Manuel du propriétaire | GAMES PC DISCWORLD NOIR Manuel utilisateur

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15 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC DISCWORLD NOIR Manuel utilisateur | Fixfr
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AVANT-PROPOS
PAR TERRY PRATCHETT
FILM NOIR
(Un guide pour ceux qui pensent que La Guerre des étoiles est un vieux film)
Techniquement, on pourrait s’imaginer qu’un film noir, c’est un film
sans couleurs, mais...
...j’en suis sûr, vous connaissez la signification de l’expression,
même si jusqu’ici, vous étiez incapable de mettre un nom sur le genre
; je doute que d’autres styles cinématographiques aient été aussi
ouvertement parodiés.
Le Film Noir, c’est ce qu’on obtient en remuant ensemble Le Faucon
maltais, Le Grand Sommeil, Casablanca, En Avoir ou pas et plusieurs
douzaines d’autres films des années 40 et 50. Il y fait un temps de
chien, l’éclairage est faible, les rues sont de véritables coupe-gorge,
la vie ne tient qu’à un fil, et les femmes sont plus dures que de l’acier
et portent des épaulettes dignes d’une piste d’atterrissage. Les gens
ont tendance à beaucoup mentir et se trahir. C’est l’univers
monochrome de détectives cyniques qui gardent une bouteille de tordboyaux dans le fond du tiroir et dont le nom est écrit à l’envers, sur
la porte en verre d’un bureau miteux. On y fume beaucoup, sûrement
pour compenser le stress engendré par les mensonges, les trahisons,
le temps de chien et les gamelles causées par le manque d’éclairage.
Techniquement, le Film Noir a disparu au milieu des années 50 alors
que le monde sortait de la torpeur de l’après-guerre, mais il est
réapparu dans un grand nombre de parodies (Les Cadavres ne portent
pas de costard), hommages (Blade Runner) et références tellement
ancrées dans la culture populaire que vous savez probablement
exactement de quoi je suis en train
de vous parler, même si vous n’avez jamais
vu aucun de ces films.
Rejoue-la-nous, Sam.
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DISCWORLD
(Un guide pour ceux qui pensent que la fantaisie n’est disponible qu’en pavés indigestes)
Discworld, c’est...
...mais vous venez d’acheter le troisième jeu vidéo Discworld et vous
ne savez rien des vingt-trois livres, des cartes, posters, badges,
bières, agendas, marque-pages, figurines, fan-clubs, assemblées, et
des très populaires broderies au point de croix ?
Faut-il que nous attendions que vous vous mettiez à jour ?
Bon d’accord.
L’action de la plupart de ces livres se déroule au sein et aux alentours
d’Ankh-Morpork, cité ancienne renommée pour sa prospérité et sa
joyeuse corruption. Il y fait un temps de chien, l’éclairage y est
faible, les rues y sont de véritables coupe-gorge (ooooh oui), la vie y
est précieuse car c’est la mort qui est donnée, et les femmes sont
plutôt dures, même sans épaulettes. Mensonges et trahisons y font la
loi.
C’est une cité d’un million d’histoires, la plupart d’entre elles mal
épelées et raccourcies. On trouve parmi la population, des trolls, des
nains, des loups-garous, des zombies, des mages et des vampires. La
plupart ne sont là que pour amasser le plus de piastres possible.
Et voilà qu’elle compte maintenant son premier détective privé.
Il peut s’attendre à ce qu’on lui mente et qu’on le trahisse, mais ce
n’est que le début de ses problèmes...
Et comme ils disent à l'Antre à Côtes de Sham Harga :
“Rejoue-la-nous, Sham.”
Terry Pratchett
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS
TABLE DES MATIÈRES
LE CADRE
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Introduction
Guide du routard du Disque-monde
De la Mer à la Mer Chatoyante
Population du Disque-monde
Ankh-Morpork
Des Petits Dieux et des Dieux des Ténèbres
Les Races du Disque-monde
Les Humains (Homo Sapiens)
Les Nains (Hortus Decorus)
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Les Trolls (Stultus Saxum)
Les Loups-garous (Lupus Sapiens)
Les Vampires (Nosferatu Sanguineus)
Les autres Races
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LE JEU
Système minimal requis
Installer le Jeu
Jouer à Discworld Noir
Commencer à jouer
Utiliser la Souris
Commandes de la Souris pour Lewton
Changements de points de vue
Sorties
Interactions
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INVENTAIRES
Le Calepin
Indices
Structure du calepin
Commandes du calepin
L’Inventaire des objets
Sac de Lewton
Commandes de l’inventaire
Autres inventaires
LE CADRE
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INTRODUCTION
C’est une histoire de meurtres et d’intrigues. Une histoire d’occulte et de vestiges d’une
époque révolue. Elle se déroule sur le Disque-monde, un monde plat qui voyage sur les épaules de
quatre éléphants géants, eux-mêmes juchés sur la carapace de la tortue stellaire, la Grande
A’Tuin, un monde délimité par une cascade dont les eaux tombent dans l’espace infini. Les
chercheurs ont évalué la probabilité d’une telle aberration à des millions contre un. Mais les
magiciens ont calculé qu’une probabilité à plusieurs millions contre un survenait neuf fois sur dix.
CONVERSATIONS
Monologue d’un dur à cuire
La Fenêtre de Conversation
Comment parler aux gens
Comment arrêter de parler aux gens
Parler des Indices et des Objets
Confrontations
LA FENÊTRE DES OPTIONS
Qu’est-ce que la Fenêtre des Options ?
Les Options
Charger une partie
Sauvegarder cette partie
Commencer une nouvelle partie
Son/sous-titres
Correction Gamma
Quitter la partie
UTILISER LE CLAVIER
DROITS RÉSERVÉS
ASSISTANCE TECHNIQUE
GÉNÉRIQUE
Notre héros, si tant est qu’on puisse employer ce terme, est un homme du nom de Lewton,
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ancien du Guet de la cité d’Ankh-Morpork. Chassé du Guet pour avoir accepté un pot-de-vin, il
commence tout juste à reprendre sa vie en mains après des années perdues dans les vapeurs
d’alcool. Essayant de recoller les morceaux de sa vie, Lewton s’est installé à son compte à AnkhMorpork et constitue le premier détective privé de la cité.
Et maintenant, il ne lui reste plus qu’à trouver une affaire…
GUIDE DU ROUTARD DU DISQUE-MONDE
De la Mer à la Mer Chatoyante
Le philosophe éphébien Expletius fut le premier à démontrer que le Disque avait un diamètre
de 16 000 kilomètres. De l’espace, on peut admirer sa grande circonférence de 46 000 kilomètres,
bordée de la grande chute du Bord, là où les mers du Disque tombent dans l’espace infini. On a
l’impression, avec tous ces continents, ces archipels, ces mers, ces déserts et ces chaînes de
montagnes, que le Créateur a créé ce monde pour qu’on puisse parfaitement l’observer du ciel.
Son minuscule soleil en orbite, dont les proéminences ne sont pas plus grosses que des
arceaux de croquet, suit une trajectoire elliptique fixe, tandis que le Disque tourne en dessous. La
petite lune brille de sa propre lumière, en raison d’arrangements astronomiques médiocres et
inefficaces. De par la position du soleil, le Moyeu du Disque n’est jamais en
contact avec une source de chaleur proche et a par conséquent la particularité
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d’être couvert de permafrost et infesté de barbares .
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C’est un fait bien connu, les barbares préfèrent la toundra aux climats chauds :
l’effet est quand même bien plus dramatique lorsqu’on émerge d’une tempête
de neige déchaînée que lorsqu’on est surpris à se faire dorer la pilule au
soleil.
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A l’inverse, on trouve sur le Bord du Disque des îles ensoleillées, un climat doux et un vide
surprenant d’horizon. Voilà ce que c’est d’être tout plat.
