Manuel du propriétaire | GAMES PC EYE OF THE BEHOLDER II Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
58 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC EYE OF THE BEHOLDER II Manuel utilisateur | Fixfr
 a ll
Bt à
UE F| a
ii RÉ
STRATEGIC SIMULATIONS, INC.
TABLE DES MATIERES
LETTRE DE KHELBEN AU GROUPE esses sss sas sri 1
RAPPORT D'OLTEC ......... eer RRA Kr 2
JOURNAL DE WENTLY KELSO ............ o etter
Le Monde de Сей du Beholder 11. O OS 7
De Quoi Est Composé Ce JEU asien EEE EEE sissessersessessescesssenses re?
Protection Contre la Copie ....———————ew— menes sarro sereno tarea sommes sss ses 7
Commencer Rapicement ......——m——— me. eet mt em ercer norris
Cliquer Avec Votre Sours cern, ee reese srs
Utiliser le Clavier ver ctacaant 3
Cours Accéléré de Lancer de Sorts..........—. E ||
CREER UN NOUVEAU GROUPE veses EHER 12
Modifier et Intégrer des Personnages … EEA 5 00 14
DUPPTIMET QES l'EFSONMAGES …………rirereermenmennsmenensenneesseseeserseeneentmnnsenseansesnssen=çsnnnnennçnnennennn „М
Lorsque le Groupe est Complet ........—.—.—mn— sees ee 1
Personnages Qui Se Jolgnent au Groupe .....W en EEE EEE 14
COMMENT JOUER À L'ŒIL DU BEHOLDER TE .......e.mmm..m oceano 15
VOS PERSONNAGES ET VOTRE GROUPE o DD TT ‚23
Eee ignements Cementalres Sur Les Fersonnages.... EEE a 23
SORTS.. poses coreanas rentes eee
Sorts de Magicien = reten ebrio enorme nia aaa 32
Sorts de Ceres re SR ities ete 37
Stratégies Pour Utiliser les SOrts ..............——...cnnemcireceeterm et enmaai naar cenar 41
STRATEGIE D AYVENTURE.......... RE perse 43
Altaquer les Adversalfs ........—.————— re... reee 43
Conseils E AS rere À
BESTIAJRE ...........——mecmnoneceororm mansa trans nea ec eee 46
E
Niveaux d' Expérience EEE 50
Valeurs de Caractéristiques ARR EEE 52
Armure анны A EEE мн
INDEX DES SORTS …rcossssessssssssassassssssssssssnmensensenneneeneeteene essen asa =. 39
ER
LETTRE DE KHELBEN AU GROUPE
Khelben Blackstatf, conseiller mystique des Seigneurs de Waterdeep, vous à envoyé la
téttre suivante :
Ghers Héros de Waterdeep,
Je suis heureux de voir que vous avez tous complètement
récupéré des rigueurs de votre épreuve dans les égouts sous
Waterdeep. Nos guérisseurs ont été plus qu'heureux de vous
aider à recouvrer votre aptitude au combat.
Félicitations pour avoir été nommés invités d'honneur au festival
de la moisson de la ville de Waterdeep. D'après les comptes
rendus sur les festivités, je devine que tout le monde a pris du
bon temps.
Nos érudits ont également beaucoup apprécié le don que vous
leur avez fait des artefacts historiques que vous avez retrouvés
sous notre ville. L'étude des parchemins, des clés et des objets
de pierre devrait nous donner une nouvelle et importante
compréhension de l’histoire de notre ville.
Malheureusement, une autre situation s’est produite, qui
pourrait menacer la ville. Depuis un certain temps des rumeurs
courent sur des disparitions de personnes dans des villages au
nord et à l'ouest de la ville. Nous avons désormais la
confirmation écrite de la découverte de restes humains dans
des tombes à fleur de sol. Les forces maléfiques, ainsi qu'un
ancien et puissant artefact, pourraient être impliqués.
Merci de vous être portés volontaires pour faire des recherches
dans la région au nord et à l'ouest de la ville où se gont produits
ces événements. Vous trouverez jointes à cette lettre des
copies des documents qui ont éveillé nos soupçons. Nous vous
avons fourni des provisions pour votre voyage. Bonne Chance.
Votre ami dé toujours,
Khelben
Be,
RAPPORT D'OLTEC
Keller à joint à la lettre précédente le rapport suivant d'Oltec, Capitaine de la Garde
Muniapale de Waterdeep.
Maitre Blackstaff,
Nous pourrions avoir de nouveau des problèmes près de la ville de
Waterdeep.
Après le festival annuel de la moisson, la Garde Municipale a effectué
ses rafles de routine à la recherche des noceurs perdus et ivres. Au
cours du deuxième passage par la vieille route du nord, nous sommes
tombés sur les restes d'un attélage renversé.
Le conducteur avait été tué par une flèche en plein cŒur. ll y avait une
petite mare de sang dans la voiture. Cependant les chevaux de trait
broutaient non loin et le conducteur mort avait toujours sa bourse
pleine de pièces, Cela n'a pas été un simple vol, car les attaquants n’ont
emporté ni les pièces, ni les chevaux. I! semble que la seule chose
manquante dans la voiture, soit les passagers.
Notre pisteuse a suivi une vague piste de sang, dé la voiture jusque
dans le sable mou du bord de la route. Là, elle a attiré notre attention
sur uné empreinte de botte profondément marquée, comme si quelqu'un
avaît porté une lourde charge. Les attaquants ont dû emporter les
passagers après le combat.
Mous avons fouillé la région, mais nous avons perdu la trace dans le
terrain plus dur au nord. Le seul fruit de nos recherches à été une
petite boîte en bois qui est tombée sous un buisson le long de la piste
des attaquants. La boîte contenaît un livre relié, les notes de l'érudit
excentrique Wently Kelso.
J'ai conscience que les livres de cet érudit, Kelso, ont eu beaucoup de
valeur dans le passé. lls ont aidé à vérifier l'existence de cette infime
menace dans les égouts sous Waterdeep. Cependant, les investigations
infernales de Kelso sur les événements obscurs se produisant dans la
cité ont empoisonné la vie de mes hommes à plus d'une reprise.
Du fait dés précédents de Kelso, j'ai moi-même examiné ses notes. Je
suis heureux de l'avoir fait, car ses notes prédisent des événements de
Food
A —lÑ—]— o
mauvale augure. Ce livre contient des indications sur des événements
maléfiques et un artefact puissant. I! parle d'une vision maléfique et
de restes humaine découverts dans des tombes à fleur de sol.
Pourralt-on ller ces tombes aux disparitions mystérieuses dans le
nord que mes hommes ont rapportées ?
Meg sources ont confirmé qu'on avait vu l'érudit Kelso conduire une
voiture au cours de la dernière nuit du festival de la moisson. Les gens
qu'il à rencontrée au cours du festival ont mentionné que Kelso parlait
d'une enquête sur un nouveau mystére. Je pense que nous devrions
concidérer que ce Journal aussi blen que la menace à laquelle il conclut
cont véritables.
Comme cette affaire ne menace pas directement Waterdeep, elle est
hore de la juridiction de [a Garde Municipale. Plutôt que d'envoyer le
livre dans con intégralité, J'ai fait faire, par un seribe, une copie à
votre attention des fiches qui se rapportent à l'affaire . Je suis sûr
que vous entreprendrez les actions nécessaires pour vous assurer
que rian de ce qui est mentionné dans ces lignes ne devienne une
menace pour la ville où ses citoyens.
Amicalement.
Oltec
Capitaine
Garde Municipale de Waterdeep
|] NET SFT
JOURNAL DE WENTLY KELSO
Khelben a également envoyd une copie d'une sélection des fiches écrites par Wently
Kelso, l'érudit excentrique se nommant lui-même “Archéologue Fameux"
Fiche 356 couverte. Des paysans vêtus de loques
Comme je me retirals se déplaçalent dane le village, vendant
précautionneucement hore des égouts dés marchandises, discutant et
da Waterdeep, ma main glisea sur une
pierre particulirament gliecanta. Ca
n'act qu'en tombant que je me rendis
compte que la pierre était gliccante du
cang qui c'écoulait de mon brac blascé.
Je tombais la tête la première danc un
remblai, Mon crâne rebondit contre une
grosse plarre et mec yeux se
farmarant,
Combien d'heuras cuic-je recté étandu
là à caîgner, je ne le sale pas. Soudain
una sencation de chaleur c'est écoulée
dang tout mon corps. J'ai doucement
ouvert les yeux. Devant moi se tenait
uné grande cilhouette vêtue d'une
robe, éclairés par derrière par une
\uæur mystérieuse. Dans La clarté je
n'ai pu voir que le profil de traite
délicate et une peau sombre sous la
robe à capuchon.
“Vous êtes quéri. Je vous al sauvé, car
gans aide vous seriez sûrement mort.”
Je posais ma main sur ma tête. Ma tête
battait, mais nl ma tête, nl ma main ne
caignalent. Cela me prit un moment
avant de pouvoir parler.
“C'était un acte très civil de votre part
de je cauver la vie. Que voulez-vous da
то! г"
Il cembla devenir plus grand et ces yeux
rougeoyérent sous son capuchon. “Je
ne vous demande rien d autre que toute
votre attention !”
Il ouvrit ça main et posa sa paume
qantée cur ma tête palpitante. Je fus
submergé par une vision intense.
Il ¥ avait dans leg bole un village caime,
pandant une Journéa sombre et
marchant juste le long de rués sales et
étroites. Une femme en robe bleue
ornée d'étoiles en argent cé tenait à
l'un des coîns de l'enceinte du village,
parlant à quelques paycane.
Dane les bois hors du village, des
silhouettes obscures
tion. Une silhouette
s'evaice hatenant ds la haies ou tête
an direction de l'enceinte du village.
Arrivée à l'enceinte elle monta sur la
structure basse qui encerclait |s puits
d'eau potable. Dane ca main gantée, elle
brandiscart un eceptre luisant.
“Citoyens de Torzac | déclara-t'il,
Ecoutéz-moi maintenant [” |
Les paysans <e tournérent vers
e ét marmonnérent rende BUX.
ertaing se rapprochérent. D autres '
reculèrent. '
“Je suis, à partir d'aujourd'hui, votre
nouveau chaf | Ja na toléreral aucune
récictance |”
Certaing citoyens ne ce cachèrent pas
pour rire. D" autres l'insultérent.
tournérent simplement les
talons. L'un des habitants fit un pas en
avant.
“Et qui êtes-vous donc ? Montrez-vous
que nous puissions connaître notre
futur char 1”
Avec sa main vida, la silhouette
repoussa son capuchon en arrière. La
visage mincé d'un elfe n'était gäché que
par la coloration bleu-noir d'un drow. Le
guerrier sife noir menaca de haut et
avec dédain la foule dé paycans.
Le village devint totalement silencieux.
Ecaucoup de paysans sé trouvaient
saisis sur place. Certaines ramassèrent
des pierres, mais n'osèrent pac les
lancer.
La femme à la robe ornée d'étoiles
s'avança à grands pas, tissant uh motif
complexe avec ces mains. “Guerrier
noir, tu ne dirigeras jamais une âme
vivante dans mon village natal 1” Elle
$és mains vers l'avant et des
projectiles d'énergie magique
c'élancèrent vers le drow arrogant.
Un sourire maléfique flamboya cur le
visage du drow et lalega volr ces
dente, et il ce mit à rire du haut de son
perchoir. D'un geste dédaigneux du
sceptre luisant, À diccipa les missiles
magiques.
Certains villageois, enhardic par cette
aftaque, jetérent leurs pierres sur le
drow. La plupart s'éparpillèrent. Mais
une plerre ls coupa a la jous. Le drow
passa lentement un dolgt ganté sur la
coupure. Il regarda sa main et y vit une
goutte de son propre sang. Ses yeux
fous flamboyéërent de haine.
“J'ai dit aucune récictance !”
Dec douralnes de noire
¿ depuis les bois entourant
le village. La femme commanca a
gesticuler frénétiquement, mais elle
fut touchée par une flèche avant
d avoir pu lancer un autra sort.
Certains villageois tentérent de
s'enfuir, d'autres de se battre. Cela
né fit aucune différence. Le village fut
détruit. Tout ceux qui ce trouvaient
dedans furent abattus. Aucun he
gurvécut.
Les drows victorieux ce rassemblèrent
aufour dés restes de l'encélnté du
village. Le chef remis son capuchon an
place et brandit con sceptre an signe
de triomphe. Les guerriers noirs
brandirent leurs épées sanglantes en
quise de calut.
Cast lá que s'acheva la vision. Je me
révelllais, ma tête repocant eur la
grosse pierre. Ma tête palpite plus fort
encore qu'avant, mais je cuis toujours
vivant.
Fiche 37€
La découverte de cette histoire et la
localisation du sceptre de ma vision
constituent ma recherche la plus
récente, Il semble que ce soit un
artefact drow, et il devrait avoir une
grande valeur pour les érudite. Ma
première täche est de retrouver la
piste du village de Torzac.
Fiche SET
Après avoir réscaminé ma vision, je
crois que le village que j'ai vu, pourrait
être quelque part près de Waterdeep.
La couverture de chaume eur les toite
des huttes est d'un type courant il y a
quelques années dans les villages
pauvres au nord de la cité. La couleur
de l'argile des briques du puite est
courante dans les rivières au nord et à
l'est. Les archives de la ville pourraient
apporter une certaine lumière sur la
localisation de ce village.
Fiche 2499
J'afl commencé mes recherches au
bureau des archives du Trésor dé
Waterdeep. Je n'ai trouvé nulle part
dans les archives du nouveau règne
des Selgnours de Waterdeep de
mention du village de Torzae.
Fiche +0
J'étais sur le point d'abandonner mes
recherches at de concidérer toute
cette affaire comme une hallucination,
lorsque je suis tombé sur une ancienne
archive fiscale. Ella dit an partie :
Seigneur Torzac :
Selon nog archives, trois de vos
citoyens nous doivent un
sur leur moisson d'automne. Pourriez
vous, s'il vous plaît, vous occuper de
cette affaire F Je vous rencontrerai
pour discuter d'arrangemente
a a, lll LE
|
Je trouvais aencuite cette lettre au
bureau de taxation :
… Nous avons cuivi à la lettre les
indications pour aller au village, maïs fl
n'y avait rien & trouver. Il n'y avait pas
de village, pas plug que de Seigneur
Torzac. Nous n'avons pu que supposer
que la communauté entière s'est
déplacée at à détruit le village avant de
Catte latire comprend déc Inetructions
sur la façon d'atteindre le cite du
village. C'est une avancée capitale, et
Je cane que ce n'ect plus qu'une
quéction de fempe avant que Je
découvre le village et le sceptre !
Fiche 420
avoir dit au revoir à ma doute
Je commance mon expédition.
d'a U не от
beaucoup d'acpoir.
Fiche +27
J'ai découvert ca qui semble être les
restac du village. Les bâtiments en bois
ne cont plus lá, mais le motif que
forment las rectes deg batiments de
plerre correspondent exactement au
village de ma vicion. De grande arbres
poussent aujourd'hui cur le site de
l'ancienne enceinte du village. D apres
la tailla des arbres, la destruction du
village a dil avoir lieu il y à très
longtemps.
Fiche +29
J'ai engagé un quide local pour m'aider
dang meg recherches. Ce guide est un
halfling nommé Incal. Comme mon guide
précádent, Incal ect d'una intelligence
vraiment minimale. ll cemble que la
forát dans cette région soit envahie de
loupe. Nous passons baaucoup de
tempe lore de nos déplacements à
éviter d'attirer l'attention de ces
loupe.
Fiche 431
Nous commas pascés a travers
pluciaure cités de tombes à fleur de
gol, male leurs occupante étalent des
humains récemment enterrés et ne
pouvaient par conséquent pas avoir été
les habitants de Torzac. ll he camble
pas y avoir d'implantation humaine
dang catte région. C'ect une bonne
chose, les gens se mettent toujours
dans vos jambes st rendent beaucoup
plug difficile l'activité du vrai
archéologue. J ai commence a
rechercher des signes de construction
souterraine drow dans la zone, car ce
cérait l'endroit le plus apte à abriter
encore le scaptre après tout cé temps.
Fiche 451
Deux guerriéres ont traversé notre
camp cette nuit. J'ai tenté de les
interroger au sujet de sites
goutarraing dang la région proche, ou
de tout indice à propos du cceptre.
Soit alles ne voulaient pas coopérer,
coit alles n'avaient pas d'informations
sur ces cujets. En fin de compte, Incal
a lancé des (Cilladas aux deux femmes,
alles c'en sont vexées ét sont parties.
Fiche +56
J'ai cherché des cignas de surface de
cites drow dans la zone et je n'ai rien
trouvé. Lorsque je seral rentré à
Waterdeep pour prendra des provi-
sions supplémentairae, je devrai
chercher dans cette zone des strue-
tures pouvant cacher des construc-
tions couterraines drow.
J'al remvoyé Ingzal at de la sortea je
peux voyager plus vite. Il semblait
fäché de s'an aller, maic je l'ai payé
aves quel babioles brillantes, des
armes roullléas et des pléces de
culvre cabossées, Avec dé la chance,
Je devrais âtre de retour á Waterdeep
à tempe pour passer le festival de la
molezon avec ma tendre Mitinda.
Mii dC re bs
INTRODUCTION
Le Monde de l’Œil du
Beholder II
СЕЙ аи Beholder IL: La Legende de
Luneténébreuse est une aventure
entièrement en 3-D de jeu de rôle sur
ordinateur de la Série Légende, Éoncée
sur les règles du jeu populaire AD&DE
2ème Edition et sur une histoire originale
créée pour cé jeu. L'action se situe dans
et autour du redouté Temple de la
Luneténébreuse situé dans le monde de
eu des ROYAUMES OUBLIESS de TSR.
Tout se passe de votre point de vue dans
l'Œil du Beholder IL Regardez les arbres
défiler pendant que vous vous déplacez à
travers la forêt autour du temple.
Ramassez des objets et emportez-les avec
vous. Ouvrez des portes avec des clés, en
entongant des boutons ou en tirant des
leviers de dégagement. Voyez les
monstres s'approcher de vous, et arriver
au contact lors du combat. Attaquez avec
les armes que vos personnages ont en
main. Lancez des sorts avec les symboles
sacrés de vos cleres ou de vos paladins, el
avec les livres de sorts de vos magiciens.
Ceux qui se trouvent à l'avant du groupe
peuvent attaquer avec des armes telles
que les épées et les masses, tandis que les
personnages se (rouvant aux Tangs
arrières peuvent attaquer à l’aide de sorts
ou d'armes de jet telles que les arcs ou les
trandes.
De Quoi est Composé ce
Jeu?
Dans votre boite de jen, vous devriez
trouver les objets suivants :
* Livret de Kègles =" Disquettes
‘Carte de Données
Ce Livret de Règles explique comment
jouer à ce jeu et vous donne des
renseignements de référence sur des
sujets tels que les personnages, les
monstres et les sorts,
Les Disquettes contiennent le jeu.
La Carte de Données contient des
informations sur la façon de charger le
jeu et de jouer sur votre |
d'ordinateur. Elle explique également
comment entamer une partie avec le
groupé prêt à l'emploi.
