Manuel du propriétaire | GAMES PC EVIL GENIUS Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC EVIL GENIUS Manuel utilisateur | Fixfr
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SOMMAIRE
C on fig uratio n min imal e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Félicitations !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Pour commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Le panneau Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Votre Avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Caractéristiques des sbires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Spécialisation des sbires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Entraînement des sbires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hommes de main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
B â t i m e n t s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Construire des salles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Acheter des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Interagir avec les objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
E n e r g i e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
M i s s i o n s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mode Domination du monde, Tension et Notoriété . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Placer les sbires sur le terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Actes d'infamie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
D é f e n s e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sécurité de la base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Niveau d'alerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Surveillance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Pièges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Piège : exemple d'installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A g e n t s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Types d'agents. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Touristes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Assigner des étiquettes aux agents . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
S'occuper des prisonniers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
R e c h e r c h e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Commencer une recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Procédure de recherche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
R é f é r e n c e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
C r e d i t s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
A v e r t i s s e m e n t s u r l ' é p i l e p s i e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
R e m a r q u e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
G a r a n ti e l i m i te e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
S u p p o rt t e c h n i q u e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Le contenu du jeu et le logiciel copyright © 2004 Elixir Studios Limited. Evil Genius et le logo Evil Genius sont des marques
déposées de Elixir Studios Limited. Tous droits réservés. Edité par Sierra Entertainment, Inc. Sierra et le logo Sierra sont
des marques enregistrées ou déposées aux E.U et/ou dans les autres pays. Vivendi Universal Games et le logo Vivendi
Universal Games sont des marques déposées de Vivendi Universal Games, Inc. Windows et DirectX sont des marques
enregistrées ou déposées de Microsoft Corporation aux E.U. et/ou dans les autres pays et sont utilisés sous licence de
Microsoft. Pentium est une marque déposée de Intel Corporation. NVIDIA et GeForce sont des marques enregistrées ou
déposées de NVIDIA Corporation aux Etats-Unis et/ou dans les autres pays. Les icônes de classement sont des marques
enregistrées de Entertainment Software Association. Toutes les autres marques déposées sont la propriété de leurs
propriétaires respectifs.
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CONFIGURATION MINIMALE
Pour jouer à Evil Genius™, vous aurez besoin d'une configuration PC équivalente ou
supérieure à celle qui suit :
Processeur Pentium III 800 MHz
Carte graphique GeForce2 ou équivalent avec 16 Mo de RAM
128 Mo de RAM
1.3 Go d'espace sur le disque dur
I n s t a ll e r E v i l G e n i u s
Evil Genius doit s'installer automatiquement lorsque vous insérez pour la première fois le
CD. Soyez patient, la fonction d'exécution automatique peut prendre quelques dizaines de
secondes avant de se lancer.
INTRODUCTION
Afin d'obtenir le meilleur de votre Ile volcanique déserte et secrète, nous vous
recommandons de lire attentivement le manuel du propriétaire et de vous familiariser avec
les concepts basiques de gestion d'une base secrète.
* L'achat d'une "Ile volcanique déserte et secrète" des Industries Evil ne garantit en aucun cas le succès des
tentatives de domination du monde du client et/ou de la destruction dudit monde. Cet achat ne garantit pas non
plus contre l'incursion de forces armées ou d'agents individuels sous contrat ou employés par le gouvernement.
Les Industries Evil ne soutiennent pas les activités illégales que leurs clients estimés pourraient entreprendre en
utilisant des produits des Industries Evil et n'ont créé ces produits que dans un but ludique. Dans le cas où "l'Ile
volcanique déserte et secrète" ou une partie de cet endroit serait détruit ou saisi, les Industries Evil déclareront
n'avoir aucune connaissance du client, des produits et des armes en question (nucléaire, biologique ou autre).
Pour commencer
Lorsque le chargement du jeu est terminé, l'écran
du Menu principal s'affiche. D'ici, vous pouvez
lancer vos plans abominables.
Si c'est la première fois que vous jouez, cliquez sur
le Didacticiel pour apprendre à dominer le monde.
F é l i c i t a t i on s !
Cher Client,
Félicitations ! En achetant votre Ile volcanique déserte et secrète, et avec un minimum
d'organisation, vous avez devant vous des années pour fomenter des complots
sympathiques et dominer le monde.*
Cependant, si vous ne pouvez tout simplement pas
attendre et que vous voulez vous plonger
directement au coeur des machinations diaboliques
d'Evil Genius, cliquez sur Nouvelle partie et allez à
l'écran des Campagnes.
Sélectionnez le niveau de difficulté de votre
campagne : Facile, Moyen ou Difficile.
Les options à la disposition des mégalomaniaques en herbe sont le fleuron de notre start-up
et nous sommes sûrs que l'équipement fourni, sans aucun coût supplémentaire, vous
satisfera pleinement.