Il y a quatre directions cardinales sur le Disque-monde : centre, bord, sensdutour et
On ne sait pas exactement qui a mis le feu à Tsort, mais on pense qu’il s’agit des armées
d’Ephèbe sous le commandement de Lavaeolus. Ce qui est sûr, c’est que les guerres tsortéannes
ont été causées par une femme nommée Elènor de Tsort. Ou Crinix. Ou Elharib. Tout dépend de
rétrograde. Les voyageurs expérimentés ont appris à se repérer selon les sensations qu’ils
votre interlocuteur. Pour couronner le tout, les légendes ont tendance à être composées d’un
éprouvent. Si la température se réchauffe, c’est que vous vous dirigez vers le Bord. Si la
méli-mélo de bouts de légendes, tout comme les dieux de Tsort qui eux, sont souvent inventés de
température se refroidit, vous vous dirigez vers le Moyeu. Et si la tête vous tourne, c’est que vous
toutes pièces à partir de morceaux d’autres dieux délaissés par leurs créateurs. L’office de
allez dans la mauvaise direction.
tourisme klatchien organise des visites quotidiennes sur les ruines du village voisin de Tsorta,
Au point de vue géographie, le Disque-monde est composé de quatre continents principaux,
sans compter les nombreux autres continents qui ont été coulés, ceux qui ont explosé ou
foyer du Gâteau tsortien à la menthe, un mets recherché qu’il vaut quand même mieux admirer à
distance.
simplement disparu. Ce genre d’incidents arrive tout le temps, même sur les mondes les plus
stables. Le premier de ces quatre continents est le continent sans nom, caractérisé par les
plaines Sto et les sommets Ram. Il s’étend du Bord jusqu’au Moyeu et prend fin au bord de la mer
L’existence du continent Contrepoids, le troisième des quatre blocs continentaux du Disquemonde, est niée par tous dans Ankh-Morpork. Ce n’est pas que ses habitants ne sachent pas qu’il
existe, mais plutôt qu’ils ont choisi de ne pas l’avoir encore découvert. En fait, l’existence du
Circulaire. Sa curiosité la plus frappante (et la plus pestilentielle) est la cité d’Ankh-Morpork, la
continent Contrepoids restera inconnue aussi longtemps que le Patricien, dictateur bienveillant
plus vieille cité du Disque. Ankh-Morpork est réputée pour sa boue, ses problèmes, ses choux, ses
d’Ankh-Morpork, prétendra ne pas le connaître.
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problèmes, ses lois, ses problèmes, sa boue et ses problèmes. C’est là que le jeu se déroule.
Fait intéressant, l’Empire agatéen qui serait situé sur le continent Contrepoids si celui-ci
Le continent suivant est Klatch, qui comprend un éventail étonnant de nations, avec entre
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autres Tsort, Ephèbe et Omnia. La cité d’Al Khali, située sur la côte du Moyeu, est aussi appelée
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Portes du mystérieux continent de Klatch - elle ressemble à Ankh-Morpork, mais avec du sable à
existait, semble nier l’existence d’autres civilisations hormis la sienne . Cet équilibre des
dénégations empêche l’Empire agatéen de traiter avec les nations étrangères depuis des siècles.
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la place de la boue. Les fresques du temple d’Al Khali sont renommées dans le Disque tout entier,
au moins parmi les connaisseurs avisés (des visites partent toutes les heures de la Statut d’Offler,
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place des 967 Douceurs , mais elles sont exclusivement réservées aux hommes de plus de dix-
L’Empire agatéen a cependant la malencontreuse particularité d’avoir créé le premier touriste du
Disque, et depuis, une poignée d’habitants de l’Empire s’est aventurée dans le monde. Le très
sage et bienfaisant Patricien les a baptisés « espions ».
huit ans et aux femmes mariées).
La cité d’Al Khali est arrosée par la rivière Tsort dont les eaux couleur chocolat sont réputées
dans les mythes et contrevérités. Elle s’immisce à travers la campagne marron comme un long et
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Malgré un récent « arrangement politique », les relations diplomatiques entre Ankh-Morpork
et l’Empire agatéen restent tendues. Tel est l’héritage de la merveilleuse tradition de méfiance et
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de dénégation entretenue au fil des siècles.
humide passage sinueux ponctué de bancs de sable. Et chaque banc de sable est couvert de
rondins brûlés par le soleil, dont la plupart ont des dents. On trouve également sur les rives de la
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rivière Tsort le site de la cité ancienne de Tsort, détruite il y a bien longtemps
dans les guerres tsortéannes.
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Ce qui semble donner toute sa dimension mystérieuse à Klatch, ce sont
surtout les efforts de l’office de tourisme à continuellement présenter
l’ordinaire comme quelque chose d’extraordinaire et ce qui est bon
marché comme quelque chose de cher.
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Les Khaliens sont méticuleux quand quelque chose les intéresse.
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Les habitants d’Ankh-Morpork ne se font pas prier pour vanter la bienveillance
du Patricien. Principalement parce que tous les habitants qui ont montré
quelques réticences se sont retrouvés pendus par les pieds au-dessus d’une fosse
de scorpions.
Entretenant ainsi une dénégation peu vraisemblable.
Un homme du nom de Deuxfleurs. La théorie principale de sa philosophie est qu’aucun
mal ne peut lui être fait puisqu’il n’est pas du coin.
On pourrait aussi les appeler « coup », « rébellion » ou « friction nécessaire ».
La tradition étant la méthode principale employée par les nations pour éviter des
tâches harassantes telles que la réflexion.
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Population du Disque-monde
Aussi chaotique qu’il puisse parfois paraître, le Disque-monde est pourtant régi par un
ensemble de lois naturelles, ou tout au moins de grandes lignes. C’est un phénomène de cause à
effet. Il y a l’éventualité – les choses arrivent après d’autres choses. Après ça, ça devient plus
déroutant. On peut avancer, timidement, la théorie suivante : le Disque-monde ne devrait pas
exister. La platitude n’est pas un état naturel pour une planète. Les tortues ne devraient pas être
si grandes. Le fait que ce monde existe signifie qu’il occupe une zone spatiale où la réalité est
aussi mince qu’un fil, où le terme « devrait » n’a pas la valeur de veto qu’il a dans le reste de
l’univers. Les choses qui pourraient presque exister dans un monde « réel » n’ont aucune
On présume que le premier bâtiment de la cité fut la Tour de l’Art, autour de laquelle les
bâtiments de l’Université Invisible ont surgi comme du moisi sur un vieux yaourt. La Tour de l’Art
est supposée mesurer 2400 mètres de haut. Les années, les intempéries et les nombreuses
réparations lui ont donné un aspect noueux, comme un arbre qui aurait connu trop d’orages. A
son faîte se trouvent de petites tourelles et des créneaux, au milieu desquels des espèces
entières de scarabées et de petits mammifères ont évolué, aidés dans leurs mutations par les
émanations de magie de l’université. On raconte même que les espèces de chauves-souris qui
vivent au sommet de la tour ont développé un langage tellement complexe qu’elles ont finalement
décidé de ne plus l’utiliser.
Autrefois, l’eau fraîche arrivait directement dans le centre ville par viaduc, mais celui-ci s’est
difficulté à exister dans un état presque naturel sur le Disque-monde.
Parmi les nombreuses races qui se développent et croissent grâce au seuil de réalité
incroyablement bas du Disque-monde, celles qui se portent le mieux sont les nains et les trolls.
Les trolls détestent les nains et les nains détestent les trolls – c’est une convention qui date d’il y
a des siècles et qui a accumulé tellement de ressentiment que la cause en est devenue
complètement dénuée d’intérêt.
écroulé il y a plusieurs siècles. L’eau est désormais tirée de puits peu profonds, grâce au niveau
hydrostatique élevé de la cité. Ce système, associé aux abattoirs et aux champs de choux, aux
épiceries et aux brasseries, contribue à la caractéristique la plus célèbre d’Ankh-Morpork : son
odeur. Les habitants en sont très fiers et pendant les beaux jours, ils sortent des chaises dehors
pour en profiter pleinement. L’effet secondaire de cette odeur réside dans le fait que tout au long
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de l’histoire plutôt monotone d’Ankh-Morpork, personne n’a jamais songé à envahir la cité .
Outre les trolls, les nains et les humains, le Disque-monde abrite un certain nombre de mortsvivants. Vampires, zombies et loups-garous cohabitent tous avec les vivants, pas toujours en paix,
mais il faut bien avouer qu’avoir pour voisins la progéniture suceuse de sang du diable n’incite
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pas à les inviter à dîner .
