Manuel du propriétaire | GAMES PC Falcon Manuel utilisateur

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152 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC Falcon Manuel utilisateur | Fixfr
 THE F-16 FIGHTER SIMULATION
FALCON
De bons avions valent mieux que la supériorité en nombre
J.E. “Johnnie” Johnson, Général de division aérienne de la R.A.F.
MANUEL DE PILOTAGE
= — } — XK
Spectrum HoloByte”
Division de Sphere Inc.
2061, Challenger Dnve
Alameda, CA 94501
(415) 522 - 3584
ldée et conception par Gilman “chopstick” Lowe.
Versions ATARI ST et Amiga programmées par Chris Orton, Colin Bell, Russell Payne.
Graphiques par Martin Wainuright, David Whitenide.
Effets sonores par Russell Payne, Judy Fisher.
Responsable des conversions: Rod Hyde.
FALCON, édité en Europe par Mirrorsoft Lid. |
Pour tous renseignements au sujet de l'utilisation du FALCON ou de tout autre produit,
veuillez contacter le service clientèle de Mirrorsoit:
(01) 377 4645
Ou Écrire à:
MIRRORSOFT LTD
Headway House
66-73 Shoe Lane
LONDON ECAP 4AB
Ce programme est dédicacé au courage des hommes et des femmes de l'US Army et aux
employés de General Dynamics qui font d'un avion un bijou.
Table des matieres
Introduction
Présentation du manuel
Configurationde base
Avenir du programme FALCON
Premiere partie:
Premier vol sur le FALCON
Installation et chargement du programme
Menus
File
ACM
Scenery (Scénario)
Contrôle
Options
COMMS
Dusty roster (tableau de service)
Niveau de difficulté (Grade)
Missions
Nombre maximum de MiGs
Le choix des armes
Procédure de sélection (concerne tous les niveaux, excepté
celui de First Lieutenant
Le cockpit du FALCON (Principaux éléments)
Orientation du cockpit
Définition succinte des éléments du collimateur
Echelle de la trajectorire de vol
Spécifications missile air-air (messages d'état)
Cones de vulnérabilité
Vitesse vraie
Indicateur de force de gravité "G"
CAP
Altitude
Champ du radar © 5 miles
Les autres éléments du cockpit
À propos de la mission Vol de routine
Procédure de décollage et premier vol
Commande de direction (vol au manche à balai)
Clavier
Manette de jeu
Souns
6 = —
= ec
96565650 0“<“<“"“ 000 un
Ma a MG = dl, A A Tel, ed, =
ОЗ Зее ИОНЫ ame
Souris n° 2
Au sol
Rouler sur la piste d'envoi
Décollage
Comment augmenter le taux d'ascension
Comment se positionner et repérer la cible
Missiles air-sol
L'atterrissage | |
Se mettre dans l'état d'esprit qui convent
Se préparer à atterrir
Collimateur de pilotage en mode ILS (système d'atternssage
aux instruments
Avions ennemis et missiles
F-16 Wingman
Rencontre avec l'ennemi
Les MiGs
Comment améliorer le taux de frappe d'un missile
L'angle d'orientation
Comment éviter les MiG
Missiles Sol-Air (SAM)
Missile Guideline SA-2
Missile Gainful SA-6
Missile Grail SA-7
Comment échapper a un SAM
SA-2 et SA-6
SA-7
Deuxiéme partie:
Le FALCON Pratique: Guide du F-16
Description des commandes clavier
Vue du cockpit
Vues hors de la cabine de pilotage
Commandes du manche à balai
Commandes des Gaz
Sélection des armes air-air
Sélection des armes air-sol
Gachette
Marche normale/post-combustion
Etapes de la post combustion
10 Fusées-cibles anti-infrarouges
11 Leurres anti-radar
12 Pause
13 LCOS
to со = С) Un AL =
RR RRS RRS RS RS
a
Aérofreins
Freins sur roues
Train d'atterrissage
Affichage des magasins d'armes
Volets
COMED (affichage carte/radar)
Marche/arrêt du radar
Touches Zoom
Sélection d'une cible aérienne
Nacelle de brouillage
Menu
Demo
Pilote automatique
Son
Abandon de l'accrochage d'une cible air-sol
Boite noire
Largage des magasins centraux
Ejection
Largage de tous les magasins
Vers le haut-vers le bas
Commande d'inclinaison latérale/fongitudinale
Commande de l'assiette
Hecentrage d'inclinaison latérale/longitudinale
Collimateur de pilotage ILS (instruments d'atterissage)
Recentragehonzontalité de avion
Sensibilité
Sélection du point de destination (waypoint)
Vue de la tour
Vue satellite
Vue rotative
Armement du FALCON
Mitrailleuse inteme VULCAN M61-A1
Missile SIDEWINDER AIM-9J
Missile SIDEWINDER AIM-9J ALL ASPECT
Missile MAVERICK AGM-65B
Bombe Mk 84 de 2000 livres “Low Drag”
Bombe DURANDAL pour pistes d'atterrissage
Nacelle de brouillage radar ALQ-131
Reservoirs de carburant
Emplacement et forme des armes
Collimateur de pilotage
Indications présentes sur tous les collimateurs de pilotages
Collimateurs de pilotage air-air
Collimateurs de pilotage pour missiles air-uir
(AIM-9J ou AIM-9L)
G © — 95 Un
23
EN<SCEISALENEBRINRARRER
QR RR ENENE RRR AR chek AR AR AR AR AR Rh A A Ab RR Ah A A RRR R AR RAR
Co
Un
Collimateur de pilotage de la mitraillette AIR-AIR (M61-A1) 67
Comment utiliser votre mitraillette 69
Collimateurs de pilotage air-sol 70
Collimateur de pilotage bombardement air-sol
(MK 84 ou Durandal) 70
Phase 1 : Pointage 71
Phase 2 : Approche 73
Phase 3 : Largage 75
Comment lancer un MAVERICK 78
Collimateur de pilotage air-sol STRAFE-GUN (M61A1) 79
Tableau avant 82
Commandes relatives à l'angle d'attaque 82
Système de pilotage de la roue avant d'atterrissage
(NWS)/Indicateur d'état du train d'atterrissage 84
L'écran COMED (affichage mixte carte/radar) 89
Vue de gauche 93
Vue de droite 96
Voyants d’attention 97
Troisieme partie:
Grades et missions militaires 100
Les grades 101
Super réacteur et réacteur normal 101
Influence du poids et de la résistance de l'armement 102
Ecrasement au sol 102
Conséquences éventuelles de l'éjection du pilote 102
Problèmes de vue du pilote 102
Influence du grade sur le pilote et sur le F-16 104
Conséguence du grade pour l'ennemi 105
Les missions 106
Le vol de routine 107
Le bandit noir 107
La queue du dragon 108
La machoire du dragon 109
Un sacré guépier 110
La caverne de l'ours 110
La dionée gobe-mouches 111
Strike palace 112
Double dragon 112
Le grand chelem 113
Résultats des missions
clichés, récompenses et médailles 114
Glichés 114
Décorations et médailles 115
Les rubans 118
MiGkills 118
Bombardements 118
Méntes 118
Les multiples en fonction des grades 119
Méntes des médailles 119
Le Sierra Hotel 120
Quatrieme partie:
Devenez pilote de chasse 121
Performances de vol du F-16 122
Caracténstiques des forces g 122
Conservez votre énergie a un niveau élevé 125
Comment se sortir d'un détachement de courant 126
Comment faire appel aux forces g 126
Les forces g négatives 127
Le carburant 128
Manoeuvres durant les combats aériens 130
Engagement 131
Bréche 131
Ciseaux 131
Ciseaux variables 132
Yoyo a vitesse élevé 132
Yoyo a vitesse réduite 132
Yoyo bascule 133
Poursuite déporté 133
5 Dédoublé 133
Face-a-face 134
Volte-contraire 134
Looping 134
immelmann 135
Boucle piquee 135
La boite noire 136
Commandes de la boîte noire 137
Glossaire et abréviations 139
Le F-16 142
Le MiG-21 143
Introduction
Nos espoirs, tout commes les faucons
tourbillonnants, Vont vers des objets
tout là-haut dans les airs
Le petit plaisir du jeu
Reside, et de loin, dans cet envol.
Matthew Prior
Le faucon est le prédateur le plus efficace de la création, taille et performances comparées.
Alors que nombre d'oiseaux sont des chasseurs nocturnes, le faucon, de par sa nature
agressive, est un prédateur diurne. Il est considéré comme l'oiseau aussi efficace en
combat aérien qu'en piqué sur cible au sol.
C'est à partir de cette observation d'un phénomène de la nature qu'a été mis au point l’un
des avions de chasse actuels les plus adaptés au combat aérien, c'est-à-dire le F-16A
Fighting FALCON de General Dynamics.
Le programme FALCON, quant a lui, a été conçu pour simuler de manière tout à fait
réaliste le F-16 ; il vous en permet un maniement des plus faciles. À mesure que vous
développez vos talents de pilote, un plus grand contrôle vous est laissé sur les fonctions du
simulateur FALCON et vos capacités de combat aériens sont mises à l'épreuve. Ce défi
vous procurera de nombreuses heures de détente agréable.
Présentation du manuel
Les pilotes de chasse passent le plus clair de leur temps à apprendre tout ce que l'on peut
connaître sur l'aviation, qu'il s'agisse de leur propre avion ou de ceux du camp adverse,
voire encore de la personnalité des pilotes qu'ils devront combattre. Ils s'entrainent
longuement avant de pouvoir s'asseoir aux commandes de leur chasseur. Notre intention
n'est pas de vous soumettre à des méthodes si rudes avant de vous laisser le simulateur
FALCON en mains. Néanmoins, pour un programme aussi précis, nombre de ce que vous
apprendrez en jouant sera déterminant pour vos résultats, notamment aux niveaux de jeu
supérieurs.
C’est pourquoi la première partie du manuel est consacrée à un vol d'essai, pour le plus
bas niveau de difficulté du programme. Vous vous familiariserez ainsi avec les principes de
base du vol en F-16. Le potentiel de l'avion sera réduit au minimum, de sorte que vous ne
pourrez vous écraser au sol ou être abattu.
2
Après quelques vois d'essai, et dès que vous vous sentez suffisamment en confiance, vous
pourrez passer à la seconde partie du manuel, qui traite de toutes les commandes
disponibles en vol, et évoque brièvement les conditions de jeu à niveau supérieur. Cette
partie traite des connaissances de base nécessaires à l'entrainement de tout pilote de
chasse.
Le programme FALCON comporte plusieurs niveaux de difficulté, correspondant chacun à
un grade de la hiérarchie de l'armée de l'air. La troisième partie du manuel présente ces
divers niveaux, de Lieutenant jusqu'au grade de colonel. Toutes les possibilités de combat
air-air et sol-air disponibles sur le programme sont également traitées.
La quatrième partie du manuel traite de manière plus approfondie les tactiques et la
stratégie du combat aérien, y compris les manœuvres auxquelles l'avion ennemi aura
recours lors d'un duel aérien. En apprenant à accomplir certaines manœuvres, vous
parviendrez à améliorer vos résultats, notamment pour les niveaux de difficulté supérieurs.
Nous avons sciemment simplifié la manipulation pour les niveaux de jeu inférieurs, de sorte
que vous puissiez développer les talents nécessaires au combat de haut niveau. Si vous
êtes déjà familiarisé avec le maniement de chasseurs tels que le F-16, grâce à vos lectures
ou la pratique d'autres simulateurs électroniques, il se peut que vous souhaitiez passer
directement aux rubriques du manuel traitant les niveaux de simulations supérieurs. Lans
ce cas, sachez que l'utilisation du simulateur au niveau Colonel reproduit dans tous ces
détails le maniement d'un vrai F-16 et que les MiGs que vous aurez à combattre sont
pratiquement invincibles.
C'est pourquoi nous ne saurions trop vous recommander de vous essayer au pilotage pour
les grades inférieurs jusqu'à ce que vous ayiez une parfaite maîtrise des possibilités de
l'avion et de la nature d'un combat aérien. Vous pouvez alors passer au pilotage
correspondant au grade supérieur, pour voler sur un F-16 de plus en plus proche du reel, et
contre des adversaires de plus en plus doués.
|| va sans dire que vous devez, tout comme nous, prendre plaisir à ce jeu. Nous souhaitons
également vous donner l'occasion d'en apprendre davantage sur un sujet important et
intéressant.
Configuration de base :
Pour utiliser le logiciel FALCON, il vous faut disposer de :
Version ATARI
* Un Atari 520 ST/FM
Un Atari 1040 ST/FM avec moniteur/TV couleur
Pour AMIGA
* Aumoins 512Ko de mémoire RAM.
Veuillez noter que la fonction "boîte noire” ainsi que certains effets sonores et ajouts
graphiques ne sont disponibles que sur les modèles IBM.
Une manette de jeu de type joystick, en option.
Au cas où vous souhaitez utiliser l'option de connexion directe pour relier deux
ordinateurs et vous mesurer à un autre utilisateur du programme FALCON, il vous faut un
ou plusieurs câbles spéciaux. Voir à ce sujet la notice ayant trait à cette option.
Avenir du programme FALCON
Faites nous part de tout commentaire sur le programme, de sorte que nous puissions en
tenir compte pour l'élaboration d’une prochaine version. Nous avons la ferme intention
d'améliorer à long terme le present programme, pour qu'il conserve sa place de premier
simulateur de chasseur sur ordinateur personnel. Pour étre tenu au courant de ces
développements, il vous suffit de nous retourner la carte d'identification abonné. Ce
programme vous concerne et il est essentiel que vous nous fassiez savoir ce que vous
souhaitez y trouver.
Premiere partie :
Premier vol sur le FALCON
„Sir,
How's The wile and kiIde?7
ood Mornin
< 10
OTAL WEIGHT: zrrer
6
Installation et chargement du
programme
Vous devez être familiarisé avec les termes et manipulations de base de votre ordinateur, y
compris les opérations de formatage et copie de disquettes et celles d'entrée des
commandes. Au cas où le présent programme est le premier dont vous vous servez,
reportez-vous au manuel! de l'utilisateur ainsi qu'au manuel du sytème DOS pour y trouver
les Informations nécessaires aux principes de fonctionnement de votre ordinateur
Chargement du programme
ATARI ST
Insérez la disquette et remettez votre système à zéro. Au moment où les messages-
écran s'affichent, insérez la disquette n° 2.
AMIGA
Insérez la disquette Kickstart d'Amiga dans l'unité. Au message du Workbench.
appuyez sur le bouton d'éjection et retirez la disquette Kickstart. Insérez la disquette
FALCON 1 dans l'unité. Celle-ci se charge alors automatiquement. Au moment où les
messages-écran s'affichent, insérez la disquette n°2,
Menus
File
Les options suivantes sont disponibles:
* Return to cockpit - À utiliser lorsque vous avez appuyé sur la touche Q pour faire votre
choix dans l'un des menus.
+ About Mission - Vous raméne au Dusty Roster
- End Mission - Lorsque vous avez achevé une mission et atterri en toute sécurité,
choisissez cette option pour voir l'écran des Récompenses.
7
+ Head Mission Disk - Vous n'utiliserez pas cette option tant que vous n'avez pas acheté
une disquette Mission.
+ Quit- Vous ramène au système d'exploitation de l'ordinateur.
ACM
+ (Cette option vous permet de vous entraîner aux manoeuvres du Combat Aérien. Voir
la section correspondante pour obtenir davantage de détails sur les manoeuvres.
Scenery (scénario)
* Points seulement
+ Detail seulement
* Points et detail
Moins le cadre est affiché, plus le programme fonctionne vite.
Contróle
+. Sours
« Claver
+ Joystick
+ Souris n? 2 (Vous pouvez "centrer le manche à balai” en cliquant puis en reláchant le
bouton droit de la souris).
Options
« Echelle normale
+ Grande échelle
Vous avez la possibilité de modifier la taille des MIGs.
* Sonactvé
+ Moteuréteint
+ Son désactivé
Nous vous recommandons de jouer avec le son du moteur éteint.
Entrainement
8
Avec cette option, vous verrez qu'en ACM, la trajectoire de vol du MIG sera indiqué par des
carrés au travers desquels vous devriez voler afin d'être en mesure de suivre sa trace.
Lorsque FALCON s'est chargé, vous verrez alors le DUSTY ROSTER au-dessus duquel se
trouve une liste de menus. À l'exception du menu COMMS, ces menus ne peuvent être
opérés tant que vous n'avez pas fait votre sélection d'armement. Cependant, nous pensons
qu'à ce stade, une explication des menus se révèle appropnée.
COMMS
Laissez ce choix à la sélection par défaut SINGLE PLAYER si vous êtes le seul participant
à expérimenter FALCON (sur un appareil), comme il en serait normalement le cas.
Cependant, si vous voulez relier votre appareil à celui d'un autre joueur pour un combat en
face à face, sélectionnez TWO. Voir informations sur la connexion de deux appareils.
>I vous sélectionnez TWO for NUMBER OF PLAYERS, assurez-vous que la sélection pour
le BAUDRATE (la vitesse) grâce à laquelle vos ordinateurs communiqueront entre eux, soit
correcte.
Dusty roster (tableau de service)
Cet écran garde trace du nombre de joueurs actifs, c'est-à-dire toujours en vie, et ce,
jusqu'à 10. Il reproduit le dernier niveau de jeu, le nombre de points ainsi que le nom des
pilotes. Lors de la première utilisation du programme, le nom de tous les pilotes est
remplacé par l'intitulé RHOOKIE, et le nombre de points est nul. Si vous souhaitez que
plusieurs personnes jouent €t que vous souhaitez conserver trace de leur nom, nous vous
recommandons de désigner l'un des cadres d'entrée de nom comme cadre “flottant”, à
utiliser pour les nouveaux venus ou les joueurs occasionnels.
* Ala première utilisation du jeu, choisissez l’un des cadres d'entrée de noms,
placez n'importe laquelle des lignes “ROOKIE” en barre de surveillance et cliquez
sur le bouton de la souris. Entrer votre identification dans le cadre supérieur. Tout
pilote digne de ce nom se doit d'avoir un sumom. Inventez celui qui vous plait le mieux, à
condition qu'il n'excède pas 20 caractères. Pour corriger les erreurs, servez-vous de la
touche Arrière.
+ Une fois ces données spécifiées, appuyez sur OK.
Vous pouvez à tout moment substituer un nouveau surnom à celui de n'importe quel
pilote. Vous pouvez méme vous attribuer plusieurs sumoms, pour différencier vos
séances d'entrainement. Veillez cependant à ne pas le substituer au nom d'un pilote
actif, pour lequel vous souhaitez conserver un fichier de résultats.
9
Le DUSTY ROSTER constitue la liste des pilotes survivants, n'ayant pas été faits prisonnier
de guerre (POW) ou traduits en cour martiale. Cette liste diffère de celle intitulée SIERRA
HOTEL ; cette dernière contient en effet le nom des dix meilleurs pilotes ayant jamais
combattu sur FALCON à partir du support que vous utilisez, et ce, qu'ils soient toujours en
vie (ACTIVE), qu'ils aient été tués en mission (KIA), portés disparus en mission (MIA),
traduits en cour martiale (BUSTED) ou non.
Une fois qu'un nom est sélectionné dans le DUSTY ROSTER, vous pouvez choisir le
niveau de difficulté de votre mission, ainsi que de ses objectifs.
Utilisez le curseur de la souris pour naviguer entre les sujets. Pour placer une option en
barre de surveillance dans un sujet, utilisez le bouton de la souris. Lorsque vous avez fait
votre choix, cliquez sur ARMAMENT pour passer sur l'écran suivant.
Niveau de difficulté (Grade)
Sélectionnez le niveau de difficulté qui vous convient dans la liste citant les grades
hiérarchiques. Cette liste va du grade le plus inférieur (First Lieutenant), et donc du niveau
le plus facile, à celui le plus élevé (Colonel), correspondant au niveau de difficulté
maximum. (Remarque : La troisième partie du présent manuel vous donne une définition
des rangs et de leur influence sur les capacités de votre avion et de l'avion ennemi.) Pour
sélectionner un grade, il suffit de mettre la ligne de rang en valeur et de cliquez sur le nom.
est recommandé de ne pas modifier le grade par défaut (Firat Lieutenant) pour voire -
Missions
C'est à partir de cet écran que vous choisirez l'une des douze missions, qu'il s'agisse de
combat air-air, sol-air ou de n'importe quelle combinaison. Un ruban précède le nom de
chaque mission ; il vous est attribué pour chaque mission réussie. (Remarque : La
troisième partie du présent manuel décrit les détails de chaque mission). Tout comme
vous l'avez fait pour sélectionner un grade, vous sélectionnerez vos missions en en faisant
contraster le nom.
West recommandé, dans un promier lempa, de ne pas modif la section par défaut
| (Milk Fun - Vol de routine), qui constitue un simple exercice de valet der.
10
Nombre maximum de MiGs
Vous pouvez décider de vous attaquer à zéro, un, deux ou trois MiG-21 ennemis, et ce,
dans les limites définies par le grade et la mission que vous avez sélectionnés ; ces avions
ennemis apparaîtront à l'écran sans avertissement. Si vous cliquez sur l'une des cases,
vous pourrez aller et venir entre les MIGs dont vous avez besoin.
La vitesse d'exécution du programme risque de diminuer si vous choisissez plus d'un avion
ennemi, notamment lorsque votre matériel n'est pas assez puissant.
mue eu
Une fois les options sélectionnées, cliquez sur ARMAMENT pour activer l'écran de
sélection des armes.
Le choix des armes
Fr
é File ACH Scenery Control В к
ARMAMENT 111111 EEE
О = 5 a
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LC HE I
Va] tod We bre- “configured her last night.
| AI! set and good luck.
Total Weight: ses | TAKEOFF |]
Votre RE mission, en tant que First Lieutenant, v VOUS permet d hoor n impone
“Quel type d'armes. C'est pourquoi vous ne procéderez à sueur Cho, Ce que vous ne
ee pas pour of des missions de niveau supérieur.
11
Observez cependant l'écran du choix des armes, puis lisez les paragraphes suivants afin
de vous familiariser avec la procédure de sélection pour un usage ultérieur.
; ‘ous permet de sélectionner l'équipement dont vous pouvez doter votre F-
16 pour une mission où un exercice particulier. La procédure se déroule ainsi : vous —
ds demande auprès de votre sergent (‘Sarge’), qui vous nforme dela —
| disponibilité de ces équipements. I! peut arriver que l'équipement demandé ne figure
| plus dans les stocks, notamment les jours de grande activité sur la base, où certains
avions en attente sur la piste d'envoi peuvent avoir la cargaison d'armes que vous
avez requise. Ge sont lors de semblables situations que votre rapidité d'évaluation
sera mise à l'épreuve, pour la mission choisie. Comme tout pilote digne de ce nom, —
vous savez que l'équipage et le Sergent ont un grand rôle à jouer dans votre mission
| et vous devez les traiter en conséquence avec le plus grand respect. Souvenez-vous
| A ce sujet de la loi tacite en vigueur chez les pilotes : Vous ne faites qu'emprunter
“eur” avion ! ll n'est guère de mise de ne penser qu'à vous, sous prétexte que vous
tes un officier. En raison des bonnes relations existant entre les membres de
l'équipage, le Sergent vous avertira s'il pense que votre avion est trop lourdement
| chargé. À veillera à ce que votre charge soit symétrique (poids uniformément réparti
et ne dépasse pas les limites permises par la structure de l'avion. Cependant, en
dehors de ces lignes directrices, vous serez seul responsable de la charge globale.
Les décisions que vous prendrez en la matière affecteront, tout au moins pour les
| niveaux de jeu supérieur, les performances de votre avion en vol. Si vous transportez
| trop de missiles ou de bombes, la maniabilité de l'avion sera réduite et vous pouvez
vous attendre à quelques remontrances avant le décollage. C'est pourquoi il est
essentel que vous fondiez vos décisions sur le type de mission à accomplir et les
réserves de la base en amement.
Procédure de sélection (concerne tous les niveaux,
excepte celui de First Lieutenant)
Servez-vous des flèches ascendante et descendante à la droite de chaque arme
pour augmenter ou diminuer le numéro de la mission que vous voulez exécuter. Dans
le cas où vous demandez un article supplémentaire, et si les réserves le permettent, vous
serez averti par le Sergent, et le nombre situé à droite de la sélection augmentera en
conséquence. Si vous changez d'avis, pour quelque type d'arme que ce soit, et que vous
souhartiez réduire la charge, appuyez sur la flèche descendante ; vous pourrez faire
diminuer le nombre pour la catégorie sélectionnée, et ce, même jusqu'à zéro. Pour toutes
les missions que vous choisirez, excepté celles de niveau ‘First Lieutenant”, le réglage par
défaut correspond à une configuration de base de 2 missiles air-air de type AIM-9J. Vous
pouvez préférer d'autres armes à celle choisie par défaut, si le Sergent vous confirme leur
12
disponibilité. Pour une mission de Lieutenant, le chiffre 9 apparait au bout de chaque type
d'armement et vous indique ainsi que le nombre en est illimité. Le nombre de nacelles de
brouillage ALQ-131 ECM et de réservoirs de carburant externes est également illimité, bien
que le chiffre 1 s'inscrive en fin de ligne.
Avant de prendre une mission de niveau supérieur (capitaine et autres), Il vous faui
observer le schéma de configuration d'armement ; il se trouve à la page 59 du présent
manuel ef vous indique l'emplacement optimal sur avion F-16.
A ce moment-là, vous remarquerez peut-être que la barre de Menu située au-dessus de
l'écran est totalement active. Vous apprendrez toutes les sélections possibles en temps
voulu et pour le moment, la seule sélection que vous avez besoin de faire est celle du
système que vous allez utiliser comme “manche” d'orientation de votre F-16. Appuyez sur
la touche Q pour faire apparaître la barre de menu lors de la mission.
Rendez-vous au menu de contrôle et sélectionnez Mouse (souris), Key (clavier), Joy
(joystick) ou Mouse2 (Souris 2) selon ce que vous voulez utiliser. La Souris 2 ne s'auto-
centrera pas tant que vous n'avez pas appuyé sur le bouton droit.
Note: Des pilotes de combat nous ont fait savoir qu'ils perdent l'habitude d'utiliser leur
‘manche à balai" s'ils n'ont pas pris les commandes d'un avion depuis quelques temps. II
leur faut un certain temps de réadaptation. Vu que nous essayons de simuler les
caractéristiques de manipulation du F-16 aussi près que possible de la réalité, vous
préfèrerez peut-être utiliser le clavier pour le contrôle directionnel. Avec celui-ci, vous serez
davantage pardonné de vos erreurs au debut.
13
+ Lorsque vous en avez terminé avec les sélections, cliquez sur TAKEOFF pour
accepter l'armement et placez-vous en position de décollage (takeoff ready). Le Sergent
dira quelques mots avant que l'écran du choix des armes ne disparaisse de l'écran. Prenez
'habitude de bien lire les messages qu'il a pour vous car ils pourraient vous sauver la vie
plus tard lorsque vous volez à un grade plus élevé.
ts x
ET
E
A
Prenez bien soin de notre oiseau
ECHELLE DE LA
TRAJECTOIRE DE VOL
COLUMATEUR DE PILOTAGE \ CAP (EN DIXIEMES DE DEGRES)
INDICATEUR DE FORCE DE GRAVITE "G” —
Tor \ е As 10 ias - ALTITUDE (EN MILLIERS DE PIEDS)
ra ı m 4 ETA CE ra i
i @ \_.... ————
VITESSE VRAJE (EN DIXIEMES DE NEUDS) - Tm ‘
Fa
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PILOTAGE DE LA
iL
INDICE DE L'ANGLE D'ATTAQUE Te à Роше НОЯ ROUE AVANT ET OU
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mh: "a \ =, 5 LE =. WU Fi (VOYANT D'ETAT)
HORIZON DIRECTEUR
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COMPTEUR TOUR MINUTE
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INDICATEUR
DE SENSIBILITE
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Le
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© EMIT
ECRAN COMED (RADARICARTE)
ECRAN DE CONTRÔLE MAGASINS VOY ANT AEROFREIN
VOYANT PILOTE AUTOMATIQUE
ANGLE D'ATTAQUE
(Sjuswsg|g
а) NOOTV4 NP !1d4909 97
e
xnediouls
4
15
Orientation du cockpit
Jne fois lautonsation de vol obtenue, vous vous retrouvez dans le cockpit du FALCÓN,
prêt à décoller. Votre avion est sur la piste de décollage n° 36.
