Manuel du propriétaire | OCZ NEURAL IMPULSE ACTUATOR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | OCZ NEURAL IMPULSE ACTUATOR Manuel utilisateur | Fixfr
neural impulse actuator
INTRODUCTION
Bienvenue dans un niveau révoluonnaire d’immersion dans le monde des jeux
d’ordinateur. Le NIA, ou Neural Impulse Actuator, est une approche novatrice de
l’interacon avec l’ordinateur à l’aide de signaux biologiques : les impulsions
électriques captées sur le front de l’ulisateur. Ces impulsions nerveuses
constuent des signaux électriques produits par les modes d’acvité des
muscles, du cerveau et des yeux, traduits respecvement en électromyogrammes, électroencéphalogrammes et électro-oculogrammes. Ces impulsions
sont amplifiés et transformées en fréquences différentes pour permere
d’aribuer des commandes différentes à des canaux différents.
CONTENU DU COLIS
Veuillez vérifier le contenu du colis. Vous devriez y trouver :
a)
ce manuel
b)
le CD d’installaon
c)
le boîer NIA
d)
le serre-tête
e)
un câble USB A vers B
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MISE EN ROUTE
Les profils de jeux
Insérez le CD d’installaon dans votre ordinateur. Le CD s'ouvre automaquement et lance l'ulitaire d'installaon. Celui-ci va créer un dossier « Nia Profiles
» dans le répertoire racine du lecteur « C: ». Ce dossier conent les modèles de
profils d’un certain nombre de jeux et recevra par la suite tous les étalonnages
ulisés pour les jeux ou toute autre applicaon.
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Le serre-tête
Pièce maîtresse du NIA, le serre-tête comprend trois capteurs en forme de
losange fabriqués avec la technologie des nanofibres de carbone. Meez le
serre-tête en place de façon à ce que les trois capteurs soient bien en contact
avec la peau de votre front. Il conviendra peut-être d’ajuster la hauteur du
posionnement en foncon de la forme du front. On obendra la plupart du
temps une plus grande précision de la détecon du mouvement des yeux
(Glance) en plaçant les capteurs près des yeux. Cependant, il convient de tenir
compte de la forme du front car des sourcils prononcés peuvent empêcher le
capteur central d’être bien en contact avec la peau lorsque le serre-tête est
placé trop bas. Veuillez vous assurer que le capteur central est au milieu du
front et qu’il ne se glisse pas de cheveux entre les capteurs et la peau. Pour les
peaux sèches ou en cas de faible humidité relave, une légère applicaon de
votre loon habituelle sur la zone de contact améliorera parfois considérablement la conducon et l’intégrité des signaux.
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Installaon du pilote
Connectez le NIA à votre ordinateur via le câble USB et connectez le serre-tête
au deuxième port du NIA. Lancez l’ulitaire d’installaon (Setup) avec le CD du
pilote en suivant les instrucons de l’assistant d’installaon. L’installaon
terminée est suivie du premier lancement de l’applicaon NIA. Pendant le
chargement de l’applicaon, une icône « NIA » s’affiche sur le côté droit de la
barre des tâches. Cee icône NIA réduite sert également de témoin de l’acvité
du logiciel et, en cliquant dessus, elle vous permera de restaurer le panneau
de contrôle et de configuraon. Lorsque le lancement du logiciel NIA est
complètement réalisé, le panneau de contrôle et de configuraon s’affiche sur
le bureau. Lorsque le matériel n’est pas connecté, un message d’averssement
s’affiche pour inviter l’ulisateur à vérifier l’état de connecvité.
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Lorsque tout est correctement connecté, l'écran doit ressembler à ce qui suit :
Après un pet moment, la ligne jaune doit passer sous la ligne poinllée verte.
En général, au commencement de chaque session, le niveau du signal
connuera de fluctuer pendant quelques minutes jusqu’à réalisaon de
l’équilibre électrolyque opmal entre les micropores des capteurs et la peau
de l’ulisateur.
