Manuel du propriétaire | GAMES PC CAMERA CAFE-LE JEU Manuel utilisateur

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Avertissement contre
l'Epilepsie
Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets
stroboscopiques ou motifs lumineux peut déclencher une crise d'épilepsie
ou une perte de connaissance. Chez ces personnes, le simple fait de
regarder la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une
crise. Les symptômes peuvent même se manifester chez des individus sans
antécédents médicaux ou n'ayant jamais souffert d'épilepsie. Les crises sont
caractérisées par différents symptômes : troubles de la vision, tics du visage
ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perte d'orientation,
confusion ou perte de repère temporaire.
Lors d'une crise d'épilepsie, il y a risque ou perte de conscience et de convulsions,
entraînant des accidents graves en cas de chute. Cessez immédiatement de jouer
si vous présentez l'un de ces symptômes. Nous conseillons vivement aux parents
de prêter attention à leurs enfants lorsqu'ils utilisent un jeu vidéo, car ces derniers,
ainsi que les adolescents sont plus susceptibles à l'épilepsie que les adultes.
Si de tels symptômes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET
CONSULTEZ UN MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou
leur demander s'ils ressentent tout ou partie des symptômes mentionnés
ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que les adultes de
subir de tels effets liés à l'utilisation de jeux vidéo.
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Table des matiEres
1. DEmarrage
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1.1.
Configuration minimale
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1.2.
Procedure d'installation
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1.3.
Demarrer le jeu
4
2. PrEsentation gEnErale
5
2.1.
Le type de jeu
5
2.2.
Les personnages
5
2.3.
Les missions
9
2.4.
Les principes de jeu
10
2.5.
Le PDA
12
3. Les contrOles
15
3.1.
Le mulot / La souris
15
3.2.
Les personnages
16
4. le Commerce equitable
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5. Remerciements
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6. Copyrights
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7. Support technique
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1. DEmarrage
1.1. CONFIGURATION MINIMALE
Système opérationnel : Windows 98, Millenium, 2000, XP
Processeur : Pentium® 1GhZ et AMD Athlon™
Ram : 64 MB
Carte vidéo : GeForce2 (32 Mo) (voir la liste des cartes supportées)
CD-Rom : 8x CD-Rom
Open GL
Espace disque disponible : 200 Mo dispo
Périphériques : souris et claviers compatibles Windows
1.2. PROCEDURE D'INSTALLATION
Insérez le CD-ROM dans le lecteur. Après quelques secondes, une fenêtre
s'affichera. Suivez les instructions pour installer le CD-ROM et pour sélectionner l'emplacement où vous voulez ranger “Caméra café, le jeu”.
Si le programme d'installation ne démarre pas, ouvrez le CD-ROM à partir
de votre poste de travail et cliquez
sur l'icône « installer.exe ».
Vous pouvez lancer le jeu de la
manière suivante :
1) Dans la barre de tâches située
généralement en bas de l'écran,
cliquez sur “Démarrer” puis sur
“Programmes”.
2) Déplacez votre curseur sur le groupe de programmes appelé “Camera
Café, Le Jeu” puis lancer le raccourci “Jouer”.
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1.3. DEMARRER LE JEU
Le Menu Principal
On a le choix entre commencer
une mission, charger une mission
sauvegardée ou régler les
options.
Commencer une Mission
On a le choix de jouer la
première mission d'Hervé
Dumont ou de Jean-Claude
Convenant.
Ils ont chacun 2 missions.
Chaque 2ème mission se
débloquera lorsque l'on aura
terminé la première.
Charger une Mission
Sauvegardée
Ici on a accès aux sauvegardes
automatiques qui sont faites en
fin de demi-journées.
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Les Options
On peut régler les 3 paramètres
suivants :
• Volumes
• Vidéo (Résolution / Mode plein écran
/ Mode haute qualité (lumière) / mode
16bits ou 32bits / mode trilinéaire)
2. PRESENTATION GENERALE
2.1. LE TYPE DE JEU
Caméra café est un jeu de simulation en entreprise.
Vous retrouverez dans 4 chapitres inédits l'humour, le ton, les valeurs, l'identité
de la série concentrés pour la première fois dans un jeu vidéo.
Vous pourrez incarner successivement les deux héros de la série : Jean-Claude
Convenant (Yvan Le Bolloc'h) et Hervé Dumont (Bruno Solo).
On ne peut pas changer de personnage au cours d'un chapitre, chacun
étant dédié à un des deux héros.
