Manuel du propriétaire | GAMES PC DRAGON LORE-LA LEGENDE COMMENCE Manuel utilisateur

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48 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC DRAGON LORE-LA LEGENDE COMMENCE Manuel utilisateur | Fixfr
 Copy right © 1994 Mindsc: ape Inte rnational Ltd. Copy right © 1994 Cryo
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International Business Mac hines Corporation. Mindscape EL son logo sont des
marques déposées et Dragon Lore -
The Legend Begins est une marque de
Mindscape International Lid. Toutes les marques et les marques déposées sont la
propriété de leurs détenteurs respectils.
Générique :
Directeur :
Fabrice Bernard
Conception du jeu :
Francois Marcella-Froideval
Johan Robson
Fabrice Bernard
Programmation :
Fabrice Bernard
Scénario et scripts :
Jean-Luc Sala
Olivier Ledroit
Animation des personnages :
Philippe Nouhra
Rachid Mekhaouri
Animation cinématographique
du décor :
Yvon Trevien
David Hego
Conception du décor :
David Hego
Claudine Roussard
Yvon Trevien
Sandrine Houalet
Conception du coffret et
de la carte :
Jean-Luc Sala
Musique et elfets sonores :
Stéphane Picq
Effets sonores supplémentaires:
Mark Knight
Production :
Manny Granillo (E.U.)
Simon Harms (G.B.)
Equipe américaine :
Testeur principal :
Chris Gatheld
Documentation :
Steve Perrin
Anne O Brien
Emballage :
Karen Fein
Relations publiques :
Kevin Bachus
Equipe anglaise :
Testeur principal :
Mia Garside
Testeurs supplémentaires :
Neil Soane
Mark Machin
Darren Chapman
Andre Russell
Adrian Wood-Jones
Steve Whittle
Clive Fort
Chef de production :
Karl Fitzhugh
Documentation et emballage :
Karl Fitzhugh
Bill Duncan
lion el Tod d
Relations publiques :
James Morris
Remerciements :
Spencer Crossley, Jim Fisher,
Clive Fort, Bob Goldberg,
Dave Grenewetzki, Geoff Heath,
Lisa Irving, Claudine Joris,
Gordon Landies, Scot Lane,
Dave Lawrence, Bob Lloyd,
Jim Mackonochie,
Mike O Donnell, Julier Pitt,
Lee Singleton, Steve Whittle,
Equipe de Support Tech nique
de Mindscape
Table des matières :
[Début de 1 histoire... ne e ries
Prendre le Dragon par la QueUe...........ecinnieeernceo reee
Le pointeur Dragon..............
Déplacement..................... = EE FETE вы = a =
Ramasser/utiliser des Objets............. nevera DDD
Inventalre.............
Autres actions...
L'aventure commence... O DD DD Dr rre
Rêves de Dragon...
Les Peuples du Rêve Dragon...
Les Dragons du Rêver SE
Les Dieux du Réve Dragon..............
Le Cauchemar..................
La Longue Retraite...
Dans la Valle...
Aujourd'hui...
Les Chevaliers du Dragon... ae Lu
Arthus d' Erwyndyvil a Helios, le Dragon du Soleil...
Haagen von Diakonov....
Dagon, le Dragon des Ténèbres.
Kuru le Seneschal & Smargada, le Dragon Rubis uns
Tanathya Hyrenapth & Epiphanor,
le Dragon du Paradis.............. eee. ne ere ree nie
Herg Nach Drakhonen 8 Cragor,
le Dragon de la Terre.............. ei. nr ere e erre crises
Formar Thain d'Hav'shal & Hippocamp,
le Dragon de la Mer.... ee .
Cheldrya Serpentina & Turt le Dragon Corail..
Alexandre d Egregalionne, Sylvan de Svgill &
Gulesiame, le Dragon rouge..................—..—.
on >
on Sn бл
ео о >
28
29
JO
ol
ur
Fuptomo No Samatory & Yamatersu,
le Dragon Impérial................— meme DA
Hellaynea D'Artica & Ymirsbane,
le Dragon des Glaces.
Chen Lai & Eldar, le Dragon des Nuages...
Werner von Wallenrod (Vous) & Phlogiston,
le Dragon du Feu...
Klaus von Straupzig à & y Saridon. le Dragon Griffe...
Le Grand Enchanteur.….….….eremerenmenne a eee
Créatures et Menaces......... eee eee i,
Démons............e eee e sense
Saur Krakham..............eeeeeceriecicrc e ener rare e area ee ee eee.
Troalls........... e...
O
59
09
39
....A0
40
.40
u. 41
A]
Y début de l'histoire
Pour démarrer votre épopée dans le rêve du Dragon,
suivez les instructions de la carte d'installation fournie
avec le présent manuel. Lorsque vous avez lancé le
logiciel, vous pouvez consulter l'animation ou cliquer
pour ouvrir le menu Intro.
Dans le menu Intro, le curseur est représenté par
Werner von Wallenrod, héros de l'épopée. Pointez là
tête de Werner sur l’une des options de menus
suivantes et cliquez sur le bouton gauche.
View Intro - pour consulter de nouveau l'animation.
Start Game - pour commencer le programme de jeu.
Load - cette option n'apparaît que si vous avez
sauvegardé un jeu. Après avoir choisi cette option,
placez le pointeur de la souris sur le nom du jeu à
reprendre et cliquez sur le bouton gauche.
Quit - pour revenir sous DOS.
Durant le jeu, vous pouvez appuyez sur Echap à tout
moment pour ouvrir le menu Fscape, qui vous permet
de poursuivre, charger, enregistrer ou quitter le jeu, Il
suffit de placer la tête de Werner sur l'option choisie et
de cliquer sur le bouton gauche.
Prendre le Dragon par la queue
Le programme de jeu est basé sur trois
principes simples :
Appuyez sur Echap pour ouvrir le menu.
e Pointez et cliquez pour vous rendre à certains
endroits et accomplir des actions.
> Placez le pointeur dans le coin supérieur gauche de
l'écran et cliquez sur le bouton droit pour ouvrir
votre inventaire.
Dès que vous maîtrisez ces principes, vous déplacer
dans le Jeu et accomplir des actions devient un
jeu d'enfant.
Remarque : lorsque dans ce manuel, nous parlons de |
l'action cliquer’ sur quelque chose, 1l s agit de cliquer AU
une fois sur le bouton gauche de la souris. Lorsque
nous parlons de l'action “cliquer sur le bouton droit”, il
s'agit de cliquer une fois sur le bouton droit de
la souris.
Pointeur Dragon
Dans le jeu, le curseur prend la forme d'un petit dragon
rouge qui s anime pour vous indiquer les actions que
vous pouvez accomplir. Lorsque vous ne pointez sur
rien d important, le dragon pivote lentement, mais
lorsque vous pointez le curseur sur un endroit
“important”, il s anime de différentes manières. Cliquez
pour accomplir l'action que le dragon indique. Pour
voir les actions possibles, gardez un oeil sur l'animation
du dragon lorsque vous déplacez le curseur sur l'écran.
Pointer le dragon vers l'avant = Avancer
Pointer le dragon vers l'arrière = Reculer
Pointer le dragon vers la gauche = Déplacement vers
la gauche
Pointer le dragon vers la droite = Déplacement vers
la droite
Le dragon ramasse un ballon = Ramasse l’objet sur
lequel vous placez le pointeur.
6 Le dragon a un marteau dans la bouche = utiliser l'objet
sur lequel vous pointez le curseur -OU-Utilise un objet
se trouvant dans la zone sur laquelle vous pointez.
Le dragon se transforme en oeil. Regardez un endroit
(qui vous intéresse.