Prenez le temps de vous familiariser avec votre F-16. Vous vous trouvez face à l'avant du
cockpit, qui contient les dispositifs d'affichage et de commande, dont vous vous servirez lors
de la simulation. Observez-en les principaux éléments et comparez-les aux illustrations du
présent manuel et de votre carte de référence. || n'est pas indispensable de savoir ce que
chaque élément représente, tout au moins pour l'instant, étant donné qu'il s'agit d'une
mission très simple. Tous les élements du cockpit sont détaillés dans la deuxième partie
du présent manuel.
Pour l'instant, nous allons passer en revue ceux qu'il vous faudra surveiller au cours de la
présente mission.
Indicateur de
Altitude (en
force de gravité milliers de
G Trajectroira pleds)
de vol
Le champ
CAP (en du radar 5
dixlemes de miles
degrés)
Lad
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ОД
Specifications missile alr-alr Altitude exacte
Collimateur de pilotage en mode air-air
16
+ [L'élémentle plus important du cockpit est le collimateur de pilotage, situé dans la
partie supérieure de l'écran. Ce collimateur est composé d'une vitre, séparée de la vernère;
c'est là que sont indiquées les données de vol importantes. Ces données vitales étant
affichées directement sous vos yeux, vous n'avez pas à surveiller constamment d'autres
parties du cockpit ; vous pouvez ainsi rester concentré au cours du combat. Il existe divers
types de collimateur de pilotage. Le mode “Air-air” est l'écran par défaut et affiche des
indicateurs de données importantes, telles la vitesse vraie, le cap, les forces de gravité,
l'altitude et la trajectoire de vol.
Définition Succinte des éléments du collimateur
Voici les principaux éléments du collimateur air-air
Echelle de la trajectoire de vol
A 4
+ Représente l'angle d'ascension de l'avion. Des chiffres
positifs (de 0 à 9) s'y inscrivent lorsque votre avion es!
\ en phase ascensionnelle. Au contraire, lorsque votre
x 3
avion est en piqué, il présente des données numériques
négatives (de - 0 à - 9). Chaque chiffre correspond à une
graduation de dix degrés, de À à 90 °, pour toutes les
directions. L'échelle présentée dans illustration ci-
contre montre que l'avion est en phase ascentionnelle
de 38°. (les chiffres négatifs sont indiqués par des
pointillés).
Spécifications missile air-air
(messages d'état)
Données ayant trait au mode activé, en l'occurrence le
mode “Air-air”. La catégorie et le nombre des armes
chargées, ainsi que l'état, s'y inscrivent. Vous en
apprendrez davantage à ce sujet plus avant dans le
manuel.
Cones de vulnérabilité
Reflète la zone de cible réelle pour les tirs de missile sur
les MIG ennemis. Les cones sont spécifiques au mode
collimateur Air-air. La fonction vous en est expliquée
dans la deuxième partie du manuel.
17
Vitesse vraie
|
Vd La vitesse de l'avion y est exprimée, en dixièmes de
nœud.
CE Indicateur de Force de gravité “G”
Indique la pression de la force centrifuge sur vous et
votre avion, en fonction d'un nombre précis de facteurs,
notamment de la vitesse et du degré de vire.
Cap
Indique la direction suivie par votre F-16 ; il s'agit là
d'une boussole, dont les valeurs correspondent à des
dixièmes de degrés. Au décollage, vous remarquerez
que l'avion suit le cap 0°, qui représente le nord mag-
nétique. L'est se situe à 90°, le sud à 180° et l'ouest à
270°.
- Altitude
Indique l'altitude de l'avion, exprimée en milliers de
pieds. Vous remarquerez que l'altitude exacte est
toujours indiquée dans la partie inférieure du collimateur,
juste sous l'échelle d'altitude.
E Champ du radar 9 5 miles
— 6
E Spécifique au mode air-air, le pointeur de cette échelle
— descend le long des graduations dés que l'avion ennemi
s'approche du votre à moins de 5 miles. Vous en
apprendrez davantage par la suite.
cit por be du aériens). Vos pouvez ns appuyer aur là toûche Arrière,
également à plusieurs reprises, afin de visualiser les collimateurs sol-air (servant pour
| es tirs au sol). La touche Delete fait apparaitre le collimateur d'atterrissage.
18
Les autres éléments du cockpit
… L'indice d'angle d'attaque, situé à gauche du collimateur, et l'indicateur d'angle
d'attaque, situé quant à lui sous le collimateur, servent à l'atterrissage et en cours de
combat. Ils indiquent votre angle d'attaque. Pour les niveaux de jeu inférieurs, il ne vous
serviront pas vraiment ; celà ne vous dispense pas pour autant d'en connaître l'utilisation,
notamment pour les atterrissages en fin de mission de niveau supérieur.
Indice d'angle
d'attaque
gE las
rivas I pea N
Indicateur d'angle
— d'attaque
Le voyant JFS Start (démarrage systéme
carburant) s'allume au démarrage du réacteur.
+ Unécran d'affichage double (radar/carte) intitulé
COMED se trouve juste sous la vitre du colimateur.
Outre le collimateur, c'est l'autre élément capital du
cockpit. En mode d'affichage radar, cet écran vérifie
certains facteurs, tels l'horizon et la position de l'ennemi
par rapport à la votre. En mode d'affichage carte, il
indique votre position dans l'environnement FALCON,
ainsi que des caractéristiques typographiques qui vous
serviront de point de repères en voi. Appuyez sur la
touche C du clavier pour faire apparaître l'un ou l'autre
mode d'affichage. Radar est le mode d'affichage par
défaut.
+ L'indicateur de vol normal/chambre de post-
combustion (Military power/Afterbumer) indique si la
chambre de post-combustion du réacteur est activée, au
cours d'une accélération, ou si vous vous servez de la
fonction Vol normal ; ce terme recouvre le
fonctionnement et l'accélération normaux du moteur.
Appuyez sur la touche ">" pour augmenter la post-
combustion d'un maximum de 5. En appuyant sur la
19
touche "<" vous la diminuerez et sur "(barre oblique) pour
passer en fonction de Vol normal à 100%. Military Power est
le réglage par défaut.
L'indicateur d'horizon directeur vous aide à orienter votre
avion par rapport à l'horizon, lors de plongeons et tourbillons.
Associé à l'indicateur d'équilibre, qui marque l'orientation
parallèle de l'avion sur l'horizon, et à la représentation
graphique de l'horizon réel, il vous permettra de maintenir le
cap de votre avion.
+ Le compteur t/mn représente la force, exprimée en
pourcentage (%), que vous avez appliquée grâce à la touche
des gaz (+). L'illustration montre une force de 70%.
Le voyant des freins sur roue s'allume lorsque vous
vous servez des freins. Les freins évitent à l'avion de tanguer
au démarrage du moteur.
Avant de décoller, observer les autres affichages cockpit, notamment l'affichage gauche
(touche alpha-numérique 4 du clavier) et l'affichage droit (touche alpha-numérique 6 du
clavier). Vous en apprendrez davantage à ce sujet plus avant dans le présent manuel. Pour
instant, il vous suffit d'observer le cap compas d'origine, en affichage gauche (nord
magnétique) ; il correspond au cap exprimé en degré dans le collimateur et à votre position,
indiquée sur l'affichage COMED carte. Ces indicateurs vous serviront à retrouver la piste
d'atterrissage, si vous ne vous savez plus vous orienter ou si vous revenez d'une mission
longue distance.
| existe aussi une variété de vues extérieures du cockpit qui vous donne une perspective
entièrement différente du monde dans lequel vous volez. Vous pourriez maintenant vouloir
examiner calmement ces vues différentes bien que celles-ci seront plus spectaculaires
lorsque que vous serez dans les airs.
Pour obtenir une vue satellite ou pour regarder en bas, appuyez sur la touche V. La touche
8 vous montrera une vue extérieure du F-16 (TRACK). Cette vue peut être affichée sous
des angles différents en appuyant sur la touche F2. De même, elle peut être grossie ou
diminuer en utilisant les touches adéquates F1 et F2
A propos de la mission Vol de routine
L'objectif de cette mission est la destruction d'un ou plusieurs bátiments, á 5 miles de votre
base.
Lors de cette mission, vous utiliserez les missiles air-sol AGM-65 Maverick.
©
ed
' ИРИ} I” ER] ra
FF [
=
ml
1
x
4
|
1,3
21
Procédure de décollage et premier vol
| vous sera utile d'avoir la carte de références près de vous au cours de cette procédure de
décollage.
IMPORTANT |
En raison de la diversité des éléments du cockpit, la procédure risque de vous paraître
insurmontable dans un premier temps, et ce, bien qu'il s'agisse d'une mission de premier
niveau et que les instructions qui vous sont fournies aient été spécialement conçues pour
un débutant. C'est pourquoi nous avons prévu des pauses, et attribué cette fonction à une
touche du clavier. À tout moment, vous pouvez interrompre la procédure pour lire les
instructions relatives à la phase suivante ; il vous suffit d'appuyer sur la touche P. Dès que
vous êtes prêt à continuer, appuyez à nouveau sur cette même touche. Après quelques
vols seulement, la procédure de décollage vous sera devenue routinière.
Au cours du présent chapitre, les phases de la procédure seront également envisagées
sous l'angle d'une mission de niveau supérieur. Néanmoins, au plan strictement
opérationnel, tout se déroule conformément aux limitations inhérentes au premier niveau
(Lieutenant). Il est recommandé d'observer les diagrammes données en troisième partie du
present manuel ; ils illustrent en effet les différences marquées pour chaque niveau de
difficulté.
Commande de direction (vol au manche à balai)
Les pilotes de chasse commandent les mouvements de leur avion à l'aide d'un levier de
commande manuel couramment appelé manche à balai. Les illustrations de la page
suivante vous indique les procédures de commande du manche, à partir du clavier ou
d'une manette de jeu.
Tout au long du manuel, nous utiliserons le terme “maniement du manche à balai” pour
qualifier toute modification dans la direction de l'avion requise à un moment précis. Ainsi,
vous pourrez “tirer sur le manche", soit en appuyant sur la flèche descendante du pavé
numérique de votre clavier, soit en imprimant à la manette de jeu un mouvement d'avant
en arrière, selon le système que vous utilisez. Sur les illustrations, l'effet obtenu sur le
manche à balai est indiqué en gras, à côté de la commande clavier ou manette de jeu.
22
Clavier
“Pousser sur [Abaisse- Controle normal du
lemanchea |Mentdu manche par le clavier
balal” — — | droite”
| \
Viragea (7) | (K > ÍA I
che | || Virage a
ии +) | j > droite “Pousser sur le
manche à balal”
T | м |
Tirer la /
“Tirervors le | “Tirer sur je Ronee
ment du à f * “Tirer vers
— nez | 7 | 9 la droite”
en JN a Y
Commande du manche ue | > oo
via le pavé numérique , __ | В
(optionnel si vous / e Ya >
disposez d'un clavier “Tirer vers le | | |
alpha-numénque) gauche” % Fab E el be rai / Sm a ERE
Hedresse-
ment du |——“Tirer sur le
nez | manche”
Par défaut, le manche à balai du F-16 retrouve automatiquement sa position centrale
après chaque commande obtenue via le clavier. Vous pouvez ainsi maintenir facilement ur
taux constant de virage. En d'autres termes, si vous appuyez sur la flèche gauche, votre
avion vire sur la gauche à taux constant réduit , et ce, jusqu'à ce que vous spécifiiez une
autre commande de modification de cap. Si vous souhaitez augmenter le degré de
virage (ou toute autre modification de cap), maintenez la touche requise enfoncee
aussi longtemps que l'augmentation du taux souhaité, les autres facteurs restant
constants.
Cette opération est toujours vérifiée pour les niveaux inférieurs, option “super -réacteur”
activée. Pour les niveaux de difficulté supérieurs, où le réacteur normal est influencé par |
de nombreux facteurs, l'effet de cette opération n'est pas toujours prévisible. Heportez-
vous à la troisième partie du présent manuel pour connaître les différences existant entre
le super-réacteur et le réacteur normal. !
La manette de jeu
Abaissement du
"Pousser sur nez а
le manche à 7 ÓN Pi ors la
balal" | | | / го
Virage a gauche < —> | Virage à droite
a /
“Tirer vers la | м
" Tirer sur le
gauche = 7 manche "
Bouton de la manette - feu (déclenchement du tir)
ow >
{| “Pousser sur le
fr = manche à balai”
“Tirer vers la |
gauche” outon |
/ fou
| /
Virage a 7 Virage a
gauche Centre lemanche | droite
en mode souris 2
|
“Tirer vers la
droite”
\ J
“Tirer sur le | |
manche”
nn Е
Redressement
du nez
24
Lorsque vous faites glisser la souris vers une direction particulière pour changer le
tanguage ou le virage, ceci n'est guère différent du clavier. En effet, l'avion répondra à ce
changement de direction jusqu'à ce que vous cessiez de faire glisser la souris, qui “centre
automatiquement le manche à balai”. Lorsque la souris est arrêtée et le manche centré,
votre avion continue sur la même trajectoire jusqu'à ce que la souris ne soit de nouveau
déplacée.
Souris n° 2
| s'agit d'une altemative de commande par la souris. Le “manche” n'est pas centré jusqu'à
ce que vous cliquiez puis relachiez le bouton droit.
Au sol
+ Sinócessaire, appuyez sur la touche 3 du clavier alphanumérique, afin de revenir en
vue frontale.
+ Vérihez le panneau frontal du cockpit, afin de vous assurer que les freins sur roue
soient activés ; le voyant de freins sur roue doit étre allumé. Sinon, appuyez sur la touche
W pour les activer. Le moment est venu de lancer les réacteurs a plein rendement. Activez
le JFS (systéme d'alimentation en carburant) pour lancer le réacteur F-100. Pour ce faire,
appuyez sur la touche d'augmentation des gaz (+) ; le voyant de lancement du JFS (JFS
Start) s'allume. Observez le compteur t/Mmn ; vous vous apercevez que les moteurs tournent
jusqu'à 60 mn.
Rouler sur la piste d'envoi
| n'est pas nécessaire, mais tout au moins recommandé, de procéder à cette opération,
afin de vous familiariser avec le système de pilotage de la roue avant. Vous pouvez voir
l'indicateur de pilotage de la roue avant et du train d'atterrissage sur la droite du
collimateur. Le voyant RY (prêt), situé en haut de l'écran, doit être allumé. |! vous indique
de ce fait que le train d'atterrissage (y compris le pilotage de la roue avant) est sorti et
partant, opérationnel.
* Pour faire rouler l'avion, faites tourner les réacteurs à 65% du régime. Il vous suffit
d'appuyer sur la touche d'accroissement des gaz (+) jusqu'à ce que le compteur t/mn
indique la valeur désirée.
29
Relâchez les freins, à l'aide de la touche "W" du clavier ; l'avion commence à rouler.
Ne dépassez jamais 80% T/mn si les freins sont bloqués ; vous risquez sinon
d'endommager l'avion. Le voyant de pilotage de la roue avant (intitulé NS et situé au
centre de l'indicateur) doit s'allumer. Vous pouvez vous servir des commandes de pilotage
alin d'amener votre F-16 en bout de piste.
Pour virer à gauche, tirez le manche sur la gauche. Pour virer à droite, tirer le
manche vers la droite. Plus la vitesse au sol de votre avion est élevée, plus les
changements sont marqués. C'est pourquoi vous devez maintenir une vitesse au sol
intérieure à 50 nœuds tout en modifiant les gaz, et, partant, la vitesse de l'avion.
| AVERTISSEMENT |
Décollage
Prenez l'habitude de maintenir votre avion sur la piste de décollage. Au contraire
de toutes sortes d'oiseaux-mouches, d'insectes et autres bestioles, votre F-16 ne peut
| décoller sur l'herbe. Pour les [io oe ое: VOUS 1's poses décoller
qu'à cette condition.
Si vous ne l'avez pas deja fait, reláchez les freins. Le voyant freins sur roue doit étre
éteint, sinon appuyez sur la touche W du clavier.
Maintenez ensuite la touche d'augmentation des gaz enfoncée jusqu'à ce que vos
réacteurs atteignent la pleine puissance, soit 100% mn.
Continuez à rouler droit devant vous sur la piste jusqu'à ce que la vitesse de l'avion
alleigne 150 nœuds, indiquée par le chiffre 15 sur l'échelle de Vitesse vraie du
collimateur. Vous pouvez remarquer que le voyant de pilotage de la roue avant s'éteint
ne fois les 90 nœuds atteints. Il vous est alors impossible de modifier l'orientation de
la roue avant.
Pout un n decollage T rapide, et pour NO de: aa ro ties.
allumez la chambre de post-combustion ; elle fournit une puissance supplémentaire, |
lout en consommant davantage de carburant Pour ce faire, appuyez sur la touche
barre oblique Г. Ге voyant AB1 s'allume alors sur le panneau frontal. Un décollage ne |
laisant pas appel á la chambre de post-combustion est conforme à la norme (Full
military power). Le voyant ML s'allume alors, au lieu du voyant AB.
26
+ Une fois la vitesse de décollage atteinte (150 nœuds), tirez légérement sur le manche
à balai jusqu'à ce que la partie avant de votre avion se lêve un angle ascentionnel de B à
12 degrés. Dès que votre avion a décollé, le niveau correspondant au degré 10 sur l'échelle
de trajectoire de vol doit coïncider avec le centre du collimateur, marquant le repère d'angle
ascensionnel 10.
ATTENTION ! |
Si vous tentez de décoller alors que la vitesse n'a pas encore atteint 150 nœuds, vous
nsquez de faire zigzaguer l'avion, de faire caler le réacteur, ou de vous écraser sur la
piste d'envoi.
belli = SSI TT
Vous observerez que le voyant DC (déconnecté),
situé sur l'indicateur de pilotage de la roue avant
et du train d'atterrissage, s allume une fois le
décollage effectué. Vous savez alors qu'il faut rentrer
le train d'atterrissage.
Pour ce faire, appuyez sur la touche "G” du
clavier. Passez en affichage gauche, à l'aide de la
touche “4” du clavier alpha-numérique. Observez
alors l'indicateur de train d'atterrissage (LG). Les trois
voyants qui le composent doivent être éteints.
Revenez alors en affichage frontal, à l'aide de la
touche “3” du clavier alpha-numérique ; vous
observerez également que tous les voyants de
l'indicateur de pilotage de la roue avant et du train
d'atternssage sont éteints.
Comment augmenter le taux d'ascension
« Il est conseillé de maintenir un angle d'ascension de 8 à 12 degrés jusqu'à ce que
votre vitesse vraie atteigne 400 noeuds. Ensuite, vous pouvez augmenter votre taux
d'ascension, l'angle d'ascension optimal étant de 30 à 40 degrés. Le dispositif de post-
combustion servira également à augmenter votre taux d'ascension.
| _
| Veillez à ce que votre vitesse vraie ne tombe pas en-dessous de 125 noeuds. ||
| existe quatre manières d'augmenter votre vitesse vraie: augmenter les gaz, allumer le
| dispositif de post-combustion, piquer, ou réduire votre taux d'ascension.
27
Comment se positionner et repérer la cible
Montez jusqu'à une altitude de 25 000 pieds, avec un angle d'ascension de 30
degrés et une vitesse de 450 noeuds. Votre réacteur devrait être à 72% de tours/mn
ML. “Mettez-vous en palier” en poussant la manette vers l'avant jusqu'à ce que votre
échelle de trajectoire de vol croise le centre du collimateur de pilotage au degré zéro.
‚ Мо propres yeux constituent l'aide à la navigation la plus fable. Pendant que vous |
| volez regardez à travers les différentes vues. Essayez d'identifier desrepèéres |
terrestres, naturels et artificiels, tels que massifs montagneux, ponts, lacs et bâtiments. |
Mettez votre COMED (affichage mixte carte/radar) en mode carte, en appuyant sur
la touche "C”. Le mode radar sera remplacé par une carte réduite à 2 dimensions
représentant le paysage FALGON,
Observer voire posiion actualo sur ia carte (carré blanc clignotanÿ) parrapport aux
objets qui vous entourent. Après avoir joué avec FALCON pendant un certain temps,
vous serez suffisamment familiarisé avec le paysage pour pouvoir identifier l'endroit où
vous vous trouvez sans recourir au COMED. Cette aptitude se révélera très utile,
surtout si votre système de navigation est endommagé au cours d'un combat.
Puisque vous avez décollé de la piste n°36, votre avion devrait se diriger plein nord.
Hegardez votre compas sur le tableau de la vue de gauche ou vérifiez votre graduation
de cap sur le collimateur de pilotage. (Le cap devrait être à zéro degre.)
Inclinez légèrement votre F-16 vers la droite jusqu'à ce que l'avion soit à un angle de
40 à 50 degrés. À cet angle d'inclinaison, le F-16 devrait commencer à virer doucement. Le
rage sera d'autant plus rapide que l'inclinaison sera plus accentuée. La vitesse influe
également votre taux de virage. C'est comme lorsque vous conduisez une voiture: plus
vous conduisez vite, plus le rayon de votre virage sera large. À une vitesse de 450
noeuds, le rayon de virage sera légèrement supérieur à un mile (62685 pieds pour être
exact), tandis qu'à 900 noeuds, votre rayon de virage approche les 5 miles.
Pour intercepter les cibles, vous aurez besoin de voler sulvari ur nouveau cap de 135 —
degrés (à mi-chemin entre 13 et 14 sur la graduation de cap). Redressez-vous en
douceur dès que vous aurez atteint le nouveau cap. Jetez un coup d'oeil sur la carte et
à travers la vue avant. Vous devriez être en train de vous diriger vers les bâtiments.
28
Missiles air-sol
Le missile AGM-65B Maverick est conçu pour être pointé à vue par le pilote sur une cible
au sol. À l'avant de chaque missile Maverick se trouve une caméra TV munie d'un zoom.
L'image TV est renvoyée au pilote par l'intermédiaire du COMED. Elle vous permet de
localiser électroniquement votre cible à une distance supérieure au champ optique.
Mettez-vous en mode Air-Sol du collimateur de pilotage en appuyant sur la touche de
arrière. Continuez d'appuyer sur la touche de arrière jusqu'à ce que l'indicateur du mode
de collimateur de pilotage M65 apparaisse dans le coin gauche intérieur du collimateur.
Assurez-vous aussi que votre radar soit sur "R" et que l'écran-radar plutôt que la carte
topographique soit affiché sur le COMED. (Appuyez sur "C”). Voici une vue générale de la
prochaine tentative de larquage de missile.
+ Une fois que vous avez la configuration de votre cible en mémoire (l'un des trois
bátiments), volez directement dessus. Regardez vers le bas sur l'écran-radar. |! se pourrait
que vous y voyiez la cible avant que celle-ci soit visible de la cabine de pilotage.
« Au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la cible, manoeuvrez le FALCON de
manière à ce que les réticules de visée au milieu du collimateur de pilotage (et ceux au
milieu de l'écran-radar) soient alignés par rapport à la cible. Appuyez sur la barre
29
d'espacement pour “pointer” la cible (target designate). L'affichage d'état du collimateur
de pilotage passera de ARM à LOCK et le désignateur de cible (un carré) apparaîtra au-
dessus de celle-ci. Note: Si le désignateur de cible n'est pas positionné directement au-
dessus de la cible, faites-le disparaître en appuyant sur la touche Clear A-G Target Lock
(X) et ré-essayez. Observez bien l'affichage d'état IN RANGE (IN RNG).Au moment où il
apparaît, appuyez de nouveau sur la barre d'espacement et suivez la tête du Maverick.
Ramenez votre manette vers l'arrière pour exécuter une ascension proche de la
verticale, de manière à vous dégager de la zône des débris et à éviter de vous écraser au
sol. Votre bombe mettra quelques secondes à atteindre le sol et à exploser. Un "X"
indiquera l'endroit touché par votre bombe. Si vous avez frappé la cible, l'image du
bâtiment apparaîtra endommagée. Dans le cas contraire, vous verrez un cratère sur le sol
Quand vous essaierez de remonter, aux grades supérieurs, vous aurez besoin de toute la
puissance dont vous pouvez disposer pour éviter un détachement de courant. C'est
pourquoi, entraînez-vous à appuyer sur votre dispositif de post-combustion et emballez le
moteur à 100% de puissance. Rappelez-vous: Au grade de First lieutenant, vous ne vous
‘écrasez” pas réellement, même si vous heurtez le sol. Vous êtes en mesure de repartir
lans les airs. Notez les flèches latérales vous indiquant de remonter.
| ATTENTION! |
| [cnt triana de lr combinar pour Yel pomper clad que vis pret hoch i
la cible. Au grade de First lieutenant, ce n'est pas un probleme. Par contre, aux =~
grades supérieurs, cela peut être extrémement dangereux. Vous donnez ainsi plus de
temps à votre ennemi pour reconnaître votre position. Laissez donc au service des
renseignements le soin de confirmer la réussite de vos coups et de vous en parler une
fois que votre mission sera accomplie. Les bons pilotes ne se préoccupent pas des —
ER orties Leur seule ambition est de ramener leur avion “loué”
31
L'atterrissage
Se mettre dans l’état d'esprit qui convient
Rappelez-vous, la mission n'est pas terminée tant que votre oiseau ne s'est pas posé sur le
sol. Pour atterrir, il faut piloter adroitement, avoir la main ferme, et rester calme. La pire des
choses est de paniquer et d'essayer de poser brutalement votre avion sur le sol. Lors d'un
bon atterrissage, vous devez avoir l'impression que votre avion est descendu en flottant
¡usqu'á la piste. N'hésitez jamais à interrompre un atterrissage et à réessayer. ll vaut mieux
se sentir un peu confus que de finir en tableau sur le mur de la cantine d'un aérodrome.
| Puisque le grade de lieutenant ne permet pas à votre avion de s'écraser, profitez-en, à
ce niveau, pour développer votre habileté en matière d'atterrissage. Aux grades
supérieurs, TT
‘accompli’. | ;
Se préparer a atterrir
Une bonne moitié du processus consiste à mettre votre avion en position d'approche. Vous
lez atterrir sur la Piste n°9 en approchant par l'ouest. Il est important que vous disposiez
d'un large espace aérñen pour l'approche.
Si ce n'est déjà fait, passez en mode carte sur l'écran COMED (touche “C”).
- Volez jusqu'à la position indiquée sur le diagramme ci-dessous et virez jusqu'à un
cap de 90 degrés à une altitude de 37 000 pieds.
approchez à partir d'ici m
> |
a , ©
AN "Ш 4e. pin a
= J may Es +
a
wo | piste n°9
Réduisez votre vitesse en diminuant les gaz à l'aide de la touche *-" (moins)
isqu'à environ 300 noeuds.
de
Sur l'illustration suivante figurent tous les composants importants de votre collimateur de
pilotage d'atterrissage (ILS), l'indice d'angle d'attaque et l'indicateur d'angle d'attaque.
graduation de
graduation de déviation de échelle de la
deviation de la l'alignement de trajectoire de vol
pente de piste
descente indicateur
d'état du train
train
ge d'atterrissage/
indice
d'angle systéme NWS
d'attaque
altitude
colimateur de
pilotage en mode
ILS indicateur
d'angle
d'attaque —
Collimateur de pilotage en mode ILS (systéme
d'atterrissage aux instruments)
. A partir de maintenant, vous pouvez commencer une approche еп descente.
