquel-
le ils regardent avec respect le lanceur.
e Par la porte des géants
Voie : Silien (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d’effet : un mécanisme de fer-
meture.
Durée : 6 PA
Le magicien plaque son talisman de
Silien sur un mécanisme de fermetu-
re mécanique, serrure ou autre. Une
fois fermé, un jet de Force ou un test
en Serrurie Difficile est nécessaire pour
ouvrir pendant | durée du Tour.
Æ
* Par la voix du général
Voie : Ertilm (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le porteur du talisman
Durée : instantané
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à un jet visant à établir ou réaliser
un plan stratégique.
* Par les feux répandus
Voie : Rallgar (au moins un fragment)
Portée : 2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : Instantané
La cible est instantanément entourée
d'une flamme vive qui lui cause 1d6-2
de dégâts avant de disparaître. Une
armure peut protéger la victime de ce
Tour. La victime ne peut plus être l’ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
Par la main du bourreau
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portée : 2 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur provoque à distance une
profonde estafilade sur le cou de la
cible qui cause 1d6-2 de dommages
contre lesquels l’armure protège. La
victime ne peut plus être l'objet de ce
Tour avant la prochaine aube.
* Par le regard d'or
Voie : Yielix (au moins un fragment)
Portée : 3 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : 2 PA
Le lanceur a soudain un regard séduisant
qui inspire le plus profond respect. Ce res-
pect ne peut aller á l'encontre des convic-
tions profondes de la victime, seulement
les atténuer. Il permet, par exemple, de
troubler dans une certaine limite et pour
la durée du Tour une personne du sexe
opposé. La victime ne peut plus être l'ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
e Par le métal hurlant
Voie : Armor (au moins un fragment)
Portée : toucher
Aire d'effet : une arme en métal
Durée : 3 PA
Une arme de métal sacré (quel qu'il
soit) se met a hurler comme une démen-
te dès qu'on l'utilise. Le cri est caracté-
ristique pour chaque arme et peut être
entendu à une cinquantaine de mètres.
e Par la chevauchée de la gloire
Voie : Ertilm (au moins un fragment)
Portée : Toucher
Aire d'effet : 4 fers à cheval
Durée : 2 heures
Cet enchantement permet de rendre
les quatre fers d'un cheval tres agrip-
pant sur la glace et la neige. Le cava-
lier réduit d'une difficulté tous ses jets
de manœuvres sur glace et neige lors-
qu'il chevauche.
“coq UNE
Je te rends un peu de vie
Voie : Terre
Portée : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur appose les mains sur la cible
et soigne 1d3 points de dégáts subis
dans la 1/2 heure précédente. Une per-
sonne ne peut bénéficier de ce Tour plus
d'une fois par jour et une blessure ne peut
étre soignée plus d'une fois avec ce Tour.
* Je me fonds dans le vert
Voie : Terre
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 3 PA
Le lanceur se colle contre une plante
ou un arbre au moins aussi grand que
y
AN YA
A
E
lui et s'y dissimule. Il bénéficie de
+ 1 a son jet de dissimulation. Des
qu'il attaque ou parle, le lanceur se
découvre et arréte le Tour.
“a
Г NN FE
pr ar.
т ъ
e J'élève un mur d'air
Voie : Air
Portée : 1 mètre
Aire d'effet : Un mur de 1 mètre sur 1.
Durée : 1 PA
Le lanceur fait apparaître devant lui un
mur d'air solide qui soustrait 1 point de
dégâts à tous les projectiles qui passent
au travers.
* Je marche sur le vent
Voie : Air
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 2 PA
Le lanceur se déplace sur l'air à 30
centimètres du sol, cependant, il ne peut
courir ni se déplacer brusquement pen-
dant la durée de ce Tour. Il se déplacera
au maximum de Agile mètres par PA.
e Je chante la paix
Voie : Eau
Portée : 2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : 2 PA
Le lanceur entonne une mélopée tres
douce à l'attention d'une personne.
Celle-ci arrête toute action agressive, si
elle rate son jet de résistance, mais peut
se défendre sans malus. Toute agression
verbale ou physique à son encontre
annule les effets de cette paix surnatu-
relle. La victime ne peut plus être ГГоб-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
e Je change de visage
Voie : Eau
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 2 PA
2.5
Le lanceur modifie légerement ses
traits ce qui occasionne un malus d'un
niveau de difficulté pour le reconnaître.
o J'illumine ce ¿ieu
Voie : Feu
Portée : 1 metre
Aire d'effet : 3m
Durée : 5 PA
Le lanceur fait apparaitre au dessus de
lui une sphere de lumiere fixe qui éclai-
re comme une grande torche mais qui
ne peut étre déplacée.
e Je crée une flambée
Voie : Feu
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : un objet adéquat
Durée : Instantanée
Le lanceur fait s‘enflammer spontané-
ment un objet possèdant une mèche
comme une chandelle ou une lanterne.
Ce Tour ne marche que sur ces objets.
o J'embellis
Voie : Eau
Portée : Toucher
Aire d'effet : un objet de moins de 1 kg.
Durée : 30 secondes
Le lanceur fait apparaítre plus beau et
plus parfait un objet quelconque sans
que cela n'induise forcément un avan-
tage pour une négociation.
* Je te bénis
Voie : Terre
Portée : Toucher
Aire d’effet : une personne
Durée : la premiere action d'un combat
au corps a corps (hormis le jet d'initiative).
Le lanceur appose les mains sur le
front d'une personne dont le prochain
jet de combat au corps a corps bénéfi-
ciera d'un bonus de + 1. La cible ne
peut plus être l’objet de ce Tour avant
la prochaine aube.
* Je respire sous l'eau
Voie : Eau
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 2 minutes
Le lanceur peut rester sous l'eau pour une
durée de 2 minutes en plus de sa résis-
tance normale.
e J'efface par la flamme
Voie : Feu
Portée : Toucher
Aire d'effet : un parchemin de moins
de 10 grammes
Durée : instantané
Ce Tour provoque la combustion totale
et instantanée d'un parchemin de moins
de 10 grammes. Aucune trace ne sub-
sistera du parchemin hormis des cendres.
Ce Sort n'affecte pas les parchemins
enchantés ou contenant du loom.
“00 NOR
e Le sujet des brumes
Voie : Conjuration
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 PA
Le lanceur fait apparaître autour de lui
une brume blanche de 3 mètres de dia-
mètre dans laquelle lui et lui seul béné-
ficie de +1 à la compétence Falsification
pour son prochain jet de dé.
e Le blafard facial
Voie : Conjuration
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Un visage démoniaque et pâle appa-
raît à quelques centimètres du visage
de la cible qui perd sa prochaine action
si elle rate son jet de résistance.
Ч
e Dégradation du métal
Voie : Nécromancie
Portée : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique
métallique de moins de 500 g.
Durée : instantané
L'objet de métal touché par le lanceur
s'oxyde instantanément et devient
comme usagé. Ce Tour n'affecte pas les
objets loomiques ou constitués de métal
Sacré. Dans le cas d'une arme, ses
dommages sont réduits de 1 tant qu'el-
le n'a pas été completement nettoyée.
e Dégradation du bois
Voie : Nécromancie
Portée : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique
en bois de moins de 500 g.
Durée : instantané
L'objet de bois touché par le lanceur se
couvre de pourriture et de sciure. Ce
Tour n'affecte pas les objets loomiques.
Dans le cas d'une arme, ses dommages
sont réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été
complètement nettoyée.
e Dégradation de la pierre
Voie : Nécromancie
Portée : Toucher
Aire d'effet : un objet non magique
en pierre de moins de 500 g.
Durée : instantané
L’objet en pierre touché par le lanceur
devient poreux, se couvre de sable. Dans
le cas d'une arme, ses dommages sont
réduits de 1 tant qu'elle n'a pas été
completement nettoyée. Ce Tour n'af-
fecte pas les objets loomiques.
e Flétrir la nature
Voie :Nécromancie
Portée : Toucher
Aire d'effet : une plante non magique
de moins d'un metre
Durée : instantané
La plante vivante touchée par le lan-
ceur se fane instantanément et meurt.
* Piqiire
Voie : Nécromancie
Portée : 2 metres
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 PA
La cible ressent une pigúre tres vive a
la nuque qui l'empêche d'agir pen-
dant 1 PA. Ce Tour ne peut pas être
renouvelé sur la même personne dans
la minute qui suit.
e La marque de l'ombre
Voie : Conjuration
Portée : 3 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 minutes
Une ombre de taille humanoïde mais
difforme est projetée sur la cible qui ne
peut s'en séparée et est ainsi marquée
d'un signe inévitable.
e L'absorbeur de jour
Voie : Conjuration
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : 3 mètres
Durée : 5 PA
Une ombre aux ailes noires s'étend sur
une zone de Arts Etranges metres de
diametre. Elle cache le soleil ou la lune
et plonge ainsi toute la zone dans une
ombre épaisse qui ne gene cependant
pas la vue.
e Terreur
Voie : Conjuration
Portée : 3 mètres
Aire d'effet : un animal de taille infé-
rieur à un cheval
Durée : 3 PA
Un petit démon noir et féroce apparaît
devant l'animal cible et pousse un
grand hurlement qui le fait fuir loin du
démon. L'animal a cependant la pos-
sibilité de tenter un jet de résistance.
e Calice de sang
Voie : Malfaisance
Portée : Toucher
Aire d'effet : un crane humain
Durée : 1 jour
Ce Tour enchante un cráne humain
intact et en fait un récipient parfaite-
ment étanche. Le liquide (maximum
un litre) peut être introduit par les orbites
et ressortira, à la demande, par le nez.
e Rigor mortis
Voie : Nécromancie
Portée : Toucher
Aire d'effet : un cadavre
Durée : 5 minutes
Ce Tour rigidifie un cadavre comme s'il
avait atteint la culminance de sa rigidi-
té cadavérique. Le cadavre peut ainsi
être plus facilement déplacé et peut
même servir d'élément de construction.
Lo on olEl
o Fleurit-main
Voie : Gen
Portée : Toucher
Aire d’effet : une personne
Durée : 3 PA
Le lanceur fait pousser une belle fleur
rouge dans une main de la cible qui
subit un malus de -1 a toute action
nécessitant l'usage de sa main. La fleur
peut être arrachée si la victime y
consacre une PA entière mais disparaît
une fois la durée du Tour révolue. La
victime ne peut plus être l'objet de ce
Tour avant la prochaine aube.
* Croi-flore
Voie : Mut
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : une plante de moins de
1 mètre de haut
Durée : instantané
Le lanceur fait doubler de taille une
plante vivante non loomique.
e Avoue-flore
La voie : Lum
Portée : toucher
Aire d'effet : une plante
Durée : instantané
Le lanceur fait parler une plante qui
lui avoue le nom de la dernière per-
sonne qui l'a approchée à moins d'un
mètre.
* Saigne-main
Voie : Tot
Portée : toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur fait saigner la main de la
cible par les pores de la peau. Celle-ci
subit 1 point de dégâts. L'armure n'est
pas prise en compte et la victime ne
peut plus être l’objet de ce Tour avant
la prochaine aube.
e Rappelle-pupille
Voie : Lum
Portée : toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 minute
Le lanceur peut, en regardant dans la
pupille d'une personne consentante,
y voir une scène précise qui s'est dérou-
lée dans l'heure précédente. La scène
ne peut dépasser 1 minute. La cible ne
peut plus être l'objet de ce Tour avant
la prochaine aube.
e Brise-bois
Voie : Mut
Portée : Toucher
Aire d’effet : un morceau de bois de
moins de 500 grs.
Durée : instantané
Le lanceur brise en deux un
morceau de bois brut dans
sa longueur.
3O
* Soigne-plaie
Voie : Mut
Portée : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : instantané
Le lanceur appose les mains sur une per-
sonne et lui enleve 2 points de dégats subis
dans le 1/4 d'heure précédent. Une per-
sonne ne peut bénéficier de ce Tour plus
d'une fois par jour et une blessure ne peut
être soignée plus d'une fois avec ce Tour.
e Étincelles
Voie : Gen
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 2 PA
Le lanceur fait apparaítre au bout de
son doigt des étincelles qui peuvent éven-
tuellement bouter le feu á de la poudre.
* Ombre-forme
Voie : Mut
Portée : 3 metres
Aire d'effet : un objet non magique
Durée : 5 PA
Le lanceur donne a l'ombre d'un objet
l‘apparence de l'ombre de n' importe
quelle chose. Lillusion est décelable
uniquement si l'objet est touché.
* Repousse-vent
Voie : Enchantement
Portée : Toucher
Aire d'effet : un linge de moins d'un
metre carré
Durée : une journée
Cet enchantement rend imperméable
à tout vent et pluie un linge. Aucun air
ni aucune goutte de pluie ne le tra-
versera naturellement.
* Cherche-feux du ciel
Voie : Enchantement
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un pendentif
Durée : 1 minute
Cet enchantement transforme un
médaillon en boussole solaire. Le pen-
dentif, s'il est suspendu au bout de
son fil indiquera toujours la direction
du feu du ciel le plus proche, quelle que
soit la couverture nuageuse.
20 Nile
e Auto sustentation
Voie : Ecaille
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 12 heures
Le lanceur peut ne pas manger pen-
dant la durée du Tour sans que ses
forces ne déclinent. Il ne peut utiliser
ce Tour plus de deux fois par semaine.
e Rugissement
La voie : Griffe
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 PA
Le lanceur émet un rugissement de lion
qui paralyse un être humain qui l'en-
tend, et ne résiste pas, pendant 1 PA.
Les victimes ne peuvent plus être l‘ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
o Furtivité
Voie : Fourrure
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : Instantané
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+1 au prochain jet de camouflage.
* Ancrage
Voie : Griffe
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 3 PA
Les ongles du lanceur se plantent dans
une surface inanimée et ly tiennent
fortement ancré. Une force de 5 ne
peut l'en déloger.
e Silence
Voie : Fourrure
Portée : Toucher
Aire d’effet : le lanceur
Durée : 2 PA
Le lanceur se coupe de tout son et n'en-
tend plus rien pendant la durée du Tour.
|| bénéficie d'un +1 á ses jets de résis-
tance à la magie (Tours, Sorts, Sortiléges)
basés sur le son ou la parole.
e Quiétude personnelle
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantanée
Le lanceur retrouve la pleine possession
de ses moyens intellectuels sauf s’il est
sous l'emprise d’un Sort ou Sortilège.
* Charisme
Voie : Fourrure
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantanée
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à son prochain jet de négociation.
e Domination
Voie : Fourrure
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le magicien bénéficie d’un bonus de + 1
à son prochain jet de commandement.
e Acuité visuelle
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
i
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à son prochain jet de Scruter.
* Acuité auditive
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : Instantané
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à son prochain jet de Vigilance.
® Inspirer le plaisir
Voie : Griffe
Portée : Toucher
Aire d'effet : une personne
Durée : 1 PA
Le lanceur provoque un orgasme chez sa
cible quí lui fait perdre sa prochaine
Action.
Maîtrise animalière
Voie : Griffe
Portée : 4 mètres
Aire d'effet : Un animal
Durée : 3 PA
Le lanceur peut tenir en respect tout
animal sauvage non loomique.
* Flair
Voie : Plume
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : Arts Étranges minutes
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à son prochain jet de Pister.
Appel animal de « x » race
Voie : Fourrure
Portée : 5 m
Aire d'effet : Un animal défini
Durée : Instantanée
Le lanceur peut faire venir un animal
familier si celui-ci est présent dans son
champ de vision. Ce Tour s‘apprend
pour chaque animal.
e Rapidité
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 PA
Le lanceur se déplace au delà de sa
vitesse normale (distance normale +
Agile) mais son nombre d'actions
n augmente pas.
e Adresse
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d’effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur bénéficie d'un bonus de
+ 1 à son prochain jet de Lancer.
* Vaillance
Voie : Griffe
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 5 PA
Le lanceur peut annuler les malus dus
à l'état de Blessé jusqu'à la fin du Tour.
e Cache
La voie : Écaille
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur bénéficie d‘un bonus de
+ 2 au prochain jet pour se dissimuler.
* Sens du danger
Voie : Ecaille
Portée : Toucher
Aire d’effet : 5 metres
Durée : Instantané
Le lanceur « sent » un danger phy-
sique dans l' Aire d'effet qui doit avoir
lieu dans la minute qui suit, sans savoir
de quoi il s'agit.
| i a ae if
—
* Peau de cuir
Voie : Ecaille
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 3 PA
La peau du lanceur le protege de 1 point
en plus de son armure normale.
e Rafale
Voie : Plume
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : Un projectile
Durée : instantané
Le lanceur fait un geste qui provoque un
souffle d'air capable de ralentir un pro-
jectile dont les dégâts sont réduits de 2.
Lévitation
Voie : Plume
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 Action
Le lanceur s'élève dans les airs verti-
calement jusqu‘à une hauteur de deux
mètres et redescend sans chuter.
e Projectile vocal
Voie : Plume
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : instantané
Le lanceur pousse un cri strident qui
occasionne 1d3 points de dégats a la
cible. La victime ne peut plus être l'ob-
jet de ce Tour avant la prochaine aube.
e Combat nocturne
Voie : Plume
Portée : Arts Étranges mètres
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 PA
Le lanceur « voit » son adversai-
re de manière surnaturelle
même s'il est aveuglé ou
dans le noir complet.
32
Les Sorts sont des effets surnaturels puissants produits a l'ai-
de du loom. Le lanceur doit disposer de la couleur de loom
du Sort dans son étincelle et d'une quantité chiffrée de
loom pour le mettre en ceuvre. Ce loom sera consumé lors
de l'accomplissement des rites liés au Sort. Le plus souvent,
le loom nécessaire est contenu dans le guilder du magicien.
APPRENDRE UN SOR]
Un magicien connu peut, sur la foi de sa réputation,
échanger des connaissances avec certains confreres. Il en
va tout autrement pour les néophytes. Les magiciens
voyant dans le dilettantisme un manque de rigueur incom-
patible avec l'apprentissage de la magie, il est rare que l'on
concède à leur apprendre plus que de simples Tours.
|| existe quatre méthodes connues pour transmettre le
savoir loomique, et les Arts Etranges.
La première consiste à lire les Sorts directement dans
le loom. Cela n'est bien sûr possible que sur le Continent.
Elle nécessite d’avoir de bonnes compétences en Sens et
Maîtrise mais c'est ainsi que progressent les plus grands
magiciens du Continent.
e La seconde fait appel aux Grimoires laissés par les
magiciens Natifs d'avant le Continent. L'apprentissage des
Sorts d'Arts Étranges passe presque exclusivement par la
lecture des grimoires à deux exceptions près : les Felsins et
les Kheyzas.
e Pour ces derniers, la méditation et l'enseignement oral,
menés l’un et l’autre sous la tutelle d’un Maître Étrange
constitue la méthode d'apprentissage traditionnelle. Cette
troisième méthode d'apprentissage à l’aide d'un professeur
est plus simple et moins rébarbative. De plus, l'apprenti
peut profiter de l'intégralité des connaissances de son
Maître Étrange, Tours et Sorts d'Art Étrange.
e La dernière méthode est de loin la plus flexible et la
plus facile. Tout magicien peut créer ce que l'on nomme
un focus. Il suffit d'enchanter un objet dans lequel le magi-
cien inscrit magiquement un Sort. Celui-ci peut alors être
étudié et mémorisé par un autre magicien après une cour-
te période d'étude. L'étude de focus est la solution idéale
pour les magiciens n'ayant pas accès aux grimoires et
n‘ayant plus besoin d'aucun enseignement.
Lies SORIs
LETUDE DES GRIMOIRES
Les recherches loomiques de jadis étaient le plus généra-
lement consignées dans de gigantesques livres baptisés |
grimoires.
Les Sorts consignés sans ordre apparent dans les grimoires
sont restés inaccessibles pendant des siècles aux Natifs faute
de loom pour les utiliser.
Ce sont les récoltes de loom faites sur le Continent qui ont mar-
qué la redécouverte de ces Sorts et rappelé aux bons souvenirs
des Natifs l'existence des Grimoires. Malheureusement, la
magie semble avoir mal vécu cette longue période de sommeil. _
La plupart des grimoires est en effet illisible, endommagée ou _
simplement perdue et les magiciens d'aujourd'hui on bien du >
mal à percer les secrets de leurs prédécesseurs. De plus, les Sorts
sont pour la plupart très puissants, sans finesse, souvent
inadaptés à l'usage que l'on peut en faire maintenant.
Ces volumineux ouvrages sont conservés dans les biblio-
thèques principales de chaque Maison.
Lorsque le loom disparut des Rivages, ces livres furent
soigneusement conservés dans l'espoir d'un renouveau
de la magie mais tombèrent lentement dans l’oubli au fil
du temps. Bien des bibliothèques se débarrassèrent des
ouvrages encombrants et inutiles dont la seule présence rap-
pelait douloureusement l’âge d'or des Arts Etranges main-
tenant révolu. Ils furent vendus, réutilisés, ou encore brû-
lés par les Venn'dys dont les prétentions technologiques
s'accordaient peu avec ces connaissances obsolètes.
Lors de la découverte du Continent, une agitation fébrile
envahit l’ensemble des bibliothèques des Rivages, toutes
maisons confondues. Bien des bibliothécaires ne retrouvant
pas les anciens livres devenus soudainement si précieux
connurent de sombres moments.
L'exhumation des grimoires est ponctuée d'anecdotes
cocasses :
« L'ancien opuscule des secrets d'Abascus le Venn‘dys »
s était vu adjoindre quatre pieds et servait de table basse dans
le salon de thé d’une riche famille Venn'dys de Brizio.
Le « Talman des forges » servait quant à lui de distributeur
de papier toilette dans le château d'un baron Gehemdal
illettré, il manquait 431 pages sur un total de 1022.
Enfin, il est établi qu’en l'an O du calendrier des Guildes,
un grand autodafé organisé par le mouvement intégriste
ai
des inquisiteurs de Grandponton vit la disparition de trois
magiciens Venn'dys, onze artefacts divers et cent quator-
Ze carnets rouleaux et grimoires traitant de sorcellerie.
Deux mois plus tard la nouvelle de la découverte du loom
sur le Continent arriva aux Rivages.
Sur la totalité des écrits à caractère loomique, on estime
qu'un cinquième des Grimoires fut retrouvé.
Toutes les Maisons n'ont pas également été touchées par
la disparition de ce savoir. Les Kheyzas et les Ashragors ont
relativement rapidement reconstitué les principales connais-
sances de leurs Maisons. Les premiers grâce à la tradition
orale, fondement de leur culture et de leur magie. Les
seconds, par le biais du clergé et de l'ordre religieux dont
les bibliothèques semblent remplir efficacement leur office,
à moins qu'Ashragor lui même ait dispensé l'enseignement
nécessaire a la résurgence des Arts Démoniques...
Les grimoires ont repris leur place sur les rayonnages et de
nombreux copistes ont rapidement entrepris de dupliquer
les plus endommagés.
L'étude des grimoires n'est cependant pas à la portée de tout
le monde. Seuls les étudiants mandatés par les hautes auto-
rités d'une Maison ou les émissaires du sénat constellé peu-
vent accéder au précieux volumes. Il existe aussi une assez
impressionnante bibliothèque de Grimoires au siège de
l'Ordre Loomique de Twance. Malgré ces autorisations, le
plus dur reste à faire : comprendre les pattes de mouches et
les obscurs diagrammes soigneusement alignés au fil des
pages. Percer les écrits des magiciens ayant retranscrit leurs
visions propres de la magie est un véritable exploit. En effet,
la mise par écrit du fonctionnement d’un Sort est un véri-
table Tour de force dont peu de magiciens s'acquittent avec
aisance. Pas facile en effet d'expliquer par écrit une opéra-
tion dont, finalement, l'exécution tient plus de l‘empathie
que de la logique. Il arrive parfois qu‘un magicien copiste
n'arrive finalement pas à retranscrire son savoir, laissant der-
rière lui un ouvrage énigmatique parfaitement incompré-
hensible. C'est une des raisons pour laquelle un grimoire ne
renferme bien souvent qu'un ou deux Sorts pour plusieurs
centaines de pages d'explications confuses.
Le lecteur doit être en mesure de saisir le sens profond
de textes sans queue ni tête qui fourbissent d'abstractions
plus complexes les une que les autres. Il est d'ailleurs illu-
soire de tenter la lecture d'un grimoire sans avoir préala-
blement étudié la personnalité de son auteur. C’est dans le
désordre ambiant des écrits retrouvés que l’on distingue la
différence faite par les anciens entre les Tours et les Sorts.
Ces distinctions hiérarchiques sont sans doute les seules
communes à tous les Arts Étranges. Malgré tout, les gri-
moires sont le seul lien entre les Natifs d'aujourd'hui
vierges de toute connaissance loomique et leurs ancêtres fon-
dateurs des Arts Étranges. Ils ont été la clef oubliée ouvrant
la porte menant aux plus puissants Sorts des Arts Étranges.
Malgré sa complexité, cette méthode d'apprentissage reste
néanmoins très utilisée pour la simple raison que les Sorts
contenus dans les grimoires ne sont, pour la plupart, pas
accessibles autrement. Beaucoup de ces Sorts sont aussi
puissants qu'ils sont difficiles à apprendre ainsi que très éco-
nomes en loom. A ce titre, ils intéressent les magiciens peu
enclins à entreprendre le voyage vers le Continent et la
cohorte de risques qui en découlent. De plus, qui sait vrai-
ment quels trésors renferment encore les grimoires, témoins
de la puissance des magiciens des temps anciens !
La lecture des grimoires
La première méthode s'applique exclusivement aux anciens
grimoires des Natifs et consiste en une étude complète d'un
de ces volumes. En effet, les anciens magiciens par soucis
d'économie dans un monde où la magie se raréfiait ont
retranscrit leurs secrets sans faire appel au loom. Il s’agit
donc d'une simple transposition littéraire des processus
magiques. L'apprenti n‘a plus qu'à lire le grimoire et ten-
ter de comprendre la signification profonde du texte pour
reproduire les schémas mentaux du Sort ou du Tour qui est
décrit. Cette méthode d'apprentissage est la plus incertai-
ne, la plus fastidieuse, la plus lente et bien entendu, un
investissement total est requis. Ainsi, ce fut la seule métho-
de à la disposition des Natifs pour renouer avec une magie
complètement oubliée.
Les grimoires peuvent contenir indifféremment la retrans-
cription d'un Tour ou/et d'un Sort, rarement plus.
Lorsqu'un grimoire comporte plusieurs parties, chacune
d'entre elle possède son temps de lecture minimum et sa
difficulté de lecture propre.
Cette méthode pour transmettre le savoir n'a plus cours à
l’heure actuelle. Aucun magicien n'a rédiger de grimoires
depuis plus de quatre cent ans. Les Sorts qu'ils contien-
nent font exclusivement référence aux Arts Étranges
et jamais à la magie des Phylum, propre au
Continent.
3
Aperçu du sujet
Parfois, le rédacteur a eu le bonne idée de résumer les effets
du Sort contenu dans son grimoire. Mais bien souvent, le
lecteur doit attendre le milieu de sa lecture avant de savoir
plus précisément quels sont les phénomènes surnaturels
produits par le Sort. Quelques heures de lecture peuvent
toutefois renseigner sur le sujet traité. Un jet contre la dif-
ficulté de lecture du Grimoire doit être lancé.
Si plusieurs parties sont clairement définies dans le livre, indi-
quant que plusieurs Sorts différents ont été consignés, la diffi-
culté correspond à la difficulté de la partie choisie par le lecteur.
APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE
Arts Etranges + Savant + 2d6 / Variable
Réussite Normale
Le lecteur détermine combien de temps va lui prendre l‘étude.
Réussite Spéciale
Le lecteur détermine quelle est la couleur du loom auquel le
Sort fait appel et combien de temps va lui prendre l'étude.
Réussite Critique
Le lecteur détermine si c’est un Tour ou un Sort, quelle est sa
couleur de loom et combien de temps va lui prendre l‘étude.
Échec Normal
Le rapide survol du grimoire n‘apprend rien au lecteur.
Échec Spécial
Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom
du Sort. (Choisir n‘importe quelle couleur au hasard).
Échec Critique
Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il a déjà mémori-
sé. Il vient de s'éviter beaucoup de travail pour rien.
Rédaction des ouvrages
I! faut préciser que ces volumes sont pour la plupart rédi-
gés dans la langue de la Maison de son rédacteur, ce qui
rend pratiquement inabordable les écrits pour un lecteur
d'une autre Maison. On trouve plus rarement des écrits en
alphabet, que l’on présume destinés à faciliter la diffusion
des connaissances entre les anciens magiciens de Maisons
différentes. Lorsqu'un magicien tente d'étudier un gri-
moire d’une Maison différente de la sienne, le temps de
lecture minimum est multiplié par deux et la difficulté de
lecture est majorée d'un niveau de difficulté.
Temps de lecture
Chaque grimoire est caractérisé par un temps de lecture
minimum dont la valeur est exprimée en mois.
DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE
Facile : 1/2 semaine
Normal : 3/4 semaines
Difficile : 2/3 mois
Tres difficile : 4/5 mois
Extrême : 6/8 mois
Pure folie : 9/12 mois
Absurde : 13/18 mois *
Impossible : 19/+ mois *
* Une réussite Nude ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
— Exceptionnellement, un grimoire extrémement bien
conservé dans lequel un Sort consigné a été soigneusement
rédigé nécessite un temps de lecture exprimé en semaines.
— Un Sort contenu dans un grimoire en bon état mais
moyennement rédigé nécessite un temps de lecture de 1
à 4 mois.
— Un grimoire dont une partie est endommagée ou dont
des pages ont été perdues nécessite un temps de lecture de
5 à 10 mois par Sort, voir plus.
En général, un Tour est beaucoup moins long à étudier
qu'un Sort : son temps de lecture dépasse rarement 3
semaines, 4 si le support est dans un état désastreux.
RÈGLE PARTICULIÈRE
Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible,
les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont consi-
dérées comme des réussites Normales.
Difficulté de lecture
La difficulté de lecture est équivalente à la difficulté d'exé-
cution du Sort. Un Sort ne peut jamais être plus facile à lire
qu’à mettre en œuvre. Par contre, il est courant qu'il soit plus
dur, en raison du mauvais état du grimoire ou de la façon
dont il à été retranscrit. Cependant, cette difficulté supplé-
mentaire n‘affectera pas la difficulté d‘exécution de ce der-
nier une fois qu’il aura été mémorisé. Elle constitue seule-
ment une gène pour le magicien lors de son apprentissage.
v
‹
À
р a TON |
7. Ss SN
= \ Ш
de INEA
[3
E
À Vissu de ce temps d'étude que le
lecteur peut fractionner comme
bon lui semble, ce dernier doit
tenter de lancer le Tour ou le
Sort étudié. C'est le moment
de vérité ou le magicien sait
s'il a réellement bien inter-
prété le contenu du grimoire.
"a
NY
= т ee, =
Tei
a
I УПССОААщИ
Art Étrange + Maîtrise + 2d6/difficulté
de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif).
Réussite Normale
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par
défaut. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -4.
Réussite Spéciale
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut
+ 1. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -2.
Réussite Critique
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par
défaut + 3. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution 0.
Échec Normal
Le Sort ou le Tour ne s‘effectue pas, le lecteur à mal compris
certains passages, il doit reconduire son étude d'une semaine
avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour.
Échec Spécial
Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'aperçoit qu'il
na pas du tout compris ce dont il est question, il doit recon-
duire son étude entièrement.
Échec Critique
Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le
maître du jeu détermine les effets du Sort ou du Tour selon son
inspiration. Le magicien doit en être quitte pour une bonne
frayeur, des gros dégâts matériels ayant entraînés la perte
d'une partie ou de la totalité du grimoire.
QUELQUES GRIMOIRES CÉLÈBRES
Les grandes heures de Xetolq
Auteur : Xetolq
Langue : Ulmeq
Datation : -420 environ
Art Étrange concerné : art onirique
Présentation : Ce gros opuscule à bien résisté aux assauts
du temps. Relié pleine peau, sa lourde couverture est ornée
de symboles solariens en or propres á la Maison Ulmeg.
Il est séparé en deux grandes parties ponctuées d'illustra-
tions exécutées par Xetolg lui même et qui confirme ses
piètres aptitudes pour le dessin. Ce livre est conservé à la
bibliothèque de Twalika.
Première partie
Sort : Tour d'Art Onirique, Du marais tumultueux
Temps minimum de lecture : 1 mois
Difficulté de lecture : Difficile
as
e
Deuxieme partie
Sort : Sort d’art onirique, Oniris Vivalis
X FN
A E. A
LW NA =
pe 3 Fe
Temps de lecture : 3 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
e Ceci est La Voie
Auteur : inconnu
Langue : Felsin/Kheyza
Datation : -200 (!)
Art Etrange concerné : Art Mystique
Présentation : Ce Grimoire est fractionné en 12 rou-
leaux qu'il convient de lire dans le bon ordre. Ayant été
oublié plusieurs siècles dans une roulotte bibliothèque
Kheyza inutilisée, sa détérioration est malheureusement très
avancée. Ces parchemins présentent la particularité d'être
intégralement rédigés en Felsin et en Kheyza. Sur chaque
page, les mots en rouges sont en langue Felsin et les verts
en Kheyza. On suppose que ce grimoire fut vendu à une
tribu par un magicien Felsin nécessiteux. Cette explication
est mise en doute par les Maîtres initiés Felsins du fait de
son manque d'honorabilité.
Sort : Tour d'Art Mystique, Appel animal
Temps de lecture : 2 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
e Le carnet de Solmor
Auteur : Nuub zebel (sans doute un pseudonyme)
Langue : Kheyza
Datation : Pendant l'unification de l'Empire Métallique
Art Étrange concerné : Art Sémantique
Présentation : Il arrive que certains documents fassent la
lumière sur des points obscures de l’histoire des Rivages.
De petite taille, ce grimoire semble avoir avant tout été
conçu pour attirer le moins possible l'attention. Et pour
cause, puisqu'il s'agit d‘un document historique permettant
d'expliquer comment Solmor fédéra les clans rebelles du
nord des hautes montagnes. Les premières pages du car-
net retracent la négociation de Solmor et de Nuub Zebel
et comment le Gehemdal arriva à convaincre le Kheyza
de lui céder un peu de son savoir. Tout laisse a penser que
les arguments humanistes du général - pressé de mettre fin
aux vendetta sanglantes - convainquirent le sage nomade.
Sort : Sort d'Art Sémantique, Talisman du beau parleur
Temps de lecture : 3 mois
Difficulté de lecture : Très Difficile
Le maître du jeu est invité à créer les grimoires
qu'il souhaite selon les mêmes critères.
3G
MAITRE ETRANGE ET DISCIPLE
Dans certaines Maisons, la tradition orale est prédomi-
nante. L'apprentissage des Arts Étranges s‘effectue néces-
sairement sous la tutelle d’un mentor baptisé Maître Étran-
ge, et accrédité par l'Ordre de Twance. Certaines Maisons
ne reconnaissent que ce type d'apprentissage, le seul per-
mettant de juger des motivations profondes de l'apprenti.
Pour les Kheyzas, le fondement culturel et la forme séman-
tique particulière de leur Art Étrange ne peut adopter
d'autre forme. Il est extrêmement rare de trouver des gri-
moires d'Art Sémantique rédigés par des sages Kheyza.
Si l'enseignement Kheyza se pratique de manière infor-
melle, l‘étudiant écoutant la parole du sage au coin du feu,
il en va tout autrement pour les Felsins. La retraite spirituelle
et l’autodiscipline sont de rigueur pour celui qui étudie les
Arts-Mystiques. Par la méditation, l’apprenti doit décou-
vrir par lui même les secrets de la magie. II est guidé par un
maître initié qui se charge de l'aiguiller dans ses réflexions.
Plus généralement, les Arts Étranges de toutes les Maisons
peuvent êtres enseignés de façon magistrale dans un rap-
port élève maître-initié très scolaire.
La vulgarisation de l’enseignement loomique dispensé par
les académies de Guildes a quelque peu fait tomber en
désuétude l'aspect initiatique de l'apprentissage. Cependant,
plusieurs Maisons refusent d'abandonner l'enseignement
traditionnel autant pratique que philosophique et pour
cause : les Académies ne sont en mesure d'apprendre aux
étudiants que les rudiments de la magie, les Tours.
Trouver un Maître
Dans tous les cas, un prétendant à l'étude des Arts Étranges
en quête de maître devra surmonter bien des obstacles.
Premièrement, la force de la tradition, la méfiance ou les
haines ancestrales entachent les relations entres Maisons.
ENGAGEMENT AUPRÈS D'UN MAÎTRE
Discours + une caractéristique mentale + 2d6 /
difficulté déterminée par la table suivante
< LQ e
IE 2 ag
ELITES
=
Demandeur| © 5 > = =
Ulmeq |Norm.| Diff. |T. Diff. | T. Diff.| Diff.
Gehemdal | Diff. |Norm. T. Diff. Extr. | Diff. .
Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. |T. Diff.| Diff. -
Ashragor | Extr. | Extr. ¡Pure.F Norm.| Extr. -
Kheyza Diff. | Diff. |T. Diff. | T. Diff. | Norm.| -
Felsin - - - - - Norm.
II peut être difficile d'accéder aux Arts Étranges d’une
autre Maison que la sienne. Là encore, l'Ordre Loomique
de Twance peut constituer une bonne manière de trouver
un maître.
Et même pour sa propre Maison, il s'agit de convaincre le
Maître Etrange rencontré de faire partager son savoir.
Il convient de savoir si la Maison d'origine du Maître
Étrange sollicité n’est pas culturellement hostile à la mai-
son du demandeur. Un jet déterminera si le Maître Étran-
ge est d'accord pour prendre un disciple.
Voici la vision qu'a chaque Maison de son Art Étrange et
de son enseignement.
e Ulmeq
La Maison exerce son Art Onirique à titre de service
pour les Natifs qui recourent à lui, elle est également dis-
posée à l’enseigner. La difficulté majeure réside dans la pos-
session des gemmes qui en forment la base.
Elle s'intéresse à tous les Arts Étranges qu’elle considère
liés plus ou moins au monde des rêves.
* Gehemdal
La Maison accueille volontiers les Natifs pour leur ensei-
gner leur Art Métallique. En revanche, ils doivent accep-
ter les mœurs Crehemdals et leur goût de la hiérarchie, et
disposer des métaux sacrés.
Elle affiche un rejet marqué de l'Art Démonique, qui glace
ces partisans des ressources matérielles. L'Art Sémantique
des Kheyzas leur semble assez énigmatique, et l‘érudi-
tion nécessaire leur manque souvent...
* Venn' dys
Le cas est particulier car les Venn dys rejettent eux-mémes
leur propre Art Etrange et le laisse en marge de leur socié-
té. C'est pourquoi il est extremement difficile de rencontrer
un Maitre Etrange de l'Art Venn'dys. Cela n'aura lieu
qu'au hasard d’un voyage ou en participant activement à l'un
des groupes révolutionnaires qui mine la société Venn dys.
La Maison s'intéresse aux autres Arts à titre théorique, par
curiosité et principe scientifique, mais avec infiniment de
mépris et de méfiance. Cet intérêt se concrétise rarement
par la pratique.
* Ashragor
La Maison est très peu accueillante : le clergé Ashragor
exige la soumission aux principes établis par les autorités
religieuses.
Elle ne dédaigne pas les autres Arts, si ce n'est celui des
Venn'dys, dont la spontanéité quasi imprévisible s'oppo-
se à sa conception très prudente du pacte avec les démons.
* Kheyza
La Maison partage peu ses connaissances, en raison de sa
a“
nature nomade et de sa conservation jalouse des secrets des
familles. Un Natif ne sera admis qu'au prix d'une longue
initiation qui fera de lui une sorte d'ami de la famille de
la caravane Kheyza.
Elle a pour fonction de colporter le savoir, donc égale-
ment les Arts Étranges des autres Maisons. Autant dire
que le goút des Kheyzas pour les autres Arts est inscrit dans
leur chemin de vie, quoi que l'apprentissage de leur propre
Art leur prenne beaucoup de temps.
* Felsin
La Maison ne refuse son Art á personne en théorie mais
seuls les Felsins peuvent utiliser l'Art Mystique. Cela
limite très sérieusement les vocations.
Dans tous les cas, le statut d'apprenti est très contrai-
gnant : obéissance, respect et dévouement sont exigés. Le
Maître Étrange sélectionne soigneusement les Sorts qu'ils
apprendra à ses disciples, privilégiant naturellement l'Art
Étrange de sa Maison. L'apprenti n'a pas le choix de son
enseignement, il apprend les Sorts que veut bien lui ensei-
gner son Maître. Un contrat tacite est passé entre Maître
et élève : ce dernier s'engage au service du premier pour
une durée minimum d'un mois.
Bien sûr, un apprenti peut fausser à tout moment compagnie
à son professeur ou s'enfuir du monastère où il fait retraite.
S'il est poursuivit et rattrapé, le déserteur peut alors encourir
les foudres de son maître ou dans le cas d'un encadrement
religieux (pour les arts démoniaque par exemple) découvrir
que « pénitence » est un autre mot pour « torture ».
La clôture de l'enseignement se fait lorsque le maître juge
que son disciple a acquis suffisamment de sagesse et de
connaissance pour pouvoir exercer en tant que magicien
indépendant. Il n'est pas pour autant autorisé à enseigner
à son tour tant que l’ordre de Twance ne l‘aura pas ordon-
né Maître Étrange.
[! arrive parfois que le disciple, corvéable à
merci, voit son apprentissage délibérément
entravé par un maître plus satisfait par son 4
role de servant que par ses talents de futur
magicien. D,
Les fruits du travail dé
Le temps passé à l'étude sous la tutelle N N
d'un mentor se compte en semaines. La Ls
premiére semaine est invariablement
consacrée a une approche générale de la
magie ou a une période de purification par
la méditation. Passé cette premiere semai-
ne, l'apprenti commence son apprentissage
réel. Le maître de jeu détermine si on lui
enseigne un Tour ou un Sort.
Enseignement d’un Tour
Le magicien commence souvent par apprendre un Tour
à son disciple. Il peut ainsi juger de sa capacité à appré-
hender les principes les moins complexes des Arts Etranges.
APPRENTISSAGE D'UN TOUR
Talentueux + Art Étrange + 2d6/Difficile
Réussite Normale
Lapprenti mémorise le Tour en 4 semaines.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est réduit a 3 semaines.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines ;
le disciple impressionne favorablement son Maître Étrange.
Échec Normal
L'apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau
de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
| Échec Spécial
Lapprenti n'a rien compris, le Maitre ne lui enseignera pas ce Tour.
Echec Critique
Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti.
Il refuse de le garder comme disciple et le chasse.
=
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Enseignement d’un Sort
Dans le cas d'un Sort, l'ensemble de l'explication fait
appel à de savants fondements sur la théorie loomique. Le
personnage doit avoir au moins O en score de Maîtrise et
a donc du déjà passer quelques temps sur le Continent au
contact du Loom ou à reçu un enseignement théorique
poussé sur les Rivages.
La difficulté d'exécution d'un Sort indique aussi sa difficulté
a lapprendre et le temps qu'il faut consacrer à son étude.
Ainsi, un Sort Difficile à lancer sera Difficile à mémoriser
et nécessitera 4 semaines de travail.
DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE
Facile : 1 semaine
Normal : 2 semaines
Difficile : 4 semaines
Très difficile : 2 mois
Extreme : 3 mois
Pure folie : 6 mois
Absurde : 12 mois *
Impossible : 18 mois *
* Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
APPRENTISSAGE D'UN SORT
Maîtrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort
Réussite Normale
L’apprenti mémorise le Sort dans le délais de sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est diminué d’un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié.
Échec Normal
L’apprenti n’est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau
de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
L'apprenti n’a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Sort.
Échec Critique
Le Maître doute sérieusement des capacités de l‘apprenti.
Il refuse de le garder comme disciple et
le chasse.
. Il y fort à parier que l‘ex-apprenti
ne retrouve pas de sitôt un nou-
veau Maître.
%
LES FOCUS
La méthode de fabrication des focus est un héritage de l'âge
d'or de la magie sur les Rivages. Dans un lointain passé,
les magiciens encore largement dotés en loom, utilisaient
les focus pour transmettre leur savoir. Ont dit qu’ils écri-
vaient des focus.
Ce mode de stockage nécessitant du loom, il a été remplacé
par les grimoires lorsque le loom fit défaut.
Lorsqu'il s'avéra que le loom était de nouveau disponible
dans de grandes quantités sur le Continent, les magiciens
recouvrir l'emploi des focus. lls reconstituerent rapide-
ment des bibliothéques de Sorts, véritables musées privés
de savoir loomique.
Un focus est un objet fabriqué par un magicien dans
lequel à été inscrit une quantité d’information relative à un
Sort connu de son créateur. L'inscription du Sort dans l’ob-
jet est simultanée à sa réalisation.
S'il ne se différencie pas extérieurement d’un objet ordi-
naire, un focus contient quand même du loom servant a
maintenir la cohérence des informations inscrites.
À ce titre, il rayonne de la couleur du Sort qui y est ins-
crit et peut être confondu avec un fragment de Phylum que
l’on trouve sur le Continent.
Pourtant, ses propriétés sont différentes de celles des phy-
lum. Ainsi, le loom contenu dans un focus se disperse
lorsqu'on tente de le convertir ou de l'exécuter depuis le
focus ; le Sort gravé disparaît alors et le focus redevient un
simple objet.
Plus pratique et plus rapide a utiliser qu'un grimoire, moins
contraignant qu'un long enseignement, les focus ont rapi-
dement occupés une place de choix dans les bureaux
d'études loomique des Guildes.
Malgré I'emploi massif qui en est fait par les magiciens et
les Guildes, il est rare de trouver un focus sans propriétaire.
Un magicien ne se lance jamais dans la réalisation d'un focus
sans une bonne raison. Cette opération nécessite la dépen-
se de temps de loom et d'argent. De plus, les magiciens
comme les Guildes sont avares de connaissances dont la
puissance a tot fait d'échouer entre de mauvaises mains.
Pour toutes ces raisons, la circulation des focus tout comme
la circulation des fragments de Phylum est l’objet de toutes
les attentions.
Graver un Sort sur un focus
Un Sort lu et donc mémorisé peut étre retranscrit sur un focus,
c‘est-à-dire un objet apte à recevoir le message loomique.
L'objet servant de réceptacle au Sort est nécessairement un
bien manufacturé ayant nécessité un travail de mise en
forme réel. I! peut s'agir d'un bracelet gravé, une statuet-
te, une peinture, un vêtement ou un bijou…
ai
Le magicien va inscrire dans l’objet, les informations rela-
tives au Sort pendant sa fabrication.
N'importe quel Sort connu du magicien peut être inscrit
dans un focus, qu'il s'agisse d‘un Tour ou d'un Sort d'Art
Étrange mais pas d'un Sortilege de Phylum. Pour ces der-
niers, la conceptualisation si particuliere quí les caractéri-
se ne peut étre expliquée et doit étre vue en direct sur le
loom pour étre comprise. Les magiciens étudiant les phy-
lum justifient ce particularisme en clamant que les
Sortilèges sont comme l’art, ils ne s'expliquent pas.
Pour retranscrire un Sort, le magicien doit posséder le Sort
à un niveau d'au moins 1 et la compétence Maîtrise à 3.
Cette opération nécessite quelques talents dans l'artisanat
ou l’art utilisé et la dépense en loom est d'autant de points
de loom que coûte le Sort à être lancé plus 1.
La fabrication du focus prend souvent plus de temps que
la fabrication de l’objet qui le contient, ceci est lié à la com-
plexité des informations qu'il faut y inscrire.
GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS
Art Étrange + Maitrise + 2D6 / Variable
un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts pic-
turaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l‘artisa-
nat est simplement Normale.
Réussite Normale
Le Sort est gravé en autant de temps que sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié
Échec Normal
Le Sort n'est pas gravé mais un essai est encore possible a la
difficulté supérieure (qui affectera le temps passé).
Echec Spécial
Le Sort n'est pas gravé et le magicien tremblant ne peut plus
réessayer de graver dans cet objet.
Echec Critique
Le magicien graveur oublie une partie de son Sort : il perd 1 niveau.
Lire un Sort sur un focus
Un focus peut uniquement être lu par d'autres magiciens
et cela sans s effacer à la lecture. Mais cette lecture est une
véritable étude, qui prendra beaucoup de temps, de concen-
tration, et mettra en jeu une forte acuité mentale et une soli-
de connaissance de la magie.
DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE
OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS
Facile : | 1 jour
Normal : 3 jours
Difficile : 6 jours
Très difficile : 12 jours
Extrême : 24 jours
Pure folie : 48 jours
Absurde : 4 mois *
Impossible : 8 mois *
* Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
AE + Maîtrise + 2D6 / Difficulté du Sort
Réussite Normale
Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal est diminué de moitié.
Échec Normal
Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dif-
ficulté supérieure.
Échec Spécial
Le magicien lecteur est brûlé par le loom et ne pourra jamais
plus tenter de lire ce focus.
Échec Critique
Le magicien lecteur disperse involontairement le loom conte-
EE à CRT
>
Ne
all | -
р
N
ro -
X Ta | Z
т у)
у у, Y
мя
nu dans le focus sans avoir le temps de lire le Sort inscrit.
Un Focus est consideré comme un Artefact lorsqu'il est
l'objet d’une oppération magique. Il répond à toutes les
règles d'indentification et de résistance aux Artefact. Il
contient autant de points de loom que le nombre de points
requis pour le score inscrit + 1.
й
>>
>
Fi
o
SE PERFECTIONNER
L'apprentissage des Tours, Sorts et Sortileges de Phylum
met en jeu des compétences propres au grand métier des
Arts Étranges. On suppose qu'un étudiant venu apprendre
la magie auprès d‘un Maître Étrange connaît
déjà les bases théoriques de la magie, c'est à dire
la Maîtrise, le Pouvoir et le Sens a 0.
Ces bases indispensables ont souvent été acquises
lors d'un apprentissage effectué dans sa jeunesse
ou sont le résultat de plusieurs années d'aventure
au contact du loom. Il n‘y a d'enseignement pos-
sible pour ces compétences que jusqu'à un niveau
0. Les niveaux supérieurs ne sont accessibles
que par une démarche personnelle où l'en-
seignement théorique est remplacé par une
compréhension empathique de la magie.
Un Mentor n'accepte d'enseigner les
bases qu'aux plus jeunes disciples qui lui
sont confiés. Un aventurier déjà passé
par l'académie a peu de chance d'entamer
une seconde carrière dans le domaine
des Arts Étranges sous la tutelle d'un
Maître Etrange. Il est cependant courant
de voir un magicien accepter un disciple
totalement ignorant à qui le Maître n'en-
seignera que des Tours dans la limite de +3.
En ce qui concerne les Sorts, tout magicien
sait que seule la présence du loom permet
de rendre plus familier leur mise en
œuvre. Aucun cours magistral, aucu-
ne méditation ne remplace ce contact.
Ч
En termes de jeu, seule le perfectionnement par la lecture
loomique permet d'augmenter les niveaux des Sorts au dela
de O. Les Sortilèges de Phylum, eux ne peuvent jamais êtres
enseignés et doivent êtres découverts par le magicien.
L'expérience traditionelle ne s'applique donc qu'aux Tours
jusq'à un niveau de +3, et jamais aux compétences de Sorts,
Phylum, en Maîtrise, Pouvoir et Sens.
Si les maîtres étranges refusent d'enseigner la théorie
de la magie aux aventuriers, leur dilettantisme étant
perçu comme une insulte à la vocation véritable, il
n'est pas impossible d'apprendre les grandes com-
pétence de la magie par soi-même.
En cours d'aventure, un aventurier peut déci-
der d‘investir ses points de destins dans Гар-
prentissage des compétence du grand
métier des Arts Étranges selon la métho-
de suivante :
Dans un premier temps, seule la com-
pétence Sens est accessible. Il convient
d'atteindre le score de 0 au moins dans
cette compétence pour pouvoir aug-
menter son score en Pouvoir. Suivant la
méme logique, la compétence Maitrise
n'est accessible que lorsque la compéten-
ce Pouvoir aura atteint le score de O. Le jet
de dé et la réussite de celui-ci se fait sur la
table de lecture généralisée du loom P.11.
Par cette méthode, un aventurier confron-
té au Loom durant son périple peut
apprendre la magie de façon purement
intuitive.
USER UN SOR]
LANCER UN SORT
Le lancer d'un Sort est identique en technique de jeu pour
tous les Arts, mais différent dans sa mise en scene. En ce
qui concerne la technique, les Sorts ont un niveau de com-
pétence. lls ont un niveau par défaut qui correspond à la
difficulté a les apprendre et a les maitriser. Pour les Sorts,
ce niveau est trés variable en raison de leur nouveauté et
de leur spontanéité. Ce niveau de compétence augmente
avec l'expérience du magicien. `
Le personnage qui lance un Sort ne peut rien faire d'autre
pendant la durée du rite du Sort (indiqué par le parametre
Vitesse, voir plus bas).
Le jet est mesuré par rapport a une difficulté. Un Sort a une
difficulté de base, mentionnée dans sa description, qui
correspond à une épreuve différente selon l'Art :
e Le conflit entre rêve et réalité dans l'Art Onirique.
e [a résistance des choses aux vibrations des métaux dans
l'Art Métallique.
e Les conjonctions élémentaires dans l'Art magicien.
e Le pacte avec le démon ou l'âme défunte dans l'Art
Démonique.
e ‘accord entre la chose et son Vrai Nom dans l’Art
Sémantique.
e |" harmonie corporelle dans l'Art Mystique.
Les Sorts ont des difficultés variables selon leur puissance
et leur ampleur.
| Deux types de modifications peuvent intervenir sur la dif-
ficulté du Sort : les composantes du rite et la saison.
Les Sorts réclament de la part du magicien un certain nombre
de composantes dans leur accomplissement : des gestes, des
paroles, des objets, le tracé d'une zone etc. Ces composantes
sont décrites dans l'exposition des Arts Etranges.
Lorsque l’une de ces composantes est absente, c'est-à-dire
que le magicien n’est pas en situation de l'accomplir, la dif-
ficulté du Sort augmente d'un niveau. Cette incrémenta-
tion est doublée a chaque fois. A savoir que lorsqu'il
manque une deuxieme composante, celle-ci vaut deux
niveaux de difficulté en plus, ce qui porte á trois niveaux
l'augmentation de cette difficulté.
Exemple : Zorilène désire accomplir un Sort d'Art Onirique
alors qu'elle se trouve dans une taverne. Cet Art exige l'em-
пог d'une gemme de Nocte, la prononciation du nom de
la créature ou de l'effet. Le Sort a une difficulté de base
Normale. Zorilène ne veut pas que les personnes présentes
autour d'elle se rendent compte qu’elle accomplit un Sort.
Elle décide de ne pas prononcer le nom. Mais elle possé-
de une pierre Ulmeq qu elle port á son cou. Elle ne remplit
donc qu'une seule des deux conditions. Il manque une
composante : la difficulté Normale passe a Difficile.
Si Zorilène n'avait pas été en possession de la gemme, elle
n'aurait pas pu éxécuter ce Sort car ce composant est indis-
pensable pour I’ Art Onirique.
Ainis, certains Arts ont des composantes obligatoires dont l'ab-
sence empêche purement et simplement que le Sort soit lancé.
C'est le cas de tous les Tours et Sorts de l'Art Métallique mais
aussi des Sorts et Tours de l'Art Onirique. Ils sont précisés dans
les descriptions des Sorts et Tours correspondants.
D'autre part, sur le Continent, l'atmosphère influence le
loom, en particulier les saisons puisqu‘elles en sont indis-
sociables. Selon la saison sous laquelle se trouve le magi-
cien, le lancer du Sort sera rendu plus difficile. Cette
influence se traduit par l'augmentation de la difficulté.
° Si la saison est de la même couleur que le loom du Sort,
la difficulté reste au même niveau.
e Si la saison est d‘une couleur différente du loom du
Sort, la difficulté est augmentée d'un niveau.
Exemple : Zorilène veut réaliser un Sort d'Art Sémantique,
qui correspond au loom violet, donc au Temps sacré. Le
Sort en question a une difficulté Normale. Si elle se trou-
ve dans un territoire du Temps sacré, la difficulté reste la
même. Si Zorilène se trouve dans un territoire sous l'in-
fluence d'une autre saison, le Sort deviendra Difficile,
Pour accomplir les Sorts, il faut dépenser des points de
loom. Un Art Etrange doit employer le loom de sa cou-
Г.
| я .—— Mau
leur. Par exemple, pour réaliser des Sorts d'Art
Démonique, on ne peut dépenser que du loom noir.
Dépenser des points de loom d'une autre couleur, rouge par
exemple, ne fonctionnera pas. L'emploi du loom de la
couleur adéquate n'est nécessaire que pour les Sorts.
RÈGLE PARTICULIÈRE
Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible,
la réussite Spéciale et Critique est toujours considérée
comme une réussite Normale.
LANCER UN SORT
AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base
+ modificateurs éventuels.
Réussite Normale
Le Sort s'effectue et le loom dépensé est perdu.
Réussite Spéciale
Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé.
Réussite Critique
Le Sort s‘efféctue et le loom requis + 2 est dépensé.
Échec Normal
Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépensé est perdu mais un
essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le Sort ne s'effectue pas et le magicien ne peut pas retenter le même
Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Échec Critique
Le Sort ne s'effectue pas, le magicien perd en plus 1d6 points de
de loom de la même couleur et il ne peut pas retenter le même
Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Le nombre et la couleur des points de loom requis par un
Sort sont indiqués dans sa description. Il ne sert a rien de
dépenser plus de points que demandé, par exemple 5
points de loom pour un Sort qui en requiert 4. L'effet ne
sera pas plus fort pour autant.
Si le magicien n'a pas assez de points de loom de la cou-
leur correspondante, il ne peut pas lancer le Sort. Dépenser
moins de points que requis ne provoque pas un effet
moindre : cela ne provoque pas d'effet du tout.
Les points sont dépensés au moment du lancer du Sort.
Selon la qualité de la réussite du Sort, ils sont perdus ou non
(voir plus bas). Lorsque le loom est perdu, le joueur ôte
le nombre de points à sa valeur de cette couleur
inscrite dans la case de son guilder constellé.
y >
DECONCENTRATION
SUR LE LANCER D'UN SORT
Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou
magique pendant le temps necessaire au lancer du Sort, il joue
un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réussite le
Sort est toujours en cours de préparation. En cas d'Échec, le
magicien se déconcentre et doit reprendre depuis le début.
RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto.
e Être la victime d’une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile .
e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extrême
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
e Tomber inconscient : Arrêt auto.
RÉSISTER À UN SORT
La cible d’un Sort peut tenter de résister à l'effet du loom
dirigé contre lui. Seul un être vivant ayant une connais-
sance minimale de l’Art Étrange peut le faire, pas un objet
inerte. À moins que ce soit le loom lui-même qui fasse obs-
tacle, dans des cas exceptionnels qui sortent de ce sujet. En
termes loomiques, résister à un Sort s'appelle tester "affect.
Pour résister, l'individu ou la créature emploie sa valeur Art
Étrange (AE) multipliée par deux.
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE
* D'UN SORT |
Les individus ne possédant aucun point de loom de la
couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent un
malus de deux Difficultés pour résister.
RESISTER A UN SORT
Arts Etranges x 2 +2d6 / Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges,
lancent 3d6.
La Difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite
du lanceur, modifiée par la présence éventuelle de Loom :
Normale
Difficile
Tres-Difficile
Réussite Normale :
Réussite Spéciale:
Réussite Critique :
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit.
Réussite Critique
La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de
Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas
s‘évanouir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom :
Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté
Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut
plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
INFLUENCE DES ASTRES SUR LES SORTS
Les astres modifient la possibilité de pratiquer la magie.
Selon le nombre d'astres dans le ciel, les magiciens peu-
vent exécuter un nombre de Sort plus ou moins grand, tous
types de Sorts confondus (quel que soit l'Art Étrange, le
Tour ou le Sort). Les Maîtres Étranges confirment en effet
que les astres réagissent avec l’étincelle de loom et modi-
fient son comportement.
e Durant une journée, lorsque les feux-du-ciel brillent
dans les cieux, les magiciens peuvent exécuter un nombre
de Sort égal à 2 multiplié par leur valeur Art Étrange. Ce
chiffre est immuable.
e Durant une nuit, le nombre varie avec les lunes pré-
sentes. La règle est la suivante : nombre de lunes multi-
plié par Art Etrange.
Les lunes apparaissent de façon irrégulière. Il n'y en a par-
fois qu’une seule, parfois deux, ou bien toutes les trois sont
présentes. Il y a aussi des nuits sans lune. Pour savoir com-
bien de lunes sont présentes la nuit qui vient, le Meneur
de jeu lance 3D6 : chaque dé correspond à une lune. Sur
1, 2 et 3 : elle est présente ; sur 4, 5 et 6 : elle est absente.
Lorsqu'il n'y a pas de lune, les magiciens ne peuvent pas
faire de Sorts. Les nuits où les trois lunes sont là, de
grandes cérémonies sont organisées par les magiciens qui
peuvent alors réaliser de grandes choses.
Gi, à l'aube, le magicien n'a pas réalisé tous les lancers de
Sorts auxquels il avait droit, il passe nécessairement au
nombre de lancers alloués pour la journée. Il n'y a pas de
lancers en réserve.
Exemple : Zorilène la Nommeuse Kheyza se lance sur
une piste où elle aura à se servir souvent de ses Sorts. 5a
valeur Art Étrange est égale à 5. De jour elle зай donc qu el-
le peut lancer 10 Sortileges. II peut s'agir de dix fois le
même, ou une fois chacun d'eux si elle en a 10, etc. Le soir
venu, le Meneur de jeu lance les dés pour connaître le
nombre de lunes. II lance ses 3D6 et obtient 3, 4 et 6. Il y
aura donc 2 lunes cette nuit. Zorilène pourra donc faire (5
x 2) = 10 Sorts.
| NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES
+ Lejour
(2 x Art Étrange) Sorts
La nuit
(Nombre de lunes x Art Étrange) Sorts
PLUSIEURS SORTS ACTIF EN MÊME TEMPS
Le nombre de Sort maximum que le magicien peut maî-
triser en même temps, c'est-à-dire laisser s'effectuer tous
ensembles, est égal à sa valeur Art Etrange.
Exemple : Zorilène à 5 en AE. Elle peut donc lancer suc-
cessivement 5 Sorts et les 5 fonctionnent en même temps.
Flle ne pourra pas en lancer un sixième tant que l'un de
ces 5 ne sera pas arrivé au bout de sa Durée.
DESCRIPTION DES SORTS
La durée, l‘Aire d'effet ou la portée des Sorts sont souvent
fixes. C'est dù à l'extrême codification qui régit la mise en
application de ces derniers. L'avantage qui en résulte est évi-
dent : le magicien peut déterminer par avance les résultats
exacts de son Sort, rendant la pratique de sa magie fiable
et sans surprise. Les magiciens spécialisés dans les phylum
y voient un manque cruel de curiosité et d'esprit d'entre-
prise : la magie des Rivages est à leur yeux soporifique car
bien trop prédictible.
Tous les Sorts sont décrits à l'aide de paramètres qui per-
mettent d‘identifier immédiatement la façon dont ils fonc-
tionnent. Ces paramètres sont la Difficulté, le Niveau, la
Voie, le Type, le Loom, la Portée, l’Aire d'effet et la Durée.
- Difficulté : C'est la difficulté de base avec laquelle le Sort
est lancé.
- Niveau : C'est le niveau de base auquel le Sort est appris.
- La voie : C'est la voie de I'Art Étrange dans laquelle s'ins-
crit le Sort. Elle correspond a un certain usage de cet Art
Etrange, et n'est pas exclusive des autres voies, mais cor-
respond a une spécialisation.
- Type : Rituel ou Rapide.
Le lancement d'un Sortilege Rapide s' exprime en Actions
ou en Passe d‘Arme (PA). (Pour mémoire : Une passe
d’Arme = 5 secondes = 2 Actions +1 lorsqu'on à l'ini-
tiative.) Lancer un Sortilège de Rituel s'exprime en minutes
ou en heures. Cela correspond au temps que le magicien doit
consacré à l‘exécution du Sort avant que les effets ne se mani-
festent. C'est dans cette phase que la déconcentration peut
interrompre le Sort.
- Loom : C'est la couleur du loom et le nombre de points
de loom a dépenser pour effectuer le Sort.
- Portée : Précisée ou Toucher. La portée est la distance
entre le lanceur du Sort et l’Aire d'effet du Sort. Toucher
signifie que le lanceur doit toucher physiquement l'Aire
d'effet.
- Aire d'effet : Précisée ou le lanceur. L'Aire d’effet d'un
Sort est l'étendue sur laquelle il agit. I s'agit souvent d'un
individu, d‘un animal, mais cela peut aussi être une sur-
face ou un objet. Un Sort doté d’une Aire d'effet mais
dépourvu de portée est toujours centrée sur le magicien.
- Durée : Instantanée ou précisée. La durée d'un Sort est
le temps pendant lequel le Sort va rester actif. Instantané
signifie que l'effet se produit sitôt le Tour lancé sans acti-
vité consécutive. La durée peut aussi s'exprimer en Passes
d'Armes (PA), minutes, heures journées.
44
Loop VER
* Cube luminescent
Difficulté : Difficile
Voie : Algemmie
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Vert 3
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un cube de verre
Durée : 1 semaine
C'est un récipient hermétique en verre
qui contient une substance liquide.
Lorsqu'on secoue le cube, le liquide se
met à dégager une lumière pâle équi-
valente à une bougie. Il faut le secouer
toutes les demi-heures. La compéten-
ce employée dans la fabrication est
Verrerie. Ensuite il faut distiller dans
un alambic algemmique une gemme
(commune) nommée Luminine pour
produire le liquide. Le cube est fragile
(le verre peut se briser) et sa durée de
fonctionnement active pour une
Réussite Normale est fixée à une
semaine. Il ne s‘use que si on s'en sert
et peut donc rester des mois sans être
activé tout en conservant ses qualités.
e La chambre de persistance
Difficulté : Très Difficile
Voie : Passage
Type : Rituel / 10 minutes
Loom : Vert 5
Portée : 2 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée : Instantané
Le Passeur doit s'approcher de la cible
endormie et alors lancer le Sort. Le rêve
du dormeur est envahi par une créatu-
re humanoïde des rêves qui cherche à
le tuer (Agile 2, Fort 5, Observateur 1,
Résistant 3, Bagarre 4, Esquive 3). Si le
dormeur gagne le combat, il se réveille
en nage après plusieurs minutes de som-
тей très agité. S'il perd, il tombe dans
le coma pour 2D6 heures.
e Oniris vivalis
Difficulté : Très Difficile
Voie : Modelage
Type : Rituel / 20 minutes
Loom : Vert 5
Portée : 20 mètres
Aire d’effet : Une personne
Durée : 1 heure (si on ne la réveille pas)
Le magicien replonge la cible dans le
dernier cauchemar que celle-ci a fait. La
cible reste animée, mais agit comme si
elle était en pleine crise de somnam-
bulisme, et ses actes sont ceux qui
étaient les siens dans son rêve. La natu-
re du rêve est à déterminer sur 1D6 :
1-2) Cauchemar terrifiant : la cible se
met à fuir dans n'importe quelle direction,
au maximum de sa vitesse. Elle ne peut
plus que fuir en hurlant son cauchemar.
3-4) Cauchemar paranoïaque : la cible
est persuadée que tout le monde lui en
veut. Elle n'a plus que des ennemis et
cherchera à s’en défendre.
5-6) Cauchemar hypocondriaque : la
cible croit être la proie d'un parasite et
se met à s'arracher les vêtements en
hurlant. Elle se dévêt de manière hys-
térique et se gratte frénétiquement.
e De la vallée des sept Tours
Difficulté : Très Difficile
Voie : Arpentage
Type : Rituel / 20 minutes
Loom : Vert 3
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : Du matin au soir
Le magicien a, entre deux levers du
soleil, une connaissance intuitive de la
langue, des coutumes et de l'attitude
d'une peuplade qu'il côtoie au lance-
ment du Sort. Cette connaissance qu'il
acquiert temporairement au niveau
+2 disparaît sitôt le Sort fini.
Sle DES SORIS
e Décoction salvatrice
Difficulté : Extreme
Voie : Algemmie
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Vert 7
Portée : Toucher
Aire d'effet : Une personne
Durée : 1 semaine
La préparation de cette potion néces-
site une gemme Ulmeg et ne peut étre
conservée plus d'une semaine. La
potion permet de reconstituer une par-
tie du corps qui a été blessée ou estro-
piée. La cible retrouve 2D6 points de
vie (sans dépasser son maximum). La
décoction fait disparaitre les poisons
d'origine végétal les plus communs.
Durant la semaine qui suit l'adminis-
tration de cette potion, la cible ressent
des effets secondaires : la partie de son
corps qui a été soignée prend l'aspect
cristallin et scintillant d'une gemme.
e Le semblant
Difficulté : Extrême
Voie : Appel
Type : Rapide / 10 PA
Loom : Vert 7
Portée : 10 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 5 PA
Le magicien désigne une personne qui
voit apparaítre devant elle son double
onirique imparfait si elle rate son jet de
résistance. Son double l'attaquera immé-
diatement. Les compétence du double
sont exactement les mémes que l'origi-
nal mais toutes minorées de 2 points. Le
combat est obligatoire mais la victime
peut fuir ou se dérober au combat. Sitót
qu'elle sort du champ de vision du
double, ce dernier disparaît. Si le sem-
blant l'emporte, la victime tombe dans
le coma pour 2D6 heures, si elle gagne,
le double disparaît ainsi que toutes les
blessures qu'elle aura subies.
LoomraoUGE
* Par le judement de Wysd
Difficulté : Extreme
Voie : Armor
Type : Rapide / 6 PA
Loom : Rouge 4
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un dard d' Armor
Durée : Instantanée / 1 heure
Le magicien doit posséder de petits dards
forgés en métal d'Armor. IL en prend un
et y lance le Sort. Il consiste à assigner
au dard la mission de vérifier si la per-
sonne visée répond à une certaine condi-
tion : nous a-t-il trahi, est-il notre allié ?
Etc. Le dard est alors projeté avec une
sarbacane (un jet est nécessaire pour
toucher). Si elle répond à la condition,
le dard disparaît, sinon il se plante et
occasionne 1d6 point de dégâts (proté-
gé par l’armure). Le dard n’est actif
qu‘une heure, après laquelle il perd son
pouvoir. Il ne peut être enduit de poison.
e Métal mou
Difficulté : Très Difficile
Voie : Forge
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Rouge 1 point par 100 gr.
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un morceau d'alliage sacré
Durée : Définitif
Ce Sort est indispensable à tout forgeur
Gehemdal car il est la base, l'outil pri-
maire de tout enchantement. Grâce à
lui le forgeron peut, en utilisant de l'al-
liage enchanté par le sort « Par la puis-
sance du métal », façonner un objet
qui peut être enchanté par un Tour ou
un Sort de l'Art Métallique. Ce Sort est
préliminaire à tout enchantement car il
empèche l‘alliage de s'altérer.
II n'est pas indispensable de maîtriser ce
Sort pour utiliser la magie du loom
rouge, il suffit pour le magicien d'ache-
ter les objets déjà façonnés auprès d'un
autre magicien. Ce commerce très
répandu fait la fortune de la Maison
Gehemdal qui veille jalousement sur les
secrets de fabrication des métaux sacrés.
e Par la puissance du métal
Difficulté : Difficile
Voie : Forge
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Rouge 1 point par 100 gr.
Portée : Toucher
Aire d'effet : les minerais requis
Durée : Définitif
Ce sort est la base de tout l'Art
Métallique, grace à lui un forgeron peut
enchanter les minéraux sacrés pour en
faire les alliages magiques indispensables
à tous Sorts ou Tours de l'Art Métallique.
Les minéraux indispensables à la créa-
tion des cinq métaux Gehemdal sont
assez communs mais seul le sort, Par
la puissance du métal permet d'obte-
nir les vrais métaux magiques.
e Par l'emblème du corps
Difficulté : Très Difficile
Voie : Ertilm
Type : Rapide / 1 PA
Loom : Rouge 3
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : instantané
Le magicien lance ce Sort sur une per-
sonne afin d'en connaître deux aspects :
la vitalité (caractérisée par ses points de
vie) et son pouvoir magique (son score
en Arts Etranges).
* Par les fusions solaires
Difficulté : Extreme
Voie : Rallgar
Type : Rapide / 2 PA
Loom : Rouge 5
Portée : Toucher
Aire d'effet : Une armure incrustée de
Rallgar
Durée : 4 PA
Pour réaliser ce Sort, le magicien doit
posséder une armure métallique dans
laquelle ont été incrustés des fragments
de Rallgar. Le Sort lancé, l'armure se
met à émettre une lumière éblouis-
sante comme le soleil. La cible est
visible à grande distance, selon le cli-
mat et la visibilité. De plus, en cas de
combat, toute personne se trouvant
face à la cible est éblouie et ne peut
plus se battre (attaque, esquive et para-
de) qu'avec un malus de deux colonnes
de difficultés pour la durée du Sort.
e Par l’Escal dans la pierre
Difficulté : Extrême
Voie : Silien
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Rouge 5
Portée : Toucher
Aire d'effet : 2 mètres
Durée : 6 PA
Le magicien touche une pierre de plus
de 20 kilos avec son métal Silien, sous
quelque forme que ce soit. Cette pierre
aura dès lors la capacité d'attirer à elle
toutes les attaques physiques portées sur
le magicien avec des armes métalliques,
dans une zone de 2 mètres autour d'el-
le, et de neutraliser l'arme qui a été uti-
lisée. Les attaques seront détournées sur
la pierre, et les armes métalliques utili-
sées resteront profondément fichées
dedans. Les attaques magiques, natu-
relles ou non métalliques ne sont pas
détournées. Les armes fichées dans la
pierre sont impossibles a récupérer tant
que le Sort fonctionne ; elles retombent
a terre intactes a la fin du Sort. Ce Sort
ne marche pas sur les armes naturelles.
* Par la lame visionnaire
Difficulté : Extrême
Voie : Yielix
Type : Rituel / 5 minutes
Loom : Rouge 4
Portée : toucher
Aire d'effet : Une épée
Durée : 4 PA
Lorsque le magicien arrive dans un
lieu qui fut le théâtre d'événements
violents, il peut lancer ce Sort sur son
épée. Il peut alors visualiser sur le plat
de la lame un court extrait de la scène
qui a eu lieu, sans pouvoir identifier
les protagonistes mais en
comprenant le sens géné-
ral de l'action.
e
* Épée preste
Difficulté : Difficile
Voie : Forge
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Rouge 3
Portée : Toucher
?
Aire d'effet : Une épée HA
Durée : 1 semaine
Le forgeron chauffe l'épée à blanc y
avant de la recouvrir de Rallgar
en fusion puis de la tremper dans
le sang dun animal vivant.
étonnant, le temps que la couche
de Rallgar s'oxyde dans l'atmo-
sphère. Ses dégâts, augmentés de 2
pendant la durée de ['enchantement.
L'épée acquiert alors un tranchant |
Loop UNE
* Je modele la chaleur
Difficulté : Extreme
Voie : magicien du Feu
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Jaune 3
Portée : 20 metres
Aire d'effet : un objet/une personne
Durée : instantané
Le magicien créé une boule de chaleur
visible uniquement par la distorsion
qu'elle occasionne. Il peut projeter jus-
qu'à 20 mètres de lui, sur un objet ou un
être vivant. La chaleur est si intense que
tout objet inflammable prendra feu. Une
personne touchée par la boule a le droit
à un jet de résistance au Sort. Consulter
la table suivante selon le résultat du jet :
Réussite Normale : il évite la plus
grande partie de la boule. Ses cheveux
et ses sourcils sont légèrement brûlés.
Il subit 1D6 points de dégâts contre
lesquels protège son armure.
Réussite Spéciale et Critique : il évite
toute la boule sans encombre.
Échec Normal : il se prend la boule en
pleine face. Il subit 2D6 points de dégâts
contre lesquels son armure le protège.
Échec Spécial : la boule l‘atteint de
plein fouet, ses habits brûlent, ses che-
veux s‘embrasent ; il subit 2D6
points de dégâts sans armure.
Échec Critique : La boule
pénètre dans le corps de la
victime qui subit 4D6 points
de dégâts sans armure, carbo-
nisé de l’intérieur tandis que
ses vêtements et ses affaires
sont à peine roussis.
”
=
=
D
e
e Je rejoins la terre mère
Difficulté : Extrême
Voie : magicien de la Terre
Type : Rapide / 2 PA
Loom : Jaune 8
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 semaine
Le magicien peut, s'il est sur la terre
ferme, s‘enfoncer dans le sol a environ
dix mètres de profondeur. Ce Sort ne
peut affecter que son lanceur que per-
sonne ne peut plus toucher. Il empor-
te avec lui tous les objets qu'il portait.
Il ne peut pas se déplacer dans le sol.
Si des cavités existent, il ne peut pas les
atteindre : il est fondu dans la matiè-
re même du sol. Il est conscient de ce
qui se passe « au-dessus » et ressortira
exactement à l'endroit où il se tenait
lorsqu'il a lancé le Sort. La durée du
Sort est d'une semaine et ne peut être
réduite ni prolongée.
* Je te oins d'eau sacrée
Difficulté : Tres Difficile
Voie : magicien de I'Eau
Type : Rituel / 20 minutes
Loom : Jaune 7
Portée : Toucher
Aire d'effet : Trois personnes
Durée : 1 heure
Le Sort ne peut étre lancé par le magi-
cien que sur lui-même. Une eau appa-
raît dans ses mains. Lorsque le magi-
cien oint une personne de cette eau, il
acquiert un charisme mystique qui fait
croire qu'il est une sorte de messie,
d'envoyé des dieux. Le magicien peut
tenter de convertir jusqu'á 3 personnes
a sa nouvelle religion, mais celles-ci ne
tombent sous le charme que si elles
ratent leur jet de résistance. Ces nou-
veaux disciples accepteront de lui venir
en aide pour toute action hormis celles
faisant appel a la violence.
e Je me confie aux vents
Difficulté : Extrême
Voie : magicien de l'Air
Type : Rituel / 10 minutes
Loom : Jaune 10
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : le temps du trajet
Le magicien ne peut lancer ce Sort
que sur lui-même. Il se disperse alors
lui et son matériel dans l'air ambiant.
Il lance 1D6, sur 1 et 2, il peut se
déplacer ainsi dans la direction de son
choix jusqu‘à un maximum de 5 kilo-
mètres. Sur 3 à 6, il est emporté res-
pectivement au nord (3), au sud (4), à
l’est (5) ou à l’ouest (6). Il se rematé-
rialise lorsqu'il a voyagé 5 kilomètres.
e Je marche sur l'eau
Difficulté : Difficile
Voie : magicien de l'Eau
Type : Rapide / 2 PA
Loom : Jaune 5
Portée : 5 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 5 PA
Pendant toute la durée du Sort, l’eau
est pour le bénéficiaire un élément
solide. Il peut donc y marcher, y cou-
rir etc. Mais jamais y pénétrer. Il peut
aussi s'écraser sur l'eau comme s'il
s'agissait de pierre. Si jamais le béné-
ficiaire n’est pas volontaire, il a le droit
à un jet de résistance au Sort.
e Je te vole tes mots
Difficulté : Difficile
Voie : magicien de l'Air
Type : Rapide / 2 PA
Loom : Jaune 4
Portée : 10 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 1 minute
a
Pendant toute la durée du Sort, tout ce
que la victime dit est silencieux pour
tout le monde sauf pour le lanceur qui
entendra tout dans le creux de son
oreille. La victime s‘entend parler mais
est la seule avec le lanceur, tous les
autres ne voient que ses lèvres bouger
sans qu'un seul son en sorte.
NDR
* Fétiche de localité
Difficulté : Tres Difficile
Voie : Malfaiseur
Type : Rituel / 30 minutes
Loom : Noir 6
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un cráne et deux fémurs
- Durée : 1 semaine
Le malfaiseur doit disposer d'un crane
et de deux fémurs humains. Il construit
une sculpture macabre sur laquelle il
lance le Sort. Puis il marque le crane
d'une rune correspondant à une per-
sonne que le malfaiseur a déjà vue. Dès
lors, à chaque fois qu'il questionnera le
fétiche sur le lieu où il se trouve, le
fétiche répondra un nom de milieu
forêt, désert...) ou de lieu (auberge,
palais...).
* Le duelliste ricaneur
Difficulté : Tres difficile
Voie : Conjurateur
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Noir 6
Portée : 5 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 5 PA
Ce Sort permet de faire apparaitre un
démon a quatre bras au corps métal-
lique et recouvert de grande épines
et dont les yeux sont rouge
rubis. Son visage arbore
une grimace proche de
celle d'un masque
oriental. Le démon
danse la gigue en se
battant. De petite taille,
il ricane et se moque de son
adversaire d‘une manière insuppor-
table. L'adversaire exaspéré perd l‘ini-
tiative à chaque Passe d‘Arme. Le
démon se bat avec ses quatre bras qui
sont pourvus de grandes griffes (dégâts
d'une hache). Cette créature se bat à la
place du magicien, qui doit rester impé-
rativement à 5 mètres d'elle. Le démon
disparaît après 5 Passes d'armes, ou
avant si le combat se termine. Agile 4,
Fort 2, Observateur 3, Vie 18, Art
Guerrier 3, Griffe 3, Esquive 2.
e Prophétie fatale
Difficulté : Extrême
Voie : Nécromant
Type : Rituel / 5 minutes
Loom : Noir 4
Portée : 2 mètres
Aire d'effet : Une personne
Durée : instantanée
Le nécromant peut faire apparaître
devant les yeux de la victime, la scène
de sa mort. La prophétie n'en est pas
vraiment une puisque le magicien choi-
sit de quelle façon il fait mourir la cible.
La victime doit lancer un jet de résis-
tance pour ne pas être terrorisée et inca-
pable d'agir de manière cohérente pen-
dant 1d6 heures en se voyant mourir.
e Autel de sacrifice
Difficulté : Extrême
Voie : Malfaiseur
Type : Rituel / 3 heures (après que l'au-
tel soit construit)
Loom : Noir 8
Portée : Toucher
Aire d'effet : 1 autel en os humains
Durée : Définitif
Le malfaiseur doit d'abord construire
de ses mains un autel en ossements
» humains puis effectuer le rituel des-
sus. Des lors, toute personne sacri-
fiée sur cet autel ne pourra
jamais étre ressuscitée et don-
nera un bonus de 2 niveaux
de difficulté de moins a tout
jet lancé pour la transformer
en non mort.
* Nécrophobie
Difficulté : Difficile
Voie : Nécromancie
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Noir 5
Portée : 20 metres
Aire d'effet : Une personne
Durée : 20 minutes.
La victime de ce Sort devient la proie
a une phobie viscérale de la mort et de
ses manifestations. Les cadavres la
feront hurler et les non morts provo-
queront des crises de peur panique. Elle
ne pourra agir de maniere cohérente et
constructive tant qu'elle sera confron-
tée à une manifestation de la mort.
e Cadavre animé
Difficulté : Extrême
Voie : Nécromancie
Type : Rituel / 3 heures
Loom : Noir 7
Portée : Toucher
Aire d'effet : Une personne humaine
non Felsin
Durée : 1 semaine
Ce Sort permet de transformer en non-
mort un cadavre d'humain. Ce sort
п’орёте pas sur les corps des Felsins.
Les règles sur les non morts sont en
début du chapitre sur le loom noir. Ce
Sort n'empèche malheureusement pas le
corps de pourir...
e Heaume a l'ceil de braise
Difficulté : Difficile
Voie : Malfaiseur
Type : Rituel / 20 minutes
Loom : Noir 5
Portée : Toucher
Aire d'effet : Un heaume constitué
d'un crâne (d'homme ou d'animal)
Durée : 1 semaine
Le malfaiseur fabrique un heaume en
crâne (protection + 1) et y lie un Démon
mineur. Celui-ci perçoit les infrarouges
et décrit dans les oreilles du por-
teur du heaume ce qu'il voit
dans le champ de vision
du porteur.
oy Loop ЕТ
* Souleve-cwur
Difficulté : Tres Difficile
Voie : Tot
Type : Rapide / 5 PA
Loom : Violet 1
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 5 minutes
Le magicien connait un Nom qui pro-
voque chez la cible des nausées insup-
portables et I'empéchent de faire quoi
que ce soit pendant toute la durée du
Sort si celle-ci rate son jet de résistan-
ce. Le Nom doit être murmuré à
l‘oreille de la cible, et n'être entendu
que par lui. La maladie semble natu-
relle, et personne ne peut imaginer
(sauf qui connaît l'Art Sémantique)
qu‘un simple mot en soit responsable.
e Change-matière
Difficulté : Extrême
Voie : Mut
Type : Rapide / 5 PA
Loom : Violet 8
Portée : toucher
Aire d'effet : 1 objet
Durée : 1 jour
Le Nommeur est capable
de transformer un
objet constitué
d'un marériau
unique en une autre matiere : le bois
en pierre, le verre en métal, le métal en
terre etc. La valeur de l'objet n'est pas
changée (un métal vil ne devient pas
une pierre précieuse). La taille de l‘ob-
jet est limitée à 1 mètre cube et sa
masse à 200 kilogrammes. L'objet doit
être autonome et distinct : on ne peut
transformer une certaine quantité de
matière dans un tout. Le Sort révolu,
l’objet est rétablit dans sa matière d'ori-
gine sans altération ni perte de cohé-
rence due au Sort.
e Pousse-colère
Difficulté : Très Difficile
Voie : Gen
Type : Rituel / 1 minute
Loom : Violet 5
Portée : Toucher
Aire d'effet : Le lanceur
Durée : 1 jour
Ce Sort permet d'affubler la cible
d’une voix qui la harcèle et qui n'est
entendue que d’elle. Elle est alors per-
turbée dans toutes ses actions par la
voix forte et grinçante dans sa tête si
elle rate son jet de résistance. Toutes les
compétences de la cible sont frappées
d'un malus de 1 colonne.
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* Talisman du beau parleur
Difficulté : Très Difficile
Voie : Faiseur
Type : Rituel / 20 minutes
Loom : Violet 7
Portée : Toucher
Aire d'effet : Une gemme
Durée : 1d3 jours
La fabrication de ce talisman nécessi-
te de posséder une gemme précieuse de
n‘importe quel type, ainsi que la com-
pétence Joaillerie. Ce talisman permet
à celui qui le porte d'augmenter de 2
points ses compétences de Diplomatie,
Négoce, Commandement, Empathie
et Discours.
* Amitié-animale
Difficulté : Tres Difficile
Voie : Lum
Type : Rituel / 1 heure
Loom : Violet 5
Portée : Toucher
Aire d’effet : Un animal domestique
Durée : Définitif
Le nommeur apprend le vrai nom
d'un animal domestique et dressé.
Celui-ci devient alors beaucoup plus
compréhensif et amical avec le nom-
meur. Une réelle amitié peut
naître même si l'animal ne
change pas ni ne devient
plus intelligent.
* Retour-primaire
Difficulté : Extrême
Voie : Tot
Type : Rituel / 10 minutes
Loom : Violet 10
Portée : 9 mètres
Aire d'effet : un objet manufacturé de
moins de 1 kilo
Durée : Définitif
- Grâce à ce Sort le lanceur nomme par
* son vrai nom chacun des éléments qui
constitue un objet les forçant à retrouver
leur état premier. L'objet est donc détruit
“et devient un tas de matières premières
utilisables mais indépendantes.
№] сЕ
© Aura dissuasive
Difficulté - Extrême
Voie : Fourrure
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Invisible 3
Portée : Toucher
Aire d'effet : une personne
* Durée : 3 heures
“Ce Sort peut être lancé sur soi ou sur
* quelqu‘un d'autre. Il fait apparaître
|
Го Ч
autour de la silhouette du bénéficiaire,
une forme plus imposante qui force le
respect. Toute personne ayant raté son
jet de résistance n'attaquera pas le
bénéficiaire du Sort sans réelle provo-
cation physique.
* Des milliards de griffes
Difficulté : Extrême
Voie : Griffe
Type : Rapide / 2 PA
Loom : Invisible 6
Portée : 10 mètres
Aire d'effet : une personne
Durée : 5 PA
Ce Sort fait apparaître du sol des mil-
liers de fourmis rouges qui montent
sur la victime sans qu’elle puisse lancer
un jet de résistance. Celle-ci ne peut
s'en défendre efficacement qu'en se
jetant dans l’eau ou dans le feu. Les
fourmis pénètrent par les interstices de
l'armure et des vêtements et attaquent
de leur mandibules la victime qui perd
1D6 points de vie par PA. Si elle se
démène en essayant de retirer vive-
ment tous les insectes qui l'agressent,
elle soustrait 1d3 points aux dégâts
qu’elle subit. Chaque personne qui l'ai-
de (maximum trois) peut également
retirer 1 aux dégâts.
o Gestuelle éclipsée
Difficulté : Extreme
Voie : Plume
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Invisible 4
Portée : Toucher
Aire d’effet : Le lanceur
Durée : 2 PA
Le magicien peut conférer, à quelqu'un
ou à lui-même, la possibilité d'effectuer
ses actions à une vitesse qui dépasse de
beaucoup les capacités visuelles des
créatures normales. Le nombre d'ac-
tions que la cible est capable de faire en
un temps donné est multiplié par 2. Sur
deux actions effectuées, seule la pre-
mière est visible des autres personnes
présentes.
e Caméléon
Difficulté : Très difficile
Voie : Écaille
Type : Rapide / 3 PA
Loom : Invisible 5
Portée : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée : 1 minute
Le magicien est capable de se confondre
avec l'environnement. Pour cela il doit
être entièrement nu et est alors totale-
ment invisible. S'il change de milieu,
passant d’une ruelle à un bois, l’effet
s'achève et le Sort doit être relancé.
Durant la période du Sort, le lanceur
bénéficie de deux niveaux de moins à
ses jets de Discrétions.
a Y
* Chute de chat
Difficulté : Tres difficile
Voie : Plume
Type : Rapide / 1 Action
Loom : Invisible 2
Portée : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée : instantané
Le lanceur acquiert la faculté de chu-
ter comme un chat. Il double la hau-
teur depuis laquelle il peut tomber sans
se blesser et bénéficie d'un bonus de
deux colonnes á son jet d'Acrobaties
pour minimiser les effets d'une chute
qui provoquerait des dommages.
e Poing mortel
Difficulté : Très difficile
Voie : Griffe
Type : Rapide / 1 PA
Loom : Invisible 2
Portée : Toucher
Aire d'effet : le lanceur
Durée : 10 PA
Les mains du lanceur deviennent des
griffes de fauves qui occasionnent +3
points de dégâts aux dommages de
bases lorsqu‘elles touchent.
Deuxième pandas
fo on
72
« Les Sortilèges sont les expressions les plus puissantes de la magie.
e SOREL Ces
Les magiciens les plus avant-gardistes affirment même qu’ils sont les seuls vrais moyens
de faire de la magie. »
Tivance
Je Loam
Les recherches entreprises sur le loom trouvé sur le
Continent laissent perplexes les spécialistes et plus de
questions sont posées que de réponses données.
Pour comprendre la magie du Continent, les Natifs doi-
vent envisager une approche nouvelle du loom et de la
magie en cessation avec les Arts Etranges.
En premier lieu, il est établi que le loom du Continent se
manifeste sous toutes les couleurs a l'exclusion du loom
invisible.
Il n'y a donc, en l’état actuel des recherches aucun gise-
ment, fragment, émanation, trace, ou résidu de loom invi-
sible connu.
Beaucoup de doctes s‘accordent à penser que cette absen-
ce s'inscrit dans une logique qui n’est pas étrangère aux dif-
férences globales qui séparent les Felsins des autres Natifs.
Cependant, aucune hypothèse convaincante n’est à l’heu-
re actuelle avancée pour justifier ces différences.
