Manuel du propriétaire | GAMES PC SPACE COLONY Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC SPACE COLONY Manuel utilisateur | Fixfr
Blackwater Industries
Manuel de la compagnie
An 2153 après J.C.
Table des matières
La Terre n’étant plus économiquement viable, elle a donc été évacuée. Dans les
secteurs qui ont le vent en poupe, on trouve notamment les méga-cités orbitales, la
publicité et surtout, la production de matières premières.
1.0
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Démarrage.
Installation.
Modes de jeu.
Options de jeu.
Généralités.
A propos du manuel.
Victoires et défaites.
2
2
4
4
5
6
7
2.0
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
Les principes élémentaires.
Aperçu.
Placer des bâtiments.
Engager des colons.
Des travailleurs heureux.
Nourrir vos colons.
Salaires.
Les ressources.
Ecran de la passerelle.
7
8
9
10
10
10
10
11
12
3.0
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
Les personnages.
14
Vos colons.
14
Formation.
24
Badges de compétence.
25
La fenêtre de l'agent.
28
Rapport psychiatrique de la société. 28
Besoins et désirs.
29
Amis et ennemis.
31
L'horloge de travail.
32
4.0
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
Gagner de l'argent.
L'entrepôt.
Ressources.
Commerce.
Tourisme.
Vaisseaux spatiaux.
Végétation.
IDroïdes industriels.
Toutes les compagnies de la galaxie mènent des opérations de débarquement,
installent des colonies sur de nouvelles planètes, détruisent tout ce qui pourrait
mettre en péril leurs bénéfices, puisent les richesses du sol et envoient ensuite leurs
colons vers de nouveaux horizons.
La galaxie est scindée en deux : les riches et les autres. Les plus fortunés vivent
dans les luxueuses méga-cités orbitales, on les appelle les Spaciens. Les moins
chanceux tentent souvent leur chance dans les dangereuses opérations
d’acquisition, c'est pourquoi on les a surnommés les Débarqueurs.
Les équipes de débarquement regroupent divers types de personnes - des
personnes au passé trouble ou sans avenir, des loups solitaires et des astronautes
- mais tous avec un déterminateur commun : ils n'ont rien à perdre, alors ils partent à
l'aventure, dans l'espoir de faire fortune. Le pourcentage de décès est très élevé.
Space Colony, c'est l’histoire de Vénus Jones, une jeune femme de 23 ans et trois
opérations spéciales à son actif. Si elle réussit sa prochaine mission, son contrat est
terminé. Elle pourra prendre sa retraite, avec suffisamment de crédits jusqu'à la fin de
sa vie. Elle prie pour que sa nouvelle mission d'extraction de six mois se passe sans
encombres, malheureusement, le destin semble jouer contre elle.
Les noms des produits et entités sont des marques commerciales de leur propriétaire respectif et non de
Gathering of Developers Inc., et ne sont incluses que dans un but de divertissement. Aucun produit,
établissement ou aucune personne mentionné ou apparaissant dans ce jeu n'a approuvé ce jeu ni aucune
des actions décrites ou affichée dedans, ni n'est en aucun cas associé à Gathering of Developers Inc. Toute
5.0 Extraterrestres.
5.1 Les Fribuliens.
5.2 Autres extraterrestres.
40
40
42
6.0
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
45
45
47
47
48
49
51
53
55
56
Les bâtiments.
Ingéniérie.
Mobilier.
Nourriture et boissons.
Ressources humaines.
Loisirs.
IIndustrie.
Militaire.
Tourisme.
Pollution sonore.
7.0 Personnalisation de
campagnes et planètes.
8.0 Raccourcis clavier.
9.0 Arbre des ressources.
10.0 Crédits du jeu.
Assistance technique.
Accord de licence.
56
57
58
61
63
64
apparition ou ressemblance avec des personnes, entités ou produits réels ou ayant existé ne pourrait être que
fortuite et pure coïncidence.
© Copyright 2003 Firefly Studios Limited : Tous droits réservés
Ce manuel d’utilisation du jeu SPACE COLONY et le CD ci-joint sont protégés par les lois du copyright et leurs
acheteurs sont autorisés à en faire un usage personnel. L’utilisation du disque et du programme (ou des
programmes) inclus dans ce produit est régie par les conditions d'utilisations accompagnant ce manuel
d’utilisation de SPACE COLONY. En dehors de son utilisation normale reconnue légalement, aucune partie de ce
33
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33
36
36
37
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39
manuel ne peut être copiée ou prêtée à autrui sans l’autorisation préalable de Firefly Studios Limited.
EXIT
1
Blackwater Industries
Nous recrutons un peu tout le monde
1.0 Démarrage
Dans ce chapitre, vous trouverez tous les détails qui vous permettront de jouer votre
première partie. Nous vous conseillons d'utiliser l'initiation interactive inclue dans le jeu
pour vous familiariser avec ses principes, ou de vous rendre au chapitre suivant
1.1 Installation.
Configuration requise :
Système d'exploitation :
Processeur :
Mémoire vive :
Disque dur :
Carte graphique :
Carte son :
Windows 98, ME, 2000, XP.
800 Mhz (+ de 1,2 GHz recommandé)
64 Mo (128 Mo recommandés)
850 Mo
4 Mo, compatible avec DirectX 8.1
(800x600 au minimum)
compatible DirectX 8.1
Lecteur de CD-ROM 8X
Installation :
1. Démarrez Windows.
2. Fermez tous les programmes en cours d'utilisation et les tâches d'arrière plan.
3. Insérez le CD 1 de Space Colony (CD d'installation) dans votre lecteur de CDROM. Si le CD démarre automatiquement, cliquez sur Installation. Dans le cas
contraire, ouvrez le menu Démarrer de Windows, sélectionnez Exécuter, puis
Parcourir.... Sélectionnez votre lecteur de CD-ROM contenant le CD 1 de Space
Colony. Cliquez sur 'autoplay(.exe)', choisissez OUVRIR, puis OK et ensuite
sélectionnez Installation.
4. A la fenêtre d'accueil, cliquez sur SUIVANT> pour continuer.
5. La fenêtre de l'accord de licence s'ouvre alors. Lisez-la en détails. Si vous
acceptez cet accord, choisissez OUI pour continuer.
2
6. Vous devez ensuite choisir le répertoire dans lequel vous souhaitez
installer SPACE COLONY. Choisissez SUIVANT> pour continuer et accepter le
répertoire par défaut. Si vous préférez modifier le dossier de destination,
cliquez sur PARCOURIR et choisissez le répertoire souhaité. Appuyez sur
OK puis SUIVANT>
7. Vous pouvez alors créer un dossier de raccourci ou accepter celui qui vous
est proposé par défaut. Il s'installe alors dans le menu Tous les programmes
(ou Programmes) du menu Démarrer de Windows. Lorsque le dossier vous
convient, cliquez sur SUIVANT>. L'installation de SPACE COLONY commence
alors, vous pouvez suivre sa progression à l'aide de la barre de
pourcentage qui apparaît.
8. Au bout d'un certain temps, un message vous invite à insérer le CD 2 de SPACE
COLONY (CD de jeu). Faites-le, vérifiez le chemin proposé et appuyez sur OK ou
sélectionnez PARCOURIR pour spécifier un chemin différent.
Désinstallation :
Pour désinstaller SPACE COLONY de votre PC, insérez le CD SPACE COLONY
CD dans votre lecteur de CD-ROM et lorsque l'écran d'exécution automatique
apparaît, cliquez sur Désinstallation et suivez les instructions à l'écran. Vous
pouvez également désinstaller SPACE COLONY à partir du raccourci de
désinstallation que vous trouverez dans le menu Démarrer > Tous les
Programmes (ou Programmes) >FIREFLY STUDIOS > SPACE COLONY.
Informations complémentaires :
Nous vous recommandons de lire le fichier "LisezMoi" avant de lancer SPACE
COLONY. Il contient les informations les plus récentes sur le jeu.
A chaque fois que vous insérez le CD de SPACE COLONY dans
votre lecteur de CD-ROM, le jeu démarre automatiquement, il
vous suffit alors de cliquer sur Jouer.
Vous pouvez également lancer le jeu à l'aide du raccourcis que
vous trouverez dans le menu Démarrer > Tous les Programmes
(ou Programmes) >FIREFLY STUDIOS > SPACE COLONY.
3
Blackwater Industries
Chopez tout !
1.2 Modes de jeu.
Options de jeu : pour modifier la vitesse du jeu et activer/désactiver l'aide de
jeu.
Quand vous lancez SPACE COLONY de Firefly Studios pour la première fois, un
message vous invite à choisir votre nom. Saisissez le nom de votre choix et
appuyez sur OK pour passer à l'écran du menu principal.
Options d'affichage : pour changer la résolution du jeu, ainsi que la vitesse de
défilement de la carte.
Cliquez sur PLAY pour découvrir les trois modes de jeu.
Options sonores : pour activer/désactiver le son et ajuster le volume de la
musique, des effets sonores et des dialogues.
Jouer à Space Colony : suivez Vénus et ses amis dans leurs périples pour le compte
de Blackwater & Cie. C'est le meilleur moyen de faire connaissance avec le jeu.
Aide : pour accéder au sommaire de l'aide de jeu.
Mode Galaxie : jouez l'indépendance et suivez vos propres instincts en
décrochant des contrats dans les systèmes les plus reculés. Certaines missions ne
peuvent être débloquées qu'avec un certain nombre de crédits. Certains colons
sont préétablis pour chaque mission, mais vous pouvez en choisir d'autres.
Mode Bac à sable : construisez comme vous l'entendez sans objectif à remplir.
La section intitulée "Parties personnalisées" reste vide tant que vous n'avez pas
créé vos propres campagnes à l'aide des éditeurs fournis avec le jeu.
Vous pouvez également utiliser l'icone de chargement pour continuer des parties
déjà sauvegardées.
1.3 Options de jeu.
Sélectionnez l'icone outil dans le coin supérieur droit de l'écran pour accéder
aux options de jeu. Vous retrouverez également certaines d'entre elles
dans le menu principal ou encore en appuyant sur ECHAP en cours de jeu.
Sauvegarder : pour sauvegarder votre partie en utilisant le nom de fichier de
votre choix.
Charger : pour charger une partie préalablement sauvegardée.
Options : pour changer les éléments suivants du jeu :
4
Recommencer la mission : pour reprendre la mission depuis le début.
Quitter la mission : pour quitter la mission et revenir au menu principal.
Quitter SPACE COLONY : pour fermer SPACE COLONY et revenir au bureau de
Windows.
Reprendre la partie : pour reprendre votre partie où vous l'aviez laissée.
Mon identité : ce bouton n'apparaît que dans le menu principal. Dans le menu
correspondant, vous pouvez ajouter de nouvelles identités et passer de l'une
à l'autre. Ainsi, plusieurs personnes peuvent jouer sur le même ordinateur. Votre
progression dans les parties et les campagnes est sauvegardée sous votre
identité.
1.4 Généralités.
Il y a deux aspects dans Space Colony. D'un côté, vous devez
gérer une équipe de vingt individus aux personnalités et
problèmes uniques. Et de l'autre, vous devez construire votre
base, superviser votre exploitation minière, explorer la planète,
et protéger votre colonie tout en faisant des bénéfices !