Tous les autres personnages de la série seront présents dans les missions, mais
le joueur ne pourra pas en prendre le contrôle.
Vous aurez l'occasion, également, de rencontrer d'autres personnages inédits
qui viendront pimenter vos missions.
2.2. LES PERSONNAGES
LES DEUX PERSONNAGES JOUABLES
JEAN-CLAUDE CONVENANT
Cadre commercial, 15 ans de boîte
Véritable homme de terrain, JC n'a pas fait d'études mais
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sa tchatche de vendeur, son culot monstre et sa roublardise lui permette
d'être un commercial efficace.
Marié avec trois enfants, JC est souvent en conflit avec sa femme, Véro, qu'il
trompe à tour de bras. Il délaisse souvent le foyer pour des pots improvisé
au “balto” (son bar QG) ou des repas entre amis à la “Pintade qui fume”.
Passionné par les voitures et par les femmes qu'il drague toujours maladroitement,
JC est hermétique à toute forme de culture et passe essentiellement ses soirées de
libres en boîtes de nuit.
Toutes plaisanteries sur son camping-car et sur Johnny Hallyday sont à éviter
en sa présence.
HervE Dumont
Responsable des achats, délégué syndical, 12 ans de boîte
Hervé trentaine, sans enfant, vit seul depuis son divorce.
Il traîne une réputation justifiée de pingre, ses héritages de bien immobiliers et
de terres n'étant plus un secret pour personne au sein de l'entreprise Geugène.
D'un tempérament cynique et désabusé, il est craint dans la boite pour ses
réparties cinglantes.
Son engagement politique (qu'il tempère selon les situations) est une véritable
source de fierté personnelle. Son chauvinisme, sa mauvaise foi, ses contradictions
constantes, comme son besoin d'étaler sa culture, agacent quotidiennement ses
collègues. Sa maladresse avec les femmes le frustre mais il cultive néanmoins une
relation consommée avec Fred. Il est également très fier de sa collection de galets.
VOS COLLÈGUES (NON JOUABLES)
JEANNE BIGNON : Secrétaire de direction, 10 ans de boîte
Divorcée, trois enfants à charge, elle mène une vie sentimentale
décousue. D'un tempérament facile à vivre, elle est appréciée de
tous. D'une naïveté jamais démentie, elle est aussi ouverte et
toujours disponible, caractéristiques qui font d'elle une victime de
premier choix ; en particulier pour Jean-Guy (DRH) dont elle est l'assistante.
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MaEva Capucin : Employée au service archives, 3 ans de boite
Lunaire, complexée et introvertie, Maéva n'attire pas les hommes
(en dehors de Sylvain). Sa façon de s'habiller n'arrange rien.
Ses poèmes à la fois niais et sombres qu'elle récite font fuir ses collègues.
Sylvain Muller : Employé au service gestion, 4 ans de boite
À vingt-huit ans, il vit encore chez sa mère. Victime désignée,
c'est le souffre douleur de ses collègues masculins. Excellant
dans le fayotage en entreprise, il est sans cesse en quête de reconnaissance
et d'affection ce qui est parfois pesant pour ses collègues.
Jean-Guy Lecointre : DRH 16 ans de boite
La cinquantaine bourgeoise, Jean-Guy se montre parfois cruel
et méprisant pour le petit personnel. Ses prises de positions
politiques suspectes et ses sournoiseries affirmées font de lui un véritable
épouvantail pour les employés.
Nancy Langeais : Directrice administrative et financière,
2 ans de boite
Jeune femme vive, spontanée et sans tabous, Nancy est appréciée
par l'ensemble de ses collègues. Son charme et son sex-appeal ont un effet
permanent sur la gent masculin, elle sait en user pour servir ses propres ambitions.
Serge Touati : Psychologue d'entreprise, 5 ans de boite
La quarantaine bedonnante, Serge est un psychologue aux
diplômes mystérieux… Féru de devises, il aime analyser
chaque situation et positive à l'excès.
Julie Hassan dite "Juju" : Standardiste
Julie est très maligne et a toujours des plans pour tout le monde
sur des portables, des soirées... Elle connaît beaucoup de choses
sur tout le monde, elle est l'oreille de l'entreprise et il lui arrive d'en profiter.
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AndrE Markovicz : Chauffeur du patron, 5 ans de boite
La trentaine, André est entièrement dévoué au patron. Colporteur
de nouvelles fraîches et des petits secrets de la société, il sait jouer
de ce pouvoir, utilisant à fond son talent de manipulateur. Quelque peu rustre
et brutal, voir limite psychopathe, André est craint par tous.