Le loom du Continent peut être récolté, répertorié, étudié
et consommé. Il contient à la fois l‘énergie nécessaire à la
mise en œuvre des Sorts, et éventuellement des informa-
tions sur des Sortilèges de Phylum.
Cette double nature est expliquée par les doctes qui conçoi-
vent le loom, quelle que soit sa forme, comme une sorte
de cristallisation de la magie, le résidu d’un gigantesque
effet magique dont les particules se seraient sédimentées.
Le loom possède donc une mémoire fragmentée en
Sortilèges que le magicien peut étudier et apprendre pour
en faire usage. On peut en quelque sorte lire dans le loom.
Le loom permet donc d'utiliser à nouveau les Sorts des
Rivages grâce à l'énergie que l'on peut en retirer, mais sur-
tout, il donne accès à de nouveaux enchantements com-
plètement inconnus des Natifs : les Sortilèges.
Ces Sortilèges sont plus puissants, plus faciles à utiliser et
plus grands consommateurs d'énergie magique.
Les Arts Étranges et leur organisation artificielle semblent
être le reflet imparfait de l’organisation des Sortileges.
Cette organisation complexe autant qu’originale est bap-
tisée Phylum.
Cévéralités sur les Le Pr um
La base de toute la magie du Continent est le Phylum.
Un Phylum est un ensemble cohérent de Sortileges liés
entre eux. Chaque Phylum est une incantation magique
constituée de phrases faites de mots. Chaque mot consti-
tuant une phrase est un Sortilège, chaque phrase est un —
Sortilège Supérieur et l'ensemble des phrases forme le
Phylum dans son entier et donne le Sortilège Final.
Le magicien exploite des bribes de Phylum dont il tire des
informations et reconstruit les phrases qui composent le
Sortilege Final d'un Phylum.
Il est possible d'étudier les informations issues de fragments
de Phylum différents sans chercher a compléter les phrases,
mais les vrais Chercheurs des Phylum sont ceux qui cher-
chent le contrôle des Phylum dans leur intégralité.
Les Phylum sont, selon les spécialistes, des émanations de
la vraie magie telle qu’elle existait sur les Rivages dans les
temps anciens.
La magie des Rivages, Tours et Sorts compris, apparaît
comme une dégénérescence abâtardie de la magie loo-
mique des Phylum, et résulte de la volonté des hommes
de hiérarchiser et structurer les informations loomiques. La
magie des Maisons est clairement liée à celle du Continent
et certains Sorts apparaissent comme des versions allé-
gées de Sortilèges.
STRUCTURE DES PHYLUM
Chaque Phylum est unique mais tous ont des points com-
muns :
* Un Phylum est toujours présenté sous la forme d'un
tableau de six lignes, ou hiérarchies, chacune de quatre
colonnes. Ce schéma est l’aboutissement des recherches de
Twance qui a démontré que tous les Phylum ont six niveaux
de phrases et jamais plus de quatre mots par phrase.
o [Is sont monochromes c‘est à dire qu’ils appartiennent à
une seule couleur de loom et ne sont constitués que de
phrases et de mots de la même couleur.
* Les mots sont classés en phrases et les phrases sont hié-
rarchisées. Pour comprendre et exprimer le pouvoir d'une
phrase il faut impérativement en détenir tous les mots. Plus
la hiérarchie d’une phrase est élevée, plus les Sorts la
constituant sont difficiles à appréhender.
e Les Sortilèges sont plus puissants à mesure que l'on
s’avance dans le Phylum. Les premiers mots sont les plus
compréhensibles donc les plus simples à manipuler mais
aussi les plus anodins ; Les derniers sont les plus puissants
mais les plus obscurs.
e Nul besoin de maîtriser une phrase, donc d'en connaître
fous les mots pour passer à la phrase suivante mais il y a
des mots qui ne peuvent être compris que si certains mots
antérieurs dans le texte ont été maîtrisés, que si le cours
logique de la phrase est respecté.
* || y a théoriquement un nombre infini de Phylum par
couleur de loom mais les découvertes de nouveaux Phylum
et ceux décrits sont les principaux qui ont été identifiés et
complétés.
APPRENDRE ET UTILISER LES SORTILÈGES
On ne peut apprendre un Sortilège que sur le terrain
lorsque l’on est confronté au Sortilège lui même sous sa
forme loomique.
Personne n'a jamais réussi, malgré des milliers d'essais, à
retranscrire, transmettre, graver, représenter ou faire un focus avec
un Sortilège, ce qui limite énormément leur apprentissage.
Cela explique d'ailleurs pourquoi toutes les académies de
magie des Rivages n'enseignent que des Tours et des Sorts.
Seul l'Ordre loomique de Twance enseigne la théorie des
Phylum aux magiciens ordonnés Maîtres Étranges mais ne
peut, malgré tous ses efforts, leur enseigner les Sortilèges.
La maîtrise de chaque Phylum est indépendante.
Chaque Phylum possède sa propre compétence. Cette com-
pétence ne peut être apprise que par l'expérimentation et
l'étude du Phylum en lui-même. Elle exprime sous forme
de valeur chiffrée la facilité avec laquelle le magicien mani-
pule les Sortilèges de ce Phylum. On l'emploie à chaque fois
qu'un Sortilége de ce Phylum veut étre utilisé.
DE ETUDE DES PHYLUMS
Les magiciens ayant complété l'étude sont extrêmement
rares, pour ne pas dire inextstants. De plus, un. fait
important eE connu de tous ceux qui mènent des
recherches sérieuses dans ce domaine n'est pas encoura-
geant. On entend régulièrement parler de magiciens por-
tés disparus. Ces Jerniers, proches de la complétude de
Phylum, se volatilisent Ou jour au lendemain.
On retrouve leur atelier et leur matériel intact tandıs
que leur porte est ouverte comme « il étaient partus préct-
pitamment. Ces magiciens ne reparatssent ата.
Les modalités d'apprentissage des Phylum sont détaillées
ci-dessous.
Pour apprendre un Sortilège, il faut trouver un fragment de
loom de la couleur du Sortilège. Le loom trouvé sur le
Continent est soit du loom pur et illisible, soit du loom raf-
finé contenant une information.
Le loom brut ne peut étre utilisé que comme source d'éner-
gie magique et non pour apprendre des Sortileges. Certains
pensent que le loom pur n’est pas vierge, mais que les
Sortilèges qu’il contient sont trop compliqués dans l'état
actuel des connaissances loomiques pour êtres lus.
Le loom raffiné est toujours le réceptacle d’un Sortilège réfé-
rent à un et un seul Phylum.
Apprendre un Sortilège revient à déchiffrer un texte, on ne
peut le comprendre efficacement qu'en commençant par le
début. C'est pourquoi le magicien doit impérativement
débuter son étude par un des Sortilèges de la première phra-
se, aussi faut-il avoir la chance de tomber sur du loom raf-
finé faisant partie de la première phrase d'un Phylum.
Sinon le magicien ne peut pas comprendre le Sortilège
inclus dans le fragment de loom et ne peut pas le lire.
Étudier le loom
Étudier le loom ne peut se faire que si ce dernier est raffi-
né, donc s'il contient un Sortilège. Il s’agit de l'opération
préalable à la lecture. Par cette étude, le magicien
va tenter de déterminer la nature exacte de l'in-
formation contenue dans le fragment de
loom.
54
Le temps pour effectuer cette opération est inversement
proportionnel à l’habileté du magicien dans les Arts
Étranges. Cela prend (12 — AE) heures consécutives
d'étude concentrée.
La Difficulté correspond à la hiérarchie de la phrase conte-
nue, cependant, le maître de jeu ne donne pas au joueur
la difficulté exacte mais lui indique simplement sa réussi-
te ou son échec.
Les hiérarchies de phrases sont dans l’ordre croissant et de
bas en haut.
ETUDIER LE LOOM
Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
à laquelle appartient le Sortilège.
Réussite Normale
Le magicien apprend le nom du Phyium, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque
Sortilège qui la compose.
Réussite Critique
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de
chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déter-
miner le nom du Sortilège supérieur de la phrase.
Échec Normal
Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut
reprendre son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment
de loom que pour le transférer dans son guilder constellé.
Echec Critique
Le loom se disperse intégralement sans que le magicien n'y
comprenne rien.
Lire un Sortilège
Pour tenter d'apprendre un Sortilège, un magicien doit bien
évidemment avoir le Sortilège devant les yeux, sous forme
loomique raffinée mais aussi y avoir accès dans la structure
du Phylum.
Un Sortilège est considéré comme « accessible » pour celui
qui l‘étudie à ces conditions :
e S'il est sur la première phrase du Phylum dans l’ordre
croissant des hiérarchies.
e S'il est adjacent horizontalement ou verticalement à un
Sortilège connu du magicien,
e Si une flèche part d’un Sortilège connu par le magicien
vers le Sortilège convoité.
La mémorisation prend un nombre d'heures consécutives égal
au nombre de points de loom normalement nécessaire à
son lancement. Dès qu‘un magicien apprend son premier Sort
APPRENTISSAGE D'UN SORTILÈGE
Arts Étranges + Maîtrise + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
à laquelle appartient le Sortilège.
Réussite Normale
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas. sinon elle aug-
mente d'un point jusqu'á un maximum de + 1. Le Sortilège dis-
paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l‘avait pas, sinon elle aug-
mente d'un point jusqu'á un maximum de + 2. Le Sortilège dis-
paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Critique
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas, sinon elle aug-
mente d’un point ‘à un maximum de + 3. Le Sortilège dispa-
гай! du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
DIFFICULTÉ DES PHRASES
Première phrase Facile
Deuxième phrase Normale
Troisième phrase Difficile
Quatrième phrase Très Difficile
Cinquième phrase Extrême
Sixième phrase Pure Folie
Échec Normal
Le Sortilège n'est pas lu et le magicien peut réessayer avec une
Difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu'en a fait
le magicien.
Échec Critique
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu'en a fait
le magicien, de plus, les informations contradictoires que le
loom lui a délivré avant de disparaître font baisser son score
dans ce Phylum de 1.
d'un Phylum, il acquiert la compétence Sortilege (nom du
Phylum). Cette compétence débute à - 4 et ne peut être aug-
mentée que par l'apprentissage de Sortilèges du Phylum en
question ou par la lecture généralisée du loom p.11.
Dans ces conditions, et dans ces conditions seulement, le
magicien lancer un jet de lecture.
Exécuter un Sortilège sans le lire
En cas d'urgence, il est possible d'exécuter un Sortilège ins-
crit dans un fragment de loom sans l'avoir lu au préalable.
Le magicien ne peut donc en prévoir les effets. Bien sou-
vent, les conséquences s'avèrent désastreuses.
La charge de loom se consume intégralement pour ali-
menter le Sortilège qui se contente de celle-ci. Le magicien
doit toucher le fragment pour effectuer l'opération.
Les composantes normalements requises pour le Sortilèges
n'entrent pas en ligne de compte sauf si elles sont indis-
pensables auquel cas le Sortilège ne peut être exécuté.
EXÉCUTER UN SORTILÈGE SANS LE LIRE
Arts Étranges + Sortilège + 2d6 / difficulté du
Sortilège + un niveau
La difficulté est affectée par les modificateurs au
lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège).
Réussite Normale
Le Sortilège est lancé, s'exécute normalement puis disparaît du
fragment de loom.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, puis il dispa-
raît du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le
magicien les devinent dans les grandes lignes.
Réussite Critique
Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, il reste inscrit
“dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le
magicien les devinent dans les grandes lignes.
Echec Normal
Le Sortilège n’est pas lancé et le fragment se vide de l'intégralité
de son contenu loomique.
Échec Spécial
Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit
1d6 points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom.
Échec Critique
Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui
subit 1d6 points de dégâts dans l'explosion
incontrôlée du loom et perd 2d6 points
de loom de la même couleur.
APPRENDRE UN PHYLUM
Comprendre une phrase
Si le magicien connaît tous les mots d'une phrase, il
peut essayer de comprendre le Sortilège Supérieur asso-
cié à la phrase.
Pour se faire, il doit se concentrer sur ses connaissances,
méditer sur les Sortilèges qui la composent et verbaliser
symboliquement la phrase en dépensant autant de points
de loom que s'il avait lancé avec succès tous les Sortilèges
de la phrase.
MAÎTRISER UN SORTILÈGE SUPÉRIEUR
Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de
la phrase
Sil réussit, il connaît le Sortilège de la phrase,
s’il échoue rien ne se passe et il perd le
loom dépensé.
a
La compréhension d'une phrase est un processus qui prend
un nombre d'heures de méditation non consécutives égal
à la somme des points de loom nécessaire au lancement de
tous les Sortilèges de la phrase.
E
”".
SG
MAITRISER UN PHYLUM
DANS SA TOTALITE
Dans la cas très rare où un magicien connaît les Sortilèges
Supérieurs de toutes les phrases d'un Phylum, il peut
essayer de maîtriser le Sortilège Final du Phylum et d'en
obtenir le Sortilège Final.
La maîtrise ne vient que lentement, au gré des réflexions
et méditations qui prennent un nombre d'heures non
consécutives égal à la somme des points de loom nécessaire
au lancement de tous les Sortilèges contenus dans toutes
les phrases du Phylum.
MAÎTRISER UN SORTILÈGE FINAL
Arts Étranges + Sortilège (nom du Phylum)
+ 2D6 / Difficulté Pure Folie
Réussite Normale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le
Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du
Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5.
Réussite Spéciale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le
Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du
Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 6.
Réussite Critique
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le
Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du
Phylum) est augmenté de 1 point sans maximum. De plus, son
talent d'Art Étrange est augmenté définitivement de 1.
Échec Normal
Le Phylum n'est pas compris mais le magicien peut réessayer
sans malus une fois le temps normal de méditation écoulé.
Échec Spécial
Le Phylum n'est pas compris, le magicien peut réessayer de le
maîtriser après un temps de méditation égal au double de celui
utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui
signifie qu'un magicien ayant fait deux Échecs Spéciaux pour
maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au
terme d'une durée quadruple de celle normalement nécessaire.
Échec Critique
Le Phylum n’est pas compris, le magicien peut réessayer de le
maîtriser après un temps de méditation égal au décuple de
celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative
ce qui signifie qu‘un magicien ayant fait deux Échecs Critiques
pour maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet
qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement néces-
saire. De plus, le magicien perd 1 point dans sa compétence de
Phylum.
Ju Ncer uw SMREL Ce
Lancer un Sortilège nécessite de connaître le Sortilège et
de posséder suffisamment de loom dans son guilder constel-
le pour l'alimenter.
La vitesse de réalisation dépend avant tout de la compé-
tence du magicien. Elle est différente pour chaque Sortilege.
Toute cette période préparatoire est consacrée a la concen-
tration, la réalisation d'un rituel ou de gestes indispensables
au fonctionnement du Sortilege. Plus le magicien maitri-
se la magie et le Phylum, plus ce moment est court.
Au terme de la Vitesse de lancement, le magicien lance
son jet de dés.
- MODIFICATEURS AU LANCÉ DE SORTILEGES
e Sur le Continent, si là saison est de la même couleur
que le loom du Sortilege, le lanceur bénéficie d'un niveau
de difficulté de moins.
e Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement
indispensables pour lancer un Sortilège. Chaque Sortilège
contient dans sa description les composantes exactes
utiles à son lancement. Chaque composante manquan-
te, suit la méme régle que pour les Sorts. Dans le cas d'un
composant indispensable, le Sortilége ne peut étre effec-
tué en son absence.
e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une
plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour
chaque tranche de 10 points de loom dépensés en plus
du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficie d'un
niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de
deux. Ce loom surnuméraire est
consommé quelle que soit la qualité
de la réussite ou de
l‘échec.
7 Y
ro
{
1
a
Arts Etranges + Phylum (dont est issu
le Sortilège) + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
à laquelle appartient le Sortilège.
Réussite Normale
Le Sortilège est lancé et pour y résister ; la ou les victimes devront
faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficul-
té de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est
augmentée de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum
+ 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation.
La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la dif-
ficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du
Sortilège si elle est supérieure.
Réussite Critique
Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre l’Aire d'ef-
fet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au choix du
magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent
êtres soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans
l'opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un
Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire
leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de
réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure.
Échec Normal
Le loom est dépensé et le magicien peut réessayer sans malus
quand il le désire.
Échec Spéciale
Le loom est dépensé et le magicien ne peut réessayer d’effec-
tuer ce sortilège avant l'apparition des prochains astres (par
exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous
les feux du ciel).
Échec Critique
Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du
Sortilège contenu dans le guilder sont perdus en plus. Le magi-
cien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant
l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines
Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel).
DÉCONCENTRATION
SUR LE LANCER D'UN SORTILÉGE
Si le magicien est l'objet de la moindre agression physique ou
magique pendant le temps necessaire au lancer du Sortilège,
il joue un jet de résistance à la déconcentration. En cas de réus-
site le Sort est toujours en cours de préparation. En cas d'Échec,
le magicien se déconcentre et doit reprendre depuis le début.
2 [Ed
=
AE
|
AA
li
>
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable* Л >
e Parler où crier quelques mots : Arrêt auto. >:
e Être la victime d'une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile
e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extrême
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
e Tomber inconscient : Arrêt auto.
RETARDER LES EFFETS D'UN SORTILÈGE
Les Sortilèges rapides peuvent être temporairement stockés
et leurs effets retardés. Pour ce faire, le lanceur déclare son
intention de retarder son Sortilège. Il effectue toutes les opé-
rations nécessaires à sa réalisation, dépense un point de
loom supplémentaire de la couleur concernée et le Sortilège
est alors retardé.
Un magicien ne peut retardé plus d'un seul Sortilege.
De plus, un Sortilège ne peut rester retardé plus de AE
minutes. A l'issu de temps, le Sortilège se dissipe sans effets.
Pendant la durée de retardement, le magicien en pleine
concentration ne peut plus parler, ni avoir une activité
complexe sous peine de voir le Sortilège disparaître. En cas
de déconcentration, il est soumis à un jet de Résistance le
cas échéant comme s'il était en train de lancer le Sortilege.
Il perdra néanmoins les points de loom que coûte celui-ci.
Lancer un Sortilège retardé ne prend qu‘une Action et le
jet à effectuer est majoré d'une Difficulté due à la concen-
tration nécessaire.
Exemple : Adeptus, Templier d’Ashragor stocke un
Sortilège du nom de : Arrêter un objet. Il dépense le loom
plus un point de loom noir aprés avoir passé les 5 Passes
d'Armes nécessaires au lancement du Sortilège et Sort de
sa chambre. Arrivé dans la salle commune de l'auberge, il
apostrophe le duelliste \Venn'dys qui a insulté Ashragor un
peu plus tot dans la soirée et effectue a haute voix des
commentaires sur la qualité callipyge de la mère de celui-
ci. Il effectue alors un jet de résistance pour ces paroles qui
troublent sa concentration et le réussit. Le duelliste dégai-
ne et dans sa colère tire avec son crache feu sur Adeptus
qui lâche son Sortilège sur la balle du crache feu.
I! effectue son test de lancer de Sortilège avec
une difficulté supplémentaire et réussit La
balle disparaît. Adpetus ouvre le crâne
78
du tireur à coup de hache avant que celui-ci ne compren-
ne le fin fond de l’histoire. Le corps du Venn'dys n'a pas
encore touché le sol que la balle réapparaît et tue un badaud
imprudent qui s'était mis sur sa trajectoire.
CUMULER LES EFFETS
DE PLUSIEURS SORTILÈGES
Un magicien ou une victime peut très bien être sous l'in-
fluence de plusieurs Sortilèges sans problèmes. On veillera
cependant à considérer les opérations magiques dont les
effets sont opposés ou discordants et qui peuvent s'annuler. *
De plus, un magicien déja sous l'influence d'un effet loomique
quelle qu’en soit sa nature doit obligatoirement lancer un jet
de Résistance au Tour, Sort ou Sortilège qui tente de l'affec-
ter même s'il ne souhaite pas lui opposer de résistance.
Le nombre de Sortilèges que l’on peut lancer n'est limité
que par le temps de lancement et la quantité de loom dis-
ponible. C’est un des avantages de la Vraie magie sur celle
des Rivages.
Résidéer À uv SMREL Ge
On peut bien évidemment résister á un Sortilege. Un jet
de résistance peut étre tenté des que la cible d'un effet loo-
mique est une créature ayant les capacités nécessaires pour
résister. Ce jet est possible dès que la cible est l'objet direct
d’un Sortilège, mais elle peut aussi bien choisir de ne pas
y résister.
Si elle ne résiste pas, l'effet loomique se
produit si le lanceur a préalablement
réussit son jet pour réaliser son
Sortilège.
Si elle ne souhaite pas être
affectée par le loom, son
étincelle de loom alliée
a sa résistance phy-
sique sérigent en
barriere protectrice
pour rejeter les
effets de l'opération
magique.
Les modificateurs
suivants entrent
également en
compte.
А
Ч
MODIFICATEURS A LA RESISTANCE
POUR UN SORTILEGES
e Les individus ne possédant aucun point de loom de
la couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent
un malus de deux Difficultés. S‘ils disposent du loom
requis ils ne dont pas pénalisés.
e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une
dépense d'énergie favorise la résistance de la cible d'un
Sortilège. Pour chaque tranche de 10 points de loom
dépensés sur un jet de résistance, la cible bénéficie d'un
niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de
deux. Ce loom est consommé quelle que soit la quali-
té de la réussite ou de l'échec.
e Une personne déjà sous l'effet d'un sortilège quel qu'il soit
(dont elle est la cible directe) subit un bonus d'un niveau de
difficulté en moins pour résister. Ce bonus n'est pas cumu-
lable si plusieurs Sortilèges sont actifs en même temps.
RÉSISTER À UN SORTILÈGE
Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre
la difficulté de base de lancement du Sortilège
si elle est supérieure à Difficile.
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges,
lancent 3d6.
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe
1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0)
Réussite Critique
La cible résiste, détecte de quel Sortilège il s'agit et absor-
be 1/5 points du loom dépensé par le lanceur (unique-
ment la somme necessaire à l'exécution du Sortilège).
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer
un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté
Normale pour ne pas s'évanouir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le
loom : Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 26 contre
une Difficulté Difficile pour ne pas s‘évanouir pendant 1d6
minutes. Elle ne peut plus pratiquer les Arts Étranges pen-
dant 1D6 heures.
Les 1 Deus
L'une des plus grandes énigmes du Continent est sans
conteste celle des Locus. Ce sont des sites ou des monu-
ments, parfois un personnage, qui apparaissent par inter-
mittence, en des lieux souvent différents, et dont l'am-
biance magique est extrêmement puissante. Les Locus
pourraient dès lors servir de sanctuaires pour la pratique des
arts loomiques s‘ils n'étaient si capricieux et ne réservaient,
plus encore que les objets loomiques du Continent, un
sens a décrypter.
Car, de toute évidence, ils figurent parmi les principaux
acteurs de la Nouvelle Terre, au méme titre que le mou-
vement des saisons. Toutefois, les connaissances avérées
a leur sujet se limitant a quelques rapports de voyageurs,
et récits d'expériences hallucinées, il reste tres difficile de
théoriser a leur propos comme on peut le faire aisément sur
le loom, au bout de 200 ans d’exploration.
Une hypothèse consiste à dire que les Locus sont des réali-
sations magiques. C'est-à-dire qu'ils eurent pour origine des
actes mettant en jeu une énorme quantité de loom, ou bien
puisant dans le fonds énergétique d’une saison (conçue dans
cette hypothèse comme une source loomique diffuse). Ce der-
nier point expliquerait en partie pourquoi les Locus bougent,
mais laisse dans l'ombre leur mode de fonctionnement.
D'autres idées proposent qu'ils furent fabriqués, tels d'im-
menses bâtiments loomiques. C'est une extrapolation de
l'étude des objets loomiques. Mais qu'en est-il des per-
sonnages ! (Le Vagabond éternel, par exemple). Pour
finir, on évoque des Sorts, colossaux et antiques, capables
de laisser les Locus comme résidus.
Toujours est-il que "étude des Locus
se présente comme une série
d'aventures qui peuvent parfois
engager des Guildes entières
pour la durée d'une vie. C'est
rappeler que la maîtrise et l'em-
ploi de ces « objets » n'est pas
pour demain, et qu'ils n'ont
rien de commun avec les
usages des Arts Étranges
décrits dans ce livre.
TO. © sont directement issues du loom,
Les RénTÚres L o@wiaues /
Animales et végétales, ou les deux ensemble, les créatures
loomiques, comme leur désignation l'exprime, sont des
êtres vivants dont l'organisme comprend du loom comme
constituant. Elles doivent être distinguées des créatures
extraordinaires du Continent, inconnues sur les Rivages,
qui ne possèdent pas de loom pour autant et sont beaucoup
plus communes.
On peut les considérer comme les manifestations vivantes de
la magie qui empreint le Continent. Pour les premiers explo-
rateurs, et pour ceux qui, encore de nos jours, ont la surpri-
se de déboucher dans des zones inconnues et habitées, elles
furent la concrétisation la plus manifeste que des puissances
magiques étaient à l'œuvre sur le Continent. Certains recon-
naissent en elles une sorte de volonté de la magie, peut-être
même une intelligence diffuse, traversant chaque créature.
Leur comportement se caractérise premièrement par leur
lieu de résidence : ces animaux et plantes se trouvent en
général à proximité des sources de loom pur et des objets
loomiques présents dans leur milieu. D'autre part, elles se
montrent assez avides de loom, dont elles ont besoin pour
survivre, ce qui explique pourquoi elles se rapprochent
des sites qui en contiennent. Des prédateurs de loom font
leur ordinaire de gibier « chargé » et assaillent régulièrement
les imprudents qui font état de leurs possessions magiques.
Leur aspect est, on ne s’en étonnera nullement, extrême-
ment varié. Du minuscule organisme de l’ordre du para-
site, jusqu‘aux mastodontes dont le pas fait trembler tout
un écrin, la forme des créatures ne connaît pas de limite.
De même leurs capacités intellectuelles s‘étalent sur un
éventail aussi large que sur les Rivages, puisque de la bête
stupide à l‘individu doué d'intelligence et de parole, les
Maîtres Étranges établissent des panels de créatures de plus
en plus étonnantes. S'agit-il alors d'étudier une créature ou
de discuter avec un interlocuteur ? C'est cette diversité et
cette rareté qui fait le charme et la difficulté de la zoologie
et de la botanique du loom.
Les créatures loomiques sont de deux natures différentes qui
n’ont pas d'incidence réelle sur leur comportement. On
distingue les Créatures qui ont été transformées
en profondeur par le loom et celles qui
composées de loom pur.
GO
Les premières ont encore malgré tout des fonctions biolo-
giques indispensables à leur survie : elles respirent, leur cœur
bat… Cependant, elles ne s'alimentent pas ni ne boivent, le
loom étant la seule forme d'énergie dont elles ont besoin. De
plus, elles ne sont plus dotées de sang, mais d'un principe
liquide, gazeux ou poudreux de la couleur de leur loom.
Chez elles, la puissance du loom s'est substituée a la Vie.
Les secondes n’ont jamais été animées par un principe bio-
logique. Elles sont d'origine purement magique et ne
témoignent d'aucune activité physiologiques : elles ne res-
pirent pas, n'ont pas d'organes...
Identifier une créature loomique
La plupart de ces créatures sont difficiles à différencier de
la faune et la flore exotique du Continent. Il convient
pour ce faire d'être en contact avec la créature et de la tou-
cher de la main. À la différence des objets qui contiennent
du loom mais dont l‘existence n'en dépend pas, le loom
qui les composent ne peut être ni lu ni converti pas plus
qu'il ne peut être dispersé volontairement.
L’appréciation de la créature est instantanée.
Certaines créatures affichent leur conditions de créatures loo-
miques. Elles manifestent en permanence un effet surnaturel
qui permet de déceler leur nature. Cependant, pour détermi-
ner quelle est la nature du loom qui les habite ou si elles sont
bien ce qu’elles semblent être, un jet de dé s'impose.
Les créatures loomiques ne sont pas agressives dans leur gran-
de majorité, pour peu qu'on ne s'oppose pas à leurs desseins.
IDENTIFIER UNE CRÉATURE LOOMIQUE
Arts Étranges + Sens + 2D6 / Difficile
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom dans la créature et
s'aperçoit qu’elle est d'essence loomique.
Réussite Spéciale et Critique
Le magicien perçoit la couleur du loom dans la créature et
s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique.
Échec Normal
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées-
sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus tenter d'identifier
la créature.
Échec Critique
Le magicien est persuadé que la créature n’est pas loomique et
en définitive, que son apparence étrange est due à la bizarre-
rie du Continent. S‘il retente un jet pour voir le loom conte-
nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom.
Elles répondent toutes aux critères suivants :
e Elles ne sont concernées que par la couleur du loom qui
les composent et ne perçoivent ni ne sont affectées par le
loom d’une autre couleur. À ce titre, les Tours, Sorts et
Sortilèges d’une autre couleur que la leur ne fonctionnent
pas sur elles.
e La plupart d'entre elles est en mesure de sentir et de voir
le loom á une distance variable selon sa quantité. Elles per-
coivent le loom á 1 métre par tranche de 10 points de loom
de la méme couleur qu’elles. Elles voient aussi bien le loom
contenu dans des fragments de loom que celui des objets loo-
miques bien qu’elles ne puissent se nourrir de ce dernier.
e À l'identique des êtres vivants qui ont besoin de nour-
riture pour vivre, elles ont besoin de loom. Un magicien
qui possède du loom stocké en grande quantité dans son
guilder est donc susceptible d'éveiller la convoitise de
telles créatures.
e Les créatures loomiques se nourrissent habituellement de
fragments de loom. Elles doivent toucher l’objet dont elles
tirent le loom.
— Elles convertissent naturellement 1 point par tranche de
6 points de loom contenu dans un fragment de loom.
— Lorsqu’elles s’abreuvent a un guilder, la conversion est
de 1 point par tranche de 2 points de loom.
Elles absorbent le loom a la vitesse de 2 points par Passe
d'Arme, il leur faut donc 1 PA pour ponctionner 2 points
de loom dans un guilder et le convertir en 1 point. Cette
opération n’est pas perceptible par le possesseur du guilder
qui devra effectuer un jet de Sentir le loom pour se rendre
compte de la quantité qui lui à été dérobée.
* Une créature loomique est composée d‘un nombre de
point de loom qui est aussi son score en points de vie. Dans
un combat, les blessures infligées lui feront perdre ses
points de loom. Une créature qui perd tous ses points de
loom meurt ou se disperse dans l'air selon sa nature.
e Pour survivre, elle doit absorber un Cinquième de son
score initial de loom par jour avec un minimum de 1
point, faute de quoi elle perd autant de point de loom.
e Lorsqu'elle trouve une source suffisamment importante
la créature peut se gaver de loom. Elle absorbe alors jus-
qu’au double de son score en loom (donc de ses points de
vie) au maximum mais perdra l’excédent au rythme de 1
par jour cumulé à son éventuelle « diète ».
* Une fois repues, elles se désintéressent de l'objet ayant
contenu leur « repas ». Il est donc rare de les voir emporter
les fragments de loom consommés ou les guilders constellés.
e Elles sont sensibles à la violence et aux armes sauf précision.
La plus grande facilité qu'elles ont à absorber le loom
préalablement récolté par un magicien les pousse à recher-
р”
cher les Natifs portant des guilders. Elles vont inélucta-
blement vers le Natif dont le guilder constellé contient le
plus de point de loom de leur couleur.
Certaines créatures frustres et sans intelligence n'hésitent
pas attaquer le porteur du guilder et à le mettre hors com-
bat pour se repaître. D'autres, dotées d'intelligence peuvent
négocier pour obtenir ce qu'elles souhaitent. Enfin, les
plus puissantes ont des pouvoirs tels que les Natifs n'ont
le loisir de refuser de les nourrir…
Résistance d’une créature loomique à la magie
Les créatures loomiques voient le loom comme les hommes
voient les couleurs. Elles perçoivent donc les objets loo-
miques mêmes s’il sont invisibles pour les Natifs, les
Reliques et plus généralement la magie en activité.
Les créatures loomiques ont une façon bien particulière de
résister à la magie. Le loom, dont elles sont partiellement
ou totalement constituées agit pour elles comme une bar-
rière, un écran d'énergie que le Tour, Sort ou Sortilège qui
leur est destiné doit franchir.
Elles effectuent donc leur jet de résistance contre la magie
en considérant le nombre de point de loom dont elles dis-
posent plutôt que leur Art Étrange ou leur résistance. Le
résultat est lu sur la table en relation avec la nature de l'Acte
loomique produit. Autant dire qu’elles sont relativement
insensibles à la magie et le magicien court souvent des
risques importants à tester sa magie sur de telles créatures.
Description d’une créature loomique
Loom : Indique d’une part la couleur de loom qui constitue
la Créature, d'autre part le nombre de point de loom la
constituant. Ce volume permet de déduire le nombre de
points de loom par jour dont elle à besoin pour survivre.
Voracité : Points de loom nécessaires
par jour pour survivre.
Caractéristiques & compétences : Comme pour toute
les créatures vivantes, les créatures loomiques possèdent
des Caractéristiques et des Compétences qui varient selon
leur espèce.
Pouvoir : Certaines créatures possèdent des pouvoirs par-
ticuliers qui seront alors détaillés.
Voici quelques exemples de créatures loomiques que peu-
vent rencontrer des aventuriers en expédition. Vous trou-
verez à titre d'exemple pour chaque couleur un type de créa-
ture loomique classiques tandis que la seconde est une
personnalité unique.
e Papillions Masques
Parfaitement inoffensifs, les papillons masques sont de
magnifiques lépidoptères pouvant atteindre l'envergure
étonnante de 30 cm. Les motifs qui garnissent leur
abdomen et leur ailes les font ressembler à un masque
de carnaval. Il est d'ailleurs utilisé par certains peuples
du Continent comme parure lors de carnaval, après
avoir été naturalisé.
loom : Violet / 2
Voracité : 1
Caractéristiques & compétences : Agile 3 et Esquive 3
qu'il n'utilise que pour s'échapper lorsqu'on tente de
l’attraper.
Pouvoir : aucun
G2
e Le Maitre Fou
Le Maitre fou est une des figures principale de la Bachanale
Infernale. C'est une créature loomique pure capable de
prendre deux formes différentes. Le plus souvent, le Maitre
Fou se manifeste sous les traits d'un humanoide de haute
taille (2 mètres 20) ridiculement maigre dans des vêtements
de carnaval. Son visage blafard est reconnaissable entre tous
à cause de son nez trop long et de ses dents pointues.
I! semble gouverné par la folie la plus totale. Son unique
but est de jouer des tours à ceux qui le rencontrent ; tours
qui bien souvent finissent tragiquement. Il enjôle les
femmes, précipite les chevaliers en belle armure dans les
fosses à purin et livre les petits enfants aux sorciers qui pra-
tiquent les sacrifices en échange de loom. Le Maître fou
aime jouer des tours autant qu’il déteste se faire flouer.
Il est susceptible de se lasser d'une conversation qui ne
l’amuse pas et de disparaître sans causer beaucoup de tort,
pour peu qu'il n'ait pas besoin de loom.
I! parle volontiers de lui, du Maître Tour et du Maître Pion
qu'il détestent mais présente comme ses alliés. Il a une peur
paranoïaque de son alter ego qu’il appelle « l'autre Maître
Fou », et lorsqu'il ne l'évoque pas lui même, se met dans
une fureur extrême dès qu’on lui en parle.
I! peut aussi se présenter sous la forme d'un long bâton de
carnaval muni d'une hampe et surmonté uniquement de
sa tête qui semble alors faite de paille. Quiconque touche
le bâton et ratte un jet de résistance/Très difficile (comme
pour un Sortilège) tombe en son pouvoir. Il force alors son
porteur à exécuter ses volontés, jusqu'à ce que ce dernier
perde la raison ou meurt par manque de soins.
Comme beaucoup de créatures constituées de loom pur, il
n’est jamais éliminé définitivement. S‘il disparaît suite à la
perte totale de ses points de loom, il se reconstituera ailleurs,
dans une autre région gouvernée par le temps sacré.
loom : Violet / 70
Voracité : 14
Caractéristiques & compétences : À utiliser avec parci-
monie. Les capacités du Maître Tour, en tant que person-
nage loomique important ; doivent rester un mystère pour
les joueurs.
Agile 7 / Fort 4 / Observateur 7 / Résistant 6 /
Charmeur 5 / Rusé 6 / Savant 2 / Talentueux 6
Art Guerrier 6, Art Étrange 6
Acrobatie 7, Chant 6, Comédie 6, Danse 6, Jonglerie 5,
Musique 5, Courir 4, Grimper 4, Lancer 3, Vigilance 5,
Esquive 6, Bagarre 3, toutes les compétences d'armes à 2,
Histoire et légende 5, Déguisement 4, Discrétion 3, Passe-
Passe 4, Pickpocket 4, Discours 5, Maîtrise 6, Pouvoir 6,
Sens 8.
Armure naturelle : 1d6
A
Pouvoir : Il maîtrise une forme de magie dérivée des
Tours de loom violet. La différence principale est qu'il les
réussit automatiquement sans respecter aucun rite et que
la victime de ses Tours doit réussir un jet de Résistance à
la difficulté Très Difficile pour résister. I met une Action
et non pas une Passe d'Arme pour réaliser ses Tours, il peut
en faire autant qu'il le souhaite par jour.
Le Maître Fou est exceptionnellement vif. Il peut accom-
plir le double d'actions que ses adversaires. À ce titre, il a
toujours l’incitative dans un affrontement et peut esquiver
jusqu'à 3 adversaires.
Il lui faut une Action pour changer de forme.
Comme beaucoup de créature loomiques, il parle la langue
de son interlocuteur sans avoir besoin de l'apprendre.
* Sangsues Rouge
On trouve certaines variétés de sangsues dites « Rouge »
dans les marais putrides où l'été règne en maître. Leur corps
est veiné de stridules pourpres et luisent légèrement lors-
qu'elles sont repues. Comme pour leur homologues non
loomiques, elles sécrètent un liquide qui anesthésie la
zone de ponction où elles se fixent.
loom : Rouge / 2
Voracité : 1
Caractéristiques & compétences : Trop faibles pour êtres
chiffrées.
Pouvoir : aucun
e Le Golem des trois Ors
Cette créature constituée de loom pur est très particulière.
Cette gigantesque armure inhumaine semble ne renfermer
aucun corps. D'une taille de 3 mètres, elle présente un par-
ticularisme qui fait frémir les magiciens : elle est capable
de se nourrir du loom contenu dans les Artefacts (et pas
les Reliques) quelle que soit la couleur du loom, leur fai-
sant perdre ainsi tous leurs pouvoirs. Ce faisant, l'objet se
transforme en un mélange d'or rouge, jaune et blanc d'une
qualité extraordinaire.
Le Golem est une énigme. Il n'a jamais parlé ni montré
le moindre signe d'intelligence à ceux qui l'on rencontré.
I! semble invulnérable et n'est affecté par aucune arme. Il
n'affiche aucun pouvoir particulier hormis sa faculté à
détruire les Artefacts.
|| réagit néanmoins aux agressions par un réchauffement
instantané de son armure qui rougeoie et dégage une cha-
leur insupportable à moins de 5 mètres, jusqu'à ce que ses
agresseurs soient partis.
Lorsqu'il est à la recherche de loom, il porte prioritairement
son choix sur les Artefacts puis sur les guilders constellés.
Il tend alors les mains en face du porteur d’un tel objet pour
qu'il lui soit remis, faute de quoi, il tentera de lui arracher
de force.
[1 n'est jamais éliminé définitivement. S'il disparaît suite
à la perte totale de ses points de loom, il se reconstituera
ailleurs.
loom : Rouge / 60
Voracité : 10
Caractéristiques & compétences : Les capacités du Golem
des trois Ors, en tant que personnage loomique important ;
doivent rester un mystère pour les joueurs.
Agile 4 / Fort 8 / Observateur 3 / Résistant 10
Art Guerrier 7/Art Etrange 5
Courir 3, Lancer 2, Vigilance 2, Esquive 1, Bagarre 1.
Armure naturelle : 5d6 (invulnérable aux armes qui ne
sont pas des Reliques). Transforme instantanément en or
toute Arme loomique qui entre en contact avec lui.
Pouvoir : Comme évoqué précédemment, le Golem trans-
forme les objets loomiques en or. Leurs possesseurs peuvent
néanmoins lancer un jet de résistance avec 3d6 à la difficulté
Extrême. Ces objets, dans la mesure où leur nouvelle natu-
re n'est pas incompatible avec leur fonction, peuvent être uti-
lisés normalement. Le métal dont ils sont constitués possè-
de les vertus suivantes : il est incassable, n'est altéré par aucun
feu et les dégâts des armes sont majorés de 2 points.
Lorsqu'il est agressé, le Golem augmente la température
de son corps et rayonne de chaleur en une Passe d Arme
de temps. Tout ce qui est combustible autour de lui dans
un rayon de 5 metres s'embrase. Les dommages infligés
par la chaleur sont de 10dó au centre du brasier et perdent
1d6 par mètre éloigné au Golem. Il se déplace en mar-
chant vers l’agresseur jusqu'à ce que ce dernier sorte de son
champ de vision.
* Ligrons de Tindal
Ces fauves ont les caractéristiques de leurs homologues non
loomiques, On les différencie malgré cela par la forte pro-
portion de membres de l'espèce bicéphale et à leur pelage
rouge feu. Il se comportent comme tous les grands fauves,
vivent en groupe et chassent des gibiers porteur de loom
pour se nourrir.
loom : Jaune / 15
Voracité : 3
Caractéristiques & compétences :
Agile 5 / Fort 4 / Observateur 5/ Résistant 4
Art Guerrier 4, Courir 5, grimper 3, Pister 6, Esquive 4,
Vigilance 6, Attaque griffes 5 (1d6 + 4).
Armure naturelle : 1d6-2
Pouvoir : aucun
ii. MN NO
e Les sœurs de l'Immolation
Les Sœurs de l'Immolation font partie d’une famille de
Créatures loomiques dont le pivot est une entité loomique
très puissante nommée l’Immolation. Les Sœurs sont,
toutes proportions gardées, les cadettes de la « famille ».
Elles apparaissent à trois ou sous la forme de magnifiques
jeunes filles entièrement dévêtues. Environnées de lumières,
leurs cheveux sont parcourus par une brise invisible.
Elles semblent toujours attendre les gens qui les rencontrent
assis au bord d’une rivière, sous les frondaisons d'une
forêt ou dans un vieux château abattu.
Elles parlent une langue incompréhensible dont le mur-
mure envoûte celui qui l'entend. Leurs invitations sont
claires, y répondre sera aussi agréable que dangereux.
Elles proposent des ébats érotiques auxquels les invités —
des deux sexes — auront toutes les peines du monde à résis-
ter. Répondre à leurs cajoleries est un plaisir qui se paie cher
puisque celui qui cède aux appels des Sœurs se réveille le
lendemain avec son guilder vidé de tout son loom Vert.
Les Sœurs sont difficiles sur le choix de leur partenaire. Elles
n‘accordent leurs faveurs qu'à ceux qui disposent d'autant
de points de loom que leur propre score en loom. Les autres
prétendants transis ne seront pas autorisés a les approcher.
Leurs ceuvres achevées, les Sceurs disparaissent dans un
arc-en-ciel de couleurs chatoyantes ponctué de murmures et
de rires.
Dorénavant, à chaque fois qu’ils pénétreront dans une
région sous l'emprise de l‘Automne, il entendront portés par
le vent le murmure aguicheur des Sœurs de l‘Immolation.
loom : Jaune / 6d6
Voracité : Elles vident totalement le loom de la victime.
Caractéristiques & compétences : aucune
Pouvoir : Se détourner des appels des Sœurs n'est pas
simple. Un jet de résistance à la difficulté Très difficile s'im-
pose. Si le jet est réussi, la personne ayant résister n'est pas
sous l'influence des belles. Si elle ne résiste pas, elle tombe
dans leurs bras et connaît un moment de bonheur rare
ponctué de forts soupirs et murmures pour une bonne
heure. Les Amants s'endorment ensuite pour autant de
temps qu'ils ont perdu de loom.
La moindre agression tentée à l'encontre des Sœurs qu'el-
le soit loomique ou physique verra ces dernières disparaître
instantanément dans une grande lumière. Le responsable
de l'acte et lui seul entendra distinctement une voix fémi-
nine lui murmurant « Votre audace sera rapportée ! ».
Nous invitons le maître de jeux à conserver en mémoi-
re cet événement pour plus tard...
G4
e Fleurs de Hannael
Ces plantes vertes d'une taille maximum de 1 mètre déve-
loppent de jolies fleurs qui font ployer leurs tiges. Ces
fleurs ont la forme de petites clochettes blanches et jaunes
qui sont d'autant plus nombreuses que la plante est vigou-
reuse. Elles n'apparaissent que lorsque la plante contient
du loom, sinon cette dernière en sommeil ne produit pas
de fleurs dans l‘attente de la récolte loomique.
Lorsque la floraison a eu lieu, elle sème ses spores qui seront
portés par le vent jusqu'au terrain propice (un fragment de
loom) le plus proche.
Lorsque tout le loom présent a été conservé par la plante,
elle perd ses fleurs ; il ne reste que les longues tiges lisses
qui sèchent sur pied.
loom : Vert / 1
Voracité : 1
Caractéristiques & compétences : aucune
Pouvoir : elle convertit le loom d'un fragment a la vites-
se de 1 point de loom par jour.
* |” Apparition de la brume
L'apparition de la brume semble être la manifestation
énigmatique d'une créature de loom pur et non pas l'effet
d'un Sortilège de nécromancie comme le supposaient les
spécialistes des Phylums.
Cette créature se manifeste à l'aube ou au crépuscule, et n'est
visible que lorsqu elle deambule dans la brume naissante.
Le témoin de l'apparition voit alors une silhouette enca-
puchonnée sans visage qui déambule pensivement sans but
apparent.
Aucun contact n'a jamais été établi avec elle, et ses moti-
vations sont inconnues de tous. Elle disparait progressi-
vement lorsque les feux du ciels montent au ciel ou lorsque
l'obscurité se fait trop dense et que les étoiles naissent.
Certains adeptes de la magie ayant trait à Nocte affirment
avoir vu à plusieurs reprises la même apparition dans des
circonstances similaires dans le monde des rêves.
loom : Vert / inconnu
Voracité : variable
Caractéristiques & compétences : aucune
Pouvoir : Lorsque l'apparition des Brumes se manifeste,
les témoins qui arrivent à la percevoir sur un jet d'Art
Étrange + Sens + 2d6/Difficile peuvent tenter un jet de
Résistance à la difficulté Très Difficile comme s'il s'agissait
d’un Sortilège. S'ils résistent, rien ne se passe, sinon ils per-
dent 1d6 points de loom Vert de leur guilder. Celui qui ne
voit pas l'apparition perd automatiquement 1d6 point de
loom vert.
A
e Chiens de lune
Les chiens de lunes sont des créatures apparentées aux
Transients. Ce sont des humanoïdes au corps couvert de
poils et au faciès proche de celui des chiens ordinaires. Ils
vivent en petites tribus de 10 à 40 membres de la même
parenté. Leur mode de vie est proche de celui des ancêtres
des Kheyzas, rythmé par le nomadisme qui les caractérise.
Ils ont une culture basée sur des artisanats frustres et des
rites où les Esprits des grands loups gouvernent le monde
invisible. Peu nombreux, ils redoutent les contacts avec les
autres cultures transientes ou humaines.
Ils vivent la nuit et dorment le jour et établissent générale-
ment leur campement de tentes dans des plaines en bordures
de rivières, dans des régions où le loom est très présent
sous la forme de gibier ou de fruits. Ils ne se reproduisent que
très rarement selon un cycle qu'ils ne maîtrisent pas.
Tout ce qui est issu de leur culture ne les intéressent pas, inca-
pables de comprendre la valeur accordée aux biens maté-
riels plutôt qu'à la vie. À ce titre, ils ne sont pas agressifs
outre mesure tant que leurs prérogatives ne sont pas contes-
tées, ils deviennent alors de redoutables guerriers.
Ils ont une espérance de vie de 40 ans en moyenne.
loom : Noir / 20
Voracité : 4
Caractéristiques & compétences :
Agile 4 / Fort 5 / Observateur 4 / Résistant 5 /
Charmeur 1 / Rusé 3 / Savant 2 / Talentueux 3
Art Guerrier 5, Art Étrange 3, Tissage 2, Poterie 3,
Tannerie 3, Danse 2, Chant 2, Courir 4, Grimper 4,
Lancer 3, Chercher 3, Dressage 3, Pister 5, Survie 4,
Bagarre 4, Esquive 3, Bouclier 3, Vigilance 4, Lance 5,
Coutelas 3, Arc court 3, Histoires et légendes 2,
Discrétion 4, Négoce 3, Canotage 1, Équilibre 2, Météo 2,
Nage 3, (les Shamans ont en général Maîtrise 2,
Pouvoir 3, Sens 4)
Armes naturelles : Morsure 4 (1d6)
Pouvoir : Les chiens de lunes portent des tatouages rituels
tracés par les shamans de la tribu. Selon la philosophie pré-
dominante de celle-ci, ils disposent grâce à ces tatouages
d’une compétence à 6. Par exemple, la tribu des « Chien
Fous de Hurlevent » produit de superbes tapis grâce à ses
tisserands aidés magiquement.
e La « Mort »
Voici certainement le personnage, un des personnages
plus énigmatique du Continent. La Mort n'as pas d'ap-
parence définie, elle est vue différemment par chaque per-
sonne en fonction de l’idée que chacun s'en fait. Elle parle
d’une voix caverneuse qui ressemble à un long soupir.
ui
Elle est capable de transformer l'énergie vitale en loom
Noir donc de se nourrir de la vie. Ses victimes qui ne sur-
vivent pas deviennent elles mêmes des créatures de loom
Noir qui lui sont inféodées. Ces dernières sont peu nom-
breuses, la Mort veille en effet à ne pas faire mourir tous
ceux qui croisent son chemin.
Peu causante, il est cependant possible d'avoir une discus-
sion avec elle, et même d'échanger des services. Entité
neutre par excellence, elle ne prend jamais parti et ne se com-
promet jamais dans les affaires des Guildes ou des Natifs.
Digne et calme, elle répond néanmoins à la violence en
vidant son agresseur de son essence vitale. Elle est sensible
au armes mais semble totalement immunisée à la magie
quelle que soit la couleur du loom utilisé. Si elle est com-
battue et repoussée, elle disparaît dans une brume noire en
prononçant ces mots « Quand mon œuvre sera achevée,
je reviendrais pour toi/vous ».
Crainte et révérée chez beaucoup de Transients, une ren-
contre avec la Mort est toujours un signe du destin. Reste
à savoir si elle est bien ce qu'elle prétend être.
loom : Noir / 100
Voracité : 20
Caractéristiques & compétences :
Ces dernières sont de peu d'utilité. La mort ne combat
jamais, ne fuit pas ni ne fait preuve de prouesses physiques
ou intellectuelles.
Résistance surnaturelle aux armes équivalent à 1d6 + 4
d'armure.
Pouvoir : La Mort se nourrit de l'énergie vitale des êtres
qu’elle rencontre. Elle absorbe la vie à une distance de 50
mètres maximum et sur une seule cible à la fois. Elle pré-
lève 1d6 points de vie par Action et rien ne peut l'empê-
cher tant que la cible est dans son rayon d'action. Elle n'a
pas besoin de voir sa cible pour exercer son pouvoir. La cible
à droit à un jet de résistance à la difficulté Extrême (comme
pour un Sortilège) pour ne pas subir les effets. Si elle rate
son jet lors de la première Action de vampirisme, elle
ne peut pas retenter celui-ci.
Si la victime est totalement vidée de son essen-
ce vitale elle devient une créature loomique
Noire. Après une période de 1d6 jour où elle
a les apparences de la mort, elle se relève et a
autant de points de loom noir qu'elle avait
de points de vie.
Bien que douée de raison et de libre
arbitre, elle est inféodée a son créateur
et doit dorénavant obéir a ses ordres
(si un joueur est victime de la Mort,
il peu devenir un Personnage Non
Joueur géré par le MJ).
Les Mb ets OONQue /
Les objets loomiques sont connus depuis la nuit des temps
sur les Rivages. Les spécialistes des Arts Étranges ont eu le
loisir de les prendre pour sujet d'étude, afin de comprendre
comment ils avaient été fabriqués et quelle utilisation pou-
vait en être faite. Dans les annales des magiciens, on explique
la nature de ces stupéfiants Artefacts : ce sont des objets, de
facture usuelle ou artistique poussée, dans lesquels on a
investi du loom. C'est-à-dire que le pouvoir du loom est acti-
vé lorsque l’objet se déclenche, selon le mode d'emploi qui
y est attaché. Il s'avère donc qu'en des époques reculées, des
natifs étaient assez puissants et possédaient suffisamment de
loom pour le placer dans un accessoire de leur Art Étrange.
En revanche, ces certitudes ont été reléguées lorsque les pion-
niers du Continent y ont décelé la présence d'objets loo-
miques d’une toute autre importance : non des accessoires
ordinaires investis de loom, mais des objets loomiques
stricto sensu, composés de loom, comme forgés dedans ou
dans une matière à si forte proportion de cette substance qu'il
ne peut être l'œuvre d'un simple artisan magicien.
De ces objets, on ne connaît pas l'origine : ni auteur ni phé-
nomène « naturel » qui les aurait conçus et générés. Les spé-
cificités de chaque objet ne permettent pas de tirer des
conclusions globales. Leurs pouvoirs sont très particuliers,
échappant la plupart du temps à toute maîtrise. Il est impos-
sible de les décortiquer, telle la poule miraculeuse dont on
voudrait tirer l'or. Des légendes autochtones courent à leur
propos, attachant miracles et malédiction à leur posses-
sion. Une remarque semble récurrente : les objets loo-
miques ne sont jamais anodins dans leur destination.
L'usage qu'ils réservent tend vers une réalisation sans doute
liée à la présence du Continent, à l’histoire de Cosme, à la
Quête, enfin. Ce qui ne veut pas dire que leur moindre
emploi bouleverse le monde, mais ce qui laisse à penser que
leur existence, leur irruption dans l’histoire de l'exploration
du Continent, et les événements que ces objets loomiques
véhiculent, intéressent les natifs et leurs Maisons, et pas seu-
lement le magicien qui les a en mains, à l'occasion.
Il exsiste une troisième catégorie d‘Objets manifestant des
Pouvoirs : les objets constitués de ce que les Gehemdals nom-
ment les Métaux Sacrés. Pour en savoir plus, reportez vous
aux phylum de loom rouge qui en parlent abondament.
En premier lieu, il convient de différencier les objets
loomiques contenant du loom des objets-focus qui
n'en contiennent pas et qui servent comme vec-
teur d'opérations magiques. Cette différence
faite, il convient de considérer deux
catégories d'objets que l'on peut
qualifier d'objet loomiques.
GG
LES OBJETS ENCHANTES OU ARTEFACTS
Le premier type d'objet que l'on peut trouver est le produit
d'une manipulation loomique. Il s'agit d'objets enchantés
qui sont des biens manufacturés traditionnels, de nature
non loomique mais qui ont été modifiés par le loom. Ils
sont dotés de loom par un Sortilége au cours de leur fabri-
cation ou apres celle ci.
Au cours de |'enchantement, le loom requis pour le sorti-
lege se fixe dans l'objet. IL sera utilisé par l’objet pour pro-
duire les effets surnaturels jusqu'à son épuisement.
La durée de fonctionnement d'un Artefact dépend essen-
tiellement du Sortilège qui l’a enchanté. Les objets les
moins puissants ont un usage unique, après avoir été uti-
lisés, ils perdent leurs pouvoirs et reprennent leur fonction
première. D'autres peuvent servir un nombre de fois défi-
ni lors de leur enchantement ou pour une durée détermi-
née. Enfin, les Sortilèges les plus puissants dotent les
Artefacts de pouvoirs qui semblent êtres définitifs.
Certains objets sont détruits lorsque l‘effet du Sortilège prend
fin, d’autres changent de nature ou disparaissent. La plupart
du temps, ils reprennent simplement leur fonction première.
Bien que du loom soit placé par le magicien dans l’objet
au cours de l'enchantement, celui ci n’est pas exploitable.
Il ne peut être ni lu ni converti pas plus qu'il ne peut être
dispersé volontairement.
Tous les Sortilèges servant à produire des Artefacts expli-
quent en détaille de quelle façon l’objet est affecté et pour
combien de temps.
LES RELIQUES
Il existe une autre catégorie d'objets loomiques extrême-
ment rares et méconnus : les Reliques.
Ils sont une énigme pour les magiciens spécialistes des
Sortilèges d’enchantements. La caractéristique principale
de ces Objets est d'être composés de loom pur. Celui-ci est
si dense et l'énergie si concentrée qu'il s‘agrège et prend
les apparences physiques d'un objet manufacturé.
Une Relique est généralement facile à reconnaître car elle
manifeste sa nature, elle semble être façonnée dans un maté-
riau inconnu et est dotée de formes à la beauté envoûtante.
À l'identique des Objets loomiques, elle contient du loom
dans des proportions effrayantes mais inexploitables. Il
ne peut être ni lu ni converti, pas plus qu'il ne peut être dis-
persé volontairement.
Les reliques semblent avoir été conçues dans un but défi-
ni, et certaines d'entre elles manifestent une sorte de volon-
té diffuse. Il arrive qu’elles disparaissent progressivement
ou instantanément dans un éclair de lumière sans que
l’on puisse déterminer la cause de leur perte.
Nul ne sait d'où elles proviennent ni qui les façonnent et
aucun Sortilège connu ne permet d'obtenir une telle
concentration de loom.
Lefficacité des Reliques est fortement conditionnée par l'en-
droit ou elles sont utilisées. Lorsqu’elles sont emportées sur
les Rivages, les effets loomiques qu’elles produisent dis-
paraissent à mesure qu’elles s'éloignent du Continent pour
disparaitre tout a fait. Ces pouvoirs réapparaissent sitot
qu'elles sont de nouveau sur le Continent.
[1 arrive aussi que certains objets soient totalement inopérants
dans des régions sous la domination d'une seule saison.
Les Reliques répertoriées sont toutes en possession de
Guildes influentes ou de Maisons. La plupart d'entre elles
sont conservées sur les Rivages ou leurs pouvoirs neutra-
lisés garantissent les Natifs contre leurs usages intempes-
tifs et souvent dévastateurs dans la conquéte du Continent.
Pourtant, qui sait quelles Reliques dorment encore dans les
tombeaux des rois au fond de nécropoles oubliées au coeur
du Continent ?
QUELQUES RELIQUES
* La Cage de cyth
Nul ne sait comment cet objet de sinistre réputation est arri-
vé entre les mains des Moines Rouges, ordre du culte
Ashragor bien connu pour sa cruauté disciplinaire, et a été
entreposé dans leur abbaye de Scyth, cité ashragore. En
revanche, le sieur Kartaj, jeune moine évadé de cet ordre
et compagnon de la Guilde Pourpre, a amplement racon-
té comment il avait volé cette Cage et avait pour cela été
poursuivi par les Moines Rouges sur le Continent, sans
succès. On estime que c'est ce même Kartaj qui a employé
la Cage dans un désert du Continent, non localisé jusqu'ici
en raison de la clause de silence imposée à chacun des
membres de sa Guilde par une instance indéterminée
(l'Astramance probablement).
Lorsqu'‘elle fut activée, elle se mit à grandir à la taille d'un
palais, et les gargouilles s'animèrent. Tous les vivants dans
la contrée se mirent à se diriger mécaniquement vers elle,
pour y être enfermés et disparaître.
Type : Relique
Description : La Cage est en apparence une simple cage
à oiseaux. Ses barreaux de métal noir ont été forgés avec art.
Des arabesques maudites s‘enroulent sur sa circonférence,
des runes interdites semblent souder ses pièces, et, à chaque
angle, des gargouilles rugissent. L'intérieur est vide.
loom : Noir
Durée : Permanent
Aire d'effet : un rayon de AE kilomètres autour de la cage
lorsqu'elle est utilisée.
Effet : Lorsque la cage est découverte et posée au sol, la per-
sonne qui la manipule doit lancer un jet AE + Maîtrise
E
+ 2d6/Tres Difficile. Si elle échoue, rien ne se passe. Si elle
réussit, la cage grandit aux proportions d'un palais pouvant
contenir AE x 100 étres vivants. Le ciel se couvre dans un
rayon de AE kilometre.
Toute forme de vie, y compris le manipulateur qui rate un
jet de résistance a la Difficulté Extreme comme s'il s'agis-
sait d'un Sortilège est attiré à l’intérieur de la Cage.
Tant que cette dernière n'est pas pleine, elle continue a
affecter les êtres vivants qui passent à proximité. Une fois
remplie, la porte se referme et la Cage reprend sa taille d'ori-
gine tandis que son contenu disparaît.
Particularité : aucune
e Les Épreuves de V Astramance
Les informations concernant ces objets furent rapportées
par Leweln Kerown, Maître de la Guilde Pourpre, qui ren-
dit public leur existence au cours de l'étonnante aventure
qu'il vécut à cause d'elles, ainsi que par des renseignements
incomplets dus à des témoins de son parcours.
Les Épreuves affichent des apparitions animées, des images
ou des visions qui changent en fonction des actions que réa-
lisent leurs Porteurs. Ces actions sont dictées par les
Épreuves, elles donnent ainsi des ordres de mission à leurs
détenteurs, qui s‘inscrivent dans une quête globale. Selon
les dires des compagnons de Leweln, cette relation devient
vite une fascination très dangereuse, l‘Épreuve se faisant
la confidente et la maîtresse du détenteur.
Le nombre exact des Épreuves est inconnu. On en a comp-
té sept, mais elles ne furent jamais rassemblées devant une
autorité compétente. Enfin, et c’est le plus énigmatique, ces
cartes loomiques semblent appartenir à l'Astramance, qui
en serait l’auteur, ou le manipulateur, ou le bénéficiaire ?
Type : Relique
Description : Il s'agit de cartes rectangulaires, de la taille de
lames de tarot, dont l'aspect hésite entre la plaquette nacrée
et le parchemin aux bords rongés. Elles diffusent un nimbe
coloré, qui peut devenir éblouissant. Sur le pourtour sont ins-
crits des symboles mystiques, hiéroglyphes d’un autre âge.
loom : invisible
Durée : Permanent !
Aire d'effet : selon son usage, une cible ou le porteur.
Effet : Une épreuve semble douée de volonté propre. Elle
montre des scènes, des objets ou des lieux sans cohérence
apparente. Elle subjugue son détenteur s’il rate un jet de
résistance à la Difficulté/Pure-Folie comme s'il s'agissait
d'un Sortilège. Ce dernier se fixe comme but immédiat la
réalisation de sa vison dans la carte et tous ses actes seront
motivés par ce but.
La lumière reflétée par une épreuve possède une qualité
particulière : elle paralyse la cible qui est touchée par le
reflet et qui rate un jet de résistance à la difficulté/Extrême
comme s’il s'agissait d’un Sortilège. Sitôt hors de la lumiè-
re, elle peut reprendre son activité normale immédiatement.
Particularité : fonctionne aussi bien sur les Rivages que
sur le Continent.
e La chevalière de Jonril
Jonril est bien connue pour être une région aux richesses foi-
sonnantes témoins d'une activité loomique supérieure.
C'est la Guilde Octanrine qui a découvert la chevalière de
Jonril lors de la première expédition dans cette région, dans
des conditions très étranges. Les membres de l'expéditon
affirment en effet s’être perdus au retour. Ils ont découvert
des palais déserts aux murs de calcédoine et coupoles d'ar-
gent, vides de tout habitant. Les fruits de leurs rapines se
composaient de riches bijoux, rivières de perles, torques de
métaux précieux et objets finement manufacturés.
C'est une fois arrivé au havre que le pouvoir de la cheva-
lière se manifesta, plus précisément lors d’une rixe dans une
des auberges du port. Un des lieutenant de l‘expédition, un
Ulmeg du nom de Jaabal enivré à la bière répondit aux pro-
vocations d'un marin ulmeq. Plusieurs coups furent échan-
gés jusqu'à ce que Jaabal frappe du poing auquel la cheva-
lière était placée. Lorsque la bague toucha le visage de son
adversaire, une lueur envahit le corps de ce dernier tandis
qu‘une lumière rouge jaillit de ses yeux, de ses oreilles et de
sa bouche. Sa peau devint transparente de sorte que tous les
témoins purent voir à travers lui ses organes pulser et son
sang transformé en magma parcourir ses veines.
Après quelques secondes, sa peau se changea en pierre et
il se transforma en une statue dotée de vie et de vigueur
comme en témoigne le récit du capitaine de la garde qui
le vit pour la dernière fois.
La milice arriva à l'auberge alors qu'il broyait la tête du der-
nier survivant de ses mains pierreuses. Ignorant les injonc-
tions des miliciens, il leva la tête à l'écoute d'un appel que
lui seul sembla percevoir, et s'enfuit à grands bonds dans
la nuit. Personne ne revit jamais l'homme-statue.
La chevalière fut restituer à la Guilde du défunt Jaabal qui
l‘emporta sur les Rivages où l'objet démuni de son pouvoir
est étudié par les spécialistes de la Guilde Octanrine.
Type : Relique
Description : Une magnifique chevalière en métal doré
aux reflets de cuivre. Un cabochon rouge légèrement lumi-
neux qui n’est pas serti mais qui semble être le prolonge-
ment du métal qui forme l'anneau de la chevalière.
loom : rouge
Durée : Permanent ?
Aire d'effet : quiconque entre en contact avec
le chaton de la bague, hormis son porteur.
GS
Effet : La bague permet de transformer n‘importe quelle
forme vivante en statue. L'effet peut être produit une fois
par jour. La cible peut tenter de résister à la magie par un
jet de résistance à la difficulté/Pure folie comme s'il s'agis-
sait d’un Sortilège. En cas d'échec la cible se transforme en
être de pierre au sang de lave (créature loomique rouge).
La transformation semble irréversible. Toutes les caracté-
ristiques physiques gagnent + 2 tandis que les caractéris-
tiques mentales perdent chacune - 2.
La bague ne confère pas le pouvoir de diriger la créature
ainsi produite. Celle-ci attaque immédiatement le posses-
seur de la Chevalière et les gens qui l'entour avant de
prendre la fuite. Démunie de libre arbitre, elle prend rapi-
dement la fuite, répondant a un appel entendu d'elle seule
pour ne plus jamais reparaitre.
Particularité : la bague perd temporairement tout pouvoir
lorsqu’elle est introduite dans une région où l'hiver domine.
e Le Tabar stellarin
Cette pièce de vêtement est actuellement dans le trésor de
la Maison Ulmeg, dans la ville de Fayrik.
Type : Relique
Description : un tabar bleu nuit incrusté de petites pierres
précieuses blanches non identifiables.
loom : vert
Durée : Une utilisation par personne
Aire d'effet : le porteur
Effet : Si le porteur du tabar s'endort en le portant, il lan-
cera un jet en AE + sens + 2d6/ Tres difficile. Si le jet est
raté, il ne pourra plus jamais être retenté. Si le jet est réus-
si, le porteur fera un rêve particulier. Seul le long d'une grève
blanche, un vieille homme à la barbe longue et au visage
grave déambule. Il tourne soucieusement le regard vers I'ho-
rizon tandis que la houle souligne les crêtes d'écumes et des
étincelles de lumières poussées par les embruns.
Le vieil homme se présentera sous le nom de Saad-Odoul,
gardien des rêves. Il répondra à toutes les questions posées
par le rêveur par une autre question, « que souhaite tu vrai-
ment au plus profond de toi ! ». Quelle que soit la répon-
se, Saad-Odoul proposera invariablement la même chose :
« je ne peux t'accorder ce que tu demandes. Mais sache que
je veillerais dorénavant sur toi si tu acceptes le pacte que
je te propose. Consacre-toi désormais à l'édification d'un
sanctuaire consacré à Nocte.
En tant que protégé, tu initieras un mouvement de réflexion
pour l‘union des deux mondes. » L'homme attendra alors
la réponse du rêveur : s’il dit oui, et tant qu'il respectera les
termes du pacte, le porteur aura dorénavant un niveau de
difficulté de moins pour tout acte magique utilisant le
loom vert. Si la réponse est non ou que les actes à venir
CA
démentent un précédent oui, les brillants du Tabar se met-
tront à luire tandis que le porteur de Relique toujours
endormi s‘effacera de la réalité de Cosme s'il rate un jet de
résistance/Pure folie comme s'il s'agissait d'un Sortilege.
Une fois la réponse donnée et selon celle-ci, le réveur
s'éveillera ou s'apercevra qu'il est bloqué dans son réve, seul
sur une plage de sable blanc pour toujours.
Particularité : Ne fonctionne que dans une région gou-
vernée par le printemps.
IDENTIFIER UN OBJET LOOMIQUE
OU UN ARTEFACT
Il est possible de voir le loom contenu dans un objet par
la méthode traditionnelle en touchant l’objet. L'appréciation
du contenu de l'objet est instantanée.
Certains Objets affichent leur conditions d'objets loomique
ou de Reliques. Ils manifestent en permanence un effet sur-
naturel qui permet de reconnaître leur nature. Une lame qui
s‘enflamme lorsqu’on la tire du fourreau ou un miroir qui
produit l'image d’un paysage merveilleux parlent d'eux
mêmes. Cependant, pour déterminer quelle est la nature du
loom qui les habite ou son usage, un jet de dé s'impose. Les
objets fait de métal sacré répondent à la même règle.
IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE
Arts Étranges + Sens + 2d6 / Difficile
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom sans déterminer la cou-
leur ni pouvoir différencier un Artefact d'une Relique.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit la couleur du loom sans pouvoir différen-
cier un Artefact d'une Relique.
Réussite Critique
Le magicien perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit
d'un Artefact ou d'une Relique.
Échec Normal
Le magicien ne percoit pas la présence du loom mais un essai
est encore possible á la difficulté Supérieure.
Echec Spécial
Le magicien ne percoit pas la présence du loom et ne peut plus
tester cet objet.
Echec Critique
Le magicien perçoit le loom et est persuadé que l’objet est l'in-
verse de ce qu'il est réellement (il pense qu‘une Relique est un
petit objet loomique et vis versa).
au
DÉTERMINER L‘UTILITÉ
D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE
Pour comprendre l'usage d'un objet loomique et la natu-
re du Sortilège qui y est placé ou du pouvoir qu'il mani-
feste, il convient d'étudier l'objet.
La difficulté de compréhention correspond à la difficulté
d'exécution de base du Sortilege qui y est inscrit.
Le temps pour effectuer cette opération est inversement pro-
portionnel a I'habileté du magicien dans les Arts Etranges.
Cela prend (12 — AE) heures consécutives d'étude concen-
trée que le magicien peut répartir a sa guise.
DÉTERMINER L'USAGE D'UN
ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE
Arts Etranges + Maitrise + 2d6 / Difficulté
du Sortilège inscrit dans l'objet.
Extrème pour une Relique.
Réussite Normale
Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l'objet pour
que la magie qu'il renferme opère.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que la
magie qu'il renferme opère ainsi que l'effet général qui en résulte.
Réussite Critique
Le magicien apprend l'usage qui doit être fait de l'objet pour que
la magie qu'il renferme opère, ainsi que l'effet précis qui en résul-
te. Pour les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le
nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé.
Echec Normal
Le magicien n'apprend rien mais peut réessayer son étude
avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n’apprend rien. Il ne peut plus tenter de com-
prendre l'usage de l’objet.
Échec Critique
Le magicien est persuadé que l'objet n'est pas loomique et en
définitive, que sa qualité est le résultat d‘un Artisanat très éla-
boré. S'il retente un jet pour voir le loom contenu, il ne sent
plus la présence du loom.
RESISTANCE ET MELANGE DES LOOMS
DANS UN ARTEFACT OU UNE RELIQUE
À la différence d’une Relique, Un Artefact possède un
score en point de loom équivalent au nombre de points qu'a
nécessité l'enchantement qui l‘a produit.
Dorénavant, et jusqu'à expiration de l‘enchantement,
l'objet possède une résistance propre à la magie qui se
manifeste dès qu'il est pris pour cible directe par un
Sortilège. Mais, pas pour les Reliques qui ne sont jamais
affectées par les opérations magiques dont elles sont la cible
et qui tentent de modifier leur structures, nature ou leur
apparence.
Les Artefacts ne sont affectés que par les Sortilèges. Les
Tours et les Sorts ne fonctionnent pas sur eux. Ils effectuent
donc des jets de Résistance que contre les Sortilèges.
On teste alors un jet de résistance sur la table suivante pour
l’objet quelle que soit la nature de l'opération magique qui
tente de l’altérer, que ce soit un Tour, Sort ou Sortilège.
Ce test doit être effectué même si l'opération magique est
produite par le propriétaire de l'objet qui souhaite le doter
de pouvoirs supplémentaires.
Cumuler les effets d'un même acte magique ne fonction-
ne pas. Le même enchantement ne peut donc être utilisé
deux fois simultanément dans un objet.
Il est notoire que le loom de différentes couleurs ne peut
pas plus coexister dans un Artefact que dans une créatu-
re. Un magicien qui tente d'en-
chanter un Artefact par un loom
d'une autre couleur que celui de
son premier enchantement ne
peut s'attendre au mieux qu'à
une substitution de l'ancien
Sortilège par le nouveau.
RESISTANCE DES ARTEFACTS A LA MAGIE
Points de loom dans l'objet + 2d6 / Difficile
ou contre de la difficulté de lancé base du Sortilège si celui-ci est d’un niveau supérieur.
Réussite Normale
L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège.
Réussite Spéciale
L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor-
be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant.
Si la couleur n’est pas la même rien ne se passe.
Réussite Critique
L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la méme que celle de son enchantement initial, il absor-
be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant.
Si la couleur n’est pas la même rien ne se passe. L'autre moitié des points de loom est retournée au lanceur qui est brûlé par le
retour d'énergie pour autant de point de vie (l’armure ne peut être prise en compte). Le choc peut cependant être réduit par la dépen-
se immédiate d’un nombre de points de loom qui agira comme une protection.
Echec Normal et Spécial
L'objet est affecté par par le Sortilege.
e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilités.
— si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui sy trouve déjà tan-
dis que l’objet possédera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l’habitent. Ils coexis-
tent dorénavant dans l’objet jusqu'à ce que l’un et l’autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme.
— si le loom utilisé n’est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place.
* Dans le cas d'un effet qui n'est pas un enchantement durable, l’objet subit les effets de l'opération loomique sans perdre son
précédent enchantement.
Échec Critique
L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable.
e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilité.
— si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y
trouve déjà. Ces Sortilèges coéxistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent.
— si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l’objet explose dans une décharge d'energie qui
blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de
loom contenu dans l’objet (l’armure ne peut être prise en compte).
e Dans le cas d’un effet qui ne marque pas la strucutre de l’objet par son emprunte loomique, l’objet subit les effets de l'opéra-
tion loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient.
Certaines cultures produisent des objets qui stockent exclu-
sivement une ou plusieurs couleurs de loom choisies. Dans
tous les cas, quelle que soit la façon dont la magie est inté-
grée dans une culture Continentale, les magiciens sont
nécessairement liés à l’objet dans lequel ils conservent le
loom. Ce lien est fondé lors d’une cérémonie traditionnelle
d'initiation, d'investiture ou est soumise à la discrétion des
LES MAGICIENS CONTINENTAUX
Les habitants du Continent pratiquent eux aussi la magie
loomique d'une manière bien différente de celle des
Natifs. Ils utilisent le même métal, l’écume, pour stocker
le loom de différentes couleurs. Selon leurs traditions, les
magiciens Continentaux sont dotés d'objets rituels de
formes variées, fabriqués en écume, qu'ils portent sur
710
eux. Ils sont aussi capables de fabriquer des sortes de
totems qui constituent des mannes communes de loom
pour plusieurs magiciens. Ces structures gigantesques et
inamovibles sont conçues à l'identique des guilders, la
puissance en plus et la mobilité en moins.
magiciens soucieux de conserver leurs avantages.
Les maîtres de jeu sont donc invités à créer des magiciens
continentaux à leur convenance, en les dotant exclusive-
ment de Sortilèges.
Caractérstiques da uN Sonfilea
TYPE : Rituel ou Rapide.
e VITESSE : La vitesse d'exécution est la période de
temps à l‘issue de laquelle le Sortilege s'éxécute et que le
magicien lance son jet de dé.
Que ce soit pour un Rituel dont la vitesse s'exprime en
minutes, heures ou en jours ou pour un Sortilège Rapide
quí s'exprime en Actions ou en Passe d'Arme (PA).
Pour mémoire : Une passe d'Arme = 5 secondes = 2
Actions (+ 1 lorsque le jet d'initiative est gagné mais cette
action bonus n'entre pas en ligne de compte pour le cal-
cule de la Vitesse).
La formule de calcul est toujours la méme :
10 - (Arts Étranges + Phylum) x T
Exemple : 10 - (AE = 4 + Phylum =3) x 2 minutes.
Le Sortilège prendra effet au bout de 3 x 2 = 6 minutes.
Lorsque la somme de AE + Phylum du magicien est supé-
Pad
VITESSE
T=2
AE + PHYLUM
10 =
11 « T
12 . =
13 T=
14 T
Equivalences :
1 minute = 12 PA . 30 secondes = 6 PA
90 secondes = 4 PA . 15 secondes = 3 PA
10 secondes = 2 PA . 5 secondes = 1 PA
1 PA = 2 Actions . 1/2 PA (2,5 secondes) = 1 Action.
Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action
pour la Vitesse d'exécution d'un Sortilège.
On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas
d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure.
Exemple : Straach est un magicien accompli avec un score
de AE + Phylum de 12. Lorsqu'il lance un Sortilège dont
la Vitesse se calcule avec 2 PA, sa Vitesse d'éxécution est
de : 2 PA - 4 soit 1 Action. S'il gagne son jet d'initiative,
il peut lancer son Sortilège en guise de première action pour
la Passe d‘Armes en suivant les règles normales de combat.
rieure à 10, on détermine la Vitesse en appliquant les for-
mules de la table précédente.
e DURÉE : La durée d'un Sortilège est le temps pendant
lequel le Sortilège va rester actif.
invariablement calculée comme suit :
Temporaire / (AE + Phylum) x T
ou précisée : Définitive / pour x usage, pour un essai etc...
* AIRE D'EFFET : Le lanceur ou précisée.
L' Aire d'effet d'un Sortilege est l'étendue sur laquelle il agit.
Lorsqu'il agit sur une zone, elle est invariablement circulaire
(sauf précision) et son diamètre se calcule comme suit :
(AE + Phylum) x y
[1 peut s'agir d‘une précision générique du type : un indi-
vidu, une créature ou un animal, mais cela peut aussi être
une surface, un objet ou le lanceur.
e PORTÉE : Toucher ou Précisée.
La portée est la distance entre le lanceur du Sortilège et le
centre de l’Aire d‘effet du Sortilège.
Toucher signifie que le lanceur doit toucher physiquement
l‘Aire d'effet.
La distance non précisée se calcule en générale selon :
(AE + Phylum) x y
- Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est Toucher,
le magicien est nécessairement au centre de la zone.
- Dans le cas d'un effet de zone et dont la Portée est distante,
le magicien peut cibler le centre de la zone à cette distance.
Dans tous les cas, cibler un Sortilège implique nécessairement
que le magicien voit sa cible.
e DIFFICULTÉ : Difficulté du Sortilège, c'est à dire la hié-
rarchie de la phrase à laquelle appartient le Sortilège et sa
difficulté à l'exécuter.
e LOOM : Nombre de points de loom normalement
nécessaire pour que le Sortilège prenne effet.
e COMPOSANTES : La notion de composante est fon-
damentale pour chaque Sortilége d'un Phylum. Dans un
but pratique, les composantes du Phylum sont indiquées,
certaines sont indispensables, notamment pour les
Sortilèges verts necessitant une pierre Ulmeq, les
rouges qui demande d’étre en possession de
métal sacré, et plus généralement les
Sortileges dont le focus est un objet.
12
férait des injures envers les jeunes vots et les petits prétentieux. Lorsque la haute porte de son propre bureau d
PHYLUMNOR
Iehtiosus trottait dano les allées de la Majestuense Bibliothèque de son ordre. Il avatt pour cela relevé le bas de да robe de magtcien, décou-
vrant ses bottines décousues et ses bas batsosés. Phariz suivail, a grandes enjambées de cuissardes de cuir souple, tenant en main la canne
Ju vieillard, qui semblait ne plus en avoir besoin, car sa fureur l'avait emporté à travers les couloirs du palais de l'Ordre Etrange.
Le vieil Ulmeg, tout en traversant les rangées de pupitres et les lutrines sur lesquels peinaient quelques érudits de la vieille école, pro-
étude installé au cœur
des prestigieuses archives se Oressa devant lui, il reprit sa canne des mains de Phariz et en tapa trois coups sur le front du cerbère
de céramique appocé à la jonction des deux battants. Aussitôt, la céramique «anima, le cerbère bailla, et la porte auvet. Tehtiosus
agrippa un pan de la veste de l'aventurier et l'entraîna avec lui.
Des milliers d'opus «'élevaient vers le plafond, en échafaudages instables dont dépassaient des parchemins obsolètes. Phariz, bien
qu'impressionné par le volume des textes, en tira un pour l'examiner. Ichtiosus leva les bras au ciel.
— Mais... Mais faites donc attention, par les voies de Nocte ! Comprenez-vous maintenant que les qrimoires des Rivages soient
l'unique référence des Arts Étranges, et que s'en passer mène l'apprenti à sa perte ?
— Pas du tout, répondit Phariz en posant une fesse sur un bureau. Vous ne vous rendez pas compte que les études de Twance, pre-
mier magicien Natif ayant posé le pied sur le Continent, renvoient vos archives aux oubliettes ? Vous êtes le tenant d'une commu-
nauté qui a été fort précieuse, en son tempo, pour conserver les traces de la pratique de la magie, mais dont l'efficacité est totale-
ment surclassée par l'exploitation des richesses loomiques, par-delà l'Océane.
Ichtiosus se jucha sur un escabeau pour atteindre un lourd grumoire relié d'un noir profond, luisant comme la peau écailleuve de quelque
monstre marécageux. I l'ouvrit sur un lutrin après avoir récité un proverbe de conjuration. Phariz le répéta à sa suite. Le vieil Ulmeq
Ven sut gré par un clin d'œil approbateur, et suivit Ou dotgt les formes grotesques el inguiétantes qui couvratent les pages du grimoire.
— La démonologie, mon jeune magicien, voilà qui n'est pas à manipuler à la légère, chevrota lehtiosus.
En réponse, Phariz entrouvrit ca chemise chamarrée et décrocha un pendentif composé d'un crâne déformé, où deux vers bleus ve
tortillaient sans parvenir à sortir. Sur le lutrin, l'objet émit un petit cri. Les yeux exorbités, l'Ulmeq accusa son propriétaire :
— Vous ! Un Felsin ! User de ces fétiches !
— Dano les mangroves, dans les jungles, au fond des marais putrides, et au bord des gouffres qui émaillent le Continent, on apprend
beaucoup, vénérable. Et rarticullèrement on apprend à faire des concessions, pour survivre.
Ceci dit, Phariz recula de sept pas, et murmura une sourde mélopée qui s'insinua dans les rayonnages.
Une minute plus tard, Tehtiosus surgissait à quatre pattes de son bureau. Mais les quatorze démons fluorescent continuèrent à
se lancer les livres de ses rayonnages pendant plusieurs jours.
Le loom noir est aussi le domaine du froid et pas
uniquement de la non Mort et des Démons.
Mais si le froid est une notion facile a appré-
hender, les Démons et les morts vivants le sont
nettement moins. Voici donc quelques préci-
sions :
LES DÉMONS
Les Démons sont des créatures ayant la même
origine qu‘Ashragor. Les théories sur le monde
d’origine du Prince Démon sont si nombreuses
et si différentes qu'en donner une version syn-
thétique est impossible. Tout ce que l'on sait,
c‘est que les Démons ne sont pas des créatures
loomiques au sens normal du terme et ont leurs
motivations propres, incompréhensibles par les
humains. Chaque Démon est différent des autres
mais tous ont, à des exceptions près, les caracté-
ristiques suivantes :
Les Démons et non morts ne sont pas affectés
par les Sortilèges ne précisant pas qu'il y sont
sensibles.
Ils ne mangent pas, ne dorment pas et n’ont
aucune des contraintes bassement matérielles
et physiologiques des hommes. Lorsqu'ils meu-
rent, ils disparaissent, à moins que cela ne soit
précisé autrement. Les Démons possèdent leur
Phariz El Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties
Extrait : « Comment j'ai sympathisé avec le vénérable Ichtioaus. »
propre langue, extrêmement délicate à utiliser,
mais un Démon connaît toujours la langue
maternelle de son invocateur. Les théoriciens loo-
mique se perdent en conjoncture sur cette facul-
té mais elle est bien réelle.
Toutes les tentatives de rationalisation de leurs
actes et comportements se sont toujours soldées
par des échecs retentissants. La seule chose sur
laquelle s'accordent les Prétres Ashragors, grand
experts en Démonologie, est la classification hié-
rarchique des Démons, même si celle-ci semble
parfois en contradiction avec les pouvoirs et
actions de certains Démons.
e Les Démons mineurs sont des créatures faibles,
peu intelligentes, dévolues à une seule tâche et
souvent de petite taille. Ils sont faibles et ne
peuvent s‘incarner indéfiniment sur Cosme.
Leur enveloppe corporelle est si limitée qu’elle
ne possède pas de caractéristiques propres. En
général les Démons mineurs disparaissent tou-
jours de la surface de Cosme lorsque le Sort ou
le Sortilège qui les a invoqués arrive à son terme.
Ils sont nommés en fonction de leur « type »,
assorti d’un adjectif qualificatif. Ils sont souvent
obtus et pointilleux, contestant les ordres et les
interprétant, mais y obéissent toujours. Leur
existence sur Cosme est si précaire que le
moindre coup porté à leur encontre les renvoie
immédiatement dans leur monde.
e Les Démons majeurs sont des créatures d‘in-
telligence variable, à la psychologie souvent
complexe. Leurs incarnations sont si tangibles
qu’elles nécessitent généralement des caracté-
ristiques. Ils prennent souvent des initiatives
malheureuses et le véritable talent d'un invoca-
teur réside dans la description précise de ce qu'il
désire. Chaque Démon majeur se veut unique
et ne supporte pas d'être appelé par autre chose
que le nom qu'il se donne lors de son invocation.
Ils sont obéissants mais pas inconscients et n'in-
terprètent les ordres que par mauvaise volonté
délibérée, pour protester contre ur,manque de
respect ou pour agacer leur maître. Ils sont soli-
dement ancrés dans la réalité mais disparais-
sent dès que leur invocateur meurt.
e Les ArchiDémons : Ce sont des créatures
presque aussi puissantes qu'Ashragor lui même
(certains apostats Ashragor parlent même d'éga-
lité entre les ArchiDémons) mais qui, en raison de
la faiblesse du Sortilège utilisé pour les invoquer
ne peuvent se manifester que sous une forme
mineure. Une hypothèse soutient qu‘Ashragor
ayant bénéficié d'un Sortilège surdimensionné, à
l’époque où le loom était en abondance sur Cosme,
У
sa manifestation est nettement plus tangible et
puissante. Il est pleinement incarné alors qu'aucun
autre ArchiDémon n’a pu atteindre cet état.
La vie, la mort, l'univers et les reste
Face à la mort, phénomène inéluctable sur Cosme,
toutes les créatures ne sont pas égales loin de là.
Voici un rapide tour d'horizon non exhaustif des
types de créatures soumises aux règnes de la Vie
et de la Mort peuplant Cosme :
— Les êtres vivants : chats, chiens, êtres humains,
plantes vertes et même ÆAshragors. Ces êtres ont
tous une étincelle de loom en eux qui reste dans
leurs dépouilles après leur mort. Une créature
peut être tirée de la mort de trois manières. Soit
en étant ramenée à l'état de créature vivante,
donc ressuscitée, soit en étant transformée en
non mort (voir plus bas) soit enfin en étant trans-
formée en créature loomique noire communé-
ment baptisée un Pestar. Les Felsins, n'ayant pas
de loom noir en eux ne peuvent être transformés
en non mort, ni en Pestar.
— Les créatures loomiques Constituées de loom
pur. A leur mort elles se dissipent plus ou moins
rapidement, et il est parfois possible de les ras-
sembler et ainsi de les recréer. Une créature de
loom noir peut toujours être ranimée pendant
quelques heures ou jours après sa mort. Elle
devient alors un Soger.
— Les Transients qui n‘obéissent à aucune de ces
règles, ou à toutes ou à certaines, selon leur natu-
re. Les caractéristiques précises des Iransients
sont décrites pour chacun d'eux.
— Les non morts sont des corps humains rame-
nés artificiellement à la vie par l'entremise du
loom noir. [Is n‘ont aucun besoin physiologique
(nourriture, respiration, sommeil etc.). Pour créer
un non mort, un Nécromant réactive l‘étincel-
le de loom noir et expulse les autres couleurs de
loom, donnant vie a une créature incomplète,
limitée et stupide. Les Felsins n'ayant pas d'étin-
celle de loom noir, ne peuvent étre transformés
en non mort. En termes de jeu, les non morts ont
les mémes caractéristiques que de leur vivant
avec les modifications suivantes :
Les caractéristiques mentales sont toutes à 1.
On retire 1 point à une caractéristique physiques
au choix par tranche de 10 % de dégradation du
cadavre. C’est au maître de jeu de déterminer
l'avancement de cette dégradation. Un squelet-
te parfaitement conservé n'est pas considéré
comme dégradé en terme de Nécromancie, par
contre, un homme décapité et ranimé a subit
une dégradation de 20 %. Si le nombre de points
à ôter des caractéristiques physiques est supé-
rieur au total des points de ces caractéristiques, le
cadavre est inutilisable et reste un morceau de
chair putréfié animé. On ne peut jamais soigner
un cadavre, avant ou après son animation. Un
cadavre manchot sera un non mort manchot.
Une fois les caractéristiques déterminées, les
Arts Etranges doivent être recalculés en consé-
quence en tenant compte des caractéristiques
mentales toutes à 1. Les compétences intellec-
tuelles sont au minimum possible, les physiques
sont toutes baissées d'un niveau.
Bien que n'ayant pour la plupart plus d'organes
sensoriels en état de marche, ils entendent tous
la voix humaine et « voient » les êtres vivants,
même dans le noir absolu. Ils ne s'expriment
jamais oralement
et, ne respirant plus, ne peuvent émettre
aucun son. lls obéissent toujours fanati-
quement et ne réfléchissent jamais. Ils n'ont
pas d'instinct de conservation et peuvent se
tuer si on leur ordonne. Insensible à toute psy-
chologie, ils ne peuvent être convaincus, sou-
doyés, effrayés, même magiquement et restent
toujours fanatiquement obéissant à leur maître.
Une fois ramenés à leur parodie de vie, les pro-
cessus biologiques sont arrêtés et ils ne pourris-
sent plus. N'ayant ni nerfs, ni sang ils n'ont pas
de seuil de blessure et de coma et ne sont détruits
que lorsqu'ils n'ont plus de points de vie. Les non
morts comprennent toujours les ordres de leur
maître quelle que soit la langue utilisée. N'ayant
plus de loom en eux, les non morts ne peuvent
utiliser la magie sous quelque forme que ce soit.
