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Manuel du propriétaire | GAMES PC EYE OF THE BEHOLDER II Manuel utilisateur
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a ll Bt à UE F| a ii RÉ STRATEGIC SIMULATIONS, INC. TABLE DES MATIERES LETTRE DE KHELBEN AU GROUPE esses sss sas sri 1 RAPPORT D'OLTEC ......... eer RRA Kr 2 JOURNAL DE WENTLY KELSO ............ o etter Le Monde de Сей du Beholder 11. O OS 7 De Quoi Est Composé Ce JEU asien EEE EEE sissessersessessescesssenses re? Protection Contre la Copie ....———————ew— menes sarro sereno tarea sommes sss ses 7 Commencer Rapicement ......——m——— me. eet mt em ercer norris Cliquer Avec Votre Sours cern, ee reese srs Utiliser le Clavier ver ctacaant 3 Cours Accéléré de Lancer de Sorts..........—. E || CREER UN NOUVEAU GROUPE veses EHER 12 Modifier et Intégrer des Personnages … EEA 5 00 14 DUPPTIMET QES l'EFSONMAGES …………rirereermenmennsmenensenneesseseeserseeneentmnnsenseansesnssen=çsnnnnennçnnennennn „М Lorsque le Groupe est Complet ........—.—.—mn— sees ee 1 Personnages Qui Se Jolgnent au Groupe .....W en EEE EEE 14 COMMENT JOUER À L'ŒIL DU BEHOLDER TE .......e.mmm..m oceano 15 VOS PERSONNAGES ET VOTRE GROUPE o DD TT ‚23 Eee ignements Cementalres Sur Les Fersonnages.... EEE a 23 SORTS.. poses coreanas rentes eee Sorts de Magicien = reten ebrio enorme nia aaa 32 Sorts de Ceres re SR ities ete 37 Stratégies Pour Utiliser les SOrts ..............——...cnnemcireceeterm et enmaai naar cenar 41 STRATEGIE D AYVENTURE.......... RE perse 43 Altaquer les Adversalfs ........—.————— re... reee 43 Conseils E AS rere À BESTIAJRE ...........——mecmnoneceororm mansa trans nea ec eee 46 E Niveaux d' Expérience EEE 50 Valeurs de Caractéristiques ARR EEE 52 Armure анны A EEE мн INDEX DES SORTS …rcossssessssssssassassssssssssssnmensensenneneeneeteene essen asa =. 39 ER LETTRE DE KHELBEN AU GROUPE Khelben Blackstatf, conseiller mystique des Seigneurs de Waterdeep, vous à envoyé la téttre suivante : Ghers Héros de Waterdeep, Je suis heureux de voir que vous avez tous complètement récupéré des rigueurs de votre épreuve dans les égouts sous Waterdeep. Nos guérisseurs ont été plus qu'heureux de vous aider à recouvrer votre aptitude au combat. Félicitations pour avoir été nommés invités d'honneur au festival de la moisson de la ville de Waterdeep. D'après les comptes rendus sur les festivités, je devine que tout le monde a pris du bon temps. Nos érudits ont également beaucoup apprécié le don que vous leur avez fait des artefacts historiques que vous avez retrouvés sous notre ville. L'étude des parchemins, des clés et des objets de pierre devrait nous donner une nouvelle et importante compréhension de l’histoire de notre ville. Malheureusement, une autre situation s’est produite, qui pourrait menacer la ville. Depuis un certain temps des rumeurs courent sur des disparitions de personnes dans des villages au nord et à l'ouest de la ville. Nous avons désormais la confirmation écrite de la découverte de restes humains dans des tombes à fleur de sol. Les forces maléfiques, ainsi qu'un ancien et puissant artefact, pourraient être impliqués. Merci de vous être portés volontaires pour faire des recherches dans la région au nord et à l'ouest de la ville où se gont produits ces événements. Vous trouverez jointes à cette lettre des copies des documents qui ont éveillé nos soupçons. Nous vous avons fourni des provisions pour votre voyage. Bonne Chance. Votre ami dé toujours, Khelben Be, RAPPORT D'OLTEC Keller à joint à la lettre précédente le rapport suivant d'Oltec, Capitaine de la Garde Muniapale de Waterdeep. Maitre Blackstaff, Nous pourrions avoir de nouveau des problèmes près de la ville de Waterdeep. Après le festival annuel de la moisson, la Garde Municipale a effectué ses rafles de routine à la recherche des noceurs perdus et ivres. Au cours du deuxième passage par la vieille route du nord, nous sommes tombés sur les restes d'un attélage renversé. Le conducteur avait été tué par une flèche en plein cŒur. ll y avait une petite mare de sang dans la voiture. Cependant les chevaux de trait broutaient non loin et le conducteur mort avait toujours sa bourse pleine de pièces, Cela n'a pas été un simple vol, car les attaquants n’ont emporté ni les pièces, ni les chevaux. I! semble que la seule chose manquante dans la voiture, soit les passagers. Notre pisteuse a suivi une vague piste de sang, dé la voiture jusque dans le sable mou du bord de la route. Là, elle a attiré notre attention sur uné empreinte de botte profondément marquée, comme si quelqu'un avaît porté une lourde charge. Les attaquants ont dû emporter les passagers après le combat. Mous avons fouillé la région, mais nous avons perdu la trace dans le terrain plus dur au nord. Le seul fruit de nos recherches à été une petite boîte en bois qui est tombée sous un buisson le long de la piste des attaquants. La boîte contenaît un livre relié, les notes de l'érudit excentrique Wently Kelso. J'ai conscience que les livres de cet érudit, Kelso, ont eu beaucoup de valeur dans le passé. lls ont aidé à vérifier l'existence de cette infime menace dans les égouts sous Waterdeep. Cependant, les investigations infernales de Kelso sur les événements obscurs se produisant dans la cité ont empoisonné la vie de mes hommes à plus d'une reprise. Du fait dés précédents de Kelso, j'ai moi-même examiné ses notes. Je suis heureux de l'avoir fait, car ses notes prédisent des événements de Food A —lÑ—]— o mauvale augure. Ce livre contient des indications sur des événements maléfiques et un artefact puissant. I! parle d'une vision maléfique et de restes humaine découverts dans des tombes à fleur de sol. Pourralt-on ller ces tombes aux disparitions mystérieuses dans le nord que mes hommes ont rapportées ? Meg sources ont confirmé qu'on avait vu l'érudit Kelso conduire une voiture au cours de la dernière nuit du festival de la moisson. Les gens qu'il à rencontrée au cours du festival ont mentionné que Kelso parlait d'une enquête sur un nouveau mystére. Je pense que nous devrions concidérer que ce Journal aussi blen que la menace à laquelle il conclut cont véritables. Comme cette affaire ne menace pas directement Waterdeep, elle est hore de la juridiction de [a Garde Municipale. Plutôt que d'envoyer le livre dans con intégralité, J'ai fait faire, par un seribe, une copie à votre attention des fiches qui se rapportent à l'affaire . Je suis sûr que vous entreprendrez les actions nécessaires pour vous assurer que rian de ce qui est mentionné dans ces lignes ne devienne une menace pour la ville où ses citoyens. Amicalement. Oltec Capitaine Garde Municipale de Waterdeep |] NET SFT JOURNAL DE WENTLY KELSO Khelben a également envoyd une copie d'une sélection des fiches écrites par Wently Kelso, l'érudit excentrique se nommant lui-même “Archéologue Fameux" Fiche 356 couverte. Des paysans vêtus de loques Comme je me retirals se déplaçalent dane le village, vendant précautionneucement hore des égouts dés marchandises, discutant et da Waterdeep, ma main glisea sur une pierre particulirament gliecanta. Ca n'act qu'en tombant que je me rendis compte que la pierre était gliccante du cang qui c'écoulait de mon brac blascé. Je tombais la tête la première danc un remblai, Mon crâne rebondit contre une grosse plarre et mec yeux se farmarant, Combien d'heuras cuic-je recté étandu là à caîgner, je ne le sale pas. Soudain una sencation de chaleur c'est écoulée dang tout mon corps. J'ai doucement ouvert les yeux. Devant moi se tenait uné grande cilhouette vêtue d'une robe, éclairés par derrière par une \uæur mystérieuse. Dans La clarté je n'ai pu voir que le profil de traite délicate et une peau sombre sous la robe à capuchon. “Vous êtes quéri. Je vous al sauvé, car gans aide vous seriez sûrement mort.” Je posais ma main sur ma tête. Ma tête battait, mais nl ma tête, nl ma main ne caignalent. Cela me prit un moment avant de pouvoir parler. “C'était un acte très civil de votre part de je cauver la vie. Que voulez-vous da то! г" Il cembla devenir plus grand et ces yeux rougeoyérent sous son capuchon. “Je ne vous demande rien d autre que toute votre attention !” Il ouvrit ça main et posa sa paume qantée cur ma tête palpitante. Je fus submergé par une vision intense. Il ¥ avait dans leg bole un village caime, pandant une Journéa sombre et marchant juste le long de rués sales et étroites. Une femme en robe bleue ornée d'étoiles en argent cé tenait à l'un des coîns de l'enceinte du village, parlant à quelques paycane. Dane les bois hors du village, des silhouettes obscures tion. Une silhouette s'evaice hatenant ds la haies ou tête an direction de l'enceinte du village. Arrivée à l'enceinte elle monta sur la structure basse qui encerclait |s puits d'eau potable. Dane ca main gantée, elle brandiscart un eceptre luisant. “Citoyens de Torzac | déclara-t'il, Ecoutéz-moi maintenant [” | Les paysans <e tournérent vers e ét marmonnérent rende BUX. ertaing se rapprochérent. D autres ' reculèrent. ' “Je suis, à partir d'aujourd'hui, votre nouveau chaf | Ja na toléreral aucune récictance |” Certaing citoyens ne ce cachèrent pas pour rire. D" autres l'insultérent. tournérent simplement les talons. L'un des habitants fit un pas en avant. “Et qui êtes-vous donc ? Montrez-vous que nous puissions connaître notre futur char 1” Avec sa main vida, la silhouette repoussa son capuchon en arrière. La visage mincé d'un elfe n'était gäché que par la coloration bleu-noir d'un drow. Le guerrier sife noir menaca de haut et avec dédain la foule dé paycans. Le village devint totalement silencieux. Ecaucoup de paysans sé trouvaient saisis sur place. Certaines ramassèrent des pierres, mais n'osèrent pac les lancer. La femme à la robe ornée d'étoiles s'avança à grands pas, tissant uh motif complexe avec ces mains. “Guerrier noir, tu ne dirigeras jamais une âme vivante dans mon village natal 1” Elle $és mains vers l'avant et des projectiles d'énergie magique c'élancèrent vers le drow arrogant. Un sourire maléfique flamboya cur le visage du drow et lalega volr ces dente, et il ce mit à rire du haut de son perchoir. D'un geste dédaigneux du sceptre luisant, À diccipa les missiles magiques. Certains villageois, enhardic par cette aftaque, jetérent leurs pierres sur le drow. La plupart s'éparpillèrent. Mais une plerre ls coupa a la jous. Le drow passa lentement un dolgt ganté sur la coupure. Il regarda sa main et y vit une goutte de son propre sang. Ses yeux fous flamboyéërent de haine. “J'ai dit aucune récictance !” Dec douralnes de noire ¿ depuis les bois entourant le village. La femme commanca a gesticuler frénétiquement, mais elle fut touchée par une flèche avant d avoir pu lancer un autra sort. Certains villageois tentérent de s'enfuir, d'autres de se battre. Cela né fit aucune différence. Le village fut détruit. Tout ceux qui ce trouvaient dedans furent abattus. Aucun he gurvécut. Les drows victorieux ce rassemblèrent aufour dés restes de l'encélnté du village. Le chef remis son capuchon an place et brandit con sceptre an signe de triomphe. Les guerriers noirs brandirent leurs épées sanglantes en quise de calut. Cast lá que s'acheva la vision. Je me révelllais, ma tête repocant eur la grosse pierre. Ma tête palpite plus fort encore qu'avant, mais je cuis toujours vivant. Fiche 37€ La découverte de cette histoire et la localisation du sceptre de ma vision constituent ma recherche la plus récente, Il semble que ce soit un artefact drow, et il devrait avoir une grande valeur pour les érudite. Ma première täche est de retrouver la piste du village de Torzac. Fiche SET Après avoir réscaminé ma vision, je crois que le village que j'ai vu, pourrait être quelque part près de Waterdeep. La couverture de chaume eur les toite des huttes est d'un type courant il y a quelques années dans les villages pauvres au nord de la cité. La couleur de l'argile des briques du puite est courante dans les rivières au nord et à l'est. Les archives de la ville pourraient apporter une certaine lumière sur la localisation de ce village. Fiche 2499 J'afl commencé mes recherches au bureau des archives du Trésor dé Waterdeep. Je n'ai trouvé nulle part dans les archives du nouveau règne des Selgnours de Waterdeep de mention du village de Torzae. Fiche +0 J'étais sur le point d'abandonner mes recherches at de concidérer toute cette affaire comme une hallucination, lorsque je suis tombé sur une ancienne archive fiscale. Ella dit an partie : Seigneur Torzac : Selon nog archives, trois de vos citoyens nous doivent un sur leur moisson d'automne. Pourriez vous, s'il vous plaît, vous occuper de cette affaire F Je vous rencontrerai pour discuter d'arrangemente a a, lll LE | Je trouvais aencuite cette lettre au bureau de taxation : … Nous avons cuivi à la lettre les indications pour aller au village, maïs fl n'y avait rien & trouver. Il n'y avait pas de village, pas plug que de Seigneur Torzac. Nous n'avons pu que supposer que la communauté entière s'est déplacée at à détruit le village avant de Catte latire comprend déc Inetructions sur la façon d'atteindre le cite du village. C'est une avancée capitale, et Je cane que ce n'ect plus qu'une quéction de fempe avant que Je découvre le village et le sceptre ! Fiche 420 avoir dit au revoir à ma doute Je commance mon expédition. d'a U не от beaucoup d'acpoir. Fiche +27 J'ai découvert ca qui semble être les restac du village. Les bâtiments en bois ne cont plus lá, mais le motif que forment las rectes deg batiments de plerre correspondent exactement au village de ma vicion. De grande arbres poussent aujourd'hui cur le site de l'ancienne enceinte du village. D apres la tailla des arbres, la destruction du village a dil avoir lieu il y à très longtemps. Fiche +29 J'ai engagé un quide local pour m'aider dang meg recherches. Ce guide est un halfling nommé Incal. Comme mon guide précádent, Incal ect d'una intelligence vraiment minimale. ll cemble que la forát dans cette région soit envahie de loupe. Nous passons baaucoup de tempe lore de nos déplacements à éviter d'attirer l'attention de ces loupe. Fiche 431 Nous commas pascés a travers pluciaure cités de tombes à fleur de gol, male leurs occupante étalent des humains récemment enterrés et ne pouvaient par conséquent pas avoir été les habitants de Torzac. ll he camble pas y avoir d'implantation humaine dang catte région. C'ect une bonne chose, les gens se mettent toujours dans vos jambes st rendent beaucoup plug difficile l'activité du vrai archéologue. J ai commence a rechercher des signes de construction souterraine drow dans la zone, car ce cérait l'endroit le plus apte à abriter encore le scaptre après tout cé temps. Fiche 451 Deux guerriéres ont traversé notre camp cette nuit. J'ai tenté de les interroger au sujet de sites goutarraing dang la région proche, ou de tout indice à propos du cceptre. Soit alles ne voulaient pas coopérer, coit alles n'avaient pas d'informations sur ces cujets. En fin de compte, Incal a lancé des (Cilladas aux deux femmes, alles c'en sont vexées ét sont parties. Fiche +56 J'ai cherché des cignas de surface de cites drow dans la zone et je n'ai rien trouvé. Lorsque je seral rentré à Waterdeep pour prendra des provi- sions supplémentairae, je devrai chercher dans cette zone des strue- tures pouvant cacher des construc- tions couterraines drow. J'al remvoyé Ingzal at de la sortea je peux voyager plus vite. Il semblait fäché de s'an aller, maic je l'ai payé aves quel babioles brillantes, des armes roullléas et des pléces de culvre cabossées, Avec dé la chance, Je devrais âtre de retour á Waterdeep à tempe pour passer le festival de la molezon avec ma tendre Mitinda. Mii dC re bs INTRODUCTION Le Monde de l’Œil du Beholder II СЕЙ аи Beholder IL: La Legende de Luneténébreuse est une aventure entièrement en 3-D de jeu de rôle sur ordinateur de la Série Légende, Éoncée sur les règles du jeu populaire AD&DE 2ème Edition et sur une histoire originale créée pour cé jeu. L'action se situe dans et autour du redouté Temple de la Luneténébreuse situé dans le monde de eu des ROYAUMES OUBLIESS de TSR. Tout se passe de votre point de vue dans l'Œil du Beholder IL Regardez les arbres défiler pendant que vous vous déplacez à travers la forêt autour du temple. Ramassez des objets et emportez-les avec vous. Ouvrez des portes avec des clés, en entongant des boutons ou en tirant des leviers de dégagement. Voyez les monstres s'approcher de vous, et arriver au contact lors du combat. Attaquez avec les armes que vos personnages ont en main. Lancez des sorts avec les symboles sacrés de vos cleres ou de vos paladins, el avec les livres de sorts de vos magiciens. Ceux qui se trouvent à l'avant du groupe peuvent attaquer avec des armes telles que les épées et les masses, tandis que les personnages se (rouvant aux Tangs arrières peuvent attaquer à l’aide de sorts ou d'armes de jet telles que les arcs ou les trandes. De Quoi est Composé ce Jeu? Dans votre boite de jen, vous devriez trouver les objets suivants : * Livret de Kègles =" Disquettes ‘Carte de Données Ce Livret de Règles