Appuyez sur la touche F7 pour mettre le collimateur de pilotage en mode système
d'atterrissage aux instruments (ILS). Avant de continuer, nous vous conseillons d'appuyer
maintenant sur la touche pause (P) et de lire ce qui concerne la procédure d'atterrissage.
33
ILS 2 pour but daider расе a réaliser un al Tn Ala base de FILS -
горкой idée qu'un fia Yagil 60 projéé depuis el. Pour exécuter une —
approche parfaite, le pilote doit ‘descendre le long du faisceau”. Les pistes doivent être —
SROCIOMIONR ÉQUIPHGE DOUX gore los atieniesages [Lo Dans FALCON, seule la piste |
n°3 est équipée pour gérer les atterrissages | ILS. Se o E
Le collimateur de pilotage ILS comporte deux composants principaux: la graduation de
déviation de la pente de descente (GSD) et la graduation de déviation de l'alignement
de piste (LD). La graduation GSD affiche la varnance angulaire entre I'angle d'approche
d'un cap correct (90 degrés dans ce cas précis) et l'angle formé par votre position actuelle
et la piste. Plus vous êtes sur la droite, plus la graduation GSD se déplace vers la gauche,
et vice-versa.
La graduation de déviation de l'alignement de piste affiche l'écart angulaire entre le
laisceau et votre angle d'interception avec la piste. Plus vous volez haut au-dessus du
faisceau ILS, plus la graduation LD se déplace vers le bas du collimateur de pilotage, et
vice-versa.
Pour un angle d'approche partait, dirigez l'avion vers la LD et la GSD (ceci s'appelle
‘suivre l'aiguille”). Si vous êtes trop haut, la GSD se trouvera au-dessous du centre du
collimateur de pilotage. Vous devez alors diminuer votre altitude jusqu'à ce que la GSD soit
au centre.5i vous êtes trop sur la gauche de la piste, la LD se trouvera à droite du centre
du collimateur. Faites un virage vers la droite pour que celle-ci soit au centre.
34
Un angle d'approche parfait est lorsque la GSD et la LD se rapprochent l'une de l'autre
pour former une croix parfaite, les milieux de chacune des graduations se croisant au point
central du collimateur de pilotage.
q oi importar de tron compere que votre cap na ren à voir à avec oh dona |
| GSDetla LD sont placées sur le collimateur de pilotage. Lis contrôle seulement la :
Te nine 1 exgé C'est
que la position 1 achuele de l'aéronet vient de croiser l'ILS au fii correct. ne =
que tout est dispose « correctement sur le collimateur de pilotage, et pourtant lecapest |
correct, et panic semble aya avoir une intersection E avec le faisceau ue
' Continuez votre approche en descente, tout en vous assurant que la GSD et la LD
restent disposées correctement. Faites de petits mouvements lorsque vous corrigez votre
trajectoire et votre altitude. Ne surcompensez pas! Dès que vous êtes à moins de 5 000
pieds, abaissez le régime jusqu’à environ 68% de tours/mn et réduisez votre vitesse vraie à
125-150 noeuds. Aidez-vous des aérofreins (touche "B”) pour réduire la vitesse. Veillez
toutefois à ce que votre vitesse vraie ne tombe pas en-dessous de 100 noeuds. Aux grades
35
supérieurs, tomber en-dessous de 100 noeuds peut provoquer un détachement de courant.
qui vous amenera au cimetière.
Aux grades supérieurs, i est extrêmement important que votre angle d'attaque soft
xrect pour réussi vote atteissage.L'angle d'attaque d'un avion devra osciler entre
| 8 et 13 degrés (sur l'indicateur d'angle d'attaque). Une chute de la vitesse raie
* Quand vous arrivez à moins de 4000 pieds, abaissez votre train d'atterrissage en
appuyant sur la touche “G”. Le voyant RDY (prêt) de votre indicateur d'état du train
d'atterrissage/système NWS devrait être allumé (exactement comme avant la levée du train
d'atterrissage après le décollage). Vérifiez à travers la vue de gauche que vos trois
voyants de roue sont bien allumés. Dans le cas contraire, il vaudrait mieux vous préparer à
vous écraser au sol (rappelez-vous, aux grades supérieurs seulement). Voici une vue
typique à 125 pieds:
À ce point précis, il est important que vous surveilliez votre altitude, votre vitesse
vraie, votre GSD et votre LD. Utilisez la commande des gaz et les aérofreins pour ajuster
votre vitesse. Si vous allez trop lentement, désactivez vos aérofreins et augmentez les gaz,
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36
ou abaissez un peu votre nez. (Ne prenez pas l'habitude de ramener votre angle d'attaque
en-dessous de 8 degrés) Utilisez la commande de compensation (touche Trim Control
Alternate conjointement avec la “manette”) pour effectuer de petits ajustements concernant
votre angle d'ascension et votre inclinaison. Juste avant de toucher le sol (altitude
inférieure à 100 pieds), assurez-vous que votre angle d'ascension (rappelez-vous l'échelle
de la trajectoire de vol) n'est pas inférieur à 8 degrés.
Dès que vous touchez le sol, réduisez le régime à 60% de tours/mn, et actionnez les
aérofreins, les volets (touche “F") et les freins de roue jusqu'à l'arrêt total. À ce moment,
vous pouvez sortir et revenir au menu principal en appuyant sur la touche “Esc”. Choisissez
l'option “END MISSION" pour recevoir les décorations et les compliments qui vous sont
dùs. Félicitations! Cliquez sur le bouton de la souris sur l'écran Mission Results pour
afficher le Sierra Hotel.
Avec un peu d'entraînement, vous arriverez, en mission de routine, à maitriser le pilotage
de votre F-16 de même que le tir sur les bâtiments d'entraînement. Cliquez sur l'écran du
Sierra Hotel pour revenir au Dusty Roster.
À partir de maintenant, vous pouvez suivre différentes méthodes pour acquérir une
connaissance plus approfondie de FALCON et améliorer vos performances. Soit continuer
à effectuer la mission de routine (ou simplement voler) aux grades supérieurs, pour passer
maître en l'art de commander un F-16 dans des conditions de vol plus réalistes, soit
essayer l'une des autres missions en demeurant First lieutenant.
| les manoeuvres du combat aérien (voir pu en avant) de manière à renforcer votre
| capacité à survivre aux duels aériens qui auront lieu aux grades supérieurs. 5 votre
ordinateur a suffisamment de mémoire (cf. configuration du matériel), vous pouvez
faire appel à un enregistreur de vol appelé “boîte noire” qui rejouera les ey de
val que V VOUS souhaiterez si vous s possédez un now a 1 neg. |
Avions ennemis et missiles
Dans FALCON, I'ennemi dispose de deux méthodes pour se battre contre vous. L'une
consiste à utiliser le chasseur à réaction MiG; l'autre est de recourir au missile sol-air
(SAM).
37
Vous avez différentes maniéres de rencontrer les MiG: le bandit noir (BLACK BANDIT), par
exemple, est une mission MiG spécifique au cours de laquelle il vous suffit de voler au nord
de votre aérodrome pour rencontrer cet avion. D'autre part, quelle que soit la mission, une
fois que vous serez entré en territoire ennemi, vous risquez à tout moment de voir des
avions ennemis. Consultez la carte du paysage FALCON ou la carte de référence pour
savoir où se trouve le territoire ennemi. Volez au niveau de First lieutenant jusqu'à ce que
le comportement du MiG vous devienne familier, étant donné qu'à ce grade, le MiG ne peut
pas vous abattre.
y a deux façons de tirer des SAM: depuis un “site de SAM" particulier, au sol (site que
vous pouvez identifier du ciel), ou bien avec un “lanceur portatif”. À noter que vous devez
voler au moins au grade de Capitaine pour que les SAM soient actifs. Toutefois, votre F-16
ne se comporte pas très différemment à ce grade-ci et, bien que les deux types de SAM
puissent être lancés, au niveau capitaine, ils ne peuvent pas vous abattre.
Vans les quelques pages qui suivent, nous vous montrerons à quoi ressemblerait une
rencontre typique avec un MiG, et comment descendre l'avion ennemi. Ensuite, nous
ferons de même pour les SAM. Pour être vraiment efficace contre des MiG et contre des
SAM, vous devez vous être familiarisé avec toutes les fonctionnalités et caractéristiques du
F-16 décrites dans la Deuxième Partie. Etudiez, dans la Troisième Partie, les différences de
directives en fonction du grade et de la mission, pour savoir comment et quand les
événements auront tendance à se produire. La Quatrième Partie vous permettra d'acquérir
des connaissances plus approfondies qui vous aideront à gagner régulièrement les
batailles.
F-16 Wingman
Vous verrez qu'il existe un autre F-16 dans les airs. Lorsque vous sélectionnez un
“waypoint”, celui-ci se dirigera vers lui et décrira un cercle dans la région. Utilisez-le pour
vous entrainer au vol. I! n'apparaîtra pas sur votre radar aussi tous les contacts que vous
obtiendrez seront “pirates”. Ne perdez pas vos munitions en essayant de l'abattre. Vous
vous apercevrez qu'il possède un talent mystérieux pour l'évasion.
38
Rencontre avec l'ennemi
Ces exemples sont destinés à vous donner les grandes lignes du processus à Suivre lors
d'une rencontre avec l'arsenal ennemi. Les caractéristiques de votre F-16 utilisées dans
ces exemples sont décrites en détail dans la Deuxième Partie. Essayez les différents
modes du collimateur de pilotage pendant que vous êtes en l'air. Four obtenir la description
d'une caractéristique encore inconnue qui surgirait pendant le processus, appuyez
simplement sur ia touche pause (“P”) et lisez ce qui s'y rapporte dans la Deuxième Partie.
(Les spécifications concernant le chasseur à réaction ennemi MiG-21 se trouvent dans ce
manuel.) De même que les procédures utilisées précédemment pour l'orientation et le
pilotage, tout ceci vous semblera bientôt trés naturel.
Les MiGs
Normalement, si un ou plusieurs MiG se trouvent dans les environs, vous en serez informé
très rapidement parce qu'un top d'écho carré (un par MiG) s'affichera sur votre indicateur
de danger (à condition que le radar du MiG soit activé.) De plus, si votre écran COMED est
en mode radar et qu'un MiG se trouve devant vous, les données affichées sur le radar
spécifieront la position d'un MIG choisi comme “cible”, sa vitesse vraie, et si vous êtes en
train de le dépasser, d'être dépassé par lui ou bien s'il fonce droit sur vous. La position du
MIG s'affiche relativement au nez du Falcon. Le MiG “cible” est symbolisé sur votre écran
radar par un losange avec une barre verticale à droite et une à gauche. Le radar “ciblera”
toujours le premier MiG qui apparaîtra. Si d'autres MIG viennent s'afficher sur le radar,
ls seront symbolisés par des carrés identiques à ceux de l'indicateur de danger Lorsque
qu'il ya plusieurs MiG dans les parages, vous pouvez changer de MiG “cible”, quel que soit
celui-ci.
De la même façon, vous pouvez mettre le radar en mode de recherche en appuyant sur la
touche F6. Cela vous donne une vue {du dessus” du MIG visé et le FALGON se trouve
situé au niveau le plus bas du centre de l'écran. Lorsque vous êtes dans ce mode, le
numéro qui apparait dans le coin supérieur gauche de l'écran représente un rayon de
distance; 40, 20 ou 10 miles. Si le numéro est 40, cela veut dire que le MIG cisé se trouve à
environ 40 miles et à plus de 20 miles. Si la cible se rapproche de vous, le radar de
l'ordinateur modifiera le rayon à 20 puis à 10 miles. Pour repasser en mode de * radar á
balayage”, appuyez sur la touche F5 qui éteint le radar puis de nouveau sur F5.
Lorsqu'un MIG se trouve derrière vous, vous devrez compter sur l'indicateur de Danger et
sur votre bonne vue (pour voir les différentes vues) afin de déterminer sa position. Le radar
ne peut rien détecter sur les côtés ou à l'arrière de votre avion.
39
Indicateur
de cible
sur le
collimateur
de pilotage
à 13 miles ligne de flottaison: postiondu F-16
oe Sence paralléle á I'horizon (au point “W”)
© MIG á un cap de 20 degrés
vitesse du MIG: 374 noeuds
angle d'orientation
Vitesse de rapproachement de
936 noeuds
De : MIG sur I'avant gauche et sur
t=: l'avant droite de votre F-16
Radar á balayage
Angle d'orientation
Indicateur de cible sur
le collimateur de pilotage
——
an сан
IT
1 50073
Portée du radar
lon du MIG : 358 degrès
9 miles de distance
Altitude du MIG: 13000 pleds
MIG a un cap de 231 degrés
MIG á une vitesse de 298 nosuds
Angle d'orientation à gauche: 160 degrés
Vitesse de rapprochement : 891 noeuds
MIG cible Position du F-16 161
Radar de vue “Tracking” (portée de 20 miles)
40
Chaque fois que ce sera possible, vous préférerez sûrement amener votre avion à se
positionner derrière le MiG (manoeuvre appelée communément "se placer à six heures”, le
пех ди МОС représentant 12h00 sur le cadran d'une montre et l'arrière 6h00). Il est bien sir
possible d'atteindre le MiG en tir de face, en utilisant des missiles AIM-9L ou des balles de
mitrailleuse et à conditon de bien viser, mais les statistiques montrent que l'approche par
l'arrière est préférable. Quand le MiG se trouvera devant votre avion mais hors de portée
visuelle, l'indicateur de cible refètera la position du MiG sur le collimateur. Continuez la
manoeuvre de virage de votre F-16 jusqu'à ce que vous soyez dans une position
avantageuse par rapport au MIG.
Comment améliorer le taux de frappe d’un missile
Utilisez le missile "AI! Aspect" AIM-9L qui est le modèle le plus récent, chaque fois que cela
est possible. Ge modèle présente trois avantages par rapport au AIM-9J plus ancien.
Premièrement, l'AIM-9L peut poursuivre un avion ennemi quelle que soit la direction de la
cible, alors qu'avec l'AIM-9J, vous êtes obligé de tirer sur l'arrière de la cible afin que celle-
ci fournisse une source de chaleur qui permette la poursuite. Deuxièmement, 'AIM-9L se
laisse moins facilement piêèger par les [usées anti-infrarouge ennemies. Et troisièmement,
l'AIM-9L est plus destructeur.
Ne tirez pas de missile si vous êtes trop proche de la cible.(en fait, un "X" - appelé le Break
A- apparaît au-dessus du réticule de visée lorsque vous êtes trop proche des missiles).
Deux tiers de mile représentent une distance minimale idéale. Quand vous êtes trop
proche, basculez sur la mitrailleuse M-61, parce que, à moins de deux tiers de mile, les
Sidewinder risquent de rater leur coup. L'une des causes pourrait être que, la vitesse
angulaire de l'avion par rapport à la vôtre étant trop grande, le missile n'est pas capable de
virer assez vite. L'autre cause est que, le temps que le missile commence sa poursuite, la
cible aura déjà changé de position. La méthode de Tir en Avant augmentera les chances
de réussite du missile.
L'’angle d'orientation
L'angle d'orientation vous sera utile lorsque vous vous approchez de l'ennemi en suivant
une trajectoire formant un angle correspondant à six heures.
L'angle d'orientation représente la trajectoire du MIG par rapport à votre propre position.
Pour calculer l'angle d'onentation, tracez une ligne imaginaire reliant votre FALCON à
l'objectif. Cette ligne est appelée "ligne de position”. Tracez ensuite une autre ligne
correspondant à l'axe de l'objectif dans le sens de la longueur (c'est-à-dire une ligne
correspondant à l'orientation de l'objectif). L'angle d'orientation est l'angle formé par ces
deux lignes. Remarquez sur l'illustration ci-dessous que l'angle d'orientation est égal à 0°
41
dans les trois exemples. La ligne de position et la ligne de direction coincident.Si les MIG
se dirigeaient directement sur le FALGON, plutôt que de se déplacer tout droit, l'angle de
position serait de 180°,
Sur cette illustration, seul l'exemple du milieu possède un angle d'orientation de 0°, étant
donné que la trajectoire du MIG par rapport au FALCON est différente dans les trois cas.
|| est peut-être plus simple pour vous d'avoir une représentation visuelle de l'angle
d'orientation. Lorsque vous regardez le cockpit du FALCON de l'extérieur, vous vous
42
apercevez que le nez du MIG sera exactement dans la même direction que le symbole de
l'angle d'orientation sur le collimateur de pilotage.
L'idée est en fait de conserver un angle d'orientation aussi proche de 0° que possible (6
heures) tandis que vous vous rapprochez suffisamment pour que votre détecteur accroche
une source de chaleur. Lorsque l'objectif accroché se situe à environ 12000 miles, lancez le
missile et regardez-le se diriger vers le MIG.
angle
d'orientation
“lock”
discrete
indicateur de
la table
portée
ci, l'angle d'orientation se situe autour de 10° (7 heures) et le missile a de plus grandes
chances de retrouver l'objectif. En fait, ce tir s'est avéré un succès et le MIG a explosé.
Explosion
d'un MiG
Il
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43
Si vous vous rapprochez de l'objectif avant de lâcher vos bombes, il se peut que le
détecteur n'ait pas suffisamment de temps pour l'accrocher. Pour cette raison, l'ordinateur
de visée affichera un "X" au milieu du collimateur de pilotage.
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Comment éviter les MiG
Si vous ne voulez pas du tout que des avions ennemis surgissent pendant la simulation,
vous pouvez toujours spécifier l'option “zéro Mig" lors de la mise en route. Cependant, il est
probable que, la plupart du temps, vous souhaiterez avoir des MiG. Si vous vous trouvez
au-delà des lignes ennemies ou à n'importe quel moment après qu'un premier avion
ennemi sera apparu, d'autres continueront à surgir (même après que vous aurez abattu le
premier) si les conditions sont propices. La probabilité pour que des MiG surgissent
augmente très rapidement dans les conditions suivantes: 1) vous êtes en train de voler
au-delà des lignes ennemies; 2) votre afficheur radar est “activé” (“activé” est le mode
par défaut; la touche “R” permet de le “désactiver”) et les ennemis peuvent détecter les
émissions de votre radar; 3) vous avez une nacelle ECM ALQ-131 installée qui est en
train d'émettre”; et/ou 4) vous êtes en train de voler à des altitudes élevées. (Dans la
réalité, vous devez voler en-dessous de 500 pieds pour échapper au radar de l'ennemi!).
Evidemment, si vous voulez continuer à combattre des MiG (même après avoir rempli les
impératifs de votre mission) , vous pouvez le faire. Cependant, une fois que vous avez
décidé de rentrer et de faire atterrir votre avion, vous ne voudrez pas être encore obligé de
fuir l'ennemi! C'est pourquoi, une fois que vous avez achevé de remplir votre mission (ou à
n'importe quel autre moment), désactivez votre radar et votre ECM , volez à basse altitude
(attention aux montagnes!), et rentrez rapidement. Il est encore possible que vous ayez à
vous occuper d'un éventuel MiG persistant, mais les risques que cela se produise sont bien
moindres que précédemment.
44
En général, pour éviter les MiG ainsi que les missiles SA-2 et SA-6 provenant de sites de
SAM, prenez l'habitude de voler à basse altitude et rapidement, avec votre radar désactivé
Il découle des paragraphes précédents que si vous voulez éviter les MiG pendant le vol de
routine, ne volez pas en territoire ennemi.
Les SAM et les MiG ne se présenteront jamais en même temps. L'ennemi ne veut pas
abattre ses propres avions!
Missiles Sol-Air (SAM)
Si vous jetez un coup d'oeil sur la carte du paysage FALGON, vous allez remarquer pas
mal d'endroits en territoire ennemi qui sont aménagés pour le tir de missiles sol-air (SAM)
sur votre F-16. Les SAM sont utilisés essentiellement pour défendre les points chauds
terrestres contre les incursions aériennes. Il y a deux façons de les tirer: depuis un “site de
SAM" particulier, au sol (site que vous pouvez identifier du ciel), ou bien avec un lanceur
portatif.
Demandez à n'importe quel pilote qui à volé au Vietnam ou au Proche-Orient de vous
parler des SAM et ils vous diront que rien n'est aussi effrayant que la vue dun SAM
décollant de son support, se stabilisant et fonçant droit sur votre avion à Mach 3. Ona
décrit le lancement d'un SAM comme l'explosion d'un poteau téléphonique hors de terre
avec du feu à l'arrière.
Missile Guideline SA-2
guidage: radar vitesse maximale: Mach 3+
portée: 31 miles altitude maximale: — 70000 pieds+
C'est en 1956 que débuta la production du SA-2 qui fut conçu pour intercepter des
aéronefs équipés de bombes et volant à haute altitude. C'est le missile le plus
fréquemment utilisé dans le monde. Les SA-2 ont une efficacité limitée contre les aéronefs
rapides et faciles à manoeuvrer. La nacelle de brouillage ECM ALQ-131 est capable de
brouiller le système de guidage des SA-2, les rendant virtuellement inutiles. L'utilisation de
leurres anti-radar est un autre bon moyen de mystifier un SA-2. Ces missiles sont toujours
lancés depuis des sites de SAM.
Missile Gainful SA-6
guidage: radar vitesse maximale: Mach 2,8
portée: 20 à 37 miles (selon altitude maximale: = 50 000 pieds+
l’altitude)
45
Le SA-6 fut introduit en 1967. Avant la mise en fonction de l'ALQ-131, ce missile pouvait
détruire sa cible, sans être gêné par les contre-mesures électroniques ou les manoeuvres.
La nacelle de brouillage est très efficace contre le SA-6. Les leurres anti-radar le sont
beaucoup moins mais c'est mieux que rien. Ce missile (comme le SA-2) est lancé
seulement depuis les sites de SAM, et est très dangereux pour les aéronefs volant à des
altitudes moyennes.
Missile Grail SA-7
guidage: infrarouge vitesse maximale: Mach 1,5
portée: 6 à 7 miles altitude maximale: 4921 pieds
Le SA-7 est un missile portatif quidé infrarouge. Ces missiles ont été conçus pour être
employé contre des cibles volant à basse altitude. Son altitude maximale officielle est de
4 921 pieds, mais en 1974 un Hunter fut touché à 11 500 pieds. Ce missile n'est pas
considéré comme très destructeur. Pendant la guerre de Yom Kippour, environ la moitié
des A-4 Skyhawk touchés par un SA-7 regagnèrent leur base. D'un autre côté, la moitié
d'entre eux ne le purent faire.
Etant donné que n'importe quel fantassin peut tirer un SA-7, il n'est pas nécessaire de
lancer ces missiles depuis un site de SAM, de sorte que vous ne pouvez pas voir d'où ils
proviennent. La meilleure défense contre un SA-7 est de voler au-dessus de 10 000
pieds. Des fusées anti-infrarouge associées à un vol très rapide seront aussi très efficaces.
Comment échapper à un SAM
Le service des renseignements a fait du bon travail en identifiant (sur la carte du paysage)
les emplacements de tous les sites de SAM connus, depuis lesquels sont tirés les SA-2 et
les SA-6. Les fantassins étant toujours en mouvement, vous ne saurez qu'un SA-7 se
louve dans la région qu'après son lancement, et alors le voyant de lancement (LNH)
apparaît sur votre système d'avertissement de danger.
SA-2 et SA-6
ttre équipé de la nacelle de brouillage ECM (contres-mesures électroniques) ALQ-131
peut augmenter de beaucoup vos chances contre ces types de SAM. Lorsqu'elle est
activée et en train d'émettre”, l'ALQ-131 brouille complètement les missiles SA-2, à tel
point qu'ils ne décollent même pas. L'ennemi à encore la ressource de lancer un SA-6 pour
lenter de contrer le brouillage.
46
Le seul côté négatif de l'ALQ-131 est qu'elle avertit l'ennemi que vous êtes dans les
parages. Attendez-vous à voir bientôt surgir des MIG.
Etant donné que les missiles SA-2 et SA-6 sont guidés radar, votre système
d'avertissement de danger repèrera le site spécifique qui en aura lancé un et l'affichera
sous forme d'un petit top d'écho sur l'indicateur de danger à la position qu'il occupe par
rapport à votre avion. (C'est le site lui-même qui projette le faisceau radar le long duquel se
déplace le missile.) Ce top d'écho est plus petit que celui représentant un avion ennemi.
—
>
Comment t'échapper à un SAM ; Lancement d'un SAM
Si vous n'êtes pas équipé d'une nacelle ALQ-131, les leurres anti-radar associés à des
manoeuvres serrées peuvent faire échec au SAM.
La première chose à faire pendant le lancement d'un SAM est de localiser visuellement le
lancement. Happelez-vous, recherchez un objet en vol qui ressemble, au moment où il
quitte le site de SAM, à un poteau téléphonique avec des flammes s'échappant de l'arrière.
Virez en direction du missile. Attendez que le missile commence à se redresser. À ce
moment précis, renversez votre avion et piquez à une force de plusieurs g. Foncez droit
vers le sol. En même temps, commencez à lâcher des leurres anti-radar. Continuez à
piquer pendant quelques secondes ou jusqu'à ce que le SAM commence à piquer. (Il se
peut que vous ayez besoin de regarder à travers les vues de côté ou arrière pour
47
relocaliser le missile.) A ce moment précis, lachez encore des leurres anti-radar et tirez
fermement la manette vers l'arrière. Appuyez sur le dispositif de post-combustion et
amorcez une remontée presque verticale. À cause des petits ailerons qui le manoeuvrent et
de sa grande vitesse, le SAM ne peut virer à la suite du F-16, et va éventuellement se
trouver sans carburant.
SA-7
Etant donné que ce sont des missiles portatifs, il n'y a pas de site de SAM à identifier.
Quand il est en l'air, le SA-7 ressemble à une version plus petite du SA-2 ou du SA-6. Ii
n'est pas aussi destructeur que les autres SAM, mais il peut quand même vous abattre.
Voler à vive allure tout en lâchant des fusées anti-infrarouge ne constitue qu'une défense
secondaire contre le SA-7. La meilleure défense consiste à voler haut (au-dessus de 10000
pieds), au-delà de l'altitude maximale du SA-7.
Vous pouvez utiliser contre les sites de SAM les mêmes armes que celles dont vous
vous servez pour attaquer d'autres cibles terrestres.
Deuxieme partie: Le
FALCON
Pratique: GUIDE DU F-16
49
KEYBOARD COMMAND LAYOUT
ATARI ST AND AMIGA
E HAUT
MIELE ARRET uE VERE LEBAS EMBARDEELANCEMENT
FRÉENS CONTRE-MÉSURES MODES
DESROUES ELECTRONWWES | RADAR AERIENNE LEDS TEMPORAIRE / CENTRAL
| ; J / ya =
MODES SYSTEME / SELECTION
Vuk SATELLITE :
2008 | € SATELLITE RADAR — D'ATTERAISSAGE ARMES, SELECTION SELECTION
ENTREE SORTIE SENSIBILITÉ VISÉE Dé CALIBRE AUX INSTRUMENTS RIR-50L ARMES, ARMES,
FR Fr Fe AJ FTE PLAN AIR. AIR ANA-SOL
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AOTADE FRONT ger | FAR dejar de Dwi TOWER VEW TRACE
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estes DELESTAGE ecu VUE RESERVE = PNEUMATIQUES POST-BAULEUA POST-BRULEUR
CENTRALES DELESTAGE ace DES ARMES
E=EJECTHIMN RESERVES
51
Description des commandes clavier
(1) VUE DU COCKPIT - Appuyez sur l'une de ces touches (sur la rangée supérieure
exclusivement!) pour passer d'une vue du cockpit a l'autre:
3. Avant
4. Gauche
5. Arrière
6. Droite
7. Vue satellite
VUES HORS DE LA CABINE DE PILOTAGE
8. Tour. ll s'agit de la vue de votre tour de contrôle.
9. Tracking. Vue d'un avion-pisteur. (Utilisez la touche View Rotation (touches F1, F2)
et le Zoom pour modifier votre direction.