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Vous remarquerez que le bouton « Suivant » (Next) est grisé, suggérant ainsi de
lancer l’ulitaire de calibraon afin d’affiner les signaux biologiques pour
obtenir le meilleur rapport signal sur bruit. L’ulitaire de calibraon se présente
sous la forme d’un gyroscope que l’ulisateur doit regarder pendant environ 20
secondes, après quoi l’ordinateur ajuste automaquement l’amplificaon des
signaux à la marge dynamique opmale et au meilleur rapport signal sur bruit
de l'ordinateur.
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Une fois la calibraon effectuée, un message de réussite (Calibraon Successful)
s’affiche et le bouton « Suivant » (Next) redevient acf.
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Afin de vous familiariser avec la dimension de jeu NIA, nous vous suggérons de
commencer par le profil UT3-easy et un jeu de r subjecf (un FPS) en ulisant
les touches WSAD pour les déplacements, la barre d’espace pour sauter et la
souris pour rer.
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Pour éviter qu’ils ne prennent possession du bureau avant le début du jeu, les
contrôles NIA restent désacvés jusqu'à ce que vous appuyiez simultanément
sur les touches Ctrl+F12. Un carillon se fait entendre lorsque les contrôles NIA
sont correctement acvés.
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Après avoir validé avec Ctrl+F11 ou en cliquant sur le bouton « Lancer »
(Launch), l’interface NIA sera réduite dans le coin droit de la barre des tâches.
Ouvrez votre jeu favori, acvez les contrôles avec les touches Ctrl+F12 et
regardez simplement ce qui se passe. Les premiers instants se révéleront un
peu étourdissants mais après quelques minutes vous apprécierez cee immersion totale dans une dimension innovante du jeu.
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LES JEUX AVEC LE NIA – l’évolution des stratégies
On ne joue pas aux jeux sur ordinateur avec le NIA de la même façon qu’avec
un clavier standard ; c'est-à-dire que le joueur doit oublier certaines habitudes
acquises pour développer un ensemble de techniques différentes pour interagir
avec l’ordinateur. La pire des choses pour l’ulisateur moyen ou pour le novice
consiste probablement à essayer trop fort et à penser trop fort à ce qu’il veut
faire. Il vaut mieux séleconner un profil adéquat et tout simplement se
détendre et voir ce qui se passe. Dans la majorité des cas, la première expérience apportera une sensaon de verge du fait que certaines acons sont un
peu incontrôlables. C’est parfaitement normal et cela dure généralement de 5 à
10 secondes et peut-être jusqu’à une minute ou deux. Pendant ce temps, le
corps test inconsciemment différents moyens d’adaptaon aux modèles de
comportement préprogrammés inscrits dans les profils. De la même façon qu’il
possède une mémoire convenonnelle et une mémoire musculaire, l'ulisateur
développera également une mémoire NIA et, en peu de temps, le corps se
souviendra de ses réacons mises en œuvre pour réaliser les acons souhaitées
avec l’ordinateur.
Le principe opéraonnel sous-jacent consiste à proposer à l’ulisateur une
gamme de choix de comportements et de le laisser s’adapter aux exigences de
chaque scénario. Au début, la plupart des joueurs feront principalement appel
aux signaux musculaires ; cependant, ces signaux musculaires deviendront
rapidement accessoires et seront remplacés par des signaux plus subls. Ces
signaux sont essenellement des niveaux d’excitaon qui entraînent la libéraon d’adrénaline par le système nerveux sympathique et d’acétylcholine par les
branches parasympathiques du système nerveux autonome. On trouve, parmi
ces réacons, les réflexes faciaux et oculaires tels que le réflexe des paupières
(un des réflexes les plus rapides du corps qui peut servir à rer) et celui de la
pupille qui se reflètent dans le contrôle du flux sanguin facial, c-à-d la contracon ou le relâchement des muscles lisses des vaisseaux sanguins. Tous ces
signaux sont captés et l'expérience aidant, les réacons volontaires deviennent
de plus en plus secondaires pour être remplacées par des acons subconscientes ou inconscientes basées sur des réflexes.