— Les Pestars sont des créatures vivantes rame-
nées à la vie par injection d’une grande quanti-
té de loom noir. Les Felsins, n'ayant pas d'étin-
celle de loom noir à amplifier, ne peuvent être
transformés en Pestars. Ces créatures ne vivent,
ou plutôt revivent, que grâce au loom noir. Elles
ne mangent plus, ne respirent et répondent à
toutes les règles des créatures loomiques. Elles
peuvent utiliser de la magie, mais uniquement
noire, et stockent leur loom noir en elles et non
dans un guilder constellé. Ce sont des sous-créa-
tures loomiques. Elles peuvent également dévo-
rer du loom en dévorant l'étincelle de loom noir
contenue dans toutes les créatures vivantes. Pour
se faire, les créatures doivent boire tout le sang
de la victime qui meurt et qui lui transfere un
point de loom. Un Pestar ne peut étre créé
qu'avec un corps conservé a plus de 90 %. Ces
caractéristiques sont les mémes que de son vivant,
de même que ses connaissances et ses souvenirs,
— Les Sogers sont des créatures de loom noir
pur. Ils sont créés par fécondation de cadavres
grâce au Sortilège Féconder les cadavres.
Comme des enfants normaux, ils res-
semblent à leurs parents mais ont
quelques caractéristiques
surnaturelles dues à leur
nature loomique. Ils sont
chargés en loom noir
= dans de proportions
- extremement impres-
sionnantes. Comme
les Pestars, ils se nour-
rissent de loom noir
et répondent aux
regles des créa-
tures loomiques.
>
$
{
74
Phim PEMONADUE ee DEl LUZ
Wyok (71-142) était un Asbragor à la réputation particuliérement immonde. Grand Démoniste Ou Temple Gorhien Réformé, il
dut s'exiler après avoir été reconnu coupable de plusieurs actes coupables contre nature sur des animaux sacrés d'un haut digni-
taire Ashragor. Fuyant les Rivages il entra en contact avec le loom du Continent et eut la chance de tomber dans une enclave
d'hiver perpétuel appelée Hagnytogorsk. I passa le revte de va vie à contacter et classer tous les démons possibles et imaginables.
Son travail sur les plans démoniques et sa théorie, contestée par le clergé Asbragor, sur les droits des Démons lui valent encore de
nos Jours une réputation inéga li parmi les Démonistes. Magnytogorsk n'est répertorié sur aucune carte, au grand plawir de
tous les explorateurs tant les invocations réussies et ratées de Wysk l'ont transformée en antichambre de l'enfer. Nul ne sait ce
qu'est devenu Wyok mais son apprenti, qui a ramené au monde les écrits de son maître a laissé courir les bruits les plus tinnom-
mables sur les raisons de son décès présumé. Certains Démons interrogés par des démonistes n'ont jamais dévoilé le moindre ren-
veignement sur le devenir de Wysk non sans sourire d'une manière qui en dit long sur ce qu'ils savent.
Le phylum de Wyok le belliqueux est un chef d'œuvre de méchanceté et de haine. Tous les Démons invoqués par ce biats servent
la même cause : nuire. On comprend mieux le mystère qui entoure la disparition de Wyk.
Sortilège Final : DÉMON GUARDIEN
Archidémon Archidémon Sortilège de Phrase
Le Tueur né Le Maudit L'Exorciste
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
Démon supérieur Sortilège de Phrase
Le Bourreau Le Maître de Guerre
Extrême Extrême
7 N | ]
Démon médian Démon médian Démon médian Sortilège de Phrase |
Le Maitre du Temps += »- Le Tortionnaire des âmes L'Exécuteur Le Maître d‘Arme
Très Difficile Très Difficile Très Difficile | | Très Difficile. ;
Démon inférieur Démon inférieur Sortilège de Phrase
Ugict impénétrable Noirceur Tueuse [ska sournoise
Difficile Difficile Difficile
|
Microdémon autonome Microdémon autonome | Sortilège de Phrase
Sik fouisseur Larvet ailé | Ficher obtus
Normale Normale | Normale
|
Outil démoniaque Outil démoniaque Outil démoniaque Outil démoniaque Sortilège de Phrase
Kargar sanguinaire Dielkh mugissant Rator aguerri Wor véloce Prémom rougeâtre
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Voix, Geste, Cercle d‘invocation
FACILE etc.) et y fait pénétrer un Kargar, Démon mineur n'ayant pas de sang (certaines créatures du
à l‘instinct meurtrier et adorant le sang. Larme = Continent et la plupart des Démons) ainsi que
* KARGAR SANGUINAIRE ainsi possédée voit ses dégâts dépassant l'ar- sur tous les morts vivants et ne majore donc pas
Type : Rapide mure (c'est à dire non absorbés par celle-ci), les dégâts contre ces créatures.
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : Une arme de contact de propor-
tion humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : Arme, Geste, Voix
L‘invocateur lance son Sortilège sur une arme de
contact de proportion humaine (épée, hache
majorés de 1D6-1 supplémentaire grâce à l’ab-
sorption de sang occasionnée par le Kargar.
Mais l‘armure est prise en compte et protège de
ce démon. De plus, si la blessure majorée fait
passer la victime en dessous de son seuil de
blessé, celle-ci rate forcément son jet de résistance
en raison de la perte de sang. Le bonus aux
dégâts est indifférent à la taille de l'arme mais
est réduit de moitié pour les armes contondantes.
Le Kargar n'a aucun effet sur les créatures
Pcie / Normale
e DIELKH MUGISSANT
Type : Rapide =
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phyium) x 1 PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Voix, geste
Fr
Ph um Dimon ue de Wr $ К. «диких
Ce Sortilège force un Dielkh mugissant, Démon
mineur très primaire, à prendre la forme d'un
pavois grimaçant et hurlant une mélopée sour-
de et inhumaine. Le bouclier lévite à un mètre
de son bénéficiaire et cherche à intercepter les
coups destinés à son maître. Il pare une attaque
par round, même celles par surprise et celles de
jets ou de trait, avec un jet de parade de 8 + 2dó.
Cette parade est en supplément de toute autre
action que le bénéficiaire du Dielkh peut avoir
en combat mais ne peut être combinée avec
une des ces actions comme par exemple parade
multiple, et aucun point de sheï dépensé par
son bénéficiaire ne peut l'aider.
* RATOR AGUERRI
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : Une personne
Portée : le lanceur
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Voix, geste
Le Rator aguerri est un Démon mineur invisible
et impalpable qui se place sur les yeux de son
bénéficiaire et lui permet de voir dans la quasi
obscurité en intensifiant la lumière. Il ne permet
pas de voir dans le noir absolu mais permet de
voir tout à fait normalement s'il y a une infime
parcelle de lumière. Il annule ainsi tous les malus
de mauvaise visibilité.
* WOR VÉLOCE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : pour un projectile qui doit étre tirer
sitot le Sortilege lancé
Aire d'effet : Un projectile utilisable par un
humain
Portée : de l'arme
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Voix, Arme, geste
Le Wor véloce, Démon mineur, s‘incarne dans
un projectile utilisable par l'homme (carreau
d'arbalète, balle, flèche, javelot, pierre etc.) et
aide au tir. Il rajoute le score en phylum du
magicien au jet de toucher. Le chiffre produit au
final ne suit pas les règles de 12 et 2 des jets nor-
maux. Les Wor véloces ne peuvent cohabiter
dans un même projectile et ne peuvent aider que
les projectiles de trait de taille normale comme
par exemple les carreaux et flèches ; Mais pas les
boulets, les tables, les chaises, cruches, vaches,
Gehemdal et autres boucs
не он но оч = =
Sortilège de Phrase --------------
* PRÉMOM ROUGEÂTRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : jusqu'à ce que les hémorragies aient ces-
sées.
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Voix, (este
Le Prémom est un Démon mineur qui se mani-
feste sous la forme d'une éponge fongiforme et
rougeâtre particulièrement repoussante et nau-
séabonde. Son seul intérêt est de faire se coaguler
immédiatement tout le sang avec lequel il entre
en contact, arrêtant la perte de points de vie qui
l‘accompagne. Un Prémom rougeâtre lancé sur
une personne lui arrête instantanément toutes ses
hémorragies (notamment celles dues au passa-
ge du seuil de coma). L'effet est instantané et le
Prémom rougeâtre disparaît dès qu'il a fait le tour
de son heureux bénéficiaire. Si ce dernier bouge
plus que de raison, les hémorragies reprennent.
NORMALE
e SIK FOVISSEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Une victime sur le méme
Continent ou ile
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca-
tion, objet =
Le Sik fouisseur est un Démon mineur très faci-
le à contrôler. Il se présente sous la forme d'une
sorte de crustacé filiforme et irréel d'une dizai-
ne de centimètres de long. Noir et menaçant
malgré sa taille, il se déplace à travers le sol à la
vitesse d’un cheval au galop (50 km/h). Lors de
son invocation, le magicien doit impérative-
ment lui présenter un objet auquel la victime du
Sortilège est sentimentalement ou historique-
ment attachée (la validité d'un tel objet est lais-
sé à l'appréciation du maître de jeu). Il se met
alors en quête de la victime et n'aura de cesse de
la retrouver pour la tuer. Ne se déplaçant que
sous terre, il s'arrêtera et rentrera à jamais dans
son monde des qu'il rencontrera une étendue
d'eau incontournable entre lui et sa victime. De
même il rentrera dans son monde à la fin du
Sortilège s’il n'a pas trouvé sa cible.
L'invocateur n'est jamais prévenu de la réussite
ou de l’échec du Sik et celui-ci se déplaçant entiè-
rement sous terre, il ne peut dire la direction
dans laquelle se trouve la victime. Lorsqu'il entre
en contact avec sa victime, il surgit du sol et
cherche à atteindre le cerveau de celle-ci en creu-
sant à travers son armure, ses vêtements, son
corps etc. La victime doit faire un jet de Résistant
x 2 + 2D6 + l'armure qu'elle porte contre un jet
effectué par le Sik qui attaque avec 10 + 2D6. À
moins d'être prévenu de l'attaque du Sik, ce qui
extrêmement difficile eu égard à son mode d'ap-
proche, il est impossible de | esquiver et encore
moins de le parer. Néanmoins, si la victime
vole, ou si elle se trouve dans un endroit mani-
festement inatteignable au moment de l'attaque
du Sik, celle-ci sera sans effet et le Sik rentrera
chez lui la queue entre les pattes. Les dégâts cau-
sés par le Sik en cas d'attaque réussie sont de 216
+ Phylum, sans armure puisque celle-ci a servi
dans le jet de protection. Que l'attaque réussis-
se ou pas, le Sik disparaît une fois celle-ci tentée.
= D —
Facile / Normale
* LARVET AILÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Un destinataire humain
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Voix, Geste, Cercle d’invocation
Le Larvet aile est un Demon mineur ressemblant
assez à une limace violacée, pourvue d’un bec
de canard et de quatre ailes membraneuses trans-
lucides. Son unique emploi consiste à enregistrer
un message oral qu'il restituera scrupuleuse-
ment à son destinataire dès qu'il l'aura trouvé.
L'invocateur doit donner une image mentale
précise du destinataire (l‘invocateur doit l'avoir
vu plusieurs fois ou lavoir observer scrupuleu-
sement) sinon le Larvet ira se perdre dans les
cieux avant de retourner dans son monde. Le
Larvet se déplace à 50 km par heure en volant,
quelles que soit les conditions météorologiques
et sans se fatiguer. Si le destinataire est inacces-
sible par la voie des airs, il attendra qu'il soit joi-
gnable ou la fin de la durée du sortilège. Il sait
faire preuve d’un certain bon sens et d'un sens
de l'initiative étonnant pour un Démon mineur
lorsqu'il s'agit de s'approcher du destinataire.
Une fois arrivée à portée de voix du destinatai-
re, le Larvet répète avec une qualité d'imitation
surnaturelle le message qu'on lui a demandé
de transmettre et qui ne peut dépasser Phylum
x 1 seconde. Il délivre le message dès qu'il le peut
même si cela cause des problèmes au destina-
taire. Toute attaque réussie contre lui le tue et
annule donc le message. L'invocateur ne sait
jamais si le message a été correctement transmis,
de même que le Larvet n'accepte jamais de
réponse ni ne porte un quelconque objet.
i lena == = == = = = = === == ==
Sortilège de Phrase
* FICHER OBTUS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le Ficher obtus est un Démon mineur particu-
lièrement borné, d'environ un mètre de haut et
évoquant vaguement une sorte d'œuf grisâtre
pourvu d’un unique œil inquisiteur. L'invocateur
doit lui préciser l'endroit précis (limité par I’ Aire
d'effet du Sortilège) que le Ficher doit garder, et
les conditions exactes de garde. Il doit notam-
ment préciser les personnes autorisées à passer,
dans quel sens, de quelle manière et ce de très
précisément. L'ordre « Garde cette porte contre
quiconque » est valable et à l'avantage d'être clair
et imperméable aux interprétations mais se tra-
duit par le fait que personne, pas même l'invo-
cateur, ne sera toléré par le Ficher. De plus le
Ficher Obtus a la désagréable habitude d'inter-
préter les ordres peu clairs.
Lorsqu‘une créature n'entre pas dans les condi-
de
1G
€
FAS /
tions définies par l‘invocateur, le Ficher se
met à hurler de manière hystérique et crache
sur les contrevenants une bile nauséabonde
qui ne disparaît qu'après plusieurs bains savon-
neux. La portée de la bile est de AE x Phylum
metres et ne peut étre esquivée. Pour toucher, le
Ficher doit réussir un jet de 2D6 + 10 contre une
difficulté Normale. L'invocateur est automati-
quement prévenue de tout déclenchement d'aler-
te par un message mental et peut en se concen-
trant et en dépensant un point de loom noir,
voir par les yeux du Ficher pour 2 secondes.
Cette vision n’est utilisable qu’en cas d'alerte.
Tout coup sur le Ficher causant plus de 5 points
de dégâts le détruit irrémédiablement en ne lais-
sant qu‘une masse nauséabonde et purulente
dont l‘odeur persiste pendant des semaines.
DIFFICILE — — «==
UGICT IMPENETRABLE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
L‘Ugict impénétrable, Démon mineur, se pré-
sente sous la forme d’une brume rouge sang
translucide d'environ 1 mètre cube. Il se place
autour du bénéficiaire et constitue une armure
loomique mais bien réelle. Chaque attaque, quel-
le qu'elle soit, arrivant sur le bénéficiaire voit ses
dégâts minorés de 1D6 + Phylum. Le jet est
lancé à chaque attaque qui touche et est cumu-
lable avec toute autre armure et protection.
e NOIRCEUR TUEUSE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : jusqu'à l’aube
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 km
Portée : Infinie
Difficulté : Difficile
Loom: 12
Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invoca-
tion
La Noirceur tueuse est un Démon mineur, que
les rares personnes l'ayant entr'aperçu, ont qua-
lifiée de vague forme ténébreuse faite d'ombres
agglutinées. Elle ne peut se manifester sur
Cosme que dans la noirceur de la nuit et dispa-
raît si elle est confrontée à une trop grande
lumière. Son unique but lors de son éphémère
vie sur Cosme est de tuer une et une seule per-
sonne. L‘invocateur doit lui indiquer de maniè-
re précise l'endroit où se trouve la victime et la
décrire de manière suffisamment définissable
pour que la Noirceur ne se trompe pas. Une fois
ses instructions reçues, la Noirceur se déplace-
ra instantanément à l'endroit indiqué et se met-
tra en quête de sa victime. Elle cherchera scru-
puleusement dans toute l’Aire d’effet du
Sortilège, centrée sur l'endroit détaillé par l‘in-
vocateur. Si elle rencontre un être vivant cor-
respondant à la description, elle s‘insinuera en
Phelan Démoníaqu de Wis k Tebelliques X
lui pour lui geler le cœur. Le seul moyen d'échap-
per à la Noirceur tueuse est de s'entourer de
lumière très vive, sans aucun coin d'ombre.
Dans le cas contraire la victime doit faire un jet
de Résistant + AE + 2d6 contre l'attaque de la
Noirceur déterminée par 2D6 + 10. Cette
attaque ne peut être parée ni esquivée et les
armures n‘aident ni ne gênent. En cas de réus-
site de la Noirceur, la victime subit 3D6
+ Phylum de dégâts. Quel que soit le résultat de
l'attaque, la Noirceur disparaît dans son monde
de ténèbres. Si jamais la Noirceur ne trouve
personne correspondant à la description exacte,
elle commencera une recherche plus large jus-
qu‘à ce que par dépit et peu avant l'aube elle
attaque une personne ayant un vague point
commun avec la cible désignée. Gare donc aux
descriptions trop floues.
Sortilège de Phrase
1 i EEE =
e ISKA SOURNOISE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Un chien
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 8
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca-
tion, Chien
L'Iska est un demon mineur rusé et vicieux qui
s'incarne dans un chien préalablement préparé
à cet effet. Le chien doit être ligoté et ne peut
résister à la possession. La taille du chien impor-
te peu car l‘Iska lui donne ses propres caracté-
ristiques qui sont :
Fort 8/Agile 5/Observateur 6/Résistant
6
AG : 6 Vie 25
Compétences : Morsure 8, (dégáts
1D6 + Phylum), Esquive 6, Vigilance
7, Pister 8
Armure : 1D6 + 3
Les seuls changements notables dans
le chien possédé sont son comporte-
ment plus intelligent que la norma-
le et sa manie de perdre des poils par-
tout avec une abondance surcanine.
Son incontinence pileuse est telle
qu'on peut repérer assez aisément
l‘endroit où un Iska à stationné
quelques minutes. Pendant toute
la durée du Sortilège,
l’Iska comprend
Normale A pic pu Rs fe
RN
>— eL
les ordres de son maitre et les exécute sans esprit
d'initiative malvenu mais avec un zéle sour-
nois dans la férocité. Sa propension a jouer avec
ses victimes désignées pousse souvent |'Iska a
torturer et blesser ses ennemis plutôt que des les
égorger proprement. Le grand avantage de l‘Iska
est son intelligence obéissante et son apparente
inoffensivité, surtout s’il est incarné dans un
petit animal. Une fois le Sortilège arrivé à son
terme, l‘Iska regagne son monde, ne laissant
derrière lui qu‘un pauvre chien décérébré et végé-
tatif, faisant sous lui, incapable de se nourrir.
—— TRÈS DIFFICILE —
e LE MAÎTRE DU TEMPS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 13
Composantes : Voix, Geste
Le Maître du temps est un démon majeur dont
personne ne sait à quoi il ressemble. IL s‘incarne
dans son bénéficiaire consentant et le place hors
du temps. II double le nombre d'actions utilisable
par PA (donc 4 attaques, parades, esquive) et pro-
cure un bonus de 6 au jet d'initiative. Le seul
contrecoup de cet état est que l'hôte vit en accé-
léré pendant toute la durée de la possession,
occasionnant des problèmes d'interaction avec
son entourage. L'exemple le plus flagrant est la
parole qui s'accélère tant que la
4
voix devient suraigué et tres difficile a com-
prendre. Chaque mise hors du temps fait vieillir
le bénéficiaire d’une année complète au niveau
biologique.
* LE TORTIONNAIRE DES ÂMES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : Phylum x 1 personne
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 14
Composantes : Voix, Ceste, Cercle d'invocation
Le Tortionnaire des âmes est un Démon majeur
très retors et sadique qui prend l’apparence d’une
brume évanescente difficilement visible. Son
unique but est de semer le plus terrible effroi dans
ses victimes. Pour se faire il projette dans l'esprit
des gens leur plus grande peur quelle qu'elle
soit. Le Tortionnaire des âmes connaît toujours
les phobies des gens. Chaque victime en ligne
de vue lance un jet de AE x 2 + 2D6 contre l'at-
taque générale du Tortionnaire des âmes qui est
déterminée par 2D6 + 12. Le Tortionnaire des
âmes ne peut tenter qu'une attaque par person-
ne pendant toute la durée du Sortilège et ne
peut affecter un nombre de personnes supérieur
a Phylum. Il ne lance qu’un seul jet par attaque
générale et non un jet par victime. Les résultats
des attaques mentales et psychologiques du
Tortionnaire des âmes dépendent du résultat de
son attaque :
Réussite Normale : La victime est terrorisée, elle
aune colonne de malus à tous ses jets de combat
sauf à l'attaque où celui-ci est de deux colonnes.
Elle cherche à fuir le plus loin possible du
Tortionnaire des âmes dès que cela est possible.
Réussite Spéciale : La victime est terrorisée, elle
ne peut que parer ou esquiver avec un malus de
trois colonnes. Elle cherche a fuir ou reste téta-
nisée sur place, prisonnière du cauchemar qui
hante son esprit.
Réussite Critique : La victime est choquée à vie.
Elle gardera une phobie toute sa vie en rapport avec
cette expérience traumatisante. Elle doit lancer un
jet de Résistant x 2 + 2D6, par rapport à une dif-
ficulté Tres difficile. Si elle réussit, elle ne peut
combattre ou faire la moindre action cohérente. Si
l'Échec est Normal, la victime est prostrée au sol
en se tenant la tête et en bavant. Si l'échec est
Spécial, elle devient définitivement folle et enfin
si l'Échec est Critique, elle se suicide.
Échec Normal et Spécial : la victime est non
infectée par ces visions.
Échec Critique : La victime est motivée et
énervée par la peur qu'elle a eue. Elle a un
bonus d’une colonne pour le reste du combat
contre l’invocateur et ses alliés en raison de la
haine qui brûle en elle.
Les visions cauchemardesques s’arrêtent à la fin
du Sortilège.
o 'EXÉCUTEUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : Une arme de trait ou a feu
7
|
Portée : (AE + Phylum) x 20 metres
Difficulté : Tres difficile
Loom : 14
Composantes : Voix, Geste, Arme de trait ou
a feu
L'Exécuteur, Démon majeur, se présente sous la
forme d'un être pâle et austère, au visage sans
expression revêtu de vêtement absolument quel-
conque. Il ne s'incarne que dans la proximité
immédiate d'une arme de trait ou á feu inutili-
sée. Il s’en saisit immédiatement et commence
à s’en servir selon les instructions de son invo-
cateur. L‘arme et les munitions doivent être dis-
ponibles pour que l‘Exécuteur s'en serve. Ses
caractéristiques sont :
Fort 4/Agile 8/Observateur 8/Résistant
3/Charmeur 2/Rusé 6/Savant 4/Talentueux 3
Art Guerrier 8, Art Etrange 3, Art Guildien 2
Vie 10
Armure : aucune
Compétences : Arme de trait 8 ou Arme de jet
8 ou Arme à feu 8
Il utilisera l‘arme pour laquelle il a été invoqué aux
mieux des possibilités de celle-ci bien qu'il ne
possède pas de Sheï. Il est capable d'utiliser des
armes à feu, et même des canons même si, étant
tout seul et ne supportant d'être aidé, il les rechar-
gera lentement. Les instructions peuvent être de
tout ordre et aussi complexes que possible car
I'Exécuteur est d'une intelligence supérieure. Le
seul concept qu'il a du mal á appréhender est la
notion de blesser. Pour lui, tirer sur un étre vivant,
c'est tuer et il est difficile de le faire agir autrement.
nooo Sortilege de Phrase --------------
* LE MAÍTRE D'ARMES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 semaine
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 6 (+ 8 — Phylum points de loom Noir
par semaines)
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca-
tion, Arme
Le Maître d'armes est un démon majeur d'ap-
parence frustre et austère, de taille variable et de
la même ethnie que son invocateur. C'est un
maître d'armes émérite capable d'enseigner même
aux plus grands experts Felsins. Il est spécialisé et
ne connaît que l'arme utilisée lors de son invo-
cation. Pendant toute la durée de son séjour sur
Cosme, il enseignera d'une manière efficace et
pédagogique bien qu‘inhumaine, le maniement
de cette arme à une et une seule personne dési-
gnée lors de l‘invocation. L'enseignement est tel-
lement bizarre que toute personne assistant aux
leçons n’en retirera rien de concret et d'utilisable.
Chaque semaine passée à plein temps avec le
Maître d'armes permet de lancer un jet d'ex-
périence Tres difficile, c'est á dire comme si on
avait dépensé trois points de Destin mais en
dépensant du loom noir a la place dans un ratio
de + 10 — Phylum. En clair, chaque semaine
entièrement consacrée à l'étude avec le Maître
d'armes permet en dépensant x points de loom
Tres Difficile / Exteme
lum Démoningue de Wisk le he! Моих
de lancer un jet d'expérience Tres
Difficile sans aucune limitation de niveau.
Le Maître d'armes, bien qu'étant expert
en armes, n'attaque jamais et ne fait que se
défendre personnellement. Ces caractéristiques
sont :
Fort 6/Agile 8/Observateur 4/Résistant
6/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 3/Talentueux 2
Art Étrange 1, Art Guerrier 10, Art Guildien 1
Vie 20
Armure : Cotte de mailles + heaume
Compétences : Un talent d‘Arme 10, Esquive
10
Si jamais son élève meurt, il rentre chez lui
immédiatement.
EXTREME ———
e LE BOURREAU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 14
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca-
tion, Victime désignée
Le Bourreau est un Démon majeur parmi les plus
innommables qu'il soit. Prenant forme d'un
grand gaillard musclé au visage recouvert d'une
cagoule d'où ne percent que deux yeux sans vie
qui évoquent pour les infortunés victimes, ceux
d'un requin. Ses caractéristiques sont :
Fort 6/Agile 6/Observateur 3/Résistant
4/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 2/Talentueux 2
Art Étrange 1, Art Guerrier 6, Art Guildien 5
Vie 16
Armure : aucune
Compétences : Torture 10
Son unique talent est d'obtenir par les moyens
physiques les plus efficaces, les informations sou-
haitées par l‘invocateur. La victime doit être sou-
mise et ligotée pour que le bourreau puisse accom-
plir ses œuvres. Il n‘a besoin d'aucun outil ou
instrument car il s'adapte aux circonstances et sort
des poches de sa grande robe sans manches, tout
un fatras d'objets surréalistes dont l'emploi n'est
que trop clair. Il fait preuve d'une tres grande
intelligence dans sa recherche de la vérité et est
même capable de prêcher le faux pour avoir le
vrai, de faire des contre interrogatoires et des
tortures psychologiques. Pour chaque heure d'in-
terrogatoire musclé ou subtile, la victime lance un
jet de Résistant + Rusé + 2D6 contre une
« attaque » du Bourreau de 2D6 + Torture + AG.
Selon le résultat (que l'invocateur ignore totale-
ment) consulter la table suivante :
Réussite Normale : la victime répond aux
questions en donnant des réponses vraies à
90 %.
Réussite Spéciale : la victime répond aux ques-
tions en ne donnant que des réponses vraies.
Réussite Critique : la victime dit tout ce qu’el-
le sait, en rajoute et anticipe les questions.
Echec Normal : la victime répond aux questions
en disant ce qu'elle veut.
Échec spécial : la victime peut ne rien dire, ou
77
Phe m Demo N 1A ue de Wh ; ke belha ueux, |
78
dire ce qu'elle veut.
Échec critique : la victime meurt dans
d'atroces souffrances.
Les séances d'interrogatoire du Bourreau sont
toujours très sonores et ne peuvent être discrètes,
[| est capable de répartir ses talents sur plusieurs
personnes mais une seule à la fois et une heure
par personne minimum car il aime le travail
bien fait. Il est possible de demander au Bourreau
de torturer pour le plaisir sans poser de questions,
voire de mettre à mort dans d'atroces souffrances.
Selon les experts Ashragors, c'est la mort la
plus horrible qui puisse se concevoir et l'on à vu
des gens dont tous les cheveux sont devenus
blancs de peur à la simple écoute des hurle-
ments d'une victime du Bourreau.
= EEE EEE ------- ===
Sortilege de Phrase
une bataille dont sont faites les légendes.
Echec Normal : les conseils du Maitre de
Guerre ne servent a rien et tout dépend de l’ad-
versaire.
Echec Spécial : les conseils du Maitre de Guerre
nuisent aux forces armées qui tombent dans un
piège, attaquent trop tôt etc. Bref, elles voient leur
puissance efficace divisée par deux.
Échec Critique : le plan est une catastrophe
monumentale qui décime les forces armées et
donne une victoire éclatante à l‘adversaire.
Dans tous les cas le maître de jeu est le seul à
décider, selon les besoins de sa campagne les
effets exactes du Maître de Guerre. Ne pas
oublier cependant qu'il est le plus grand expert
stratégique et militaire de Cosme et que des
Empires se sont fait (et défait) sur quelques
conseils pertinents de sa part.
Dès son invocation, son maître lui indique l'in-
dividu dont le Maudit doit pourrir la vie.
Pendant toute la durée du Sortilège, le Maudit
va, en se métamorphosant en une série d'indi-
vidus différents, nuire socialement, familiale-
ment, professionnellement à sa victime. Une
série continue de tracasseries et de catastrophes
quotidiennes vont s‘abattre pendant toute la
durée du Sortilège sur la victime impuissante. Les
caractéristiques du Maudit sont :
Fort 4/Agile 6/Observateur 6/Résistant 3/
Charmeur 5/Rusé 6/Savant 5/Talentueux 2
Art Étrange 1/Art Guerrier 4/Art Guildien 4
Vie 16
Armure : Selon les circonstances
Compétences : Discours 6, Négoce 6, Serrureries
6, Comédie 6, Grimper 6, Orientation 6, Esquive
6, Bagarre 6, Arme à une main 4, Camouflage
6, Déguisement 8, Discrétion 6, Falsification 6,
LE MAÎTRE DE GUERRE PURE FOLIE ——— Filature 6, Pickpocket 6, Poison 8, Diplomatie 6,
Type : Rituel ; Nage 6.
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes © LE TUEUR NE Les seuls moyens de lutter contre le maudit sont
Durée : pour autant de batailles que le score en
Phylum
Aire d'effet : Le démon
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 17
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invoca-
tion, Armée de 100 — (Phylum X AE) guerriers
Le Maitre de Guerre est un Démon majeur pre-
nant |'apparence d'un grand homme carré, enro-
bé dans une cape noire, coiffé d‘un heaume
démesuré à la forme inhumaine et tenant un
bâton de maréchal. II s‘exprime d'une voix grave
et sombre dans laquelle ne transparaît aucun
sentiment. Pour lui, la guerre est son métier et
il le meilleur conseiller militaire et stratège qui
existe sur Cosme. Ses caractéristiques sont :
Fort 3/Agile 4/Observateur 5/Résistant 3/
Charmeur 1/Rusé 7/Savant 7/Talentueux 4
Art Etrange 3, Art Guerrier 7 (théorie militai-
re), Art Guildien 3
Vie 14
Armure : cotte de maille + heaume
Compétences : Commandement 8
Ses conseils sont toujours brefs mais efficaces et
s'appliquent pour les armées de toute taille, du
simple groupe d‘aventuriers à la flotte d'aéro-
nefs Venn‘dys. Les avantages qu'il apporte dans
une bataille ou une campagne sont laissés à l‘ap-
préciation du maître de jeu mais la table sui-
vante devrait servir de guide. Pour déterminer le
niveau de réussite du Maître de Guerre lancer
9D6 + Commandement + Art Guerrier contre
une difficulté Normale, modifiée éventuelle-
ment par les circonstances.
Réussite Normale : les forces armées ne tom-
bent dans aucun piège, ne sont pas surprises, uti-
lisent le terrain au mieux et voient leur puissance
efficace augmentée d'environ 50 %.
Réussite Spéciale : les forces armées ne tombent
dans aucun piège, ne sont pas surprises, utilisent
le terrain au mieux et voient leur puissance effi-
cace augmentée d'environ 100 %. De plus les
pertes sont limitées au minimum.
Réussite Critique : les forces armées réussissent
au delá du possible. La victoire est totale, c'est
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1/2 journée
Durée : Jusqu'á la mort de la victime ou du
tueur né.
Aire d'effet : Infinie
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 20
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le tueur né est un Démon majeur monoma-
niaque et plein de ressources dont l‘unique but
est de tuer une personne, humaine, animale, ou
transiente. L'Invocateur décrit de la manière la
plus précise possible l'être qu'il veut voir mou-
rir et le Tueur né se met en chasse. Il n‘aura de
cesse de traquer aux quatre coins de Cosme sa
victime et d'employer tous les moyens nêces-
saires pour la tuer, y compris tuer d'autres per-
sonnes. Le Tueur né apparaît toujours sous les
traits d'une créature de même sexe et de même
race que son invocateur et est toujours équipé
d’un marteau de guerre clouté, unique arme
qu’il possède mais qu’il emploie à merveille.
Ces caractéristiques sont :
Fort 6/Agile 6/Observateur 6/Résistant
8/Charmeur 1/Rusé 6/Savant 2/Talentueux 1
Art Etrange 1/Art Guerrier 6/Art Guildien 1
Vie 30
Armure : Celle qu'il peut se procurer
Compétences : Arme à une main 10 (dégâts
1d6 + Phylum), Esquive 7
Il ny a rien à faire pour échapper à un Tueur né,
a part I'exorciser ou le tuer. Il ne s'arrête jamais
et même un contre ordre de son invocateur ou la
mort de celui-ci ne le détournera pas de sa tâche.
e LE MAUDIT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 année
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 18
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le maudit est un Démon majeur polymorphe.
D
- = 7 # Y F
ŒExFeme / Pure Polre
de l'exorciser ou de le tuer. Une surveillance
intelligente ou une enquête du même métal per-
met en effet, malgré la subtilité du Démon, de
le repérer et donc de le tuer. Rien d'autre que la
mort ne le fera arrêter son action. Seul l‘invo-
cateur peut lui donner l’ordre d'arrêter et la mort
de l’invocateur résilie la mission.
а тот вов о = = = == = = = a o ———]—
e Ll'EXORCISTE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : illimité
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 18
Composantes : Voix, Geste
L Exorciste est un Archidémon monomaniaque.
Son seul but est de renvoyer d'où ils viennent
tous les Démons. Il n'obéit à personne, pas même
à son maître, et passe toute son existence à exor-
ciser tous les démons qu'il peut, pendant la durée
très courte de sa présence sur Cosme. Il essaye de
renvoyer méthodiquement, l‘un après l’autre,
tous les Démons dans l’Aire d'effet en com-
mençant par le plus proche, puis le suivant, etc.
II continue jusqu'á la fin du Sortilège. Il res-
semble a un petit homme bonhomme et bougon
toujours de mauvaise humeur, au ventre replet et
au crane dégarni. Ses caractéristiques sont :
Fort 4/Agile 4/Observateur 3/Résistant
8/Charmeur 1/Rusé 3/Savant 2/Talentueux 2
Art Étrange 1, Art Guerrier 4, Art Guildien 3
Vie 30
Armure : aucune
Compétences : Exorciser 10
Pour exorciser un Démon il lance un jet de 2D6
+ 10 + Phylum contre une difficulté dépendant
du type de Démon qu'il essaye d'exorciser. Facile
pour un Démon Mineur, Difficile pour un
Démon Majeur, Extrême pour un ArchiDémon
sauf Ashragor contre lequel il ne peut rien bien
qu'il ait déjà essayé. Un exorcisme lui prend
une Passe d‘Armes. Une réussite provoque le
renvoi du Démon dans son monde d'origine, un
échec Normal ou Spécial ne fait rien, un échec
Critique provoque le renvoi de l‘Exorciste dans
son monde.
Es Sortilège FINAL
* DÉMON GARDIEN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
== a = = = = = = =
Plum Démoninqu de Wisk ? bel hqueux
Loom : 50
Composantes : Voix, Geste, Cercle d’invocation
Chaque Demon Majeur Gardien est un Archi-
Demon independant et different des autres. Leurs
buts et motivations sont tous differents mais leur
seul point commun est d'essayer de protéger et
d'aider leur maître, c‘est à dire la personne dési-
gnée comme tel lors de l’invocation. Chaque
Démon Gardien étant unique, le maître de jeu
devra le construire en répartissant (AE x Phylum)
+ 5 points de Caractéristiques et (AE + Phylum)
x10 points de Compétences. La psychologie
d’un Démon Gardien étant inhumaine et incom-
préhensible, ils font d'excellents PNJ et peuvent
parfaitement servir de ressort pour une
intrigue. Une des caractéristiques com-
munes des Démons Gardiens est de ne
jamais pratiquer la magie quelle qu'elle soit et
d'étre insensibles aux armes normales, Quant
aux pouvoirs, uniques pour la plupart, que pos-
sèdent chacun des Démons Gardiens, ils sont
laissés à l'appréciation du maitre de jeu. La
contrepartie de cette assistance de tous les instants
est la paranoïa intense que développe son proté-
gé. Cette paranoïa pousse le bénéficiaire du
Sortilège a ne faire confiance qu'à son Démon
gardien et à haïr tous les autres êtres vivants
qu'il côtoie.
Sotoph (102- 722), de son vrai nom Ricardo Sifredi, était un Venn
ment pour l'autodétermination Venn dys,
aux Masques. Grâce à la prime offerte par le Doge pour la destruction Ou mouvement terroriste il monta
e Patriotique. Sa mante pathologique de toujours trahir tous ves interlocuteurs le mena à la ruine en
veau par les Masques et par les deux familles dont il avait épousé les deux filles aînées, il alla
de perdre sur le Continent. Là il eut la révélation en découvrant les non morts. Lut
trahir, mentir zux gens, fut passionné par ces créatures otupides et serviles à qui
quement appelée la Guil
moins d'un an. Pourchassé à nou
énergie dans l'étude Ou Loom noir et de la
il ne dut son salut qu'en
nécromancte avec un succè
oy des plus turbulents. Membre du trés controversé mouve-
énongant avec un zéle des plus ignobles tous ses complices
Ja propre Guilde iront-
que n'avait jamais pu 4 empécher de tromper,
on pouvatt tout faire faire. Il mit toute son
y juaquict inégalé. Il reste juagu'a maintenant le plus bel
exemple d'apprentissage sur le tard de la magie.
I] est réputé pour être un Pestar et beaucoup d'Aventuriers ont entendu parlé d'un Roi Nécromant qui régnerait sur une enclave
puté ; et beaucoup 0° $ up Rot qui rég
perdue dans un hiver malsain, commandant des armées de non morts.
Sortilège Final : AMOURS DÉFUNTS
Vie par delà la mort Vie par delà la mort Sortilège de Phrase
Féconder les morts + » Deuxième vie Tuer par la mort
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
Connaissance Connaissance Sortilège de Phrase
Manger la cervelle Maître décédé Prédire la mort
y, Extrême Extrême Extrême
SF |
£ Puissance Puissance Su ceri Misa Sortilège de Phrase:
Manger le cœur Relever un cimetière d'un-mont Boire le sang
Très Difficile Tres Difficile Très Difficile Très Difficile
Communication Communication Sortilège de Phrase |
Parler avec les morts Parler avec Vau-delá | Détecter les fantómes
Difficile Difficile Difficile
Corps Corps Sortilège de Phrase
Lever un corps Se nourrir des morts || Contrôler la pourriture
Normale Normale Normale
| Localisation Localisation Déte Le a Localisation Sortilège de Phrase
Faire un crâne gardien|| Retrouver la tombe de la mort Lever un animal Trouver la mort
Facile Facile Facile Facile Facile
| Composantes générales : Voix, Geste
7)
50
FACILE
* FAIRE UN CRANE GARDIEN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : (AE x Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : Crane, Voix, Geste
Avec ce rituel, le nécromant utilise un crane
humain, transient ou animal pour en faire une
sentinelle docile et infatigable. Le crane gardien
« voit » dans l'axe de ses orbites tous les êtres
vivants de manière sûre dans un rayon de (AE
+ Phylum) x 1 mètre. Une fois une créature
vivante détectée, il parle ou hurle autant de mots
que le score en Phylum du magicien qui corres-
pondent à ce qui lui a été ordonné de dire à sa
création. En général il s'agit d’un hurlement
d'alerte ou d'une mise en garde. La plupart des
malandrins prennent leurs jambes à leur cou lors-
qu'ils entendent un crâne leur expliquer qu'ils
sont en train de mettre leur âme en péril en conti-
nuant de pénétrer dans un endroit privé. Le crâne
s'exprime forcément dans une langue connue du
Nécromant et déterminée lors de sa création.
e RETROUVER LA TOMBE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Pa
Durée : (AE + Phylum) x 3 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 km
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composantes : Voix, Geste, baguette ou élé-
ment long et droit.
Grâce à ce Sortilège, le Nécromant peut déter-
miner l‘endroit où se trouve la tombe d’une per-
sonne humaine ou transiente dont il connaît la
véritable identité. Pour se faire, il doit avoir une
baguette ou un élément long et droit, comme
une canne ou un bâton, qui se met à indiquer la
direction de l'endroit où repose le mort. Pour être
détectée, la tombe doit contenir plus de 50 % du
corps du défunt et être dans l'Aire d’effet du
Sortilége. Celui-ci ne dispense pas de [obligation
de creuser et ne donne aucun acces privilégié jus-
qu'à la tombe, seulement la direction et donc la
voie la plus directe.
DÉTERMINER LA CAUSE
DE LA MORT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Un cadavre humain, animal ou
transient
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce Sortilège permet au Nécromant de détermi-
ner de manière sûre la cause biologique d’un
décès. [| ne saura pas qui a tué mais saura par
fm Nécronyantique de Sotoph
exemple qu’un coup violent derrière le crâne a
causé la mort par traumatisme crânien. Le résul-
tat exacte de l'examen est déterminé par un jet
de AE + Médecine + 2D6/Normale si la mort
remonte a moins de Phylum/jours, Difficile
pour Phylum/semaines, Tres Difficile pour
Phylum/mois, Extreme pour Phylum/années.
Réussite Normale : la cause est clairement
déterminée, ainsi que la date a 1 jour pres.
Réussite Spéciale : la cause est clairement déter-
minée ainsi que la date au jour près.
Réussite Critique : la cause est clairement défi-
nie ainsi que la date et l'heure.
Échec Normal : le Nécromant ne détecte rien.
Echec Spécial : le Nécromant pense qu'il s’agit
d'une mort par arrét du coeur.
Echec Critique : Le Nécromant pense qu'il
s'agit d'une morsure de vipere.
Sortilege de Phrase
- = — — = = = = = == ит ит окт вто = = = =
* LEVER UN ANIMAL
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 heures
Aire d'effet : Un animal de (AE + Phylum) x
5 kg
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Cadavre d‘animal, Voix, Geste
Ce Sortilège fait « revenir » de la mort un ani-
mal. Le cadavre doit être frais de moins de (AE
+ Phylum) jours et aura toutes les caractéristiques
de son vivant avec en plus la stupidité et le
fanatisme propres aux non morts. Pour certains
animaux, cela les rend plus intelligents, d'autres
y perdent. Ce Sortilège ne fonctionne jamais sur
des créatures loomiques.
NORMALE
e TROUVER LA MORT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 metres
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Geste
Ce Sortilege indique au Nécromant la direc-
tion dans laquelle se trouve la personne humai-
ne ou transiente morte la plus proche. Rien de
concret n'indique la direction mais le Nécromant
« sait » où se trouve le cadavre le plus proche. Il
peut à tout moment demander à avoir la direc-
tion du cadavre situé en deuxième position en
matière de proximité, puis la direction du troi-
sième pour un maximum de Phylum cadavres.
e LEVER UN CORPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée
Aire d'effet : Un cadavre humain ou animal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
— ? ef
лс! le / Normale
Ч
Loom : 8
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce rituel fait se relever un cadavre humain (non
Felsin) ou animal normal et le met au service du
Nécromant. Les regles sur les non morts sont en
début de chapitre.
* SE NOURRIR DES MORTS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : (AE + Sortilege) x 1 cadavre
humains ou animal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège permet de pouvoir, sans crainte
d'empoisonnement, se nourrir de cadavres. La
chair des cadavres devient, ce Sortilège une fois
lancé, tout à fait comestible et ingérable, quel que
soit son état de putréfaction. Très utile lors des
voyages très longs ou des croisières, il est un
élément indispensable pour l'emploi d’autres
Sortilèges comme Dévorer la cervelle, Boire le
sang ou Manger le cœur d’un guerrier.
Sortilège de Phrase
o_o i -
e CONTROLER LA POURRITURE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 semaine
Aire d’effet : Phylum x 1 corps quelconque
pour un ensemble de (AE + Phylum) x 30 kg de
matière organique
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 6
Composantes : Voix, Geste
Le Sortilège permet de contrôler totalement le
processus naturel de décomposition de la matiè-
re organique. Le nécromant peut accélérer, ralen-
tir ou même stopper ce processus. Ce Sortilège est
très utilisé par les Nécromants pour préserver les
cadavres avant de les enchanter. Néanmoins
son champ d'application est immense. Il peut par
exemple permettre de rendre totalement impropre
à la consommation toute nourriture, ou au
contraire de la préserver indéfiniment. Il ne peut
néanmoins pas faire revenir en arrière la pourri-
ture et ainsi rendre à nouveau sain une chair
putréfiée. Lancé sur une blessure grave mal soi-
gnée (avec un jet de résistance au Sortilège pour
la victime), il peut provoquer une nécrose des
chairs si importante que seul l'amputation peut
sauver la victime. Le maître de jeu est seul juge
des effets exacts de ce Sortilège. Celui-ci, lorsqu'il
est utilisé pour stopper la pourriture, est un des
outils indispensable à tout Nécromant et est
même presque indispensable à l’utilisation de
Dévorer la cervelle ou Boire le Sang ou encore
Manger le cœur d‘un guerrier.
a
DIFFICILE
* PARLER AVEC LES MORTS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 question
Aire d'effet : 1 cadavre humain
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège ramène partiellement et temporai-
rement á la vie des cadavres humains et les
oblige a répondre aux questions du Nécromant.
Les cadavres ranimés ne sont pas des non morts,
Ils ne se meuvent pas, ne voient pas et peuvent
parler s'ils ont encore des cordes vocales. Ils ne
peuvent s‘exprimer que dans les langues qu'ils
connaissaient de leur vivant et ont conservés tout
leur savoir. N'ayant plus de volonté, ils ne men-
tent jamais et répondent à toutes les questions
qu'ont leur posent. Ce Sortilège est une des rai-
sons pour lesquelles les Ashragors préfèrent tuer
d'abord et interroger ensuite.
* PARLER AVEC L'AU-DELÀ
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Difficile
Loom : 11
Composantes : Voix, Geste
Grâce à ce Sortilège, un Nécromant peut faire
apparaître et discuter avec tous les esprits des per-
sonnes humaines mortes dans l‘Aire d'effet,
même si leurs dépouilles reposent ailleurs. Les
fantômes ainsi ramenés sur Cosme, apparaissent
comme des formes translucides et floues. Elles
ont conservé toutes leurs connaissances et s'ex-
priment dans leurs langues d’origines. Elles ont
m
Ph y um Necromyw£1que de Sotoph
|
encore toute leur volonté et ne répondent que si
cela leur plait. Les négociations sont souvent tres
délicates, les morts appréciant peu d'étre rame-
nés de l'au-delaá. De plus, ils passent beaucoup
de temps á se plaindre de leur nouvel état : il fait
froid, noir, et ils se sentent seuls.
nano mme Sortilege de Phrase --------------
* DÉTECTER LES FANTÓMES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Voix, Geste
Détermine de manière indubitable si un endroit
est hanté, c‘est à dire si des individus humains
y sont morts dans des conditions peu ordinaires
(assassinats, maladie douloureuse et traumati-
sante etc.). Le degré de connaissance dépend du
résultat du Sortilège :
Réussite Normale : le Nécromant sait combien
de personnes sont mortes de manière horrible ou
douloureuse et l'année de leur mort respective.
Réussite Spéciale : Le nécromant sait le
nombre, le sexe et l'âge de toutes les personnes
mortes dans l’Aire d'effet, ainsi que l'année et
le mois de leur mort.
Réussite Critique : le Nécromant connaît le
sexe et l'âge, les circonstances générales de la
mort de toutes les personnes décédées dans
l’Aire d'effet ainsi que l’année et le mois de
leur mort.
—— TRÈS DIFFICILE ——
+ MANGER LE CŒUR
D'UN GUERRIER
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : Une personne ou un
; Transient
| Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 13
; FFF + Ml
Difhici e / Tres Di 1C1 le
Composantes : Cadavre, Voix, Geste
Toute personne bénéficiant de ce Sortilège
pourra gagner des points de sheï s'il dévo-
re le cœur d'un adversaire humain ou tran-
sient. Il gagne un nombre de points de shei tem-
poraire égal au double du maximum de points
de sheï que possédait le propriétaire du cœur
(donc le double de son meilleur score d'arme).
Ces points de sheï temporaires sont en supplé-
ment des points de sheï normaux mais le béné-
ficiaire ne peut ajouter plus du double de ses
points de sheï propre. Ils peuvent être utilisés
pour n‘importe quelle arme mais ne sont jamais
regagnés. Si les points de sheï ainsi gagnés ne
sont pas dépensés pendant la durée du Sortilège,
ils sont perdus. Une fois encore, si le cadavre est
putréfié, le mangeur peut s'empoisonner ; à
moins que le Sortilège Dévorer les cadavres n'ait
été lancé.
Exemple : Antonio vient de dévorer le cœur d'un
Transient très doué à la massue. Il obtient donc
6 (score de massue du Transient) x 2 = 12 points
de sheï, néanmoins comme Antonio n'a que 4
dans sa meilleure arme, il ne peut en gagner plus
de 8 (4 x 2). 4 points (12- 8) sont donc perdus.
e RELEVER UN CIMETIÈRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 cadavres
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 8 + (8 — Phylum par cadavre ranimé)
Composantes : Cadavres, Voix, Geste
Ce Sortilège très puissant ramène à la vie un
nombre de cadavre humain (non Felsins) ou
animaux variables. Les cadavres ainsi ranimés
obéissent à toutes les règles des non morts.
e SUCER LE LOOM D'UN MORT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 cadavres
humains
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 6
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce Sortilège permet au Nécromant de récupé-
rer l’étincelle de loom noir présente dans chaque
cadavre humain (sauf Felsin). Tous les cadavres
dans l’Aire d'effet et dans la Portée sont
dépouillés de leur loom noir. Chaque cadavre
donne au Nécromant 1 point de loom noir et,
ainsi dépouillé, ne peut plus jamais devenir
non mort par le loom noir. C'est en effet
grace a l'étincelle de loom noir contenue
dans chaque étre humain que le non mort
peut agir. S'il est ressuscité d'une autre
façon, le loom noir lui est désormais inac-
FA cessible.
у 7
Sl
----------- a
* BOIRE LE SANG
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + phylum) x 1 minute
Aire d'effet : Un cadavre humain
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 9
Composantes : Corps, Voix, Geste
Ce Sortilege permet au bénéficiaire de boire le
sang d'un cadavre humain pour se reconstituer.
Toute personne buvant le sang du cadavre sur
lequel le Sortilège à été lancé regagnera un sixiè-
me des points de vie qu'avait le mort de son
vivant pas litre de sang absorbé. Boire moins
d'un litre de sang n'apporte rien. et il est diffi-
cile pour un étre humain de boire plus de deux
litres de liquide sans « s'écoeurer ».... De plus,
les cadavres résultant d'un combat ont souvent
perdu du sang en quantité importante. Il est à
noter que la quasi totalité des cadavres contient
en moyenne 5 litres de sang. Ce Sortilège ne pro-
tège pas des effets nocifs que le sang peut indui-
re suite à un empoisonnement ou une décom-
position. Seul le Sortilège Se nourrir des morts,
permet d'éviter tout problème de santé lors de
l‘ingestion du sang.
EXTRÊME
* DÉVORER LA CERVELLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne humaine ou tran-
siente
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 15
Composantes : Crane, Voix, Geste
En dévorant la cervelle d’un cadavre humain ou
transient on peut, grâce à ce Sortilège, acquérir
une compétence d‘un mort. Les Sortilèges Se
nourrir des morts ou Contrôler la pourriture
sont souvent nécessaires voire indispensables
pour ne pas s empoisonner en dévorant la cer-
velle. Une fois la cervelle dévorée, le bénéficiaire
doit dire quelle compétence il veut acquérir et
lancer un jet d'expérience avec les modifica-
tions suivantes :
Niveau du mort dans la compétence/Niveau de
difficulté du test d'expérience : < 0 Normal/1
Difficile/2-3 Tres Difficile/4-5 Extréme/6 et
+ Pure folie.
Ce Sortilège nécessitant l‘absorption de toute la
cervelle, une seule compétence peut être appri-
se d‘un mort et par une seule personne. De plus,
le lanceur ne sait jamais le niveau des compé-
tences du cadavre il doit choisir en fonction de
la réputation du mort.
MAÎTRE DÉCÉDÉ
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 semaine
Aire d'effet : Un fantôme humain
TrésDifficile / Extreme / Pure Folie
Prat Nécronywéique de Sofoph
Portée : Toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 16
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilege fait revenir des morts, un fantome
au service du Nécromant. Ce fantóme accepte
d'enseigner son savoir et ses compétences. ||
répond gracieusement et en détail dans les
langues qu'il connaissait à toutes les questions
mais peut également donner des cours à une
personne. Les cours ne sont productifs que si le
fantôme avait un score d'au moins 3 dans la
compétence enseignée. En dessous, le temps
passé à étudier est vain. Pour chaque semaine
passée à étudier à plein temps avec le maître
décédé, l'élève peut lancer un jet d'expérience
avec une difficulté en rapport avec le niveau
qu'avait le fantôme de son vivant dans la com-
pétence : Niveau du fantome/Difficulté du test
d'expérience : 3 Difficile/4-5 Très Difficile/6 et
+ Extrême
nen Sortilege de Phrase
* PRÉDIRE LA MORT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 13
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège permet au Nécromant de prédire la
mort probable d'un homme. La prédiction n'est
pas inexorable et n' indique que la manière dont
la mort va avoir lieu, pas la date ni les acteurs.
Le maitre de jeu est l'arbitre absolu en ce qui
concerne l'utilisation de ce Sortilège. S'il est
relancé sur la même personne, la seconde pré-
diction sera identique.
PURE FOLIE
* FÉCONDER LES MORTS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Un cadavre humain
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 20
Composantes : Voix, Geste, Cadavre
Gráce a ce Sortilege, le Nécromant peut fécon-
der un cadavre humain. S'il est un homme, il
peut mettre un cadavre enceinte, s'il est une
femme, il peut se faire féconder par un cadavre
homme. La gestation qui en résulte est toujours
réussie et se passe aussi normalement que pos-
sible. Au bout de neuf mois, un Soger naît.
Pour les caractéristiques du Soger, voir plus haut.
e DEUXIÈME VIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 19
Composantes : Voix, CGeste, Cadavre
Ce Sortilège permet de ramener à la « vie » un
mort décédé depuis moins d'une semaine. Pour
chaque groupe de Phylum/jours passés depuis sa
mort sans avoir été préservé de la décomposition,
le ressuscité perd un point de caractéristique
déterminé aléatoirement (1 à 3 elle est phy-
sique de 4 à 6 elle est mentale). Si jamais l’état
du corps est tel qu'il ne peut vivre (tête coupée,
hémorragie non recousue), le ressuscité meurt à
nouveau. Le ressuscité est un Pestar comme
décrit plus haut.
— EL LIL ll ИРЛИ (7 == == вне
* TUER PAR LA MORT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Un étre vivant
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : Voix, Geste, immobilité
Si la victime de ce Sortilege rate son jet de résis-
tance elle meurt.
mmm mmm am e ETES IS SANS ===
Sortilege FINAL
* AMOURS DÉFUNTS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 50
Composantes : Voix, Geste
Une fois ce Sortilege lancé, le Nécromant se voit
doté d'une aura bienveillante aupres de tous les
morts et de toutes les créatures non mortes. Les
fantômes seront toujours disposés à parler, les
morts relevés par d'autres Nécromants lui obéi-
ront à moins que leur maître ne contredise spé-
cifiquement chaque ordre donné par l'ami des
morts. Cela donne lieu à des joutes verbales
assez échevelées. De plus, dans tous les jets
d'interaction avec les morts et non morts, l‘ami
des morts a un bonus de deux colonnes, sauf
pour lancer les Sortilèges.
La contrepartie de cette amitié est qu'à force d'être
aimer par les morts, l'ami des morts en vient à
aimer les morts et même à détester les vivants.
Souvent les amis des morts finissent mariés à un
cadavre, entourés de serviteurs non morts, tout en
élevant leurs Sogers et leurs Pestars.
Pn DEONOUT RA RU
de CON e PACEIEUX
Gwynt, de son vrai nom Gwyntael Vienus (-25/40), était un Absragor unique en bien des points et notamment sur le plan de
l'humour. Ses blagues de potache lui valurent d'être exclu Jde von séminaire monastique où ses excellents résultats lui promet-
taient un bel avenir de prêtre. Confiné à un travail de gratte papier sans avenir, il n'en perdit pas pour autant son sens de l'ou-
mour si triviale quí lui amena encore plus de soucis dans cette société peu facétieuse qu'est la Maison des Princes Mortifères. Dès
qu’il entendit parler Ou Continent, il s'embarqua sur le premier navire en partance. Ce qu'il y fit la bas, nul ne le sait mats il
revint en 35, entouré de Démons en tout genre et de familiers d'outre Cosme, changé dans von corps mais pas dans son esprit.
Il fut accueilli avec réticence et crainte par le clergé Asbragor et il est un des rares Aventuriers à y avoir été accepté à aussi haut
niveau. Il mourut après avoir essayé de peindre en bleu un Démon majeur peu primesautier. Un deuil national fut déclaré pour
honoré un des plus grands Démonistes Ashragor mais beaucoup d'Ashragors continuent de penser qu'il est encore en vie et que va
mort n'est qu'une de ses blagues de mauvais goût.
Sortilege Final : MENTOR
Vie Vie Sortilege de Phrase
Avatar Va mourir ! Deuxième chance
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
Connaissance Connaissance Sortilège de Phrase Sortilège de Phrase
Dévorer un livre Bibliothécaire Maudit Manger l'âme Censure intransigeante
> г Extrême Extrême Extrême Extrême
5 x À
a”:
' Ч Puissance Puissance Sortilège de Phrase
Force loomique Folie noire Pomper la vie
Très Difficile Très Difficile Très Difficile. |
Communication Communication Communication ь Sortilege de Phrase
Vrai mensonge Je vois ton loom Faux miroir Interprète démoniaque
$
Difficile Difficile Difficile Difficile
|
- Corps = tite a
C A Sortilège de Phras
en den Au bons soins L ZE ое:
Normale Normale Normale
Localisation Localisation Localisation Localisation Sortilège de Phrase
— Posséder la bète Rage démoniaque Huis clos Objet de Phymur Familier
| Facile Facile Facile Facile Facile
' 3
Г Composantes générales : Voix, Geste, Cercle d‘invocation
FACILE —— de son légitime propriétaire et obéit à tous les Ce Sortilège fait entrer dans une rage folle un ani-
ordres du lanceur. L‘animal a le droit à un jetde mal, si celui-ci rate son jet de résistance au
POSSÉDER UNE BÊTE résistance au Sortilège pour ne pas être investi. Sortilège. L'animal n'est plus animé que par un
Type : Rapide À la fin du Sortilège, le Démon repart laissant désir totalement incontrôlable de tuer. Il attaque-
ra immédiatement et jusqu'à la fin du Sortilège,
toutes les créatures vivantes qui l'entourent, selon
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA l'animal dans son état normal.
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Un animal * RAGE DÉMONIAQUE ses possibilités. Bien entendu, le Sortilege s'arré-
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres Type : Rapide te avec la mort de l'animal enragé.
Difficulté : Facile Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Loom : 4 Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes * HUIS CLOS
Aire d'effet : Un animal Type : Rapide
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Ce Sortilège introduit dans un animal de taille
inférieure à celle d’un cheval, un Démon mineur
des plus simples. Celui-ci a l'intelligence limi-
tée et prend le contrôle du corps en lieu et place
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Voix, Geste
Блейк
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 journée
Aire d'effet : Un mécanisme de fermeture
Portée : Toucher
5}
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Voix, Geste
Un Démon mineur particulierement borné est
invoqué par ce Sortilege et pénetre dans un
mécanisme de fermeture quelconque (lacet de
tente, serrure, pêne etc.). IL le bloque irrémédia-
blement, ne le laissant s‘actionner que selon les
conditions très précises qu’on lui a indiqué lors
de son invocation. Il refusera de discuter ses
ordres avec quiconque d’autre que son maitre. Il
est toujours possible de briser, forcer ou détrui-
re le mécanisme qu'il bloque mais jamais de l'ac-
tionner. Si une telle opération est tentée, le
Démon se met à hurler « Au viol ! » dans la
langue de son maître pendant autant de PA
que le score en Phylum du magicien.
e OBJET DE PHYMUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 1/2
journée
Aire d'effet : Un objet de moins de (AE
+ Phylum) x 10 kilos
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Ce Sortilège fait pénétrer dans un objet un
Démon mineur facétieux et espiègle, le Phymur.
L'objet devient alors comme maudit, provo-
quant catastrophe, exaspération et tracasserie
quotidienne aux gens voulant l‘utiliser. Les
ennuis sont proportionnels aux possibilités qu'a
l’objet d’en faire. Un escalier pourra casser des
jambes, voire tuer des vieillards mais une clo-
chette ne pourra que sonner faux, mal, de maniè-
re impromptue ou ne pas sonner quand il le
faut. Lorsqu'un Sortilège est lancé sur une arme,
celle-ci est maniée en combat avec un malus
d’une colonne et tout échec Critique de la part
de son utilisateur le fait se frapper lui même ou
un des ses amis.
* FAMILIER
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 semaine (peut être
reconduit)
Aire d'effet : Un animal ou un objet de moins
de (AE + Phylum) x 1 kg
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 9
Composantes : Voix, Geste, Animal ou Objet
Ce Sortilege fait entrer un Démon mineur dans
un animal ou un objet qui en prend le contrô-
le. Le Démon devient alors le familier intelligent
du Démoniste et lui obéit aveuglément. Les
caractéristiques physiques sont celles de l'animal
mais les mentales sont les suivantes :
AE + Phylum réparties entres les 4 attributs
avec un maximum de 3.
De plus, le familier peut faire des tours d'Art
Étrange noir si on le lui apprend.
— p AR 5 / _ D 7
M Y lum de Demonique pralique de Guy NE le |Acecieux
NORMALE
MEMBRE DÉMONIAQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Voix, Geste, Instruments de
chirurgie
Ce Sortilège permet de façonner en une réplique
de membre humain un Démon mineur. Celui-ci
peut donc aisément prendre la place d'un membre
manquant ou même, pour les plus fous rempla-
cer un membre spécialement amputé à cet effet.
Son apparence varie d’un Démon à l’autre mais
n‘est jamais naturelle, les écailles, la fourrure sont
parmi les peaux Démoniaques les plus en vogue.
Il est directement commandé par les nerfs mais ne
fait pas partie du système nerveux. Son hôte ne
ressent donc rien nerveusement et ne peut obte-
nir d’information qu'en demandant oralement au
Démon. Etant relié au système sanguin pour sur-
vivre et se nourrir, un membre démoniaque fait
partie du corps de son hôte en ce qui concerne les
points de vie et les maladies. Étant en symbiose
avec un être humain, les Sortilèges affectant l'être
humain, affectent également le membre. Enfin,
il peut être exorcisé par un Archidémon.
* AUX BONS SOINS DU DOCTE FEN
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Voix, Geste
Chaque utilisation de ce Sortilège fait apparaître
un Démon mineur ventru et baveux ressem-
blant à un croisement contre nature entre un cra-
paud et une truie. Ce Démon, surnommé mali-
cieusement Docte Fen, est capable de soigner
rapidement toute blessure apparente. Il est inca-
pable d’agir sur du poison, des maladies ou des
hémorragies internes mais arrête automatique-
ment toutes les hémorragies externes et soigne
tout ce qui est visiblement cassé, blessé, brûlé etc.
[! étale sa base sur les blessures et fait regagner
automatiquement tous les points de vie perdus
par des blessures apparentes (plaies et héma-
tomes requis !) à raison d'un point par Passe
d‘Armes, jusqu'à ce que toutes les blessures de
son bénéficiaire soient guéries. Le blessé doit ne
rien faire d'autre que ce laissé soigner, sinon le
Docte Fen peste, bave mais ne soigne pas. Tout
coup porté contre le Docte Fen, qui ne pare ni
n'esquive, le tue dans une explosion de bave.
emanan een Sortilège de Phrase --------------
e LONGUE OUIE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
PD D дер
Ancrle / Normale / Dillicrle
Ч
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Voix, Geste
Longue ouïe fait pénétrer dans l’oreille du béné-
ficiaire volontaire un Démon mineur de taille
microscopique qui amplifie fidèlement les sons.
I! décuple l’ouïe de son hôte en amplifiant seru-
puleusement et fidèlement les sons désignés
avec le doigt par celui-ci. Un objet long et droit
peut habilement remplacer le doigt pour dési-
gner. Le seul problème est que le Démon ne
mesure pas le seuil de tolérance de l'être humain
et tout bruit particulièrement vif en provenance
d’un endroit clairement désigné est automati-
quement amplifié, rendant sourd d’une oreille le
malheureux hôte.
DIFFICILE
e VRAI MENSONGE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 3 minutes
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilège donne une crédibilité telle aux
mensonges du bénéficiaire du Sortilège, qu'il
gagne un bonus de + 6 à tous ses jets de com-
munication s'il ment.
* JE VOIS TON LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Voix, Ceste, Cercle d'invocation
Ce Sortilège fait apparaître un Démon mineur
des plus sobres puisqu'il ressemble à un petit dia-
blotin d’une dizaine de centimètres de haut à la
voix nasillarde et à l'humour froid et sophistiqué.
Il se place en général sur l'épaule de son béné-
ficiaire et lui décrit en détail tout le loom qu'il à
dans son champ de vision. Cela inclut les guil-
ders constellés, les artefacts loomiques, les locus,
les créatures loomiques etc. Bref tout le loom qui
existe sur Cosme. Son principal défaut est de ne
jamais se taire ; lorsqu'il ne voit pas de Loom a
l’horizon, il le précise. Il ne peut pas faire la dif-
férence entre du loom pur et du loom raffiné. Il
reconnaît les couleurs et donne une indication de
l'intensité de chaque couleur, y compris l‘invi-
sible, selon le barème suivant :
Nombre de points de loom : Adjectif/1 :
Transparent/2-3 : Translucide/4-6 : Pále/7-9 :
Pastel/10-15 : Coloré/16-24 : Foncé/25-40 :
Profond/41 et + : Puissant
e FAUX MIROIR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
4
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : un miroir/une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 11
Composantes : Voix, Miroir
Ce Sortilège doit être lancé sur un miroir qui doit
être offert ensuite à une personne consentante
pour le recevoir même si elle ignore les consé-
quences. Si la victime accepte le miroir, elle
devient le lanceur aux yeux de tous les Démons
existants. Cela signifie que tous les Démons
lancés aux trousses du lanceur du Sortilège pren-
dront le propriétaire du miroir pour le lanceur et
ce quoi que l'on fasse pour les convaincre du
contraire. Ce Sortilège est donc très puissant
pour échapper à tous les Démons tueurs que le
lanceur pourrait avoir sur le dos. Même si le pro-
priétaire donne, perd ou détruit le miroir, il est
confondu par tous les Démons, et pour toute la
durée du Sortilège, avec le lanceur.
7 .
EEE Sortilège de Phrase --------------
* INTERPRETE DÉMONIAQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 8
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Le Démon mineur invoqué par ce Sortilège est
une sorte de limace noire gluante d'environ cinq
centimètres de long. Il se place dans la bouche
du bénéficiaire et lui permet de comprendre et
de parler dans toutes les langues qu'il entend. La
voix qu'il a lorsque l'interpréte est actif est
enrouée et trés basse mais compréhensible.
—— TRÈS DIFFICILE — o
* FORCE LOOMIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 PA
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 5 de base + (8 — Phylum) point de
loom
Composantes : Voix, Geste
Par tranche de (8 — Phylum) points de loom
noir dépensé dans ce Sortilège, le bénéficiaire
obtient temporairement un point de force sup-
plémentaire. Il ne peut faire plus que doubler sa
force, quel que soit le nombre de points de loom
dépensé. L'Art utilisant la Force est temporaire-
ment augmenté en proportion et donc recalculé.
° FOLIE NOIRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très Difficile
Г) / в ; ( — 0 f
pu de Dempaique _ de Law NE le |Acecieux,
Loom : 14
Composantes : Voix, Geste
La folie noire est un Démon mineur impalpable
et invisible mais ayant une forte odeur de musc
soufré et d‘œuf pourri. L'Invocateur doit lui indi-
quer et lui désigner sa victime qui doit donc
être en ligne de vue. La Folie noire se jette alors
plus rapidement qu‘un éclair sur la personne et
pénètre en elle par le nez, jusqu'au cerveau. Si
la victime réussit son jet de résistance au
Sortilège, la Folie noire se dissipe dans son cer-
veau et ne fait que la sonner pour 1D6 PA ou
elle perd l‘initiative systématiquement. Dans le
cas contraire, la victime est un légume végéta-
tif pour toute la durée du Sortilège, le Démon
prenant le contrôle de tout le système nerveux.
Seul un exorcisme peut sauver la victime avant
la fin du Sortilège. De plus, si la victime est
laissée à elle même, elle mourra de soif et de
faim.
=
Sortilege de Phrase --------------
* POMPER LA VIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : Une personne/Phylum/personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 13
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Ce Sortilège invoque un Démon mineur sem-
blable à un calamar rose et noir, aveugle et pour-
vu d'une multitude de tentacules d'environ un
demi mètre de long. Ce Démon a la faculté de
pouvoir pomper l‘énergie vitale d'une victime
consentante ou ligotée. Il introduit ses tenta-
cules dans tous les orifices de sa victime et lui
prélève un point de vie par Passe d‘Arme jus-
qu'à ce que la victime meurt ou que | invocateur
lui ordonne d'arrêter. Les points de vie ainsi
prélevés peuvent être redonnés à autant d‘indi-
vidus que le score en phylum de l‘invocateur,
pour autant de points que son score en AE
+ Phylum. Pour redonner ces points de vie, le
Démon place ses tentacules visqueux dans tous
les orifices et transfère les points dans les limites
de sa réserve et selon les ordres donnés. Si le rece-
veur est blessé les points de vie transférés le soi-
gnent jusqu'à son maximum de points de vie.
Les receveurs peuvent emmagasiner temporai-
rement des points au dela de leur maximum
pour un montant égal a la moitié des points de
vie totaux qu'ils ont habituellement.
Exemple, Adeptus, Templier Ashragor prépare
une aftaque sur une caravane Kheyza insolen-
te et emmagasine de ['énergie en prévision du
combat. Il a normalement 18 Points de vie, il
peut donc temporairement en prendre 9. Les
points de vie supplémentaires n'augmentent pas
les seuils de Blessé et de Coma du bénéficiaire
et disparaissent graduellement eu rythme d'un
point par heure.
Le Démon disparaît à la fin de la durée du
Sortilège, qu'il ait ou non redonner l'énergie.
Tout coup porté contre lui le renvoie immédia-
tement dans son monde.
TL Tenia 2 о
Difficile / res Difficile / Extreme
— EXTREME —
* DÉVORER UN LIVRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 10 pages/1 minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 pages
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 15 + Nombres de pages/100
Composantes : Voix, (este
Grace a ce Sortilege, l'invocateur utilise un
Démon mineur microscopique qui dévore tout
ce qui est écrit sur les pages dont il veut connaitre
rapidement le contenu. Plus personne n'est
capable de lire les pages ainsi effacées mais l'in-
vocateur en obtient une connaissance parfaite.
Il connaît ce qu'il a « lu » comme s'il l'avait
appris par cœur. Le Démon ne traduit pas ce qu'il
dévore et l'Invocateur doit s'assurer d'être
capable de comprendre les écrits avant de lan-
cer le Sortilège sinon, tout est perdu et rien n'ar-
rête le Démon lorsqu'on lui a désigné un
ensemble de pages.
* BIBLIOTHÉCAIRE DÉMONIAQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : autant de livres trouvés que le score en
Phylum
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 mètres
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 12
Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invocation
Ce Sortilège fait apparaître un Démon mineur
rabougri et maigrichon, d’une trentaine de cen-
timetres de haut, pourvu d'ailes de papillons et
équipé de lunettes. Ce Démon peut, instincti-
vement connaître le contenu et l'emplacement
de chaque livre, grimoire, parchemin, vélin etc.
Dans I" Aire d'effet du Sortilège. Il peut donc dire
immédiatement si une information est dispo-
nible dans une bibliothèque et même aller cher-
cher le livre qui la contient et l‘ouvrir à la page
idoine. En aucun cas cependant il ne transmet-
tra l'information lui même. Il ne parle jamais,
même s’il bougonne dans sa barbiche en per-
manence et qu'il répond par des signes de tête
ou en apportant un livre, Il ne dispense jamais
de lire, seulement de chercher une information.
MANGER L'AME
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 mois/Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 15
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation.
Ce Sortilège invoque un Démon mineur jaunâtre
et gazeux d'un volume approximatif d‘un mètre
cube. Ce démon est très sensible aux courants
d'air et ne peut survivre hors d'un bâtiment ou
dans un endroit trop venteux. L'Invocateur lui
désigne une victime consentante ou immobile
et qui rate son jet de résistance au Sortilège. Le
8S
$6
Démon lui efface alors toute la mémoire en
Phylum/minute. La personne est totale-
ment amnésique et ne se souvient que de sa
langue maternelle. Rien ni personne ne peut
rendre les souvenirs à la victime de façon natu-
relle. Elle lui reviendra petit à petit, en l'espace
de (AE + Phylum) x 1 mois. Une fois son
attaque tentée, quel que soit le résultat, le Démon
disparaît avec les souvenirs qui lui ont donné une
teinte rosée. Ce Sortilège peut être lancé sur un
cadavre pour en effacer définitivement la mémoi-
re et éviter ainsi que le fantôme ou le cadavre ne
puisse parler. Dans le cas d’un cadavre, on consi-
dère que la victime est consentante.
a EEE 1 er
Sortilege de Phrase
* CENSURE INTRANSIGEANTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 2 jours
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 ouvrage
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 13
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation
Ce Sortilège invoque un petit Démon mineur
d‘une dizaine de centimètres de haut qui se
charge de protéger les livres placés sous son
autorité. Il ne laissera toucher les bouquins que
selon les instructions qui lui ont été données lors
de son invocation. Toute personne ne répon-
dant pas aux critères lui ayant été précisés, pro-
voque sa colère. Il se transforme alors en un
gigantesque Démon de combat aux caractéris-
tiques suivantes :
Fort 8/Agile 4/Observateur 2/Résistant 6
Arts Guerrier : 0
Vie 20
Armure : 1D6 + 2
Compétences : Qriffes 10 (dégâts 1D6
+ Phylum)
|| empéchera quiconque de prendre possession
et même de lire les livres sous sa protection mais
ne poursuivra jamais un contrevenant, se conten-
tant de rester près de ses précieux ouvrages si la
majorité est encore près de lui.
PURE FOLIE
* AVATAR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composantes : Voix, Geste, Cercle d'invocation.
Ce Sortilège invoque un Démon Majeur imma-
tériel qui a la faculté de pouvoir ceindre en deux
entités autonomes le bénéficiaire. Les deux ava-
tars ressemblent trait pour trait à l'original et ne
sont incomplets qu'au niveau psychologique.
Les caractéristiques physiques sont les mêmes
pour les deux avatars, mais les caractéristiques
mentales sont modifiées comme suit :
Faire la somme des caractéristiques mentales,
multiplier ce total par deux et répartir ces points
aléatoirement entre les deux avatars sans dépas-
ser 7 dans une caractéristique.
Au niveau psychologique, les deux entités sont
les incarnations respectives du conscient et de
l’inconscient. L'avatar « conscient » ne connaît
aucune pulsion, aucune phobie et contrôle entiè-
rement toutes ses actions sans hésitation. En
clair, cette moitié est mécanique, froide et inhu-
maine, est incapable d'apprécier la beauté, la
subjectivité, l’art et ne connaît aucun sentiment.
Elle n'a ni ami ni ennemi, elle n’a que des inté-
rêts. L’avatar « inconscient » n'est que subjecti-
visme, qu intuition, qu'indécision et art. Il est
rarement capable de se concentrer longtemps
mais met dans tout ce qu'il fait, une touche de
beauté, de magie, totalement futile et inutile. Il
cherche a assouvir toutes ses pulsions, tous ses
désirs, sans retenue aucune.
Les compétences sont les mémes pour les deux
avatars mais chacun d'eux à tendance à oublier
les compétences qu'il juge inutile (Art, Musique,
Danse pour l'un ; Science et technique pour
l’autre). Si un joueur lance ce Sortilège sur son
personnage, il doit choisir l'avatar qu'il jouera
avant que le maître du jeu répartisse les carac-
téristiques intellectuelles, laissant l’autre au
maître de jeu. Il doit être conscient du fait que
l‘un comme l’autre, les deux avatars sont diffi-
ciles à bien jouer en terme de roleplaying.
* CREVE CHAROGNE !
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne humaine ou tran-
siente, ou un animal
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composantes : Voix, Geste
Ce Sortilege fait se matérialiser dans la victime,
qui doit étre en ligne de vue, un Démon majeur
qui la tue et la fait se décomposer en un éclair
si elle rate son jet de résistance au Sortilège. La
décomposition est instantanée et condense en
moins d‘un dixième de secondes celle d'un
cadavre telle qu’elle a normalement lieu en un
siècle. Rien ne subsiste de la personne ni de
son matériel et aucun moyen n'existe pour la
ramener à la vie ou la transformer en non mort
par le lom noir. En raison de la puissance du
Sortilège le jet de résistance est fait selon une dif-
ficulté calculée comme suit : Réussite du
Sortilège : Difficulté de la résistance/Normale :
Très Difficile/Spéciale : Extrême/Critique :
Aucun jet de résistance !
Sortilège de Phrase
J к = =. = i ив что
DEUXIÈME CHANCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 28 + 1 point par point de caractéristique
Extreme / Ди ve poli
Y lum de Demonique prACIque de Guy NÉ le | Acécieux
de la réplique |
Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invoca-
tion, Gemme
Avec ce Sortilège, l'invocateur modèle un
Démon majeur pour qu'il soit la réplique exacte
de la personne consentante pour qui le Sortilege
est lancé. Le Démon majeur prend les mémes
caractéristiques que son modèle mais est inerte car
sans âme. Tous les ans, le propriétaire du corps
doit dépenser un point de loom noir pour le faire
survivre. Sans ce point, le corps « meurt » et tout
est à refaire. En même temps que la réplique, ce
re doit porter au moment de sa mort pour que le
transfert fonctionne. À la mort du bénéficiaire,
son âme se transfert dans la gemme et y reste jus-
qu’à la fin des temps. Lorsque la gemme est
mise en contact avec la réplique, l‘âme se trans-
fère dans le second corps et la personne revit, avec
toutes les compétences, connaissances et carac-
téristiques qu'elle avait au moment de sa mort.
Le deuxième corps, bien qu'étant la réplique
exacte de l'original est, de par sa nature, un
Pestar avec tout ce que cela implique.
Sortilège FINAL
=== == о = = = EE
* MENTOR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 45
Composantes : Voix, Geste, Cercle d‘invocation
Le Mentor est un ArchiDémon immatériel qui
volontaire et y reste jusqu'à la mort de celui-ci.
Ses seules caractéristiques sont les suivantes
Savant 8/Rusé 6/Talentueux 3 et Charmeur
6. Il possède 50 points à répartir dans des com-
pétences purement intellectuelles. Il n'a aucun
moyen d’influer sur le monde extérieur, ni
méme de communiquer avec quiconque d'autre
que son hóte.
I! parle en permanence de manière télépathique
à son hôte mais celui-ci doit sous vocaliser pour
communiquer, donnant ainsi l‘impression de
parler dans sa barbe. Le Mentor voit, entend,
sent et goutte par les mêmes sens que son hôte
et ne dort jamais. Il peut donc veiller lorsque son
maître dort et être attentif à tout ce qui se passe.
[| est actif en permanence et conseille son hôte
en permanence, il est de bon conseil bien qu'im-
morale mais il supporte très mal que l'on ne
tienne pas compte de ses avis. Cette présence et
ces conseils permanents sont bénéfiques mais
plonge au fil du temps leur bénéficiaire dans une
incertitude pathologique. Il ne peuvent plus
prendre de décision seuls et s’en réfèrent tout le
temps a leur Mentor, d'autant plus que celui-ci
n‘apprécie vraiment pas d'être contredit ou pas
écouté.
У
ori NOR PUR: PRENDUS le METCULEUX
On satt tres peu de choses sur Previous le méticuleux malgré les écrits extrêmement précis qu il a laissé sur ses longues années de
recherche et d'étude loomique. Il était incontestablement Ashragor, a vécu au ler siecle et a passé le plus clair de son temps sur le
Continent. Ses écrits font souvent référence de manière très précise à son journal intime qui n'a jamaus été retrouvé. On soupçonne
. . A. . FÉ 2" "fa . "A A и * > .
que celui-ci a disparu avec Previous lorsqu'il a essayé de lancer le Sortilege qui allait être nommé plus tard Désintégration.
+ г
| Sortilege Final : DESINTEGRATION
| -
|| Neant Néant Sortilége de Phrase
— Disparition Effacement Contróle climatique
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
Poussière Poussière Sortilège de Phrase
Lente décrépitude Invasion fongique Le poids du temps
Ae Extréme Extréme Extreme
>. i
k Discrétion Discrétion Discrétion Sortilége de Phrase
; i ZE . a Disparaitre
Visage commun Discrétion absolue || Conversation anodine des mémoi
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
Stase Stase Sortilège de Phrase
Ralentir un organisme Gêner le mouvement Arrêter un objet
Difficile Difficile Difficile
Froid Froid Sortilège de Phrase
Traverser la glace Geler S’unifier avec le froid
Normale Normale Normale
У
Ténebres __ Ténèbres Ténèbres Ténèbres Sortilège de Phrase
Marcher dans la nuit Etre les ténèbres Voir dans l'obscurité Tuer la lumière Renforcer la nuit
Facile Facile Facile Facile Facile
| Composantes générales : Voix, Geste
FACILE Discrétion, Extréme pour un succes Spécial et * VOIR DANS L'OBSCURITÉ
Pure folie pour un succes Critique. Type : Rapide
* MARCHER DANS LA NUIT й Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Type : Rapide ETRE LES TENEBRES Durée : (AE + Phylum) x 2 minutes
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Type : Rapide Aire d’effet : une personne humaine/(AE
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3 + 1 par bénéficiaire
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilège est totalement
invisible lorsqu‘il se trouve dans une ombre
épaisse et ce, même s'il se déplace. Ce Sortilège
n'empêche pas de faire du bruit si le bénéficiai-
re n'est pas discret mais il cache totalement à la
vue normale et humaine le bénéficiaire tant
qu'il reste dans les ténèbres. Il ne perturbe en rien
les créatures capables de voir dans le noir
(comme les non morts) ni les Tours, Sorts et
Sortilèges de détection non visuels. Le bénéfi-
сайте lance le jet de Vigilance à Tres difficile pour
les repérer pour un succès Normal sur un jet de
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 5 PA
Aire d'effet : Le lanceur/(AE + Phylum) x 20 cm
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 6
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège fait se fondre dans une zone
d'ombre épaisse le lanceur. Elle se dématériali-
se sans son matériel et devient littéralement
l'ombre. Elle peut se mouvoir à volonté dans
toutes les directions à l’intérieur de Аше d'ef-
fet, tant qu'elle reste dans l'obscurité et qu'elle
ne s‘aventure pas dans la lumière. Elle peut se
rematérialiser à volonté mais ne peut se redé-
matérialiser sans nouveau lancer de Sortilège.
Elle reste malgré son état sensible à la magie.
+ Phylum) x 4 mètres
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet à un être vivant consentant
de voir parfaitement dans l'obscurité la plus
totale comme en plein jour mais sans percevoir
les couleurs. Il voit jusqu'à la lisière de l'Aire
d'effet tandis que ce qui est au delà de l'Aire est
perdu dans l'obscurité.
+ TUER LA LUMIÈRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
57
E
SS
NY
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège crée une zone de noir absolu dans
lequel aucune lumière ne peut exister. Il s'agit
d'une espèce de trou noir de la forme voulue par
le lanceur du Sortilège. La zone peut se mouvoir
de 1 mètre par PA.
Sortilège de Phrase
i == e 85 EEE
* RENFORCER LA NUIT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 PA
Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 métres
Portée : (AE + Phylum) x 50 metres
Difficulté : Facile
Loom: 8
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège ne peut être lancée que la nuit. Il
épaissit les ténèbres d'environ du double de leur
intensité. Les lunes, les éclairages artificielles
sont donc réduits d'autant et une nuit sans lune
devient le noir absolu si aucune torche ou lan-
terne n’est utilisée.
NORMALE
e TRAVERSER LA GLACE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : Une personne humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 6
Composantes : Voix et Geste
Grâce à ce Sortilège le magicien peut rendre
une personne capable de se déplacer dans la
glace comme s’il s'agissait d’eau liquide. La per-
sonne peut donc nager dans la glace qui se
reforme juste après son passage. Le bénéficiai-
re peut emmener autant de matériel qu’il le sou-
haite mais il doit être capable de nager avec.
e GELER
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Instantané
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 500 g
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège abaisse instantanément la tempé-
rature d‘un objet jusqu'à l'amener à — 30° C.
Cela peut provoquer un choc thermique des-
tructeur pour certains matériaux fragiles.
в в нот ст = EEE = | Е
Sortilege de Phrase
o SUNIFIER AVEC LE FROID
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Phylum x 1 personne
Portée : Toucher
um Noir Pur de Previous # aia
Difficulté : Normale
Loom : 4 points par personne
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet de rendre un certain nombre
de bénéficiaires totalement immunisé au froid.
Le matériel que porte les bénéficiaires n’est pas
immunisé mais eux ne souffriront aucunement
du froid et ce pendant toute la durée du Sortilège.
DIFFICILE
e RALENTIR UN ORGANISME
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : une personne ou un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 7
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet de plonger un organisme
vivant dans un état d'hibernation dans lequel
toutes les fonctions vitales sont presque totale-
ment stoppées. La victime doit être inconscien-
te ou consentante pour que le Sortilège fonc-
tionne. L'organisme bénéficiaire est presque
mort ce qui lui permet de n’avoir plus besoin de
boire ni de manger mais nécessite quand même
de l‘oxygène. Les maladies, les poisons et les
blessures sont temporairement arrêtés. C'est
d’ailleurs un des intérêts principaux du Sortilège
car il permet de faire patienter un malade ou un
blessé le temps de l'amener à un médecin.
* GENER LE MOUVEMENT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 2 PA
Aire d’effet : Une personne, un animal ou une
plante
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 11
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège ralentit les mouvements d'un indi-
vidu de manière substantielle. La victime pense
à la même vitesse que tout le monde et voit bien
qu'elle est ralentie mais ne peut agir que deux
fois moins que les autres personnes. Ainsi, toute
action prendra Phylum/fois plus de temps. Un
guerrier ne pourra frapper qu‘une fois toutes les
x passes et ses adversaires auront un bonus de
+ Phylum pour parer ou esquiver ses coups. De
même, la victime aura un malus de — Phylum
pour esquiver ou parer les coups. Pour les mêmes
raisons, un magicien mettra x fois plus de temps
à lancer un Sortilège etc.
Sortilege de Phrase --------------
aaa E
ARRÊTER UN OBJET
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : (AE + Phylum) x 6 PA
Aire d'effet : un objet de (AE + Phylum) x 100
$
Portée : (AE + Phylum) x 6 mètres
Difficulté : Difficile
Normale / “Difficile / Trés Difficile
fous
Loom: 10
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège stoppe net le mouvement d'un
objet indépendant en l'envoyant temporaire-
ment dans un autre temps. L'objet disparaît le
temps du Sortilège pour réapparaître et continuer
son mouvement comme si de rien n'était.
—— TRÈS DIFFICILE —
e VISAGE COMMUN
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composantes : Voix et Geste
Le lanceur transforme les traits d’une personne
consentante de manière subtile mais suffisante
pour que celle-ci, sans être totalement différen-
te, soit méconnaissable. Toute personne qui
verra le bénéficiaire du Sortilège ne pourra se
souvenir de ses traits même si ceux-ci lui ont
semblé totalement quelconques sur le moment.
Elle se souviendra de sa race, de ses vêtements
et de son équipement mais pas de son visage.
e DISCRÉTION ABSOLUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : AE x Sortilège (nom du phylum) x 10
minutes
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 12
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilege ne fait plus aucun
son á moins de le vouloir et ne laisse aucune
trace méme sur la neige. Il bénéficie d'un bonus
de — 4 niveaux de difficultés pour tous ses jets
de Camouflage, Discrétion et Filature.
* CONVERSATION ANODINE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 6
Composantes : Voix et Geste
Le bénéficiaire de ce Sortilège devient capable de
faire totalement oublier le contenu d'une conver-
sation à quelqu‘un. Si la victime rate son jet de
résistance, elle ne se souvient plus de toute la
conversation d'une durée maximum de (AE
+ Phylum) x 3 minutes, qui a précédé le lance-
ment du Sortilége et pense qu'elle a été d'une
banalité sans nom.
PE = ==
ea io Sortilege de Phrase
* DISPARAÎTRE DES MÉMOIRES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
4
Durée : Instantanée
Aire d'effet : (Phylum) x 1 personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 14
Composantes : Voix et (este
Le lanceur peut effacer de l‘esprit de plusieurs
personnes les Phylum/minutes qui viennent de
se dérouler et les Phylum/minutes qui suivent.
Les victimes ont le droit à un jet de résistance et
celles qui ratent leur jet sont incapables de se sou-
venir de tout ce qui c'est passé depuis dix
minutes ; y compris du lancement du Sortilège
et les 10 minutes qui suivent. Elles auront juste
un trou et n'auront même pas conscience d'avoir
ce trou. Il faudra le leur faire remarquer pour
qu'elles s’en rendent compte.
EXTREME
* LENTE DÉCRÉPITUDE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 6 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1/2 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Extréme
Loom: 17
Composantes : Voix et (este
La victime de ce Sortilège pourrit sur place
comme si elle était morte et ce au rythme d’une
semaine de pourrissement par heure réelle. Une
fois le Sortilège réussi, la victime ne peut plus y
échapper même en tuant le lanceur. Elle pour-
rit sur place et perd 1 point dans chaque carac-
téristique par heure de décrépitude a mesure
que les asticots dévorent ses chairs. Des qu'une
caractéristique atteint 0, la victime meurt vrai-
ment. Cela est néanmoins rare car la plupart des
victimes préfèrent se suicider plutôt que de sup-
porter leur lente décrépitude. Si le Sortilège ne
tue pas la victime celle-ci ne regagnera jamais ses
caractéristiques mais son corps se remettra petit
à petit en (10 — Résistant d'origine) semaines
de convalescence.
#
a a i E EEE
* INVASION FONGIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 6 PA
Durée : (AE + Phylum) x 2 jours
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 6 points par tranche de 1 m d'Aire d'effet
Composantes : Voix et Geste
Le lanceur cause une invasion de parasites par-
ticulierement voraces et destructeurs sur une
surface précise de n'importe quel matériau. La
structure affectée, quelle que soit sa nature, se
met, à pourrir, à se décrépir sous l'action des
champignons noirs et suintants. Le maître de jeu
est seul juge des conséquences exactes de l'action
des champignons mais, toute structure en sera
marquée à vie et considérablement fragilisée. Un
pont levis un peu vieux pourra même céder sous
un poids trop important et une charpente s'écrou-
Pf . j E. A
р. um Noir Pur de Previous le (es le
ler sous la neige. L'action des parasites est aussi
irréversible que lente.
e LE POIDS DU TEMPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Instantanée
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilos
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 16
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège fait vieillir de Phylum/siècle un
objet. Le vieillissement se fait en même temps
que le rituel du Sortilège et est irréversible. Il ne
peut être effectué sur quelque chose de vivant
mais uniquement sur n‘importe quel objet, com-
posite ou non. Le maître du jeu est seul juge de
l’action exacte du poids du temps.
—— PURE FOLIE
* DISPARITION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : AE x Sortilege (nom du phylum) x 1
PA
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 22
Composantes : Voix et Geste
Grâce à ce Sortilège le lanceur disparaît totalement
pour toutes les créatures qui l'entourent. Le lan-
ceur n'est plus vu, plus entendu, plus senti, bref
plus détecté par aucun sens d'aucune sorte, même
s'il est toujours la. Il peut continuer d'agir comme
bon lui semble, combattre, utiliser de la magie etc.
