Manuel du propriétaire | Vtech Reine des Neiges II Montre enfant Owner's Manual

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Manuel du propriétaire | Vtech Reine des Neiges II Montre enfant Owner's Manual | Fixfr
Manuel d’utilisation
Montre-jeu interactive
©Disney
91-003738-002
FR
INTRODUCTION
Tu viens d’acquérir la Montre-jeu interactive de VTech®. Félicitations !
Cette montre ultra complète te permet de t’amuser en compagnie de tes héros
préférés de La Reine des Neiges II. Elle affiche l’heure et possède d’autres
fonctions comme une alarme, un chronomètre et un sablier. Il y a également
4 jeux inclus pour tester principalement tes connaissances en mathématiques.
Clapet
Bouton Heure/Menu
Bouton de gauche
Bouton de droite
Bouton OK
Bracelet
222
CONTENU DE LA BOÎTE
•
Une Montre-jeu interactive de VTech®
•
Un manuel d’utilisation
•
Une pile CR2450 (insérée dans le jouet)
ATTENTION :
Pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous de tous les produits
d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de plastique, attaches, étiquettes
et vis d’emballage. Ils ne font pas partie du jouet.
Il est conseillé de conserver ce manuel d’utilisation car il comporte des
informations importantes.
WARNING:
All packing materials such as tape, plastic sheets, packaging locks, removable
tags, cable ties and packaging screws are not part of this toy, and should be
discarded for your child’s safety.
NOTE: Please keep this user’s manual as it contains important information.
CARACTÉRISTIQUES DU PRODUIT
PILE
Une pile CR2450
FORMAT DE L’HEURE
12 h ou 24 h
ÉCRAN
Digital
TEMPÉRATURE DE
FONCTIONNEMENT
0 °C - 40 °C
Notes :
•
•
Ne pas immerger la montre et ne pas l’utiliser sous la douche et dans le
bain.
Garder le clapet fermé lorsque la montre n’est pas utilisée.
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Important Note:
•
Do not place the watch under running water.
•
Do not submerge. Not suitable for showering, bathing or swimming.
•
Keep the cover closed when the watch is not in use.
PRÉCAUTIONS D’UTILISATION
Comme avec d’autres objets portés près du corps de manière prolongée, la
Montre-jeu interactive pourrait éventuellement provoquer une irritation.
L’humidité, la transpiration, l’eau savonneuse ou d’autres agents irritants
peuvent s’incruster sous le bracelet et rester en contact avec la peau. En
prévention, nous recommandons fortement aux enfants de ne pas porter la
montre pendant la nuit, de l’enlever dès le moindre signe d’irritation, et de garder
le bracelet sec et propre. Par ailleurs, vérifiez que le bracelet de votre enfant
ne soit ni trop serré, ni trop lâche. Si vous observez des rougeurs, gonflements
ou autre irritation, veuillez consulter un médecin avant de remettre la montre.
Clapet
Ouvre le clapet pour voir l’heure. Lorsque le clapet est fermé, appuie légèrement
sur le bas du clapet pour déclencher des phrases des personnages de La Reine
des Neiges II et des effets lumineux.
Boutons de gauche/droite
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour sélectionner une activité
ou changer le format de l’heure ou du réveil.
Bouton OK
OK
Appuie sur le bouton OK lumineux pour confirmer ton choix et te diriger
vers une autre option dans les différentes activités.
Bouton Heure/Menu
Appuie sur le bouton Heure/Menu pour revenir à l’heure.
444
POUR COMMENCER
ATTENTION :
Ce jouet contient une pile bouton ! L’ingestion d’une pile bouton peut causer
des brûlures internes très importantes.
Garder les piles neuves hors d’atteinte des enfants. Si la pile bouton est avalée,
consultez immédiatement un médecin.
WARNING:
This product contains a coin battery. A coin battery can cause serious internal
chemical burns if swallowed.
WARNING:
Dispose of used batteries immediately. Keep new and used batteries away
from children. If you think batteries might have been swallowed or placed
inside any part of the body, seek immediate medical attention.
ALIMENTATION
La Montre-jeu interactive fonctionne grâce à une pile bouton CR2450. La
pile d’origine est une pile de démonstration.
1. Installation des piles
1.