explique comment jouer à ce jeu et vous donne des renseignements de référence sur des sujets tels que les personnages, les monstres et les sorts, Les Disquettes contiennent le jeu. La Carte de Données contient des informations sur la façon de charger le jeu et de jouer sur votre | d'ordinateur. Elle explique également comment entamer une partie avec le groupé prêt à l'emploi. Protection Contre la Copie [I n'y a pas sur vos disquettes de l'Œil du Beholder II de protection physique contre la copie, par conséquent faites-en des copies, Sil vous plait, et rangez les originaux pour les conserver à l'abri. Pour être sûr que vous possédez une copie légale du jeu une question de vérification vous sera posée quelque part au cours de la partie. Une image apparaîtra avec la question de vérification. Vous devez trouver l’illustration correspondante dans le coin supérieur droit d'une des pages du Rule book, attention, il s'agit là de la version anglaise du livret que vous lisez, et vous devrez alors donner la réponse correcte, toujours tirée du livret anglais ! Commencer Rapidement Une partie sauvegardée contenant un groupe prêt à jouer est fournie avec votre jeu. Pour entrer directement dans le jeu chargez cette partie sauvegardée en suivant les instructions données sur votré Carte de Données. Vous pouvez également transférer un groupe du jeu Eve of the Beholder 1 dans ce jeu. Voyez la Carte de Données pour des instructions détaillées. Cliquer Avec Votre Souris À travers tous cé hvret le terme “Cliquer” signifie que vous devez déplacer le curseur jusqu’à la zone désirée et ensuite presser soit le bouton gauche, soit le bouton droit de votre SOLES, \ “ “Cliquer-Droite” signifie que vous devez déplacer le curseur jusqu’à la zone désirée et ensuite presser le bouton droit de la souris. “Cliquer-Gauche” signifie que vous devez déplacer le curseur jusqu’à la zone désirée et ensuite presser le bouton gauche de la souris. Utiliser le Clavier Remarque péliminaire : le double codage des lettres correspond aux deux types de clavier. La première lettre est celle du clavier OWERTY, la deuxième celle du clavier AZERTY. La majeure partie des règles contenues dans ce livret tient compte du fait que vous possédez une souris. Cependant vous pouvez faire avec le clavier tout ce que vous pouvez faire avec la souris, (Les commandes au clavier peuvent ne pas étre disponibles sur tous les systemes. Reportez-vous á votre Carte de Données pour de plus amples détails.) Pour créer un personnage, utilisez les touches du curseur pour déplacer le cadre en surbrillance sur l'option désirée et pressez la touche Entrée lorsque c'est tait. Dans le jeu, un objet dans la main ou dans l'inventaire d'un personnage est entouré d'une case d'objet en surbrillance. Utilisez les touches W, A, 5 et 2/40, 5et W comme un bloc curseur pour déplacer la case en surbrillance d'objet en objet. W/z déplace la case d'objet en surbrillance vers le hautA/ о déplace la case d'objet en surbrillance vers la gauche 5/5 déplace la case d'objet en surbrillance vers la droite ZW déplace la case d'objet en surbrillance vers le bas Vous pouvez utiliser comme raccourci- clavier pour accéder aux objets que le personnage à “en main” la touche de fonction qui correspond à la position du personnage sur l'écran d'aventure. (Les objets “en main” sont les objets qui se trouvent dans les mains du personnage. Ce sont les objets situés sur le côté du it du personnage. Vous pouvez également voir les objets de l'écran d'équipement dans la case grise à côté des mains.) M F1— | Lu F3— F5— Pour intervertir les positions de deux personnages, maintenez enfoncée la touche “Shift” et presser la touche de fonction correspondant à la position du premier personnage, relächez la touche “Shift” et pressez la touche de fonction correspondant à la position du deuxième personnage. Les touches de commande Prendre, Laisser, Lancer et Manipuler (G/G,D/ D,1/TM/7} sont l'équivalent du cliquer-gauche de la souris. Pour utiliser ces commandes, placez la case en surbrillance sur l’objet, où sur l'endroit où vous voulez que l'objet soit, puis pressez la touche de commande que vous désirez. Sur l'écran d'aventure, la touche de commande LU est l'équivalent du cliquer- droit de la souris. Cela comprend l'attaque avec des armes, l'ouverture d'un livre de sorts, le déclenchement d'un objet magique, où l'absorption d'une potion. Pour utiliser un objet, placez la case en surbrillance sur l'objet en main (juste à cû té du portrait de votre personnage) et pressez la touche U/U. Pour lancer des sorts en utilisant le davier, pressez en premier la touche U/U pour utiliser le livre de sorts ou le symbole sacré que le personnage a en main. Choisissez le niveau du sort en pressant les touches 1-6 de la zone principale de votre clavier (et pas celles de votre pavé numérique). Choisissez le sort en pressant les touches < et > mettre en surbrillance le sort avec curseur, Lancez le sort en pressant la barre d'espace. Fermez le menu en mettant en surbrillance Abort Spell el en pressant la barre d'espace. l’ressez la touche d'inventaire (inventary) | pour voir l'écran d'équipement du personnage. Pressez la touche de Page P pour passer de l'écran d'équipement à l'écran du personnage et vice-versa. Pressez la touche du Camp C pour avoir le Menu Camp. Pour sélectionner une option sur ce menu, utilisez les touches du curseur pour déplacer la barre de surbrillance sur l'option désirée et pressez la touche entrée. Vous pouvez aussi choisir la plupart des options de camp en pressant la première lettre de la commande (en anglais). Déplacez votre groupe en pressant les touches du pavé numérique correspondant aux dessins des boutons de mouvement. Vous pouvez utiliser ces commandes clavier même si vous utilisez uné souris, Voici la liste de toutes les commandes claviers (et pavé numérique) / tourner à gauche 5 Mouvement Avant ÿ Tourner à droite 4 Mouvement à gauche 5 Mouvement Arrière 6 Mouvement à gauche 2 Mouvement Arrière déplace la case d'objet en surbrillance vers le haut déplace la case d'objet en surbrillance vers la gauche déplace la case d'objet en surbrillance vers la droite déplace la case d'objet en surbrillance vers le bas Shift F1-F6 change les positions des С/С D/D T/T M usu 1h 1/1 Р/Р С/С personnages prendre un objet sur le sol en vue 3D laisse tomber l'objet sur le sol dans la vue 3-D lancer un objet dans la vue 3-D Manipulation d'un objet en vue 3-D (pousser un bouton, tirer un levier, etc. Permet aussi de prendre les objets qui sont en vue 3-D, mais pas sur le sol). utilisation d'un objet en main dans l'écran d'aventure (attaque déclenchement d'un objet, boire une potion, etc.) choix du niveau du sort sur le menu des sorts déplacement du curseur de sort vers le bas déplacement du curseur de sort vers le haut ouverture et fermeture de l'écran d'équipement du personnage (inventaire) l’assage entre l'écran d'équipement et l'écran du personnage Camp Cours Accéléré de Combat Four attaquer vous devez avoir des armes “en main” et “prêtes”. “En main” signifie que l'objet est dans une main. “Prète” signifie que l'objet est prêt à être utilisé. (Si l'arme est en grisé, elle n’est pas utilisable.) | Pour attaquer cliquez-droite sur une | arme préte sur l'écran d'aventure. | Faites attention de bien cliquer-droite. | Si vous cliquez-gauche vous aller | ramasser l'objet au lieu d'attaquer ! Kemarquez que vous pouyez avoir un objet “en main” et non “prêt”, Par exemple, si vous portez une arme à deux mains, vous ne pouvez avoir d'objet “prêt” dans votre autre main. L'autre main est en grisé. Vous pouvez, si vous le voulez, placer un objet dans la main en grisé, mais cela ne vous donnera aucun avantage de l'avoir là. Les personnages combattent avec trois types d'armes de base : armes de mélte, armes de jet et armes à projectiles, Les personnages dotés d'armes de mêlée (épées, haches, etc.) ne peuvent attaquer que s'ils sont au premier rang. Les deux personnages dont les portraits sont sur la ligne supérieure sont au premier rang. Considérez que les autres personnages sont aux rangs arrières”. Les personnages dotés d'armes de jet et d'armes à projectiles (dagues, dards, etc.) peuvent être n'importe où dans le groupe, Four attaquer avec une arme de (et, cliquez-droite sur l'arme “prête” sur l'écran d'aventure. Après le combat vous devrez aller ramasser l'arme lancée et Vappréter à nouveau. 10 Gardiens du Temple Darkmoon. Les armes à projectiles nécessitent des munitions. Les flèches pour les arcs doivent être mises dans le carquois du personnage. Les pierres pour les frondes peuvent se [rouver mamporte Où Sur l'écran d'équipement du personnage. Pour attaguer avec une arme á proyectiles cliquez-droite sur l'arme prête sur l'écran d'aventure. Après le combat vous devrez aller ramasser la munition et la replacer sur l'écran d'équipement. Pour plus de renseignements sur la façon d'apprêter une arme, aitaquer avec une arme, reportez-vous à la section “I"Aventure” page 21. Pour plus de renseignements sur ou conserver l'équipement et les munitions, reportez- vous à la section “L'Equipement” page 19. Pour plus de renseignements sur les mécanismes de combat reportez-vous à la section “Stratégie d Aventure” page 43. Cours Accéléré de Lancer de Sorts Les personnages tels que les magiciens et les clercs sont des lanceurs de sorts qui utilisent la magie pour combattre et pour soigner. Les lanceurs de sorts doivent se reposer pour pouvoir obtenir leurs sorts. Une fois qu'ils ont mémorisé où prié pour avoir les sorts, ces derniers sont prêts à être utilisés. Cependant, gardez à l'esprit que chaque fois que les lanceurs de sort utilisent un sort, ils oublient la façon de lé lancer. Ils doivent se reposer à nouveau pour le récupérer. | milan eut CRIN assurez-vous que vos lanceurs de sort aient mémorisé leurs sorts, aient prié pour les obtenir, et se soient reposés. Les magiciens passent leur vie à chercher de nouveaux sorts à ajouter à leur livre de sorts. Ils doivent mémoriser ces sorls avant de les utiliser. Les cleres, et les paladins de haut niveau, prient pour obtenir leurs sorts. Cela est dû au fait que ces sorts sont spirituels; il ne faut pas les mémoriser, comme c'est le cas pour les magiciens. Pour préparer les sorts, allez au camp et sélectionnez Mémoriser les Sorts [Memorize Spells] ou Prier pour les Sorts [Pray for Spells]. (S'il y a plus d'un personnage qui est adapté à une de ces catégories, choisissez le personnage sur lequel vous voulez agir.) Cliquez sur un nombre correspondant au niveau du sort parmi ceux du haut de la liste, et cliquez sur les noms des sorts pour choisir les sorts que vous voulez mémoriser. Répêtez l'opération pour les différents niveaux de sorts que connaît votre lanceur de sorts, et pressez ensuite sur Exit une seule fois pour revenir au niveau du menu du Camp. Répéêtez le processus précédent pour tous les lanceurs de sorts de votre groupe. 11 Une fois que vous avez sélectionné les sorts pour tous vos lanceurs de sorts, choisissez Reposer le Groupe [Rest Party]. Les lanceurs de sorts vont apprendre les sorts que vous avez sélectionnés. À partir de ce moment, à chaque fois que le groupe se reposera, les lanceurs de sorts remémoriseront ces mêmes sorts. Si cela fait un moment que vous êtes en aventure et que vos lanceurs de sorts doivent mémoriser une sélection différente de sorts, la prochaine fois que vous ferez un Camp, allez simplement dans Mémoriser les Sorts [Memorize Spells] ou Prier pour les Sorts [Pray for Spells], choisissez Effacer [Clear], et sélectionnez de nouveaux sorts. | On lance tous les sorts depuis l'écran d'aventure. Pour lancer un sort, | diquez-droite sur le livre de sorts ou lé symbole sacré du lanceur de sorts. (Assurez-vous de bien cliquer-droite, car si vous cliquiez-gauche vous laisseriez tomber l'objet a lieu de lancer un sort !) La boîte de sorts apparait par-dessus la boussole sur l'écran d'aventure, Cliquez sur le niveau du sort que vous voulez lancer | et cliquez ensuite sur le sort lui-même. | Si le sort doit affecter un pan du groupe particulier, cliquez sur portrait du récipiendaire. Pour de plus amples renseignements sur la mémorisation, reportez-vous à la section “Camp” page 21, Pour de plus amples renseignements sur le lancer de sorts, reportez-vous à la section “L'Aventure” page 15. Pour des renseignements détaillés sur les effets particuliers des sorts, reportez-vous à la section “Sorts” commençant page 32. [Cases de Pers on nage | CREER UN NOUVEAU GROUPE _ Fe ma bra de Sélection | pea o E UE — | Ca ола 4 ha — re te N эгаэстег you VAL E Ecran de Generation de Personnage Generer les Personnages Vous devez, pour avoir un groupe complet, créer quatre personnages. Un mélange homogène de classes et de races est essentiel à l'accomplissement de l'aventure. Il faut des classes de combattants tels que les guerriers [fighters], les paladins [paladins] et les rangers [rangers] pour s'occuper des nombreux obstacles qui bloquent votre chemin. Les clercs [clerics] et les magiciens [mages] soutiennent la quête avec leurs capacités magiques - les clercs ont de puissants sorts de guérison [healing] et de protection [protective], tandis que les magiciens attaquent avec une force mystique. Les voleurs [thieves] sont commodes lorsque la progression est bloquée par une porte fermée pour laquelle le groupe n’a pas de clé. Cette section contient les renseignements élémentaires pour créer un nouveau groupe. Pour de plus amples renseignements à propos du choix des personnages pour constituer un groupe, reportez-vous à la section “Vos personnages et Votre groupe” page 23. 12 Pour créer un personnage cliquez sur l’une des quatre boites de personnages. Après que vous avez choisi une boîte, choisissez la race [race], le genre [gender], la classe [class], l'alignement lalignment] et le portrait [portrait] du nouveau personnage. Vous pouvez cliquer sur le bouton retour arrière [Back] pour changer votre dernier choix, Race UU y a six races de personnages parmi lesquelles choisir : + Humain [Human] + Elfe [Elf] + Semi-Elfe [Half-Elf] + Nain [Dwarf] + Gnome [Gnome] *THalflin [Halfling] Chaque race possède des avantages et des caractéristiques uniques. Les différentes races peuvent accéder à différentes classes et chacune dispose de modificateurs particuliers des totaux des caractéristiques telles que la force ou la sagesse. Pour de plus amples renseignements reportez-vous à la section “Races” page 23. Classe Les classes sont des occupations. Certaines races ont l'a possibilité d'avoir plusieurs classes simultanément, mais il y à six options de base : *+ Guerrier [Fighter] + Ranger [Ranger] + Paladin [Paladin] + Magicien [Mage] + Clerc [Cleric] % Voleur [Thief] Le groupe a besoin d'une certaine variété de classes pour posséder toutes les compétences [skills] nécessaires à l'aventure (Les paladins ne se joindront pas à des pes avec des personnages mauvais. Si vous avez déjà un personnage mauvais vous ne pouvez pas de paladin). Pour de plus amples détails reportez-vous à la section “Classes” pages 75. Alignement L'ali t est la philosophie à travers laquelle le personnage vil, ou interagit avec le monde. Il y à neuf alignements possibles, bien que la classe d'un perso puisse en limiter le choix. Les paladins, par exemple, ne peuvent étre que Loval Bon [Lawful Good]. Les choix sont : + Loyal Bon [Lawful Good) < Loyal Neutre [Lawful Neutral] + Loyal Mauvais [Lawful Evil] + Neutre Bon [Neutral Good] > Neutre Neutre [Neutral Neutral] + Neutre Mauvais [Neutral Evil] 4 Chaotique Bon [Chaotic Good] + Chaotigque Neutre [Chaotic Neutral] 4 Chaotique Mauvais [Chaotic Evil] Pour de plus amples renseignements reportez-vous à la section "Alignements” page 27. 13 Portrait Le portrait du personnage est une image qui presente le personnage au cours du jeu. Cliquez sur les flèches pour afficher les différents portraits, et cliquez ensuite sur un portrait pour le sélectionner. Valeurs de Caractéristiques Après que vous ayez choisi le portrait du personnage, l'ordinateur génère les “Valeurs de Caractéristiques” pour ce personnage. Ces nombres sont un résumé de ses capacités et facultés naturelles. Chaque personnage possède les caractéristiques suivantes : + Force [Strength] (STR) + Intelligence [Intelligence] (INT) Y Sagesse [Wisdom] (WIS) + Dextérité [Dexterity] (DEX) + Constitution [Constitution] (COM) + Charisme [Charisma] (CHA) Pour de plus amples renseignements, reportez-vous à la section “Valeurs de Caractéristiques” page 27. Vous pouvez modifier et intégrer ces valeurs avec les contrôles de Modifier et Intégrer. Autres Caractéristiques Les personnages sont également dotés de valeurs numériques pour les caractéristiques suivantes : + Classe d'Armure [Armor Class] (AC) + Points de Vie [Hit Points] (HF) + Niveau [Level] (LYL) Pour de plus amples renseignements, reportez-vous à la section “Autres Caractéristiques” page 28. Le ee. ERS Modifier et Intégrer des Personnages AL As 8 a = ra 5 Cl il dT в fi ï H F R T к 4 k fa Ay > IP (Ny DE г. CH Ecran de Modification et d'Intérgration de Personnage RELANCER [REROLL | génère un nouvel ensemble de valeurs de caractéristiques pour le personnage. MODIFIER [MODIFY] vous permet de changer les valeurs de caractéristiques et les points de vie du personnage. Utilisez cela, par exemple, pour mettre en jeu votre personnage préféré d'AD&D®. Après avoir sélectionné Modifier, cliquez sur la valeur de caractéristique que vous voulez changer, et cliquez ensuite sur le bouton plus [plus] ou moins [minus] pour changer la valeur de la caractéristique. Cliquez sur le bouton OK lorsque vous avez fini. VISAGES [FACES] vous permet de choisir un portrait différent de PLTSONNALE- INTEGRER [KEEP] place le personnage dans l'équipe des personnages. Donnez un nom à votre personnage après avoir sélectionné INTEGRER. Une fois que vous avez entré un nom, le nouveau personnage rejoint le groupe! 