Déplacement
Pour vous déplacer, pointez d'abord le dragon dans la
direction choisie et voyez ce que fait le dragon. Par
exemple, si vous désirez tourner à gauche, pointez le
dragon sur le bord gauche de l'écran. Le dragon devrait
pointer vers la gauche (si le dragon ne pointe pas, vous
ne pouvez pas vous déplacer dans cette direction). Une
lois que le dragon pointe, cliquez et vous vous
déplacerez. Exercez-vous et vous verrez que le dragon
offre de multiples options de mouvements.
Pour avancer, placez le pointeur Dragon au centre de
l'écran. Pour reculer, pointez dans la partie centrale de
l'écran . A certains moments du jeu, vous pouvez
également pointer sur le centre supérieur de l'écran
pour monter ou sauter et sur le centre intérieur pour
descendre.
Rappelez-vous que si le dragon ne pointe pas dans la
direction choisie, vous ne pouvez pas vous déplacer
dans cette direction !
Remarque : certaines régions du voyage sont
représentées par des séquences animées. Pour
augmenter votre vitesse de déplacement en cours de
jeu, cliquez pour éviter ces animations.
Ramasser/utiliser des objets
Lorsque le pointeur se trouve au dessus d'un objet à
ramasser, vous verrez le dragon saisir une petite balle
noire dans la bouche. Cliquez sur la souris pour
ramasser l'objet. Le curseur prend alors la forme de cet
objet. Vous pouvez accomplir différentes actions
comme suit :
- Utiliser/donner un objet
Lorsque le pointeur a pris la forme de l'objet, placez le
à l'endroit où vous désirez l'utiliser, ou sur le
personnage auquel vous désirez le donner, puis cliquez
sur la souris.
- Lancer un objet
Lorsque le pointeur a pris la forme de l'objet, placez-le
à l'endroit où vous désirez lancer l'objet et cliquez sur
le bouton droit de la souris.
- Placer un objet dans lVinventaire
Lorsque le pointeur a pris la forme de l'objet, placez le
dans le coin supérieur de l'écran et cliquez sur le
bouton droit de la souris. Votre écran d'inventaire
s'affiche. Pointez l’objet dans un espace libre de l'écran
et cliquez sur le bouton gauche de la souris pour le
garder. Cliquez de nouveau sur le bouton droit pour
sortir de l'écran d'inventaire. Pour plus de détails sur
les options de l'inventaire, reportez vous au paragraphe
suivant.
Inventaire
Pour accéder à l'écran d'inventaire, placez le pointeur
dans le coin supérieur gauche de l'écran et cliquez sur
le bouton droit de la souris. Pour sortir de l'inventaire,
cliquez de nouveau sur le bouton droit. Dans l'écran
d'inventaire, vous pouvez réaliser les opérations
suivantes :
- Placer un objet dans votre inventaire
Après avoir ramassé un objet (voir le paragraphe
“Ramasser/utiliser un objet ci-dessus), pointez l'objet
dans un endroit libre de l'écran puis cliquez sur la
souris. L'objet sera placé dans votre inventaire.
- Supprimer un objet de l'inventaire
Placez le pointeur sur l'objet que vous voulez sup
primer puis cliquez. Le curseur prend la forme de
l'objet. Vous pouvez alors utiliser l'objet à votre guise
(voir la section “Ramasser/utiliser un objet” ci-dessus
ainsi que le paragraphe suivant).
- Examiner un objet
Lorsque le curseur prend la forme d'un objet, pointez-le
vers les yeux de Werner et cliquez avec le bouton droit
de la souris. Une description de l'objet apparaît.
- Activer une armure
Lorsque le curseur prend la forme d'un objet d'armure,
placez le pointeur de la souris sur le corps de Werner et
chquez sur la souris (vous devez revêtir l’armure pour
qu'elle soit efficace ; la porter à la main ne sert à rien).
Larmure apparaît sur le corps de Werner.
- Activer un bouclier
Lorsque le curseur prend la forme d'un bouclier, placez
le pointeur de la souris sur le bras droit de Werner et
chquez (vous devez activer un bouclier pour pouvoir
l'utiliser ; 1l ne sert á rien de le porter). Le bouclier
apparait au bras droit de Werner.
- Activer une arme
Lorsque le curseur prend la forme d' une arme, placez
le pointeur sur le bras gauche de Werner et cliquez sur
la souris (vous devez activer une arme pour pouvoir
l'utiliser au combat, la porter ne sert strictement à rien).
Larme apparaît au bras gauche de Werner Si vous ne
possédez pas d'armes, vous pouvez activez/désactivez le
poignet de Werner en cliquant sur sa main gauche
lorsque le curseur prend la forme du dragon.
- Activer le grimoire
Lorsque le curseur prend la forme du grimoire, placez
le pointeur sur la main gauche de Werner, puis cliquez
sur la souris. Le grimoire apparaît dans la main de
Werner: Lorsque vous quittez l'écran d'inventaire, les
sortilèges apparaissent dans le coin inférieur gauche de
l'écran. Pour jeter un sort, voir le paragraphe “Autres
actions ci-dessous.
- Désactiver une armure/un bouclier/
une arme/le grimoire
Lorsque votre curseur prend la forme du dragon,
placez le pointeur sur l'objet que porte Werner puis
cliquez sur la souris. Le curseur prend alors la forme de
cet objet. Vous pouvez replacer l'objet dans votre écran
d'inventaire ou l'utiliser d'une autre manière (voir les
paragraphes ci-dessous).
- Visualiser les statistiques vitales de Werner
Lorsque le curseur prend la forme du dragon, placez le
pointeur sur la tête de Werner et cliquez sur la souris.
Les statistiques s affichent.
Autres actions
. Parler à un personnage
Lorsque le curseur prend la forme du dragon, placez le
pointeur sur le personnage et cliquez sur le bouton
droit de la souris. Répétez cette action pour entamer la
conversation. || n'est pas nécessaire de se trouver face à
un personnage pour lui parler. Vous pouvez souvent
converser à distance.
Remarque : pour éviter tout combat non souhaité, il est
recommandé de ne pas esssayer de parler à un
personnage lorsque vous avez activé une arme (voir ci-
dessous). Reportez-vous au paragraphe “Inventaire
pour plus de détails sur l'activation/la désactivation
des armes.
10 - Combattre avec une arme activée
Placez le pointeur en divers endroits de l’écran, puis
cliquez-.Le coup partira. Le type de coup dépend de la
position du curseur lorsque vous cliquez sur le
bouton droit.
- Jeter un sort
Après avoir activé le grimoire (voir le paragraphe
“Inventaire” ci-dessus), cliquez sur la séquence de
runes correspondant au sort à jeter, puis cliquez n'im
porte où sur l'écran pour Jeter le sort.
- Utiliser un élément qui ne peut être ramassé
(par exemple, pour effectuer un changement)
Lorsque le dragon a un marteau en bouche, cliquez sur
la souris. L'action s'effectue.
- Regarder un endroit qui vous intéresse
Lorsque le curseur prend la forme d'un oeil, cliquez sur
la souris. Vous pourrez voir l'endroit de manière plus
détaillée.
,
Laventure commence..
Au cours de votre périple, des ennemis maléfiques, des
obstacles magiques, d obscure quétes entravent le par
cours du jeune Werner. Werner parcourt le Cercle des
Pierres Levées, les grottes montagneuses, les riviéres,
les marais et les torrents. Aidez-le á garder un oeil sur
le Livre des Sortilèges ; vous lui serez d'un grand
secours. Bon voyage, bon vent et bonne chance.
||
- (Rêves de dragon
Les philosophes ont un jour prétendu que notre
monde et les peuples qui y vivent ne sont que la
création d'un rêve de Dragon. Si cela est bien vrai,
alors notre monde doit bien se rendre à l'évidence, les
Dragons ne se contentent pas de rêver, ils font aussi
des cauchemars.
lorsque les Dragons en viennent à parler de leur
passé et de leur héritage, 1ls n'omettent jamais de parler
dun Pere Dragon, ou Wyrm, qui, d'un réve, a créé le
monde. D'autres pensent encore que ce sont les dieux
qui ont créé le monde par la pensée ou la la lumière
divine, la danse, l'amour. Les dragons semblent toute
fois être les éléments les plus positits. De toute tacon,
qui oserait contredire un Dragon ?