Ankh-Morpork est constituée d’une population croissante (ou du moins suppurante)
d’humains et de la colonie de nains la plus importante du Disque. Elle abrite également un
nombre croissant de trolls, de morts-vivants et d’autres groupes de pression. Si les trolls et les
nains, ennemis de toujours, ne déclenchent pas une guerre totale, c’est grâce à la force unifiante
de la piastre ankh-morporkienne.
Ankh-Morpork
De nombreux philosophes se sont interrogés sur les raisons de l’existence d’Ankh-Morpork,
Des Petits Dieux et des Dieux des Ténèbres
bien que la théorie prévalante soit la suivante : elle existe seulement pour rehausser l’amour-
Le Disque-monde a ses dieux comme d’autres ont leurs bactéries. Il y en a des milliards,
propre des autres cités. Ankh-Morpork a été brûlée de nombreuses fois au cours de sa longue
toutes petites enveloppes qui ne contiennent rien d’autre qu’une pincée d’ego à l’état pur et une
histoire – par vengeance, par négligence, par malveillance et même dans le but de toucher
faim permanente. La plupart ne font jamais l’objet d’un culte. Ce sont les Petits Dieux – esprits
l’argent des assurances. La plupart des bâtiments de pierre qui en font une cité ont survécu.
des arbres solitaires, croisements de deux pistes de fourmis – et ils le restent presque tous. Car
Nombreux sont ceux – enfin, ceux qui vivent dans des bâtisses de pierre – qui pensent qu’un bon
ce qui leur manque, c’est qu’on croit en eux.
incendie tous les cent ans environ est nécessaire à la survie de la cité, car cela permet
d’éviter les rats, les cafards, les puces et, bien sûr, les pauvres qui n’ont même
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pas les moyens de se loger dans des maisons de pierre. A chaque fois, la cité
est reconstruite avec les matériaux locaux traditionnels : bois sec et
chaume imperméabilisé au goudron.
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C’est-à-dire qu’il y a des chances qu’ils vous invitent à être le dîner.
Ce n’est pas entièrement vrai. Techniquement, la cité a souvent été envahie.
En fait, elle accueille volontiers les envahisseurs barbares consommateurs,
mais les guerriers ahuris réalisent toujours, après quelques jours, que leurs
chevaux ont disparu, et dans les deux mois qui suivent, ils ne sont plus qu’une
minorité ethnique de plus avec ses propres graffitis et épiceries.
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Mais certains connaissent un destin plus élevé. Cette destinée peut être provoquée par
n’importe quoi. Un pasteur à la recherche d’un agneau égaré, par exemple, peut le trouver dans
LES RACES DU DISQUE-MONDE
des buissons et prendre une minute ou deux pour construire un petit cairn de pierres, en général
Les Humains (Homo Sapiens)
pour remercier l’esprit qui se trouve là à ce moment.
La race humaine constitue l’une des races les plus nombreuses du Disque-monde. On la
Preuve de sa tristement célèbre attitude cosmopolite, Ankh-Morpork a un temple pour les
reconnaît à sa croyance étrange selon laquelle elle constitue la forme de vie la plus importante de
Petits Dieux. Portant le nom original de « Temple des Petits Dieux », ce temple abrite des
la planète. Elle est également convaincue que toute réalité a surgi de la matière brute de
centaines de prophètes fous, de grands prêtres abandonnés et d’« évangélistes du culte » égarés ;
l’existence pour la servir en exclusivité.
ils essaient de rallier tout le monde à un autre refrain de « Le Dieu Ichor vous hait ».
Les Nains (Hortus Decorus)
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Hauts de seulement 1,20 mètre, les nains sont réputés pour avoir maîtrisé l’art de l’égalité
Contrairement à la croyance populaire, les dieux ne jouent pas aux échecs. Ils préfèrent des
jeux simples et méchants où l’on se « rend directement à l’oubli sans passer par la case
sexuelle. Quel que soit leur sexe, les nains vivent tous très longtemps (selon les standards
transcendance ». Aussi volages, malveillants et dangereux que les dieux puissent être, ils sont
humains), ils ont les mêmes réactions psychotiques, même aux bières les moins fortes, et plus
comme des enfants innocents
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comparés aux vieux dieux des ténèbres du Disque. Leurs noms
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révélateur encore, ils ont tous les mêmes barbes broussailleuses. Cette singularité biologique,
sont conservés dans le Nécrotélicomnicon – le très redouté Liber Paginarum Fulvarum griffonné
associée à une réticence naturelle à avouer son sexe, rend la période nuptiale particulière : celle-
par Achmed le Fou.
ci consiste à découvrir le sexe du partenaire envisagé, de la manière la plus détournée et la plus
Autrefois, les dieux des ténèbres étaient libres d’aller et venir sur le Disque, se nourrissant
d’âmes humaines, détruisant les esprits de tous ceux qui les apercevaient et s’éclatant
généralement le vendredi soir. A l’heure actuelle, ils sont tous soit emprisonnés, soit ramenés
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dans leurs Dimensions de la Basse-Fosse natales . Ces dernières sont des déserts infinis
extérieurs à l’espace et au temps, là où les habitants sont jaloux de la vie et de tout ce qui respire.
délicate possible. Personne ne connaît la raison pour laquelle les nains, qui mènent une vie
paisible et ordonnée dans leurs montagnes, oublient toute raison lorsqu’ils descendent dans la
grande ville et se mettent à porter des cottes de mailles, à s’armer de haches démesurément
grandes et changent leurs noms pour des noms du genre Adam Kejtétripe.
Les Trolls (Stultus Saxum)
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Formes de vie siliceuses et humanoïdes à la fois, les trolls vivent en majorité dans les
Ceux qui envisagent d’invoquer les dieux des ténèbres font en général partie de la catégorie de
gens qui laissent un morceau de ficelle derrière eux pour garder leurs maisons et qui sont fiers de
montagnes des sommets Ram, mais on en trouve de plus en plus dans des cités comme Ankh-
crier des serments incompréhensibles dans le vide.
Morpork. Le gros problème des trolls, c’est que leurs cerveaux siliceux ont tendance à mal
L’intérieur d’un temple caractéristique des vieux dieux des ténèbres enfreint une règle
élémentaire de l’architecture en ce sens qu’il est plus grand que l’extérieur. Il est en général plein
de couloirs, de tunnels remplis de sculptures de mauvais goût et d’occasionnels squelettes
disloqués ; il est éclairé par une lumière si violette qu’elle en est presque noire. Les cristaux à huit
faces placés à intervalles sur les murs et le plafond renvoient une lueur très désagréable qui
souligne les ténèbres plus qu’elle ne les éclaire. Le sol se compose d’une mosaïque continue de
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carreaux à huit faces , et les murs et les plafonds du couloir sont placés de façon à ce
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que les couloirs aient huit côtés .
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fonctionner dans la chaleur des plaines. Ce phénomène leur a valu une réputation de balourdise
tenace. On aurait tord d’en déduire qu’avec un cerveau suffisamment gelé, un troll pourrait ne
serait-ce que frôler la subtilité intellectuelle la plus terre-à-terre. On peut noter par exemple, que
le rôle du troll mâle, lors de la période nuptiale, est de frapper sa promise aussi fort que possible
avec une pierre spécialement choisie pour l’occasion. La gargouille est une espèce de troll tout
particulièrement intéressante ; elle a développé une relation symbiotique avec les gouttières,
faisant passer les eaux courantes par ses oreilles pour ensuite les faire ressortir par
sa bouche, à travers de minuscules passoires. Leur façon de parler est particulière
car il leur est impossible de fermer la bouche. En général, les gargouilles passent
A supposer qu’une telle chose existe.
de longues années au même endroit, ce qui fait qu’elles ont tendance à adopter le
Et effectivement, ceux qui ont vu le livre confirment que ses pages sont jaunes.
nom de leur emplacement plutôt que d’avoir leur propre nom.
On suppose également que des mots tels que « natales » viennent de là.
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C’est un sacré exploit, étant donné que les octogrammes ordinaires ne prennent pas la
forme de mosaïques. Mais le chiffre huit renferme un tel pouvoir magique sur le Disquemonde que ça a sans doute valu la peine de torturer quelques géomètres et architectes.
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Vous devez commencer à vous rendre compte que le chiffre huit a une
signification occulte sur le Disque-monde.