Pour gagner la partie, il vous faudra trouver un juste équilibre. A
mesure de votre progression dans le jeu, les compétences, les
ressources, les crédits et les relations évolueront d'une mission
à l'autre, vous permettant ainsi de construire une équipe solide.
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Blackwater Industries
Notre devise : Eradiquer toute contestation
1.5 A propos du manuel.
Ce manuel peut paraître intimidant de prime abord, mais heureusement, vous n'aurez pas
à le lire de A à Z avant de commencer à jouer. Vous trouverez en revanche l'initiation de
jeu très utile, sélectionnez-la dans le menu principal pour apprendre à jouer. De plus, la
rubrique 2.0 Les principes élémentaires vous présente tous les concepts du jeu. Lorsque
vous aurez assimilé les principes du jeu, vous pourrez lire les règles plus en détails.
Des "remarques" apparaissent de temps à autre pour vous donner
des informations supplémentaires sur le dernier sujet abordé.
Remarque :
ces petits encarts ne sont pas essentiels à la compréhension du jeu. Ils
ne font que répondre à des questions que peuvent se poser les joueurs.
1.6 Victoires et défaites.
Si l'un de vos colons meurt, vous ne perdez pas la mission (sauf s'il s'agit du
dernier). L'agent sera cryogénisé et renvoyé à bord de la navette orbitale. Vous
le retrouverez plus tard, dans les missions suivantes.
Cependant, si vous perdez tous vos colons ou si votre passerelle est détruite,
vous perdez la mission. La réussite de certaines missions dépend également
de conditions supplémentaires.
Pour remporter une mission, il suffit d'en remplir les objectifs. Lorsqu'ils sont tous
remplis, vous gagnez et l'écran de victoire s'affiche alors. Les grands icones,
situés dans le coin supérieur gauche de l'écran, vous montrent les objectifs de
la mission.
2.0 Les principes élémentaires.
Vous trouverez également des "astuces", qui vous donneront des informations sur
le jeu, comme des raccourcis-claviers ou des méthodes différentes d'opérer.
Astuce :
il vaut mieux ignorer ces paragraphes pour commencer. Ils proposent
uniquement une alternative à ce que vous venez d'apprendre.
Ce chapitre vous propose un rapide survol des nombreuses fonctionnalités de
SPACE COLONY. Vous remarquerez que la plupart des sujets cités sont
abordés plus tard en profondeur.
Même si vous jouez régulièrement à des jeux sur ordinateur, nous vous
recommandons de suivre le programme d'initiation. Cependant, une rapide
lecture devrait vous permettre de prendre connaissance des principes
élémentaires du jeu.
Il y a aussi des "Conseils", pour vous suggérer des
stratégies de jeu.
CONSEIL :
ne lisez pas les conseils si vous préférez tout découvrir par
vous-même.
6
7
Blackwater Industries
Le profit avant tout !
2.1 Aperçu.
Au début d'une partie, l'écran ressemble à ceci :
Astuce :
vous pouvez aussi vous servir des touches fléchées de votre clavier
pour vous déplacer sur la carte.
Ingénierie
Mobilier
Nourriture et boissons
Ressources humaines
Vous pouvez aussi vous déplacer vers un lieu spécifique en cliquant sur la
mini-carte du coin inférieur gauche de l'écran.
Loisirs
Industrie
Militaire
Tourisme
Vendre
Astuce :
pour masquer le panneau de sélection de bâtiment et passer le jeu en
plein écran, appuyez sur la touche Tab. Pour le faire réapparaître,
appuyez à nouveau sur la touche Tab.
Passerelle
2.2 Placer des bâtiments.
Le panneau de commandes situé à gauche de l'écran, avec ses boutons de
couleur, est le panneau de sélection de bâtiment. Le symbole $ indique le bouton
Vendre. Le cercle, au-dessous, contient une mini-carte et le radar. Le bouton de la
Passerelle y est attaché.
Dans le coin supérieur droit, sont affichés le nombre de crédits, le jour de la mission
et les boutons d'Options et de Vitesse de jeu.
Lorsque les colons arrivent en jeu, leur portrait apparaît dans le coin inférieur droit
de l'écran. Utilisez-les pour sélectionner le colon que vous souhaitez contrôler.
Vous pouvez également cliquer directement sur le colon.
Pour vous déplacer sur la carte, poussez le curseur de votre souris vers le bord
de l'écran. La mini-carte se déplacera en même temps que vous.
8
Les catégories de bâtiments sont situées à gauche de l'écran. Pour construire
un bâtiment, sélectionnez-le à partir du panneau de sélection et cliquez sur
l'écran principal une fois satisfait de sa position.
Pour commencer, vous devrez probablement étendre votre champ de visibilité
en plaçant des lampadaires aux abords de votre territoire. Voilà en gros
comment se déroulent l'exploration et l'expansion dans Space Colony.
Les éléments de mobilier et autres équipements réservés à l'usage privé des
colons (comme les cantines et les blocs sanitaires) doivent être placés à
l'intérieur des biodômes. Les installations industrielles et militaires se
placent en revanche à l'extérieur, sur la surface de la planète.
REMARQUE :
si vous placez une structure sur une zone non-éclairée ou
inaccessible, des empreintes rouges indiqueront que vous
ne pouvez rien construire à cet endroit.
9
Blackwater Industries
Et encore le profit… avant les hommes !
2.3 Engager des colons.
La société vous procure de nouveaux colons à mesure de votre progression
dans les missions. En plus de la passerelle et de l'entrepôt, vous verrez une base
de navette. C'est là que vos nouveaux colons arriveront. Une fois sur place, ils se
rendront à la passerelle et attendront vos ordres.
2.4 Des travailleurs heureux.
Plus vos travailleurs sont heureux, plus ils travailleront dur pour vous. Pour
maintenir le moral des colons, vous devez les nourrir, les payer, vous assurer qu'ils
dorment, qu'ils aient une bonne hygiène corporelle pour rester en bonne santé
mais vous devez également les faire discuter, les amuser et leur faire garder de
bonnes relations entre eux. Le chapitre 3.5 Besoins et désirs couvre cet aspect du
jeu plus en détails.
2.5 Nourrir vos colons.
La nourriture devrait figurer parmi vos priorités quand vous établissez une
nouvelle base. Il vous faut une cantine pour nourrir vos colons et chacun de ces
bâtiments peut servir deux personnes à la fois.
Les cantines doivent être alimentées en nutriments, que vous achetez ou récoltez
sur la planète, mais nous étudierons cet aspect plus en détails plus loin. En
avançant dans le jeu vous aurez peut-être l'occasion de construire un restaurant,
qui constitue un loisir pour certains personnages. Attention cependant, il est très
gourmand en space poulets.
Régulièrement, vos colons interrompront leurs activités pour se rendre au
distributeur, afin de toucher leur salaire et de payer leurs factures. Il y a un
distributeur sur la passerelle, mais pour faciliter la vie des colons, vous devriez
en ajouter d'autres sur la base.
En bref, avec un salaire peu élevé, vos colons auront plus de problèmes
d'argent ce qui risque de s'en ressentit sur leur baromètre de paie. Ils passeront
aussi plus de temps au distributeur pour effectuer des transferts entre comptes,
emprunter de l'argent à leur famille, couvrir leurs crédits à la consommation et
organiser le paiement de leurs factures.
En définissant un salaire élevé à vos travailleurs, c'est aussi une certaine liberté
d'esprit que vous leur offrez. Leur baromètre de paie descendra alors plus
lentement, et quand ils se rendront au distributeur, ils constateront que leurs
factures sont déjà payées.
2.7 Les ressources.
La planète vous fournit des matières premières, végétales ou minérales. Il
existe pour chacune une méthode et une structure d'extraction spéciale.
Cependant, l'exploitation des ressources peut s'avérer dangereuse, et il vaut
mieux en laisser la charge aux robots. D'abord, explorez la planète pour en
découvrir les ressources, puis installez la structure d'extraction appropriée.
Enfin, trouvez un colon avec les compétences adéquates, cliquez sur l'usine et
regardez les robots faire le travail !
2.6 Salaires.
Eh oui, vos colons, il faut les payer ! Vous pouvez établir la valeur générale des
salaires depuis la passerelle. Certains agents accordent plus d'importance à
l'argent que d'autres, c'est pourquoi le salaire que vous définissez sera perçu
différemment par les uns et les autres.
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Blackwater Industries
Le gisement est à 6 milliards d’années lumières… On le veut !
2.8 Ecran de la passerelle.
C'est votre écran principal d'informations. Il vous donne accès à pratiquement
toutes les fonctions de la base.
Finances.
Vous pouvez y établir les salaires et vérifier les entrées et sorties d'argent.
Vous pouvez aussi consulter la date de votre prochaine subvention ainsi que
son montant.
Conditions de la base.
Oxygène
Energie
Ce panneau vous donne un aperçu du déroulement des opérations. Vous y
trouverez des détails comme la quantité de détritus, la maintenance de
l'équipement, les réparations de bâtiment nécessaires et l'état de la végétation.
Production.
Vous y trouverez les chiffres correspondant à vos extractions, vos récoltes et
production industrielle. Vous pouvez aussi voir qui travaille sur quoi.
Rapport sur le tourisme.
Vous y trouverez votre note de tourisme et le secteur de votre base qui
l'empêche de prendre son essor. Votre but est d'amasser autant d'étoiles que
possible. Pour de plus amples détails consultez la rubrique 4.4 Tourisme.
Oxygène.
La barre bleue d'oxygène, à gauche, vous montre la quantité d'oxygène en
réserve, et les petites flèches, si ce niveau augmente ou diminue. Cliquez sur la
barre d'oxygène pour afficher le panneau du sous-système d'oxygène. De là,
vous pouvez contrôler le taux de consommation d'oxygène.
Energie.
La barre jaune, à gauche, vous montre la quantité d'énergie en réserve et si elle
augmente ou diminue. Cliquez sur la barre d'énergie pour afficher le panneau du
sous-système d'énergie. De là, vous pouvez contrôler la consommation d'énergie,
et activer ou désactiver certaines parties de votre base.
Statut de la mission.
Ce panneau détaille ce qu'il vous reste à faire pour accomplir la mission ou ce
qui pourrait vous la faire perdre. Les objectifs déjà atteints sont cochés.
Commerce.
Ce panneau vous permet d'acheter et de vendre des ressources. Vous
pouvez aussi voir les quantités possédées pour chaque ressource.
Balayage de la planète.
Cliquez sur cet écran pour lancer un balayage radar de la planète, déterminant
la quantité de ressources et de plantes exploitables.
Mini-fenêtres.
Au bas de l'écran de la passerelle, vous trouverez huit mini-fenêtres
supplémentaires. En les sélectionnant, vous pouvez visualiser les rapports en
cours. Les rapports à votre disposition sont les suivants :
Personnel.
Vous pouvez y consulter les informations sur tous les colons actuellement dans la
base, des tâches qui leur sont attribuées à leurs besoins.
12
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Blackwater Industries
Il n’y a que nos employés qui souffrent
3.0 Les personnages.
Les colons réagissent tous aux situations de manière différente. Si l'un adore le
sauna, un autre le trouvera ennuyeux et préfèrera aller danser. De même, certains
de vos personnages ont de gros besoins en nourriture alors que d'autres sont
de gros dormeurs.