Lorsque vous avez choisi votre niveau de difficulté,
tout ce qu'il vous reste à faire est de choisir quel
Avatar malfaisant vous allez incarner. Puis votre
quête de domination du monde peut commencer.
Comme il est précisé dans notre offre spéciale, cette île vous est fournie avec trois sbires
loyaux et travailleurs qui vous assisteront dans l'exploitation et l'expansion de votre repaire
maléfique.
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Une fois que la partie est chargée, vous aurez une
vue standard du jeu. Au début du jeu, vous ne
verrez que les portes d'une chambre forte, trois
ouvriers du bâtiment, un homme de main et un
modeste pécule. Votre priorité est de creuser la
montagne pour y construire votre base souterraine.
P r e n e z l e t em p s d e v o u s h a b i t u e r a u x m o u v e m e n t s e t a u x
op tions d e la caméra.
Déplacer caméra à gauche
Déplacer caméra à droite
Déplacer caméra vers le haut
Déplacer caméra vers le bas
Tourner caméra vers la gauche
Touche flèche gauche
Touche flèche droite
Touche flèche haut
Touche flèche bas
Maj + touche flèche gauche
Tourner caméra vers la droite
Maj + touche flèche droite
Zoomer
Dézoomer
Sélectionner sbire / homme de main
Sélectionner sbire / propriétés d'un objet
Etiqueter un personnage
Menu principal
Main Menu
Glossaire
Contrôler un Evil Genius/
Homme de main
Maj + touche flèche haut
Maj + touche flèche bas
Bouton gauche de la souris
Double clic
Bouton droit de la souris
Touche Echap
Escape key
F1
Souris vers la gauche (sur le bord de l'écran)
Souris vers la droite (sur le bord de l'écran)
Souris vers le haut (sur le bord de l'écran)
Souris vers le bas (sur le bord de l'écran)
molette centrale de la souris + déplacement de
la souris
(Tourne par rapport au point de focalisation)
molette centrale de la souris + déplacement de
la souris
(Tourne par rapport au point dede focalisation)
Molette de la souris
Molette de la souris
Sélectionner et appuyer sur Entrée
clic gauche pour sélectionner, clic droit pour déplacer/interagir
Ressources
Ressources principales
Il y a deux principales ressources que vous devez
gérer avec doigté si vous voulez gagner : l'argent et la
notoriété. En faisant fructifier ces deux ressources,
vous pourrez construire votre repaire malfaisant,
élaborer un plan démoniaque et forcer le monde à
reconnaître votre supériorité.
Pour obtenir des fonds, il suffit d'envoyer des sbires à
travers le globe via l'écran de domination du monde et
de leur ordonner de voler de l'argent.
Etre à court d'argent ne met pas un terme à la partie mais vous aurez du mal à mener à bien
certaines tâches et protéger votre base sera alors pratiquement impossible.
La façon principale d'augmenter votre notoriété est de perpétuer des Actes d'infamie. Faitesvous remarquer dans le monde et la couverture médiatique qui en résultera vous fera gagner
des niveaux de notoriété, vous ouvrant de nouvelles opportunités.
Resso urces seco ndaires
Bien qu'être très riche et très connu soit votre but principal en tant qu'Evil Genius, vous
devez tenir compte d'un certain nombre d'autres ressources.
La tension est un indicateur qui montre à quel point vous avez réussi à mettre en péril une
alliance particulière. Plus la tension est forte, plus vos adversaires sont déterminés à vous
porter préjudice. En fait, la tension est une ressource négative et vous avez intérêt à la
réduire tant que possible.
Les sbires représentent également une ressource en eux-mêmes : sans eux, vous ne
pouvez pas agrandir ou défendre votre base, ou faire de la recherche. Les ouvriers du
bâtiment sont engagés tels quels et peuvent se spécialiser en suivant un entraînement. Vous
êtes libre de traiter votre main-d'œuvre comme bon vous semble, mais si votre personnel
meurt, vous risquez de perdre du temps à former de nouveaux éléments.
L'énergie est une autre ressource à prendre en considération. Beaucoup d'objets ne
peuvent pas fonctionner sans une centrale électrique et un générateur pour diffuser l'énergie.
Au début, votre base pourra vivre sans centrale électrique. Cependant, une fois qu'elle aura
atteint une certaine taille, la demande sera trop importante et vous devrez construire une
centrale électrique.
L e panne au de s obje ctifs
Tout au long du jeu, vous devez atteindre des objectifs. Le détail de ces
objectifs s'affiche lorsque vous cliquez sur le bouton Objectifs (à gauche)
sur la barre d'interface principale. Lorsqu'un nouvel objectif est
disponible, ce bouton clignote et un message apparaît dans la barre des
messages. Gardez un oeil sur ces objectifs car ils font avancer votre
quête de domination du monde.