Protection Contre la Copie
[I n'y a pas sur vos disquettes de l'Œil du
Beholder II de protection physique contre
la copie, par conséquent faites-en des
copies, Sil vous plait, et rangez les
originaux pour les conserver à l'abri.
Pour être sûr que vous possédez une
copie légale du jeu une question de
vérification vous sera posée quelque part
au cours de la partie. Une image
apparaîtra avec la question de
vérification. Vous devez trouver
l’illustration correspondante dans le coin
supérieur droit d'une des pages du Rule
book, attention, il s'agit là de la version
anglaise du livret que vous lisez, et vous
devrez alors donner la réponse correcte,
toujours tirée du livret anglais !
Commencer Rapidement
Une partie sauvegardée contenant un
groupe prêt à jouer est fournie avec votre
jeu. Pour entrer directement dans le jeu
chargez cette partie sauvegardée en
suivant les instructions données sur votré
Carte de Données.
Vous pouvez également transférer un
groupe du jeu Eve of the Beholder 1 dans
ce jeu. Voyez la Carte de Données pour
des instructions détaillées.
Cliquer Avec Votre Souris
À travers tous cé hvret le terme
“Cliquer” signifie que vous devez
déplacer le curseur jusqu’à la zone
désirée et ensuite presser soit le bouton
gauche, soit le bouton droit de votre
SOLES,
\ “
“Cliquer-Droite” signifie que vous devez
déplacer le curseur jusqu’à la zone
désirée et ensuite presser le bouton droit
de la souris.
“Cliquer-Gauche” signifie que vous
devez déplacer le curseur jusqu’à la zone
désirée et ensuite presser le bouton
gauche de la souris.
Utiliser le Clavier
Remarque péliminaire : le double codage
des lettres correspond aux deux types de
clavier. La première lettre est celle du
clavier OWERTY, la deuxième celle du
clavier AZERTY.
La majeure partie des règles contenues
dans ce livret tient compte du fait que
vous possédez une souris. Cependant
vous pouvez faire avec le clavier tout ce
que vous pouvez faire avec la souris, (Les
commandes au clavier peuvent ne pas
étre disponibles sur tous les systemes.
Reportez-vous á votre Carte de Données
pour de plus amples détails.)
Pour créer un personnage, utilisez les
touches du curseur pour déplacer le
cadre en surbrillance sur l'option désirée
et pressez la touche Entrée lorsque c'est
tait.
Dans le jeu, un objet dans la main ou
dans l'inventaire d'un personnage est
entouré d'une case d'objet en
surbrillance. Utilisez les touches W, A, 5
et 2/40, 5et W comme un bloc curseur
pour déplacer la case en surbrillance
d'objet en objet.
W/z déplace la case d'objet en
surbrillance vers le hautA/
о déplace la case d'objet en
surbrillance vers la gauche
5/5 déplace la case d'objet en
surbrillance vers la droite
ZW déplace la case d'objet en
surbrillance vers le bas
Vous pouvez utiliser comme raccourci-
clavier pour accéder aux objets que le
personnage à “en main” la touche de
fonction qui correspond à la position du
personnage sur l'écran d'aventure. (Les
objets “en main” sont les objets qui se
trouvent dans les mains du personnage.
Ce sont les objets situés sur le côté du
it du personnage. Vous pouvez
également voir les objets de l'écran
d'équipement dans la case grise à côté des
mains.)
M
F1— | Lu
F3—
F5—
Pour intervertir les positions de deux
personnages, maintenez enfoncée la
touche “Shift” et presser la touche de
fonction correspondant à la position du
premier personnage, relächez la touche
“Shift” et pressez la touche de fonction
correspondant à la position du deuxième
personnage.
Les touches de commande Prendre,
Laisser, Lancer et Manipuler (G/G,D/
D,1/TM/7} sont l'équivalent du
cliquer-gauche de la souris. Pour utiliser
ces commandes, placez la case en
surbrillance sur l’objet, où sur l'endroit où
vous voulez que l'objet soit, puis pressez
la touche de commande que vous désirez.
Sur l'écran d'aventure, la touche de
commande LU est l'équivalent du cliquer-
droit de la souris. Cela comprend
l'attaque avec des armes, l'ouverture d'un
livre de sorts, le déclenchement d'un objet
magique, où l'absorption d'une potion.
Pour utiliser un objet, placez la case en
surbrillance sur l'objet en main (juste à cû
té du portrait de votre personnage) et
pressez la touche U/U.
Pour lancer des sorts en utilisant le
davier, pressez en premier la touche U/U
pour utiliser le livre de sorts ou le
symbole sacré que le personnage a en
main. Choisissez le niveau du sort en
pressant les touches 1-6 de la zone
principale de votre clavier (et pas celles
de votre pavé numérique). Choisissez le
sort en pressant les touches < et >
mettre en surbrillance le sort avec
curseur, Lancez le sort en pressant la
barre d'espace. Fermez le menu en
mettant en surbrillance Abort Spell el en
pressant la barre d'espace.
l’ressez la touche d'inventaire (inventary)
| pour voir l'écran d'équipement du
personnage.
Pressez la touche de Page P pour passer
de l'écran d'équipement à l'écran du
personnage et vice-versa.
Pressez la touche du Camp C pour avoir
le Menu Camp. Pour sélectionner une
option sur ce menu, utilisez les touches
du curseur pour déplacer la barre de
surbrillance sur l'option désirée et pressez
la touche entrée. Vous pouvez aussi
choisir la plupart des options de camp en
pressant la première lettre de la
commande (en anglais).
Déplacez votre groupe en pressant les
touches du pavé numérique
correspondant aux dessins des boutons de
mouvement. Vous pouvez utiliser ces
commandes clavier même si vous utilisez
uné souris,
Voici la liste de toutes les commandes
claviers (et pavé numérique)
/ tourner à gauche
5 Mouvement Avant
ÿ Tourner à droite
4 Mouvement à gauche
5 Mouvement Arrière
6 Mouvement à gauche
2 Mouvement Arrière
déplace la case d'objet en
surbrillance vers le haut
déplace la case d'objet en
surbrillance vers la gauche
déplace la case d'objet en
surbrillance vers la droite
déplace la case d'objet en
surbrillance vers le bas
Shift F1-F6 change les positions des
С/С
D/D
T/T
M
usu
1h
1/1
Р/Р
С/С
personnages
prendre un objet sur le sol en
vue 3D
laisse tomber l'objet sur le sol
dans la vue 3-D
lancer un objet dans la vue 3-D
Manipulation d'un objet en
vue 3-D (pousser un bouton,
tirer un levier, etc. Permet
aussi de prendre les objets qui
sont en vue 3-D, mais pas
sur le sol).
utilisation d'un objet en main
dans l'écran d'aventure
(attaque déclenchement d'un
objet, boire une potion, etc.)
choix du niveau du sort sur le
menu des sorts
déplacement du curseur de
sort vers le bas
déplacement du curseur de
sort vers le haut
ouverture et fermeture de
l'écran d'équipement du
personnage (inventaire)
l’assage entre l'écran
d'équipement et l'écran du
personnage
Camp
Cours Accéléré de Combat
Four attaquer vous devez avoir des
armes “en main” et “prêtes”. “En main”
signifie que l'objet est dans une main.
“Prète” signifie que l'objet est prêt à être
utilisé. (Si l'arme est en grisé, elle n’est
pas utilisable.)
| Pour attaquer cliquez-droite sur une
| arme préte sur l'écran d'aventure.
| Faites attention de bien cliquer-droite.
| Si vous cliquez-gauche vous aller
| ramasser l'objet au lieu d'attaquer !
Kemarquez que vous pouyez avoir un
objet “en main” et non “prêt”, Par
exemple, si vous portez une arme à deux
mains, vous ne pouvez avoir d'objet
“prêt” dans votre autre main. L'autre
main est en grisé. Vous pouvez, si vous le
voulez, placer un objet dans la main en
grisé, mais cela ne vous donnera aucun
avantage de l'avoir là.
Les personnages combattent avec trois
types d'armes de base : armes de mélte,
armes de jet et armes à projectiles,
Les personnages dotés d'armes de mêlée
(épées, haches, etc.) ne peuvent attaquer
que s'ils sont au premier rang. Les deux
personnages dont les portraits sont sur la
ligne supérieure sont au premier rang.
Considérez que les autres personnages
sont aux rangs arrières”.
Les personnages dotés d'armes de jet et
d'armes à projectiles (dagues, dards, etc.)
peuvent être n'importe où dans le
groupe, Four attaquer avec une arme de
(et, cliquez-droite sur l'arme “prête” sur
l'écran d'aventure. Après le combat vous
devrez aller ramasser l'arme lancée et
Vappréter à nouveau.
10
Gardiens du
Temple Darkmoon.
Les armes à projectiles nécessitent des
munitions. Les flèches pour les arcs
doivent être mises dans le carquois du
personnage. Les pierres pour les frondes
peuvent se [rouver mamporte Où Sur
l'écran d'équipement du personnage.
Pour attaguer avec une arme á proyectiles
cliquez-droite sur l'arme prête sur l'écran
d'aventure. Après le combat vous devrez
aller ramasser la munition et la replacer
sur l'écran d'équipement.
Pour plus de renseignements sur la façon
d'apprêter une arme, aitaquer avec une
arme, reportez-vous à la section
“I"Aventure” page 21. Pour plus de
renseignements sur ou conserver
l'équipement et les munitions, reportez-
vous à la section “L'Equipement” page 19.
Pour plus de renseignements sur les
mécanismes de combat reportez-vous à la
section “Stratégie d Aventure” page 43.
Cours Accéléré de Lancer
de Sorts
Les personnages tels que les magiciens et
les clercs sont des lanceurs de sorts qui
utilisent la magie pour combattre et pour
soigner. Les lanceurs de sorts doivent se
reposer pour pouvoir obtenir leurs sorts.
Une fois qu'ils ont mémorisé où prié
pour avoir les sorts, ces derniers sont
prêts à être utilisés. Cependant, gardez à
l'esprit que chaque fois que les lanceurs
de sort utilisent un sort, ils oublient la
façon de lé lancer. Ils doivent se reposer à
nouveau pour le récupérer.
| milan eut CRIN
assurez-vous que vos lanceurs de sort
aient mémorisé leurs sorts, aient prié
pour les obtenir, et se soient reposés.
Les magiciens passent leur vie à chercher
de nouveaux sorts à ajouter à leur livre
de sorts. Ils doivent mémoriser ces sorls
avant de les utiliser.
Les cleres, et les paladins de haut niveau,
prient pour obtenir leurs sorts. Cela est
dû au fait que ces sorts sont spirituels; il
ne faut pas les mémoriser, comme c'est le
cas pour les magiciens.
Pour préparer les sorts, allez au camp et
sélectionnez Mémoriser les Sorts
[Memorize Spells] ou Prier pour les Sorts
[Pray for Spells]. (S'il y a plus d'un
personnage qui est adapté à une de ces
catégories, choisissez le personnage sur
lequel vous voulez agir.) Cliquez sur un
nombre correspondant au niveau du sort
parmi ceux du haut de la liste, et cliquez
sur les noms des sorts pour choisir les
sorts que vous voulez mémoriser.
Répêtez l'opération pour les différents
niveaux de sorts que connaît votre
lanceur de sorts, et pressez ensuite sur
Exit une seule fois pour revenir au
niveau du menu du Camp.
Répéêtez le processus précédent pour tous
les lanceurs de sorts de votre groupe.
11
Une fois que vous avez sélectionné les
sorts pour tous vos lanceurs de sorts,
choisissez Reposer le Groupe [Rest
Party]. Les lanceurs de sorts vont
apprendre les sorts que vous avez
sélectionnés. À partir de ce moment, à
chaque fois que le groupe se reposera, les
lanceurs de sorts remémoriseront ces
mêmes sorts.
Si cela fait un moment que vous êtes en
aventure et que vos lanceurs de sorts
doivent mémoriser une sélection
différente de sorts, la prochaine fois que
vous ferez un Camp, allez simplement
dans Mémoriser les Sorts [Memorize
Spells] ou Prier pour les Sorts [Pray for
Spells], choisissez Effacer [Clear], et
sélectionnez de nouveaux sorts.
| On lance tous les sorts depuis l'écran
d'aventure. Pour lancer un sort,
| diquez-droite sur le livre de sorts ou
lé symbole sacré du lanceur de sorts.
(Assurez-vous de bien cliquer-droite,
car si vous cliquiez-gauche vous
laisseriez tomber l'objet a lieu de
lancer un sort !) La boîte de sorts
apparait par-dessus la boussole sur
l'écran d'aventure, Cliquez sur le
niveau du sort que vous voulez lancer |
et cliquez ensuite sur le sort lui-même. |
Si le sort doit affecter un pan
du groupe particulier, cliquez sur
portrait du récipiendaire.
Pour de plus amples renseignements sur
la mémorisation, reportez-vous à la
section “Camp” page 21, Pour de plus
amples renseignements sur le lancer de
sorts, reportez-vous à la section
“L'Aventure” page 15. Pour des
renseignements détaillés sur les effets
particuliers des sorts, reportez-vous à la
section “Sorts” commençant page 32.
[Cases de Pers on nage |
CREER UN NOUVEAU GROUPE _
Fe ma bra de Sélection |
pea o E UE
— |
Ca ола
4
ha — re te N
эгаэстег you
VAL E
Ecran de Generation de Personnage
Generer les Personnages
Vous devez, pour avoir un groupe
complet, créer quatre personnages. Un
mélange homogène de classes et de races
est essentiel à l'accomplissement de
l'aventure. Il faut des classes de
combattants tels que les guerriers
[fighters], les paladins [paladins] et les
rangers [rangers] pour s'occuper des
nombreux obstacles qui bloquent votre
chemin. Les clercs [clerics] et les
magiciens [mages] soutiennent la quête
avec leurs capacités magiques - les clercs
ont de puissants sorts de guérison
[healing] et de protection [protective],
tandis que les magiciens attaquent avec
une force mystique. Les voleurs [thieves]
sont commodes lorsque la progression
est bloquée par une porte fermée pour
laquelle le groupe n’a pas de clé.
Cette section contient les renseignements
élémentaires pour créer un nouveau
groupe. Pour de plus amples
renseignements à propos du choix des
personnages pour constituer un groupe,
reportez-vous à la section “Vos
personnages et Votre groupe” page 23.
12
Pour créer un personnage cliquez sur
l’une des quatre boites de personnages.
Après que vous avez choisi une boîte,
choisissez la race [race], le genre
[gender], la classe [class], l'alignement
lalignment] et le portrait [portrait] du
nouveau personnage. Vous pouvez
cliquer sur le bouton retour arrière [Back]
pour changer votre dernier choix,
Race
UU y a six races de personnages parmi
lesquelles choisir :
+ Humain [Human] + Elfe [Elf]
+ Semi-Elfe [Half-Elf] + Nain [Dwarf]
+ Gnome [Gnome] *THalflin [Halfling]
Chaque race possède des avantages et
des caractéristiques uniques. Les
différentes races peuvent accéder à
différentes classes et chacune dispose de
modificateurs particuliers des totaux des
caractéristiques telles que la force ou la
sagesse. Pour de plus amples
renseignements reportez-vous à la
section “Races” page 23.
Classe
Les classes sont des occupations.
Certaines races ont l'a possibilité d'avoir
plusieurs classes simultanément, mais il
y à six options de base :
*+ Guerrier [Fighter] + Ranger [Ranger]
+ Paladin [Paladin] + Magicien [Mage]
+ Clerc [Cleric] % Voleur [Thief]
Le groupe a besoin d'une certaine variété
de classes pour posséder toutes les
compétences [skills] nécessaires à
l'aventure (Les paladins ne se joindront
pas à des pes avec des personnages
mauvais. Si vous avez déjà un
personnage mauvais vous ne pouvez pas
de paladin). Pour de plus amples
détails reportez-vous à la section
“Classes” pages 75.
Alignement
L'ali t est la philosophie à travers
laquelle le personnage vil, ou interagit
avec le monde. Il y à neuf alignements
possibles, bien que la classe d'un
perso puisse en limiter le choix. Les
paladins, par exemple, ne peuvent étre
que Loval Bon [Lawful Good]. Les choix
sont :
+ Loyal Bon [Lawful Good)
< Loyal Neutre [Lawful Neutral]
+ Loyal Mauvais [Lawful Evil]
+ Neutre Bon [Neutral Good]
> Neutre Neutre [Neutral Neutral]
+ Neutre Mauvais [Neutral Evil]
4 Chaotique Bon [Chaotic Good]
+ Chaotigque Neutre [Chaotic Neutral]
4 Chaotique Mauvais [Chaotic Evil]
Pour de plus amples renseignements
reportez-vous à la section "Alignements”
page 27.
13
Portrait
Le portrait du personnage est une image
qui presente le personnage au cours du
jeu. Cliquez sur les flèches pour afficher
les différents portraits, et cliquez ensuite
sur un portrait pour le sélectionner.
Valeurs de Caractéristiques
Après que vous ayez choisi le portrait du
personnage, l'ordinateur génère les
“Valeurs de Caractéristiques” pour ce
personnage. Ces nombres sont un
résumé de ses capacités et facultés
naturelles. Chaque personnage possède
les caractéristiques suivantes :
+ Force [Strength] (STR)
+ Intelligence [Intelligence] (INT)
Y Sagesse [Wisdom] (WIS)
+ Dextérité [Dexterity] (DEX)
+ Constitution [Constitution] (COM)
+ Charisme [Charisma] (CHA)
Pour de plus amples renseignements,
reportez-vous à la section “Valeurs de
Caractéristiques” page 27. Vous pouvez
modifier et intégrer ces valeurs avec les
contrôles de Modifier et Intégrer.
Autres Caractéristiques
Les personnages sont également dotés de
valeurs numériques pour les
caractéristiques suivantes :
+ Classe d'Armure [Armor Class] (AC)
+ Points de Vie [Hit Points] (HF)
+ Niveau [Level] (LYL)
Pour de plus amples renseignements,
reportez-vous à la section “Autres
Caractéristiques” page 28.
Le ee. ERS
Modifier et Intégrer des
Personnages
AL
As
8
a
=
ra
5
Cl il dT в
fi ï
H
F
R
T
к
4
k
fa
Ay >
IP
(Ny
DE
г.
CH
Ecran de Modification et
d'Intérgration de Personnage
RELANCER [REROLL | génère un nouvel
ensemble de valeurs de caractéristiques
pour le personnage.
MODIFIER [MODIFY] vous permet de
changer les valeurs de caractéristiques et
les points de vie du personnage. Utilisez
cela, par exemple, pour mettre en jeu
votre personnage préféré d'AD&D®.
Après avoir sélectionné Modifier, cliquez
sur la valeur de caractéristique que vous
voulez changer, et cliquez ensuite sur le
bouton plus [plus] ou moins [minus]
pour changer la valeur de la
caractéristique. Cliquez sur le bouton OK
lorsque vous avez fini.
VISAGES [FACES] vous permet de
choisir un portrait différent de
PLTSONNALE-
INTEGRER [KEEP] place le personnage
dans l'équipe des personnages.