2.
3.
Ouvrir le compartiment à pile situé au dos de la
montre à l’aide d’un tournevis (non fourni).
Insérer une pile bouton CR2450 neuve en
respectant le schéma qui se trouve dans le
compartiment à pile.
Refermer soigneusement le couvercle du
compartiment à pile.
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2. Mise en garde
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Seul le type de pile recommandé au point précédent (une pile bouton
CR2450) doit être utilisé.
Conserver la pile bouton hors de la portée des enfants.
En cas d’ingestion, consulter immédiatement un médecin.
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs, ne pas
mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des usagés.
Ne pas utiliser des piles ou des accumulateurs endommagés.
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les polarités
+ et –.
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en court-circuit
(en reliant directement le + et le –).
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation prolongée.
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un
adulte.
Tri des produits et piles usagés
•
•
Les jouets VTech® sont des équipements électriques et électroniques
(EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet d’une collecte sélective en vue de
leur recyclage. Ainsi, afin de préserver l’environnement, VTech® vous
recommande de retirer et de jeter vos piles usagées dans les containers
prévus à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie dans les points de
collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre commune.
Le symbole de la poubelle barrée sur les produits et les piles
ou sur leur emballage respectif indique que les équipements
électriques et électroniques ainsi que les piles ne doivent pas
être jetés dans les déchets ménagers car ils contiennent des
substances pouvant être néfastes à l’environnement et à la
santé.
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•
•
•
•
•
Lorsque les symboles Hg, Cd ou Pb sont indiqués, cela signifie
que la pile contient plus de mercure (Hg), cadmium (Cd) ou
plomb (Pb) que la valeur spécifiée dans la Directive 2006/66/
CE sur les piles et les accumulateurs.
La barre solide sous le symbole de la poubelle barrée indique
que le produit a été placé sur le marché après le 13 août 2005.
Contribuez à la protection de l’environnement en triant vos produits et
piles usagés.
Pour plus d’informations sur la collecte et le tri des piles usagées, vous
pouvez visiter le site Internet http://www.corepile.fr.
Pour plus d’informations sur le tri des produits électriques et électroniques,
vous pouvez contacter notre service consommateurs.
Pour commencer à jouer avec la Montre-jeu
interactive
Lors de la première utilisation, ouvre le clapet de la montre puis appuie
successivement sur les boutons de gauche, de droite et le bouton OK pendant
approximativement 5 secondes pour débloquer le mode Test. Tu entendras trois
petits sons qui seront le signe que le mode Test est débloqué. Appuie ensuite sur
le bouton de ton choix pour activer la montre et régler l’heure.
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour sélectionner l’heure, puis sur
le bouton OK pour confirmer et passer au réglage suivant. Une coche apparaîtra
une fois les réglages terminés.
Note :
•
•
Lorsque le niveau de la batterie est faible, il est possible que certaines
fonctions du jouet cessent de fonctionner, à l’exception de l’heure. Il
est alors recommandé de changer la pile et d’en insérer une nouvelle
rapidement.
Si le niveau de la batterie est trop faible pour que l’heure puisse être
affichée, il faudra à nouveau régler l’heure lorsque la nouvelle pile sera
installée.
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Arrêt automatique
Pour économiser la pile, la Montre-jeu interactive s’éteindra automatiquement
après 30 secondes d’inactivité. Appuie sur un bouton ou ouvre le clapet pour
la rallumer.
Note : la Montre-jeu interactive ne s’éteint pas automatiquement lorsque le
chronomètre est activé.
La montre s’éteint également automatiquement lorsque
le niveau de la batterie est faible. Lorsque cette image
apparaît à l’écran, il faut alors rapidement remplacer
la pile.
ACTIVITÉS
Format de l’heure
Appuie sur le bouton Heure/Menu pour faire apparaître l’heure. Appuie sur le
bouton de gauche ou de droite pour accéder au menu et choisir une activité.
Menu d’accueil
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour accéder au Menu. Il
existe 5 activités :
1.
Alarme
2.
Chronomètre
4.
Jeux
5.
Réglages
3.
Sablier
•
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour faire défiler les
activités.
•
Appuie sur le bouton OK pour choisir ton activité.
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1. Alarme
Tu peux régler la mélodie de ton alarme parmi 3 sons.