Mais personne, homme ou bête ne se rendra
compte de sa présence. Il est, pour toute la durée
du Sortilège sur un autre plan. Si par contre il se
met sur le chemin de quelqu'un, celui-ci le bous-
culera sans comprendre les conséquences
fâcheuses qui peuvent résulter. De même, s'il
cherche à dérober un objet ou manipule un objet
qu'il ne tenait pas au moment du lancement du
Sortilège, celui-ci sera toujours visible.
e EFFACEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Une personne/(AE + Phylum) x
1 témoin
Portée : (AE + Phylum) x 20 metres
Difficulté : Pure folie
Loom : 20
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège permet de faire « disparaitre » une per-
sonne de la mémoire collective d'une scène de
moins de Phylum x 10 minutes dont le lanceur
a été témoin. Tous les témoins présents à ce
moment de la scène se souviendront de son dérou-
lement mais occulteront la présence du bénéfi-
ciaire du Sortilège, avec toutes les incohérences
que cela peut avoir. Un jet de résistance est pos-
sible pour ne pas oublier. Les témoins doivent être
dans la portée du Sortilège pour oublier.
f
o Sortilège de Phrase ---------
* CONTROLE CLIMATIQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilometres
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 30
Composantes : Voix et Geste
Le lanceur peut amener l’hiver tant son pouvoir
sur le Loom noir est important. Il peut doubler
la couverture nuageuse et faire baisser la tem-
pérature de 20° C. Si la température tombe en
dessous de zéro, la zone d'effet du Sortilège est
considérée comme de l'hiver pour les implica-
tions loomiques.
Sortilège FINAL
= == = = = = — он ны сн не EE
* DÉSINTÉGRATION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Instantanée
Aire d'effet : Un objet de moins de (AE
+ Phylum) 20 kg, une personne ou un animal
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 40
Composantes : Voix et Geste
Ce Sortilège désintègre totalement une person-
ne, un objet, ou un animal. Il fonctionne éga-
lement sur les non morts et toutes les créatures
non loomiques mais pas les Démons. Si la vic-
time est vivante elle a droit à un jet de résistance.
Ce qui disparaît est totalement irréversiblement
désintégré sans aucune possibilité de reconsti-
tution. Pire, le souvenir même de la chose, ou
de la personne disparaît avec elle. Tous les gens
qui assistent à sa désintégration doivent lancer
un jet de résistance pour se rappeler de ce qui a
disparu. S'ils échouent ils savent que quelque
chose est perdu mais ils ne se souviennent plus
quoi. Les gens qui n’assistent pas a la scene
n'ont pas droit a un jet de résistance et oublient
totalement le souvenir de la chose ou de la per-
sonne disparue.
Irs cif / Ext reme / Pure Folie
89
90
PHYLU Œ
— Bon, écoutez, je vous prie une dernière fous d'accepter mes excuoes.
Ichtiosus fit mine de ne pas entendre l'aventurier Felsin et essuya les nouveaux bésicles qu'il avait commandés à Fayrik.
— Tant pis. Si vous ne voulez pas que nous dialoguions
— Ab mais on peut dialoguer, jeune pitre, cracha le vieil homme, sans terroriser les gens ! En notre Maison, les arts de la magie
nous procurent un éternel émerveillement et des bienfaits sans limite, car ils ouvrent sur un autre monde. Savez-vous ce que c est que
de visiter un autre plan, dy travailler, d'y vivre parfois ? Ce plan que nos Réveurs arpentent depuis des siècles vaut bien votre Continent,
— Rien de commun. Je comprends que vous ayez cherché une woue à l'enclavement des Rivages, mais pourquoi dédaigner les sub-
dtances enchanteresses qui dorment dano l'épatsseur des terres inexplorées ? Ce n est pas votre intérét. Personne ne vous force à aban-
donner vos pratiques anciennes, mais il ne tient qua vous de les améliorer. L'Ordre loomique de Tiwance a été fondé en ce send.
— Vous voulez dire que l'Art Onirique est limité ? Ah bien
— Je. Enfin, non, je
Le sol s'ouvrit brusquement sous les pieds de Phariz. Il tomba dans une oubliette, puis entre les mains griffues de trolls affamés et
baveux. Assis our l'épaule de l’un d'eux, un farfadet grimaçant pointa une longue-vue sur le visage effaré du Felsin et déclara :
— Qu on le mange !
Le plus gros troll engloutit Vaventurier aussi sec. Lestomac du monotre n'était point sombre, comme 4 en aperçut Phariz, mais babi-
té par des lutins portant chapeaux coniques et fracs de soirée, sortant de bâtisses surchargées de tourelles. Phariz appela Ichtiosus
à la clémence, et une réplique Ou magicien, encore jeune, «'avança dans le minuscule paysage. Il leva vers Phariz une sphère lumi-
neue qui semblait hâtive de 4 élever vers un autre hypothétique.
— Le loom est en nous depuis la nuit des temps, jeune paltoquet. Nous autres, Maîtres Étranges, puisons en notre étincelle inté-
rieure le principe de tout prodige. A)mets ce que tu es, la magte qui t'anime, avant de courir le monde en quête de profits immédiats,
Jussent-ils magiques
— Oui, vénérable.
Phariz se releva dans un trou au-dessus duquel grimaça Tchtiosus.
— Mes illusions calment votre agressivité, dirait-on.
La voix du Felsin remonta faiblement. Il eut l'impression d'être à des centaines de mètres sous terre.
— Je ne suis pas agressif. Je latsse faire les choses, simplement. La marée qui nous fit découvrir le Continent fut bien plus vio-
lente que moi, n'est-il pas ?
— Mais ses effets dureront plus longtemps que les magiciens écervelés, messire El Zawal.
Phariz El Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties
Extrait : « Comment le vénérable Tebtiosus m'entretint de Sol dans l'estomac d'un troll. »
NOCTE
Au même titre que l'Art Onirique des Ulmegs
se fonde sur l'existence de Nocte, le monde
des rêves, la magie du Continent et ses Phylum
de loom vert y fait amplemement référence. Il
s'agit d’un univers parallèle au monde phy-
sique de Cosme, qui s'oppose à ce monde solai-
re qui est sous l'influence des Feux-du-Ciel.
Nocte traverse l’esprit des hommes et de nom-
breuses créatures dotées d’une intelligence (si
rudimentaire soit elle). Nocte est peuplé de
rêves et peut être visité car il comporte ses pay-
sages, ses lieux, ses habitants. Cependant,
les créatures qui ne sont pas originaires de
Cosme accèdent aussi au monde des rêves lors-
qu’elle dorment (pour peu qu’elles en aient
besoin), ce qui n'est pas le cas de certaines créa-
tures souvent nées d'invocations loomiques
(démons, élémentaires etc.).
Les Ulmeqs accèdent au monde de Nocte, qui
est purement spirituel, grâce à la pierre qu’ils
portent en eux, siège de leur étincelle de loom,
qu’ils appellent Sol. Le passage et l’action dans
Nocte, et la persistance des ressources du rêve
dans le monde réel sont améliorés par l'usage
du loom vert dans les Sortileges. Dans Nocte,
les Arpenteurs du réve commencent souvent
par récolter des gemmes contenant du loom,
qu'ils raménent dans le monde réel pour ser-
vir à pratiquer les autres voies de cet Art Étran-
ge. À de très rares exceptions, seuls les magi-
ciens en possession d’une pierre Ulmeq peuvent
visiter Nocte.
La plupart du temps, les Sortilèges sont bapti-
sés selon le lieu ou le personnage de Nocte
sur lequel il repose.
La manipulation des rêves des individus
se fait à tout moment, même quand la
cible ne rêve pas, car les Oniristes se servent
des traces inconscientes laissées dans Nocte
par les rêveurs.
Prem J ALT des Phys EUs
Ce Phylum est l'une des pistes vers les paysages de Nocte. Bien que, selon un proverbe ulmeq, « toutes les routes mènent à
Nocte », les chemins ne sont pas balisés. Il est donc extrêmement utile de connaître un Phylum dont chaque fragment est une
nouvelle avancée dans le monde des rêves. Celui-ci, en l'occurrence, ve dirige dans les Pays Bleus, l’une des régions recélant de
merveilleux prodiges, et fut révélé par un certain Atloct, dont on ne sait pas vraiment 4 dl était un magicien ulmeg très fortement
teinté de magie onirique, ou une créature de Nocte à l'apparence très proche des natifs.
Sortilège Final : LE MAUSOLÉE D'ATLOCT
Haut lieu
Les échopes d'Atloct +=
NY Extrême
Sc,
E
J (Lieu perdu
Les fleurs bleus
Très Difficile
Personnages
Les bourses à
“ sommeild’Albacar
Difficile
Lieu mythique
La vasque
de Constanople
Pure Folie
Haut lieu Sortilège de Phrase
—# Les pisteurs de Nocte Les Calèches de Zan
Extrême Extrême
Lieu perdu Sortilège de Phrase
Lieu perdu 3 q
L'exil en Nocte Remonter le cours Le jardin des
Solidi du Bleu fleuve domaines |
tesina Très Difficile Très Difficile”
a Sortilège de Phrase
du cauchemar La maison d'Albima
E Difficile
Difficile
Contrée Bleue
Les rêves
des collines multiples
Normale
Contrée Bleue
La cité des égarés
Normale
Contrée Bleue
La bibliothèque
de Sciensinfus
Normale
Contrée Bleue
Le messager des
missives galopantes
Normale
Sortilège de Phrase
L'auberge des masques
Normale
frontières du rève
frontières du rève
frontières du rève
Sortilège de Phrase
Les eaux lustrales La membrane Les coffres Le marché
de la fontaine des fées du rêve éveillé aux rêves usés d'Altus Maltus
Facile __ Facile Facile Facile
Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos
FACILE vie. Le fait de se dévêtir pour pénétrer dans I'eau — fectuer une acrobatie, de grimper á la corde) la
est souvent jugé comme un acte inconvenant par — victime du Sortilege doit faire un jet Agile + com-
e LES EAUX LUSTRALES les fées qui marquent leur désapprobation par de pétence de l'action en train d'étre effectuée/
DE LA FONTAINE DES FÉES petits claquements de langues. Normale. Un échec déconcentre simplement la
Type : Rituel cible tandis qu'un échec Critique se solde par une
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
À la limite des Pays Bleus se trouve un jardin ver-
doyant, encaissé dans un vallon. L'herbe pous-
se sur la rocaille, alimentée par une eau pure
issue du sol. Sur cette source est bâtie une fontaine
de marbre bleuté, autour de laquelle viennent
bavarder des petites filles ailées, aux corps fins et
aux mines coquines. Elles trempent leurs pieds
mignons dans l’eau et lui communiquent un
pouvoir de guérison. Si le magicien s'immerge
dans les eaux de la fontaine, Les Eaux Lustrales
lui permettront de soigner ses blessures phy-
siques pour un gain de 1d6 + Phylum point de
e LA MEMBRANE DU RÊVE ÉVEILLÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
Portée : (AE + Phylum) 4 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, geste
Les frontières des Pays Bleus sont invisibles,
mais solides, semblables à une membrane qui les
entoure. Cette particularité permet au magicien
qui la connaît de s’en servir pour projeter briè-
vement un adversaire dans cette membrane, qui
le retient juste assez pour le choquer. La cible se
trouve donc emportée dans Nocte durant une PA
et le choc du voyage instantané perturbe son
esprit. Cet effet se résume par la perte de l'ini-
tiative dans une situation de combat. Dans une
situation plus périlleuse (en train de courir, d’ef-
Facile
perte d'équilibre et une chute au sol.
e LES COFFRES AUX RÊVES USES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5
minutes
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Le long de la frontière des Pays Bleus sont alignés
des coffres, qui contiennent des rêves abandon-
nés jetés là pêle-mêle, des morceaux de visions
nocturnes oubliées, ainsi que des vieux cauche-
mars d'occasion peu crédibles (série B, décors
de carton pâte) qui sont usés jusqu'à la corde. Ces
91
a
rebuts sont agrégés en bulles de savon dans
lesquelles il convient de regarder pour
connaître leur contenu. Mais le magicien
avisé peut se servir de ces rêves pour les attribuer
à quelqu‘un qui n'en a pas. Lorsque la cible est
endormie, le magicien vient près d’elle et lui
insuffle un rêve qui a été trouvé dans ce coffre.
Ce rêve n’est donc pas composé par le magicien.
C'est un rêve qui a été déjà vécu par quelqu'un
d'autre et qui contient des éléments qui concer-
nent uniquement cette personne. Le MJ le crée
en prenant tout de méme en compte le désir du
magicien, qui a bien fouillé les coffres pour trou-
ver ce qui se rapproche le plus de ce qu'il souhaite.
Le réve ainsi communiqué ne fonctionnera que
si la cible n’est pas déjà en train de rêver (quel-
le que soit l’origine du rêve déjà présent). De plus,
un jet de résistance au Sortilège ne peut être
effectué que si le magicien tente de provoquer un
cauchemar.
emana Sortilège de Phrase --------------
LE MARCHÉ D'ALTUS MALTUS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minu-
te
Aire d'effet : spécial (un objet ramené)
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Le voyageur qui entre dans les Pays Bleus est
immédiatement attiré par les échos d'une foire,
qui se tient non loin de la frontiére, au carrefour
de trois routes. C'est un marché aux accents
orientaux dirigé par Altus Maltus, où l’on trou-
ve de nombreux objets en tout genre, ramenés
par des camelots qui savent que des visiteurs
pénètrent souvent dans les environs. Ils propo-
sent entre autres aux magiciens d'acheter un
objet, qui est toujours usuel et impersonnel (ex :
un chapeau, et non le chapeau que portait Bozo
hier soir), mais seulement pour une durée déter-
minée. Dans le monde réel, le magicien — et
lui seul - peut utiliser l'objet normalement. La
durée du prêt écoulée, ou si quelqu‘un d'autre
s‘en saisit ou tente une opération loomique
ciblée sur l'objet, il se volatilise et regagne le
monde de Nocte. Ces objets ne peuvent être
que des objets usuels communs, sans autres
signes particuliers que les reflets verts qu'ils
produisent lorsqu‘on les manipule, De plus, ils
sont souvent de seconde, voire de troisième
main et plutôt usagés, ce qui provoque un malus
de — 1 à la compétence qui leur est associée.
Enfin, ils sont d‘un seul tenant : on ne peut
ramener que le grappin ou la corde mais pas le
grappin et la corde. Les armes que l'on peut se
procurer par ce Sortilège seront au mieux des
dagues au tranchant émoussé ; mais si l’on ne
peut trouver d'arc ou d'arbalète, des flèches et
carreaux sont présents sur les étales : ces objets
se perdent facilement sitôt qu'ils ont été lancés,
les marchands en trouvent donc parfois pour
garnir leurs rayons.
rat d Afloct de $ pm 5 Bleu ;
NORMALE
LES REVES DES COLLINES MULTIPLES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5
minutes
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 20 metres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Souvent, les magiciens qui ont fouillé les
Coffres aux Rêves Usés ne sont pas très soi-
gneux et ne les rangent pas convenablement.
Ces derniers s'éparpillent et, portés par le vent,
traînent dans les collines alentours. Un phé-
nomène étrange se produit alors : ils se démul-
tiplient en se fragmentant en petites bulles de
savon. Le magicien qui ramasse un rêve peut
donc le faire pénétrer dans l'esprit d'un dor-
meur, mais avec la spécificité suivante : le rêve
devient récurrent. Il revient à l‘identique autant
de nuits de suite que le score en Phylum du
magicien, à la suite d'un seul rite. Au même
titre que le Sortilège des coffres aux Rêves
Uses, c'est un rêve qui a déjà été vécu par
quelqu‘un et qui répond aux mêmes critères.
* LA CITÉ DES ÉGARÉS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : repérer une image définitif/laisser son
image (AE + Phylum) x 1 jour
Aire d’effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Au-delà des Collines Multiples, apparaît une
ville. Son architecture est proche d'une termi-
tiére, et ses murailles semblent taillées dans du
gruyère, car des milliers de trous et de tunnels
les percent. C'est la Cité des Egarés.
Comme son nom l‘indique, ses habitants sont
tous des individus qui se sont perdus. Ou plu-
tôt c’est leur image au visage grave et soucieux
qui déambule silencieusement le long des rues
et des passages, se livrant à un simulacre de vie
quotidienne.
Le magicien qui entre dans la cité peut au choix
chercher une personne susceptible d'y avoir
laisser son image ou y laisser lui même sa propre
image pour une durée de (AE + Phylum) x 1
jour afin de signaler qu'il est lui même égaré.
S'il est observateur, le magicien pourra repèrer
une personne qui s'est égarée dans le monde
réel et qui est venue dans cette cité laisser son
image pour signaler son errance. Si l'image de
la personne égarée est repérée, par un jet de vigi-
lance + Observateur + 2d6/Normale, le magi-
cien n'a qu'á la toucher pour visualiser briève-
ment l’endroit où la personne perdue se trouve
à ce moment précis dans Cosme. Il reconnaîtra
éventuellement le lieu s’il y est déjà allé, sinon,
Facile / Normale
il aura une description précise de ce qui se trou-
ve dans le champ de vision de l’égaré (si c'est
lobscurité d'un cachot, dommage !). L'image de
la personne égarée se remettra à déambuler
dans les rues de la Cité des Égarés jusqu'à ce que
les effets du Sortilège initial qui à fait appa-
raître l‘image prenne fin.
Certains magiciens se servent de la Cité des
Égarés simplement pour signaler leur volonté
d'entrer en contact avec un autre magicien. La
présence de leur image est un signal à l'usage
de celui avec qui ils souhaitent entrer en contact.
* LA BIBLIOTHÈQUE DE SCIENSINFUS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : définitif/une question théorique
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Une bibliothèque a été fondée au sein de la
Cité des Égarés. Elle se situe dans une tour, au
centre et au-dessus de la Cité. Son fondateur,
Sciensinfus, voulait un coin tranquille pour entre-
poser des connaissances issues des esprits qui
viennent rêver en Nocte. Mais, comme il limi-
te sévèrement l'entrée dans son antre, on ne
peut y obtenir qu’un savoir très précis, dont on
n’a à la base aucune connaissance. Le magicien
ne doit donc pas posséder la compétence à un
niveau supérieur à + 2 et demander une infor-
mation particulièrement restreinte, (La partition
de musique que voici a t- elle été écrite par
Dyonis le Scalde en — 356 ?). Un des secrétaires
tatillon de Sciensinfus prendra en charge la
requête du magicien et lui répondra. Le maître
de jeu effectue alors le jet requis pour ce savoir
en considérant que la compétence est maîtrisée
à + 8. Cependant, la caractéristique utilisée en
association avec la compétence est celle de l'as-
sistant et est déterminée par le niveau en Phylum
du magicien. La formule définitive est donc de
+ 8 + Phylum + 2d6/niveau de difficulté de la
requête. L'assistant effectue donc son test de
connaissance et livre sa connaissance avec un
tantinet de mépris dans la voix. S'il n'est pas en
mesure de répondre (échec à son jet), il se fen-
dra d'une logorrhée incohérente et fantaisiste,
assenant des vérités inventées à l'instant avec
une assurance suspecte. Le magicien verra inva-
riablement dans le manque de logique du dis-
cours que l’assistant ne sait rien. Si le magicien
contredit ou met en doute la réponse, il sera
vertement éconduit par « on na pas que ca à faire
non plus ! «
® LE MESSAGER
DES MISSIVES GALOPANTES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : jusqu’à ce que le message soit délivré
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Normal
Loom : 7
у
Composantes :
yeux clos
Sciensinfus, le propriétaire de la bibliothèque des
savoirs précis, ne peut pas aller chercher ses
informations lui-même. Aussi emploie-t-il des
messagers qui font ce travail à sa place. Ce
Sortiiège permet au magicien d'accoster l'un
de ces messagers, et de lui confier un message
afin qu'il le délivre à une personne déjà ren-
contrée de son choix. Le message doit com-
porter autant de mots que le niveau en Phylum
du magicien et doit être prononcé à haute voix.
Le message sera délivré par le coursier qui accos-
tera son destinataire au cours de sa prochaine
période de sommeil ou s’il est endormi au
moment du Sortilège. Le messager fera irruption
n'importe quand au cours du rêve (quelle qu'en
soit la nature) et répétera les mots convenus
avant de repartir au pas de course. Le destina-
taire ne se souviendra du message qu'à son
réveil. Le messager ne précise jamais de qui
émane le message, et ne fait jamais de com-
mentaires. Il arrive que le messager formaliste
et respectueux des traditions oniriques se mani-
feste en accord avec l'ambiance du rêve du des-
tinataire. Il peut par exemple se déguiser en
valet si l’action se déroule dans un palais ou en
zombi si le cauchemar prend pied dans un cime-
tière. Si le destinataire ne peut pas être atteint
par le messager, ce dernier ne signalera pas ce
fait et gardera le message jusqu'à ce son desti-
nataire se manifeste dans le monde de Nocte (si
celui-ci est décédé, le messager risque d'attendre
longtemps...).
Pierre Ulmeg, immobilité,
rt d Atloct des po Bleu :
ao Sortilege de Phrase --------------
e L'AUBERGE DES MASQUES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : temps de conversation/(AE + Phylum)
x 1 minute
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom: 9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, masque
Cette auberge est placée au milieu du paysage,
hors de toute agglomération citadine. Elle a les
allures d'une auberge normale (bien que se
trouvant dans le monde des rêves), à ceci près
qu’elle n'accueille que des individus dont le
visage est masqué. Le magicien doit donc lui
aussi porter un masque qui dissimule son visa-
ge, et ne doit l'enlever sous aucun prétexte,
sous peine de se voir interdire pour toujours
l'entrée des Pays Bleus ! Dans l'auberge, on peut
discuter à loisir avec d'autres magiciens ou créa-
tures de Nocte portant tous le même masque de
porcelaine, le même costume de tissu noir et
rouge et des gants blancs. Aucun nom propre
ne peut être prononcé, aucune identité ne peut
être dévoilée et toutes les personnes présentes
parlent de la même voix une langue commune.
Ce Sortilège permet donc de rencontrer un
interlocuteur se trouvant à des milliers de kilo-
mètres dans le monde réel, sans révéler sa
propre identité ni lui la sienne (donc sans savoir
si c'est bien la personne a laquelle on a donné
rendez-vous)... C'est un lieu tres utile pour
tous, du diplomate louche aux vieux
amis distants. Cependant, pour convenir
de l'auberge comme lieu de rendez-vous,
les magiciens doivent effectuer tous les deux
le Sortilège simultanément sous peine de rater
leur rendez-vous.
DIFFICILE
e LES BOURSES À SOMMEIL
D'ABALCAR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5
minutes
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 100 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Abalcar est un colporteur qui officie dans les
Pays Bleus. Dans sa musette il possède une
poudre hypnotique, ainsi que des bourses conte-
nant des graines de rêves. Il loue ses services
au magicien qui effectue ce Sortilège. Il permet
alors de plonger la cible dans un profond som-
meil où naît un des rêves produit pas Albarcar.
Cette fois, le magicien a plus de latitudes dans
le choix du rêve, composé à partir de plusieurs
ingrédients qu'il choisit, mais qui ne sont pas
forcément en cohérence avec les souvenirs ou
l'inconscient de la cible. Cependant, Abalcar
ne produit pas de cauchemars et n'accepte pas
de faire naître des rêves proprement terrifiants
Norale / Diff
Ou
pour autrui, il se réserve un droit de cen-
sure pour atténuer les effets sanglants mais
nécessaires de ses rêves. Globalement, le
rêve se déroule comme le demande le magi-
степ. Га victime a le droit à un jet de résistan-
ce uniquement si le rêve induit est désagréable
ou choquant. L'impact du rêve est laissé à Гар-
préciation du maître de jeu et est fortement lié
aux croyances de la victime, au crédit qu’elle
apporte aux rêves etc.
® LE SOUFFLE DU CAUCHEMAR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/cauchemar (AE + Phylum)
x 2 minutes/jusqu'à la prochaine nuit de som-
meil
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 50 mètres
Difficulté : Difficile
Loom : 11
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Autrefois, Abalcar a eu la mauvaise idée de
faire tomber ses bourses dans la gueule d'un
monstre onirique maléfique. Depuis, le souffle du
monstre le suit, dégageant des vapeurs de cau-
chemar. Le magicien peut employer ce souffle
cauchemardesque pour transformer un rêve que
fait déjà un dormeur. Le rêve de la cible se chan-
ge alors en visions effrayantes auxquelles le dor-
meur ne peut se dérober que s'il réussit son jet
de résistance contre le Sortilège. S'il rate, la vic-
time du cauchemar ne peut s'échapper de ses
visions par le réveil et subit ce dernier jusqu'à son
achèvement souvent dramatique (une autre per-
sonne peut réveiller la victime sujette au cau-
chemar). La vigueur de ces visions cauchemar-
desque va marquer la victime pour la journée
suivante : elle perdra confiance en elle, assaillie
en permanence par le souvenir de son expé-
rience et subira un malus de — 2 à l’utilisation
de toutes ses compétences liées à l'éloquence, la
prestance, le négoce et l‘attribut Charmeur. Les
effets du Sortilège dureront jusqu'à la nuit sui-
vante où le sommeil et les rêves normaux effa-
ceront les mauvais souvenirs.
a a о = оо = = = =
* LA MAISON D'ALBIMA
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : jusqu'à ce que le magicien ait vidé son
compte
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 6 + loom déposé
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Albima est une gnomette ronde et très
accueillante, surtout pour le loom vert. Sa mai-
son est une sorte de caisse d‘épargne loomique.
Son échoppe est une petite maisonnette sise au
creux d’un vallon plongé dans une pénombre
crépusculaire. Une lanterne au fanal vert signa-
rt S'Afloct des pays Bleus
le aux passants la condition de « banquière »
d'Albilma. Les taux de change que cette der-
nière pratique sont usuriers mais ses services
peuvent s‘avérer très utiles pour le magicien
submergé par le loom vert. Il peut déposer chez
la bonne femme autant de loom vert qu'il le
souhaite dans la mesure de ce dont il dispose et
ce loom est alors ôté de son guilder. Cependant,
sa provision de compte maximum est plafonnée
à (AE + Phylum) x 10. Puis, plus tard, il pour-
ra récupérer cette quantité, divisée par trois :
pour 3 points de loom vert déposé, il en récu-
pérera 1. Pour chaque opération de dépôt le
Sortilège doit être utilisé tandis que pour récu-
pérer son loom, il nest pas besoin de le relan-
cer. Mais cette visite de retrait chez Albima
prend tout de méme un temps égal a une visi-
te de dépôt. Durant ce laps de temps, le loom
est à l'abri de toute atteinte.
—— TRÈS DIFFICILE ——
e LES FLEURS BLEUES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : jusqu'au réveil de la personne ciblée
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Très difficile
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Dans les prés des Pays Bleus poussent des fleurs
immobiles, même au plus grand vent. Leurs
pétales offrent toutes les nuances de bleu, de
l’azur à l'outremer, et ont le pouvoir suivant : le
magicien qui les cueille crée un rêve apaisant à
partir de leur distillat et l‘insuffle à la personne de
son choix déjà endormie, qui se repose dès lors à
niveau de Phylum fois plus vite que d'habitude
et récupère AE x Phylum points de vie durant ce
sommeil réparateur. Il est placé par ce Sortilège à
l'abri de tout autre Sortilège loomique affectant son
sommeil et ses rêves pour la nuit en cours à condi-
tion que les fleurs aient été utilisées avant tout
autre Sortilège. Cette protection ne s'étend que
pour la durée du Sortilège.
e L'EXIL EN NOCTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 4 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 3 heures
Aire d'effet : un animal/créature ou homme
endormis
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très difficile
Loom : 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, cible endormie
Dans les terres des Pays Bleus se cachent aussi
des dangers : dans une plaine déserte, des fosses
sombres dans lesquelles dorment des indivi-
dus peuvent être découvertes par le voyageur
onirique égaré.
Les gens ici endormis ont la peau bleue recou-
verte d’une légère poudre blanche et son affec-
tés d'une rigidité toute cadavérique. Ils ne sont
Difficile / Tre 5 Difficile
pas morts mais en catalepsie. Rien ne semble
pouvoir les réveiller et la plaine couverte d'une
rare herbe bleue apparaît dès lors à celui qui la
parcourt comme un vaste cimetière.
Ces fosses sont en fait des réceptacles pour les
cibles de ce Sortilège assez puissant : le magi-
cien peut envoyer une personne de son choix en
exil en Nocte, où elle restera dans le coma jus-
qu’au terme de la durée. La victime qui doit être
en train de dormir pour que le Sortilège opère
sur elle. Elle rêve alors qu'elle parcourt une
plaine déserte parsemée de sombres fosses. Elle
s'approche d'une de ces dernières, l‘œil attiré par
un reflet argenté. Si elle rate son jet de résis-
tance, elle tombe dans la fosse vide et sombre
rapidement dans un coma onirique qui se réper-
cutera dans Cosme où la victime ne se réveille
ra pas de son sommeil avant la fin du Sortilège.
Si elle réussit son jet de résistance, elle s'aper-
çoit horrifiée que la fosse contient le corps d'un
homme ou d'une femme dans un coma pro-
fond. Elle se dépéche de traverser la plaine sans
regarder ce que contiennent les autres fosses.
Une personne ayant raté son jet de résistance
peut cependant étre libérée prématurément par
le lanceur du Sortilege ou par un autre magicien
connaissant ce Sortilege. Celui qui souhaite
retrouver une victime de I'Exil en Nocte doit
lancer le Sortilège pour se rendre dans la plai-
ne du monde des rêves, puis effectuer un jet de
chercher + Observateur/Très difficile. Au terme
de sa recherche, peut être trouvera-t-il la fosse
où repose le corps de la victime. Il pourra alors
l'éveiller et ramener la conscience dans son
corps sur Cosme. Une personne en coma dans
le monde de Cosme est en grand danger : elle
ne peut se sustenter pendant la durée du
Sortilège et risque de mourir de faim si person-
ne ne veille sur elle.
e LE COURS DU BLEUFLEUVE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : définitif
Aire d'effet - le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Très difficile
Loom : 14
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Les Pays Bleus sont sillonnés par un fleuve
impétueux : le Bleufleuve. Son cours charrie
des extraits de souvenirs que les rêveurs de pas-
sage y ont laissés en le traversant. Les pois-
sons qui y vivent sont friands de ces souve-
nirs. Ils ne se nourrissent pour la plupart que de
ces fragments. On classifie les poissons du bleu-
fleuve selon le type de souvenir dont ils sont le
plus friands. Les plus petits poissons mangent
volontiers les souvenirs d'enfance, les crustacés
peuplant le fond du fleuve sont friands de mau-
vais souvenirs ou de souvenirs morbides (liés à
des décès tragiques). Les Bleucarpes ou les bleu-
chets se repaissent de souvenirs de violence
tandis que les bleuguilles font leur ordinaire de
souvenirs grivois.
Le magicien muni du matériel approprié : filet,
nasse et/ou d’une canne à pêche peut s'embar-
quer sur une coquille de noix amarrée sur la rive
et remonter le cours du Bleufleuve, afin de cap-
turer un poisson ou un crustacé. Manger la
chaire d'un de ces habitants du bleufleuve per-
met de visualiser les souvenirs d'une personne
que le magicien connaît (l'avoir vu suffit). Cette
personne doit être vivante au moment où le
Sortilège est lancé mais elle peut très bien avoir
perdu la mémoire. Les souvenirs que le magi-
tien pourra retrouver dépendent essentielle-
ment du poisson qu'il prendra lors de sa pêche.
Là personne dont les souvenirs vont être retrou-
vés peut tenter un jet de résistance. Si ce dernier
réussit, le magicien ne prendra aucun poisson
faisant référence à cette personne.
Pour s'orienter dans sa recherche le magicien
doit tenter de prendre le poisson qui se nourrit
de préférence du type de souvenirs recherché.
Ces souvenirs apparaissent toujours vus par les
yeux de celui à qui ils appartiennent. Æ cet
effet, le maître de jeu effectue pour le magicien
un jet de Survie + Observateur/Normal.
Réussite Normale : Le nombre de prises est
égal à son score en Phylum, parmi ces prises, un
des poissons contiendra le type de souvenir
souhaité. Le maître de jeu reste cependant libre
de livrer une information parcellaire ou com-
plète selon la précision du souvenir recherché.
Ce souvenir sera de toute façon incomplet, en
noir et blanc et sans aucun son. Les personnages
en action seront difficilement identifiables mais
le sens général sera néanmoins compréhen-
sible. La durée du souvenir retrouvé est de (AE
+ Phylum) x 5 secondes
Réussite Spéciale : Le nombre de prises est égal
à son score en Phylum, parmi ces prises, un des
poissons contiendra le type de souvenir sou-
haité. Le maître de jeu reste cependant libre de
livrer une information parcellaire ou complète
selon la précision du souvenir recherché. Ce
souvenir sera incomplet, mais coloré et sonore.
Les personnages en actions seront difficilement
identifiables mais le sens général sera clairement
compréhensible. La durée du souvenir retrouvé
est de (AE + Phylum) x 10 secondes.
Réussite Critique : Le nombre de prises est égal
à son score en Phylum, parmi ces prises, un des
poissons contiendra le type de souvenir sou-
haité. Le maître de jeu reste cependant libre de
livrer une information parcellaire ou complète
selon la précision du souvenir recherché. Ce
souvenir sera parfaitement complet, avec sons
et couleurs. La durée du souvenir retrouvé est
de (AE + Phylum) x 20 secondes.
Échec Normal : Le nombre de prises est égal
à son score en Phylum, parmi ces prises, un des
poissons contiendra le type de souvenir sou-
haité. Cependant, le maître de jeu reste libre de
livrer une information qui n'aura pas de rapport
avec le souvenir recherché mais qui sera peut
être riche de renseignements sur la personne
ciblée par le magicien. La durée du souvenir
retrouvé est de (AE + Phylum) x 1 seconde.
Échec Spécial : Le magicien ne prend aucun
poisson, rien, pas une touche
Échec Critique : Le nombre de prises est égal
à son score en Phylum mais les poissons
contiennent des souvenirs d'une autre person-
rl d' AHoct des pas
ne, sans aucun rapport avec « la choucroute ».
Le magicien peut les regarder s'il le désire sans
en tirer aucun enseignement puisqu'il ignore à
qui ils appartiennent. La durée du souvenir
retrouvé est de (AE + Phylum) x 30 secondes.
= = = = == == = = = == = ==
RIO Sortilege de Phrase
* LE JARDIN
DES DOMAINES NOCTANTS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 2 jours
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, allongé au sol
Le magicien peut placer son corps dans une
sorte de stase, dans laquelle il est en vie ralen-
tie. Il n'a pas besoin de nourriture, ne respire plus
et peut demeurer dans cet état très longtemps.
Son corps n'est cependant pas à l‘abri des agres-
sions physiques ou magiques. L'enveloppe char-
nelle continuera à faire d'éventuels jets de résis-
tance aux effets lommiques mais le magicien ne
sera pas mis au courant des agressions dont il
sera victime. Ce n'est que lorsqu‘il tentera de
réintégrer son corps que le magicien s'apercevra
le cas échéant (et à son grand désespoir) que son
corps n'a plus de fonctions vitales. II deviendra
alors un fantôme coincé sur Cosme, les portes de
Nocte lui seront définitivement fermées.
Pendant la durée du Sortilège, le magicien se
trouve dans le Jardin des Domaines Noctants.
Ce grand parc duquel des sentiers sillonnent
Nocte est une sorte de paradis à partir duquel
le magicien peut vivre et agir dans Nocte
comme bon lui semble, voire accomplir les
Sortilèges qu'il désire. Pour interrompre son
séjour prématurément, il peut tenter un jet de
résistance à son propre Sortilège pour réintégrer
son corps. Sinon, cette réintégration sera auto-
matique lorsque la durée de ce dernier sera
écoulée. Pendant la durée du Sortilège, le magi-
cien est isolé et ne peut entrer en contact avec
quiconque autrement que par le monde des
rêves et les Sortilèges prévus à cet effet.
EXTRÊME
e LES ÉCHOPPES D'ATLOCT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : jusqu'à ce que l'objet soit délivré en 10
— (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : un objet
Portée : toucher/(AE + Phylum) x 25 km
Difficulté : Extréme
Loom : 10 + (8 — Phylum points par 25 km)
Composantes : Pierre Ulmeg, geste, yeux clos
Atloct possédait, dit-on, de nombreuses échoppes
dans les Pays Bleus. Sa découverte progressive du
Phylum de cette région lui a permis de déve-
lopper un petit commerce, en montant des
échoppes qui s'échangent des biens entre elles.
Concrètement, le magicien est capable, grâce
res Difficile / Ext reme
5 Bleus
aux commerces magiques d'Atloct, de
téléporter un objet de son choix d'un point
à un autre.
Pour déterminer la taille de l’objet sur lequel
le magicien peut agir, on considère la table sui-
vante :
Maîtrise du Phylum / Volume max. de l’objet
<al tenant dans le poing fermé (500g)
1-2 encombrement léger (500-1kg)
3-4 encombrement normal (1k-5kg)
5-6 encombrement lourd (5-10kg)
Il confie au tenancier d'une de ces échoppes
l’image onirique de l’objet à déplacer. Ce der-
nier fait payer ses services en loom vert selon la
distance à faire parcourir à l'objet dans le monde
de Cosme à raison de (8 — Phylum points par
25 km, minimum 1 et toujours arrondi au
chiffre supérieur). En premier lieu, l'objet doit
être tenu en main par le magicien, qui déclare
dans quel endroit (immobile) et à quelle place,
connu de visu de lui, doit être téléporté l’objet.
L'objet se dématérialise, transite par Nocte et
réapparaît au lieu désigné. Le voyage de l'ob-
jet prend 10 — (AE + Phylum) x 1 heure.
Durant cette période, il disparaît purement et
simplement de la réalité de Cosme. Un Artefact
qui voyage par ce moyen lance un jet de résis-
tance, si le jet échoue il perd obligatoirement
l'intégralité de ses pouvoirs au moment même
où il entre en Nocte. Le Sortilège ne fonction-
ne pas avec les Reliques. Enfin, si le lieu a
changé entre le moment où il est décrit par le
magicien et le moment où l’objet doit être déli-
vré, l‘objet ne réapparaît pas et est conservé
définitivement par le tenancier de l'échoppe
comme dédommagement pour le temps perdu
à chercher un lieu qui n'existe pas.
* LES PISTEURS DE NOCTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : conversation lors du réve (AE
+ Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 13
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, sommeil
Lorsque Atloct visita les Pays Bleus, il fit appel
à des pisteurs, des farfadets à quatre jambes
(pour courir plus vite) qui lui indiquèrent les che-
mins cachés et les raccourcis de cette région. Le
magicien peut à son tour les faire venir à son
aide, mais appliquée au monde de Cosme, et
non à Nocte. Les pisteurs sont capables de lui
faire voir en rêve un lieu déjà fréquenté par le
magicien et où il désire se rendre, ainsi que
l’itinéraire qui y conduit (exprimé en point car-
dinal par rapport à sa position présente) et la dis-
tance qui l'en sépare.
Par exemple, un magicien souhaitant se rendre
à port Mackaer lance le Sortilège des Pisteurs
de Nocte. La nuit suivante, il rencontre deux
pisteurs dans un rêve et ces derniers lui annon-
cent qu'il se trouve à 1402 kilomètre du lieu dit
Port Mackaer au sud-est. Ces derniers lui mon-
trent sur une carte qu'ils ont sommairement
95
2G
dressée les obstacles qui se trouvent sur la
ligne droite qui le sépare du fameux port. Le
magicien ne voit que deux montagnes et
une zone marécageuse se trouvant sur le che-
min, il va donc devoir contourner lesdits obs-
tacles. Cependant, les pisteurs ne lui fournissent
pas la carte du détour que va devoir faire le
magicien. Tout au plus, ils peuvent indiquer
des distances et des directions sous la forme de
conversation comme : «si j'étais vous, je pren-
drais un cap nord/nord-ouest sur cinquante
kilomètres pour contourner un grand marais
dans le coin et puis peut être sera-t-il temps de
revenir sur la route plein nord, droit sur Port
machin. »
Les lieux magiques comme les Locusts ou les
Terra-incognita particulièrement chargés de
loom sont impénétrables pour les Pisteurs. Un
magicien qui lance ce Sortilège à partir d'un lieu
semblable n'est donc pas sûr de le voir fonc-
tionner comme il le souhaite.
Prem d'Afloct de 5
Pa 5 Bleu y
sant a chaque fois et lui faisant la conversation
pendant tout le voyage. Ce personnage semble
manifestement étre un magicien originaire de
Cosme qui n'a jamais pu descendre du fiacre la
seule fois où il y est monté. Non, il n‘y avait per-
sonne lorsqu'il est monté pour la première fois. Il
ne se rappelle plus grand chose de son passé sur
Cosme, il est incapable de dire s'il est Natif ou
non, pas plus qu'il ne se souvient de son nom de
famille. Zan fait office pour lui de valet et de
geólier, le nourrissant lors des étapes dans Nocte
mais lui interdisant toute sortie. D'ailleurs, les
portes de la calèche ne s'ouvrent pas lorsqu'il
manipule les poignées et une force l‘empêche de
descendre lors des étapes dans Cosme ou dans
Nocte. Il ne sait pas depuis combien de temps il
est là, et ne souhaite plus vraiment descendre de
la voiture, trop anxieux à l'idée de changer d'uni-
vers. Zan le cocher ne fait jamais spontanément
référence à Zolt et se montre toujours évasif à son
sujet.
PURE FOLIE
== == т т = = =
Sortilege de Phrase
e LES CALÈCHES DE ZAN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif/déplacement instantané pour
Cosme mais durée du voyage de 10 — (AE
+ Phylum) x 1 heure pour le magicien
Aire d'effet : le magicien/(AE + Phylum) x 50 km
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 20
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Zan est un personnage bien connu dans Nocte.
C’est un cocher en livrée bariolée, mais affectant
une grande solennité, avec sa barbiche blanche
et son œil sévère. Il voyage sans cesse entre Nocte
et le monde réel, celui de Cosme. Les magiciens
avisés peuvent emprunter son véhicule et se télé-
porter ainsi d'un point de Cosme à un autre. La
calèche est si rapide que le trajet semble instan-
tané pour les personnes qui voient le phénomè-
ne depuis Cosme. Le voyage prend en réalité 10
— (AE + Phylum) x 1 heure pour le magicien
quelle que soit la distance à parcourir. Le Sortilège
fait surgir zan dans Cosme á l'appel du magicien.
Bien entendu, si ce dernier est agressé physique-
ment ou magiquement, il repart aussi vite sans
prendre qui que ce soit a son bord. Pour voyager,
le magicien n'a qu’à indiquer à Zan le lieu où il
veut se rendre. Seule condition : il doit déjà y avoir
été. La calèche disparaît alors du monde de
Cosme pour apparaître sur une route à cent mètres
de la destination souhaitée par le magicien. Le
point de départ, comme l'arrivée désignée doivent
toujours être en plein air. Les bagages ne sont pas
acceptés dans la calèche au delà d'un encombre-
ment normal, hormis si le magicien souhaite
payer une surtaxe (loomique bien sûr !) d'un
point de loom vert supplémentaire par Kilo en
dépassement. Détail intéressant, la calèche est
toujours occupée par une personne lorsque le
magicien grimpe à son bord, et cette personne est
toujours la même. Zolt accueille systématique-
ment le magicien comme un ami, le reconnais-
* LA VASQUE DE CONSTAÑOPLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Spécial : durée de la vision (AE
+ Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Au centre géographique des Pays Bleus, un
kiosque de marbre orangé est bati dans un parc
délicieux où se promènent les amoureux. Le
kiosque abrite une large vasque, apparemment
normale. Des petites fleurs flottent à sa surface.
La coutume veut que les amants de Nocte
aillent se mirer dans la vasque, et que leur appa-
raissent alors des visions de leur avenir.
Le magicien peut, lui aussi, regarder dans l'eau
de la vasque, et obtenir ainsi une vision pré-
monitoire qui ne sera pas forcément liée à sa
situation amoureuse. Cette prémonition concer-
ne une action qui se réalisera forcément. Pour
cadrer la prémonition, le magicien doit annon-
cer le domaine qu'il souhaite voir dans les eaux :
il lui suffit pour cela de prononcer le mot cor-
respondant a la vision qu'il attend. Amour,
mort, argent, succés, famille, accident, affaires
sont les domaines les plus généralement abordés.
La vision qui suivra durera AE x 1 minute et sera
vue par les yeux de l'intéressé. Elle montrera ce
qui doit arriver si le cours du destin n'est pas
infléchit d’une manière ou d'une autre. À ce
titre, le magicien souhaitant modifier le cours des
événements est largement avantagé dans la
connaissance de ce qui doit advenir. Qu'il agis-
se contre ou dans le sens du destin, il bénéficie
d'un bonus général de + 3 à tous ses jets de dés
durant la concrétisation de sa vision et unique-
ment dans le laps de temps pendant lequel il a
vu l'avenir par l‘intermédiaire de la vasque.
Ext reme / y ure Polre
a Sortilège FINAL -------—————.
* LE MAUSOLÉE D'ATLOCT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 45
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos |
Ce Sortilège est le secret qui gouverne le per- -
sonnage d'Atloct. C'est gráce a lui qu' Atloct est
devenu une figure légendaire. Il faut savoir que, -
aux confins des Pays Bleus, le grand Maître
Etrange a fait construire un mausolée à sa propre
mémoire. C’est un véritable petit palais, orné de
décorations bizarres et hétéroclites, qui participe
à égalité du caveau de famille et du gâteau à la
crème. Atloct s’y rendit après avoir découvert cet
ultime Sortilège du Phylum qui porte son nom.
En effet, ce Sortilège permet à un magicien qui
meurt dans Cosme de disparaître physique-
ment, et de ressusciter dans Nocte. Le Sortilège
doit être lancé au moment où le magicien sent
qu'il est mourant ou qu'il risque d'être tué pro-
chainement. Dès sa mort et si le Sortilège est un
succès, il se réveille dans le mausolée d'Atloct,
et continue à vivre dans Nocte. Il ne peut plus
communiquer avec le monde réel que lorsque
les dormeurs rêvent, et y retourner en prati-
quant des Sortilèges. Mais, seule son image
apparaîtra, son reflet loomique, à la manière
d'un spectre. Atloct est donc dans cette situa-
tion. Depuis Atloct, on dit que le seul à avoir
changer de monde par ce moyen est le mysté-
rieux Maître Saï. Bien évidement, un magi-
cien qui achève ce Phylum et utilise ce Sortilège
ne peut plus interagir efficacement avec Cosme.
À quoi bon ! Un nouveau monde s'offre á lui.
Un monde fantastique où le temps n'a plus de
prise sur lui et dans lequel il deviendra sûrement
un personnage éminent. Mais ceci est une autre
histoire qui n'a peut être plus rien à voir avec le
destin de Cosme.
то a OA
1 um des Y1es Nocturnes
—Phum des viES NOCTURNES
Ce Phylum propose la rencontre d'une ribambelle d'habitants de Nocte, qui sont caractérisés par un nom et une fonction à laquelle le
magicien fait appel. Pour autant qu'on le sache, ce ont des êtres intelligents et autonomes, tout au moins suffisamment pour remplir leur
office. Ce Phylum organise Uinvocation logique de ces personnages, parmi tous ceux qui peuplent le monde des rêves ; il est à parier que
d'autres Phylum proposent de faire appel à des êtres ayant d'autres facultés, selon une autre famille logique : les artisanats, la guerre, etc.
Sortilège Final : LES MAÎTRES REVEURS
Premier role
Sortilège de Phrase
Premier rôle Premier rl e Probation sil
Emisolt Zarobius Zibien et Kalixt l’éloquent Qubul Fulm le rouge
— Yencyclobjetiste Gwen son assistante =, le prince des Faé (le retour)
4 Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie
‘ Espoir Es ЕЙ Sortilège de Phrase
| Les combattants == Pol Kolm
Ш dy 6° Corps Kalab et Balak et Labak || Sam le changeforme | et ses pantalonades
nos Extreme Extreme | ОН
Extréme | Extrême
Jeune interprète
Jeune interprète
Pol le montreur
Jeune interprète
Les sandestins
Sorfilége de Phrase
Les peintures
Tolg le Vaio de betes de Saldam de Mascarpol
Tres Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficilé
Doublure Doublure Sortilège de Phrase
Solilom le sage Kubuln le sentencieux | Nolsor l'enquêteur
Difficile Difficile Difficile
ps | Second role Second role . ny Sortilege de Phrase
Second róle Le bureau Les yrotechnies Second rôle La fête
Les druitines fantasques des intérprètes éeriques Les naïades de la mare du pont des ulms
Normale Normale Normale ue Normale
| Figurant Figurant Figurant Figurant Sortilège de Phrase
Adalmar le lyrique Bolg le nain Sulf le nauséeux Mutine et clotine Fulm le rouge
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Pierre UImeq indispensable, immobilité, yeux clos
PARTICULARITES DES CREATURES DE NOCTE FACILE
* Leur point commun principal est d'étre intangible. * ADALMAR LE LYRIQUE
* [Is ne peuvent pas interragir avec le monde de Cosme car il ne projettent que leur image sur
celui-ci. Ils ont parfois la faculté de transporter des biens ou des objets qui sont, eux, parfaite-
ment utilisables.
® [ls sont insensibles à la magie. Aucun acte loomique ne les affecte et ils n'ont pas conscien-
ce d'avoir été l'objet d'une opération magique.
® || еп уа de même pour les actes violents. Ils ne sentent pas les coups portés et les armes les traversent
de manière surnaturelle. Cependant, dans un cas comme dans l’autre, la grande majorité d'entre eux
n'aime pas être l’objet d’un comportement agressif. S'ils se rendent compte visuellement ou auditi-
vement des agressions dont ils sont l’objet, ils repartent instantanément pour le monde de Nocte.
e Le maître mot de ces personnages est crédibilité. Ils soignent toujours leurs entrées et n'appa-
raissent et ne disparaissent jamais « comme çà ». Ils passent par la porte, tournent à l'angle de
la rue ou descendent de la charrette la plus proche tout cela dans les limites de la portée du Sortilège.
* Une fois présents, la majorité d'entre eux est totalement autonome et agit uniquement dans
les limites de la durée de son « contrat » (durée du Sortilège) et selon la nature de ce dernier.
Bref, ils ne se font pas remarquer. Il convient aussi de préciser que ces apparitions prennent tou-
jours grand soin de ne pas entrer en contact avec les objets de Cosme.
e Elles ont ce talent surnaturel de toujours éviter les objets, mouvements impromptus ou pièces
de mobilier qui pourraient dévoiler leur nature sans effectuer aucun jet d'esquive. Elles ne sont
pourtant pas à l'abri des effets de surprise et possèdent toutes un score en Vigilance (+ Observateur)
à utiliser le cas échéant. Comme expliqué précédemment, elles partent sitôt démasquées.
Ces généralités peuvent être contredites par certains Sortilèges dont les acteurs ont des facultés particulières.
pact e
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Adalmar
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Adalmar est un étre grand et filiforme, au port
élégant et au visage fin. Son regard semble voir
loin, son menton perpétuellement levé ainsi
que l’une de ses mains, bref, il a tout de l'acteur
lyrique emphatique. Il ne possède pas le trous-
seau du parfait acteur, et les rôles de composi-
tion qu’on lui demande nécessitent parfois des
accessoires qui sont hors de sa portée. Il peut
ainsi à la demande incarner un fier conquista-
dor Venn‘dys mais sans son armure ni ses
crache feux. Lorsqu'on lui demande d'incarner
un personnage muni d'une épée, il apparaît
27
98
invariablement avec la même rapière
émoussée reconnaissable entre toutes. Il a
le désagréable défaut de proposer des dégui-
sements ridicules qu'il abandonne à l'issue
d'une longue discussion en ronchonnant. Bref,
à défaut de matériel, il fait preuve de beaucoup
de bonne volonté, peut être un peu trop.
Lorsque le magicien le fait venir, Adalmar
accepte de se lancer dans une tirade qu'il pré-
tend être l’un de ses plus grands succès. En
vérité, le magicien lui demande d'interpréter
une scène à sa convenance, qui doit exprimer
un argument ou un sentiment dont il a besoin
pour influencer l'assistance. Car Adalmar, mal-
gré I'emphase ridicule de sa scène, parvient
souvent a faire forte impression.
Ses compétences d'acteur sont les suivantes :
Comédie + 5, Contes + 3, Chant + 3, Danse
+ 3, Diplomatie + 2, Discours + 5, Vigilance
+ 4. Tous ses jets sont effectués avec Talentueux
= Phylum/Observateur 5.
Aldémar parle toujours à son auditoire dans la
limite des langues maîtrisées par le magicien.
Par contre il est absolument et définitivement
nul dans tous les autres domaines et ne tarde pas
à proférer les pires inepties lorsqu’on lui deman-
de d'endosser un róle de Docte. Un autre de ses
défauts est de ne jamais modifier son « jeu » de
comédien et de ne jamais accepter d'autre tra-
vail que celui d'acteur. « Lorsqu'on est au som-
met de son art, à quoi bon changer ! » est une
phrase qu'il ne cesse de répéter. Le résultat est
que, lorsqu'il endosse un role en présence d'un
magicien qui maîtrise ce Sortilège, le maître de
jeu effectue pour lui un jet de Scruter
+ Observateur/Difficile. Si le jet est réussi,
Adalmar est reconnu par le magicien qui peut
choisir (ou non) de le démasquer. L'acteur percé
à jour repartira dans Nocte avec un mouvement
de cape, vexé d'avoir été reconnu.
e BLOG LE NAIN
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/jusqu'á la fin de la négo-
ciation (qu'elle aboutisse ou non)
Aire d'effet : Blog
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Blog est un nain joufflu, aux yeux perçants sous
sa casquette verte, comme son habit. Il possè-
de trois bras, qu'il agite en tout sens quand il
cause, Sa voix est gouailleuse, comme celle des
piliers de bar qui devisent dans les tavernes
populaires des Rivages. Mais cet aspect ne doit
pas tromper sur les réelles capacités de Blog :
c‘est un négociateur hors pair, qui peut se mettre
au service du magicien pour lui permettre d'ob-
tenir quelque chose de son interlocuteur pour
peu que la négociation aboutisse. Il se conten-
te d'intervenir dans la discussion au titre « d'as-
socier » en donnant son avis.
En termes techniques, le gain lors de la négocia-
tion est de : + Phylum en Négoce, Prix et Discours
au jet du magicien. Blog possède les compétences
ram les Vies Nocturwes
suivantes : Vigilance + 3, Observateur 4.
Lorsqu'il a obtenu ce qu'il voulait, Blog enlève
sa casquette, et découvre la fente qui s'ouvre
dans son crâne. Le magicien doit y glisser une
pièce (peu importe la valeur), qui fait gling !
Dans la tirelire de Blog.
e SULF LE NAUSÉEUX
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : centrée sur Sulf (AE + Phylum)
x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre (le magicien
est dans |" Aire...)
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Sulf est une sorte de gros rongeur, de la taille
d'un ours, avec des petits yeux tristes plantés
dans sa fourrure marron. Il lui suffit d'appa-
raître pour que, immédiatement, se dégage une
odeur pestilentielle qui accable toute l'assistan-
ce. Forcément, Sulf en conçoit une grande
honte, alors que cette odeur est illusoire et ne
provient pas de lui. Il s'agit d'une vilaine malé-
diction qui lui est attachée : c'est une minuscule
bestiole rouge cachée dans son oreille gauche
qui provoque l'illusion. L'odeur fait fuir les
gens, qui, s'ils ratent un jet de Résistance x 2
+ 2d6/Facile, se mettent à vomir
En tout état de cause, Sulf est invisible pour tous
sauf pour le magicien qui l'appelle. C'est pour
cela que l'on se sert aussi de Sulf que l’on place
près d’une cible pour faire croire qu’elle déga-
ge l'odeur elle-même.
* MUTINE ET CLOTINE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : Mutine et Clotine
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Ce sont deux petites fées lumineuses, de la
taille d'un doigt, l’une brune, l'autre blonde,
coiffées en chignon et vêtues de lierre rose.
Elles volettent en couple et produisent une
lumière pailletée qui sert de lumignon de la
puissance d’une torche pour éclairer son chemin,
ou bien pour harceler une cible en les faisant
danser sur son nez (les effets d'une telle attaque
ne sont valables que pour les animaux qui peu-
vent prendre peur). Leurs ébats sont souvent
accompagnés de petits rires cristallins, et elles
n'hésitent pas à mettre à profit les vêtements du
magicien pour se reposer. Elle ne peuvent ces-
ser d'émettre de la lumière volontairement et
disparaissent sitôt qu'elles sont enfermées ou
attrapées d’une quelconque façon. Elle ne s'éloi-
gnent jamais au delà de la portée du Sortilège.
fact e/ Normal
maana mme Sortilège de Phrase -------------
* FULM LE ROUGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Fulm
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom: 6
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Fulm est un superbe dragon, de plus de 10
mètres de long, son dos est hérissé de piquants
et ses naseaux soufflent le feu et la fumée. Très
coléreux, il s'énerve souvent pour un rien. La
seule chose que le magicien peut lui demander
c'est de garder. Il s‘installe alors devant l'endroit
ou l'objet à protéger. Devant un intrus, Fulm
croisera les bras, boudeur, et refusera le passa-
ge mais pas la conversation. D'autre part, il
fera lui-même un beau discours pour expliquer
que l’intrus ferait mieux d'aller se baigner dans
la Mare aux Naïades ou se faire frire des
schbuks dans le cratère du volcan le plus proche.
Bien entendu, il ne s'agit que de son image et
Fulm ne possède aucun moyen de concrétiser
ses éventuelles menaces. Cependant, avant
qu’une quelconque action violente ne soit
menée contre lui, il parlera des éventuelles
« conséquences » lors d'une éventuelle ren-
contre ultérieure entre lui et les aventuriers.
NORMALE
* LES DRUITINES FANTASQUES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : de la musique (AE + Phylum) x
3 metres
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
C'est une troupe d'artistes musiciens, qui for-
ment une fanfare amusante. Leur nombre varie
en fonction du score en Phylum du magicien,
mais ils sont toujours au moins trois : Arsène,
le chef d'orchestre (cheveux blancs et longs,
nez pointu et baguette levée), Tarazim, le trom-
pettiste (tignasse noire et touffue, habillé avec
un sac et chaussé de spartiates) et Ompf, la
grosse caisse (petit et massif, rouge de devoir
porter un instrument beaucoup trop lourd pour
lui). Leurs compétences sont : Musique + 5,
Vigilant + 4, Observateur 5, Talentueux 6.
Les Druitines de maître Arsène improvisent à la
demande du magicien un morceau pétaradant qui
durera autant que le Sortilège. Leur musique,
bonne au demeurant, a le pouvoir de rendre
sourds tous les assistants aux paroles du magicien,
sauf le ou les cibles choisies dans la limite de son
score en Phylum. Ce qui lui permet de s'adres-
ser à qui il veut sans que les autres ne l'entendent
et ne s'en rendent compte. Toute personne ten-
tant d'écouter ce qui se dit entre le magicien et
»
ses amis devra préalablement a toute tentative
lancer un jet de résistance au Sortilège.
"+ LE BUREAU DES INTERPRÈTES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : Les trois interpretes
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Il est composé de trois créatures absolument non
humaines, de taille décroissante, mais absolu-
ment identiques : longilignes, cheveux mi-longs
¢t frange tombant sur le nez, bouche en croissant
extremement bavardes et oreilles décollées, elles
sont vétues de toges blanches comme des séna-
teurs romains. Elles sont capables de traduire
n'importe quelle langue, pour peu qu'elle soit ori-
ginaire des Rivages ou du Continent, avec plus
de difficulté si la langue est très rare. Il convient
de préciser qu'elles refusent systématiquement de
s'entretenir avec des créatures composées de
loom pur. Elles travaillent toujours comme suit :
la première écoute celui qui parle, la deuxième tra-
duit simultanément, et la troisieme... On n'a
jamais su ce qu'elle faisait là. Leurs caractéris-
tiques sont : Vigilance + 2, Observateur 5.
* LES PYROTECHNIES FÉERIQUES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : les farfadets
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Normale
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Des farfadets de 20 centimètres surgissent par
dizaines et s'attellent à la réalisation d'un spec-
tacle pyrotechnique. Seul le magicien les voit.
Ils disposent de tout un attirail, de malles, de
fusées, d'allumettes plus grandes qu'eux et de
fleurs qui composent la base de leurs effets spé-
claux. Aux ordres du magicien, ils créent en
quelques secondes des illusions à base de
flammes, de feux d'artifices colorés. Les pis-
senlits deviennent des parachutent argentés et
luminescents, les tournesols s'embrasent en
soleils de lammes jaune... Ces petites explo-
sions peuvent laisser croire á un début d'in-
cendie, ou peuvent agrémenter des effets
magiques un peu plats, ou faire croire a Гарра-
rition de phénomènes loomiques… Elles sont
malgré tout absolument inoffensives et ne ris-
quent pas de brûler quoi que ce soit.
* LES NAIADES DE LA MARE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : les naiades (AE + Phylum) x
4 metres
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Normale
Phelan de а as Nocturnes
Loom: 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, étendue d'eau
Lorsque ce Sortilège est effectué à proximité
d'une surface d’eau, autant de naïades sortent des
eaux que le score en Phylum du magicien. Ce
sont des jeunes femmes dodues, aux charmes
rebondis, qui lavent leurs longs cheveux noirs en
se regardant dans l‘eau. Ce faisant, elles se met-
tent à chanter une complainte enchanteresse, qui
subjugue ceux qui l'entendent (qui sont dans
I’ Aire d'effet) et qui ratent leur jet de Résistance
au Sortilège. Les cibles sont captivées, stoppent
leurs actions, et ne pensent plus qu'à aller trem-
per leurs pieds dans la mare. Certaines victimes
s’y enfoncent et disparaissent jusqu'à la fin du
Sortilège, sans autre dommage que d'avoir sali
leurs vêtements et perdu leur temps. Toutefois,
dans une situation de danger, ou de combat,
les victimes du Sortilège ne se laisseront pas
molester pour autant. Leur priorité sera simple-
ment de se joindre au groupe de naïades. On a
vu des armées entières errer sur le Continent,
dont les soldats tout boueux souriaient bête-
ment en chantonnant des « lalala » stupides.
a aaa i e
Sortilege de Phrase
* LA FÊTE DU PONT DES ULMS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : taille du pont (AE + Phylum) x
2 mètres de long
Portée : spéciale en fonction des effets de
chaque Sortilège
Difficulté : Normale
Loom : 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, étendue d'eau, nuit
Régulièrement, tous les individus des Sortilèges
précédents (hormis le bureau des interprètes) se
retrouvent au Pont des Ulms pour organiser un
spectacle complet, réunissant chant, pyrotech-
nies, musique etc. Le magicien peut leur deman-
der de se produire pour lui en un lieu ou, pour la
durée du Sortilège, le Pont des Ulms apparaîtra
dans le monde de Cosme. Il convient, pour le
magicien de trouver une étendue d’eau, rivière,
lac, bord de mer… Et d'attendre la nuit. Sitôt le
Sortilège accomplit et surgissant de nulle part, la
joyeuse compagnie onirique apparaîtra ainsi que
le vieux pont des ulms aux pilles de pierres mous-
sues et aux montants de bois. Magnifiquement
mis en valeur par les artificiers et leurs fleurs
lumineuses, il est garni d'une estrade pour les drui-
tines elle même couverte de fleurs. Le magicien
n'a plus qu'à fournir à boire et à manger.
Concrètement, les effets de chaque participant
sont alors cumulés durant la soirée. De plus, cette
fête est si réjouissante que les membres de l'as-
sistance au tempérament belliqueux perdent toute
agressivité le temps de la féte, remerciant le magi-
cien d'avoir inviter cette compagnie féerique.
Enfin, si le magicien le désire, il peut forcer un
membre de assistance á s'enróler dans la trou-
pe du Pont des Ulms, et á la suivre en Nocte
durant la nuit suivante (un jet de résistance peut
Normale / Dificil
être tenté). Absent du monde de Cosme
pendant cette durée équivalente a la durée
normale du Sortilège, il reviendra au matin,
exténué d'avoir dansé et chanté toute la nuit et
devra dormir la journée suivante.
DIFFICILE
e SOLILOM LE SAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/une seule question en rap-
port avec ses connaissances
Aire d'effet : Solilom
Portée : AE x 3 mètre x Phylum
Difficulté : Difficile
Loom : 8
Composantes :
yeux clos
Solilom est un gnome vieux et fatigué, si fati-
gué | (il passe son temps a le répéter...). Sa
barbe blanche déroule ses circonvolutions sur sa
tunique, qu'il n'a pas enlevée depuis son
9237ème anniversaire, passe dans sa ceinture et
tapisse le sol de son bureau. Lorsqu'il apparaît au
magicien, il est assis derrière sa table, où sont
empilés environ 2467 volumes, au format de
gnome, à savoir 2 cm x 1 cm. Seul lui sait et peut
les lire. Cela tombe bien, car il a une connais-
sance encyclopédique des arts et lettres. Il est
capable de répondre à n'importe quelle question
(mais une seule) ayant trait à un de ces sujets.
[| possède les compétences suivantes : toutes les
compétences des grands métiers des Bateleurs
et des Lettrés au niveau en Phylum du magicien
+ 1, ainsi que la compétence Vigilance à + 2.
Il joue ses jets sous Savant 10 et Observateur 3.
Il est spécialiste de la théorie et non de la pra-
tique. Il peut décrire les mouvements néces-
saires pour jongler avec douze assiettes mais est
bien incapable de le faire lui même.
Pierre Ulmeq, immobilité,
* KUBULN LE SENTENCIEUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/un message de (AE
+ Phylum) x Phylum mots
Aire d'effet : Distance parcouru par Kubuln :
(AE + Phylum) x 25 km
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Difficile
Loom : 8 + 1 point par mot
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
On appelle ce petit korrigan, nain portant un
champignon géant sur la tête, pour lui deman-
der de délivrer un message oral à quelqu'un. Il
suffit de le lui confier, et il le répétera en imitant
parfaitement la voix du magicien. Seul le magi-
cien pourra lui communiquer ce message qui
comportera AE x Phylum mots. Le seul pro-
blème est que Kubuln est tatillon et peu diligent :
il délivrera le message en 10 — (AE x Phylum)
x 3 minutes et il exigera que le destinataire lui
prouve son identité avant de lui répéter celui-ci.
Ce n'est pas toujours facile, et cela peut prendre...
un certain temps. Le magicien qui le fait appa-
raitre a donc fortement intérét a donner tous
99
JOO
les détails qui permettront au soupçonneux
messager de reconnaître à coup sûr le des-
tinataire. Si la description est trop vague ou
que le destinataire n'est pas dans l’Aire d'effet
du Sortilège, Kubuln disparaît sans avertir pour
autant le magicien. Ses caractéristiques sont les
suivantes : Vigilance + 6, Observateur 5.
== = = = = = = = = = = = он нон об он ин о ов но = ==
Sortilège de Phrase
* NOLSOR LENQUÉTEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3
minutes
Aire d'effet : Nolsor
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes :
yeux clos
I! fume la pipe, Nolsor, et se gratte le chapeau
lorsqu'un détail l'intrigue. C'est un troll, de
trois métres de haut, des pustules sur le nez, des
sourcils broussailleux et une langue jaunatre
qu'il se passe sur le museau quand il réfléchit.
Ses qualités sont excellentes en matière de repé-
rage : chercher une piste, trouver un détail infi-
me, relever des empreintes avec de la farine
qu'il fume ensuite, remarquer la présence d'un
observateur dissimulé etc. Il se livrera a toutes
les investigations demandées par le magicien
durant toute l’invocation. Il a cependant la
facheuse manie de conserver toutes les pièces à
conviction qu’il découvre lors de ses enquêtes
et de repartir avec quelle qu’en soit leur nature
sauf s’il s'agit de Reliques. De plus, sa physio-
nomie peu discrète le fait rarement passer
inaperçu, ce qui n’est pas forcément pratique. Il
ne prend ses ordres qu‘auprès du magicien et
peste perpétuellement contre ceux qui « piétinent
les indices avec leurs gros pieds ! ».
Ses compétences sont les suivantes : tous les
Artisanats à + 3, Chercher + 8, Orientation
+ 7, Pistage + 8, Scruter + 6, Vigilance + 7,
Lois + 3, toutes les compétences de malandrins
à + 5, Nœuds + 5, Observateur = Niveau du
Phylum + 2, Rusé 7.
—— TRÈS DIFFICILE ——
e TOLQ LE CLAIRVOYANT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/Niveau de Phylum x 1
question
Aire d'effet : Tolq
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 12
Composantes :
yeux clos
Tolg est une fouine vétue d'un manteau trans-
parent. Elle ne parle pas mais fixe immédiate-
ment la personne qui est l’objet de « l'interro-
gatoire ». À la demande du magicien, elle ôte
son œil droit et le jette sur la cible. L'œil semble
pénétrer dans le corps de la cible (qui peut alors
Pierre Ulmeq, immobilité,
Pierre Ulmeq, immobilité,
x um des Vies Nocturwes
tenter un jet de résistance). Tolq est alors capable
de détecter si la cible ment ou non. Elle mordra
le magicien dès qu'elle détectera une mauvai-
se réponse à une question. Cette morsure ne
cause bien entendu aucun dommage puisque
Tolq est immatériel, ce qui semble énerver par-
ticulièrement ce dernier. Il s‘enfuira à quatre
pattes sitôt la dernière question posée.
Ses compétences sont les suivantes : Vigilance
+ 5, Observateur 5.
* POL LE MONTREUR DE BÉTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : Pol
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 10
Composantes :
yeux clos
Pol est un colosse, une force de la nature, qui
passe son temps à capturer les créatures les plus
étonnantes de Nocte. À la demande du magi-
cien, il peut faire apparaître des bêtes en tout
genre, mignonnes ou monstrueuses, aux formes
délirantes, afin de produire un effet sur une
cible, l'effrayer, l‘attendrir, etc. Il sortira les créa-
tures de ses poches, les fera entrer par la porte
ou sortir de grandes malles qu'il emporte tou-
jours avec lui. L'impact de cette démonstration
est laissée aux soins du maître de jeu qui peut
tester les effets des bestioles sur le publique en
faisant le jet de dé suivant : AE + Niveau de
Phylum/Normale.
Réussite Normale : Le public impressionné
réagit dans le sens escompté par le magicien.
Réussite Spéciale : Le public très marqué par
le spectacle réagit dans le sens escompté par le
magicien, les enfants et femmes sensibles s'éva-
nouissent ou pleurent. Les hommes grondent.
Réussite Critique : Le public réagit au delà de
toutes espérances, les femmes et les enfants
s‘enfuient à la vue des monstruosités présentés,
les hommes sortent les armes ou fondent en
larme, selon le spectacle.
Échec Normal : La réaction du public est plus
interrogative qu'autre chose.
Échec Spécial : Le public reste de marbre,
quelques « charlatan ! » sont éventuellement lan-
cés par la foule. Les passants ne s'arrêtent pas et
la démonstration passe pour le moins inapergue.
Echec Critique : La foule réagit à l'opposé de
ce qui était escompté. Ce sentiment est provo-
qué par une des bêtes qui s'échappe et se jette
sur l'assistance. C'est très rare et toujours acci-
dentel.
Pol restera autant de temps que dure le Sortilège
mais partira prématurément si sa démonstration
est tournée en dérision.
Pierre Ulmeg, immobilité,
e LES SANDESTINS DE SALDAM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : Les Sandestins aussi nombreux
que le score en Phylum du magicien
Portée : toucher
Difficile / Tres rfc
=
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 14
Composantes :
yeux clos, objet
Saldam est un grippe-sou de Nocte qui vit dans
un coffre-fort. Il loue les services de ses
Sandestins contre du bon loom vert qu'il entas-
se sous forme de pièces de monnaie verte dans
son coffre.
Ses Sandestins apparaissent sous la forme de
têtes de personnages étranges, particulièrement
hautains. Ces petites têtes s‘incrustent dans un
et un seul objet et sont aussi nombreuses que le
score en Phylum du magicien. L'objet est doré-
navant considéré comme un Artefact. La taille
de l’objet n'est pas limitée mais chaque tête ne
se placera que dans un des éléments de l’objet
désigné. Chacune d’entre elle n'entendra, ne
verra et n'agira que sur ce qui se trouve dans son
champ de perception. Ainsi, pour condamner
une porte il convient de placer au moins une tête
sur un des gonds, ou dans la serrure. Le magi-
cien donne ensuite une consigne précise aux
Sandestins telle que « empêche quiconque d'en-
trer » ou < de se servir de cet objet ». Il convient
pour le magicien d'être très précis et détaillé
dans ses consignes tout en restant concis : les
Sandestins ont tendance à témoigner d’un zèle
buté sitôt qu‘un doute peut être émis sur la vali-
dité d'une consigne. Par exemple, si le magicien
donne l’ordre à un Sandestin dans une porte « de
ne laisser entrer personne » ce dernier pourra
vicieusement interdire le passage au magicien
puisque « personne » ne l'exclut pas « que je
sache ! ». Cependant, leur logique spécieuse ne
s'exprime que lorsque les ordres sont par trop
évasifs, ou font appel à des notions humaines
qu’ils ne comprennent pas : la colère, le genre
sexuel, le bien, le mal.
Lorsqu‘une personne tente d'utiliser l’objet où
ils sont nichés, les Sandestins révéleront leurs
visages invisibles jusque là. Les petites têtes
prendront forme dans la matière de l’objet et se
mettront à proférer des menaces terribles contre
la personne tentant de contrevenir aux ordres
qu'ils ont reçu. Chaque Sandestin à sa propre
personnalité, l‘un faisant remarquer poliment
que « c'est contraire au règlement » tandis qu'un
autre promettra les pires tortures, la mort de sa
famille, la chute de ses cheveux, de ses dents,
la réduction de ses membres, enfin n‘importe
quelle punition. Ces invectives donnent souvent
lieu à des disputes cocasses entre eux. Soit la per-
sonne se laisse convaincre de ne pas « faire de
mauvaise action », soit elle tente de passer outre
les conseils des Sandestins qui disposent alors
des moyens de rétorsion suivants.
Ils peuvent bloquer le fonctionnement de l'ob-
jet dans lequel ils sont : une porte ne tournera
pas sur ses gonds, ou sa serrure sera imper-
méable a toute tentative d ouverture.
[Is sont insensibles á la magie, a la violence phy-
sique et on méme tendance á rendre plus résis-
tant le matériaux dans lequel ils sont installés,
En cas de tentative de destruction, ajouter deux
niveaux de difficulté à celui qui tente de briser,
mettre le feu, faire fondre etc. leur habitat.
Notez qu'ils demeurent dans le fragment le
Pierre Ulmeq, immobilité,
r
plus gros de l'objet si celui-ci est détruit.
ls peuvent mordre celui qui aura la mauvaise
idée de passer à portée de leur visage. L'attaque
se joue comme une attaque normale.
Enfin, ils peuvent provoquer une peur crédule
de ce qu'ils augurent si la personne à qui est
l'objet de la prédiction rate un jet de résistance
contre ce Sortilège à niveau difficile.
Leurs caractéristiques sont les suivantes : Chant
+1, Sagesse populaire + 6, Vigilance + 7, mor-
sure + 5, Diplomatie + 4, Discours + 3,
Empathie + 6. Agile 4, Observateur 7, Rusé 6.
N'oubliez pas qu'ils sont teigneux et leur sens
de l'humour particulier peut parfois être dan-
gereux pour qui en fait les frais.
peer OIE CE TE === = = ее ке о ен ео 002
Sortilège de Phrase
+ LES PEINTURES DE MASCARPOL
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 mètres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Mascarpol est un lutin de 1m20 et un artiste
génial. Ses peintures sont d’une si merveilleu-
se qualité, si réalistes, qu'elles sont de véri-
fables trompe l’œil. Elles sont même capables
de se substituer au paysage réel. Mascarpol
peut exécuter à la demande du magicien la
peinture de son choix qu'il subsituera tempo-
rarement à celui de Cosme. Celui-ci doit lui
expliquer ce qu’il veut, et Mascarpol s'exécute :
il repeint le paysage. Mascarpol ne peut créer
des volumes, mais il peut modifier ceux qui se
trouvent dans son champ d'action. Ainsi, des
rochers pourront se transformer en maison,
l'herbe en tapis, les arbres en tentes etc.
Tout visiteur qui se déplacera dans celui-ci ne se
rendra pas compte de la supercherie et pourra
même se promener dans le faux paysage.
Cependant, sitôt que le promeneur tente de
manipuler un élément du décor, il pourra ten-
ter un jet de résistance au Sortilège pour cesser
d'étre sous l'influence de ce dernier. Si le jet est
raté, il restera persuadé de la réalité de ce qui
l'environne jusqu'á ce que les effets cessent et
que ses yeux le détrompe.
EXTRÉME
* LES COMBATTANTS
DU SIXIEME CORPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : les combattants du sixième corps
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 14
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
C'est une véritable horde de guerriers, en kilts en
peaux de béte, et armés de haches et de lances,
——f + ) Г 7 |
Oh Ч lum des Yies Nocfurnes
qui déferle a la demande du magicien. Parfaits
comédiens, ils revétent des costumes ou armures
prélevés dans leur vaste garde robe et des acces-
soires uniquement en rapport avec les Arts
Guerrier, à l'exclusion des chevaux. Au nombre
de (AE + Phylum) x 5, ils hurlent avec sauva-
gerie, s‘assènent de puissants coups d'épées, de
masses d'armes. [Is montent de savants duels raf-
finés avec rapière et crache feu. Leur torse, leur
visage et leur bras peuvent être couverts de pein-
tures de guerre tandis qu'ils hurlent l'écume au
lèvres, Ils font tous les rôles : celui qui meurt en
crachant son sang, l'autre dont la tête roule sur
dix mètres ou encore celui qui continue le com-
bat le corps criblé de flèches. Ils sont passés
maîtres dans l’art de mourir et de donner la mort
Lorsque le magicien fait appel à eux, ils organi-
sent avec lui les aspects pratiques du combat :
niveau de violence, utilisation de décors (chaises
brisées, bouteilles etc.), avec des effets de cape,
frustres ou sophistiqués, avec des morts, combien
etc. Puis ils se lancent dans une bataille épique,
digne de Braveheart, où ils semblent ne pas
faire de quartier... Mais c'est une illusion. Ils ne
peuvent se frapper qu entre eux et de toutes
façons, ne provoquent aucun dommage. Leur
technique de combat est si réaliste qu'ils font
pâlir les tueurs les plus endurcis et les soldats les
mieux entraînés qui en sont les témoins. Très
pratique pour créer le nombre, option « moi et
mes amis, on vous attend » ou simplement faire
diversion dans une situation difficile, ils mènent
toujours leur représentation jusqu'au bout. On
ne peut découvrir la supercherie que si l'on est
engagé au corps à corps avec l‘un d'entre eux.
Mais encore faut il réussir à le toucher car le
guerrier tente de se désengager (en esquivant)
systématiquement pour ne pas être découvert. Ils
ont la faculté « d‘improviser » des blessures lors-
qu'ils utilisent des armes à distance contre eux.
Le projectile les traverse et se perd dans les alen-
tours tandis que la blessure idoine apparaît sur
la « victime ». Ceux dont le destin est de « mou-
rir » au combat resteront eux aussi jusqu'à la fin
du Sortilège. La présence des Combattants du
sixième corps n'implique pas forcément qu'il y
ait un combat, et la « scène » peut être un simple
face à face. Dans une telle situation, ils choisi-
ront de fuir ou de mourir glorieusement (et à dis-
tance) si le combat s‘engage, selon la psycholo-
gie de leur personnage.
Les caractéristiques de guerriers sont : Agile 8
Fort 7 Observateur 7 Rusé 5 Talentueux 7,
AG 7, Acrobaties + 6, Comédie + 6, jongle-
rie + 4, Courir + 5, Grimper + 5, Lancer + 6,
Art martial + 6, Bagarre + 6, Bouclier + 6,
Commandement + 5, Esquive + 6, Vigilance
+ 6, Toutes les armes à + 6, Camouflage + 4,
Discrétion + 5 Equilibre + 5.
* KALAB ET BALAK ET LAKAB
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : Kalab et Balak et Lakab
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom: 14
Be
Ús FF N
res Difficile / Extreme
Composantes : Pierre Ulmeq, immo-
bilité, yeux clos
C'est un véritable gang que composent
ces trois fadets. [Is ont la capacité de prendre
l'apparence de trois humanoïdes (homme,
femme ou transcient) au physique parfaitement
identique. Ces apparences ne peuvent cepen-
dant pas être la réplique d’une personne vivan-
te, mais ils peuvent revêtir les apparences d'une
personne décédée. Vilains et malins, ils sont
capables de se livrer à des mises en scène com-
plexes à l'aide de ce particularisme physique où
chacun joue un rôle. Ils emportent avec eux
des accessoires simples liés au rôle qui leur est
donné et qui peuvent être manipulés par
d'autres qu'eux. Le seul problème est qui si l’on
peut se saisir de leurs pièces d'or ou de leurs
bijoux, sitôt la monnaie utilisée pour payer ou
les bijoux portés les pièces se transforment en
papillons tandis que les pierres précieuses
deviennent des scarabées et les montures des
chenilles ! Il n’utilisent aucune arms et inter-
rompent leurs mission (mais font leur rapport)
sitôt qu'ils sont identifiés pour ce qu'ils sont
vraiment : des illusions. Le magicien est le chef
d'orchestre de ces « coups » et donne un rôle pré-
cis a chacun d'eux. Ils sont vraiment très agiles
et rusés et sont capables de tous les mensonges,
de toutes les cruautés pour arriver à leurs fins.
[Is ont cependant un gros défaut : tout ce qui leur
est offert, donné ou échangé durant leur activité
devient leur possession et quitte le monde de
Cosme pour Nocte en méme temps qu'eux. Ils
ne peuvent cependant emporter avec eux les
Reliques, et les Objets loomiques ont droit á un
jet de résistance qui doit réussir pour que ces der-
niers restent sur Cosme. Il font toujours un
compte rendu au magicien de leurs activités
avant de repartir. Le probléme est de les
convaincre de ne pas garder le butin pour eux.
Le magicien peut éventuellement tenter de leur
racheter un objet, qu'il devra payer en loom vert
à hauteur de AE + Phylum points de loom par
objet. Les caractéristiques et les compétences des
trois fréres sont les suivantes : Agile 6,
Observateur 7, Rusé 7, Acrobaties + 3, Arts
picturaux + 2, Chant + 3, Comédie + 5, Conte
+ 3, Danse + 2, Musique + 3, Courir + 4,
Grimper + 4, Lancer + 3, Sagesse populaire + 3,
Chercher + 6, Orientation + 4, Pister + 5,
Esquive + 6, Scruter + 5, Vigilance + 7,
Camouflage + 3, Discrétion + 7, Passe-passe
+ 5, Diplomatie + 5, Discours + 5, Négoce +7,
Prix + 4, Equilibre + 4, Empathie + 4.
* SAM LE CHANGEFORME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Sam
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Sam est un être fée proche du hérisson, dont il
a le museau pointu, les piquants. Il peut modi-
fier son apparence à la perfection et prendre
ГО!
102.
celle d’un objet manufacture de n’importe
quelle taille., mais jamais d'un étre vivant
ou mort. Il suffit donc de lui de prononcer
le nom de l’objet désiré, pour qu'il en prenne la
forme, la couleur et le poids pendant la durée
du Sortilège. La taille de l'objet est d'autant de
m3 que le score en Phylum du magicien.
L'illusion est presque parfaite et il peut même
être manipulé par les habitants de Cosme tant
qu'il est transformé (et si son poids le permet).
Cependant, l’illusion n’est pas parfaite et sitôt
que l’on tente d'utiliser l'objet, la supercherie est
découverte et Sam disparaît.
- 0 0 0 a so 7
* KOLM ET SES PANTALONNADES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d’effet : spécial
Portée : toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 16
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Kolm est un chef de bande. II est capable, du
haut de ses 50 centimètres, de coordonner un
groupe avec précision et minutie. Il agite ses
oreilles de lapin et remonte son pantalon rayé,
donne trois ordres et ça y est. Sa spécialité est
de rameuter les créatures des Sortilèges précé-
dents (les Combattants, Kalab et Balak et
Lakab, et Sam) et de préparer une arnaque.
Tout est possible : un faux procès, une embus-
cade, un marchandage frauduleux où Sam fait
l'objet de la vente, etc. Mais le talent secret de
Kolm consiste à pénétrer l’esprit d'un individu
pour savoir quelle scène il a rêvée auparavant,
et la monter de toute pièce. La cible y croira dur
comme fer et ensuite révélera ou exécutera ce
que lui demandera le magicien. L'utilisation de
ce Sortilège réserve souvent des surprises : les
membres de cette compagnie sont des pitres
nés, de grands acteurs qui n'hésitent pas à saluer
leur public une fois la représentation terminée.
— PURE FOLIE —
e EMISOLT L’ENCYCLOBJETISTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/l explication totale du fonc-
tionnement d'un objet
Aire d'effet : un objet portant un nom ou décrit
par le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom: 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, nom ou description d'un objet
Autrefois artisan très couru des propriétaires
d'échoppes de Nocte, Emisolt a cessé d'exercer
son activité, mais reste un connaisseur sans
égal des objets en tout genre. Il est capable de
décrire un objet portant un nom propre, aussi
extraordinaire soit-il, Reliques et Artefact com-
pris, et de dire à quoi il sert (mais pas d'où il
rf
fem des Vies Nocturwes
vient…). Le magicien utilisant ce Sortilège lui
rend en fait visite dans son atelier de Nocte. |]
détient une collection faramineuse de bibelots
et d'outils, qu'il ne veut malheureusement pas
préter, sauf si on lui en donne un autre, plus inté-
ressant, en échange. Mais attention, il est tres
difficile et très averti et n'a jamais rien échan-
gé de mémoire de magicien.
e ZAROBIUS ZIBIEN
ET GWENN SON ASSISTANTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : Zarobius & Gwenn
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom: 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Zarobius est un très gros personnage, portant un
costume noir trop court pour lui, une chemise
noire, et un catogan noir descendant dans son
dos. Il est accompagné par son assistante, une
elfette légèrement vêtue, et exécute des tours de
prestidigitation pendant toute la durée du
Sortilège. Mais sa particularité réside dans sa
manie de laisser ses accessoires sur place après
son spectacle. Le magicien peut ainsi récupérer
les objets et en faire ce que bon lui semble.
Zarobius laisse invariablement derrière lui 1d6
pigeons, 1d6 lapins, son chapeau (haut de
forme), des anneaux chinois, 1d6 jeux de cartes
normaux, 1d6 jeux de cartes marqués, 3 dés
pipés, 2d6 mètres de corde, 1d6 mètres de ficel-
le, une petite estrade en bois et 1d6 chandelles
(pour éclairer l'artiste…), un petit coupon de
tissu argenté, une baguette qui se transforme en
canne (factice), 3d6 petits foulards de couleurs
noués entres eux (les nœuds sont très difficiles
à défaire), 1d6 roses rouges, 1d6 œuf de poule
frais, un petit brasero sans valeur.
Dernière précision, Zarobius déteste être inter-
rompu de quelque façon que ce soit et disparaît
avec tout son barda si le cas se produit. Et comme
[artiste se nourrit des applaudissements du
public, si celui-ci ne fait pas preuve d'enthou-
siasme, Zarobius fait alors le plus grand tour de
magie du monde : il disparait ! (avec tout le
matériel).
* KALIXT LÉLOQUENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Kalixt
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cet individu a des habits beaucoup trop grands :
son pantalon tombe sur ses poulaines, et ses
manches cachent ses mains. Mais il a la langue
bien pendue (et un bec de lièvre), et sait s'en ser-
vir, comme son nom l'indique. Le magicien
peut en effet l'employer pour toute situation
d'interaction : il parle en son nom, et traite au
EX reme # Pure oli
mieux les intérêts du magicien. [| manie à peu
près toutes les langues de Cosrne et fait preuve
d’un discours impressionnant. Il peut se mettre
au service du magicien pour toute une mission
d'ambassade, par exemple. En retour, Kalixt
entend qu'on le respecte à outrance. S'il juge que
ce n'est pas le cas, il sabotera secrètement ses
entretiens et contredira les intérêts du magicien,
Les caractéristiques et les compétences de Kalixt
sont les suivantes : Agile 4, Observateur 7,
Charmeur 8, Rusé 8, Savant 8, Talentueux 7, *
Tous les Patois + 9, toutes les langues des
Maisons + 9, Tous les artisanats + 4, Arts pic-
turaux + 6, Musique + 4, Sagesse populaire + 8,
Vigilance + 5, Toutes les compétences de lettré
+ 5 sauf Intendance + 6 et Lois + 7, Discrétion
+ 4, Diplomatie + 7, Discours + 7, Négoce +6,
Prix + 2, Astronomie + 2, Empathie + 5.
* QUBUL LE PRINCE DES FAE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/pour un message, jusqu'á
la nuit suivante
Aire d'effet : Qubul
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Qubul est une petite créature bleue semblable
à un furet, couverte de fourrure et marchant
sur ses deux pattes arrières. Il porte un manteau
a brandebourgs rouge et jaune, et une petite cou-
ronne évasée sur le côté. Il se prend pour un
prince, et est en effet l'un des plus importants
habitants de Nocte… Et l‘un des plus utiles, Il
connaît tous les codes, toutes les énigmes, et
peut déchiffrer n'importe quel message secret.
Il fait mine de l'étudier, met des lunettes larges,
puis avale le message ou l'énigme qui doit donc
être copié sur du parchemin (ou sur un biscuit
si possible...). Il communiquera la solution du
code lors du prochain réve que fera le magicien.
Ensuite il peut se permettre de venir manger gra-
tuitement chez le magicien pendant un mois,
pour peu que la table en vaille la peine, et rien
ne pourra l'en empêcher.
Les caractéristiques de Qubul sont : Agile 6,
Observateur 6, Vigilance + 6.
EEE EEE EEE EL —]— 2 17
* FULM LE ROUGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Fulm
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
C'est bien le même dragon que dans le Sortilège
qui porte le même nom (mais d'un tout autre
niveau…). Les effets généraux sont similaires à
quelques détails près, et pas des moindres.
Si l’intrus insiste, Fulm tentera de l‘avaler pure-
ai
ment et simplement. En effet, Fulm apparaît
physiquement dans Cosme. C'est la seule mani-
festation Noctante de ce type, ce qui le rend
d'autant plus terrible puisqu'il n'est pas affecté par
la magie (par aucune magie, il voit l'invisible
etc), [| peut cependant être vaincu physique-
ment, ce qui le renverra prématurément chez
lui. Si la victime rate son jet d'esquive ainsi que
son jet de Résistance au Sortilège, il restera enfer-
mé dans |'estomac du dragon. Lintrus sitôt avalé
tombe dans Nocte pour la durée du Sortilege. Il
ressortira nu comme un ver à l'endroit exact où
il à été mangé à l'issue du Sortilège ayant invo-
qué Fulm. Toutes ses possessions resteront dans
le gosier de Fulm hormis les Artefacts ayant
réussi leurs jet de résistance et les Reliques.
Les caractéristiques et les Compétences de Fulm
sont les suivantes :
Agile 9, Fort 10, Observateur 6, Résistant 10,
Charmeur 4, Rusé 6, Savant 4, Talentueux 4,
AG 9. Esquive + 6, Vigilance + 5, Griffes + 8
(9d6 + 4), Morsure (pour gober les gens) + 8
(9d6 + Phylum) jet de flammes + 8 (2d6 por-
tée de 15 mètres).