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Ce dont il faut le plus tenir compte lors de la créaon d'un profil de jeu spécifique, c'est l’intuion du comportement de l’ordinateur. Cependant, tout
ulisateur du NIA aura intérêt à essayer tout ce qui lui vient à l’esprit et de faire
circuler tous les profils qui marchent. Il faut bien comprendre également que
les possibilités de ce NIA sont différentes de celles d’un clavier et, en
conséquence, les stratégies de jeu devront être ajustées pour rer par des
temps de réacon plus courts et du plus profond degré d’immersion dans le
jeu. Le NIA sera le plus performant, par exemple, dans des scènes de combat de
FPS pleines de monde où il faut abare l'ennemi d'un clin d'oeil, tandis que les
distances parcourues pendant les séquences plus lentes du jeu varieront. Par
ailleurs, le NIA peut être ulisé comme interface complémentaire de
l’ordinateur avec tout autre périphérique d’entrée. Dans des jeux comme «
World of Warcra », par exemple, les 4 ou 5 touches les plus fréquemment
ulisées peuvent être reliées au NIA et les autres sont alors affectées au clavier.
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ANNEXE
Le panneau de contrôle et de configuraon
Le panneau de contrôle et de configuraon constue l’interface standard
permeant l’auto-calibraon des signaux biologiques enregistrés, la créaon et la
modificaon des profils, ainsi que la praque d’applicaons d’entraînement telles
que « Pong » et la comparaison des temps de réacon.
En outre, l’écran inial affiche un bouton radio desné au lancement d'un
didacciel animé et une analyse détaillée des signaux convers en différents «
doigts mentaux » (Brainfingers), y compris l’acvité des mouvements oculaires
(Glance), les ondes alpha et bêta et l’amplitude « musculaire » (Muscle JC).
Veuillez noter que le terme « muscle » fait référence à des signaux variés qui
peuvent contenir une forte composante musculaire mais qui reflètent également
d’autres sources d’excitaon gouvernées par le système nerveux autonome, tout
parculièrement le nerf trijumeau et le nerf pneumogastrique.
Le didacciel animé
Le didacciel animé fournit une descripon étape par étape de la plupart des
aspects et des foncons du matériel et du logiciel NIA et comprend une FAQ.
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L’affichage des « Brainfingers »
Ce panneau permet à l’ulisateur de consulter une analyse détaillée de ses
niveaux d'acvité / excitaon selon les canaux individuels disponibles. Dans la
pare gauche, le canal « Glance » présente l’amplitude de tous les signaux
associés aux mouvements oculaires indépendamment de la posion des yeux.
Les trois « Brainfingers » suivants indiquent le niveau d’acvité sur le spectre
alpha et sont suivis par trois « Brainfingers » bêta. La pare droite conent le
fameux signal « Muscle » qui reflète la tension musculaire ainsi que des niveaux
globaux d’excitaon. Ce panneau fournit un feedback biologique ciblé et peut
être ulisé pour praquer la relaxaon.
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L’entraînement
Des exemples de jeux sont intégrés au panneau de contrôle pour vous
permere de vous entraîner à acquérir le contrôle du NIA. Pong est une des
applicaons proposées et se joue contre l’ordinateur seulement avec le NIA.
Pong permet de séleconner différents niveaux de difficulté du jeu, de facile à
difficile et à très difficile.
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Les jeux
Le panneau des jeux affiche deux boutons permeant de séleconner des
profils existants ou de lancer l'assistant de profil. La sélecon propose automaquement tous les profils du dossier « NiaProfiles », y compris les profils copiés
manuellement dans ce dossier. Vous pouvez ainsi partager vos profils avec les
ulisateurs du NIA, par courrier électronique ou tout autre moyen d’échange de
données.
L’assistant de profil fournit une interface ulisateur simplifiée permeant
d’importer et d’exporter ou de supprimer des profils d'un clic sur un bouton au
lieu d'avoir à les copier / coller / supprimer dans le dossier « NiaProfiles ». Mais
surtout, l'assistant de profil permet de créer de nouveau profils ou de modifier
les profils existants.