Il y a deux types d'objectifs : les objectifs principaux
et les objectifs secondaires. Pour les consulter,
cliquez sur le bouton concerné dans l'écran des
objectifs. Les objectifs principaux doivent être
atteints pour progresser dans le jeu alors que les
objectifs secondaires ne sont pas obligatoires mais
vous donnent accès à des éléments bonus qui
peuvent vous aider à finir le jeu.
Les objectifs individuels sont divisés en une série
de tâches. Chaque tâche doit être terminée afin
d'atteindre l'objectif général. Une tâche peut être la
capture d'un personnage, la construction d'une salle particulière, perpétuer un Acte d'infamie
ou gagner une certaine quantité d'argent. Assurez-vous d'avoir bien saisi le contenu des
objectifs car certains sont plutôt énigmatiques et nécessitent toute votre ruse pour en arriver
à bout.
L'argent est nécessaire pour construire de nouvelles salles et de nouveaux objets. Il permet
également d'obtenir des ouvriers du bâtiment rapidement.
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Lorsqu'une tâche est terminée, un message s'affiche à l'écran. A ce moment, d'autres tâches
peuvent être débloquées. Surveillez votre barre des messages ou vérifiez votre panneau des
objectifs pour plus d'informations. Lorsque toutes les tâches sont finies, l'objectif est atteint et
un message apparaît à l'écran pour confirmer votre réussite. N'oubliez pas alors de vérifier à
nouveau votre panneau des objectifs dans lequel s'affichera un nouvel objectif.
C a r a c t é r i s t i q u e s d e s s bi r e s
Un Evil Genius se doit d'être entouré d'une nuée de laquais non identifiables habillés de
combinaisons, prêts à obéir à ses ordres, quels qu'ils soient.
Vous remarquerez, comme notre offre le précisait, que nous avons mis à votre disposition
trois ouvriers du bâtiment. Ces sbires sont vos unités de travail basiques et sont les seuls à
pouvoir construire de nouvelles salles. Ils sont indispensables car vous ne pouvez pas
agrandir votre base sans eux. En même temps, vous pouvez les remplacer sans aucun
problème puisque vous disposez d'une réserve inépuisable de ces trublions lorsqu'ils
meurent en effectuant leur travail.
Vous remarquerez que vous n'avez pas besoin de donner des ordres directement à vos
sbires, ce ne sont que des êtres inférieurs. En fait, les sbires agissent suivant leur
environnement. Ce contrôle indirect s'applique à tous les personnages sauf à
votre avatar Evil Genius et à vos hommes de main, qui sont des êtres à part.
Lorsque vous ordonnez la construction de salles et de meubles, ou la
maintenance de l'équipement, les sbires feront en sorte que vos souhaits
soient exaucés. Après avoir donné un ordre, cliquez sur l'étiquette
correspondante avec le bouton droit de la souris pour voir quel sbire a été
assigné à la tâche, puis cliquez sur le bouton des ordres donnés pour que la
caméra vous montre le sbire en question.
PERSONNAGES
Votre avatar
Vous avez le choix entre trois avatars : Shen Yu,
Maximilien ou Alexis (à gauche). Votre avatar est
votre représentation dans le jeu. Prenez soin de
votre Evil Genius, car il est vulnérable et s'il se fait
tuer, la partie est finie. Pour contrôler un avatar,
sélectionnez-le en cliquant sur lui, puis cliquez
avec le bouton droit de la souris sur un lieu et
l'avatar se rendra jusqu'à l'endroit où vous avez
cliqué.
L'option la plus sûre est de construire un sanctuaire intérieur très
bien gardé pour votre Evil Genius, mais attention aux désavantages
que cela implique. Chaque Evil Genius a une zone d'influence qui
augmente les caractéristiques des sbires. Ces derniers peuvent être
assignés en priorité à la construction de salles en sélectionnant
l'avatar et en cliquant avec le bouton droit sur une construction.
Maximilien établissant ses priorités et sa zone d'influence (cercle bleu)
Pour consulter le panneau des caractéristiques d'un sbire (à droite), double-cliquez sur lui.
Vous trouverez des informations sur ce qu'il fait actuellement ou vous apprendrez
éventuellement qu'il suit un entraînement. Plus important encore, c'est là que vous trouverez
les caractéristiques du sbire.
• La SANTE diminue si le sbire est touché au combat. Si elle
tombe à zéro, le sbire meurt.
• La LOYAUTE diminue si le sbire voit par exemple des housses
mortuaires. Si cette caractéristique tombe à zéro, le sbire risque
de s'enfuir ou de voler de l'or.
• L'INTELLIGENCE diminue lorsque le sbire travaille et suit un
entraînement. Si l'intelligence tombe à zéro, le sbire va se
trouver dans un état d'hébétude avancé.