(3) COMMANDE DU MANCHE A BALAI
“tirez le
manche a
abaisse
ment du
incluieon og J | к 2 |
Vira $ — ;
gauche |
/
“tirez le
manche à balai
vers la
gauche”
TL incinaleon ou
Л — | Vie
"| poussez le
“tirez le
manche á balal
vers la droite”
manche à balai”
(4) COMMANDE DES GAZ. Appuyez sur la touche “+* pour augmenter la pression des
gaz, ce qui vous permettra d'accroître le nombre de tours/minute ainsi que la vitesse vraie
(normalement). La touche "-" diminue la pression des gaz et le nombre de tours/minute.
(5) SELECTION DES ARMES AIR-AIR. Appuyez une fois sur la touche Retum pour
activer le mode air-air du collimateur de pilotage (s'il n'est pas déjà activé). En appuyant à
nouveau sur cette même touche, vos afficherez les différents formats des missiles,
bombes et mitrailleuse du collimateur de pilotage air-air.
52
(6) SELECTION DES ARMES AIR-SOL. Appuyez sur la touche Arriére pour afficher le
mode air-sol du collimateur de pilotage. En appuyant à nouveau sur cette même touche,
vous ferez apparaître les différents formats des missiles, bombes et mitrailleuse du
collimateur de pilotage air-sol.
GACHETTE. La barre d'espacement ou le bouton feu permettent de tirer et de
des bombes.
MARCHE NORMALE/POST-COMBUSTION. La touche “/ permet de sélectionner
la MARCHE NORMALE (military power) à 100% et éteint la post-combustion.
(3) ETAPES DE LA POST-COMBUSTION. I! existe cinq étapes dans la post-
combustion (lorsque vous voulez mettre le “pied au plancher”). “<* augmente l'étape de
post-combustion ; ">" la diminue.
FUSEES-CIBLES ANTHINFRAROUGES. Appuyez sur la touche Esc ou sur les
touches du clavier numérique pour envoyer des fusées lorsque des missiles ennemis
tirent sur vous des missiles guidés intrarouge à partir de bases sol-air ou de MiG.
LEURRES ANTI-RADAR. Appuyez sur la touche “0” du pavé numérique ou sur la
touche Enter pour lâcher des leurres anti-radars destinés à tromper l'ennemi tirant sur
vous des missiles guidés radar a partir de bases sol-air ou de MiG.
(12) PAUSE. Apuyez sur la touche *P* pour arrêter momentanément la simulation.
Appuyez à nouveau sur "P” pour reprendre le jeu.
(13) LCOS. Appuyez sur la touche “O” pour mettre en marche et éteindre le LCOS (Lead
computer optical sight) sur le collimateur de pilotage, qui permet de déterminer le cap
suivi par les MiG ennemis lorsque vous pointez des armes sur eux. L'option par défaut
correspond au fonctionnement du LCOS.
AEROFREINS. La touche “B' active les aérofreins. Ceux-ci permettent de ralentir
votre appareil en vol. lls sont également utilisés conjointement avec les freins sur roues
lors de l'atterrissage. Appuyez une deuxième fois sur "B” pour désengager les aérofreins.
(15) FREINS SUR ROUES. La touche “W* permet d'enclencher les aérofreins. Utilisez-
les uniquement au sol. Ces freins permettent de ralentir l'avion au moment de
l'atterrissage (avec les aérofreins) et empêchent le F-16 de rouler lors de la mise en
marche du réacteur. Appuyez sur la touche "W" une nouvelle fois pour désengager les
freins.
TRAIN D'ATTERRISSAGE. La touche “G" permet de lever et d'abaisser le train
d'atterrissage.
(7) AFFICHAGE DES MAGASINS D'ARMES. Maintenez la touche “V” appuyée pour
afficher la liste complète des armes à bord de votre appareil.
VOLETS. La touche "F* permet d'activer et de désactiver les volets afin de mieux
contrôler la vitesse.
COMED (AFFICHAGE CARTE/RADAR). Appuyez sur la touche "C” pour basculer
entre la carte présentant en détail le terrain sur lequel la mission s'effectue et le radar.
L'option par défaut est RADAR.
Со) MARCHE/ARRET DU RADAR. Appuyez sur la touche “R” pour couper l'affichage
radar afin de ne pas être détecté par l'ennemi aux niveaux de jeu les plus élevés. Appuyez
à nouveau sur la touche “R” pour remettre la radar en marche. Utilisez F5 pour le mode
‘radar à balayage" et F6 pour le mode “tracking”.
@ TOUCHES ZOOM - Les touches F1 et F2 vous permettent de faire un zoom sur la
vue extérieure ou sur piste.
(22) SELECTION D'UNE CIBLE AERIENNE. Dans le cas où plusieurs avions ennemis
occuperaient en même temps l'espace aérien, appuyez sur la touche “T” pour les
visualiser les uns après les autres.
23) NACELLE DE BROUILLAGE. Appuyez sur la touche “E” pour mettre en marche la
nacelle de brouillage ALQ-131 ECM (Electronic Counter Measures), si vous disposez
d'une telle option, permettant de vous défendre contre les missiles sol-air guidés radar.
Appuyez à nouveau sur "E” pour désactiver cette fonction.
(24) MENU. L'encadré présentant le menu est appelé à l'aide de la toucheEsc. Le menu
vous permet de terminer ou de recommencer une mission, ou encore d'abandonner le
programme.
(25) DEMO. Lors d'un combat en face a face, appuyez sur les touches Option D lorsque
votre avion est dans les airs et le programme affichera une séquence de bataille achamée.
Vous pouvez toujours contrôler le tir en mode DEMO. Frappez la touche AUTOPILOT ("A")
pour sortir du mode DEMO. Toutes les caractéristiques particulières au grade en cours
s'appliquent en mode DEMO. Il vous est donc encore possible d'être abattu à des grades
supérieurs, même dans la DEMO. Vous pouvez vous placez en vue de pistage, ajuster la
vitesse et visionner un film sur les combats aériens.
4
© PILOTE AUTOMATIQUE. Si vous appuyez sur la touche "A” au cours d'un duel
aérien, le pilote automatique prend le relais et poursuit à votre place le MiG ennemi. S'il n'y
a aucun MIG, le pilote automatique cherchera automatiquement sa cible dans la mission
en cours.
@) SON. Appuyez sur la touche “5” pour activer et désactiver le son.
ABANDON DE L'ACCROCHAGE D'UNE CIBLE AIR-SOL. Si au cours d'une
mission air-sol vous avez tenté un accrochage interdit d'une cible, appuyez simplement sur
la touche “X" pour abandonner 'accrochage. Parfois, vous pouvez appuyer sur cette
touche pour remettre l'affichage d'état du "nombre maximum de Gs" sur le collimateur de
pilotage.
(29) BOITE NOIRE. Si au cours d'un duel aérien vous désirez visionner la séquence que
vous venez de jouer afin d'analyser les résultats, appuyez conjointement sur les touches
“Control” et "B” pour appeler la boîte noire.
LARGAGE DES MAGASINS CENTRAUX. Vous pouvez larguer indépendemment la
nacelle ECM ALQ-131 ECM et les réservoirs de carburant externes installés au centre le
l'appareil (Control-C) afin de vous débarasser d'un poids excessif et d'accroître la
maniabilité ou l'accélération.
@ EJECTION. Lorsque tout vous abandonne, appuyez conjointement sur les touches
Control et E pour vous éjecter de votre appareil. Souvenez-vous que l'éjection n'est pas
toujours le moyen le plus sûr ou le plus élégant dans certaines situations, et ne doit être
employé qu'en dernier recours.
LARGAGE DE TOUS LES MAGASINS. Si vos conditions de vol exigent une plus
grande maniabilité de votre avion, appuyez conjointement sur Control et K pour tout
larguer à l'exception des missiles. Nous ne vous laissons pas totalement sans défense!
(43) VERS LE HAUT-VERS LE BAS — '[' vous donne une vue vers le haut. ‘]’ vous
donne une vue vers le bas.
(34) COMMANDE D'INCLINAISON LATERALE/LONGITUDINALE. Utilisez la touche
SHIFT conjointement avec le manche à balai lorsque vous désirez régler très précisément
l'inclinaison latérale ou longitudinale de votre avion. Cette fonction permet a votre F-16
d'être orienté dans une direction différente du cap suivi lorsqu'il ne vole pas droit devant lui
(Pour de plus amples informations sur l'inclinaison latérale/longitudinale, reportez-vous aux
page 93)
55
(65) COMMANDE DE L'ASSIETTE. Si vous appuyez sur la touche ALTENATE, vous
activez ou désactivez la commande de l'assiette. Lorsque les touches, directionnelles du
manche à balai sont activées sur le clavier au monent où vous virez à droite ou à gauche,
en pique ou en ascention, vous pourrez changer de cap de façon moins brutale qu'en
utilisant les touches de commande du manche à balai seules. Le numéro de sensibilité
devient jaune lorsque cette fonction est activée.
(G6) RECENTRAGE D'INCLINAISON LATERALE/LONGITUDINALE. Appuyez sur la
toucheF9 afin de réaligner rapidement l'inclinaison verticale/longitudinale de votre
appareil. Ceci vous évite d'appuyer à petits coups répétés sur la touche des majuscules et
les touches de commande du manche à balai.
(37) COLLIMATEUR DE PILOTAGE ILS (INSTRUMENTS D’ATTERRISSAGE). Appuyez
sur la touche “Delete” pour activer les instruments de bord (Instrument Landing System)
nécessaires à l'atterrissage.
(38) RECENTRAGE/HORIZONTALITE DE L'AVION. Lorsque vous sentez que vous ne
contrôlez plus votre avion, appuyez sur la touche "Help" pour reprendre un cap horizontal
et direct. Cette option est disponible pour tous les grades.
(39) SENSIBILITE. Vous pouvez modifier la sensibilité de votre F-16 lors des virages,
ascensions ou virages en piqué de 0 à 9 à l'aide des touches “F3" (diminution) ou "F4"
(augmentation). Par exemple, si vous désirez apprendre à effectuer des missions de
bombardement, vous commencerez avec une sensibilité de 0 et vous l'augmenterez
jusqu'à 9 lors de duels serrés.
SELECTION DU POINT DE DESTINATION (WAYPOINT). La touche “Y” augmente
le numéro de Waypoint et la touche “V" le diminue. Utilisez ces commandes si vous voulez
que le pilote automatique vous dirige vers la cible d’une mission différente.
VUE DE LA TOUR. Appuyez sur la touche *8” pour une vue du F-16 de la tour de
contrôle.
(42) VUE SATELLITE. Vue d'un satellite directement sur le F-16. Appuyez sur la touche U
pour l'activer.
(43) VUE ROTATIVE. En mode Tracking (9), utilisez la touche 2, pour changer la vue.
56
Armement du FALCON
Le F-16 peut transporter toute une série d'armes destinées à des actions différentes. Les
armes disponibles sur le FALCON sont décrites ci-après et leur emplacement est repéré
sur votre avion par un schéma.
Mitrailleuse interne
VULCAN M61-A1
Emplacement du M-61
Egalement dénommé “canon”, le M61 est appelé mitrailleuse en raison des informations
affichées sur le collimateur de pilotage. Le M-16 étant une arme interne, le F-16 du
FALCON possède automatiquement au départ une réserve de 5000 cartouches. Cette
mitrailleuse peut aussi bien être utilisée lors des bombardements air-sol que durant les
combats serrés air-air.
Missile SIDEWINDER AIM-9J
E
Le Sidewinder AIM-9J est un missile guidé par infrarouge utilisé dans les combats aériens.
Sa portée moyenne est de 5 miles. ll est possible pour un AIM-9J de toucher un avion situé
à 11 miles, mais le résultat n'est pas certain. Le missile a besoin d'une source de chaleur
important pour se diriger et doit en outre être pointé sur le quart arrière de l'avion ennemi
pour être efficace.
Missile SIDEWINDER
AIM-9L ALL ASPECT
Le Sidewinder AIM-9L est identique au missile AIM-9J dans la mesure où il comporte un
détecteur d'infrarouge et est utilisé lors des combats aériens. Il est appelé missile de
recherche toute direction, car il comporte en outre des filtres permettant le filtrage des
sources de chaleur étrangères. De ce fait, il est difficilement trompé par les fusées-cibles
anti-infrarouge ennemies et peut toucher un MiG sans avoir à viser directement son
échappement arrière. Sa portée est identique à celle de I'AIM-9J.
57
Missile MAVERICK AGM-65B
pe TH] |
| Te -
bere Bln
FH
Le Maverick AGM-65B (prononcez “AIM” 65B) est un missile quidé optique utilisé
exclusivement lors des missions air-sol. Theoriquement, il est possible de lancer un AGM-
65B sur une cible située à 14 miles, mais sa portée effective est de 7 à 8 miles. Bien qu'il
soit possible de le lancer de n'importe quelle altitude, il est préférable de voler à moins de
20.000 pieds. Etant donné qu'il s'agit d'un missile quidé optique, il est nécessaire d'avoir
une bonne vision de la cible à atteindre. D'autre part, les engins sol-air ne seraient pas
mécontents de vous détecter si vous voliez au-dessus de 20.000 pieds, et ce nést pas pour
vous le but recherché!
Bombe MK 84 De 2000 livres
“Low Drag”
La bombe Mk 84 (prononcez “Mark” 84) est une bombe de portée générale de haute
qualité. Elle est utilisée lors de toutes les missions de bombardement air-sol lorsque vous
désirez obtenir un impact maximum. Ces bombes peuvent être lachées de n'importe quelle
altitude, mais leur précision sera d'autant plus grande que vous volerez plus près du sol,
puisque tout repose sur le contact visuel.
Bombe DURANDAL pour pistes
d'atterrissage
Durandal est une bombe essentiellement destinée à la destruction des pistes
d'atternssage. Alors que les bombes traditionnelles comme les Mk 84 laissent des cratères
importants à leur point d'impact, la bombe Durandal s'enfonce sous la piste d'atterrissage,
créant une ouverture à partir du dessous de l'asphalte. Les réparations sont donc rendues
plus difficiles.
| ATTENTION |
58
Nacelle de brouillage radar
ALQ-131
La nacelle de brouillage radar ALQ-131 devra être transporté (si elle est disponible), lors
des missions air-sol. I! s'agit d'un appareil de contre-mesures électronique émettant des
signaux destinés à brouiller les radars ennemis, et empéchant ainsi les missiles des bases
sol-alr d'accrocher votre F-16.
Reservoirs de carburant
Votre F-16 est automatiguement muni d'une réserve inteme de carburant d environ 6950
livres. Vous pouvez ajouter jusqu'à trois réservoirs de carburant externes d'une capacité de
2304 livres. Souvenez-vous que le dispositif de post-combustion consommera très
rapidement votre réserve de carburant. Cependant, ne prenez pas l'habitude d'ajouter trop
souvent du carburant de préférence aux armes, et de piloter ainsi une masse dépourvue de
toute protection ou maniabilité.
| CHARGE. Le poids total de votre armement est indiqué lors du choix des armes par
l'intermédiaire du Sergent-chel. La COEFFICIENT DE CHARGE représente la force
d'accélération maximale que l'avion peut supporter lorsque des armes sont installés
aux emplacements indiqués sur le schéma.Aux premiers niveaux de là simulation, votre
_ armement sera peu limité. Néanmoins, aux niveaux supérieurs, vous devrez respecter
les règles déterminant le chargement des armes sur votre F-16. Lorsque vous —
| sélectionnerez et chargerez vos armes au début du jeu, le Sergent-chef vous indiquera
‘| si les configurations choisies sont possibles ou non. I! placera également les armes sur
votre avion afin d'obtenir une charge symétrique et équilibrée.
59
Emplacement et forme des armes
o — ноя
TET a =
Oo Xo A nan
—— MISSILES AIM-9J/L
| © © RESERVOIRS 0
NACELLE CARBURANT
BROUILLAGE |
RADARS ALQG-13 Q
.. BOMBES BOMBES MK 84 s
o o DURANDAL o o
Tel Je! el leí | MAVERICKS Tel Je el el
of el | AGM-658 © |
CAPACITE (EN |
7 LIVRES)
250 250 2500 3500 2400 3500 2500 250 250
90 90 55 55 5.5 5.5 55 90 90
9.0 AIM-9L CHARGE 9.0 AIM-9L
EXCLUSIVEMENT EXCLUSIVEMENT
COLLIMATEUR DE PILOTAGE — ECHELLE DE LA TRAJECTOIRE DE VOL
| CAP (EN DIXIEMES DE DEGRES)
INDICATEUR DE LA FORCE DE GRAVITE Ll
a a, usa y ия As a 10 = ALTITUDE (EM MILLIERS DE PIEDS)
EA E Ear Pre Fr dw в
1.0 I énigme
VITESSE VRAIE (EN MZAINE DE NOEUDS)
TRAIN D'ATTERRISSAGE,
SYSTEME DE PILOTAGE DE
LA AQUE AVANT
T (INDICATEURS D'ETAT)
INDICE DE L'ANGLE D'ATTAQUE
HORIZON DIRECTEUR
VOYANT part X TT Sd UA ER AD Ne VOYANT DE PERTE
D'ALERTE PRINCIPAL — 3 3 | | e TY a E 7 ВЕ a DE SUSTENTATION
A eu 5 7 7 te E Вся ; mu . | | | |= =.
Bo e rad te Dot ы | A
TE НИИ A Lee E Co E - | ы il à ” В COMPTEUR TN
o я ques y
- Ena:
EE INDICATEUR DE
Gr Е SENSIBILITE
Иса A EE
VOYANT DES FREINS DES R
ECRAN COMED (RADAR/CARTE) VOYANT DES AEROFREING => FREINS DES ROUES
TABLEAU DE COMMANDE DES MAGASINS VOYANT DU PILOTE AUTOMATIQUE
INDICATEUR D'ANGLE D'ATTAQUE
NO91Y4 np abejojid ap euge”
61
Collimateur de pilotage
La partie la plus importante de la cabine de pilotage du F-16 est le collimateur de pilotage.
| est consitué d'une plaque de verre indépendant de la vernere d’habitacle et affiche
l'altitude, la vitesse vraie, le cap, ainsi que des informations relatives à l'utilisation des
armes, telles que la visibilité et la distance par rapport à la cible. Les indications présentes
sur chaque mode du collimateur de pilotage et les différents types de collimateur de
pilotage ainsi que leur utilisation sont indiquées et commentées ci-dessous.
Indications présentes sur tous les collimateurs de
pilotage
Vitesse vraie
as an RÉ
qe | La graduation indiquant la vitesse vraie est située sur le côté
30—= gauche de fous les collimateurs de pilotage. Elle indique la
ès-=T vitesse vraie du F-16 en dizaine de noeuds. En d'autres
во termes, le nombre 20 représente 200 noeuds. Le trait gras
situé au milieu de l'échelle indique à tout moment la vitesse
parcourue.
Indicateur Mach
L'indicateur Mach indique la vitesse en cours comme
pourcentage de la vitess du son (Mach 1).
Cap
La graduation indiquant le cap est située sur la partie
supérieure de chaque collimateur de pilotage et indique la
direction (en dizaines de degrés) dans laquelle votre F-16 se
dirige. Le trait le plus long situé au milieu de la graduation
indique à tout moment le cap suivi. (Dans le collimateur de
pilotage, l'indicateur de cap se trouve au bas.)
Indicateur de gravité
- Situé à l'angle des indicateurs de cap et de vitesse vraie,
l'indicateur de gravité affiche les forces de gravité (ou force g)
vous affectant vous et votre avion à tout moment. Les forces
de gravité sont expliquées plus en détail au cours de la
PARTIE IV de votre Manuel de Vol.
35
30
25
+
Indicateur de forces de gravité
maximum
Cet indicateur, situé juste au-dessous et à gauche de
l'indicateur Mach vous indique (ainsi qu'aux techniciens au
sol) le plus grand nombre de Gs que vous avez tirés.
Appuyez sur X pour le remettre à zéro.
Altitude
Située sur la droite de tous les types de collimateurs de
pilotage, cette graduation affiche l'altitude de votre avion en
milliers de pieds. Le trait gras situé au milieu de l'échelle
indique l'altitude à tout moment. Remarquez la manière dont
l'altitude atteinte est précisée dans le coin inférieur droit au-
dessous de la graduation.
Indicateur de distance par rapport à la
cible et au “waypoint”
Affiché sur tous les collimateurs de pilotage juste au-dessous
de l'altitude se trouve l'indicateur de distance par rapport à la
cible et le “waypoint”. Le premier numéro correspond a la
distance à laquelle vous vous trouvez de la cible spécifiée
dans votre mission. Après le “D”, vous voyez un nombre qui
correspon à cette cible. Vous pouvez modifier le Waypoint en
appuyant sur *;" pour augmenter le nombre ou sur ",” pour le
diminuer. (Voir le chapitre Missions pour plus de détails).
В cs Trajectoire de vol
L'échelle indiquant la trajectoire de vol est une représentation
4 4 électronique de l'angle d'ascension ou de piqué du F-16 à
| tout moment. La numérotation va de 0 (vol droit et paralléle
> au sol) á 9 (ascension droite de 90°), ou dans le sens
contraire, les chiffres précédés du signe *-" représentent un
piqué, de 0 à -9 (soit un piqué droit de 90°). Par exemple,
3 3 l'échelle de trajectoire de vol ci-contre représente une
ascension de 38°. La figure ci-dessous illustre cette même
valeur d'une autre manière.
COURSE LINEAIRE
Course linéaire
La course linéaire représente le degré de braquage latéral et/
ou d'inclinaison longitudinale de votre F-16. Vous avez la
possibilité de placer l'avion dans une orientation différente de
la direction générale suivie. L'exemple ci-contre illustre un F-
16 effectuant un vol droit et parallèle au sol (aligné sur la
course linéaire d'un cap de 80°), mais l'avion est orienté
légèrement à droite. Cette possibilité est utilisée
essentiellement lors des missions air-sol, lorsqu'il s'agit de
viser une cible sans voler directement vers elle.
our l'exemple décrit, l'avion a été dirigé en utilisant soit la
touche ALTERNATE tout en “tirant |e manche à balai vers la
droite”. À l'aide des touches du pavé numérique, l'avion
s'orientera de lui-même vers la droite tout en continuant à
voler en ligne droite. Pour orienter l'avion vers la gauche (en
se réalignant éventuellement sur la trajectoire de vol),
appuyer sur la touche ALTERNATE tout en “tirant le manche
à balai vers la gauche”. Ces actions permettent d'effectuer ur
braquage à droite ou à gauche.
“L'inclinaison longitudinale” est effectuée de la même
manière, et permet d'orienter l'avion vers le haut ou vers le
bas. La seule différence est que l'on “pousse ou que l'on tire
vers soi le manche à balai” tout en appuyant sur la touche
ALTERNATE. Par exemple, lorsque l'on désire faire feu sur
une cible au sol à basse altitude, il est nécessaire d'orienter
(c'est-à-dire d'incliner) l'avion vers le bas tout en visant; i
n'est aibsi pas utile de piquer plus avant.
Indicateur de cap
Cet indicateur représente les changements de direction
(braquage ou inclinaison latérale). Conçu à l'origine pour
aider les utilisateurs de manettes de jeu et de souris à
s'orienter lors de changement de direction, cet indicateur est
également utilisé comme un rappel supplémentaire pour les
utilisateurs de claviers. L'indicateur de direction représente
toujours la direction vers laquelle le nez de l'appareil est
dirigé.
Collimateurs de pilotage air-air
Pour sélectionner un mode Collimateur de Pilotage air-air (missiles AIM-9J, AIM-9L,
mitrailleuse M61A1), appuyez sur la touche de sélection Armes Air-Air (Return) et votre
choix apparait sur la vitre du collimateur de pilotage.
| E Les collimateurs de Mio des missiles AM; et AIM- РЕ sont .
_ sélectionnés et affichés indépendamment l'un de l'autre au cours de la simulation, car
la structure et le fonctionnement de ces missiles sont très différents. Néanmoins, les
fonctions des indicateurs de pilotage sont identiques, et leur explication sera donnée
au cours du même chapitre. |
Collimateurs de pilotage pour missiles air-air
(AIM-9J ou AIM-9L)
Indicateur de cible — Angle d'orientation
NLR 1
iso
=
га гы ыы В
о лом В
Echelle de portée
du radar (5 miles)
ame of LLC MALES. Un |
Affichages d’état
Les affichages d'état situés sur tous les collimateurs de
pilotage des missiles air-air indiquent si vos missiles sont
armés (ARM) ou ont accroché une cible (LOCK). Si aucun
mesage n'apparait, soit le système est défaillant, soit vous
n'avez plus de missiles à votre disposition.
Mode du collimateur de pilotage
Il indique le type de missile sélectionné. Voir au Tableau de
Contrôle des Magasins pour voir le type de missile
sélectionné.
Indicateur de cible
L'indicateur de cible suit la cible poursuivie par votre radar. Si
vous vous trouvez engagé dans une mêlée aérienne avec
plusieurs adversaires, vous pouvez poursuivre un autre avion
à l'aide de la touche de sélection d'une cible aérienne (T). Un
losange clignotant au centre de l'indicateur de cible indique
que votre missile à accroché une source de chaleur.
Lorsque la cible quitte le collimateur de pilotage, l'indicateur
de cible apparait avec un “X" au travers. Regardez dans cette
direction pour trouver le bogey.
| Champ de détection du radar sur 5
TR | vy miles
Le champ de détection du radar sur 5 miles représente la
distance vous séparant de la cible suivie. Chaque graduation
vaut 1 mile. La flèche dans la partie supérieure de la
graduation signifie que vous êtes loin de la cible.
| Indicateur de champ
| “E 39816
|» SINGE Cet indicateur s'allume (IN ANG) lorsque la cible poursuivie
ME, se trouve dans le champ du missile sélectionné.
гот Cóne de vulnerabilité
AN | Cette assistance visuelle vous permet d'accroitre vos
= chances d'atteindre la cible. Lorsque la cible se situe dans ce
7 | cône et qu'elle ne se déplace pas dans tous les sens, vous
avez des chances de l'atteindre, à condition qu'elle ait été
accrochée (losange clignotant) et que la cible soit située dans
le champ (vérifiez l'indicateur de champ).
Indicateur de l’angle d'orientation
L'angle d'orientation est l'angle formé par l'intersection de
deux lignes imaginaires : la ligne passant par l'axe de
l'objectif dans le sens de la longueur et la ligne reliant le
Falcon à l'objectif (encore appelée “ligne de position”). Si le
MIG arrive droit devant vous, l'angle d'orientation est de 180°
et l'indicateur se situera dans la partie supérieure du repère
de visée (à 12 h). Un angle d'orientation de 0° signifie que
vous vous situez à 6 h par rapport à l'objectif et l'indicateur
sera dans la partie inférieure du repère de visée. Enfin, si
vous vous situez sur le côté droit du MIG, l'indicateur de
l'angle d'orientation sera situé sur la droite du repère de
visée, et sur la gauche lorsque vous vous trouverez à la
67
gauche du MIG. (N.B: l'angle d'orientation est déterminé par
rapport à la position du Falcon et non par rapport à sa
trajectoire).
Ligne de localisation de la cible
Cette ligne est dirigée vers le MIG visé si ce demier n'est pas
visible sur le collimateur de pilotage. Cette ligne est
intéressante lorsque l'encadré de l'indicateur de cible n'est
pas encore apparu sur le collimateur de pilotage. Elle
disparaît lorsque cet encadré s'affiche.
Echelle de visée
Une ligne apparaît sur le bord extérieur du repère de visée
lorsqu'un MIG est situé à moins de 12,000 pieds. Lorsque le
MIG se rapproche, la ligne se déplace autour du repère dans
le sens contraire des aiguilles d'une montre. Le repère est
divisé en 12 parties représentant 1,000 pieds chacune (un
déplacement de 90° représente 3/4 de mile).