Pour gérer au mieux votre colonie, vous devrez connaître vos colons. Ci-dessous,
vous trouverez les rapports psychiatriques commandés par la compagnie, qui
vous donneront une idée de la personnalité de vos travailleurs.
3.1 Vos colons.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Vénus Jones
Etats-Unis (Colorado)
23
sa famille
les gens qui ne font pas leur
travail
"Alors, tout doit rester propre et
net, OK?"
Mon avis...sur moi - même :
c'est moi ! Moi, tout ce que je veux c'est gagner un
peu de fric et quitter la compagnie avant de me
faire tuer, OK ? Je dirais que je suis une fille
honnête et droite et encore en bonne santé
mentale, ce qui est étonnant étant donné la
compagnie pour laquelle je travaille.
Rapport psychiatrique :
Vénus est une personne équilibrée, qui n'a
aucun problème avec la compagnie. Elle
apprécie de nombreuses activités et est
motivée par le désir de s'assurer une certaine
sécurité financière.
14
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Tami La Belle
Etats-Unis (Texas)
42
les petites bestioles à fourrure
être seule
"Non, trop c'est trop ! Je ne suis
pas une bête de somme !"
L'avis de Venus :
Tami ? Bon sang, c'est une épave et elle est
probablement la cause de bien des disputes dans
la base. Mais elle me fait de la peine, j'irais même
jusqu'à dire que je l'aime bien, parfois !
Rapport psychiatrique :
personnalité émotionnellement instable, collante et
très exigeante quant au temps qu'il faut lui
accorder. Auparavant, Tami semble avoir passé sa
vie à faire des ménages (à jeun).
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Dean Jefferson Brown
Etats-Unis (Los Angeles)
25
prendre des douches
être sale
"Eh, ça refoule ici, y'a pas moyen de
mettre ces détritus à un autre
endroit ?"
L'avis de Venus :
le jour où le père de Dean l'a trouvé en train de traîner
dans la rue avec ses potes, il l'a directement envoyé
dans une école privée ! Il pense toujours être un dur,
mais moi je sais que non ! Il fait aussi ses études de
médecine, ce qui pourrait nous être très utile dans les
mois qui viennent.
Rapport psychiatrique :
Dean est un individu intelligent et relativement bien
équilibré dont la compagnie bénéficiera pendant plus d'un
an, car il prépare une thèse sur la médecine spatiale.
Cependant, il semble obsédé par la propreté.
15
Blackwater Industries
Notre compagnie pense bien à vous !
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Barbara Leechworth
Etats-Unis (Boston)
47
manger au restaurant
les gens grossiers
"Ce trou perdu est l'endroit le plus
déprimant que je connaisse."
L'avis de Venus :
Barbara est la vice-présidente de la compagnie
pour les affaires internes. Elle ne mâche pas ses
mots et je n'ai aucune confiance en elle.
Rapport psychiatrique :
miss Leechworth est intelligente, motivée et loyale.
Atout de choix pour la compagnie, elle est très
motivée par l'argent et doit être payée en
conséquence.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Daisy Willowreed
Etats-Unis (Montana)
31
la contemplation
la violence
"Ces crétins de capitalistes
croient peut-être m'avoir avec
leur pompe à fric ?"
L'avis de Venus :
maigre comme un clou, Daisy semble vivre d'air pur et
d'eau fraîche en contemplant les étoiles. Elle s'est
attachée à l'univers et à ses habitants, il sera donc très
difficile de lui demander de tirer avec un laser.
Rapport psychiatrique :
Willowreed est ce que les psychologues appellent
couramment une "hippie". Il est impossible de la motiver
par l'argent et elle représente un danger pour ses
collègues car elle refuse de faire du mal aux autres
formes de vie. Elle n'est pas à proprement parler un
atout de la société.
16
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Billy Bob Perkins
Etats-Unis (Tennessee)
33
l'exploration
les gens méchants
"Avec tous ces sous, je vais
pouvoir économiser pour
monter un élevage de poules."
L'avis de Venus :
lorsque ses parents lui ont demandé de gagner de l'espace,
je pense qu'ils voulaient que Billy Bob agrandisse la ferme,
non pas qu'il parte dans une colonie comme la nôtre. Il n'a
pas inventé l'eau chaude, mais c'est un des types les plus
gentils que je connaisse.
Rapport psychiatrique :
Billy bob est la stupidité même. On se demande comment
il a réussi à passer au travers des filtrages de candidature.
C'est une personne digne de confiance aux goûts très
simples. Il aime contempler ce qui l'entoure..
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Greg Chesterton
Etats-Unis (New Jersey)
29
Greg Chesterton
le féminisme
"Greg Chesterton à la barre."
L'avis de Venus :
qu'est-ce que je peux dire ? Greg est un pauvre
type. S'il me fait encore une fois des propositions
malhonnêtes, je le balance dans un sas.
Rapport psychiatrique :
Greg se décrit lui-même dans son C.V. comme un
'chef né' et un 'homme omnipotent'. En réalité, il
n'est rien de tout cela. C'est un grossier phallocrate
qui ne se préoccupe guère des sentiments
d'autrui. Il passe tout son temps libre à faire
trempette dans le jacuzzi.
17
Blackwater Industries
Toujours moins de charges sociales !
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Candy Simpson
Etats-Unis (Californie)
24
les relookages
la mode de la saison dernière
"Genre, pourquoi l'espace est
toujours noir ? C'est un peu nul, ça."
L'avis de Venus :
difficile de ne pas apprécier Candy. Elle réussit
même à me remonter le moral ! Si seulement elle
pouvait être un peu plus utile au travail..
Rapport psychiatrique :
quand elle a été décrite par le recruteur comme
"brillante", ce n'était sûrement pas pour ses
capacités. Elle ne connaît pas grand-chose à la
vie dans une colonie spatiale et a encore moins
de compétences à apporter à la base. Mais on ne
peut pas lui enlever ses fameuses compétences
en shopping.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Slim
Etats-Unis (New York)
15
les filles
les parents
"Je crains, tu crains, il craint... On
craint tous !
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Stig Svensson
Norvège
36
un sauna bien chaud
Tami
"Tiens, voilà du plasma !"
L'avis de Venus :
j'ai connu pas mal de galères avec Stig. C'est un
brave type. Cultivé, prévenant et calme. Tu parles !
Rapport psychiatrique :
Svensson est un cas très simple : il veut s'assurer
une bonne retraite et rejoindre sa 'communauté
de motards' dans laquelle il semble être né. Il aime
les activités "extrêmes" et la bière. D'un autre côté,
il a tendance à stresser facilement et à malmener
un peu les autres.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Babette Devereux
France
19
les grandes marques
le travail
"Je ne veux pas mourir dans ce trou."
L'avis de Venus :
il a un style bien à lui... mais dans l'espace, Slim,
tes parents ne sont pas là pour t'écouter te
plaindre. Et c'est sûrement pour ça que lors d'un
récent colloque d'une colonie de la compagnie, ils
t'ont quelque peu oublié.
L'avis de Venus :
le chic parisien dans l'espace : la fille élégante d'un
diplomate français goûte à la vie d'une colonie
minière", c'est ce que disait le titre. La vérité, c'est qu'elle
est coincée ici depuis que son play-boy de petit ami a
filé vers une autre planète dans son croiseur stellaire.
Elle me tape sur les nerfs.
Rapport psychiatrique :
cet adolescent semble vivre dans l'illusion qu'il est
un chanteur de rap noir et il a parlé dans un argot
incompréhensible tout au long de notre entretien.
Il semble ne pas avoir grand-chose à offrir à la
compagnie.
Rapport psychiatrique :
enfant gâtée et paresseuse, elle semble être surnommée
localement 'la princesse'. Elle a signé avec nous un contrat
pour 6 mois pour pouvoir se payer un billet retour. Elle est
inutile et fait montre d'une résistance remarquable à toute
forme de travail.
18
19
Blackwater Industries
Le royaume des employés sous – payés
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Hoshi
Japon
17
la danse
tout le reste
"NUL, NUL, c'est NUL !"
L'avis de Venus :
inséparable de son amie Kita. Ces deux-là
pourraient sûrement diriger la base si elles étaient
ensemble. Une fois, Kita s'est absentée une
semaine. Hoshi en a fait une dépression.
Rapport psychiatrique :
Hoshi, comme Kita, est très peu communicative au
sujet de ses motivations pour travailler dans
l'espace et sur son avenir. J'ai eu beaucoup de
mal à cerner la personnalité de cet agent.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation : "
Kita
Japon
17
la danse
tout le reste
Pourquoi on a des noms ? Des
numéros, ça suffirait !"
L'avis de Venus :
c'est l'autre moitié de notre duo de punkettes. La
raison de leur venue demeure un vrai mystère. Si
vous voulez mon avis, elles sont juste cinglées.
Rapport psychiatrique :
Kita entretient une relation émotionnelle intense
avec l'agent Hoshi et il est fortement déconseillé
de les isoler, car elles semblent perdre tous leurs
moyens lorsqu'elles sont séparées. Mais
ensemble, elles sont apparemment très efficaces.
20
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Nailer McBride
Ecosse
43
la violence
les douches
"Raaagghh !! Z'êtes pire que les
touristes ! Bande de gros
blaireaux !"
L'avis de Venus :
j'aimerais trouver un truc sympa à dire au sujet
de Nailer, mais j'ai beau chercher, je ne trouve
pas. Je pense qu'il est utile de l'avoir dans le
coin quand des bestioles approchent, mais
j'aimerais qu'il arrête de frapper les touristes.
Rapport psychiatrique :
un homme endurci qui a récemment échappé au
couloir de la mort grâce à un vice de procédure
mis en avant par son avocat colombien. Se pose
beaucoup de "questions" sur la vie en extérieur,
mais rares sont les colons qui osent lui en parler.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Capitaine Charles Wilmington
Angleterre
55
un bon pari
les bestioles
"Suis-je vraiment le seul à cirer
mes chaussures, ici ?"
L'avis de Venus :
aristocrate et vétéran de la royal army, on dit qu'il
aurait démissionné à la suite d'une 'erreur stupide',
mais je n'en sais pas plus... Le capitaine est un type
marrant et très utile dans la base.
Rapport psychiatrique :
le capitaine est un personnage d'un autre âge. Il
est étonnant de constater qu'il existe encore des
gens pareils. Cependant, il lui arrive de désobéir
aux ordres et de montrer un peu trop d'initiative
quand il est stressé
21
Blackwater Industries
A la recherche de l’irresponsabilité et du gain à court terme
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Nikolai Volkov
Ukraine
37
la physique quantique
les idiots
"Tu ne me déplais pas. Mais je te
vois mal en train de manipuler
mes particules subatomiques."
L'avis de Venus :
l'ingénieur dans toute sa splendeur. Il est un peu agité
du bocal, si vous voyez ce que je veux dire, mais pour
la plupart d'entre nous c'est un atout de choix pour la
colonie. Pour certains il souffre d'un retard "émotionnel
drôlement agaçant", mais bon, Tami pense la même
chose de tout le monde.