• L'ATTENTION diminue lorsque le sbire travaille. Les sbires qui
ont une attention très basse déclenchent vos pièges
accidentellement.
• L'ENDURANCE diminue lorsque le sbire travaille ou qu'il est en
pleine mêlée.
A zéro, le sbire devient inconscient.
Les caractéristiques des sbires peuvent remonter grâce à certains objets et à certaines
salles (voir p.11 - 12). Elles peuvent également remonter lorsque votre Evil Genius perpétue
des actes malfaisants : jubiler à la vue du malheur des autres, tuer des sbires, etc.
Les caractéristiques d'un sbire sont accessibles directement sans
passer par le panneau. Il suffit de sélectionner un sbire avec le
bouton gauche de la souris pour que les caractéristiques de ce
dernier et son activité en cours soient indiquées (à droite). Dans
l'autre exemple, le sbire sélectionné est actuellement inoccupé et
ses caractéristiques sont au maximum. Les flèches bleues et
violettes qui l'entourent indiquent que sa loyauté et son attention
sont exacerbées par la présence de l'Evil Genius.
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Un ouvrier du bâtiment peut suivre un entraînement conduisant à l'une des trois
spécialisations suivantes : scientifique, sociale et militaire. Chaque spécialisation a quatre
niveaux d'avancement qui servent un but différent : les sbires scientifiques sont des
spécialistes de la recherche, les sbires sociaux prennent soin des autres sbires et ont des
attaques psychiques pour affaiblir l'ennemi, et les sbires militaires sont des spécialistes du
combat.
Spé cialisation des sbire s
Il y a trois types de sbires différents : les militaires, les sociaux et les scientifiques. Chaque
spécialisation donne des connaissances particulières aux sbires, les transformant en sbires
supérieurs.
L e s s b i r e s m i li t a ir e s
S b i r e s s ci e n t if i q u e s
Tous les sbires scientifiques sont capables
d'identifier des objets et de mener des
expériences.
• Les techniciens sont capables de réparer des
objets endommagés suite à un sabotage.
• Les scientifiques sont des experts dédiés à mener à bien des expériences.
• Les scientifiques bio conduisent des expériences en biologie.
• Les physiciens sont des chercheurs en physique quantique.
E ntraînement des sbires
Les sbires militaires
• Les gardes peuvent utiliser des fusils (si le
râtelier approprié est construit). Ils ont plus de
points de santé et d'endurance que les
ouvriers du bâtiment.
• Les mercenaires peuvent utiliser des fusils
lourds (si le râtelier approprié est construit)
• tireurs d'élite engagent le combat en tirant à distance avec un fusil qu'ils portent avec
eux tout le temps.
• Les spécialistes des arts martiaux sont des combattants impitoyables au corps à corps.
Ils sont entraînés à des techniques de combat mortelles.
Les sb ires sociaux
Tous les sbires sociaux prennent soin des autres
sbires : ils les portent dans leur caserne s'ils
s'écroulent au sol de fatigue. Ils aideront
également vos hommes de main, en les portant
dans la salle appropriée pour qu'ils régénèrent.
• Les valets sont les seuls sbires capables d'utiliser des extincteurs. Leurs attaques
psychiques d'affaiblissement visent à perturber l'attention des agents ennemis. Une
attention trop basse peut mettre un agent dans un état second : ils oublient ce qu'ils ont
visité sur la base et sont plus vulnérables aux pièges.
• Les spécialistes des communications sont des maîtres de la manipulation, utilisant leur
attaque paparazzi pour affaiblir l'intelligence des agents ennemis. Un agent qui a une
intelligence amoindrie perd la tension qu'il a rassemblée.
• Les diplomates peuvent offrir avec démagogie des pots-de-vin aux agents ennemis,
abaissant ainsi leur loyauté. Une fois qu'ils sont moins loyaux, ils risquent de laisser
tomber leur mission et d'agir comme des touristes jusqu'à ce que leur loyauté retrouve un
niveau normal.
• Les playboys sont des sbires sociaux complets et possèdent tous les talents des autres
sbires sociaux.
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L'interrogatoire
Avant de pouvoir suivre un entraînement, vous devez avoir un sbire supérieur capable
d'enseigner la discipline demandée. Comme vous commencez le jeu avec seulement des
ouvriers du bâtiment, vous devez créer des sbires supérieurs en utilisant la méthode de
formation des sbires qui utilisent l'interrogatoire. Certains Actes d'infamie vous fourniront un
prisonnier civil qui sera interrogé et qui passera ainsi ses connaissances à
son interrogateur, transformant ce dernier immédiatement en sbire supérieur
spécialisé. Par exemple, interroger une gouvernante transforme un ouvrier du
bâtiment en valet ; interroger un garde de la sécurité crée un garde et ainsi
de suite. Ce procédé n'est pas valable pour améliorer vos sbires. Pour cela,
une fois que vous disposez d'une unité spéciale grâce à l'interrogatoire, il
vaut mieux utiliser l'écran de gestion du sbire et la salle d'entraînement pour
créer des sbires plus avancés.