Donnez un nom à votre personnage
après avoir sélectionné INTEGRER. Une
fois que vous avez entré un nom, le
nouveau personnage rejoint le groupe!
14
Supprimer des Personnages
Vous pouvez supprimer un personnage
avant de sélectionner [ouer [PLA Y). Pour
supprimer, cliquez sur le portrait et sur le
bouton Supprimer [DELETE]
Lorsque le Groupe est
Complet
Lorsque vous avez créé quatre
personnages, un bouton Jouer [PLAYI
apparaît en dessous des portraits,
Cliquez sur le bouton Jouer [PLAY pour
commencer la partie.
Personnages Qui Se
Joignent au Groupe
En plus des quatre personnages
réguliers, il peut y avoir jusqu'à deux
Personnages Non-Joueurs (PN])
supplémentaires qui se joignent au
groupe. Ces personnages peuvent
demander à se joindre à vous quand
vous êtes dans l'aventure. Si vous
acceptez, ils vous repignent et agissent
comme n'importe quel personnage sous
votre contrôle. À l’occasion ces PN]
peuvent vous offrir un avis ou vous
donner des renseignements. Les PPIs]
peuvent quitter votre groupe, ou vous
pouvez les abandonner, à n'importe quel
Moment.
Alter vers la gauche FREE T
Ou La droîté
ió
COMMENT JOUER À L'ŒIL DU BEHOLDER Il
a Portal du pom F
er
E
я
— "a nn
= rl;
|
Tone de Marcada |
L'Aventure
L'CENL DU BEHOLDER II : LA
LÉGENDE DE LUNETÉNÉBREUSE
se joue à partir de l'écran d'aventure.
Tous les mouvements, combats,
lancements de sorts, et explorations se
produisent à partir de cet écran, Lorsque
d'autres écrans sont actifs, ils peuvent
recouvrir des parties de l'écran
d'aventure.
Vous ne pouvez attaquer que depuis
l'écran d'aventure, pas depuis l'écran
d'équipement.
Au cours de la partie, les deux
personnages de la rangée supérieure sont
les personnages au “premier rang”, el les
deux personnages dans la (les) rangée(s)
inférieures sont aux “rangs arrières”.
Pour de meilleurs résultats placez vos
guerriers au premier rang, et vos
magiciens aux rangs arriéres.
A
aca til ВОДЕ
Ecran d' Aventure
J EE
| Te CEE : EZ
4
==
Perconnagés ‘
de prariier crdri
| Main Prime pare |
ALANDFRA
d
la
pe
i
SE eo ii ВРЕННыя o E
4 E ee
gi Cadre Ear Magique
САР
Вот ом Camp |
Ce Que Vous Pouvez Faire
Depuis l'Ecran d'Aventure
Attaquer des Monstres : Cliquez-droite
sur les armes en main d'un personnage.
seuls les personnages au premier rang
peuvent attaquer avec des armes de
mêlée (épées, masses, etc). Les
personnages aux rangs arrières peuvent
attaquer avec des armes de jet et des
armes à projectiles (arcs, dards, etc.).
Après avoir attaqué avec une arme, celle-
ci est en grisé, jusqu'à ce qu ‘elle soit à
nouveau prête. Les guerriers, paladins et
rangers peuvent porter et combattre avec
une seconde arme, mais ils peuvent subir
une pénalité à leur capacité de combat.
Défoncer des Obstacles : Cliquez-Dronte
sur l'arme en main d'un personnage au
premier plan pour détruire un objet.
Boire une Fotion : Cliquez-Droite sur
une potion en main.
Camper : Cliquez sur le bouton Camp
dans l'angle inférieur droit de l'écran.
Camper vous donne les options de
sauver la partie, de méttre ou d'ôter les
effets sonores [sound on] [sound off], de
faire mémoriser leurs sorts aux lanceurs
de sorts, et d'autres options encore.
Reportez-vous à la section “Camp” page
21 pour de plus amples renseignements,
Changer l'Ordre des Personnages :
Cliquez-Droite sur la barre de nom
[rame bar] d'un personnage sur l'écran
d'aventure, et ensuite Cliquez-Droite sur
la barre de nom d'un second personnage.
Les deux personnages échangent leurs
places.
Crocheter une Serrure : Cliquez-Gauche
sur le crochet [lock pick] du voleur,
placez-le sur la serrure, et cliquez. Les
voleurs font automatiquement la
tentative de désamorçage des pièges
qu'ils trouvent dans les serrures.
Se Déplacer Dans Le Donjon : Cliquez
sur les flèches de déplacement
[movement arrows| ou utilisez les
commandes du clavier décrites dans la
Liste des Touches de Commandes à la
page 4.
Déverrouiller Une l'orte : Cliquez-
Gauche sur la clé appropriée, placez-là
sur la serrure et cliquez à nouveau,
Examiner l'Equipement du Personnage :
Cliquez sur le portrait du personnage
dans l'écran d'aventure.
Examiner les Informations Sur Le
Personnage : Cliquez sur le portrait d'un
personnage dans l'écran d'aventure,
cliquez ensuite sur le bouton d'autre
page (qui ressemble au coin d'une page
qu'on tourne).
Examiner une Partie de la Vue 3-1):
Cliquez sur les éléments du donjon,
comme une inscription sur un mur. Dans
la fenêtre de texte apparaissent des
renseignements sur l'objet sélectionné.
Forcer l'Ouverture d'Une Porte : Cliquez
sur le bas d'une porte partiellement
couverte pour essayer d'en forcer
l'ouverture. Le personnage le plus fort
fait automatiquement la tentative.
Faire une Pause Dans la Partie : Cliquez
sur le bouton de Camp au coin inférieur
droit de l'écran. Cela dévoile le menu de
camp et arrête le déroulement du temps
dans la partie.
Laisser Tomber Un Objet : Cliquez-
Gauche sur un objet, emmenez-le sur la
vue 3-D et cliquez à nouveau sur lui sous
la ligne centrale de la fenêtre pour lacher
l'objet (Pour lancer un objet cliquez au
dessus de la ligne centrale de la vue 3-DH,
Lancer des Sorts de Clerc : Cliquez-
Droite sur le symbole sacré [Holy
Symbal] en main du personnage. Cliquez
sur le bouton de niveau de sorts dans le
menu de sorts, et cliquez ensuite sur le
sort à lancer. Cliquez sur les personnages
cibles pour tout sort affectant des
membres du groupe.
Écutone de |
Miviay da Sort |
=
1 2 E 4 |B
Capacité à
Rapouscar |
htc Morte Howton Quitter Fautone de Scroll
Vreante Le Маты ас СОБ Haut. Bax
|
Ea ETE
16
Menu des Sorts
Lancer des Sorts de Magicien : Cliquez-
Droite sur le livre de sorts [spell book] en
main du personnage. Cliquez sur le
bouton de niveau de sort dans le menu
de sorts, et cliquez ensuite sur le sort à
lancer. Cliquez sur les personnages cibles
pour tout sort affectant des membres du
groupe.
Lancer un Sort Depuis un Parchemin de
Clerc : Cliquez-Droite sur un parchemin
en main. Le parchemin est consumé
lorsque le sort est lancé.
DENT ANECA TT AA Ta ia S|
Lancer un Sort Depuis un Parchemin de
Magicien: Cliquez-Droite sur un
parchemin en main. Le parchemin est
consumé lorsque le sort est lancé
Lancer Un Objet : Cliquez-Gauche sur
un objet, emmenez-le sur la vue 3-D el
cliquez à nouveau sur lui au dessus de la
ligne centrale de la fenêtre pour lancer
l’objet (Pour lâcher un objet cliquez en-
dessous de la ligne centrale de la vue 3
D). Cetté façon de lancer n'est pas
semblable à celle de lancer un dard ou
une dague décrite dans le paragraphe
Tirer Avec Une Arme De Jet.
Ouvrir Une Forte : Cliquez sur le levier
de dégagement (release lever] ou sur le
bouton [button] qui se trouve près de la
porte. Certaines portes sont verroul lées
Oui piégées et ne peuvent étre ouvertes
qu'au moyen de clés ou d'actions
spéciales. Voyez Forcer l’Ouverture
d'Une Porte et Déverrouiller Une Forte
Prendre un Objet : Cliquez-Gauche sur
l'objet. Pour le mettre dans un sac à dos
[backpack] ou une sacoche [belt pouch]
ou pour l'enfiler, déplacez-le jusque sur
le portrait d'un personnage et cliquez sur
le portrait pour passer à l'écran
d'équipement [equipment screen)
Ensuite cliquez sur sa destination. Ch
peut trouver des trésors, de la nourriture,
des armes et d'autres obpets à travers le
donjon. Et souvenez-vous que
vue 3-D il faut que vous soyez juste à a
coté d'un objet pour pouvoir le prendre;
partois vous verrez un objet, mais il sera
hors de portée.
Préparer un Nouvel Objet : Cliquez
Gauche sur un objet, déplacez le jusque
sur la main d'un personnage, et cliquez-
gauche à nouveau pour l'y placer.
Protéger les Personnages Vulnérables :
Placez les personnages vulnérables aux
rangs arrières. Les personnages se
trouvant aux rangs arrières ne peuvent
être touchés par les monstres dans les
attaques de mélée que si les personnages
au premier rang sont a terre, ou si des
créatures attaquent le groupe par les
côtés ou l'arrière
Se Repérer Dans le Donjon : Regardez la
boussole |Compass] pour garder votre
orientation el faire des cartes des
différents niveaux, La boussole est cachée
par le menu des sorts, lorsque les
personnages lancent des sorts
Aux portes du Temple Darkmoon
17
Ls
Retourner Les Morts-Vivanis : Cliquez-
Droite sur le symbole sacré d'un clerc où
d'un paladin, cliquez sur le bouton de
sort de ler niveau, cliquez ensuite sur la
capacité Retourner les Morts-Vivants
[Turn Undead|.
Soigner Avec le Paladin : Cliquez-Uroite
sur un symbole sacré [holy symbol] en
main, cliquez sur le bouton de sort de ler
niveau, cliquez sur le sort [Lay on hands],
puis cliquez sur le personnage cible.
Tester l'Etat d’un Personnage : Si le
portrait du personnage est normal, le
personnage est conscient, S'il est teinté en
gris, le personnage est inconscient. S'il est
reMplacé par une statue, le personnage
est pétrifié. S'il est remplacé par un crâne,
le personnage est mort. Si la barre de nom
du personnage est en surbrillance, il est
empoisonné ou paralysé.
La boite d'effet de sort entourant le
personnage montre que celui-ci est
protégé par des sorts. Une boite de sort
[spell box] jaune représente un sort qui le
protège principalement des attaques
physiques. Une boite de sort rouge
représente un sort qui le protège
principalement des attaques magiques.
Une boite de sort ravée représente des
sorts multiples.
La barre de points de vie [hit point bar]
montre la condition courante du
personnage. Si elle est verte, le
personnage peut avoir subi des
dommages, mais il est en bonne forme. Si
elle est jaune, le personnage est
gravement blessé, Si elle est rouge, le
personnage est inconscient. Pour afficher
les points de vie sous forme de valeur
numérique cliquez sur Graphiques en
Barre ON/OFF [Bar Graphs ON/OFF]
dans le menu de préférences des options
du Camp.
18
ZN.
Tirer Avec une Arme A Projectiles (Arc
ou Fronde) : Cliquez-Droite sur un arc ou
une fronde en main. l’our préparer une
arme à projectiles, placez l'arme dans la
main principale [primary hand] du
personnage, Lorsque vous tirez, la
munition est automatiquement retirée
soit du carquois [quiver] (pour les arcs
[bow]}, soit de 1a sacoche [belt pouch] et
du sac à dos [backpack] (pierres de
fronde [sling stones]) si elle est
disponible,
Tirer Avec une Arme De Jet (Dague ou
Dard} : Cliquez-Droite sur une dague ou
un dard en main. Les armes de
remplacement seront automatiquement
retirées du fond de la sacoche du
personnage si elles sont disponibles,
Voir Un Parchemin : Cliquez-Droite sur
un parchemin en main.
Paquet contenant)
de la eourri
Ecran d'Equipement
L'Equipement
L'écran d'équipement montre tous les
objets que possède un personnage. Les
objets se trouvant dans le sac à dos
[backpack] et la sacoche [belt pouch] du
personnage ne sont pas “prêts” el n'aient
pas le personnage. Les objets portés sur le
corps du personnage ou en main sont
prêts et donnent au personnage tous les
bonus (ou pénalités) qu'ils confèrent,
Ce Que Vous Pouvez Faire
Depuis l’Ecran d'Equipement
Changer de Personnage : Cliquez sur les
boutons précédent [previous] où suivant
[next] (qui ressemblent à des Hèches) pour
voir l'équipement des autres personnages.
Donner un Objet : Cliquez sur l’objet,
cliquez sur l’un des boutons précédent
|previous] où suivant [next] jusqu'à ce que
vous avez atteint celui à qui vous voulez
le donner, et cliquez sur la destination
appropriée
Enfiler de l'Equipement : Cliquez avec
l'équipement sur une case liée à l'endroit
du corps du personnage où vous voulez
l‘enfiler. Placez les vêtements où les
19
armures sur le torse [torso] pour les
enfiler, Placez les bracelets | bracers] sur
les poignets [wrists] du personnage pour
les enfiler. Placez les anneaux |rings] sur
les dongls [fingers] diu personnage pour
les enfiler. Placez un heaume [helmet]
sur la tête [head] du personnage pour le
porter. Placez un collier [necklace] sur le
cou [neck] du personnage pour le porter
l'lacez n'importe quel accessoire pour les
pieds [foot gear] sur les pieds [feet] du
personnage pour le mettre.
Manger : Cliquez sur un paquet de
nourriture [food packet], portez-le sur
l'assiette du personnage [plate] et cliquez
sur manger [eat]. La barre de nourriture
indique à quel point le personnage a
tam.
Préparter un Objet : Cliquez-Gauche sur
l'objet, déplacez l'objet jusque sur la case
représentant une des mains du
personnage, et cliquez-gauche à nouveau
pour le mettre en place.
Préparter des Objets pour les Lancer -
Mettez les objets que vous voulez lancer
dans la sacoche. Un objet se trouvant
dans la sacoche est transféré dans la main
lorsque le personnage attaque avec une
arme de jet.
вони
Ranger des Objets : Cliquez sur un objet,
déplacez-le jusque sur le sac à dos, et
cliquez pour le mettre dedans. Les objets
se trouvant dans le sac à dos ne sont pas
prêts et n'aident pas le personnage.
Revenir À l'Ecran d'Aventure : Cliquez
sur le portrait du personnage pour
regagner l'écran d'aventure.
Vérifier la Barre de Nourriture : La barre
de nourriture [food bar] est jaune lorsque
le personnage à faim. La barre de
nourriture est rouge lorsque le
personnage est près de mourir de faim.
La barre de nourriture est blanche
lorsque le personnage est en train de
mourir de faim. Lorsque les personnages
sont en train de mourir de faim, ils ne
peuvent ni mémoriser, ni prier pour
obtenir des sorts.
Vérifier l'Ecran de Personnage : Cliquez
sur le bouton d'autre page [other page
button] (qui ressemble au coin d'une
page qu'on tourne) pour voir l'écran de
personnage.
Vérifier les Flèches dans le Carquois :
Le nombre sur le carquois [quiver]
indique le nombre de flèches que le
personnage porte. Cliquez les flèches
larrows] sur le carquois pour le remplir.
=
Informations Sur Les
Personnages
L'écran de personnage [Character Screen]
affiche la classe [Class], l'alignement
| Alignment], la race [Race], le sexe
[Gender], les valeurs de caractéristiques
lability scores], la classe d'armure [armor
class], les points d'expérience [ex perience
points) et le niveau actuel | current level]
d'un personnage. Reportez-vous á
“Renseignements Elémentaires Sur Les
Personnages” page 23 pour de plus
amples renseignements.
Ce Que Vous Pouvez Faire
Depuis l'Ecran de Personnage
Changer de Personnage : Cliquez sur les
boutons personnage précédent /suivant
[Previous / Next Character Buttons] pour
voir les renseignements sur les autres
personnages
Revenir À l'Ecran d'Aventure : Cliquez
sur le portrait du personnage pour
regagner l'écran d'aventure.
Vérifier L'Ecran d'Equipement : Cliquez
sur le bouton Autre Page [Other Page
Button] (qui ressemble au coin d'une page
qu’on tourne) pour voir l'écran
d'équipement.
Ecran du Personnage
ee,
CAME:
—
Rest Part»
Menorize Srel])s
Pra“ for Sprells
Scribe Scrolls
LIL
Ecran Camp
Reposer le Groupe
[Rest Party]
Sélectionnez cette option pour faire se
reposer le groupe, le soigner, et faire
mémoriser les sorts. Lorsque vous
choisissez cette option, la question
“voulez-vous que les guérisseurs
soignent le groupe” vous est posée Si
vous choisissez Oui | Yes], les
personnages possédant des sorts de som
[cure spells] vont 1) les lancer
automatiquement sur les personnages
blessés, et 2) remémoriser ces sorts, el
tous ceux que vous avez choisis, tandis
que le groupe se repose. À moins que
vous ne choisissiez de nouveaux sorts,
les personnages remémoriseront le même
jeu de sorts que précédemment. La durée
pendant laquelle le groupe se repose est
basée sur le nombre et le niveau de sorts
les plus élevés pour lesquels à lieu une
mémorisation où une prière.
Les personnages dont la barre de
nourriture est blanche ne peuvent pas
récupêrer de sorts avant d'avoir mangé.
21
Mémoriser des Sorts
[Memorize Spells]
Sélectionnez cette option pour choisir ou
examiner l'ensemble des sorts
qu'apprend le magicien lorsqu'il se
repose, Le menu des Sorts Disponibles
| Available Spells) apparaît lorsque vous
choisissez cette option. Pour choisir de
nouveaux sorts, cliquez sur le bouton de
nombre de niveaux du sort : le nombre
de sorts non mémorisés et la liste des
sorts disponibles apparaissent alors.
Cliquez sur les sorts que vous voulez
mémoriser. Les nombres apparaissant à
droite des noms des sorts représentent le
nombre de chaque type de sorts que le
personnage aura obtenu après s'être
reposé, Si vous désirez choisir d'autres
sorts sélectionnez le bouton Effacer
[Clear] pour annuler vos choix en sorts.
Chquez sur un bouton de niveau de sorts
pour choisir des sorts d'un autre niveau,
Lorsque vous avez fini sélectionnez le
bouton Sortie [Exit]
Priez Pour Obtenir des
Sorts [Pray For Spells]
Sélectionnez cette option pour choisir ou
examiner l'ensemble des sorts
qu'aprennent les clercs où les paladins de
haut niveau lorsqu'ils se reposent. Le
menu des Sorts Disponibles [Available
Spells] apparaît lorsque vous choisissez
cette option. Pour choisir de nouveaux
sorts, cliquez sur le bouton de nombre de
niveaux du sort : le nombre de sorts non
mémorisés et la liste des sorts
disponibles apparaissent alors. Cliquez
sur les sorts que vous voulez mémoriser.