Rapport psychiatrique :
Volkov est un individu particulièrement intelligent, qui
sera très utile dans n'importe quelle colonie. Nous
avons toutefois des doutes sur sa santé mentale à
long terme.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Ashia Green
Angleterre
28
le sport
les Muppets
"Pouaah, mon pote ! J'te jure,
quand tu fais du sport, pense
au déo !"
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Vasilios Cosmos
Grèce
30
qui sait !
j'aimerais bien le savoir.
"Les étoiles nous parlent, tu les
entends ?"
L'avis de Venus :
on le surnomme "le robot". Calme et dénué de
toute personnalité, il m'a un jour confié qu'il était
parti dans l'espace pour 'leur' échapper !
Rapport psychiatrique :
Vasilios a une personnalité vraiment énigmatique.
Il souffre à l'évidence d'un traumatisme très
profond. Paranoïaque, il se croit non-humain et il
contrôle ses émotions. Il est très difficile de le
motiver car il n'exprime aucun intérêt pour les
activités humaines. En revanche, il parle
constamment des étoiles.
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
Bhoomi Sharma
Inde
61
la vie
rester debout trop longtemps
"Je me souviens du mariage de
mon aîné. Il était si beau dans
son costume ! Je vous ai montré
les photos ?"
L'avis de Venus :
Ashia est une passionnée de sport et c'est sans
conteste l'agent le plus en forme sur la base. Elle est
assidue au travail et je l'aime bien, mais il faudrait
quand même qu'elle descende de son tapis de
course de temps en temps.
L'avis de Venus :
Bhoomi est d'une grande gentillesse et tout le monde
l'aime bien dans la base. En fait, presque tout le monde, à
part quelques éléments désagréables.
Rapport psychiatrique :
cette fille du sud de Londres a dû abandonner sa
carrière sportive à cause d'une blessure, elle
semble être ici pour l'oublier. Ashia déborde
d'enthousiasme et elle est rarement de mauvaise
humeur.
Rapport psychiatrique :
elle remplit le rôle de mère de la base. Pleine d'entrain,
Bhoomi est une guérisseuse spirituelle. Maintenant que
ses enfants ont grandi, elle est attirée vers la base par
un irrésistible besoin d'aider les autres. Mais elle a peu
d'énergie et a besoin d'un certain confort de vie.
22
23
Blackwater Industries
Votre bien – être… après le profit !
Nom :
Originaire de :
Age :
Aime :
Déteste :
Citation :
M. Zhang
Chine
80
réchauffer ses vieux os
la vie
"La peur est une réaction
naturelle quand on approche de
la vérité ou qu'on se fait dévorer
par une bestiole."
L'avis de Venus :
le vieux Zhang est le roi de la cybernétique. Sans lui,
il serait impossible de construire des androïdes. Il est
incroyablement intelligent et ne croit pas aux rumeurs.
En réalité, c'est un chic type quand on le connaît bien !
Rapport psychiatrique :
un vieil homme aigre doux et bougonnant qui a une forme
incroyable pour ses 80 ans. Il voulait aller dans l'espace
avant de mourir. Certains colons attendent ce moment
avec impatience.
3.2 Formation.
Avant de pouvoir utiliser n'importe quel équipement, les colons doivent
suivre une formation visant à obtenir au moins leur badge de formation
élémentaire. Certains personnages ont déjà des badges de formation en
arrivant dans la base et peuvent en obtenir d'autre au cours de la partie.
Pour connaître les badges d'un colon, cliquez sur son icone de rapport
psychiatrique (le cerveau).
La formation peut se faire à la médiathèque, elle est alors gratuite mais lente, ou dans un
module de formation, dans ce cas, la formation est instantanée mais également fort coûteuse.
Si vous formez un colon pour une compétence qu'il possède déjà, il la maîtrisera alors
davantage et gagnera une étoile à son badge. Vous pouvez recommencer jusqu'à 4 fois,
pour un maximum de 4 étoiles.
Plus le colon a d'étoiles, plus il effectue rapidement la tâche correspondante. Pour chaque
mission, la compagnie vous accorde un nombre de programmes d'initiation limité.
24
3.3 Badges de compétence.
Extraction de minerai.
Ce badge permet à vos colons d'extraire des minerais comme le
fer, le titane, les cristaux d'iridium et la silicone, du sous-sol. Plus ils
gagnent d'étoiles, plus ils sont productifs dans les mines.
Extraction de nutriments.
Ce badge permet à vos colons de faire fonctionner l'extracteur de nutriments.
C'est grâce à cela que vous pourrez produire la majeure partie de votre
nourriture. Plus ils gagnent d'étoiles, plus ils produisent de nutriments.
Réparation.
Ce badge permet à vos colons de réparer les bâtiments externes
à l'aide du poste de réparation. Plus ils ont d'étoiles, plus ils
peuvent procéder aux réparations rapidement.
Elevage de poulets.
Ce badge permet à vos colons d'élever et d'engraisser des
volatiles génétiquement modifiés (OGM) pour la vente ou le
restaurant. Plus ils ont d'étoiles, plus ils produisent de poulets.
Préparation pharmaceutique.
Ce badge permet à vos colons d'extraire des médicaments à
partir des cylinxus. Plus ils gagnent d'étoiles, plus le processus
est rapide.
Gaz.
Ce badge permet à vos colons de travailler sur les
extracteurs d'argon. Plus ils gagnent d'étoiles, plus
ils produisent d'argon. C'est un gaz primordial pour
le fonctionnement des lasers.
25
Blackwater Industries
Les principes, une dépense inutile…
Récupération.
Ce badge permet à vos colons d'utiliser le bunker du récupérateur.
Plus ils reçoivent d'étoiles, plus ils sont rapides pour récupérer les
cristaux d'iridium, les œufs extraterrestres et la ferraille spatiale.
Electronique.
Ce badge permet à vos colons de transformer la silicone en
composants électroniques. Plus ils ont d'étoiles et plus ils sont productifs.
Cybernétique.
Ce badge permet à vos colons de fabriquer des androïdes avec des
cristaux d'iridium et des composants électroniques. Plus ils ont d'étoiles,
plus la cellule d'énergie des androïdes dure longtemps. Ha ! On vous a
bien eu, vous ne vous attendiez pas à cela !
Robots industriels.
Ce badge permet à vos colons de fabriquer des robots de rechange
pour l'extraction et la récupération.
Robots militaires.
Ce badge permet à vos colons de fabriquer des droïdes de combat
de rechange.
Laser.
Ce badge permet à vos colons d'utiliser les lasers manuels qui sont plus
puissants que leurs homologues automatiques. Plus les colons sont
compétents en la matière, plus ils ont de chances de toucher leur cible.
Recherche biologique.
Désherbage.
Ce badge permet à vos colons de brûler la végétation parasite au
lance-flammes. Plus ils ont d'étoiles, plus ils sont rapides pour se
débarrasser des mauvaises herbes.
Energie.
Ce badge permet à vos colons de recharger vos réserves
d'énergie. Plus vous gagnez d'étoiles, plus vos générateurs
produisent d'énergie.
Oxygène.
Ce badge permet à vos colons de recharger vos réserves
d’oxygène. Plus ils gagnent d’étoiles, plus ils sont efficaces dans
leur pompage.
Préparation médicale.
Ce badge permet à vos colons de préparer les infirmeries. Plus
vous gagnez d'étoiles, plus ils seront rapides.
Nettoyage.
Ce badge permet à vos colons d'utiliser le poste de nettoyage.
Plus ils sont compétents, moins ils ont besoin de temps pour
nettoyer.
Maintenance.
Ah, les ravages du temps ! C'est également valable
pour tout ce qui se trouve dans la base. Ce badge
permet à vos colons de réparer les bâtiments à
l'intérieur de la base. Plus ils ont d'étoiles, plus les
réparations sont rapides.
Ce badge permet à vos colons de cultiver du gazon OGM pour vos
parcours de golf et du bambou OGM pour vous nourrir. Plus ils ont
d'étoiles, plus ces plantes se développent rapidement.
26
27
Blackwater Industries
C’est pour cela que nous n’en n’avons pas
3.6 Besoins et Désirs
3.4 La fenêtre de l'agent.
Lorsque vous cliquez sur un colon, la fenêtre suivante apparaît.
Centrer la carte sur l'agent
Rapport psychiatrique
Relations
Bonheur total
Horloge de travail
Besoins et désirs
Bonheur.
Le smiley de la fenêtre de l'agent représente son bonheur. Les colons
mécontents ne travaillent pas et deviennent imprévisibles. Les
besoins de vos colons influent sur leur niveau de bonheur. Celui-ci
détermine aussi le temps de travail quotidien d'un agent, résumé par
l'horloge de travail que nous verrons plus tard.
Argent.
Les colons ont des besoins financiers. Vous devez les payer
correctement ou ils deviennent mécontents.
Lorsque le baromètre des besoins d'argent d'un colon tombe à zéro, il arrête ce
qu'il fait et se dirige vers le distributeur le plus proche pour toucher son salaire
et payer ses factures. La vitesse à laquelle augmente sa barre dépend de sa
notion de l'argent et de la valeur de son salaire.
Depuis ce panneau, vous pouvez savoir tout ce que vous voulez sur un colon.
D'un seul coup d'œil, vous pouvez voir quels sont ses besoins, son ratio
travail/repos et son taux de bonheur total.
L'icone des Relations vous permet d'accéder à la fenêtre des relations amicales du
colon. L'icone "cerveau" affiche ses badges de compétence et le rapport
psychiatrique de la société le concernant. En cliquant sur l'œil vous centrez la carte
sur le colon.
3.5 Rapport psychiatrique de la société.
Cliquez sur l'icone du cerveau pour afficher le rapport des psychiatres de
la société. Cela vous permet d'avoir un bref aperçu du personnage, grâce
à une liste de ses goûts. Vous pouvez aussi obtenir la liste des
compétences de ce personnage avec cet icone.
Si le cerveau commence à se déformer, c'est que votre colon devient fou. S'il
devient vert, le colon est cliniquement fou et il doit voir le psy ou être placé
en rétention.
28
Vous établissez un salaire global depuis la passerelle pour tout votre
personnel. Cliquez sur le panneau des finances, sur l'écran de la passerelle,
pour faire apparaître l'écran des salaires et visualiser votre rapport financier.
Loisirs.
Les loisirs sont représentés par des notes de musique. Tous les
colons n'ont pas les mêmes loisirs, c'est pourquoi il vous faudra
adapter vos installations en fonction de leurs goûts.
Relations sociales.
Elles s'affichent sur le panneau du colon, à côté de têtes en
conversation. Le manque de relations sociales peut rendre votre
colon mécontent, voire fou dans les cas extrêmes.
Pour demander à un employé d'aller discuter, sélectionnez-le,
puis cliquez sur un autre colon. Cela aura une incidence sur
leur besoin en contact humain, toutefois, si l'autre colon est
antipathique vous risquez d'en subir les conséquences !
29
Blackwater Industries
Agressivité, brutalité mais toujours malhonnêtes !
Les détritus.
Nourriture.
Elle est représentée sur le panneau du colon par un hamburger. Si le baromètre
diminue, votre colon sera mécontent. Certains colons sont dotés d'un
métabolisme plus élevé que les autres. Ils consommeront leur nourriture plus vite.