X
Lorsque vous êtes trop près pour lancer les missiles, un "X"
apparaît au centre du repère de visée.
Collimateur de pilotage de la mitraillette AIR-AIR
(M61-A1)
a a и
i
|
o
=]
CA
“J
o
—
ı
с
=
E ï
=
=
UY
Affichages
— 9
Les affichages d'état de l'indicateur de pilotage M61
indiquent si la mitrailleuse est armée (ARM) et prête à
fonctionner. Un voyant ne s'allumant pas signifie que votre
mitraillette est vide ou enrayée.
Mode du collimateur de pilotage
DGFT indique que le collimateur de pilotage est en mode
Mitraillette air-air.
Indicateur de cible
Indique l'avion poursuivi par votre radar.
Repère de visée
Votre système de commande de tir F-16 détermine
automatiquement l'emplacement qui serait atteint par vos
balles au moment où elles entreraient dans le champ de la
cible. Le système de commande de tir place l'indicateur de
visée à l'endroit précis atteint par les balles si vous faisiez
feu à ce moment. Le cercle intérieur se réduit dans le sens
contraire des aiguilles d'une montre lorsque la cible est à
moins de 2 miles. Chaque graduation représente un-demi
mile.
Indicateur de champ
Apparait (IN ANG) lorsque la cible est à moins de 2 miles.
69
LCOS (Lead Computing Optical Sight)
Le LCOS fonctionne de la méme maniére qu'en mode missile
air-air. Pour aller et venir dans le mode LCOS, utilisez la
touche [O]. La possibilité de devancer (en atteignant l'avant
de la ligne LCOS est encore plus importante pour les
mitraillettes que pour les missiles.
LCOS tombe à pic lorsque vous essayez d abattre un avion. Vous devez toujours viser
la position se trouvant devant la ligne LCOS ce qui vous permet de “foncer droit” sur
votre cible, Ceci est important car le temps que vous tirez et que les balles atteignent
l'endroit que vous visez, l'avion ennemi aura déjà changé de position.
L'instantané
L'instantané (surnommé "Le Serpent”) est une ligne de
repérage ondulante qui part du repère de visée. Elle indique
la trajectoire de la balle, si vous effectuiez un tir continu. Etant
donné que vous ne vous déplacez pas toujours en ligne
droite, il est difficile d'apprécier le point d'arrivée des balles
lorsque vous tirez tout en effectuant un virage serré. Plus
votre virage est serré lorsque vous tirez, plus le serpent sera
long. Le serpent est trés mobile, et son emplacement et sa
longueur varient continuellement lorsque le F-16 change de
cap. Vous devrez continuer d'utiliser la théorie du “fil de
traction” en veillant cependant à ce que l'extrémité du serpent
soit en contact permanent avec la partie avant du LCOS. Les
conditions de tir sont les plus favorables lorsque l'extrémité
du serpent se trouve au-dessus du MIG et à l'intérieur du
repère de visée.
Comment utiliser votre mitraillette
| Une fois que Vous avez aligné l'avion er ennemi sur votre repère de visée en vous aidant |
| du LCOS, appuyez sur la a par coups ох jusqu a explosion de l'avion
ennemi.
70
Collimateurs de pilotage air-sol
Pour sélectionner les modes Air-Sol du collimateur de pilotage, appuyez sur la touche de
sélection des armes air-sol (touche Arrière) jusqu'à apparition de votre choix sur la partie
“Mode du collimateur de pilotage" de la vitre du collimateur de pilotage.
Collimateur de pilotage bombardement air-sol
(MK 84 ou Durandal)
Les bombes Mk 84 de 2000 livres Low Drag Bombs et les armes Durandal Anti-pistes font
appel au même collimateur de pilotage. Etant donné que nous avons déjà expliqué en
détail la technique de bombardement en piqué, passons directement au bombardement
pop-up, pour lequel le mode “bombardement” du collimateur de pilotage a été spécialement
conçu.
Lácher de bombes à l’aide du CCIP
CCIP signifie point d'impact calculé en permanence. L'ordinateur de visée calcule en
permanence le point d'arrivée de chaque bombe, en prenant en compte entre autres
l'altitude, la vitesse, la trajectoire et l’aérodynamisme des armes. Cette méthose permet de
lâcher des bombes de manière très précise.
Le point d'impact apparaît sur le collimateur de pilotage sous la forme d'un symbole appelé
CCIP. Lorsque ce symbole et l'objectif coïncident, le pilote appuie sur la gâchette (barre
d'espacement) pour lâcher les bombes. On rencontre généralement cette situation lors de
lâchers de bombes en piqué.
Observons maintenant le lâcher de bombes sur une cible, thème du mode lâcher de
bombes de votre collimateur de pilotage. En fait, contrairement au lâcher de bombes en
piqué, le point d'impact réel est situé en-dessous du collimateur de pilotage.
Indicateur du mode du
Distance par collimateur de pllotage
rapport à la cible
|
fi
my
po
ecteur de vitesse
и
| = Ile
os Ш a
al Ts
|]
=
il
=
E:
, NE:
E | |
= = E
e
НИНЫ |
TT ela
Indicateur de champ
Ta TSE rm
i= a
pum
7
Le bombardement se fait en tois temps. La première phase est appelée “pointage”: c'est le
moment où vous accrochez votre cible à l'aide du système de visée à vue. La phase 2 est
la phase "d'approche", lorsque vous vous redressez et approchez de la cible. La phase 3
correspond à la "remontée et au lâcher de la bombe”. Le bombardement est efficace
lorsqu'il est réalisé a une altitude comprise ent entre 2000 et 10. et 10.000 pieds.
LACHER
——
—
LIGME DE VISEE
à TRAVERS
“4 LE REPERE CABLE
Phase 1 : Pointage [оном
INDICATEUR
DE CIBLE
AFFICHAGES D'ETAT - — > REPERE
E
pt
NOICATEUR DE MODE DU BOMBES POINTAGE DE DISTANCE
COLLMATEUR DE PLOTAGE “— RESTANTES LA BOMBE LCD
LOCK 4 |
MK 84 —
—
Affichages d'état
Les affichages d'état situés sur le collimateur de pilotage de
bombardement indiquent l'état de vos bombes. ARM signifie
que vos bombes sont armées. LOCK indique que la cible a
été accrochée et que votre gâchette est “pointée” (bombes
prêtes à être lâchées). REL signifie que les bombes ont été
láchées.
Mode du collimateur de pilotage
Cet affichage vous indique le type de bombes choisies:
bombes Mk 84 de 2000 livres Low Drag (Mk 84) ou Durandal
Anti-pistes (DUR).
Indicateur de cible
Indique la cible poursuivie par votre radar. Le repère air-sol
permet de viser la cible, et, en appuyant une première fois sur
la gâchette, pour viser la cible, un repère de cible apparaît
dans la zone visée. Il suit la cible jusqu'à ce explosion de la
bombe ou jusqu'à ce que vous ayez dépassé la cible.
Repère de visée air-sol
Le repère de visée air-sol vous permet de vous aligner sur la
cible afin de l'accrocher. Ce type de repère est “fixe” au
centre du collimateur de pilotage afin de vous permettre de
viser plus facilement.
73
Comment accrocher une cible
| Manoeuvrez votre avion de façon à ce que le repére de visee air-sol soit parfaitement
aligné sur la cible que vous avez l'intention de bombarder. Il est généralement
| nécessaire d'imprimer à votre avion un léger mouvement de piqué. Appuyez une fois
| sur la détente pour viser ou pour indiquer la cible, suivant l'état du repère. L'indicateur
| de cible apparaît dans le repère. ee cag LK s'affiche alors sur
| votre collimateur depilotage =~
Assurez-vous que | indicateur de cible soi parfaitement аку sur l'objet que vous avez
l'intention de bombarder. Dans le cas contraire, abandonnez le pointage en appuyant
sur la touche (X) d'abandon d'accrochage air-sol. L'indication "LOCK" disparaît alors.
Réalignez ensuite votre repère et recommencez le processus d'accrochage.
Si la cible à été correctement accrochée, descendez le nez de votre avion et dirigez-
vous directement sur la cible. Etant donné que votre gachette a déjà été pointée, deux
bombes seront achées a vous appuirez à nouveau sur la gâchette.
LIGNE D'IMPACT
prs PEEL. WY pre A A al ео о
A FT Ree ey
ETE LL
POINTAGE DE
LA BOMBE
04593
36404 — DISTANCE PAR
- | RAPPORT
À LA CIBLE
a
ining Eg
a
ъ
А
REPERE DE MIRE
DE LARGAGE
Distance par rapport a la cible
La distance par rapport à la cible (en pieds) apparaît lorsque
vous vous rapprochez de votre cible. L'altitude est prise en
compte dans le calcul de la distance.
Pointage de la bombe (CCIP Pipper)
Le pointage de la bombe peut apparaître lorsque vous vous
approchez de la cible. || représente l'emplacement sur lequel
les bombes tomberaient si elle étaient lâchées à ce moment
précis. Ne vous inquitez pas si vous ne voyez pas le pointage
de la bombe: il se trouve probablement au-dessous du champ
de vision de votre avion.
Repère de mire de largage et ligne
d'impact
Le repère de mire de largage et la ligne d'impact apparaitront
juste avant aue la cible soit à portée de tir de votre avion. La
ligne d'impact relie directement le que de lâchage et le
pointage de la bombe. Lorsque le pointage de la bombe se
trouve au-dessous du champ de vision de votre avion, la ligne
d'impact ira jusqu'au bord du collimateur de pilotage.
Pour rester dans la trajectoire, manoeuvrez votre avion de
façon à ce que la ligne d'impact coupe le point central et le
repère.
7
Phase 3 : Largage
a
i | ñ i я u
a.)
|
spe [nn pa
4 $ @
Repère de mire de largage et ligne
d'impact : Largage des bombes
Lorsque vous approcherez de la cible, le repère de mire de
largage descendra lentement sur le collimateur de pilotage ,
jusqu'au repère de visée. Lorsque la cible aura disparu
derrière le collimateur de pilotage, poussez le manche à balai
et commencez à monter légérement d'environ 10 degrés. Dès
que le repère de mire coincide avec ce repère, appuyez sur la
détente afin de lâcher les bombes. Plus le repère de mire se
UN
|
|
|
|
Ni
trouve loin du repère, plus la distance entre le point d'impact
et votre cible sera grande. L'indication REL apparaît une fois
que les bombes ont été lâchées. À ce moment, mettez la
puissance maximum et amorcez une ascension de 40 degrés
jusqu'à ce que vous soyez sorti de la zone d'impact. Suivant
votre altitude, votre angle d'ascention et votre vitesse, le
temps entre le repère de mire et l'éclatement des bombes
sera différent.
— a ce. O; ——]——
16
Collimateur de pilotage des missiles air-sol
(AGM-65B MAVERICK)
Le missile AGM-65B Maverick est conçu pour être pointé à vue par le pilote sur une cible
au sol. À l'avant de chaque missile Maverick se trouve une caméra TV munie d'un zoom.
L'image TV est revoyée au pilote par l'intermédiaire du COMED. Elle vous permet localiser
électroniquement votre cible à une distance supérieure au champ optique.
— ен
ee mn Е
|
RDA
ART...
=
—
COLUMATEUR DE ALOTAGE
COMED
O ©
—— О
DE LA CIBLE A
ACCROCHAGE —
à Dm MONTEE
LARGAGE DU MAVERICK ins D
— LIGNE DE VISIBILITE A
«TRAVERS LE REPERE
ño
E,
77
Affichages d'état
Les affichages d'état apparaissant sur le collimateur de
pilotage de l'AMG-65 indiquent si vos missiles sont armés ou
non (ARM), ont acrrochés une cible (LOCK), sont dans le
champ de la cible (RNG) ou largués (REL). Lorsqu'aucun
message n'apparait, soit le système est défaillant, soit vous
n'avez plus de missile à votre disposition.
Indicateur du mode du collimateur de
pilotage
AMG 65 indique que vous êtes en mode missile air-sol.
Repère air-sol
Utilisez le repère “fixe” air-sol pour l'aligner sur la cible afin de
permettre l'accrochage.
Indicateur de cible
Apparaît en appuyant une première fois sur la gâchette pour
accrocher une cible. Il restera accroché sur la cible jusqu'à ce
que vous ayez dépassé ladite cible.
Distance par rapport à la cible
Une fois que vous avez accroché une cible. la distance (en
pieds) par rapport à la cible s'affiche en bas à droite du
collimateur de pilotage au fur et à mesure que vous vous
approchez de votre objectif. L'altitude est prise en compte
dans le calcul de la distance.
78
Comment lancer un MAVERICK
Eee prie ile remarque
“du Maverick. Si vous êtes encore en mode Carte, as ao Pan ct
le COMED à l'aide de la touche С. De la même manière que pour les lâchers de
bombes, pour lancer un Maverick vous devez appuyer sur la gâchette pour pointer E
| l'arme Vous alignerez la cible sur votre repère en imprimant un léger piqué à votre —
SOND cvs sos ceitins de e
| s'afficheront sur le collimateur инки Si vous n'avez pas su correctement a
cible, E ai E
o ii gid i
Collimateur de pilotage air-sol STRAFE GUN
(M61A1)
yr —
dd =.
_ [£ 3)
ACCROCHAGE N, LIGNE DE VISIBILITE > e
A TRAVERS LE REPERE ex VECTEUR DE
PIQUE
VITESSES SUR LA
PARTIE
ARRONDISSEMENT, SUPERIEURE DU
ABARISSEMENT LONGITUDINAL
VECTEUR DE VITESSES Ne О DE PIROTACE
[a | ey
AU MILIEU DU COLLIMATEU
_DE PILOTAGE |
POINT D'IMPACT
NOMBRE DE B®
CARTOUCHES
INDICATEURS
D'ETAT INDICATEUR
DE CIBLE
MODE DU
COLLIMATEUR
DE PILOTAGE LIGNE D4IMPACT ADI
AFFICHEE
Indicateurs d'état
SC Les données affichées sur le collimateur de pilotage M61
Г (ск 38s] indiquent si la mitrailleuse est armée (ARM) ou si vous
1 M61Al poursuivez votre cible (LCK). Si aucune donnée n'est
affichée, votre mitrailleuse est soit enrayée, soit à cours de
БЫ ф-т munitions.
Mode du collimateur de pilotage
STRF indique que vous étre en mode Strafe Gun air-sol.
Cartouches
Indique le nombre de balles de mitrailleuse restantes (x10).
Indicateur de cible
Indique la cible poursuivie par votre radar.
Distance par rapport á la cible
Une fois la cible accrochée, la distance en pieds par rapport à
la cible apparait au fur et à mesure que vous vous approchez
de votre objectif. L'altitude est prise en compte dans le calcul
de la distance.
Repère de visée air-sol
Le système de commande de mise à feu du F-16 calcule
automatiquement l'emplacement de vos balles au moment où
elles entreront dans le champ de la cible. Le système de
commande de mise à feu place le repère “mobile” air-sol à
l'endroit précis où les balles atteindraient le sol si vous faisiez
feu a ce moment précis.
Affichage de la ligne d'impact
Apparait une fois que vous avez accroché une cible. Relie
l'indicateur de cible et le repère.
81
Comment utiliser votre mitrailleuse
Réglez tout d'abord votre inclinaison longitudinale en pressant la clef des majuscules (Shift)
tout en poussant la manette vers ‘avant, de façon à placer votre avion en position
d'inclinaison longitudinale maximale. Vénfiez la course linéaire sur le collimateur de
pilotage, ou l'indicateur de commande d'inclinaison longitudinale et de braquage sur la vue
de gauche si le collimateur est endommagé. Lorsque le collimateur de pilotage fonctionne,
la course linéaire doit s'élever au-dessus du point central.
La ligne imaginaire (ou vecteur) passant par le symbole du vecteur de vitesses,
représente la ligne de vol réelle de votre avion, alors que le nez du F-16 est dirigé
vers le bas et que les armes sont pointées dans cette même direction.
Une fois que vous êtes passé en mode “mitraillage”, vous devrez aligner la cible sur le point
central du collimateur de pilotage et appuyer une fois sur la gâchette afin de dinger votre
mitrailleuse sur la cible. LCK s'affiche alors sur le collimateur de pilotage.
Manoeuvrez l'avion de façon à ce que votre repère soit aligné sur la cible. Appuyez une fois
sur la gâchette pour faire feu. Une fois que vous avez appuyé sur la gâchette, vous devrez
accrocher la cible suivante. Si vous ne désirez pas utiliser le système d'accrochage,
appuyez par petits coups répétés sur la gâchette au lieu de la maintenir appuyée.
Mitraillage réussi sur un site SAM
82
Tableau avant
Commandes relatives à l'angle d'attaque
Ces commandes affichent l'angle d'attaque du F-16. Elles sont essentiellement une aide à
l'atterrissage. Comme le montre l'illustration, l'avion doit présenter un angle adéquat lors de
son approche de la piste d'atterrissage. L'Indice de l'angle d'attaque et l'indicateur d'angle
d'attaque afficheront en retour l'altitude de l'avion.
ANGLE D'APPROCHE DU F-16 INDICE | INDICATEUR
trop bas et trop rapide
Angle d'attaque et signaux en retour
Indice d'angle d'attaque
L'indice de l'angle d'attaque est situé sur la gauche du collimateur de pilotage. Il est
composé de trois symboles qui s'allument indépendemment les uns des autre, suivant
votre angle d'approche. Le voyant du millieu signifie que votre angle d'attaque est parfait
pour atterrir (entre 8 et 13 degrés). Le voyant supérieur indique que votre angle est trop
élevé. Le voyant du bas indique que votre angle d'attaque est trop faible.
Indicateur d'angle d'attaque
Un indicateur digital d'angle d'attaque est situé sur la vue principale de la cabine de
pilotage, immédiatement à la droite de l'écran COMED. Il indique l'angle d'attaque en
| La commande de 'angle d'atterssage du F- 16 est effectuée en modifiam 4 (1) la vitesse |
| de l'avion à l'aide de la commande des gaz, (2) l'angle de piqué à l'aide du manche à
| balai, et (3) l'inclinaison longitudinale à l'aide le la commande d'inclinaison longitudinale
| et de braquage.Au cours d'un vol normal, vous avez la possibilité de réduire la vitesse
avec un angle d'attaque important. Plus le facteur g est élevé, plus l'angle d'attaque
sera grand. Une vitesse faible associée à un angle d'attaque élevé м оны
géndeslomont (ate AU cours Tuna batalla. -
84
Systeme de pilotage de la roue avant
d’atterrissage (NWS)/Indicateur d’état du train
d'atterrissaÿe
Voyant RY (PRET)
Le voyant RY sur le NWSS/LGSI (ouf!) signifie que le syteme
et le train d'atterrissage ne sont pas endommagés et que
vous pouvez rouler. Le voyant restera allumé tant que le train
d'aterrissage sera sorti, en supposant que votre NSW ne soit
pas endommagé.
Voyant du système de pilotage de la roue avant
d'atterrissage (NSW)
Ce voyant s'allume pour indiquer que le système de pilotage de la roue avant d'atterrissage
est activé et prêt à fonctionner. À ce moment, Le mécanisme de pilotage de l'avion
commandant les ailerons prend le contrôle de la roue avant afin que vous puissiez garer le
F-16 sur la piste d'atterrissage. Lorsque vous voudrez décoller et que vous commencerez à
rouler sur la piste, le NWS sera automatiquement activé.
Le voyant du NWS s'éteint lorsque l'avion atteint 70 noeuds au sol, ce qui signifie que |
le système de pilotage de la roue avant l'empêche de toumer sur la piste. Le NSWne |
se “déconnecte” pas vraiment avant que l'avion n'ait quitté le sol, c'est-à-dire lorsque le
voyant DISC s'allume.
Voyant DC
Le voyant DC s'allume après décollage du F-16. || permet de vérifier que l'avion a bien
quitté le sol et que les fonctions de pilotage ont été "déconnectées” du NWS et s'appliquent
aux ailerons, de façon à ce que le F-16 puisse prendre des virages et rouler. Le voyant
reste allumé jusqu'à ce que le train d'atterrissage soit rentré.
85
> train nd atterrissage devrait être rentré inmódialement aprés в особо К (louche
G) Ne dépassez pas la vitesse de 300 neouds avec le train d'atterrissage baissé
car vous pourriez endommager le mécanisme. Aux grades les plus élevés, votre
‘avion se mettra en vrille lorsqu'il atteindra des vitesses supérieures à 300 noeuds si
vous n'avez pas relevé le train d'atterrissage. Même si le voyant DC s'applique plus
spécifiquement au système de guidage de la roue avant, il vous rappelle que vous
as TT соя ег sile me
Voyant d’attention general
Le voyant d'attention général s'allume lorsque le F-16 a subi
un quelconque dommage, soit au cours du combat, soit
accidentellement. Ce signal vous indique que vous devez
vous reporter aux voyants d'avertissements plus spécifiques
situés sur la droite de la cabine de pilotage.
Lorsque le voyant d'attention général s'allume, appuyez sur la touche 6 située en haut
du clavier afin d'afficher la vue droite de la cabine de pilotage. Le tableau situé sous le
bord de l'auvent en verre comporte des voyants d'avertissement spécifiques indiquant
les dommages ou les disfonctionnements intervenus.
Indicateur de danger et système
d'avertissement
Le système d'avertissement et de danger vous indique
lorsque:
1} un avion ennemi a été repéré sur votre indicateur de
danger
2) le radar missile d'un avion ennemi vous a “accroché”
J) un missile a êté lancé sur vous
4) une base sol-air a lance un missile
Les avions ennemis sont représentés sous la forme de points sur l'indicateur de danger.
(Les bases sol-air lançant des missiles apparaissent sous la forme de tops d'écho ronds).
Les tops d'écho indiquent uniquement une position relative, et non la distance entre vous
et l'avion ennemi. Le cercle inteme représente la zone autour de votre avion. (Si le MiG
ennemi se trouve dans un rayon de 180° devant votre appareil, il apparaîtra également sur
l'écran radar, et celui-ci indiquera la distance entre vous et le MIG jusqu'à 28 miles).
86
Si un radar missile ennemi vous a “accroché”, le voyant LCK situé au-dessus du voyant de
danger clignotera. Des “bips” répétés signalent d'un missile vous a accroché. Lorsqu'un
missile quidé par radar ou infrarouge est lancé sur vous, le voyant "LNC” apparait en bas
du voyant de danger.
Au grade de colonel, les radars des MiG ennemis peuvent être éteints. L'indicateur de
danger repèrant uniquement les avions émettant des signaux radar, vous ne pourrez
compter que sur un contact visuel, Vous ne serez averti qu'un MiG se trouve dans votre
zone, c'est-à-dire lorsque les voyants LOCKON ou LAUNCH s'allumeront. Rassurant, |
non?
Tableau de commande des magasins
Le tableau de la cabine de pilotage affiche l'état des armes
sélectionnées et le mode du collimateur de pilotage.
L'exemple ci-dessous indique que le collimateur air-air a ete
sélectionné, les options radar (APG-66) et LCOS ont été
choisies, et que des missiles AIM-9J sont activés et prêts.
FALCON vous permet de visualiser tous les magasins d'armes disponibles sur votre
avion notamment en passant d'un mode collimateur de pilotage à l'autre. Néanmoins, il —
est plus facile de les afficher en appuyant sur la touche "V". Toutes les armes indiquées
sur le tableau de commande des magasins apparaîtront sans avoir à sortir du mode
collimateur de pilotage affiché. De cette façon, vous pouvez contrôler à tout moment les
armes à votre disposition, et cette opération peut être effectuée très vite au coeur d'une
bataille.
Voyant d'incendie des réacteurs
EEE NO NC пока CN Us EE
Un turboréacteur peut prendre feu au cours d'une bataille si
les balles de l'ennemi atteignent leur cible. Lorsque ce voyant
s'allume, vous ne pouvez faire autrement que de vous éjecter
de l'avion. Reportez-vous au paragraphe relatif à la manette
d'éjection pour de plus amples informations.
87
Voyant du pilote automatique
Lorsque le pilote automatique est engagé, ce voyant s'allume.
FALCON poursuivra sa cible pendant la mission en cours ou
poursuivra un MIG s'il y en a un.
Voyant de mise en marche du
carburéacteur
Ce voyant est rouge lors de la mise en marche du réacteur.
En règle générale, vous ne verrez ce voyant vert qu'un court
instant au sol avant d'augmenter le régime de votre réacteur
pour atteindre la vitesse de décollage. Néanmoins, il peut
arriver que vous subissiez une perte de sustentation
importante en vol; vous devrez alors remettre le réacteur en
marche. Vous le saurez si le voyant de démarrage est vert.
pere a a E
E
| Lorsque vous mettez le réacteur en marche au début du jeu, appuyez sur l'une des
touches "+" pour mettre en route le carburéacteur. Le nombre de tours/minute du
réacteur augmentera jusqu'à ce qu'il atteigne 60 pour cent lorsque le voyant de mise
en marche du carburéacteur s'éteint et que le système de commande des gaz du
réacteur principal prend le relai. Dans le cas où votre réacteur tomberait en panne, ce
qui arrive rarement, en raison d'une grave perte de sustentation en vol, vous en serez
| averti par l'aiguille du compteur des tours/minute tombée à zéro. Le meilleur moyen de
| redémarrer les réacteurs est d'appuyer à nouveau sur l'une des touches “+” en piqué
| contrôlé, et de vous redresser une fois que le réacteur est à nouveau alimenté.
Voyant de fonctionnement du moteur
Lorsque le moteur est en marche, le voyant est rouge. Sinon,
il est jaune.
Indicateur de fusées-cibles
Votre F-16 est équipé de lusées-cibles anti-infrarouge
permettant de leurrer les missiles guidés infrarouge.
L'Indicateur de fusées vous indique le nombre de fusées -
cibles restent à votre disposition. Au début de chaque vol
vous disposez de 30 fusées -cibles.
68
Pour envoyer des fusées, ‘appuyez sur la touche “0” du pavé numérique. N'envoyez
pas vos fusées top tôt, afin d'obliger le missile venant à votre rencontre à chercher la
‘fusée au lieu de votre conduit d'échappement. Les missiles guidés infrarouge sont
pratiquement toujours utilisés dans un champ restreint. N'oubliez pas que lorsque le
| voyant de danger affiche LOCK ON (accrochage par un missile ennemi) avant =~
apparition du voyant LAUNCH (missile ennemi sance), l'avion ennemi à déjà lancé un с
| missile guidé radar sur votre F-16b et les fusées -cibles ne vous seront d'aucun
| secours. N'économisez pas vos fusées! Vous ne serez pas plus avancé s'il vous reste
des usées alors que votre avion est pulvérisé par un missile! Notez que les missiles
guidés infrarouge aiment parbculerement les sé te ele
| combustion émet une flamme. al
Indicateur de leurres anti-radar
Les leurres anti-radar sont consitués de petites paillettes de
métal destinées à tromper les missiles dirigés par radar.
L'indicateur de leurres anti-radar affiche le nombre de lots de
leurres disponibles. Vous disposez au début du jeu de 30
leurres.
Les paillettes sont envoyées en appuyant sur la touche “." du pavé numérique. Ces
paillettes n’ont aucun résultat sur les missiles guidés infrarouge. Utilisez-les par consé-
quent lorsque le voyant LOCK ON a clignoté sur le système de danger, avant affichage
du voyant LAUNCH. Les missiles lancés à plus de sept miles sont presque tous dirigés
par radar. Ne les épargnez pas, pour la même raison que les fusées -cibles.
Nacelle de brouillage (EMIT)
L'indicateur ECM (EMIT) enregistre les émissions transitant
par la nacelle de brouuillage ALQ-131 (et la touche "E”)
placée en-dessous de votre F-16, et destinée à tromper les
bases sol-air. Ces émissions peuvent être envoyées aux MiG
dont un missile à acrroché votre appareil, afin de leurrer leur
radar. Le problème, lorsque vous utilisez ce type d'émission,
est que votre arrivée est rien moins que discrète. Vous
devez donc utiliser cette possibilité uniquement après avoir
été repéré par un avion ennemi ou une base sol-air. Par
définition, l'ECM comprend le système d'indication de danger,
les leurres anti-radar et la nacelle ALQ-131. Les paragraphes
relatifs à ces différents systèmes peuvent donc tous y faire
référence.