14 Supprimer des Personnages Vous pouvez supprimer un personnage avant de sélectionner [ouer [PLA Y). Pour supprimer, cliquez sur le portrait et sur le bouton Supprimer [DELETE] Lorsque le Groupe est Complet Lorsque vous avez créé quatre personnages, un bouton Jouer [PLAYI apparaît en dessous des portraits, Cliquez sur le bouton Jouer [PLAY pour commencer la partie. Personnages Qui Se Joignent au Groupe En plus des quatre personnages réguliers, il peut y avoir jusqu'à deux Personnages Non-Joueurs (PN]) supplémentaires qui se joignent au groupe. Ces personnages peuvent demander à se joindre à vous quand vous êtes dans l'aventure. Si vous acceptez, ils vous repignent et agissent comme n'importe quel personnage sous votre contrôle. À l’occasion ces PN] peuvent vous offrir un avis ou vous donner des renseignements. Les PPIs] peuvent quitter votre groupe, ou vous pouvez les abandonner, à n'importe quel Moment. Alter vers la gauche FREE T Ou La droîté ió COMMENT JOUER À L'ŒIL DU BEHOLDER Il a Portal du pom F er E я — "a nn = rl; | Tone de Marcada | L'Aventure L'CENL DU BEHOLDER II : LA LÉGENDE DE LUNETÉNÉBREUSE se joue à partir de l'écran d'aventure. Tous les mouvements, combats, lancements de sorts, et explorations se produisent à partir de cet écran, Lorsque d'autres écrans sont actifs, ils peuvent recouvrir des parties de l'écran d'aventure. Vous ne pouvez attaquer que depuis l'écran d'aventure, pas depuis l'écran d'équipement. Au cours de la partie, les deux personnages de la rangée supérieure sont les personnages au “premier rang”, el les deux personnages dans la (les) rangée(s) inférieures sont aux “rangs arrières”. Pour de meilleurs résultats placez vos guerriers au premier rang, et vos magiciens aux rangs arriéres. A aca til ВОДЕ Ecran d' Aventure J EE | Te CEE : EZ 4 == Perconnagés ‘ de prariier crdri | Main Prime pare | ALANDFRA d la pe i SE eo ii ВРЕННыя o E 4 E ee gi Cadre Ear Magique САР Вот ом Camp | Ce Que Vous Pouvez Faire Depuis l'Ecran d'Aventure Attaquer des Monstres : Cliquez-droite sur les armes en main d'un personnage. seuls les personnages au premier rang peuvent attaquer avec des armes de mêlée (épées, masses, etc). Les personnages aux rangs arrières peuvent attaquer avec des armes de jet et des armes à projectiles (arcs, dards, etc.). Après avoir attaqué avec une arme, celle- ci est en grisé, jusqu'à ce qu ‘elle soit à nouveau prête. Les guerriers, paladins et rangers peuvent porter et combattre avec une seconde arme, mais ils peuvent subir une pénalité à leur capacité de combat. Défoncer des Obstacles : Cliquez-Dronte sur l'arme en main d'un personnage au premier plan pour détruire un objet. Boire une Fotion : Cliquez-Droite sur une potion en main. Camper : Cliquez sur le bouton Camp dans l'angle inférieur droit de l'écran. Camper vous donne les options de sauver la partie, de méttre ou d'ôter les effets sonores [sound on] [sound off], de faire mémoriser leurs sorts aux lanceurs de sorts, et d'autres options encore. Reportez-vous à la section “Camp” page 21 pour de plus amples renseignements, Changer l'Ordre des Personnages : Cliquez-Droite sur la barre de nom [rame bar] d'un personnage sur l'écran d'aventure, et ensuite Cliquez-Droite sur la barre de nom d'un second personnage. Les deux personnages échangent leurs places. Crocheter une Serrure : Cliquez-Gauche sur le crochet [lock pick] du voleur, placez-le sur la serrure, et cliquez. Les voleurs font automatiquement la tentative de désamorçage des pièges qu'ils trouvent dans les serrures. Se Déplacer Dans Le Donjon : Cliquez sur les flèches de déplacement [movement arrows| ou utilisez les commandes du clavier décrites dans la Liste des Touches de Commandes à la page 4. Déverrouiller Une l'orte : Cliquez- Gauche sur la clé appropriée, placez-là sur la serrure et cliquez à nouveau, Examiner l'Equipement du Personnage : Cliquez sur le portrait du personnage dans l'écran d'aventure. Examiner les Informations Sur Le Personnage : Cliquez sur le portrait d'un personnage dans l'écran d'aventure, cliquez ensuite sur le bouton d'autre page (qui ressemble au coin d'une page qu'on tourne). Examiner une Partie de la Vue 3-1): Cliquez sur les éléments du donjon, comme une inscription sur un mur. Dans la fenêtre de texte apparaissent des renseignements sur l'objet sélectionné. Forcer l'Ouverture d'Une Porte : Cliquez sur le bas d'une porte partiellement couverte pour essayer d'en forcer l'ouverture. Le personnage le plus fort fait automatiquement la tentative. Faire une Pause Dans la Partie : Cliquez sur le bouton de Camp au coin inférieur droit de l'écran. Cela dévoile le menu de camp et arrête le déroulement du temps dans la partie. Laisser Tomber Un Objet : Cliquez- Gauche sur un objet, emmenez-le sur la vue 3-D et cliquez à nouveau sur lui sous la ligne centrale de la fenêtre pour lacher l'objet (Pour lancer un objet cliquez au dessus de la ligne centrale de la vue 3-DH, Lancer des Sorts de Clerc : Cliquez- Droite sur le symbole sacré [Holy Symbal] en main du personnage. Cliquez sur le bouton de niveau de sorts dans le menu de sorts, et cliquez ensuite sur le sort à lancer. Cliquez sur les personnages cibles pour tout sort affectant des membres du groupe. Écutone de | Miviay da Sort | = 1 2 E 4 |B Capacité à Rapouscar | htc Morte Howton Quitter Fautone de Scroll Vreante Le Маты ас СОБ Haut. Bax | Ea ETE 16 Menu des Sorts Lancer des Sorts de Magicien : Cliquez- Droite sur le livre de sorts [spell book] en main du personnage. Cliquez sur le bouton de niveau de sort dans le menu de sorts, et cliquez ensuite sur le sort à lancer. Cliquez sur les personnages cibles pour tout sort affectant des membres du groupe. Lancer un Sort Depuis un Parchemin de Clerc : Cliquez-Droite sur un parchemin en main. Le parchemin est consumé lorsque le sort est lancé. DENT ANECA TT AA Ta ia S| Lancer un Sort Depuis un Parchemin de Magicien: Cliquez-Droite sur un parchemin en main. Le parchemin est consumé lorsque le sort est lancé Lancer Un Objet : Cliquez-Gauche sur un objet, emmenez-le sur la vue 3-D el cliquez à nouveau sur lui au dessus de la ligne centrale de la fenêtre pour lancer l’objet (Pour lâcher un objet cliquez en- dessous de la ligne centrale de la vue 3 D). Cetté façon de lancer n'est pas semblable à celle de lancer un dard ou une dague décrite dans le paragraphe Tirer Avec Une Arme De Jet. Ouvrir Une Forte : Cliquez sur le levier de dégagement (release lever] ou sur le bouton [button] qui se trouve près de la porte. Certaines portes sont verroul lées Oui piégées et ne peuvent étre ouvertes qu'au moyen de clés ou d'actions spéciales. Voyez Forcer l’Ouverture d'Une Porte et Déverrouiller Une Forte Prendre un Objet : Cliquez-Gauche sur l'objet. Pour le mettre dans un sac à dos [backpack] ou une sacoche [belt pouch] ou pour l'enfiler, déplacez-le jusque sur le portrait d'un personnage et cliquez sur le portrait pour passer à l'écran d'équipement [equipment screen) Ensuite cliquez sur sa destination. Ch peut trouver des trésors, de la nourriture, des armes et d'autres obpets à travers le donjon. Et souvenez-vous que vue 3-D il faut que vous soyez juste à a coté d'un objet pour pouvoir le prendre; partois vous verrez un objet, mais il sera hors de portée. Préparer un Nouvel Objet : Cliquez Gauche sur un objet, déplacez le jusque sur la main d'un personnage, et cliquez- gauche à nouveau pour l'y placer. Protéger les Personnages Vulnérables : Placez les personnages vulnérables aux rangs arrières. Les personnages se trouvant aux rangs arrières ne peuvent être touchés par les monstres dans les attaques de mélée que si les personnages au premier rang sont a terre, ou si des créatures attaquent le groupe par les côtés ou l'arrière Se Repérer Dans le Donjon : Regardez la boussole |Compass] pour garder votre orientation el faire des cartes des différents niveaux, La boussole est cachée par le menu des sorts, lorsque les personnages lancent des sorts Aux portes du Temple Darkmoon 17 Ls Retourner Les Morts-Vivanis : Cliquez- Droite sur le symbole sacré d'un clerc où d'un paladin, cliquez sur le bouton de sort de ler niveau, cliquez ensuite sur la capacité Retourner les Morts-Vivants [Turn Undead|. Soigner Avec le Paladin : Cliquez-Uroite sur un symbole sacré [holy symbol] en main, cliquez sur le bouton de sort de ler niveau, cliquez sur le sort [Lay on hands], puis cliquez sur le personnage cible. Tester l'Etat d’un Personnage : Si le portrait du personnage est normal, le personnage est conscient, S'il est teinté en gris, le personnage est inconscient. S'il est reMplacé par une statue, le personnage est pétrifié. S'il est remplacé par un crâne, le personnage est mort. Si la barre de nom du personnage est en surbrillance, il est empoisonné ou paralysé. La boite d'effet de sort entourant le personnage montre que celui-ci est protégé par des sorts. Une boite de sort [spell box] jaune représente un sort qui le protège principalement des attaques physiques. Une boite de sort rouge représente un sort qui le protège principalement des attaques magiques. Une boite de sort ravée représente des sorts multiples. La barre de points de vie [hit point bar] montre la condition courante du personnage. Si elle est verte, le personnage peut avoir subi des dommages, mais il est en bonne forme. Si elle est jaune, le personnage est gravement blessé, Si elle est rouge, le personnage est inconscient. Pour afficher les points de vie sous forme de valeur numérique cliquez sur Graphiques en Barre ON/OFF [Bar Graphs ON/OFF] dans le menu de préférences des options du Camp. 18 ZN. Tirer Avec une Arme A Projectiles (Arc ou Fronde) : Cliquez-Droite sur un arc ou une fronde en main. l’our préparer une arme à projectiles, placez l'arme dans la main principale [primary hand] du personnage, Lorsque vous tirez, la munition est automatiquement retirée soit du carquois [quiver] (pour les arcs [bow]}, soit de 1a sacoche [belt pouch] et du sac à dos [backpack] (pierres de fronde [sling stones]) si elle est disponible, Tirer Avec une Arme De Jet (Dague ou Dard} : Cliquez-Droite sur une dague ou un dard en main. Les armes de remplacement seront automatiquement retirées du fond de la sacoche du personnage si elles sont disponibles, Voir Un Parchemin : Cliquez-Droite sur un parchemin en main. Paquet contenant) de la eourri Ecran d'Equipement L'Equipement L'écran d'équipement montre tous les objets que possède un personnage. Les objets se trouvant dans le sac à dos [backpack] et la sacoche [belt pouch] du personnage ne sont pas “prêts” el n'aient pas le personnage. Les objets portés sur le corps du personnage ou en main sont prêts et donnent au personnage tous les bonus (ou pénalités) qu'ils confèrent, Ce Que Vous Pouvez Faire Depuis l’Ecran d'Equipement Changer de Personnage : Cliquez sur les boutons précédent [previous] où suivant [next] (qui ressemblent à des Hèches) pour voir l'équipement des autres personnages. Donner un Objet : Cliquez sur l’objet, cliquez sur l’un des boutons précédent |previous] où suivant [next] jusqu'à ce que vous avez atteint celui à qui vous voulez le donner, et cliquez sur la destination appropriée Enfiler de l'Equipement : Cliquez avec l'équipement sur une case liée à l'endroit du corps du personnage où vous voulez l‘enfiler. Placez les vêtements où les 19 armures sur le torse [torso] pour les enfiler, Placez les bracelets | bracers] sur les poignets [wrists] du personnage pour les enfiler. Placez les anneaux |rings] sur les dongls [fingers] diu personnage pour les enfiler. Placez un heaume [helmet] sur la tête [head] du personnage pour le porter. Placez un collier [necklace] sur le cou [neck] du personnage pour le porter l'lacez n'importe quel accessoire pour les pieds [foot gear] sur les pieds [feet] du personnage pour le mettre. Manger : Cliquez sur un paquet de nourriture [food packet], portez-le sur l'assiette du personnage [plate] et cliquez sur manger [eat]. La barre de nourriture indique à quel point le personnage a tam. Préparter un Objet : Cliquez-Gauche sur l'objet, déplacez l'objet jusque sur la case représentant une des mains du personnage, et cliquez-gauche à nouveau pour le mettre en place. Préparter des Objets pour les Lancer - Mettez les objets que vous voulez lancer dans la sacoche. Un objet se trouvant dans la sacoche est transféré dans la main lorsque le personnage attaque avec une arme de jet. вони Ranger des Objets : Cliquez sur un objet, déplacez-le jusque sur le sac à dos, et cliquez pour le mettre dedans. Les objets se trouvant dans le sac à dos ne sont pas prêts et n'aident pas le personnage. Revenir À l'Ecran d'Aventure : Cliquez sur le portrait du personnage pour regagner l'écran d'aventure. Vérifier la Barre de Nourriture : La barre de nourriture [food bar] est jaune lorsque le personnage à faim. La barre de nourriture est rouge lorsque le personnage est près de mourir de faim. La barre de nourriture est blanche lorsque le personnage est en train de mourir de faim. Lorsque les personnages sont en train de mourir de faim, ils ne peuvent ni mémoriser, ni prier pour obtenir des sorts. Vérifier l'Ecran de Personnage : Cliquez sur le bouton d'autre page [other page button] (qui ressemble au coin d'une page qu'on tourne) pour voir l'écran de personnage. Vérifier les Flèches dans le Carquois : Le nombre sur le carquois [quiver] indique le nombre de flèches que le personnage porte. Cliquez les flèches larrows] sur le carquois pour le remplir. = Informations Sur Les Personnages L'écran de personnage [Character Screen] affiche la classe [Class], l'alignement | Alignment], la race [Race], le sexe [Gender], les valeurs de caractéristiques lability scores], la classe d'armure [armor class], les points d'expérience [ex perience points) et le niveau actuel | current level] d'un personnage. Reportez-vous á “Renseignements Elémentaires Sur Les Personnages” page 23 pour de plus amples renseignements. Ce Que Vous Pouvez Faire Depuis l'Ecran de Personnage Changer de Personnage : Cliquez sur les boutons personnage précédent /suivant [Previous / Next Character Buttons] pour voir les renseignements sur les autres personnages Revenir À l'Ecran d'Aventure : Cliquez sur le portrait du personnage pour regagner l'écran d'aventure. Vérifier L'Ecran d'Equipement : Cliquez sur le bouton Autre Page [Other Page Button] (qui ressemble au coin d'une page qu’on tourne) pour voir l'écran d'équipement. Ecran du Personnage ee, CAME: — Rest Part» Menorize Srel])s Pra“ for Sprells Scribe Scrolls LIL Ecran Camp Reposer le Groupe [Rest Party] Sélectionnez cette option pour faire se reposer le groupe, le soigner, et faire mémoriser les sorts. Lorsque vous choisissez cette option, la question “voulez-vous que les guérisseurs soignent le groupe” vous est posée Si vous choisissez Oui | Yes], les personnages possédant des sorts de som [cure spells] vont 1) les lancer automatiquement sur les personnages blessés, et 2) remémoriser ces sorts, el tous ceux que vous avez choisis, tandis que le groupe se repose. À moins que vous ne choisissiez de nouveaux sorts, les personnages remémoriseront le même jeu de sorts que précédemment. La durée pendant laquelle le groupe se repose est basée sur le nombre et le niveau de sorts les plus élevés pour lesquels à lieu une mémorisation où une prière. Les personnages dont la barre de nourriture est blanche ne peuvent pas récupêrer de sorts avant d'avoir mangé. 