Pour les nourrir, vous devez les envoyer à la cantine ou au restaurant. Pour alimenter la cantine,
ayez toujours des nutriments en réserve, et pour le restaurant, pensez aux space poulets.
Repos.
Il est représenté sur le panneau du colon par plusieurs lettres "Z". Si le
baromètre diminue, votre colon sera mécontent.
Ne le laissez donc pas se vider si vous ne voulez pas voir votre colon s'écrouler
pour dormir sur le sol ! Car dormir par terre n'est pas une bonne solution. En effet le
baromètre de repos se remplit plus lentement que dans un lit. Assurez-vous donc
que tous vos colons aient un lit.
Propreté.
Elle est représentée sur le panneau du colon par un pommeau de
douche. Si la barre diminue, votre colon sera mécontent et les autres
feront des remarques désobligeantes sur sa mauvaise hygiène
corporelle ! Certains colons sont plus obsédés par l'hygiène que d'autres.
Santé.
Ne laissez pas la barre de santé de vos colons se vider, car ils mourront ! Les colons
morts seront emmenés par les urgences et ne seront disponibles que sur la carte
suivante (après avoir été réanimés). Les aliens et les maladies sont les principaux
dangers, mais il est vrai que les coups de poing intempestifs de certains agents ne
sont pas pour arranger les choses (mais au moins, ils ne sont jamais fatals).
Remarque :
si une tête de mort apparaît à cet endroit, votre colon est malade. Envoyez-le
dans une infirmerie prête à le recevoir et disposant de médicaments.
Remarque :
il peut y avoir une étoile sur l'une de ces barres. Dans ce cas elle indique que
l'un des besoins est primordial par rapport aux autres et que le colon cherchera
toujours à le combler. Ainsi, si son niveau baisse, l'impact négatif sur le bonheur
de l'agent n'en est que plus intense.
30
Lorsque les colons rencontrent des détritus sur leur passage, leur barre de
propreté se vide plus rapidement. Il est sage de nettoyer la base, en plaçant un
poste de nettoyage, dès l'apparition de ces déchets.
Pollution sonore.
Certains éléments du mobilier sont particulièrement bruyants et
peuvent réveiller les colons endormis. nous le mentionnons ici pour
informations, mais vous trouverez plus de détails sur ce sujet dans le
chapitre 6.9 Pollution sonore.
Insultes et attaques physiques.
Lorsqu'un agent se fait insulter ou attaquer cela a un effet négatif sur sa barre
d'interactions sociales. Certaines attaques physiques peuvent même avoir un
impact désastreux sur sa santé.
3.7 Amis et ennemis.
Cliquez sur l'icone des relations sur dans la fenêtre de l'agent pour
afficher la liste de ses amis et de ses ennemis. Chaque colon peut
avoir un ami "spécial" s'il se débrouille bien !
Les ennemis s'affichent dans le bas de cette fenêtre. Les relations se dégradent
lentement avec le temps. Si vous ne les entretenez pas, il se créera des inimitiés.
Pour éviter cela, il vous faut faire parler vos employés entre eux. Au fil de la
discussion, leurs relations s'améliorent et la liste d'amis devient plus importante
que celle des ennemis.
Il existe trois types principaux d'interactions sociales : l'amitié, le bavardage
et l'invitation. Sélectionnez un personnage, puis cliquez sur un autre.
Trois icones apparaissent, représentant les trois types d'interactions.
Cliquez sur le bouton d'amitié et les deux personnages trouveront
un siège pour régler leurs problèmes. C'est ainsi que des ennemis
peuvent améliorer leurs relations et même devenir amis.
31
Blackwater Industries
Rapides, pas cher et désagréables
Cliquez sur le bouton de bavardage pour que les personnages se parlent
brièvement tout en restant debout. Cela permet à votre personnage de remplir sa
barre d'interaction sociale, mais n'a aucun effet sur sa relation avec l'autre colon.
Le dernier bouton permet à l'un de vos personnages d'en inviter un autre pour un
rendez-vous. Avec le temps, ces deux personnages peuvent devenir des amis
intimes, ce qui a un impact positif sur leur bonheur pour un certain temps.
N'importe quel personnage est apte à vivre une histoire d'amour avec un autre,
mais certains couples sont plus faciles à former. Et puis, ça dépend aussi de la
personne qui lance les invitations. Par exemple, si Slim invite Vénus, il est fort
probable qu'elle lui réponde "non", mais si c'est Vénus qui demande à Slim, il
sautera sur l'occasion !
3.8 L'horloge de travail.
Temps de travail
4.0 Gagner de l'argent.
Ce chapitre vous explique comment gérer vos ressources, votre nourriture et
votre argent.
4.1 L'entrepôt.
Toutes les ressources récupérées ou produites sont stockées dans l'entrepôt.
Chaque nouvel entrepôt peut contenir jusqu'à quatre types de ressources.
Pour consulter les quantités emmagasinées, il vous suffit de regarder votre
entrepôt. Pour ce faire, cliquez sur l'entrepôt. Le panneau de commerce s'ouvre
alors, vous trouverez des informations sur celui-ci dans le chapitre suivant.
Il y a un droïde magasinier par entrepôt, qui transporte les marchandises dans
toute la base.
Repos et relaxation
Sur la droite de la fenêtre d'un agent, vous trouverez deux badges. Celui du haut
indique sa tâche première, et celui du dessous, sa tâche secondaire. Et s'il ne peut
pas effectuer la première, il passe à la seconde.
Le badge qui brille indique son poste de travail actuel.
Il vous sert également d'horloge de service. La partie remplie représente le temps
qu'il consacre au travail. Pour accroître ces heures de travail, il vous suffit
d'améliorer le bonheur du personnage.
Les colons travaillent tant que l'aiguille indique la partie brillante de l'horloge, et ils
se reposent le reste du temps, sauf indication de votre part.
32
ASTUCE :
si vous trouvez que vos marchandises ne transitent pas assez vite, il
est peut-être utile d'ajouter des entrepôts, ne serait-ce que pour avoir
des droïdes magasiniers supplémentaires.
4.2 Ressources.
Au total, dans le jeu, il existe dix types de marchandises
commercialisables. On trouve les nutriments (la nourriture), la
silicone, le fer, le titane, l'argon, les cristaux d'iridium, les modules
de protoraptor, les space poulets, les médicaments et les
composants électroniques.
33
Blackwater Industries
On va vous dépouiller !
Nutriments.
C'est la nourriture… autrement dit, la "bouillie". Cette pâte verte nourrit
vos colons. Vous la récupérez en installant un extracteur de
nutriments. Le robot-extracteur coupe les hydromorphus ou les
bambous OGM et les apporte à l'extracteur.
Silicone.
On trouve souvent des roches porteuses de silicone à la surface des
planètes. il suffit alors de les faire traiter par l'extracteur de silicone. La
silicone en elle-même n'a pas grande valeur, mais elle peut être
transformée en composants électroniques d'une plus grande valeur
ajoutée. Ceux - ci peuvent servir, entre autres, à la production
d'androïdes.
Fer.
Ramassé par les robots-extracteurs, le minerai de fer est raffiné dans la
mine. Le fer n'a pas une très grande valeur. Il est bien plus utile,
combiné avec d'autres matériaux, pour fabriquer des robots de
rechange à la fabrique de robots industriels.
Titane.
Une ressource de grande valeur récupérée par un extracteur de
titane. Le titane est primordial dans la fabrication des coûteux robots
militaires.
Modules de protoraptor.
Les établissements de recherche militaire de toute la galaxie en
possèdent. Si vous trouvez des modules de protoraptor sur la
planète, un récupérateur vous permettra de les stocker avant qu'ils
n'éclosent. Il vous faudra alors installer une couveuse d'aliens. Les
oeufs y seront stockés pour les transformer en embryons d'aliens
de très grande valeur.
Médicaments.
Si un balayage de la planète révèle la présence de cylinxus, vous
pouvez envoyer un extracteur pharmaceutique les récolter et les
transformer en médicaments. Ceux-ci peuvent être vendus ou
utilisés à l'infirmerie pour soigner les maladies.
Space poulets.
Les élevages de space poulets peuvent être placés n'importe où
sur la planète, tant que vous en avez la place. Les space poulets
n'ont pas une grande valeur, mais ils permettent aux restaurants de
la base de servir autre chose que des nutriments.
Composants électroniques.
Créés après traitement de la silicone, et bien plus chers que cette
dernière, ils sont nécessaires pour fabriquer les machines les plus
avancées du jeu.
Argon.
Récupéré à l'aide d'un extracteur d'argon que l'on installe au-dessus
des bulles gaz s'échappant des eaux noires que l'on trouve sur les
planètes. Il peut être directement revendu. On s'en sert pour
l'alimentation de toutes sortes d'équipements militaires, comme les
lasers et les missiles.
Cristaux d'iridium.
Les récentes recherches en matière d'irradiation de cristaux d'iridium ont
permis de rendre ce métal encore plus précieux. Vous en trouverez à la
surface de la planète grâce à un récupérateur et vous pourrez les
revendre à prix d'or. Les cristaux d'iridium peuvent aussi être stockés et
utilisés ultérieurement, dans la production d'androïde ou la régulation du
noyau des générateurs.
34
35
Blackwater Industries
Le profit, voilà ce qui nous fait avancer !
4.3 Commerce.
4.5 Vaisseaux spatiaux.
Cliquer sur le bouton du commerce de la passerelle pour vendre et acheter des
biens. Pour acheter ou vendre un produit spécifique, cliquez sur son image, puis
sur le bouton d'achat ou de vente dans le bas du panneau.
Vaisseau de tourisme :
transporte ces précieux touristes. Superbe et rapide,
c'est une machine confortable pour nos chers invités.
ASTUCE :
vous pouvez aussi cliquer sur un entrepôt ou la base de la navette
pour faire apparaître l'écran de commerce.
4.4 Tourisme.
Les touristes sont prêts à payer de fortes sommes pour avoir le privilège
de connaître la vie dans une base spatiale. C'est un bon moyen pour
vous de vous faire de l'argent. Pour commencer, construisez un
spatioport pour permettre aux vaisseaux de tourisme d'atterrir.
Ensuite, il vous faut construire un hôtel pour mettre des chambres à leur
disposition. Une chambre abrite au choix une personne, un couple ou une famille
de touristes. Plus vous aurez d'hôtels, plus vous pourrez accueillir de monde. Mais
cela n'attirera pas les visiteurs pour autant.
Pour les faire venir dans votre base, il vous faut une bonne note de tourisme.
Celle-ci s'affiche sur l'écran de la passerelle lorsque vous cliquez sur l'icone de
tourisme. Votre note de tourisme peut diminuer par manque de nourriture ou
d'infirmeries, mais aussi à cause d'événements extérieurs en rapport avec les
aliens. Si un touriste se fait dévorer, c'est très mauvais pour les affaires !
Navette du personnel :
transporte les colons depuis le vaisseau-mère. Elle est
légère, mais le voyage est agité.
Navette de commerce :
transporte les marchandises au vaisseau-mère, où
elles sont changées en crédits en échange de votre
dur labeur.
4.6 Végétation.
Hydromorphus : la source principale de nutriments, qui sont
transformés en nourriture. De façon générale, ils ne se développent
pas rapidement, quoique leur vitesse de reproduction semble
pouvoir varier énormément.