= ===
mmm me Sortilege FINAL
e LES MAITRES REVEURS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
ou des femmes mais tous sont huma-
noïdes. L‘un d'entre eux prend la parole et
propose un marché au magicien. Ce dernier
devra se mettre au service des l'assemblée des
maîtres rêveurs en échange de quoi, il lui sera fait
don du pouvoir de voir clairement sur Cosme les
créatures issues de Nocte qu'il pourra y croiser pour
peu s'il réussisse un jet sous Sens + Observateur/
Normale. En échange, le magicien viendra rendre
Loom : 45 compte des agissements des créatures qu'il verra,
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité, et enquetera le cas échéant. A cet effet, il pourra
yeux clos se rendre jusqu'à cette tour chaque fois que ce
Ce Sortilège Final met le magicien en présence
d'un groupe de sept personnages qui semble bien
être une sorte d‘assemblée qui gouverne le monde
de Nocte bien que les mobiles et la nature de ces
personnes ne soient pas révélés au magicien. Les
sept personnages se présentent à lui dans une tour
sise au milieu de nulle part dans une des plaines
de Nocte. Ils siègent autour d’une table circulaire
éclairés par des lucioles voletant dans la salle.
Vêtus d'une robe vert bouteille rehaussée de bou-
tons dorés. Le magicien ne discerne pas leurs
visages. Il ne saurait dire si ce sont des hommes
sera nécessaire sans avoir à lancer de Sortilège
pour cela. L'accord conclu, le magicien regagnera
Cosme et son pouvoir sera effectif sitôt revenu.
L'assemblée des maîtres rêveurs n'aura jamais
d'autre discussion avec le magicien. Les rapports
de ce dernier se feront en la présence d'un seul
d'entre eux, et la discussion ne concernera que les
créatures de rêve rencontrées. Une enquête pour
connaître l'identité de l'invocateur sera demandée
systématiquement sitôt que les apparitions dont à
été témoin le magicien sont issues des Sortilèges
de cinquième et sixième phrase.
Phun des GLS A CE mm SIE
, a " + . *
L'algemmie consiste à partir en prospection en Nocte pour y trouver ce
que les magiciens nomment les gemmes de Nocte. Le magicien
manifeste leurs pouvoirs en les encastrant dans des ustensiles ou simplement en les manipulant brutes de taille, et même en les distillant
. . "o. . "e. 7 ` . ' "русс . 4
en pottons el liqueurs. De fait, les gemmes sont ot diverses qu elles recèlent toujours des propriétés inconnues. Ce Phylum est en une suc-
cession de filons de gemmes : le magicien les découvre progressivement, comme un filon de minera. Les algemmistes sont une caste très
importante au sein de UArt Onirique. Ils sont ausdi des gens fétichistes qui considèrent leurs gemmes parfois mieux qu'une vie humaine.
Sortilège Final : LES PIERRES LUMIÈRES YOUN
Gero ¿des Sortilège de Phrase
expériences interdites Gemme prison
Pure Folie
Pure Folie
|
Sel de puissance Sel de puissance Sel de puissance Sortilege de Phrase
Gemme explosive Gemme étincelante Gemme de puissance Gemme d'antimagie
Extreme Extreme Extreme Extreme
| Mo] celeste Sel celeste Sel celeste Sortilège de Phrase
| Gemme Gemme Gemme
anime de ня Sage de vision lointaine de commandement de communication
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
me Sel supérieur 5 come Sortilège de Phrase
rz = r
de vision solide Gemme d éclair du monde parfait Gemme d'alarme
Difficile Difficile Difficile Difficile
Sel terrestre
Sel terrestre
Sel terrestre
Sel terrestre Cn
ei fer Sortilège de Phrase
ra ; ; Gemme de détection Be
Gemme d'écho Gemme de paralysie Gemme de vie des créatures loomíques Gemme de invisible
Normale Normale Normale nel Normale
Sel basique Sel basique Sel basique Gemme Sort С aes о
Gemme d'affection Gemme de lumière | Gemme de présence de vision nocturne desmarau Ue
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos
LES GEMMES ET LEURS POUVOIRS
Les pouvoirs des gemmes ne sont pas permanents. La longévité d'une
gemme dépend pour une grande part des compétences du magicien.
On distingue trois types de durée.
* La première indique une durée fixe de fonctionnement qui prend
effet dès l'apparition de la gemme et pendant laquelle la gemme est
active en permanence.
e La seconde permet d'utiliser les pouvoirs de la gemme un nombre
fois donné, le Sortilège sert uniquement à faire apparaître la gemme.
Son utilisation requiert parfois un jet de dé particulier et l’utilisateur
doit dépenser 1 point de loom vert chaque fois qu'il en fait usage.
e La troisième permet une seul utilisation de la gemme.
Lorsqu‘une gemme perd ses pouvoirs, elle se délite, perd de sa consis-
tance et retourne dans le monde de Nocte. Il arrive aussi qu’elle se trans-
forme en une autre pierre qui peut être précieuse ou sans noblesse. Enfin,
il arrive quelle explose, se fragmente, se liquéfie.
Les gemmes de Nocte sont des Objets loomiques plus apparentés aux
Reliques qu'aux Artefacts mais dotés de pouvoirs particuliers.
e Une gemme ne peut être enchantée. Toute tentative pour placer un Tour
un Sort ou un Sortilège dans une gemme se solde par un échec.
e Elles sont constituées de loom pur qu'il n’est pas possible de récolter
sauf à l’aide d’un pouvoir particulier issu d’un Sortilège final de Phylum.
e Les créatures loomiques ne peuvent pas se nourrir du loom contenu dans
les gemmes, mais les créatures de pur loom sont elles toujours très atti-
rées par ces objets beaux et « appétissants ».
e Le magicien qui l'a produite est seul en mesure d'augmenter la durée d'un
Sortilège lié à une gemme ou de réactiver son pouvoir.
AUGMENTER LA DURÉE DE VIE D'UNE GEMME
Pour augmenter la durée des effets loomiques d'une gemme ce dernier ne
doit pas avoir expiré, donc être encore actif. Le magicien doit dépenser autant
Phun des C (Gr nara Agen sres
de point de loom vert que le coût initial du Sortilège et doit toucher là
gemme. Un jet de dé est requis pour vérifier si le pouvoir de la gemme est
en mesure d’être reconduit. Le magicien joue un test d'opposition AË
+ Phylum/nombre de points de loom contenus dans la gemme + 2dó, sil
réussit le pouvoir de cette dernière est reconduit pour autant de temps que -
sa durée initiale ; si le magicien échoue, la gemme perd son pouvoir ins-
tantanément et se vaporise. Quoi qu'il arrive, le loom est dépensé.
— La taille d'une gemme varie selon le niveau de maitrise du Phylum
du magicien qui prospecte en Nocte :
Maîtrise du Phylum Taille de la gemme brute en carat (0,2g)
<al 5 — 15 carats
1-2 15 — 30 carats
3-4 30 — 50 carats
5-0 50 — 70 carats
7 + 70 — 100 carats
Les gemmes de Nocte ont cette particularité d'étre sans défauts et de conser-
ver, pour certaines, une valeur marchande une fois dépouillées de leurs pou-
voirs. Une gemme taillée perd 2/10 de son poids de départ. La valeur mar-
chande éventuelle brute de taille des gemmes est indiquée en guilders de
corail, d'écume ou de sable par carats. Certaines d'entre elles sont tres
recherchées et peuvent rendre le magicien riche s'il les négocie correctement,
— Toutes les gemmes sont « fragiles » elles peuvent être taillées sans que
cela n'affecte leur pouvoir (qui restera toujours dans le plus gros fragment
résultant d’un travail de joailler). Elles peuvent aussi être brisées comme
n‘importe quelle pierre précieuse traditionnelle auquel cas elles perdent
instantanément leurs pouvoirs.
— Lorsqu'elle est la cible d’une opération loomique, d'un Sort ou Sortilège,
(elle n'est pas affectée par les Tours) une gemme effectue un jet de résis-
tance sur la table suivante.
RÉSISTANCE D'UNE GEMME DE PHYLUM
Points de loom de la gemme + 2d6/difficulté du Sort ou Sortilège dont elle est la cible
Réussite Normale
L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée.
Réussite Spéciale
L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contré est vert, la gemme en absorbe une
partie et ainsi revigorée prolonge ses effets propres d'autant que la moitié de la durée normale du Sortilège qui l'à fait appre (ne fonc-
tionne pas sur les gemmes à usage unique).
Réussite Critique
L'effet magique ne prend pas effet, la gemme n’est pas endommagée. Si le loom du Sortilège contré est vert, la gemme absorbe la tota-
lité du loom dépensé qui s’additionne au sien. Ainsi revigorée, la gemme se restaure instantanément et apparaît comme si elle venait
d'être produite avec le double de sa longévité habituelle. (Ne fonctionne pas sur les gemmes à usage unique).
Échec Normal
L'effet magique affecte la gemme dans une certaine mesure. En réalité, le Sortilège déployé ne se réalise pas mais il empêche tout fonc-
tionnement du pouvoir de la gemme pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effet magique arri-
vé à son terme, la gemme reprend son activité sans avoir été altérée outre mesure.
Échec Spécial
L'effet magique affecte la gemme qui subit l’intégralité des effets du Sortilège. De plus, ce dernier empêche son pouvoir de fonctionner
pendant la durée du Sortilège (qu'il ait ou non un caractère permanent). Sitôt l'effet magique arrivé à son terme, la gemme reprend son
activité pour peu qu’elle ait conservé sa propre intégrité physique.
Échec Critique
L'effet magique affecte la gemme qui subit l'intégralité des effets du Sortilège. De plus, elle perd instantanément ses vertus (oopiiques comme
si le Sortilège l'ayant produite arrivait à son terme.
r
FACILE
* GEMME D'AFFECTION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/Pour autant de diagnos-
tiques que le score en Phylum du magicien
Aire d'effet : La gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes :
yeux clos
Cette gemme incolore change de couleur selon
l'affection dont souffre la cible quand on la
pose sur elle : bleu pour du poison, vert pour une
maladie, rouge lorsqu'elle est sous l'effet d'un
Sortilège.
Sitôt le Sortilège expiré, la gemme se change en
un bout de cristal d'une valeur de 5 sables/carat.
Pierre Ulmeq, immobilité,
* GEMME DE LUMIERE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : La gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Cette gemme jaune pailleté d'or produit une
lumiére de la puissance d'une torche. Elle s'opa-
cifie et devient noire dès que Sortilège arrive à
son terme. Elle possède alors une valeur de 8
sables/carat car elle peut aisément être confon-
due avec une hématite.
* GEMME DE PRÉSENCE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minu-
te
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 10 mètres
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes :
yeux clos
Cette gemme vert sombre émet des pulsations
de couleur verte en fonction de la présence de
créatures non loomiques et dont la taille est
supérieure à 30 cm, en mouvements dans une
aire de (AE + Phylum) x 10 mètres. Elle détec-
te tous les mouvements à travers n'importe
quel matériel. Elle se transforme en une fausse
émeraude qui produit une légère lumière en
permanance. Elle possède alors une valeur de 1
écume/carat.
Pierre Ulmeq, immobilité,
* GEMME DE VISION NOCTURNE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 20 minutes
Aire d'effet : la gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme noire amplifie la lumière et per-
met de voir dans la pénombre (une nuit avec au
moins une lune par exemple) mais pas dans
l'obscurité totale. Il faut regarder directement
dans la gemme, et donc la porter devant les
yeux, comme une loupe. Tout ce que verra alors
le magicien sera en noir et blanc mais son jet
de perception (Scruter, Vigilance, Chercher)
sera minoré d'un niveau de difficulté. La
gemme se vaporise sitôt les effets du Sortilèges
terminés.
Sortilège de Phrase
a — rt а
* GEMME DES MARAUDEURS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/jusqu'a ce que la gemme
change de couleur dans un délais maximum de
(AE + Phylum) x 3 jours
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Cette gemme permet de savoir si une person-
ne s'est introduite dans vos rêves en changeant
de couleur. En effet, si c'est le cas, elle devient
jaune pour un magicien des Rivages, rose pour
une créature de Nocte, rouge pour un magicien
originaire du Continent ou tout autre étre de ce
type non identifié... Elle ne permet pas de
connaitre la nature des actes qui ont été menés
dans les reves. Une fois utilisée, son pouvoir dis-
parait mais la gemme garde sa couleur qui peut
aisément être utilisée comme pierre ornemen-
tale semi-précieuse. Elle possède alors une valeur
de 5 sables/carat.
NORMALE
* GEMME D'ÉCHO
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5
minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : Toucher puis (AE + Phylum) x 50
metres
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme blanche restitue la conversation
qui a eu lieu dans Aire d'effet. Le magicien doit
la placer à l'endroit souhaité, et elle se mettra
à fonctionner sitôt apparue. Il entendra alors tout
bruit ou conversation comme s'il y assistait,
méme si elle est murmurée, comme s'il écoutait
dans un coquillage. S'il récupere la gemme,
après que la magie ait cessée de fonctionner, il
peut monnayer la gemme à hauteur de 2
sables/carat.
pacile / Normal
pi ) um des Grand $ A К sles
ÿ
* GEMME DE PARALYSIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/autant d'utilisation que
le niveau de Phylum du magicien.
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme couleur de roche basaltique aux
reflets d'hydrocarbures paralyse une forme de
vie contenant du loom vert, par exemple une
créature de loom vert (mais pas de loom pur),
tant que la cible reste dans le reflet qu’elle pro-
jette. Pour savoir si la cible est captée dans le
faisceau du reflet, le magicien doit réussir un jet
en Vigilance + Observateur/Normale, modi-
fié par les mouvements de la cible. Pour subir
les effets du Sortilège, la cible doit être en contact
avec un Artefact ou un guilder possédant du
loom vert. Elle effectue alors un jet classique de
résistance au Sortilège. Si elle échoue, la cible
reste consciente mais ne peut plus bouger durant
une PA. Elle peut retenter de résister au
Sortilège avec un niveau de difficulté supplé-
mentaire à chaque PA ou elle est paralysée,
ceci tant que le reflet ne l'a pas quittée. Lorsque
le magicien change de cible, on considère que
c'est une nouvelle utilisation de la gemme. La
pierre n'a aucune valeur.
* GEMME DE VIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/jusqu'à ce que AE x
Phylum points de vie aient transités
Aire d'effet : un corps/un corps différent
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme couleur saphir peut faire passer de
la vie d’un corps à un autre, (indifféremment
humain ou animal). Il suffit de poser la gemme
sur le front de la première personne et la gemme
prélève autant de points de vie qu’elle peut en
contenir. Puis, placée sur une autre personne, elle
lui communique la totalité des points de vie
dont le blessé a besoin. Le nombre de points de
vie que peut contenir la gemme est égal au
niveau à AE + Phylum du magicien. Dans tous
les cas, le transfert est instantané, avec les consé-
quences bonnes et mauvaises qui y sont liées.
N'importe qui peut faire usage de la gemme.
On peut même envisager de prélever de force
(avec néanmoins un jet de résistance) la vie
d'une personne. Attention ! Lorsqu'elle est
vide ou partiellement pleine, la gemme ne peut
pas donner des points de vie, elle ne fait qu'en
prélever automatiquement, accumulant la vie
jusqu’à ce qu'elle soit a son maximum. Si ["uti-
lisateur se trompe et trouve une gemme dont il
ne sait pas si elle est pleine ou non, il risque fort
de se « vampiriser » par mégarde (il a droit a un
jet de résistance s'il souhaite résister a la ponc-
[OS
0G
tion). De plus, la gemme ne fonctionne
pas deux fois de suite avec la méme per-
sonne. Il n'est donc pas possible de prélever
sa propre vie et se la restituer aussitôt… Bien sûr,
la gemme ne peut pas rendre la vie à un corps
mort, elle peut par contre provoquer la mort en
prélevant la totalité des points de vie d'un ani-
mal ou d'une personne. Lorsque le total des
points de vie qui auront transités par la gemme
arrivera à AE x Phylum, la gemme se brisera
en centaines de petites esquilles scintillantes.
GEMME DE DÉTECTION
DES CRÉATURES LOOMIQUES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/autant d'utilisation que le
niveau en Phylum du magicien
Aire d'effet : une créature loomique
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme semble remplie d’un liquide trans-
parent, qui se colore de son propre chef dès
qu'il est mis en présence d'une créature loo-
mique. La couleur qu'il manifeste est celle du
loom détecté. Selon la quantité de loom, la
teinte est plus ou moins forte, permettant au
magicien de l’évaluer grossièrement. Une fois
que la magie a quittée la gemme, elle peut être
vendue à titre de curiosité pour 3 sables/carat.
== e e -- — = == = = = = = =
* GEMME DE LINVISIBLE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : une créature/personne invisible
Portée : (AE + Phylum) x 8 metres
Difficulté : Normale
Loom: 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme bleutée permet de percevoir auto-
matiquement les créatures loomiques invisibles
en général, et plus précisément les spectres,
poltergeists et autres créatures défuntes. Lorsque
le magicien regarde à travers la gemme, il les
voient comme si leurs corps étaient constitués
de cristal. Cette gemme ne permet pas de per-
cevoir systématiquement les créatures rendues
invisibles à l'aide d’un Tour, Sort ou Sortilège.
Dans ce cas précis, le maître de jeu lance secrè-
tement un test de Sens + Observateur/difficul-
té du Sortilège à l'origine de l‘invisibilité. En cas
de réussite le magicien perçoit la silhouette,
sinon il ne voit rien. La gemme est précieuse
peut être vendue sous le nom de « invisible » à
hauteur de 5 écumes/carat.
DIFFICILE
* GEMME DE VISION SOLIDE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Phylum de s E mido Agents 5
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : la gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 8
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Cette gemme rouge permet de voir á travers un
objet solide á travers une épaisseur de (AE
+ Phylum) x 15 cm. Elle doit être appliquée
contre l'objet et le magicien regarde dans la
gemme comme s’il s'agissait d'un œilleton. Ce
qui ne dispense pas le magicien d'effectuer un jet
en observateur majoré d’un niveau de difficulté
à cause de la couleur rouge qui nimbe tout ce qu'il
peut voir (et de l'absence de son). La gemme se
consume sitôt le Sortilège expiré, ne laissant d’el-
le qu'un morceau de charbon incandescent.
* GEMME D'ÉCLAIR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/usage unique
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 6
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme instable dans le monde de Cosme
provoque un flash lumineux, une lumière
blanche et très vive qui ne dure qu'une secon-
de mais suffit à aveugler toutes les personnes
(alliés y compris) qui n'ont pas pris la précau-
tion de porter leur regard ailleurs. Toute per-
sonne qui se trouve dans l’Aire d'effet et qui rate
un jet de Vigilance + Observateur/Difficile (/
Facile lorsqu'on est prévenu) voit toutes ses
actions pendant la prochaine PA majorées de 2
niveaux de difficultés, puis de 1 niveau de dif-
ficulté pour la PA suivante. Il ne reste de la
gemme ayant explosée qu'une fine poussière
rependue sur le sol.
e GEMME DU MONDE PARFAIT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine
Aire d’effet : la gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 15
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Cette gemme ou dansent des lucioles a un mer-
veilleux pouvoir : elle permet de donner une
apparence magnifique à l'environnement. Tout
semble idéal : le vieux paraît neuf, le triste drôle,
le laid beau etc. Il convient de couper cette
gemme en deux et de la monter sur une paire de
binocle. Un bon artisan peut même en faire des
lentilles que l’on place directement sur ses yeux.
C’est un produit d'agrément très prisé dans cer-
taines cours de la noblesse Urbis continentale,
des systèmes sociaux entiers semblent établis
sur l’usage et le partage de telles gemmes. Une
fois que le loom a cessé d'être actif dans cette
gemme, les lucioles meurent et la disparition des
splendeurs illusoires provoquent des accès de
mélancolie pour les utilisateurs réguliers.
Sortilège de Phrase ---
=. 0 == ——
* GEMME D'ALARME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d’effet : AE x 5 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme jaune avec des incrustations de
grenats flamboie dés qu'une personne ayant
des intentions belliqueuses rentre dans son Aire
d’effet et rate un jet de résistance au Sortilege.
Cependant, le manipulateur doit regarder la
gemme pour percevoir le signal. La valeur de
cette pierre est de 1 écume/carat.
—— TRÈS DIFFICILE ——
* GEMME DE MESSAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/jusqu'à ce que le message
soit délivré
Aire d'effet : la gemme
Portée : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom : 9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme est orangée et abrite un nuage
scintillant. Elle permet au magicien d'enregis-
trer dedans un message, comportant le son et
l’image. Lorsque la gemme arrivera plus tard
dans les mains du destinataire, et de lui seul, son
nuage restituera la scène dans ses moindres
détails, depuis le point de vue de la gemme. La
durée du message est au maximum de (AE
+ Phylum) x 30 secondes. Une fois le messa-
ge délivré, la gemme perd son pouvoir mais
conserve son apparence qui lui confère une
valeur moyenne de 8 sables/carat.
* GEMME DE VISION LOINTAINE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 utili-
sations de Phylum x1 minute chaque
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 km
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom :13
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Ce sont deux gemmes jumelles, noire et
blanche. Il faut les utiliser deux à deux : la pre-
mière permet d'observer à distance le lieu où se
trouve la deuxième. Il suffit pour cela de porter
devant son œil la gemme blanche pour voir ce
qui se trouve dans son champ de perception. La
personne qui regarde dispose de l‘image mais
pas du son. Une fois la durée du Sortilège révo-
lue, les pierres permutent leurs couleurs pour
у
une durée équivalente. Le magicien dispose
donc d’une pierre qui émet l'image tandis que
l'autre la reçoit. Enfin lorsque le Sortilège cesse
définitivement, il ne reste que deux billes de
marbre sans valeur.
* GEMME DE COMMANDEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 semaine
Aire d'effet : le magicien/une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Ce sont deux gemmes jumelles, rouge et bleue.
Le porteur de la rouge qui est obligatoirement
le magicien peut commander et donner des
ordres a celui qui porte la bleue. Le porteur de
la gemme bleue doit avoir accepté librement la
gemme de la main du magicien pour étre sous
l'emprise du Sortilège (il peut toutefois effectuer
un jet de résistance). Il obéira dorénavant méca-
niquement à son maître, sans avoir le senti-
ment d'être manipulé. Il effectuera toutes les
actions qui lui seront ordonnées sauf si elles
mettent directement sa vie en péril (jette toi
par la fenétre...). Il ne peut se défaire de sa
gemme de son propre chef, et ne le désire pas.
Pour le libérer de sa servitude il faut la lui enle-
ver... Mais il refuse ! à l‘issue du Sortilège les
gemmes deviennent l'une un rubis d'une valeur
de 3 écumes/carats, l'autre un saphir d'une
valeur de 2 écumes/carats.
AE Ed A EE la a E
Sortilège de Phrase
* GEMME DE COMMUNICATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Ce sont deux gemmes jumelles, verte et violette,
qui permettent á leurs porteurs de communiquer
à distance de l’une à l’autre et dans les deux
sens. Les porteurs doivent chacun placer la
gemme dans leur bouche. Dorénavant, toute
pensée formulée par l'un sera entendue par
l'autre et vice versa. Mais ils ne peuvent plus
parler à une tierce personne pendant ce temps.
Si l'un des deux retire la pierre de sa bouche
avant l‘issue du Sortilège, il cesse immédiate-
ment. Les pierres se dissolvent lentement dans
la bouche des deux individus pour disparaître
totalement.
EXTRÊME
* GEMME EXPLOSIVE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une utilisation
rm des Cra N я Alen sles
| J
Aire d’effet : AE x 1 métre x Phylum
Portée : jet lancer + Agile/Spécial
Difficulté : Extréme
Loom: 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme rouge et vibrante explose telle une
bombe sitôt chargée de loom. Le magicien dis-
pose de 10 secondes pour s’en défaire. Le magi-
cien doit effectuer un jet Lancer + Agile/la dif-
ficulté est déterminée par la distance à laquelle
le magicien souhaite lancer la gemme : Force x2
= Facile/Force x 3m = Normale/Force x 4m
= Difficile etc. L'explosion émet une vive lumiè-
re rouge, des flammes et des éclats tranchants
qui occasionnent 3d6 + Score en Phylum PV
de dommages dans l‘Aire d‘effet en suivant
les règles des explosions (l‘armure protège).
e GEMME ÉTINCELANTE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/autant de charges que le
score en Phylum du magicien
Aire d'effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme émet des étincelles bleues et
blanches et ne peut être manipulée sans danger
uniquement que par le magicien. Elle produit un
fort courant qui provoque 2d6 + score de
Phylum points de dommages à celui qui s'en
saisit. Elle se transforme en un morceau d'al-
bâtre sans valeur sitôt la dernière charge émise.
Le fait de porter des gants n'isole pas du choc
électrique sauf s’ils sont en métal sacré.
e GEMME DE PUISSANCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/autant de charges que le
score en Phylum du magicien
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 9 metres maximum
Difficulté : Extréme
Loom : 14 puis (8 — phylum) points de loom
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme est redoutable. Rouge comme un
rubis, elle émet un rayon lumineux qui est une
concentration de loom, qui se comporte comme
un laser. Le manipulateur doit effectuer un jet
sous Observateur x 2/Normal éventuellement
modifié par la situation. Les effets destructeurs
du loom ainsi concentrés ne peuvent être ni
esquivés, ni parés. Les dommages sont de 3d6
+ Phylum à une portée inférieure à (AE
+ Phylum) x 3 mètres/au delà et jusqu'à (AE
+ Phylum) x 6 mètres les dommages sont de 2d6
+ Phylum. Enfin, entre (AE + Phylum) x 6
mètres et (AE + Phylum) x 9 mètres, les dom-
mages ne sont plus que de 1d6 + Phylum. À
Chaque utilisation, l'utilisateur doit dépenser
(8 — Phylum) points de loom vert faute de ne
pas réussir à déclencher l'effet. Au dernier coup
tiré, la pierre explose en provoquant 2d6
points de dégâts au manipulateur.
Sortilège de Phrase
= ——— ¡|
* GEMME D'ANTIMAGIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/capacité d'absorption limitée
Aire d'effet : une personne qui devient pro-
priétaire
Portée : toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme est fragile comme du cristal. Elle
absorbe le loom qui est déployé contre la per-
sonne qui détient la gemme. Elle permet donc
de résister à n'importe quel Sortilège avec 6
niveaux de difficulté de moins à son jet de résis-
tance. Seul défaut, le magicien ne sait pas
lorsque sa gemme absorbe le loom (en fait, elle
le canalise vers le monde de Nocte et ne pos-
sède réellement que 12 points de loom fixes). Le
maître de jeu effectue la comptabilité pour le
joueur qui ne sera averti de la fin de son
Sortilège que lorsque la gemme se fragmente-
ra. Attention, si le détenteur de la gemme ne
peut plus être affecté par les Sortilèges qui lui
sont destinés directement, il reste sensible aux
illusions. Il ne peut plus pratiquer la magie tant
qu'il sera en contact avec la gemme, sous peine
de voir son loom absorbé par celle-ci. S'il se
sépare volontairement ou non de la gemme
alors qu'elle a déjà servie au moins une fois, elle
disparaît. La capacité d'absorption de la gemme
est de (AE + Phylum x 1d6) x 2. Ce chiffre ne
sera pas communiqué au magicien. La gemme
ne peut servir pour plusieurs personnes, si elle
est transmise à une autre que celle à qui le
magicien la remise, elle disparaît.
PURE FOLIE
+ GEMME DES EXPÉRIENCES
INTERDITES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures
Aire d'effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Pure folie
Loom: 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme prélevée sur la lune de Nocte
est vert glauque sans aucun éclat. Le magicien
qui la frotte longuement de manière à la rédui-
re en poudre doit la distiller en la mélangeant
avec un liquide. La potion ainsi produite peut
être conservée AE x 1 jour x Phylum.
Lorsqu' une personne l'absorbera, elle lancera
1dó pour en déterminer les effets : 1-3 aug-
mentation de Caractéristique/
3-5 augmentation de Compétence/ó augmen-
tation des points de vie.
e Dans le cas d'une augmentation de caracté-
Tres Difficle / Extreme / Pure poli
107
108
ristique, on détermine aléatoirement s'il
s'agit d’une caractéristique physique (paire)
ou mentale (impaire). Ensuite, on détermi-
ne avec 1d6 la caractéristique concernée (relan-
cer les 4 et 5). La « victime » gagne autant de
points dans cette caractéristique que le score en
Phylum du magicien (on recalcule éventuelle-
ment les AE ou AG et les PV).
e Dans le cas d'une augmentation de
Compétences, on détermine aléatoirement à l'ai-
de de 2d6 quel est le grand métier concerné. 1-2
soigneur, 3 marchand, 4 bateleur, 5 malandrins,
6 guerriers, 7 communs, 8 explorateurs, 9 marins,
10 lettrés, 11 artisans, 12 Arts étranges. À chaque
score de ces compétences, la victime ajoute le
niveau en Phylum du magicien.
e Dans le cas d'une augmentation de points de
vie, la victime multiplie ces derniers par le score
en Phylum du magicien.
Voila. Une fois nantis de ces capacités, le pro-
priétaire à intérêt à vite en profiter car sitôt le
Sortilège révolu, il devra faire un jet de résis-
tance contre le Sortilège (sans modificateurs
possibles) pour ne pas :
e Dans le premier cas perdre définitivement
tous les points dans cette caractéristique qui se
réduit définitivement à 1.
e Pour le second cas, perdre toutes les compé-
tences (retour au défaut) dans ce grand métier.
e Pour le troisième, perdre la vie.
i a
® GEMME-PRISON
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : une créature vivante
Portée : selon la force du magicien
Difficulté : Pure folie
Loom: 15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Cette gemme est cubique dure et anguleuse, de
couleur gris ardoise translucide. Elle permet
d'emprisonner une créature vivante qui raterait
son jet de protection. Pour ce faire il faut lancer
la gemme sur la cible. Le magicien effectue un
jet de Lancer + Agile/Normal éventuellement
modifié par la situation. S'il réussit, la créature
semblera rapetisser a la taille du cube tandis que
ce dernier tombera au sol avec un bruit mat. S'il
rate, le cube tombe et se brise devant la créature
qui n'est pas affectée. Le magicien peut alors
récupérer le cube et voir la créature minuscule
incrustée dans la gemme. Si la gemme est
détruite, le prisonnier est libéré, et se souvien-
dra tres exactement du magicien qui l'avait
enfermé. Sinon, il devra attendre la fin du
Sortilège pour sortir de sa prison.
i a
Sortilege FINAL
LES PIERRES LUMIERES YOUN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d’effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 48
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Sitôt le rituel achevé, une gemme de la taille d'un
œuf apparaît en lévitation au dessus de la tête du
magicien. Doucement ballottée au grès d'un
vent invisible, elle commence doucement à gra-
viter autours de la tête du magicien. Cette gemme
est merveilleusement belle : c'est un diamant
bleu lisse et poli rempli d'étoiles mouvantes et
lumineuses, qui diffuse une mélodie douce et
rêveuse que seul entend le magicien qui possè-
de la gemme. Elle permet de gagner un point de
loom vert par jour. Le magicien qui scrute la
gemme Youn a ‘impression de pénétrer a l'in-
térieur. Quand l'impression s'estompe, il perçoit
la présence d'un point de loom vert supplémen-
taire dans son guilder. La pierre est visible de tous
et le magicien ne peut la cacher. Elle est cepen-
dant insaisissable car elle gravite a cheval entre
Nocte et Cosme. Elle est donc physiquement et
magiquement inatteignable. Certains disent que
les maîtres Algemmistes accomplis peuvent pos-
séder plusieurs pierres Youn et qu'elles ne seraient
pas totalement à l'abri des mauvaises intentions
pour qui connaît leurs secrets.
Prem des GRES EIERNELS
On sait à quel point les Ulmego adorent les Feux-du-Ciel, les deux soleils de Cosme. Cette fascination va de pair avec la
connaissance de Nocte, Vastre du monde des réves qui lui donne son nom. Il est donc normal que les magiciens de cette Matson
voient parvenus à repérer un Phylum qui est en rapport avec les pouvoirs des autres qu'ils aiment tant.
La particularité de ce Phylum est la singularité Ou fonctionnement de chaque Sortilège. Chacun d'entre eux possède un effet dif-
; . . "fa , AAA > . . . ле . e .
férent le jour et la nuit. Souvent, un Sortilège destiné à être lancé le jour aura une puissance moindre s'il est pratiqué de nuit.
Pour certains, les effets sont inversés lorsqu'ils ne sont pas utilisés au bon moment. D'autres encore ne fonctionnent que le jour
ou la nuit. Enfin, lorsque rien n'est précisé, ils fonctionnent indifféremment de jour comme de nuit.
FACILE
e L'OFFRANDE AU SOLEIL
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 2
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
e De jour/Ce Sortilège permet de se sustenter
et de ne pas boire pendant la journée, car il offre
son repas aux soleils. Le magicien a la langue
verte pendant la durée d'effet.
e De nuit/le Sortilège fait apparaître une miche
de pain blanc et un gobelet d'eau dans la main
du magicien que lui seul peut consommer.
e LA LECTURE DE LA LUNE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif/pour une prédiction
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
* De jour : Ce Sortilège permet de prédire le
nombre de lune de la nuit suivante. Devant le
Pure Tole / Facile
magicien apparaît une illusion constituée des
trois astres en réduction avec lesquels il jongle
pendant la durée du Sortilège jusqu'à ce que les
lunes disparaissent ou non, pour former le
nombre définitif. Un petit jet de Jongler
+ Agile/Normale qui se solderait par un échec
empéche le Sortilege de s'effectuer.
Si un autre magicien pratique le méme rituel le
même jour il obtiendra une réponse similaire.
* De nuit : le Sortilège indique le nombre de
lune actuellement dans le ciel
* LE SOLEIL BIENFAITEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 PA 1
7
(PA par point de vie rendu)
Aire d'effet : une personne/un animal
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos, 3 miroirs
* De jour : Le magicien peut soigner une per-
sonne blessée quand elle est touchée par les
rayons des soleils (il faut donc qu'il y ait du
soleil…). À cet effet, le magicien doit disposer
trois surfaces réfléchissantes, des miroirs par
exemple, en triangle. La première se reflétera
dans la seconde qui se reflétera dans la troisiè-
me et le rayon lumineux viendra toucher le
blessé dépouillé de ses vêtements et placé au
milieu du triangle. Les blessures chauffent et se
referment alors comme cautérisées par la cha-
leur. La personne a soigner regagnera 1 PV
par PA. Il est possible de soigner plusieurs per-
sonnes si le magicien est puissant et que la per-
sonne blessée se dépêche de céder sa place à la
suivante. Ce remplacement de cible prend inévi-
tablement 1 PA.
* De nuit : Si les lunes sont dans un ciel sans
nuages, le Sortilège fonctionne á l'inverse en fai-
sant perdre des points de vie selon le même
principe.
* LA POUSSIÈRE D'ÉTOILES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30
minutes
Aire d'effet : une surface de (AE + Phylum)
Phun ds Ksives chema
x 50 cm
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Les mains du magicien produisent une poudre
dorée, qui se dépose telle une pellicule sur une
zone et la protège de toute intempérie pour la
durée du Sortilège. Un véritable microclimat
s'applique à l'Aire d'effet, et il ne pleut ni ne
neige plus, même au plus fort de l‘hiver. Par
contre, elle n'est pas épargnée par le vent ni par
le froid et la chaleur.
de de и оо а 0 2 2 а CE ны тон же к ке = =. = = = = =
Sortilège de Phrase
+ AU ZÉNITH MAJESTUEUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10
minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Pierre Ulmeq, signe sur le
front, yeux clos
* De jour : Le magicien se touche le front où
il trace du doigt un soleil. Aussitôt il dégage une
impressionnante autorité, et peut commander
une troupe ou un groupe en bénéficiant d'un + 1
à tout jet de Commandement et de Vigilance
tant que la Sortilège est actif.
e De nuit : Le magicien se touche le front où
il trace du doigt un croissant de lune. Il
bénéficie maintenant d'un + 1 à tous
ses jets de Déguisement et de Discrétion
tant que le Sortilège est actif.
NORMALE
e LES MURMURES DU CRÉPUSCULE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/jusqu'au prochain crépus-
cule
Aire d'effet : une personne
Portée : illimité
Difficulté : Normale
Loom: 5
Composantes : Pierre Ulmeq, face au soleil,
yeux clos
Ce Sortilège permet de communiquer une phra-
se comportant autant de mots que le score en
Phylum du magicien. Elle doit être prononcée
à l'aube face au soleil levant et sera entendue par
son destinataire, et lui seul, au crépuscule sous
la forme d'un murmure. Ce dernier doit alors
voir le coucher de soleil d'une façon ou d'une
autre (par une fenétre...). Le maitre de jeu peut
considérer que le crépuscule dure 10 minutes.
Passé ce délais, si le destinataire n'a pas assis-
té même brièvement au couché du soleil, le
message est perdu.
e L'ATTRACTION CÉLESTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 heure
Sortilege Final : BENEDICTION ASTRALE
Y
Zénith Sai
EE »+ La vision lunaire
Pure Folie Pure Folie
Pleines lunes PI eines Lunes
ë , La malédiction des
Le nimbe de V amour
. dames blanches
Extreme ,
Extrême
Sortilège de Phrase
La colère
des feux du ciel
Pure Folie
Sortilège de Phrase
Les pierres
bénies des astres
Extrême
Après midi
Très Difficile
Le fils des étoiles
Sortilège de Phrase
Pluie d'étoiles
Matinée Matinée
La nuit et le jour La nuit sans lune
Difficile Difficile
Très Difficile
Matinée Sortilège de Phrase
L'éclipse solaire 15 passage)
Difficile к
Difficile
L Crépuscule Crépuscule Crépuscule Crépuscule Sortilege de Phrase
do ¿repiórule Lattraction céleste Les étoiles salvatrices Le masque lunaire Le manteau de lune
Kiss Normale Normale Normale Normale
il
Aube Aube Aube Aube Sortilège de Phrase
L’offrande au soleil | La lecture de la lune || Le soleil bienfaiteur || La poussière d'étoile || au zénith majestueux
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Pierre Ulmeq indispensable, immobilité, yeux clos
pacïle / No royale
109
110
no FF ru EL -
a Salada)
"
x,
——
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
e De jour : Avec ce Sortilege, la force d'at-
traction se modifie en augmentant : la cible est
sous l‘influence des feux du ciel et est écrasée par
le poids de leur chaleur. Pendant toutes la durée
du Sortilège, la cible subit les désagréments
d'un niveau de difficulté de plus pour toutes les
actions impliquant le mouvement, hormis le
combat, pour toute la durée du Sortilège.
* De nuit : Avec ce Sortilege, la force d'at-
traction se modifie en décroissant : la cible et
seulement elle est sous l'influence des astres
nocturnes, et peut se déplacer comme si elle était
sur la lune. Elle bénéficie à ce titre d'un niveau
de difficulté de moins pour toutes les actions
impliquant le mouvement, hormis le combat,
pour toute la durée du Sortilège.
o LES ÉTOILES SALVATRICES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom : 5
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
e De jour : Le Sortilège permet d'augmenter la
qualité d'une préparation culinaire en confé-
rant à celui qui la prépare un bonus de + 3 au
jet de Cuisine, lors de sa préparation.
e De Nuit : Le Sortilège permet de purifier des
aliments gâtés, pourris ou empoisonnés en les
laissant sous la lumière des astres nocturnes
pendant Phylum x 1 minute. La nourriture ou
boisson ainsi traitée est égale à Phylum x 1 kg.
e LE MASQUE LUNAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
* De jour : Le Sortilège confère au magicien un
bonus temporaire de + 1 en Observateur.
e De nuit : Le Sortilège est lancé sur lui-même
par le magicien. Dès lors, les gens ayant vu le
visage du magicien tandis qu'il est sous l'in-
fluence du Sortilège ne s'en souviennent plus.
S'ils le revoient pendant la durée d'effet, ils ne
le reconnaissent pas. Par contre, ils se souvien-
nent éventuellement de ses vêtements, de sa
mise générale et de ses actes. Toute personne
tentant de suivre le magicien (Filature) subit
un malus de deux niveaux de difficulté.
ref mM des Ást res Eternas
ma mmm Sortilege de Phrase ------------—-
* LE MANTEAU DE LUNE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 30 minutes/jusqu'à
épuisement de l'armure
Aire d'effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Гоот : 10
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
* De jour : Voir ci-dessous. L'armure ne pro-
tège que pour un total initial de (AE + Phylum)
+ 1d6 en suivant les règles ci-dessous.
e De nuit : Ce Sortilège crée un manteau pâle et
légèrement lumineux, à peine visible. C'est une
armure à l'épreuve des armes qui protège la tota-
lité du corps sauf la tête et les mains. Elle absor-
be autant de points de dommages par coup encais-
sé que le score en Phylum du magicien et peut être
cumulée à l'armure normale. Sa capacité de résis-
tance n’est pas limitée dans le temps, mais par rap-
port au nombre de points de dommages qu elle
peut encaisser. Chaque coup qu elle absorbe est
soustrait de sont total initial de AE + Phylum
+ 2d6. Chaque fois que le magicien prend un
coup, un halo de lumière argenté s'élargit à par-
tir du point d'impact, et forme des cercles concen-
triques comme un caillou lancé dans un lac.
DIFFICILE
* LA NUIT ET LE JOUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
e De jour : Les yeux du magicien deviennent
intégralement verts. Il gagne un bonus tempo-
raire de + 1 en Observateur et + 1 en Chercher,
Pister, Vigilance, Scruter et Filature pour la
durée du Sortilège. Il est aussi capable de per-
cevoir tous les objets se déplaçant à très gran-
de vitesse comme une balle de crache feu et peut
à ce titre tenter d'esquiver un projectile comme
une flèche, un carreau, parer une balle s'il dis-
pose d'un bouclier.
e De nuit : Le Sortilège est lancé par le magi-
cien sur ses propres yeux, qui dès lors luisent
d’un éclat jaune lumineux. Il est capable de
voir en pleine nuit comme en plein jour. Dans
un lieu fermé et sujet à une obscurité totale
mais non magique, il a l'impression qu'une
lumière passe à travers les murs, de façon légè-
re mais suffisante pour repérer les objets. Il ne
subit aucun des malus liés à la nuit. Cependant,
dans un lieu clos totalement dépourvu de lumiè-
re, il ne distingue que les objets totalement
immobiles. Toute personne ou objet en mou-
vement, aussi infime soit ils n’est pas perceptible
et à ce titre invisible.
Normale / Difficile
A
* LA NUIT SANS LUNE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 métre
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 9
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
e De jour : Ce Sortilège permet de créer une
aire dans laquelle une lumière éblouissante
empêche quiconque est à l'extérieur de la zone
de voir ce qui se passe à l'intérieur. De l'intérieur
de la zone, le Sortilège est imperceptible. Un tir
au hasard depuis l'extérieur de la zone vers l‘in-
térieur se fait à Extrême pour espérer toucher
quelgu un.
* De nuit : Ce Sortilege plonge une zone ciblée
dans une obscurité totale. Au-delà de la zone,
on ne voit pas que le Sortilège est effectif : la
zone paraît claire. Mais à l'intérieur, on en voit
plus ce qu'il y a dehors.
L'ÉCLIPSE SOLAIRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, soleil
Ce Sortilège est lancé par le magicien sur lui ou
une autre personne. Il permet de devenir qua-
siment invisible lorsqu'on se trouve en plein
soleil (il ne fonctionne pas la nuit). Dès que l'on
retourne à l'ombre, la visibilité revient. Si
quelques rayons de soleil passent sur le corps de
la cible, seuls ces endroits sont invisibles.
L'invisibilité se communique aux vêtements et
aux objets portés en cotât avec le magicien
(armes...). Dans le cas d'une invisibilité par-
tielle, le maitre de jeu juge combien de niveaux
de difficultés s'ajoutent au jet de Scruter. Lorsque
le magicien est en plein soleil, le jet de scruter
d'un éventuel garde se fait ä Extreme.
Sortilège de Phrase
a EEE EEE -------——----
* LE PASSAGE DE LA COMETE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 métres
Difficulté : Difficile
Loom : 7
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Ce Sortilège est lancé par le magicien sur lui ou
une autre personne de jour comme de nuit. La
cible gagne un bonus de + 1 en Agile et + 2 aux
compétences Courir, Grimper, Lancer, Bagarre,
Art martial, Esquive, Équilibre mais pas dans les
compétences de combat qui requièrent une
arme, Dans le sillage de la cible, suivent de fines
7
trainées blanches et des étincelles témoignant
de I'effet loomique auquel il est soumis.
—— TRES DIFFICILE —
* LES FILS DES ÉTOILES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Tres difficile
Loom : 11
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, nuit
Le Sortilège est lancé face au ciel et exclusive-
ment de nuit : le magicien présente ses paumes
aux astres, et dans ses mains se déposent des
petites particules lumineuses, qu'il peut des lors
envoyer sur une surface, pour l'illuminer. La
lumiére produite est dispersée en petites granules
palpitantes mais vives, comme celles de guir-
lande blanches. Elle est suffisante pour n'im-
porte quelle activité.
a Sortilège de Phrase --------------
* PLUIE D'ÉTOILES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/une utilisation
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très difficile
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
De jour comme de nuit, ce Sortilege fait appa-
raitre une poignée de projectiles semblables a de
microscopiques aérolithes, devant les mains ten-
dues du magicien ou en suspension autour de lui.
A son ordre, les projectiles se lancent en sifflant
sur une cible (une seule) et occasionnent 3d6
+ Phylum points de dommages (l'armure comp-
te). On résout l'attaque avec AE + Phylum
+ 2d6/Normale, comme si les missiles étaient
mus par leur propre intelligence. Ils peuvent
être parés uniquement avec un bouclier (oppo-
sition) et ne peuvent être esquivés. Si la cible est
combustible (paille, tissus.) elle commence à
prendre feu sur un succès spécial lors de l'attaque
des projectiles.
EXTRÊME
* LE NIMBE DE L AMOUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 métre
Difficulté : Extreme
Loom : 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
* De jour : Ce Sortilege est lancé par le magicien
sur lui-même. Il permet d'augmenter ses dons de
charmeur. Un très léger halo fascinant l'enve-
Preu des Astres Œferwels
loppe, et son score de Talentueux est augmenté de
+ 2 pour toute la durée du Sortilège. II bénéficie
d'un + 2 en Arts Picturaux, Chant, Comédie,
Contes, Danse, Musique, jonglerie, Cuisine,
Diplomatie, Discours, Négoce, Empathie.
e De Nuit : Ce Sortilège est lancé par le magi-
cien sur lui même. Il permet d'augmenter ses
dons de charmeur. Un très léger halo fascinant
l'enveloppe, et son score de Charmeur est aug-
menté de + 2 pour toute la durée du Sortilège. Il
bénéficie d'un + 2 en Chant, Comédie, Contes,
Danse, Dressage, Déguisement, Diplomatie,
Discours, Négoce, Empathie.
* LA MALÉDICTION
DES DAMES BLANCHES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 nuits
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 15
Composantes : Pierre Ulmeg, immobilité,
yeux clos
Le Sortilège est lancé sur une cible, qui dès lors
subira des blessures quand elle entrera en
contact avec la lumière de la lune. Il peut néan-
moins tenter un jet de résistance au début de
chaque nuit pour savoir s’il sera blessé cette
nuit là ou pas. Sous l'influence des lunes, des
spectres de femmes blafardes escortent la victi-
me et la blessent avec des lames lumineuses. Les
dommages sont de 1d6-1 PV x le nombre de
lunes présentes par PA passé à portée de rayons
lunaires. La cible peut se protéger en s'abri-
tant, mais par une nuit claire, il est impossible
de se déplacer en extérieur sans être blessée.
== он ны нон к о
o Sortilege de Phrase
eLES PIERRES BÉNIS DES ASTRES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2
semaine
Aire d'effet : une pierre
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 16
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, une pierre
Ce Sortilège permet de bénir au nom du soleil
de la lune et des étoiles une pierre de la taille
d'un œuf au maximum. À l'issue du rituel, la
pierre est un Artefact qui possède les mêmes
vertus qu‘une pierre ulmegq. Elle permet à un
magicien qui ne possède pas en lui cet élément
indispensable de pratiquer la magie Ulmeq
pendant toute la durée d'activité loomique de la
pierre et tant qu'il est en sa possession.
PURE FOLIE
e LA CHALEUR DE L'ASTRE-PÈRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom: 12
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos, paroles
* De jour : Le magicien désigne une zone dans
laquelle la température augmente instantané-
ment de 10 degrés x (Phylum + AE). Toute
créature vivante qui est ou qui passe dans l'ÆAire
encaisse automatiquement 2d6 + Phylum
points de dommages. L'armure ne protège pas.
La fournaise est perceptible uniquement par les
phénomènes périphériques qu’elle engendre et
les vagues de chaleurs (Observateur + Vigilance
+ 2d6/Difficile).
* De nuit : Les effets du Sortilège sont inverses
et la température baisse de 10 degrés x (Phylum
+ AE) en engendrant les mêmes désagréments.
* LA VISION LUNAIRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 6 heures
Aire d'effet : une cible
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom: 15
Composantes :
yeux clos
* De jour : Le Sortilège est lancé sur une cible
et affecte sa perception. De jour et à la lumière
du soleil, elle est totalement aveugle.
De nuit ou éclairée par une lumière artifi-
cielle : elle ne voit plus les couleurs ni les
volumes. Sa perception visuelle est donc en
noir et blanc et en deux dimensions (ex : la poi-
gnée d'une porte semble factice et dessinée sur
la porte etc.). Tous ses jets en Observateur se
font à difficulté Extrême avec un score en
Observateur de 0. Le magicien doit passer la
main devant les yeux de la cible pour l'affecter.
Pierre Ulmeg, immobilité,
ma Sortilege de Phrase --------------
* LA COLERE DES FEUX-DU-CIEL
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une utilisation
Aire d'effet : autant de cibles que le score en
Phylum du magicien
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom: 15
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
Ce Sortilège n'opère que le jour. Le magicien
invoque la fureur des soleils. Aussitôt, autant de
colonnes de flammes encadrent autant de cibles
au maximum que le score en Phylum du magi-
cien. Les victimes sont donc au centre d'un
cercle de feu où elle ne peuvent bouger sans se
brûler. Alors, le magicien peut au choix :
— Poser à chaque personne une seule question. Si
une des cibles ment, tente de se libérer ou refuse de
répondre, elle subit immédiatement autant de Dô6
de dommages (l’armure est efficace) que le score en
Phylum du magicien. Si elle répond sans mentir,
Difficile / Tis bo per le у Extreme / Pure poli
И
elle sortira indemne du cercle de flamme.
— Ou l'invocateur peut décider de brûler
purement et simplement ses prisonniers en
leur infligeant autant de D6 que son score en
Phylum + AE réparti entre les colones de feu
(l'armure est inefficace).
т ен нон он нон но ней но
ina Sortilège FINAL
* BÉNÉDICTION ASTRALE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Le magicien
Portée : toucher
[12
pp
— | = f 5: az
Ph y tum des Astres Œferwels
Difficulté : Pure Folie
Loom : 43
Composantes : Pierre Ulmeq, immobilité,
yeux clos
A l'issue du Rituel, le magicien effectue une
profession de foi vis à vis des Astres. Dorénavant,
il devra effectué un rite quotidien pour témoigner
sa foi en saluant le soleil, les lunes et les étoiles.
Le bénéfice de cette dévotion est l'accession à un
champ supérieur de perception dans laquelle le
magicien parvient toujours à situer sa place dans
l'univers. Son apparence physique est maintenant
gouvernée par l'activité des astres. Sa peau est
dorée le jour tandis qu'il bénéficie d’un bonus de
+ 1 Savant, + 1 en Fort et + 1 en Résistant. Sa
ON
GILT >
Re Nb | y - ,
Na
E
A
Pure Pole
(“HES
-
peau est argentée la nuit qui lui confere un +1
en Agile, + 1 en Charmeur, et + 1 en
Talentueux. Enfin, noir piqueté de points blancs
lumineux assorti d'un bonus de + 1 en
Observateur et + 1 en Rusé les soirs de nuit
sans lune. IL sait toujours l‘heure exacte qu'il est
en regardant simplement les astres. Il est toujours
en mesure de se situer par rapport aux points car-
dinaux et n’est jamais perdu. Il peut se soigner en
exposant son corps nu au soleil au rythme de 1
PV/1 minute. Une exposition à la lune de
Phylum x 1 minute annule les effets de tous poi-
sons auquel il est soumis tandis que la contem-
plation des étoiles le soigne de toutes maladies
(hormis la langueur).
И
Y
PHY Um ROUGE
Phariz et Ichtiosus pénétrérent dans le fumoir de l'Ordre Loomique de Twance. Des mages assemblés y tiraient en silence our des
pipes & eau glougloutantes. Le réservoir des narguilés contenait parfois une bille qui, en se désagrégeant, libérait des formes éthé-
rées qui se mélaient a l'eau et la « parfumaient » de visions envoûtantes. L'effet restait léger. Ces mesotres avatent a réfléchir.
Le vieux mage laissa flotter sa barbe blanche avec dédain devant des confrères qui le saluatent respectueusement et mena Phariz
jusqu'à Jeux fauteuils libres. Ils s'assirent, et Tehtioaus, du bout Je va canne, fit tomber le couvre-chef de l'aventurier.
— Respect, jeune homme. C'est tout ce qu'on demande.
— Je suis venu souvent déguoter des piplivres dans ce salon, vénérable.
— Prenez garde que les drogues ne vous dominent pas, voyou.
Ceci dit, Tchtiosus tira d'une poche intérieure une poignée d'herbes louches, selon l'appellation populaire des Ulmega pour ce chien-
dent doté Je vertus psychotropes douces, et se mit à les grignoter avec un soupir J awe.
— Voyez-vous, commença-t-il avec un geste large, gang j'étais jeune, et encore néophyte, les études étaient bien difficiles, beau-
coup plus ardues qu'aujourdhut. Ab ! Ne devenait pas magicien qui voulait !
— Parce qu'il fallait déchiffrer des textes en langues anciennes…
— Pas seulement ! trancha Tchtioous, courroucé, avec un coup de canne sur la table. En ce temps-là, dl n'y avait pas de commer-
ce, pad de trafic entachant la pratique magique. L'Art Étrange était sain ! À l'heure actuelle, le moindre parvenu peut s emparer
de ressources précieuses.
— Mais il ne saura pas « en servir. Vous vous faites des idées sur l'exploitation du loom outre-Océane, vénérable. Récolter et lire
les sources est réservé à l'élite de cet Ordre. Si, au lieu d’un débat sans intérêt entre anciens et modernes — puusque les modernes
gagnent toujours, par définition —, nous Oiscutions de la manière de rendre le loom plus utile aux Rivages. C'est pour cela que l'Ordre
m'a dépêché auprès de vous.
Ichtiosus leva un sourcil broussailleux et surpres.
— La paix.
— Pardon ?
— La paix, mon garçon, voilà ce qui importe. Lorsque le loom était rare, les magiciens étaient incapables de provoquer des catas-
trophes, des Sorts vastes et meurtriers. La diffusion en quantités massives de la matière miracle risque de rompre ce fragile équt-
libre établi entre les Maisons au cours de la stagnation. C'est pourquoi je pense que l'effort de l'Ordre — de nos Ordres — doit être
de préserver la sécurité des Rivages : protéger les Natifs contre eux-mêmes.
— Les instances des magiciens conduvent et instruisent le défrichage du Continent ; elles ne servent pas des buts sécuritaires, vét rérables.
— Certes, mais ayons soin de ne pas mettre en péril les Rivages face au Continent. Tenez, regardez ce Gehemdal, par exemple.
Un individu massif fit son entrée. Son habit de feutre alliait le rouge profond et le bleu rot, en un blason bardé de fibules et
d'amulettes. À chaque pas, cette armure de fragments métalliques cliquait en cadence, énongant les petits prodiges dont le magt-
cien disposait.
— Je ne vous suis pas, reprit Phariz. L'usage des métaux sacrés n'inouit pas nécessatrement des actes offensifs : connatssance, son,
protection se rangent également dans le champ des Sortilèges de l'Art Métallique.
— Oui. Cependant, les velléités conquérantes de cette Matson, son allure martiale et son passé O empire font partie intégrante de
sa pratique magique. Qui sait si, nantie de pouvoirs loomiques pursés sur le Continent, une Maison ne décidera pas un jour de ren-
verser les autres ? ;
— Une intervention des Maîtres Étranges au Sénat de la Constellation ?
— Je l'appelle de mes vœux. Ce serait une manière de lier les Jeux assemblées, ancienne et moderne.
Tehtiosus lissa sa longue barbe avec un air méditatif. Phariz ve leva d'un bono.
— Alors, allons-y ! Partons ensemble sur le Continent, vénérable !
Phariz El Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripético
Extrait : « Comment je grignotai des herbes louches avec le vénérable Ulmeq au salon de l'Ordre Loomique. »
Le loom rouge s'appuie totalement sur des composantes très particulières: affectés par d'autres magies que celle du loom rouge. Cependant, les
les métaux sacrés. La présence de ces métaux est obligatoire pour lancer
les moindres Tours, Sorts et Sortilèges de loom rouge.
LES PROPRIETES DES METAUX SACRES
L'Art Métallique consiste en fait à mettre en résonance le loom du lan-
ceur avec celui des métaux sacrés. Leur loom ressemble plus à l'étincel-
le des Natifs. Ceux-ci ne sont pas des objets loomiques dans le sens nor-
mal du terme, à savoir qu’ils ne contiennent généralement pas de loom
en proportion quantifiable et ne sont pas soumis à des jets de résistan-
ce. [Is sont considérés comme des Reliques, c'est á dire qu'ils ne sont pas
Sortilèges qui n’affectent pas directement les objets sont actifs sur les
métaux sacrés. Il est donc possible de téléporter sans problèmes (et sans
aucun jet de résistance) les objets constitués de métaux sacrés mais
impossible des les tordre, modeler, modifier etc, autrement que par les
Sortilèges appropriés de loom Rouge.
Ces métaux sacrés sont des alliages obtenus à partir d'éléments assez cou-
rants sur les Rivages et les Continents mais seuls les enchantements per-
mettent, accompagnés des techniques de forge appropriées, d'obtenir les
vrais métaux sacrés utilisables. De par leur caractère sacré ils sont rela-
tivement répandus chez les Crehemdals et par conséquence parmi les
paf / No
114.
Natifs. On peut donc en trouver assez facilement dans le commer-
ce sous la forme d'amulettes, bijoux, décorations etc. Ils sont par
contre beaucoup plus rares en grande quantité. Les épées en Rallgar
sont par exemple des reliques sacrées pour tous les Gehemdals.
Les métaux sacrés sont aussi durs que l'acier mais aussi façonnables que
l’or lorsque l’on connaît les techniques sacrées de forge. Ces mêmes tech-
niques permettent aux forgerons Gehemdals de faire varier les alliages
pour obtenir les caractéristiques métallurgiques souhaitées. Ainsi, les
bijoux en Yielix privilégient le brillant sur la solidité etc.
Certaines armes ou objets consument le métal sacré contenu. Lorsque le
volume est inférieur ou égal à 100 g, un forgeron Gehmdal peut avec un
Sortilège approprié « plaqué » de nouveau le métal sacré nécessaire sur l'ob-
jet, à condition qu'il ait été produit originellement avec un métal sacré.
Pour faire usage d'un objet possédant un pouvoir lié au métal sacré qui le
compose,l‘utilisateur doit lui-même être doté d’une étincelle de loom
rouge. Sinon, l’objet ne manifeste pas son pouvoir, et se limite à son
usage premier.
SE PROCURER DES MÉTAUX SACRÉS
La table suivante donne des prix au poids pour des quantités de 100 g,
Tous ces prix ne sont qu‘indicatifs. Acheter une quantité supérieure à 100
g majore le prix de base par tranche de 100 g de 5 à 15 % selon l'en-
droit, correspondant à la difficulté pour trouver une telle quantité.
MÉTAL Rivages Continent Empire Métallique
/Armor 100 + 5% 300 + 10 % 1000 + 15 %
Ertilm 50 + 10 % 1000 + 15 % 20+0%
Silien 300 + 5 % 1000 + 15 % 100 + 5 %
Yielix 20 + 5 % 50 + 5 % 50 + 0 %
Rallgar 400 + 5 % 500 + 10 % 200 + 5 %
Les aberrations apparentes de prix viennent du caractère très particulier
de certains métaux comme l'Armor, sacré mais également maudit chez
les Gehemdals. À noter que l'achat de métaux sacrés est sévèrement
contrôlé au sein de l’Empire Métallique et dans les milieux Gehemdal
en général, que sa contrebande est sévèrement punie. On ne plaisante
pas avec les Dieux.
Profe de, LiNU5e SANCLANT
Linus le Sanglant n est que le redécouvreur de ce Phylum dont les sagas Gehemoal gardent de nombreuses traces. Linus s'est
donc contenté, comme disent ves détracteurs, de retrouver dans les traces de loom rouge, les Sortilèges des Anciens dont parlent les
récits héroïques des temps glorieux où l'Empereur Métallique régnait sur les Rivages. Ces accusations provoquèrent la colère de
Linus quí tua tous es accusateurs lors d'un carnage qui reste dans toutes les mémoires Gehemdal. Linus est devenu lui même
un personnage légendaire souvent évoqué dans les veillées et utilisé comme croque mitaine par les parents. La légende est devenue
telle qu'on ne sait plus exactement quelle fut la vraie vie de Linus Eriksson ot ce n'est qu'il mourut en 88 dans son lit, à sa plus
grid surprise.Son phylum est un des plus grands avancements militaires et guerriers depuis la découverte des armes à feux et
les Gehemdalo révent tous de pouvotr Vutiliver afin de renouer avec les temps légendaires et repartir à l'assaut du monde,
+ Ln
Sortilège Final : SALUE ET TUE В
Persévérance Persévérance Gane beau ai 1
Unis contre le monde Présèrve mon Fils pour mourir ©
Pure Folie Pure Folie PuretFôlie x
Guerre Guerre Guerre Sortilège de Phrase
Vengeur noir Guerre sainte Le sang des rois Les soldats de mort
Extreme Extreme Extreme Extreme
À | a
Mag Mo Mort ie iris Sortilége de Phases. 7
/ = Pa т
Ге secret de Y Armor || Hymnes de bataille du metal Coeur d acier
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile |
Y e
Aides surnaturelles Aides surnaturelles Aides sumaturelles Sortilege de Phrase
L'armée des immortels || Vent noir, feu et Rallgar Galope comme le vent Ange de la mort
Difficile Difficile Difficile Difficile
Combat de masse Combat de masse Sortilège de Phrase
Par le pouvoir de mon épée Violence et effusion de sang Poings vers le ciel
Normale Normale Normale
|
Équipement Équipement Équipement Équipement Sortilège de Phrase
Flèches noires Tue avec puissance Gants de métal Guerriers de métal Charge héroïque
Facile Facile Facile Facile Facile
+
Composantes générales : Cyeste, Métal Sacré indispensable
FACILE
* LES FLECHES NOIRES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Pour une utilisation par fleche
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 flèche
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 2/fleche
Composante : Geste et Armor
Le lanceur enchante des flèches à pointe d'Armor
pur qui deviennent plus précises et dont le vol est
accompagné d'un long hurlement strident. Les
flèches ainsi enchantées procurent un bonus de
Phylum aux jets de toucher ainsi qu‘un bonus de
Phylum = 2 aux dégâts. Les pointes de flèches
doivent être en Armor pur et pèsent en général
95 g chacune. Elles peuvent conserver leurs pou-
voirs autant de jours que le score en Phylum du
magicien après avoir été enchantées.
* TUE AVEC PUISSANCE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : Une arme en Armor
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composante : Geste et Armor
Toute arme possédant au moins 100 g d'Armor
en elle, est enchantée par ce Sortilège et permet
de porter des attaques en force sans dépense de
points de sheï et donne un bonus de + 2 aux
dégâts.
* LES GANTS DE METAL
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Type : Rapide
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : Une personne humaine
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composante : Geste et Sillien
Le bénéficiaire du Sortilege doit avoir a sa dis-
position suffisamment de Silien sous forme de
fines feuilles ou de poudre pour en couvrir entié-
rement ses mains. Le Sortilège transforme en
effet le Silien en une seconde peau métallique
qui recouvre les mains du bénéficiaire comme
des gants très fins mais méchamment cloutés.
Grâce à ses gants, le bénéficiaire peut saisir
n'importe quoi sans crainte de se brûler, se cou-
per, se geler les mains ou s'électrocuter, etc. De
plus, tout coup de poing donné voit ses dégâts
augmenter de + 2 points. Les 50 g de Silien uti-
lisés par ce Sortilège disparaissent quand celui-
ci se termine.
* LES GUERRIERS DE METAL
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : (Phylum) x Guerriers volontaires
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Facile
) , un del Jus ¢ Sano lant
1 J
©
Loom : (8 — Phylum) points par guerrier
Composante : Geste et Silien
Tous les bénéficiaires de ce Sortilège, qui doivent
tous porter au moins 10 g de Silien sous quelque
forme que ce soit, se voient protéger par le pou-
voir de ce métal et gagne une armure magique
et invisible de (AE + Phylum) x 1 point répar-
tie équitablement entre les bénéficiaires du
Sortilèges. Cette protection vient en plus de
toute autre et se cumule avec les Tours, Sorts et
l’armure. L'objet en Silien utilisé par chacun des
bénéficiaires est consumé par le Sortilège.
а ии и иж т иж ие ит жен ее ее =
nooo Sortilege de Phrase
* CHARGE HÉROÏQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 secondes
Aire d’effet : Un harnachement de cheval
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Facile
Loom: 5
Composante : Geste et Ertilm
Le cheval bénéficiaire de ce Sortilège et qui doit
avoir au moins 1 kilo d'Ertilm dans son harna-
chement voit son pas devenir plus assuré lorsqu'il
charge au combat. Il ne tombera pas, quelle que
soit la nature du sol et on considérera que tous les
jets de Chevaucher normaux seront automati-
quement réussis. Les jets de Chevaucher ne
seront lancés que pour les actions vraiment extra-
ordinaires et héroïques (à partir d’une difficulté
Difficile) mais avec un bonus de — 2 niveaux de
difficultés.
NORMALE
PAR LE POUVOIR DE MON ÉPÉE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d’effet : Une épée contenant du Rallgar
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom :7
Composante : Geste et Rallgar
L'épée enchantée par ce Sortilège devient une
lame enflammée particulièrement impression-
nante même si ses dégâts ne changent pas. Elle
doit être en Rallgar pur. Son apparence est telle
qu’elle inspire terreur aux animaux et sème la
peur dans l'esprit des ennemis qui ont l'arme en
vue. La réaction des gens et des animaux
dépend de la réussite de leur jet de résistance :
Réussite Normale : Peut combattre sans malus
le porteur de l'épée mais attaquera quelqu'un
d'autre s'il le peut.
Réussite Spéciale : Peut combattre sans aucun
malus et l'épée ne l'impressionne pas du tout.
Réussite Critique : Trouve l'épée si ridicule
qu'il attaquera le porteur plutôt qu'un autre
ennemi s'il le peut.
Échec Normal : Apeuré par l'épée, attaquera
le porteur que s'il en est forcé, avec un malus de
— 2 à l'attaque.
Échec Spécial : Effrayé par l'épée, cherchera à
fuir le combat avec le porteur, ne l'attaquera pas
Paci / Normale 2 эт
et s'en défendra avec un malus de — 2.
Echec Critique : Láche ses armes et fuit
pour combattre un autre jour. N'a pas de
malus á ses jets d'esquive.
Les réactions des ennemis ne durent que le
temps du Sortilège. L'épée utilisée doit contenir
au moins 100 g de Rallgar. De plus, le Rallgar
contenu se consume et l‘épée redevient une
simple épée d'acier à l'issue du Sortilège.
* VIOLENCE ET EFFUSION DE SANG
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Normale
Loom: 10
Composante : Geste et Armor
Ce Sortilège est lancé sur un guerrier consentant
qui devient le centre de l‘Aire d'effet. Tous les
coups portés dans la surface quels qu'en soient
leurs auteurs voient leurs dégâts augmentés de
9 points. Les coups contondants dans l'Aire
d'effet deviennent mortels, ils ne sont pas majo-
rés mais sont considérés comme des dégáts nor-
maux. Le bénéficiaire du Sortilège doit avoir sur
lui plus de 100 g d Armor.
=== ое = = ее = = = = = == == тв тв окт = нон = о=н не =
* POINGS VERS LE CIEL
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 guerriers
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Normale
Loom : (8 — Phylum) par tranche de 2 guer-
riers
Composante : Geste et Ertilm
Ce Sortilege affecte un nombre important de
guerriers volontaires du méme camp. Ceux-ci
doivent tous avoir de |'Ertilm sur eux (au moins
25 9) et lever le poing vers le ciel en hurlant
lorsque le Sortilege commence son effet.
Pendant toute sa durée, toutes leurs actions
seront automatiquement coordonnées entre
elles, quels que soient leurs niveaux d'entraí-
nement personnels. lls agiront tous comme une
troupe surentrainée se connaissant tous parfai-
tement. Les conséquences exactes du Sortilege
sont laissées à l'appréciation du maître de jeu
quand il affecte des PNJ. Dans le cas de per-
sonnages joueurs, cela leur permet de se concer-
ter quelques secondes à haute voix entre eux
avant chaque action de combat.
DIFFICILE
* L'ARMÉE DES IMMORTELS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 guerrier
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 4 + (8 — Phylum) par guerrier
1G
Composante : Geste et Silien
Ce Sortilege affecte un nombre de guerrier
égal au score en Phylum du magicien pos-
sédant au moins 1 kilo de Silien incrusté dans
leurs armures. Pendant toutes la durée du
Sortilège, ils sont immunisés aux seuils de coma
et de blessure et ne sont gênés par les blessures
que lorsque le Sortilège arrive à son terme.
Chacun d’entre eux peut tomber en dessous de
0 points de vie pour autant que son score en
Résistant. S'il est soigné avant la fin du Sortilège
et repasse au dessus de O, il survit, sinon il
meurt. Une fois le Sortilège terminé les guerriers
doivent lancer les jets de Résistance correspon-
dant à leur état réel et être affectés en consé-
quence.
e VENT NOIR, FEU ET RALLGAR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 kilometres
Portée : (AE + Phylum) x 20 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 15
Composante : Geste et Rallgar
Ce Sortilège nécessite au moins cinq kilos de
Rallgar, sous forme de minerai poudreux, qui est
perdu. Le lanceur projette la poudre dans l'air
qui se transforme en vent rouge enflammé se
dirigeant dans la direction voulue par le lanceur.
La tempête de feu magique et de vent est telle
qu'elle occasionne un malus de — (AE
+ Phylum) a tous les jets de combat de ceux qui
sont pris dedans sans toutefois causer de dégats.
De plus, la portée des armes de jets et de trait
ainsi que leurs dommages allant contre le vent
est divisée par deux.
* GALOPE COMME LE VENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : Un cheval
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composante : Geste et Ertilm
Le cheval bénéficiaire du Sortilège, et dont les
sabots doivent être en Ertilm pur, voit sa vites-
se de déplacement doublée. À la fin du
Sortilège, les sabots sont entièrement détruits et
le cheval doit se faire referrer. À titre indicatif,
quatre fers à cheval pèsent en moyenne 2 kilos.
тов во же икон же = = == = = = вт ито ит AA == о =
* ANGE DE LA MORT
Type : Rituel
Vitesse : (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composante : Geste et Armor
Ce Sortilège nécessite une armure de plaques en
Armor Pur pour 5 kilos minimum. Une fois le
Pr um de Lies le SA wel NE
Sortilège lancé, l‘armure vide s'anime et obéit
fanatiquement aux ordres simples donnés par le
magicien. Elle possède les caractéristiques sui-
vantes :
Fort 10/Agile 6
Art Guerrier 8
Toutes les compétences d‘armes de contact à 5
Points de vie : 30
Armure : égale à son armure majorée du score
en Phylum du magicien.
Elle est insensible à tous les Sortilèges et effets
psychologiques et les points de vie qu’elle a
sont le nombre de points de dégâts qu’elle peut
encaisser avant de redevenir une simple armu-
re. Elle ne peut cependant se déplacer vite et est
incapable de courir. Elle ne possède pas de seuil
blessé ou coma.
—— TRÈS DIFFICILE ——
* LE SECRET DE L ARMOR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 question
Aire d'effet : Une lame en Armor pur
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 15
Composante : Geste et Armor
Ce Sortilège doit être lancé sur une lame en
Armor pur. Pendant toute la durée du Sortilège,
si la lame est plongée et retirée vivement du
corps d'une personne que l'on accuse d'une
faute, elle réagira en fonction de la culpabilité
de la victime. Si elle boit le sang de l'accusé c'est
qu'il est coupable, sinon il est innocent. Les
dégats occasionnés par la « question » sont les
dégáts normaux de la lame en question majo-
rés d'un point en cas de succion.
* HYMNES DE BATAILLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 guerriers
Portée : (AE + Phylum) x 50 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 30
Composante : Geste et Ertilm
Chacun des bénéficiaires du Sortilege doit par-
ticiper au lancement en chantant avec force et
conviction les divers hymnes guerriers indis-
pensables à ce Sortilège. Tous les bénéficiaires
du Sortilège, y compris le lanceur, obtiennent
pour la durée du Sortilège des bonus pour com-
battre. Ils ont tous une cohésion plus grande
entre eux et ont un bonus de + Phylum à tous
les jets de moral ou de résistance à des effets psy-
chologiques nuisibles (terreur, peur, etc.) lls
combattent tous avec une vigueur accrue et se
voient doté d’un bonus de Phylum points de vie
fictifs pour la durée du Sortilège. Les x premiers
points de dégâts qu'ils subissent sont donc igno-
rés. Chaque bénéficiaire doit avoir sur lui un
médaillon en Ertilm pur pesant au moins 25 g.
Ce médaillon est consumé par le Sortilège.
Difficile / Tres Difficile / Ext reme
* MORT AUX ENNEMIS DU METAL
Type : Rapide
Vitesse : (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Très Difficile |
Loom : 12
Composante : Geste et n‘importe quel métal
sacré.
Tous les ennemis désignés par le Sortilège et qui
ne possèdent aucun objet contenant du métal
sacré sont maudits par l'Art Métallique. Toute
personne ayant du métal sacré sur elle et qui les
frappera se verra accorder un bonus de + 2 aus
jet de Toucher pour la durée du Sortilège. Les
attaques doivent être au contact et non
magiques pour bénéficier du bonus. Le lanceur |
et les bénéficiaires doivent porter au moins 25 _
g de métal sacré, quelle que soit sa forme, pour
que le Sortilège prenne effet. |
a
Sortilège de Phrase ----------— |
* CCEUR D'ACIER
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composante : Geste et Armor
Les bénéficiaires du Sortilège se voient dénués
de toute compassion, humanité et scrupules
pendant la durée du Sortilège. Ils peuvent, s'ils
le désirent, et totalement volontairement, com-
mettre les pires atrocités sans la moindre hési-
tation et sans cas de conscience. Plus aucune
morale ou amitié ne les gène et ils sont libérés
de tous les problèmes de loyauté, d'affection et
d'amour. Une fois le Sortilège fini, ils réalisent
pleinement et selon leur morale ce qu'ils ont fait,
Chaque bénéficiaire doit avaler une pièce ronde
d'Armor pur pesant au moins 10 g pour que le
Sortilège prenne effet. La pièce est digérée par
le Sortilège.
EXTRÊME
* VENGEUR NOIR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d’effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 15
Composante : Geste et Armor
Le bénéficiaire de ce Sortilège doit participer à tout
le long rituel qui consomme 1 kilo de Silien. Le
métal est en effet incrusté de manière magique
sur le crâne et sur les bras du bénéficiaire en de
longs tatouages runiques (un jet d'Art pictural
peut aider). Une fois le rituel achevé, le bénéfi-
ciaire est protégé à vie de toute mauvaise mort.
S‘il meurt tué par quelqu‘un autrement qu'en
combat singulier, il reviendra sous forme de
yr
Vengeur Noir pour punir son meurtrier. Le ven-
geur noir a les mémes caractéristiques que le
bénéficiaire du Sortilège, il est habillé d'une
grande armure de plaques noires, armé de son
arme favorite et chevauche un cheval fait
d'ombre matérialisée. Le vengeur noir essaiera de
manière rapide et intelligente de tuer le meurtrier
au moment où celui-ci est le plus vulnérable et
s'y attend le moins. Cela peut prendre des années
voire des décennies mais le Vengeur noir vien-
dra un jour, chevauchant son cheval des enfers.
Les tatouages d'Armor qui sont la marque des
protégés de ce Sortilège sont particulièrement
connus et redoutés chez les Gehemdals qui font
très attention de ne jamais agresser une per-
sonne les arborant.
GUERRE SAINTE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 17
Composante : Parole et Yielix
Une fois le Sortilège lancé, le magicien doit faire
un discours convainquent afin de persuader
son auditoire de la justesse de la guerre qu'il
entend mener. Réussir un jet de Charmeur
+ Discours + 2d6/Normale est nécessaire.
Toutes les personnes visées par le Sortilège et qui
ratent leur jet de résistance adhèrent au combat
qu‘est celui du discours du magicien et accep-
tent de prendre les armes contre l'ennemi dési-
gné. lls ne le feront que s‘ils ont des chances rai-
sonnables de gagner et si leur caractère est
naturellement belliqueux. Le lanceur du
Sortilège doit porter en évidence un bijou en
Yielix d'au moins 100 g.
+ LE SANG DES ROIS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Extréme
Loom : 25
Composante : Parole et Armor
Toutes les personnes victimes de ce Sortilege se
voient investies d'une haine viscérale contre
les dirigeants en général et des monarques en
particulier. La révolte contre toutes les autorités
sera leur unique raison de vivre et ils feront
tout pour jeter á bas et tuer leurs dirigeants ou
ceux de leurs ennemis. Ce Sortilège ne peut
convaincre de fidèles sujets de se révolter, il ne
sert que pour exacerber des sentiments latents.
Le lanceur du Sortilège doit avoir sur le front lors
du discours une couronne en Armor pur d'au
moins 1 kilo qui disparaîtra à la fin du Sortilège.
жен ен они нон ен в = =
Sortilege de Phrase
a EEE
* LES SOLDATS DE LA MORT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
hem de Lia Злобный
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 6 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Extréme
Loom : 12
Composante : Geste et Armor
Toutes les victimes du Sortilege n'auront plus
qu'un seul but lors des combats, tuer leurs enne-
mis. Elles agiront normalement et selon les
ordres de leurs supérieurs, mais elles achéve-
ront toujours les blessés et ne feront jamais de
prisonniers. Cette manie sera effective méme si
elle va à l'encontre de tous leurs principes et
morales. Les bénéficiaires du Sortilège doivent
porter de I’ Armor en n'importe quelle quantité.
PURE FOLIE
+ UNIS CONTRE LE MONDE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Un combat
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composante : Geste et Yielix
Tous les bénéficiaires du Sortilège doivent avoir
sur eux un morceau de Yielix et partager les
mêmes opinions concernant un ennemi com-
mun. Pendant toute la durée d'un combat
contre l’ennemi en question, ils bénéficieront de
substantiels bonus. Ce combat doit avoir lieu
dans la journée qui suit le lancement du
Sortilège.
Les bénéficiaires se voient dotés d'un moral
d'acier qui leur permettra de ne se rendre et de
reculer que s‘ils le veulent, jamais de manière for-
cée. Ils auront un bonus de + Phylum à tous
leurs jets de combat contre l‘ennemi en question
et n'auront aucune pitié pour aucun des ennemis.
e PERSÉVÈRE MON FILS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Temporaire/jusqu'á l'achèvement de sa
quête
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composante : Geste et Yielix
Le bénéficiaire de ce Sortilège doit avoir pro-
fondément envie d'accomplir une action
héroïque et grandiose comme par exemple se
venger des assassins de ses parents, défendre les
habitants d’une cité, exterminer les membres
d'une tribu ou d'une Guilde etc. Grace a ce
Sortilège, il se verra aider par les Dieux dans sa
noble, mais pas forcément juste, cause. Il aura
pour toutes les actions directement en rapport
avec cette cause un bonus de + Phylum + 2 aux
jets de dés et ce, jusqu'à la fin de sa vie ou l'ac-
complissement de sa quête. Son combat passe-
ra avant toute autre considération et il ne s'oc-
cupera que de cela, négligeant tout le reste. La
cause n'a nul besoin d'être bonne, seulement
d‘être clairement définie. Au moment du lan-
Extreme / re Tol
\ Г
cement du Sortilége, le bénéficiaire doit
se faire poser des bracelets en Yielix pur,
pesant au moins 500 g chacun, qu'il devra
garder pendant toute la durée du Sortilege
pour qu'il soit efficace.
-— —— — —— — —=- === == i
oe C'EST UN BEAU JOUR
POUR MOURIR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Jusqu'à la prochaine apparition des
feux du ciel
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 10
Composante : Geste et Yielix et Armor
Le bénéficiaire de ce Sortilège, qui doit être
consentant, devient une bête de combat jusqu'à
sa mort qui arrivera forcément avant le pro-
chain changement des feux du ciel (lever ou
coucher). Il bénéficiera d’un apport de + Phylum
de shei par PA, qu'il pourra cumuler jusqu'à son
maximum normal de sheï. De plus, il n'aura
plus de seuil blessé ou coma, aura un bonus de
+ Phylum aux dégâts et pourra descendre en
dessous de O points de vie jusqu'à — (AE
+ Phylum) mais sera sûr de mourir avant la pro-
chaine apparition des feux du ciel. Le bénéfi-
ciaire doit être touché par le lanceur par l‘in-
termédiaire d'un objet en Yielix et doit porter
une arme en Armor pur.
Sortilège FINAL
и и о со о ао о ал ZA ето же о не ноты ин оноен нон ==
* SALUE ET TUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 50
Composante : Geste, Voix et Armor
Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une
puissance mythique digne des dieux lui per-
mettant de tuer un ennemi de manière quasi cer-
taine tant qu'il porte une amulette en Armor.
II doit passer une 10 — AG + Arme x 1 PA
entière à saluer de manière rituelle et à haute
voix son ennemi sans l'attaquer mais en ayant
le droit de s'en défendre avec néanmoins son
niveau d'arme, de bouclier ou d'esquive + 2.
Ceci fait, il peut donner un coup avec une arme
en Armor pur contre l'ennemi qu'il a salué. Le
coup bénéficie d'un bonus de 2 colonnes au
Toucher et tuera de manière certaine la victime
s'il occasionne au moins un point de dégâts
passant l'armure (si la victime perd au moins un
point de vie). Le bénéficiaire peut utiliser ce
pouvoir autant de fois par jour que le niveau du
magicien en Phylum au moment où le Sortilège
a été lancé.
117
ITS
rf PVC Hol GIQUE À E GiL SKA] AGRimm SD»
Egil Skallagrimmaon (107-152) était un simple pécheur du nord des Rivages. Sa vie était plutôt paisible lorsqu'il fut confronté
à un bâtiment de guerre Ashragor; patrouillant dans les eaux territoriales Gehemdal. Capturé et torturé pendant des semaines,
humilié et soumis aux pires sévices de l'équipage il devint fou de manière très originale. Il se réfugia dans une schizophrénie telle
que le monde lui apparut de loin, comme un entomologiste observant des insectes à travers une loupe.
Il réussit à « échapper et partit pour le Continent. И fut immédiatement fasciné par la haine et les effets qu'elle pouvait induire
our ces drôles d'animaux qu'on appelle homme. Ses recherches lui prirent plus de vingt ans mais lorsqu'il revint il possédait les
secrets de la psyché humaine, Les premiers Sortilèges qu'il lança lui valurent la haine immédiate du peuple et des autorités,
Il fut mis au ban de la société maws les mages Gehemdals continuèrent de lui rendre visite en secret dans sa prison afin de lui
extratre ves secrets loomiques. Bien que hai de son vivant il mourut dans l'oubli sans avoir regagné ses esprits.
Sortilege Final : EMPEREUR MÉTALLIQUE |
Contröle Contröle Sortilege de Phrase |
Volonté absolue Insensibilité totale L'esprit sur le corps |
Pure Folie Pure Folie Pure Folie A
Asservissement E non t Sortilege de Phrase
nora В ME 1e déchonneur Mission suicide
Ee Extreme Extreme
Haine Sortilège de Phrases A
Provoquer la haine Boire lahaine |
Très Difficile Très Difficile.
Contrôle Contrôle Sortilège de Phrase 4
Ralliement sanglant Ordres clairs et précis Chef naturel
Difficile Difficile Difficile
Colére Colére „5 ortilege de Phrase
Décupler la haine Folie meurtriére Echauffer les esprits
Normale Normale Normale
Contrôler les bètes Contrôler les bètes Contrôler les bètes Contrôler les bètes Sortilège de Phrase
Cheval fou Appel sauvage Chien-loup Animal docile Peur animal |
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Geste, Métal Sacré indispensable
FACILE cheval doit avoir plus de 300 g d’Armor ordres. Si le lanceur les traite mal, il refuseront
dans son harnachement pour que le Sortilège d’obéir et pourront même se rebeller. Dans les
e CHEVAL FOU fonctionne. nombreux endroits du Continent où les loups
Type : Rapide n'existent pas, le maître de jeu est le seul juge
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA e APPEL SAUVAGE pour déterminer si le Sortilège fonctionne sur les
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute Type : Rituel équivalents de la faune locale. Le Silien néces-
Aire d'effet : Un cheval
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Armor, Parole
Un cheval devient totalement insensible à
toutes les pressions psychologiques quelles
qu'elles soient. Il est donc totalement indif-
férent à la peur, aux bruits, aux explosions, aux
blessures etc. Il obéit à son cavalier en toutes
circonstances et n'a plus aucune peur pour
sauter les obstacles. Il n’a d'ailleurs plus aucun
instinct de conservation et peut donc se jeter
dans le vide si son cavalier lui demande. Le
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : (Phylum + 2) x 1 loup
Portée : (AE + Phylum) x 1 km
Difficulté : Facile
Loom: 7
Composantes : Silien, Parole
Ce Sortilège ne fonctionne que dans les endroits
où les loups vivent. Il permet au lanceur d‘ap-
peler à lui des loups qui se mettent à ses ordres
pour la durée du Sortilège. Les animaux sont
éventuellement prêts à se battre pour le lanceur
mais ne se suicideront pas et utiliseront toute
leur intelligence lupine dans l'exécution des
proile
saire au Sortilège doit être répandu sous forme
de poudre au moment de l'appel. Il faut au
moins 100 g de Silien pur, qui disparaît une fois
le Sortilège lancé.
* CHIEN-LOUP
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : 1 chien
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Rallgar, Parole
A
Prem Progohologique d EgilSkallagrimpon
U
Les chiens affectés par ce Sortilège deviennent plus
sauvages et plus agressifs mais également plus
intelligents. Ils conservent néanmoins leur fidé-
lité canine et restent attachés à leur maître d'ori-
gine. Pour toute la durée du Sortilege ils voient
leurs caractéristiques augmentées comme suit :
Fort + 1/Agile + 1/Dégât + 1
Points de vie + 4
Les seuils sont recalculés en fonction des chan-
gements.
Le lancement du Sortilège demande de poser un
collier en Rallgar sur les chiens affectés.
* ANIMAL DOCILE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : Un animal de (AE + Phylum) x
10 kg
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 8
Composantes : Yielix, Parole
La béte prise pour cible par ce Sortilege tombe
sous le controle du lanceur. Elle conserve toute
son intelligence et son caractere et ne peut agir
en contradiction avec son instinct. Le lanceur
doit posséder un objet brillant en Yielix pur
d'au moins 100 g pour que celui-ci soit contrô-
lé. L'objet est perdu une fois le Sortilège achevé.
= т не ен J
Eos Sortilege de Phrase
PEUR ANIMALE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : Un animal de (AE + Phylum) x
50 kilos
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Facile
Loom: 6
Composantes : Yielix, Parole
Les animaux victimes de ce Sortilège ont une
peur panique et déraisonnée du lanceur. Ils agi-
ront en conséquence et en accord avec leur
manière habituelle d'agir, ce qui signifie dans la
quasi totalité des cas fuir le plus loin possible.
Néanmoins, certains animaux paniqués devien-
nent agressifs et attaquent avec une férocité
décuplée par la peur du lanceur. Le maître de jeu
est le seul juge des réactions des animaux affec-
tés. Le lanceur doit agiter devant les animaux
un objet d'au moins 100 g en Yielix pur.
NORMALE
* DÉCUPLER LA HAINE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Armor et Rallgar, Parole
La victime qui rate son jet, voit toutes ses émo-
tions négatives exacerbées. Le simple désac-
cord avec une personne devient une haine féro-
ce et meurtrière. La réaction exacte de la victi-
me est toujours en accord avec son caractère pro-
fond : un Kheyza pacifiste développera une
haine profonde mais silencieuse, un Gehemdal
paillard violera une femme revêche et un
Venn‘dys méprisant agonisera d'insultes ceux
qui l'ont agacés. Le lanceur a besoin d'avoir du
Rallgar et de l'Armor en n‘importe quelle quan-
tité pour que le Sortilège fonctionne.
+ FOLIE MEURTRIÈRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d’effet : Une personne humaine
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom: 10
Composantes : Rallgar et Yielix, Parole
La victime perd tout contrôle conscient de sa
personnalité et devient la proie de toutes ses pul-
sions, peurs et envies. Elle cherche a assouvir
tous ses désirs les plus profonds qui sont souvent
sexuels et meurtriers. Rien ni personne ne pour-
ra contrôler ou raisonner la victime tant les
barrières morales et intellectuelles ont dispa-
rues. Pour que le Sortilège fonctionne, le lanceur
doit offrir un objet d'au moins 100 g en allia-
ge de Rallgar et Yielix à la victime. Si elle ne
résiste pas au Sortilège, elle prend l'objet, sinon
elle peut le refuser.
emo Sortilege de Phrase -----------—-
e ÉCHAUFFER LES ESPRITS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : (Phylum) x 1 personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Normale
Loom: 10
Composantes : Armor, Rallgar, Parole
Toutes les victimes de ce Sortilège deviennent
de plus en plus emportées et perdent peu à peu
le contrôle de leurs actions et propos. Toutes les
sensations sont exacerbées pour aboutir à des
fins regrettables dans la plupart des cas. Un
couple excité aura un comportement indécent
alors que des amis en froid se cracheront leurs
vérités et bien plus à la figure. Ce Sortilège
nécessite de faire flamber un mélange de poudre
d' Armor et de Rallgar pour au moins 100 g.
DIFFICILE
e RALLIEMENT SANGLANT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : pour le prochain combat
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : Armor, Parole
En sacrifiant avec une arme en Armor un
membre de sa troupe ou de son groupe, un offi-
Pace / Normale 7 Difficale
cier provoque un ralliement immédiat
de ses hommes et une hausse considé-
rable du moral. Les hommes de troupe ne
seront pas fanatiques mais garderont le contró-
le d'eux même et un moral d'acier pendant
toute la durée du Sortilège. Ils seront indérou-
tables sur le champ de bataille, ne reculeront que
sur ordres, ne se rendront jamais et seront beau-
coup plus tentés d'accomplir des actions
héroiques. Les actions de combat seront toutes
majorées de + 2.