21 Mémoriser des Sorts [Memorize Spells] Sélectionnez cette option pour choisir ou examiner l'ensemble des sorts qu'apprend le magicien lorsqu'il se repose, Le menu des Sorts Disponibles | Available Spells) apparaît lorsque vous choisissez cette option. Pour choisir de nouveaux sorts, cliquez sur le bouton de nombre de niveaux du sort : le nombre de sorts non mémorisés et la liste des sorts disponibles apparaissent alors. Cliquez sur les sorts que vous voulez mémoriser. Les nombres apparaissant à droite des noms des sorts représentent le nombre de chaque type de sorts que le personnage aura obtenu après s'être reposé, Si vous désirez choisir d'autres sorts sélectionnez le bouton Effacer [Clear] pour annuler vos choix en sorts. Chquez sur un bouton de niveau de sorts pour choisir des sorts d'un autre niveau, Lorsque vous avez fini sélectionnez le bouton Sortie [Exit] Priez Pour Obtenir des Sorts [Pray For Spells] Sélectionnez cette option pour choisir ou examiner l'ensemble des sorts qu'aprennent les clercs où les paladins de haut niveau lorsqu'ils se reposent. Le menu des Sorts Disponibles [Available Spells] apparaît lorsque vous choisissez cette option. Pour choisir de nouveaux sorts, cliquez sur le bouton de nombre de niveaux du sort : le nombre de sorts non mémorisés et la liste des sorts disponibles apparaissent alors. Cliquez sur les sorts que vous voulez mémoriser. Les nombres apparaissant à droite des noms des sorts représentent le nombre de chaque type de sorts que le personnage aura obtenu après s'être reposé, Si vous désirez choisir d'autres sorts sélectionnez le bouton Effacer [Clear| pour annuler vos choix en sorts, Cliquez sur un bouton de niveau de sorts pour choisir des sorts d'un autre niveau. Lorsque vous avez fini sélectionnez le bouton Sortie [Exit]. hummer | Copier des Parchemins [Scribe Scrolls] Sélectionnez cette option pour transférer des sorts d'un parchemin [scroll] sur un livre de sorts [spell book]. Une liste des sorts sur parchemin apparait, si elle existe. Une vue du Temple Darkmoon depuis la forêt Préférences [Preferences] Sélectionnez cette option pour contrôler certaines fonctionnalités du jeu comme les sons et l'affichage. Menu des Préférences Les sons sont en fonction / hors fonction [Sounds are ON/OFF] Les graphiques en barre sont en fonction, hors fonction [Bar Graphs are ON /OFF] La souris est en fonction/ hors fonction [Mouse is ON/OFF] Sons [Sounds] : Cliquez sur cette option pour mettre en ou hors fonction les effets SOMOS. Graphiques en Barre [Bar Graphs] Cliquez sur cette option pour passer de I'affichage des points de vie [hit points] de graphiques en valeurs numériques, Souris [Mouse] : Cliquez sur cette option pour faire passer l'intertace souris en ou hors fonction. (Cette option peut ne pas être disponible sur tous les systèmes.) a2, Options de Jeu [Game Options] Sélectionnez cette option pour afficher un menu contenant les options pour sauver la partie actuelle ou charger une partie précédemment sauvée. Menu des Options de Jeu [Game Options Menu] Charger une Partie [Load Gamel Sauver une Partie [Save Game] Laisser un PNI [Drop NPC] Quitter le Jeu [Quit Game] Charger une Partie : Cette option affiche une liste de cases [slots] de parties sauvées individuellement nommées. Cliquez sur une case pour retrouver la partie portant ce nom. Sauver une Partie : Cette option affiche une liste de cases de parties sauvées individuellement nommées. Cliquez sur une case, donnez un nom à la partie sauvée et pressez sur Entrée [Enter] pour sauver la partie sur le disque. Ce serait une bonne idée de faire des sauvegardes régulièrement. Laisser un PN] : Cette option permet d'ordonner à un PNJ (un Personnage Non Joueur qui s’est joint au groupe au cours de l'aventure) de quitter le groupe. Quitter le Jeu : Quitte L'Œil du Beholder Н (Souvenez-vous, pour vous retrouver au même endroit à la prochaine partie : sauvez la partie avant de quitter). Sortie [Exit] Sort du menu du camp et retourne à ln partie. TENERTE VOS PERSONNAGES ET VOTRE GROUPE Renseignements Elémentaires Sur Les Personnages Votre groupe contient quatre personnages, dont chacun a ses 5 forces et ses propres faiblesses. Chaque personnage est doté d'une race, d'une classe, et d'un ensemble de valeurs de caractéristiques. La race est l'espèce du personnage, et il y à six races parmi lesquelles vous pouvez choisir : nain [dwarf], elfe [elf], gnome [gnome], semi-elfe [halt-elf], halfling [halfling] et humain [human]. La classe est l'occupation du personnage. Les choix élémentaires la classe sont clerc [cleric], guerrier ffiehter] ranger [ranger], magicien [mage], paladin [paladin], voleur [thief], ou multiclassé [multiclass]. Certaines races ont la possibilité d'avoir plus d'une classe á la fois : c'est ce qu’on appelle des personnages multiclassés. Le niveau maximum dans ce jeu est le treizième pour toutes les classes. Les valeurs des caractéristiques définissent les capacités physiques et intellectuelles du personnage, et ce sont : la force [strength], l'intelligence [intelligence], la sagesse [wisdom], la dextérité [dexterity], la constitution [constitution] el le charisme [charisma]. Races [Race] Les elfes [elves] sont plus minces et un plus petits que l'humain moyen et on les distingue facilement grâce à leurs traits fins et leurs oreilles pointues, П5 vivent souvent plus de 1200 ans. Les elfes n'aiment pas le confinement dû à la civilisation. Ils se délectent de la beauté de la nature, de chansons et de jeux insouciants. Pour les étrangers les elfes apparaissent souvent comme hautains et froids, bien qu'ils soient réputés pour être d'une loyauté à toute épreuve envers leurs amis. On apprend le tir à l'arc aux elfes de toutes les classes dès leur plus jeune âge: ils reçoivent un bonus de +1 avec n'importe quel type d'arc, et avec les épées longues [long sword] où courtes [short sword]. Les elfes sont très résistants à tous les types de sorts de sommeil [sleep] et de charme [charm]. Les sorts de Relever les Morts [Raise Dead] n'affectent pas les elfes. + Modificateurs aux Valeurs de Caractéristiques : Dextérité +T, Constitution <1. + Classes Permises : Clerc, Guérrier, Magicien, Ranger, Voleur, Guerrier/ Magicien, Guerrier) Voleur, Magicien/Volteur, Guerrier/Magicien; Voleur. 4 Restrictions de Niveaux : Clerc, 12ème niveaux Guerrier, 12ème niveau: Voleur, Зе ИМ. Les gnomes [gnomes| sont des parents éloignés des nains, bien que ces derniers répugnent à admettre cette relation. En général, les gnomes vivent jusqu'aux alentours de 600 ans. Là où les nains sont taciturnes et travailleurs, les gnomes sont plus insouciants et vifs. Ne tournez jamais le dos 4 un gnome car ce sont des farceurs enthousiastes. Les gnomes sont assez résistants à la magie. =; Modificateurs aux Valeurs de Caractéristiques : Intelligence +1, Sagesse -1. + Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur, Clerc/Voleur, Guerrier/Clerc, Guerrier/Voleur. + Résirictions de Niveaux : Clerc, ème nioequ: Guerrier, 1 lérie mitedi. Les halflings [halflings] sont des gens petits, renommés r leur amabilité et leur amour du confort. Leurs traits de visage sont ronds et larges et ils ont généralement les cheveux bouclés. Les halflings sont très petits, un peu plus petits que les nains, et plutót dodus. ls sont vigoureux, industrieux et généralement calmes et pacifiques. Leurs maisons enterrées sont bien meublées et leurs garde-manger sont toujours bien remplis. Les halflings sont appréciés par presque toutes les autres races. Les gnomes apprécient particulièrement les halflings dent ils se sentent les âmes Sœurs. Les halflings ont une résistance innée à la magie et ils bénéficient d'un bonus de +1 aux frondes. 4 Modificateurs aux Valeurs de Caractéristiques : Dextérité +1, les non- guerriers orti un modificatenr de -1 e la OTC, $ Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur, Guérrier/Voteur, + Restrictions de Niveaux : Clerc, Bème niveau; Guerrier, ème niveau. Les humains [humans] sont la race la plus adaptable el, désormais, la plus courante. Les humains connaissent plus de variations de taille, de couleur de peau et de couleur de cheveux que toutes autres races. Îls vivent généralement 70 ans environ. Les sociétés humaines sont plus diversifiées que toutes celles des autres races, et aussi plus agressives et matérialistes. Lorsque les races à la vie us le & attendent avec patience el je une vision a longue échéance du monde, les humains ont tendance à rassembler leur efforts dans un but de gain immédiat. + Modificateurs aux Valeurs de Caractéristiques : aucun. de Classes Permises : Clerc, Guerrier, Magicien. Paladin, Ranger. Voleur, 4 Kestrictions de Niveaux : le maximum permis par le jen. Les nains |dwarves| sont une race semi- humaine petite et puissamment bâtie. Ils mesurent entre 1,2 et 1,35 mètre, mais ils pèsent en général plus de 67.5 kg a cause de leur charpente puissamment musclée. Les nains vivent entre 350 et 450 ans. Ils sont renommés pour leurs talents dans tous les artisanats, de la métallurgie à la taille de la pierre. Les armes des nains s'échangent à des prix élevés sur tous les marchés du monde, et les pièces de leur joaillerie raffinée font partie de la rançon de tout roi. Les nains sont aussi connus r leur immense courage et leur ténacité qui confine au fanatisme. Les nains sont non-magiques par nature, et ils sont dotés de résistances innées aux sorts, aussi bien qu'à de nombreux poisons. 4 Modificateurs aux Valeurs de Coractéristiques : Dextérité -I, Constitition +1, Charisme «2, 4 Classes Permises : Clerc, Guerrier, Voleur, Guerrier/Clerc, Guerrier] Voleur. de Restrictions de Niveaux : Clerc, T0ème wésau: Voleur, 12ème nivedu. Les semi-eltes [halt-elves] héritent plusieurs avantages de leur parenté mêlée. Îls ressemblent à leur parent elfe dans leur aspect facial, mais les semi- elfes sont plus grands et plus lourds que la plupart des elfes, s'approchant des normes humaines. Bien qu'ils ne vivent pas aussi longtemps que les vrais elfes, ils vivent en moyenne à près 250 ans, La plupart du temps les semi-elfes peuvent voyager et fréquenter aussi bien une compagnie elfique qu'humaine, bien qu'ils soient rarement vraiment acceptés dans l’une ou dans l’autre. Les semi-elfes possèdent le plus grand choix de combinaisons de classes de toutes les races. Hs héritent d’une résistance innée aux sorts de sommeil [sleep] et de charme [charm], mais dans une moins grande mesure que les elfes purs. + Madificateurs aux Valeurs de Caractéristiques : aucun. 4 Classes Permises : Clerc, Guerrier, Magicien, Ranger, Voleur, Guerrier/Clerc, Guerrier/Voleur, Guerrier/Magicien, Clerc/ Ranger, Clerc/Magicien, Voleur/Magicien, Guerrier/Magicien/Clerc, Guerrier/Magicien/ Voieur. 4 Restrictions de Niveaux : Magicien, 12ème niveau; Voleur, T2ème niveau, Classes [Class] Chaque classe a ses forces propres, et chacune offre des compétences et des talents de valeur à un groupe. On à besoin de celles du guerrier (guerriers, rangers et paladins) pour combattre les créatures qui se dressent sur le chemin de la victoire et de la gloire. Les voleurs sont très utiles lorsque le groupe passe à travers des pièges et des portes verrouillées. Les magiciens apportent des sorts puissants et les clercs peuvent aussi bien combattre les adversaires que soigner les membres blessés du groupe. Chaque classe a une ou deux caractéristiques requises, où des valeurs de caractéristiques qui sont importantes pour cette classe. Un personnage doté d'une caractéristique requise de 16 ou plus progresse un peu plus vite en niveaux, Les clercs [clerics] sont des prêtres guerriers, des hommes et des femmes qui emportent leur foi tout autant dans leurs bras armés que dans leur cœur. L'entrainement des clercs comprend l’utilisation de la magie divine et un choix limité d'armes. [Ils peuvent utiliser tous les types d'armures, mais le choix qu'ils ont parmi les armes est restreint aux armes non tranchantes, des armes de type impact, telles que les masses et les fléaux. La magie des clercs est différente de celle des magiciens, dans la mesure où celle des clercs est d'origine divine. Les clercs ne transportent pas de livres de sorts ou de rituels. Us reçoivent leur pouvoir directement des dieux, et ils lancent leurs sorts grâce à leurs symboles sacrés. Tandis que les magiciens étudient et mémorisent leurs sorts pour en imprimer les rituels dans leur esprit, les clercs entrent dans une transe méditative où ils sont réceptifs à la magie divine. Les clercs ont aussi des pouvoirs contre les monstres morts-vivants tels que les squelettes. La capacité de Retourner les Morts-Vivants [tum undead] est incluse dans la liste des sorts de clerc de ler niveau, et on l'utilise comme un sort. Cependant, comme c'est une capacité, elle ne disparaît pas une fois qu'on Га utilisée. Au fur et à mesure que les clercs progressent en niveaux, ils obtiennent plus de sorts et un pouvoir plus grand contre les morts-vivants. Des clercs ayant une sagesse de 13 ou plus obtiennent des sorts supplémentaires (Reportez-vous au tableau ” US DE SAGESSE EN * SORTS DES CLERCS” page 50), 4 Caractéristique Карие : Sagesse. + Races Autorisées : Humain, Nain, Elfe, Gnome, Semi-clfe, Halfling. + Armes Autorisées : Masse, Fléqu, Bâton, Fronds. Les guerriers [fighters] sont des combattants, experts dans l'usage des armes et des tactiques de combat. L'entraînement des guerriers comprend l’utilisation et l'entretien de tous les types d'armes et d'armures. Les guerriers peuvent utiliser toutes les armures et toutes les armes sans restriction. Que ce suit pour la gloire ou le t, on trouve les guerriers aux endroits les plus durs des combats, où seules triomphent les compétences et la bravoure. Les guerriers ne peuvent lancer aucun type de sort magique; ils se fient a lear bras puissamment armé. Ils peuvent utiliser tous les types d'armes ou d'armures magiques. Ils peuvent aussi utiliser des objets magiques comme les anneaux et les gantelets. Les guerriers gagnent tout autant de la vitesse que de la compétence au fur et à mesure qu'ils progressent en niveaux. Les guerriers de haut niveau (y compris les paladins et les rangers), sont capables d'attaquer plus souvent avec des armes de mélée telles que l'épée que les autres types de personnages. + Curactéristique Kequise : Force, + Races Autorisées : Toutes, de Armes Autorisées : Toules, Les magiciens [mages] sont des individus entraînés aux arcanes et aux mystérieux secrets de La magie ainsi qu'aux rituels de lancement des sorts. Les magiciens ont tendance à être de piètres combattants, préférant se fier à leur intelligence et leurs capacités magiques. Tandis que les guerriers et les clercs peuvent charger au cœur du combat, les magiciens ont tendance à rester en arrière et harceler leurs adversaires d'attaques mystiques, Les magiciens ne peuvent porter aucun type d'armure, car l'armure restreint les mouvements et intertère avec le lancer de sorts. Du fait de leur manque d'inclimaison martiale, les magiciens sont sévèrement limités dans le choix des armes qu'ils peuvent utiliser. Les magiciens deviennent très puissants au fur et à mesure qu'ils progressent en niveaux. % Caractéristique Requise : Intelligence. + Races Autorisées - Humain, Elfe, Semielfe. > Armes Autorisées : Daque, Bâton, Dard. Les paladins |paladins] sont des guerriers d'élite qui combattent au nom de la vérité et de la justice. lls se nourrissent de loyauté et de bonnes actions, et mênent des vies d'une telle picte chaste que même les clercs les considèrent avec respect, Les paladins ne se joindront pas à un groupe contenant des personnages mauvais. Comme les autres guerriers de haut niveau, les paladins sont capables d'attaquer plus E” souvent avec des armes de mélée telles que l'épée que les autres types de personages. En plus de leur compétence dans tous les types d'armes et d'armures, les paladins ont plusieurs capacités magiques divinés,. Les paladins ont une resistance plus forte contre les attaques magiques et les poisons, et ils sont immunisés contre toutes les maladies. Ils peuvent soigner une fois par jour avec leur capacité d'imposition des mains [lay on hands] (deux points de vie par niveau). La capacité d'imposition des mains est semblable au sort de clerc Soin de Blessures [Cure Light Wounds]. Ils sont toujours entourés par une aura de protection. En raison de celle-ci, tous les attaquants mauvais subissent une pénalité à leurs attaques. Au 3ème niveau un paladin peut Ketourner les Morts-Vivants [turn undead | comme un clerc de deux niveaux inférieurs. Au Sème niveau les paladins gagnent la capacité de lancer certains sorts de clerc, bien qu'ils ne puissent jamais utiliser de parchemins de clerc. Les paladins prient pour obtenir leurs sorts et les lancent exactement comme les clercs. Les paladins peuvent utiliser les sorts de clerc suivants : Bénddiction [Bless], Soin de Blessures Légères [Cure Light Wounds], Détection de la Magie [Detect Magic], Protection du Mal [Protection From Evil], Ralentissement du Poison [Slow Poison]. 4 Caractéristique Kequise : Force, Charme, 4 Races Autorisées : Humain secilenmtent. > Armes Autorisées : Toutes. Les rangers [rangers] sont des chasseurs, des pisteurs et des hommes des bois entraînés. Ils ont appris à vivre autant grâce à leur intelligence et leurs compétences que grâce à leur épée et leur arc. Comme les guerriers, les rangers peuvent utiliser tous les types d'armes et la ——] a i | d'armures, bien que les armures lourdes interfèrent avec leurs capacités spéciales. Lorsqu'ils portent des armures en cuir clouté [studded leather] ou des armures plus légères, les rangers peuvent combattre avec une arme dans chaque main sans subir de lité. Comme les autres guerriers de haut niveau, les rangers sont capables d'attaquer plus souvent avec des armes de mêlée telles que l'épée que les autres types de personmages. 