Sneider dit Vince : Employé au service courrier, 1 an de boîte
Jeune homme au physique avenant, cool et agréable, c'est la
coqueluche des jeunes femmes de l'entreprise. Il n'affiche
aucune ambition au sein de l'entreprise se contentant d'utiliser son salaire
pour assouvir ses passions comme les sports de glisse.
Frederique Castelli dit Fred : Secrétaire administrative,
3 ans de boite
Fred cultive sa rébellion et sa différence à travers son langage,
son apparence et son comportement. Caractérielle, cynique et désabusée,
elle n'a peur de rien ni de personne.
Philippe Gatin : Responsable informatique, 4 ans de boite
Homme sensible et fragile, c'est un véritable passionné
d'informatique. Philippe est gay, d'un naturel lunaire et
excentrique, il est apprécié par l'ensemble de ses collègues.
Carole Dussier-Belmont : Directrice commerciale
Célibataire, la trentaine, active et indépendante, elle sait prendre
les gens de haut pour imposer son autorité… Très “working-girl”,
elle est persuadée d'être à la pointe de la mode.
Annie Lepoutre : Stagiaire de 55 ans
Après avoir consacré sa vie à ses enfants, Annie a décidé de mettre
à profit son temps libre pour s'investir dans la vie professionnelle. Elle
n'a qu'un objectif, se décarcasser pour les autres.
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2.3. LES MISSIONS
LE THÈME DU JEU GÉNÉRAL
La société Geugène est en difficulté financière. Elle cherche par n'importe
quel moyen de remonter la pente.
MISSION HERVÉ DUMONT 1
Ça fait 3 semaines que Lucien est embauché chez Geugène, pour travailler
sur un tout nouveau produit que veut lancer la boite. Petit à petit il a su se
faire apprécier de tous. Tout le monde le trouve sympa, drôle, charmant.
Même JC est super pote avec lui et délaisse un peu son vieux copain
“Véver”. Pour couronner le tout Jean Guy vient lui annoncer que le nouveau
se présente aux prochaines élections du délégué du personnel. Hervé sent
le coup fourré, il veut en savoir plus sur ce concurrent.
L'objectif d'Hervé Dumont est de faire virer ce Lucien avant qu'il ne lui
porte préjudice.
MISSION JEAN-CLAUDE CONVENANT 1
L'entreprise étant en difficulté financière, la direction et les actionnaires
ont fait appel à un cabinet d'experts comptables pour auditer la société.
Hervé explique à son ami Jean-Claude qu'il est dans la mouise et qu'il
faut faire quelque chose pour ses notes de frais douteuses.
L'objectif de Jean-Claude Convenant est d'arriver à masquer ses
magouilles et celles de son pote Hervé.
MISSION HERVÉ DUMONT 2
On apprend par Sylvain que la boite risque de se faire racheter d'ici peu de
temps. Qui dis rachat, dis plan social. Qui dis plan social dis licenciements.
Des investisseurs vont venir pour visiter la société. Hervé Dumont en
conclue qu'il faut saboter ces visites.
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MISSION JEAN-CLAUDE CONVENANT 2
Alexandre, le fils du grand patron est embauché dans l'entreprise. Jean-Guy
apprend à Jean-Claude que cet Alexandre va travailler avec lui !
Hervé fait prendre conscience à Jean-Claude, que le fait que le fils du
grand patron travaille avec lui, l'empêchera de faire ce qu'il veut ! C'est
comme s'il était surveillé !
Fini les magouilles, fini la liberté !
L'objectif de Jean-Claude est de se débarrasser de cet “empêcheur de tourner
en rond”.
2.4. LES PRINCIPES DE JEU
BALANCE ENTRE LES RELATIONS ET LES TÂCHES DE TRAVAIL
Le principe du jeu est de réussir à atteindre l'objectif tout ne faisant son
travail au sein de l'entreprise.
Il faudra trouver l'équilibre entre les actions à faire pour réussir la mission
et les tâches quotidiennes de travail.
LE SYSTÈME RELATIONNEL
Interagir avec vos collègues est la clé de votre réussite, aussi bien professionnelle
que du point de vue de vos objectifs de jeu.
À vous de parler et d'agir avec vos collègues, à vous de créer de nouvelles
relations ou de modifier celles qui existent déjà. Chacun sera ami, ennemi
ou neutre. À vous de le faire évoluer selon ce qui vous intéresse, sachant que
vos collègues agiront en fonction des relations qu'ils ont avec vous et en
fonction de leur caractère.