Quel que soit le créateur, les rêves n'en étaient pas
moins variés et colorés. Les dragons que nous connais
sons vivaient dans un monde de grandes plaines, de
rivières grondantes, de mers tumultueuses, de forêts
luxuriantes et de pics majestueux. Ils ne purent
s amuser que durant une très courte période, car le
Rêveur avait décidé de créer d'autres créatures pour
leur tenir compagnie.
Les peuples du Réve Dragon
Et les hommes apparurent, de toutes les tailles et de
toutes les formes. Nombreux et aventureux, ils con
quirent le monde. Ils consacrèrent leur première
passion au sol des plaines. Bientôt, ils entreprirent de le
labourer et d'y semer des récoltes. Les hommes étaient
aussi de redoutables chasseurs. Ils parvinrent à
dompter les Troggs, qu'ils utilisaient comme moyen de
transport et qui leur fournissaient lait, nourriture
et cuir.
Les Trolls étaient beaucoup plus puissants que les
hommes mais malheureusement nettement moins
intelligents. Ils découvrirent des galeries et des cavernes
qu'ils s approprièrent et maintinrent loin de la con
voitise de l'homme.
Les nains, bien que plus petits, étaient plus
robustes. Ils étaient aussi moins nombreux. Ils
sinstallèrent dans les montagnes et dans les mines.
[Leur maitrise du travail de la pierre et des métaux était
sans pareil. Ils se forgèrent une place au soleil.
L'homme convoitait le fer et les autres métaux que
détenaient les nains, mais apprirent à respecter non
seulement leurs armes, mais aussi leur art. Il se révéla
de loin plus efficace de troquer la nourriture et les
autres arts dans lesquels les hommes excellaient contre
les outils et les bijoux des nains.
Les elfes, qui avaient de très longs membres et
vivaient très vieux, envahirent le monde et trouvèrent
refuge dans les arbres, et, depuis leur retraite, veillaient
sur la forêt. Pour contrer les vues des hommes sur le
sous-sol de la forêt, ils tentaient de négocier autant que
possible et ne combattaient qu'en dernier recours.
Quant aux hommes, ils ne pensaient qu’ à abattre les
arbres pour leur bois et semer des récoltes en lieu et
place de la forêt. Heureusement, le monde du grand
Rêveur regorgeait de plaines fertiles qui ne
demandaient qu'a être cultivées. Il devint donc beau
coup plus efficace de laisser les elfes dans leurs forêts et
de troquer le bois les autres matériaux de la forêt.
13
14
Les mers abritèrent les peuples marins, qui
pouvaient respirer à la fois l'air et l’eau. Ils
considéraient les hommes comme leur égaux, leur
fournissaient des fruits de mer en échange de la
nourriture et d'objets artisanaux. Ils en fournissaient
égalemnt et aux nains et aux elfes en échange de leurs
marchandises. Ils n entretenaient que peu de contacts
avec ces derniers. L'homme découvrit ainsi sa seconde
compétence après l'agriculture- le commerce.
Les Dragons du rêve
Les Dragons du monde observaient ces
retardataires avec beaucoup d'intérêt. Chacun trouvait
un aspect intéressant dans chacune des races. La race
humaine était si variée que de nombreux dragons
découvraient l’un ou l'autre élément fascinant et
s attachaient à cette espèce.
Les Dragons s'identifièrent à ces espèces et les
épaulèrent en période de guerre. En même temps, 1ls
éprouvaient suffisamment de respect pour toute partie
du Réve qu ils imposèrent а leur peuples leur idéal de
combat loyal et de guerres honorables. Un étranger
aurait eu bien du mal á déterminer si les d ragons
étaient les alliés de leurs peuples ou si les hommes
n étaient que les pantins des Dragons (personne
n oserait imaginer un dragon esclave de l'homme).
Heureusement pour le bien de tous, il n v eut aucun
étranger pour spéculer. Les personnes concernées
étaient satisfaites de la situation sans trop sen
préoccuper.
15
6 Les Dieux du Réve du Dragon
Mis à part les dragons, les habitants de ce Monde
de rêve (s1 toutefois on peut vraiment parler de rêve)
découvrirent d'autres êtres supérieurs à adorer pour
leurs bienfaits ou à apaiser pour leurs caprices. Ces
dieux font-ils également partie du Rêve ? Ont-ils créé
le Rêveur, ou est-ce le Rêveur qui créa les Dieux ? Ces
questions suscitent des réponses contradictoires.
Ares, Seigneur de la Guerre, soutient ses
admirateurs dans leurs combats et leurs batailles.
Durant les premiers jours du rêve, les guerriers
luttèrent dans les champs de bataille créés à cette
intention. Toutes les races s opposaient dans un
immense combat. lls combattaient pour la terre, pour la
gloire et pour la conquête. Tout en suivant l'exemple
des Dragons qui les entouraient et les préceptes de leur
Seigneur de la Guerre, ils luttèrent honorablement
contre d'autres guerriers, et non contre leur peuple
désarmé. Les guerres firent l'objet de chants et
célébrations et honoraient les guerries déchus qui se
lançaient corps et âmes dans la bataille. Ils ne
ravageaïent aucun territoire et n anéantirent
aucune famille.
Mother Death, également connue sous le nom de
Hela, accueille les guerriers et toutes les autres
personnes qui ont péri durant le Rêve. C'est une mère
terrible, bien que juste. Elle attire tous ces enfants dans
ses bras et choisit ceux qui auront la chance de
réintégrer le monde sous la forme de bébés. Nombreux
sont ceux qui la fuient. Elle pardonne et récomtorte
ceux qui sont simplement réticents, mais ceux qui osent
la défier pourraient voir leurs voeux s'exaucer et
seraient contraints à errer de par le monde sous la
forme de zombis, ces monstres épouvantables épris
d'une inévitable soif de vivre et qui ont bien du mal à
étancher cette soif, même s'ils essayent de drainer la vie
de tout être vivant.
Ulla, déesse de la Terre, est la mère nourrisssière,
un principe de vie qui l'oppose à sa soeur Hela. Elle
fournit les récoltes en collaboration avec sa consoeur
Ignis le Soleil et est adorée de tous pour sa générosité.
Le Cauchemar
Les Orcs surgirent de nulle part ou peut-étre des
profondeurs du cauchemar du Réveur. lls firent une
apparition tardive dans notre monde et peut-étre
eurent-ils l'impression d'avoir été tenus à l'écart de la
répartition des ressources terrestres. Aussi
décidérent-ils de conquérir celles des autres races.
Aussi nombreux et batailleurs que les humains, 1ls
étaient cependant dépou rvus de tout instinct de
création et de conservation. Lorsqu'ils désiraient une
chose, ils s'en emparaient, se battaient pour l'obtenir ou
la détruisaient s'ils ne pouvaient la posséder. Lors de la
conquête du royaume d'Avavle, ils combattirent un clan
contre l'autres, puis contre leurs maîtres et finirent par
(littéralement) les consommer) après la victoire. [ls
massacrèrent et dévorèrent tout citoyen de la nation,
tout ce qui était bon à manger et tout animal
domestique, puis se mirent à la recherche de nouveaux
espaces à consommer. Ils utilisèrent toutes les
ressources de ce premier royaume sans pour autant les
remplacer et envahirent les terres avoisinantes. Lorsque
les autres enfants du Rêveur prirent conscience de la
menace, les Orcs avaient déjà ravagé un continent tout
entier et se lançaient à l'abordage de nouvelles terres.