* ORDRES CLAIRES ET PRÉCIS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : pour un plan d'action ou une bataille
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 personnes
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 15
Composantes : Yielix, Ertilm, Parole
Toute explication d'ordre militaire sera immé-
diatement comprise par les auditeurs et le res-
tera pour la durée du Sortilège. Les soldats n'au-
ront aucune hésitation pour exécuter les
instructions et pour être coordonnés selon le
plan prévu. Ils pourront même, dans la limite
de leur entraînement et de leurs capacités, faire
preuve d'initiative. Ce Sortilège fonctionne éga-
lement pour les opérations moins guerrières et
plus subtiles. L'ensemble des actions sera doté
d'un + 1 de bonus à tous les jets de dés. Le don-
neur d'ordres doit avoir sur lui plus de 100 g de
Yielix et un kilo d'Ertilm sous quelque forme
que ce soit.
enn Sortilege de Phrase --------------
* CHEF NATUREL
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 personnes
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 12
Composantes : Yielix, Parole
Le lanceur de ce Sortilège désigne une person-
du Sortilège. Cette personne se voit alors dotée
d'un charisme extraordinaire et ses compétences
Commandement et Discours seront majorées de
+ 4 pour toutes les victimes du Sortilège. Celles-
ci l'accepteront comme un chef naturel et auront
à cœur d'obéir à ses ordres ou de suivre ses
conseils. Ces derniers ne peuvent néanmoins
aller à l'encontre de sentiments profonds ou
francs envers le bénéficiaire ni faire agir les vic-
times du Sortilège contre leurs principes et leur
morale. Le bénéficiaire doit avoir sur lui plus de
100 g de Yielix clairement visible.
— TRÈS DIFFICILE —
* PROVOQUER LA HAINE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
[2.0
A
Aire d’effet : Une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 10
Composantes : Rallgar, Parole
La victime de ce Sortilège devient la proie d'une
haine viscérale, déraisonnée et totalement
incontrôlable envers la personne désignée par
le lanceur du Sortilège. La victime cherchera
immédiatement à nuire avec tous les moyens
dont elle dispose à sa cible, allant jusqu'à la tuer
si elle en est capable. Le lanceur doit donner à
la victime du Sortilège un objet en Rallgar pur
d'au moins 100 g. Si elle résiste au Sortilège, elle
peut le refuser, sinon elle l’accepte.
= = == = =. A жит ито = == = = ото = =
Sortilege de Phrase
* BOIRE LA HAINE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : le lanceur
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Très Difficile
Loom : 5
Composantes : Rallgar, Parole
Le lanceur doit posséder ou être en contact avec
au moins 100 g d'Armor sous quelque forme
que ce soit. Il pourra alors transformer la haine
présente dans l'Aire d'effet en loom rouge. La
haine doit être palpable, exprimée de manière
claire et précise et le lanceur ne peut en être l'au-
teur. Le maître de jeu doit se reporter à la table
suivante pour évaluer le montant de loom récol-
té par le lanceur grâce à la haine à laquelle il
assiste. Le loom n'est récolté que si les actions
sont motivées par la haine. Un jet de
Récolter simultané doit
M
avoir lieu pen-
dant la durée du
Sortilège.
Les sentiments transformés par le
Sortilège ne sont pas diminués. On ne
peut lancer ce Sortilège qu'une fois par jour
sur la même haine et le gain de loom peut
être inférieur au loom utilisé pour le lance-
ment du Sortilège.
Événement Points
de loom
Antipathie non verbalisée 0
Insultes ou agressivité verbale 1
Insultes fortes avec menaces 2
res Differ 2 / Ex reme / Pure po ie
Insultes entre plus
de deux personnes 3
Insultes graves, menaces de mort 4
Insultes graves, menaces de mort
entre plus de deux personnes 5
Bagarre 6
Bagarre entre plusieurs personnes 7
Coups avec arme tranchante 8
Coups avec arme tranchante
entre plusieurs personnes 9
Blessures très graves 10
Meurtre 12
Torture 15
EXTREME
* XÉNOPHOBIE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (Phylum) x 1 Natif
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 5 + (8- Phylum) par personne
Composantes : Yielix, Parole
Les victimes de ce Sortilege deviennent xéno-
phobes et développent une haine très marquée
pour tous les êtres vivants n‘appartenant pas à leur
Maison. Cette haine se traduit en fonction du
caractère de chacune des victimes. Un Venn‘dys
intriguant cherchera à discréditer verbalement
tous les « étrangers » alors qu'un Gehemdal bel-
liqueux essaiera de frapper tout Ashragor dans son
champ de vision. Le lanceur doit porter bien en
évidence un objet en Yielix d'au moins 100 g
pour que le Sortilège puisse agir.
—
„к
—- \
о
=, N um Prucholog que de Earl § ka | agrimn yor
| ; | Q | ( U
* LA MORT AVANT
LE DESHONNEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : (AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 métres
Difficulté : Extreme
Loom: 15
Composantes : Silien, Parole
Le bénéficiaire du Sortilège se voit investi d'une
volonté d'acier pour tout ce qui concerne le
combat. Il est insensible à toute démoralisa-
tion ou contrôle de son esprit que ce soit
magique ou naturel visant à le détourner du
combat. Il terminera son combat de la maniè-
re la plus adaptée selon lui, sans tenir le moins
du monde compte des éléments extérieurs quels
qu'ils soient et sans que la logique n’ait son mot
à dire. Le bénéficiaire doit porter autour du cou
un collier en Silien pur pesant au moins 1 kilo.
= 1
* MISSION SUICIDE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : (AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 10
Composantes : Yielix, Parole
Ce Sortilège permet de faire accepter n‘impor-
te quelle mission à une personne alliée. La vic-
time du Sortilège doit être subordonnée au lan-
ceur ou à la personne qui donne les instructions
de la mission. La victime a le droit à un jet de
résistance si elle trouve la mission trop difficile
sinon elle est considérée comme étant pleine-
ment sous les effets du Sortilège. Une fois en
mission, elle aura un bonus de + 2 pour toutes
les actions directement en rapport avec celle-ci.
De plus, la victime n'aura plus, pour la durée du
Sortilège, de seuil de Blessé ou de Coma. Le
donneur d'ordres doit posséder un objet d'au-
torité (sceptre, sceau, etc.) en Yielix pur pour que
le Sortilège prenne effet.
PURE FOLIE
VOLONTÉ ABSOLUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 10
Composantes : Silien, Parole
Le bénéficiaire du Sortilège aura une volonté de
fer et ne pourra être contraint de quelque maniè-
re que ce soit à agir contre son gré. Il bénéficie-
ra d'un bonus de trois colonnes de moins pour
résister à tous les Sortilèges influant sur la volon-
té ou l’esprit. Le bénéficiaire doit porter au moins
100 g de Silien pour que le Sortilège fonctionne.
a
* INSENSIBILITÉ TOTALE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 10
Composantes : Silien, Parole
Le bénéficiaire du Sortilège ne ressent plus
aucune douleur d'aucune sorte. Le maître de jeu
comptabilise les points de vie du joueur à sa
place pour la durée du Sortilège. Le personna-
ge n‘est pas affecté par les seuls Blessé et Coma
et ne peut subir de malus dû aux blessures.
Toutes les sensations (et les jets correspondants)
reviennent à la fin du Sortilège. Le bénéficiai-
re doit posséder au moins 500 g de Silien sur lui
pour que le Sortilège fonctionne. Il peut encais-
ser autant de points de vie en négatif que son
score de points de vie normal sans mourir ni être
affecté outre mesure. Si son score en points de
vie est égal ou inférieur à zéro à la fin du
Sortilège il constatera étonné qu'il est mort.
Phun dEvCHANE
0 0 0 к =
e L'ESPRIT SUR LE CORPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 3 + (8-Phylum) par jour
Composantes : Yielix, Parole
moins un kilo de Yielix sur lui pour que le
Sortilège prenne effet. Le bénéficiaire obtient la
maîtrise totale de son corps. Il peut contrôler sa
douleur, sa faim, sa soif, son sommeil sans en
subir aucun désagrément. Les désagréments
n'apparaítront jamais, même pas à la fin du
Sortilège, sauf en ce qui concerne les blessures.
Pendant toute le durée du Sortilège, le corps
fonctionne en utilisant du loom rouge qui rem-
place la nourriture, l'eau, le sommeil, etc.
o Sortilege FINAL --------
* EMPEREUR MÉTALLIQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une personne / une armure
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 45
Composantes : Yielix, Parole
Le bénéficiaire doit posséder une armure complète
de plaques en Yielix pur pour que le Sortilège
fonctionne (son score en fort x 2 kg). Les béné-
fices du Sortilège ne sont actifs que lorsque l'ar-
mure est portée et seule la personne pour qui elle
est fabriquée peut profiter de ces avantages.
Le bénéficiaire se voit gratifié d'un bonus de + 4
à tous ses jets de Commandements et Discours,
+ 2 à tous ses jets d'AG et — 2 niveaux de dif-
ficulté pour résister aux Sortilèges dont il est la
cible directe. De plus, son armure protège de
2d6 + Phylum.
NIT, YE cH@ısı
Alfagur le choisi est de l’étoffe dont on fait les légendes. Né en‘87 dans la capitale Gehemoal, À montra des Jon plus jeune áge des
dons extraordinaires pour la forge. I devint le plus grand maître forgeur de l'Empire. 1 [ fut nommé à 25 ans maître forgeron de
l'Empereur. À 57 ans, au sommet de son art, l partit sur le Continent pour redécouvrir les enchantements mythiques. И пий 52
ans a achever sa quête et revint sur un navire Gehemdal rempli de métaux sacrés et d'objets enchantés. I enseigna son art aux
plus grands forgerons Gehemoal pour la plus grande gloire des guerriers de l'Empire. W mourut aoulé et respecté par tous en
145. Il fut enterré en grande pompe et son mauvolée est toujours visible sur la Place Rouge face au Palais de l'Empereur
PARTICULARITÉ DU PHYLUM
Un jet de Forgeage est nécessaire en plus du
jet de Sortilège pour produire l’objet. Il se fait
sous Forgeage + Agile + 2d6/Normal et doit
être réussi pour que l'objet soit utilisable.
La Vitesse du Sortilège se cumule au temps de
travail pour faire l’objet.
FACILE
e TROUVER LES MINERAIS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 km
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Geste, Forge, Métal sacré
Ce Sortilège nécessite que le lanceur ait en
main une baguette faite du métal sacré dont il
cherche les ingrédients. Pendant toute la durée
du Sortilège, la baguette pointera les ingré-
dients présents dans l’Aire d'effet nécessaires à
la fabrication du métal sacré dont elle est faite.
Elle commencera par le plus proche, puis le
suivant etc. Les différents constituants des
métaux sacrés sont des minerais normaux qui
ne sont pas difficiles à trouver sur les Rivages
mais qui n'acquièrent leurs pouvoirs qu'une
fois mis correctement ensembles et enchantés.
e FUSIONNER LES MINERAIS
Type : Rituel
N ure poli / pacile
Vitesse : (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 100 g de métal
sacré maximum
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 1 par (Phylum x 100 g)
Composantes : Geste, Forge, tous les minerais
de base nécessaires
Ce Sortilège nécessite que le porteur utilise des
outils de forge sacrés, constitués d'un alliage de
tous les métaux sacrés. Seul cet alliage permet
de travailler correctement les minerais et d’ob-
tenir les métaux sacrés à l’état brut mais inuti-
lisable magiquement pour l‘instant. Une fois la
fusion effectuée, les métaux sacrés sont prêts a
être enchantés.
* ENCHANTER LES MÉTAUX SACRÉS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 g
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 2 par (Phylum x 50 g)
|2 |
22
Composantes : Geste, Forge, Tous les
métaux ensemble
Comme pour le Sortilege Fusionner les
minerais, ce Sortilège nécessite des outils sacrés
fait dans un alliage regroupant les cinq métaux
sacrés. Il permet d'éveiller les métaux sacrés
bruts et de les transformer pour être utilisables
comme objet focus et composants de Tours,
Sorts et de Sortilèges. Ce Sortilège ne sert qu'à
rendre totalement utilisable les métaux, non à
les façonner. Pour cette dernière opération, il
n'est besoin d'aucun Sortilège, le travail de
forge suffit. Une fois les métaux éveillés, ils le
restent pour toujours sauf s‘ils sont fondus dans
ce but avec le Sortilège Raffiner les minerais.
* RAFFINER LES MINERAIS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 g
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 2 par (Phylum x 100 g)
Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux
ensemble
Comme pour les Sortileges Enchanter les
métaux et Fusionner les minerais, ce Sortilège
nécessite les outils sacrés en un alliage fait de
tous les métaux sacrés. Il sert à transformer en
minerais brut les métaux sacrés soit pour les
désenchanter, soit, dans le cas d'alliage, pour en
extraire les différents métaux sacrés.
i EE a LTL TL
Sortilege de Phrase
* IDENTIFIER LES MÉTAUX SACRÉS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Instantané
Aire d'effet : un objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux
ensemble
Ce Sortilege permet au lanceur de déterminer
de maniere súre et certaine la composition d'ob-
jets métalliques. Il saura exactement si les objets
sont en métaux sacrés ou non et si oui, les-
quels et en quelles proportions. Il ne saura pas
toutefois à quoi sert l’objet, il connaîtra seule-
ment sa composition.
NORMALE
* TARGE PARE FLECHES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 projec-
tile paré
Aire d'effet : Un targe de taille humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Гоот : 10
Composantes : Geste, Forge, Silien
Ce Sortilege permet de forger un bouclier rond
incrusté de Silien capable d'attirer les flèches en
son centre. Le bouclier doit contenir au moins
A
ram S'Ench Anfement I Alagur e Chois:
20 % de son poids en Silien (environ 500 g).
Une fois façonné, tous les projectiles lancés ou
projetés contre lui par devant et contenant une
partie métallique (flèches, carreaux, couteaux
etc. mais pas de balles car elles sont trop rapides)
sur une parade réussie sont attirés en son centre
et voient leurs dégâts baisser de (AE + Phylum)
points. Si les dégâts sont réduits à O c'est que le
projectile est effectivement bien planté dans le
centre du bouclier, sinon c'est qu'il a juste été
dévié mais qu'il a traversé et quand même tou-
ché le porteur du bouclier mais de manière
moins efficace. Un bouclier de ce type est pro-
gressivement endommagé pour finir par ne plus
fonctionner correctement. Il faut alors relancer
le rituel en reforgeant l'élément en Silien.
Sortilège Final : MAINS ROUGES
Objet de puissance Objet de puissance Objet de puissance
Arbalète céleste e »- Claymore des dieux Heaurne stellaire
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
na > Armures composées Armures composées Sortilège de Phrase
impenetrable Plaque ultime Bouclier incassable Peau métallique
Exiréme Extrême Extrême Extrême
Arme offensives Arme offensives Arme offensives Sortilège de Phras
Epée de mort Arc de feu Hache d'éxécuteur — | Désarmé et dangereux
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
À
Utilitaires Utilitaires Sortilége de Phrase
Médaillon Maine de fo Étudier. —
d'orientation =F les métaux sacrés
Difficile Pintle Difficile
Sortilè ASE
Armures simples Armures simples Armures simples - Nes eo.
Targe pare flèches Gantelets de prise jambières de stabilité les méfiwx-sacrés
Normale Normale Normale Nómbale
3 Y a
Af я ‚ $ ; Phrase
Métallurgie Métallurgie En Lage Metallurgie de ЕВНе
Trouver les minerais Fusionner les mineraís | les métaux sacrés a PR NEE
Facile Facile Facile acile Facile
Composantes générales : , Forge indispensable, Métal Sacré indispensable, Geste
Bacile / Normale
у
7 | u mM
* GANTELETS DE PRISE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une paire de gants
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 10
Composantes : Geste, Forge, Rallgar
Ce Sortilège permet d'enchanter une paire de
gants métalliques ou garnis de métal. Les gants
doivent contenir ou être recouverts d'au moins
300 g de Rallgar chacun. Ils ont la faculté d'avoir
une force de (Phylum x 3) lorsque le porteur tient
quelque chose avec. Il ne peut être désarmé lors-
qu'il combat avec ces gants, mais toute arme qui
aurait dû échapper à sa poigne fait un jet de
Agile du combattant + 3d6/Normale pour ne
pas se briser. De plus, la prise ne fatigue pas le
porteur. Ainsi, un porteur de gants de prise
pourra s'accrocher avec une seule main a une
corniche sans fatigue de la main mais avec tous
les autres désagréments (fatigue du bras etc.). La
prise ne se reláche pas á la mort du porteur mais
doit au contraire être forcée pour s'arrêter.
* JAMBIERES DE STABILITE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : une paire de jambiere en métal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 8
Composantes : Geste, Forge, Ertilm
Ce Sortilege enchante des jambières métal-
liques contenant au moins 30 % d'Ertilm
(300/400 g chaque). Celles-ci permettent á leur
utilisateur de ne jamais glisser sur aucune sur-
face, quelle qu'elle soit. Elles ne permettent pas
de grimper sur les murs mais par exemple de
courir sans danger sur la glace.
LA аа а а ат тн = = = = = = = — 0 0 0 0
* NEUTRALISER ;
LES MÉTAUX SACRES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 Variable
Aire d'effet : un objet
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Normale
Loom : 10
Composantes : Geste, Forge, le même métal
que celui à neutraliser
Ce Sortilège permet de rendre temporairement
inopérant et vide de tous pouvoirs magiques liés
au métal sacré un objet. Le lanceur doit possé-
der sous quelque forme que ce soit des échan-
tillons de métaux similaires à ceux constituant
les objets à neutraliser. Chaque objet visé lance
un jet de Résistance représenté par 2D6 + (1 par
150 g de métal sacré qu'il contient)/Normal
pour une Réussite Normale au lancé du
Sortilège, Difficile pour une Réussite Spéciale,
Très Difficile pour une Réussite Critique.
Le résultat est lu sur la table suivante :
|
Réussite Normale : L'objet n'est pas affecté et
conserve son pouvoir.
Réussite Spéciale : L'objet n'est pas affecté et
conserve son pouvoir, il retourne se Sortilège sur
le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résis-
tance pour un de ses objets constitué du même
métal sacré.
Réussite Critique : L'objet n'est pas affecté et
conserve son pouvoir, il retourne ce Sortilège sur
le lanceur qui doit à son tour faire un jet de résis-
tance pour un de ses objets en métal sacré quel
qu'il soit. |
Echec Normal : L objet est affecté pour la durée
qui s'exprime en heure.
Réussite Spéciale : L'objet est affecté pour la
durée qui s'exprime en jours.
Réussite Critique : L'objet perd définitivement
tout pouvoir.
DIFFICILE
MÉDAILLON D'ORIENTATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d’effet : Un médaillon de forme allongée
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : Geste, Forge, Ertilm
Ce Sortilège crée un médaillon en Ertilm pur
pesant au moins 100 g qui doit être pendu au
bout d'une chaîne du même métal. Une fois
enchanté, le médaillon indiquera toujours la
direction de l'endroit demandé par son por-
teur si celui-ci a déjà vu cet endroit. Bien que
ne donnant aucune indication sur la distance,
il brille la nuit lorsqu'on l‘interroge.
e MAINS DE FEU
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : Une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 8
Composantes : Geste, Forge, Rallgar
Le bénéficiaire doit porter au moins 50 g de
bagues en Rallgar a chaque main. Ses mains
seront alors totalement embrasées et insensibles
au feu. Si elles touchent un être vivant il pren-
dra 1d6 + Phylum points de dégâts, et elles met-
tront le feu par simple contact avec toutes les
substances inflammables. Ce Sortilège est très
utilisé dans les opérations de forge nécessitant
des feux intenses et donc dangereux.
Sortilège de Phrase --------------
-———— ——— ——— ——
e ÉTUDIER LES MÉTAUX SACRÉS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Instantané
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 objet
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 10
d'Œnchantement Ang e Chorsi
Composantes : Geste, Forge, Ertilm
Le lanceur du Sortilège doit avoir un dia-
dème en Ertilm pur pesant au moins 300
g. Il identifiera alors la composition et les
pouvoirs magiques de tout objet comportant ne
serait-ce qu’une infime parcelle de métal sacré.
La qualité des informations dépend du niveau
de Réussite :
Réussite Normale : Nom des métaux le com-
posant, utilisation générale.
Réussite Spéciale : Nom des métaux et pro-
portion exacts, Utilisation précise.
Réussite Critique : Nom et proportion exacts
de tous les composants minéraux, utilisation
précise et exhaustive.
—— TRÈS DIFFICILE ——
* ÉPÉE DE MORT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : Une arme tranchante de taille
humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 20
Composantes : Geste, Forge, Armor
Cet enchantement crée une épée, ou une autre
arme tranchante similaire, capable de boire le
sang et donc de provoquer des blessures plus
graves qu'une épée normale a la demande du
possesseur. Chaque coup enlevant au moins un
point de vie a la victime est automatiquement
aggravé de 1D6 points en raison du sang absor-
bé par l'épée en Armor pur. De plus, en cas de
coup spécial, l'épée a touché une artère entraî-
nant une aggravation de la blessure de 1D6
+ Phylum. En cas de Réussite Critique au jet de
Toucher, l'épée touche le cœur entraînant une
hémorragie telle que la victime descend au
moins à un point en dessous de son seuil Blessé,
et doit jouer son jet de résistance. De plus, les
dégâts sont majorés de 2d6 + Phylum. Tous les
surcoûts dus à l'absorption de sang par l'épée
sont en plus de tous les autres bonus, y compris
ceux de coups spéciaux et de coups critiques.
Ainsi un Takshir de mort faisant une Blessure
Spéciale occasionnera 2d6 + 4 points de dégâts.
Si au moins un point de dégât passe l'armure et
les protections de la victime, l'épée pourra boire
le sang et occasionnera 1d6 + Phylum points de
dégâts supplémentaires. L'épée ne peut absorber
que (AE x Phylum) points de vie par jour, pas-
sée cette limite, elle ne produit plus de dégâts
supplémentaires.
Les épées quelle que soit leur taille, les couteaux,
les dagues, les sabres et les rapières peuvent
être transformées en Épées de mort.
e ARC DE FEU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un arc ou une arbalete
Portée : Toucher
Difficulté : Très difficile
Loom : 20
124
Composantes : (este, Forge, Rallgar
Un arc enchanté avec ce Sortilege enflam-
mera spontanément tous les projectiles qu'il
lancera. Ceux-ci sont donc incendiaires, mettant
le feu a toutes les substances avec lesquelles ils
entrent en contact et causant Phylum points
de dégâts supplémentaires. Les projectiles res-
tent enflammés pendant 1dé PA après avoir
quitté l'arc ou l'arbalète. lls se consument com-
plètement pendant cette période. L'arc ou l'ar-
balète doit être en Rallgar pur et enflammera
(AE x Phylum) projectiles par jour à la deman-
de du possesseur.
* HACHE D'EXECUTEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 15 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : une hache
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 20
Composantes : Geste, Forge, Armor
Ce Sortilege permet de transformer une hache
en Rallgar pur en engin de mort. Les haches
d'exécuteur sont utilisées principalement pour les
décapitations rituelles chez les Gehemdals et
sont considérées comme des Reliques. Tout coup
mortel porté par une hache d'exécuteur est en
effet définitif car l'arme fait exploser les étincelles
de loom de la victime. Aucun corps ayant subit
le coup mortel porté par la hache n'a jamais pu
être réssuscité ni même transformé en non mort.
(au grand déplaisir des Ashragors).
emana Sortilege de Phrase --------------
* DÉSARMÉ ET DANGEREUX
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres difficile
Loom : 10
Composantes : Geste, Forge, Silien
Le lanceur doit recouvrir un bras du bénéfi-
ciaire d'une fine couche de Silien pur (au moins
100 g). Le métal devient résistant tout en gar-
dant la souplesse de la peau. Le bénéficiaire
peut alors l'utiliser pour attaquer ou pour parer.
En attaque il occasionne 2d6 de dégâts et néces-
site l'emploi du talents Art Martial ou Bagarre.
En parade il fonctionne comme un bouclier
(avec la même compétence) et arrête deux points
de dégâts en cas de parade ratée.
EXTRÊME
* COTTES DE MAILLES
IMPENETRABLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Definitif
Aire d'effet : Une cotte de mailles
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 25
Tres Difficile / ŒExf reme / N u re folie
u
В
Composantes : Geste, Forge, Silien
Une cotte de mailles en Silien pur forgée en lan-
cant ce Sortilege voit son encombrement passer
a léger, quelle que soit sa taille. Sa protection est
de 1d6 + 3 + Phylum. De plus, elle est tellement
souple qu’elle ne gêne jamais les mouvements.
e PLAQUE ULTIME
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : Armure de plaques
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 30
Composantes : Ceste, Forge, Silien
Une armure de plaques complète en Silien pur
forgée en lançant ce Sortilège voit sa protection
passer a 2d6 + 5 + Phylum. Son encombrement
est Très lourd comme celui d‘une armure nor-
male. Elle ne rouille jamais et conduit très mal
la chaleur et le froid, procurant ainsi un confort
inhabituel pour une armure dans les conditions
climatiques les plus extrêmes.
e BOUCLIER INCASSABLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Permanent
Aire d'effet : Un bouclier
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 25
Composantes : CÇeste, Forge, Silien
Tout bouclier de Silien pur forgé avec ce
Sortilège devient un bouclier d‘une résistance
inégalée dont l'encombrement est réduit d'un
niveau (les targes et écus sont très légers, les
pavois sont légers). Sa résistance exceptionnel-
le alliée à Sa légèreté procure un bonus de
+ Phylum à tous les jets de Parade effectués avec
lui. De plus, il protège du double de points
d’un bouclier normal en cas de Parade ratée.
aa Sortilege de Phrase --------------
* PEAU MÉTALLIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 15
Composantes : Geste, Forge, Silien
Le lanceur doit renverser de la poudre de Silien
pur sur le bénéficiaire (au moins un kilo). Elle
se colle sur l'individu, sur ses vetements, et sur
les objets qu'il porte en main. Il bénéficie alors
d'une armure supplémentaire de Phylum x 2
points, cumulative avec toutes les autres pro-
tections. À la fin du Sortilège, le Silien se
détache et se transforme en simple limaille de
fer. Cette armure donne un bonus de 3 diffi-
cultés de moins pour résister à un Tour, Sort ou
Sortilège.
; ; 525 Dad
d'Œnchantement IA nur le (Сто!
J
PURE FOLIE
oe ARBALETE CELESTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours
Durée : Permanent
Aire d'effet : une arbalete céleste
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 35
Composantes : Geste, Forge, Rallgar
L'arbalete céleste est une arme ressemblant
grossièrement à une arbalète en Rallgar pur et
dépourvue d'arc. Elle est d'encombrement lourd
et tire des projectiles que l'on peut considérer
comme fait de feu solidifié. Elle a la même por-
tée qu'un crache-feu long, peut tirer une fois par
Passe d'Arme et nécessite un talent Spécial
dont le défaut est à — 4. Chaque tir nécessite
l‘investissement de points de loom rouge par
l’utilisateur, même s’il ne possède aucun talent
magique. I! faut au moins (8-AÀE) points pour
tirer et chaque (8-AE) points de loom procure
1d6 points de dégâts au projectile. On peut au
maximum dépenser 6 points de loom dans un
seul projectile. L' Arbaléte céleste est considérée
comme étant un cadeau des Dieux Gehemdal
lorsqu'ils marchaient sur Cosme.
Exemple : Lars Ulrik, berserker (;ehemdal, a
obtenu une arbalète céleste. Il veut se débar-
rasser d'un démon Ashragor particulièrement
agressif, une Iska sournoise. Son score en AE
est de 4. Il dépense 12 points de loom rouge de
son guilder et lance un jet de 2d6 + Agile
+ sa compétence d'Arbalète céleste contre une
difficulté Normale déterminée par la distance,
Il fait une réussite Critique causant 5d6 (3d6
normaux + 2d6 de critique) de dégâts sur la
pauvre bête.
* CLAYMORE DES DIEUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours
Durée : Permanent
Aire d'effet : Un Espadon
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 30
Composantes : Geste, Forge, Yielix
Les Claymores des Dieux sont des Reliques
sacrées des Gehemdals qui étaient des symboles
d'autorité données aux grand généraux de
[Empire Meétallique. La Claymore est un
Espadon en Yielix pur brillant de mille feux.
Elle est d'encombrement Très lourd et ne peut être
manipulée qu'avec un score en Fort de 6.
Cependant, pour les chefs de guerre Gehemdal
commandant des armées de plus de 100 hommes
elle est légère. Elle cause invariablement 2d6
+ Phylum de dégâts et ne peut jamais être cas-
sée au combat sauf à la mort de son porteur
auquel cas elle se brise automatiquement.
Elle procure un bonus de + 4 à tous les jets de
commandement liés au combat et à la guerre et
+ 1 en AG pour celui qui la manipule. Elle luit
légèrement lorsque une armée en marche de
plus de 100 personnes est dans un rayon de
(AE + Phylum) x 1 km.
Zi
———
|
h
* HEAUME STELLAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 jours
Durée : Permanent
Aire d'effet : Un heaume
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 35
Composantes : Geste, Forge, Ertilm
Le heaume stellaire est censé étre la réplique des
casques portés par les dieux lorsqu'ils mar-
chaient sur Cosme. Il est en Ertilm pur et rajou-
te Phylum points de protection au porteur en
plus de toutes ses armures et autres protections.
Contrairement aux autres casques et heaumes
il ne géne pas les sens et procure méme un
bonus de + 2 a tous les jets les concernant. De
plus, il est étanche et procure une autonomie
d'air de deux heures á son porteur, lui permet-
tant ainsi de respirer sous l’eau, dans le vide ou
dans du gaz toxique. Enfin, plusieurs personnes
possédant un casque peuvent communiquer
entre elles, à une distance maximum de (AE
+ Phylum) x 1 km.
/
Lam den moment Sar lois
um dE NCHANÉEMENE d'. jeu e Chos
| N |
Sortilege FINAL
= = = = = = == = = = = ===
* MAINS ROUGES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Permanent
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 45
Composantes : Geste, Forge, Tous les métaux
ensemble
Ce Sortilege nécessite que le lanceur se plonge
les mains dans un alliage unique obtenu en
mixant les 5 métaux. Puis il doit plonger chacun
de ces doigts dans un des métaux en fusion.
Les pouces dans |' Armor, les index dans le
Silien, les majeurs dans l'Ertilm, les annulaires
dans le Rallgar et les auriculaires dans le Yielix.
Grâce au Sortilège, il ne subit aucun des effets
dûs à la chaleur intense et ses mains se recou-
vrent des différents métaux et en restent recou-
vertes à vie. Une fois toute l'opération réussie,
il n'aura plus jamais besoin de chauffer les
}
métaux sacrés pour les forger et les façon-
ner, le simple contact avec ses mains les
rendant plus malléables que du beurre. Il
bénéficie de plus d'un bonus de + 4 à tous les
jets de forgeron et + 1 tous les Sortilèges de rituel
de loom rouge nécessitant l’utilisation de tech-
nique de forge. Les mains rouges remplacent
bien évidement les outils sacrés nécessaires pour
les lancements de certains Sortilèges de Forge.
De plus, son corps absorbe par capillarité les
métaux qui lui donnent : Fort + 1/Résistant + 3
ainsi qu‘une armure naturelle de 1d6 + Phylum
et une résistance naturelle à toutes les armes en
métal sacré dont le pouvoir ne se manifeste pas
à l'encontre du magicien.
NS
y ure fe 1
Mm
26
PH vLU VOLET
Au Sénat de la Constellation, on accueillit Ichtiosus et Phariz avec déférence et curiosité. Leur proposition conjointe de monter une
ambassade impromptue soulevait de nombreuses interrogations, dans la mesure où les mouvements de Maîtres Étranges étaient
cantonnés, au sein de cette autorité, à la direction de Chapitres de Guildes et à la formation des jeunes aventuriers aux mystères
du loom continental. Mais Phariz avait effectivement été mandaté auprès du vieux magicien ulmeq par l'Ordre Loomique de Tivance,
dont l'importance forçait l'attention du Sénat. Bref, les Maîtres de Guildes écoutèrent le discours d'Ichtiosus sans avoir à absor-
ber le ca fé noir Brie par les Venn'dys, et la fougue de Phariz conquit la plupart d'entre eux.
Le mandat fut attribué en dernier ressort par un Kheyza, parmi les plus sages, connu pour sa complicité avec l’Astramance (ce
qui lui valait à la fois jalousie, méfiance et respect) et surtout, en l'occurrence, son paciftsme militant. Il s'appelait Locke. Maître
Nommeur de UHéritage Kheyza, il maniatt le verbe miraculeux wou de la langue des origines, et « était déclaré très concerné par
l'idée des deux ambassadeurs.
— Quelle sera la teneur de votre mission ? Demanda-t-il de sa voix douce et persuasive.
Ichtioous sentait les effluves verbaux parcourir la pièce garnie de dossiers rangés dans des boîtes sculptées. Tels des poissons, Ш
sinuaient dans l'air et dans les esprits des magiciens.
— Notre projet consuste à enquêter sur le Continent afin de fédérer les magiciens autour de quelques principes fondamentaux, visant
à régler l'emploi du loom, expliqua l’Ulmeq.
— Comment vous y prendrez-vous ? On ne peut légiférer sur une matière aussi précieuse, sensible et multiforme. Le loom a ses
lois… et son langage propre, qui n'en admet pas d'autre. Lire, traduire, apprendre, mémoriser, voilà notre profession.
— Aucune décision ne sera prue quant au loom lui-même, rectifta Phariz. Nous voulons jeter les bases d'une logique spécifique au
loom, justement. Il faut imposer à l'ensemble des Natifs pratiquant l'Art Etrange l’idée que cette substance n'est pas un combus-
tible St on peut abuser, maus le réceptacle formations sans pareil pour les Rivages, et pour Cosme.
— Nul ne « arrêtera de lancer ses Sortilèges, objecta Locke.
— Mais avec un autre point de vue, et en suivant des directions méthodiques plus justes.
Phariz avait touché un point sensible. Le Kheyza sourit. ;
— Allez. Et soyez justes. Nous en avons bien besoin. Les troubles peuvent toujours revenir. Suivez le loom. Ecoutez-le. Il a beau-
coup, beaucoup de choses à nous dire.
Phariz El Zawal
Mes Glorteuses et Enrichissantes Péripétics
Extrait : « Comment Locke le Kbeyza me délivra un procès-verbal. »
Preta de LAL] iANeE de PASE URs
Ce Phylum permet d'apprendre à manipuler la structure des objets pour les rendre plus efficaces et les transformer.
EFsquissé par des magiciens venus des Rivages aux premiers temps de l'Exploration, il est le signe distinctif d'un ordre de magi-
ciens pionniers qui ont mis leur savoir-faire au service des premiers colons des Rivages. Bâtisseurs dans l'âme, ces magiciens ont
continué d'aiguiser leur art au contact du loom dans le but de fa voriwer une implantation rapide des Guildes sur les côtes du Continent.
Utopistes, les Fatseurs entendent participer à l'édification d'une société juste et harmonieuse, respectueuse de l'équilibre de Cosme.
EFFETS DU LOOM SUR DES OBJETS e Pour déterminer la taille de l’objet sur lequel le magicien peut agir,
Certains de ces Sortilèges modifient les objets par la puissance du loom | on considère la table suivante :
mais ne laissent pas de trace dans la matière une fois la manipula-
tion loomique effectuée : ces objets ne contiennent pas de loom. Maîtrise du Phylum Volume maximum de l’objet
D'autres Sortilèges dotent de pouvoirs loomiques de façon temporaire
ou définitive la cible de l'enchantement. Le joueur est invité à noter <i Tenant dans le poing fermé (Phylum x 100g)
les caractéristiques de l'Artefact ainsi produit, le volume de points de 1-9 E b t léger (Phyl 9009)
loom qu'il renferme et les renseignements annexes. 7 ncomorement Leger (Fnytum x 2008
3-4 Encombrement normal (Phylum x 500g)
5-6 Encombrement lourd (Phylum x 1kg)
Certains Objets doivent impérativment étre composés de matériaux
bien définis pour que le Sortilège oppère. En l'absence de ces maté-
riaux, rien ne se passe.
FACILE
* BONIFICATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : 3 échantillons similaires de
matière première, voix
Dans ce but, le Sortilège de Bonification permet
de bonifier un volume de matière donnée. Ainsi
une matière bonifiée sera plus malléable, plus
pure, plus souple ou sera de qualité qui en faci-
lite le travail. Techniquement la bonification
d'une matière a pour conséquence un bonus
de + 2 au test de l'artisan qui la travaillera.
Cependant, le loom violet étant lié au nom des
choses et des éléments, le magicien doit se voir
montrer trois échantillons de la matière ciblée
dont il doit désigner le meilleur, c'est a dire
celui qui est bonifié. La matière bonifiée n’est
pas marquée par le loom, elle peut donc être
enchantée par la suite sans jet de résistance.
* IDENTIFICATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d’effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 3
Phun de | A france des Paiseurs
Composantes : matériau à identifier, voix
Ce Sortilège permet de connaître la nature d'un
matériau sans propriété magique ainsi que sa
valeur précise (en dehors de toute négociation
ou marchandage...). Cet effet ne permet pas
d'identifier une matière vivante mais peut per-
mettre de distinguer différentes matières au sein
d'un même objet (alliages, minerais, objets
manufacturés, etc.). Lorsqu'un magicien procède
à l‘identification d'une matière ou d'un objet,
il commence par lui donner plusieurs adjectifs
avant de lui donner un nom.
* ANTICORROSION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12
heures
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : objet, voix, geste
Le magicien doit passer la main sur toute la sur-
face de l'objet qui est la cible du Sortilege.
Grâce à ce Sortilège, une matière peut être pré-
servée de la corrosion naturelle pour une cer-
taine durée. Les matières pouvant être ainsi
protégées ne doivent pas être vivantes et doivent
avoir été manufacturées d'une manière ou d'une
autre. Par exemple, un objet métallique ne
s‘oxydera pas, une miche de pain ne sera pas
rassis, un vin ne deviendra pas aigre mais une
salade fraiche ne pourra pas étre préservée de la
moisissure. L'objet devient un Artefact pour la
durée du Sortilège et répond aux règles
des objets loomiques.
* EMBELLISSEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : objet, voix
Ce Sortilège permet d'augmenter temporaire-
ment la beauté d'un objet manufacturé. Ainsi,
quelle que soit l'apparence de l’objet visé, il
devient très attrayant pour toute personne qui
porte son regard dessus. Embellissement ne per-
met pas de tisser une illusion ; le magicien
désigne simplement l’objet comme beau même
si son apparence réelle ne change pas. Ce
Sortilège peut éventuellement donner un bonus
de + 1 sur un jet de négociation pour le déten-
teur de l’objet. L'objet devient un Artefact pour
la durée du Sortilège et répond aux règles des
objets loomiques.
* PRESCRIPTION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Sortilège Final : LE DON DU DÉFAISEUR
Nom sacré
Nom sacré
Sortilège de Phrase
Nom caché
Bonification
Facile
Nom caché
Identification
Facile
Nom caché
Anti-corrosion
Facile
Nom caché
Embellissement
F a ci / e
Sortilège de Phrase
Prescription
Facile
Annulation Déplacement Banissement
Pure Folie Pure Folie Pure Folie
Nom secret Nom secret Nom secret Sortilège de Phrase
Mutation anarchique Stase cristalline + Invisibilité Prélevement
Extreme Extreme Extrême Extrême
Nom primaire Nom primaire Nom primaire Sortilège de Phrases
Régression Fusion Intangibilité Stockage
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
Nom de lien Nom de lien Nom de lien Sortilège de Phrase
Déformation Nomination Anti-gravité Exclusivité
Difficile Difficile Difficile Difficile
Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase
Magnification Restauration Radiance Résonnance
Normale Normale Normale Normale
Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste
Pace
12.9
12.8
Composantes : objet, voix
L'étude de ce Phylum permet de focaliser
l'énergie loomique violette dans le but de com-
prendre et manipuler la structure des objets. À
ce stade de pratique, ce Sortilège permet au
magicien de comprendre intuitivement le bon
usage d’un objet ainsi que son fonctionnement.
D'un point de vue magique, il devient possible
de connaître la place de l’objet visé dans la réa-
lité ; d'un point de vue plus pratique, il permet
par exemple de déterminer si une clef est adap-
tée à une serrure donnée, de mettre un engin en
marche, etc.
NORMALE
* MAGNIFICATION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 1 Action
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 9
Composantes : objet, voix
Grace a ce Sortilege, le magicien peut connaitre
les vertus cachées d'un objet manufacturé qu'il
a tenu dans ses mains lors du lancer du Sortilege
pour le transcender afin de mieux l'utiliser. En cas
de réussite, l'utilisation de cet objet pour la durée
du Sortilège bénéficie d’un bonus équivalent à la
maîtrise du magicien dans ce Phylum. Si le
magicien décrit les vertus de l’objet à un com-
pagnon, celui-ci bénéficiera de la moitié du bonus
déterminé mais la description prendra la moitié
de la durée du Sortilège. L'objet devient un
Artefact pour la durée du Sortilège et répond
aux règles des objets loomiques.
e RESTAURATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d’effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : objet, voix, étoffe de soie violette
Grâce à ce Sortilège, il est possible de purifier
un objet de toute corrosion et oxydation pour lui
rendre son état d'origine, quelle qu’en soit l'an-
cienneté. Ainsi, même si une épée métallique
à passé plusieurs décennies dans du sable de
mer, elle pourra retrouver dans une certaine
mesure son tranchant d’origine. Ce Sortilège
fonctionne en désignant des objets que le magi-
cien doit envelopper dans une étoffe de soie vio-
lette au moment du lancer de Sortilège. Les
objets trop abîmés ne seront pas totalement res-
taurés, les ciselures d'origine sur la lame de
l'épée n'apparaîtront plus sur la lame ainsi réno-
vée. De même, il est ainsi impossible de res-
taurer un corps organique.
* RADIANCE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
un d
o
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 5
Composantes : objet, voix, geste
En traçant un glyphe du doigt sur la surface d'un
objet, le magicien peut y concentrer une partie du
loom qu'il a investi dans ce Sortilège. Dès lors,
il est capable de voir un halo de lumière sem-
blable à un éclairage ultra-violet de la luminosi-
té d'une torche que l'objet désigné irradie pour
la durée du Sortilège. Le magicien est le seul à
percevoir cette aura qu'il a générée. L'objet
devient un Artefact pour la durée du Sortilège et
répond aux règles des objets loomiques.
== = = aibenieil 1
Sortilège de Phrase
e RESONANCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : l'objet
Portée : Toucher puis (AE + Phylum) x 100 metres
Difficulté : Normale
Loom: 7
Composantes : objet, voix
intense étude des structures des objets peut per-
mettre d'établir un lien empathique avec un
objet. Grâce à ce Sortilège, le magicien peut
ainsi sentir la présence de l’objet visé, mais
aussi sentir qu’on le manipule. Pour la durée du
Sortilege, lorsqu'il pense à l’objet auquel il s'est
lié, le magicien sent comme un écho pouvant
être perturbé en cas de manipulation ou de
modification. Si l’objet est déplacé, l'écho s'af-
faiblit jusqu'à disparaître s’il quitte le rayon de
perception du magicien. L'objet devient un
Artefact pour la durée du Sortilège et répond
aux règles des objets loomiques.
DIFFICILE
* DÉFORMATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : objet, voix, manipulation
Grâce à ce Sortilège, un magicien peut transfor-
mer un objet manufacturé en un autre de même
taille ou volume. Cependant, pour que cette
modification ne soit pas simplement une appa-
rence, il doit réussir un jet d‘Artisanat approprié
pour donner au fruit de son Sortilège la capacité
de fonctionner. De plus, l'objet peut être composé
au maximum d'autant de matériaux différents
que le niveau de Phylum du magicien. Enfin,
cette opération doit être accomplie hors de vue
d'une tierce personne sous peine de voir l'objet
garder sa forme originale.
if
e
€
Norn \^
TANCE dos pase PUTS
* NOMINATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : objet, voix
Ce Sortilege permet à celui qui le met en œuvre
de renforcer son lien à un objet ciblé pour la
durée du Sortilège. Comme si ce dernier devenait
une extension du magicien, il semble résister à
toute utilisation par autrui. Ainsi, il pourra sem-
bler glissant dans une main, peu maniable ou
anormalement lourd. D'un point de vue tech-
nique, tout autre utilisateur que le magicien souffre
de deux niveaux de difficulté supplémentaires
pour tous ses jets utilisant l’objet lié. L'objet
devient un Artefact pour la durée du Sortilège et
répond aux règles des objets loomiques.
* ANTI-GRAVITÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d'effet : l’objet
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 11
Composantes : objet, voix
Grace a ce Sortilege, un objet touché par le
magicien voit les lois de la gravité modifiées
pour lui seul. En termes pratiques, ce Sortilège
lancé efficacement réduit de moitié son poids.
Si une arme est l'objet de ce Sortilège et qu'el-
le utilise l'énergie cinétique pour faire des dom-
mages (en l'occurrence la plupart…), ses dom-
mages sont réduits d‘1d6. Si c'est une armure,
elle est réduite d'un niveau d'encombrement,
Ce Sortilège ne fonctionne pas sur des matières
vivantes. L'objet devient un Artefact pour la
durée du Sortilège et répond aux règles des
objets loomiques.
a тот т == === === == ===
Sortilège de Phrase
e EXCLUSIVITÉ
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : objet, voix, sang
Comme des liens peuvent être créés entre les
objets et les personnes, la progression dans ce
Phylum permet de renforcer cette relation et
même de la rendre exclusive. Concrètement, si
le magicien effectue ce rituel sur un objet, celui-
ci ne peut plus être utilisé que par une personne
désignée présente lors de l'opération. En cas de
transgression de cette exclusivité, le fautif subit
une attaque magique générée par une décharge
de loom violet dont les dommages correspondent
à la maîtrise pour ce Phylum du lanceur du
Sortilège exprimée en autant de dô. Cela dit, la
a
victime a tout de même droit à un jet de résis-
fance comme s'il s'agissait d‘un Sortilège. Si elle
rate son jet, elle prend les dommages (si le mani-
pulateur possède des gants, il tient compte de son
armure). Sinon, il peut manipuler l'objet sans pro-
blèmes. Pendant le rituel, le magicien et éven-
tuellement le bénéficiaire du Sortilège doivent
verser leur sang sur l’objet visé pour l'équivalent
d’un point de vie. L'objet devient un Artefact
pour la durée du Sortilège et répond aux règles
des objets loomiques.
—— TRES DIFFICILE ——
* REGRESSION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 14
Composantes : objet, voix, geste
l'œil exercé du magicien avancé dans l'étude de
ce Phylum discerne avec aisance les différentes
matières qui composent un objet manufacturé.
En accomplissant ce Sortilège, un objet peut
reprendre son apparence avant fabrication, c'est
à dire en autant de matières brutes. Ainsi, une
bague en or sertie d'une émeraude taillée sera
transformée en un volume d'or brut et une pier-
re non taillée (sans variation de masse). Pour
que ce Sortilege soit effectif, le magicien doit
pouvoir tenir dans ses mains l’objet visé, ce
qui exclut la décomposition d'engins encom-
brants. De plus, l'objet peut être composé au
maximum d'autant de matériaux différents que
le niveau de Phylum du magicien.
* FUSION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composantes : objet, voix, geste
Ce Sortilège permet de souder jusqu'à la fusion
deux objets mis en contact à condition qu'ils
partagent un même matériau. Une fois le
Sortilège effectué, il est impossible de savoir
qu’ils formaient deux éléments distincts avant
cette modification magique. Cependant, l'objet
peut être composé au maximum d'autant de
matériaux différents que le niveau de Phylum
du magicien. Les objets fusionnés doivent avoir
été manufacturés d'une certaine manière, ce
qui vaut autant pour une bûche que pour une
tapisserie ouvragée. Le résultat de ce Sortilège
rend bien sûr inopérant les objets contenant
des mécanismes délicats.
* INTANGIBILITÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : |'objet
Plum de I A Lance des priseurs
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 12
Composantes : objet, voix, geste
Ce Sortilège permet de rendre intangible un
objet désigné par le magicien. Dès que le
Sortilège est effectif, la cible devient transparen-
te de la même façon qu'un spectre avec pour
conséquence immédiate de ne plus pouvoir l'uti-
liser ni même la manipuler. Si un objet visé était
auparavant porté, il reste à la place qu'il occupait
au moment de l'effet du Sortilège, suspendu dans
les airs. Ainsi, un combattant qui charge se verra
passer au travers de sa puissante armure devenue
intangible et qui continue de flotter derrière lui
dans la même posture que son porteur. L'objet
devient un Artefact pour la durée du Sortilège et
répond aux règles des objets loomiques.
=
cme Sortilège de Phrase
e STOCKAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher >
Difficulte : Tres Difficile
Loom : 10 + le loom placé dans l'objet a valeur
de 1 pour 1
Composantes : objet, voix
Arrivé à ce stade de compréhension du Phylum,
le magicien est capable de désigner temporaire-
ment des fonctions magiques à un objet donné.
Dans le cas de ce Sortilège, il s‘agit de désigner
un objet comme réserve de loom pour la durée
déterminée. Dans l'esprit du magicien, il s'agit
de modifier la structure de l’objet visé pour l'ou-
vrir au loom. En termes de règles, le magicien
peut ainsi stocker autant de points de loom que
Phylum x AE au maximum. Le magicien peut
ensuite puiser dans l’objet ou transvaser du loom
de son guilder vers l'objet sans opération
magique supplémentaire et à la vitesse de 1
point par Action. Le magicien est le seul à pou-
voir utiliser l’objet ainsi enchanté. Si le Sortilège
cesse de fonctionner alors qu'il reste du loom
dans l'objet, celui-ci est perdu. L'objet devient un
Artefact pour la durée du Sortilège et répond aux
règles des objets loomiques.
EXTRÊME
+ MUTATION ANARCHIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 17
Composantes : objet, voix
Grâce à ce Sortilège, il est possible de modifier
la densité d‘un objet. Cependant, il est impos-
sible d'anticiper dans quel sens s'effectuera la
modification. Ainsi, un liquide pourra devenir
solide ou gazeux selon des probabilités égales.
Un gaz deviendra liquide ou solide et un solide
Tres Differ / Extreme
gazeux ou liquide de la même manière.
Physiquement, l‘opération est accompa-
gnée des mêmes effets qu’un tel processus
entraîne dans la nature. Une augmentation de
densité dégage ainsi un froid plus ou moins
intense tandis qu'une diminution dégage de la
chaleur.
Le lanceur du Sortilège lance 1d6 pour déter-
miner le résultat du Sortilège.
Liquide : 1-3 solide/4-6 gazeux
Solide : 1-3 gazeux/4-6 liquide
Gazeux : 1-3 liquide/4-6 solide
Si le résultat du dé est paire, il augmente de den-
sité. S'il est impaire, il diminue de densité.
Ce Sortilège peut être lancé plusieurs fois de
suite sur le même objet uniquement dans un laps
de temps inférieur à AE du lanceur minutes.
e STASE CRISTALLINE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 20 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12
heures
Aire d'effet : l'objet
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom: 15
Composantes : objet, voix, chaudron d'eau
salé bouillante
Ce Sortilège permet de protéger un objet contre
les manipulations loomiques en le plongeant
dans un chaudron d’eau bouillonnante conte-
nant un liquide salé. Une fois sorti de ce bain,
il est recouvert d’une fine couche de cristaux qui
lui donne la capacité de résister à tout effet
magique. Toutefois, la gangue cristalline forme
un seul bloc, et si l’objet fonctionnait selon un
quelconque mécanisme, il est désormais inuti-
lisable pour la durée du Sortilège. Ce Sortilège
ne rend pas l'objet plus résistant : s'il est brisé,
cassé en plusieurs morceaux, la gangue dispa-
raît en un nuage irridescent.
INVISIBILITÉ
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15
minutes
Aire d'effet : l'objet
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 16
Composantes : objet, voix,
Ce Sortilège permet de rendre invisible un objet
auparavant masqué par une pièce de tissu
capable de le couvrir entièrement. Cette invi-
sibilité n’est valable que la durée du Sortilège et
elle n'affecte pas la perception des créatures
loomiques qui vient de l’objet ou celle procurée
par des Sortilèges appropriés qui permettent de
détecter l‘invisible. L'objet devient un Artefact
pour la durée du Sortilège et répond aux règles
des objets loomiques.
129
|
O
a Sortilege de Phrase -----------
PRÉLÈVEMENT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : (AE + Phylum) x 500 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 18
Composantes : objet, voix, geste
Plus le magicien progresse dans ce Phylum, plus
son lien aux objets devient important. Grâce à ce
Sortilège, le magicien peut exprimer son besoin
d'un objet précis qu'il a déjà vu auparavant pour
le faire apparaître dans sa main, à condition que
cet objet se trouve dans le rayon d'effet du
Sortilège. Si l'objet que le magicien cite n'est pas
dans la zone, rien ne se passe mais le loom est
quand même dépensé. Par contre, si le magicien
n'a jamais vu l'objet dont il à besoin, il peut tout
de même tenter d'en faire apparaître un s’il réus-
sit son test avec deux niveaux de difficultés sup-
plémentaires. Cependant, l’objet est prélevé dans
les environs, ce qui peut causer quelques désa-
gréments si le propriétaire s'en aperçoit et vient à
croiser le chemin du magicien qui le porte.
—— PURE FOLIE
* ANNULATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 Action
Durée : Definitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Pure folie
Loom : 20
Composantes : objet, voix, geste
Grâce à ce Sortilège, il est possible de neutrali-
ser tout effet magique qui a modifié ou affecté
un objet désigné par le magicien. En accom-
plissant ce Sortilège, le magicien redonne sa
forme naturelle à un objet ; il purifie sa struc-
ture et le débarrasse de tout le loom qui peut
l‘habiter, quelle qu'en soit la couleur. Ce
Sortilège ne marche que sur les Artefacts et
non sur les Reliques. Il ne fonctionne pas non
plus sur un objet qui a été modifié par le loom
р, y un de | 1 bis de: praseurs
mais qui n'est pas un artefact. L'objet visé a
néanmoins droit a un jet de résistance selon la
régle des objets loomiques.
* DÉPLACEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : l'objet
Portée : (AE + Phylum) x 10 km
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : objet, voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut désigner
à un objet la place qu'il devrait occuper dans ce
monde, selon lui, à un moment donné. En
modifiant ainsi la cohérence du monde, le magi-
cien peut donc téléporter un objet jusqu'à un
endroit qu'il visualise en esprit et qu’il a déjà vu
de ses yeux. L'endroit ainsi choisi doit toutefois
se trouver dans I" Aire d’effet du Sortilége. Les
Artefacts ont droit a un jet de résistance pour ne
pas étre affectés par le Sortilege.
ut 2 sn 7 i = = =
* BANNISSEMENT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Jusqu'au retour de l’objet
Aire d'effet : l’objet
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 22
Composantes : objet, voix, geste
Arrivé au sommet de compréhension de ce
Phylum, un magicien peut déclencher une
vibration au sein d'un objet qu'il touche qui,
lorsqu'elle atteint un certain niveau, fait passer
la cible dans une autre réalité. En cas de réus-
site, l'objet disparaît sans laisser de traces, sinon
une brève rémanence loomique reste, percep-
tible pour les seuls initiés. Cela fait, le magicien
compose un mot de commande qu'il devra
énoncer pour faire revenir l’objet dans sa main
à une vitesse égale au temps du rituel de ban-
nissement. Étant donné que l’objet visé a été
banni dans une autre réalité, il se peut qu'il
revienne dans un état imprévu en fonction du
temps qu'il a passé hors de la réalité du magi-
cien. Il peut ainsi revenir gelé s’il a été banni au
sein d'un monde de glaces, souillé ou rouillé sil
a séjourné dans un marais, etc. Pour savoir
dans quel type d'univers l'objet est placé, le
magicien lance 2dó :
2 monde chaud : tout ce qui est combustible est
brúlé, le magicien peut se brúler lors du retour
de l'objet.
3-4 monde froid : l’objet revient recouvert d'une
couche de glace plus ou moins importante pou-
vant gêner son fonctionnement immédiat.
5-8 monde standard : l’objet revient en bon état
de marche sans altérations apparentes.
9-11 monde liquide : l’objet à séjourné dans un
liquide non identifiable. Il revient mouillé et
peut être oxydé.
12 au voleur ! L'objet ne revient pas. À sa
place, le magicien récupère des petits cailloux,
une copie de l'objet dans une autre matière
(bois, pierre, métal précieux ou grossier). Il peut
aussi récupérer un objet étrange laissé en échan-
ge par celui qui a chapardé son objet dans le
monde où il avait été placé.
eee Sortilège FINAL -——————————
LE DON DU DÉFAISEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 48
Composantes : voix, geste
Les magiciens Faiseurs qui ont complété l'étu-
de de ce Phylum ont la réputation d'être très
doués pour la manipulation des artefacts loo-
miques qu'ils cherchent avec ardeur. Lorsque
ce Sortilège à été lancé par un magicien il est
maintenant capable de puiser le loom à volon-
té dans un objet loomique en suivant la règle de
la récolte de loom. Dès lors que du loom a été
prélevé dans un objet et quelle qu'en soit sa
quantité, ce dernier perd ses fonctions loomiques.
Le magicien gagne ce pouvoir définitivement.
Extreme / Pure poli
Phen des SECREÏS de) RHE JEMN
Ce Phylum propose 9 explorer les secrets Ou monde animal et la manière d'influencer et de modifier sa nature et ses manifestations.
La légende veul que ce Phylum act été découvert et accompli par un magicien nommé Eon. Guide par une vision, ce grand maître
des Arts Étranges voulait constituer un sanctuaire, une arche qui regrouperait toutes les espèces animales qu'il jugeait vertueuses.
Durant toute sa quête,
protégés. Malheureusement, la légende dit auvui que les créatures engendrées par le magicien
n s'est ainsi employé à modifier le monde animal autour de lui jusqu'à faire don de la consetence a ses
ve sont retournées contre leur gént-
teur et qu'elles ont quitté l'Arche pour rejoindre leur monde. Eon aurait ainot été taillé en pieces el VArche abandonnée puts
oubliée. Certaines rumeurs affirment que les créatures d’Éon continuent de marcher dans les étendues sauvages du Continent.
Sortilege Final : LE DON DU DEFAISEUR
Appartlion Nom sacre ; Nom sacré Sortilège de Phrase
de É Chimère “ =» Rappeler 3 la vie Eveil de la conscience Source de loom
Pure Eolic Pure Folie Pure Folie Pure Folie
|
Nom secret Nom secret Nom secret Sortilege de Phrase
Mutation animale Contröle Don de parole Eclosion du loom
\ Extreme Extréme Extréme Extreme
Nom primaire Nom primaire Nom primaire Sortilège de Phrase
Influence Protection Langue primordiale Réceptacle de loom
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
Nom de lien Nom de lien Nom de lien Nom de lien Sortilège de Phrase
Bestialité Apprivoisement Main qui nourrit Langue essetielle Essence légendaire
Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile
|
Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase
Résistance Dressage Langage animal Etincelle de loom
Normale Normale Normale Normale
Nom caché Nom caché Nom caché amor it Sortilège de Phrase
Lustrage Empathie Apaisement anim ale я Identification animale
Facile Facile Facile Y" Facile
Facile
+
Composantes générales : , Forge indispensable, Objet, Voix, Geste
PARTICULARITÉ DU PHYLUM Loom: 4 Loom: 3
L'ensemble de ces Sortileges n'affectent que les
créatures du règne animal d'origine non loo-
mique. Ils n'affectent pas les Transients ou les
Hommes, pas plus que les créatures constituées
de loom pur.
Certains de ces Sortileges dotent des créatures
de loom définitivement et en font alors des
créatures loomiques qui répondent aux règles
correspondantes. D'autres Sortilèges affectent
des animaux sans que le loom ne se fixe en eux.
FACILE
* LUSTRAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : un animal
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Composantes : voix, geste
Ce Sortilege permet d'augmenter temporaire-
ment la beauté et la majesté d'un animal.
Comme la plupart des Sortilèges similaires pui-
sés dans le loom violet, il ne modifie pas l'ap-
parence réelle de la cible, mais plutôt la maniè-
re dont elle est perçue. Pour rendre effectif
Lustrage, le magicien doit caresser et flatter
l’animal visé, ce qui est parfois difficile avec des
animaux hostiles. Ce sortilège peut éventuel-
lement donner un bonus de + 1 sur un jet de
négociation pour le détenteur de l'objet.
* EMPATHIE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Facile
Facile
Composantes : voix, geste, regard
Grâce à ce Sortilège, il est possible de lire les émo-
tions simples d'une créature non humanoide,
même loomique. Pour entrer en empathie avec
la créature visée, le magicien doit s'approcher
assez près de sa cible de manière à accrocher
son regard. Certaines émotions telles que la peur
ou l'hostilité, lorsqu'elles sont intenses, peuvent
être difficiles à maîtriser et certains magiciens
non avertis peuvent réagir de manière aussi ins-
tinctive que l'animal qui les manifestent.
* APAISEMENT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : voix, geste, regard
Ce Sortilege permet de dire les mots qui
vont apaiser un animal. S'il est apeuré, il ne
tentera plus de fuir et se laissera méme approcher
par le magicien, tant qu'il n'est pas touché.
D'autre part, si animal est hostile, il ne cherchera
plus à agresser ceux qu'ils considéraient comme
une proie ou une menace. Plutôt que rester dans
les environs du magicien, ces animaux quitteront
les lieux pour chercher leur proie ailleurs. Pour
lancer efficacement Apaisement, le magicien
doit se diriger lentement et seul vers l‘animal visé.
Bien sûr, en cas d'échec devant un animal agres-
sif, ce mouvement l'expose à une attaque
COMPRÉHENSION ANIMALE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Facile
Loom: 5
Composantes : voix, geste, regard
En se concentrant sur un animal, le magicien
peut comprendre sa place dans l'univers ani-
malier. Plutôt qu’un discours avec l'animal, des
images naissent alors dans l‘esprit du magi-
cien, esquissant ainsi les représentations du
monde perçu par l'animal. Il voit une fraction
de seconde par les yeux de sa cible et entend par
ses oreilles. Compréhension Animale ne permet
pas de dialoguer avec les animaux. De plus, le
magicien doit établir un lien symbolique avec
l‘espèce animale dont il veut percevoir les sen-
sations. Si c‘est un animal volant, ses pieds ne
doivent pas toucher le sol ; si c‘est un animal
aquatique, il doit s immerger au moins jusqu'à
la taille ; si c'est un animal terrestre, il doit se
mettre a quatre pattes — ou se coucher, s'il se
sent ridicule dans cette position. Il ne peut pas
imposer sa volonté à l'animal pour autant et ce
dernier a droit à un jet de résistance.
Sortilège de Phrase
a =... a ЖЕ ЕЕ ЖЕ нЕ Ее
* IDENTIFICATION ANIMALE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : voix, geste, regard
Le pouvoir du loom violet permet d'appréhen-
der la forme vitale des étres et donc de les iden-
tifier pour ensuite les nommer. Grace a ce pou-
voir, il est ainsi possible de comprendre le
fonctionnement et les besoins d'un étre. En
incorporant la première phrase de ce Phylum,
le magicien peut donc nommer mais aussi
connaître les besoins d'un animal pour le soi-
gner ou tout simplement le mettre en confian-
ce et le satisfaire. Grâce à ce Sortilège, un magi-
cien peut par exemple savoir qu'un animal a été
empoisonné, qu'il faut telle nourriture pour le
mettre en confiance, etc.
—Af р fa — + Ad E 2
Mrs de 5 Jecrefs de | rche d’ Eon
NORMALE
* RESISTANCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 heure
Aire d'effet : un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : voix, geste
La nature est souple et malléable et il est facile
pour celui qui maîtrise le loom violet d'en modi-
fier les manifestations. Grâce à ce Sortilège, il est
possible d'augmenter la capacité physique de
résistance d'un animal. Ainsi, un cheval pourra
galoper une très longue distance sans ressentir les
effets de la fatigue, un oiseau volera plus vite pour
porter un message, etc. Durant le lancement du
Sortilège, le magicien doit être en contact avec
l’animal visé et le flatter d'une maniere appro-
priée. Une fois le Sortilège terminé, l'animal qui
aura dépassé ses limites physiques devra tester sa
Résistance x 2 a une difficulté Difficile. S‘il
échoue, il meurt d’un arrêt cardiaque.
* DRESSAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 3 métres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : voix, geste
Les animaux domestiques et eux seuls sont sen-
sibles a l'influence des humains et les magi-
ciens savent trouver les mots et les gestes pour
qu'ils deviennent fidèles et obéissants. Grâce à
ce Sortilège, le magicien devient le maître évi-
dent de l'animal domestique visé. Celui-ci est
dès lors dévoué et prêt à servir de son mieux pour
la durée du Sortilège. En termes techniques,
tout jet impliquant l'animal bénéficie d‘un + 2.
e LANGAGE ANIMAL
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 males
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 8 metres
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : voix, geste
Bien souvent, les humains ignorent tout des
messages de la nature. Pourtant, les magiciens
étudiant le loom violet savent qu'il est possible
de dialoguer avec les espèces animales les plus
évoluées. Ainsi, grâce à ce Sortilège, il devient
possible de dialoguer avec un animal capable de
communiquer par des sons intelligibles pour
une oreille humaine. Seul le magicien sera en
mesure de comprendre et de répondre à l‘animal
ciblé. L'intérêt de tels dialogues dépend bien sûr
de l'espèce contactée et de son intérêt pour l’hu-
manité en général et le magicien en particulier.
Les oiseaux, par exemple, témoignent souvent
d’un babillage frivole sans grand intérêt. Les
Facile /N Normale / Df Toile
animaux sauvages se désintéressent souvent
des affaires des hommes et certains d’entre eux,
comme les renards, sont enclins à jouer des
tours aux humains. Toutefois, il est bien connu
qu'un petit cadeau délie les langues et les ani-
maux se satisfont d'un rien
o Sortilège de Phrase ------------=
ETINCELLE DE LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d’effet : un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 10
Composantes : voix, geste
La plupart des animaux ne possède aucune étin-
celle de loom en elle. Grâce à ce Sortilège, le
magicien peut faire don d'une partie du loom
qu’il porte en lui pour en faire profiter l'animal
de son choix. Cette étincelle ne permet pas enco-
re l'éveil d’une conscience ou d'une âme com-
parable à un être humain, mais c'est un premier
pas qui sensibilise l'animal à des influences qui
lui échappaient jusqu'alors. Pour que le Sortilège
soit effectif, le magicien doit tenir contre son
cœur (ou embrasser, si sa taille ne le permet pas)
un animal consentant pendant toute la durée du
lancer. Malgré les effets du Sortilège, l'animal
visé reste libre de son destin et peut tout à fait ne
jamais revoir le magicien si la rencontre est occa-
sionnelle. Cependant, il semble que les animaux
ainsi touchés sentent qu’ils doivent quelque chose
à celui qui leur fait un don dont ils ne compren-
nent pas les implications à ce stade.
DIFFICILE
* BESTIALITÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 8
Composantes : voix, geste
Grace a ces mots, il est possible d'exacerber la
Béte tapie dans un animal. Lorsque Bestialité
est efficacement lancé, l'aspect d'un animal
devient plus inquiétant voire effrayant. De plus,
si l'animal visé est doté d'armes naturelles cau-
sant au moins 1d6 de dommages, celles-ci sont
augmentées d'1d6. Ainsi, les griffes d’un tigre
deviennent redoutablement longues et acérées
tandis que les cornes d'un taureau deviendront
pointues et longues. L'armure naturelle de l‘ani-
mal, s’il en possède une, est doublée pendant la
durée du Sortilège. Faire monter la Bête à la sur-
face implique que le magicien excite l'animal
pendant la lancer de ce Sortilège. Les animaux
ainsi modifiés deviennent souvent incontrôlables
et peuvent même se retourner contre le magicien.
7
* APPRIVOISEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d’effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 8 mètres
Difficulté : Difficile
Loom: 13
Composantes : voix, geste
Ce Sortilège permet d'apprivoiser un animal
sauvage non loomique sans autre effort.
L'animal visé se sent alors en confiance pour la
durée du Sortilège. Bien sûr, il reste libre de ses
actions et peut toujours prendre la fuite si le
magicien esquisse un geste jugé agressif.
L'animal se laissera approcher et même tou-
cher mais il reste incapable d'exécuter un ordre.
Cependant, il sera poussé instinctivement à
défendre le magicien en cas d'agression, comme
si ce dernier était son petit, ou un membre de
son espèce sous sa protection. Sitôt le Sortilège
terminé, l'animal s'enfuit en proie à une angois-
sante interrogation sur ses agissements forcés.
* MAIN QUI NOURRIT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ pour un ordre
Aire d’effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 9
Composantes : voix, geste, attribut de l'animal
Ce Sortilège permet de communiquer avec un
animal domestique comme s'il se trouvait aux
côtés du magicien au moment du lancer du
Sortilège. Le degré de communication possible
est ensuite fonction de l'intelligence de l'animal.
Le magicien prononcera l’ordre qu'il souhaite
voir exécuter par l'animal comme s'il était à côté
de ce dernier mais rien ne force l'animal à exé-
cuter l’ordre. Tout dépend en fait du lien entre
l'animal et le magicien.
L'exécution de ce Sortilège nécessite que le
magicien porte sur lui un attribut de l‘animal
visé (griffe, touffe de poils, etc.) et que celui-ci
porte un objet appartenant à son maître (par
exemple, un collier, un harnachement, un orne-
ment…). L'animal n'a pas besoin d'être en vue
du magicien pour pouvoir être contacté.
e LANGUE ESSENTIELLE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15
minutes
Aire d'effet : une créature/un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : voix, geste, contact physique
Nombreuses sont les langues de Cosme ainsi
que les barrières entre les peuples. Pourtant, s'il
doit exister un point commun entre toutes les
créatures douées de parole, c'est leur conscien-
ce d'être et de vivre. Grâce à l'étude du loom vio-
let, il est possible d'apprendre la langue essen-
tielle qui lie les êtres à la création. Ainsi, toute
|
parole quelque soit langue dans laquelle elle est
exprimée par un animal ou une créature peut étre
comprise par le magicien, même si l‘être ren-
contré n'est pas de ce monde ; cependant, il ne
peut pas répondre. En général, comprendre autrui
grâce à la langue essentielle implique un geste
universel de bienveillance tel qu’une poignée de
main, une caresse ou un contact physique.
==> i EL ен -————— ——— = == === =
Sortilège de Phrase
e ESSENCE LÉGENDAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jour
Aire d'effet : un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 15
Composantes : voix, geste, contact physique
Par un seul mot, le magicien peut révéler l‘es-
sence primordiale d'un animal familier aupa-
ravant doté d’une étincelle de loom. En cas de
réussite, il prend alors l'apparence et dévelop-
pe les capacités physiques d‘un animal légen-
daire associé à son espèce pour la durée de ce
Sortilège mais pas ses capacités intellectuelles.
Malheureusement, à l'expiration de l'effet, la
transformation laisse des séquelles graves à
l’animal visé. À moins de réussir un jet de
Résistant x 2/Très Difficile, il meurt du désordre
provoqué par l'effet du Sortilège dans son orga-
nisme. Quelle que soit l'issue de ce test, l'étin-
celle de loom se consume et disparaît.
Table indicative des mutations légendaires :
Chien : Cerbère
Cheval, Ane ou poney : 1-4 Licorne/5-6 che-
val ailé
Chat : 1-4 Chat à neufs queues/5-6 Sphinx
Vache ou taureau : 1-4 Auroch/5-6 taureau ailé
—— TRÈS DIFFICILE ——
e INFLUENCE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/ pour un sentiment
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composantes : voix, geste
L'esprit animal est simple et il est facile de l'in-
fluencer lorsqu‘on sait le lire, le comprendre et
qu’on peut lui parler. Grâce à ce Sortilège, il est
possible de susciter un état instinctif simple
chez l’animal visé. Les magiciens habitués à ce
genre de manipulations disent ainsi qu’ils mani-
pulent les humeurs des animaux. Dans ces
humeurs simples, on compte donc la peur,
l’agression, la faim, la soif et le désir.
* PROTECTION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jours
Aire d'effet : un animal
Portée : toucher
Difficile / Trés Difficile
7) 7 - р т > Fo
yum de s Jecrels de | | Arche d'En
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 15
Composantes : voix, geste
Les animaux sont souvent désarmés face aux
influences loomiques. Grace a ce Sortilége, le
magicien peut faire bénéficier un animal de
son choix d'une protection magique contre une
atteinte magique. En termes techniques, l'ani-
mal visé a droit à une réduction de trois niveaux
de difficulté pour tous ses jets de résistance
contre un effet loomique et ce, pour la durée du
Sortilège seulement. Pour une parfaite efficaci-
té du Sortilège il est nécessaire d'être en contact
avec l'animal visé durant le lancer.
e LANGUE PRIMORDIALE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 20 minutes
Aire d’effet : une créature
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 12
Composantes : voix, geste
Personne ne peut se vanter de connaitre toutes
les langues de l'univers mais le magicien voue
sa vie à la compréhension d’une seule : celle de
la création. Au delà des paroles échangées, un
quelconque idiome, il reste la vibration de
l'énergie loomique. Grâce à ce Sortilège, le
magicien accède à l'usage de cette véritable
langue. Pourtant, rares sont ceux qui peuvent
l‘utiliser sinon les créatures nées du loom même.
Lorsqu'il est en contact avec une telle créature
apparentée au loom violet, le magicien peut
utiliser son souffle et ses gestes pour converser
en modelant le loom qu'il a utilisé pour ce
Sortilège. Plus couramment, le magicien peut
utiliser cette langue pour parler avec toute créa-
ture vivante suffisamment intelligente pour for-
muler des pensées d’une façon ou d'une autre.
Seul le magicien est en mesure de comprendre
et de répondre à une créature avec qui il entre-
tient une discussion en langue primordiale.
i a ue la i
Sortilege de Phrase
RÉCEPTACLE DE LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : (AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : une créature
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 20
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, un animal déjà doté d’une
étincelle de loom peut devenir un réceptacle
de cette même énergie. Les magiciens qui pro-
cèdent à ce genre de rituel considèrent souvent
cet animal comme leur familier, désormais
capables de leur apporter une aide dans le cadre
de la pratique de leur art. Le Loom ainsi stoc-
ké peut être égal à la maîtrise du magicien dans
ce Phylum x AE avec un minimum de 1.
Malheureusement, le don rendu possible par
Réceptacle de Loom n'est pas encore stable.
L'animal visé perd en effet 1 point par semai-
}
>
|
Fr
ne, mais cette réserve peut étre renouvelée
par simple contact entre "animal et le guil-
der du magicien. Bien sûr, seul le magicien
ayant lancé le Sortilège est en mesure d'utiliser
le loom contenu dans "animal qu'il suffit alors
de toucher de la main.
EXTREME
e MUTATION ANIMALE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15
minutes
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 17
Composantes : voix, geste
En accomplissant ce Sortilège, le magicien peut
désigner un animal qu'il transforme par la puis-
sance de son discours mais temporairement en
un autre. Cela dit, l'animal ainsi transformé
garde son poids et sa taille initiale, ainsi que ses
caractéristiques. De même, le comportement
de l'animal n'est pas affecté. Ainsi, s'il est pos-
sible de transformer un éléphant en tigre de
taille imposante, celui-ci continuera de brouter
paisiblement l'herbe alentour, à moins d'être
excité pour passer à l'attaque. Il ne songera pas
à se servir de ses crocs ou de ses griffes mais ten-
tera de piétiner son adversaire ou de le bousculer
avec la trompe qu’il n'a plus
* CONTROLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minute
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 6 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 17
Composantes : voix, geste
Les mots de l'esprit animal peuvent être lus
facilement par le magicien qui maîtrise le
Phylum des Secrets de l'arche d'Eon à ce niveau.
Mieux que cela, il en connaît les clefs et peut
prendre le contrôle de l'esprit de n'importe quel
animal non loomique pour la durée de ce
Sortilège. Malgré tout, le magicien qui réussit
à s‘insinuer dans l’esprit de l'animal ne peut pas
forcer celui-ci à agir contre sa propre survie.
Outre cette restriction, tout est possible, dans la
limite des capacités de l‘animal.
e DON DE PAROLE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 25
Composantes : voix, geste
On dit parfois d'un animal qu'il ne lui manque
que la parole... Ces oublis de la nature peuvent
toutefois être comblés par les mots terribles
des magiciens qui se consacrent à l‘étude des
Trés Difficile / Extreme / Pure poire
TP
pouvoirs du loom violet. Ce Sortilège permet
ainsi de donner la parole à un animal. La créa-
ture visée peu alors converser dans la même
langue maternelle que le magicien à condi-
tion d’être dotée d‘un organe le lui permettant
et cela de manière plus ou moins pertinente en
fonction de son intelligence. D'autre part, l'ani-
mal peut comprendre cette même langue mais
aussi la lire pour peu qu'il en ait l'intelligence
et qu’on le lui apprenne.
эт = = = = == к = == = == жк ото отв = оо =
Sortilege de Phrase
e ECLOSION DU LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 30
Composantes : voix, geste, un aliment conte-
nant du loom violet
Grâce à ces syllabes, un magicien peut trans-
former un animal en créature loomique. Pour ce
faire, Il doit faire ingurgiter à l'animal voulu une
substance contenant du loom violet qui ira
nourrir une étincelle de la méme couleur géné-
rée auparavant par le rituel approprié. Cela fait,
l‘étincelle grandit jusqu'á embraser le corps
entier pour ne plus s'éteindre. Bien súr, les
caractéristiques et l'apparence de l'animal trans-
formé sont souvent visibles et spectaculaires. Un
chat prendra un pelage violet, un chien aura des
reflets mauves dans les yeux etc. On considè-
re alors que la créature ainsi révélée a autant de
points de loom violet qu'elle a de points de
vie. Elle est une créature de loom Violet et
répond aux règles sur les créatures de loom.
PURE FOLIE
* APPARITION DE LA CHIMERE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 22
Composantes : voix, geste
Ce Sortilège doit être lancé sur un animal d'un des
types suivant : chien, serpent, ou félin. Lanimal
se transmute alors en chimère de loom. Cette
dernière est la manifestation de l'animal légen-
daire censé avoir régner un temps sur les animaux.
Cette dernière possède les attributs traditionnels
de l'animal mythique : des ailes membraneuses,
un corps léonin et une queue en forme de tête de
serpent. Elle comprend parfaitement tout type de
langage et se met au service du magicien. Elle peut
le transporter, le défendre...
Ses caractéristiques sont les suivantes :
Fort 8 Agile 7 Résistant 10 Observateur 5
Art-Guerrier 8
Vie : 45
Armure naturelle 2dó + 2
Courir 6 Grimper 2 Voler 8 Esquive 7
Tim des Secre eT Kee dom
Vigilance 10
Griffes/crocs 7 (1d6 + 6), tête de serpent 5
(1d6 + poison : test résistant \ Très Difficile 3d6
de dommages)
Elle est complètement insensible à toute forme
de Magie, le loom ne l'affecte donc pas.
Lorsque le Sortilège s'achève, l'animal d'origi-
ne est tué par le chaos engendré par le retour
brutale à sa forme originelle qui le disloque lit-
téralement.
e RAPPELER À LA VIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un corps d'animal mort
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composantes : voix, geste
La vie est comme une flamme vacillante au
sein de la nature. Prompte à s'éteindre ; il est
toutefois possible pour celui qui connaît les syl-
labes de Puissance de la Création de la ranimer.
Ainsi, arrivé dans les hautes sphères de ce —
Phylum, le magicien peut redonner le souffle de
vie à un animal non loomique mort depuis
moins de 24 heures et dont le corps est toujours
capable de fonctionner. Par exemple, il est pos-
sible de redonner la vie à un animal mort de
maladie ou d'épuisement. Par contre, il est
impossible de ressusciter un autre qui aurait été
broyé par un rocher ou décapité. D'autre part,
si un animal souffrant de blessures ouvertes est
ramené à la vie, le magicien doit soigner l‘ani-
mal le plus vite possible s'il ne veut pas assis-
ter á une seconde mort de la béte.
* EVEIL DE LA CONSCIENCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 3 métres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 30
Composantes : voix, geste
Plus que la parole, c'est l'âme qui manque à
l'animal. Or, les magiciens les plus avancés
dans l'étude du Phylum des Secrets de I’ Arche
d’Eon peuvent accomplir le miracle de l'éveil de
la conscience. Grâce à ce Sortilège, un animal
dénué d'intelligence peut acquérir cette carac-
téristique et développer par la suite des compé-
tences compatibles avec ses capacités naturelles
(si un animal conscient peut apprendre des
légendes, il lui sera difficile d‘exercer la chirur-
gie sans mains...). Dun point de vue tech-
nique, l’Intelligence de l'animal ainsi doté est
déterminée à l'aide d‘1d6-1 par caractéristiques
Mental (Charmeur/Rusé/Savant/Talentueux).
En cas de résultat négatif, la pauvre créature
subit un choc tel que sa conscience agit comme
une explosion qui la transforme en véritable
légume apathique. D'autre part, un résultat
positif n'assure pas le magicien d'une quel-
conque loyauté. Un animal éveillé peut ainsi en
vouloir à celui qui lui a fait ce cadeau souvent
pr
—# z Pd Foz
Prof de 5 Эесте( 5 de | rche d'ŒEow
jugé empoisonné. Un animal ouvert à la
conscience ne possède pas pour autant la paro-
le, il est en mesure de l’apprendre au même titre
qu‘un être humain et à la même vitesse.
nono Sortilège de Phrase --------------
* SOURCE DE LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Définitif
Aire d'effet : un animal
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 35
Composantes : voix, geste
Arrivé á ce stade de son dialogue avec le monde
animal et de ses liens avec |'énergie loomique, le
magicien peut modifier la structure d'un animal
non loomique pour en faire un véritable familier
de nature magique subtile. Ainsi, l'animal visé
peut devenir une source de loom violet d'une
valeur de 1d6 point par jour. Cependant, l'ani-
mal n'étant pas une créature loomique, il ne
peut pas stocker ce loom de manière cumulative.
Si le magicien ne récolte pas le loom produit, ce
dernier ne s'additionne pas le jour suivant. Le
magicien doit effectuer un test quotidien s'il désir
savoir le nombre de point de loom produits. Ces
points de loom générés par le familier peuvent
être récoltés de manière traditionnelle et incor-
porés par le magicien à son guilder.
La manière dont se déroule cet acte quotidien
est à déterminée par le meneur de jeu, en fonc-
tion de la nature de l'animal. On pourra ainsi
déterminer si le loom est contenu dans une
matiére produite par l'animal (pelotes de déjec-
tion pour un rapace, musc pour un animal a
fourrure, etc.) ou bien s'il suffit d'un contact a
l’occasion d’une communion empathique.
=== = === ===
a Sortilege FINAL
* DON DU DÉFAISEUR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Definitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : (AE + Phylum) x 1 km
Difficulté : Pure Folie
Loom : 50
Composantes : voix, geste
Une fois le Phylum des Secrets de l'Arche
d'Éon complété, un magicien peut apprendre la
dernière phrase secrète qui fera de lui l'ami des
créatures de loom violet. Où qu'il se trouve, il
peut désormais sentir leur présence, mais aussi
lancer un appel inaudible, auquel les créatures
répondront si elles en ont la possibilité. Aucune
d'entre elles ne tentera de s'approprier le loom
violet dont le magicien dispose, mais il est bien-
venu de la part de ce dernier d'offrir gracieuse-
ment un peu de celui-ci.
Lorsqu'il est en contact avec de telles créatures, le
Pure Pole
magicien peut demander courtoisement
un service qu'elles accompliront dans la
limite de leurs capacités et s'il ne met pas leur
vie en danger.
Les Créatures Uniques de loom pur se com-
porteront avec respect et déférence envers le
magicien et ne chercheront pas a l'abuser pour
s'approprier son loom. Par contre, elles ne se
montreront pas spécialement coopératives avec
lui et n‘accepteront de l'aider que dans le cadre
d'un accord bien défini.
Pour que ces créatures deviennent réellement
des alliés, le magicien doit prendre en considé-
ration leurs besoins et leur manière de voir le
monde, se montrer généreux et compatissant et
veiller à leur bien être sous peine de ne plus pou-
voir faire appel à elles.
Attention cependant, le magicien ayant acquis
ce pouvoir ne possède pas la possibilité de com-
muniquer librement avec les créatures de loom.
I! doit toujours utiliser les Sortilèges nécessaires
pour pouvoir avoir une discussion avec les créa-
tures qui ne possèdent de langages ou qui ne
parlent pas de langue des Rivages.
L'ensemble des Sortilèges ici rassemblé ne
concerne que les hommes ou les Transients. Ils
n'affectent donc que les humanoides dotés d'une
intelligence ou/et d'une conscience. En aucun
cas les animaux sauvages ou domestiques pas
plus que les objets, la matiere inerte ou les créa-
tures de loom pur ne peuvent étre pris pour
cible par ces Sortileges.
135
Pf de J'ŒnSæiGNE en Td des ARCHERS PORRES
1 . ow * y > af" . # LP 4 . a ”
Ce Phylum ouvre au magicien qui 4 y engage les secrets de l'amélioration des capacités naturelles et magiques des créatures
«а x ` # # * . ‘
humanoides. D'apres les histoires rapportées par les pratiquants de ce Phylum, les premiers magiciens à constituer ce Phylum
auratent suivi les enseignements d'un mystérieux ordre mystique de guerriers-magiciens Transients. Cependant, rares sont ceux
qui affirment avoir personnellement rencontré ces initiateurs et nombreux vont ceux partis à leur recherche, avec pour seuls
indices quelques rumeurs et informations de seconde main.
Sortilège Final : ENSEIGNEMENT DES MARCHEURS POURPRES
Nom sacré
Nom sacré
Nom sacré
Nom sacré
Sortilège de Phrase
Immunité invulnérabilité time fr Protection invulnérabilité
pid pete ей Foe Ultime я a pet loomique majeure loomique
ure role “ure role Ure FOLIE Pure Folie Pure Folie
Nom secret Nom secret Nom secret pd di Sortilège de Phrase
Salvation Protection majeure longévité Motion nie Var Retour de flamme
Extrême Extrême Extrême Extreme Extreme
Nom primaire
Transvasement
Tres Difficile
Nom primaire
Stase
Tres Difficile
Nom primaire
Résistance loomique
Tres Difficile
Sortilège de Phrase
Disruption
Très Difficile
Nom de lien
Immunisation
Difficile
Nom de lien
Protection mineure
Difficile
Nom de puissance
Apaisement
Normale
Nom de lien
Protection
loomique mineure
Difficile
Sortilege de Phrase
Attraction
Difficile
Nom de puissance
Projection d'image
Normale
Nom de puissance
Résistance
Normale
Sortilége de Phrase
Projeter son loom
Normale
Nom caché
Nom caché
Nom caché
Nom caché
Sortilège de Phrase
Sympathie Insensibilité Aura Contróle thermique Vibration
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Voix, (este
FACILE cible se rétablit dans la méme mesure. Dun une des vastes possibilités de ce Phylum concer-
point de vue technique, le magicien choisit ne les mots de pouvoirs concernant la protection
e SYMPATHIE combien de points de dommages sont ainsi du magicien contre les agressions extérieures. À
Type : Rapide transférés avec un maximum égal à son scoreen ce stade de la pratique, ce Sortilège permet ainsi
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA puisune /\E + Phylum. Par contre, lorsque le magicien | d'inhiber la douleur ressentie par la cible du
PA par PV veut rompre le lien sympathique, il doit réussir Sortilège. En cas de succès, la peau de l‘individu
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : voix, geste
Lorsqu‘un magicien entame le long chemin de
ce Phylum, les premières vocables découvertes
concernent son propre corps et sa capacité à
appréhender celui d'autrui. Ainsi, grâce à ce
Sortilège, un magicien peut entrer en relation
sympathique — c'est à dire qu'il ressent physi-
quement la souffrance de l‘individu visé —
avec un blessé. Ce Sortilège tisse alors un lien
entre les deux êtres jusqu’à former un phéno-
mène de vase communiquant. Tandis que le
magicien absorbe une partie des blessures, la
un jet de résistance à son propre Sortilège sous
peine de continuer à absorber les blessures de
la cible. Celles-ci, une fois transférées, se mani-
festent de la même manière ; les points de vie
perdus par une blessure ouverte donneront eux
aussi lieu à une hémorragie, des contusions
apparaîtront aux mêmes endroits, etc.
* INSENSIBILITE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Facile
Loom: 5
Composantes : voix, geste
+A fe
touché prend alors une coloration violacée et il
ne ressent plus la douleur quelle que soit la gra-
vité de ses blessures. Il ne subit plus de malus à
ses actions, ne tombe plus inconscient mais il
ignore tout de son état (le meneur de jeu est
invité à ne plus communiquer les dommages
subis par la cible dès le déclenchement du
Sortilège). Un personnage sous l'emprise de ce
Sortilège peut très bien continuer à agir alors
que ses points de vie sont à 0 mais décédera
malgré la présence du Sortilège s'il perd encore
ne serais-ce qu'un point de vie. Une fois le
Sortilège expiré, la cible subit une véritable onde
de choc de douleur trop longtemps retenue et doit
réussir un test de Résistance x 2/Difficile pour ne
pas tomber inconscient, comme si son corps
réclamait réparation.
= 0 И A ”
Progam de J'en de des (ches Pourpres
| U
* AURA
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : le magicien
Portée : champ de vision
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : voix, geste
Ce Sortilège agit comme une sorte de double vue
pour le magicien. Dès sa mise en œuvre, les yeux
de la cible deviennent entièrement violets et il
devient possible de distinguer l'aura loomique
des individus à portée de vue. Ainsi, l'étincelle
de loom commune est perçue comme une lueur
de bougie vacillante dont la couleur varie selon
le loom tandis que des individus porteurs de
loom peuvent rayonner jusqu'à l'éblouissement.
Ce Sortilège ne fonctionne pas pour les objets
loomiques ni pour les créatures, seulement pour
les êtres humains visibles normalement.
* CONTRÔLE THERMIQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/tant que le magicien chan-
te les mantras
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : voix, geste
Grâce à des mantras permettant de modifier la
circulation du loom, le magicien peut se rendre
insensible aux écarts de température climatiques
extrême (zone glacières/désert de sable). Tant
qu’il continue de répéter les phrases appro-
priées, il ne subit aucun désagrément ou malus
dû à la chaleur ou au froid, même s’il continue
d'en souffrir physiquement. Au fur et à mesu-
re que les brûlures et nécroses se multiplient, une
résille violette apparaît sur la peau de la cible jus-
qu‘à luire dans l'obscurité. Sitôt le Sortilège
achevé, la résille disparaît et cicatrise instanta-
nément les blessures dues au températures
extrêmes que le magicien a subi.
== = = — E == == ——— <= ==
Sortilège de Phrase
* VIBRATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 25 metres
Difficulté : Facile
Loom: 6
Composantes : voix, geste
Tant que dure ce Sortilège et que ses syllabes
tournoient dans l’air, le magicien est capable de
sentir les vibrations de son environnement loo-
mique, caractéristiques du lancer d'un Sortilège.
Dans ce cas, le magicien ressent comme un
choc dans sa poitrine suivie d'une vibration
qu'il peut associer a la couleur du loom utilisé.
Selon la direction de l'origine de la perturbation,
le choc est ressenti à différents endroits du torse,
comme pour un cadran d'orientation.
NORMALE
* APAISEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute puis
un PA par PV
Durée : Définitif
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 3 + 1 point de loom par point de vie
Composantes : voix, geste
Les syllabes de ce Sortilège sont la marque des
guérisseurs. Par apposition des mains, il permet
de restaurer autant de points de vie au maxi-
mum que le score du magicien en AE
+ Phylum (avec un minimum de 1).
e PROJECTION D'UNE IMAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : une image
Portée : (AE + Phylum) x 50 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : voix, geste, support & matériel
pour dessiner
Grâce à ce Sortilège, le magicien apprend les
mots qui permettent de projeter une image à
longue distance sans qu'il ait besoin de voir
l‘endroit précis mais il faut qu'il l'ait déjà vu.