Les nombres apparaissant à droite des
noms des sorts représentent le nombre de
chaque type de sorts que le personnage
aura obtenu après s'être reposé, Si vous
désirez choisir d'autres sorts sélectionnez
le bouton Effacer [Clear| pour annuler
vos choix en sorts, Cliquez sur un bouton
de niveau de sorts pour choisir des sorts
d'un autre niveau. Lorsque vous avez
fini sélectionnez le bouton Sortie [Exit].
hummer |
Copier des Parchemins
[Scribe Scrolls]
Sélectionnez cette option pour transférer
des sorts d'un parchemin [scroll] sur un
livre de sorts [spell book]. Une liste des
sorts sur parchemin apparait, si elle
existe.
Une vue du Temple
Darkmoon depuis la forêt
Préférences [Preferences]
Sélectionnez cette option pour contrôler
certaines fonctionnalités du jeu comme
les sons et l'affichage.
Menu des Préférences
Les sons sont en fonction / hors fonction
[Sounds are ON/OFF]
Les graphiques en barre sont en
fonction, hors fonction [Bar Graphs are
ON /OFF]
La souris est en fonction/ hors fonction
[Mouse is ON/OFF]
Sons [Sounds] : Cliquez sur cette option
pour mettre en ou hors fonction les effets
SOMOS.
Graphiques en Barre [Bar Graphs]
Cliquez sur cette option pour passer de
I'affichage des points de vie [hit points]
de graphiques en valeurs numériques,
Souris [Mouse] : Cliquez sur cette option
pour faire passer l'intertace souris en ou
hors fonction. (Cette option peut ne pas
être disponible sur tous les systèmes.)
a2,
Options de Jeu
[Game Options]
Sélectionnez cette option pour afficher un
menu contenant les options pour sauver
la partie actuelle ou charger une partie
précédemment sauvée.
Menu des Options de Jeu [Game Options
Menu]
Charger une Partie [Load Gamel
Sauver une Partie [Save Game]
Laisser un PNI [Drop NPC]
Quitter le Jeu [Quit Game]
Charger une Partie : Cette option affiche
une liste de cases [slots] de parties
sauvées individuellement nommées.
Cliquez sur une case pour retrouver la
partie portant ce nom.
Sauver une Partie : Cette option affiche
une liste de cases de parties sauvées
individuellement nommées. Cliquez sur
une case, donnez un nom à la partie
sauvée et pressez sur Entrée [Enter] pour
sauver la partie sur le disque. Ce serait
une bonne idée de faire des sauvegardes
régulièrement.
Laisser un PN] : Cette option permet
d'ordonner à un PNJ (un Personnage
Non Joueur qui s’est joint au groupe au
cours de l'aventure) de quitter le groupe.
Quitter le Jeu : Quitte L'Œil du Beholder
Н (Souvenez-vous, pour vous retrouver
au même endroit à la prochaine partie :
sauvez la partie avant de quitter).
Sortie [Exit]
Sort du menu du camp et retourne à ln
partie.
TENERTE
VOS PERSONNAGES ET VOTRE GROUPE
Renseignements
Elémentaires Sur Les
Personnages
Votre groupe contient quatre
personnages, dont chacun a ses 5
forces et ses propres faiblesses. Chaque
personnage est doté d'une race, d'une
classe, et d'un ensemble de valeurs de
caractéristiques.
La race est l'espèce du personnage, et il y
à six races parmi lesquelles vous pouvez
choisir : nain [dwarf], elfe [elf], gnome
[gnome], semi-elfe [halt-elf], halfling
[halfling] et humain [human].
La classe est l'occupation du personnage.
Les choix élémentaires la classe sont
clerc [cleric], guerrier ffiehter] ranger
[ranger], magicien [mage], paladin
[paladin], voleur [thief], ou multiclassé
[multiclass]. Certaines races ont la
possibilité d'avoir plus d'une classe á la
fois : c'est ce qu’on appelle des
personnages multiclassés. Le niveau
maximum dans ce jeu est le treizième
pour toutes les classes.
Les valeurs des caractéristiques
définissent les capacités physiques et
intellectuelles du personnage, et ce sont :
la force [strength], l'intelligence
[intelligence], la sagesse [wisdom], la
dextérité [dexterity], la constitution
[constitution] el le charisme [charisma].
Races [Race]
Les elfes [elves] sont plus minces et un
plus petits que l'humain moyen et on
les distingue facilement grâce à leurs
traits fins et leurs oreilles pointues, П5
vivent souvent plus de 1200 ans. Les elfes
n'aiment pas le confinement dû à la
civilisation. Ils se délectent de la beauté
de la nature, de chansons et de jeux
insouciants. Pour les étrangers les elfes
apparaissent souvent comme hautains et
froids, bien qu'ils soient réputés pour
être d'une loyauté à toute épreuve envers
leurs amis.
On apprend le tir à l'arc aux elfes de
toutes les classes dès leur plus jeune âge:
ils reçoivent un bonus de +1 avec
n'importe quel type d'arc, et avec les
épées longues [long sword] où courtes
[short sword]. Les elfes sont très
résistants à tous les types de sorts de
sommeil [sleep] et de charme [charm].
Les sorts de Relever les Morts [Raise
Dead] n'affectent pas les elfes.
+ Modificateurs aux Valeurs de
Caractéristiques : Dextérité +T,
Constitution <1.
+ Classes Permises : Clerc, Guérrier,
Magicien, Ranger, Voleur, Guerrier/
Magicien, Guerrier) Voleur, Magicien/Volteur,
Guerrier/Magicien; Voleur.
4 Restrictions de Niveaux : Clerc, 12ème
niveaux Guerrier, 12ème niveau: Voleur,
Зе ИМ.
Les gnomes [gnomes| sont des parents
éloignés des nains, bien que ces derniers
répugnent à admettre cette relation. En
général, les gnomes vivent jusqu'aux
alentours de 600 ans. Là où les nains sont
taciturnes et travailleurs, les gnomes sont
plus insouciants et vifs. Ne tournez
jamais le dos 4 un gnome car ce sont des
farceurs enthousiastes.
Les gnomes sont assez résistants à la
magie.
=; Modificateurs aux Valeurs de
Caractéristiques : Intelligence +1, Sagesse -1.
+ Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur,
Clerc/Voleur, Guerrier/Clerc,
Guerrier/Voleur.
+ Résirictions de Niveaux : Clerc, ème
nioequ: Guerrier, 1 lérie mitedi.
Les halflings [halflings] sont des gens
petits, renommés r leur amabilité et
leur amour du confort. Leurs traits de
visage sont ronds et larges et ils ont
généralement les cheveux bouclés. Les
halflings sont très petits, un peu plus
petits que les nains, et plutót dodus. ls
sont vigoureux, industrieux et
généralement calmes et pacifiques. Leurs
maisons enterrées sont bien meublées et
leurs garde-manger sont toujours bien
remplis. Les halflings sont appréciés par
presque toutes les autres races. Les
gnomes apprécient particulièrement les
halflings dent ils se sentent les âmes
Sœurs.
Les halflings ont une résistance innée à la
magie et ils bénéficient d'un bonus de +1
aux frondes.
4 Modificateurs aux Valeurs de
Caractéristiques : Dextérité +1, les non-
guerriers orti un modificatenr de -1 e la
OTC,
$ Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur,
Guérrier/Voteur,
+ Restrictions de Niveaux : Clerc, Bème
niveau; Guerrier, ème niveau.
Les humains [humans] sont la race la
plus adaptable el, désormais, la plus
courante. Les humains connaissent plus
de variations de taille, de couleur de
peau et de couleur de cheveux que toutes
autres races. Îls vivent généralement
70 ans environ. Les sociétés humaines
sont plus diversifiées que toutes celles
des autres races, et aussi plus agressives
et matérialistes. Lorsque les races à la vie
us le & attendent avec patience el
je une vision a longue échéance du
monde, les humains ont tendance à
rassembler leur efforts dans un but de
gain immédiat.
+ Modificateurs aux Valeurs de
Caractéristiques : aucun.
de Classes Permises : Clerc, Guerrier,
Magicien. Paladin, Ranger. Voleur,
4 Kestrictions de Niveaux : le maximum
permis par le jen.
Les nains |dwarves| sont une race semi-
humaine petite et puissamment bâtie. Ils
mesurent entre 1,2 et 1,35 mètre, mais ils
pèsent en général plus de 67.5 kg a cause
de leur charpente puissamment musclée.
Les nains vivent entre 350 et 450 ans. Ils
sont renommés pour leurs talents dans
tous les artisanats, de la métallurgie à la
taille de la pierre. Les armes des nains
s'échangent à des prix élevés sur tous les
marchés du monde, et les pièces de leur
joaillerie raffinée font partie de la rançon
de tout roi. Les nains sont aussi connus
r leur immense courage et leur
ténacité qui confine au fanatisme.
Les nains sont non-magiques par nature,
et ils sont dotés de résistances innées aux
sorts, aussi bien qu'à de nombreux
poisons.
4 Modificateurs aux Valeurs de
Coractéristiques : Dextérité -I,
Constitition +1, Charisme «2,
4 Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur,
Guerrier/Clerc, Guerrier] Voleur.
de Restrictions de Niveaux : Clerc, T0ème
wésau: Voleur, 12ème nivedu.
Les semi-eltes [halt-elves] héritent
plusieurs avantages de leur parenté
mêlée. Îls ressemblent à leur parent elfe
dans leur aspect facial, mais les semi-
elfes sont plus grands et plus lourds que
la plupart des elfes, s'approchant des
normes humaines. Bien qu'ils ne vivent
pas aussi longtemps que les vrais elfes,
ils vivent en moyenne à près 250 ans,
La plupart du temps les semi-elfes
peuvent voyager et fréquenter aussi bien
une compagnie elfique qu'humaine, bien
qu'ils soient rarement vraiment acceptés
dans l’une ou dans l’autre.
Les semi-elfes possèdent le plus grand
choix de combinaisons de classes de
toutes les races. Hs héritent d’une
résistance innée aux sorts de sommeil
[sleep] et de charme [charm], mais dans
une moins grande mesure que les elfes
purs.
+ Madificateurs aux Valeurs de
Caractéristiques : aucun.
4 Classes Permises : Clerc, Guerrier,
Magicien, Ranger, Voleur, Guerrier/Clerc,
Guerrier/Voleur, Guerrier/Magicien, Clerc/
Ranger, Clerc/Magicien, Voleur/Magicien,
Guerrier/Magicien/Clerc, Guerrier/Magicien/
Voieur.
4 Restrictions de Niveaux : Magicien, 12ème
niveau; Voleur, T2ème niveau,
Classes [Class]
Chaque classe a ses forces propres, et
chacune offre des compétences et des
talents de valeur à un groupe. On à
besoin de celles du guerrier
(guerriers, rangers et paladins) pour
combattre les créatures qui se dressent
sur le chemin de la victoire et de la gloire.
Les voleurs sont très utiles lorsque le
groupe passe à travers des pièges et des
portes verrouillées. Les magiciens
apportent des sorts puissants et les clercs
peuvent aussi bien combattre les
adversaires que soigner les membres
blessés du groupe.
Chaque classe a une ou deux
caractéristiques requises, où des valeurs
de caractéristiques qui sont importantes
pour cette classe. Un personnage doté
d'une caractéristique requise de 16 ou
plus progresse un peu plus vite en
niveaux,
Les clercs [clerics] sont des prêtres
guerriers, des hommes et des femmes qui
emportent leur foi tout autant dans leurs
bras armés que dans leur cœur.
L'entrainement des clercs comprend
l’utilisation de la magie divine et un
choix limité d'armes. [Ils peuvent utiliser
tous les types d'armures, mais le choix
qu'ils ont parmi les armes est restreint
aux armes non tranchantes, des armes de
type impact, telles que les masses et les
fléaux.
La magie des clercs est différente de celle
des magiciens, dans la mesure où celle
des clercs est d'origine divine. Les clercs
ne transportent pas de livres de sorts ou
de rituels. Us reçoivent leur pouvoir
directement des dieux, et ils lancent leurs
sorts grâce à leurs symboles sacrés.
Tandis que les magiciens étudient et
mémorisent leurs sorts pour en imprimer
les rituels dans leur esprit, les clercs
entrent dans une transe méditative où ils
sont réceptifs à la magie divine. Les
clercs ont aussi des pouvoirs contre les
monstres morts-vivants tels que les
squelettes. La capacité de Retourner les
Morts-Vivants [tum undead] est incluse
dans la liste des sorts de clerc de ler
niveau, et on l'utilise comme un sort.
Cependant, comme c'est une capacité,
elle ne disparaît pas une fois qu'on Га
utilisée. Au fur et à mesure que les clercs
progressent en niveaux, ils obtiennent
plus de sorts et un pouvoir plus grand
contre les morts-vivants. Des clercs ayant
une sagesse de 13 ou plus obtiennent des
sorts supplémentaires (Reportez-vous au
tableau ” US DE SAGESSE EN *
SORTS DES CLERCS” page 50),
4 Caractéristique Карие : Sagesse.
+ Races Autorisées : Humain, Nain, Elfe,
Gnome, Semi-clfe, Halfling.
+ Armes Autorisées : Masse, Fléqu, Bâton,
Fronds.
Les guerriers [fighters] sont des
combattants, experts dans l'usage des
armes et des tactiques de combat.
L'entraînement des guerriers comprend
l’utilisation et l'entretien de tous les types
d'armes et d'armures. Les guerriers
peuvent utiliser toutes les armures et
toutes les armes sans restriction. Que ce
suit pour la gloire ou le t, on trouve
les guerriers aux endroits les plus durs
des combats, où seules triomphent les
compétences et la bravoure.
Les guerriers ne peuvent lancer aucun
type de sort magique; ils se fient a lear
bras puissamment armé. Ils peuvent
utiliser tous les types d'armes ou
d'armures magiques. Ils peuvent aussi
utiliser des objets magiques comme les
anneaux et les gantelets. Les guerriers
gagnent tout autant de la vitesse que de
la compétence au fur et à mesure qu'ils
progressent en niveaux. Les guerriers de
haut niveau (y compris les paladins et les
rangers), sont capables d'attaquer plus
souvent avec des armes de mélée telles
que l'épée que les autres types de
personnages.
+ Curactéristique Kequise : Force,
+ Races Autorisées : Toutes,
de Armes Autorisées : Toules,
Les magiciens [mages] sont des
individus entraînés aux arcanes et aux
mystérieux secrets de La magie ainsi
qu'aux rituels de lancement des sorts. Les
magiciens ont tendance à être de piètres
combattants, préférant se fier à leur
intelligence et leurs capacités magiques.
Tandis que les guerriers et les clercs
peuvent charger au cœur du combat, les
magiciens ont tendance à rester en arrière
et harceler leurs adversaires d'attaques
mystiques,
Les magiciens ne peuvent porter aucun
type d'armure, car l'armure restreint les
mouvements et intertère avec le lancer de
sorts. Du fait de leur manque
d'inclimaison martiale, les magiciens sont
sévèrement limités dans le choix des
armes qu'ils peuvent utiliser. Les
magiciens deviennent très puissants au
fur et à mesure qu'ils progressent en
niveaux.
% Caractéristique Requise : Intelligence.
+ Races Autorisées - Humain, Elfe,
Semielfe.
> Armes Autorisées : Daque, Bâton, Dard.
Les paladins |paladins] sont des
guerriers d'élite qui combattent au nom
de la vérité et de la justice. lls se
nourrissent de loyauté et de bonnes
actions, et mênent des vies d'une telle
picte chaste que même les clercs les
considèrent avec respect, Les paladins ne
se joindront pas à un groupe contenant
des personnages mauvais. Comme les
autres guerriers de haut niveau, les
paladins sont capables d'attaquer plus
E”
souvent avec des armes de mélée telles
que l'épée que les autres types de
personages.
En plus de leur compétence dans tous les
types d'armes et d'armures, les paladins
ont plusieurs capacités magiques divinés,.
Les paladins ont une resistance plus forte
contre les attaques magiques et les
poisons, et ils sont immunisés contre
toutes les maladies. Ils peuvent soigner
une fois par jour avec leur capacité
d'imposition des mains [lay on hands]
(deux points de vie par niveau). La
capacité d'imposition des mains est
semblable au sort de clerc Soin de
Blessures [Cure Light Wounds]. Ils sont
toujours entourés par une aura de
protection. En raison de celle-ci, tous les
attaquants mauvais subissent une
pénalité à leurs attaques.
Au 3ème niveau un paladin peut
Ketourner les Morts-Vivants [turn
undead | comme un clerc de deux
niveaux inférieurs. Au Sème niveau les
paladins gagnent la capacité de lancer
certains sorts de clerc, bien qu'ils ne
puissent jamais utiliser de parchemins de
clerc. Les paladins prient pour obtenir
leurs sorts et les lancent exactement
comme les clercs.
Les paladins peuvent utiliser les sorts de
clerc suivants : Bénddiction [Bless], Soin
de Blessures Légères [Cure Light
Wounds], Détection de la Magie [Detect
Magic], Protection du Mal [Protection
From Evil], Ralentissement du Poison
[Slow Poison].
4 Caractéristique Kequise : Force,
Charme,
4 Races Autorisées : Humain secilenmtent.
> Armes Autorisées : Toutes.
Les rangers [rangers] sont des chasseurs,
des pisteurs et des hommes des bois
entraînés. Ils ont appris à vivre autant
grâce à leur intelligence et leurs
compétences que grâce à leur épée et leur
arc. Comme les guerriers, les rangers
peuvent utiliser tous les types d'armes et
la ——] a i |
d'armures, bien que les armures lourdes
interfèrent avec leurs capacités spéciales.
Lorsqu'ils portent des armures en cuir
clouté [studded leather] ou des armures
plus légères, les rangers peuvent
combattre avec une arme dans chaque
main sans subir de lité. Comme les
autres guerriers de haut niveau, les
rangers sont capables d'attaquer plus
souvent avec des armes de mêlée telles
que l'épée que les autres types de
personmages.
4 Caractérishque Requise : Force, Dextérité,
Sesso.
4 Races Autorisérs : Humain, Elfe,
Бети-еЦе.
* Aries Mutoristes © Fowles.
Les voleurs [thieves] sont difficiles à
présenter comme groupe. Certains sont
des mécontents qui “fondent sur leurs
proies” quand elles ne s’y attendent pas.
autres sont fondamentalement bons,
mais manquent un peu de force de
caractère, Il y a longtemps que les
aventuriers ont appris qu'un voleur
compétent dans un groupe augmente les
chances globales de survie du groupe —
particulièrement lorsqu'il à affaire à des
serrures piégées, Au fur et à mesure que
les voleurs montent en niveaux ils
deviennent plus efficaces en crochetage
de serrure, «t dans la façon d'éviter les
pièges qui y sont liés.
Comme ils ont besoin de se déplacer
silencicusement et sans entraves, les
capacités des voleurs sont restreintes
lorsqu'ils portent quoi que ce soil d'autre
qu'une armure en cuir. Les voleurs ont
un plus grand choix d'armes que les
clercs ou les magiciens.
a Caractéristique Requise : Devtérité.
de Races Autorisées + Pontés.
de Armes Ardorisórs : Toutes.