Parlez avec eux, parlez d'eux, offrez-leur des choses, faites les rire, ou bien
moquez-vous d'eux, mais sachez utiliser les relations que vous avez avec
eux et les réactions que cela peut engendrer chez eux.
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LES DIALOGUES
Il suffit au joueur de cliquer sur un personnage pour dialoguer avec lui.
La plupart des personnages possèdent plusieurs phrases ou sujets de
dialogue. Le joueur possède un choix de phrases que son personnage
peut dire.
Selon le personnage, ces phrases sont différentes.
Chaque dialogue est basé sur un système arborescent. Lorsque le joueur
sélectionne une phrase de dialogue pour son personnage, l'interlocuteur
répond, ce qui amène à un nouveau choix de phrases pour le joueur et à
de nouvelles possibilités de réponses pour l'interlocuteur, etc…
Les dialogues d'un personnage varient selon les paramètres suivants :
• Le personnage connaît déjà le héros ou pas du tout. Si c'est la première
fois qu'il lui parle, la 5ème ou la 15ème, même s'il est neutre, il pourra avoir
un dialogue différent.
• L'état de la relation que le personnage possède avec le héros. Selon qu'il
est ami, ennemi, neutre ou bon collègue, il aura un discours différent.
• L'avancement du scénario de la mission : selon les interactions effectuées
par le joueur (et donc ce qu'il a accompli), les dialogues des personnages
sont différents.
• Des évènements automatiques de scénario (qui auront été déclenchés par
une interaction du joueur, directement ou indirectement, ou bien parce que le
compteur de temps est arrivé à un moment donné de la journée).
LES TÂCHES DE TRAVAIL
Votre agenda est rempli de tâches à effectuer qui bien entendu vous
empêchent de mener à bien votre objectif de jeu. L'ennui c'est que si vous
n'accomplissez pas ces tâches, vous serez viré. Le jeu consiste donc à
gérer votre emploi du temps au mieux possible.
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INTERACTION AVEC LE MONDE QUI NOUS ENTOURE
Vous possédez les capacités d'interagir avec ce monde, puisque vous pouvez
interagir avec les éléments qui le composent : utiliser la photocopieuse, prendre
l'ascenseur etc…. Mais vous pouvez aussi dérégler le bon fonctionnement des
éléments de ce monde : bloquer l'ascenseur, boucher les toilettes, casser une
serrure, etc…, ce qui s'avèrera plus fun et qui provoquera généralement plus
de réactions.
Agir et interagir sur les éléments du monde activera de nouvelles possibilités
d'actions grâce auxquelles vous atteindrez votre objectif. À vous de découvrir
et de tester quelles actions ouvrent quelles portes.
2.5. LE PDA
C'est l'agenda de poche que le héros a toujours sur lui. L'outil indispensable
pour mener à bien la mission.
Il est équipé de plusieurs onglets :
L'ONGLET “AGENDA“
C'est là que le joueur peut prendre
connaissance des tâches de travail
qu'il doit effectuer dans la journée,
mais aussi dans la semaine.
Son agenda de travail peut
évoluer et se transformer. Des
tâches peuvent apparaître,
disparaître ou se transformer.
Mais l'agenda ne sert pas qu'à connaître son emploi du temps de travail.
On y ajoute les données “personnelles”. Des notes vont donc se rajouter au
cours de l'aventure. Des rendez-vous personnels, des choses que vous
devez faire à une heure donnée, etc…
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L'ONGLET “EUX“
Il vous permet d'avoir des
informations sur l'ensemble de
vos collègues. Vous y trouverez :
• l'état des relations que vous avez avec chacun
• le type de caractère de la personne (uniquement si vous la connaissez déjà)
• le poste occupé par cette personne
• les amis et ennemis connus de cette personne
• Les relations directes de travail de cette personne (supérieur,
subordonnés et voisins de bureau).
L'ONGLET “MOI“
Cet onglet vous donnera le
rappel de votre objectif général
et de vos sous-objectifs.
Vous pourrez également y voir
les objets de votre inventaire
(Avec un descriptif de chacun) et
la monnaie qu'il vous reste.
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L'ONGLET “NOTES“
Enfin, un onglet où s'inscrit toutes les informations, les dialogues et messages
importants. Une information vous a échappé lors d'un dialogue ? Pas de
panique, c'est inscrit dans cet onglet.
Votre agenda sera continuellement disponible car vous aurez continuellement
votre PDA dans la poche.