Pâte cosmique, si vous préférez, d’où l’idée que le Disque-monde est un concept à
moitié cuit.
Et vous pensiez que ce jeu n’était pas éducatif, hein ? Vous en connaissez
beaucoup des endroits où vous seriez susceptible de tomber sur un mot comme
« siliceux », vous ?
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Souvent, l’inconvénient, c’est que ces détails – le port permanent de la tenue de cocktail, etc. –
Les Loups-garous (Lupus Sapiens)
ont été décidés par des personnes de haute stature, minces et possédant un style et un panache
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Le loup-garou commun, ou Lupus Sapiens , se rencontre partout sur le Disque-monde. Il est
dont la plupart des habitants d’Ankh-Morpork sont dénués, même après douze semaines de cours
même souvent la dernière chose rencontrée dans certains coins du Disque. A Ankh-Morpork, le
du soir. Cet inconvénient s’associe au problème naturel de rasage rencontré par tous les vampires
mouvement pour les « Droits des Morts » a aidé les lycanthropes à mieux s’intégrer dans la
société, mais leur habitude de fixer la gorge des gens en leur parlant a tendance à jeter un froid
mâles, puisqu’il s’agit là d’une activité particulièrement difficile lorsqu’il est impossible de se voir
dans la conversation.
dans un miroir.
Les sens des loups-garous sont beaucoup plus aiguisés que ceux de la plupart des gens,
Les autres Races
notamment leur sens olfactif. Celui-ci est si aigu qu’ils peuvent en fait percevoir les odeurs. Pour
Il est peu probable qu’un lieu aussi naturellement magique que le Disque-monde dispose
un loup-garou, une pièce correspond à l’histoire olfactive de tous ceux qui sont passés par là.
d’une liste complète de toutes les races qui le peuple. La liste des autres types de morts-vivants à
La caractéristique la plus originale des loups-garous, c’est que la plupart des légendes les
elle seule pourrait prendre une éternité à compléter, ce qui explique peut-être pourquoi les
concernant sont vraies. Il est vrai que la morsure d’un loup-garou provoque la lycanthropie, il est
formulaires de demande d’asile pour les morts-vivants sont aussi détestés à Ankh-Morpork.
vrai qu’ils ne peuvent être tués qu’avec une arme en argent et il est également vrai que ce n’est
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Diablotins, elfes, zombies, démons, gnomes, banshees , dragons, gnolls, fées, géants des glaces,
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pas une bonne idée de leur taper sur l’épaule, de lancer un bâton et de crier « Va chercher ! » .
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lutins, croque-mitaines, fantômes et philosophes contribuent tous à faire du Disque-monde en
Mais il est faux de dire que les petits d’un loup-garou sont aussi des loups-garous. En fait,
général, et d’Ankh-Morpork en particulier, un endroit dangereusement divertissant où vivre. Sans
l’héritage génétique des lycanthropes est très difficile à prévoir et une femelle loup-garou
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parler des objets et animaux plus animés et intelligents que la plupart des humains .
enceinte peut très bien accoucher d’un bébé mortel, d’un bébé loup-garou ou même d’un chiot.
LE JEU
Les Vampires (Nosferatu Sanguineus)
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Bien qu’ils ne soient pas si communs, les vampires sont bel et bien présents dans le riche
melting pot d’Ankh-Morpork, même si on leur demande de ne pas se nourrir de malchanceux
SYSTÈME MINIMAL REQUIS
passants sous prétexte qu’il est très difficile d’enlever des taches de sang sur un col de chemise.
Pour tirer le meilleur de Discworld Noir, il vous faudra :
Comme pour les loups-garous, le mouvement pour les « Droits des Morts » a fait ce qu’il a pu pour
• un P166 ou supérieur IBM compatible (P266 recommandé).
assurer une bonne intégration des vampires dans la société. Bon nombre d’entre eux se
• 32 MO de RAM (64 MO recommandés).
retrouvent à des postes tels que gardiens de nuit ou videurs de boîtes de nuit, où l’aversion au
• Windows 95 ou Windows 98
soleil est un avantage.
• un lecteur de CD-ROM huit vitesses (12 vitesses recommandé, mais un seize vitesses
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serait encore plus efficace)
L’un des problèmes les plus communs de la plupart des vampires d’Ankh-Morpork, c’est que
le vampirisme ne se mêle pas facilement aux classes moyennes. Il est établi que les vampires
• une carte son et des haut-parleurs ou écouteurs amplifiés
doivent avoir un certain regard et se conduire selon un code de conduite bien précis ; de
• un cerveau électro-colloïdal à hémisphère simple équipé de capacités cognitives
nombreux vampires se sentent obligés d’essayer de suivre ce code.
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« Sapiens » voulant dire sage ou discret. Puisque les loups-garous ne sont en général ni
l’un ni l’autre, on suppose que cette espèce a été baptisée ainsi par Linoleum, le célèbre
farceur qui a trouvé drôle de qualifier l’humanité de sage et qui a pensé que ce serait une
bonne blague de donner des noms techniques aux nains et aux trolls du genre « décor de
jardin » et « roches idiotes » respectivement. L’histoire ne nous dit pas qui est responsable
de la mort de Linoleum, mais un livre de suspects complet et très détaillé a déjà été
publié.
A Ankh-Morpork, on appelle ça un suicide.
Fait venant aggraver encore davantage les crimes raciaux paraît-il commis par Linoleum,
« Nosferatu Sanguineus » se traduit en gros par « Bon sang d’Vampires ».
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(hémisphères jumeaux recommandés )
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En fait, il ne reste qu’un banshee, un certain M. Ixolite, qui souffre de timidité et d’un
défaut d’élocution, ce qui fait qu’au lieu de s’asseoir sur les toits à hurler à chaque fois
que quelqu’un est à l’article de la mort, il écrit un mot adéquat (« OooeeeOooeeeOooeee »)
et le glisse sous la porte avant de s’enfuir.
Pas une race différente au sens propre du terme, mais bon nombre de personnes le croit,
ce qui, en général, suffit.
Fait intéressant à retenir, les humains présument en général que les animaux dotés de
deux bras et deux jambes sont plus intelligents que les autres.
Mais nous ne sommes pas tous des enfants de Crésus.
Oui, je sais, on a utilisé ce gag dans le jeu précédent. Mais on s’est dit que vous, chers
clients, aviez des facultés de concentration limitées, et puis franchement, vous en
voyez souvent, vous, des blagues sympa dans les sections « Système minimal requis » ?
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Utiliser la Souris
INSTALLER LE JEU
Toutes les activités de Discworld Noir peuvent être contrôlées grâce à la souris. Si vous n’en
Insérez le CD dans votre lecteur de CD-ROM. Si vous avez activé la fonction Autoexec, il
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avez pas, reportez-vous à la section Utiliser le Clavier, plus loin dans ce manuel . Les boutons de
fonctionnera automatiquement (sans blague ?!) et il vous suffira de suivre les instructions
la souris s’utilisent des trois façons suivantes :
affichées à l’écran.
• Cliquer signifie appuyer une fois sur le bouton gauche de la souris.
Sinon, sélectionnez Exécuter dans le menu Démarrer, sélectionnez votre lecteur de CD-ROM
• Double-cliquer signifie appuyer deux fois de suite sur le bouton gauche de la souris.
en utilisant le bouton Parcourir et sélectionnez Setup.exe dans le menu du fichier. Vous devriez
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• Cliquer sur le bouton droit signifie appuyer sur le bouton droit une fois .
maintenant vous retrouver à égalité avec ceux dont l’Autoexec est activé, sauf qu’eux sont déjà
Le personnage principal de ce jeu est Lewton, détective privé. Vous le contrôlez à partir du
arrivés et se sont servis les premiers.
moment où le curseur apparaît à l’écran.
Après l’installation, on vous demandera si vous souhaitez mettre un raccourci desktop pour
La souris vous permet de déplacer le curseur sur l’écran. Vous remarquerez que les zones ou
Discworld Noir (c’est vous qui décidez – on vous met pas la pression) ; on vous demandera
les objets intéressants portent une étiquette : leurs noms apparaissent à l’écran chaque fois que
ensuite si vous voulez jouer tout de suite à Discworld Noir – et comme bien évidemment vous
vous placez le curseur dessus. Vous pouvez explorer toutes les zones de l’écran, mais seuls les
voulez jouer tout de suite, sélectionnez « Oui » ; vous voilà parti pour la grande aventure.
objets ou zones portant une étiquette sont importants pour la réussite de la partie. Vous
remarquerez également des étiquettes de sortie. Lorsque vous pointez votre curseur sur une
JOUER À DISCWORLD NOIR
sortie dans une pièce, il se transforme en une flèche jaune indiquant la direction de la sortie.