4 Caractérishque Requise : Force, Dextérité, Sesso. 4 Races Autorisérs : Humain, Elfe, Бети-еЦе. * Aries Mutoristes © Fowles. Les voleurs [thieves] sont difficiles à présenter comme groupe. Certains sont des mécontents qui “fondent sur leurs proies” quand elles ne s’y attendent pas. autres sont fondamentalement bons, mais manquent un peu de force de caractère, Il y a longtemps que les aventuriers ont appris qu'un voleur compétent dans un groupe augmente les chances globales de survie du groupe — particulièrement lorsqu'il à affaire à des serrures piégées, Au fur et à mesure que les voleurs montent en niveaux ils deviennent plus efficaces en crochetage de serrure, «t dans la façon d'éviter les pièges qui y sont liés. Comme ils ont besoin de se déplacer silencicusement et sans entraves, les capacités des voleurs sont restreintes lorsqu'ils portent quoi que ce soil d'autre qu'une armure en cuir. Les voleurs ont un plus grand choix d'armes que les clercs ou les magiciens. a Caractéristique Requise : Devtérité. de Races Autorisées + Pontés. de Armes Ardorisórs : Toutes. Alignements [Alignments] L'alignement décrit attitude d'un personnage et la facon dontil prend la vie. Les possibilités couvrent une gamme 27 de manières de voir, allant du fait de croire fortement dans la société et Valtruisme (Loyal Bon [Lawful Guod]}, à celui d'être totalement égoiste el sans aucun égard pour les autres (Chaotique Mauvais [Cahotic Evil] L'alignement se présente en deux parties © la vision du pérsonnage sur le monde et son éthique personnelle. Vision du Monde a Loyal [Lawful] indique que le personage agil dans le cadre et les régles d’une SACHE, + Neutre [Neutral] indique que le personas évolue entre les valeurs sociales et les pales indie elles. Chaotigue [Chaotic] indigue que le personage fired passer les valeurs ини меч avant celles de la société el d'œutrut, Ethique © Bon [Go] indique que le personnage essale d'agir d'une façon morale et honnête. 4 Neutre [Neutral} indique que lé personmage tend vers une “éthique de circonstances”, évaluant chaque situation particulière. + Mauvats [Evil] indique que le personnage agit soit sans aucun égard pour les autres, st d'une façon ouvertement méchante. Valeurs de Caractéristiques [Ability Scores] La base de chaque valeur de caractéristique est ur nombre compris entre 3 el 18. Les modificateurs raciaux sont automatiquement compris dans le nombre de base par l'ordinateur lorsqu'il montre une quelconque valeur. La valeur maximum pour une caractéristique est de 19, à moins qu'elle soit modifiée de façon magique. La force des guerriers peut être accompagnée d'un pourcentage qui indique une capacité exceptionnelle, Les valeurs les plus fortes offrent toujours de plus grands avantages. La force [Strength] mesure la puissance physique, musculaire et l'endurance. Les personnages de type guerrier (guerriers, rangers et paladins) peuvent avoir des forces exceptionnelles dépassant 18, La force exceptionnelle est indiquée par une valeur en pourcentage (01, 02, 03... 98, 99, 00) suivant la force de base (par exemple 18/23). Une force élevée permet à un personnage de combattre mieux, Avec des armes tenues à la main telles que les épées où les masses, ils touchent [hit] plus souvent et ils bénéficient de bonus aux dommages. Les halflings, même les guerriers haltlings, ne peuvent pas avoir de force exceptionnelle. La dextérité [Dexterity] mesure l'agilité, la coordination œil-main et la vitesse des réflexes. Les personnages ayant des dextérités élevées bénéficient dé bonus sur la classe d'armure [armor class], quí indiquent à quel point ils sont difficiles à atteindre. Une bonne dextérité donne aussi des bonus lorsqu'on utilise des armes telles que l'arc ou la fronde. Une dextérité de 16 ou plus permet de compenser les malus que subissent les guerriers lorsqu'ils utilisent une arme dans chaque main. La constitution [Constitution] mesure la condition physique, la santé et la résistance physique. Une forte constitution augmente le nombre de points de vie [hit points] que reçoit le personnage. Les points de vie mesurent la difficulté qu'il y à à tuer ou mettre hors d'état un personnage. L'intelligence [Intelligence] mesure La mémoire et les capacités de raisonnement et d'apprentissage, L'intelligence est la caractéristique requise pour les magiciens; leur compétence et leur survie dépendent de leur apprentissage et de l’utilisation de leur connaissance de la magie. La sagesse [Wisdom] mesure un mélange de sens du jugement, de clarté d'esprit, de force de volonté et d'intuition. Les personnages avant une sagesse de 7 ou moins sont plus susceptibles d'être 28 as affectés par les sorts magiques, tandis que ceux qui ont une sagesse de 15 ou plus ont une certaine résistance. Les clercs qui ont une sagesse de 13 où plus bénéficient de sorts supplémentaires. (Reportez-vous au tableau "BONUS DE SAGESSE EN SORTS DES CLERCS” page 50). Le charisme [Charisma| mesure le magnétisme personnel, la capacité de persuasion et la capacité d'assumer un commandement. Autres Caractéristiques En plus de la race, de là classe et des valeurs de caractéristiques, les personnages ont plusicurs autres caractéristiques qui peuvent changer au cours de la partie : classe d'armure [armor class], points de vie [hit points], points d'expérience [experience points], niveau [level]. La Classe d'Armure (CA) [Armor Class (AC)] mesure la difficulté qu'il y à à toucher et causer des dommages à quelqu'un : plus la classe d'armure est basse, plus le personnage est difficile à toucher. Les valeurs de classe d'armure faibles peuvent indiquer différentes choses. Un personnage peut être difficile à toucher parce qu'il est recouvert d'une armure magique, alors qu’un monstre peut avoir la même classe d'armure parce qu'il est petit et rapide. La classe d'armure ne change que lorsque les personnages trouvent et utilisent de nouvelles armures où de nouveaux boucliers. Une dextérité élevée améliore la classe d'armure d'un personnage. Les Points de Vie (PV) [Hit Points (HP)] mesurent la difficulté qu'il y à à tuer ou mettre hors d'état un personnage ou un adversaire; plus cette valeur est élevée, mieux c'est. À chaque fois qu’une attaqué traverse l'armure et les défenses, elle inflige des dommages qui sont retirés des points de vie de la cible. Si les points de vie atteignent zéro, le personnage tombe inconscient. Si les points de vie atteignent -10 où moins, le personnage est mort. Les Points d'Expérience (PE) [Experience Points (EXP) mesurent ce quíun personnage à accompli. Vous gagnez des points d'expérience en tuant des monstres, en découvrant des trésors, et cn accomplissant des parties de l'aventure. Dosséder une caractérishque reuse supérieure où égale à T6 augmente l'expérience gagnée de 10%. Les personnages progressent de niveau lorsqu'ils ont suffisamment de points d'expérience. Tous les personnages commencent avec un certain nombre de points d'expérience. Si un personnage est multi-classé, ces points initiaux sont répartis équitablement entre toutes ses Classes. Le Niveau [Level] mesure á quel point le personnage a progressé dans sa ou ses classes, À chaque fois qu'un personnage à gagné un nombre suffisant de points d'expérience pour progresser d'un niveau, il gagne des points de vie, une mwilleure capacité de combat et une meilleure résistance aux effets des poisons et des attaques magiques, Les magiciens, les clercs et les paladins de haut niveau obtiennent là possibilité de mémoriser un plus grand nombre de sorts et celle de lancer de nouveaux sorts. l'augmentation de niveau se produit automatiquement à chaque fois que le personnage à suffisamment de points d'expérience, Les tableaux de Niveaux d'Expérience pour toutes les classes commencent a la page 54, Créer Des Personnages Forts Ny a de nombreuses stratógies pour rassembler un groupe efficace de personnages, Certains mélanges de classes eb de races de personnages sont plus «efficaces que d'autres. Classe-Unique contre Multi-Classé |a< personnages non-humains ont la узы! d'être des personnages muilti- classés, mais cela ne veut pas dire qu'ils doivent l'être. Les personnages à classe 29 unique possèdent certains avantages sur les personnages multi-classés ayant le même nombre de points d'expérience. Les guerriers à classe umque ont plusieurs avantages. Avec le même nombre de points d'expérience, ils auront en moyenne plus de points de vie et ils auront une meilleure chance de toucher [hit] que les combinaisons de guerners muilti-classés, Les clercs et les magiciens à classe unique obtiendront des sorts de niveau plus élevé, longtemps avant les combinaisons de clercs où de magiciens multi-classés, Avec le même nombre de points d'expérience, ils posséderont plus de sorts que les lanceurs de sorts mulh- classés. En jouant prudemment, les personnages aux rangs arrières se trouveront rarement engages dans des combats de mêlée. Cela rend viable un personnage de magicien à classe unique malgré ses capacités limitées en mélée. De même, la nature temps-réel du jeu signifie qu'un personnage ne peut faire qu'une chose à la fois; la capacité d'un personnage de faire de nombreuses choses différentes est souvent moins importante que la capacité d'en faire une tres bien. Les avantages des personnages muilti- classés sont évidents, ils combinent les capacités de plusieurs classes de personnage différentes en un seul, Ainsi, un guerrier / magicien (fighter/mage] peut à la fois ètre cfficace en mêlée et lancer des sorts, bien qu'il ne fera aucun des deux aussi bien qu'un guerrier où un magicien à classe unique ayant le même nombre de points d'expérience. Les personnages mulli-classés sont souvent utiles pour ajouter une capacité supplémentaire à un groupe, telle que des compétences de voleur ou des sorts de guérison de clerc supplémentaires. Souvenez-vous, les personnages muilts- classés progressent extremement lentement en niveaux parce que leurs puints d'expérience sont répartis de façon égale entre leurs différentes classes, Raciaux Du fait des monstres et des situations du jeu, certaines combinaisons race/classe sont très efficaces, Ce qui suit vous présente cértains types de personnages particuliers et leurs avantages. Avant Guerrier Nain [Dwarven Fighter] : un guerrier nain doté d'une forte constitution possède une forte résistance au poison, ce qui lui rend plus facile le fait de combattre des araignées géantes. Un guerrier nain peut avoir une constitution de 19, ce qui peut en plus augmenter ses points de vie. Un nain permet également au groupe de lire les inscriptions des nains. Paladin Humain [Human Paladin]: Seuls les humains peuvent étre paladins. Les paladins peuvent combattre aussi bien que n'importe quel guerrier, ils ont en plus la capacité de soigner par imposition des mains [laying on hands]. Ils obtiennent également la capacité de lancer quelques sorts de clerc de faible niveau lorsqu'ils atteignent le neuvième niveau, Magicien Elfe [Elven Mage| : Un magicien à classe unique qui monte rapidement en niveaux, Un magicien elfe avec une dextérité élevée a une forte classe d'armure, ce qui augmente sa survie faces aux armes de jet, En tant que magicien, la constitution maximale de 17 d'un elfe ne limite pas ses points de vie et une dextérité maximale de 19 peut améliorer sa classe d'armure, Comme les magiciens ne peuvent porter d’armure pour améliorer leur classe d'armure, il est essentiel d'avoir une dextérité élevée. Un elfe permet également au groupe de lire les inscriptions elfes. Clerc Humain où Semi-Elfe [Human or Half-Elven Cleric] : Un clerc humain à classe unique monte rapidement en niveaux. Les humains et les semi-eltes ¡vent avoir une sagesse maximale de 18 (obtenant ainsi le maximum de bonus de sorts) et ils peuvent atteindre le niveau maximum autorisé dans ce jeu. Guerrier/Magicien/Clerc Semi-Elfe [Half-Elven Fighter/Mage/Cleric] : C'est le personnages aux talents les plus divers. Ce personnage peut utiliser presque tous les objets (à l'exception des crochets de voleur), possède une capacité de combat limitée, peut lancer des sorts offensifs, et il peut soigner. Malheureusement, un guerrier/magicien/ clerc semi-elfe ne montera qu'extréêmement lentement en niveaux, et il ne era que très peu de points de vie pendant la majeure partie du jeu. Guerrier/Magicien/Voleur Semi-Elfe [Half-Elven Fighter / Mage/ Thief] : C’est l'équivalentvoleur du touche-à-tout semi- elfe décrit précédemment. Ce personnage peut utiliser littéralement tous les objets du jeu et il peut aussi crocheter les serrures. Malheureusement, un guerrier/ magicien/voleur semi-elfe ne montera aussi qu'extrêmement lentement en niveaux et il ne possédera que très peu de points de vie pendant la majeure partie du Jeu. Créer Un Groupe Fort Un groupe devrait comprendre un bon mélange de races et de classes pour faire face à toutes les épreuves qu'il rencontre. Vous aurez besoin de décider de votre stratégie de groupe globale avant de créer les personnages. En général, un groupe devrait être doté d'au moins deux personnages pouvant bien combattre, un personnage pouvant lancer des sorts de magicien, et au moins un personnage pouvant lancer des sorts de soins de clerc. Guerriers Le groupe a de nombreux choix possibles pour les deux personnages au premier rang qui peuvent bien combattre. La plupart des races font des guerriers raisonnablement efficaces, Les personnages dont la classe est guerrier, paladin ou ranger combattent mieux que les autres classes. Méme les personages de clerc à classe unique, ou multi-classés | spt | guerrier /clerc peuvent être des personnages de premier rang efficaces dans les niveaux de début du jeu. Certains des PN] que vous rencontrez dans le jeu peuvent aussi bien combattre ct peuvent être utiles en tant que personnages de premier rang. lanceurs de Sorts Le choix des différents lanceurs de sorts est également important pour la stratégie du groupe. Un personnage pouvant lancer des sorts de magicien est normalement suffisant pour la plupart des groupes. Les magiciens doivent trouver leurs sorts de haut niveau sur des parchemins; la provision de parchemins est limitée, il n’est par conséquent pas efficace de diviser ces sorts entre plusieurs magiciens dans un groupe. I} est souvent utile d'avoir deux personnages pouvant lancer dés sorts de soins de clerc. Il est important de ne pas se trouver après un combat sans un clerc conscient. Un clerc conscient t avec quelques Sorts de Soin [cure light wounds] soi autant de points de vie en quelques , que ceux qu'un groupe sans un clerc conscient récupérerait en de nombreux jours de repars, Constitution du Groupe Une stratégie consiste à créer un groupe de spécialistes qui montent de niveau avec le plus petit nombre de points d'expérience possibles. Ce groupe fonctionne tant que les guerriers au 31 premier rang ne laissent pas les lanceurs de sorts des rangs arrières être pris dans la mêlée. Groupe de Spécialistes : Guerrier Nain, Paladin Humain, Magicien Elfe et Clerc Semi-Elfe. Une autre stratégie consiste à créer un groupe de généralistes qui sont des personnages multi-classés. Ce groupe devrait toujours avoir un personnage ayant la compétence appropriée à la situation, Mais un groupe aussi diversifié à besoin d'un beaucoup plus grand nombre de points d'expérience pour atteindre des niveaux plus élevés. Groupe Généraliste : Guerrier / Voleur Main, Guerrier /Clerc Semi-Elfe, Guerrier / Magicien Elfe et Clerc/ Magicien Semi-Elfe. Une stratégie encore différente consiste à créer un groupe composite avec des guerriers spécialisés au premier rang et des lanceurs de sorts généralistes aux rangs arrières. Cette stratégie assure que les guerriers gagneront des niveaux (par les point d'expérience) aussi vite que possible, mais que les lanceurs de sorts auront une grande variété de sorts disponibles. Groupe Composite : Guerrier Nain, Paladin Humain, Clerc/ Magicien Semi- Elfe et Clerc Humain. SORTS Portée Durée 0 = membres du groupe Instantanée = flash ou effet instantané Proche = case adjacente Courte = round de combat unique Moyenne = jusqu'à deux cases Moyenne = les effets durent un certain Grande = aussi loin que porte la vision temps Longue = les effets durent un bon moment Permanente = les effets durent pendant toute la partie Variable ou Spéciale = voir description du sort Sorts de Magicien SORTS DE MAGICIEN DE PREMIER NIVEAU Armure [Armor] Portée : D Durée : Spéciale Zome d'Effet : un personnage Avec ce sort, le magicien peut entourer un personnage d'un champ magique qui le protège comme une armure d'écailles (CA6), Le sort n'a pas d'effet sur les personnages qu ont déjà une CA6 ou inférieure et ne peut se cumuler avec un sort Bouclier. Le sort ure jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou jusqu'à ce que le personnage subisse des dommages supérieurs ou égaux à 8 points de vie + 1 point de vie/niveau du magicien. Mains Brûlantes [Burning Hands] Portée : Proche Durée : Instantanée Zone d'Effet : premier rang Quand un magicien lance ce sort, un jet de flammes fulgurantes sort du bout de son doigt. Les dommages infligés par la flamme augmentent au fur et à mesure que le magicien progresse en niveau et gagne du pouvoir. Le sort fait un à trois points de vie de dommages plus deux points par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau infligerait 21-23 points de dégâts. Détection de la Magie [Detect Magic] Portée : Ü Durée : Courte Zone d'Effet : Objets tra Ce sort permet au magicien de déterminer si l'un des objets transportés par les membres du groupe est enchanté magiquement. Tous les objets magiques du groupe luiront pendant une courte période de temps. Missile Magique (Magic Missile) Portée : Grande Durée : Instantané Zone d'Effet : une cible Le magicien crée un éclair de force magique qui frappe sans erreur une cible. S'il y a deux monstres, le missile frappe automatiquement celui qui se trouve du même côté que le lanceur. Les sorts de Missile Magique infligent de plus en plus de dommages au fur et à mesure que le magicien progresse de niveau. Les missiles magiques infligent de deux a cing points de vie de dommages, plus trois à cing points de vie supplémentaires par tranche de deux niveaux en plus. Ainsi, un magicien du second niveau fera de trois à cinq points de dégâts, mais un du troisième ou du quatrième niveau fera de quatre à dix, et ainsi de suite. 