L 'ONGLET “MENU“
Les 3 choix proposés par cet onglet MENU PAUSE sont les suivants :
REVENIR AU JEU : ce choix
permet donc de sortir du menu
pause et de revenir à la partie
en cours, de la reprendre
exactement là où vous l'avez
laissée au moment où vous êtes
entré dans le menu pause.
CHARGER UNE PARTIE : dès que le joueur clique sur ce choix, une fenêtre
s'ouvre dans l'écran, permettant de sélectionner la partie à charger.
QUITTER : c'est le choix qui permet de revenir au menu général du jeu et
d'abandonner la partie en cours.
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3. LES CONTROLES
3.1. LE MULOT / LA SOURIS
C'est un système “Point & Click”, c'est-à-dire que l'on déplace un pointeur
qui permet de réaliser toutes les actions du jeu.
La représentation du pointeur change en fonction de l'action possible.
DÉPLACEMENTS DU HÉROS
On déplace le pointeur, on clique à l'endroit où on veut aller et le personnage
se déplace tout seul et se rend à l'endroit indiqué.
INTERAGIR SUR LE DÉCOR OU LES EMPLOYÉS
Lorsque le joueur s'approchera d'un objet ou d'une partie du décor avec
laquelle il pourra interagir le pointeur changera d'aspect. Le joueur saura
immédiatement qu'il pourra interagir avec.
Il suffira au joueur ensuite de cliquer dessus avec la souris pour qu'un
éventail d'action apparaisse sous forme d'icônes. (Plusieurs choix possible
selon l'objet).
On utilise le même système avec les actions directes sur les employés.
INTERACTION AVEC
LES OBJETS
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INTERACTION AVEC LES EMPLOYÉS
3.2. LES RACCOURCIS CLAVIERS
zxyw : pour déplacer la caméra
-+ou {} : pour zoomer dézoomer la caméra
/* ou *
: pour la rotation à gauche et à droite de la caméra
e : pour afficher le PDA ^ : pour en sortir
k ou 0 : pour afficher la caméra café
^ : pour afficher le menu pause du PDA
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4. LE COMMERCE EQUITABLE
“Quiconque travaille a droit à une rémunération équitable et satisfaisante
lui assurant ainsi qu'à sa famille une existence conforme à la dignité
humaine.”
Déclaration Universelle des Droits de l'Homme, 1948, Article 23, alinéa 3
Caméra Café soutient le commerce équitable et s'engage en partenariat avec
l'organisme de certification Max Havelaar, à favoriser la promotion et le
développement de produits labellisés dans le cadre de ses licences et évènements.
Le commerce équitable est un partenariat commercial,
basé sur le dialogue, la transparence et le respect, qui
vise plus d'équité dans le commerce international.
Le commerce équitable contribue au développement
durable en proposant de meilleures conditions commerciales aux producteurs marginalisés, spécialement
dans le Sud, et en sécurisant leurs droits.
L'association max havelaar
Max Havelaar France est une association à but non lucratif qui délivre un label
aux produits répondant aux standards internationaux du commerce équitable.
Max Havelaar n'achète et ne vend aucun produit, son objectif : permettre
aux producteurs et aux travailleurs défavorisés du Sud de vivre dignement
de leur travail en instaurant des règles commerciales justes.
En achetant des produits portant le label Max Havelaar vous participez
activement à la construction d'un monde plus équitable :
• Pour vous, qualité
• Pour eux, dignité
• Pour tous, équilibre
Retrouvez toutes les informations sur le commerce équitable sur
www.maxhavelaarfrance.org
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5. REMERCIEMENTS
Un grand merci à toutes les personnes qui ont participé à ce projet et plus
particulièrement Bruno Solo et Yvan Le Bolloc'h; Jean-Yves Robin, Alain Kappauf,
Gilles de Verdière et toute l'équipe de Calt et iCalt; Raphaël Langlet,
Gérard Chaillou, Valérie Decobert, Alexandre Pesle et Jeanne Savary;
M6 vidéo et ARP Sélection; Sébastien Brison et toute l'équipe de développement;
la joyeuse équipe de Nobilis ainsi qu'Elodie, Apolline et Pénélope.
Philippe Renaudin - Indie Games Productions
6. COPYRIGHTS
© 2004 INDIE GAMES PRODUCTIONS - Tous droits réservés
© CALT PRODUCTION - 121 PRODUCTIONS - Tous droits réservés
7. SUPPORT TECHNIQUE
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Manuels associés