•
•
•
•
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
activer ou désactiver l’alarme puis sur le bouton OK
pour valider.
Ensuite, règle l’heure à laquelle tu voudrais que ton
alarme sonne, puis appuie sur le bouton OK pour
valider.
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
choisir ta mélodie puis sur le bouton OK pour la
valider.
Pour sauvegarder le réglage, appuie sur le bouton
Heure/Menu.
2. Chronomètre
•
Appuie sur le bouton OK pour démarrer le
chronomètre. Appuie à nouveau sur le bouton OK
pour l’arrêter.
•
Lorsque le chronomètre est arrêté, tu peux le
réinitialiser en appuyant sur le bouton de gauche
ou de droite.
3. Sablier
•
•
•
•
•
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
régler le décompte.
Appuie sur le bouton OK pour confirmer.
Pour sauvegarder le réglage, appuie sur le bouton
Heure/Menu.
Lorsque tu appuies sur le bouton OK, le décompte
démarre automatiquement.
Pour arrêter et redémarrer le sablier lorsqu’il est
en marche, appuie sur le bouton OK. Pour le
réinitialiser, appuie sur le bouton de gauche ou de
droite.
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4. Jeux
Pour faire défiler les jeux, appuie sur le bouton de gauche ou de droite :
4.1. Les poses d’Olaf
Mémorise la pose d’Olaf puis essaie de la retrouver.
Le vent change les poses aléatoirement, à toi
d’appuyer sur le bouton OK une fois que tu auras
trouvé la bonne image.
4.2. Compte-rochers
Les trolls se transforment en rochers ! Waouh ! À
toi de jouer pour les compter ! Appuie sur le bouton
de gauche ou de droite pour choisir une réponse.
4.3. Le pouvoir des contraires
Le pouvoir d’Elsa a laissé des opposés sur son
chemin ! Écoute bien la consigne et trouve quel
élément est le plus petit, grand, court, fin... Appuie
sur le bouton de gauche ou de droite pour choisir
une réponse.
4.4. La traversée chiffrée
Suis les instructions et sélectionne le bon nombre
pour aider Olaf à traverser la rivière glacée. Aux
niveaux 1 et 2, appuie sur le bouton de gauche ou
de droite pour choisir une réponse. Au niveau 3,
appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
sélectionner une réponse, puis sur le bouton OK
pour valider.
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10
10
5. Réglages
Dans les réglages, appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour faire
défiler les différentes options.
5.1. Cadran
•
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
choisir l’un des 9 cadrans.
•
Appuie sur le bouton OK ou le bouton Heure/Menu
pour confirmer.
5.2. Fonction Coucou
•
•
•
Lorsque la fonction Coucou est activée, un son court
se déclenchera toutes les heures entre 7 h et 19 h. Il
ne se déclenchera pas lorsqu’un jeu est en cours.
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
activer ou désactiver la fonction Coucou.
Appuie sur le bouton OK ou le bouton Heure/Menu
pour confirmer.
5.3. Réglages de l’heure
•
Appuie sur le bouton de gauche ou de droite pour
modifier le format (AM/PM n’est representé que sur
le format 12 h).
•
Appuie sur le bouton OK ou sur le bouton Heure/Menu
pour confirmer.
ENTRETIEN
1.
2.
3.
Pour nettoyer le jouet, utiliser un linge légèrement humide. Ne pas utiliser
de solvants ni de produits corrosifs.
Éviter toute exposition prolongée du jouet au soleil ou à toute autre source
de chaleur.
Retirer la pile lorsque le jouet n’est pas utilisé pendant une longue période.
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4.
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, lui éviter
les chocs contre des surfaces dures et ne pas l’exposer à la moisissure et
à l’eau.
RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
Si le programme ou les activités cessent de fonctionner ou que le jouet ne
s’allume plus, essayez les étapes suivantes :
1.
2.
3.
4.
5.
Éteindre l’appareil.
Enlever la pile pour éteindre la source d’alimentation.
Laisser le jouet quelques minutes puis réinsérer la pile.
Rallumer l’appareil. Le jouet devrait fonctionner à nouveau.
Si le jouet ne fonctionne toujours pas, remplacer la pile par une neuve.
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