17
18
Les peuples du Rêve tentèrent d'organiser la
résistance contre les envahisseurs. Les princes Dragons
se réunirent pour prendre des mesures.
Malheureusement, ils ne cessaient de dissoudre leurs
conseils. Ils combattirent chacun de leur côté et durent
baisser les bras. Great Dwargo, Champion des Nains et
cavalier du Dragon d'Acier, dut se rendre alors qu'il
défendant l'immense réseau de mines de
Murvinachberg, et les rumeurs rapportèrent que son
dragon y avait également laissé la vie. Personne
pourtant ne put pénétrer dans la mine pour vérifier la
véracité de ces rumeurs.
Gogus, Roi des Trolls et cavalier du Dragon
Rampeur, trouva la mort dans sa grotte montagneuse,
entouré par des piles d'Orcs. Personne ne revit le
Dragon Rampeur depuis lors et on suppose qu'il a
également péri.
Helmut de Sternwald, cavalier humain du Dragon
Saphir, conduisit les armées de trois royaumes á la
victoire sur les hordes d'Orcs. Les corps de Helmut et
de son dragon furent découverts sous une tonne de
corps d'Orcs (tout comme les dépouilles des gardes du
corps de Helmut) C'est alors que l'on fut convaincu que
les Dragons pouvaient mourir. Toutes les races du rêve
furent prises de panique. Un mois plus tard, une nou
velle horde d'Orcs s'avançait vers Stenwald et ses
royaumes alliés et anéantit les armées décimées ainsi
que les citoyens qu'ils tentaient de protéger.
Certaines nations tentèrent de se rendre, mais
durent bien accepter leur triste sortse rendre à
l'évidence. Les Orcs n'avaient que faire de possibles
traités ou même d'esclaves (D'autres se défendirent bec
et ongles et préférent tuer leur proches plutôt que de
les laisser aux mains des Orcs avant d'être à leur tour
massacrés par ceux-ci.
La Longue Retraite
Au début de sa carriére, le charismatique Arthus d'
Erwyndyll était venu en aide au Grand Enchanteur, un
homme dun si grand âge que personne ne se rappelait
son vrai nom. Depuis des siècles, on l'appelait le
“Grand Enchanteur”. Il était considéré comme la seule
personne capable d'entrer en contact direct avec le
Rêveur et d'influencer ses Rêves. Cette interférence
était connue sous le nom de magie. Ce avec quoi, ||
pouvait faire des merveilles.
D'autres étudièrent la Magie et acquérirent certains
dons, mais le Grand Enchanteur restait de loin le plus
grand praticien.
[| consacrait la plupart de son temps à “parler au
dragon pour utiliser ses propres termes, mais au vu de
la menace que constitualent les Orcs, il avait échataudé U
un plan. |
Ses pouvoirs ne suffisaient pourtant pas à détruire
les Orcs. lls faisaient partie intégrante du Rêve et ne
pouvaient dès lors être éliminés. Mais 1l pouvait, dans
une Grande Vallée qu'il connaissait, créer une
forteresse contre les Orcs en érigeant un énorme rem
part qui la rendrait impénétrable.
En fin de compte, les Orcs anéantirent le reste du
monde et n'avaient plus rien à se mettre sous la dent.
Les habitants de la Vallée devaient repousser les Orcs
jusqu à ce que ceux-ci aient épuisé leurs ressources
vitales. Ils seraient alors facilement éliminés par la
solidité et l'entraînement de leurs ennemis.
Cette idée enchanta Arthus, si bien qu'il persuada
ses compagnons de le suivre, obligeant la plupart
d'entre eux à abandonner leurs propres terres. Ce tut
ton père, Axel von Wallenrod, qui fut choisi pour
conduire le peuple en sécurité dans la Vallée.
Pendant dix ans, les princes Dragons combattirent
les Orcs tandis que leurs peuples, sous la protection
d'Axel, abandonnèrent leurs terres, emportèrent tout ce
qu'ils purent et prirent la direction de la Vallée. Jour
après jour, ils voyaient les remparts s élever autour de
la Vallée à mesure que le Grand Enchanteur accomplis
sait sa tâche. Il ne laissa qu'une entrée possible, pour
que la Vallée soit imprenable.
[De nombreux chels trouvèrent la mort en cours de
combat, mais leurs Dragons choisirent de nouveaux 19
20
cavaliers parmi les membres de leur famille, ou, si leur
famille avait été anéantie, parmi les peuples qu'ils
soutenaient. Axel survécut et parvint à conduire les
derniers rescapés dans la Vallée. Les elfes, emmenés par
leur prince et le prince Dragon, Sylvan de Sygill,
arrivèrent dans la Vallée et prirent possession de ses
forêts. Les Trolls, quoique privés de Roi et de Dragon,
parvinrent à atteindre la Vallée et s'installérent dans les
lointaines montagnes du Sud. Aucun nain n'arriva dans
la Vallée, mais on peut espérer qu'il en reste quelques-
uns dans leurs mines. La plupart des peuples des mers
s'étaient retirés dans les profondeurs des océans, mais
leur chef, Formar Thain of Hav'shal, combattit aux
cótés des prince sdragons et décida de rester dans la
Vallée pour la protéger. Les peuples marins privés du
commerce qui entretenaient leur technique et leur
culture, glissèrent inexorablement vers un un état
sauvage, alors que les Orcs convoitaient les richesses de
la mer et complotaient afin de s'en emparer.
Dans la vallée
Une fois en sécurité dans la vallée, les peuples purent
enfin respirer. Les remparts étaient hauts et lisses. Les
Orcs ne pourraient jamais les franchir et quand bien
même 1ls s'y risqueraient, ils seraient accueillis par des
princes dragons qui détruiraient leurs échelles et leurs
tours d'escalade.
Des villes s'élevèrent et les peuples commencèrent à
‚se disputer. Arthus et et sa cour de princes dragons
- étaient bien trop occupés à organiser la résistance contre
les Orcs pour diriger la Vallée et laissèrent les hommes
convenir à leur guise de leurs accords et arrangements.
Cest alors qu'il y a dix-sept ans, quinze ans après la
conquête de la Vallée, le chef Axel von Wallenrod trouva
la mort dans de mystérieuses circonstances. Des rumeurs
de trahison retentirent dans toute la Vallée et le Dragon
Von Zallenrod, le Puissant Dragon de Feu, resta
introuvable. Personne ne l'a revu depuis lors et son
destin suscite de nombreux points d'interrogation.
Tous les soupçons se portèrent sur Haagen von
Diakonov, éternel rival de von Wallenrod pour la
succession d' Arthus, mais aucune preuve ne fut
découverte. Haagen ne tenta même pas de s'emparer des
terres des Von Wallenrod et 1l se rmontra très courageux
lors de combats contre les Orcs. Peu à peu, la fureur
s'apaisa, et Arthus commença à porter un réel intérêt à la
direction et à la défense de la Vallée. Il finit par convoler
en justes noces avec une cousine d Axel von Wallenrod
qui lui donna deux descendants : un fils et une fille. Le
poste d'Héritier restait donc en suspens.
[1 établit également un ordre de Chevalerie pour
protéger la Vallée en accordant aux vainqueurs de
Grandes batailles le titre de Chevalier du Dragon (avec
la permission des Dragons). Ces chevaliers organisaient
fréquemment des tournois pour faire étalage de leur
maniement de l'épée, de l'arbalète et de la lance, ainsi
que pour préparer les futurs héritiers à leur prochaine
fonction.