32 y — ño A Bouclier [Shield] Portée : D Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : lanceur de sort Ce sort produit une barrière invisible devant le magicien, bloquant totalement les attaques de missile magique, II confère aussi une CAZ contre les armes lancées (dards, lances, etc.) et une CA3 contre les projectiles tirés (flèches, pierres de fronde). Le sort ne peut se cumuler avec le sort Armure. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Main Electrique [Shocking Grasp] Portée: Proche — Durée : Variable ou jusqu'à ce que le magicien touche un monstre Zone d'Effet : le lanceur Ce sort charge magiquement la main du lanceur d'un puissant champ électrique. Il reste en place jusqu’à ce que le sort se dissipe naturellement où que le personnage touche un monstre adjacent. Quand ce sort est lancé, une main électrique est affichée. Un magicien, au premier rang, peut attaquer avec cette main comme avec toute autre arme de mêlée, Le sort inflige de un à huit points de vie, plus un point par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera de 11 à 18 points de dégâts. Le sort se dissipe après une durée moyenne à longue, en fonction du niveau du lanceur. SORTS DE MAGICIEN DE DEUXIÈME NIVEAU Trouble [Blur] l'ortée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : le lanceur La position d'un sorcier, affecté par un sort de Trouble actif, change et vacille. Cette distortion rend le sorcier plus difficile à toucher avec une attaque. Un sort de Vraie Vision contrera un sort de Trouble. Détection de l'Invisibilité [Detect Invisibility] l’ortée : Proche = Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case devant le groupe Avec ce sort, le groupe peut voir des monstres, des objets ou des effets magiques invisibles. I] ne révèle pas les illusions. Invisibilité [Insibility] Portée : 0 Durée : Spéciale Zone d'Effet : une cible Ce sort fait que la cible disparaît de la vue. Le personnage reste invisible jusqu’à ce qu'il attaque un monstre. Certains monstres puissants peuvent détecter les personnages invisibles, et même les voir. Parfaite Identité [Improved Identify] Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'Effet : une cible Quand ce sort est lancé, il identifie réellement un objet se trouvant dans la main du sorcier. Celui-ci peut apprendre le nom de l'objet et les bonus d'attaque ou de dommages qu’il possède. Notez que certains objets, comme les livres magiques spéciaux, ne peuvent être identifiés par ce sort. 33 Fleche Acidifice E Melf [Melf's Acid Arrow] Portée : Grande Zane d'Effet : une cible Ce sort crée une flèche ma que gique qui se propulse elle-même vers sa cible comme si elle était tirée par un guerrier du même niveau que le magicien, La flèche n'est pas affectée par la distance. Elle lle inflige de deux à huit points de vie par attaque. Pour chaque tranche de trois niveaux supplémentaires, la flèche obtient une attaque supplémentaire. Par exemple, une flèche de niveau trois à cinq attaque deux fois, une du sixième au huitième dispose de trois attaques. SORTS DE MAGICIEN DE TROISIÈME NIVEAU Dissipation de la Magie [Dispel Magic] Portée : 0 Durée : Instantanée Zone d'Effet : tout le groupe Ce sort annule les effets de tout sort affectant le groupe. Il ne contre pas les sorts de type Soins, mais est efficace contre Retenue, Bénédiction et les sorts similaires. Boule de Feu [Fireball] Portée : Grande — Durée: Instantanée Zone d'Effet : case de la cible Une Boule de Feu est une boule explosive de flammes qui endommage tout ce qui se trouve sur la case de la cible, L’ ‘explosion fait de un à six points de vie par niveau du lanceur, et ce jusqu'au 10ème niveau. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera 10-60 points de vie. Hate [Haste] Portée : D Durée : Moyenne Zone d'Effet : un destinataire par niveau du lanceur Ce sort fait que tous ceux affectés se déplacent et combattent au double de leur vitesse normale (Cependant le sort ne permet pas aux utilisateurs de la magie de lancer des sorts à un rythme plus rapide). La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Paralysie d'une personne [Hold Person] Portée = Grande Durée : Moyenne Zone d'Effet : jusqu'à quatre cibles Ce sort affecte les créatures humaines, semi-humaines ou humanoïdes. Les créatures affectées deviennent rigides et incapables de bouger ou de parler, La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Invisibilité, rayon 3 m [Invisibility 10' radius] Portée : 0 Durée : Spéciale Zone d'Effet : tout le groupe Ce sort fait que tout le groupe disparaît. Chaque personnage reste invisible jusqu’à ce qu'‘il attaque un monstre. Certains monstres puissants peuvent détecter les personnages invisibles et même les voir. di ООО ООО Eclair d'Electricité [Lightning Bolt] Portée : Grande Durée : Instantanée Zone d'Effet : deux cases Ce sort permet au magicien de lancer un puissant éclair d'énergie électrique. Le sort (rappe sa première cible puis continue vers la prochaine case. L'éclair fait de un à six points de dégâts par niveau du lanceur, et ce jusqu’au 10ème niveau. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera 10-60 points de dégâts. Toucher Vampirique [Vampiric Touch] l’ortée : Proche Durée : Une attaque Zone d'Effet : lanceur Quand ce sort est lancé, une main brillante apparaît. Un magicien se trouvant au premier rang peut attaquer avec cette main comme avec une autre arme de mêlée. Quand il touche un opposant avec une attaque réussie, le sort inflige 1-6 points de dégâts par tranche de deux niveaux du magicien. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera 5-30 points de dégâts. Ces points sont ensuite transférés temporairement au magicien, de telle manière que tout point de vie qu'il perd sera en premier soustrait de ces points là. Ce sort n'affecte pas les monstres mort-vivants comme les squelettes. SORTS DE MAGICIEN DU QUATRIÈME NIVEAU Peur [Peur] l'ortée : Proche Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case Quand ce sort est lancé, le magicien projette un cóne de terreur. Toute créature affectée par ce sort tournera les talons et fuira le groupe. Le niveau du magicien conditionne le temps pendant 1 | la créature affectée restera terrifiée. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Tempête de Glace [Ice Storm} l'ortée : Moyenne à Grande Durée : Instantanée Zone d'Effet : une zone en croix (3 cases sur 3) Ce sort produit un torrent d'énormes grêlons. Ce sort bombarde les cibles de 3-30 points de déga“ts. La portée de ce sort est fonction du niveau du lanceur. Invisibilité Parfaite [Improved Invisibility] Portée : O Durée : Courte Zone d'Effet : un personnage Ce sort fait que la cible disparaît, Le personnage reste invisible même s’il attaque avec une arme où un sort. L'invisibilité rend le personnage plus difficile à toucher avec une attaque. Un sort de Vraie Vision contrera ce sort. Certains monstres puissants peuvent détecter les personnages invisibles et même les voir. Dissipation de Malédiction [Remove Curse] l'artée : O Durée : Permanente Zone d'Efftet : un personnage Ce sort permet au personnage doté d’un objet maudit dé s’en débarrasser. Cependant l'objet en lui-même reste maudit, et conserve ses propriétés négatives, 35 SORTS DE MAGICIEN DU CINQUIEME NIVEAU Cone de Froid [Cone of Cold] Portée : Proche Durée : Instantanée Zone d'Effet : Trois cases Ce sort permet au magicien de projeter un cône de froid, dont la température est en dessous du zéro. Ce cône glacial inflige deux à cinq points de dégâts par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10ème niveau fera 20-50 points de dégâts. Paralysie d’un Monstre [Hold Monster] Portée : Grande Durée : Moyenne Zone d'Effet : une case Ce sort est similaire à Paralysation d'une Personne, sauf qu'il affecte une gamme plus grande de créatures, Cependant, le sort n'affecte pas les morts-vivants. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Mur de Force [Wall of Force} Portée : Proche — Durée: Courte Zone d'Effet : une case Un Mur de Force crée une barrière qui arrête les monstres el les sorts. Un mur créé par un lanceur peut être dissipé s'il est touché par un sort de Désintégration, ou si tout le groupe rentre dans la case qu’il occupe. SORTS DE MAGICIEN DU SIXIÈME NIVEAU Désintégration [Disintegrate] l'ortée : Proche = Durée : Instantanée Zone d'Effet : une cible Ce sort fait disparaître toute créature qu'il touche. La désintégration est instantanée et ses effets sont permanents. Lithomorphose [Flesh to Stone] l'ortée : Moyenne Durée : Permanente (ou jusqu'à ce qu'il soit contré) Ziome d'Effet : une cible Ce sort transforme une cible quelconque en pierre. Les effets du sort peuvent être annulés par le sort Pierre en Chair. Pierre en Chair [Stone to Flesh] Portée : 0 Durée : Permanente (ou jusqu'à ce qu'il soit contré) Zone d'Effet : un personnage Ce sort redonne la vie à un personnage qui à été transformé en pierre. Le personnage t avoir été transformé par un sort de Lithomorphose ou par un monstre comme la Méduse ou le Basilique. Vraie Vision [True Seeing] Portée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : Spéciale Avec ce sort, le groupe peut voir des choses qui se trouvent réellement là, Les murs créés par l'illusion ne duperont plus le groupe, et les monstres, objets et effets magiques invisibles apparaîtront. 36 Sorts de Clercs SORTS DE CLERC DU PREMIER NIVEAU Bénédiction [Bless] l'ortée : 0 Durée : Movenne Zone d'Effet : Tout le groupe En prononcant ce sort, le moral de tout le groupe est augmenté. Tous les personnages obtiennent un bonus aux attaques. Les sorts de Bénédiction ne sont pas cumulatifs. Les paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Bénédiction. Blessures Légères [Cause Light Wounds] l'ortée : Proche — Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible En lançant ce sort le Clerc peut infliger de un à huit points de dégats. Le Clerc doit être Ati premier rang pour toucher la cible. Soin des Blessures Légères [Cure Light Wounds] l'ortée : 0 Durée : Permanente Zone d'Effet : un personnage En lançant ce sort sur un personnage blessé, le clerc peut soigner de un à huit points de vi. Las paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Soin des Blessures légêres, Détection de la Magie [Detect Magic] отв : O Durée : Instantanée Zone d'Effet : Objets transportés Ce sort permet au lanceur de déterminer si l'un quelconque des objets transportés par lis membres du groupe &st magique. Tous les objets magiques du groupe seront indiqués pendant une courte période de temps. Les paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Détection de la Magie. Protection du Mal [Protection from Evil] l'ortée : 0 Durée : Movenne Zume d'Eftet : un personnage (a sort enveloppe le destinataire d'une coquille magique, Celle-ci inhibe les attaques de toute créature mauvaise. Sa durée augmente avec le niveau du lanceur. Les paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Protection du Mal. SORTS DE CLERCS DU SECOND NIVEAU Secours [Aid] Portée : 0 Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : un personnage Le sort agit de là même manière que Bénédiction et confère de un à huit points de vie wupplémentaires à son destinataire. Les points de vie temporaires sont les premiers à être enlevés si le personnage est blessé dans un combat. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. 37 d Lame de Flammes [Flame Blade] Portée: Proche — Durée: Moyenne Zone d'Effet : une cible Ce sort fait sortir de la main du lanceur une lame ressemblant à une flamme. La lame attaque comme une épée normale et fait normalement 7-10 points de dégâts. Quand ce sort est lancé, le dessin d'une épée enflammée apparaît sur la main du personnage. Vous pouvez attaquer avec elle comme avec toute autre arme de mêlée, Le sort fait légèrement moins de dommages contre les créatures protégées contre le feu. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Paralysie d’une personne [Hold Person] Portée : Grande Durée : Moyenne Zame d'Effet : jusqu'à quatre personnages Ce sort affecte les créatures humaines, semi-humaines ou humanoïdes, Les créatures affectées deviennent rigides et incapables de bouger ou de parler. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Ralentissement du Poison [Slow Poison] Portée : 0 Durée : Longue Zone d'Effet : un personnage Ce sort ralentit les effets d'un type quelconque de poison pendant une période limitée, Quand ce sort se dissipe, la victime subit les effets du poison à moins qu'un sort de neutralisation du Poison ne soit lancé. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur, Les paladins de niveau élevé peuvent lancer des sorts de Ralentissement du Poison. SORTS DE CLERCS DU TROISIEME NIVEAU Création d’Eau et de Nourriture [Create Food & Water] Portée : 0) Durée : Permanente Zane d'Effet : Spéciale Ce sort permet au clerc de créer du ravitaillement pour tout le groupe. Quand les barres de nourriture des personnages sont blanches et que ceux-ci ne peuvent manger, ils perdent chacun 1 point de vie par 24 heures, Les magiciens et les clercs affamés sont incapables de récupérer des sorts. Dissipation de la Magie [Dispel Magic] Portée : 0 Durée : Instantaróe Zone d'Effet : tout le groupe Ce sort annule les effets de tout sort affectant le groupe. [1 ne contre pas les sorts de type Soins mais est efficace contre Retenue, Bénédiction et les sorts similaires. Vêtement Magique [Magical Vestment] Portée : 0 Durée : Moyenne Zone d'Effet : lanceur Ce sort rend les robes du Clerc magiques, offrant une protection au moins équivalente à une cotte de mailles (CAS). Le vêtement obtient un +! supplémentaire par tranche de trois niveaux du clerc au dessus du cinquième. Par exemple, un Clerc du 11eme niveau aura la protection d'une CAI, Ce sort ne peut se cumuler avec lui-même, avec d'autres sorts du même genre ou avec des armures. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. 38 i Ee ee COS Priere [Prayer] l'ortée - 0 Durée : Courte à Moyenne Zone d'Effet : tout le groupe Le sort est la version plus puissante du sort de premier niveau Bénédiction, Ce sort mugmente la capacité de combat du groupe et diminue celle de l'ennemi. Ce sort ne peu! v cumuler dans ses effets. La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Dissipation de la Paralysie [Remove Paralysis] Portée : O Durée : Permanente Zone d'Effet : une á quatre personnages Ce sort annule les effets de tout type de paralysation ou de magie liée. Le sort contre les sorts de type Retenue ou Ralentissement. SORTS DE CLERC DU QUATRIEME NIVEAU Blessures Sérieuses [Cause Serious Wounds] Vortde : Proche = Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible Ce sort est identique au sort de premier niveau Blessures Legeres, sauf quíil inflige 3-17 points de dégâts. Le clerc doit être au premier rang pour toucher la cible, Soin des Blessures Sérieuses [Cure Serious Wounds] Portóg : Durée : Permanente Zome d'Effet : un personnage , Ce sort est identique au sort de premier niveau Soin des Blessures Légères, saut qu'il augne 3-17 points de dégâts. Neutralisation du Poison [Neutralize Poison] l'ortée : D Durée : permanente Zome d'Effet : un personnage Le sort rend inoffensive toute sorte de poison où de venin. Le sort ne peut rendre la vie à des personnages qui sont déjà morts du poison. Protection du Mal, rayon de 3 mètres | Protection from Evil 10' radius] l'ortée : 0) Durée : Moyenne à longue Zone d'Effet : une cible (a sort est identique au sort de premier niveau, sauf qu'il aftecte tout le groupe, La durée du sort augmente avec le niveau du lanceur. Blessures Critiques [Cause Critical Wounds] l'ortée : Proche Durée : Permanente Zone d'Effet : une cible (sort est identique au sort de premier niveau Blessures Légères, sauf qu'il inflige 6-27 points de dégâts. Le clerc doit être au premier rang pour toucher la cible. 