Le facteur principal de votre note est le nombre d'attractions de votre base. Par
exemple, en agrandissant le zoo ou en construisant un parcours de golf 6 trous
vous pouvez obtenir une étoile supplémentaire. Vous verrez à l'usage.
Lupulus : forme de végétation qui pullule. Elle peut
très vite envahir une base, il vaut donc mieux la brûler
à l'aide d'un poste de désherbage.
Bien entendu, les touristes ont leur mauvais côté, ils respirent l'oxygène, produisent
davantage de déchets et se servent des équipements de loisir. Tout ceci rend
l'activité globale de la base plus intense. Les colons ne sont pas très enthousiastes
à la vue des touristes (il paraît d'ailleurs que Stig aime bien les frapper, à l'occasion).
Bambou OGM : produit au labo biologique, puis
planté par les droïdes. Il se peut qu'il devienne
votre unique source de nourriture.
36
37
Blackwater Industries
Esquiver nos responsabilités
Podulus Toxicaria : elles ont l'air belles comme ça, mais lorsqu'elles
poussent, elles gonflent puis lâchent des essaims d'abeilles mutantes.
Mieux vaut vous en débarrasser rapidement si vous en avez repéré.
Nichoir : plante à carapace dure qui vit en symbiose avec les
phytophages.
Cylinxus : plante rare à croissance lente dont on peut extraire l'ADN
pour produire des médicaments.
4.7 Droïdes industriels.
Androïde : peut faire office de membre d'équipage (à la différence qu'il
est dénué de toute émotion et de besoins : il travaille donc plus dur).
Cependant, il coûte très cher et une fois que son noyau de cristal
d'iridium est épuisé, il est bon pour le rebus. Les histoires d'androïdes
devenus fous ne sont que des ragots.
Metaflaxus : plante vénéneuse qui se propage grâce aux
mouchebrûles qui les habitent.
Robot extracteur : 6 pattes, 2 bras-tronçonneuses et un aspirateur
industriel ont été combinés pour créer ce monstre. Il est utilisé pour
extraire les nutriments de la végétation, une des étapes de la longue
chaîne qui se termine dans votre assiette.
Herbacier géant : invention fribulienne. Constitué à la fois de matière
organique et métallique, il est fort difficile d'arrêter ce fléau une fois qu'il
a été lâché. Si votre base se trouve sur son passage, mieux vaudrait
la déplacer pour limiter la casse !
Récupérateur : reprenant le principe du crabe, ce robot est très fort
pour trouver des objets de valeur, comme des cristaux d'iridium et
des œufs de protoraptor.
Pyrocyn : autre effet indésirable de l'utilisation de graines OGM du
labo biologique !
Pelleteuse à silicone : c'est le plus gros de tous les engins. C'est
aussi le seul monstre à six pattes capable de détruire les rochers
pour vous faire de la place sur la base. La silicone qu'il récupère
peut être raffiné et vendu à bon prix.
Pyrocyn : autre effet indésirable de l'utilisation de graines OGM du
labo biologique !
Biosemeuse : droïde aérien utilisé par le labo
biologique pour faire "verdir" la planète.
Gazon OGM : gazon génétiquement modifié pour survivre dans les climats les
plus rudes. C'est le moyen le plus rapide d'obtenir une planète verdoyante.
38
Autres formes de végétation : vous découvrirez d'autres herbes et d'autres
fleurs pendant le jeu. Cette végétation doit être détruite avant de placer vos
bâtiments. Mais aucune de ces plantes n'envahira votre base si vous ne vous
en occupez pas.
Extracteur de fer : plus petit que les grosses
pelleteuses, et bien plus maniable. Il constitue l'un
de vos meilleurs atouts miniers.
39
Blackwater Industries
Notre devise : Eradiquer toute contestation
Extracteur de titane : plus évolué que l'extracteur de fer, afin de
mieux protéger sa précieuse cargaison.
Fée des marais : être génétiquement primitif en provenance d'un
élevage fribulien. Ces "méduses" flottantes ne manquent pas de
piquant.
Droïde magasinier : tout à fait indispensable dans la base. Si vous
voulez faire passer une marchandise d'un point A à un point B, c'est le
robot qu'il vous faut !
Collecteur fribulien : l'une des machines "vivantes" des Fribuliens,
conduite par un Fribulien. Cette créature parcourt la planète et
aspire tous NOS bénéfices potentiels.
Droïde de réparation : ce réparateur volant est vital pour la
bonne marche de votre base.
Fribulien : une autre création fribulienne infernale. Il est difficile à
tuer et crache une substance visqueuse et mortelle. Il vaut mieux
ne pas en avoir autour de la base.
Droïde boucher : robot ménager qui ramasse prépare les space
poulets et les emballe. Un robot très intelligent !
Mère fribulienne : il s'agit de la base biologique des Fribuliens.
C'est là qu'ils naissent et c'est également pour eux un lieu
d'entreposage des ressources. C'est en détruisant la mère que l'on
détruit la base fribulienne.
Droïde pharmaceutique : chercheur-récolteur de haute technologie
qui extrait l'ADN des Cylinxus à l'aide de son rayon de transfert.
Poumon fribulien : les Fribuliens utilisent du gaz spatial pour
construire leurs bases. Plus ils ont de poumons et plus l'expansion
de leur base est rapide.
5.0 Extraterrestres.
La galaxie est dangereuse et remplie de bestioles extraterrestres qui sont toutes
décrites dans ce chapitre.
5.1 Les Fribuliens.
Fribulien : ils viennent en paix ! Ils construisent leurs "bâtiments" sur
les zones marécageuses et ils risquent bien de dépouiller votre
planète de pratiquement toutes les ressources dignes d'intérêt avant
même que vous vous en rendiez compte.
40
Couveuse de fées des marais : si vous vous demandiez d'où
venaient ces fées des marais, ne cherchez plus. Ces couveuses
peuvent en générer un certain nombre qui pourrait se révéler
dévastateur sur vos modules.
Rayon fribulien : ils lancent des morceaux de
matière organique semi-intelligente. Il s'agit de
l'équivalent fribulien des tourelles laser.
Transporteur fribulien : le vaisseau de transport
des Fribuliens ressemble à une méduse géante. Il
reçoit les matières premières récoltées par la mère.
41
Blackwater Industries
Balayer tout sur notre passage !
5.2 Autres extraterrestres.
Abeilles mutantes : elles ont la taille d'une citrouille. Si un essaim
percute la base, il risque d'y faire des dégâts.
Mouchebrûles : elles se déplacent en nuages d'insectes
microscopiques, générés par la plante qui les accueillit et qu'ils tentent
de faire proliférer. Si elles s'en prennent à un colon, il peut se retrouver
avec de très vilaines rougeurs ! Elles naissent dans les metaflaxus.
Phytophages : super termite qui peut dévorer toute forme de
végétation avant que vous puissiez même vous en rendre compte
Space poulets : créatures stupides modifiées pour engraisser sous
n'importe quel climat. Leur délicieuse chair est très prisée dans les cités
orbitales et dans vos restaurants.
Cyclosauteurs : jolis et tout doux. Tout ce qu'ils veulent, c'est faire
sourire les habitants de la base. Qu'est-ce qu'il peut y avoir de mal à
cela ?
Space Gremlins : ils surgissent de nulle part, déferlent sur votre base
et sautent dans vos équipements intérieurs avant de disparaître à
nouveau, laissant derrière eux des instruments hors d'usage.
Scarabées de magma : top ! Qu'est-ce qui vit dans la lave, qui
explose au contact de l'oxygène et qui a détruit 8 de nos coûteuses
centrales volcaniques le mois dernier ? Arrgghh !!!
42
Limaces de Vénus : bah ! Ces trucs sont tout gluants et leur traînée
de bave toxique a fait capoté plusieurs de nos opérations jusqu'à
présent. Ce n'est pas pour arranger la propreté de vos colons.
Sauterocs : comme les puces, ces insectes grouillants peuvent sauter
à une hauteur plusieurs fois supérieure à leur taille. Sauf que sur cette
planète, ils sont aussi grands que les hommes.
Reine sauteroc : il faut bien que quelqu'un aime ces petits
sauterocs. Le problème, c'est qu'elle les aime tant qu'elle en produit
treize à la douzaine. Alors, tuez-la en priorité, compris ?
Protoraptors : violentes et agaçantes, ces machines de mort
génétiquement modifiées se sont échappées d'une sorte de labo
fédéral de l'espace, il y a deux ans déjà. Heureusement, l'espèce
ne sévit pas encore de façon généralisée.
Ver protéen : prédateur souterrain attiré par les bruit de la surface.
Une fois qu'il a repéré l'origine du bruit, il ne vous lâche plus d'une
semelle.
Entités transdimensionnelles 7a (Anges de Mort) : euh… Oui ?
Personne ne sait ce qu'elles sont vraiment. Elles sont difficiles à
repérer et elles utilisent une sorte d'arme multidimensionnelle.
Oomas : animaux de compagnie de nature gaie
qui suivent leur maître partout. Mais certains colons
s'en passeraient fort bien.
43
Blackwater Industries
Nous sommes votre pilier de confiance
Rapacides : ces rapaces protègent agressivement leurs petits. Et si
votre base se trouve sur leur chemin, prenez garde !
6.0 Les bâtiments.
Ce chapitre vous détaille tous les bâtiments du jeu.
Hyrasques : gros et pas très futés, si on les laisse tranquilles, ils
s'occupent de leur portée et n'embêtent personne. Mais si un idiot
commence à user de ses lasers, ils contre-attaquent en provoquant
un tremblement de planète. N'est-ce pas, Stig ?
Virus nirvana : tout agent mécontent peut attraper ce virus au contact
avec un porteur. La seule façon de s'en débarrasser est de remplir sa
barre de bonheur.
Lampadaire : les lampadaires éclairent votre base et vous
permettent d'en explorer les alentours. Vous ne pourrez construire
des structures que dans des zones éclairées. L'éclairage permet de
définir les zones de recherche de ressources pour les robots ainsi
que les cibles militaires.
Mécanoïdes : ces horribles mutants en partie mécaniques vivent
dans les fondations de la base et sortent de temps en temps pour
tuer des gens. Sympathique, non ?
Biodôme : grand lieu de vie préfabriqué... Vous pouvez placer
dans ces zones approvisionnées en oxygène toutes les
infrastructures vitales des colons (lits, lieux de restauration,
douches, etc.).
Gorilloïdes : de gros gorilles mutants créés par un savant fou en proie
à l'ennui. Leur arme principale ? Un grondement infrasonique qui peut
faire bien des dégâts.
Hôtes : vos pires ennemis... Ca s'annonce plutôt mal ! Nous n'en
savons pas plus, excepté qu'ils agissent sur l'esprit des colons.
Archanges : d'horribles crânes volants qui servent les hôtes.
Orox : votre 2e pire ennemi, de la taille d'un petit réacteur et
principalement constitué de roches. Comment est-ce qu'ils se
débrouillent pour toujours être plus malins que nous ?
44
6.1 Ingéniérie.
Couloir : couloir rempli d'air permettant de relier vos lieux de vie
entre eux.
Sas : Tils vous permettent l'accès aux biodômes depuis l'extérieur
et vice-versa.