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Les signaux des commandes
En général, deux types de commandes sont possibles, à savoir ce qu’on appelle les
instrucons « switch » et les commandes « joysck ». Les instrucons switch sont des
instrucons condionnelles déclenchées lorsque l’amplitude des signaux dépasse un
certain seuil et sont comparables à un mode de fonconnement binaire. Les commandes
joysck fournissent des réacons progressives en foncon d'une échelle prédéfinie
permeant de déterminer des plages d'intensité des signaux. Outre les joyscks sur le
plan vercal qui reflètent les niveaux d’acvité, une commande joysck sur le plan
horizontal prend en charge le mouvement latéral des yeux. Les instrucons switch
comme les plages joysck étant programmées dans les « opons » de tout jeu, vous
pouvez les affecter librement à des touches du clavier ou à des boutons de souris.
La créaon d’un nouveau profil
Les condions de jeu varient d'un jeu à l'autre et même pour un jeu donné, les
différents niveaux peuvent poser différentes contraintes au joueur et aux contrôles
en foncon de la carte et des mods. Les jeux de r subjecf (FPS), par exemple,
nécessitent des aribuons de touches différentes de celles des jeux de rôle, des
jeux de stratégie ou des jeux de sports. La créaon de profils personnalisés pour
chaque jeu ou niveau de jeu permet de gérer facilement ces différentes contraintes.
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Les instrucons switch
La première étape dans la créaon d’un nouveau profil consiste à définir jusqu’à
trois instrucons switch différentes. Chacune d’entre elles peut être un clic de
souris (droit ou gauche) ou n’importe quelle touche de clavier standard. Dans la
plupart des cas, il est préférable d'y associer des acons qui requièrent de la
précision, comme par exemple le r ou le saut dans un FPS. Les instrucons
switch peuvent en outre se voir affecter un transfert de données unique (simple
clic de souris ou simple appui sur une touche) ou encore une foncon Pause.
Dans ce dernier cas, l’acon affectée à la touche se prolonge aussi longtemps
que l’instrucon switch est acve, c’est-à-dire tant que l’amplitude du signal
n’aeint pas la limite de déclenchement de l'instrucon.
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Les joyscks
La deuxième étape dans la créaon d’un nouveau profil consiste à séleconner
jusqu’à quatre joyscks. Chacun des différents « Brainfingers » peut fonconner
à l'aide du même signal d'entrée en occurrence unique ou pour des joyscks
parallèles. Chaque joysck vercal permet de définir jusqu’à quatre plages
différentes dans lesquelles la limite supérieure de chaque plage correspond à la
limite inférieure de la plage suivante. La plage supérieure n'est pas limitée en
hauteur et reste acve jusqu'à ce que le signal repasse sous sa limite inférieure.
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L’aribuon d’une modalité
De plus, chaque plage peut se voir aribuer plusieurs modalités. Les différentes
opons comprennent :
Unique (Single) – un clic unique ou un appui unique sur une touche est effectué
dès que le signal entre dans la plage
Temporisaon unique (Dwell Single) – le signal est retardé par un temps
d’aente qui peut être réglé pour chaque plage
Pause (Hold) – la touche virtuelle est acvée pour une durée définie qui peut
être réglée pour chaque plage
Temporisaon pause (Dwell Hold) – combinaison de Temporisaon et de Pause
Répéon unique (Repeat Single) – un appui unique sur une touche est répété
en foncon d’un intervalle défini
Répéon pause (Repeat Hold) – combinaison de Répéon et de Pause
Temporisaon répéon unique (Dwell Repeat Single) – combinaison de
Temporisaon, Répéon et Unique
Temporisaon répéon pause (Dwell Repeat Hold) – combinaison de
Temporisaon, Répéon et Pause
Basculer Arrêt/Marche (Toggle On/Off) – bascule une touche entre Arrêt et
Marche
Temporisaon bascule (Dwell Toggle) – retarde la foncon de bascule d’une
valeur prédéfinie
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Exemple 1 : le joysck simple
Pendant la généraon d'un profil, il est recommandé d’adopter l'approche la plus
intuive possible : l’imitaon des réacons naturelles du corps. Un simple joysck
vercal imitant le niveau d’effort nécessaire pour bouger servira d’exemple :
Le niveau d’effort ou de tension le plus faible peut servir à s’asseoir ou à s’accroupir.