39 SORTS DE CLERC DU CINQUIEME NIVEAU Soin des Blessures Critiques [Cure Critical Wounds] Portée : 0 Durée : Permanente Zone d'Effet : un personnage Ce sort est identique au sort de premier niveau Soin des Blessures Légères, sauf qu'il soigne 6-27 points de dégâts. Eclair de Feu [Flame Strike] Portée : grande = Durée : Instantanée Zone d'Effet : une case Grâce à ce sort, le clerc fait descendre du ciel une colonne de flammes. Les créatures pleinement affectées par ce sort subissent 6-48 points de dégâts. Relever les Morts [Raise Dead] Portée : 0 Durée : Permanente dame d'Effet : un personnage Ce sort permet au Clerc de tenter de redonner vie à tout personnage non elfique. Les chances de succès sont fonction de la constitution du personnage décédé. Mort [Slay Living] Portée : proche Durée : permanente Zone d'Effet : une cible La cible d'un sort de Mort peut sait subir des dommages, soit mourir instantanément. Les opposants de niveau supérieur au lanceur ont une chance de ne subir que les dommages. Vraie Vision [True Seeing] Portée : 0 Durée : Courte Zone d'Effet : Spéciale Avec ce sort, le groupe peut voir les choses qui se trouvent réellement là. Les murs créé par l’illusion ne le duperont plus et les monstres, objets et effets magiques invisibles apparaîtront, SORTS DE CLERC DU SIXIÈME NIVEAU Blessure Supréme [Harm] Portée : proche — Durée: permanente Zone d'Etfet : une cible Ce sort amènera la cible aux portes de la mort, ne lui laissant que très peu de points de vie, quelque soit le nombre dont elle disposait avant le sort. Le clerc doit être au premier rang pour toucher la cible Soin Suprême [Heal] Portée : 0 Durée : Permanente Zime d'Effet : un personnage Ce sort soignera complètement un personnage de tout dommage, poison, cécité et paralysie, | Stratégies d'Utilisation des sorts | «= sorts sont une part importante des capacités d'un groupe. Les sorts que les lanceurs du groupe ont mémorisé ont des ctiets importants sur les tactiques du groupe. Dans la section suivante, les sorts ont été divisés en différentes catégories : vilensifs, défensifs, soins et divers. Vous trouverez des indications spécifiques au sujet de l'efficacité optimale de chaque type de sorts, Les sorts qui ne sont disponibles que pour les clercs, sont indiqués avec un astérisque (*), Sorts Offensifs Mains Brûlantes, Blessures Légères *, Main Electrique, Lame de Flammes *, loucher Vampirique, Blessures Séricuses ", Blessures Critiques *, et Blessure Suprême” : ce sont des attaques magiques de corps à corps. Pour tous ces sorts, à l'exception de Mains Brûlantes, le lanceur de sort doit être au premier rang pour pouvoir attaquer. En raison du temps nécessaire au lancement de ces sorts et de la vulnérabilité de nombreux lanceurs de sorts, ils constituent normalement des sorts offensifs de dernier recours. Missile Magique et Flèche Acidifiée de Mel; ce sont des attaques magiques à distance qui n'affectent qu'un seul monstre à la fois. Elles permettent au lanceur de sorts d'attaquer en tout sévurité depuis l'arrière. Ce sont les sorts offensifs favoris des magiciens de faible IE ALL. Desintégration et Lithomorphose : ce sont des attaques magiques à distance qui touchent ou éliminent une cible en un seul coup. Ce sont les sorts favoris des magiciens de haut niveau qui attaquent es cibles dotées de nombreux points de he Paralysie d’une personne, Boule de Feu, Eclair d'Electricité, Peur, Tempête de Glace, Côme de Froid, Eclair de Feu *, et Paralysie de Monstre : ce sont des attaques magiques à distance qui peuvent affecter plusieurs monstres dans une même zone. En raison des dommages qu'ils peuvent faire, ce sont souvent les sorts offensifs préférés des lanceurs de haut niveau, Ces sorts à effet de zone sont particulièrement efficaces quand il y a plusieurs monstres à combattre. Regardez attentivement la zone d'effet des différents sorts. Ceux qui affectent plusieurs cases sont plus efficaces contre les monstres qui ne peuvent attaquer en groupe tandis que les sorts affectant une seule case sont plus efficaces contre les monstres qui attaquent en groupe. Soyez particulièrement attentif quand vous utilisez Tempête de Glace el Paralysic de personne. Si la cible d’un sort de Tempête de Glace se trouve en mêlée avec le groupe, celui-ci subira aussi des dommages dûs au sort. Le sort Paralysie de personne n'affecte que les hommes et les autres créatures humanoides, Sorts Défensifs Armure, Trouble, Protection du Mal *, Bouclier, Vêtement Magique” et Protection du Mal rayon de 3 m* : ces sorts offrent principalement une rotéction contre les attaques physiques. Ancez ces sorts sur vos personnages de premier rang avant de dangereuses batailles impliquant des attaques physiques. Bénédiction * et Prière * : ces sorts fournissent principalement une protection contre les attaques magiques. Lancez ces sorts sur Vos personnages au ier rang avant de dangereuses batailles impliquant des attaques magiques. wR. Une Rencontre aléatoire Sorts de Soins soin des Blessures Légères “, Secours *, soin des Blessures Sérieuses *, Soin des Blessures Critiques * et Soin Suprême * : ces sorts remplacent les points de vie perdus par un personnage. Le sori Secours peut augmenter le nombre de points de vie d'un personnage au-delà de son total normal, mais uniquement temporairement, Les personnages de la classe des Clercs doivent toujours avoir en mémoire quelques sorts Soin des Blessures Légères pour soigner rapidement le groupe pendant qu'il se repose. Ralentissement du Poison *, Dissipation de la Paralysie *, Neutralisation du Poison *, Dissipation de Malédiction et Pierre en Chair : ces sarts ralentissent ou annulent les effets du poison, de la paralysie, de la pétrification ou des malédictions. Gardez un certain nombre de ces sorts en mémoire quand un groupe se trouve quelque part à proximité d'un monstre qui peut les empoisonner, les paralyser ou les pétrifier. Relever les Morts* : ce sort reménera 4 la vie un personnage non elfique, Garces un de ces sorts en mémoire une fois pour toute des que votre Clerc à atteint le niveau suffisant. Autres Sorts Détection de la Magie : ce sort est très utile pour l'évaluation des objets que le groupe trouve pendant là partie, Ce sort 42 fait que tous les objets magiques transportés brillent. Invisibilité et Invisibilité rayon de 3 métres : Invisibilité est une défense utile pour un personnage situé au rang arrière. Invisibilité rayon de 3 mètres est utile pour dissimuler tout le groupe des détecteurs surnaturels et des regards indiscrets. Même quand le groupe est invisible, la plupart des monstres sentiront sa localisation générale, bien qu'ils subissent de lourdes pénalités en attaquant des cibles invisibles. Création d'Eau et de Nourriture*: ce sort ést très utile dans les dernières stapes de la partie, là où la nourriture se fait rare. Assurez-vous d'avoir mémorisé ce sort avant que le groupé commence à mourir du faim, et non après ! Hâte : ce sort est particulièrement utile pour combattre des monstres très rapides. Le sort Hâte permet à un groupe de faire des attaques de mêlée plus rapidement. Lancez ce sort sur votre groupe juste avant de dangervuses batailles. Vraie Viston : ce sort est utile quand vous vous trouvez dans une zone remplie de nombreuses illusions, de monstres invisibles, etc. Désintégration : ce sort est parfois utile pour enlever certains murs, ainsi que d'autres obstacles, se trouvant sur votre passage. Lee a | STRATEGIE D’AVENTURE Attaquer les Adversaires Les personnages engagent en général un combat de mélée (au corps à corps) avec des armes telles que épées où masses, Les prrsonnages ont aussi d'autres options comme lancer des sorts ou combalire á distance, avec des arcs et des frondes. En général, le personnage attaque l'adversaire qui se trouve au premuer range de son coté de l'écran. Quand il n'y 4 plus qu'un ennemi, il se déplace vers le centre de sa case, et les personnages des deux cotés peuvent alors l'attaquer. Mécanismes de Combat La compréhension des mécanismes de combat permet au groupe d'utiliser les лапти et les tactiques les plus efficaces lon les situations. La capacité de combat de chaque personnage est définie Par sa classe d'armure, TACD, et dégâts, Le TACO représente la capacité du lérsonnage à toucher ses ennemis, TACU vai l'abréviation de Toucher une Armure Classée D Un personnage doit obtenir un nombre supérieur où égal à ce TACO pour toucher une cible avec une Classe d'Arnmure 0 Plus le TACO d'un personnage est faible, plus il a de chances de toucher sa cible, Un TACO dun eramnage est fonction de sa classe et de “TT EVER, à une génération de nombre aléatoire. Pour savoir si une attaque touche, le Inombre généré est compris entre 1 et 20, Le résultat de base est modifié par les valeurs de caractéristiques du personnage et par toute arme magique, Note : le jeu procède dans certains cas | Une aitaque est réussie quant le résultat | upérieur où égal au TACO de Lottaquant moins la CA de la cible, Exemple : un guerrier avec un TACO de 15, attaquant un monstre avec une CA de 3, devra obténir : (TACO 15) (CA3) = 12 ou plus. Mais si le monstre | avait eu une CA de -2, il aurait dû obtenir : (TACO 15 (CA-2) = 17 ou plus. Les Dommages sont les points de vie perdus par l'adversaire en raison de l’attaque. Leur montant dépend de la force et du type d'arme de l'attaquant. Les dommages de chaque arme sont résumés sur la Tableau des Armes page 34. Certains monstres ne subissent qu’une partie des dommages, voir même aucun dommage, de la part de certaines armes, Les squelettes, par exemple, ne subissent que la moitié des dommages infligés par les armes tranchantes où pointues. Stratégies de Combat Pour réussir un combat, déployez votre groupe, lancez les sorts appropriés avant le combat, manoeuvre VOS personnages vers des positions avantageuses et attaquez en ulilisant les personnages et les armes les plus puissants. Déploiement du Groupe Conservez les guerriers les mieux protégés au premier rang, les utilisateurs vulnérables de la magie et les voleurs en rang arrière. Equipement du Groupe Equipez les personnages du premier rang avec les armes de mêlée les plus puissantes QUE VOUS puissiez trouver. Consultez la Tableau des Armes de la page 54, pour voir combien de dégâts peut infliger chaque type d'arme. Dès que vous avez Irouvé assez d'armes, les guerriers devraient prendre leur arme à une main clans leur main principale, et une épée courte dans leur main secondaire. Rappelez-vous que si vous utilisez une arme à deux mains avec une seule main, vous devez laisser l'autre libre. Equipez les personnages du rang arrière avec les armes à distance les plus puissantes que vous puissiez trouver. Consultez de nouveau la Tableau des Armes page 54 pour savoir ce qu'inflige comme dommages chaque type d'arme. Les lanceurs de sorts devraient avoir leurs symboles sacrés et leurs livres de sorts à la main, prêts à lancer des sorts. Les personnages qui utilisent des armes de jet, devraient avoir leurs armes aussi bien à la main que dans leur sacoche, pour recharger rapidement. Les personnages au premier rang qui utilisent des armes de jet peuvent désirer porter un bouclier ou une épée courte sur dessus de leur sacoche - dans la boite correspondant à la sacoche, objet #3, (Reportez-vous au diagramme qui donne les noms des parties de l'écran d'équipement page 19.) Un bouclier ou une épée courte dans cette position seront automatiquement prêts après que le personnage ait attaqué avec sa dernière arme de jet. Assurez-vous de récupérer vos armes de jet après chaque combat et de ramasser toutes les armes du même type que vous pourrez trouver. On épuise vite ce genre d'arme dans un combat. Personnages Blessés Les personnages qui sont sérieusement blessés devraient si possible être retirés du premier rang. C'est beaucoup plus facile de soigner un personnage blessé que de ramener un personnage mort à la Y he. Se Déplacer et Combattre Si vous êtes en train d'explorer une zone, déplacez-vous avec la boussole à l'écran pour faciliter la cartographie, Si vous vous déplacez à travers une zone déjà cxplorée, déplacez-vous avec un menu ES de sort pointant un sort offensif sur l'écran. Déplacez-vous toujours avec l'écran d'aventure sur le dessus; vous ne pouvez pas combattre depuis les écrans d'équipement ou de personnage. Avec l'écran d'aventure et le menu de sort sur le dessus vous êtes prêt pour la bataille. Préparez-vous à combattre avant d'ouvrir une porte, de monter ou de descendre un escalier, ou de pousser un bouton qui pourrait ouvrir une porte ou un passage secret. Les monstres se cachent souvent derrière les portes où les passages secrets, et les monstres sont toujours prêts à se battre ! Souvenez-vous que vous pouvez vous déplacer et vous battre en même temps. Vous pouvez vous déplacer en arrière pour éviter une attaque de mélée de l'ennemi. Vous pouvez vous déplacer sur le côté éviter une attaque à distance de l'ennemi. Vous pouvez même essayer de vous enfuir et de fermer une porte derrière vous pour vous sortir d'un combat particulièrement mauvais. Faites toutefois attention, certains monstres peuvent ouvrir les portes pour vous SUIVTE, Conseils Voici quelques conseils généraux de stratégie pour vous aider au cours de votre voyage. Emportez les Objets Avec Vous Vous ne savez jamais quand vous aurez besoin de quelque chose que vous avez trouvé ! l'our emporter un objet avec vous, prenez l'objet et mettez-le dans un sac à dos. Préparez Votre Groupe Assurez-vous que votre groupe contient au moins : deux personnages qui peuvent bien combattre, un qui peut lancer des sorts de magicien et un qui peut lancer des sorts de clerc. Lorsque un monstre approche, assurez-vous que vos guerriers au premier rang ont des armes dans leur main principale. Une fois que vous avez une bonne capacité de combat dvec Vos personnages au premier rang, VOUS POUVEZ AUSSI AYDIr des personnages vi rang arrière qui lancent des armes ou dus sorts. Faites des essais en équipant vos personnages avec diverses combinaisons d'armes, de boucliers, de livres de sorts et de symboles sacrés pour maximiser leurs capacités de combat. (ardez Trace des Boutons et des Leviers Lertaines énigmes peuvent concerner une certaine partie du donjon, mais se presenter dans un tout autre endroit. Notes la position de tout bouton ou levier Qui ne possède pas une fonction déterminée. S'il semble que vous ne pouvez traverser une zone, revenez et changez les boutons et les leviers un par un pour voir s'ils rendent le passage dans la sone plus facile. Cherchez les inscriptions sur les murs “11 semble que vous ne pouvez entrer dans une zone, cherchez s’il y a des inscriptions sur les murs. Souvent, les inscriptions sur un mur de côté sont difficiles à localiser. Certaines inscriptions ne peuvent être lues que par un groupe comprenant un personnage une race particulière. Cherchez les boutons cachés dans les murs Vérifiez toujours que les murs ne comportent pas des boutons ou des briques secrètes et cachées. Un mouvement latéral vers un mur rend souvent la localisation des boutons cachés plus facile. Cardez un œil sur la Boussole Kogardez la boussole quand le groupe se déplace. 11 v a un certain nombre de pièges qui modifient l'orientation du coupe, Les téléporteurs se révèlent =wvent d'eux-mêmes quand l'ortentation du groupe change. Observez les Téléporteurs Vous suspectez que le groupe a été E. téléporté en se déplaçant dans une zone Lancez un objet sur le téléporteur suspecté, puis regardez l'obyet. Il disparaîtra s'il s'agit bien d'un téléporteur. Sauvegardez votre Partie Sauvegardez le jeu à chaque fois que VOUS pensez que quelque chose pourrait faire du tort au groupe. Sauvegardez le pu au début de chaque niveau. Si une énigme est difficile à résoudre, sauvegardez le jeu, puis essayez différentes solutions. Si les monstres attaquant le groupe sont forts et rapides, sauvegardez le jeu et essavez différentes stratégies. Si les choses deviennent réellement difficiles, faites une sauvegarde avant d'ouvrir les portes. Continuez Quand tout échoue, continuez la partie. Le groupe ne doit pas ouvrir toutes les portes, combattre tous les monstres, ni prendre tous les objets qui se trouvent dans la partie. Notez toutes les zones passées par le groupe. Si le groupe sèche dans une zone plus loin, ou s’il a besoin d'un objet, revenez et tentez de nouveau de résoudre l'énigme. ; | a BESTIAIRE Cette section contient des descriptions de la plupart des monstres qui se trouvent dans et autour du Temple de la Luneténébreuse, Vous pouvez en rencontrer quelques autres... Servant Aérien Cette créature semi intelligente est une forme d'élémental de l'air. Les servants aériens se rencontrent le plus souvent sur ce plan de * l'existence quand ils ont Été conjurés par des clercs de haut niveau pour une tâche spécifique. Ils sont normalement invisibles mais quand on les voit, ils ressemblent à dés humanoïdes sans jambe faits d'une brillante fumée bleue. Ils sont très forts et peuvent faire de grands dégâts en empoignant et en étranglant leurs cibles. Fourmi géante (Guerrière et Ouvrière) Ces insectes géants comprennent aussi bien des fourmis guerrières que des ouvrières. Elles sont recouvertes d'un exosquelette épais qui fait office d'armure, Elles ont six membres poilus et peuvent se propulser sur le sol avec une grande vitesse, Toutes les fourmis géantes ont de puissantes mandibules qui peuvent déchirer leurs cibles. Les guerrières peuvent aussi attaquer avec un dard empoisonné situé sur leur queue. 