Commencer à jouer
CONSEIL : SI VOUS ÊTES BLOQUÉ, VÉRIFIEZ QUE VOUS AVEZ DÉCOUVERT TOUTES LES ÉTIQUETTES
A partir de l’écran du titre, vous pouvez commencer une nouvelle partie ou lancer un jeu
DES PIÈCES AUXQUELLES VOUS POUVEZ ACCÉDER. PRENEZ L’HABITUDE DE
« BALAYER » TOUTE
NOUVELLE PIÈCE DANS LAQUELLE VOUS ENTREZ POUR DÉCOUVRIR TOUTES LES ÉTIQUETTES.
SOUVENEZ-VOUS AUSSI QUE CERTAINES ÉTIQUETTES PEUVENT CHANGER AVEC LE TEMPS – C’EST À
VOUS DE DÉCIDER LESQUELLES RISQUENT DE CHANGER.
préalablement sauvegardé. Si c’est la première fois que vous jouez, vous voudrez lancer une
nouvelle partie, bien que vous ressentiez peut-être le besoin de bricoler avec les Options puisqu’il
vous est impossible de voir un bouton sans avoir l’envie irrépressible d’appuyer dessus. Quand
vous lancez une partie de Discworld Noir, une introduction apparaît. Si vous l’avez déjà vue, vous
Commandes de la Souris pour Lewton
pouvez l’éviter en appuyant sur Echap.
Vous trouverez ici une description des commandes de base de Lewton :
CONSEIL: EN GÉNÉRAL, ECHAP VOUS PERMET DE SAUTER N’IMPORTE QUELLE SÉQUENCE
• Marcher : pour faire avancer Lewton vers un point spécifique sur l’écran, cliquez sur
ANIMÉE DU JEU OU D’AVANCER DANS LA CONVERSATION QUE VOUS ÊTES EN TRAIN D’AVOIR AVEC
l’endroit où vous voulez aller. Il se déplacera jusqu’à cet endroit ou le plus près possible.
UN PERSONNAGE. APRÈS L’INTRODUCTION (QUE VOUS LA REGARDIEZ OU NON), LE JEU
Si vous cliquez sur une étiquette, Lewton se déplacera jusqu’à celle-ci.
COMMENCE. SI VOUS SOUHAITEZ LANCER UN JEU PRÉALABLEMENT SAUVEGARDÉ, APPUYEZ SUR
F1 POUR QUE LE MENU OPTIONS S’AFFICHE (VOIR PLUS LOIN).
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Et posez-vous la question : « Pourquoi est-ce que je n’ai pas de souris ? » Enfin, quand même !
Tout le monde a une souris de nos jours. Il est temps de vous mettre à la page.
Ce style de description est plus connu sous le nom de « vérité de La Palice » dans le métier.
Cependant, en signe de respect pour vous, le client, nous l’incluons quand même. D’ailleurs,
vous le lisez vraiment, ce manuel ? Je vous connais – vous rentrez avec votre nouveau jeu serré
dans vos petites mains chaudes et humides et vous n’avez pas de temps à perdre avec le
manuel, vous voulez juste retirer le jeu de cet emballage plastique agaçant et passer directement
à l’acte. Vous voyez, les jeunes générations n’ont aucune patience, pas comme de mon
temps… quand j’étais jeune, les ordinateurs étaient en noir et blanc, et on n’avait pas de
lecteurs de CD-ROM, on avait des cartes perforées. On allait au magasin et on disait :
« Je voudrais des cartes perforées pour "Les Mystères du poing explosif", s’il vous plaît ».
Le vendeur vous allongeait une mandale pour vous être comporté comme un petit
morveux. Ah, c’était le bon temps…
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• Entrer en interaction : pour faire en sorte que Lewton entre en interaction avec une
INVENTAIRES
étiquette, double-cliquez sur cette dernière. Le résultat de l’interaction dépend de la nature
de l’étiquette et des actions précédentes de Lewton. Il dépend également de ce que
LE CALEPIN
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Lewton a dans les mains à ce moment .
• Regarder : pour faire en sorte que Lewton regarde une étiquette, cliquez sur celle-ci avec
Indices
Le calepin est un inventaire d’indices. Lorsque Lewton entend ou voit quelque chose
le bouton droit de la souris. Lewton décrira alors ce qu’il voit.
d’intéressant, il l’inscrit dans son calepin comme indice. Au fil du jeu, Lewton accumule de plus
CONSEIL : IL Y A UNE GRANDE DIFFÉRENCE ENTRE REGARDER L’ÉTIQUETTE ET ENTRER EN
en plus d’indices qui seront utilisés pour résoudre l’énigme. Vous pouvez accéder au calepin de
INTERACTION AVEC ELLE. PAR EXEMPLE, SI VOUS VOYEZ DE LA SUIE DANS UNE CHEMINÉE, LA
Lewton en appuyant sur F3 ou en cliquant sur Lewton et en sélectionnant l’icône du calepin dans
REGARDER VOUDRA DIRE QUE LEWTON L’EXAMINERA DE PLUS PRÈS. EN ENTRANT EN INTERACTION, IL
la fenêtre qui s’ouvre. Vous pouvez « ramasser » un indice en cliquant dessus, et l’utiliser ensuite
EST POSSIBLE QUE LEWTON PRENNE UN PEU DE SUIE OU QU’IL ESSAIE DE NETTOYER LA CHEMINÉE.
en entrant en interaction avec les étiquettes du jeu pendant qu’il est dans les « mains » de Lewton.
Changements de points de vue
CONSEIL : LES INDICES SONT ESSENTIELS POUR TERMINER LA PARTIE. A CHAQUE FOIS QUE VOUS
Lorsque vous marchez, la caméra change d’angle à certains endroits, ce qui permet de se
rapprocher ou d’avoir une perspective différente de l’endroit. Les changements de points de vue
OBTENEZ UN NOUVEL INDICE, ESSAYEZ DE RÉFLÉCHIR À L’IMPACT QU’IL PEUT AVOIR SUR CE QUE
peuvent également se produire lorsque vous regardez une étiquette ou que vous entrez en
VOUS SAVEZ DÉJÀ ET À QUI VOUS POURRIEZ PARLER DE CET INDICE. DE PLUS, CE N’EST PAS PARCE
interaction avec elle.
QUE VOUS VENEZ DE PARLER À QUELQU’UN D’UN INDICE QUE VOUS NE POUVEZ PAS EN PARLER À
D’AUTRES PERSONNES, SI UN NOUVEL ÉLÉMENT VIENT S’AJOUTER À L’AFFAIRE.
Sorties
Les sorties sont indiquées sur l’écran par des flèches. Certaines sorties vous mèneront dans
une zone différente, d’autres dans une partie différente de la zone dans laquelle vous vous
trouvez, d’autres encore vous ramèneront dans les rues d’Ankh-Morpork. Pour utiliser une sortie,
Structure du calepin
Le calepin se compose d’un certain nombre de pages, sur lesquelles sont écrits les indices
trouvés par Lewton. Chaque page a un titre qui vous permettra de trouver l’indice plus rapidement
il vous suffit de cliquer dessus ; Lewton se dirige vers la sortie et la franchit.
par la suite. Les deux premières pages du calepin contiennent la table des matières. Sur ces
pages, vous trouverez les titres de toutes les autres pages du calepin. En double-cliquant sur le
CONSEIL : SI VOUS ÊTES TROP IMPATIENT POUR ATTENDRE QUE LEWTON AIT FRANCHI LA SORTIE,
titre d’une page, vous irez à la page désirée ; en double-cliquant sur le titre désiré dans la table
VOUS POUVEZ DOUBLE-CLIQUER DESSUS (FLÈCHE JAUNE) ET VOUS PASSEREZ DIRECTEMENT À LA
des matières, vous irez directement à la page correspondant à ce titre. Notez que le sujet
ZONE SUIVANTE.