Alignements [Alignments]
L'alignement décrit attitude d'un
personnage et la facon dontil prend la
vie. Les possibilités couvrent une gamme
27
de manières de voir, allant du fait de
croire fortement dans la société et
Valtruisme (Loyal Bon [Lawful Guod]}, à
celui d'être totalement égoiste el sans
aucun égard pour les autres (Chaotique
Mauvais [Cahotic Evil] L'alignement se
présente en deux parties © la vision du
pérsonnage sur le monde et son éthique
personnelle.
Vision du Monde
a Loyal [Lawful] indique que le personage
agil dans le cadre et les régles d’une
SACHE,
+ Neutre [Neutral] indique que le
personas évolue entre les valeurs sociales
et les pales indie elles.
Chaotigue [Chaotic] indigue que le
personage fired passer les valeurs
ини меч avant celles de la société el
d'œutrut,
Ethique
© Bon [Go] indique que le personnage
essale d'agir d'une façon morale et honnête.
4 Neutre [Neutral} indique que lé
personmage tend vers une “éthique de
circonstances”, évaluant chaque situation
particulière.
+ Mauvats [Evil] indique que le personnage
agit soit sans aucun égard pour les autres,
st d'une façon ouvertement méchante.
Valeurs de Caractéristiques
[Ability Scores]
La base de chaque valeur de
caractéristique est ur nombre compris
entre 3 el 18. Les modificateurs raciaux
sont automatiquement compris dans le
nombre de base par l'ordinateur lorsqu'il
montre une quelconque valeur. La valeur
maximum pour une caractéristique est de
19, à moins qu'elle soit modifiée de façon
magique. La force des guerriers peut être
accompagnée d'un pourcentage qui
indique une capacité exceptionnelle, Les
valeurs les plus fortes offrent toujours de
plus grands avantages.
La force [Strength] mesure la puissance
physique, musculaire et l'endurance. Les
personnages de type guerrier (guerriers,
rangers et paladins) peuvent avoir des
forces exceptionnelles dépassant 18, La
force exceptionnelle est indiquée par une
valeur en pourcentage (01, 02, 03... 98, 99,
00) suivant la force de base (par exemple
18/23). Une force élevée permet à un
personnage de combattre mieux, Avec
des armes tenues à la main telles que les
épées où les masses, ils touchent [hit]
plus souvent et ils bénéficient de bonus
aux dommages. Les halflings, même les
guerriers haltlings, ne peuvent pas avoir
de force exceptionnelle.
La dextérité [Dexterity] mesure l'agilité,
la coordination œil-main et la vitesse des
réflexes. Les personnages ayant des
dextérités élevées bénéficient dé bonus
sur la classe d'armure [armor class], quí
indiquent à quel point ils sont difficiles à
atteindre. Une bonne dextérité donne
aussi des bonus lorsqu'on utilise des
armes telles que l'arc ou la fronde. Une
dextérité de 16 ou plus permet de
compenser les malus que subissent les
guerriers lorsqu'ils utilisent une arme
dans chaque main.
La constitution [Constitution] mesure la
condition physique, la santé et la
résistance physique. Une forte
constitution augmente le nombre de
points de vie [hit points] que reçoit le
personnage. Les points de vie mesurent
la difficulté qu'il y à à tuer ou mettre hors
d'état un personnage.
L'intelligence [Intelligence] mesure La
mémoire et les capacités de raisonnement
et d'apprentissage, L'intelligence est la
caractéristique requise pour les
magiciens; leur compétence et leur survie
dépendent de leur apprentissage et de
l’utilisation de leur connaissance de la
magie.
La sagesse [Wisdom] mesure un mélange
de sens du jugement, de clarté d'esprit,
de force de volonté et d'intuition. Les
personnages avant une sagesse de 7 ou
moins sont plus susceptibles d'être
28
as
affectés par les sorts magiques, tandis
que ceux qui ont une sagesse de 15 ou
plus ont une certaine résistance. Les
clercs qui ont une sagesse de 13 où plus
bénéficient de sorts supplémentaires.
(Reportez-vous au tableau "BONUS DE
SAGESSE EN SORTS DES CLERCS”
page 50).
Le charisme [Charisma| mesure le
magnétisme personnel, la capacité de
persuasion et la capacité d'assumer un
commandement.
Autres Caractéristiques
En plus de la race, de là classe et des
valeurs de caractéristiques, les
personnages ont plusicurs autres
caractéristiques qui peuvent changer au
cours de la partie : classe d'armure
[armor class], points de vie [hit points],
points d'expérience [experience points],
niveau [level].
La Classe d'Armure (CA) [Armor Class
(AC)] mesure la difficulté qu'il y à à
toucher et causer des dommages à
quelqu'un : plus la classe d'armure est
basse, plus le personnage est difficile à
toucher. Les valeurs de classe d'armure
faibles peuvent indiquer différentes
choses. Un personnage peut être difficile
à toucher parce qu'il est recouvert d'une
armure magique, alors qu’un monstre
peut avoir la même classe d'armure
parce qu'il est petit et rapide. La classe
d'armure ne change que lorsque les
personnages trouvent et utilisent de
nouvelles armures où de nouveaux
boucliers. Une dextérité élevée améliore
la classe d'armure d'un personnage.
Les Points de Vie (PV) [Hit Points (HP)]
mesurent la difficulté qu'il y à à tuer ou
mettre hors d'état un personnage ou un
adversaire; plus cette valeur est élevée,
mieux c'est. À chaque fois qu’une attaqué
traverse l'armure et les défenses, elle
inflige des dommages qui sont retirés des
points de vie de la cible. Si les points de
vie atteignent zéro, le personnage tombe
inconscient. Si les points de vie atteignent
-10 où moins, le personnage est mort.
Les Points d'Expérience (PE) [Experience
Points (EXP) mesurent ce quíun
personnage à accompli. Vous gagnez des
points d'expérience en tuant des
monstres, en découvrant des trésors, et
cn accomplissant des parties de
l'aventure. Dosséder une caractérishque
reuse supérieure où égale à T6
augmente l'expérience gagnée de 10%.
Les personnages progressent de niveau
lorsqu'ils ont suffisamment de points
d'expérience. Tous les personnages
commencent avec un certain nombre de
points d'expérience. Si un personnage est
multi-classé, ces points initiaux sont
répartis équitablement entre toutes ses
Classes.
Le Niveau [Level] mesure á quel point le
personnage a progressé dans sa ou ses
classes, À chaque fois qu'un personnage
à gagné un nombre suffisant de points
d'expérience pour progresser d'un
niveau, il gagne des points de vie, une
mwilleure capacité de combat et une
meilleure résistance aux effets des
poisons et des attaques magiques, Les
magiciens, les clercs et les paladins de
haut niveau obtiennent là possibilité de
mémoriser un plus grand nombre de
sorts et celle de lancer de nouveaux sorts.
l'augmentation de niveau se produit
automatiquement à chaque fois que le
personnage à suffisamment de points
d'expérience, Les tableaux de Niveaux
d'Expérience pour toutes les classes
commencent a la page 54,
Créer Des Personnages
Forts
Ny a de nombreuses stratógies pour
rassembler un groupe efficace de
personnages, Certains mélanges de
classes eb de races de personnages sont
plus «efficaces que d'autres.
Classe-Unique contre
Multi-Classé
|a< personnages non-humains ont la
узы! d'être des personnages muilti-
classés, mais cela ne veut pas dire qu'ils
doivent l'être. Les personnages à classe
29
unique possèdent certains avantages sur
les personnages multi-classés ayant le
même nombre de points d'expérience.
Les guerriers à classe umque ont
plusieurs avantages. Avec le même
nombre de points d'expérience, ils auront
en moyenne plus de points de vie et ils
auront une meilleure chance de toucher
[hit] que les combinaisons de guerners
muilti-classés,
Les clercs et les magiciens à classe unique
obtiendront des sorts de niveau plus
élevé, longtemps avant les combinaisons
de clercs où de magiciens multi-classés,
Avec le même nombre de points
d'expérience, ils posséderont plus de
sorts que les lanceurs de sorts mulh-
classés.
En jouant prudemment, les personnages
aux rangs arrières se trouveront rarement
engages dans des combats de mêlée. Cela
rend viable un personnage de magicien à
classe unique malgré ses capacités
limitées en mélée. De même, la nature
temps-réel du jeu signifie qu'un
personnage ne peut faire qu'une chose à
la fois; la capacité d'un personnage de
faire de nombreuses choses différentes
est souvent moins importante que la
capacité d'en faire une tres bien.
Les avantages des personnages muilti-
classés sont évidents, ils combinent les
capacités de plusieurs classes de
personnage différentes en un seul, Ainsi,
un guerrier / magicien (fighter/mage]
peut à la fois ètre cfficace en mêlée et
lancer des sorts, bien qu'il ne fera aucun
des deux aussi bien qu'un guerrier où un
magicien à classe unique ayant le même
nombre de points d'expérience. Les
personnages mulli-classés sont souvent
utiles pour ajouter une capacité
supplémentaire à un groupe, telle que
des compétences de voleur ou des sorts
de guérison de clerc supplémentaires.
Souvenez-vous, les personnages muilts-
classés progressent extremement
lentement en niveaux parce que leurs
puints d'expérience sont répartis de
façon égale entre leurs différentes classes,
Raciaux
Du fait des monstres et des situations du
jeu, certaines combinaisons race/classe
sont très efficaces, Ce qui suit vous
présente cértains types de personnages
particuliers et leurs avantages.
Avant
Guerrier Nain [Dwarven Fighter] : un
guerrier nain doté d'une forte
constitution possède une forte résistance
au poison, ce qui lui rend plus facile le
fait de combattre des araignées géantes.
Un guerrier nain peut avoir une
constitution de 19, ce qui peut en plus
augmenter ses points de vie. Un nain
permet également au groupe de lire les
inscriptions des nains.
Paladin Humain [Human Paladin]:
Seuls les humains peuvent étre paladins.
Les paladins peuvent combattre aussi
bien que n'importe quel guerrier, ils ont
en plus la capacité de soigner par
imposition des mains [laying on hands].
Ils obtiennent également la capacité de
lancer quelques sorts de clerc de faible
niveau lorsqu'ils atteignent le neuvième
niveau,
Magicien Elfe [Elven Mage| : Un
magicien à classe unique qui monte
rapidement en niveaux, Un magicien elfe
avec une dextérité élevée a une forte
classe d'armure, ce qui augmente sa
survie faces aux armes de jet, En tant que
magicien, la constitution maximale de 17
d'un elfe ne limite pas ses points de vie et
une dextérité maximale de 19 peut
améliorer sa classe d'armure, Comme les
magiciens ne peuvent porter d’armure
pour améliorer leur classe d'armure, il
est essentiel d'avoir une dextérité élevée.
Un elfe permet également au groupe de
lire les inscriptions elfes.
Clerc Humain où Semi-Elfe [Human or
Half-Elven Cleric] : Un clerc humain à
classe unique monte rapidement en
niveaux. Les humains et les semi-eltes
¡vent avoir une sagesse maximale de
18 (obtenant ainsi le maximum de bonus
de sorts) et ils peuvent atteindre le
niveau maximum autorisé dans ce jeu.
Guerrier/Magicien/Clerc Semi-Elfe
[Half-Elven Fighter/Mage/Cleric] : C'est
le personnages aux talents les plus divers.
Ce personnage peut utiliser presque tous
les objets (à l'exception des crochets de
voleur), possède une capacité de combat
limitée, peut lancer des sorts offensifs, et il
peut soigner. Malheureusement, un
guerrier/magicien/ clerc semi-elfe ne
montera qu'extréêmement lentement en
niveaux, et il ne era que très peu de
points de vie pendant la majeure partie du
jeu.
Guerrier/Magicien/Voleur Semi-Elfe
[Half-Elven Fighter / Mage/ Thief] : C’est
l'équivalentvoleur du touche-à-tout semi-
elfe décrit précédemment. Ce personnage
peut utiliser littéralement tous les objets
du jeu et il peut aussi crocheter les
serrures. Malheureusement, un guerrier/
magicien/voleur semi-elfe ne montera
aussi qu'extrêmement lentement en
niveaux et il ne possédera que très peu de
points de vie pendant la majeure partie du
Jeu.
Créer Un Groupe Fort
Un groupe devrait comprendre un bon
mélange de races et de classes pour faire
face à toutes les épreuves qu'il rencontre.
Vous aurez besoin de décider de votre
stratégie de groupe globale avant de créer
les personnages.
En général, un groupe devrait être doté
d'au moins deux personnages pouvant
bien combattre, un personnage pouvant
lancer des sorts de magicien, et au moins
un personnage pouvant lancer des sorts
de soins de clerc.
Guerriers
Le groupe a de nombreux choix possibles
pour les deux personnages au premier
rang qui peuvent bien combattre. La
plupart des races font des guerriers
raisonnablement efficaces, Les
personnages dont la classe est guerrier,
paladin ou ranger combattent mieux que
les autres classes. Méme les personages
de clerc à classe unique, ou multi-classés
| spt |
guerrier /clerc peuvent être des
personnages de premier rang efficaces
dans les niveaux de début du jeu.
Certains des PN] que vous rencontrez
dans le jeu peuvent aussi bien combattre
ct peuvent être utiles en tant que
personnages de premier rang.
lanceurs de Sorts
Le choix des différents lanceurs de sorts
est également important pour la stratégie
du groupe. Un personnage pouvant
lancer des sorts de magicien est
normalement suffisant pour la plupart
des groupes. Les magiciens doivent
trouver leurs sorts de haut niveau sur des
parchemins; la provision de parchemins
est limitée, il n’est par conséquent pas
efficace de diviser ces sorts entre
plusieurs magiciens dans un groupe.
I} est souvent utile d'avoir deux
personnages pouvant lancer dés sorts de
soins de clerc. Il est important de ne pas
se trouver après un combat sans un clerc
conscient. Un clerc conscient t avec
quelques Sorts de Soin [cure light
wounds] soi autant de points de vie
en quelques , que ceux qu'un
groupe sans un clerc conscient
récupérerait en de nombreux jours de
repars,
Constitution du Groupe
Une stratégie consiste à créer un groupe
de spécialistes qui montent de niveau
avec le plus petit nombre de points
d'expérience possibles. Ce groupe
fonctionne tant que les guerriers au
31
premier rang ne laissent pas les lanceurs
de sorts des rangs arrières être pris dans
la mêlée.
Groupe de Spécialistes : Guerrier Nain,
Paladin Humain, Magicien Elfe et Clerc
Semi-Elfe.
Une autre stratégie consiste à créer un
groupe de généralistes qui sont des
personnages multi-classés. Ce groupe
devrait toujours avoir un personnage
ayant la compétence appropriée à la
situation, Mais un groupe aussi diversifié
à besoin d'un beaucoup plus grand
nombre de points d'expérience pour
atteindre des niveaux plus élevés.
Groupe Généraliste : Guerrier / Voleur
Main, Guerrier /Clerc Semi-Elfe,
Guerrier / Magicien Elfe et Clerc/
Magicien Semi-Elfe.
Une stratégie encore différente consiste à
créer un groupe composite avec des
guerriers spécialisés au premier rang et
des lanceurs de sorts généralistes aux
rangs arrières. Cette stratégie assure que
les guerriers gagneront des niveaux (par
les point d'expérience) aussi vite que
possible, mais que les lanceurs de sorts
auront une grande variété de sorts
disponibles.
Groupe Composite : Guerrier Nain,
Paladin Humain, Clerc/ Magicien Semi-
Elfe et Clerc Humain.
SORTS
Portée Durée
0 = membres du groupe Instantanée = flash ou effet instantané
Proche = case adjacente Courte = round de combat unique
Moyenne = jusqu'à deux cases Moyenne = les effets durent un certain
Grande = aussi loin que porte la vision temps
Longue = les effets durent un bon moment
Permanente = les effets durent pendant
toute la partie
Variable ou Spéciale = voir description du
sort
Sorts de Magicien
SORTS DE MAGICIEN DE PREMIER NIVEAU
Armure [Armor]
Portée : D Durée : Spéciale Zome d'Effet : un personnage
Avec ce sort, le magicien peut entourer un personnage d'un champ magique qui le
protège comme une armure d'écailles (CA6), Le sort n'a pas d'effet sur les personnages
qu ont déjà une CA6 ou inférieure et ne peut se cumuler avec un sort Bouclier. Le sort
ure jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou jusqu'à ce que le personnage subisse des dommages
supérieurs ou égaux à 8 points de vie + 1 point de vie/niveau du magicien.
Mains Brûlantes [Burning Hands]
Portée : Proche Durée : Instantanée Zone d'Effet : premier rang
Quand un magicien lance ce sort, un jet de flammes fulgurantes sort du bout de son
doigt. Les dommages infligés par la flamme augmentent au fur et à mesure que le
magicien progresse en niveau et gagne du pouvoir. Le sort fait un à trois points de vie
de dommages plus deux points par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du
10ème niveau infligerait 21-23 points de dégâts.
Détection de la Magie [Detect Magic]
Portée : Ü Durée : Courte Zone d'Effet : Objets tra
Ce sort permet au magicien de déterminer si l'un des objets transportés par les membres
du groupe est enchanté magiquement. Tous les objets magiques du groupe luiront
pendant une courte période de temps.
Missile Magique (Magic Missile)
Portée : Grande Durée : Instantané Zone d'Effet : une cible
Le magicien crée un éclair de force magique qui frappe sans erreur une cible. S'il y a
deux monstres, le missile frappe automatiquement celui qui se trouve du même côté
que le lanceur. Les sorts de Missile Magique infligent de plus en plus de dommages au
fur et à mesure que le magicien progresse de niveau. Les missiles magiques infligent de
deux a cing points de vie de dommages, plus trois à cing points de vie supplémentaires
par tranche de deux niveaux en plus. Ainsi, un magicien du second niveau fera de trois
à cinq points de dégâts, mais un du troisième ou du quatrième niveau fera de quatre à
dix, et ainsi de suite.
32
y — ño A
Bouclier [Shield]
Portée : D Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : lanceur de sort
Ce sort produit une barrière invisible devant le magicien, bloquant totalement les
attaques de missile magique, II confère aussi une CAZ contre les armes lancées (dards,
lances, etc.) et une CA3 contre les projectiles tirés (flèches, pierres de fronde). Le sort ne
peut se cumuler avec le sort Armure. La durée du sort augmente avec le niveau du
lanceur.
Main Electrique [Shocking Grasp]
Portée: Proche — Durée : Variable ou jusqu'à ce que le magicien touche un monstre
Zone d'Effet : le lanceur
Ce sort charge magiquement la main du lanceur d'un puissant champ électrique. Il reste
en place jusqu’à ce que le sort se dissipe naturellement où que le personnage touche un
monstre adjacent. Quand ce sort est lancé, une main électrique est affichée. Un
magicien, au premier rang, peut attaquer avec cette main comme avec toute autre arme
de mêlée, Le sort inflige de un à huit points de vie, plus un point par niveau du lanceur.
Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera de 11 à 18 points de dégâts. Le sort se
dissipe après une durée moyenne à longue, en fonction du niveau du lanceur.
SORTS DE MAGICIEN DE DEUXIÈME NIVEAU
Trouble [Blur]
l'ortée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : le lanceur
La position d'un sorcier, affecté par un sort de Trouble actif, change et vacille. Cette
distortion rend le sorcier plus difficile à toucher avec une attaque. Un sort de Vraie
Vision contrera un sort de Trouble.