89
Sivous entreprenez une mission qui veux cons dan la zone dune es sol-air,
demandez au dl cus E Ea
des ames. о
L’écran COMED (affichage mixte carte/radar)
Le COMED est l'une des aides les plus importantes de la cabine de pilotage du F-16. Le
mode radar remet constamment à jour la position de l'avion ennemi par rapport à vous,
ainsi que tous les changements de manoeuvre et de position des MiG.
Sl vous étes dans une mission qui implique des sites terrestres, vous pouvez metire се!
écran en mode Carte pour vous aider á localiser la position des cibles.
Aussi important au cours d'une bataille que soit l'écran COMED, à certains moments
vous voudrez l'éteindre afin de ne pas être détecté. L'écran radar peut être affiché où
éteint à l'aide de la touche *R”. Votre radar peut également être endommagé par le feu
ennemi. Néanmoins, il vous sera encore possible de gagner la bataille, plus
spécialement aux grades les moins élevés, mais un joueur capable de défaire un MIG
ennemi sans radar au grade de colonel serait particulièrement doué et digne d'entrer
au Sierra Hotel!
Si vous voyez ce que je veux dire (Demandez à votre crack de l'aviation).
Poignée d’éjection
La poignée d'éjection est utilisée en dernier recours par le pilote en détresse. Vous ne
sélectionnerez cette option qu'en cas d'absolue nécessité, si votre avion est très
sérieusement endommagé.
Les touches "Control/E* vous permettent de vous éjecter de votre F-16. Ne faites pas
de tentative d'éjection si votre F-16 est a 'envers (ou á plus de 60" par rapport au |
niveau horizon), car vous vous transformeriez en javelot humain et vous
récolteriez un mai de téte inguérissable. Vous avez de grandes chances d'atteindre
| la verrière d'habitacle si votre avion vole relativement lentement ou tombe directement
| en vrille (comme une toupie): Et nous en connnaissons tous la suite...
ATTENTION
| Si vous veu locke deriaron les Нуна ооо, vous pouvez être cata que vous
TT :
Voyant des aérofreins
Situé à la droite du COMED. Il indique si les aérofreins
fonctionnent. Mettez-les en marche à l'aide de la touche “В”
lorsque vous désirez réduire rapidement votre vitesse, soit en
plein vol, soit au sol. Vous les utiliserez en même temps que
les volets et les freins sur roues pour immobiliser votre avion
après avoir atterri.
Voyant des volets
Situé immédiatement au-dessus des aérofreins, il indique que
les volets (des ailes) sont abaissés. Ces derniers sont utilisés
à la fois pour l'ascension et pour aider le F-16 à ralentir au
moment de l'atterrissage. Vous pouvez les manipuler avec la
touche “F”.
Indicateur réacteur/chambre de post-
combustion
Ce voyant situé sur la cabine de pilotage indique si vous avez
demandé la mise en marche de la chambre de post-
combustion (AB) afin d'obtenir une accélération plus
importante, ou si vous utilisez le réacteur dans ses conditions
normales d'accélération (ML).
Post-combustion contre Puissance normale. FALCON vous
permet de mettre la chambre de post-combustion en marche
en appuyant sur la touche *<“. Pour diminuer, appuyez sur
*>". Pour revenir en mode réacteur normal, appuyez à
nouveau sur la touche “/". La chambre de post-combustion
91
vous permet de passer en mode supersonique et
d'augmenter votre accélération et votre taux d'ascension.
Vous pouvez également l'utiliser afin de décoller plus
rapidement de la piste d'envoi. En outre, n'oubliez pas que
les missiles ennemis guidés infrarouge apprécient un peu de
chaleur supplémentaire.
Horizon directeur (ADI)
L'horizon directeur vous aide à repérer la position de votre
appareil par rapport à l'horizon en cas d'inclinaison latérale
ou longitudinale.
Assistance au pilote: en vol, suvolaz les changements intervenant sur l'horizon
directeur lorsque vous imprimez à l'avion une inclinaison latérale ou longitudinale, ou
en cas de changement d'altitude. Remarquez que la ligne séparant le soi et le ciel
| correspond à là ligne-horizon sur l'écran radar, aux lignes de la trajectoire de vol et à la -
ligne d'horizon réelle. La plupart des pilotes font appel à ces indications visuelles |
| lorsqu'ils sont aux commandes de leur jet. Lorsque la bataille devient chaude, il est
| intéressant de pouvoir faire des yeux le tour de la cabine de pilotage et d'avoir à sa
| disposition plusieurs indications permettant de s'orienter.
Indicateur de sensibilité
Dispositif spécifique à votre version informatisée du F-16, cet
indicateur détermine la sensibilité de votre avion aux
inclinaisons latérale et longitudinale.La sensibilité va de 0 à 9.
"0" signifie que votre appareil sera moins “sensible” aux
changements de direction et donc plus facile à contrôler.
Une sensibilité de “9” implique que tous les virages, piqués et
ascensions possibles sur FALCON sont pratiquement
identiques à ceux réalisés par un véritable F-16, la sensibilité
la plus proche de la réalité se situant à 9 lorsque vous aurez
le grade de Colonel. La sensibilité prise par défaut est de "5".
La touche F3 permet de diminuer la sensibilité, et F4 de
l'augmenter.
92
Voyant des freins (roues)
M 41 - Les freins sur roues permettent de controler le F-16 au sol.
Lorsque ce voyant est allumé, les freins sont enclenchés.
Lorsque vous entrez dans la cabine de pilotage au début du jeu, les freins sont |
enclenchés. Lorsque vous appuyez sur la touche de démarrage du carburéacteur |
(“+”) pour mettre votre réacteur en marche, assurez-vous que les freins sont toujours
enclenchés tant que vous ne désirez pas rouler sur la piste. Vous pouvez désengager
les freins à tout moment en appuyant sur la touche "W" pour stationner votre avion sur
une piste. Enclenchez-les à nouveau pour vous arrêter. Lorsque vous être en place
pour amorcer un décollage, laissez les freins enclenchés jusqu'à ce que le nombre de
tours/minute atteigne 60 à 80%, puis désengagez-les. Si vous attendez que le
nombre de tours/minute atteigne 80% pour désengager les freins, le système de
pilotage de la roue avant et/ou les freins peuvent se trouver endommagés,
suivant votre grade a ce moment précis. De la même manière, les freins
permettent d'arrêter complètement votre appareil au moment de l'atternssage (en
utilisant les mêmes valeurs en tours/minute). Utilisez également les freins pour ralentir
votre F-16 lorsqu'il rejette encore une fumée important après avoir touché le soi. Les
freins ne peuvent stopper complètement l'avion que lorsque celui-ci se déplace
lentement.
Compteur de tours/minute
Le compteur de tours/minute représente le pourcentage de
puissance transmise au réacteur de votre appareil. Les
chiffres du compteur représentent l'augmentation en
pourcentage de la puissance émise par le réacteur à tout
moment, de zéro à cent pour cent. Toutes autres choses
égales par ailleurs, le nombre de tours/minute se rapporte
directement à la vitesse vraie de l'avion.
Lorsque vous aurez joué un certain temps sur FALCON, vous
connaîtrez instinctivement le pourcentage de puissance à
transmettre pour atteindre une vitesse vraie donnée.
Lorsque vous monterez en grade au cours du jeu, vous serez appelé à surveiller de plus |
près le compteur de tours/minute, et plus particulièrement durant la phase de décollage.
Vous devez garder en mémoire quelques pourcentages de tours/minute: votre avion
commencera à rouler à 40 mn au cours de la phase de démarrage. A partir de la
position de décollage, la soupape des gaz doit atteindre entre 60 et 80 t/mn avant que
| vous ne désengagiez les freins et de commencer à rouler sur la piste de décollage. Si
- vous attendez d'atteindre B0 t/mn pour désengager les freins, le système de pilotage de
la roue avant et les freins peuvent se trouver endommagés. Pour les décollages courts, =
ee Jas pe 810 Came O00 post.
COmbUSHON| OU PUK compania Ue forks Charge. i 0
Voyant perte de sustentation
Le voyant de blocage s'allume lorsque vous dépassez les
limites du réacteur de votre F-16, et que celui-ci se bloque.
Cet incident peut avoir différentes causes. Généralement, il
est dû à une réduction importante de l'arrivée d'air, en raison
de manoeuvres effectuées à haute altitude où l'air est raréfié
Ou à une vitesse vraie trop faible.
Dos portes de augartaion роди ча produlre aa grades de iéuionant et de |
| capitaine. Néanmoins, à partir du grade de Commandant, le F-16 aura de plus en plus
de risques de subir des pertes de sustentation. Au moment d'une perte de
sustentation, votre avion commencera à vibrer. Dans ce cas, le mieux est d'accélérer
en piqué jusqu'à ce que le réacteur se remette en marche et se stabilise; vous pouvez
ensuite le redresser. Lorsque vous aurez une certaine expérience du jeu, vous
comprendrez pourquoi les combats entre deux avions ont lieu à altitide moyenne. Les
| réacteurs des avions ont autant besoin d'air que de carburant, et l'air est rare à haute
| altitude. De plus, vous aurez parfois besoin de place en-dessous pour vous retrouver,
| et le sol vient très vite à votre rencontre lorsque vous volez a Mach 1!
Vue de gauche
Appuyez sur la touche “4” en haut du clavier pour afficher la vue de gauche. Elle pésente le
côté gauche de la verrière d'habitacle, et comprend certains indicateurs importants.
Boi LE
xT
|
MT
N nr
Commande d’inclinaison latérale/
longitudinale
Les cadrans indiquant l'inclinaison latérale et longitudinale
dépendent directement du facteur de vitesses décrit plus
haut. Bien qu'il vous soit possible d'aligner à vue vos
changements d'inclinaison longitudinale et verticale par le
collimateur de pilotage, il peut amver qu'en cas de
dommages intervenus sur le collimateur de pilotage, les
cadrans de commande d'inclinaison longitudinale et verticale
vous indiquent votre position et vous permettent de réorienter
l'avion avant d'atterrir ou de viser une cible. Les graduations
des cadrans représentent deux degrés.
Jauge de carburant
La jauge de carburant indique la quantité de carburant restant
en centaines de livres. Etant donné que vous pouvez oublier
de regarder régulièrement la vue de gauche, des signaux
d'invitation apparaîtront dans le coin inférneur droit du
collimateur de pilotage lorsque votre niveau de carburant es!
baisse dangereusement.
95
Lorsque le mot “JOKER” s'affiche sur l'écran, vous devez revenir a la base dans les 5
minutes qui suivent. Si vous voyez apparaître le mot "BINGO", vous n'avez que deux
minutes pour revenir à la base, et s'il s'agit de “JKPOT" (pour JACKPOT) faites demi-tour
immédiatement!
Vous remarquerez que la jauge de carburant comporte deux aiguilles. La première indique
la quantité de carburant restant dans les réservoirs extemes, et la seconde celle restant
dans le réservoir interne. Les réservoirs externes sont utilisés en premier. Le réservoir
interne de votre avion comporte au départ 6950 livres de carburant (plus ou moins 150
livres) et l'aiguille se situe donc entre 60 et 70 Chacun des réservoirs externes a une
capacité de 2000 livres, et l'aiguille correspondante se place en fonction du nombre de
réservoirs extemes. Si l'avion ne comporte aucun réservoir exteme suppémentaire, cette
aiguille se place sur zéro avant la mise en marche du réacteur.
La jauge de carburant est une bonne indication de la grande consommation de la
chambre de post-combustion. Ne gaspillez pas votre carburant. Volez à haute altitude
| et faites appel à la chambre de post-combustion uniquement lorsque cela est
| indispensable. Un colonel ne peut se permettre de jouer les Fangio. Réservez cela à
| vosvoitures decourse. — |
Le compas
Le compas indique le cap magnétique de l'avion. Bien que
VOUS puissiez vous orienter normalement à l’aide du cap
indiqué sur le collimateur, le compas est un relais
indispensable dans le cas où votre collimateur de pilotage
aurait été endommagé.
Voyants du train d'atterrissage
Le voyant du train d'atterrissage s'allume lorsque le train
d'atterrissage est baissé. Si vous tentez de sortir le train
d'atterrissage pour vous poser et que le voyant ne s'allume
pas, la seule solution sera un atterrissage sur le ventre.
Compteur relais de vitesse vraie
Ce cadran constitue un relais de l'indicateur de vitesse vraie
du collimateur de pilotage, et vous sera tres utile dans le cas
où le système électronique du collimateur aurait été touché
par l'ennemi. De même que l'indicateur du collimateur, ce
compteur représente la vitesse vraie en dizaines de noeuds.
Vue de droite
Appuyez sur la touche “6” en haut du clavier pour afficher la vue de droite. Celle-ci présente
le côté droit de la verrière d'habitacle et permet d'avoir accès aux voyants d'attention
secondaires. Vous sélectionnerez cette partie en cas de clignotement du voyant général
d'attention afin de déterminer la nature du dommage.
4
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97
Voyants d'attention
FLAP (volets)
Les volets ont été endommagés et sont immobilisés dans une position précise, c'est-à-dire
que s'ils étaient relevés lors du dommage, ils restent dans cette position. Etant donné que
les volets contribuent à réduire une vitesse excessive, il peut être plus difficle d'effectuer un
atterrissage. Si les volets étaient abaissés lors du dommage, ils restent dans cette position,
réduisant la maniabilité de votre appareil et l'empéchant d'atteindre sa vitesse maximale.
STORES (magasins)
Lorsque le voyant STORES (magasins) s'allume, les armes des magasins extérieurs ne
sont plus disponibles. Vous pouvez néanmoins continuer à utiliser le canon M61
(mitrailleuse) et les missiles AIM-9J/9L encore à votre disposition.
BRAKES (freins)
Le voyant BRAKES (freins) indique une panne du système d'aérofreins. Si les aérofreins
étaient ouverts lors du dommage, ils restent ouverts. De la même manière que pour les
dommages causés aux volets, cette situation affecte considérablement les possibilités de
manoeuvre de votre appareil et vous oblige à voler à vitesse réduite. Si les aérofreins
étaient fermés au moment du dommage, ils restent dans cette position: l'atterrisage et le
ralentissement du F-16 seront alors rendus difficile dans certaines situation, sans l'aide des
freins.
GUN JAM (enrayement de la mitrailleuse)
L'indicateur GUN JAM (enrayement de la mitrailleuse) vous informe que votre mitrailleuse
M61 est enrayée et ne peut plus tirer. Vous ne pourrez plus faire appel qu'aux magasins
externes à la condition qu'ils soient en état de marche.
NWS (pilotage de la roue avant)
Le voyant NWS signifie que le système de pilotage de la roue avant a été endommagé, soit
parce que les procédures de décollage n'ont pas été respectées, soit parce que
l'atterrissage n'a pas été réussi, soit parce que l'avion a été touché par le feu de l'ennemi.
Dans le cas ou le NWS serait hors d'usage, il ne serait plus possible de piloter l'avion après
atterrissage, et celui-ci risquerait de subir des dommages encore plus importants dans
l'hypothèse où il n'atterrirait pas de face et qu'il sortirait de la piste d'atterrissage.
98
WEP ARM (impossible d’armer)
Il est impossible d'armer les armes sélectionnées. Vous devrez là encore compter
uniquement sur les munitions restantes du M61, à condition que la mitrailleuse fonctionne!
ECM (indicateur de danger désactivé)
L'indicateur de danger est éteint. Vous ne pouvez pas détecter les MiG arrivant vers vous
avant qu'il n'apparaissent sur votre écran radar, à la condition que celui-ci fonctionne. Tout
repose donc sur le contact visuel. Si vous y arrivez, vous serez pensionnaire permanent du
Sierra Hotel!
BURNER (post-combustion défaillante)
La chambre de post-combustion n'est plus utilisable. Vous ne pouvez donc plus accélérer
rapidement, ce qui peut changer le cours des choses pour certaines manoeuvres, ou pour
effectuer un repli rapide.
RADAR
L'affichage radar ne fonctionne plus. Vous ne pouvez plus compter que sur l'ADI ou le
contact visuel pour vous diriger par rapport à l'horizon, et le repérage des MiG ennemis sur
l'écran est assez aléatoire.
ENGINE (réacteur)
Ce voyant indique une perte de puissance partielle ou complète de votre F-16. Si vous ne
pouvez maintenir l'altitude ou la force vive, cela prouve que la perte est complète et que
votre seule solution est l'éjection.
HUD (collimateur de pilotage)
Lorsque ce voyant est allumé, vous êtes généralement déjà au fait du problème, car le
collimateur de pilotage n'affiche plus aucune information. À ce moment-là, vous ne pouvez
plus compter que sur le contact visuel et les indicateurs de secours situé dans la cabine de
pilotage principale et sur ses côtés droit et gauche. Le mieux est de tourner le dos et de
rentrer à la base... si cela vous est possible.
FUEL SYS (carburant)
Indique une fuite du systéme d'alimentation en carburant. Surveillez le niveau de trés prés
afin de contrôler la fuite. 5i le niveau baisse rapidement, rentrez immédiatement à la base,
et préparez-vous pour une éventuelle éjection.
NAV (carte)
Indique que la carte ne fonctionne pas normalement. Elle s'affichera sur I'écran COMED,
mais votre position relative ne sera pas indiquée.
OXY LOW (baisse de la pression)
Indique une baisse de la pression dans la cabine de pilotage, généralement dûe à un trou
laissé par une balle. Ne volez pas à une altitude supérieure à 27.000 pieds. Dans le cas
contraire, même en volant droit et parallèle au sol, le voile noir est inévitable.
100
Troisieme partie:
Grades et missions
militaires
JIL
Prices
eases rep)
==
101
Les grades
Dans FALCON, les niveaux de difficulté sont déterminés en fonction des grades militaires.
La classification de ces derniers comprend: lieutenant (grade le plus bas), capitaine,
commandant, lieutenant-colonel et colonel (grade le plus élevé). Ces grades déterminent
non seulement les caractéristiques de l'avion, mais également le type d'ennemi.
Les cartes des pages 104 et 105 présentent un résumé de la nature du jeu pour chacun
des grades: d'abord pour vous-même et votre F-16, puis pour l'ennemi. La plupart des
instructions concernant le grade constituent une explication en elles-mêmes. Par exemple,
les limitations et la performance de vol de votre F-16 se rapprochent de plus en plus de la
“réalité”, au fur et à mesure que vous montez de grade; ce qui rend la simulation plus
stimulante. Les performances des MiG et des SAM sont eux aussi de plus en plus
impressionnantes.
Au grade de lieutenant, le réalisme du programme est quelque peu atténué, ce qui vous
permet d'entrer facilement dans le jeu et d'avoir une première idée de son fonctionnement.
Par contre, si vous jouez en tant que colonel, vous serez confronté à une expérience d'un
grand réalisme, et vous aurez besoin de toute votre habileté pour survivre. De toute façon,
au fur et a mesure que le jeu devient plus passionnant, mais aussi plus risqué, les
récompenses deviennent également plus substantielles. Par exemple, certaines médailles
et décorations sont réservées aux grades supérieurs. La troisième partie comprend une
description détaillée du marquage des points et de l'attribution des récompenses.
Instructions spécifiques concernant les différents grades:
super réacteur et réacteur normal
Au grade de lieutenant et de capitaine, FALCON est équipé d'un “super réacteur”. La
vitesse vraie est directement liée au nombre de tours/minute, et aucun autre facteur
n'intervient. Cela facilite pour vous l'évaluation du rendement du réacteur dans la mesure
où les facteurs extérieurs comme la vitesse ascentionnelle ne sont pas pris en compte. En
d'autres termes, vous pouvez très bien commencer un piqué à 50 000 pieds d'altitude, à
une vitesse de 500 noeuds et toucher le sol à cette même vitesse, si vous n'avez pas
donné ou lâché les gaz en modifiant le nombre de tours/mn. Par ailleurs, il n'y a pas de
nsque de perte de sustentation si vous volez avec le super réacteur.
102
Influence du poids et de la resistance de I'armement
Au grade de lieutenant-colonel et de colonel, le type et la quantité d'armes et d'accessoires
que vous transportez à bord de votre F-16 vont avoir une influence sur sa performance.
Votre avion ne pourra pas supporter autant de force g, et certaines manoeuvres risquent de
le rendre incontrôlable. Le F-16 est un appareil exceptionnel, mais tous les avions ont leurs
limites.
Ecrasement au sol
Malgré leur apparence robuste, les jets possèdent des trains d'atterrissage assez fragiles.
Avant de partir en vol avec un grade supérieur, apprenez à maîtriser les opérations de
décollage et d'atterrissage, car votre train d'atterrissage supporte très mal les mauvais
traitements. L'issue d'un atterrissage défectueux (ou même d'un atterrissage sur le ventre)
ne sera pas obligatoirement fatale, mais vos supérieurs et les contribuables risquent de
vous en vouloir.
Consequences éventuelles de l’éjection du pilote
Dans la mesure ou FALCON n'est pas une copie “parfaitement conforme” de la réalité,
vous ne devez pas vous inquiéter de votre échec lors d'une éjection à un grade inférieur.
Toutefois, au grade de commandant ou à un grade supérieur, vous risquez d'être capturé
par l'adversaire si vous tombez derrière les lignes ennemies. Plus vous tombez loin à
l'intérieur des lignes ennemies, et plus cette probabilité augmente. Dans FALCON, être fait
prisonnier de guerre constitue un risque permanent. (Si vous vous écrasez derrière les
lignes ennemies, vous êtes déclaré disparu, MIA). Par ailleurs, les pilotes d'avions de
combat savent qu'une éjection, même dans un territoire ami, ne conduit pas
nécessairement à un retour sans problème à la base, en raison des complications que peut
créer l'éjection elle-même. || est par conséquent conseillé d'utiliser l'éjection comme un
dernier recours aux grades supérieurs.
Problèmes de vue du pilote
Les jets de combat actuels peuvent exécuter des performances étonnantes, tout en
conservant leur intégrité structurelle. Si seulement cela était vrai également pour les pilotes
Malgré les progrès réalisés dans les sequences de vol et dans la conception du cockpit, il y
a des limites à ce que peut supporter l'organisme d'un pilote exposé aux forces en jeu lors
de virages à grande vitesse.
Au grade de commandant et aux grades supérieurs, le pilote risque un "voile noir” si l'avion
poursuit une manoeuvre avec un excès de 8 g. La force en excès tasse le pilote dans son
103
siège et fait descendre le sang en circulation. Vous vous rendrez compte que vous êtes en
danger lorsque l'écran commencera à devenir trouble avant d'être complètement noir.
(Dans les premiers stades d'un blackout, le pilote perd d'abord la capacité de distinguer les
couleurs, ce qui en fait produit un “voile blanc"). La quatrième partie présente les forces
d'accélération élevées, qui résultent généralement de virages serrés à haute altitude et
vitesse élevée.
Les voiles noirs résultent de forces de “forces g positives”. Les “voiles rouges" sont tout
aussi dangereux que les voiles noirs. |ls sont provoqués par des forces de traction
“négatives”. Les forces g négatives apparaissent lorsque l'on “pousse” trop fort et trop
rapidement le levier pour exécuter un piqué. Le sang monte à la tête du pilote, tandis qu'il
est effectivement "soulevé” du siège; à ce stade, l'écran se recouvre progressivement d'un
voile noir, phénomène qui est dû à l'effet assombrissant de la tension artérielle sur les
yeux. En règle générale, le corps humain ne peut supporter une force d'accélération
négative inférieure à -2,5 0, sans qu'apparaisse un “voile rouge”, accompagné
éventuellement de l'éclatement des vaisseaux sanguins dans la partie supérieure du corps.
Les pilotes affirment qu'ils parviennent à surmonter un voile noir où rouge, età
- reprendre le contrôle de leurs sens. Pour venir à bout de ce genre de situation dans
- FALCÓN, vous devez essayer de vous rappeler quels sont les évènements les plus
‚ récents qui ont pu vous mettre en difficulté. Lorsque vous sentez les prómisses d'un |
| voile noir où rouge, changez de direction (ou du moins, interrompez l'action que vous
| avez entreprise). ORR Gi PCR dan cig, à condition bien sûr
Te sE
Influence du grade sur le pilote et sur le F-16
FIRST LIEUTENANT САРТАМЕ | COMMANDANT — | LIEUTENANT-COLONEL| COLONEL —
Le moins élevé Difficulté Le plus élevé
Vol plus facile © Facilite de vol Vol moins facile a
| Facile de toucher un MIG. “Précision du tr Difficile de toucher un MiG
Г Super réacteur | Réacteur normal
Pas de détachement de courant Risque de détachement de courant a
Armementilimité | Armement limite Fes dinfuence exercée parle poids | Armement limité (fuence 0 pois el d a Toco de
Quantité de carburant | Carburant limité (faut contôler luiisation du carburant
| Impossibilité de collision! Collisions possibles avec des éléments au sol (collisions fatales!)
Pas d'écrasement au sol Ecrasement 0 s | Ecrasement au sol normal
Le pilote éjecté survit toujours et revient ET Capture ou autre ue possible apres
Nombre de fusées anti-i rirarouge illimité
Nombre limité de fusées anti-infrarouge (30)
Allerrissages el décollages | | faut baisser et remonter le | — Train d'atterrissage complet et à trois roues nécessaires pour le décollage et
soumis à aucune restriction train d'atterrissage
| atterrissage
| Le pilote ne souffre ni de voie r noir, ni de voile rouge ‚Розе chez le pilote d'être victime d un un volle noir ou rouge
LIEUTENANT-COLONEL |
© COLONEL
FIRST LIEUTENANT CAPITAINE COMMANDANT
MiG: Pas d'armes ou de | Pas de missiles du MiG, | Les missiles et armes du | Les armes du MiG sont | Les missiles et les armes
missiles les projectiles du MiG ne | MiG sont assez efficaces | très efficaces; les MiG sont très efficaces
sont pas très précis missiles du MiG
possedent une efficacité
| moyenne
Pas de leurres chez le MiG Le MiG possède des Les leurres du MiG sont parfaitement efficaces
leurres, mais elles ne sont
pas très efficaces
Un seul MiG apparaît à la Deux MiG maximum à la | Trois MiG maximum à la fois
fois sur l'écran; ce nombre fois sur l'écran; ce nombre | sur l'écran; ce nombre peut
peut être ramené à zéro sur peut être diminué sur | être diminué sur l'écran de
l'écran de départ l'écran de départ départ
Pas de SAM Lancement de SAM, | SAM quidés SAM quidés par radar | SAM guidés par radar SA-6
mais ils ne vous uniquement par radar | SA-2 et par systèmes à | et par systèmes à infrarouge
attaquent pas SA-2 infrarouge SA-7 SA-7 |
зла Ри ола ме вы Иан!
106
Les missions
FALCON comprend une variété de missions air-air et air-sol permettant de tester vos
capacites de vol. Toutes les missions ont pour cadre un environnement qui comprend le
territoire ennemi et une zone “amie” dans laquelle se situe votre espace aérien.
Les descriptions de chaque mission vous expliqueront en détail où vous devez voler et les
actions que vous devez effectuer pour réussir votre mission. La carte suivante de
l'environnement de FALCON vous présente une vue générale du cadre d'action, avec
l'emplacement des sites SAM, des ponts, des zones aériennes et autres points de repère.
L'écran COMED du cockpit bascule de manière à montrer une version réduite de la carte,
et de vous aider à atteindre votre cible. Mieux encore, elle vous aide à rejoindre votre base.