“Affaires” de la première page de la table des matières vous mènera à la deuxième page de la
table des matières. Certains indices apparaîtront sur plusieurs pages du calepin. On les appelle
Interactions
Les interactions entre Lewton et les étiquettes lui permettent de parler aux autres personnages
(voir Conversations) et de chercher des indices. Il arrive que Lewton puisse entrer en
interaction avec une étiquette de façon plus physique. Il n’y a pas de règles bien
des hyperindices. En double-cliquant dessus, vous irez à l’autre page sur laquelle un hyperindice
apparaît. Cela vous permettra (après un peu de pratique) de vous déplacer
rapidement dans le calepin autant que vous le voudrez.
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définies, mais il ne vous faudra pas longtemps pour maîtriser l’interaction .
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Ça peut être un objet ou un indice. Au sens propre du terme, un indice ne se
trouverait pas dans les mains de Lewton, mais plutôt… euh, voyons… dans sa
tête. Mais on présume que si vous avez réussi à installer le jeu, vous devez être
suffisamment intelligent pour savoir de quoi on parle.
Sinon, les CD-ROM constituent d’excellents sous-verres.
CONSEIL : APPRENEZ À UTILISER LES HYPERINDICES ! SINON, VOUS PERDREZ
BEAUCOUP DE TEMPS À VOUS DÉPLACER DANS LE CALEPIN.
N’OUBLIEZ PAS, SI VOUS
DOUBLE-CLIQUEZ SUR LES TITRES, VOUS ACCÉDEREZ À LA TABLE DES MATIÈRES.
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Le contenu et la taille du calepin augmenteront au fur et à mesure que vous avancerez dans le
Commandes du calepin
jeu. Lorsque Lewton décide que certains indices n’ont plus d’importance, ceux-ci se retrouvent
Il est possible d’exécuter les commandes suivantes à partir du calepin :
barrés d’une croix. Si un indice est barré dans le calepin, cela signifie que vous en avez fait tout
• Réfléchir à un indice: cliquez avec le bouton droit de votre souris sur l’indice auquel vous
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ce que vous aviez à en faire .
voulez que Lewton réfléchisse, exactement comme si vous examiniez une étiquette.
Procédez ainsi si vous avez oublié la signification d’un indice particulier ou pour entendre
CONSEIL : POUR « LAISSER TOMBER » UN INDICE DONT VOUS N’AVEZ PLUS BESOIN, VOUS POUVEZ
ce que Lewton pense de l’indice.
CLIQUER SUR LE BOUTON DROIT DE VOTRE SOURIS. CETTE FONCTION NE MARCHE QUE SI AUCUNE
FENÊTRE D’INVENTAIRE N’EST OUVERTE ET SI VOUS N’AVEZ SÉLECTIONNÉ AUCUNE ÉTIQUETTE SUR
• Utiliser l’indice en main avec un autre : une fois que vous avez cliqué sur un indice,
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celui-ci devient « retenu » . On peut ensuite entrer en interaction avec un autre indice ou
L’ÉCRAN. VOUS POUVEZ ÉGALEMENT DOUBLE-CLIQUER SUR LEWTON OU SUR LE CALEPIN POUR VOUS
une autre étiquette (en double-cliquant dessus) pour voir s’ils peuvent être utilisés
DÉBARRASSER DE L’INDICE
« RETENU » À CE MOMENT.
ensemble. Le plus souvent, les indices n’auront aucun lien entre eux, mais il arrive qu’en
essayant d’utiliser des indices ensemble, Lewton fasse une découverte qui permettra
L’INVENTAIRE DES OBJETS
Sac de Lewton
d’ajouter un nouvel indice au calepin.
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Outre son calepin, Lewton a un sac dans lequel il met tous les objets qu’il trouve . Il s’agit de
CONSEIL : LEWTON PEUT ÉGALEMENT FAIRE UN LIEN ENTRE DES INDICES ET DES ÉTIQUETTES, OU
l’inventaire des objets (communément appelé « l’inventaire »). Vous pouvez y accéder en cliquant
ENCORE DES OBJETS. IL VOUS SUFFIT DE
sur Lewton, puis sur l’icône du sac, ou en appuyant sur F2. Au début de la partie, vous aurez un
« RETENIR » L’INDICE ET DE DOUBLE-CLIQUER SUR
L’ÉTIQUETTE OU L’OBJET DE VOTRE CHOIX.
objet, la bourse de Lewton. Vous ramasserez les autres objets au fur et à mesure que vous
avancerez dans le jeu. Contrairement aux autres jeux vidéo d’aventures, le nombre d’objets est
• Quitter le calepin: cliquez à l’extérieur de la fenêtre du calepin (ou appuyez sur Echap)
peu élevé dans Discworld Noir. Le jeu dépend surtout des indices, moins des objets.
pour en sortir.
Vous pouvez prendre n’importe quel objet de l’inventaire en cliquant dessus, puis l’utiliser
• Page suivante: si vous cliquez sur le coin inférieur droit du calepin, Lewton tourne une
pour entrer en interaction (en double-cliquant) avec les étiquettes du jeu pendant que Lewton
page. Vous parviendrez au même résultat en appuyant sur PAGE DOWN.
33
tient l’objet dans ses mains .
• Page précédente : si vous cliquez sur le coin inférieur gauche du calepin, Lewton retourne
Commandes de l’inventaire
à la page précédente. Notez qu’il s’agit là de la page précédente dans le calepin, pas la
page précédemment affichée. Si vous utilisez les hyperindices pour passer d’une page à
• Réfléchir à l’objet: comme pour les indices, en cliquant avec le bouton droit de la souris
l’autre à l’intérieur du calepin, le fait de cliquer ici ne vous renverra pas à la dernière page
sur un objet, vous obtiendrez les commentaires de Lewton sur cet objet.
affichée. Vous pouvez également appuyer sur la touche PAGE UP.
• Examiner l’objet: pour un commentaire plus détaillé, vous pouvez double-cliquer sur
l’objet. Lewton l’examinera alors de plus près et vous dira ce qu’il en pense.
• Première page : vous pouvez aller à la première page du calepin en appuyant sur
HOME.
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• Dernière page : de la même façon, vous pouvez aller à la dernière page du
calepin en appuyant sur FIN.
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Sauf si vous sélectionnez le calepin au cours d’une conversation. Dans ce cas,
Lewton parle de l’indice à la personne en question. Consultez la section
Conversations, plus loin, pour des informations supplémentaires.
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Ça ne veut pas dire que vous avez absolument fait tout ce que vous pouviez faire avec,
mais qu’un indice ne sera pas barré à moins que vous l’ayez utilisé de la façon la plus
appropriée pour finir la partie.
Ou, selon le cas, vole, pique, chaparde, fauche, carotte, chipe, dérobe, cabasse,
détourne, rafle, grappille, emprunte, rectifie, libère, balluchonne, entôle ou choure.
C’est-à-dire que la seule différence entre les indices et les objets, c’est que lorsque
nous parlons d’indices, nous mettons « retenir » et « mains » entre guillemets.
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• Ramasser l’objet: lorsque vous cliquez sur un objet, Lewton le ramasse.
CONVERSATIONS
• Laisser tomber l’objet: si vous cliquez dans le vide, dans la fenêtre d’inventaire, Lewton
laisse tomber l’objet qu’il tenait.
• Utiliser l’objet en main avec un autre: cette fonction est équivalente à celle des indices
MONOLOGUE D’UN DUR À CUIRE
Lewton, de par sa fonction de détective privé, est en monologue d’un dur à cuire constant.
(voir plus haut). Ramassez un objet, puis cliquez sur l’objet que vous souhaitez utiliser
avec le premier. S’il est possible de les utiliser ensemble, Lewton vous dira ce qu’il en est.
Sinon, il vous répondra que la tentative est un échec. Les objets peuvent parfois être
utilisés avec des étiquettes.
• Quitter l’inventaire: cliquez à l’extérieur de la fenêtre d’inventaire (ou appuyez sur
Echap) pour quitter l’inventaire.
C’est très pratique pour vous, le joueur, puisque les monologues d’un dur à cuire de Lewton vous
permettent de connaître ses pensées.