Détection de l'Invisibilité [Detect Invisibility]
l’ortée : Proche = Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case devant le groupe
Avec ce sort, le groupe peut voir des monstres, des objets ou des effets magiques
invisibles. I] ne révèle pas les illusions.
Invisibilité [Insibility]
Portée : 0 Durée : Spéciale Zone d'Effet : une cible
Ce sort fait que la cible disparaît de la vue. Le personnage reste invisible jusqu’à ce qu'il
attaque un monstre. Certains monstres puissants peuvent détecter les personnages
invisibles, et même les voir.
Parfaite Identité [Improved Identify]
Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'Effet : une cible
Quand ce sort est lancé, il identifie réellement un objet se trouvant dans la main du
sorcier. Celui-ci peut apprendre le nom de l'objet et les bonus d'attaque ou de
dommages qu’il possède. Notez que certains objets, comme les livres magiques
spéciaux, ne peuvent être identifiés par ce sort.
33
Fleche Acidifice E Melf [Melf's Acid Arrow]
Portée : Grande Zane d'Effet : une cible
Ce sort crée une flèche ma que gique qui se propulse elle-même vers sa cible comme si elle
était tirée par un guerrier du même niveau que le magicien, La flèche n'est pas affectée
par la distance. Elle lle inflige de deux à huit points de vie par attaque. Pour chaque
tranche de trois niveaux supplémentaires, la flèche obtient une attaque supplémentaire.
Par exemple, une flèche de niveau trois à cinq attaque deux fois, une du sixième au
huitième dispose de trois attaques.
SORTS DE MAGICIEN DE TROISIÈME NIVEAU
Dissipation de la Magie [Dispel Magic]
Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'Effet : tout le groupe
Ce sort annule les effets de tout sort affectant le groupe. Il ne contre pas les sorts de type
Soins, mais est efficace contre Retenue, Bénédiction et les sorts similaires.
Boule de Feu [Fireball]
Portée : Grande — Durée: Instantanée Zone d'Effet : case de la cible
Une Boule de Feu est une boule explosive de flammes qui endommage tout ce qui se
trouve sur la case de la cible, L’ ‘explosion fait de un à six points de vie par niveau du
lanceur, et ce jusqu'au 10ème niveau. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera
10-60 points de vie.
Hate [Haste]
Portée : D Durée : Moyenne Zone d'Effet : un destinataire par niveau
du lanceur
Ce sort fait que tous ceux affectés se déplacent et combattent au double de leur vitesse
normale (Cependant le sort ne permet pas aux utilisateurs de la magie de lancer des
sorts à un rythme plus rapide). La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur.
Paralysie d'une personne [Hold Person]
Portée = Grande Durée : Moyenne Zone d'Effet : jusqu'à quatre cibles
Ce sort affecte les créatures humaines, semi-humaines ou humanoïdes. Les créatures
affectées deviennent rigides et incapables de bouger ou de parler, La durée du sort
augmente avec le niveau du lanceur.
Invisibilité, rayon 3 m [Invisibility 10' radius]
Portée : 0 Durée : Spéciale Zone d'Effet : tout le groupe
Ce sort fait que tout le groupe disparaît. Chaque personnage reste invisible jusqu’à ce
qu'‘il attaque un monstre. Certains monstres puissants peuvent détecter les personnages
invisibles et même les voir.
di ООО ООО
Eclair d'Electricité [Lightning Bolt]
Portée : Grande Durée : Instantanée Zone d'Effet : deux cases
Ce sort permet au magicien de lancer un puissant éclair d'énergie électrique. Le sort
(rappe sa première cible puis continue vers la prochaine case. L'éclair fait de un à six
points de dégâts par niveau du lanceur, et ce jusqu’au 10ème niveau. Par exemple, un
magicien du 10ème niveau fera 10-60 points de dégâts.
Toucher Vampirique [Vampiric Touch]
l’ortée : Proche Durée : Une attaque Zone d'Effet : lanceur
Quand ce sort est lancé, une main brillante apparaît. Un magicien se trouvant au
premier rang peut attaquer avec cette main comme avec une autre arme de mêlée.
Quand il touche un opposant avec une attaque réussie, le sort inflige 1-6 points de
dégâts par tranche de deux niveaux du magicien. Par exemple, un magicien du 10ème
niveau fera 5-30 points de dégâts. Ces points sont ensuite transférés temporairement au
magicien, de telle manière que tout point de vie qu'il perd sera en premier soustrait de
ces points là. Ce sort n'affecte pas les monstres mort-vivants comme les squelettes.
SORTS DE MAGICIEN DU QUATRIÈME NIVEAU
Peur [Peur]
l'ortée : Proche Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case
Quand ce sort est lancé, le magicien projette un cóne de terreur. Toute créature affectée
par ce sort tournera les talons et fuira le groupe. Le niveau du magicien conditionne le
temps pendant 1 | la créature affectée restera terrifiée. La durée du sort augmente
avec le niveau du lanceur.
Tempête de Glace [Ice Storm}
l'ortée : Moyenne à Grande Durée : Instantanée Zone d'Effet :
une zone en croix (3 cases sur 3)
Ce sort produit un torrent d'énormes grêlons. Ce sort bombarde les cibles de 3-30 points
de déga“ts. La portée de ce sort est fonction du niveau du lanceur.
Invisibilité Parfaite [Improved Invisibility]
Portée : O Durée : Courte Zone d'Effet : un personnage
Ce sort fait que la cible disparaît, Le personnage reste invisible même s’il attaque avec
une arme où un sort. L'invisibilité rend le personnage plus difficile à toucher avec une
attaque. Un sort de Vraie Vision contrera ce sort. Certains monstres puissants peuvent
détecter les personnages invisibles et même les voir.
Dissipation de Malédiction [Remove Curse]
l'artée : O Durée : Permanente Zone d'Efftet : un personnage
Ce sort permet au personnage doté d’un objet maudit dé s’en débarrasser. Cependant
l'objet en lui-même reste maudit, et conserve ses propriétés négatives,
35
SORTS DE MAGICIEN DU CINQUIEME NIVEAU
Cone de Froid [Cone of Cold]
Portée : Proche Durée : Instantanée Zone d'Effet : Trois cases
Ce sort permet au magicien de projeter un cône de froid, dont la température est en
dessous du zéro. Ce cône glacial inflige deux à cinq points de dégâts par niveau du
lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera 20-50 points de dégâts.
Paralysie d’un Monstre [Hold Monster]
Portée : Grande Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case
Ce sort est similaire à Paralysation d'une Personne, sauf qu'il affecte une gamme plus
grande de créatures, Cependant, le sort n'affecte pas les morts-vivants. La durée du sort
augmente avec le niveau du lanceur.
Mur de Force [Wall of Force}
Portée : Proche — Durée: Courte Zone d'Effet : une case
Un Mur de Force crée une barrière qui arrête les monstres el les sorts. Un mur créé par
un lanceur peut être dissipé s'il est touché par un sort de Désintégration, ou si tout le
groupe rentre dans la case qu’il occupe.
SORTS DE MAGICIEN DU SIXIÈME NIVEAU
Désintégration [Disintegrate]
l'ortée : Proche = Durée : Instantanée Zone d'Effet : une cible
Ce sort fait disparaître toute créature qu'il touche. La désintégration est instantanée et
ses effets sont permanents.
Lithomorphose [Flesh to Stone]
l'ortée : Moyenne Durée : Permanente (ou jusqu'à ce qu'il soit contré)
Ziome d'Effet : une cible
Ce sort transforme une cible quelconque en pierre. Les effets du sort peuvent être
annulés par le sort Pierre en Chair.
Pierre en Chair [Stone to Flesh]
Portée : 0 Durée : Permanente (ou jusqu'à ce qu'il soit contré)
Zone d'Effet : un personnage
Ce sort redonne la vie à un personnage qui à été transformé en pierre. Le personnage
t avoir été transformé par un sort de Lithomorphose ou par un monstre comme la
Méduse ou le Basilique.
Vraie Vision [True Seeing]
Portée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : Spéciale
Avec ce sort, le groupe peut voir des choses qui se trouvent réellement là, Les murs
créés par l'illusion ne duperont plus le groupe, et les monstres, objets et effets magiques
invisibles apparaîtront.
36
Sorts de Clercs
SORTS DE CLERC DU PREMIER NIVEAU
Bénédiction [Bless]
l'ortée : 0 Durée : Movenne Zone d'Effet : Tout le groupe
En prononcant ce sort, le moral de tout le groupe est augmenté. Tous les personnages
obtiennent un bonus aux attaques. Les sorts de Bénédiction ne sont pas cumulatifs. Les
paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Bénédiction.
Blessures Légères [Cause Light Wounds]
l'ortée : Proche — Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible
En lançant ce sort le Clerc peut infliger de un à huit points de dégats. Le Clerc doit être
Ati premier rang pour toucher la cible.
Soin des Blessures Légères [Cure Light Wounds]
l'ortée : 0 Durée : Permanente Zone d'Effet : un personnage
En lançant ce sort sur un personnage blessé, le clerc peut soigner de un à huit points de
vi. Las paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Soin des Blessures
légêres,
Détection de la Magie [Detect Magic]
отв : O Durée : Instantanée Zone d'Effet : Objets transportés
Ce sort permet au lanceur de déterminer si l'un quelconque des objets transportés par
lis membres du groupe &st magique. Tous les objets magiques du groupe seront
indiqués pendant une courte période de temps. Les paladins de niveau élevé peuvent
lancer des sorts de Détection de la Magie.
Protection du Mal [Protection from Evil]
l'ortée : 0 Durée : Movenne Zume d'Eftet : un personnage
(a sort enveloppe le destinataire d'une coquille magique, Celle-ci inhibe les attaques de
toute créature mauvaise. Sa durée augmente avec le niveau du lanceur. Les paladins de
niveau élevé peuvent lancer des sorts de Protection du Mal.
SORTS DE CLERCS DU SECOND NIVEAU
Secours [Aid]
Portée : 0 Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : un personnage
Le sort agit de là même manière que Bénédiction et confère de un à huit points de vie
wupplémentaires à son destinataire. Les points de vie temporaires sont les premiers à
être enlevés si le personnage est blessé dans un combat. La durée du sort augmente avec
le niveau du lanceur.
37
d
Lame de Flammes [Flame Blade]
Portée: Proche — Durée: Moyenne Zone d'Effet : une cible
Ce sort fait sortir de la main du lanceur une lame ressemblant à une flamme. La lame
attaque comme une épée normale et fait normalement 7-10 points de dégâts. Quand ce
sort est lancé, le dessin d'une épée enflammée apparaît sur la main du personnage.
Vous pouvez attaquer avec elle comme avec toute autre arme de mêlée, Le sort fait
légèrement moins de dommages contre les créatures protégées contre le feu. La durée
du sort augmente avec le niveau du lanceur.
Paralysie d’une personne [Hold Person]
Portée : Grande Durée : Moyenne Zame d'Effet : jusqu'à quatre personnages
Ce sort affecte les créatures humaines, semi-humaines ou humanoïdes, Les créatures
affectées deviennent rigides et incapables de bouger ou de parler. La durée du sort
augmente avec le niveau du lanceur.
Ralentissement du Poison [Slow Poison]
Portée : 0 Durée : Longue Zone d'Effet : un personnage
Ce sort ralentit les effets d'un type quelconque de poison pendant une période limitée,
Quand ce sort se dissipe, la victime subit les effets du poison à moins qu'un sort de
neutralisation du Poison ne soit lancé. La durée du sort augmente avec le niveau du
lanceur, Les paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Ralentissement du
Poison.
SORTS DE CLERCS DU TROISIEME NIVEAU
Création d’Eau et de Nourriture [Create Food & Water]
Portée : 0) Durée : Permanente Zane d'Effet : Spéciale
Ce sort permet au clerc de créer du ravitaillement pour tout le groupe. Quand les barres
de nourriture des personnages sont blanches et que ceux-ci ne peuvent manger, ils
perdent chacun 1 point de vie par 24 heures, Les magiciens et les clercs affamés sont
incapables de récupérer des sorts.
Dissipation de la Magie [Dispel Magic]
Portée : 0 Durée : Instantaróe Zone d'Effet : tout le groupe
Ce sort annule les effets de tout sort affectant le groupe. [1 ne contre pas les sorts de type
Soins mais est efficace contre Retenue, Bénédiction et les sorts similaires.
Vêtement Magique [Magical Vestment]
Portée : 0 Durée : Moyenne Zone d'Effet : lanceur
Ce sort rend les robes du Clerc magiques, offrant une protection au moins équivalente à
une cotte de mailles (CAS). Le vêtement obtient un +! supplémentaire par tranche de
trois niveaux du clerc au dessus du cinquième. Par exemple, un Clerc du 11eme niveau
aura la protection d'une CAI, Ce sort ne peut se cumuler avec lui-même, avec d'autres
sorts du même genre ou avec des armures. La durée du sort augmente avec le niveau
du lanceur.
38
i Ee ee COS
Priere [Prayer]
l'ortée - 0 Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : tout le groupe
Le sort est la version plus puissante du sort de premier niveau Bénédiction, Ce sort
mugmente la capacité de combat du groupe et diminue celle de l'ennemi. Ce sort ne peu!
v cumuler dans ses effets. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur.
Dissipation de la Paralysie [Remove Paralysis]
Portée : O Durée : Permanente Zone d'Effet : une á quatre personnages
Ce sort annule les effets de tout type de paralysation ou de magie liée. Le sort contre les
sorts de type Retenue ou Ralentissement.
SORTS DE CLERC DU QUATRIEME NIVEAU
Blessures Sérieuses [Cause Serious Wounds]
Vortde : Proche = Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible
Ce sort est identique au sort de premier niveau Blessures Legeres, sauf quíil inflige 3-17
points de dégâts. Le clerc doit être au premier rang pour toucher la cible,
Soin des Blessures Sérieuses [Cure Serious Wounds]
Portóg : Durée : Permanente Zome d'Effet : un personnage ,
Ce sort est identique au sort de premier niveau Soin des Blessures Légères, saut qu'il
augne 3-17 points de dégâts.
Neutralisation du Poison [Neutralize Poison]
l'ortée : D Durée : permanente Zome d'Effet : un personnage
Le sort rend inoffensive toute sorte de poison où de venin. Le sort ne peut rendre la vie
à des personnages qui sont déjà morts du poison.
Protection du Mal, rayon de 3 mètres
| Protection from Evil 10' radius]
l'ortée : 0) Durée : Moyenne à longue Zone d'Effet : une cible
(a sort est identique au sort de premier niveau, sauf qu'il aftecte tout le groupe, La
durée du sort augmente avec le niveau du lanceur.
Blessures Critiques [Cause Critical Wounds]
l'ortée : Proche Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible
(sort est identique au sort de premier niveau Blessures Légères, sauf qu'il inflige 6-27
points de dégâts. Le clerc doit être au premier rang pour toucher la cible.
39
SORTS DE CLERC DU CINQUIEME NIVEAU
Soin des Blessures Critiques [Cure Critical Wounds]
Portée : 0 Durée : Permanente Zone d'Effet : un personnage
Ce sort est identique au sort de premier niveau Soin des Blessures Légères, sauf qu'il
soigne 6-27 points de dégâts.
Eclair de Feu [Flame Strike]
Portée : grande = Durée : Instantanée Zone d'Effet : une case
Grâce à ce sort, le clerc fait descendre du ciel une colonne de flammes. Les créatures
pleinement affectées par ce sort subissent 6-48 points de dégâts.
Relever les Morts [Raise Dead]
Portée : 0 Durée : Permanente dame d'Effet : un personnage
Ce sort permet au Clerc de tenter de redonner vie à tout personnage non elfique. Les
chances de succès sont fonction de la constitution du personnage décédé.
Mort [Slay Living]
Portée : proche Durée : permanente Zone d'Effet : une cible
La cible d'un sort de Mort peut sait subir des dommages, soit mourir instantanément.
Les opposants de niveau supérieur au lanceur ont une chance de ne subir que les
dommages.
Vraie Vision [True Seeing]
Portée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : Spéciale
Avec ce sort, le groupe peut voir les choses qui se trouvent réellement là. Les murs créé
par l’illusion ne le duperont plus et les monstres, objets et effets magiques invisibles
apparaîtront,
SORTS DE CLERC DU SIXIÈME NIVEAU
Blessure Supréme [Harm]
Portée : proche — Durée: permanente Zone d'Etfet : une cible
Ce sort amènera la cible aux portes de la mort, ne lui laissant que très peu de points de
vie, quelque soit le nombre dont elle disposait avant le sort. Le clerc doit être au premier
rang pour toucher la cible
Soin Suprême [Heal]
Portée : 0 Durée : Permanente Zime d'Effet : un personnage
Ce sort soignera complètement un personnage de tout dommage, poison, cécité et
paralysie,
|
Stratégies d'Utilisation des
sorts
| «= sorts sont une part importante des
capacités d'un groupe. Les sorts que les
lanceurs du groupe ont mémorisé ont des
ctiets importants sur les tactiques du
groupe.
Dans la section suivante, les sorts ont été
divisés en différentes catégories :
vilensifs, défensifs, soins et divers. Vous
trouverez des indications spécifiques au
sujet de l'efficacité optimale de chaque
type de sorts,
Les sorts qui ne sont disponibles que
pour les clercs, sont indiqués avec un
astérisque (*),
Sorts Offensifs
Mains Brûlantes, Blessures Légères *,
Main Electrique, Lame de Flammes *,
loucher Vampirique, Blessures Séricuses
", Blessures Critiques *, et Blessure
Suprême” : ce sont des attaques
magiques de corps à corps. Pour tous ces
sorts, à l'exception de Mains Brûlantes, le
lanceur de sort doit être au premier rang
pour pouvoir attaquer. En raison du
temps nécessaire au lancement de ces
sorts et de la vulnérabilité de nombreux
lanceurs de sorts, ils constituent
normalement des sorts offensifs de
dernier recours.
Missile Magique et Flèche Acidifiée de
Mel; ce sont des attaques magiques à
distance qui n'affectent qu'un seul
monstre à la fois. Elles permettent au
lanceur de sorts d'attaquer en tout
sévurité depuis l'arrière. Ce sont les sorts
offensifs favoris des magiciens de faible
IE ALL.
Desintégration et Lithomorphose : ce
sont des attaques magiques à distance
qui touchent ou éliminent une cible en un
seul coup. Ce sont les sorts favoris des
magiciens de haut niveau qui attaquent
es cibles dotées de nombreux points de
he
Paralysie d’une personne, Boule de Feu,
Eclair d'Electricité, Peur, Tempête de
Glace, Côme de Froid, Eclair de Feu *, et
Paralysie de Monstre : ce sont des
attaques magiques à distance qui
peuvent affecter plusieurs monstres dans
une même zone. En raison des
dommages qu'ils peuvent faire, ce sont
souvent les sorts offensifs préférés des
lanceurs de haut niveau,
Ces sorts à effet de zone sont
particulièrement efficaces quand il y a
plusieurs monstres à combattre.