Avant de lancer projection d'une image, le
magicien doit dessiner celle-ci, même de maniè-
re sommaire sur un support adéquat avec un test
sous Art Pictural qui doit être reussi. Ce dessin
sert de support de concentration et l’image pro-
jeté. L'image affectera la même posture que le
modèle dessiné sans pouvoir ni agir physique-
ment, ni parler. Une fois lancé, le Sortilège ne
peut être interrompu avant qu'il ait cessé natu-
rellement son activité.
e RÉSISTANCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : voix, geste, support & distillat
d'orchidée violette
Les mots secrets liés à l'amélioration des capa-
cités physiques des humanoïdes font partie des
secrets de ce Phylum. Grâce à ce Sortilège, il est
ainsi possible de rendre l'individu ciblé plus
résistant et plus endurant. Pour obtenir l'effet
désiré, le magicien doit d'abord préparer une
huile mélangée à de l'essence d'orchidée violette
dont il doit s'enduire. Cela fait, si le rituel est
réussi, tous les jets impliquant la caractéristique
Résistant voient leur Difficulté réduite de deux
niveaux pour la durée du Sortilège.
£
pacile / Normyale / Difficile
= = == = = = = -—— =
on
* PROJETER SON LOOM
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : le guilder constellé du lanceur/un
guilder constellé
Portée : (AE + Phylum) x 1 métre entre les
guilders
Difficulté : Normale
Loom : 6 + points de loom a hauteur de 2 pour 1
Composantes : voix, geste, un guilder constellé
Grâce à ce Sortilège, il est possible de comman-
der et de transmettre le loom que l’on a incorporé
dans son guilder sous la forme d'un globule de
la couleur du loom choisi par le magicien. Une
fois, celui-ci matérialisé, le magicien doit le diri-
ger vers un autre guilder constellé qu'il rejoint a
la vitesse d'un carreau d'arbaléte. Le volume de
loom ainsi transmis est cependant réduit de moi-
tié dans l'opération et ne peut dépasser dans son
volume originel AE x Phylum.
DIFFICILE
IMMUNISATION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA puis 1
minute par PV
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom : 9
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut neutra-
liser un poison, par la connaissance de son
nom, en agissant dans son corps mais jamais sur
autrui. Pour que le Sortilège soit efficace, le
magicien doit d’abord avoir identifié d'une
manière où d'une autre la toxine dont il est
victime. Dès lors, il plonge en catalepsie pour
tourner son regard à l’intérieur du corps de
manière à neutraliser la substance, la cible
tombe alors au sol inconsciente. Ce processus
dure autant de minutes que les dommages théo-
riquement infligés par le poison ou restant à
infliger dans le cas d'un poison lent.
* PROTECTION MINEURE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : voix, geste,
Lorsque le magicien réussit á prononcer les syl-
labes de ce Sortilège, il se trouve environné d'une
enveloppe ectoplasmique violette, visible de tous,
fonctionnant comme une armure naturelle de
1d6 + Phylum s’ajoutant aux éventuelles autres
armures — sans aucun malus d'encombrement
— contre les dommages occasionnés par des
objets (mais pas par les attaques magiques ni
|
|
S
par les armes naturelles). La membrane agit
comme une surface élastique qui atténue la
puissance des coups portés, mais elle reste
inefficace contre les attaques magiques qui la
dispersent alors instantanément, que le magi-
cien résiste ou non au Tour, Sort ou Sortilege.
* PROTECTION
LOOMIQUE MINEURE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : voix, geste
Comme le Sortilège de protection mineure, ces
syllabes font apparaître autour du magicien une
enveloppe perçue comme légèrement opaque et
parcourue d'étincelles violettes. Si le magicien
est la cible d'une attaque loomique engendrant
des dégâts, cette armure le protège de 1d6
+ Phylum. Dans ce cas, l'enveloppe grésille
alors que les étincelles se concentrent aux dif-
férents points d'impact. Cette protection est
inefficace contre les attaques physiques qui la
dispersent instantanément.
* ATTRACTION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : spécial
Aire d'effet : un Tour, Sort ou Sortilege au
moment de son lancé
Portée : (AE + Phylum) x 10 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : voix, geste
Grace a une gestuelle complexe, le magicien est
capable de parler aux courants de loom émis lors
du lancer d'un Sortilege pour les attirer vers
lui. Si le Sortilege est réussi, une sorte de tour-
billon prend naissance depuis la main du magi-
cien ensuite utilisé pour capter l'effet visé ce qui
ne peut être fait que sur un Sortilège dont la cible
est de la même nature que le magicien (humai-
ne en général). Cela fait, le magicien doit mal-
gré tout réussir un jet de résistance à moins
qu'il ne veuille bénéficier ou résister au Sortilège
dont il devient la nouvelle cible. Ce Sortilège
doit être relancé pour chaque effet loomique
que le magicien tente d'intercepter.
—— TRÈS DIFFICILE ——
* TRANSVASEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un humain malade/un humain
sain
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 15
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, il est possible d'appeler par
son vrai nom et d'extirper une maladie d'origi-
ne non loomique du corps d'un individu désigné
avec lequel il est en contact pour la transmettre
a un autre a portée (qui a alors droit a un jet de
Résistance contre le Sortilege). Malheureu-
sement, en accomplissant ce Sortilège, le magi-
cien sert de vecteur lors du transvasement. Aussi,
s'il rate un jet de résistance magique, comme s'il
était la cible du Sortilège, la maladie ne poursuit
pas son chemin et se stabilise en lui.
* STASE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 jours
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 12
Composantes : voix, geste, absence de mou-
vement
Lancé à l'issue de son rituel, ce Sortilège néces-
site que le magicien s'allonge au sol. Une fois
la méditation achevée, le magicien prononce la
phrase qui le plonge dans un état de catalepsie
qui ralentit tellement ses fonctions vitales qu'il
paraît mort. Son cœur et sa respiration battent
au rythme d'une pulsation toutes les 5 minutes
et il n'a pas besoin de se nourrir. Le magicien
ne peut arrêter l'effet de la Stase et doit attendre
la fin du Sortilège pour sortir de sa catalepsie.
e RÉSISTANCE LOOMIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 12
Composantes : voix, geste
Lorsque le magicien réussit à vocaliser loomi-
quement ce Sortilège, une multitude de parti-
cules lumineuses violettes se mettent à tracer des
orbites autour de lui comme autant d'électrons
autour d'un atome. Si le magicien est la cible
d'un Sortilège durant la période d'effet, les parti-
cules agissent comme des attracteurs qui peuvent
détourner la menace. D'un point de vue tech-
nique, le magicien bénéficie d’une réduction de
deux niveaux de difficulté pour tous ses jets de
résistance magique tant que dure le Sortilège,
Ainsi qu’une armure loomique qui réduit de 1d6
+ Phylum les dommages magiques. Enfin, du fait
de la fonction de cette protection, le magicien ne
peut pas utiliser d'autres Sortilèges pendant cette
durée sous peine de subir un malus de deux dif-
ficultés pour lancer le Tour, Sort ou Sortilège.
Toutefois, l'usage de Sortileges formulés par lui et
agissant sur lui reste possible sans malus.
o )
Phun de) ewseigwenent des (пои Pourpre
1
* DISRUPTION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : jusqu'à ce que l'opération magique
ciblée se déclenche
Aire d'effet : le lanceur du Sortilège à contrer
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Très Difficile
Loom : 5 + x points
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien devient assez
habile dans l’art de formuler des phrases loo-
miques pour pouvoir anticiper et neutraliser
une opération loomique effectuée par un autre
magicien dans son champ de perception visuel-
le. Cela dit, ce type de manipulation n’est pas
aisé et requiert une présence d'esprit aiguisée. En
effet, pour neutraliser un Sortilège adverse, le
magicien doit lever un écran autour du lanceur
avant que le Sortilège visé ne prenne effet.
Ainsi, le magicien doit investir une somme de
loom qu'il estime au moins équivalente au
potentiel du Sortilège qu'il compte neutraliser.
Pour orienter son choix, il peut consacrer une
PA à estimer rapidement ses besoins.
En réussissant un jet en Arts Etranges +Sens +
2d6/niveau de l'opération loomique à contrer, il
peut alors estimer la quantité de loom requise :
Réussite Normale : Le volume de point de
loom du Sortilège lancé est estimé à + 3 ou —
3 points.
Réussite Spéciale : Le volume de point de
loom du Sortilège lancé est estimé à + 1 ou —
1 points.
Réussite Critique : Le volume de point de
loom du Sortilège lancé est estimé exactement
au nombre de point requis.
Échec Normal : Le volume de point de loom
du Sortilège lancé n'est pas estimé. Le magicien
peut retenter à un niveau de difficulté supérieur.
Échec Spécial : Le volume de point de loom du
Sortilège lancé est estimé à + ou — le double
de sa valeur.
Échec Critique : Le volume de point de loom
du Sortilège lancé est estimé à — ou + le qua-
druple de sa valeur.
Ensuite, le magicien indique au maître de jeu
combien de points de loom il consacre à la réa-
lisation du contre Sortilège. Une phrase est alors
prononcée par le magicien et ses syllabes loo-
miques tissent un filet sphérique de loom (invi-
sible) au dessus du lanceur. Dès que celui-ci lance
son Sortilège, on teste la puissance du Sortilège
lancé (nombre de points de loom + 1d6) en
opposition résistance du filet (nombre de points
de loom + 1d6) sur la table d'opposition (comme
pour un combat). En cas de réussite, le filet annu-
le purement et simplement les effets du Sortilège
intercepté. En cas d'échec le filet est disloqué et
l'opération magique prend effet normalement.
2 ) |
\
E XTREME Composantes : voix, geste nécessairement comporter une cible puis
Grace a ce Sortilége, la fontaine de Jouvence est — l'oriente vers une nouvelle cible. En cas
e SALVATION à portée du magicien. Pour prononcer efficace- — de réussite, le Sortilege visé n'atteint pas sa
Type : Rituel ment les mots de Longévité, le magicien doit cible initiale mais celle qui est désignée par le
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute puis d'abord rassembler assez de loom en une seule magicien. La nouvelle cible peut alors résister
un PA par PV récolte immédiatement consommée pour ce а l'effet avec un jet de résistance minoré de
Durée : définitif
Aire d'effet : (Phylum) x une personne
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 5 + 1 point de loom pour 2 Points de vie
Composantes : voix, geste
Ce Sortilège permet au magicien de dire des
mots qui se manifestent sous la forme d'un
nuage pourpre expiré par le magicien qui a la
vertu de guérir les humanoïdes de leurs bles-
sures. Lorsque le nuage est formé, le magicien
peut le diriger vers une ou plusieurs personnes
Sortilège. En cas de réussite, le magicien pro-
longe magiquement sa durée de vie de AE 1
Phylum x 1années, même si les effets apparents
de l'áge se font toujours sentir. Chaque utilisa-
tion réussie de ce Sortilege repousse la mort
naturelle du magicien, mais colore de maniere
de plus en plus marquée la peau. Ceux qui ont
fréquemment recours à Longévité (plus de 5
utilisation du sortilège) ont ainsi la peau sensi-
blement violacée et certains ont même une pig-
mentation violet foncé.
deux niveaux de difficulté. Par contre, si Retour
de flamme échoue, ce Sortilège prend tout son
sens et le magicien ayant tenter de dévier l’opé-
ration loomique devient la nouvelle cible, avec
un jet de résistance majoré de deux niveaux de
difficulté. Si le Tour, Sort ou Sortilège affecte une
cible d’une nature différente que celle du magi-
cien (un objet, une créature), celui-ci est brûler
par le loom tandis qu'il se consume en lui et
encaisse autant de dó de dommages que le
niveau de maitrise du lanceur originel pour
cette opération magique.
en soufflant dans leur direction. Ге пиаре s'éti- © PROTECTION |
re alors en autant de volutes qui ont le pouvoir LOOMIQUE MEDIANE PURE FOLIE
de restaurer la vie des individus désignés. Le — Type : Rapide | |
magicien peut cibler au maximum autant de Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA * IMMUNITE
personnes que son niveau de Phylum. Il choi- Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes Type : Rituel
sit ensuite combien de points de vie il souhai-
te restaurer pour chaque personne. Il les répar-
tit comme il le souhaite pour un capital de (AE
+ Phylum) x 5.
* PROTECTION MAJEURE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Extrême
Loom : 13
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut ordonner
au loom qu'il dépense de prendre la forme sur
son corps d'une armure souple d'apparence chi-
tineuse semblable à une carapace de scarabée.
Cette protection qui n'engendre aucun malus
d'encombrement ne peut être portée avec une
armure supérieure au cuir clouté en dessous.
Elle a la propriété de protéger son porteur contre
toutes les attaques non loomiques á raison de
946 + (АЕ + Phylum) points d'armure cumu-
lative avec l'armure. Malgré son efficacité, il
semble que l'usage prolongé de ce type de pro-
tection modifie le corps de son utilisateur. Ainsi,
à l'expiration du Sortilège, le porteur doit ten-
ter un jet de Résistance à son propre Sortilège
pour ne pas conserver des traces de l'armure sur
son corps, comme si la carapace devenait une
extension du magicien. Cette emprunte n'est
qu‘une forme molle sans rigidité ni faculté de
protection qui disparait au bout de quelques
jours.
* LONGÉVITÉ
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 an
Aire d'effet : le lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 25
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Extréme
Loom: 15
Composantes : voix, geste
Lorsque le magicien avance toujours plus dans
sa découverte du Phylum des Marcheurs
Pourpres, sa capacité a se protéger des attaques
magiques devient de plus en plus efficace. Ainsi,
grâce à ce Sortilège, le magicien peut générer
autour de lui une véritable bulle de protection
aux reflets similaires aux bulles de savon.
Visiblement fragile mais constituant une bar-
rière efficace contre les attaques loomiques, elle
donne au lanceur 4 niveaux de difficultés en
moins pour résister aux effets d’une agression
loomique ainsi qu‘une armure de 1d6 + Phylum
contre les dommages magiques. Elle ne protè-
ge pas des agressions physiques mais ne dispa-
raît pas si le magicien est agressé personnelle-
ment. Comme pour le Sortilège identique de
puissance inférieure, l'usage de Sortilèges ciblés
sur autrui est impossible du fait de la barrière et
l’utilisation de Sortilèges sur soi demande un jet
de résistance de la part du magicien.
i = nt
e RETOUR DE FLAMME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible de même nature que
celle du Sortilège originel
Portée : (AE + Phylum) x 10 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 18
Composantes : voix, geste
Grâce à son expérience des manipulations loo-
miques, le magicien est désormais capable de
détourner un Sortilège de sa cible initiale. Pour
cela, il doit voir le magicien « adverse » au
moment du lancer du Sortilège. Puis, comme
lors d'un Sortilege de Transvasement, le magi-
cien attire a lui le Tour, Sort ou Sortilege qui doit
Ex reme / Pure polie
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : un être humain
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 17
Composantes : voix, geste
Ce Sortilège permet au magicien de guérir ins-
tantanément toute maladie naturelle ou d'ori-
gine magique (hormis la langueur qui échappe
à toute classification). Ainsi, par simple impo-
sition des mains, le magicien active les défenses
immunitaires de la cible qui doit tout de même
réussir un jet de résistance à la maladie mino-
ré de 5 niveaux de difficulté pour être débar-
rassée de ses maux. Si le Sortilège échoue, le
malade ne pourra plus être soigné miraculeu-
sement par l‘emploi de ce Sortilège.
e INVULNÉRABILITÉ
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 6 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : voix, geste
Arrivé à ce stade de pratique du Phylum des
Marcheurs Pourpres, le magicien est capable de
se rendre totalement invulnérable aux attaques
non magiques quelle que soit l'arme utilisée.
Ainsi, pour la durée de ce Sortilège, aucun
dommage physique ne peut atteindre le magi-
cien alors qu'il se transforme en une statue
vivante constituée de marbre veiné de pierres
violettes suivant le réseau de ses veines et
artères. Lorsque le magicien veut revenir à son
état normal ou à l'issue du Sortilège, il doit
tenter un jet de résistance contre son propre
Sortilège à la difficulté Difficile sous peine de res-
ter dans le même état pour une nouvelle pério-
de d'effet du Sortilège.
139
uo
* ULTIME FRAGMENTATION
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 35
Composantes : voix, geste
Avec ce Sortilège, le magicien a accès à l‘un des
secrets les mieux gardés de ce Phylum. En effet,
Ultime Fragmentation ne permet pas moins
que de scinder l'étre du magicien en autant
d'aspects de lui même que son score en Maîtrise
pour ce Phylum (au minimum 2). Cet effet est
permanent, les aspects du magicien ainsi créés
sont tout à fait autonomes et le magicien choi-
sit leur sexe, taille, poids dans la limite des
apparences génériques de sa Maison d'origine.
Pour déterminer leurs caractéristiques, le magi-
cien doit compter un point pour chaque carac-
téristique qu'il possède à plus de 3. Ensuite,
chaque nouvelle personnalité est dotée d'un
score de base de deux dans chaque caractéris-
tique à laquelle le magicien peut choisir d'ajou-
ter des points qu'il puise dans la réserve précé-
demment déterminée. Les compétences quant
à elles sont dupliquées pour un seul aspect ou
réparties entre les différents clones. Une fois
créés, aucun lien particulier ne retient les aspects
et les rares cas rapportés montrent que les rela-
tions entre les différents aspects de ce qui fût un
magicien sont rarement sereines.
e PROTECTION
LOOMIQUE MAJEURE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Pure folie
Loom : 22
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut générer
à même la peau une enveloppe d’une matière
semblable à de l'améthyste. Grâce à cette enve-
loppe souple, il est protégé de tous les dom-
mages loomiques tout en restant actif, à la
condition de ne pas utiliser d'autre Sortilège
tant que celui-ci n'a pas expiré. Lorsque ce
Sortilège est déclenché, tous les autres effets
loomiques qui affectent le magicien à ce
moment là sont automatiquement dispersés.
La protection offerte par cette enveloppe permet
au magicien de résister à tous les Sortilèges
directement ciblés sur lui avec un jet de résis-
tance minoré de 6 niveaux de difficultés. De
plus, les facettes de l’armure reflètent le loom des
Tours ou Sorts ou Sortilèges ciblés sur la magi-
cien qui sont retournés à l'agresseur et lui font
1d6 + Phylum points de dommages (l‘armure
protège) sous la forme d'une décharge élec-
trique retentissante.
Sortilège de Phrase
ue A A же ее "1
* INVULNÉRABILITÉ LOOMIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre (cen-
trée sur le magicien)
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 25
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut concentrer
sa réserve de loom pour en faire une protection
contre toute attaque magique. En cas de réussi-
te, ses jets de Résistance sont minorés de 8
niveaux de difficulté pour la durée du Sortilège
tandis que ceux des êtres humains présents dans
Pure Poli
Phylum de L'enseignement es Qe Y ourpres
0
l’Aire d'effet sont minorés de 3 niveaux de dif-
ficultés. Pendant ce temps, tout autre acte
magique dans l‘Aire d'effet est majoré de 3
niveaux de difficultés. De plus, toute personne
dans la zone bénéficie d'une armure de
1d6+Phylum contre les dommages magiques.Les
effets de tout autres actes loomiques ayant été lan-
cés avant le déclenchement de ce Sortilège sont
toujours actifs. Les Artefacts quant à eux doivent
faire un jet de résistance contre le Sortilège pour
ne pas être temporairement neutralisés mais pas
vidés de leurs contenus.
Sortilège FINAL
== == === === == === a a
e L'ENSEIGNEMENT
DES MARCHEURS POURPRES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : pour un avatar
Aire d'effet : la lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 70
Composantes : voix, geste
Cet ultime Sortilège est une phrase d'appel. Le
magicien qui la prononce avec succès reçoit la
visite d‘un Marcheur Pourpre qui lui révèle le
secret de l’ordre des marcheurs. Ce dernier
connu, le magicien est dès lors capable de conce-
voir un véritable double de lui-même, autono-
me et conscient. Doué de toutes les caractéris-
tiques, compétences et souvenirs de son créateur,
ce véritable avatar dont l'apparence et le sexe
sont au choix du lanceur dans la limite des
apparences génériques de sa Maison d'origine,
partage la même âme que son double. Les deux
aspects peuvent ainsi partager leurs expériences
comme s'ils avaient le don d'ubiquité. Par
contre, si l‘un ou l'autre des aspects venait à
mourir, le choc serait tel que le survivant mour-
rait au même moment.
Pref de SENTERS MUBLIEs
Ce Phylum propose au magicien qui s'y consacre de renouer avec les forces de la nature par le dialogue avec les éléments qui la
compose. Au fur et à mesure de sa progression, il lui sera ainsi possible d'entrer en contact avec les éléments qui l'entourent pour
percevoir et influencer son environnement.
Le Phylum des Sentiers perdus est largement répandu parmi les magiciens Kheyza qui l'ont étudié jusqu'aux Sorts les plus avan-
cés. Cet attrait pour les Sentiers Oubliés viendrait d'un besoin de renouer avec leurs racines alors qu'ils n'ont pas de territoire propre
en tant que nomades. Pour eux, le monde est un sanctuaire qui ne se révèle qu'à celui qui sait en découvrir les accès. Nombreux sont
ceux qui l'ont oublié et ce Phylum en est une des clefs. Si un magicien vient à envisager cette voie, il devra tôt ou tard rencontrer des
magiciens mystérieux qui gardent les Sentiers Oubliés. Quiconque trahit leur idéal peut devenir la cible de leurs représailles.
Sortilège Final : SANCTUAIRE ÉLÉMENTAIRE
Nom sacré
Cairn
Pure Folie
Nom sacré
Habiter la prairie
Pure Folie
Nom sacré
Se fondre dans la pluie
Pure Folie
Nom sacré
Devenir le vent
Pure Folie
Sortilège de Phrase
Communion
élémentaire
Pure Folie
Nom secrel
Pluie de pierres
Extreme
Nom secret
Dissocier
l'essence de l’eau
Extrême
Sortilège de Phrase
Fragmentation
prismatique
Extrême
Nom primaire
Nom primaire
Nom primaire
Nom primaire
Sortilège de Phrase
parler aux pierres Parler aux plantes Parler à l'eau Parler aux vents Amitié élémentaire
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
Nom de lien es Si "
Modeler la Li la nature de l’eau
Difficile Difficile
Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Nom de puissance Sortilège de Phrase
Vent de sable Croissance végétale Rosée bénéfique Mémoire du vent Écho
Normale Normale Normale Normale Normale
Nom caché Nom caché Nom caché Nom caché Sortilège de Phrase
Pierre signal Révélation végétale Sculpter l’eau Apaisement Identifier
Facile Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Voix, Geste
est souvent utilisé comme système d'alerte entre soient toxiques ou bénéfiques.
FACILE magiciens opérant dans le même groupe. * SCULPTER L'EAU
Pendant la durée du Sortilege, la pierre est Type : Rituel
* PIERRE DE SIGNAL considérée comme un Artefact. Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Type : Rituel , Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute e REVELATION VEGETALE Aire d’effet : un volume d'eau de Phylum x 1 litre
Durée : jusqu'à ce que la pierre rejoigne le Type : Rituel Portée : Toucher
magicien
Aire d'effet : une pierre qui tient dans la main
Portée : pas de limite
Difficulté : Facile
Loom: 3
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut se lier à
une pierre qu'il tient en main. Tant que dure ce
lien, toute personne à qui la pierre a été confiée
peut la lancer en prononçant un mot de pouvoir
pour qu’elle apparaisse immédiatement dans
la poche du magicien, quelle que soit la distance
entre eux. Ce sortilège d'apparence anodine
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : définitif
Aire d'effet : une plante
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien est en mesu-
re de comprendre les mots simples formulés au
sein d'une plante toujours en terre dont il cares-
se les feuilles. Une fois le contact établi, il est
alors en mesure d‘en connaître les principes
actifs immédiats de manière générale, qu'ils
praile / Normale
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, l’eau peut devenir un
matériau malléable à l'image d'une terre glai-
se. Pour que le Sortilège soit effectif, le volume
d'eau désigné pour être modelé doit être extra-
it de son corps d'origine. Lorsque le loom est
correctement canalisé, l’eau affecte alors la
forme d’une sphère tremblotante qui répond
aux sollicitations des mains du magicien qui la
sculpte. Ce dernier doit alors faire un test Agile
+ Artisanat poterie/Normale pour produire
lg >
une forme conforme a ses souhaits.
* APAISEMENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute par
tranche de 10 km/h
Durée : Temporaire/tant que le magicien
accomplit les gestes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : voix, geste
La pratique de ce Sortilège constitue la premiè-
re étape des entretiens avec le vent. IL s'agit, en
effet, de commencer à entrer en communion
avec l'air en effectuant des mouvements syn-
chronisés avec les courants puis d'accorder sa
respiration avec eux. Cela fait, le magicien peut
apaiser un vent en accomplissant en ralentissant
ses mouvements et sa respiration. Le rituel est
ainsi d'autant plus long que le vent est fort.
Ensuite, les vents éviteront de malmener le
magicien. Il n'aura aucun des désagréments
liés à la tourmente, vêtements qui battent, cha-
peau qui s‘envolent, cheveux au vent etc.
Sortilège de Phrase
a = i о =
e IDENTIFIER
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitive
Aire d'effet : une pierre ou un lac ou un vent ec...
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : voix, geste
Lorsque le magicien commence à comprendre
l'agencement des choses et des éléments qui
ordonnent l'univers, il peut, grâce à ce Sortilège,
affirmer si un vent, une pierre ou une étendue
d'eau est d'origine naturelle ou bien si elle est
le produit d'une influence loomique récente
d'au moins AE + Phylum x 3 jour. II suffit
alors au magicien d'être en contact avec l'élé-
ment visé pour en sentir l'essence.
NORMALE
e VENT DE SABLE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : voix, geste, sable (au moins
deux poignées)
Pour que ce Sortilège soit efficace, le magicien
doit se trouver en contact avec un sol poussié-
reux ou sablonneux à l'air libre et au sec. Si ces
conditions sont remplies, il suffit de prélever
deux poignées de sable et de les projeter dans
[air pour qu‘une bourrasque tourbillonnante
se forme et soulève le sable dans toute la zone
d'effet du Sortilège. Dans l’Aire d'effet, les
environs sont baignés dans un nuage aveu-
Ph io Se
glant de poussière augmentant les tests de per-
ception pour voir dans la zone d'autant de
niveaux que la maîtrise de ce Phylum= 2, et
gênant l'usage des armes à distance d'autant.
D'autre part, les personnes prises dans la bour-
rasque souffrent d'un niveau de difficulté sup-
plémentaire à toutes leurs actions à moins de
réussir un jet de Résistant x 2/Normale à
chaque PA.
CROISSANCE VÉGÉTALE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA par
mois simulé
Durée : une fois la croissance stabilisée (AE
+ Phylum) x 5 minute
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètre
Difficulté : Normale
Loom : 6
Composantes : voix, geste, sable (au moins
deux poignées)
C'est la capacité du magicien à dialoguer avec
ce qui pourrait être comparé à l‘âme des plantes.
Ce Sortilège lui permet de les persuader de
mobiliser son énergie pour pousser à une vites-
se extraordinaire. Toutes les plantes situées dans
l’Aire d'effet du Sortilège sont touchées et pous-
sent autant en une minute qu’en un mois. Cette
croissance peut à l'extrême avoir pour effet de
faire croître les plantes visées au maximum d'un
an en 12 minutes. Cependant, cet effort détruit
la plante une fois le Sortilège expiré. Ce genre
de manipulation n’incite pas les plantes alentour
à écouter les requêtes du magicien par la suite
ROSÉE BÉNÉFIQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un humain ou un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 5
Composantes : voix, geste, rosée (de quoi
enduire la blessure)
Ce Sortilège nécessite de recueillir des gouttes
de rosée baignées par les premiers rayons de
soleil d'une nouvelle journée. Par la suite, la réa-
lisation de ce Sortilège permet de restaurer
Phylum + 1d6 points de vie à toute personne
dont les blessures ont été ointes de la rosée
récoltée le matin même. L'intégralité de la récol-
te doit être utilisée sur une seule et même per-
sonne pour avoir de l'effet.
* MÉMOIRE DU VENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/une question du magicien
une réponse
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 km
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 8
Composantes : voix, geste, sable
Malgré son intangibilité physique et sa per-
sonnalité inconstante le vent est capable de
Racile / Normale / Diffeik
a
garder en mémoire certains événements et tout
particulièrement les manipulations loomiques.
Le magicien qui accomplit ce Sortilège peut
ainsi partager l’excitation du vent qui porte tou-
jours la résonance du loom utilisée pour ali-
menter un Sortilège. Ainsi, toute opération
magique effectuée dans I' Aire du Sortilege jus-
qu'à (AE + Phylum) x 30 minutes auparavant
est toujours ressentie par le vent qui en parle au
magicien. Le vent est par contre incapable de
préciser la couleur ou la puissance de l’effet
loomique.
== == = = se “0 = == = =. =
* ÉCHO
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/un appel
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 20 metres
Portée : toucher
Difficulté : Normale
Loom :7
Composantes : voix, geste
Plus le magicien progresse dans sa connaissan-
ce de ce Phylum, plus les éléments qu'il com-
prend et influence lui sont liés. Ainsi, en accom-
plissant ce Sortilège, il est possible de crier le vrai
nom d'un élément pour que ses manifestations
lui répondent en écho dans toute l‘Aire d'effet
du Sortilège. Quelle que soit la distance, la voix
des éléments parvient instantanément aux
oreilles du magicien. Ainsi, un magicien qui
cherche une pierre, un passage d'air, de l'eau ou
un principe végétal obtiendra la certitude de sa
présence dans l’Aire d'effet sans avoir d‘indi-
cation précise de son emplacement.
DIFFICILE
* MODELER LA PIERRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d’effet : se référer au Phylum de l’allian-
ce des faiseurs
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : voix, geste, un bloc de pierre
Grâce à ce Sortilège, le magicien est capable de
modeler à sa convenance une pierre tenant
dans ses mains. Une fois le Sortilège effectif, le
magicien peut ainsi lui donner la forme qu'il
désire comme s’il s'agissait d'argile de potier. Il
doit donc à ce titre effectuer un test sous Agile
+ Artisanat poterie/Normale pour produire ce
qu'il souhaite. Pour tout témoin, ce modelage
n‘apparaît pas comme un travail mais plutôt
comme si la pierre répondait à l'image souhai-
tée par le magicien. Cette transformation dure
le temps de l'effet du Sortilège, après quoi la
pierre reprend sa forme originelle.
* CHANGER LA NATURE DE L'EAU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
a“
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 litre
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : voix, geste, un volume d'eau
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut concen-
trer un volume d'eau au maximum égal à
Phylum x 1 litre. Une fois, le Sortilège réussi,
l'eau n'occupe plus qu'un cinquième de son
volume initial. Ainsi, pour la durée de l'effet,
elle apparaîtra comme une sorte de gélatine
cohérente qu'il est possible de découper en
tranches. Cette matière garde les propriétés
désaltérantes de l'eau.
—— TRÈS DIFFICILE ——
e PARLER AUX PIERRES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 100 metres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 13
Composantes : voix, immobilité, allongé au sol
Ce Sortilège permet d'entrer en contact auditif
avec les manifestations de la terre que sont les
pierres. Pour que la communication s établisse,
le magicien doit s'allonger sur le sol, puis faire
le vide dans son esprit, pour faire corps avec la
terre. Si cette méditation est bien menée, le
magicien commence a entendre les murmures
des pierres alentour. Petit a petit, il peut ainsi
s'accorder au brouhaha et faire entendre sa voix.
S'il est impossible de converser avec une pier-
re en particulier, il peut toutefois extraire les
sentiments partagés du milieu minéral. À force
d'efforts, le magicien peut alors obtenir des ren-
seignements sur les modifications ressenties par
l'ensemble des pierres. Elles peuvent ainsi dire
si elles ont été dérangées, si le sol a été creusé
autour d'elles, si quelqu‘un a marché auprès
d'elles (jusqu'à + de 100 ans en arrière). Par
contre, les pierres n’ont pas conscience du temps
et elles sont incapables de donner des rensei-
gnements précis sur les êtres vivants (pas de dis-
tinction hommes/animal).
e PARLER AUX PLANTES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 50 metres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 14
Composantes : voix, immobilité, pieds rivées
en terre
Grâce à ce Sortilège, il est possible d'entrer en
communication avec les végétaux qui entourent
le magicien. Pour que la relation s'établisse, il doit
s‘enterrer les pieds puis rester immobile comme
s'il voulait prendre racines. Cela fait, il peut
entendre les plantes communiquer entre elles et
s'immiscer dans leur conversation. Il est ainsi pos-
sible d'entrer en contact avec une espèce végétale
particulière alors que les plantes ressentent un fort
2 7 yp ‚
р || um des Sentiers (I =; es
esprit de clan. Aussi, en choisissant de parler a
une telle essence végétale, il deviendra impossible
pour le magicien de communiquer avec une
autre, aupres de laquelle il sera considéré comme
un étranger, un rival. Méme si elles sont plus
alertes que des pierres, les plantes n'en sont pas
moins limitées dans leur conversation. Il est tou-
tefois possible d'obtenir d'elles qu’elles indiquent
le passage récent (une semaine) d'un être mobi-
le qu’elles peuvent identifier comme un huma-
noide ou un animal. De manière plus précise,
elles peuvent indiquer au magicien ce qui se
trouve sous le sol en fonction de la profondeur de
leurs racines (minéraux, eau, objets enterrés,
corps en décomposition etc.).
e PARLER À L'EAU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 200 metres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 13
Composantes : voix, immobilité, immergé
dans l'eau
Ce Sortilège offre la possibilité au magicien
d'entrer en communication avec une étendue
d'eau courante ou une surface calme. Pour
entrer en contact avec l'élément désigné, le
magicien doit donc s'immerger au maximum
puis s'abandonner a la perception des flux et des
courants portant la connaissance et la mémoi-
re de l’eau. Cela fait, le magicien peut obtenir
de cet élément des renseignements selon l'ori-
gine de l'eau. Ainsi, un cours d'eau pourra ren-
seigner son interlocuteur sur les lieux qu'il tra-
verse, sur les êtres qui sont en train d'y puiser
ou s‘y baigner, etc. Par contre, obtenir un ren-
seignement d'une eau courante est très diffici-
le, comme si elle se dérobait toujours, ou qu'on
n'avait jamais a faire au même interlocuteur.
e PARLER AUX VENTS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 200 metres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 14
Composantes : voix, gestes, gigue endiablé
Grace a une danse bondissante servant de sup-
port rituel à ce Sortilège, le magicien peut entrer
en communication avec le vent qui souffle sur
la région où il se trouve (une brise au mini-
mum). Lorsque le Sortilège prend effet, les
témoins du rituel peuvent voir le magicien exé-
cuter sa danse sans plus toucher le sol. Dès
lors, l‘exécutant a atteint l’état d'esprit propice
à la communication avec le vent. En fonction
de la puissance de celui-ci, la conversation sera
plus ou moins agitée, mais il est toujours pos-
sible d'obtenir des renseignements sur les terres
survolées dans l'Aire d'effet par le vent inter-
rogé. Cela dit, si les vents sont assez sensibles
aux éléments de paysage, les individus ne les
préoccupent pas beaucoup, à moins d'être ras-
Ре / Tres Dificil # (Ext reme
semblés en foule, auquel cas ils devien-
nent perceptibles.
i pt a A AN та — = — = = = = = =
Sortilège de Phrase
+ AMITIÉ ÉLÉMENTAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 50 metres
Portée : toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 18
Composantes : voix, geste, s'asseoir en tailleur
Ce Sortilège est le fruit possible d'un magicien
qui a, au préalable, tissé des liens positifs avec
un élément support des Sortilèges de ce Phylum.
Plus précisément, si le magicien a dialogué
avec succès avec une plante, un vent ou une
étendue d’eau, il peut concrétiser une relation
amicale avec l’un de ces éléments. Ce Sortilège
conclut ce nouveau lien par un pacte d'assis-
tance mutuelle. Une fois scellée, l'amitié se
traduit par une aide de la part de l‘élément en
fonction de ses possibilités naturelles (nourriture,
messages, protection, etc.) en échange d'une
protection et de considération de la part du
magicien. De plus, une fois la relation établie,
le magicien n'a plus besoin du Sortilège Parler
avec... pour entrer en communication avec
l'élément désigné pendant la durée du Sortilège
(mais devra utiliser les paramètres du Sortilège
pour entrer en contact avec l'élément). Ce
Sortilège ne lie le magicien qu'avec les élé-
ments de l’Aire d'effet au moment où il l’ef-
fectue. S'il sort de cette zone, il ne sera plus en
contact avec l'élément cité.
— EXTRÊME
e PLUIE DE PIERRES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une rafale composées de
Phylum cailloux
Aire d'effet : Phylum x 1 cible
Portée : (AE + Phylum) x 8 metres
Difficulté : Extréme
Loom : 4 points de loom par pierre
Composantes : voix, geste, poignée de petits
cailloux
Grâce à ce Sortilège, il est possible de transfor-
mer une poignée de petits cailloux en projectiles
meurtriers. En effet, une fois lancés en direction
d'une cible, les pierres consument le loom inves-
ti dans le Sortilège pour atteindre une grande
vitesse égale à celle des balles des crache feux
venn‘dys. Le magicien doit reussir un jet d'Agile
+ Lancer + 2d6 / Normale. La difficulté est
majorée de 1 niveau par cible supplémentaire au
dela de deux. En termes de regles, chaque caillou
projeté peut infliger 1d6 points de dommages et
le magicien peut répartir ces derniers sur autant
de cibles dans son champ de vision que son
score en Phylum.
14
4-4
* DISSOCIER LESSENCE DE LEAU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Définitif
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 litre
Portée : (AE + Phylum )x 10 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 17
Composantes : voix, geste, de l'eau
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut séparer
un volume d'eau en ses principes gazeux — soit
l'hydrogène et l'oxygène, connus sous le nom
d'essences par les magiciens —. Si l’eau ainsi
transformée est contenue dans un récipient her-
métique et suffisamment grand pour supporter
l'augmentation de volume (qui double), les gaz
obtenus sont assez légers pour soulever des
charges équivalentes au volume initial en kilos
(mieux que l'Aérion Venn'dys!). Par contre, ce
mélange est hautement explosif et détonne à la
moindre étincelle. Si le Sortilège est effectué à
['air libre, le mélange se disperse dans l'air en
autant de PA par litre d'eau. Dans ces condi-
tions, il n’est réellement combustible que pen-
dant les 5 premières PA.
1 7 == === = = = === ===
Sortilege de Phrase
® FRAGMENTATION PRISMATIQUE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/pour un déplacement
Aire d'effet : le lanceur/* Pour les prismes
(AE + Phylum) x 50 Km * Pour les Arcs en
ciels 4d6 km/1d6 : 1 nord, 2 Sud, 3 Quest, 4
Est, 5-6 relancer le dé.
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 17
Composantes : voix, geste, un arc en ciel ou
dans le cas de transfert prismatique : deux
prismes et la lumière Solaire (pour le départ).
A force de progrès et de découvertes quant à son
environnement, le magicien arrivé à ce stade du
Phylum a le pouvoir de scinder son être en
autant de reflets qu'il y a de couleurs dans la
lumière solaire. Il devient transparent et la lumiè-
re solaire qui le traverse projette sept images
grandeur réelle de lui-même, soit une pour
chaque couleur. Outre l'effet déstabilisant que
provoque cette vision, ce Sortilège donne le pou-
voir de se déplacer en chevauchant des arc-en-
ciel, mais aussi à travers des petits prismes (qui
ne sont pas des objets loomiques) que les magi-
ciens adeptes de ce Sortilège portent avec eux ou
déposent à des endroits stratégiques. Le dépla-
cement par prismes fonctionne comme une télé-
portation à condition de savoir où se trouve le
prisme d'arrivée et dans la limite de l'Aire d'ef-
fet du Sortilège. Le magicien déplace la projec-
tion diffractée de lui-même vers le Prisme de
départ et ce dernier captera l‘image diffractée tan-
dis que le prisme d'arrivée projettera à un mètre
de lui la même forme ; puis le magicien recom-
posera sa forme tangible devant le prisme d'ar-
rivée en abandonnât derrière lui le prisme de
départ. Si le prisme d'arrivé n’est plus à la place
mémorisée par le magicien les images rega-
7 | [um des Sentiers () blé s
gnent le corps sans se déplacer. Pour chevaucher
les arcs en ciel, le magicien doit localiser le pied
d'un arc en ciel naturel puis marcher dans la
lumière de ce dernier sous sa forme diffractée. Il
passera alors instantanément à l'autre extrémi-
té de l'arc en ciel sans pour autant pouvoir choi-
sir la direction ni la distance parcourue. On
murmure cependant que certains magiciens sont
restés bloqués dans des arcs en ciel d’origine
loomique et n’en sont jamais ressorti. Un magi-
cien sous forme prismatique ne peut pas agir
physiquement ni magiquement tant que dure le
Sortilège. Il peut être lui même la cible d'une
opération loomique ou d'une attaque physique
et en subira les effets quel que soit son reflet ciblé.
PURE FOLIE
e CAIRN
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/jusqu'à ce que le magi-
cien ressorte
Aire d'effet : un rocher au moins de la taille du
lanceur
Portée : toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : voix, geste
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut désigner
une pierre de taille assez importante pour conte-
nir son corps et dans laquelle il peut s'introduire
et se dissimuler. La pierre ainsi choisie devient
un abri solide, insensible à toute agression phy-
sique et conférant au magicien 7 niveaux de dif-
ficulté de moins pour résister à toute magie.
Cette enveloppe étouffe les sens humains. Tant
que le magicien s’y trouve, sa seule perception
du monde extérieur consiste en échos défor-
més et vibrations que lui décrira le maître de jeu.
Le magicien peut demeurer autant de temps
qu'il le souhaite au centre de la pierre mais ne
peut bouger, parler ni se nourrir tant qu'il est à
l’intérieur de celle-ci.
e HABITER LA PRAIRIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : voix, immobilité, allongé au sol
Grâce à ce Sortilège, le magicien peut se fondre
dans l'âme d'une surface herbeuse jusqu'aux
limites de l'Aire d'effet. Ce faisant, il devient
capable de ressentir tout ce que l'étendue végé-
tale peut percevoir simultanément (nature et
contenu des sous-sols, poids et vibration des
créatures marchant à sa surface, babillage susur-
ré des plantes et murmure des arbres etc.). Pour
que ce Sortilège soit effectif, le magicien doit
s'allonger au sol et ne plus bouger pendant
toute la durée du Sortilège.
x
Extreme / Pure o 1e
* SE FONDRE DANS LA PLUIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : voix, immobilité, nudité
Grace aux facultés de communications expéri-
mentées à l’occasion de Sortilèges antérieurs
de ce Phylum, le magicien est capable de fondre
son esprit au sein d'une pluie naturelle à laquel-
le il est exposé. Pour que le Sortilège soit effec-
tif, le magicien doit être entièrement nu et offrir
la plus grande surface possible à la pluie. En cas
de réussite, au fur et à mesure que le magicien
fait le vide dans son esprit, sa perception des
impacts des gouttes de pluie sur son corps
s‘étend jusqu'au sol alentour. C'est un véri-
table transfert qui s‘accomplit alors que le magi-
cien peut maintenant ressentir tout ce que la
pluie touche dans l' Aire d'effet du Sortilege.
Grâce a son esprit, il est capable de donner un
sens aux informations ainsi recueillies (obs-
tacles, abris, créatures vivantes, sensations tac-
tiles etc.). Ces informations ne sont toutefois pas
visuelles ; le magicien n'est capable que de
détecter des présences par le biais de ce Sortilège.
+ DEVENIR LE VENT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 22
Composantes : voix, geste et danse
Ce Sortilege permet de transcender les effets
des discussions avec les vents auparavant expé-
rimentés par le magicien. Gráce a une médita-
tion appropriée, il dévient ainsi possible de trans-
férer sa vision dans un courant d'air d’une force
au moins égale à une brise. Comme précédem-
ment, le magicien doit effectuer une danse en
cohérence avec le rythme du vent qui l'envi-
ronne : de la lente pavane à la gigue la plus folle.
Dès lors, le magicien peut voir tout ce que le vent
survole à la même vitesse. Il n’entendra cepen-
dant rien d'autre que les rires cristallins ou les
grondement furieux des vents avec qui il dépla-
ce sa vision. Cette capacité est toutefois limitée
par la zone d'effet du Sortilége mais aussi par la
vitesse de déplacement du courant d'air.
a a i 1 0 0
Sortilège de Phrase
* COMMUNION ÉLÉMENTAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 30 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 25
Composantes : voix, immobilité, geste
Arrivé à ce stade de pratique du Phylum, le
y
magicien est capable de communier avec son
environnement gráce á sa relation avec les dif-
férents éléments qui le composent. Ce Sortilège
permet ainsi de fondre son esprit dans la natu-
re, suite à une longue méditation. Si le magicien
n'est pas dérangé dans son rituel, son esprit
s'élargit pour s'immiscer dans la terre et s'éle-
ver dans les airs jusqu'à avoir une conscience
globale de tout l'environnement jusqu'à la limi-
te de portée du Sortilège. Il est ainsi possible de
savoir instantanément qui se trouve dans la
zone, quelles sont les espèces vivantes qui y
poussent, qu‘y s’y déplacent, etc. De même, le
sous-sol peut révéler tous ses secrets par le biais
des plantes qui y enfoncent leurs racines ou
par les pierres qui s‘y cachent.
Cette expérience proche de l'omniscience est tel-
lement enivrante que le magicien doit réussir un
jet de résistance à son propre Sortilège à ladif-
ficulté Difficile s’il veut retrouver ses esprits à
l‘expiration du Sortilege. Sil rate son jet, il
demeure dans la position qu'il a adopté et reste
en transe jusqu'á ce qu'une autre personne l'ai-
de magiquement en détruisant le Sortilège ou
jusqu'à ce qu'il meurt, se fondant alors dans
cette nature et devenant la conscience du lieu.
—_p р E | гр.
Pry “A des Jenfiers Mubliés
eeuu e Sortilege FINAL
* SANCTUAIRE ÉLÉMENTAIRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif sous certaines conditions
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 Km (centré
sur le magicien mais comprit dans une délimi-
tation naturelle d'une zone de nature. Par
exemple : une forét, un marais, un massif mon-
tagneux etc.)
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 50
Composantes : voix, geste et danse
En arrivant au sommet du Phylum des Sentiers
oubliés, le magicien est désormais capable de
communier totalement avec les éléments natu-
rels d'une zone préalablement définie. En dési-
gnant un sanctuaire lors d'un rituel complexe
visant a s'allier tous les éléments naturels de la
zone, le magicien peut y accomplir les mêmes
effets loomiques que tous les Sortilèges contenus
dans le Phylum et plus encore. Comme si le
sanctuaire était une extension de lui-même, le
magicien peut étendre sa perception par le biais
des éléments du paysage. De même, les élé-
ments peuvent servir leur gardien en lui facili-
tant la tâche. Ainsi, le sol peut soulever sous les
pas du magicien pour lui fournir l'élan nécessaire
à sa course, les végétaux peuvent s'as-
souplir pour ne pas faire de bruit sous la
pression des pas du magicien, le vent peut
porter des sons, la nourriture se révèle, etc. Le
maître de jeu peut librement manifester ces
avantages comme il le souhaite en gardant à l'es-
prit que seule la puissance de la nature se mani-
feste alors et pas celle du loom. Par contre, l'édi-
fication d'un sanctuaire implique pour son
gardien un entretien constant. Le magicien doit
s‘investir dans la communication avec les esprits
naturels qui le constituent, il doit subvenir à
leurs besoins, les entretenir et les protéger. De
même, si le magicien s'éloigne de son sanc-
tuaire, chaque semaine d’éloignement voit le
sanctuaire dépérir et les esprits qui le composent
nourrir un ressentiment envers leur protecteur.
Si le magicien reste absent de ce domaine plus
longtemps que Phylum x 1 semaine, le sanc-
tuaire sera perdu et se habitants auront un si fort
ressentiment que l’endroit deviendra dangereux
pour le magicien. Si le magicien vient à décéder
dans le sanctuaire, les éléments pourchasseront
sans relâche l'éventuel responsable de sa mort
limité par la zone d'influence du magicien. Il
arrive que ces éléments rendent hommage à cet
ami humain en produisant un petit mausolée
constitué d'arbres entremêles, d'un gisant dans
un cours d'eau sculpté par ce dernier dans une
grande pierre complice etc.
146
PHA UNE
À la proue du Flamboyant, Phariz retenait son chapeau et Ichtiosus se calfeutrait dans son écharpe enroulée trois fois.
— Voyez, vénérable, cette terre pleine de promesses qui s étale devant les yeux de l'aventurier ! Comment douter des prodiges qu'el-
le renferme, offerts au magicien qui saura les récolter ?
Ichtiosus éternua.
Six sours plus tard, lorsque le vied Ulmeg eñt guéri successivement du mal de mer, Ou rhume et de la trombinofénose bénigne, Phariz
le conduistt dans un cimetiere d épaves connu seulement de lui-même et de quelques uns de ses compagnons, au sein de la Guilde
des Embruns. Là, à la clarté des eu lunes montantes, les magiciens purent admirer le frémissement des espars disloqués dans la
lagune morbide. Phariz arpenta une longue poutre flottante et interpella Ichtiosus, prudemment resté sur la terre ferme :
— La conquête passe auvat par l'effroi et l'échec. Les vieilles charpentes font naufrage, quand leur tour est venu.
— Vous dîtes cela pour moi, canaille ?
— Mais non, vénérable. Ne sentez-vous pas qu'il se dégage de ces épaves un sentiment troublant ? Entre la nostalgie et la lavoi-
tude, le parfum de l'échec livre également ce que fut l'espoir. Ne sommes-nous pas tous des naufragés de l'histoire de Cosme, jetés
et égarés our une terre dont nous ne savons rien d'autre que ce qu a dit l'oracle : qu'elle scelle notre destin ?
— Vous philosophez, maintenant ? On aura tout vu.
Et, maugréant ainsi ses réponses aux impressions de Phariz, Tehtiosus et son compère poursuivirent leur promenade au bord ди
cimetière flottant, jusqu à ce qu'une forme lumineuse et douce ve place sur leur chemin, une silhouette humaine adoptant une pou-
ture méditative qui semblait les attendre.
Immédiatement, Phariz se mit en garde, tandis qu'Tehtiosus préparait un rite réflexe lui permettant de rejoindre Nocte en cas d'ur-
gence. Mats le promeneur spectral. leur adressa un geste d'apaisement et lança dans l'air salé des paroles tranquilles :
— Habitant les bois rongés qui stagnent en ces eaux, j'espère depuis 0es lustres des mages pour converser. Auriez-vous l'amabili-
té de m'accorder l'un de vos précieux instants ?
— Jaune, triste, serein… Le loom de l'étincelle venn oe diagnostiqua Ichtiosus en rajustant ses bésicles.
— Restaurons les âges et fatsons des alliances nouvelles, proféra le spectre, sentencieusement. Unissez les Ordres et les efforts, et
hissez-vous au niveau de l'histoire : reconnaissez les apports du temps, l'époque passée d'une magie livresque et sclérosée et l'ave-
nir conquérant d'une énergie brute à maîtriser, sous toutes es formes.
— Tu parles beaucoup pour un apectre, insinua Phariz.
L'image jaune 4 estompa, remplacée par la figure magnifique d'un mage en robe de velours multicolore. Le Felsin et l'Ulmeq ve fige-
rent de dlupeur.
— Bien vu, jeune magicien, dit l'étonnant visiteur: Comprenez ceci : le secret est dans le loom. J'ai besoin de vous pour raconter les
liens miraculeux qui ve tissent entre les couleurs. Je m'appelle Twance.
Phariz El Zawal
Mes Glorieuses et Enrichissantes Péripéties
Extrait : « Comment je rencontrai une légende vivante. »
Prim des Dies SOUTERRANES
Étranges Phylum que ceux associés avec l'élément terre. Celui ici décrit est d'ailleurs le seul connu
à ce jour et sa prétendue relation avec les éléments est fortement contestable. Ainsi, les Sortilèges
de ce Phylum sont beaucoup moins liés à la terre que les autres Phylum élémentaires. Beaucoup
traitent de mécanismes ou bien de métamorphoses physiques et on se demande comment les magt-
ciens venn 'dys font pour trouver quoi que ce soit en relation avec les éléments. Toutefois, ce Phylum
est bien un Phylum faisant appel au loom jaune. Ce mystère de la terre élémentaire n'a pas été
encore élucidé par les Venn dys qui maintiennent malgré tout qu'une relation élémentaire exis-
te entre ce Paylum et ses homologues ou loom jaune. Certains magiciens pensent même que cela
peut avoir rapport avec la Langueur, mais rien de concret n étaye de telles allégations.
L'ensemble des Sortilèges ci-dessous nécessite un matériel spécifique pour être effectué. Il est sou-
vent plus pratique pour le magicien de fabriquer lui-même les objets requis. Bon nombre des aoeptes
de ce Phylum sont donc des Deich lit et des artisans in qui monnaient parfois leurs objets
magiquement actifs pour des sommes. Conséquentes !
у
= Fa .
rm des Yo1es Souterraines
FACILE * JE REGARDE
LE MIROIR EMBELLISSANT
* JE FABRIQUE UN CASQUE MUREX Type : Rapide
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 1 PA
Aire d'effet : le chapeau ou le casque ciblé et
la personne qui le porte
Portée : (AE + Phylum) x 2 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : CÇestes, immobilité, paroles,
chapeau ou casque
Ce Sortilège étrange permet au magicien
venn'dys de transformer une coiffe (quelle que
soit sa nature, du bonnet, en passant par le cha-
peau jusqu'au casque intégral en fer) en un casque
qui prend instantanément la forme d’un coquilla-
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 15 minutes
Aire d’effet : le miroir et celui qui s'y mire
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
un miroir
Ce Sortilege nécessite un miroir a tain. Lance
sur ce miroir, il fait que chaque créature s'y
mirant se trouvera automatiquement plus belle
et en sera persuadé. Cela se matérialise par
l'augmentation de la caractéristique Charmeur
de 1 et ceci pour la durée du Sortilège.
ge couvert de longues pointes, de couleur pourpre * JE PIOCHE
qui entoure complètement la tête de celui quile DANS LA BOURSE MAGIQUE
porte. Ce casque capte alors tous les sons entrant Type : Rapide
et les fait résonner à l‘infini autour de la tête du
porteur. Cela peut être un murmure comme un
cri. La victime bénéficie à ce titre d'un bonus tem-
poraire de + 1 à tous ses jets d‘Observateur.
Mais elle est aussi déconcentrée par la caco-
phonie permanente et toutes ses actions autres
que l'usage de la compétence Vigilance sont
majorées d'un niveau de difficulté. De plus, si les
sons entrant sont forts ou bien horribles (comme
les cris des blessés et des mourant sur un champ
de bataille), ce Sortilège peut ébranler fortement
la psyché de la cible à l'appréciation du maître de
jeu. Une fois le Sortilège terminé, le casque
reprend son apparence d'origine.
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif / pour une pioche
Aire d'effet : la bourse
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une bourse de cuir jaune
Ce Sortilège doit être lancé par le magicien sur
une bourse en cuir de couleur jaune. Cette der-
nière doit être vide au moment où le magicien
met la main à l’intérieur. Selon sa réussite au
lancé du Sortilège, il piochera dans la bourse
autant de pièces que son score en Phylum. Pour
une réussite Normale, il piochera
Phylum x 1 guilder de Sable. Pour une
réussite Spéciale ou Critique, les pièces
seront des guilders d'écume. Ces pièces ne
peuvent être conservées ailleurs que dans la
bourse qui les à produite. Le magicien les sor-
tira uniquement au moment d'une transaction,
et les pièces ne pourront être touchées par lui
même après celle-ci, sous peine de les voir se
changer en cailloux.
nana ann Sortilege de Phrase -----------—-
* JE PARCOURS LE LIVRE SANS FIN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/la lecture prend entre 5
minutes et 2 heures
Aire d'effet : le livre vierge
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un
livre vierge
Ce Sortilege nécessite de posséder un livre relié
dont le contenu est composé de pages blanches.
Il doit posséder au moins 121 pages pour que
le Sortilège puisse se réaliser. Le magicien ouvre
le livre et lance son Sortilège. Il prononce alors
un mot et le livre déroule une histoire centrée
autour du nom. Cette histoire peut concerner
n' importe quel aspect lié au mot qu'a pronon-
cé le magicien, du plus anodin au plus secret.
L'histoire s'écrit au fur et à mesure que le magi-
cien tourne les pages et s‘efface quand il finit de
Sortilège Final : -
Superba Superba Sortilège de Phrase
Je lance Je fais plonger dans les Je fais pousser
les rayons mortels abîmes de la perplexité les pestillances florales
Pure Folie Pure Folie Extrème
Primus Primus Sortilège de Phrase
Je lance le gyroscope _ Je joue des _ J'inverse
déséquilibrant mécanismes célestes le miroir des paroles
Extreme Extreme Extreme
= Peta Peta Peta Peta Sortilége de Phrase
Je porte Je joue Jeporte J'allume Je porte les lorgnons
la besace jaune du fifre dérobeur une armure de silicium || la lanterne dérobeuse chlorophyl
Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile Très Difficile
|
Tera Tera Tera Sortilège de Phtase
Je plonge dans les J'enfume par Je me couvre Je masque
vasques du voyage les billes de verre du manteau de nuit le voile de la face
Difficile Difficile Difficile Difficile
Giga Giga Giga Sortilege de Phrase
Je pointe les stylets J'espionne par J'ouvre les deux coffres || Je fixe les grains du
de la parole les glaces mates des vents transparents || sable infini des choses
Normale Normale Normale Normale
Méga Méga Méga Sortilège de Phrase
Je fabrique Je regarde Je pioche dans Je parcours
un casque Murex le miroir embellissant || la bourse magique le livre sans fin
Facile Facile Facile Facile
a
Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles, Objet
147
lire une page. C'est un conte d'une quali-
té égale au score en Phylum du magicien,
propre à divertir n'importe quel auditoire
avec un bonus de + 2 à tout jet de Conte. Il per-
met aussi de savoir s'il existe des légendes cen-
trées sur certains mots particuliers. Le livre ne
transmet au magicien que des contes et légendes
issus de Cosme.
NORMALE
* JE POINTE LES STYLETS
DE LA PAROLE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : illimité mais ne fonctionne pas
depuis le Continent vers les Rivages et vis
Versa.
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2
stylets de bronze
Ce Sortilège nécessite deux stylets finement
ouvragés en bronze. Un stylet est dit récepteur,
l'autre émetteur. Le magicien en lançant ce
Sortilège peut envoyer par le stylet émetteur
des phrases qui seront alors transcrites par le sty-
let récepteur en duplicata parfait de l'écriture
d'origine, ceci quelle que soit la distance sépa-
rant les deux stylets. Cependant, le Sortilège
n'opère pas depuis les Rivages vers le Continent
et vis versa, et les stylets doivent être utilisés
depuis des endroits immobiles (on ne peut s'en
servir depuis un bateau en marche par exemple).
Le temps d'émission est très court et permet
d'écrire un seul et unique mot... Il convient de
placer le stylet récepteur sur un parchemin pour
que les écritures retranscrites soient lisibles.
Les stylets ne sont en aucune façon des objets
magiques et le magicien doit avoir tenu entre ses
mains l'émetteur comme le récepteur pour pou-
voir faire opérer le Sortilège.
e J'OUVRE LES DEUX COFFRES
DES VENTS TRANSPARENTS
Type : Rituel
Vitesse : {10 — (AE + Phylum) x 5 minutes}
+ {12 — (Artisanat + Agile) x 20 minutes}
Durée : Temporaire/pour autant d'utilisation
chacun que le score en Phylum du magicien
Aire d'effet : les deux coffrets distants de (AE
+ Phylum) x 25 km
Portée : Toucher
D nN и и
Ph lum des Yoies YoulerrAine 5
Difficulté : Normale
Loom : 5 + (8 - niveau en Phylum) points
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2
coffrets d'ambre
Ce Sortilege nécessite la fabrication ou l'acqui-
sition par le magicien de deux coffrets contenant
au maximum un objet de 10 x 15 x 5 cm. Ces
coffrets doïvent être fabriqués en ambre et les
charnières en argent. Le lancement du Sortilège
dote chacun des coffrets d'autant de points de
loom que le niveau en Phylum du magicien. Les
détenteurs des coffrets peuvent alors téléporter
d'un coffret à un autre n'importe quel objet (hor-
mis une Relique) rentrant dedans et ceci dans la
limite de l'Aire d‘effet du Sortilège. La télépor-
tation est instantanée et fait perdre 1 point de
loom à celui qui « envoie » l'objet. Si deux objets
sont placés au même moment dans chacun des
coffrets, le transfert n'opère pas. Lorsque l’un des
coffrets a perdu tous ses points de loom, il ne peut
plus que recevoir un objet. Dès que les deux
coffrets sont démunis de loom, le Sortilège doit
être relancé par le magicien les ayant fabriqués.
Les deux coffrets sont considérés comme des
Artefacts lorsqu'ils sont dotés de loom.
e J'ESPIONNE
PAR LES GLACES MATES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/une vision dure (AE
+ Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 5 km
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 2
miroirs sans tain
Ce Sortilege nécessite deux petites glaces sans tain
rigoureusement identiques. Le lanceur en conser-
ve une sur lui, l'autre doit étre disposée par le
magicien lui-même dans n‘importe quel endroit
mais dans l’Aire d'effet du Sortilège. Celui-ci per-
met au magicien d'observer ce qui se passe dans
l’endroit où se trouve la deuxième glace comme
s’il se trouvait derrière et ceci pendant la durée du
Sortilège. Toute la scène que le magicien perçoit
est inversée comme s’il la voyait dans un miroir.
Les deux glaces sont considérées comme des
Artefacts lorsque le Sortilège fonctionne.
a
Sortilège de Phrase --------------
e JE FIXE LES GRAINS
DU SABLE INFINI DES CHOSES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Normale
Loom: 9
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un
sablier au sable noir
En renversant un sablier contenant du sable
noir dont le magicien se sera préalablement
muni pendant le lancer du Sortilege, il fera en
sorte que l’ensemble des objets (c'est-à-dire des
MEN
choses matérielles ayant une forme délimitée et
non en contact avec la peau d'une créature
vivante) se trouvant dans la sphère d'action du
Sortilège ne puissent plus bouger. Ceux-ci seront
collés par une force incommensurable. Les
objets seront immobilisés en l'air, comme sous
l'effet d'une stase. L'écoulement du temps cesse
d'affecter toutes les matières inanimées qui sont
dans l'Aire d'effet. Les créatures vivantes et le
matériel en contact avec leur peau n'est pas
affecté par le Sortilège. Les objets reprendront
leur course et leurs fonctions sitôt le Sortilège ter-
miné. Les Artefacts ont droit à un jet de résis-
tance, les Reliques ne sont pas affectées.
DIFFICILE
* JE PLONGE
DANS LES VASQUES DU VOYAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire / une utilisation par rituel
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 50 km au
maximum entre chaque vasque
Portée : toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, au
moins deux vasques de cuivre
Ce Sortilege nécessite un appareillage impor-
tant. Le magicien doit faire fabriquer au moins
deux vasques identiques en bronze d'au maxi-
mum deux mètres de diamètre et 80 cm de
profondeur. Ces vasques doivent alors être dis-
posées dans des endroits souhaités par le magi-
cien et remplies d'eau. Le magicien peut faire
bâtir autant de vasques qu'il le souhaite. Chaque
vasque créée étant le prolongement de l'anté-
rieure. En lançant le Sortilège, il pourra faire
voyager tout objet (choses matérielles ayant
une forme délimitée et non en contact avec la
peau d’une créature vivante) capable d'être tota-
lement immergé dans une vasque de la pre-
mière vasque à la deuxième. Avec un niveau de
difficulté supplémentaire mais sans relancer le
Sortilège, il peut lui faire faire un voyage de la
deuxième à la troisième vasque et ainsi de suite.
e J'ENFUME
PAR LES BILLES DE VERRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 5 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : Force + Lancer x 3 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 8
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, au
moins 3 billes de verre creuses
Des petites billes de verre sont lancées sur le sol
par le magicien au moment du Sortilege. En
explosant, elles se mettent a dégager une épais-
se fumée noire génant tous les protagonistes se
trouvant dans la sphère du Sortilège. Les vic-
times ont les mêmes malus à toutes leurs actions
que si elles se trouvaient en pleine nuit mais ne
pouvaient plus être prises pour cible par une per-
sonne en dehors de l’Aire d’effet.
* JE ME COUVRE
DU MANTEAU DE NUIT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : un manteau de laine noire
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
manteau de laine noire
En lançant ce Sortilège sur un épais manteau de
laine noire durant la période nocturne, les parties
du corps du porteur couvertes par le manteau dis-
paraissent complètement à toute vision et lumiè-
re artificielle. I! devient donc pratiquement invi-
sible durant la durée du Sortilège. Le repérer
nécessite un jet de Vigilance majoré d'autant
de niveau de difficulté que le score en Phylum du
magicien. Pendant la durée du Sortilège, le man-
teau est considéré comme un Artefact.
anno Sortilege de Phrase --------------
* JE MASQUE LE VOILE DE LA FACE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/pour un changement
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 8
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un
masque de bois
Le magicien doit se faire fabriquer un masque en
bois représentant de la manière la plus réaliste
un visage répondant aux critères de son choix.
Lorsqu'il se l’applique pendant le lancer du
Sortilège, son visage prend les traits dépeints
par le masque et en échange celui-ci prendra les
traits du magicien. Il peut alors garder ses nou-
veaux traits tant qu'il ne remet pas le masque,
s'il le remet, alors il retrouve son ancienne appa-
rence, Si le masque est utilisé par quelqu'un
d'autre, alors qu'il « contient » l‘'apparence de
quelqu‘un, elle disparaît, remplacée par celle du
nouvel utilisateur (le propriétaire du visage
« perdu » ne pourra tout au mieux que retrouver
I'apparence du nouvel utilisateur du masque).
Idem, si le masque est détruit. Le masque conte-
nant le visage du magicien est considéré comme
un Artefact. Cependant, le magicien ayant
volontairement ou non égaré son vrai visage le
récupérera progressivement au bout d’une longue
période d'autant d'année que 6 — Sens (si le
score est négatif, il est égal à O). Durant cette
période, la physionomie du magicien changera
progressivement de mois en mois jusqu'à
reprendre son apparence d'origine.
rd
—— TRES DIFFICILE ——
* JE PORTE LA BESACE JAUNE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 5 jours
Aire d'effet : une sacoche de cuir jaune
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une sacoche de cuir jaune
Ce Sortilege lancé sur un simple sac de cuir
jaune ayant une ouverture de 1 m de diamètre
en fait un sac merveilleux permettant de trans-
porter tout objet (choses matérielles ayant une
forme délimitée et non en contact avec la peau
d’une créature vivante) rentrant dedans et ceci
sans limitation de volume. Les objets se rédui-
sent a 1/100 de leur taille originelle dès qu'ils
sont placés dans le sac et s'agrandissent des
qu'on les en sort. Le sac sera toujours léger en
terme de règles et peut transporter jusqu'à
Phylum x 100 kg de matériel. N'importe qui
peut piocher des objets qui sortiront alors au
hasard tandis que le magicien et lui seul peut
choisir ce qu'il en ressort. Si le Sortilège s'arrê-
te alors que le sac contient quelque chose, les
objets conservent leur taille minuscule si on
les sort du sac. Il convient de les replacer dans
le sac avant de reformuler l‘enchantement car
ayant conservé leur taille miniaturisée, ils seront
de nouveau réduits de 1/100 s'ils sont réintro-
duit dans le sac... Le sac est bien súr considé-
ré comme un Artefact.
* JE JOVE DU FIFRE DÉROBEUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire / Tant que le magicien
joue de la flúte
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 10
Composantes : Gestes, immobilité, un fifre
Le magicien doit jouer du fifre durant ce
Sortilege. Il effectue un jet sous Musique
+ Agile ou Talentueux / Normale qui doit étre
réussi pour que les effets se produisent. Tant
qu'il joue du fifre, tous les sons émis (ainsi que
ceux de l'instrument) dans l'Aire d'effet du
Sortilege sont annihilés.
* JE PORTE
UNE ARMURE DE SILICIUM
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / (AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 13
Composantes : Gestes, immobilité,
paroles, 50 cl de sable
Le magicien doit verser sur la téte
de la cible une fiole contenant au
moins 50 cl de sable du Continent
—
Difficile / Tr Difficile / Extreme
_ > p EE a |
p | y um des Yores Doulerraines
ramassé durant un automne continental.
Le sable se transformera alors en une
armure ayant l'apparence d'une croúte
blanchátre et couverte de paillettes brillantes.
Cette armure, cumulable a toute autre hormis
une armure de plaque, bouge avec le magicien
et offre une protection supplémentaire de 1d6
+ Phylum tout en ayant un encombrement
Léger. À la fin du Sortilège, l’armure redevient
du sable.
e J'ALLUME
LA LANTERNE DÉROBEUSE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire / Tant que la flamme brûle
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre centré
sur la lanterne
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une lanterne
Le Sortilège doit être lancé sur une lanterne
allumée. La flamme devient noire et se met à
absorber toutes les autres lumières qui se trou-
vent dans le rayon d'action du Sortilège. Les
personnages évoluant dans cette sphère sont
dans les mêmes conditions que la nuit, hormis
le magicien qui est le seul à percevoir la scène
comme si la lanterne fonctionnait normale-
ment. Les personnes à l'extérieur de la zone ne
perçoivent rien du phénomène. Le Sortilège
prendra fin dès que la flamme s‘éteindra natu-
rellement ou par qui que ce soit.
* JE PORTE
LES LORGNONS CHLOROPHYLLES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : le porteur des lorgnons
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 14
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une paire de lorgnon
Le magicien doit porter sur le nez une paire de
lorgnons en verre vert et en bois. Grace a ce
Sortilège et par les lorgnons, il est capable de
voir à travers toutes les matières végétales qu'il
examine comme si elles avaient l‘apparence du
verre. Ce Sortilège est ainsi d'une grande utili-
té dans les forêts ou bien les pampas. Pendant
la durée du Sortilège, les lorgnons sont consi-
dérés comme un Artefact.
EXTRÊME
* JE LANCE o
LE GYROSCOPE DESEQUILIBRANT
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 m
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
15 ©
Difficulté : Extréme
Loom: 18
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
un gyroscope
Le magicien Venn'dys doit construire et action-
ner un gyroscope miniature (à l'aide d'une ficel-
le) durant le lancer du Sortilège. À ce titre, un
simple test en Serrurerie + Agile/Normal est
requis pour faire fonctionner celui-ci. Une fois
en action et ceci pour la durée du Sortilège,
l'ensemble des personnes présentes (hormis le
magicien) dans le rayon d'action du Sortilège
perd le sens de l'équilibre. Leur caractéristique
Agile est réduite de 2. Toutes les personnes en
train de bouger doivent effectuer un jet Équilibre
+ Agile/Extrême ou bien elles chûtent avec
toutes les conséquences éventuelles que cela
implique. À Chaque PA qui n'est pas passé
totalement immobile, un nouveau test en Equi-
libre + Agile/Difficile est requis pour ne pas
tomber ou retomber.
* JE JOUE |
DES MECANISMES CELESTES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : la boîte à musique
Portée : Toucher
Difficulté : Extrême
Loom : 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une boite a musique
Le magicien doit posséder une boite a musique
finement ouvragée. En lançant ce Sortilège sur
la boîte, il crée une ambiance musicale de son
choix pouvant imiter jusqu‘à un orchestre phil-
harmonique complet. La musique se construit
toute seule. Elle est toujours agréable quelle
que soit la culture des auditeurs et d’une quali-
té proportionnée au score en Phylum du magi-
cien qui opère. Elle s’arrête naturellement à l'is-
sue du Sortilège ou lorsque la boîte est refermée.
On l'entend d'aussi loin que la musique est
perceptible en fonction de l‘acoustique du lieu.
i a Роли ат лЕ ак т == === ====
e INVERSE LE MIROIR DES PAROLES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : les personnes se reflétant dans le
miroir
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Extréme
Loom: 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un
miroir
Le magicien doit disposer d'un miroir а tain sans
limite de taille. Le Sortilège est lancé sur le
miroir. Toute(s) personne(s) présente regardant
alors dans ce miroir ou se reflétant dedans com-
prendra exactement l‘inverse (en terme de sens)
de toutes les paroles qu’on lui dira pour la durée
du Sortilège.
ram des Vies Gouterraines
PURE FOLIE
e JE LANCE LES RAYONS MORTELS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/une salve de 10 rayons
lumineux
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Pure folie
Loom : 20
Composantes : C/estes, immobilité, paroles, les
mains baguées
Par ce Sortilège, le magicien fait jaillir de ses dix
doigts qu'il doit avoir tous bagués de fins rayons
jaunes qui iront transpercer une victime. Il suf-
fit de désigner de la main la victime pour faire
mouche. Le degré de réussite est équivalent à la
réussite du lancer du Sortilège. La victime ne
peut pas esquiver mais peut se protéger derriè-
re un bouclier comme pour un projectile. Les
dégâts sont du niveau du Phylum x 1d6. Les
armures protègent des dégâts occasionnés.
e JE FAIS PLONGER DANS LES
ABIMES DE LA PERPLEXITE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : autant de personnes que son
score en Phylum
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Pure folie
Loom : 19
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
morceau de métal manufacturé
En lançant ce Sortilège, le magicien produit un
morceau de métal manufacturé et pose une
devinette liée à l’objet « à quoi sert cet objet ! »
par exemple, qui paraîtra insoluble à autant de
personnes que son score en Phylum qu'il dési-
gnera du doigt. Si celle-ci ratent leurs jets de
résistance, elles abandonneront toutes activi-
tés, quelles que soit ces dernières même un
combat, et se mettront de côté pour chercher la
réponse en commun. Bien entendu, en cas
d'agression uniquement, elles riposteront et se
défendront tout en cherchant la réponse à cette
irritante énigme avec néanmoins un malus de
trois niveaux de difficulté lié à la déconcentra-
tion et l'énervement. Elles auront un peu le
même sentiment que lorsque l’on cherche un
mot que l'on dit avoir sur le bout de la langue.
Lorsque le Sortilège s'arrête, les victimes pour-
ront de nouveau reprendre le cours de leurs
pensées mais avec un sentiment d'insa-
tisfaction très grand.
Extreme / Pure Pol ¢
a
== ии жи ное ет 0 0
Sortilège de Phrase -------------
* JE FAIS POUSSER
LES PESTILENCES FLORALES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Pure folie
Loom: 18
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
graines de plantes
Le magicien jette sur le sol des graines de
plantes quelconques. Ces derniéres croissent
en quelques secondes s‘enracinant dans le sol
quelle que soit sa nature. Un jet en Agile
+ Lancer/Normale est nécessaire pour cibler
correctement le lancer mais le Sortilege s'effec-
tuera de toutes facons. Les plantes sont de gro-
tesques parodies de ce qu'elles devraient étre, et
dégagent une odeur pestilentielle qui handica-
pera toute personne se trouvant dans ce rayon.
Elles consument l'oxygéne de l'air très rapide-
ment et tout être vivant dont la respiration
nécessite de l'air devra effectuer un jet de
Résistance en fonction de l'environnement. En
plein air ou dans un lieu aéré, rester dans l'Aire
d'effet sans s'évanouir nécessite un jet réussi en
Résistance x 2/Difficile par PA. Dans un lieu
clos, ne pas s évanouir au contact des plantes
nécessite un jet de Résistance x 2/Normal qui
augmente d'un niveau de difficulté toutes les 2
PA. S'évanouir dans l‘Aire d'effet est dangereux
puisque toute personne tombée inconsciente
dans la zone lance un jet de Résistance x
2/Difficile par PA. Elle perd 2 PV à chaque
échec Normal. 4 PV par échec Spécial et 8
PV par échec Critique. À l‘issue du Sortilège,
les plantes se recroquevillent et pourrissent en
quelques instants.
Ce Phylum n'offre pas de Pouvoir à celui qui le
complète.
Pra de GIAFRANCE NINO SAN
Ce Phylum fut établi avec patience et grande érudition par le setgneur-magicien Giafrancenino 52- ? Ce Venn dys parcourut,
dit-on, plus de 10 fois la superficie des Rivages à travers le Continent pour compléter son Phylum. Personne ne sul comment tl
finit. Certains де ses élèves parlent d'une transmigration loomique dans tous les feux du Continent. Certains peuples Lore Lado-
rent maintenant comme un demi-dieu souvent le nom de Firo ou de phénix. I а auvoi crée une école de magie ouverte aux
Venn dys continentaux qui s occupent de chercher tous les fragments de loom jaune liés au feu.
Sortilège Final : JE RENAIS DES CENDRES DU PHÉNIX
Superba Superba Sortilège de Phrase
Je transforme Je transforme Je me transforme
la terre en lave l'air en feu en me
Pure Folie Pure Folie Extrème
Primus Pri Primus Sortilège de Phrase
J'élève e ; Je résiste J'invoque le grand
le pilier pyrétique Je consume les airs à tous les feux esprit du feu
À Extreme "
Extreme Extreme Extreme
| ;
Peta Peta Peta Peta Sortilège de Phrase
Je transforme Je lève les flammes fasses Je brûle Jinvoque
le métal en flamme de l’eau J'assèche les eaux par les yeux les flamèches
Très Difficile Très Difficile Trés pince Très Difficile Très Difficile
ken Je maitri le fla era Je controle de es
- e maltrise Les mmes -
Je > plus vite ||de la dextre et de la senestre| | J* $0igne par le feu || la chaleur extérieure || des feux grégeois
ner Difficile Difficile Difficile Difficile
Giga Giga Giga Sortilege de Phrase
Je nourris la flamme Je serre la lumière Je souffle J'inspire
en peaume en mon poing des effluves de chaleur | la flamme du coeur
Normale Normale Normale Normale
|
Je a + Je corti 8 Mega ol
mon feu du sang la chaleur intérieure || 7° chauffe lamatière || J tap la haine la chaleur extérieure
Facile Facile Facile Facile Facile
t
Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles
FACILE * JE CONNAIS ‚ matériel (cf ci dessous)
LA CHALEUR INTERIEURE Ce Sortilège chauffe de manière surnaturelle
e JE CONTRÔLE MON FEU DU SANG Type : Rapide n‘importe quel solide ayant des capacités de
Type : Rapide Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action thermo-induction (le fer, le cuivre, les pierres,
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien d'abaisser la
température de son corps jusqu'à 0°C sans en
sentir les désagréments mais en ayant les appa-
rences liées (lèvres bleues, yeux injectés, pilosité
givrée…). Cela lui permet d'exercer des activi-
tés normales sans déperdition de chaleur et
sans subir les désagréments du froid réel au-des-
sus de 0°c, En revanche, dès que la températu-
re extérieure descend en dessous de 0° C, le
magicien ressent la température à son vrai
niveau et le Sortilège cesse.
Durée : Temporaire / température immédiate
Aire d'effet : un objet ou un corps
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Facile
Loom : 3
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien d'apprécier très
précisément la température d‘un objet ou d'un
corps sans le toucher.
e JE CHAUFFE LA MATIÈRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : une plaque de 30 x 30 cm
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
Pcl
mais pas le bois. ..). La température s'élève jus-
qu'a 10°c x (AE + Phylum). Cette surface soli-
de doit étre une plaque d'une surface de 30 x 30
cm posée au sol. Sitôt le Sortilège lancé, la tem-
pérature augmente de 10°C par PA. Il est alors
possible de faire chauffer des aliments, bouillir
de l'eau... Si cette plaque de métal entre en
contact avec la chair, celle-ci subit alors une
brúlure équivalente.
e J INSPIRE LA HAINE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : un humain
Portée : (AE + Phylum) x 2 metres
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
151
Le magicien implante dans la téte de la
cible qui a droit a un jet de résistance au
Sortilege, (soit un étre vivant qu'il peut voir)
des sentiments tres forts de haine et de colere
irraisonnés. La personne peut même devenir
violente pour peu qu'on ne la laisse pas se cal-
mer ou qu'on l'agresse verbalement.
mn Sortilege de Phrase --------------
JE VOIS LA CHALEUR EXTÉRIEURE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet au magicien de voir la
chaleur dégagée par tous les étres et les objets
qui rentrent dans son champ de vision. Cela est
trés proche d'une thermo-vision mais se sur-
imprime a la vision normale. Il voit donc les
personnes avec la peau colorée selon la chaleur
dont elles témoignent et une aura lumineuse
témoignant des volutes de chaleur qu'elles déga-
gent plus ou moins fortement. De nuit ou dans
le noir, seules ces couleurs sont perceptibles et
permettent par exemple de voir un objet ou
une créature « invisible » par son dégagement
thermique. Cependant, il reste très difficile de
définir clairement de qui ou de quoi il s'agit car
cette vue pour le moins « colorée » des choses
est avare de détails. Si le magicien cherche à
identifier une personne qu'il connaît par son
« aura » thermique, il doit jouer un jet de Scruter
+ Observateur/Très difficile sous peine de ne pas
identifier la personne. Pour le magicien, se
déplacer dans un environnement obscure tan-
dis que le Sortilège fonctionne reste malgré tout
un avantage : les malus de difficulté liés à l'obs-
curité sont divisés par deux à condition que des
sources de chaleur permettent au magicien de
se situer dans le lieu où il se trouve.
— NORMALE
* JE NOURRIS
LA FLAMME EN PAUME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Normal
Loom : 3
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien de créer une
petite flamme au creux de sa main. Cette flam-
me possède les mêmes caractéristiques qu'une
flamme de bougie mais ne brûle pas la paume
du lanceur, tandis qu’elle peut bouter le feu à une
mèche ou un combustible quelconque. Lorsque
l’on souffle la flamme ou que l’on referme la
main, le Sortilège s'achève prématurément.
y Y um de Go A|TANCENINO ICE
JE SERRE LA LUMIÈRE
EN MON POING
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Normal
Loom: 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien doit serrer le poing, alors une
lumière forte s'échappera d'entre ses phalanges
pour éclairer les alentours à la manière d'une
puissante lanterne. Si le magicien desserre le
poing, alors le Sortilège s‘interrompt.
e JE SOUFFLE
DES EFFLUVES DE CHALEUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : Toucher
Difficulté : Normal
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
souffle
Un souffle très chaud s‘échappe de la bouche du
magicien qui dirige son exhalaison vers ce qu'il
souhaite réchauffer. Ce souffle brûlant ne bles-
se pas mais peut aisément faire fondre une sur-
face couverte de 30 cm de neige, fragiliser à
l'extrême un lac gelé, faire s‘'évaporer la pluie
avant qu'elle ne touche le sol ou encore sécher
tout ce qui sera dans l'Aire d'effet. Le souffle
étant un cône de 45°, il convient de placer la
cible du souffle à mi chemin entre la portée
maximum et le magicien pour obtenir les
meilleurs effets. Ce dernier effectue alors une
rotation sur lui même pour affecter l'ensemble
de l’Aire d'effet.
i i qo 7
o J INSPIRE LA FLAMME DU CCEUR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/ (AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Durant ce Sortilège, le magicien peut enflam-
mer les cœurs et inspirer la passion au membre
du sexe opposé plus facilement. Sa caractéris-
tique Charmeur est augmentée de + 2.
DIFFICILE
* JE CONSUME PLUS VITE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Définitif / jusqu'á la combustion totale
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre cm
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 7
Normale / Difficile
в
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet d'accélérer la combustion
de n'importe quel objet en multipliant son
temps de combustion ordinaire par le score en
Phylum du magicien. Mais il faut que l'objet
soit déjà en feu pour que le Sortilège prenne
effet. Il s'interrompt si le feu est éteint.
* JE MAITRISE LES FLAMMES
DE LA DEXTRE ET DE LA SENESTRE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d'effet : le magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege tres impressionnant enflamme les
deux mains du magicien comme si celui-ci
s' était versé de l'huile enflammée dessus. Il ne
ressent pas la douleur et ses mains restent
intactes. Il enflammera n' importe quel matériau
inflammable s'il reste en contact 2 PA avec. ll
peut tenter de se battre á mains nues avec ses
poings de flammes. Les dommages de chacun
de ses coups de poings seront majorés de 1dó
et enflammeront éventuellement la chevelure ou
les vêtements de l'adversaire. Chaque fois que
le magicien pose la main quelque part, il laisse
une emprunte incandescente de celle-ci qui
s éteint naturellement en 2 PA.
* JE SOIGNE PAR LE FEU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d’effet : une personne ou un animal
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Les mains du magicien dégagent une chaleur
bienfaisante qui cautérisera toutes les blessures
sur lesquelles elles seront apposées. Le magicien
guérira de AE + 1d6 + Phylum points de vie
la personne qui fait l'objet de ses soins mais ne
peut se soigner lui méme...
e JE CONTRÔLE ;
LA CHALEUR EXTÉRIEURE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes
Aire d'effet : Le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien de résister
aux chaleurs extérieures. Il peut ainsi subir sans
dégât ni gêne jusqu‘à une température de 50°c
x Phylum pendant la durée du Sortilège et n'est
pas affecté par les dommages causés par un feu
non magique. Il peut, s’il le souhaite doubler la
température à laquelle il résiste en diminuant
par deux la durée du Sortilège.
aaa Sortilege de Phrase --------------
* JE CRÉE DES FEUX GRÉGEOIS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour 3 boules
Aire d'effet : 1/2 ou 3 cibles
Portée : (Force + Lancer) x 5 mètres
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, 3
billes de bois rouge
Le magicien doit se munir de 3 billes en bois
rouge. Lorsqu'il les lance, celles-ci explosent en
d'énormes boules de feu brûlant que le magicien
peut lancer simultanément sur deux ou trois
cibles de son choix ou sur une seule. Le Toucher
n'est pas automatique et le magicien doit effec-
tuer un jet en Lancer + Agile/Normale (la situa-
tion de la cible peut modifier cette difficulté). Si
les cible sont multiples, on ajoute un niveau de
difficulté par cible en plus de la première. Les
cibles peuvent tenter d'esquiver et de parer si
elles détiennent un bouclier car les boules ne se
déplacent pas excessivement vite. Chaque boule
inflige 1dó point de dommage. Deux ou trois
boules sur la même cible additionnent leurs dé.
Larmure peut être prise en compte et le feu
magique ne s‘étend pas aux matériaux com-
bustibles portés par la cible.
—— TRÈS DIFFICILE ——
* JE TRANSFORME
LE METAL EN FLAMME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : une lame
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 13
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une arme tranchante
Ce Sortilege permet d'enflammer spontanément
le métal d'une arme tranchante (quel que soit ce
métal) touchée par le lanceur. Si l'arme est un
Artefact, elle doit faire un jet de résistance. Ce
Sortilège n'affecte pas les Reliques. Les dégâts de
l’arme sont majorés de 2d6 pour la durée du
Sortilège. De plus, le feu de la lame peut enflam-
mer les vêtements portés par l'adversaire. L'arme
est considérée comme un Artefact le temps du
Sortilège et devra de toutes façons être entrete-
nue à l'issue de l'effet loomique.
* JE LEVE LES FLAMMES DE L'EAU
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 3 metres
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 9
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une surface d'eau
Ce Sortilège crée une illusion de grande ampleur.
Le magicien fait apparaître des immenses
2 7 a f
[7 y lum de Gin rANCENINO DALEI
|
flammes jaunes et rouges sur toute surface liqui-
de et ceci jusqu'á perte de vue. Elles sont inof-
fensives mais peuvent impressionner énormé-
ment animaux et adversaires. De plus, elles
illuminent les environs et permettent d'éclairer
tout ce qui se trouve dans l'Aire d'effet comme
en plein jour.
e J'ASSÈCHE LES EAUX
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/pour un assèchement
Aire d’effet : (AE + Phylum) x1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 3 mètres
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 13
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une surface d'eau
Ce Sortilege vaporise instantanément toute eau
à l’état liquide (se trouvant en dehors des corps
des êtres vivants) dans son rayon d'action et ceci
en produisant un immense souffle de chaleur et
des volutes de vapeurs.
* JE BRULE PAR LES YEUX
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/jusqu'á ce que la victime
décède ou soi soustraite au regard du magicien
Aire d'effet : un personne
Portée : à portée de vue
Difficulté : Très Difficile
Loom : 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Les yeux du lanceur deviennent rouge ardent et
lorsqu’il regarde sa victime, le magicien fera
augmenter la température intérieure du corps de
celle-ci. La victime qui rate son jet de résistan-
ce tombera très rapidement comme si elle était
victime d’une crise foudroyante de fièvre. Elle
tremblera et suera énormément et perdra 1 PV
par minute tant qu’elle sera à portée de vue du
magicien. Pour arrêter le Sortilège, il suffit de
soustraire la victime aux yeux du magicien.
Même si le Sortilège prend fin sans avoir causé
de dommages, la victime devra rester alitée
autant de jours que le score en Phylum du
magicien, trop faible pour pouvoir se déplacer.
== e — ————— = = == == == == == 0 0 0 0
Sortilège de Phrase
e J'INVOQUE LES FLAMMÈCHES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : un élémentaire
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 14
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
pentacle de 5 bougies
Pour ce Sortilège, le magicien doit disposer 5
bougies en pentacle et commencer son rituel.
Lorsque le rituel arrive à son terme, les bougies
s'éteignent et apparaît alors devant lui un petit
élémentaire de feu, un feu follet. Celui-ci est
autonome et réagit aux ordres du magicien pen-
dant la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce
FF AFA
Dif rel / Tres Di ет / Extreme
qu'il soit détruit. Il est suffisamment
intelligent pour comprendre à peu près
n'importe quel ordre pour peu qu'il soit
clairement formulé mais il ne parle pas. Par
contre, si aucun ordre ne lui est donné dans les
deux minutes suivant l‘invocation, il repart sur
son plan en considérant sa mission terminée.
Cet élémental a l'apparence d'une flamme
vaguement anthropomorphique, d'une taille
de 80 cm.
Ses caractéristiques sont les suivantes : Agile 7,
Fort 4, Observateur 6, Résistant 6. AG 5, Vie
(AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir
5, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4, Bagarre
5 (son toucher cause 2d6 points de dégats et met
le feu aux vétements), Esquive 5, Scruter 4,
Vigilance 4, Crachat de feu (portée 10 m et fait
1d6 points de dégats) 6, Equilibre 6.
Le feu follet dispose des capacités spéciales sui-
vantes :
e || est peu sensible aux armes traditionnelles
et ne subit que la moitié des dommages produits
par ce type d'arme. Les armes contenant du
loom sont parfaitement efficaces et font l'inté-
gralité de leurs dommages.
e Par contre, l’eau lui inflige 2d6 PV par litre
dont il est aspergé et ce chaleureux invité est
aussi sensible aux dommages magiques comme
l'électricité, le vent mais est totalement immu-
nisé au feu.
e Le feu follet a tendance à embraser tout ce qu'il
touche et laisse souvent des traces de pas enflam-
més Difficile d'être discret en sa compagnie.
EXTRÊME
e J'ÉLÈVE LE PILIER PYRÉTIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 4 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 22
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien crée sous les pieds de sa victime
une immense colonne de feu qui embrasera la
pauvre cible. Le magicien doit cependant réus-
sir un test d'Observateur + Scruter/Normal
pour cibler correctement son Sortilège. La com-
bustion est instantanée, toutefois la victime
peut tenter une esquive à Extrême pour se déga-
ger de la zone. Les dommages occasionnés par
cette colonne de feu sont d'autant de dô que le
score Phylum du magicien mais l‘armure peut
être prise en compte.
* JE CONSUME LES AIRS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/pour un embrasement
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 m
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 14
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege brúle instantanément (mais sans
combustion) tout l'oxygène se trouvant dans le
153
154
rayon d'action du Sortilège. Toutes les créa-
tures, sauf le magicien, dans cette zone sont
soumises à l'onde de choc du vide comblé
aussitôt par l'air alentour. Toute personne ou ani-
mal qui rate un jet de Résistant x 2/Difficile
subit 2d6 + Phylum points de dégâts (l'armu-
re est utilisable) et subit un malus de deux
niveaux de difficultés pour autant de PA que le
niveau en Phylum du magicien.
e JE RÉSISTE À TOUS LES FEUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège donne l'immunité totale au magi-
cien à toute forme de combustion intérieure et
extérieure et ceci durant la durée du Sortilège.