De plus, votre ordinateur de navigation possède des données sur les positions de vos
cibles pendant les différentes missions. Chaque cible reçoit un munéro (appelé son
‘waypoint”). Ce numéro de point de destination s'affiche sur le côté inférieur droit du
collimateur de pilotage, en même temps que la distance actuelle par rapport à la cible en
question. Par exemple, le premier bâtiment dans la mission de routine possède un
waypoint D1. Lorsque vous vous trouvez à quinze miles de cette cible, l'indicateur sera
alors: 15D1.
Vous pouvez changer le numéro de waypoint. Pour l'augmenter, appuyez sur la touche V ;
pour le diminuer, sur la touche Y. Si vous amorcez le pilote automatique, FALCON se
dirigera directement vers le point de destination en cours (à moins qu'il n'y ait un MIG dans
les environs).
Note: La base a un waypoint de DO.
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Note: La base a un waypoint de DO.
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= HANGARS ET TOURS DE
CONTROLE D'UN AEROPORT
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VOTRE AEROPORT
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or 4 TE
a >=
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ao EA:
CES DEUX CARRES FONT |
| PARTIE DU TERRITOIRE AMI
m (0°)
=
а M
(270%) W E (90°)
ROUTE
5
MONTAGNE 190
TOME AGRICOLE
LAG
Le vol de
routine
BATIMENTS—
WAYPOINT:D1-D3 —
Objectif: bombarder les bátiments d'entrainement
Ames réelles: bombe de 2000 livres "Low Drag” Mk 84
missile Maverick AGM-65B
Chaque nouvelle recrue a besoin de prendre confiance en elle; I'éxecution du vol de routine
offre précisément cette possibilité. Servez-vous de cette mission pour vous familiariser avec
les dispositifs de déchargement des Mk 84 et des Maverick AGM-65B. Le vol de routine
offre également une grande aide dans l'apprentissage du décollage et de l'atterrissage.
Les pilotes expérimentés prennent plaisir à faire un Vol de routine. Cela leur permet
d'améliorer leurs performances et de flirter avec les limites du F-16. Saisissez cette
occasion pour apprendre à connaître le comportement de vol de votre avion dans des
situations plus difficiles.
Matière à réflexion: Lors de vols de routine, beaucoup d'aviateurs se sont “cassés le nez”,
car ils étaient trop préoccupés par le désir d'impressionner. Restez vigilant!
Le bandit noir
| T a @ |
> e : a
= + т #
~~ | - E
WAYPOINT: D12
108
Objectif: descendre un MiG-21
Armes réelles: missile Sidewinder All Aspect AIM-9L;
missile Sidewinder AIM-9J;
mitrailleuse M61A1.
Depuis des mois, le Bandit noir fait des ravages. C'est le meilleur pilote de l'ennemi et
aujourd'hui, il est dans les airs. Votre base doit donner le meilleur d'elle-même. C'est le
moment de montrer de quoi vous êtes capable.
Gardez les yeux ouverts. Si vous vous trouvez dans une situation difficile, fuyez-la;
n'essayez pas de jouer les héros. Jouez d'abord vos meilleures cartes. Le sergent-chef
vous aidera peut-être en vous procurant quelques missiles “All Aspects” AIM-9L. Avec ces
missiles, vous avez une chance de pouvoir attaquer l'ennemi de front. Ils sont difficiles à
obtenir, mais si le sergent-chef en trouve, utilisez-les!
Le Bandit arrivera par le nord de votre terrain d'aviation. Je vous souhaite bonne chance,
vous en aurez besoin!
La queue du dragon
"es
WAYPOINT : D4 |
Objectif: détruire le pont suspendu ennemi
Armes réelles: bombe de 2000 livres “Low Drag” Mk B4,
missile Maverick AGM-65B
L'un des principes de la guerre consiste à interdire à l'ennemi l'accés au ravitaillement, en
détruisant les voies de communication. La destruction du pont sud revêt donc pour votre
contrôle de l'ennemi une importance capitale. Pour faire sauter le pont, utilisez des
Mavericks ou des Mk 84.
109
Dans la mesure où vous allez survoler le territoire ennemi, vous devez rester très vigilant
pour repérer les MiG ou les SAM. Il existe un terrain SA-2 ou SA-6 directement au Sud-Est
du pont, le long de la voie principale. Si vous partez en mission avec le grade de lieutenant-
colonel ou de colonel, attendez-vous à un grand nombre de lancements de SA-7 à partir de
l’épaule. Ces missiles chercheront à vous toucher si vous volez en-dessous de 10 000
pieds.
La mâchoire du dragon
J 3 PONT EN ENCORBELEMENY
= 2° lo”
De ;
& e
WAYPOINT: D5 Ed
Object: détruire le pont en encorbellement ennemi
Armes réelles: bombe de 2000 livres “Low Drag” Mk 84
La mâchoire du dragon représente une cible insaisissable pour votre escadron. Les pilotes
se sont servis des bombes de 500 kg et des Mavericks pour faire sauter le pont; et ces
derniers en ont simplement éraflé la peinture. Armez votre avion avec des bombes de 1000
kg “Low Drag”. Evitez le combat avec un autre avion si l'une de ces énormes bombes est
accrochée sous vos ailes, car votre avion n'est pas conçu pour combattre avec une charge
complete.
Planifiez soigneusement votre mission, en évitant les sites SAM et les MiG, jusqu'à ce que
vous vous soyez déchargé sur le dragon. Si l'ennemi vous agresse et vous oblige à vous
débarrasser de votre charge prématurément, les MiG auront remporté la bataille avant que
le premier coup de feu n'ait été tiré.
110
Un sacré guépier
TA
WAYPOINT: Dé
Objectif: détruire la piste d'envol de l'ennemi
Armes réelles: bombe anti-piste Durandal
Si vous interdisez à l'ennemi l'usage de sa piste d'envol, sa capacité à harasser vos avions
sera fortement diminuée. Votre mission consiste à faire sauter l'aéroport principal avec une
bombe anti-piste Durandal, en frappant le point d'intersection des deux pistes d'envoi.
Les réservoirs de carburant supplémentaires vous permettront d'accroître votre temps de
vol; et vous pourrez ainsi vous offrir le luxe d'attaquer l'ennemi après vous être débarrassé
de votre charge. Un ALQ-131 peut également vous protéger des lancements de SAM.
L'aéroport est efficacement protégé par des SAM et des MiG.
La caverne de l'ours
CENTRE DE
~~ COMMUNICA
DE L'ENNEMI
WAYPOINT: D7
Objectif: détruire le centre de communication de l'ennemi
Armes réelles: bombe Low Drag Mk 84 de 1000 livres
missile Maverick AGM-65B.
111
Le centre de communication de l'ennemi traite toutes les coordonnées et données
logistiques pour toutes les attaques. Dans la mission “La caverne de l'ours”, votre rôle
consiste à détruire ce centre d'activité, qui est protégé par des SAM. Mitraillez la base des
bâtiments pour les faire sauter. Nous vous recommandons d'arriver rapidement et à basse
altitude, de larguer vos projectiles et de disparaître aussi rapidement que possible. Ne
traînez pas aux alentours car vous risquez de servir de prole aux MIG.
La dionée gobe-mouches
SITESSAM
DD
I
moe
pr
0 6
>
WAYPOINT: D8-D9 | "
Objectif: détruire les sites SAM prés du champ d'aviation régional
Armes réelles: bombe Low Drag Mk 84 de 2000 livres;
missile Maverick AGM-65B:;
mitrailleuse M61A1
Dans les 24 heures, le haut commandemant des forces aériennes lancera une bataille
importante destinée à détruire totalement le terrain d'aviation régional de l'ennemi. Avant
qu'il puisse lancer ses missiles, vous devez anéantir tous les sites SAM qui protègent son
terrain d'aviation. Les SAM et les MiG sont sur le qui-vive. Le “gobe-mouches” est trés
protégé, et l'ennemi ne fait pas de cadeau à ceux qui l'attaquent. Si votre avion est
descendu, il y a peu de chances pour que l'on vienne vous secourir.
Gomme dans les autres missions de bombardement, évitez de vous attaquer aux MiG
avant d'avoir mené à bien votre premier objectif. Si vous réussissez á supprimer les sites
SAM et qu'il vous reste encore assez de munitions pour prendre le terrain d'aviation dans
l'intérêt des forces aériennes stratégiques, ces demières vous en seront très
reconnaissantes. Il vous faut toutefois décider sur place si cela vaut la peine de prendre ce
risque supplémentaire.
112
L'antre du loup
| » wy
Objectif: détruire le quartier général de l'ennemi
Armes réelles: bombe Low Drag Mk 84 de 2000 livres;
missile Maverick AGM658
Le quartier général de l'ennemi es! situé au nord de la "Dionée gobe-mouches”,
et blotti dans une vallée en-dessous du pied des collines. En attaquant son
quartier général, vous porterez un grave coup au moral de l'ennemi, tout en
supprimant un important centre de communication. Pour atteindre votre
objectif, il vous faut détruire les deux bâtiments.
Prenez un ALQ-131 et méfiez-vous du site SAM, situé à côté des locaux du
quartier général.
Double dragon
—
Objectif: détruire à la fois le pont suspendu et le pont en
encorbellement
Armes réelles: bombe Low Drag Mk 84 de 2000 livres;
missile Maverick AGM-65B (uniquement pour le pont
suspendu)
113
Chaque fois que nous détruisons un de ses ponts, l'ennemi fait dévier la circulation vers
l'autre pont. Dans l'opération Double Dragon, votre tâche consiste donc à faire sauter les
deux ponts.
Double Dragon n'est pas une mission facile. Vous devez pour pouvoir I'accomplir charger
lourdement votre avion, voler très profondement dans le territoire ennemi, puis détruire les
deux ponts. En raison des restrictions imposées à l'armement dans tous les autres grades
autres que celui de lieutenant, votre mission sera considérée comme un échec si vous
manquez le pont en encorbellement à la première tentative. Vous n'auriez pas assez de
munitions pour tenter un second essai et ensuite, disposer encore d'une quantité suffisante
de bombes et de missiles pour détruire le pont suspendu. Si vous réussissez cette mission,
vous pouvez vous dire que vous êtes un pilote hors classe.
Le grand chelem
|. © ее
o ~~ sf = fe +=
eu
WAYPOINT: DIVERSE — & ps
Objectif: descendre quatre MiG
Armes réelles: missile Sidewinder All Aspect AIM-SL,
missile Sidewinder AIM-9J,
mitrailleuse M61A1
La situation est critique. Les services secrets ont confirmé que l'ennemi prévoyait pour ce
jour une attaque de grande enverqure contre notre base. Votre tâche: faire l'impossible,
c'est à dire intercepter et détruire au moins 4 MiG. Remarque: on ignore de quel côté
arriveront les MiG.
114
Résultats des missions: clichés, recompenses el
médailles
Lorsqu'une mission est terminée, appuyez sur la touche Esc (Escape) pour obtenir le Menu
Box et sélectionner “Missions Completed” parmi les choix proposés. Vous verrez apparaitre
sur un écran spécial consacré aux récompenses des informations sur la mission qui vient
d'être accomplie. I! faut espérer que votre mission accomplie s'est terminée par un
atterrissage réussi, ce qui serait le meilleur moyen d'avoir accès à cet écran. Il est toutefois
possible que vous ayez échoué dans votre mission; ou bien encore que vous l'ayez
réussie, mais que vous n'ayez pu rejoindre votre base pour une raison ou une autre. Si
vous vous écrasez au sol, êtes éjecté, ou bien que votre mission est interrompue pour une
autre raison, cet écran apparaîtra immédiatement après l'incident. Une série de clichés sera
présentée, ainsi qu'une série de mérites (points) ou de médailles gagnées au cours de la
mission. Une fois que vous aurez étudié l'écran des mérites, appuyez sur n'importe quelle
touche pour passer à l'écran Sierra Hotel qui présente la liste actuelle des 10 meilleurs
pilotes.
Clichés
Vous verrez éventuellement une série de clichés présentant la succession des evenements
qui ont conduit à l'accomplissement de votre mission. Penchons-nous sur certaines séries
de clichés, pour apprendre à les interpréter.
ATTAQUE PAR EJECTION BONNE CHUTE = SAUVETAGE
MISSILE
Cette série constitue une suite d'évènements typique dans le cas d'une attaque par missile.
Le cliché n°1 montre un missile ennemi heurtant votre avion. Le cliché 2 présente une
éjection au moment où la verrière d'habitacle est larguée. Sur le cliché 3, on voit le
parachute s'ouvrir et sur le cliché 4, l'hélicoptère vient vous sauver pour une autre mission.
115
CMPARUTION
DEVANT LA
COUR
MARTIALE
Voilà ce qui arrive si vous faites des bétises! Si vous oubliez de baisser votre train
d'atterrissage, roulez trop vite sur la piste d'envoi ou décollez dans l'herbe, vous risquez de
vous retrouver rapidement face à la cour martiale.
L'AVOIN EST VRILLE EXPLOSIONET HOMMAGE AU
TOUCHE INCONTROLABLE PIQUE DISPARU
Voici un exemple de catastrophe. Le réacteur prend feu; vous êtes victime d'un voile noir et
votre avion décrit alors une vrille incontrôlable. Et puis, c'est l'explosion et le piqué. À la fin,
votre escadrille vous rend, en formation, les derniers hommages.
Décorations et médailles
Les forces armées récompensent les actes d'héroisme en accordant des médailles. En tant
que "conducteur" de FALCON, vous pouvez recevoir cing médailles pendant votre service.
Ces médailles sont décermnées à l'issue de chaque mission si vous avez déployé des
mérites suffisants.
116
Le Coeur Pourpre
Le Coeur Pourpre est attribué à tout membre des forces armées,
blessé au cours du service. À l'origine, le Coeur Pourpre était un
simple coeur pourpre en tissu ou en soie, bordé de dentelle
blanche. Aujourd'hui, la décoration représente le profil de George
Washington sur fond pourpre.
La croix du mérite
On attribue la croix du mérite aux pilotes, en signe de
reconnaissance des exploits qu'ils ont accomplis ou de leur
héroisme en vol. Cette médaille a été décernée pour la première
fois à Charles Lindbergh par le président Coolidge, à la suite de
sa célèbre traversée de l'Atlantique en 1927.
Pour avoir droit à la médaille du ménte, vous devez:
1 mener à bien l'une des missions suivantes: mâchoire du dragon, queue du dragon,
guépier, la caverne de l'ours, double dragon ou l'antre du loup, sans utiliser une nacelle
ALQ-131. ll vous faut d'autre part voler au grade de commandant ou à un grade supérieur.
ou bien encore
2 mener à bien l'une des missions suivantes: la mâchoire du dragon, la queue du
dragon, le guëpier, la caverne de l'ours, le double dragon ou l’antre du loup; vous devez
également attaquer et détruire deux MiG ou plus. Par ailleurs, il vous faut voler au grade
de commandant ou à un grade supérieur.
Etoile d'argent
Cette médaille a été créée en 1918 pour décorer les membres des
forces armées qui avaient fait preuve de courage et même
d'héroisme face à l'ennemi en armes. Elle est décernée dans le
cas d'actes qui ne sont pas assez exceptionnels pour mériter la
médaille d'honneur ou la croix du mente.
roo dieta
|
©
)
щи
E =
E
D
117
Pour avoir droit á une étoile d'argent, vous devez avoir réussi
une des missions suivantes: le serpent à sonnettes, la
mâchoire du dragon, la queue du dragon, le guépier, la
caverne de l'ours ou l'antre de l'ours sans nacelle de brouillage
ALQ-131. ll vous faut par ailleurs détruire deux MiG ou plus au
cours de la même attaque. Vous devez également bombarder
votre cible primaire et une cible secondaire. Vous devez voler
au grade de commandant ou à un grade supérieur.
Le second moyen d'obtenir une étoile d'argent consiste à
détruire quatre MiG ou plus au grade de commandant.
La croix des forces armées de l’air
La croix des forces armées a été créée en 1960 par le
congres. Elle est décemée à ceux qui ont accompli des actes
d'héroisme exceptionnels contre les forces ennemies, dans un
environnement hostile.
Dans FALCON, la croix des forces armées est attribuée aux
mêmes conditions que l'étoile d'argent, à deux exceptions
près: vous devez voler au grade de lieutenant-colonel ou de
colonel, et ramener le F-16 jusqu'à la base.
La médaille d'honneur
La médaille d'honneur est la plus haute récompense de la
nation, et elle est décemée par le président des Etats-Unis.
Elle est accordee aux membres des forces armées qui font
preuve d'un courage “dépassant le cadre de leur devoir”,
contre des forces bien supérieures et contre un ennemi armé
et hostile. L'histoire de cette médaille remonte à l'année 1861,
date à laquelle le Congrès l'a créée pour la marine. Elle porte
la tête de Minerve, la déesse romaine de la guerre.
Vous ne pouvez prétendre à la médaille d'honneur que si vous
avez le grade de colonel; il vous faut abattre au moins trois
MIG au cours d'une même mission. Vous devez par ailleurs,
au cours d'une des missions suivantes, bombarder une cible
primaire et une secondaire sans nacelle de brouillage ALQ-
131 ECM: la mâchoire du dragon, le quêpier, la caverne de
l'ours, l'antre du loup, le double dragon et le grand chelem.
118
Les rubans
LL sr ee
Les rubans sont accordés à ceux qui ont rempli l'objectif d'une mission. Il est im portant que
vous rameniez votre appareil à la base, mais ce n'est pas une condition nécessaire pour
recevoir un ruban.
Dans les forces armées américaines, on donne une “feuille de chêne” à la place du ruban,
si ce dernier a déjà été décerné à une autre occasion similaire. Le chiffre inscrit à la droite
du ruban représente le premier ruban décerné, auquel vient s'ajouter le nombre de feuilles
de chêne que vous avez reçues depuis que vous êtes inscrit au tableau.
MIG Kills hy
Le programme calcule automatiquement le nombre de MiG que vous avez abattus depuis
que votre nom est apparu pour la première fois sur le tableau de service.
Bombardements á
Le record de bombardement réunit le nombre total des cibles que vous avez détruites
depuis que vous étes enregistré sur le tableau de service.
Merites
Cela représente le nombre de mérites (points) que vous avez acquis au cours d'un vol.
(L'ENSEMBLE DES MERITES rassemble le total des points que vous avez reçus depuis
que vous êtes enregistré sur le tableau de service). Le système des mérites décerne des
points en fonction de la difficulté de la mission et de ce que vous avez accompli.
119
MISSION MERITES
Vol de routine 1
Le bandit noir 2
La queue du dragon 4
La machoire du dragon 6
Un sacré guépier 10
La caveme de l'ours 10
La dionée gobe-mouches 12
Le double dragon 15
Le grand chelem 15
Vous recevrez un point (mérite) supplémentaire pour chaque cible bombardée.
Chaque fois que vous abattez un MIG, vous avez droit a deux méntes.
Si vous atterrissez sans probléme, vous recevez également deux mérites.
Les multiples en fonction des grades
Le commandeur multipliera vos mérites par un facteur de grade.
Capitaine méntes x 2
Commandant méntes x 3
Lieutenant-colonel mérites x 4
Colonel mérites x 5
| n'y à pas de facteur de multiplication pour le rang de First Lieutenant étant donné qu'il
s'agit du grade initial.
Si un pilote parvient à rester en vie après avoir accompli les douze missions, le
commandeur lui décerne 3000 mérites supplémentaires pour pilotage exceptionnel.
Mérites des médailles
Coeur Pourpre 1
Croix du mente 15
Etoile d'argent 30
Croix des forces armées 60
Médaille d'honneur 200
120
Quelques remarques sur les missions et le comptage des points:
+ Les performances multiples ne sont pas retenues. Par exemple, vous ne pouvez aller
bombarder plusieurs fois la même cible au cours d'une seule mission, en espérant recevoir
des points supplémentaires.
+ Le programme conserve un compte-rendu des dommages infligés à l'ennemi pour des
séries de cycles de 5 missions. Par exemple, vous parvenez à détruire un site SAM, proche
du champ d'aviation de l'ennemi. Si vous repartez immédiatement pour une autre mission
destinée à détruire le terrain d'aviation, le site SAM sera encore neutralise.
Le Sierra Hotel
Une fois que vous avez regardé l'écran des récompenses, cliquez sur le bouton de la
souris pour voir apparaître l'écran Sierra Hotel. Cet affichage spécial présente la liste des
dix meilleurs pilotes depuis le début, les champions des champions". Cette liste peut
inclure des pilotes qui ne sont plus en service, mais qui ont réalisés des scores
suffisamment impressionnants pour rester dans les dix premiers.
Cliquez sur le bouton de la souris pour voir le Sierra Hotel et vous reviendrez au tableau de
service. De là, vous pouvez repartir pour une nouvelle mission, ou sortir du jeu.
| “IMPORTANT!
Pam Minime = Marne
COLONEL BADGER ACTIVE 4320
CAPTAIN RED BARDNNESS MIR 4009
CAPTAIN LOBO RETIRED | 5244
COLONEL CHOPSTICE ACTIVE 2246
COLONEL SNAKE ACTIVE 2246
MAJOR HAD DOB ACTIVE 1953
COLOMEL REBEL LEADER ACTIVE 1125
LT COL. MAN-ERTER ACTIVE 1087
MAJOR BULLDOG BUSTED 603
MAJOR COPPERHERD KILLED 522
121
Quatrieme partie: Devenez
pilote de chasse
122
Performances de vol du F-16
Caractéristiques des forces g
Le secret de la maniabilité des avions de combat est leur faculté d'appliquer une force g
suffisante. "9" représente la force de gravité supportée par l'avion et le pilote, plus
communément dénommée ‘force centrifuge’. La force g représente la possibilité pour un
avion de serrer un virage à une vitesse donnée. Toutes autres choses égales par ailleurs,
l'avion capable de virer le plus rapidement gagnera la bataille.
Les effets des forces g sur les avions et leurs pilotes doivent être bien assimilés avant
d'entrer dans l'arène du combat. Pratiquement, une force g égale à 1 correspond à la force
de gravité exercée sur un corps au repos. Lorsqu'un appareil en vol se déplace en ligne
droite et parallèlement au sol, la poussée exercée par les ailes de l'avion annule le poids de
ce dernier, et l'avion ainsi que le pilote subissent une force de gravité égale à 1g. Cette
force équivaut à la sensation que vous pouvez éprouver lorsque vous marchez sur un
terrain plat. Etant donné que la progression des forces g représente l'augmentation des
forces exercées sur un corps soumis à une accélération, plus le chiffre représentant une
force q positive est élevé, plus la force de gravité est importante. Des chiffres positifs
décroissants (pouvant mème être négatifs) indiquent une force de gravité décroissante.
Lorsque vous relevez le nez de l'avion (en tirant sur le manche à balai ou en augmentant
l’angle d'inclinaison) afin de monter ou de virer, vous appliquez une force g positive
croissante. Vous avez probablement déjà vu l'entraînement d'un astraunaute soumis à une
force centrifuge afin d'observer sa résistance. La sensation éprouvée par une personne à
laquelle on applique un mouvement giratoire à une vitesse de plus en plus élevée est trés
proche de celle ressentie par les pilotes lors d'un virage sur l'aile, la plupart de ces virages
étant effectués pratiquement instantanément. Vous commencez maintenant à comprendre
non seulement la capacité du pilote à supporter cette force de gravité, mais également celle
de l'avion. Lorsque vous tirez le manche à balai, vous appliquez plus ou moins une force g
négative puisque vous ne contrariez plus la force de gravité elle-même.
Une force g négative plaque le pilote contre son siège. À 7 g, le corps humain est soumis à
une force de gravité égale à 7 fois la normale. Ceci signifie que le poids de votre tête égal
normalement à 12 kilos, est alors de 84 kilos! La pression sur l'organisme de forces de
gravité supérieures à 9 est tellement forte que le sang arrête de circuler dans la tête et que
le pilote est aveuglé par un voile noir. Les conséquences d'un voile noir peuvent être, outre
la perte de la vue, l'évanouissement total.
D'autre part, une force g négative fait affluer le sang vers la tête. Le corps humain peut sup-
porter une force g positive plus élevée qu'une force g négative. Une force g négative trop
importante (supérieure à -3) entraîne une rupture des vaisseaux sanguins de l'oeil. Ge sym-
ptôme est communément appelé ‘voile rouge’, et est tout aussi dangereux que le voile noir.
123
Le F-16 est le premier avion de chasse spécialement étudié pour supporter une force de
gravité de 9g. Avant le F-16, un avion de chasse normal pouvait tolérer une force maximale
de 7 g. Le F-16 à possède donc un avantage incontestable de 2 g sur les appareils plus
anciens, comme le MiG 21. Néanmoins, il s'agit d'être prudent, car entre 1982 et 1987, dix
F-16 américains se sont écrasés au sol en raison d'un voil noir souffert par les pilotes.
s'ajoutant aux défaillances des pilotes au cours de manoeuvres exigeant une force g
importante, les défaillances mécaniques sont également à craindre. En 1985, le pilote d'un
F-15 entreprit une ascension s'accompagnant d'une force g importante avec une charge de
missiles complète à bord et des réservoirs extérieurs; son avion est devenu incontrôlable et
s'est désintégré… Soyez particulièrement prudent si vous avez à bord une charge de
catégorie 3 (c'est-à-dire si vous possédez des magasins extérieurs autres que des missiles
AIM 9). Avec un chargement de catégorie 3, les avions sont limités à une force g de 5,5 et
ne peuvent voler sur le dos.
Voyons ensemble le rôle des forces g par rapport au rayon de virage. Le schéma ci-
dessous présente les rayons de virage obtenus à des forces g données.
Rayons de virage suivant la force g
(Vitesse: 600 noeuds - Temps écoulé: 22,14 secondes)
Virage à
Virage à 7g page 69
279° r=5,390ft
Virage à 89 6 — VW 197
320° = e r=6,484f
r=4 026M
Virage a 9g Virage a 4g
360° 156°
r=3,575t o r=8,242ff
Virage a 3g
A 114°
r=11,223M
Virage a 2g
69°
E r=1 8, 3991
124
Un avion se déplacant á 600 noeuds et effectuant un virage a 9 g pourra former un cercle
de 360° alors qu'un avion se déplaçant à la même vitesse et ne virant qu'á une force de 2 g
ne pourra tourner que de 69”.
La vitesse intervient également pour une grande part sur le taux de virage et l'ampleur du
rayon de virage. Observez le schéma suivant: il compare des avions appliquant une force g
identique, mais se déplaçant à des vitesses différentes. Le rayon de virage d'un appareil
volant à 200 noeuds avec une force q de 4 sera de 912 pieds, et effectuera un virage
complet en 17,15 secondes, alors que ce rayon de virage sera de 22.885 pieds pour un
avion se déplaçant à 1000 noeuds; dans le même temps, ce dernier aura accompli un
virage de 72 degrés uniquement.
Rayons de virage en fonction de la vitesse
(Virage à 4 g, temps écoulé: 17,15 secondes.
200 noeuds 400 noeuds
360° 180°
r=912?ft r=3,659ft
' я) + 600 noeuds
121°
r=8,2421t
800 noeuds
91°
r=14,638f
»>
1,000 noeuds
> 72°
r=22,885
125
La capacité d'appliquer une force g donnée dépend des possibilités de performance de vol
d'un avion. Le fait de dépasser les limites d'un avion (en jouant avec le feu) peut avoir pour
conséquence un détachement de courant ou une perte totale du contrôle de l'appareil.
L'alfitude et la vitesse limitent vos posibilités de vol. Le graphique ci-dessous illustre les
limites admises de votre F-16. |! vous sera possible de les dépasser pendant de très brefs
instants sans incident, mais il est peu probable que vous puissiez faire jouer votre garantie
envers la General Dynamics si vous poussez trop loin votre appareil hors des limites
indiquées, et que celui-ci s'écrase et prenne feu.