Les connaissances ont été transférées du civil au sbire
L'entraînement
L'entraînement se fait à partir de l'écran de
gestion du sbire. Seuls les ouvriers du bâtiment
sont recrutés directement. Le curseur en bas de
la fenêtre détermine la vitesse et le prix
d'acquisition des nouvelles recrues qui seront
envoyées sur l'île.
Tous les sbires supérieurs sont créés à partir de
sbires inférieurs dans la hiérarchie grâce à un
équipement adapté. Par exemple, un garde
utilisera les sacs de sable pour entraîner des
ouvriers du bâtiment, alors qu'un valet utilisera la chaise d'écolier. L'entraîneur et l'élève se
rendent automatiquement dans la salle appropriée si un ordre d'entraînement a été donné et
que l'équipement adéquat a été construit.
Pour que les ordres d'entraînement s'enchaînent, il suffit de modifier les nombres figurant
dans les cases des sbires supérieurs. Le chiffre de gauche indique le nombre de sbires de
ce type actuellement en votre possession, le chiffre de droite indique le nombre de sbires
que vous voulez. Dans l'exemple ci-dessus, il y a actuellement cinq gardes et il en est
demandé six : cela déclenche automatiquement l'entraînement d'un garde supplémentaire.
Pour suivre l'évolution de l'entraînement, regardez la silhouette de l'ouvrier du bâtiment
progresser sur le chemin d'entraînement. Lorsqu'il atteint la case du garde, l'entraînement
est terminé et l'ouvrier du bâtiment se transforme en garde.
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Le système de gestion des sbires est fait de telle façon que les ordres sont filtrés par la
hiérarchie. Ainsi, lorsque vous décidez d'entraîner des gardes, vous n'avez pas à demander
plus d'ouvriers du bâtiment. Ils sont générés automatiquement pour remplacer ceux qui
suivent un entraînement.
Ajouter de nouvelles salles à votre
base est simple.
Placez le curseur sur un endroit du
terrain non miné afin que le curseur
"Construire salle" apparaisse (en
haut à droite). Cliquez avec le
bouton droit de la souris et la liste
de construction des salles (à
gauche) s'affiche. Elle indique tous
les types de pièces que vous
pouvez construire. Cliquez sur les
flèches haut ou bas, ou utilisez la molette de la souris pour faire défiler la
liste.
H o m m e s de m a i n
Les hommes de main ne sont pas
comme les sbires. Ils sont trop
importants pour se salir les mains
sur n'importe quelle tâche. Ils
patrouillent dans la base et sont
prêts à agir dès que vous leur
donnerez un ordre. Il y a onze
hommes de main différents, chacun
ayant une personnalité et des
spécialités différentes. Vous ne
pourrez en engager que sept d'entre
eux.
CONSTRUIRE DES SALLES
De gauche à droite: Moko, Montezuma, Jubei,
La Matrone, Eli Barracuda, et Ivan Le Rouge.
Les hommes de main vous sont indispensables dans votre quête de domination du monde.
Forts, résistants et loyaux, ils mèneront à bien les différentes missions et se chargeront de la
défense de votre base.
Les hommes de main se contrôlent de la même
manière que votre avatar : cliquez dessus pour les
sélectionner puis cliquez sur l'endroit où vous
voulez qu'ils se dirigent avec le bouton droit de la
souris. Vous donnez l'ordre à votre homme de main
d'attaquer une cible, sélectionnez-le et cliquez sur
l'ennemi avec le bouton droit de la souris.
Tous les hommes de main ont des compétences
spéciales qui peuvent être activées dans le
panneau des caractéristiques ou à l'aide des
raccourcis clavier. Double-cliquez sur un homme de
main pour ouvrir ce panneau et cliquez sur une compétence pour l'activer. Tous les hommes
de main ont la compétence Rassembler les sbires qui permet de regrouper autour d'eux les
sbires à proximité. Les compétences avancées spéciales ne sont pas disponibles au début
du jeu et ne sont déverrouillées que lorsque l'homme de main a gagné suffisamment de
points d'expérience au combat, participé à des Actes d'infamie ou s'il utilise régulièrement
ses compétences spéciales.
Vous commencez le jeu avec un seul homme de main. Au
fur et à mesure que votre notoriété s'accroît, il y en aura
de plus en plus de disponibles. Lorsque vous passez un
certain niveau de notoriété, des hommes de main se
joignent à votre cause. Cela sera indiqué dans l'écran de
domination du monde. Chaque fois que l'opportunité se
présente, vous ne pouvez engager qu'un seul homme de
main. Une fois que vous avez envoyé votre sbire pour
sceller le marché, l'autre homme de main disponible
disparaîtra jusqu'à ce que le prochain niveau de notoriété
soit atteint. A ce moment-là, vous pourrez choisir un
nouvel homme de main.