Panneau solaire : ces panneaux utilisent les
niveaux de radiation solaire les plus faibles de la
planète pour les convertir en énergie pour alimenter
la base. Comme les autres sources d'énergie, ils ne
peuvent produire que si un travailleur est affecté à la
console d'énergie de la passerelle. Cependant, ce
n'est pas la méthode la plus efficace pour produire
de l'énergie et il vous faudra un grand nombre de
ces panneaux pour alimenter l'ensemble de la base.
45
Blackwater Industries
Notre compagnie pense bien à vous !
Centrale volcanique : ces centrales génèrent de l'énergie en
exploitant la terrible chaleur émise par les volcans. Cette méthode
permet d'obtenir bien plus d'énergie qu'avec les panneaux solaires.
IGénérateur à iridium : ces générateurs d'énergie sont extrêmement
puissants et nécessitent peu de place pour leur installation. Il leur faut
cependant un bon stock de cristaux d'iridium pour les alimenter.
Lit : les colons ont besoin de dormir. Une fois que vous avez placé
un lit, vous pouvez choisir un colon et le lui attribuer. Il lui
appartiendra alors. Si vous demandez à un colon d'aller se
coucher dans un lit qui ne lui appartient pas, il échange de lit avec
l'autre personnage. Si un colon est fatigué et qu'un lit non attribué
est libre, il se l'approprie.
Centrale à oxygène : apporte de l'oxygène à vos biodômes. Comme
pour l'énergie, vous devrez avoir un agent à la console d'oxygène de
la passerelle avant de pouvoir en produire. Plus vous avez de
centrales, plus vous pompez d'oxygène. C'est simple, non ?
Lieu de rencontre : ces zones personnalisables sont conçues
pour permettre à 2 de vos colons de s'asseoir et de parler de leurs
problèmes relationnels. Deux personnes ainsi installées font
toujours progresser leur amitié.
Entrepôt : c'est là que vous stockez et que vous commercialisez vos
marchandises. Un droïde magasinier est fourni avec chaque entrepôt.
Distributeur de paie : c'est là que vos colons s'occupent de leurs
finances. Ils peuvent payer leurs factures et vérifier que leur paie a
été versée. Ils vous feront aussi savoir ce qu'ils pensent de leur
salaire. S'il est trop bas, les personnages s'inquièteront de l'état de
leurs finances et il prendront plus de temps pour gérer leurs factures !
Poste de réparation : ce bon vieux poste de réparation ! Affectez-y
un colon pour réparer les droïdes qui s'occuperont des dégâts subis
par vos bâtiments extérieurs et vos robots.
Poste de space moto : votre taxi intelligent, la space moto, transporte
efficacement et automatiquement vos colons autour des bases.
Poste de nettoyage : assignez-y des employés pour nettoyer la
base. Les déchets doivent être nettoyés, sinon la barre d'hygiène de
vos colons descendra plus rapidement.
Poste de maintenance : les bâtiments intérieurs fréquemment utilisés
doivent être entretenus si vous voulez qu'ils tiennent bon. Si vous
assignez quelqu'un à ce poste, il fera automatiquement le travail pour vous.
46
6.2 Mobilier.
Plante : elles donnent un peu de chaleur à votre intérieur... Bien
que ce ne soit pas l'avis de tous les colons !
6.3 Nourriture et boissons.
Cantine : c'est là que mangent vos colons. Vos
entrepôts doivent régulièrement l'alimenter en nutriments.
Ils sont convertis en bouillie comestible… Du moins c'est
ce que la société prétend.
Restaurant : c'est une cantine améliorée qui
cuisine les space poulets. Certains colons
apprécieront de manger dans ce lieu luxueux.
47
Blackwater Industries
L’esclavage, un nouveau mode de pensée
Bar : les nutriments peuvent être convertis en space cervoise verte,
que vous pouvez consommer ici. Pour certains colons, ce bar n'est
qu'une perte de place mais pour d'autres, il constitue le bâtiment
principal de la colonie.
Salle de relaxation : ceux qui aiment se reposer apprécieront
cette pièce calme à l'atmosphère paisible.
Bar branché : il a une façon bien à lui de retraiter les nutriments et on
n'y trouve pas n'importe qui. Le bar branché est un lieu de loisirs pour
les colons qui ne voudraient pas être vus dans le bar du coin.
Médiathèque : elle permet de former les colons à de nouveaux
équipements et d'améliorer leurs badges. Les médiathèques sont
gratuites, mais les formations qui s'y déroulent sont assez lentes,
enfin, ça dépend de l'intelligence de l'agent.
6.4 Ressources humaines.
Infirmerie : vos colons s'y rendent pour se faire soigner. Les infirmeries
peuvent donner des médicaments aux malades. Il faut toujours préparer
l'infirmerie avant sa première utilisation. Il suffit pour cela d'affecter un
colon qualifié à la console médicale, sur la gauche de la passerelle.
Bloc sanitaire : avec le temps, vos colons se salissent. Ces blocs
répondent à tous leurs besoins d'hygiène corporelle. Envoyez un colon
dans un de ces blocs pour lui permettre de remplir sa barre de propreté.
48
Module de formation : les colons peuvent y obtenir leurs badges
de compétence comme dans une médiathèque. Les formations
sont instantanées mais chaque programme est soumis à une
tarification élevée.
Cryobloc : permet de réanimer un colon mort en cours de mission
plutôt que d'attendre la mission suivante.
6.5 Loisirs.
Conseiller : ce robot ! Bien qu'il ne s'agisse pas de la meilleure solution
puisqu'elle ne fonctionne pas pour tout le monde, elle constitue une
aide précieuse.
Sauna: le sauna est le lieu privilégié des amateurs de chaleur, des
gens sains et des Scandinaves !
Détention : quand il n'y a plus d'autres solutions, vous pouvez y
enfermer quelqu'un, le temps qu'il se calme. Vous savez, parfois
certains personnages ne vous laisseront pas d'autre choix.
Jacuzzi: la plupart des habitants de la base
apprécient le bain à remous, d'ailleurs certains y ont pratiquement
élu domicile.
Salle de méditation : les individus qui aiment réfléchir sont attirés par
cet endroit paisible empreint de solitude.
Rameur : permet aux amateurs de sport de
pratiquer quotidiennement leurs exercices.
49
Blackwater Industries
Le naufrage de l’inconscience : un chemin de croix pour notre compagnie !
Salle en apesanteur : les amateurs de sports "extrêmes" l'adorent, et
tout le monde y trouve son compte en matière de loisirs.
Fauteuil de réalité virtuelle : le fin du fin pour ceux qui aiment
l'aventure. Les colons les plus calmes risquent de trouver que c'est un
peu trop.
Discothèque : tout le monde adore cette piste de danse de style
disco. Enfin, tout le monde, sauf ceux qui n'ont pas le sens du rythme.
Observatoire : es astronomes s'y rendent pour contempler le cosmos.
6.6 Industrie.
Extracteur de nutriments : le robot-extracteur qui y est affecté
coupe la végétation et la dépose dans l'extracteur. Ce dispositif
convertit ensuite la pulpe en nutriments pour les colons.
Poste de désherbage : en affectant un agent au poste de
désherbage, vous lui permettez d'utiliser le lance-flammes pour
raser la végétation trop envahissante.
Extracteur d'argon : extrait du gaz pour les lasers et autres
équipements militaires. Il doit être placé au-dessus des bulles de
gaz qui émanent des lacs volcaniques trouvés sur les planètes.
Piano : vos colons les plus cultivés aimeront y passer un peu de
temps et céder à leur attirance pour la musique classique.
Elevage de volaille : cette usine est volumineuse, mais en
revanche vous pouvez la placer n'importe où, pourvue qu'elle ait de
la place. Une fois opérationnelle, des œufs apparaîtront, les poulets
qui en sortiront seront récupérés et empaquetés pour être vendus
dans d'autres colonies ou utilisés dans l'un de vos restaurants.
Arène de combat : pour distraire les colons les plus agressifs. Cette
arène de combat fera monter leur taux d'adrénaline.
Extracteur de silicone : il utilise une grosse pelleteuse à silicone
pour déblayer de grandes surfaces de roches contenant de la
silicone, qui les transporte ensuite jusqu'à l'extracteur pour être
transformés en silicone pure.
Boutique virtuelle : conçue pour les colons qui savent ce que c'est
que de faire du shopping.
Mine de fer : le robot extracteur recherche le
minerai de fer, qu'il rapporte à la mine où il est traité.
Mine de titane : comme pour la mine de fer, un
robot récupère le minerai qui est ensuite traité dans
le bâtiment.
50
51
Blackwater Industries
Car la sécurité n’est pas tout
Bunker du récupérateur : le robot correspondant recherche des
cristaux d'iridium à la surface de la planète. Le récupérateur ramasse
aussi d'autres débris de valeur, comme les modules de protoraptor, qui
peuvent ensuite être placés dans une couveuse spécialisée.
Extracteur pharmaceutique : le droïde pharmaceutique récolte les
cylinxus, aux précieuses propriétés médicinales. Les médicaments
sont nécessaires pour soigner les maladies.
Fabrique de robots industriels : cette usine peut fabriquer des
robots de rechange pour vos équipements industriels.
Fabrique de robots militaires : il est bien plus économique de
construire des robots militaires de rechange que d'en acheter des
neufs.
Fabrique d'électronique : la silicone brute peut être transformée en
composants électroniques d'une plus grande valeur.
Labo cybernétique : fabrique des androïdes, qui peuvent remplacer
des membres de l'équipage. Ils sont inépuisables au travail, jusqu'à ce
qu'ils tombent en rade !
Labo biologique : Il vous permet de faire pousser du gazon OGM pour
créer vos parcours de golf et des bambous OGM pour remplacer les
plantes à nutriments. Parfois, vous devrez choisir le type de production
du labo en cliquant dessus, puis sur la plante appropriée.
Couveuse d'aliens : stocke les œufs d'aliens jusqu'à éclosion, pour
récupérer les très convoités embryons de protoraptor.
52
6.7 Militaire.
Laser automatique : il fonctionne tout seul, à condition de
l'alimenter régulièrement en argon.
Laser manuel : non seulement il lui faut de l'argon, mais il lui faut
aussi un colon ! Entre de bonnes mains, c'est une arme redoutable,
sinon, ce n'est qu'un assemblage de métal et de plastique.
Poste de champ de force : protège la base contre les
extraterrestres.
Poste de champ de force surpuissant : il fait plus de dégâts, mais
il utilise plus d'énergie que son homologue plus petit.
Canibot : ce chien de garde à la gueule équipée d'un laser est très
efficace pour flairer l'ennemi. Il peut être réglé en autodéfense ou
contrôle manuel.
Poste soldat : il a un robot-soldat plus puissant et plus
intelligent qu'un canibot, mais il coûte plus cher. Si jamais certaines bestioles
devenaient agressives, vous seriez dans l'obligation de faire
appel à l'armée. Il s'agit du robot d'infanterie standard. Il peut
être réglé en autodéfense ou contrôle manuel.
Poste commando : très cher, mais il le vaut bien !
Le meilleur du matériel militaire. Il combine à la fois
vitesse, agilité et armement perfectionné. Réservezle aux missions très spéciales. Il peut être réglé en
autodéfense ou contrôle manuel.