LA FENÊTRE DE CONVERSATION
Comment parler aux gens
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Vous pouvez discuter avec la plupart des personnages de Discworld Noir. Ils disent souvent
• Faire défiler l’inventaire: en cliquant sur les flèches de la barre de défilement,
l’inventaire montera ou descendra d’une rangée. Si vous cliquez juste au-dessus ou audessous de la barre de défilement, il montera ou descendra d’une page. Si vous faites
glisser l’indicateur, vous pourrez faire défiler l’inventaire plus rapidement. Vous pouvez
également utiliser les touches PAGE UP, PAGE DOWN, HOME et FIN pour vous déplacer
des choses importantes qui vous aideront à terminer la partie. Il est recommandé de revenir
parler à des personnes ultérieurement, car elles peuvent avoir de nouvelles informations à vous
transmettre. Chaque fois que vous obtenez un nouvel indice, réfléchissez aux personnages
susceptibles de vous donner des renseignements sur cet indice.
Pour commencer une conversation avec un personnage, il vous suffit de double-cliquer sur ce
dans la fenêtre d’inventaire (voir Utiliser le Clavier).
dernier. Après un court préambule, la « fenêtre de conversation » apparaît à l’écran. Elle contient
CONSEIL : LA MANIÈRE LA PLUS RAPIDE DE METTRE UN OBJET DANS L’INVENTAIRE EST DE CLIQUER
AVEC LE BOUTON DROIT DE VOTRE SOURIS LORSQUE AUCUN INVENTAIRE N’EST OUVERT ET QU’AUCUNE
ÉTIQUETTE N’EST SÉLECTIONNÉE À L’ÉCRAN. COMME POUR LE CALEPIN, VOUS POUVEZ CLIQUER SUR
les sujets de conversation que Lewton peut aborder avec le personnage. Les sujets disponibles
dépendent de ce que Lewton sait déjà sur l’affaire, s’il a déjà parlé au personnage et de ce qui
s’est passé dans la cité juste avant.
LEWTON OU SUR L’INVENTAIRE DES OBJETS.
CONSEIL : LES SUJETS DISPONIBLES DÉPENDENT DE CE QUE LEWTON A EXAMINÉ OU REGARDÉ, DE
CE QUE LE PERSONNAGE SAIT, DES SUJETS DÉJÀ ABORDÉS PAR LEWTON AVEC CE PERSONNAGE ET DE
Autres inventaires
CE QUI SE PASSE DANS LA CITÉ. IL EST SOUVENT RECOMMANDÉ DE JETER UN COUP D’ŒIL AUTOUR DU
D’autres types d’inventaires peuvent être cachés dans le jeu. C’est à vous d’apprendre
comment ils fonctionnent, mais il y aura toujours au moins un personnage qui pourra vous
PERSONNAGE AVANT DE LUI PARLER ; CELA PEUT DONNER DROIT À DE NOUVEAUX SUJETS DE
l’expliquer. Si vous réussissez à trouver un inventaire caché, vous pouvez utiliser la touche F4
CONVERSATION.
pour l’ouvrir.
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C’est-à-dire dans le jeu. Si vous ne pouvez pas parler aux gens dans la réalité, on ne
peut pas faire grand chose pour vous. Je vous conseillerais bien de demander de l’aide,
mais si vous ne pouvez pas parler aux gens, à quoi bon ?
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Comment arrêter de parler aux gens
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Lorsque vous avez terminé de parler avec un personnage, sélectionnez le sujet au revoir
représenté par une main ou cliquez à l’extérieur de la fenêtre de conversation. Lewton salue et
vous vous retrouvez dans la rue à la recherche d’indices. En général, vous pouvez retourner vers
un personnage et lui parler ultérieurement. Mais pour diverses raisons, ce n’est pas toujours
possible. Vous devrez décider de ce que vous souhaitez dire et ne pas dire aux personnages. Dans
certains cas, Lewton décide que ce n’est pas une bonne idée de parler (ou de poser des
questions) à une personne sur un sujet particulier ; dans ce cas, il émet cette opinion dans un
commentaire de dur à cuire.
LA FENÊTRE DES OPTIONS
QU’EST-CE QUE LA FENÊTRE DES OPTIONS ?
Euh… ben, c’est la fenêtre qui contient les options. Qu’est-ce que vous vouliez que ce soit ?
Un kiosque à actions en bourse ? Vous pouvez ouvrir la fenêtre des options en appuyant sur la
touche F1 et accéder ainsi à une montagne de merveilles.
LES OPTIONS
Charger une partie
Parler des Indices et des Objets
Lorsque vous sélectionnez cette option, une fenêtre contenant une liste de jeux préalablement
Lewton peut parler d’indices et d’objets particuliers avec quelqu’un. Pour cela, il vous suffit de
sauvegardés apparaît. Pour charger l’une de ces parties, sélectionnez-la en cliquant sur son nom,
sélectionner l’icône d’inventaire approprié dans la fenêtre de conversation. L’inventaire s’ouvre
puis cliquez sur l’icône,
alors, de la façon décrite dans la section Inventaires. Cependant, lorsque vous cliquez sur un
utilisée pour annuler une tentative de chargement de partie.
ou plus simplement, double-cliquez sur le nom. L’icône X peut être
indice ou un objet de cet inventaire, au lieu de le ramasser, Lewton en parle au personnage avec
lequel il est en train de discuter. Si Lewton estime qu’il vaut mieux ne pas parler de cet indice ou
Sauvegarder cette partie
de cet objet, vous entendrez un monologue de dur à cuire expliquant les raisons pour lesquelles
Vous pouvez sauvegarder une partie en cours à n’importe quel moment (de façon à pouvoir y
Lewton préfère se taire.
revenir plus tard, à l’endroit exact où vous l’avez quittée) en sélectionnant cette option. Une liste
de jeux déjà sauvegardés apparaît, ainsi qu’un espace vide dans lequel vous pouvez sauvegarder
Confrontations
cette nouvelle partie. Vous pouvez soit renommer un jeu déjà sauvegardé en cliquant sur son nom
Il arrive qu’au cours d’une conversation, quelqu’un dise quelque chose qui contredit un indice ou
et en tapant un nouveau nom à la place de l’ancien, soit créer une nouvelle sauvegarde en tapant
des preuves obtenus ailleurs. Dans ce cas, Lewton peut confronter la personne en question. Pour
le nom de ce nouveau jeu dans un casier vide. Pour enregistrer cette sauvegarde, cliquez sur
cela, sélectionnez l’icône d’inventaire approprié (le calepin par exemple) dans la fenêtre de
l’icône . Vous pouvez également sauvegarder un ancien jeu en double-cliquant dessus.
conversation et choisissez l’indice ou l’objet approprié. Lewton fera le reste. Dans certains cas,
une confrontation réussie permet d’ajouter un sujet et d’élucider une partie de l’affaire.
Commencer une nouvelle partie
Cette option vous ramène à l’écran de titre. Utilisez-la lorsque les choses vont vraiment très mal
ou lorsque vous souhaitez revoir le film d’introduction, ou encore si vous aimez
tout particulièrement l’écran de titre.
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Dans la réalité, c’est en général la partie la plus facile.
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• Lorsque la fenêtre du calepin est ouverte, vous avez des touches supplémentaires. PAGE
Son/sous-titres
En sélectionnant cette option, une fenêtre de commandes coulissantes s’affiche. Ces
UP et PAGE DOWN font remonter et descendre la page, et les touches HOME et FIN
peuvent être utilisées pour vous ramener au début et à la fin du calepin, respectivement.
commandes vous permettent de changer le volume de la musique du jeu, des effets sonores et
des voix. Des sous-titres sont à la disposition des durs d’oreille, durs d’écoute et durs de s’offrir
une carte son potable. A partir de cette option, vous pouvez également activer ou désactiver les
sous-titres ou changer la vitesse à laquelle ils s’affichent. Pour les versions multi-langues,
sélectionnez le drapeau du pays de la langue que vous souhaitez utiliser pour les sous-titres.
• De la même façon, dans l’inventaire des objets, PAGE UP et PAGE DOWN font remonter et
descendre la page, et les touches HOME et FIN peuvent être utilisées pour vous ramener
au début et à la fin de l’inventaire, respectivement.