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Cliquez sur la pièce que vous voulez construire
pour faire apparaître le panneau des plans (à droite) sur
lequel sont précisés le coût par carreau et le coût total de
la mise en place.
Maintenant, vous allez pouvoir mettre en place
votre plan. Si vous ne voulez plus construire de
salle, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
le bouton Annuler (l'icône avec le marteau et le
signe stop) pour annuler l'ordre et fermer le
panneau de construction.
Pour faire apparaître le plan d'une salle, il suffit de
cliquer sur un endroit du terrain non miné puis de
maintenir le bouton de la souris enfoncé et de
déplacer le plan qui est apparu. Cliquez sur les
carreaux que vous voulez ajoutez au plan ou
cliquez avec le bouton droit une nouvelle fois sur
un carreau pour le désélectionner.
Une fois que vous êtes satisfait de la disposition de votre salle, cliquez sur le bouton flèche
pour continuer au niveau suivant de construction. Le panneau de construction (en bas)
apparaît et de là vous pouvez revenir à la phase plan, annuler la construction, lancer la
construction ou construire des objets, des détecteurs et des pièges.
Pour lancer la construction de la salle, cliquez sur l'icône marteau.
A partir de ce moment, vous n'avez plus à suivre le processus car
vos sbires prennent en main la construction, l'achat de la dynamite
au dépôt de l'hélistation, le creusement des fondations et la
construction de la salle.
Vous pouvez suspendre la construction à n'importe quel moment en cliquant sur l'icône
marteau attachée à la salle pour activer la pause. Une fois que la dynamite a été posée,
vous ne pouvez plus modifier ou annuler la construction de la salle.
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Acheter des objets
Interagir avec le s obje ts
Vous pouvez acheter des objets à tout moment, même
pendant la construction d'une salle. Pour acheter des meubles,
déplacez le curseur au-dessus de la salle que vous voulez
équiper afin que le curseur "Construire objet" apparaisse (à
droite). Cliquez avec le bouton droit de la souris et la liste des
objets s'affiche pour cette pièce (à gauche). Seuls les objets pouvant être
placés dans cette pièce seront listés.
Utilisez les flèches haut et bas ou la molette de la souris pour faire défiler la
liste des objets. Cliquez sur l'objet que vous voulez acheter et un schéma de
l'objet s'attache à votre curseur. Cliquez avec le bouton droit de la souris
pour le faire tourner et cliquez sur un carreau du sol pour ordonner aux
sbires de construire un exemplaire de cet objet à cet endroit. Cliquez sur les
autres objets figurant sur la barre à tout moment pour changer le schéma de
l'objet sur votre curseur.
Plus vous progressez dans la partie, plus le choix d'objets qui vous sera
proposé sera important. Pour compléter la liste, cliquez sur l'icône "Agrandir"
en haut à droite de la liste des objets (en bas et à gauche).
Placez correctement vos objets. Si les sbires peuvent
utiliser l'objet, des "points d'accès" indiquent là où un
personnage peut interagir avec l'objet. Il y a deux
types de points d'accès : les empreintes surlignées ou
les empreintes pleines. Les empreintes surlignées
correspondent aux points d'accès optionnels (si vous
les bloquez, la fonctionnalité de l'objet risque d'être
réduite). Les empreintes pleines sont indispensables :
si vous les bloquez, l'objet sera inutilisable et ne
pourra pas fonctionner.
Points d'accès libres
Points d'accès bloqués
Vos sbires peuvent interagir avec la plupart des objets de votre île. Cela leur permet de faire
monter leurs caractéristiques ou de les recharger. Certains objets servent à l'entraînement ou
aux recherches, comme vous le découvrirez dans les prochains chapitres.
En cliquant avec le bouton droit de la souris sur un objet, le menu
contextuel s'affiche. Il vous donne la possibilité de détruire un objet
(boulet de démolition), de voir avec la caméra quel sbire est en
train d'utiliser l'objet (point d'interrogation) ou de déplacer un objet
(icône de direction).
Travailler
Lorsque vous équipez votre salle avec des objets qui nécessitent une
maintenance (comme le comptoir dans le mess ou la base de données
dans la salle de contrôle), les sbires se mettent automatiquement au
travail. Pour gérer les temps de travail, vous pouvez construire une
pointeuse (panneau des propriétés, à droite). Si vous mettez le témoin
de la pointeuse dans le segment rouge, vous fermez la salle ; dans le
segment jaune vous l'ouvrez et dans le segment vert, vous créez un
surplus de personnel. Lorsqu'il y a un surplus, les sbires traînent dans
la salle, attendant qu'un sbire quitte son travail pour prendre la relève.