Regardez attentivement la zone d'effet
des différents sorts. Ceux qui affectent
plusieurs cases sont plus efficaces contre
les monstres qui ne peuvent attaquer en
groupe tandis que les sorts affectant une
seule case sont plus efficaces contre les
monstres qui attaquent en groupe.
Soyez particulièrement attentif quand
vous utilisez Tempête de Glace el
Paralysic de personne. Si la cible d’un
sort de Tempête de Glace se trouve en
mêlée avec le groupe, celui-ci subira
aussi des dommages dûs au sort. Le sort
Paralysie de personne n'affecte que les
hommes et les autres créatures
humanoides,
Sorts Défensifs
Armure, Trouble, Protection du Mal *,
Bouclier, Vêtement Magique” et
Protection du Mal rayon de 3 m* : ces
sorts offrent principalement une
rotéction contre les attaques physiques.
Ancez ces sorts sur vos personnages de
premier rang avant de dangereuses
batailles impliquant des attaques
physiques.
Bénédiction * et Prière * : ces sorts
fournissent principalement une
protection contre les attaques magiques.
Lancez ces sorts sur Vos personnages au
ier rang avant de dangereuses
batailles impliquant des attaques
magiques.
wR.
Une Rencontre aléatoire
Sorts de Soins
soin des Blessures Légères “, Secours *,
soin des Blessures Sérieuses *, Soin des
Blessures Critiques * et Soin Suprême * :
ces sorts remplacent les points de vie
perdus par un personnage. Le sori
Secours peut augmenter le nombre de
points de vie d'un personnage au-delà de
son total normal, mais uniquement
temporairement, Les personnages de la
classe des Clercs doivent toujours avoir
en mémoire quelques sorts Soin des
Blessures Légères pour soigner
rapidement le groupe pendant qu'il se
repose.
Ralentissement du Poison *, Dissipation
de la Paralysie *, Neutralisation du
Poison *, Dissipation de Malédiction et
Pierre en Chair : ces sarts ralentissent ou
annulent les effets du poison, de la
paralysie, de la pétrification ou des
malédictions. Gardez un certain nombre
de ces sorts en mémoire quand un
groupe se trouve quelque part à
proximité d'un monstre qui peut les
empoisonner, les paralyser ou les
pétrifier.
Relever les Morts* : ce sort reménera 4 la
vie un personnage non elfique, Garces
un de ces sorts en mémoire une fois pour
toute des que votre Clerc à atteint le
niveau suffisant.
Autres Sorts
Détection de la Magie : ce sort est très
utile pour l'évaluation des objets que le
groupe trouve pendant là partie, Ce sort
42
fait que tous les objets magiques
transportés brillent.
Invisibilité et Invisibilité rayon de 3
métres : Invisibilité est une défense utile
pour un personnage situé au rang arrière.
Invisibilité rayon de 3 mètres est utile
pour dissimuler tout le groupe des
détecteurs surnaturels et des regards
indiscrets.
Même quand le groupe est invisible, la
plupart des monstres sentiront sa
localisation générale, bien qu'ils
subissent de lourdes pénalités en
attaquant des cibles invisibles.
Création d'Eau et de Nourriture*: ce sort
ést très utile dans les dernières stapes de
la partie, là où la nourriture se fait rare.
Assurez-vous d'avoir mémorisé ce sort
avant que le groupé commence à mourir
du faim, et non après !
Hâte : ce sort est particulièrement utile
pour combattre des monstres très
rapides. Le sort Hâte permet à un groupe
de faire des attaques de mêlée plus
rapidement. Lancez ce sort sur votre
groupe juste avant de dangervuses
batailles.
Vraie Viston : ce sort est utile quand vous
vous trouvez dans une zone remplie de
nombreuses illusions, de monstres
invisibles, etc.
Désintégration : ce sort est parfois utile
pour enlever certains murs, ainsi que
d'autres obstacles, se trouvant sur votre
passage.
Lee a |
STRATEGIE D’AVENTURE
Attaquer les Adversaires
Les personnages engagent en général un
combat de mélée (au corps à corps) avec
des armes telles que épées où masses, Les
prrsonnages ont aussi d'autres options
comme lancer des sorts ou combalire á
distance, avec des arcs et des frondes.
En général, le personnage attaque
l'adversaire qui se trouve au premuer
range de son coté de l'écran. Quand il n'y
4 plus qu'un ennemi, il se déplace vers le
centre de sa case, et les personnages des
deux cotés peuvent alors l'attaquer.
Mécanismes de Combat
La compréhension des mécanismes de
combat permet au groupe d'utiliser les
лапти et les tactiques les plus efficaces
lon les situations. La capacité de
combat de chaque personnage est définie
Par sa classe d'armure, TACD, et dégâts,
Le TACO représente la capacité du
lérsonnage à toucher ses ennemis, TACU
vai l'abréviation de Toucher une Armure
Classée D Un personnage doit obtenir un
nombre supérieur où égal à ce TACO
pour toucher une cible avec une Classe
d'Arnmure 0 Plus le TACO d'un
personnage est faible, plus il a de chances
de toucher sa cible, Un TACO dun
eramnage est fonction de sa classe et de
“TT EVER,
à une génération de nombre aléatoire.
Pour savoir si une attaque touche, le
Inombre généré est compris entre 1 et
20, Le résultat de base est modifié par
les valeurs de caractéristiques du
personnage et par toute arme magique,
Note : le jeu procède dans certains cas |
Une aitaque est réussie quant le résultat
| upérieur où égal au TACO de
Lottaquant moins la CA de la cible,
Exemple : un guerrier avec un TACO
de 15, attaquant un monstre avec une
CA de 3, devra obténir : (TACO 15)
(CA3) = 12 ou plus. Mais si le monstre |
avait eu une CA de -2, il aurait dû
obtenir : (TACO 15 (CA-2) = 17
ou plus.
Les Dommages sont les points de vie
perdus par l'adversaire en raison de
l’attaque. Leur montant dépend de la
force et du type d'arme de l'attaquant.
Les dommages de chaque arme sont
résumés sur la Tableau des Armes
page 34.
Certains monstres ne subissent qu’une
partie des dommages, voir même aucun
dommage, de la part de certaines armes,
Les squelettes, par exemple, ne subissent
que la moitié des dommages infligés par
les armes tranchantes où pointues.
Stratégies de Combat
Pour réussir un combat, déployez votre
groupe, lancez les sorts appropriés avant
le combat, manoeuvre VOS personnages
vers des positions avantageuses et
attaquez en ulilisant les personnages et
les armes les plus puissants.
Déploiement du Groupe
Conservez les guerriers les mieux
protégés au premier rang, les utilisateurs
vulnérables de la magie et les voleurs en
rang arrière.
Equipement du Groupe
Equipez les personnages du premier rang
avec les armes de mêlée les plus
puissantes QUE VOUS puissiez trouver.
Consultez la Tableau des Armes de la
page 54, pour voir combien de dégâts
peut infliger chaque type d'arme. Dès
que vous avez Irouvé assez d'armes, les
guerriers devraient prendre leur arme à
une main clans leur main principale, et
une épée courte dans leur main
secondaire. Rappelez-vous que si vous
utilisez une arme à deux mains avec une
seule main, vous devez laisser l'autre
libre.
Equipez les personnages du rang arrière
avec les armes à distance les plus
puissantes que vous puissiez trouver.
Consultez de nouveau la Tableau des
Armes page 54 pour savoir ce qu'inflige
comme dommages chaque type d'arme.
Les lanceurs de sorts devraient avoir
leurs symboles sacrés et leurs livres de
sorts à la main, prêts à lancer des sorts.
Les personnages qui utilisent des armes
de jet, devraient avoir leurs armes aussi
bien à la main que dans leur sacoche,
pour recharger rapidement. Les
personnages au premier rang qui
utilisent des armes de jet peuvent désirer
porter un bouclier ou une épée courte sur
dessus de leur sacoche - dans la boite
correspondant à la sacoche, objet #3,
(Reportez-vous au diagramme qui donne
les noms des parties de l'écran
d'équipement page 19.) Un bouclier ou
une épée courte dans cette position
seront automatiquement prêts après que
le personnage ait attaqué avec sa
dernière arme de jet.
Assurez-vous de récupérer vos armes de
jet après chaque combat et de ramasser
toutes les armes du même type que vous
pourrez trouver. On épuise vite ce genre
d'arme dans un combat.
Personnages Blessés
Les personnages qui sont sérieusement
blessés devraient si possible être retirés
du premier rang. C'est beaucoup plus
facile de soigner un personnage blessé
que de ramener un personnage mort à la
Y he.
Se Déplacer et Combattre
Si vous êtes en train d'explorer une zone,
déplacez-vous avec la boussole à l'écran
pour faciliter la cartographie, Si vous
vous déplacez à travers une zone déjà
cxplorée, déplacez-vous avec un menu
ES
de sort pointant un sort offensif sur
l'écran. Déplacez-vous toujours avec
l'écran d'aventure sur le dessus; vous ne
pouvez pas combattre depuis les écrans
d'équipement ou de personnage.
Avec l'écran d'aventure et le menu de
sort sur le dessus vous êtes prêt pour la
bataille. Préparez-vous à combattre avant
d'ouvrir une porte, de monter ou de
descendre un escalier, ou de pousser un
bouton qui pourrait ouvrir une porte ou
un passage secret. Les monstres se
cachent souvent derrière les portes où les
passages secrets, et les monstres sont
toujours prêts à se battre !
Souvenez-vous que vous pouvez vous
déplacer et vous battre en même temps.
Vous pouvez vous déplacer en arrière
pour éviter une attaque de mélée de
l'ennemi. Vous pouvez vous déplacer sur
le côté éviter une attaque à distance
de l'ennemi. Vous pouvez même essayer
de vous enfuir et de fermer une porte
derrière vous pour vous sortir d'un
combat particulièrement mauvais. Faites
toutefois attention, certains monstres
peuvent ouvrir les portes pour vous
SUIVTE,
Conseils
Voici quelques conseils généraux de
stratégie pour vous aider au cours de
votre voyage.
Emportez les Objets
Avec Vous
Vous ne savez jamais quand vous aurez
besoin de quelque chose que vous avez
trouvé ! l'our emporter un objet avec
vous, prenez l'objet et mettez-le dans un
sac à dos.
Préparez Votre Groupe
Assurez-vous que votre groupe contient
au moins : deux personnages qui
peuvent bien combattre, un qui peut
lancer des sorts de magicien et un qui
peut lancer des sorts de clerc. Lorsque un
monstre approche, assurez-vous que vos
guerriers au premier rang ont des armes
dans leur main principale. Une fois que
vous avez une bonne capacité de combat
dvec Vos personnages au premier rang,
VOUS POUVEZ AUSSI AYDIr des personnages
vi rang arrière qui lancent des armes ou
dus sorts. Faites des essais en équipant
vos personnages avec diverses
combinaisons d'armes, de boucliers, de
livres de sorts et de symboles sacrés pour
maximiser leurs capacités de combat.
(ardez Trace des Boutons et des Leviers
Lertaines énigmes peuvent concerner
une certaine partie du donjon, mais se
presenter dans un tout autre endroit.
Notes la position de tout bouton ou
levier Qui ne possède pas une fonction
déterminée. S'il semble que vous ne
pouvez traverser une zone, revenez et
changez les boutons et les leviers un par
un pour voir s'ils rendent le passage dans
la sone plus facile.
Cherchez les inscriptions sur les murs
“11 semble que vous ne pouvez entrer
dans une zone, cherchez s’il y a des
inscriptions sur les murs. Souvent, les
inscriptions sur un mur de côté sont
difficiles à localiser. Certaines
inscriptions ne peuvent être lues que par
un groupe comprenant un personnage
une race particulière.
Cherchez les boutons
cachés dans les murs
Vérifiez toujours que les murs ne
comportent pas des boutons ou des
briques secrètes et cachées. Un
mouvement latéral vers un mur rend
souvent la localisation des boutons
cachés plus facile.
Cardez un œil sur la Boussole
Kogardez la boussole quand le groupe se
déplace. 11 v a un certain nombre de
pièges qui modifient l'orientation du
coupe, Les téléporteurs se révèlent
=wvent d'eux-mêmes quand
l'ortentation du groupe change.
Observez les Téléporteurs
Vous suspectez que le groupe a été
E.
téléporté en se déplaçant dans une zone
Lancez un objet sur le téléporteur
suspecté, puis regardez l'obyet. Il
disparaîtra s'il s'agit bien d'un
téléporteur.
Sauvegardez votre Partie
Sauvegardez le jeu à chaque fois que
VOUS pensez que quelque chose pourrait
faire du tort au groupe. Sauvegardez le
pu au début de chaque niveau. Si une
énigme est difficile à résoudre,
sauvegardez le jeu, puis essayez
différentes solutions. Si les monstres
attaquant le groupe sont forts et rapides,
sauvegardez le jeu et essavez différentes
stratégies. Si les choses deviennent
réellement difficiles, faites une
sauvegarde avant d'ouvrir les portes.
Continuez
Quand tout échoue, continuez la partie.
Le groupe ne doit pas ouvrir toutes les
portes, combattre tous les monstres, ni
prendre tous les objets qui se trouvent
dans la partie. Notez toutes les zones
passées par le groupe. Si le groupe sèche
dans une zone plus loin, ou s’il a besoin
d'un objet, revenez et tentez de nouveau
de résoudre l'énigme.
; | a
BESTIAIRE
Cette section contient des descriptions de la plupart des monstres qui se trouvent dans
et autour du Temple de la Luneténébreuse, Vous pouvez en rencontrer quelques
autres...
Servant Aérien
Cette créature semi
intelligente est une
forme d'élémental de
l'air. Les servants aériens
se rencontrent le plus
souvent sur ce plan de
* l'existence quand ils ont
Été conjurés par des clercs de haut niveau
pour une tâche spécifique. Ils sont
normalement invisibles mais quand on
les voit, ils ressemblent à dés
humanoïdes sans jambe faits d'une
brillante fumée bleue. Ils sont très forts et
peuvent faire de grands dégâts en
empoignant et en étranglant leurs cibles.
Fourmi géante (Guerrière et
Ouvrière)
Ces insectes géants
comprennent aussi
bien des fourmis
guerrières que des
ouvrières. Elles sont
recouvertes d'un
exosquelette épais
qui fait office
d'armure, Elles ont
six membres poilus et peuvent se
propulser sur le sol avec une grande
vitesse, Toutes les fourmis géantes ont de
puissantes mandibules qui peuvent
déchirer leurs cibles. Les guerrières
peuvent aussi attaquer avec un dard
empoisonné situé sur leur queue.
46
Basilique,
Inférieur
Ce reptile peu
commun possède
une peau coriace et
huit pattes. Les
défenses des
basiliques inférieurs
comprennent une morsure puissante el
un regard hideux qui peut transtormer
une cible en pierre. Bien qu'ils aient huit
pattes, leur lent métabolisme fait qu'ils se
déplacent lentement. [ls peuvent être
rencontrés seuls ou en groupe.
Beholder
Connu aussi sous le
nom de l'œil
Tyrannique ou de la
Sphere aux
Multiples Yeux,
cette horreur
solitaire se trouve le
plus souvent sous terre. Les Beholders
ont un corps globuleux et se déplacent
grâce à une faculté innée de lévitation.
Au sommet du corps sphérique du
Beholder se trouvent dix tiges oculaires,
tandis qu'au centre s'ouvrent uni grand
veil unique et une gueule béante, ornée
de plusieurs rangées de dents aiguisées
comme des rasoirs. Chacune des tiges
oculaires possède une capacité magique
unique, le Beholder pouvant lancer un
sort différent à partir de chacune.
Heureusement, tous les yeux ne peuvent
ètre amenés à se porter sur une cible
donnée. Les Béholders sont recouverts
d'une dure armure chitineuse, les
rendant relativement difficiles à toucher
dans un combat.
Bulette
justement nommé
le requin-terrestre,
le Bulette est un
énorme prédateur
terrifiant qui ne vit
que pour manger.
Son tempérament
est proche de celui
du glouton :
topade, vil et sans peur. Il est
vniversellement redouté, même par les
vitres monstres. Ces carnivores rares
cmt couverts de plaques osseuses qui les
rendent trés résistants aux dommages.
ln dépit de leur taille et de leur armure,
ls sont aussi bien rapides que
angereux. Les Bulettes ont des griffes
trs puissantes et une gueule pleine de
rangees de dents aiguisées comme des
ENTE NT,
Spore
Gazeux
Les Spores Gazeux
sont des
champignons
multicellulaires
sphériques qu’on
rencontre souvent
Hottant dans d'étroits corridors. La
loration faciale des Spores Gazeux
emble à un grand œil. Ils ont aussi
ds rhizomes qui croissent au sommet de
leur corps creux, ressemblant fortement à
les tiges oculaires. La sphère qui en
cstilte ressemble de très près á un
holder, mais n’a aucun de ses pouvoirs
la TIA RANAS,
47
Cube
Gélatineux
Ces cubes, la
plupart du temps
transparents,
vovagent dans les
corridors des
donjons,
absorbant les
charognes et les
ordures sur leur chemin. Les faces d'un
cube gélatineux étincellent et la créature
laisse une trace visqueuse quand elle se
déplace. De très grands cubes atteignent
des tailles leur permettant de râcler les
mousses, et les choses du même genre,
au plafond.
Géant du
Froid
Comme tous les
géants mauvais, les
géants du froid ont
la réputation d'être
grossiers et
stupides. [ls ne la
démentent pas mais
ils sont aussi des
guerners
talentueux. Ils sont très forts et tres
résistants. Ils sont protégés par des
armures surdimensionnées et peuvent
faire des dégâts terribles avec leurs armes
de mêlée géantes et leurs grands rochers
lancés. Les géants du froid peuvent se
rencontrer seuls où en petites tribus,
Chien de l'Enfer
Le chien de enter est une
trés grande béte rouge-
rouille avec des yeux rouge
brúlant. Les aboiements
d'un chien de l'enfer ont été décrits
comme surnaturels, caverneux el
dérangeants. La bête attaque avec son
souffle enflammé et ses Crocs acérés.
PO RESTES ON TTY
Mante
Combattante
Aussi appelé Thri-
Kréen, cest un
insecte-humain
carnivore. Une
Mante combattante
ressemble a une
mante religieuse de
la taille d'un
homme, Les Mantes Combattantes sont
souvent armées d'une unique arme
d'hast à la pointe effilée, La réputation
féroce de cette arme mortelle, et des
guerriers qui la portent, s'est répandue
tort loan.
Margouille
Ce monstre est un
féroce prédateur de
mature magique,
Les Margouilles se
trouvent
généralement parmi
les ruines ou vivent
dans des cavernes souterraines. Elles
semblent avoir leur propre langage
guttural. Ces monstres attaqueront tout
ce qu'ils trouveront, aimant torturer leur
proie sans défense. Elles attaqueront avec
leurs griffes, leur morsure et leur come
Ecorcheur d'Esprit
Appelé aussi Hlithid, il sagt
de l’une des créatures les
plus craintes parmi les
créatures inhumaines. Les
Ecorcheurs d' Esprit se
nourrissent de l'esprit même
des créatures intelligentes.