Donc, la plage la plus basse du joysck vercal doit être affectée à la touche
correspondante qui sera, dans la plupart des cas, le C. Puisque le C est en fait une
commande de bascule Arrêt/Marche dans la plupart des jeux, il est préférable d’uliser
la modalité « Unique » (Single) pour acver ou désacver l’acon de s’accroupir.
Lorsque la tension ou l’effort augmente, le personnage doit commencer à marcher : la
deuxième plage sera donc affectée à la touche W (clavier QWERTY) ou Z (clavier
AZERTY). En foncon du but recherché, on peut ajouter une foncon de répéon ou de
pause qui aura pour effet de faire avancer le personnage tant que le joysck restera dans
la deuxième plage.
Dans la vie réelle, en augmentant l’effort consacré à la marche ou à la course, on obent
naturellement un saut : la touche « saut », dans la plupart des cas la barre d’espace, doit
donc être associée à la troisième plage. Dans ce cas, il est peut-être souhaitable
d’ajouter une modalité « Répéon pause » (Repeat Hold) comme, par exemple, répéter
le saut toutes les 0,5 seconde pendant 0,2 secondes. Sinon une modalité « Répéon
unique » (Repeat Single) peut produire l’effet désiré.
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Dans la plupart des FPS, vous courrez au désastre si vous rez et passez dans la
foulée sur l’ennemi sans l'avoir tué. Il vaut sans doute mieux commencer à rer,
puis faire lentement marche arrière en laissant l’ennemi courir vers vous, tout
en le gardant dans votre ligne de mire. En d’autres termes, il est avantageux de
régler la plage supérieure du joysck vercal sur une modalité où la touche S
est ulisée de manière disconnue pendant que vous rez sur l’ennemi. D’un
autre côté, il s’avère quelque peu difficile d’acquérir la précision qui permet de
différencier entre les niveaux de tension qui déclenchent le saut et les mouvements de recul, ce qui complique le franchissement d’espaces. Vous pouvez
facilement résoudre cee difficulté en ulisant le mode « Temporisaon
répéon pause » (Dwell Repeat Hold) qui vous permet, dès que vous
augmentez la tension, de sauter, tandis que l'élan de la plage W (ou Z) connue
de vous faire avancer. Lorsqu’une temporisaon d'1 seconde, par exemple, est
associée à la touche S, le mouvement de recul ne commence qu'1 seconde
après l'entrée dans la plage S. De plus, nous ajoutons un intervalle de répéon
de 0,5 s avec un temps de pause de 0,1 s. Ainsi, après un délai de 1 s, la touche
S est acvée toutes les 0,5 s pendant 0,1 s. En terme de jeu, cela signifie que
lorsque vous sautez par-dessus un espace, vous ulisez le mouvement vers
l'avant de la plage W (ou Z) pour sauter et, du fait de l'inere, vous franchissez
l’espace. En aerrissant de l’autre côté, la temporisaon de la touche S intervient et en foncon de la durée de la tension exercée, vous trébucherez légèrement puis vous connuerez à courir, ou bien l’aerrissage peut être suivi d’un
lent recul.
Les plages ci-dessus peuvent être définies tout à fait arbitrairement.
Vous pouvez également imiter un accélérateur analogique en aribuant ce
même W (ou Z) avec des intervalles de répéon décroissants ou des
intervalles de pause rallongés aux quatre plages d'un joysck vercal.