Cela signifie qu'il ne faut pas laisser les objets importants sans
personnel, tout en sachant que lorsqu'il y a un surplus de sbires, ces
derniers perdent leur temps à attendre.
R e c h a r g e r l e s c a r a ct é r i s t i q u e s
Le travail affaiblit les caractéristiques des sbires (voir p.7). Lorsqu'une caractéristique a
beaucoup baissé, le sbire doit arrêter son activité en cours (tout dépend de ce qu'il est en
train de faire) et doit se recharger à l'aide de l'objet approprié :
• La Santé se régénère avec l'équipement se trouvant dans l'infirmerie.
• La Loyauté se régénère avec des objets volés sur des missions et en assistant à
des interrogatoires.
• L'Intelligence se régénère en utilisant des objets stockés aux archives.
• L'Attention se régénère avec les objets de la salle de repos.
• L'Endurance se régénère en mangeant au mess ou en dormant dans la caserne.
La zone d'influence de l'Evil Genius améliore également l'attention et la loyauté des sbires.
Une fois que vous êtes satisfait de la position de l'objet, cliquez sur le bouton X en bas à
gauche de liste des objets.
En double-cliquant sur un objet, vous ouvrez le panneau des propriétés
de l'objet (à droite). Ce panneau contient deux boutons : un bouton
Démolir (représenté par un boulet de démolition) qui une fois activé
envoie un sbire démanteler l'objet, et un bouton Déplacer, qui permet de
placer l'objet à un autre endroit. Lorsque vous avez choisi un nouvel
emplacement, un sbire déplace l'objet.
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Energie
MISSIONS
Une île tropicale recluse est un endroit parfait pour installer votre repaire. L'inconvénient est
le manque d'électricité. Même s'il existait un réseau local, vous possédez tellement
d'appareils que cela représenterait une surcharge fatale à la bonne conduite de vos plans
machiavéliques. L'énergie est essentielle au bon déroulement des opérations, c'est pourquoi
chaque base a besoin de sa propre centrale électrique pour maintenir notamment la salle de
contrôle et les pièges en bon état de fonctionnement.
Une fois que vous avez construit une salle de contrôle et que vous disposez de quelques
bases de données ainsi que des consoles de surveillance, votre quête de domination du
monde peut vraiment commencer. En cliquant sur le bouton du globe dans la barre
d'interface principale, vous pouvez ouvrir l'écran de domination du monde.
Pour générer de l'énergie, vous devez construire une salle pour abriter la centrale. Vous
remarquerez que la fonction Energie et d'autres fonctionnalités sont indisponibles au début
du jeu. Lorsque vous aurez votre première panne d'électricité, la salle de la centrale
électrique sera déverrouillée.
La barre d'énergie sur votre console vous permet de visualiser le bilan énergétique de votre
île en un seul coup d'oeil. Le chiffre du haut indique la consommation d'énergie de votre
base, et le chiffre du bas indique la capacité de production de vos centrales. La couleur des
panneaux indique le statut des centrales comme suit :
• Vert : les générateurs fournissent suffisamment d'électricité pour
maintenir les opérations.
• Jaune : les générateurs sont pratiquement au maximum de leur
capacité (90-100%). Les générateurs s'abîment à un tel niveau, les
techniciens doivent les réparer.
• Rouge : il y a un manque d'électricité. Les objets tirent plus
d'électricité que vous n'en produisez.
Si le statut est jaune ou rouge, cela signifie que vous utilisez trop d'électricité et que vos
générateurs fonctionnent à leur capacité maximale. Cela va les endommager rapidement. Si
vos générateurs explosent, la situation risque de déraper et de vous échapper.
Un déficit en électricité provoque une panne d'électricité qui pénalisera toute la base.
Vous pouvez également équiper votre centrale avec des condensateurs. Les condensateurs
vous permettent de pallier à un manque d'électricité. La capacité d'un condensateur est
limitée et finit par s'épuiser. Pour vérifier l'état du condensateur, ouvrez le panneau des
propriétés. Les condensateurs ne sont donc qu'une aide temporaire qui vous laisse un répit
pour construire un nouveau générateur.
Mode Domination du monde, Te nsion et Notoriété
En survolant la carte avec le curseur, les différentes
régions sont mises en surbrillance. Chaque région
est contrôlée par l'une des cinq alliances qui ont la
responsabilité de contrecarrer vos plans maléfiques.
Les noms de la région et de la structure dirigeante
apparaissent dans la barre d'informations en haut de
l'écran. Chaque alliance possède également une
couleur bien précise sur la carte comme suit :
• S.A.B.R.E. – Vert.
• A.N.V.I.L. – Orange.
• H.A.M.M.E.R. – Rouge.
• P.A.T.R.I.O.T. – Beu.
• S.M.A.S.H. – Jaune.