Limites de performances en vol
À
ARE EA |
e ALL A вх
AA UNIS A
altitudeen | V/ | AA | = ) À
pieds | Y Y mh [AL
7 7
о _ Y
1777177
HARA
160 200 300 400 300 600 700 800 900 1000 1100 1200 1300
Vitesse vraie en noeuds
Conservez votre énergie a un niveau élevé
Les novices ont tendance a voler trop lentement ou trop rapidement.
Les pilotes volant trop lentement partent du principe entièrement faux qu'il est possible
d'effectuer des virages plus serrés à vitesse réduite et que cette faculté constitue un
avantage pour les manoeuvres à force g élevée. Et pourtant, une force g élevée réduit la
vitesse vraie! Remarquez sur le graphique qu'un vol trop lent réduit d'autant le niveau des
forces g. L'augmentation des forces g peut obliger la vitesse vraie de votre --16 à tomber
en-dessous du taux de sustentation, ce qui aurait pour résultat un piqué que vous ne
pourriez contrôler. N'oubliez pas que la vitesse es! de l'énergie! Et l'énergie vous aide à
entrer et à sortir d'une mêlée. Voler sans vitesse vraie (comme voler sans énergie) n'es!
pas des plus réjouissants au coeur d'une bataille.
D'autre part, les nouvelles recrues sont connues pour aller trop loin dans ce sens et à
engager des duels aériens à Mach 2 (soit plus de 1000 noueuds à l'heure). Tenter
d'effectuer des manoeuvres à Mach 2 équivaut à essayer de contrôler une fusée au
moment où elle se transforme en projectile.
126
Comme en tout, il existe un moyen terme: la plupart des duels se déroulent entre 500 et
700 noeuds. Cette fourchette représente la vitesse optimale pour des manoeuvres a force g
élevée, et permet également de maintenir un niveau d'énergie élevé.
Comment se sortir d’un détachement de courant
Apprendre à se sortir d'un détachement de courant peut être vital. Lorsque vous volez au-
delà des limites de votre appareil, vous pouvez subir un détachement de courant. Si vous
volez trop rapidement et tentez d'appliquer une force g trop élevée, la seule solution
est de relâcher le manche à balai.
Le détachement de courant du à une perte trop importante de vitesse vraie est une tout
autre chose. Vous pouvez convertir l'altitude en énergie (vitesse vraie) en effectuant
un piqué jusqu'à ce que vous ayez retrouvé une vitesse vraie suffisante et que vous
soyez en mesure d'assurer le contrôle de votre appareil avant de vous redresser. Si
vous vous redressez trop tôt ou trop brusquement, un nouveau détachement de courant
risque de se produire, c'est pouquoi nous vous recommandons de laisser un peu aller votre
appareil (aux grades les plus élevés) en utilisant la commande d'équilibrage à la sortie du
piqué.
Pra vous sur le dos
7
A Faites Descendez en
basculer le pique
Detachement de F-16
courant (vitesse < \
100 noeuds)
Reprenez de la vitesse en
reláchant le manche á balai
7 jusqu'à ce que la vitesse soit
> J00 noeuds
„а
Sortez doucement piqué à
l'aide de la commande
d'equilibrage
Comment faire appel aux forces g
En poussant et en tirant le manche à balai vous contrôlez le rayon de virage et les forces д.
Plus votre avion est incliné sur l'aile, plus vous augmentez les forces g et réduisez le rayon
de virage. Lorsque vous tirez le manche à balai, vous mettez en oeuvre des forces g
supplémentaires. À l'inverse, pousser le manche à balai réduit ces mêmes forces. Les
127
virages pris avec une force g trop élevée (par rapport à la force g requise pour maintenir
l'angle d'inclinaison) obligeront l'avion à prendre un angle d'ascension plus élevé. Au
contraire, un avion prenant un virage avec une force g trop faible descendra.
\\\ 785°) 80.42) 818°) 828°] 836°
Force g nécessaire pour maintenir l'inclinaison
Les forces g négatives
Il est possible d'imprimer au F-16 une force g négative jusqu'à 3 g. Cependant, au-delà de
2,5 9, vous commencerez à souffrir du voile rouge. Les forces g négatives sont obtenues
en poussant le manche à balai jusqu'au bout.
Les pilotes inexpérimentés amorceront un piqué lorsqu'ils imprimeront des forces g
négatives à leur avion. || est plutôt recommandé de retourner l'avion sur le dos et
d'imprimer des forces q positives lorsque l'avion pique vers le sol. De cette manière, vous
utiliserez à la fois la gravité et le maximum de forces g de votre avion pour effectuer un
piqué plus rapide.
_— TAA Piqué A-2g
De = D ga
Piqué sur le dos A 5g
128
Le carburant
Le carburant est le fluide vital de votre avion. La préparation d'une mission est tout aussi
importante que la mission elle-même. Le poids de l'avion, son altitude, l'utilisation ou non
de la post-combustion ou de la totalité des armes sont autant de facteurs permettant de
déterminer la quantité de carburant qui sera utilisée au cours d'une mission. Le graphique
ci-dessous indique la quantité de carburant consommé par un avion (en livres par seconde)
en fonction de son altitude. Les deux courbes indiquent le système de post-combustion et
l'utilisation du réacteur en régime normal exclusivement.
CONSOMMATION EN CARBURANT
(basée sur un poids total de 25.000 livres, en conditions de vol normales, à 100% du
nombre de tours/minute.)
80 —
| :
Post-
1 combustion
= = = = =
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E E CCE CNC A CACA E EEE ENE ENF NEFF EJ ов нов он ое В =
FF aa cod в быв ван вн вв шин в в ов ан он Ere FE ов ни нов ов нов ов ов
Meeresspiegel 10000 20000 30000 40000 50000 60000
ALTITUDE (EN PIEDS)
*Consommation en carburant calculé á partir d'un PC
Standard émettant environ 4 images/seconde
129
Remarquez que le dispositif de post-combustion brûle quatre fois plus de carburant que le
réacteur en régime normal. En gros, un réacteur allume le système de post-combustion en
allumant du carburant à l'arrière du réacteur. Notez également le rôle de l'altitude sur la
consommation. Ces facteurs sont très importants, souvenez-vous en plus particulièrement
lorsque vous voudrez revenir à la base et qu'il vous restera très peu de carburant.
{ Si vous transportez des réservoirs externes supplémentaires, souvenez-vous que le -
carburant de ces réservoirs est consommé en premier. Le réservoir inteme principal
sera automatiquement mh et bei emita
entièrement consommé, : | ma
Vite Vous lo th lb burla tables de ri dre cle L ivi .
l'aiguille indiquant le niveau de carburant des réservoirs externes est à zéro, vous aie ;
pouvez les larguer (Ctrl-C) afin de diminuer le poids et la résistance. Vous ;
pe ainsi a Manabi, la stabilité el la ap daccoloraton de votre oF 16.
Dernier conseil concernant les virages à force g élevée:
Lorsque vous effectuez des virages très serrés aux niveaux les plus élevés du jeu, ne
soyez pas surpris si la vitesse vraie de votre avion diminue au cours de la manoeuvre. Pour
l'éviter, augmentez les tours minute à 100% et/ou sollicitez le système de post-combustion
afin de minimiser les effets autant que faire se peut.
130
Manoeuvres durant les combats
aériens
Les pilotes de chasse doivent parcourir la zone qui leur est attribuée de la manière qu'ils
veulent, mais lorsqu'ils localisent un ennemi, ils doivent l'attaquer et le descendre. tout le
reste n'est que fariboles.
BARON VON RICHTHOFEN
Pour être victorieux dans les combats, les équipages doivent avant tout avoir une
connaissance précise des tactiques de combat. Ils doivent parfaitement connaître leur
équipement. lis doivent également aborder le problème avec un espnt agressif et une
confiance illimitée.
LT. H.5. LORD
ROYAL NAVY
Nous sommes convaincus comme le Baron Rouge, qu'un bon pilote est plus important que
nimporte quel avion. Néanmoins, s'il avait vécu suffisament longtemps pour voir l'agilité
des avions de chasse modernes, il aurait changé sa conception quant à la simplicité des
combats aériens. L'agressivité n'est pas la seule condition déterminant le succès dans une
mêlée aérienne. Néanmoins, le pilote doit être très bien entraîné et maîtriser la technique
du combat aérien. Son agressivité se concrétisera dans les situations de combat, à la
lumière de ses capacités de combattant.
La trés grande agilité du F-16 permet au pilote des manoeuvres qui auraient été
inconcevables dans le passé. De la même manière, ses très grandes capacités peuvent
créer chez le pilote une telle tension que cette agilité peut devenir un problème. Par
exemple, la possibilité d'atteindre une force g égale à 9 en trois secondes permet de
prendre des virages incroyablement serrés. Néanmoins, comme vous le savez à présent, la
mise en pratique de cette possibilité se traduira chez la plupart des pilotes par un voile noir.
Aux niveaux de jeu les plus élevés, FALCON est fidèle au F-16 dans ce domaine.
Souvenez-vous que le pilote et l'avion travaillent ensemble, et l'enchainement de
différentes manoeuvres implique que vous, le pilote, connaisez exactement les possibilités
de votre avion et que vous soyez en harmonie avec lui.
Les manoeuvres décrites ci-dessous représentent les tactiques standard employées par les
pilotes de chasse du monde entier.
Engagement
Breche
À
2X
Ciseaux
131
| s'agit d'une figure de base offensive, utilisée
lorsqu'un MiG s'attaque à votre appareil, en
d'autres termes, essaie de l'abattre.
Si vous cliquez sur le menu ACM, vous pouvez
vous entraîner à toutes ces manoeuvres en
toute sécurité. En choisissant une option de
Vue appropriée, VOUS VOUS posez en
spectateur.
Manoeuvre classique de défense. Lorsqu'un
avion est attaqué par l'arrière, il vire
brusquement et coupe la ligne d'attaque du
poursuivant pour tenter de contraindre son
adversaire à le dépasser. Les capacités du F-
16 à effectuer des virages serrés vous aideront
à battre souvent l'ennemi en brèche. De la
même manière, vous pourrez neutraliser une
brèche si vous êtes amenés à le faire (et vous
le serez!)
Cette figure est le résultat d'une brèche réussie par l'avion attaqué. Lorsque l'attaquant
dépasse sa cible, l'autre avion essaie de retourner la situation en se plaçant derrière son
attaquant, et les deux avions se mettent sur le dos et coupent la trajectoire de l'autre,
chacun cherchant à prendre l'avantage. Votre F-16 possède un avantage au départ sur le
MiG-21 pour ce type de manoeuvre, grâce à ses posibilités de virage, mais le pilote du MiG
est très fort. Les Ciseaux peuvent se poursuivre pendant un certain temps, jusqu'à ce que
l'un des avions prenne l'initiative et que le pilote saute en parachute ou amorce une
manoeuvre différente.
132
Ciseaux variables
|| s'agit d'une variante des ciseaux décrits ci-dessus. Plutôt que d'effectuer de simples
retournement sur une trajectoire relativement plane, les combattants efectuent quelques
piqués et ascensions lorsqu'ils volent en sens inverse l'un de l'autre. Cette maneouvre ne
peut se poursuivre très longtemps en raison des nombreux changements de position.
Yoyo à vitesse élevée
Le Yoyo à vitesse élevée est une manoeuvre offensive effectuée en réponse à une brèche.
Etant donné que l'avion attaquant est incapable de maintenir sa position par rapport à
l'avion effectuant une brêche, il amorce un
début de virage serré tout en montant à la
verticale. Durant son ascension, il s'incline
dans la direction générale du virage principal
afin d'effectuer un piqué sur l'adversaire
effectuant une brèche, il détient alors par
rapport à lui une position plus favorable.
BQ Comme pour l'immelmann, cette manoeuvre
est un bon exemple de déplacement vertical
—— x permettant à votre avion de changer de
position sur un plan nen moins qu'horizontal, et
d'effectuer un virage classique. Lorsque cette manoeuvre est effectuée avec précision, elle
peut être très efficace, car l'adversaire effectuant une brèche aura quelque difficulté à
détecter votre position. Néanmoins, si vous alliez un virage inefficace à une vitesse
ascentionnelle inadaptée, l'autre avion aura tout le temps de s'éclipser.
Yoyo à vitesse réduite
Cette manoeuvre est en fait l'inverse du Yoyo à vitesse élevée. Elle permet de mettre fin à
un échange avec un appareil effectuant une
brèche. Au lieu d'amorcer une ascension,
” м l'attaquant effectue une sorte de piqué en
poursuivant son virage autant que possible.
L'attaquant se place alors derrière son
adversaire, occupant alors une position plus
x favorable. Ne piquez pas trop bas, ou
n'effectuez pas un virage trop large car l'avion
I sb enemi se placerait alors derrière vous.
Yoyo bascule
Poursuite déporté
7
=<
S Dédoublé
133
| s'agit d'une vanante de la manoeuvre
précédente. Plutôt que d'effectuer un piqué
franc, et risquer d'atteindre une force g
négative trop importante, retournez votre avion
sur le dos après avoir amorcé le piqué. Vous
aurez égalament la possibilité de reprendre
plus rapidement de la vitesse qu'après un
Yoyo à vitesse réduite traditionnel. Prenez
garde de ne pas dépasser l'autre avion lors de
la reprise de vitesse.
Lorsqu'un avion attaqué effectue une brèche,
l'attaquant à tendance à le dépasser.
Néanmoins, l'attaquant est parfois en mesure
de garder son avantage en effectuant une
poursuite déportée. La position la plus
favorable dans cette figure se situe légèrement
en arrière et en-dessous de la trajectoire de
I'avion-cible. Outre le fait que que l'attaquant
est en mesure de suivre le taux de virage de
l'avion-cible, il peut également éviter le
dépassement de sa cible en effectuant une
légère ascension pour augmenter sa force g si
nécessaire afin de réduire sa vitesse.
Le 5 Dédoublé est une manoeuvre défensive
effectuée lorsque l'avion attaquant se
rapproche. L'avion-cible se retourne alors sur
le dos et effectue un piqué rapide avant que
l'attaquant ne puisse réagir. || est essentiel
d'effectuer un-demi renversement sur le dos
avant de piquer afin d'augmenter la force q
positive pour amorcerer le piqué. Votre
accélération sera meilleure et votre corps
supportera mieux la tension (souvenez-vous
des forces g négatives...).
134
Face-a-face
Confrontation classique dans laquelle, à
moins que l'un des avions ait assez de pk
chance pour toucher l'autre directement,
l'avantage est à celui qui sera capable
d'effectuer le virage le plus serré afin de
rattraper l’autre. Etant donné qu'il est difficile — >
de deviner de quel côté l'adversaire SP
tournera après vous avoir dépassé, la DA
plupart des pilotes regardent par-dessus
leur épaule pour surveiller la suite de la
manoeuvre de leur adversaire, tout en
effectuant la leur.
Volte-contraire
Cette manoeuvre est similaire au Yoyo á vitesse élevé décrit plus haut. La différence réside
en ce que l'attaquant se retourne sur le dos dans la direction opposée au virage principal
avant d'effectuer un piqué pour reprendre l'avantage.
Looping
Le Looping est une manoeuvre d'évitement. Dans sa forme la plus pure, vous amorcez une
forte ascension et arrivé au sommet, vous poursuivez dans la même direction.
Vous devez pouvoir vous retrouver derrière
l'autre avion. Sinon, étant donné que le
looping est une manoeuvre relativement
facile à effectuer, vous pouvez l'utiliser
comme un piège tout en amorçant une
autre manoeuvre que vous exécuterez
immédiatement à la sortie du looping.
Immelmann
L'Immelmann est une manoeuvre défensive
dans laquelle l'avion poursuivi tente de
modifier sa trajectoire en utilisant la surface
verticale la plus réduite possible. Il se
renverse sur le dos au cours d'une
ascension verticale au lieu d'effectuer un
virage sur un plan horizontal. Le F-16 est
l'un des seuls appareils au monde capable
d'effectuer correctement ce mouvement.
Cette figure vous sera très utile pour
combattre le MiG. L'ascension verticale est
suivie d'un renversement dans la direction
souhaitée. Etant donné que vous n'avez pas
le même sens de l'orientation au cours
d'une manoeuvre de ce type qu'au sol, la
Trajectoire de Vol vous aidera à déterminer
votre direction par rapport au sol.
Boucle piquée
La boucle piquée est une figure que vous
utiliserez lorsque vous serez poursuivi par
un attaquant situé encore à une certaine
distance. Comme pour certaines autres
figures, votre virage sera plus efficace grâce
à l'énergie verticale. De plus, il est plus
difficile pour votre poursuivant de deviner
votre manoeuvre, étant donné qu'aucun
mouvement ne se passe dans son plan de
vision. I! s'agit en fait d'effectuer un demi
renversement tout en amorçant le pique,
afin d'accroître la force g positive et
d'obtenir une meilleure accélération pour
effectuer un virage plus serré.
5%
135
136
La boite noire
Eee
—
TEE ETE 1)
Lepr ofn]
o
Cette caractéristique n'est disponible que sur Atari et Amiga modéle 1 Mb.
FALCON comprend un enregistreur de vol (communément appelé “boîte noire”) dans le
cockpit, enregistrant la trajectoire de votre F-16 (ainsi que celui de tous les MiG entrant
dans cette zone) durant un certain temps. Son but est de:
+ retransmettre immédiatement votre rencontre avec un MiG afin d'analyser vos
performances lors d'un duel
« rediffuser l'une de vos trajectoires (que ce soit au cours d'un combat aérien ou
lors de simples vols) afin d'avoir une vision différente des déplacements de votre
avion.
Vous pouvez appeler la boite noire (à l'aide des touches Control-B) à tout moment, une fois
que vous êtes installé dans l'avion. Si vous désirez revoir la séquence des événements qui
vous ont conduits à la fin de votre mission (quel qu'en soit le résultat) au cours de la remise
des récompenses sur le ‘Awards screen”.
La trajectoire suivie par votre avion est représentée par une ligne couleur cyan (bleu clair)
et celle des MiG ennemis en blanc. Tous les MiG ennemis aparaissant sur la boîte noire
ont soit été signalés sur l'indicateur de Danger, soit été repérés par le système électronique
de l'équipage au sol qui à communiqué les données par l'intermédiaire de votre système
d'enregistrement.
Comme le montre l'exemple suivant, il garde la trace de votre trajectoire sous trois angles
différents: 1) en observant la trajectoire du dessus, 2) en l'observant à partir du sol
d'ouest en est, et 3) du sol du sud au nord.
137
Tabo, ——1 1 1 (| Cette série d'images
NI peut vous rendre un
Les peu plus claire l'orien-
tation des représen-
VÉ es tations sur la boîte
| 11 noire. Elle indique la
manière dont un objet
courant apparaît des
dif-férents angles de
vue. L'utilité de
chaque angle de vue
dépend de l'action au
moment de l'affichage,
OO! EEN ene des rois
| angles de vision.
La boîte noire commence au à enregistrer au moment où vous entrez dans le cockpit, et
reste en marche durant tout le vol. Elle enregistre jusqu'à 10 minutes de vol, la moyenne se
situant entre 4 et 5 minutes. La durée totale de l'enregistrement dépend de la complexité de
l'évènement. Par exemple, si trois MiG se trouvent dans la zone à ce moment, elle
enregistrera un nombre d'images moins important étant donné qu'elle devra suivre les
quatre avions. Lorsque la ‘bande’ arrive à sa fin, l'historique du vol s'ampute du début. Si
vous volez un certain temps sans rencontrer d'ennemi avant d'appeler la boîte noire, le
“début” de votre trajectoire de vol au moment où vous l'appelez peut se situer
Immédiatement après le décollage.
Commandes de la boîte noire
Toutes les commandes (à l'exception de SCALE) son! accessibles à partir de la fèche
gauche ou de la flèche droite situées sur le bloc de touches numériques. Vous appuierez
sur ces fouches jusqu'à obtention de la commande désirée, puis sur Enter pour activer la
commande.
PLAY
Affichez le symbole PLAY et appuyez sur la touche Enter ou sur la barre d'espacement
pour faire ‘avancer la bande" et suivre la séquence de vol. Chaque fois que vous appuyez
sur la touche Enter, vous retransmettez les 32 images du vol. Pour les rejouer plus
lentement, utilisez la barre d'espacement au lieu de la touche Enter: elle permet d'afficher
une seule image à chaque pression. Vous pouvez maintenir la touche enfoncée afin
d'obtenir une répétition automatique et de rejouer l'ensemble du vol sans interruption.
Lorsque vous atteignez la fin de la bande, l'affichage s'arrête, et attend la commande de
138
rembobinage. La retransmission par bande est beaucoup plus rapide par rapport au
deroulement réel du vol, afin que vous puissiez effectuer une analyse rapide.
CLEAR
Efface I'écran et recentre la trajectoire avant d'afficher la phase suivante. Si
l'enregistrement est long et que vous suivez la trajectoire sur une petite échelle, vous
devrez parfois effacer les vues pour avoir une vision globale de la trajectoire. Vous
neñacerez pas la trajectoire de la mémoire si vous appuyez sur la toucle CLEAR. Cette
touche vous permet essentiellement d'effacer la trajectoire précédente de l'écran afin
d'avoir une meilleure appréhension de la suite.
REWIND
Appuyez une fois sur la touche ENTER lorsque cette commande est affichée afin de revenir
au début de la bande.
ERASE
Efface toutes les trajectoires de la mémoire de la boîte noire.
FRAME COUNTER
Garde la trace du nombre d'images d'une session enregistrée. La boîte noire enregistre
des “images” d'une séquence de vol, comme un système vidéo. Chacun des chiffres du
compteur correspond en réalité à deux images, puisque la boîte noire enregistre toutes les
autres images.
SCALE
Appuyez sur l'une des touches "+" pour augmenter l'échelle relative d'affichage de la
bande, jusqu'à x 32 (l'option par défaut est x 8). Appuyez sur “-" pour réduire l'échelle
relative, jusqu'à x 1. Chaque carré de l'écran représente une zone de 10.000 pieds sur
10.000 pieds, soit entre 3 et 4 miles carrés.
139
Glossaire et Abréviations
À: air-air
AB: Afterburner = chambre de post-combustion
Accrochage: procédé qui consiste à trouver une cible par radar pour ensuite pouvoir tirer.
ACM: manoeuvre de combat aérien
ADI: horizon directeur
A-G: A-S = air-sol
AGM: désignation américaine des missiles air-sol
AIM: désignation américaine des missiles air-air
ALQ-131 : dispositif de brouillage (contre-mesure électronique), destiné à dérégler les
systèmes de radar au sol
AOA: angle d'attaque
Attaque arrière: attaquer un autre avion par l'arrière
Attaque spéciale: viser volontairement à l'avant de l'avion ennemi pour être sûr de le
toucher en tenant compte de sa vitesse de déplacement
Bandit: avion identifié comme appartenant à l'ennemi
Bogey: avion non identifié
Brouillage: action qui consiste à dérégler les systèmes radar ennemis à l'aide de bruits de
fréquence radio.
Cat. 3: abbréviation de catégorie 3; classe d'avions transportant un armement extérieur en
plus des missiles AIM-9J/L
Chambre de post-combustion: accélération supérieure à la puissance militaire normale,
atteinte en pulvérisant du carburant par l'arrière du moteur
CME: contre-mesures électroniques
140
COMED: double affichage electronique/cartographique
Conseil de guerre: jugement d'expulsion d'un membre des forces armée
Cónes de vulnérabilité: visées circulaires dans collimateur de pilotage
Dépasser la limite: suites d'une montée verticale á la fin de laquelle l'avion n'a plus de
puissance. Il doit faire un pique pour reprendre de la vitesse vraie,
Formation en I'honneur d'un disparu: lorsqu'un pilote trouve la mort, son escadron fait
un exercice de voltige dans lequel l’un des appareils quitte la formation pour symboliser la
disparition du camarade
g: unité d'accélération
GSD: déviation de pente
HUD: collimateur de pilotage
ILS: système d'atterrissage aux instruments
JFS: carburéacteur
LD: déviation de radioalignement
Leurrer: terme utilisé lorsqu'un missile ennemi a été trompé à l'aide de fusées ou de
paillettes
Mach: unité de mesure de la vitesse, égale à la vitesse du son
Manche à balai: système de pilotage par levier
MIA: porté disparu
MIG-21: Mikoyan/Guryevich-21: chasseur à réaction de construction soviétique; le plus
courant.
ML: puissance militaire
Mordu: terme d'argot désignant un pilote de chasse
Novice: pilote sans expérience de vol
NWS: guidage de la roue avant d'atterrissage
141
NWSS/LGSI: systéme de pilotage par roue avant d'atterrissage/indicateur d'état du train
d'atterrissage
Pilote: pilote d'un biplace ou également d'un monoplace, comme le F-16
Pointage: viser avec une arme pour atteindre un objectif précis, comparable à l'accrochage
POW: prisonnier de guerre
Pulvérisation d'un MIG: expression généralement utilisée lorsqu'un MIG ennemi a été
abattu
RPM: nombre de tours/min.
SRF: abréviation FALCON pour “mitraillage au sol”
Symbole d'appel: nom codé pour un pilote de combat particulier
Tableau de service: liste des pilotes disponibles, entre les mains du chef d'équipage
Virage sur l'aile: virage sur la droite ou la gauche en l'air
142
Le F-16
Le FALCON de chasse F-16 est un avion de chasse multifonction, avec des capacités de
combat air-air et air-sol trés avancées. || est extrèmement maniable et relativement léger.
Lorsqu'il a été commercialisé dans les années 70 par la General Dynamics, il à reçu le
surnom de "Electric Jet”, en raison de son système informatique permettant au pilote de
transmettre ses ordres par ordinateur plutôt que par des dispositifs hydrauliques
conventionnels.
SPECIFICATIONS
Reacteur: Turboreacteur Pratt & Whitney
F100-PW-200; poussee statique de
23.840 livres avec systéme de post-
combustion :
Longueur: 49 pieds 6,75 pouces (avec
sonde avant)
Envergure: 31 pieds (sans missile), 32 —
pieds 10 pouces (avec 2 missiles)
Hauteur: 16 pieds 8,5 pouces
Poids: à vide: 14,567 livres; normal au
décollage (air-air avec carburant et deux
missiles: 23,300 livres, maximum au
décollage: 35,400 livres
Vitesse max: 795 noeuds/heure (Mach 1,2 ou 915 m/h) au niveau de la mer (avec 2
missiles: 1.172 noeuds/h (Mach 2,05 ou 1,350 m/h) a 40.000 pieds (avec deux missiles)
Plafond opérationnel: plus de 50.000 pieds
143
Le MiG-21
Le Mikoyan/Guryevich (MiG)-21 est l'avion de chasse le plus courant au monde. Bien qui
soit d'origine soviétique, ses frontières s'étendent bien au-delà du bloc de l'Est. Il comporte
des missile Atoll quidés radar AA-2-2, des missiles guidés infra-rouge Atoll AA-2 et une
mitrailleuse GSh-23 similaire à la mitrailleuse M-61 AT оу Р-16.
=
E = =В-=
SPECIFICATIONS 19
Réacteur: Turboréacteur Tumanskii R-25-300;
poussée statique de 16.720 livres
Longueur: 51 pieds 4 pouces (avec sonde A
avant) :
Envergure: 23 pieds 6 pouces (sans missile)
Hauteur: 14 pieds 9 pouces
Poids: à vide: 13.500 livres; normal au
décollage (air -air avec carburant et deux
missiles): 19.300 livres; maximum au décollage:
22.000 livres
Vitesse max. 730 noeuds/h (Mach 1,1 ou 850 m/
h) au niveau de la mer, 1200 noeuds/h (Mach 2,1
ou 1400 m/h) à 40.000 pieds (pas de spécifications concernant l'armement)
Plafond opérationnel: plus de 50.000 pieds
144
Contrat Sous-Licence Du Logiciel Spectrum Holobyte™
LE LOGICIEL CI-JOINT EST AUTORISE SOUS LICENCE SPECTRUM HOLOBYTE™
AUX CLIENTS POUR LEURS FINS PERSONNELLES SEULEMENT SELON LES
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