La touche Echap est utilisée pour sauter les séquences animées et pour annuler ou abandonner
les opérations de fenêtre. Enfin, ALT X peut être utilisé pour sortir du jeu.
Correction Gamma
Si votre carte graphique prend en charge la correction Gamma, vous pouvez, grâce à cette
option, modifier les superbes graphiques sombres et les rendre plus clairs ; ils seront ainsi plus
faciles à voir.
DROITS RÉSERVÉS
Discworld Noir est le fruit de milliers d’heures de dur labeur et a été écrit par une société de
Quitter la partie
services en informatique, bourrée de talent mais pas très riche. Nous serions donc très peinés si
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Cette option vous permet de quitter le jeu .
vous décidiez de pirater notre jeu. En plus, si vous faites ça, nous nous verrons dans l’obligation
de lâcher notre équipe de mercenaires endurcis pour vous courir après. On n’aime pas faire ça,
UTILISER LE CLAVIER
Discworld Noir est un jeu que vous apprécierez autant, que vous jouiez avec la souris ou le
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clavier :
• Le curseur peut être déplacé en utilisant les touches directionnelles (FLECHES).
• La barre d’espacement revient à cliquer une fois sur la souris pour se déplacer ou
« ramasser » des objets ou indices dans les inventaires.
• La touche ENTREE revient à double-cliquer, pour entrer en interaction ou pour passer à une
nouvelle page grâce à un hyperindice.
• La touche CTRL revient à cliquer avec le bouton droit de la souris. Elle est utilisée pour
regarder les étiquettes et remettre les objets dans leurs inventaires.
• F1 ouvre la fenêtre des options.
•
F2 ouvre l’inventaire des objets.
•
F3 ouvre le calepin.
•
F4 ouvre les inventaires supplémentaires, si vous en avez.
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Peut-être parce que vous n’aurez pas dormi depuis plusieurs jours.
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En fait, c’est un mensonge flagrant. La souris est évidemment bien plus pratique
pour jouer, mais le clavier peut être utilisé pour accélérer la vitesse de jeu. A tous
ceux qui possèdent un P133 ou supérieur et pas de souris, je demande : Pourquoi ?
Quelle peut bien en être la raison ? Recevez toute ma compassion.
mais les temps sont durs.
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CONCEPTION DES PERSONNAGES 3D :
Mark Booth, Warren Hawkes, Ben Willsher
DÉCORS :
Jim ‘Scouse’ Ellis, Mark Booth, Warren
Hawkes, Dave Hirst, Steve Packer,
Guillaume Camus, Mohand Zennadi.
SAISIE EN TEMPS RÉEL DE LEWTON :
Mark Booth, Dave Hirst, Dave Swan,
ANIMATION :
Ben Willsher, Steve Packer, Warren
Hawkes, Jim Ellis, Darren Charles Hatton,
Mark Booth.
GÉNÉRIQUE
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Une Production Sutherland-Barnett
CRÉATION DU JEU :
PRODUCTION :
DIRECTRICE DE PRODUCTION :
ECRIT PAR :
TRADUCTION :
VOIX DE LEWTON :
VOIX DES AUTRES PERSONNAGES :
GRAPHIQUES DES COMMANDES :
Steve Packer, Matthew Bell
DIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION DU JEU :
Mark Judge
DIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION DU MOTEUR DU JEU :
John Young
DIRECTEUR DE LA PROGRAMMATION DU SYSTÈME PLAYSTATION : Manjit Ghataora
PROGRAMMEUR 3D :
Chris Waterworth
Gregg Barnett et Chris Bateman
PROGRAMMATION SUPPLÉMENTAIRE :
Jason Brooke
Gregg Barnett et Luci ‘Loki’ Black
MISE EN PLACE DE LA STRATÉGIE DU JEU :
Chris Bateman, Mark Judge
Chris Bateman
MUSIQUE ET EFFETS SONORES :
Paul Weir
Lætitia Gonçalves
DIRECTEUR AUDIO :
Rob Lord
Jean-Yves Chilot
ENREGISTREMENT DES VOIX ET CONVERSION :
Mark Bandola et Rob Lord
Gérard Boucaron, Marc Brunet,
EFFETS SONORES ET VOIX SUPPLÉMENTAIRES :
Rob Lord
Pascale Chemin, Yann Pichon, Marc
CHANSONS :
Paul Weir
François, Anne Rochant, Jean-Luc Atlan,
PAROLES SUPPLÉMENTAIRES DE « WHEN YOU MET HER » :
Chris Bateman
et Sylvain Caruso.
INDICES DU CALEPIN :
Matthew Bell, Steve Packer, Jim Ellis
ExeQuo, Paris
ASSISTANT TECHNIQUE :
Paul Stamp
Dune Sound, Paris
ASSISTANT PRODUCTEUR :
Siobhan Reddy
ANIMATION SUPPLÉMENTAIRE :
Luc Lemaire
FORCE DES TÉNÈBRES :
Colin Fuidge
David Kenyon
DIRECTEUR DE DÉVELOPPEMENT GT :
Graeme Boxall
Matt Taylor Ben ‘Lord’ Willsher
PRODUCTEUR EN CHEF POUR GT :
Steve ‘Sargie’ Sargent
PRODUCTEUR POUR GT :
Craig ‘Ledski’ Leigh
ASSISTANT PRODUCTEUR POUR GT :
Trevor Barnes
DIRECTEUR DES SERVICES EXTERNES POUR GT :
Kevin Turner
DIRECTEUR ASSURANCE QUALITÉ :
Graham ‘G-Dog’Axford
COORDINATEUR ASSURANCE QUALITÉ :
Tim Wileman
COORDINATEUR ASSURANCE QUALITÉ :
Marc Smikle
Angela Sutherland
Jean-François Kopf, Marc Saez
LOCALISATION :
ENREGISTREMENTS :
DIRECTEUR DES ANIMATIONS ET ANIMATEUR PRINCIPAL :
DIRECTEUR ARTISTIQUE ET TECHNIQUE :
CRÉATION DES DÉCORS ET CONCEPTION ARTISTIQUE :
COORDINATEUR ARTISTIQUE :
CONCEPTION DES PERSONNAGES :
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Simon Turner
David Hirst
Nick Martinelli
Discworld Noir n’a pas surgi par miracle comme Athéna du crâne de Zeus
(ou, pour une version plus moderne de la même expression, comme Xena
d’Hercule). De nombreuses, très nombreuses personnes ont donné leurs vies
pour que vous puissiez jouer à ce jeu et vous leur devez bien au moins un coup
d’œil rapide. Je parie que vous êtes du genre à sortir d’une salle de cinéma
avant la fin du générique. Quelle honte !
28
COORDINATEUR KODE :
Krazy Kolin Tregaskes
RESPONSABLE DES TESTS :
Alys Robinson
TESTEURS:
Mark Dearsley, Johnny Moorcroft, Francis
Digby-Firth, Keanan Jones, Mike Richards
GT INTERACTIVE FRANCE :
DIRECTEUR GÉNÉRAL :
Luc Bourcier
DIRECTEUR MARKETING :
Olivier Goulon
CHEF DE PRODUITS :
Eric Pouzet
ATTACHÉE DE PRESSE :
Cécile Borzakian
MANUEL :
Chris Bateman
TRADUCTION PAR :
Laetitia Gonçalves
COORDINATRICE DU MANUEL :
Marianne Durand
CONCEPTION DU MANUEL :
Red Pepper Design, Resham Badhwal
CORRECTEUR :
Jon Rouse
REMERCIEMENTS PARTICULIERS DE GT À :
Tout le personnel Assurance Qualité de GT,
Paul Fox, Matt Woodley, Lee Kirton,
Axel Blagmore, Charlie Gig, Trent Vegaess,
Bart Vormees, Rob Letts, sans oublier
Eric Cartman.
REMERCIEMENTS PARTICULIERS DE PERFECT
Josh Kirby, Victor Gollancz Ltd (pour nous
ENTERTAINMENT À :
avoir permis de reproduire des extraits de
Discworld Companion de Terry Pratchett et
Stephen Briggs) , Nichol Murray et
Louisa Ardley.
AGENT DE TERRY PRATCHETT :
Colin Smythe
INTERFÉRENCE EXACERBÉE :
Terry Pratchett

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