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Exemple 2 : le joysck parallèle
Au lieu d’uliser un « Brainfinger » différent pour chaque joysck, le même
signal peut servir pour deux occurrences ou plus. Vous pouvez, par exemple,
uliser le premier joysck comme ci-dessus puis lui ajouter des caractérisques
supplémentaires à l’aide d’un deuxième ou d’un troisième joysck. Le résultat
est le même qu’en appuyant simultanément sur deux ou trois touches du
clavier. Imaginons que vous souhaiez courir tout droit, mais que vous désiriez
vous déplacer en zigzag dès que vous vous trouvez en situaon de combat. Ou
encore que vous souhaiez connuer à avancer en sautant.
Voici comment configurer le scénario décrit ci-dessus. Nous ulisons trois
joyscks « musculaires » dont le premier est configuré en trois plages avec la
touche W (ou Z), la barre d’espace et la touche S, comme indiqué dans le cas du
joysck simple. Le deuxième joysck ajoute la touche A (clavier QWERTY) ou Q
(clavier AZERTY) pour les écarts à gauche avec environ 50% de tension en mode
« Temporisaon répéon pause » (Dwell Repeat Hold) avec une temporisaon
d'1 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. Le
troisième joysck ajoute la touche D pour les écarts à droite avec le même
niveau de tension que pour la touche A (ou Q) du deuxième joysck et le mode
« Temporisaon répéon pause » mais cee fois avec une temporisaon de
0,5 s, un intervalle de répéon d'1 s et un temps de pause de 0,2 s. En
conséquence, le jeu pense que la touche W (ou Z) est maintenue enfoncée et
que les touches A (ou Q) et D sont alternavement sollicitées toutes les ½ s
pendant 0,2 s. Le résultat à l’écran, c’est que vous courrez en zigzag.
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La plupart des ulisateurs éprouveront des difficultés à maintenir l’ennemi en
joue tout en sautant à droite et à gauche ; il est donc préférable d'arrêter de
zigzaguer en ajoutant une deuxième plage coïncidant avec l’amorce de la
touche S sur le premier joysck et une autre « barre d’espace » en mode «
Unique » (Single) que le moteur du jeu aura tendance à ignorer puisqu’il ne
s’agit de toute façon que d'une seule frappe de touche. Cependant, elle aura
pour effet d’immobiliser le reur et de le faire reculer lentement en ligne droite
en améliorant ainsi la précision du r. Inule de préciser que ceci n'est qu'un
exemple pour présenter les grandes lignes du concept et montrer ce qu'il est
possible de réaliser à parr d'un fichier de configuraon élémentaire dans
lequel l’un ou l’autre des joyscks vercaux peut servir dans des occurrences
parallèles mulples.
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Exemple 3 : le joysck horizontal
Le signal « Glance » suit le mouvement latéral des yeux et peut servir pour les
déplacements latéraux dans la plupart des FPS ou pour piloter dans les jeux de
courses automobiles ou les simulateurs de vol. Le panneau du joysck latéral
comprend quatre plages programmables, L1, L2, R1 et R2. Lorsque les quatre
plages sont définies et aribuées respecvement aux touches A (ou Q) et D
pour les plages L et R, vous pouvez uliser des temps de pause différents pour
L1/R1 et L2/R2 et converr ainsi l’amplitude du déplacement latéral en
commandes de pilotage ou d'écart plus puissantes.
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Les réglages
Chaque joysck peut être réglé séparément sur le plan du niveau, de
l’amplificaon et du lissage. Les paramètres de réglage sont asservis au canal
d’entrée, c’est-à-dire que dans l’ulisaon de trois joyscks « musculaires »
parallèles, un seul a besoin d’être réglé et ces réglages sont répercutés à tous
les joyscks « musculaires ». Cependant, les instrucons switch sont réglées
séparément des joyscks. Cee procédure permet à l’ulisateur de définir des
instrucons switch avant ou après qu’un joysck ait aeint sa tension la plus
élevée : les combinaisons de touches définies par l’ulisateur gagnent encore
ainsi un degré supplémentaire de liberté. Par exemple, si vous donnez plus de
puissance à l’amplificaon switch, vous pouvez commencer à rer en vous
déplaçant avant que le seuil du saut ou du recul ne soit aeint sur le joysck «
musculaire » vercal. En augmentant la tension, le r connuera mais en
combinaison avec un lent repli.
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