21
22 Aujourd hui
La paix dans la Vallée semble aujourd'hui menacée.
Quelques rares apparitions des Orcs ont été signalées
dans la Vallée. Les démons, étranges créatures qui de
tout temps infestèrent le Rêve, font également quelques
brèves appartitions. Ce sont de vrais fléaux, mais ils
sont nettement moins menaçants que les Orcs
À l'extérieur, de plus en plus d'Orcs tentent
d'escalader les remparts. Le Grand Enchanteur raconta
il y a quelques années que le reste du monde n était
plus qu'une épave et que l'ultime bataille était toute
proche. C'est alors qu'il prit congé et il na fait que
quelques furtives apparitions depuis ce jour.
Parmi les Chevaliers du Dragon, quelques-uns sont
décédés ou se sont retirés et d'autres ont pris leur place.
La moitié d'entre eux restent néanmoins les grands
Chefs qui scellèrent la Vallée. En des instants cruciaux,
le conseil des Dragons se réunit auprès des Dolmens,
pour procéder aux votes, bien que toute les places du
Dolmen ne soient plus occupées depuis bien longtemps.
es Chevaliers
du Dragon
On dénombrait & l’origine seize couples de Dragons
et de Chevaliers. Trois de ces Chevaliers n ont pas
survécu à la retraite dans la Vallée. Leur destin est
décrit dans le chapitre de ce livre intitulé Rêves
de Dragon. |
Vous trouverez ci-dessous une description des
membres restants de cette noble confrérie, ainsi que de
leurs successeurs. Certains chevaliers sont des vétérans
de la Grande Retraite, d'autres sont leurs enfants ou
leurs héritiers. Les Dragons sont bien entendu toujours
les mêmes.
JH |
7 a
23
24
Arthus d' Erwyndyll
Présentation
Arthus était le leader et le roi d Erwyndyll, une
contrée idyllique décimée par les assauts des Orcs. Il
conduisit les survivants d'Erwyndvyll ainsi que ceux
d'autres contrées pour affronter les Orcs pendant des
années. C'est au cours de l'un de ces combats qu'il fit la
connaissance du Grand Enchanteur et qu'il lui vint en
aide. Ensembles, ils convinrent de faire de la Vallée un
refuge et chargérent Axel d'y conduire les peuples.
Bien qu'il fut à l'époque un vétéran, sa bravoure et sa
maîtrise du combat sauvèrent en maintes occasions la
vie de nombreux réfugiés. Son charisme et son amitié
attirèrent les autres princes Dragon et ils constituèrent
ensemble une redoutable armée de combat.
Helios, le Dragon du Soleil
Histoire
Il y à plusieurs siècles de cela, le peuple d'Erwindyll
fut terrifié par l'apparition dans le ciel d’une lumière
éclatante. Celle-ci se rapprochait de plus en plus et
devenait de plus en plus intense. D'aucuns pensaient
que le soleil en personne venait les détruire. Cette
lumière ne dégageait pas tellement de chaleur et cette
constatation finit par les rassurer quelque peu.
Ils finirent par identifier cette source de chaleur. II
s'agissait ni plus ni moins d'Hélios, le Dragon du Soleil,
qui leur annoncait qu'il comptait s'établir parmi le
peuple d'Erwyndyll. Il choisit un cavalier parmi tous les
guerriers et vécut parmi le peuple d'Erwyndyll jusqu'à
l'invasion des Orcs.
Il venait juste de choisir Arthus comme cavalier,
lorsque les Orcs attaquèrent. Le fait qu'Arthus fut roi d
Erwyndyll n'était que pure coïncidence, bien qu'Helios
ait déjà été le messager d'un roi auparavant.
Haagen von Diakonov
Contexte
Aachen von Diakonov était l'un des chels
rassemblés par Arthus d Erwyndyll. C'était un guerrier
courageux, originaire d'un pays obscur, qui avait attiré
l'attention du mystérieux Dragon des Ténèbres.
[ls luttèrent vaillamment contre les Orcs et
veillèrent au bon déroulement de la Longue Retraite.
En fin de compte, Aachen dirigea une armée de
Chevaliers montant des Troggs pour tenter de porter
secours à une caravane de réfugiés assaillis par les
Orcs. Personne n'en revint.
Des mois plus tard, lorsque la Retraite fut terminée
et lorsque Arthus, à la tête de ses troupes, affrontait les
Orcs assaillants tandis que les derniers réfugiés
arrivaient dans la Vallée, un guerrier au visage sombre
apparut sur le Dragon des Ténèbres et aida à repousser
les Orcs. Il répondait au nom de Haagen von
Diakonov, héritier de Aachen. Avec l'accord évident du
dragon des Ténèbres, il fut immédiatement accepté au
sein des princes Dragons.
[| développa immédiatement une évidente rivalité
avec Axel von Wallenrod. Les deux princes Dragons,
tous deux puissants guerriers, luttèrent et conspirèrent
pour conquérir le poste de Héritier que laissait Arthus
toujours célibataire à l'époque. Lorsqu'Axel fut
assassiné, Haagen devint le premier suspect; mais | on
ne découvrit jamais aucune preuve de sa culpabilité.
À présent, la naissance de Meritus, le fils d'Arthus,
semble menacer son ambition évidente, quoique
personne n ait l'impression qu'il soit en train de
comploter. [| suscite de surcroit énormément de respect
en tant que combattant et dirigeant. De nombreux
autres dragons estiment que s’il devait arriver malheur
à Arthus, Haagen; grâce à son expérience et son
courage, ferait un bien meilleur dirigeant que le
jeune Meritus.
25
26
Y agon, le Dragon desTénebres
Histoire
Contrairement à la plupart de ses compagnons,
Dagon est un aventurier. Ses périples l'ont mené au
plus profond des forêts, au sommet des montagnes, au
fond des gouffres où les rayons du soleil ne brillent
jamais. Au cours de ses voyages, il a rencontré des
cavaliers qui partageaient son goût pour les ténèbres et
les contrées lointaines.
[| pris d'abord un compagnon humain, connu sous
le nom de von Diakonov, ce qui signifie “des
téntbres dans la langue du premier cavalier.
uru le Seneschal
Présentation
Thorban le cavalier Rubis fut l'un des premiers
chefs à suivre Arthus dans sa tentative d'unifier les
princes Dragons. Bien qu'il fut un véritable chef, jamais
il n'emprunta la voie de la tyrannie, il se contenta d'être
un bon dirigeant pour son peuple et un chef militaire.
[1 fut témoin de la disparition de son peuple sous les
lances des Orcs et tenta, en vain, des les défendre. Il se
replia sur les lieux où Arthus menait son propre combat
et jura fidélité au Roi d Erwyndyil.
À partir de ce jour, 1ls furent inséparables. Ils
luttèrent côte à côte contre les Orcs et et conduisirent
les peuples dans la Vallée. Une fois dans la Vallée,
Arthus fit de Thorban son Seneschal, son bras droit.
Thorban périt sous la flèche d'un Orc alors qu'il
défendait le rempart. Le Dragon Rubis choisit son fils
Kuru, comme successeur. Kuru était né en dehors de la
Vallée bien avant la retraite. Il admirait son père et
Arthus et souhaitait suivre leurs traces. Jamais
pourtant, il ne parvint à les égaler. En échange, il
développa des qualités de ruses et d'astuces. Il devint
ainsi un excellent Seneschal palliant les trop
nombreuses absences d'Arthus.
margada, le Dragon Rubis
Histoire
Smargada n'était qu'un chasseur solitaire errant
dans les terres volcaniques désertes lorsqu'il fut
découvert par des explorateurs. Il se lia presque
instantanément avec ces personnes et leur dévoila tous
les secrets de cette région violente, mais riche, où ils
s'étaient aventurés. Il s'associa à un guerrier et devint
l'aide du chef du peuple des collines.