Les feux naturels ne l'affectent pas tandis que les
dégâts que devraient lui infliger un feu magique
sont minorés de son score en Phylum x 1d6.
Ainsi, si on l'attaque avec une arme magique-
ment enflammée, il bénéficie d'une armure
supplémentaire qui joue uniquement contre les
dégâts du feu lié à la lame.
ue so i = ==
* JINVOQUE
LE GRAND ESPRIT DU FEU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : le magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 17
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien fait apparaître une grande créatu-
re de feu dans laquelle il va se fondre pour la
durée du Sortilège. L'apparence de la créature est
laissée a l' imagination de ['invocateur mais sera
nécessairement une forme humanoide d'une
taille maximum de 2m20. Le magicien se
retrouvera comme un pilote intérieur de ce
monstre de feu et bénéficiera des avantages
suivants pendant la durée du Sortilège. Agile
+ 9, Fort + 1, Observateur — 1, Résistant + 1.
L'Art guerrier du magicien, est augmenté de 1
pour toute la durée du Sortilège. Il ne peut cepen-
dant pas se servir d'armes traditionnelles car ces
dernières ne supporteraient pas la chaleur. En
effet, seul le magicien et les objets distants au
maximum de 5 cm de sa peau seront protégés,
les autres seront consumés par les flammes.
D'ailleurs, le magicien ne peut porter une armu-
re constituée intégralement de fer qui annule
cette couche protectrice. Pendant toute la durée
du Sortilège, le magicien a une vision thermique
de ce qui l'entoure, peu pratique pour combattre,
par contre, il peut générer une excroissance de feu
de la forme d'une arme de son choix pour s'en
servir à l‘identique d'une arme traditionnelle.
Cette arme fera invariablement 2d6 + Phylum
Phylum Le Giafrancenino SALE
points de dommages mais ne permet pas de
parer car elle est aussi inconsistante qu'une flam-
me. En cas de bagarre, le magicien ajoutera 1dó
points á tous ses coups quí porteront et enflam-
mera vétements, cheveux... Le grand esprit du
feu possède toute l'inconsistance des flammes :
il ne joue pas le rôle d'une armure pour le magi-
cien et ne lui donne pas de protection supplé-
mentaire. Le magicien peut toujours être la cible
d'un Sortilège et être blessé physiquement ou
magiquement. Seule l'eau affecte l'esprit du feu.
On considère à ce titre qu'il dispose d'autant de
points de vie que AE x Phylum + 1d6. Il encais-
se la totalité des dommages magiques mettant en
jeu de l’eau et, à cette seule occasion, protège le
magicien comme une armure. Un litre d'eau
cause 1d6 pts de dommages à l'esprit. Quoi qu'il
en soit, l'esprit reste jusqu'à la fin de son
« contrat », qu'importe que le magicien soit
inconscient, blessé, agonisant ou mort…
PURE FOLIE
* JE TRANSFORME LA TERRE EN LAVE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/jusqu’a ce que la lave refroi-
disse a l'aire libre
Aire d'effet : une surface de pierre ou de terre
de (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 7 metres
Difficulté : Pure folie
Loom : 25
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut transformer en lave une par-
celle de terre ou de pierre dans la portée du
Sortilège pour une surface de (AE + Phylum) x
1 mètre. Tout objet ou personne plongeant dans
cette fosse magmatique subira 3d6 PV de dom-
mages par PA passée au contact de la lave. La
lave se solidifie au bout de Phylum x 1 heure.
o JE TRANSFORME LAIR EN FEU
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/un embrasement
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Pure folie
Loom : 24
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut embraser l'air et brúler tous
ceux qui s'y trouvent, leur infligeant 3d6 points
de dommages. L'armure protege de cette tem-
péte de feu.
a тан ктото тт a 00 0 0 EE
JE ME TRANSFORME EN FLAMME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : le magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 25
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le corps du magicien n'est plus que flamme
Ex Teme / Pure Foie
pendant la durée du Sortilège sans que cela lui
occasionne de dommages physiques ainsi qu'à
son équipement. Il peut alors résister à tous les
feux quelles que soient leurs origines et infliger
des brûlures à ses adversaires ainsi qu‘enflam-
mer les objets en les touchant. Il ne peut pas uti-
liser son équipement dans cet état et doit faire
ses jets pour toucher un adversaire avec la com-
pétence Bagarre. Les dommages qu'il inflige
sont invariablement de 2d6 + Phylum. IL est lui
même à l’abri de toute blessure physique ou de
Sortilège incompatible avec son état d'intangi-
bilité. Cependant, les dommages magiques liés
à l’eau le touchent et l’eau elle-même lui infli-
ge 1d6 Points de dégats/litre sans que l'armu-
re ne le protège. Son équipement a alors de
fortes chances d'être détruit par ces blessures. Si
le magicien tombe inconscient, le Sortilège
cesse immédiatement de fonctionner. Tout
comme un feu, il peut se faufiler par des fissures
dans les murs ou passer sous des portes mais ne
peut pas traverser les murs.
ue EEE
* JE RENAIS
DES CENDRES DU PHÉNIX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 heure
Durée : Temporaire/pour une résuréction
Aire d’effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Pure folie
Loom : 50
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Une fois ce rituel accompli rien ne change dans
la vie du magicien ou de la personne ciblée.
Simplement, si ce dernier vient à mourir d'une
façon ou d'une autre et qu'au moins la moitié de
son corps subit une crémation (le squelette sans
les chaires par exemple), il renaîtra de ses cendres,
régénéré par la puissance du feu et peu importe
depuis combien de temps il ne fait plus partie du
monde des vivants. Sa renaissance suivra de 24
heures sa crémation à l‘endroit même où elle a
eu lieu. Il émergera des cendres comme s'il s y
était endormis et se souviendra exactement des
circonstances de sa mort mais pas de ce qui s'est
passé entre celle-ci et sa renaissance. Si son âme
à été détruite ou qu'elle est prisonnière autre-
ment que par la puissance d'un Sortilège, elle
réapparaîtra elle aussi pour se fondre dans son
corps reconstruit. Si la mort est liée à la vieilles-
se, la résurrection s'effectuera et le nouveau corps
aura une nouvelle espérance de vie de Phylum
x 10 ans à compter du jour de renaissance. Les
gens ayant retrouvé la vie grâce à ce Sortilège sont
marqués d‘une grande tache rouge sur le torse en
forme de phénix. À chaque résurrection, la peau
du magicien prend une teinte jaunâtre tirant sur
le rouge tandis que ses yeux reflètent-en perma-
nence un brasier infernal, personne ne sait où
mène cette transformation progressive. Le rituel
doit être reconduit pour que le magicien puisse
éventuellement renaître une seconde fois de ces
cendres, pareille pour une troisième fois etc.
Profe de RACLE S ÁFRIENS
C’est le Phylum le plus courant Ou loom jaune et le favori des magiciens Venn dys qui le pratiquent et en maitrisent souvent de
FA * hr E el - a 4 a: ы ba а че = =
NAR 2 ATA AT AT ATE
SSAA AAA AAA
a
bh i у
/
A /
A e
nombreux morceaux. Il est aussi certain que les fragments de loom contenant des infirmations lices a lair sont les plus cou-
rants en général par rapport aux autres Phylum élémentaires. Celui-ci fut découvert très rapidement (avant la révolution loo-
mique) et conservé secret par les Venn dys qui pensatent y trouver une solution a la Langueur, Maus cette pute n aboutit pas et
logique expansionntate des Guildes força les Venn dys à partager leur secret.
Sortilège Final : JE SUIS LA FOUDRE
Superbä Superba Sortilège de Phrase
Je vole dans les airs Je foudroie l‘importun || Je déclanche la tempête
Pure Folie Pure Folie Extrème |
Primus Primus Sortilege de Phrase
Je cours comme l'éclair J'invoque le brouillard || Je suis une fumée
Extrême Extrême Extrême
Peta Sortilège de Phras
Je parle aux oiseaux Je décale ton image
Très Difficile Très Difficile
Tera Tera Tera J He if e de fase .
q UU « 4:£2> Vas e ferme invoque
Je suis un nuage Je prévois le temps Je solidifie l'air le poing désintégrant || les esprits de l'air
Difficile Difficile Difficile ere Sf
Difficile Difficile
Giga Giga + as - 208
E ; Giga Giga Sortilége de Phrase
a" E Je Ea a a Je suis la brume Je crée de l'air Je lance des éclairs
Normale Normale Normale
Normale Normale
ve RA vs +
Je fais flotter l’arc électrique Je bondis dans les airs dun va
Facile Facile Facile Facile
Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles |
FACILE Difficulté : Facile continue alors á psalmodier les phrases de son
Loom: 4 Sortilège pendant le saut et voit ainsi la difficul-
e JE FAIS FLOTTER Composantes : Gestes, immobilité, paroles té de celui-ci réduit de 3 niveaux. Il lui est donc
Type : Rapide Le magicien fait apparaître entre deux doigts possible de tenter des franchissements impos-
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 A
Aire d'effet : un objet de Phylum x 100
grammes maximum
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le lanceur de ce Sortilège peut faire léviter à la
verticale, à 2 mètres du sol sur lequel il se trou-
ve tout objet (et non des créatures vivantes)
pesant moins de Phylum x 100 g.
JE BANDE L'ARC ÉLECTRIQUE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
d'une méme main, un puissant arc électrique, un
mini éclair. Cela lui permet de procéder a des sou-
dures de mauvaise qualité entre certains métaux
(cuivre, bronze, fer, argent) ou bien a réveiller ins-
tantanément quelqu'un tombé dans le coma. La
personne dans le coma doit réussir un jet de
Résistance x 2/Difficile pour revenir à elle.
e JE BONDIS DANS LES AIRS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour un saut
Aire d'effet : le magicien
Portée : toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège doit être lancé avant que le magicien
ne tente de franchir un obstacle en le sautant. Il
sibles et de parcourir des longueurs surprenantes…
e JE COMMANDE AUX VENTS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : (AE + Phylum) x 4 metres
Difficulté : Facile
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut changer le sens du vent sous
lequel il se trouve et ceci quelle que soit la puis-
sance du vent. Le changement de direction ne
dure que pendant la durée du Sortilege et dans
l’Aire d'effet de ce dernier mais ne crée aucu-
ne bourrasque supplémentaire.
157
—— NORMALE — —
* JE CHOQUE PAR LES MAINS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 Action
Durée : Temporaire / pour un choc
Aire d'effet : une cible vivante
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien produit un violent choc électrique
par le biais de ses mains. En touchant la peau
d'une cible, il peut alors lui infliger ce choc
électrique s'il réussit un jet d'opposition en uti-
lisant la compétence Bagarre ou Art martial. Si
le jet réussit, les dommages éventuels du coup
de poing sont majorés de 1d6 et la cible doit
réussir un jet de Résistance x 2/Difficile pour ne
pas être choquée pendant autant d'Actions que
(AE + Phylum du magicien) — Résistance de
la cible et subir un niveau de difficulté supplé-
mentaire à toutes ses actions pendant cette
période. En cas d'échec Critique sur le jet de
résistance, la victime tombe immédiatement
évanouie pour autant de minutes que le score en
Phylum du magicien.
* JE RENDS
TRANSPARENT LES CHOSES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 4 PA
Aire d'effet : un objet pesant moins de Phylum
x 100 9.
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom : 5
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien rend invisible (mais toujours pré-
sent physiquement) tout objet pesant moins de
Phylum x 100 g et se trouvant dans la portée
du magicien. Cependant, si l'objet est ou rentre
en contact avec la peau de n'importe quelle
créature vivante, il produit une gerbe d'étincelles
accompagnée d'un arc électrique qui attire l'at-
tention des personnes présentes.
* JE SUIS LA BRUME
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 PA
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le corps du magicien et tout ce qu'il porte prend
temporairement la consistance d'une épaisse
brume qui se déformera lorsque celui-ci prendra
des coups portés par tous les types d'armes. Cette
forme lui confere une armure qui divise par une
valeur égale au score en Phylum du magicien tous
les dommages (arrondis a l'inférieur) subis pen-
dant la durée du Sortilège. Mais cet effet n'est pas
cumulatif avec l’armure qu'il porte normalement,
puisque celle ci fait maintenant partie de la brume
et ne fonctionne pas durant le Sortilège.
— ) …— D ©
7 funy de 5 a le 5 Aérien 5
* JE CRÉE DE LAIR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : le magicien/ (AE + Phylum) x 50 cm
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien inverse son processus métabolique
et produit de l'oxygène en brûlant de l'azote au
lieu du contraire. Il peut donc respirer dans une
atmosphère faible en oxygène mais compor-
tant un tant soit peu d'Azote. Au bout de 4 PA
de fonctionnement du Sortilège les personnes
présentes dans l’Aire d'effet bénéficieront de
deux niveaux de difficultés en moins pour tout
jet de résistance lié à une asphyxie.
отн ноты нон ско ен = = ле я = = = == = =
Sortilège de Phrase
* JE LANCE DES ÉCLAIRS
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/pour un éclair
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Normale
Loom : 8
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut lancer un éclair foudroyant s'il
réussit un jet d'Observateur x 2 + 2d6/Normale
(la difficulté peut être modifiée par la situation). La
cible ne peut ni esquiver ni parer, cependant, si elle
possède un lien métallique quelconque entre sa
peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le
Sortilège ne lui infligera aucun dégât. Pour que le
Sortilège fonctionne pleinement, la cible doit por-
ter sur elle des éléments métalliques tels que boucle
de ceintures, gros bijoux, armure… Plus la masse
métallique portée par la cible est grande mieux le
Sortilège fonctionne. On utilise alors le barème sui-
vant pour connaître l‘efficacité du Sortilège :
e Vêtements normaux/de cuir : 1dó + 2 PV
e Armure de cuir cloutée : 1d6 PV
e Cotte de mailles/Armure de plaque : 1d6
+ Phylum PV.
Les armures ne fonctionnent pas dans la mesu-
re où ce sont leur conductibilité qui rend son por-
teur vulnérable au Sortilège.
DIFFICILE
e JE SUIS UN NUAGE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 3 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le corps du lanceur prend la consistance coton-
neuse d'un nuage. Tout projectile quelle que soit
sa nature (magique ou normale) qui le traverse-
ra de part en part sans rencontrer de résistance
sera sans effet sur lui. En revanche tous les autres
types d'armes lui infligeront des dégâts normaux.
Normale / Difficik
* JE PRÉVOIS LE TEMPS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet au magicien de connaitre les
variations de temps Phylum jours á l'avance avec
certitude. S'il y a, durant cette période, un chan-
gement de saison basé sur un cycle, il sera capable
aussi de le déceler les signes avant coureur.
e JE SOLIDIHE L'AIR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 PA
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 1 mètre
Difficulté : Difficile
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet au magicien de durcir l'air
dans l’Aire d'effet du Sortilège. Il peut donner
la forme qu'il souhaite à ce mur d'air mais
celui-ci ne peut pas être déplacé. Ce mur invi-
sible a la solidité d'un bon mur en pierre et ne
peut être abattu normalement. Il est totalement
transparent et s'il protège totalement des pro-
jectiles, il ne protège en aucun cas des opérations
loomiques ou des projectiles magiques. Si une
créature vivante ou un objet se trouve à l’em-
placement où le mur doit apparaître, le Sortilège
ne s'effectue pas mais les points de loom sont
quand même perdus.
e JE FERME ;
LE POING DÉSINTÉGRANT
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/pour un objet
Aire d’effet : un objet (ou une partie d'un
objet) dans le poing fermé du magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 8
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet de désintégrer immédiate-
ment tout matériaux (que le magicien saisit
dans son poing). Les Artefact lancent un jet de
résistance et les Reliques ne sont pas affectées.
Pour que le Sortilège fonctionne, il faut que les
quatre phalanges soient en contact avec la cible,
car c’est en ces points précis que la désintégra-
tion se produit. Le poing du magicien est alors
environné d'éclairs tandis qu’une forte odeur
d'ozone sature l'air. Les effets d‘un tel Sortilège
ne fonctionnent que sur les matières inertes et
pas sur les tissus vivants.
ет оон от он он т нон =D
e J'INVOQUE LES ESPRITS DE L'AIR
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : un élémentaire
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège fait apparaître un élémental de l'air
appelé un sylphe. C'est une étrange créature
humanoïde translucide de 1 mètre, possédant des
ailes et capable de voler. Elle apparaît en pro-
noncant ces simples parole « tu m'as appelé,
frère ! ». Ce sont d'ailleurs les seules paroles
que le magicien entendra puisqu'elle ne parle pas
plus. Cette créature obéira aux ordres du magi-
cien pendant la durée du Sortilège. Elle est auto-
nome et réagit aux ordres du magicien pendant
la durée du Sortilège ou bien jusqu'à ce qu'elle
soit détruite. Elle est suffisamment intelligente
pour comprendre à peu près n‘importe quel ordre
pour peu qu'il soit clairement formulé. Par
contre, si aucun ordre ne lui est donné dans les
deux minutes suivant "invocation, elle repart sur
son plan en considérant sa mission terminée. Elle
possède les caractéristiques suivantes. Agile 7,
Fort 3, Observateur 7, Résistant 4. AC 4, Vie
(AE + 1d6) x Phylum. Compétences : Courir 5,
Voler 7, Grimper 5, Lancer 4, Orientation 4,
Bagarre 5 (son souffle cause 1d6 points de dégâts
et porte à 10 mètres), Esquive 6, Scruter 4,
Vigilance 5, Equilibre 6.
e Ces créatures sont invulnérables aux armes à
distance, les projectiles les traversent de part en
part sans effet.
e Elles sont peu sensibles aux armes tradition-
nelles et ne subissent que la moitié des dom-
mages produits par ce type d'arme. Les armes
contenant du loom sont parfaitement efficaces
et font l'intégralité de leurs dommages.
—— TRÈS DIFFICILE ——
e JE PARLE AUX OISEAUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 5 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet de comprendre le chant
de tous les oiseaux entendu pendant la durée du
Sortilège. Cela permet d'apprendre ce que peu-
vent voir les volatiles et aussi de leur demander
d'effectuer des actions simples qui ne peuvent
pas être agressives. Les actions demandées doi-
vent être sifflées en autant de mots que le score
en Phylum du magicien. Les oiseaux ont des
esprits simples et inconstants qui rendent tout
commerce avec eux délicat et peu sûr.
Sortilège de Phrase
жа он ит нон ен нон я = ав оли о ое вн нео ен о
JE DECALE TON IMAGE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : une cible humaine
Portée : toucher
— 10 - — =
fr un de \® rancles Aérien 5
|
Difficulté : Très Difficile
Loom : 15
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège rend la cible invisible au regard de
toutes créatures intelligentes qu'il rencontre
mais pas auprès des animaux. Ses effets s'ap-
pliquent aussi aux vêtements et aux biens trans-
portés par celui qui y est soumis. En revanche,
il ne dématérialise pas la cible et cette dernière
n'est pas à l'abri des Sortilèges ni des agressions
physiques. Pendant toute la durée du Sortilège,
le magicien est le seul à « voir » l’être invisible.
[| sait que l'image n'est pas « gommée » mais
qu’elle est en fait décalée dans le temps. En
effet, l’image des actions effectuées tandis que
la cible est invisible se matérialisera 24 heures
après que le Sortilège ait cessé de fonctionner.
Les actions perpétrées se répéteront alors,
visibles par tous.
EXTREME —— %
e JE COURS COMME L'ÉCLAIR
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 2 PA
Aire d'effet : une personne
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège fait apparaître un éclair sous les
pieds du lanceur. Celui-ci pourra alors se dépla-
cer à la vitesse de 100m par Action en suivant
tous les types de relief. Il ne peut que courir et
devra à ce titre réussir un jet de Courir + Agile
+ 9d6/Normale de base modifié par la dispo-
sition du terrain. Un échec indique qu'il ne
peut parcourir que les 2/3 de la distance maxi-
mum. Un échec Spécial, qu'il ne peut parcou-
rir que la moitié de la distance maximum. Un
échec Critique signifie qu'il tombe dans les pre-
miers mètres du parcours et s'inflige une bles-
sure de 1d6 + Phylum PV. À une telle vitesse,
il disparaît presque au yeux de ceux qui le regar-
de, il est impossible de l'arrêter mais ont peut
lancer un projectile sur lui à difficulté extrême
et sans bonus lié à la visée.
e J'INVOQUE LE BROVILLARD
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 3 km
Portée : Toucher
Difficulté : Extreme
Loom : 14
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien fait apparaître une brume très épais-
se sur (AE + Phylum) x 1km. Cette brume
magique mettra 10 minutes pour atteindre sa
densité maximum. Elle fait perdre le sens de
l'orientation à ceux qui la traversent (qui doivent
par conséquent jouer un jet d'orientation tous les
1/4 d'heure) et donne un malus de deux niveaux
de difficulté en plus pour l’utilisation des com-
pétences de Perception (Chercher, Orientation,
Pister, Survie, vigilance, Scruter, Arme à dis-
RAA À ANS A =, A A
tance, Filature, Météo). Elle confère un
bonus de deux niveaux de difficulté en
moins pour l’utilisation des compétences
de Discrétion (Camouflage, Discrétion).
Sortilège de Phrase
ой и аа тат ит ток ное ет но не = — — = = = — 0 0 0 0 EE
* JE SUIS UNE FUMÉE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 metre
Portée : Toucher
Difficulté : Extréme
Loom: 12
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien et lui seul (pas son équipement ni
ses vetements) devient vaporeux et est capable
de se glisser dans tous les interstices et les trous.
Il devient un gaz jaune légèrement lumineux et
peut se compresser jusqu'à rentrer dans une
bouteille. Dans cet état le magicien ne peut
que voir, mais ni entendre ni se déplacer ailleurs
que dans l’Aire d'effet du Sortilège. De plus, il
est soumis aux vents et courants d'airs qui peu-
vent le gêner dans ses déplacements. Quelle que
soit sa « répartition » et sa fragmentation, le
magicien ne peut voir que par un seul point qu'il
doit préciser au maître de jeu. Pour bien saisir
ce qu'il observe il doit effectuer un jet de Scruter
+ Observateur + 2d6/Difficile. Si le jet est raté,
le magicien n'arrive pas à comprendre la scène
qu'il observe a cause de |'altération de ses facul-
tés de perceptions. Plus le magicien s'étend,
plus il lui sera difficile de retrouver sa forme pre-
mière. À l'issue du Sortilège, le magicien lance
un jet pour savoir s’il a réussi à rassembler ou
non sa forme gazeuse. Il joue Agile x 2
+ 9d6/Difficile. En cas d'échec Normal il subit
1d6 PV de dégâts lors de sa retransformation.
En cas d'échec Spécial 2d6. En cas d'échec
Critique 3d6. Si le magicien est coincé dans un
endroit comme un faux plafond, une double
cloison etc. a I'issue du Sortilege le maitre de jeu
peut choisir de faire mourir l‘imprudent.
PURE FOLIE ———
* JE VOLE DANS LES AIRS
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 minutes
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien de se déplacer
dans les airs à une vitesse maximum de AE
+ Phylum x 10 km/h en volant. Manœuvrer
durant le vol se fait sur la base de Agile x 2
+ 2d6/Normale (la situation peut bien entendu
modifier la difficulté). Le magicien esquivera les
projectiles de manière traditionnelle. Il ne peut
porter de charge au dela d'un encombrement
léger et ses bras doivent être libres pour qu'il
puisse se diriger. Si le Sortilège prend effet alors
que le magicien est encore en l'air, il tombe.
Difficile / Trés Difficle / Extreme / Pure Folie
157
1 ' = 7 Fs Pr PE A E. ний Fi
JE. а JA 7 A Ÿ 3
4 у
— 3
\ o x
… Кез
ES Un Ш
|
158
* JE FOUDROIE L'IMPORTUN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/un éclair
Aire d'effet : une cible
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Pure Folie
Loom: 22
Phylum : des miracles aériens
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien peut, grâce à ce Sortilège appeler
la foudre sur n'importe quelle cible à sa portée.
Le Sortilège ne fonctionne qu'à l'extérieur car
la foudre tombera du ciel et occasionnera autant
de dommages que (AE + Phylum) x 1d6. Le
magicien peut choisir autant de cibles que son
score en Phylum au maximum. La ou les cibles
ne peut ni esquiver ni parer, cependant, si elle
possède un lien métallique quelconque entre
sa peau et le sol ou bien si elle est pieds nus, le
Sortilège ne lui infligera que la moitié des
dégâts. Son armure peut aussi la protéger. Dans
le cas de cibles multiples, le magicien répartit les
dés de dommages comme il le souhaite.
= == = = = = == = == = == ое о от он он он он он он нон ен
Sortilege de Phrase
e JE DÉCLENCHE LA TEMPÊTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
rl de (oreo Данеме
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien crée en une heure une tempéte
d'une grande amplitude. Pluie, vents, orages
sont au rendez-vous. La tempête augmente d'un
niveau de difficulté toute action tentée en plein
air. De plus, l'usage des compétences Chercher,
Dressage, Orientation, Pister, Survie, Armes à
distance, Filature, Astronomie, Canotage,
Nage, Navigation est augmenté de deux
niveaux de difficulté.
a EE —— — —— — —— ———
Sortilege FINAL
e JE SUIS LA FOUDRE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : une cible humaine
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 50
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le rituel achevé, le magicien se trouve doté de
pouvoirs qu’il découvrira progressivement. En
apparence rien ne change vraiment mais le
magicien sent que son métabolisme intègre un
nouvel élément : l'électricité. D'ailleurs ses yeux
luisent en permanence d'une lumière bleutée très
visible lorsque le magicien est « chargé ». Il dis-
pose dorénavant d'un nouveau compteur qui
indique le nombre de points Foudre dont il dis-
pose. La quantité de point de foudre varie entre
0 et 3x AE du magicien au maximum. Il gagne
naturellement un point de Foudre par jour qu'il
puise dans l'électricité statique ambiante. Le
magicien capitalise ses points et les utilise comme
bon lui semble pour les actions suivantes :
Soins. Le magicien peut se soigner à raison de
1 PV par point de Foudre dépensé. Il regagne
1 PV par PA et est environné d'éclairs pendant
le processus.
e Arc électrique. Le magicien peut produire un
arc électrique avec les mêmes effets que le
Sortilege « je bande l'arc électrique » en consu-
mant des points de Foudre a la place du loom.
Par cette méthode, il peut électrocuter une per-
sonne dont il touche la peau ou qui est en
contact avec un métal conducteur pour lui infli-
ger un choc électrique lui causant 1 PV de
dégât par Tranche de 2 points de Foudre dépen-
sé. Si la victime perd plus de 3 PV, elle doit réus-
sir un jet de Résistant x2 + 2d6/Difficile pour
ne pas s'évanouir pour 1d6 minutes.
e Foudroiement. Le magicien peut concentré
l'électricité dans ses deux poings pendant 1 PA
par 5 points de Foudre. Il dirige ensuite ceux-
ci vers une cible en jouant Lancer + Agile
+ 2d6/Normale (modifié par les circonstance).
Le foudroiement ne peut être ni esquivé ni paré.
La portée maximum est de (AE + Phylum) x 3
mètres et les dommages sont de 1d6 par tranche
de 5 points investis dans la boulle.
Ces opérations sont maintenant des dons natu-
rels pour le magicien qui ne s'apparente plus aux
Sortilèges. De plus, le magicien n’est plus sen-
sible aux Sortilèges faisant appel à la foudre et
à l'électricité. Il convertit les points de dégâts
éventuels qu‘auraient dû lui occasionner de tels
effets loomiques en points de Foudre qu'il assi-
mile immédiatement.
VAN ANA À À À À
Le Tt ® Ld E oi я, LY j
в Ч у ра el M) `
“Y = чай
= ae _ / E
a
Ce Phylum fut trouvé par les premiers magiciens ayant pris part à l'exploration des grands déserts du Continent. D'abord vu
que d'un point de vue utilitaire, ces magiciens ve rendirent compte rapidement que ce hilum représentait un des quatre éléments
fondamentaux de la magie élémentaire des Venn'dys. Certains pensent que ce Phylum est lui-même un fragment d'un méta-
Phylum, une vague dans l'immense océan loomique du Continent. Le chapitre loomique de la Guilde des nautes stellaires, très
ancienne Guilde noyautée par la Maison Venn dys o est faite une spécialité de la recherche de ce méta-Phylum 0 eau. Petite par-
ticularité de ce Phylum, plusieurs Sortilèges permettent d'invoquer des entités issues des plans élémentaires de l'eau. Ces der-
nières semblent plus enclin que leurs homologues du feu ou de l'air à pactiser avec les humains.
Sortilège Final : JE COMMANDE À L'EAU
— Sortilege de Phrase
Jefais tomber la pluie one
Pure Folie E
Extreme
Primus fonds Sortilège de Phrase
Je gèle les eaux transparent les choses Je noie l'ennemi
Extrême Extré Extréme
xtreme
Î L
»- Pela Pela Sortilège de Phrase
Jefabrique : J'invoque
la potion des limbes Je nape ne A + E une Méduse
Tres Difficile es AE Tres Difficile
Tera Je En de Tera Tera ne ap
J'efface les cicatrices la grenade de glace Jefais tomber la grêle || Jefige les liquides les Fils des val és
Difficile Difficile Difficile Difficile Difficile
AN. Giga Giga SPP ый
Giga > . В Giga Sortilège de Phrase
J'apaise par l'onction || une cree a anida è Je a She Pong Je respire l'eau Je gèle les liquides
Normale Калинка Normale Normale Normale
Méga ; Méga ; Sortilège de Phrase
> Mega = Méga ae
Je détecte а а Je possède E laz lavo Je fais
les sources d'eau Je a étanche la gourde magique || Je Purifie les liquides sortir une source
Facile a Facile paie Facile
Composantes générales : Gestes, Immobilité, Paroles
FACILE e JE SUIS ÉTANCHE e JE POSSÉDE LA GOURDE MAGIQUE
Type : Rapide Type : Rapide
e JE DÉTECTE LES SOURCES D'EAU Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Type : Rituel Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes Durée : Définitif
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif/la source est désignée à l'is-
sue du rituel
Aire d'effet : le magicien/(AE + Phylum) x 20
metres
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Aire d’effet : le magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilege permet au magicien de protéger de
toute chute d'eau et de l'humidité ambiante ce
Aire d’effet : un récipient de bois pour (AE
+ Phylum) x 10 cl
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 2
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, un
récipient végétal
Loom : 4 qui est en contact avec sa peau. Une immersion | Lorsque le magicien lance ce Sortilège, il peut
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, totale le laissera aussi sec qu'une promenade en remplir n'importe quelle gourde en bois ou en
baguette de bois plein désert, mais ne lui permet pas pour autant écorce d'une eau claire et vivifiante. Le récipient
Le magicien doit posséder une baguette en bois
de forme fourchue. Lorsqu'il lance le Sortilège,
la baguette le conduira vers la source d'eau
potable la plus proche et la plus importante
dans l'Aire d'effet du Sortilège, même si cette
dernière est à plusieurs mètres sous terre.
de respirer sous l‘eau. Attention, pendant la
durée du Sortilège, le magicien ne peut absor-
ber aucun liquide.
Facile
doit en effet être d'origine végétal pour que le
Sortilège fonctionne. La quantité d'eau produi-
te est au maximum de (AE + Phylum) x 5 cl.
Elle est utilisable pas le magicien et lui seul. Il
peut la boire, mais aussi s'en servir pour nettoyer
une blessure ou se rafraîchir en s'aspergeant…
159
IGO
|| peut aussi la donner à boire à une autre
personne mais il est seul a pouvoir mani-
puler le récipient sans provoquer une
brusque disparition de l'eau.
e JE PURIFIE LES LIQUIDES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d'effet : un récipient pour (AE + Phylum)
x 15 cl
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom : 4
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Tous les liquides à base d’eau se trouvant dans
un récipient contenant au maximum (AE
+ Phylum) x 15 cl de ce Sortilège sont dégagés
de toute impureté, maladies et poisons naturels.
Ce qui les rend propres à la consommation.
Les Potions loomiques ne sont pas affectées par
ce Sortilège. Les boissons légèrement alcoolisées
(bière, vin) voient leur taux d'alcool disparaître
sous l‘effet de ce Sortilège.
= —— = = = = = = = === = ss 7 1 1 1
* JE FAIS SORTIR UNE SOURCE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Définitif
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portée : Toucher
Difficulté : Facile
Loom: 6
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Lorsque le magicien a localisé une source d'eau
et qu'il Га située dans le rayon d'action de ce
Sortilege, il peut la faire jaillir du sol en poin-
tant du doigt à la vertical de l'emplacement de
la source. Les eaux perceront le sol pour sortir
en un petit geyser si la profondeur de la nappe
phréatique n'est pas supérieure à l’Aire d'effet
du Sortilège.
NORMALE
* J APAISE PAR LONCTION
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 2 metres
Portée : (Force + Lancé) x 3 metres
Difficulté : Normale
Loom: 7
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau
Le magicien doit asperger la cible visée d'un
volume d'au moins 10 cl d'eau pour que le
Sortilege prenne effet. Celui-ci calmera alors
immédiatement la victime. Pour Toucher, le
magicien doit réussir un jet de Lancer + Agile
+ 2d6/Normale modifié par la situation du
combat. L'eau ne peut être ni esquivée ni parée.
Toute intention belliqueuse, colère, haine dis-
paraîtra instantanément quelle que soit son ori-
gine. Le magicien pourra éventuellement tenter
de discuter avec elle. En règle générale, la cible
n'est apaisée que lorsque le magicien est seul face
— D a N
Prim des Source
a elle, et la présence d'autres personnes réduit de
manière informelle les effets du Sortilège.
En situation de combat, la cible affectée par ce
Sortilege n'attaquera pas le magicien en premier
mais un de ses compagnons, sauf si ce dernier
est seul et que les intentions premières de la cible
sont violentes. Néanmoins elle n‘aura pas l’ini-
tiative pour autant de PA que le score en
Phylum du magicien.
e JE FABRIQUE
UNE POTION D'ANTIDOTE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : une flasque d'eau pour une uti-
lisation
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom : 5 + (8 - Phylum) points par niveau de
difficulté en moins
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une flasque d'eau
Le Sortilège enchante un volume d'eau conte-
nu dans une flasque ou bien une bouteille et le
transforme en une potion antipoison pour une
personne (et ceci quel que soit le volume d'eau
enchanté). Pendant sa durée, c'est à dire la
période de temps pendant laquelle la potion
conserve ses qualités, elle est considérée comme
un Artefact. La personne qui absorbe cette
potion joue immédiatement un jet de résistan-
ce au poison avec autant de niveau de difficul-
té en moins au jet de résistance que le score en
Phylum du magicien. De plus, ce dernier peut
ajouter un niveau de difficulté de moins par
tranche de 6 points de loom supplémentaire
pour un maximum de 3 niveaux de difficulté.
e JE FABRIQUE ‚
UNE POTION DE GUERISON
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d’effet : une flasque d'eau pour une uti-
lisation
Portée : Toucher
Difficulté : Normale
Loom: 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
une flasque d'eau
Le Sortilège enchante un volume d'eau conte-
nu dans une flasque ou bien une bouteille et le
transforme en une potion de guérison utilisable
par une seule personne (et ceci quel que soit le
volume d'eau enchanté). Pendant sa durée,
c'est à dire la période de temps pendant laquel-
le la potion conserve ses qualités, elle est consi-
dérée comme un Artefact. La personne qui
absorbe cette potion joue immédiatement un jet
de Résistance x 2/Difficile et lit le résultat sur
la table suivante :
Réussite Normale : La personne gagne immé-
diatement Phylum PV
Réussite Spéciale : La personne gagne immé-
diatement 1d6 + Phylum PV
Réussite Critique : La personne gagne immé-
diatement 2d6 + Phylum PV
Ancile / Normal
Je respire sous l’eau
Echec Normal : La personne gagne immédia-
tement 1dó + 2 PV
Échec Spécial : La personne ne regagne aucun PV
Échec Critique : L'étincelle de loom de la per-
sonne réagit a la potion loomique. Elle perd
immédiatement 1dó PV tandis que le loom
ingéré est consumé par son étincelle.
* JE RESPIRE LEAU
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 minute
Aire d'effet : La cible
Portée : (AE + Phylum) x 1 metre
Difficulté : Normale
Loom : 7
Composantes : Gestes, immobilite, paroles
En lançant ce Sortilège, la cible peut respirer sous
l'eau comme si elle se trouvait à la surface. En
revanche, elle subira les autres désagréments de
la progression sous l’eau (la pression, les diffi-
cultés de communication et de déplacement). Le
Sortilège conserve son activité pendant toute la
durée, la cible peut donc sortir de l’eau puis y
rerentrer sans problème.
Sortilège de Phrase
a ии ии же тонн но т e e -
* JE GÉLE LES LIQUIDES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/jusqu'á la fonte de la glace
Aire d'effet : une surface d'eau calme de (AE
+ Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 5 mètres
Difficulté : Normale
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
A l'issue de ce rituel, le magicien désigne une
surface d'eau qui gèlera en surface comme en
plein hiver. La couche de glace ainsi produite
sera suffisamment solide pour supporter un
poids de (AE + Phylum) x 10 kg. Si le Sortilège
est formulé sur une surface d'eau plus petite,
comme une gourde, un baquet, un pichet, une
bouteille, l‘intégralité du liquide gèlera subissant
la dilatation propre à ce genre de phénomène.
Les cours d’eau, rivières et fleuves ne sont pas
affectés par ce Sortilège qui, au mieux, produit
de petits glaçons immédiatement emportés par
le courant. Tout animal partiellement pris dans
la glace subit 1d6 point de dommage. En cas de
prise totale dans la glace, l'animal doit réussir
un jet de Résistance x 2/Très Difficile pour ne
pas mourir. S’il survit, il est « cryogénisé » et
reprendra ses fonctions vitales lors de la fonte.
Il n'est pas possible de prendre complètement un
humain dans la glace de cette façon.
DIFFICILE
e J'EFFACE LES CICATRICES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Définitif
Aire d’effet : une cicatrice liée a une blessure
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom: 9
Composantes : Gestes, immobilité, paroles, eau
Le magicien verse une goutte d'eau sur une
cicatrice du corps d’un être vivant. Cette cica-
trice qui doit être le produit d’une seule blessu-
re disparaîtra quelles que soient sa taille et sa
forme. En revanche, le Sortilège ne peut pas
faire repousser un membre mutilé.
e JE FABRIQUE
LA GRENADE DE GLACE
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 PA
Durée : Définitif/pour une grenade
Aire d’effet : Phylum x 1 mètre
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 12
Phylum : des miracles aériens
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
fiole d'eau
Ce Sortilège transforme une fiole d’eau en une
grenade qui explose en plusieurs éclats tran-
chants comme du verre, au contact de la cible.
Ces morceaux infligent aux victimes présentes
dans l‘Aire d’effet une blessure de 3D6. Au delà
de l‘Aire d'effet les dommages sont réduits de
1d6 par mètre. Cependant, pour pouvoir cen-
trer correctement le projectile, le magicien doit
réussir un jet en AE + Lancer/difficulté variable
selon la distance visée :
Force du lanceur x 1 mètre : Facile
Force du lanceur x 3 mètres : Normal
Force du lanceur x 6 mètres : Difficile
En cas de réussite, la grenade tombe à l'endroit
voulu. En cas d'échec, le maitre de jeu peut
utiliser la table de dispersion des bombes (cf les
Venn Dys p. 173) ou déplacer la grenade de
1d6 m par rapport à l‘endroit visé. Quoi qu'il
en soit, la grenade explose sitôt qu’elle touche
une surface solide. L‘armure est efficace contre
ce type de projectile.
e JE FAIS TOMBER LA GRELE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 6 metres
Difficulté : Difficile
Loom : 8 + (8-Phylum) points de loom par 1
minute reconduction)
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
aire libre
Ce Sortilège fonctionne uniquement en plein
air. Le magicien fait tomber dans I' Aire d'effet
un orage de grêle très violent. Le magicien peut
déplacer (à la vitesse de Phylum x 10 km/h) cet
orage de grêle à sa convenance dans la limite
— _
Prof des Jources
de la portée du Sortilege. Toute personne pré-
sente dans l‘Aire d'effet devra ajouter un niveau
de difficulté à ses actions physiques et toutes se
feront de base Difficile. Le magicien doit dépen-
ser les points de loom indiqués pour invoquer
l’orage, après quoi il peut prolonger les effets de
ce dernier d'autant de PA que son score en
Phylum par tranche de 5 points de loom qu'il
dépense. Pour déplacer l'orage, le magicien
doit consacrer toute son attention et ne pas
avoir d'autres activités pendant ce temps.
e JE FIGE LES LIQUIDES
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10 PA
Aire d’effet : (AE + Phylum) x 1 mètre
Portée : (AE + Phylum) x 5 metres
Difficulté : Difficile
Loom: 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien est capable de figer toute matière
à l'état liquide qui se trouve dans le rayon d'ac-
tion du Sortilège. Ces liquides (eau, vin, alcool
de toutes natures, huile, sang…) deviennent
comme une glu, très visqueuse mais n'attein-
dront jamais l’état de solide. Il faut que le magi-
cien puisse voir les liquides qu'il veut figer.
Ainsi, le sang d’une victime doit couler à la vue
du magicien pour que celui-ci puisse le figer ou
qu’une barrique ait répandu sont contenu au sol.
La glu ainsi produite est particulièrement col-
lante et nécessite un jet de Fort x 2/Très diffi-
cile pour s‘en défaire et la rendre inopérante. Ce
Sortilège est souvent utilisé pour créer des pièges
et des chausses trappes… Le liquide visé reprend
sa consistance naturelle à l‘issue du Sortilège et
perd ses propriétés adhésives. Une personne
devant se battre au corps à corps les pieds rivés
au sol voit tous ses jet effectués à Difficile au
minimum tandis que ses esquives se font à
Extrême par défaut.
Sortilège de Phrase
i eee = = = = = ——
* 'INVOQUE LES FILS DES VAGUES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1/2 jour
Aire d'effet : un élémentaire
Portée : Toucher
Difficulté : Difficile
Loom : 14
Phylum : des miracles aériens
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Ce Sortilège permet au magicien d'évoquer un
petit élémentaire d'eau appelé un ondin. C'est
une étrange créature humanoïde bleutée et cris-
talline ressemblant à un bibendum constitué
d'eau. Elle ne parle pas mais elle obéira aux
ordres du magicien pendant la durée du
Sortilége ou bien jusqu'á ce qu'elle soit détrui-
te. Elle est autonome et suffisamment intelli-
gente pour comprendre à peu près n'importe
quel ordre pour peu qu'il soit clairement for-
mulé.
Par contre, si aucun ordre ne lui est donné dans
les deux minutes suivant invocation, elle repart
- D —y— Вени
Di] eile / [ves Dx ele
sur son plan en considérant sa mission
terminée. Elle possède les caractéristiques
suivantes.
Agile 5, Fort 6, Observateur 5, Résistant 7.
AG 5, Vie (AE + 1d6) x Phylum.
Compétences : Courir 5, Grimper 5, Lancer 4,
Orientation 4, Bagarre 5 (elle gèle instantané-
ment ses membres pour créer une arme conton-
dante qui fait 1dó + 4 points de dégât), Esquive
5, Scruter 4, Vigilance 4, Equilibre 5.
* Elle est polymorphe et capable de se créer des
pseudopodes supplémentaires et de faire varier
sa taille de 80 cm a 1m40.
e Cette créature est peu sensible aux armes tra-
ditionnelles et ne subit que | 1/4 des dom-
mages produits par ce type d'arme. Les armes
contenant du loom sont parfaitement efficaces
et font l'intégralité de leurs dommages.
—— TRES DIFFICILE —
* JE FABRIQUE
LA POTIONS DES LIMBES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/jusqu'à ce que la fiole soit bue
Aire d'effet : Une fiole/séquence de souvenirs
de (AE + Phylum) x 1 minute
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 13
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
fiole d'eau
Le magicien doit se munir d'une petite fiole
contenant de l’eau. Le Sortilège lui permet d'im-
planter dans le liquide les souvenirs personnels
de son choix. Lors de l’opération, le magicien
effectue un second jet d'AE + Phylum/Normale.
Si le jet réussit, les souvenirs sont dupliqués dans
la potion. S'il rate il sont effacés de sa mémoire
et transvasés dans la potion. Par la suite, cette
potion peut être bue par n'importe qui. Le buveur
pourra alors récolter l‘ensemble des souvenirs
du magicien qui y sont contenus et se souvien-
dra de scènes comme s'il les avaient vécues. Les
souvenirs inscrits peuvent être faux mais le
buveur pourra alors tenter un jet d'AE
+ Empathie/Difficile pour se rendre compte de la
supercherie. C'est dans le liquide que sont inscrits
les souvenirs. S'il est dilué, répandu, ou qu'il
s'évapore, les souvenirs sont perdus. À ce titre,
le liquide est considéré comme un Artefact.
JE MARCHE SUR LES EAUX
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 5 minutes
Aire d'effet : le magicien
Portée : Toucher
Difficulté : Très Difficile
Loom : 10
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Il est désormais possible pour la personne ciblée
par le Sortilège de se déplacer sur toutes les
surfaces liquides (même la lave, mais elle devra
se protéger de la chaleur). Le magicien pro-
gresse sur la surface dure comme de la pierre en
posant les pieds dessus.
IG2
enn Sortilege de Phrase ----------
* I INVOQUE UNE MEDUSE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 5 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : Une méduse
Portée : Toucher
Difficulté : Tres Difficile
Loom : 18
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
eau
Ce Sortilège permet au magicien d‘évoquer un
élémentaire d’eau appelé méduse qui répondra
aux ordres du magicien. Pour le faire appa-
raitre, le magicien doit disposer d'une surface
d’eau quelle que soit sa taille. L'élémentaire
franchira la distance qui sépare son plan de
celui de Cosme par ce passage. Cet élémentai-
re en dépit de son patronyme prend de préfé-
rence l'apparence d'un humanoïde de taille
humaine à la couleur bleuâtre laissant derrière
chacun de ses pas une trace visqueuse et humi-
de. Cette femme aux yeux intégralement noirs
et à la chevelure d'un bleu profond ne parle
qu’au magicien et à lui seul dans la langue de
ce dernier et n'obéit qu'à ses demandes qui
doivent êtres formulées avec politesse et défé-
rence. Elle l’assistera en tout pour la durée du
Sortilège. Elle ne craint pas la mort physique sur
ce plan d'existence et se battra volontiers pour
défendre l’invocateur mais ne provoquera aucun
combat de son propre chef.
Ses carractéristiques sont les suivants :
Agile 7, Fort 4, Observateur 7, Résistant 5,
Charmeur 7, Rusé 3, Savant 1, Talentueux 6,
AG 5, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) x
1d6. Acrobatie + 4, Chant + 6, comédie + 2,
Danse + 6, Musique + 3, Courir + 5, Grimper
+ 4, Lancer + 3, Chercher + 3, Orientation + 2,
Pister + 2, Bagarre + 5, Esquive + 6, Scruter
+ 4, Vigilance + 5, Armes de contact + 2,
armes a distance + 1, Discrétion + 3, Filature
+ 2, Equilibre + 5, Nage + 8, Empathie + 1.
e Cette créature est presque insensible aux
armes qui ne lui causent que 1/5 des dom-
mages normaux. Les Artefacts font la moitié des
dommages tandis que ceux enchantés par le
loom jaune font l'intégralité des dégâts. Dans
tous les cas, elle n’est pas sensible à la douleur.
e Elle est insensible aux maladies, poisons et
plus généralement à la magie exceptés les Tours,
Sorts ou Sortilèges produisant de la chaleur ou
des flammes ainsi qu'aux feux normaux.
e Elle sait lire, écrire et parler dans la langue de
son invocateur mais ne le fera qu’à sa demande.
* Elle possède la capacité de se liquéfier, donc
de prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne
peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir
n‘est pas communiqué aux éventuels objets
qu’elle transporte.
e Elle peut paralyser une personne qu'elle tou-
chera et qui ratera son jet de Résistance x
2/Difficile pour une durée de 1d6 PA.
e Elle ne respire pas et peut évoluer sous l’eau
sans problème.
* Elle peut donner des ordres à n'importe quel
élémentaire d'eau d'un rang inférieur, quel que
ral / Extreme / Pure Tol
Phun des Sources
soit son invocateur.
Elle ne combattra jamais un autre élémentaire
d'eau qu’elle serait amener à rencontrer, mais
discutera courtoisement avec dans leur langue
commune.
e Enfin, elle apparaît nue et sans équipement.
EXTRÊME
e JE GÈLE LES EAUX
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 30 minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2 mètres
Portée : (AE + Phylum) x 8 mètres
Difficulté : Extrême
Loom : 18
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
étendue d'eau
Le magicien gèle l'ensemble des eaux (seule-
ment les étendues d'eau salées et douces) qui se
trouvent dans la zone d'effet du Sortilège. Des
immenses plaques de glaces apparaissent très
rapidement en de retentissants craquements
titanesques. Épaisse de (AE + Phylum) x 1 cm,
la glace supporte des poids allant jusqu'à (AE
+ Phylum) x 100 kg. Cette glace résiste aux
intempéries et aux températures extérieures de
toutes les saisons jusqu'à l'issue du Sortilege.
Elles commencent alors à fondre et disparaissent
à une vitesse variable selon la saison et les tem-
pératures extérieures. Néanmoins, On peut les
faire fondre prématurément à l’aide feux
magiques ou de Sortilèges manipulant la cha-
leur. Il est aussi possible de geler des cours d'eau
ou des cascades ainsi que le contenu de ton-
neaux, gourdes, bouteilles...
* JE RENDS
TRANSPARENT LES CHOSES
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 minute
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 10
minutes
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 2metres
Portée : (AE + Phylum) x 8 metres
Difficulté : Extréme
Loom: 16
Phylum : des miracles aériens
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien est capable avec ce Sortilege de
donner la transparence de l‘eau pure à tous les
objets se trouvant dans l’Aire d'effet. Ces objets
inanimés restent tangibles mais permettent de
voir à travers sans aucun malus pendant la
durée du Sortilège. Les effets n'affectent pas les
Artefacts ni les Reliques.
PP --------
* JE NOIE LENNEMI
Type : Rapide
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 2 PA
Durée : Temporaire/une PA reconductible par
la dépense de loom
Aire d'effet : une personne ou un animal
Portée : (AE + Phylum) x 8 metres
Difficulté : Extreme
Loom : 10 + (8 — Phylum) points de loom par PA
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
Le magicien est capable de remplir les poumons
(ou tout autre organe de respiration) d'une créa-
ture vivante se trouvant dans sa vue. La cible est
alors victime d'une noyade si elle rate son jet de
résistance au Sortilège. Elle subit 1d6 points de
dégâts par PA durant laquelle le magicien sou-
tient le Sortilege. L'armure ne compte pas.
PURE FOLIE
® JE FAIS TOMBER LA PLUIE
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 3 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 12 heures
Aire d'effet : (AE + Phylum) x 10 km
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom: 19
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
fiole d'eau
Le magicien est capable de faire tomber la pluie
dans une Aire d'effet de (AE + Phylum) x 10
km et ceci sans interruption jusqu'à ce que le
magicien le décide ou bien que la fin du
Sortilège arrive. De plus, aucune condition cli-
matique ou bien de saison est nécessaire à l'exé-
cution de ce Sortilège. Cependant, la pluie se
transformera en neige dans une zone glacière
tandis qu’elle mouillera peu le sol dans une
zone désertique. La pluie diluvienne occasion-
ne un niveau supplémentaire de difficulté à
toute action physique, et deux niveaux pour
tout jet d'Orientation, Pister, Scruter, Vigilance,
Météo.
Faire du feu à l'extérieur par un pareil temps
relève de la Pure Folie.
== e = = a
e J'INVOQUE LE KRAKEN
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 10 minutes
Durée : Temporaire/(AE + Phylum) x 1 jour
Aire d'effet : Un Kraken
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 20
Composantes : Gestes, immobilité, paroles,
eau
Ce Sortilège permet au magicien d'évoquer un
élémentaire d'eau appelé Kraken qui répondra
à ses demandes. Pour le faire apparaître, le
magicien doit disposer d'une surface d'eau quel-
le que soit sa taille. L'élémentaire franchira la
distance qui sépare son plan de celui de Cosme
par ce passage. Cet élémentaire très particulier
prend les apparences d‘un humanoïde doté d'un
visage rouge grouillant de tentacules similaires
a celles d'un poulpe. Le Kraken ne parle qu'au
magicien et a lui seul dans la langue de ce der-
nier et n‘obéit qu'à ses demandes qui doivent
êtres formulées avec politesse et déférence. Il
l’assistera en tout pour la durée du Sortilege. Il
ne craint pas la mort physique sur ce plan d'exis-
tence et se battra volontiers pour défendre l’in-
vocateur mais ne provoquera aucun combat de
Y
son propre chef sauf contre ses homologues
inférieurs. Détail curieux, il passe beaucoup de
temps a regarder le ciel et les étoiles...
Ses attributs sont les suivants :
Agile 8, Fort 8, Observateur 5, Résistant 8,
Charmeur 2, Rusé 6, Savant 2, Talentueux 6,
AG 7, AE 7. Points de vie (AE + Phylum) x
1d6. Acrobatie + 2, Courir + 6, Grimper + 6,
Lancer + 6, Chercher + 7, Orientation + 8,
Pister + 5, Bagarre + 7, Esquive + 6, Scruter
+ 5, Vigilance + 7, Armes de contact + 8,
armes a distance + 3, Architecture + 3, Biologie
+ 2, Ingénierie + 5, Intendance + 3, Discrétion
+ 3, Astronomie + 5, Equilibre + 6, Météo + 3,
Nage + 8, Empathie + 1.
S'il immobilise un adversaire dans un com-
bat après un jet de bagarre réussi et éventuel-
lement un jet d'opposition en Force, il plaque
le visage de son adversaire contre le sien et
plonge une tentacule dans sa gorge qui dépose
un chapelet de minuscules œufs en l'espace
d’une PA. Ces œufs, qui résisteront à toute
tentative d'extraction, écloront 3d6 jours plus
tard en causant 3d6 points de dégâts à leur
« mère porteuse ». Des centaines de minuscules
créatures proches de la pieuvre sortiront par la
bouche du malheureux et se précipiteront vers
le point d'eau le plus proche.
e Cette créature est presque insensible aux
armes qui ne lui causent que 1/8 des dom-
mages normaux. Les Artefacts font 1/4 des
dommages tandis que ceux enchantés par le
loom jaune font la moitié des dégâts. Dans
tous les cas, Il n’est pas sensible à la douleur.
e || est insensible aux maladies, poisons et plus
généralement à la magie des Tours et des Sorts.
Il est affecté par des Sortilèges produisant de la
chaleur ou des flammes mais pas par les feux
normaux.
e |! sait lire, écrire et parler dans la langue de son
Г» um des Sources
invocateur mais ne le fera qu'á sa demande.
* || possede la capacité de se liquéfier, donc de
prendre la forme d'une flaque d'eau mais ne
peut se déplacer sous cette forme. Ce pouvoir
n'est pas communiqué aux éventuels objets
qu'elle transporte.
e Elle ne respire pas et peut évoluer sous l'eau
sans probleme.
* Elle peut donner des ordres á n' importe quel
élémentaire d'eau d'un rang inférieur, quel que
soit son invocateur.
e || combattra systématiquement un autre élé-
mentaire d’eau d'une catégorie inférieure qu'il
sera amener à rencontrer, et ce jusqu'à la
« mort » de l'un ou l’autre. S’il croise un autre
Kraken, il feindra de l'ignorer sans lui adresser
la parole ni marquer aucun signe de reconnais-
sance.
e Enfin, Il apparaît portant une vaste tunique
pourpre avec une étole dorée, portant un bâton
de corail rouge qui cause 1d6 + 4 PV de dégâts.
manana Sortilège FINAL -------------
* JE COMMANDE A LEAU
Type : Rituel
Vitesse : 10 — (AE + Phylum) x 1 jour
Durée : Définitif
Aire d'effet : le lanceur
Portée : Toucher
Difficulté : Pure Folie
Loom : 48
Composantes : Gestes, immobilité, paroles
À l'issue du Sortilège, le magicien est mainte-
nant capable de se faire obéir par n'importe
quel volume d'eau selon les principes suivants :
I! peut animer un volume d’eau prélevé dans un
verre, une rivière ou la mer en lui donnant la
forme qu'il souhaite et le faire se déplacer, agir
selon son bon vouloir tout en restant soumise
Pure oli
a la gravité. Le volume est de (AE
+ Phylum) x 10 litres. Ce volume d'eau
n'est pas autonome, ne peut être volontai-
rement dissocié et doit rester dans le champ
de vision du magicien pour être sous contrôle.
Il requiert toute l'attention du magicien lorsque
ce dernier le fait agir, se déplacer ou changer de
forme. Si ces conditions sont respectées, ce volu-
me d'eau restera présent jusqu'à évaporation ou
lorsque le magicien cessera d‘exercer son contrô-
le ou la perdra de vue.
e L'eau garde ses propriétés naturelles, elle peut
être érigée en mur et gêner ou dérouter les pro-
jectiles qui passent à travers, procurant alors
2d6 points d'armure pour les personnes se trou-
vant derrière elle.
e Mais elle peut aussi s'écarter temporairement
(selon le débit) dans le lit d’une rivière pour lais-
ser le passage à pied sec pour le magicien.
e Elle protège efficacement pour1d6 d'armure
supplémentaire si elle est disposée au contact du
corps du magicien.
* Elle ne peut se saisir d'objets à proprement par-
ler, mais elle a la faculté d'enrober un objet de
(AE + Phylum) x 1kg et en agitant sa masse de
créer un courant qui maintient celui-ci dans le
tourbillon. Cela le rend Très Difficile à saisir
pour tout autre que le magicien.
e Enfin, en consacrant toute son attention a
cette action, le magicien peut tenter d'asphyxier
une autre personne en manœuvrant l’eau. Il lui
ordonne de se placer sur la tête d’une personne.
Cette dernière devra alors lancer un jet de
Résistance x 2/Normale par minute. Ce jet est
augmenté d'un niveau de difficulté par tranche
de 10 PA et cause 1d6 points de dégâts à la cible
en cas d'échec. L'armure ne compte pas. Cette
dernière peut malgré tout continuer d'agir mais
ses actions seront toutes effectuées à Difficile.
163
Mil... sn PN ¡AA oN ee . etl, Rh il di ——
MUY: ETUDE DE PHYLUM SOIR
AP" Una ain rca cg Е ЕНЬЙЙЫЙ o ot
6
... ... ....
DREHEN
............. EHRT
ECC TEEN
FERRER RARER REFERER RRR RRA RRA RRR RARER
Extreme
Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folie Pure Folic
1
Tres Difficile
ECT
EE EE EE | |
«m... s......
eussssssdsa casa dasss se nsasasasassaa tua a dé
Facile
7 Siffic île Difficile “Difficil e Difficile Difficile
Normale Normale Normale Normale Normale
Composantes générales :
ELLE
VDE fake mms
HDD
+ NOM :
...—iee
...................
IDE Encina momen TE VITESSO:: dr aies
Portée : .
Durée :
LOOM : res
Effets :
Vitesse : .........
Difficulté : verres
.......
Durée : …………..…....…..…c…rrrrrrrrenrensenenennces
Difficulté : .......... diia
ACC CAAAAA
© NOM € raser nn qu ae я
VDE © siccacisercersamemerdemsseiss VItESSE ers peevennenos
Portée :
LOOM naco min
Effets : .......
avacsssncanarasaunaeannassauune
* NOM:
ТУ ———— Vitesse : :
Portée : ......
Durée : ......
Difficulté : ..
..................
AO N
Durée : .
Difficulte 2
nassssastasensssmssauasatanaaussauanataaananuuus
FERRER ERR SRS EERE FERRERS ERNE ETRE
e
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dt ome 4 — rm"
a
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: a. - Il
© NOM E EE ost
INDES N Vitesse : ................. EEE
DUree 2 .
Difficulté : ....................... ua
UCLA AACACACATÓ TACA ÓTATAATTÓAACACACACACAZCACACCCCCÓACECACACACACCCCACACACACCCCCCACATACTETAS
вата. <
0 NOMM 2000ER sean
Type : vr, VILESSE £ mica
Portée : :=..—.———..—— Durée : o.oo
Loom : cocoon, …. Difficulté : ........... raseneneniicos Aia NA
© КОМИ E E en ren sens naa
WDC ion RR VITESSE © woven
Portée : ..................i.imenn... Durée : ..................eieiene mon EEE
Difficulté : ........... RAR
CHILE
8 NOM Eu NET
DC numa mem Vitesse : ..................eieiimen
Portée : .....................e——. DUFCES > nunca. ¡AAA
LOOM See mea DITICULE Lacan
Effets : ................ eres revenant nr SAT г
© NOM: EEE
Type : .................. ever NESE are er er er RG и
POrtée ности Durée * vuvasususnmnnnsmsnpsssmusan
LOOM 5s caspase Difficulté : …….….….….…….….……rrrerrrererenenenes
Effets : NT
een _— DO. — Al Ge ci
© NOM ee EEE
Type : ovr, vos VINESSES nena eZ
Portée : ........... CRT DUE : covers
LOOM : oversee Difficulté : ...........................e é
ENelS $ cuan eee otros etnies essere \
|
© NM 2ER een eneene rene |
TYPE 2 VILESSE | canas ias
Portée | ...a mun Durée : ...............iniemiien
LOOM © sisi Difficulté : ….…………….….…rrrerserneces
ETES © rnnenvensemem arr iris rampe ee eee nes \
-F
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. NOM = FEHLT EEE EEE EEE N ddd ddd iFEFAIRFRRRI IR PRR ERR RARE
Туре anuncie eretiión VHESSE © conics
Portée : «ui mun Durée : ................ WERE
LOOM lee vero Difficulté : rer spas
Effets = im ee BEER EEE
© NOM : norme RAT TE
IVD. usa. VITESSE © ooo menes
Portée : ........................e.... Durée : .............. eres rie ST
« NOM : ave bornes espere e rase essences He
TYDE | uuu Vitesse : .................rereenennenn e
Portée : Durte * zum RANA
Difficulté : .......................ie
SD CAUCASE ETET OT SA SSH ECC SSA GA GGOEAEHAESENEAEEE
IGG
LOOMS ET ARTS ETRANGES
Maison Art Étrange Couleur de loom
UImeq Art Onirique Loom vert
Gehemdal Art Métallique Loom rouge
Venn'dys Art Sorcier Loom jaune
Ashragor Art Démonique Loom noir
Kheyza Art Sémantique Loom violet
Felsin Art Mystique Loom invisible
RÉCOLTER LE LOOM
AE + Pouvoir + 2D6/Difficile
Réussite Normale
Le montant du loom est récolté.
Réussite Spéciale
Le montant du loom récolté est augmenté de + 1.
Réussite Critique
Le montant du loom récolté est multiplié par deux.
COMBIEN PEUT ON EXÉCUTER
DE TOURS PAR JOUR ?
Une personne ne peut exécuter avec succès entre deux
levers des feux du ciel plus de Tours que le double de
son Art Ftrange.
AE + Sens + 2D6/Difficile
L'appréciation du contenu de l’objet est instantanée.
Echec Normal
Le loom n’est pas récolté mais un essai est encore possible a
la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le montant du loom est perdu.
Échec Critique
Le magicien perd un nombre de points de loom de la même
couleur égal à la teneur en points de loom de l'objet.
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom et a une idée de sa
charge.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit la couleur du loom, a une idée de l'importance
de sa charge et sait approximativement comment le récolter.
Réussite Critique
Le magicien perçoit précisément sa charge et sait exactement
comment le récolter.
GÉNÉRALISER LA LECTURE DU LOOM
AE + Maîtrise + 2D6/Difficile
Échec Normal
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai
est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le loom est imperceptible pour lui, le magicien aveuglé ne
pourra plus jamais percevoir ce loom.
Échec Critique
Le loom s‘évapore sans être perçu.
Réussite Normale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 avec un maximum de 2. / Ou bien : La com-
pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un
maximum de 1.
Réussite Spéciale
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 avec un maximum de 4. / Ou bien : La com-
pétence Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un
maximum de 3.
Réussite Critique
L'information est convertie, un Tour, un Sort ou Phylum est
augmenté de 1 sans maximum. / Ou bien : La compétence
Maîtrise, Pouvoir ou Sens est augmenté de 1 avec un maxi-
mum de 6.
Loom
Échec Normal
L'information n’est pas convertie et disparaît. Le Loom peut être
utilisé comme énergie magique, mais requiert un jet de récolte.
Échec Spécial
L'information n’est pas convertie et le loom disparaît totalement.
Échec Critique
L'information n'est pas convertie le loom disparaît et le magi-
cien perd 1d6 points de loom de la même couleur que son guil-
der constellé.
Arts Étranges + Tour + 2d6 / Normal*
RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
e Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto.
e Être la victime d‘une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile
* Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extreme
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
* Tomber inconscient : Arrêt auto.
RÉSISTER À UN TOUR
Arts Étranges x 2 +2d6 / Variable
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges,
lancent 3d6.
La difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite
du lanceur,modifiée par la présence éventuelle de Loom :
Réussite Normale : Normale
Réussite Spéciale : Difficile
Réussite Critique : Tres-Difficile
Réussite Normale
La victime résiste au Tour.
Réussite Spéciale
La victime résiste au Tour et sait de quel Tour il s'agit.
Réussite Critique
La victime résiste et renvoie une partie de l'effet Loomique sur
le lanceur qui ne peut plus utiliser de manière active les Arts
Étranges pendant 1 heures.
MODIFICATEUR AU JET DE RÉSISTANCE
D'UN TOUR
Si la cible dispose d'un guilder contenant au moins un
point de loom de la couleur du Tour, la difficulté de résis-
tance est réduite d'un niveau :
Réussite Normale : Facile
Réussite Spéciale : Normale
Réussite Critique : Difficile
- Tours
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de
Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Facile pour ne pas
s évanouir pour 1dó minutes.
Echec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le Tour.
Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une dif-
ficulté Normale pour ne pas s' évanouir pour 1dó minutes.
167
APERÇU DU SUJET D'UN LIVRE DE MAGIE
Arts Étranges + Savant + 2d6 / Variable
Réussite Normale
Le lecteur détermine combien de temps va lui prendre l'étude.
Réussite Spéciale
| Le lecteur détermine quelle est la couleur du loom auquel le |
Sort fait appel et combien de temps va lui prendre "étude.
| Réussite Critique
| Le lecteur détermine si c'est un Tour ou un Sort, quelle est sa
| couleur de loom et combien de temps va lui prendre l‘étude.
Echec Normal
Le rapide survol du grimoire n‘apprend rien au lecteur.
Échec Spécial
Le lecteur se trompe en croyant déterminer la couleur de loom
du Sort. (Choisir n'importe quelle couleur au hasard).
Échec Critique
Le lecteur reconnaît un Sort ou un Tour qu'il a déjà mémori-
sé. Il vient de s‘éviter beaucoup de travail pour rien.
| DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE LECTURE
Facile : 1/2 semaine
| Normal : 3/4 semaines
| Difficile : 9/3 mois
| Très difficile : 4/5 mois
| Extrême : 6/8 mois
Pure folie : 9/12 mois
Absurde : 13/18 mois *
Impossible : 19/+ mois *
* Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
RÈGLE PARTICULIÈRE
Lorsque la difficulté de lecture est absurde ou impossible,
les réussites Spéciales ou Critiques sur le test sont consi-
dérées comme des réussites Normales.
Grimo 17es
LECTURE D'UN LIVRE
Art Étrange + Maîtrise + 2d6/difficulté
de lecture du Sort ou du Tour inscrit (+modif).
Réussite Normale
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par
| défaut. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -4.
| Réussite Spéciale
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par défaut
+ 1. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution -2.
Réussite Critique
Le Sort est lu et mémorisé au niveau d'exécution du Sort par
défaut + 3. Le Tour est lu et mémorisé au niveau d'exécution 0.
Échec Normal
Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur à mal compris
certains passages, il doit reconduire son étude d'une semaine
avant de tenter à nouveau le Sort ou le Tour.
Échec Spécial
Le Sort ou le Tour ne s'effectue pas, le lecteur s'aperçoit qu'il
na pas du tout compris ce dont il est question, il doit recon-
duire son étude entièrement.
Echec Critique
Un Sort ou un Tour s'effectue, mais pas celui escompté. Le
maitre du jeu détermine les effets du Sort ou du Tour selon son
inspiration. Le magicien doit en étre quitte pour une bonne
frayeur, des gros dégâts matériels ayant entraînés la perte
d’une partie ou de la totalité du grimoire.
ENGAGEMENT AUPRÈS D'UN MAÎTRE
Discours + une caractéristique mentale + 2d6 /
difficulté déterminée par la table suivante
= EN НО
Se |5 | A 3
S| 313 | 2 |8 |8 | &
—— 8 2. 2e © | 8 | >
Demandeur | 2 | # = | |
Ulmeq |Norm. Diff. |T.Diff. T.Diff. Diff. | -
Gehemdal | Diff. Norm. T. Diff. Extr. | Diff. | .
Venn'dys | Diff. | Diff. | Extr. |T.Diff. Diff. -
Ashragor | Extr. | Extr. |Pure.F | Norm. Extr. | -
Kheyza Diff. | Diff. |T. Diff. T. Diff. Norm. -
Felsin - - - - - Norm.
APPRENTISSAGE DUN TOUR —
Talentueux + Art Etrange + 2d6/Difficile
Réussite Normale
L'apprenti mémorise le Tour en 4 semaines.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est réduit à 3 semaines.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué à 2 semaines ;
le disciple impressionne favorablement son Maître Etrange.
Échec Normal
Lapprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau
de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
Lapprenti n'a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Tour.
Echec Critique
Le Maître doute sérieusement des capacités de l'apprenti.
Il refuse de le garder comme disciple et le chasse.
APPRENTISSAGE D'UN SORT
Maîtrise + Art Étrange + 2d6/difficulté du Sort
Réussite Normale
L'’apprenti mémorise le Sort dans le délais de sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de mémorisation est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de mémorisation est diminué de moitié.
Échec Normal
L’apprenti n'est pas prêt, il peut tenter à nouveau avec un niveau
de difficulté supplémentaire (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
L'apprenti n'a rien compris, le Maître ne lui enseignera pas ce Sort.
Échec Critique
Le Maître doute sérieusement des capacités de l‘apprenti.
Il refuse de le garder comme disciple et
le chasse.
. IL y fort à parier que l'ex-apprenti
ne retrouve pas de sitôt un nou-
veau Maître.
° e р
Disciples
DIFFICULTÉ PAR TEMPS D'APPRENTISSAGE
Facile : 1 semaine
Normal : 2 semaines
Difficile : 4 semaines
Tres difficile : 2 mois
Extreme : 3 mois
Pure folie : 6 mois
Absurde : 12 mois *
Impossible : 18 mois *
* Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
Pocus
GRAVER UN SORT SUR UN FOCUS
Art Étrange + Maîtrise + 2D6 / Variable
un jet sur la compétence d'Artisans ou de Bateleurs (Arts pic-
turaux) concernée. La qualité de réussite exigée pour l'artisa-
nat est simplement Normale.
— он —
Réussite Normale
Le Sort est gravé en autant de temps que sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal de fabrication est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal de fabrication est diminué de la moitié
Échec Normal
Le Sort n'est pas gravé mais un essai est encore possible à la
difficulté supérieure (qui affectera le temps passé).
Échec Spécial
Le Sort n'est pas gravé et le magicien tremblant ne peut plus
réessayer de graver dans cet objet.
Échec Critique
Le magicien graveur oublie une partie de son Sort : il perd 1 niveau.
—
170
DIFFICULTÉ PAR TEMPS DE GRAVURE
OU D'ÉCRITURE D'UN FOCUS
Facile : 1 jour
Normal : 3 jours
Difficile : 6 jours
Tres difficile : 12 jours
Extreme : 24 jours
Pure folie : 48 jours
Absurde : 4 mois *
Impossible : 8 mois *
* Une réussite Spéciale ou Critique est considérée comme une
réussite Normale.
AE + niveau du Sort + 2D6/difficulté de base
+ modificateurs éventuels.
Réussite Normale
Le Sort s'effectue et le loom dépensé est perdu.
Réussite Spéciale
Le Sort s'effectue et le loom requis -1 est dépensé.
Réussite Critique
Le Sort s'effectue et le loom requis + 2 est dépensé.
AE + Maîtrise + 2D6 / Difficulté du Sort
Réussite Normale
Le Sort est lu en autant de temps que sa difficulté.
Réussite Spéciale
Le temps normal est diminué d'un tiers.
Réussite Critique
Le temps normal est diminué de moitié.
Échec Normal
Le Sort ne s'effectue pas, le loom dépensé est perdu mais un
essai immédiat est encore possible à la difficulté supérieure.
Échec Spécial
Le Sort ne s'effectue pas et le magicien ne peut pas retenter le même
Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Échec Critique
Le Sort ne s'effectue pas, le magicien perd en plus 1d6 points de
de loom de la même couleur et il ne peut pas retenter le même
Sort avant l'apparition des astres suivants (nuit ou jour prochain).
Échec Normal
Le Sort n'est pas lu mais un essai est encore possible à la dif-
ficulté supérieure.
Échec Spécial
Le magicien lecteur est brûlé par le loom et ne pourra jamais
plus tenter de lire ce focus.
Échec Critique
Le magicien lecteur disperse involontairement le loom conte-
nu dans le focus sans avoir le temps de lire le Sort inscrit.
RÈGLE PARTICULIÈRE
Lorsque la difficulté d'un sort est Absurde ou impossible,
la réussite Spéciale et Critique est toujours considérée
comme une réussite Normale.
RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION
Résistance + Arts Étranges + 2d6 / Variable*
pocus/ Sorts
* Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto.
e Être la victime d'une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile
e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extrême
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
e Tomber inconscient : Arrêt auto.
MODIFICATEUR AU JET DE RESISTANCE
D'UN SORT
Les individus ne possédant aucun point de loom de la
couleur du Sort dans leur guilder constellé subissent un
malus de deux Difficultés pour résister.
NOMBRE DE LANCERS DE SORTS POSSIBLES
Le jour
(2 x Art Etrange) Sorts
La nuit
(Nombre de lunes x Art Etrange) Sorts
| RESISTER A UN SORT
Arts Etranges x 2 +2d6 / Variable
Appren dre
Sontiège
ÉTUDIER LE LOOM
Arts Étranges + Sens + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
à laquelle appartient le Sortilège.
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Etranges,
lancent 3d6.
La Difficulté est celle correspondante à la qualité de réussite
du lanceur, modifiée par la présence éventuelle de Loom :
Normale
Difficile
Très-Difficile
Réussite Normale :
Réussite Spéciale :
Réussite Critique :
Réussite Normale
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de chaque
Sortilège qui la compose.
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sort.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sort il s'agit.
Réussite Critique
La cible résiste et absorbe 1 point du loom dépensé par le lanceur.
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sort.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de
Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas
s’évanouir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom :
Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté
Difficile pour ne pas s’évanouir pendant 1d6 minutes. Elle ne peut
plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
Réussite Critique
Le magicien apprend le nom du Phylum, le nom du Sortilège
contenu ainsi que la hiérarchie de la phrase, et le nom de
chaque Sortilège qui la compose. De plus, il est capable de déter-
miner le nom du Sortilège supérieur de la phrase.
Échec Normal
Le magicien apprend uniquement le nom du Phylum mais peut
reprendre son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus utiliser ce fragment
de loom que pour le transférer dans son guilder constellé.
Échec Critique
Le loom se disperse intégralement sans que le magicien n'y
comprenne rien.
Sorts
DIFFICULTE DES PHRASES
Premiere phrase Facile
Deuxieme phrase Normale
Troisieme phrase Difficile
Quatrieme phrase Tres Difficile
Cinquième phrase Extrême
Sixième phrase Pure Folie
191
Arts Etranges + Maitrise + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
a a laquelle appartient le Sortilège.
Réussite Normale
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas. sinon elle aug-
mente d'un point jusqu’a un maximum de + 1. Le Sortilege dis-
parait du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l'avait pas, sinon elle aug-
mente d'un point jusqu'á un maximum de + 2. Le Sortilège dis-
paraît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Réussite Critique
Le Sortilège est mémorisé et le magicien acquiert la compétence
portant le nom du Phylum à -4 s’il ne l‘avait pas, sinon elle aug-
mente d'un point ‘à un maximum de + 3. Le Sortilège dispa-
raît du loom raffiné et ne peut plus être appris par quiconque.
Echec Normal
Le Sortilège n'est pas lu et le magicien peut réessayer avec une
Difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique qu’en a fait
le magicien.
Échec Critique
Le Sortilège est détruit par la lecture catastrophique-qu'en a fait
le magicien, de plus, les informations contradictoires que le
loom lui a délivré avant de disparaître font baisser son score
dans ce Phylum de 1.
Appre rendre
Sr is
APPRENTISSAGE D'UN SORTILÈGE MAÎTRISER UN SORTILÈGE SUPÉRIEUR
Arts Étranges + Pouvoir + 2D6/difficulté de
la phrase
S'il réussit, il connaît le Sortilège de la phrase,
s’il échoue rien ne se passe et il perd le
loom dépensé.
EXECUTER UN SORTILEGE SANS LE LIRE
Arts Etranges + Sortilége + 2d6 / difficulté du
Sortilège + un niveau
La difficulté est affectée par les modificateurs au
lancé de Sortilège (voir lancer un Sortilège).
Réussite Normale
Le Sortilège est lancé, s'exécute normalement puis disparaît du
fragment de loom.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, puis il dispa-
raît du fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le
magicien les devinent dans les grandes lignes.
Réussite Critique
Le Sortilège est lancé et s'exécute normalement, il reste inscrit
dans le fragment de loom. Si ses effets ne sont pas visibles, le
magicien e deinen dans les grandes "gres,
Échec Normal
Le Sortilege n'est pas lancé et le fragment se vide de l'intégralité
de son contenu loomigue.
Echec Spécial
Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui subit
1dó points de dégâts dans l'explosion incontrôlée du loom.
Échec Critique
Le fragment se consume dans les mains du lanceur qui
subit 1d6 points de dégâts dans l'explosion
incontrôlée du loom et perd 2d6 points
de loom de la même couleur.
MAITRISER UN SORTILEGE FINAL MODIFICATEURS AU LANCE DE SORTILEGES
e Sur le Continent, si la saison est de la même couleur
Arts Étranges + Sortilège (nom du Phylum)
+ 9D6 / Difficulté Pure Folie que le loom du Sortilége, le lanceur bénéficie d'un niveau
_ de difficulté de moins.
Réussite Normale
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le
Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du
Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 5.
e Les composantes sont utiles mais pas obligatoirement
indispensables pour lancer un Sortilège. Chaque Sortilège
contient dans sa description les composantes exactes
utiles à son lancement. Chaque composante manquan-
Réussite Spéciale | fe, suit la même règle que pour les Sorts. Dans le cas d'un
Le Phylum est maîtrisé pleinement et le magicien obtient le composant indispensable, le Sortilège ne peut être effec-
Sortilège Final, de plus sa compétence de Phylum (nom du tué en son absence.
Phylum) est augmenté de 1 point pour un maximum + 6. e Les Sortilèges étant très dépendants du loom, une
plus grande dépense d'énergie favorise leur action. Pour
chaque tranche de 10 points de loom dépensés en plus
du coût normal du Sortilège le lanceur bénéficie d'un
niveau de difficulté de moins jusqu'à un maximum de
deux. Ce loom sumuméraire est consommé quelle que
=— soit la qualité de la réussite ou de ['échec.
Réussite Critique
Le Phylum est maitrisé pleinement et le magicien obtient le
Sortilège Final, de plus sacompétence de Phylum (nom du
Phylum) est augmenté de 1 point sans maximum. De plus, son
talent d'Art Étrange est augmenté définitivement de 1.
Échec Normal
Le Phylum n'est pas compris mais le magicien peut réessayer
sans malus une fois le temps normal de méditation écoulé. —
; AE + PHYLUM VITESSE
Echec Spécial
Le Phylum n’est pas compris, le magicien peut réessayer de le 10 T+2 |
maîtriser après un temps de méditation égal au double de celui 11 T+3
utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative ce qui | 12 T+4
signifie qu‘un magicien ayant fait deux Échecs Spéciaux pour 13 Tak
maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet qu'au 14 To
terme d'une durée quadruple de celle normalement nécessaire. ;
, N Equivalences :
Echec Critique 1 minute = 12 PA . 30 secondes = 6 PA
Le Phylum n'est pas compris, le magicien peut réessayer de le 90 secondes = 4 PA . 15 secondes = 3 PA
maîtriser après un temps de méditation égal au décuple de 10 secondes = 2 PA . 5 secondes = 1 PA
celui utilisé pour cette tentative. Cette pénalité est cumulative i PA = 9 Actions. 1/2 PA (2.5 secondes) = 1 Action.
ce qui signifie qu‘un magicien ayant fait deux Echecs Critiques
pour maîtriser un Phylum ne pourra tenter à nouveau un jet Il est impossible de descendre au dessous de 1 Action
qu'au terme d'une durée centuple de celle normalement néces- pour la Vitesse d'exécution d'un Sortilège.
saire. De plus, le magicien perd 1 point dans sa compétence de On arrondit toujours à la valeur la plus proche en cas
Phylum. d'égalité parfaite, on prend la valeur inférieure.
Exemple : Straach est un magicien accompli avec un score
de AE + Phylum de 12. Lorsqu'il lance un Sortilège dont
la Vitesse se calcule avec 2 PA, sa Vitesse d'éxécution est
de : 2 PA — 4 soit 1 Action. S’il gagne son jet d'initiative,
il peut lancer son Sortilège en guise de première action pour
la Passe d'‘Armes en suivant les règles normales de combat.
| р
Sort: ages
173
174
LANCER UN SORTILEGE
Arts Etranges + Phylum (dont est issu
le Sortilège) + 2D6 / Variable
Difficulté de la hiérarchie de la phrase
à laquelle appartient le Sortilège.
Arts Étranges x 2 + 2D6 / Difficile ou contre
la difficulté de base de lancement du Sortilège
si elle est supérieure à Difficile.
Réussite Normale
Le Sortilège est lancé et pour y résister ; la ou les victimes devront
faire leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficul-
té de réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure.
Réussite Spéciale
Le Sortilège est lancé et l'Aire d'effet, la durée ou la portée est
augmentée de 1d6 au choix du magicien (AE + Phylum
+ 1d6 x y) si ces éléments peuvent êtres soumis à fluctuation.
La ou les victimes devront faire leur jet de résistance à la dif-
ficulté Difficile ou à la difficulté de réalisation de base du
Sortilège si elle est supérieure.
Réussite Critique
Le Sortilège est lancé et deux des éléments entre |" Aire d’ef-
fet, la durée ou la portée sont augmentés de 1d6 au choix du
magicien (AE + Phylum + 1d6 x y) si ces éléments peuvent
êtres soumis à fluctuation. De plus, le loom consommé dans
l‘opération est divisé par 2 (sauf lors de la création d'un
Artefact ou il ne peut varier). La ou les victimes devront faire
leur jet de résistance à la difficulté Difficile ou à la difficulté de
réalisation de base du Sortilège si elle est supérieure.
Les créatures n'ayant pas de score en Arts Étranges,
lancent 3d6.
Réussite Normale
La cible résiste et ne subit pas les effets du Sortilège.
Réussite Spéciale
La cible résiste et détecte de quel Sortilège il s'agit et absorbe
1/10 des points de loom dépensé par le lanceur. (si inf. 1 = 0)
Réussite Critique
La cible résiste, détecte de quel Sortilège il s'agit et absorve 1/5
points du loom dépensé par le lanceur (uniquement la somme
necessaire à l'exécution du Sortilège).
Echec Normal
Le loom est dépensé et le magicien peut réessayer sans malus
quand il le désire.
Échec Spéciale
Le loom est dépensé et le magicien ne peut réessayer d'effec-
tuer ce sortilège avant l'apparition des prochains astres (par
exemple les prochaines Lunes si le Sortilège est exécuté sous
les feux du ciel).
Échec Critique
Le loom est dépensé, 2d6 points de loom de la couleur du
Sortilège contenu dans le guilder sont perdus en plus. Le magi-
cien ne peut réessayer d'utiliser du loom de cette couleur avant
l'apparition des prochains astres (par exemple les prochaines
Lunes si le Sortilège est exécuté sous les feux du ciel).
Échec Normal
La cible ne résiste pas et subit les effets du Sortilège.
Échec Spécial
La cible ne résiste pas et est étourdie. Elle doit lancer un jet de
Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté Normale pour ne pas
s‘évanouir pendant 1d6 minutes.
Échec Critique
La cible ne résiste pas et est profondément affectée par le loom :
Elle doit lancer un jet de Résistant x 2 + 2D6 contre une Difficulté
Difficile pour ne pas s'évanouir pendant 1dó minutes. Elle ne peut
plus pratiquer les Arts Étranges pendant 1D6 heures.
RÉSISTER À LA DÉCONCENTRATION
Résistance + Arts Etranges + 2d6 / Variable*
()
Jortileges
e Parler ou crier quelques mots : Arrêt auto.
e Être la victime d'une agression loomique
Tour/Sort ou Sortilège : Très difficile
e Être bousculé, tomber ou courir : Très difficile
e Être blessé : perdre 1 point de vie : Difficile
Perdre 2 points de vie : Très difficile
Perdre 3 points de vie : Extrême
Perdre 4 points de vie : Pure folie
Perdre 5 points de vie : Absurde
Perdre 6 points de vie : Impossible
* Tomber inconscient : Arrêt auto.
Arte cts
,
IDENTIFIER UN ARTEFACT / UNE RELIQUE el crenfure COMM Ques
Arts Etranges + Sens + 2d6 / Difficile
IDENTIFIER UNE CREATURE LOOMIQUE
Réussite Normale
Le magicien pergoit la présence du loom sans déterminer la cou- Arts Etranges + Sens + 2D6 / Difficile
leur ni pouvoir différencier un Artefact d‘une Relique.
Réussite Normale
Le magicien perçoit la présence du loom dans la créature et
s'aperçoit qu’elle est d'essence loomique.
Réussite Spéciale
Le magicien perçoit la couleur du loom sans pouvoir différen-
cier un Artefact d'une Relique.
Réussite Spéciale et Critique
Le magicien perçoit la couleur du loom dans la créature et
s'aperçoit qu'elle est d'essence loomique.
Réussite Critique
Le magicien perçoit la couleur du loom et détermine s'il s'agit
d'un Artefact ou d'une Relique.
Echec Normal
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais peut rées-
sayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Normal
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom mais un essai
est encore possible à la difficulté Supérieure.
Échec Spécial
Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus tenter d‘identifier
la créature.
Échec Spécial
Le magicien ne perçoit pas la présence du loom et ne peut plus
tester cet objet.
Échec Critique
Le magicien est persuadé que la créature n’est pas loomique et
en définitive, que son apparence étrange est due à la bizarre-
rie du Continent. S'il retente un jet pour voir le loom conte-
nu, il ne sentira pas/plus la présence du loom.
Echec Critique
Le magicien perçoit le loom et est persuadé que l'objet est l'in-
verse de ce qu'il est réellement (il pense qu'une Relique est un
petit objet loomique et vis versa).
DÉTERMINER L'USAGE D'UN ARTEFACT OU D'UNE RELIQUE
Arts Étranges + Maîtrise + 2d6 / Difficulté du Sortilège inscrit dans l’objet / Extrème pour une Relique.
Réussite Normale
Le magicien apprend l’usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère.
Réussite Spéciale
Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l'objet pour que la magie qu'il renferme opère ainsi que l'effet général qui en résulte.
Réussite Critique
Le magicien apprend l‘usage qui doit être fait de l’objet pour que la magie qu'il renferme opère, ainsi que l'effet précis qui en résulte. Pour
les objets loomiques qui ne sont pas des Reliques, le nom du Sortilège dont est issu l'objet est aussi dévoilé.
Echec Normal
Le magicien n'apprend rien mais peut réessayer son étude avec une difficulté majorée d'un niveau.
Échec Spécial
Le magicien n'apprend rien. Il ne peut plus tenter de comprendre l'usage de l'objet.
Échec Critique
Le magicien est persuadé que l’objet n’est pas loomique et en définitive, que sa qualité est le résultat d’un Artisanat très élaboré. S'il reten-
te un jet pour voir le loom contenu, il ne sent plus la présence du loom.
19}
176
L'objet est affecté par par le Sortilège.
RÉSISTANCE DES ARTEFACTS À LA MAGIE
Points de loom dans l’objet + 2d6 / Difficile
ou contre de la difficulté de lancé base du Sortilège si celui-ci est d'un niveau supérieur.
Réussite Normale
L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège.
Réussite Spéciale
L'objet loomique n'est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor- |
be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant.
Si la couleur n'est pas la même rien ne se passe.
Réussite Critique
L'objet loomique n’est pas affecté par le Sortilège. Si la couleur du loom est la même que celle de son enchantement initial, il absor-
be une partie du loom pour la moitié des points dépensés par le lanceur qui majore immédiatement son score en loom d'autant.
Si la couleur n'est pas la même rien ne se passe. L'autre moitié des points de loom est retournée au lanceur qui est brûlé par le
retour d'énergie pour autant de point de vie (l’armure ne peut être prise en compte). Le choc peut cependant être réduit par la dépen-
se immédiate d‘un nombre de points de loom qui agira comme une protection.
Echec Normal et Spécial
e Dans le cas d’un effet destiné a produire un Artefact deux possibilités.
— si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets avec celui qui s'y trouve déjà tan-
dis que l'objet possédera dorénavant autant de points de loom que le score le plus élevé des Enchantements qui l’habitent. Ils coexis-
tent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l’un et l'autre soient dispersés ou que les enchantements respectifs arrivent à terme.
— si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, il chasse le précédent et prend sa place.
e Dans le cas d’un effet qui n’est pas un enchantement durable, l'objet subit les effets de l'opération-loomique sans perdre son
précédent enchantement.
Échec Critique
L'objet est affecté par par le Sortilège de manière remarquable.
e Dans le cas d’un effet destiné à produire un Artefact deux possibilité.
— si le loom utilisé est de la même couleur que le précédent enchantement il cumule ses effets et ses points avec celui qui s'y
trouve déjà. Ces Sortilèges coéxistent dorénavant dans l'objet jusqu'à ce que l'un et l'autre soient dispersés ou s'achèvent.
— si le loom utilisé n'est pas de la même couleur, les looms entrent en conflit et l'objet explose dans une décharge d'energie qui
blesse celui qui le manipule ou toute personne dans son entourage immédiat (1m) pour 1 point de vie par tranche de 5 points de
loom contenu dans l’objet (I'armure ne peut être prise en compte).
e Dans le cas d’un effet qui ne marque pas la strucutre de l’objet par son emprunte loomique, l'objet subit les effets de l'opéra-
tion loomique qui disperse dans le même temps le ou les Sortilèges qu'il contient.
Resistance des r£e| ncÉs
PRIX - 189 fet
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Mais d'ici ce jour, tu devras trav (2126г ВЮ
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ОГ loits glorieux.
Allez , au travail !
DATES DEJEULE DOUE TESTS ОД ON NT DANS | SUP TE! VEN
* Des EXPUCAHONS détaillées du Ë on tionne ment des Tours, des 5 Sor: 5 sur les Li: cu a IE
ou il on du rôle et du sta Fe. i RUE ea LP
* Comment apprendre et A la magie lorsqu’on n'est pas magicien. z me | fü
OLE A et les édits de 'Ordre loomique de Twance.
> detail de la magie des Phylum propre au OE
о . Une description complète des Créatures loomiques, des Artefacts et des e
eliques gui ‘attendent les aventuriers sur le Continent. |
le Do Че 400 ДЕ Lgl: dans les À О а uy
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