Les Ecorcheurs d'Esprit sont d'une
couleur mauve boueux. Leur taille est
d'un mètre quatre-vingt et ils s"habillent
avec des robes longues, décorées
d'images de souffrance, de mort et de
désespoir. Leurs visages ressemblent à
des picuvres, avec deux grands veux
blancs sans pupille.
— —> pre
Salamandre
Cette grande
créature enflammiée
est native du plan
élémental du feu.
Les salamandres se
développent dans
les endroits trés
chauds, Ce sont des
créatures très
cruelles hautement intelligentes. Elles ne
respectent que le pouvoir, qui réside à
leurs yeux soit dans la capacité de
résister au feu, soit dans celle d'infliger
de grands dégâts. N'importe quot d'autre
est promis à une douloureuse mort
brûlante.
Squelette
Guerrier
C'est un corps
magiquement animé,
créé et contrôlé par un
puissant clerc où
sorcier mauvais. Ils ont
été créés à partir de
cadavres de guerriers puissants. Comme
ils n’ont ni intelligence ni volanté, ils sont
totalement sans peur, [Is ne refuseront
mais de combattre, sauf s’ils sont
retournés par un clerc ou un paladin,
eed i a TE EE
Serpent
Volant
Connu aussi sous le
nom de Crocs
Volants, ces repliles
pet communs sont
si dangereux que
les races
intelligentes les chassent sans merci. Ils
volent avec une agilité d'acrobate et
utilisant leur queue et leur corps
wrpentins pour entraver leurs victimes
borsqu'ils planent dans les airs. Les Croes
Volants essayent toujours de frapper
leurs ennents au visage. Ces serpents
(laquerent toute créature vivante qu'ils
porsent pouvoir tuer el manger.
Araignée
Géante
Ce prédateur hante
de nombreuses
régions et aide à
maintenir la
population des
êtres nuisibles,
comene les aventuriers, à un faible
niveau, Les araignées géantes tissent des
holles pour les victimes inattentives, el
Maquent avec des morsures venimeuses.
Guêpe Géante
Ce rare insecte géant est
craint en raison de sa
férocité inimiginable.
Elles peuvent attaquer
avec leurs machoires
puissantes et leur queue
ва d'un dard. Les ailes bourdonnantes
0 quêpes géantes constituent une sorte
avertissement de leur présence, mais
cur rapidité exige une réaction
ceslantance à leur arrivée.
49
Feux Follets
Ces entités
malveillantes
subsistent en attirant
des créatures
imprudentes vers une
mort certaine parmi les
dangers de leur
environnement. Elles se
nourrissent de l'énergie libérée par leurs
victimes dans leur combat contre la mort.
Elles préfèrent une mort lente pour leurs
victimes car l'énergie libérée lors de leur
combat en est augmentée. Les feux follets
attaquent en mêlée de façon fugurante,
en déchargeant leur énergie stockée sur
leurs ennemis.
Loup Lugubre
Les loups lugubres sont
d'e lointains ancêtres des
loups actuels. Ce sont des
carnivores actifs et rusés.
[ls peuvent agir
indépendamment les uns
des autres, mais ils ont
tendance à voyager en
meute, Les loups lugubres sont plus
grands que la plupart des hommes et
possèdent des machoires et des dents
puissantes. Ce sont des chasseurs rapides
et infaillibles,
TABLEAUX
NIVEAUX D'EXPERIENCE BONUS DE SAGESSE EN SORTS DES
Niveaux D' Experience des CGuerriers CLERCS
EXPERIENCE POUR POINTS NIVEAU DE SORT
VALEUR
NIVEAU ATTEINDRECE NIVEAU | DE VIE Se 123456
0 ve 13 1-21 1-1
: 2X or 14 a. 1.11.
, 8000 10) 15 és
000 J 16 32 27. - -
5 2000 о, 17 3 2 1 - - -
, 64000 “aL я a 2 21 1 ~- -
110) 9 3 212 -
X 125000 +(1-10)
9 250000 +(1-10) * Les Bonus en Sorts deviennent
500000 disponibles lorsque le clerc peut
« +3 normalement lancer des sorts de ce
Il “000 +3 niveau.
к. | 5 PROGRESSION DES SORTS DE
13 1250000 +3
NIVEAU
NIVEAUX D'EXPERIENCE DES DU CLERC 1 23 4 3 A
CLERCS EXPERIENCE POUR POINTS |} 1 - o
NIVEAU ATTEINDRECE NIVEAU DE VIE : 2 ; nm m m
1 1-8 4 3 2. 2...
2 1500 +{1-8) 5 3 : ! e
6 : = = =
3 3000 +{1-8) 7 3 3921...
1 6000 +1-8) 8 3 33 2 - -
5 13000 +{1-8) lo 4 4 3 я ; -
? mh +09 y 5 4 4 3 21
7 55000 +(1-8) 12 6 55 3 2 2
В 110000 +(1-8) 13 6 6 6 4 2 2
$ 225000) +{1-8)
10 450000 +2
11 675000 +2
12 200000 +2
13 1125000 +2
NIVEAUX D'EXPERIENCE DES
MAGICIENS
EXPERIENCE POUR POINTS DE
SEAL ATTEINDRECE NIVEAL VIE
1 0 1-4
2 2500 +(1-4)
3 5000 +(1-4)
4 10000 +(1-4)
5 20000 +(14)
a 40000 +(1-4)
7 50000 +{1-4)
H 90000 +(1-4)
Ч 135000 +(1-4)
10 250000 +(1-4)
ll 375000 +1
12 750000 +1
13 1125000 +1
NIVEAUX DEXPERIENCE DES
FALADINS
EXPERIENCE POUR POINTS DE
“IVEAL ATTEINDRE CE NIVEAU VIE
| 0 1-10
2 2250 +(1-10)
4 4500 +(1-10)
4 S000 +(1-10)
5 18000 +(1-10)
+ 36000 +(1-10)
7 72000 +{1-10)
+ 150000 +(1-10)
Ч 300000 +(1-10)
10 00000 +3
Il 00000 +3
12 1200000 +3
13 1500000 +3
PROGRESSION DES SORTS DU
MAGICIEN
NIVEALI
DU
‘ай
BOE Os UN de WW ВЕ ==
a5=8
PROGRESSION DES SORTS DU
PALADIN
NIVEAL
DU PALADIN
9
10
11
12
13
A oda 2 2 = be cha de Бы Ld Rd Pd =
a e de de 5) I Bd BS RS em
п Pd BD BD =
i i t
¡E TE N =
wm ad BOBS BD = |
MI ва =
de de ad ей | я
\
NIVEAU D'EXPERIENCE DES
RANGERS
EXPERIENCE POUR POINTS DE
MIVEAU ATTEINDERE CE NIVEAU VIE
1 0 1-10
2 2250 +(1-10))
À 4500 +(1-1U)
4 9000 +(1-10)
18000 +( 1-10)
ñ 36000 +(1-10))
7 75000 +(1-10))
8 150000 + 1-10)
u SUN +(1-10)
10 00000 +3
11 SOON +3
12 1200000 +3
13 1 S000 +3
NIVEAU EXPERIENCE DES
VOLEURS
EXPERIENCE POUR PCS TS DE
NIVEAU ATTEINDRE CE NIVEAU VIE
1 0 1-6
2 1250 +1 1-6)
3 2500 +(1-6)
4 5000 +(1-6)
5 1000) +(1-6)
6 20000 +(1-6)
7 40000 +[1-6)
X ZONK) +(1-6)
4 110000 +H 1-6)
10 L60000 +(1-6)
|| 22K] +2
12 JO MN +2
13 HHO] +2
52
—
Valeurs de Caracteristiques
Force
Le Tableau de Force donne la liste des
modlificateurs aux probabilités de
toucher en mêlée et des ajustements aux
dommages fondés sur la Force du
personnabr.
PROBABILITÉ
VALEUR DE DE TOUCHER AJUSTEMENTS
CARACTERISTIQUE — EN MELEE AUX DOMMAGES
3 -3 -1
4-5 2 -1
6-7 =] aucun
8-15 normal aucun
16 normal +1
17 +] +1
18 +1 +2
18/01-5 +1 +3
18/51-75* +2 +3
18 / 76-90" +2 «4
18/91-99* +2 +5
18/00 +3 +6
1 +3 +7
208 +3 +H
21# +4 +4
224 +4 +10
* Ces bonus ne sont disponibles que pour
les guerriers, paladins et rangers.
# Ces valeurs ne sont possibles dans ce
jeu qu'en ayant recours à la magie.
DEXTERITE
Le Tableau de Dextérité donne la liste
des modificateurs aux probabilités de
tucher des projectiles et des ajustements
de classe d'armure fondés sur la dextérité
du personnage.
VALEUR DE PROBABILITÉ DE AJUSTEMENT
{ AKACTERSTIQUE TOUCHER DU DE CA
PROJECTILE
3 3 +4
4 2 +3
5 1 +2
6 0 +1
7-14 0 0
15 0 -1
lé +1 -2
17 +2 -3
15 +2 -+
14 +3 -}
TACO
— EE = = = =
Ба
CONSTITUTION
Le Tableau de Constitution donne la liste
des Ajustements de Points de Vie que le
personnage gagne á chaque niveau.
VALEUR DE USTEMENT DE
CARACTERISTIQUE DE VIE
3 -2
4-6 -Î
7-14 0
15 +1
16 +2
17 +2(+3")
15 +2(+4")
19 +2{+5%)
* Ces bonus ne sont octroyés qu’aux
guerriers, paladins et rangers. Pour
toutes les autres classes, l’a nt
maximum de points de vie est +2.
Le TACO n'est pas une valeur de caractéristique, mais c'est une caractéristique
importante. La Table de TACO ci-dessous donne le TACO de base d'un personnage en
lonction de sa classe et de son niveau.
CLASSE 1 d 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
C ler: 20 20 M 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12
Cuermier 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Magicien 20 20 M 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16
laladin 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
Kanger 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 В
Voleur 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14
Armes
Les armes sont divisées en trois
catégories : armes de mêlée, de jet et à
projectiles. Les armes de mêlée ne sont
utilisées que dans le combat rapproché,
alors que les armes de jet ét les armes à
projectiles sont utilisées à distance. Les
personnages au premièr rang peuvent
utiliser les armes de mêlée et les armes à
distance. Les personnages aux rangs
arrières ne peuvent utiliser que les armes
à distance. Notez que la section “Classes”
qui commence page 25 des règles limite
l'usage de certaines armes pour certaines
classes de personnages. Le Tableau des
Armes donne la liste des armes
accompagnées des fourchettes de points
de dommages qu'elles infligent à des
créatures de petite [small], mo е
[medium] et grande [large] taille. Les
domm infligés par une arme de
mêlée sont ajustés par la force du
personnage qui attaque et par tout bonus
magique éventuel de l'arme.
Armure
L'armure fournit la classe d'armure de
base d'un personnage. Plus la classe
d'armure du
est difficile pour une attaque de
l'atteindre. La classe d'armure est fondée
sur Farmure du nnage el sur son
bonus de dextérité. Certains abjets
magiques et certains sorts sont aussi
d'une certaine aide pour la classe
d'armure d’un personnage.
Notez que la section "Classes" qui
commence page 25 des règles limite
l'usage de certaines armures pour
cértaines classes de nnage. Le
Tableau d' Armure donne la liste des
types d'armure et la classe d'armure de
base qu'elles fournissent au personnage.
ge est basse, plus il
Tableau d'Armure
Type d'Armure CA de Base
Tableau des Armes
DOMMAGES DOMMALES
CONTKE CONTRE
PETITE & WOYENSE GRANDE
Armes de Mélée :
Báton" 1-6 1-6
Masse 2-7 1-6
Epée Courte 1-6 1-8
Fléau 2-7 2-8
Hache 1-8 1-8
E Longue 1-8 1-12
allebarde* 1-10 2-12
Armes de Jet :
Rocher 1-2 1-2
Dard 1-3 1-2
Dague 1-4 1-3
Lance | 1-8
Armes a Projectiles :
Fronde & Boulettes*1-4 1-4
Arc & Flèches* 1-6 1-6
* Ces armes à deux mains doivent être
utilisées dans la main principale. Notez
que les objets se trouvant dans l'autre
main ne sont pas disponibles.
Robe
Bouclier”
Armure de Cuir
Cotte d'Ecailles
Cotte de Mailles
Armure Renforcée
Armure de Plates
ed FEO в
* Un bouclier retire 1 point a la CA de
n'importe quelle armure avec laquelle on
l’utilise.
Des bottes, des casques et des bracelets
non-magiques peuvent ressembler à une
armure, mais ils ne modifient pas la
classe d'armure du personnage. On peut
sans danger les laisser comme poids sur
les plaques de pression [pressure plates].
Les bracelets magiques, toutefois,
peuvent modifier la classe d'armure d'un
personnage.
| —
INDEX DES SORTS
*rmure, 32 Mains Brilantes, 32
Hénédiction, 38 Missile Magique, 33
Messure Supréme, 42 Mort, 42
Nessures Critiques, 41 Mur de Force, 37
Messures Légères, 38 Meutralisation du Poison, 41
lessures Serieuses, 4l Paralysie d'un Monstre, 37
fouclier, 33 Paralysie d'une personne, Clerc, 39
ние 4е Рец, 34 Paralysic d'une personne, Magicien, 35
Cone de Froid, 36
Creation d'Eau et de Nourriture, 40
Desintégration, 37
Detection de Invisibilité, 33
Detection de la Magie, Clerc, 38
Detection de la Magie, Magicien, 32
Dissipation de la Magie, Clerc, 40
DMesipation de la Magie, Magicien, 34
lissipation de la Paralysie, 40
lissipation de Malédiction, 36
bolarr d'Electricité, 35
Holair de Feu, dz
Heche Acidifióe de Melf, 34
HHábe, 35
Invisibilité, 34
Invisimilté Parfaite, 36
Invisibilité rayon 3 métres, 35
lam de Flammes, 39
Lituamorphose, 37
Main Electrique, 33
55
Parfaite Identité, 34
Peur, 36
Pierre en Chair, 37
Prière, 40
Protection contre le Mal, 38
Protection contre le Mal rayon 3 mètres, 41
Ralentissement du Poison, 39
Relever les morts, 42
Secours, 39
Soin des Blessures Sérieuses, 41
Soin des Blessures Critiques, 41
Soin des Blessures Légères, 38
Soin Suprême, 42
Tempête de Glace, 36
Toucher Vampirique, 35
Trouble, 33
Vêtement Magique, 40
Vraie Vision, Clerc, 42
Vraie Vision, Magicien, 37
GARANTIE LIMITEE
Strategic Simulations, Inc. ("551") garantit que là (les) disquettels), sur laquelle (lesquelles) le programme ci-joint
estenrégistré, né présente(nt) aucun défaut de fabrication. Si la (les) disquente(s)s'avére(nt). défectueuse[s| d'une
manière ou d'une autre, veuillez la (les| retourner á: U.S. Gold Ltd., Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham
B6 7AX England, pour remplacement gratuit de la (les) disquette(s),
551 NE GARANTIT, QUE CE SOIT DE FACON EXPRESSE OU DE FACON IMPLICITE, NI LA QUALITE, NI LES
PERFORMANCES, NI LA VALEUR MARCHANDE, NI L'ADEQUATION AUNE FIN PARTICULIERE DU PROGRAMME
INFORMATIQUE ENREGISTRE SUR LA DISQUETTE OU DU JEU DECRIT DANS CE LIVRET DE REGLES, CE
PROGRAMME ET CE JEU SONT VENDUS “TELS QUELS”, L'ACHETEUR SUPPORTE TOUS LES RISQUES EN CE QUI
CONCERNE LEUR QUALITE ET LEURS PERFORMANCES, EN AUCUNE FACON ON NE POURRA TENIR $5!
RESPONSABLE DES DOMMAGES DIRECTS, INDIRECTS, RÉSULTANTS OÙ CONSEQUENTS À TOUT DEFAUT DU
PROGRAMME OU DU JEU MEME SI 551 A ETE AVERTI DE LA POSSIBILITÉ DE TELS DOMMAGES. (CERTAINS
ETATS N'AUTORISENT PAS L'EXCLUSION OU LALIMITATION DES GARANTIES TACITES OU LA RESPONSABILITE
POUR LES DOMMAGES RESULTANTS OU CONSEQUENTS, PAR CONSEQUENT LA LIMITATION OÙ L'EXCLUSION
PRECEDENTE PEUT NE PAS S'APPLIQUER À VOUS).
Le programme ci-inclus et ce Livret de Règles sont déposés. Tous les droits sont réservés. Ce Livret de Règle ne
peut être copié, photographié, reproduit, traduit ou réduit sous la forme d'un moyen électronique ou lisible par une
machine, en tout ou en partie, sans le consentement écrit présiable de SSI. La programme accompagnant ce
Livret de Règles peut être copié, par le seul acheteur original, comme il est nécessaire pour l'usage sur
l'ordinateur pour lequel il à été acheté.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, DONJONS ET DRAGONS REGLES AVANCEES, AD&D, FORGOTTEN
REALMS, ROYAUMES OUBLIES ot le logo de TSA sont des marques déposées par et utilisées sous licence de
TSR, Inc., Lake Geneva, Wi, USA.
©1991, 1992 Strategic Simulations, Inc. Tous droits réservés. ©1991, 1992 TSR, Inc. Tous
droits réservés.
QUE FAIRE 51 VOUS AVEZ UNE DISQUETTE DEFECTUEUSE
Chacun de nos jeux subit des tests intensifs avant sa réalisation définitive, Nous espérons par cé procéssus
découvrir et corriger toutes les erreurs de programmation. Cependant, du fait de la nature complexe de nos
simulations, certaines erreurs de programmation peuvent ne pas être détectées avant la publication. En plus
des erreurs survenant dans le programme, il y à parfois des problèmes avec la disquette allé-même. Avant de
considérer qu'une disquette est défectueuse, testez votre lecteur de disquettes. Près de 95% des disquettes
Qui nous sont renvoyées pour couse de défectuosité fonctionnent parfaitement sur nos systèmes, Le
problème est souvent dû à un lecteur de disquettes ayant besoin d'une vérification de l'alignement, de la
vitesse où d'un nettoyage.
Si jamais vous aviez une disqueîte défectueuse, ne retournez que la disquette, s'il vous plaît (Conservez tous
les autres éléments du jeu} à notre Service Après-Vente, accompagnée d'une note décrivant les problèmes
que vous avez rencontrés. Nous vous enverrons une disquette de remplacement à réception de la disquette
déléctueusé.
Si vous deciez découvrir une erreur dans le programme, retournez aussi bien la disquette du jeu que toutes
las sauvagardes de jeu” à notre Service Après-Vente. Envoyez-nous avec ces disquettes, £'il vous plait, una
description de ce qui s'est passé dans le jeu lorsque l’arreur s'est produite. Une fois l'erreur dû
programmation corrigée, nous vous renverrons une disquette mise à jour.
Assuréz-vous toujours de joindre vos nom, adresse et le numéro de téléphone où l'on peut vous joindre dans
ia journée & tous vos courners. Nous ferons de notre mieux pour nous assurer que tous les problèmes seront
réglés aussi tôt que possible.

Manuels associés