Smargada fut l'un des premiers dragons à s'associer
avec les êtres humains. Sa vitalité semble toujours
dépendre de celle de son cavalier.
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O)anathya Hyrenapth
Contexte
Tanathya est la troisième de sa famille à faire partie
des princes Dragons. Son grand-père rejoint Arthus
pour la Longue Retraite et mourut au combat. Sa mère
fut choisie par le Dragon du Paradis. Dès lors, Lathana
reprit la lance Dragon et combattit de toutes ses forces
pour escorter les derniers réfugiés jusqu'à leur abri.
Elle devint alors un membre de la garde des remparts
de la Vallée durant de longues années.
Lathana fut grièvement blessée lors d'un tournoi
contre Haagen von Diakonov. Elle renonça alors à son
poste, qui revint à sa fille (avec le consentement du
Dragon) et Tanathya prit la relève jusqu'à ce jour. Elle
a environ trente ans et est admirée tant pour sa beauté
que pour son habileté.
(E piphanor, Dragon du Paradis
Histoire
Les bergers de la nation montagneuse de Tathos
étaient atteints d'un mal étrange qui leur donnait des
hallucinations et leur faisait perdre le contrôle de leurs
troupeaux. Lorsque les bergers sortaient des ces
hallucinations, plusieurs membres du troupeau
avaient disparu.
Si bien qu'un sage parmi le peuple, ainsi que
certains compagnons aventureux tentèrent de découvrir
la source de ce mal et finirent par décourvir Epiphanor,
qui s'étaient amusés à griser les bergers et à dévorer
les moutons.
Le Sage persuada Epiphanor de rejoindre le peuple
de Tathos plutôt que de le tourmenter (en échange de
quoi Epiphanor pourrait manger tous les moutons qu'il
voulait). C’est ainsi qu'Epiphanor devint la monture du
chef de Tathos. Après quelques recherches, il découvrit
une famille avec laquelle il s'entendait très bien et a
depuis lors choisi ses cavaliers parmi ses membres.
Herg Nach Drakhonen
Présentation
Bergen Nach Drakhonen était le descendant d'une
longue lignée de cavaliers du Dragon. Ils ne détinrent
le pouvoir que très rarement, car ils étaient trop directs
et trop assoiffés de sang pour devenir des hommes
d'état. D'aucuns se demandaient pour quelle raison
Cragor, le Dragon de la Terre persistait à choisir ses
cavaliers parmi les membres de cette famille de
costauds peu futés. Les proches de Cragor ne tardèrent
pas à réaliser que ce dernier était uniquement attiré par
les humains qui imitaient sa propre attitude.
Quels que soient les défauts de Bergen, il n'en étant
pas moins un vaillant combattant et fut d'une aide
considérable durant la Longue Retraite. Après l'ultime
bataille, il se retira dans son nouveau domaine et
construisit un château pour y installer sa Famille.
Toutefois, son épouse décéda assez rapidement, dans
des circonstances qui n'incitèrent guère d'autres
femmes à entretenir une liaison avec lui. Il fit de son fils
unique un combattant comme il l'eut été et Cragor
accepta avec joie le jeune Herg dès que ce dernier fut
prêt à manier la lance Dragon.
(Cragor, Dragon de la Terre
Histoire
On raconte que Cragor a été découvert dans une
carrière creusée par le peuple de Krakhonen. Les
habitants le prirent d'abord pour une sorte de monstre,
car il ne présentait aucune des caractéristiques des
autres dragons connus. Mais lorsqu un vaillant guerrier
s'approcha du monstre, 1ls se rendirent compte que les
Dragons pouvaient se présenter sous diverses
apparences.
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С) огтаг Thain d' Hav'shal
Presentation
Formar Thain d Havshal est lun des rares
représentants de son espèce présent dans la Vallée.
Destiné à errer dans les vaste mers salées, le peuple
amphibie de la Mer amphibie peut survivre dans la
Vallée mais ne le supporte que très difficilement. La
plupart de membres de ce peuple se réfugièrent dans
les protondeurs de la mer et furent contraints de
renoncer à la technique de civilisations qui faisait partie
de leur culture. Même si les Orcs ne seront jamais
capables de les détruire, leur milieu de vie a
complètement disparu .
Lorsqu'il constata qu’ Arthus et ses Chevaliers du
Dragon constituaient l'unique espoir de sauver le
monde, Formar décida de rester avec ses camarades, en
nourissant l'espoir de pouvoir un jour éliminer la
menace des Orcs et de rétablir la paix dans les haut-
tonds pour le bien-être de son peuple.
(Hippocamp, Dragon de la Mer
Histoire
Ce dragon fait partie des peuples de la Mer. Ses
origines restent obscures. Il n'a jamais suivi de famille
particulière, mais a choisi son cavalier parmi les
meilleurs guerriers de ce peuple.
(Cheldrya Serpentina
Présentation
Kahune le Vigoureux, chef d'un magnifique
archipel de corail situé loin dans la Mer occidentale,
était inconnu de tous lorsqu'il fit incursion dans les
armées et décrivit la destruction de son île. Il rejoint
l'Alliance et lutta avec bravoure.
Une fois dans la Vallée, il avait atteint un certain
âge et pouvait tout aussi bien mourir de vieillesse que
sous les lances des Orcs ; il lui fallait donc un digne
successeur. Il le trouva en la personne de Cheldrya, une
jeune réfugiée d'origine noble, qui avait déjà combattu
trois raids d'Orcs, dont l'un pratiquement à une main.
Il n'était pas insensible à la beauté de celle qu'il prit
pour femme, et à sa mort, Turt le Dragon Corail
l'accepta comme cavalière.
OJurt, le Dragon Corail
Histoire
Turt apparut dans les filets de pêche des peuples
qu'il était censé protéger . Pensant avoir attrapé une
tortue géante, les pêcheurs ne furent pas peu surpris
d'être engouftrés dans une vapeur étouffante et de voir
leurs compagnons engloutis.
Turt fut la bête noire des insulaires durant de
nombreuses années, jusqu'à ce qu'un courageux
guerrier décide de conclure un accord avec lui. C'est de
cet accord que fut créé le titre de Chef des Insulaires, et
Turt devint sa monture attitrée.
| E
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52
Alexandre d’ Egregalionne &
Sylvan de Sygill
Présentation
“Alexandre & Sylvan sont une et une seule personne, _
tout en étant différents”. Telle est la réponse fournie par
le Grand Enchanteur lorsqu'on lui pose des questions
sur ces étranges Chevaliers du Dragon.
Le Grand Enchanteur les rencontra et leur porta
secours pendant l'un de ses périples. Ils les persuada de
s associer aux efforts d'Axel et d'Arthus dans sa lutte
contre les Orcs.
[ls appartiennent à une race à l'apparence et au
caractère étranges, ce sont deux personnes différentes
partageant un même corps. [ls ne sont Jamais d'accord
sur rien.
Gulesiame, le Dragon rouge
Histoire
On dispose d'aussi peu d'informations sur l’histoire
de Gulesiame que sur celle de ses cavaliers.
On le considère généralement comme un excellent
diplomate, car 1l parvient toujours à maintenir la paix
entre Alexandre et Sylvan, sans jamais partager leur
point de vue.
Ju itomo No Samatory
Présentation
Fujitomo No Samatory arriva de l'Est, emportant
des récits de peuples courageux et cultivés réprimés et
(littéralement consommés) par les invasions d'Ocs.