53
Blackwater Industries
Le pouvoir sans contrôle
Poste sentinelle : il abrite une sentinelle, le patrouilleur du ciel. Le fin
du fin en matière de défense contre les ennemis volants. Vous
donnez un nid à ce faucon, vous placez quelques marques de
patrouille et vous pouvez le laisser faire.
6.8 Tourisme.
Spatioport de tourisme : pour l'arrivée et le départ des touristes.
Marque de patrouille de sentinelle : les sentinelles patrouillent entre
ces marques.
Hôtels : pour recevoir vos touristes. Plus vous avez de chambres,
plus vous attirez de touristes potentiels.
Système de lancement de mines : une unité de production de
flottemines. Elles se précipitent sur les extraterrestres qui s'en
approchent.
Bombe à fragmentation : un piège mortel, mais très cher.
Particulièrement pratique pour protéger un canyon.
Expo zoologique : ces attractions font grimper votre note de
tourisme. Plus vous en avez, mieux c'est. Elles plaisent également à
certains colons qui aiment les visiter.
Jardidôme : un autre moyen de faire grimper votre note de
tourisme.
Silo de missile : Silo de missile Silo à missile -hélas, même dans
l'espace, viendra le moment où vous voudrez avoir un plus gros
bâton que le voisin pour le réduire en miettes.
Radar militaire : il vous permet d'effectuer des balayages radar
militaires depuis votre interface, ce qui vous prévient d'une éventuelle
invasion extraterrestre.
Belvédère : auprès des touristes, c'est toujours un succès. Ils y
trouvent un aperçu de la vie sur une vraie colonie spatiale.
Tee de golf : nécessite un trou de golf. Cliquez
dessus pour lui attribuer un numéro de trou.
Bouclier de défense spatiale : il protège la tête de vos colons des
grosses météorites et des pluies de lave des volcans voisins !
Trou de golf : une fois placé, vous devrez faire pousser
du gazon (au labo biologique) avant de pouvoir l'utiliser.
Un grand parcours de golf est la meilleure des attractions
pour toute station spatiale naissante. Evidemment, plus il
y a de trous mieux c'est. Comme pour le tee, cliquez
dessus pour lui attribuer un numéro de trou.
54
55
Blackwater Industries
Nous prenons soin de vos planètes !
Bandit manchot : cet appareil semble séduire les amateurs de jeux
d'argent. Les colons aiment ou détestent ces machines de jeu. De
toute manière, la compagnie est toujours gagnante !
6.9 Pollution sonore.
Certains éléments du mobilier sont particulièrement bruyants et peuvent
réveiller les colons endormis. La pollution sonore affecte les colons qui vivent
dans la même salle. Les éléments bruyants se trouvant à l'extérieur de la
base ou dans les zones adjacentes n'auront en revanche aucun effet.
Par exemple, imaginons qu'il y ait un lit et un bandit manchot dans la même pièce.
Vénus décide d'aller se coucher et Tami, de jouer au bandit manchot. La machine à
sous réveillera Vénus, ce qui affectera son besoin de repos.
7.0 Personnalisation de campagnes et planètes.
Attention ! Ce chapitre s'adresse uniquement aux joueurs expérimentés.
Construisons rapidement deux cartes et transformons-les en campagne. Commencez par aller
dans l'éditeur de planètes, sélectionnez une taille de carte et appuyez sur "aller à la carte". Tout ce
que vous trouverez dans cette partie se passe d'explications, à l'exception de certains détails.
Tant que vous êtes dans l'éditeur de carte, les extraterrestres que vous placez n'attaquent
pas et la végétation ne pousse pas.
Pour que la carte soit jouable, vous devez y placer un pont, une base de navette et au moins un
lampadaire. Si vous voulez être gentil avec le joueur, vous pouvez lui donner un générateur d'oxygène,
quelques générateurs d'énergie et quelques ressources lui permettant de gagner de l'argent !
Si vous voulez placer une colonie adverse, sélectionnez "Compagnie concurrente" avant de
lancer la construction.
56
Une fois vos deux cartes créées et sauvegardées, allez dans l'éditeur de campagne. Vous
pourrez leur adjoindre des objectifs et des événements et les relier en une seule campagne.
En modifiant le type de campagne vous modifierez l'emplacement dans lequel elle
s'affichera dans le jeu.
Utilisez le bouton "carte" pour placer vos deux cartes dans la campagne. Après votre
première carte, vous verrez les mots "-> carte 2", ce qui veut simplement dire qu'une fois la
première carte terminée, le joueur passera à la suivante.
Cliquez sur votre première carte pour faire apparaître le panneau de déroulement de
campagne, puis cliquez sur modifier scénario. Depuis cet écran, vous pouvez modifier les
conditions de victoire ou d'échec, ainsi qu'ajouter les événements de votre choix, la
disponibilité des personnages et des bâtiments, etc.
En cliquant sur le bouton "réutiliser la carte", vous pouvez réutiliser une carte. Le joueur
recommence alors à la dernière sauvegarde de la partie. Cette fois, cependant, il aura de
nouveaux objectifs.
Désormais, c'est à vous de jouer. N'hésitez pas à expérimenter et surtout, faites preuve
votre imagination.
8.0 Raccourcis clavier.
Þ
Þ
L'éditeur de planètes vous permet de construire des cartes, et l'éditeur de campagne d'y
ajouter des objectifs et de placer l'ensemble dans une campagne de jeu.
Les bâtiments fribuliens doivent être placés sur les aux noires.
Þ
Expo d'art : elle donne aux touristes et aux colons quelque chose de
beau à admirer.
Þ = Faire défiler la carte
P = Pause
T = Commerce
Page
Down
[ = Vitesse normale ] = Turbo
Page
Up
Esc
= Options
= Colon suivant dans la liste
= Colon précédent dans la liste
Tab
Enter
= IAfficher/Masquer l'interface
Space
= Ecran de la
passerelle
= Centrage sur le colon actuel
57
Blackwater Industries
Le gisement est à 6 milliards d’années lumières…On le veut !
9.0 Arbre des ressources.
Þ
Ressources :
Þ
Hydromorphus
Þ
Extracteur de
nutriments
Þ
Silicone brute
Extracteur de
silicone
Mine de fer
Þ
Fabrique
électroniques
Extracteur
d’argon
Bouteilles
d’argon
Couveuse
récupérateur
d’aliens
Þ
Þ
Bambou
OGM
Þ
Lasers
de protoraptor
Þ
Extracteur
Médicaments
pharmaceutique
Labo
biologique
Þ
Þ
Bunker du
Þ
Titane raffiné
Þ
Þ
Þ
Composants
Cylinxus
Þ
Þ
Module de
Embryon
protoraptor
Fer raffiné
Minerai de titane Mine de titane
58
Þ
Bunker
du récupérateur iridium
Þ
Cantine
Silicone raffinée
d’électronique
Cristaux
Noyau à
d’iridium
Þ
Þ
Bulles
d’argon
Nutriments
Þ
Þ
Minerai de fer
Þ
Þ
Space poulet
Poulet préparé
Þ
Extracteur de
nutriments
Þ
Infirmerie
Þ
Nutriments
Cantine
Þ
Elevage
Restaurant
de poulets
59
Blackwater Industries
Les générations futures…et alors ?
Robots :
+
Noyau d’iridium
+
Composants
électroniques
Þ
Composants
électroniques
=
Labo
cybernétique
Þ
Androïde
=
Fer raffiné
Fabrique de
robots industriels
+
Composants
Robots militaires
électroniques
Þ
Titane raffiné
Robots industriels
=
Fabrique de
robots militaires
10.0 Crédits
du jeu
Création du scénario
Eric Ouellette
Darren Thompson
Phil Busuttil
Casimir C. Windsor
Manuel
Casimir C. Windsor
Remerciements spéciaux à
Vénus, Stig et Tami
Narration
Simon Bradbury
Casimir C. Windsor
Firefly Studios
Responsable contrôle qualité
Darren Thompson
Gathering
Conception du jeu
Simon Bradbury
Test Firefly
Phil Busuttil
Casimir C. Windsor
Producteur Exécutif
Sajjad Majid
Conception complémentaire
Eric Ouellette
Casimir C. Windsor
Programmation principale
Andrew Prime
Programmation
complémentaire
Simon Bradbury
Programmation mini-jeu
Andrew Mcnab
Phil Busuttil
Producteur exécutif
Eric Ouellette
Direction graphismes
Michael Best
Graphiste principal
Robert Thornely
Graphistes
Jorge Cameo
Darren White
Graphismes complémentaires
Darrin Horbal
Design sonore et musique
originale de
Robert L. Euvino
60
Dialogues
Simon Bradbury
Casimir C. Windsor
Robert L. Euvino
Megan Ouellette
Direction artistique Etats-Unis
Robert L. Euvino
Direction artistique
Royaume-Uni
Simon Bradbury
Eric Ouellette
Voix américaines
Lisa Ellerby
Graham Blackburn
Nicole Quinn
Shane Ballard
Scott Hutton
Jason Downs
Lori Wilner
Sophia Raab
Sarah Chodoff
David Smilow
Karen J. Heroy
Directeur du Développement
Luke Vernon
Producteur
Tim Beggs
Directeur Marketing
Sarah Seaby
Chef de Projet
Christina Camerota
VP Edition USA
Chris Mate
Directeur Marketing USA
Greg Bauman
Directeur RP USA
Anne-Marie Sims
Voix anglaises
Christopher Kent
Luis Alberto Soto
Stephanie Maio
Nina Wadia
Haruka Kuroda
Asha Ntesie-Ra
Conception du scénario
Simon Bradbury
61
Blackwater Industries
Nous sommes votre pilier de confiance
TAKE 2 (Europe)
Responsable CQ
Mark Lloyd
Superviseur CQ
Kit Brown
Testeurs
Steven Bell
Sergio Russo
Alain Dellepiane
Jonathan Ealem
Lee Johnson
Craig Reeve
James Cree
Matt Hewitt
Responsable RP
Cat Channon
Markus Wilding
Emmanuel Tramblais
Monica Puricelli
Onno Bos
Simon Ramsey
Responsable production
Jon Broadbridge
Coordonnateur de production
Chris Madgwick
Coordonnatrice de production
Maike Köhler
Traduction
Synthesis (Italie)
Around the Word (France)
Synthesis (Espagne)
4-Real (Allemagne)
Responsable Design
James Crocker
Designer
James Quinlan
62
Beta testeurs
Iva Markovic
Karl Unterholzner
Matthias Wehner
Jochen Till
Gabriel Wunderlich
Robert Jerkovic
Thomas Gössel
Thomas Gothier
Markus Neumann
Aleksandar Rabadzija
Rainer Wunderlich
Phillip Hopp
Stephan Pfeifer
Stefan Dosch
Andreas Traxler
Andreas Pfandler
Stephen Kinner
David Thurston (thurdl01)
Hans Scheibler (Earl Listibald)
Nicholas Pare
Hans Egon Hansen
James R York
Lorie Jewett (Lady Arcola)
Gill Bilski (GillB)
JanJaap van den Hurk (Jayhawk)
Trevor Winney (Wraith)
Denise J Steele
Elizabeth Meech
Jillian McGlone
Robyn Campbell

Manuels associés