46 Basilique, Inférieur Ce reptile peu commun possède une peau coriace et huit pattes. Les défenses des basiliques inférieurs comprennent une morsure puissante el un regard hideux qui peut transtormer une cible en pierre. Bien qu'ils aient huit pattes, leur lent métabolisme fait qu'ils se déplacent lentement. [ls peuvent être rencontrés seuls ou en groupe. Beholder Connu aussi sous le nom de l'œil Tyrannique ou de la Sphere aux Multiples Yeux, cette horreur solitaire se trouve le plus souvent sous terre. Les Beholders ont un corps globuleux et se déplacent grâce à une faculté innée de lévitation. Au sommet du corps sphérique du Beholder se trouvent dix tiges oculaires, tandis qu'au centre s'ouvrent uni grand veil unique et une gueule béante, ornée de plusieurs rangées de dents aiguisées comme des rasoirs. Chacune des tiges oculaires possède une capacité magique unique, le Beholder pouvant lancer un sort différent à partir de chacune. Heureusement, tous les yeux ne peuvent ètre amenés à se porter sur une cible donnée. Les Béholders sont recouverts d'une dure armure chitineuse, les rendant relativement difficiles à toucher dans un combat. Bulette justement nommé le requin-terrestre, le Bulette est un énorme prédateur terrifiant qui ne vit que pour manger. Son tempérament est proche de celui du glouton : topade, vil et sans peur. Il est vniversellement redouté, même par les vitres monstres. Ces carnivores rares cmt couverts de plaques osseuses qui les rendent trés résistants aux dommages. ln dépit de leur taille et de leur armure, ls sont aussi bien rapides que angereux. Les Bulettes ont des griffes trs puissantes et une gueule pleine de rangees de dents aiguisées comme des ENTE NT, Spore Gazeux Les Spores Gazeux sont des champignons multicellulaires sphériques qu’on rencontre souvent Hottant dans d'étroits corridors. La loration faciale des Spores Gazeux emble à un grand œil. Ils ont aussi ds rhizomes qui croissent au sommet de leur corps creux, ressemblant fortement à les tiges oculaires. La sphère qui en cstilte ressemble de très près á un holder, mais n’a aucun de ses pouvoirs la TIA RANAS, 47 Cube Gélatineux Ces cubes, la plupart du temps transparents, vovagent dans les corridors des donjons, absorbant les charognes et les ordures sur leur chemin. Les faces d'un cube gélatineux étincellent et la créature laisse une trace visqueuse quand elle se déplace. De très grands cubes atteignent des tailles leur permettant de râcler les mousses, et les choses du même genre, au plafond. Géant du Froid Comme tous les géants mauvais, les géants du froid ont la réputation d'être grossiers et stupides. [ls ne la démentent pas mais ils sont aussi des guerners talentueux. Ils sont très forts et tres résistants. Ils sont protégés par des armures surdimensionnées et peuvent faire des dégâts terribles avec leurs armes de mêlée géantes et leurs grands rochers lancés. Les géants du froid peuvent se rencontrer seuls où en petites tribus, Chien de l'Enfer Le chien de enter est une trés grande béte rouge- rouille avec des yeux rouge brúlant. Les aboiements d'un chien de l'enfer ont été décrits comme surnaturels, caverneux el dérangeants. La bête attaque avec son souffle enflammé et ses Crocs acérés. PO RESTES ON TTY Mante Combattante Aussi appelé Thri- Kréen, cest un insecte-humain carnivore. Une Mante combattante ressemble a une mante religieuse de la taille d'un homme, Les Mantes Combattantes sont souvent armées d'une unique arme d'hast à la pointe effilée, La réputation féroce de cette arme mortelle, et des guerriers qui la portent, s'est répandue tort loan. Margouille Ce monstre est un féroce prédateur de mature magique, Les Margouilles se trouvent généralement parmi les ruines ou vivent dans des cavernes souterraines. Elles semblent avoir leur propre langage guttural. Ces monstres attaqueront tout ce qu'ils trouveront, aimant torturer leur proie sans défense. Elles attaqueront avec leurs griffes, leur morsure et leur come Ecorcheur d'Esprit Appelé aussi Hlithid, il sagt de l’une des créatures les plus craintes parmi les créatures inhumaines. Les Ecorcheurs d' Esprit se nourrissent de l'esprit même des créatures intelligentes. Les Ecorcheurs d'Esprit sont d'une couleur mauve boueux. Leur taille est d'un mètre quatre-vingt et ils s"habillent avec des robes longues, décorées d'images de souffrance, de mort et de désespoir. Leurs visages ressemblent à des picuvres, avec deux grands veux blancs sans pupille. — —> pre Salamandre Cette grande créature enflammiée est native du plan élémental du feu. Les salamandres se développent dans les endroits trés chauds, Ce sont des créatures très cruelles hautement intelligentes. Elles ne respectent que le pouvoir, qui réside à leurs yeux soit dans la capacité de résister au feu, soit dans celle d'infliger de grands dégâts. N'importe quot d'autre est promis à une douloureuse mort brûlante. Squelette Guerrier C'est un corps magiquement animé, créé et contrôlé par un puissant clerc où sorcier mauvais. Ils ont été créés à partir de cadavres de guerriers puissants. Comme ils n’ont ni intelligence ni volanté, ils sont totalement sans peur, [Is ne refuseront mais de combattre, sauf s’ils sont retournés par un clerc ou un paladin, eed i a TE EE Serpent Volant Connu aussi sous le nom de Crocs Volants, ces repliles pet communs sont si dangereux que les races intelligentes les chassent sans merci. Ils volent avec une agilité d'acrobate et utilisant leur queue et leur corps wrpentins pour entraver leurs victimes borsqu'ils planent dans les airs. Les Croes Volants essayent toujours de frapper leurs ennents au visage. Ces serpents (laquerent toute créature vivante qu'ils porsent pouvoir tuer el manger. Araignée Géante Ce prédateur hante de nombreuses régions et aide à maintenir la population des êtres nuisibles, comene les aventuriers, à un faible niveau, Les araignées géantes tissent des holles pour les victimes inattentives, el Maquent avec des morsures venimeuses. Guêpe Géante Ce rare insecte géant est craint en raison de sa férocité inimiginable. Elles peuvent attaquer avec leurs machoires puissantes et leur queue ва d'un dard. Les ailes bourdonnantes 0 quêpes géantes constituent une sorte avertissement de leur présence, mais cur rapidité exige une réaction ceslantance à leur arrivée. 49 Feux Follets Ces entités malveillantes subsistent en attirant des créatures imprudentes vers une mort certaine parmi les dangers de leur environnement. Elles se nourrissent de l'énergie libérée par leurs victimes dans leur combat contre la mort. Elles préfèrent une mort lente pour leurs victimes car l'énergie libérée lors de leur combat en est augmentée. Les feux follets attaquent en mêlée de façon fugurante, en déchargeant leur énergie stockée sur leurs ennemis. Loup Lugubre Les loups lugubres sont d'e lointains ancêtres des loups actuels. Ce sont des carnivores actifs et rusés. [ls peuvent agir indépendamment les uns des autres, mais ils ont tendance à voyager en meute, Les loups lugubres sont plus grands que la plupart des hommes et possèdent des machoires et des dents puissantes. Ce sont des chasseurs rapides et infaillibles, TABLEAUX NIVEAUX D'EXPERIENCE BONUS DE SAGESSE EN SORTS DES Niveaux D' Experience des CGuerriers CLERCS EXPERIENCE POUR POINTS NIVEAU DE SORT VALEUR NIVEAU ATTEINDRECE NIVEAU | DE VIE Se 123456 0 ve 13 1-21 1-1 : 2X or 14 a. 1.11. , 8000 10) 15 és 000 J 16 32 27. - - 5 2000 о, 17 3 2 1 - - - , 64000 “aL я a 2 21 1 ~- - 110) 9 3 212 - X 125000 +(1-10) 9 250000 +(1-10) * Les Bonus en Sorts deviennent 500000 disponibles lorsque le clerc peut « +3 normalement lancer des sorts de ce Il “000 +3 niveau. к. | 5 PROGRESSION DES SORTS DE 13 1250000 +3 NIVEAU NIVEAUX D'EXPERIENCE DES DU CLERC 1 23 4 3 A CLERCS EXPERIENCE POUR POINTS |} 1 - o NIVEAU ATTEINDRECE NIVEAU DE VIE : 2 ; nm m m 1 1-8 4 3 2. 2... 2 1500 +{1-8) 5 3 : ! e 6 : = = = 3 3000 +{1-8) 7 3 3921... 1 6000 +1-8) 8 3 33 2 - - 5 13000 +{1-8) lo 4 4 3 я ; - ? mh +09 y 5 4 4 3 21 7 55000 +(1-8) 12 6 55 3 2 2 В 110000 +(1-8) 13 6 6 6 4 2 2 $ 225000) +{1-8) 10 450000 +2 11 675000 +2 12 200000 +2 13 1125000 +2 NIVEAUX D'EXPERIENCE DES MAGICIENS EXPERIENCE POUR POINTS DE SEAL ATTEINDRECE NIVEAL VIE 1 0 1-4 2 2500 +(1-4) 3 5000 +(1-4) 4 10000 +(1-4) 5 20000 +(14) a 40000 +(1-4) 7 50000 +{1-4) H 90000 +(1-4) Ч 135000 +(1-4) 10 250000 +(1-4) ll 375000 +1 12 750000 +1 13 1125000 +1 NIVEAUX DEXPERIENCE DES FALADINS EXPERIENCE POUR POINTS DE “IVEAL ATTEINDRE CE NIVEAU VIE | 0 1-10 2 2250 +(1-10) 4 4500 +(1-10) 4 S000 +(1-10) 5 18000 +(1-10) + 36000 +(1-10) 7 72000 +{1-10) + 150000 +(1-10) Ч 300000 +(1-10) 10 00000 +3 Il 00000 +3 12 1200000 +3 13 1500000 +3 PROGRESSION DES SORTS DU MAGICIEN NIVEALI DU ‘ай BOE Os UN de WW ВЕ == a5=8 PROGRESSION DES SORTS DU PALADIN NIVEAL DU PALADIN 9 10 11 12 13 A oda 2 2 = be cha de Бы Ld Rd Pd = a e de de 5) I Bd BS RS em п Pd BD BD = i i t ¡E TE N = wm ad BOBS BD = | MI ва = de de ad ей | я \ NIVEAU D'EXPERIENCE DES RANGERS EXPERIENCE POUR POINTS DE MIVEAU ATTEINDERE CE NIVEAU VIE 1 0 1-10 2 2250 +(1-10)) À 4500 +(1-1U) 4 9000 +(1-10) 18000 +( 1-10) ñ 36000 +(1-10)) 7 75000 +(1-10)) 8 150000 + 1-10) u SUN +(1-10) 10 00000 +3 11 SOON +3 12 1200000 +3 13 1 S000 +3 NIVEAU EXPERIENCE DES VOLEURS EXPERIENCE POUR PCS TS DE NIVEAU ATTEINDRE CE NIVEAU VIE 1 0 1-6 2 1250 +1 1-6) 3 2500 +(1-6) 4 5000 +(1-6) 5 1000) +(1-6) 6 20000 +(1-6) 7 40000 +[1-6) X ZONK) +(1-6) 4 110000 +H 1-6) 10 L60000 +(1-6) || 22K] +2 12 JO MN +2 13 HHO] +2 52 — Valeurs de Caracteristiques Force Le Tableau de Force donne la liste des modlificateurs aux probabilités de toucher en mêlée et des ajustements aux dommages fondés sur la Force du personnabr. PROBABILITÉ VALEUR DE DE TOUCHER AJUSTEMENTS CARACTERISTIQUE — EN MELEE AUX DOMMAGES 3 -3 -1 4-5 2 -1 6-7 =] aucun 8-15 normal aucun 16 normal +1 17 +] +1 18 +1 +2 18/01-5 +1 +3 18/51-75* +2 +3 18 / 76-90" +2 «4 18/91-99* +2 +5 18/00 +3 +6 1 +3 +7 208 +3 +H 21# +4 +4 224 +4 +10 * Ces bonus ne sont disponibles que pour les guerriers, paladins et rangers. # Ces valeurs ne sont possibles dans ce jeu qu'en ayant recours à la magie. DEXTERITE Le Tableau de Dextérité donne la liste des modificateurs aux probabilités de tucher des projectiles et des ajustements de classe d'armure fondés sur la dextérité du personnage. VALEUR DE PROBABILITÉ DE AJUSTEMENT { AKACTERSTIQUE TOUCHER DU DE CA PROJECTILE 3 3 +4 4 2 +3 5 1 +2 6 0 +1 7-14 0 0 15 0 -1 lé +1 -2 17 +2 -3 15 +2 -+ 14 +3 -} TACO — EE = = = = Ба CONSTITUTION Le Tableau de Constitution donne la liste des Ajustements de Points de Vie que le personnage gagne á chaque niveau. VALEUR DE USTEMENT DE CARACTERISTIQUE DE VIE 3 -2 4-6 -Î 7-14 0 15 +1 16 +2 17 +2(+3") 15 +2(+4") 19 +2{+5%) * Ces bonus ne sont octroyés qu’aux guerriers, paladins et rangers. Pour toutes les autres classes, l’a nt maximum de points de vie est +2. Le TACO n'est pas une valeur de caractéristique, mais c'est une caractéristique importante. La Table de TACO ci-dessous donne le TACO de base d'un personnage en lonction de sa classe et de son niveau. CLASSE 1 d 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 C ler: 20 20 M 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 Cuermier 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 Magicien 20 20 M 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 laladin 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 Kanger 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 В Voleur 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 Armes Les armes sont divisées en trois catégories : armes de mêlée, de jet et à projectiles. Les armes de mêlée ne sont utilisées que dans le combat rapproché, alors que les armes de jet ét les armes à projectiles sont utilisées à distance. Les personnages au premièr rang peuvent utiliser les armes de mêlée et les armes à distance. Les personnages aux rangs arrières ne peuvent utiliser que les armes à distance. Notez que la section “Classes” qui commence page 25 des règles limite l'usage de certaines armes pour certaines classes de personnages. Le Tableau des Armes donne la liste des armes accompagnées des fourchettes de points de dommages qu'elles infligent à des créatures de petite [small], mo е [medium] et grande [large] taille. Les domm infligés par une arme de mêlée sont ajustés par la force du personnage qui attaque et par tout bonus magique éventuel de l'arme. Armure L'armure fournit la classe d'armure de base d'un personnage. Plus la classe d'armure du est difficile pour une attaque de l'atteindre. La classe d'armure est fondée sur Farmure du nnage el sur son bonus de dextérité. Certains abjets magiques et certains sorts sont aussi d'une certaine aide pour la classe d'armure d’un personnage. Notez que la section "Classes" qui commence page 25 des règles limite l'usage de certaines armures pour cértaines classes de nnage. Le Tableau d' Armure donne la liste des types d'armure et la classe d'armure de base qu'elles fournissent au personnage. ge est basse, plus il Tableau d'Armure Type d'Armure CA de Base Tableau des Armes DOMMAGES DOMMALES CONTKE CONTRE PETITE & WOYENSE GRANDE Armes de Mélée : Báton" 1-6 1-6 Masse 2-7 1-6 Epée Courte 1-6 1-8 Fléau 2-7 2-8 Hache 1-8 1-8 E Longue 1-8 1-12 allebarde* 1-10 2-12 Armes de Jet : Rocher 1-2 1-2 Dard 1-3 1-2 Dague 1-4 1-3 Lance | 1-8 Armes a Projectiles : Fronde & Boulettes*1-4 1-4 Arc & Flèches* 1-6 1-6 * Ces armes à deux mains doivent être utilisées dans la main principale. Notez que les objets se trouvant dans l'autre main ne sont pas disponibles. Robe Bouclier” Armure de Cuir Cotte d'Ecailles Cotte de Mailles Armure Renforcée Armure de Plates ed FEO в * Un bouclier retire 1 point a la CA de n'importe quelle armure avec laquelle on l’utilise. Des bottes, des casques et des bracelets non-magiques peuvent ressembler à une armure, mais ils ne modifient pas la classe d'armure du personnage. On peut sans danger les laisser comme poids sur les plaques de pression [pressure plates]. Les bracelets magiques, toutefois, peuvent modifier la classe d'armure d'un personnage. | — INDEX DES SORTS *rmure, 32 Mains Brilantes, 32 Hénédiction, 38 Missile Magique, 33 Messure Supréme, 42 Mort, 42 Nessures Critiques, 41 Mur de Force, 37 Messures Légères, 38 Meutralisation du Poison, 41 lessures Serieuses, 4l Paralysie d'un Monstre, 37 fouclier, 33 Paralysie d'une personne, Clerc, 39 ние 4е Рец, 34 Paralysic d'une personne, Magicien, 35 Cone de Froid, 36 Creation d'Eau et de Nourriture, 40 Desintégration, 37 Detection de Invisibilité, 33 Detection de la Magie, Clerc, 38 Detection de la Magie, Magicien, 32 Dissipation de la Magie, Clerc, 40 DMesipation de la Magie, Magicien, 34 lissipation de la Paralysie, 40 lissipation de Malédiction, 36 bolarr d'Electricité, 35 Holair de Feu, dz Heche Acidifióe de Melf, 34 HHábe, 35 Invisibilité, 34 Invisimilté Parfaite, 36 Invisibilité rayon 3 métres, 35 lam de Flammes, 39 Lituamorphose, 37 Main Electrique, 33 55 Parfaite Identité, 34 Peur, 36 Pierre en Chair, 37 Prière, 40 Protection contre le Mal, 38 Protection contre le Mal rayon 3 mètres, 41 Ralentissement du Poison, 39 Relever les morts, 42 Secours, 39 Soin des Blessures Sérieuses, 41 Soin des Blessures Critiques, 41 Soin des Blessures Légères, 38 Soin Suprême, 42 Tempête de Glace, 36 Toucher Vampirique, 35 Trouble, 33 Vêtement Magique, 40 Vraie Vision, Clerc, 42 Vraie Vision, Magicien, 37 GARANTIE LIMITEE Strategic Simulations, Inc. ("551") garantit que là (les) disquettels), sur laquelle (lesquelles) le programme ci-joint estenrégistré, né présente(nt) aucun défaut de fabrication. Si la (les) disquente(s)s'avére(nt). défectueuse[s| d'une manière ou d'une autre, veuillez la (les| retourner á: U.S. Gold Ltd., Units 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham B6 7AX England, pour remplacement gratuit de la (les) disquette(s), 551 NE GARANTIT, QUE CE SOIT DE FACON EXPRESSE OU DE FACON IMPLICITE, NI LA QUALITE, NI LES PERFORMANCES, NI LA VALEUR MARCHANDE, NI L'ADEQUATION AUNE FIN PARTICULIERE DU PROGRAMME INFORMATIQUE ENREGISTRE SUR LA DISQUETTE OU DU JEU DECRIT DANS CE LIVRET DE REGLES, CE PROGRAMME ET CE JEU SONT VENDUS “TELS QUELS”, L'ACHETEUR SUPPORTE TOUS LES RISQUES EN CE QUI CONCERNE LEUR QUALITE ET LEURS PERFORMANCES, EN AUCUNE FACON ON NE POURRA TENIR $5! 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