Bien qu'il ne fut plus tout jeune, il resta avec son
unique Dragon pour combattre et protéger les réfugiés.
Fujitomo était un guerrier courageux ; il vécut encore
huit ans dans la Vallée avant de succomber sous le
poids des ans.
[| ne prit jamais de femme parmi les peuples dont il
assurait la protection, et dès lors ne laissa aucun
héritier. À ce jour, son Dragon reste toujours
sans cavalier.
lamatersu, le Dragon impérial
Histoire
Le Dragon Impérial était étroitement fé à la famille
royale des peuples du soleil, le peuple de Fujitomo. La
famille impériale consultait Yamatersu pour choisir un
Chef digne d'être son cavalier. Fujitomo ne laissant
aucun héritier, Yamatersu est, depuis la mort de ce
dernier, privé de cavalier. Certains laissent entendre
qu'il pourrait un jour choisir un cavalier dans une
autre famille.
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(Hellaynea D’Artica
Contexte
Hellaynea est la plus jeune des Chevaliers du
dragon, a peine la vingtaine. Elle est trés réservée et,
pour certains, aussi froide que la région glaciale d'où
elle et son Dragon sont originaires.
Sa réserve et sa prudence peuvent s'expliquer par le
fait que sa famille a essuyé de lourdes pertes lors de
tournois. Son grand-père, le Chevalier qui montait
Y mirsbane dans la Vallée, trouva la mort au cours d'un
tournoi contre Fujitomo No Samatory. Son père fut
| assassiné par Cheldrya Serpentine et son frère par
Herg Nach Drakhonen. Cette très jeune fille se
retrouva donc á la téte d Y mirsbane.
Ymirsbane, le Dragon
des Glaces
Histoire
La légende raconte qu Y mirsbane a été découvert
congelé dans un glacier. Il ne fut jamais déterminé s'il
était en fait prisonnier de ce glacier ou s'il s'était
simplement endormi dans son cours. Il fut réveillé par
le grand-père de Hellaynea et fut instantanément
adopté par la famille.
Depuis lors, Ymirsbane fut monté par différents
cavaliers, tous issus de la même famille.
(Chen Lai
Présentation
Chen Lai est le cousin et ennemi juré de Fujitomo
No Samatory. Les rumeurs rapportent qu'il se
disputèrent très longtemps la direction des peuples
de l'Est.
L'invasion des Orcs les a contraint à mettre de côté
leurs différends lorsqu'ils combattaient pour leur pays
natal. Ils ne purent malheureusement vaincre les Orcs
et rejoignirent dès lors l'Alliance dans la Vallée.
[| pousuisvit son Âpre lutte avec Fujitomo jusqu'à la
mort de ce dernier, mais est aujourd'hui considéré
comme un honorable Chevalier du Dragon et ne prend
part à aucune acte sournois.
(Fldar, le Dragon des Nuages
Histoire
Eldar, le Dragon des Nuages choisit Chen Lai
comme cavalier en raison de sa propre rivalité avec
Yamatersu. Il est ravi du fait que Funitomo ne laisse
aucun héritier, ce qui prive Yamatersu de cavalier.
56
Werner von Wallenrod (Vous)
Présentation
Ton père, Axel von Wallenrod, était l'un des plus
grands guerriers de l'Alliance. Arthus lui confia la
mission de conduire les peuples dans la Vallée. Il finit
par prendre femme et érigea un château pour y éléver
ses enfants. Il tenta de ne pas se mêler à la politique de
la Vallée, mais trouva Haagen von Diakonov indigne de
confiance et fit dès lors tout ce qui était en son pouvoir
pour contrer les projets de Diakonov.
Von Diakonov le défia à maintes reprises lors de
tournois, mais Axel savait que la traîtrise de son
adversaire finirait par le vaincre et que les méthodes de
Diakonov finiraient par le tuer. Il se retira du tournoi et
déclina poliment toutes les invitations.
[| nen fut pas pour autant sauvé. Il trouva la mort
dans des circonstances mystérieuses. La nature exacte
de son décès reste toujours un mystère.
Phlogiston, Dragon du Feu
Histoire
On raconte que Phlogiston a surgi d'un lac de feu
pour affronter toute personne qui osait s approc her de
ce lac. De toute évidence, il apprécia |' environnement,
car il adopta le peuple et devint leur Dragon.
Phlogiston enseigna à ses pairs les nombreux
secrets du feu. La famille von Wallenrod devint ainsi
experte dans l'art du feu et Phlogiston ht d Axel son
cavalier.
Aprés la mort d Axel, Phlogiston resta invisible et
personne ne le revit depuis ce jour. Son destin fait
l'objet de nombreuses spéculations.
aus von Straupzig
Contexte
Klaus von Straupzig est un Chevalier du Dragon et
le chef des quelques personnes qui parvinrent à
survivre à la Retraite dans la Vallée.
Klaus est un excellent combattant ; il préfère
ignorer les armes traditionnelles que sont les épées, la
lance et | arbaléte au profit d'un paire de gants munis
de dangereuses griffes.
Il fait partie d'un peuple aux manières très secrètes
et furtives. Selon la rumeur, ils sont liés aux Troggs et
selon la légende, certainsTroggs intelligents proviennent
de cette source. Ces rumeurs n'ont toutefois pas été
prouvées ni démenties.
EL
aridon, le Dragon Grifte
Histoire
Saridon, le Dragon Griffe est un combattant de la
même veine que son cavalier, préférant, comme son
nom l'indique, faire usage de ses griffes lors de combats
serrés. Il a toujours choisi ses cavaliers parmi les
membres d'une même famille, mais attache beaucoup
d'importance à leurs prouesses lors de combats.
37
38
de Grand Enchanteur
Bien qu'il ne soit pas un Chevalier du Dragon, le
Grand Enchanteur n'en reste pas moins une figure
importante de la Vallée. Son origine et son véritable
nom restent un mystére. C'est un personnage
généralement triste et distant dans ses relations avec
autrui. Il détient d'énormes pouvoirs et notamment la
capacité de traiter la matière des rêves. La Vallée
n'aurait jamais pu être bouclée sans sa présence.
Le Grand Enchanteur a apporté son soutien à
l'actuel chef de la Vallée à maintes reprises et est
considéré comme l'un des acteurs permettant
d'empécher Diakonov de s'emparer du pouvoir.
Depuis la mort d’ Axel von Wallenrod, le Grand
Enchanteur n' a été vu que très rarement en public. Il
fait parfois une apparition furtive lors du conseil des
Chevaliers du Dragon. Sinon, il est introuvable.
érils et créatures
Selon la rumeur, certaines de ces créatures errent
dans la Vallée. Certaines d'entre elles, telles que les
Orcs, sont bel et bien présentes, tandis que | existence
d'autres reste à prouver. D'aucuns prétendent que ces
créatures ne sont que le fruit de l'imagination, suscité
par la peur que provoqua la Grande Bataille. D'autres
déclarent franchement avoir rencontré ces créatures,
bien que personne n'ait été capable de justifier ces
déclarations. Les descriptions suivantes ont évolué
selon le folklore qui entoure ces créatures.
(J )émons
Il arrive que les limites du Rêve se fissurent,
laissant entrer les Démons, créatures d'un grande force
et d'une grande férocité. En dépit de leur instinct
destructif, ils ne semblent avoir aucun lien avec les
hordes d'Orcs. Ils errent dans les limites de la
civilisation et vivent dans les ruines. On dit que les
magiciens peuvent commander ces créatures, tant que
les ordres sont simples et que le magicien peut contrôler
la matière du rêve.
[Les démons sont de haute taille, musclés et
présentent une apparence humaine. lls portent des
cornes et ont la queue poilue. Ils ont une énorme
crinière et de nombreux poils recouvrent la nudité de
leur corps.
On trouve parmi ceux-ci les Grands Démons, qui
sont de la même forme, mais plus forts et plus grands
que les humains . Ces créatures sont parmi les plus
redoutables. |
utins
ous ne rencontrerez ces minuscules petits êtres
humains que dans une étrange région de champignons
géants. Ils ne font pas partie des peuples qu Axel a
conduits dans la Vallée, mais on ignore s'ils furent crées
par un sortilège du Grand Enchanteur ou s'ils ont
toujours habité la Vallée. On ne dispose que de peu
d'informations à leur sujet, étant donné qu'ils ont le
pouvoir d'être invisible et sont dès lors rarement vus
par d'autres créatures.
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40
Ores
Les Orcs sont ommprésents dans la Vallée. De
temps a autre, certains d entre eux s approchent des
patrouilles de dragons et se faufilent par dessus le mur.
Les Orcs sont de puissants guerriers et de cruels
bourreaux. Ils ne vivent que pour piller et tuer. De loin,
ils ressemblent à des êtres humains, mais lorsqu'on les
observe de plus près, ils apparaissent bien plus bestiaux
et terrihants. Ils se délectent de cris téroces et de
marques de courage, mais se révèlent très lâches
lorsqu'ils sont isolés ou en petits groupes. Pour notre
plus grand malheur, on ne les rencontre que par hordes.
Leur origine reste inconnue. Ils apparurent en force
et attaquèrent aussitôt tout ce qu'ils rencontraient sur
leur passage. Ils se reproduisent à une vitesse inouie et
dévorent tout ce qu'ils trouvent.
Les philosophes prétendent que les Orcs sont
l'incarnation même du Chaos. En fin de compte, ils
vont manger tout ce qui est mangeable et succomberont
par manque de vivres. Si d'aventure, ils envahissent la
Vallée, 11 ne restera aucun survivant pour assister à
leur extinction.
De tout temps, les Orcs ont eu a leur téte
Saur Krakham.
Saur Krakham
Le Chef des Orcs est de loin le plus puissant de sa
race. Il vainquit en personne de nombreux chefs parmi
les hommes et autres races alliées. On raconte que seuls
guerre, torture et pillages font son bonheur.
Apparemment, il déteste tout ce qui n'est pas Orcs dans
le monde et n'apprécie pas trop scs adeptes.
OJroggs
Dans le monde du Réve, les Troggs sont les moyens
de transport par excellence. Contrairement á la
plupart des habitants du Réve, ce sont des
quadrupèdes, car ils se déplacent sur quatre pattes à
longues enjambées qui avalent d'immenses étendues
de territoire.
Les Troggs sont généralement omnivores, bien que
leurs dents soient plus adaptées pour des carnivores.
Certaines légendes racontent que des Troggs intelli
gents ont combattu d'autres races du Réve, mais
apparemment la plus grande partie de leur intelligence
les a conduit vers la domestication, bien qu'ils soient
assurément bien plus subtiles que le fabuleux cheval.
Leur intelligence, à l'instar de leur dents et de leurs
griffes, en a fait des fiers combatttants. Toute personne
devant affronter un Trogg serait bien avisée de
considérer chaque option possible avec la plus
grande prudence.
O)rolls
Les Trolls sont robustes et malins. On peut parfois
les confondre aves les Orcs. En fait, ils sont plus grands
et dans un certain sens plus civilisés. Les Trolls ont
inventé l'art de la brasserie et de la distillation, apport à
la civilisation qui leur apporta honneur et respect.
Alors que les Trolls peuvent être des guerriers J
Sauvages, certaines espèces sont recluses dans les mines
et les cavernes loin des intrusions d'autres créatures.
Seuls les commerçants ont de fréquents contacts avec
les Trolls, qui généralement restent invisibles.
Les Trolls ont une apparence humaine. Ils sont de
haute taille, ont un nez énorme et les dents effilées. Ils
ont le torse bombé et velu. Leurs membres sont beau
coup plus longs que la norme. Les Trolls aiment garnir
leurs poils de pierres précieuses et de perles. Lors de
combat, ils prétèrent de loin les armes qu'il faut porter
à deux mains plutôt que de porter une arme et
un bouclier.
Jombis
Ceux qui ont repoussé les bras de Mother Death
sont d épouvantables monstres. lls sont invulnérables et
les armes ont bien du mal à les transpercer. Seul un
guerrier vêtu de son armure possède une chance de
détruire de telles créatures. Cette destruction n'est bien
souvent que temporaire, car qui peut franchement tuer
la mort?
Pour des raison qui semblent évidentes, les zombis
ressemblent à des morts. Personne n'a jamais vu un
Dragon, un Trogg voire un Orc ou un Troll zombis,
quoique cela ne soit peut-être pas impossible.
4]
49
AVERTISSEMENT SUR L'EPILEPSIE
A lire avant toute utilisation d'un ¡eu vidéo par vous-méme ou
votre enfant.
Certaines personnes sont succeptibles de faire des crises
d'épilepsie ou d'avoir des pertes de conscience à la vue de
certains types de lumières clignotantes ou d'éléments fréquents
dans notre environnement quotidien. Ces personnes s'exposent
à des crises lorsqu'elles regardent certaines images télévisées ou
qu’elles jouent à certains jeux vidéo. Ces phénomènes peuvent
apparaitre alors même que le sujet n'a pas d'antécédent médi-
cal ou n'a jamais été confronté á une crise d'épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déja présen-
té des symptômes liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience)
en présence de stimulations lumineuses, veuollez consulter votre
medecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants
lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre
enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de
la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de
conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou
convultion, veuillez immédiateement cesser de jouer et consulter
votre médecin.
PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS
POUR L'UTILISATION D'UN JEU VIDEO
Ne vous tenez pas trop près de l'ecran. Jouez à bonne distance
de l'écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
raccordement. Utilisez de préférences les jeux vidéo sur un
écran de petite taille. Eviter de jouer si vous êtes fatigué ou si
vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans
une pièce bien éclairée. En cours d'utilisation, faites des pauses
de dix à quinze minutes toutes les heures.
43
ragon Lore - a Légende Commence
(Carte d'installation
(Installation du programme
|. Placez le CD dans votre lecteur de CD-ROM.
2. Connectez-vous à votre lecteur de CD (par exemple tapez D: et appuyez
sur entrée).
5. lapez INSTALL et appuyez sur Entrée.
4. Suivez les instructions à l'écran.
N.B. Dragon Lore requiert la présence de certains fichiers sur votre disque
dur. Vous avez le choix entre trois possibilités d'installation. L'option minimale
nécessite environ 8 Mo d'espace disque disponible. La présence de ces fichiers sur
disque dur augmente la vitesse du jeu.
(Démarrage du programme
|. Placez le CD dans votre lecteur de CD-ROM.
2. Connectez-vous à votre disque dur (par exemple, tapez C: et appuyez
sur Entrée).
3. Positionnez-vous dans le répertoire spécifié lors de l'installation (par exemple,
tapez CD\DRAGON et appuyez sur Entrée).
4. Pour démarrer le jeu, tapez DRAGON et appuyez sur Entrée.
(Conseils
Si vous éprouvez des difficultés à situer les régions du Jeu, écoutez les etlets
sonores ; ils vous fournissent des renseignements sur les actions à accomplir à
l'endroit en question.
Pour utiliser des potions, etc, sur Werner, ramassez l'objet et cliquez ensuite sur
la tête de Werner dans l'inventaire.
Attention ! Certaines potions ne peuvent être utilisées qu'une seule fois. Utilisez-
les donc à bon escient.
Support technique
S1 vous rencontrez des problémes techniques avec ce programme, n'hésitez pas à
contacter notre Service technique :
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