Cliquez sur une région pour obtenir une vue plus
précise.
L'icône des Actes d'infamie apparaîtra régulièrement sur la carte du monde. Voici de
nouvelles opportunités pour perpétuer des actes maléfiques à travers le monde.
A chaque fois que vous commettez un Acte d'infamie, votre Tension et votre Notoriété
augmentent. Plus votre tension est élevée dans une région, plus les agents ennemis de
l'alliance qui y correspond tenteront de contrecarrer vos plans. Ces agents vont chercher à
découvrir votre base et s'en prendre directement à vos agents. La Tension baisse avec le
temps si vos sbires ne commettent aucune action malfaisante ou s'ils se cachent.
Cette barre montre votre niveau de notoriété. Votre but principal en tant qu'Evil Genius est
d'obtenir la notoriété la plus élevée. Elle vous permet de mettre au point des plans de plus en
plus retors. Essayez d'atteindre un 100% en notoriété et asservissez le monde.
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Placer les sbires sur le terrain
Les ho mmes de main
Afin de mener à bien votre quête de domination du monde,
vous devez placer quelques-uns de vos sbires sur le terrain.
En bas de l'écran de Domination du monde, vous avez les
sbires qui sont disponibles sur l'île. N'importe quel sbire peut
être envoyé pour effectuer une vile mission. Vos hommes de mains peuvent les aider. Mais
faites attention car vous laissez alors vos meilleurs éléments sans aucune défense sur votre île.
Vous pouvez aussi envoyer vos hommes de main à la rescousse de vos sbires. Ces
puissants personnages donneront à vos sbires un coup de pouce pour mener à bien des
Actes d'infamie. Remarquez que les hommes de main qui sont "tués" sur le terrain
réapparaissent sur votre île après avoir échappé aux Agents de justice.
Cliquez sur une
région et envoyez-y vos sbires. Il suffit de cliquer sur
les sbires ou les hommes de main que vous voulez
envoyer. Un chiffre négatif sous l'icône signale que
vous rappelez des sbires à la base, tandis qu'un
chiffre positif sous
"Agents dans la
région" indique le
nombre de sbires qui
sont assignés à cette
zone.
De retour sur l'île, ces sbires préparent leurs sacs et
se regroupent au dépôt, en attendant l'hélicoptère
qui les emmènera en mission. Après quelques
minutes, vous pouvez voir les hélicoptères déposer
les sbires sélectionnés et prêts à mener les pires
actions.
Les sbires peuvent être déplacés n'importe où sur la
planète ou bien recevoir l'ordre de revenir sur l'île.
Affecter les sbires
Une fois placés sur une région, les sbires peuvent recevoir l'ordre de faire trois
choses : comploter, voler ou se cacher. Comploter augmente leurs chances de
découvrir des Actes d'infamie (plus d'informations dans le chapitre suivant). Voler
vous rapporte de l'argent et finance vos plans retors. C'est une fonction importante
qui vous garantit un flux continu d'argent pour construire votre repaire. Se cacher est utilisé
lorsque des Agents apparaissent sur l'écran de Domination du monde. Il n'est pas rare qu'un
sbire meure sur le terrain car les Agents sont particulièrement dangereux et doivent être
surveillés de près. Ils pourraient mettre en péril vos plans dans cette région.
Chaque sbire a des compétences différentes et vous devez respecter un équilibre sur le
terrain pour être prêt à réagir si un Acte d'infamie devient réalisable.
Actes d'infamie
Les Actes d'infamie sont les éléments vitaux du mode Domination du
monde. Ils vous donnent l'opportunité de perpétrer des actes
répréhensibles. Si vous réussissez, vous gagnez de la notoriété,
indispensable à votre quête de domination du monde. Cependant, vous
allez avoir besoin d'autres éléments, tout aussi vitaux, pour mener à bien
vos plans. Ces éléments ne s'obtiennent qu'en perpétrant des Actes
d'infamie.
Les Actes d'infamie sont représentés par différentes icônes sur l'écran de Domination du
monde. Le plus petit Acte d'infamie vous fera gagner de la notoriété. Voici quelques
exemples d'Actes d'infamie :
Enlever un sbire : vous permet d'enlever un sbire qui a des connaissances spéciales.
En le ramenant sur l'île et en l'interrogeant pour obtenir ses connaissances, vous
pouvez découvrir de nouveaux types de sbires et avoir accès à de nouvelles et
puissantes fonctionnalités dans le jeu.
Pillage : certains actes d'infamie vous font gagner des objets issus de pillage comme
des peintures inestimables, des objets d'art et d'autres richesses très prisées sur le
marché de l'art.
Recruter des hommes de main : alors que votre notoriété grandit, l'existence de votre
empire maléfique commence à s'ébruiter, attirant l'attention de divers super-méchants
et autres personnages douteux. C'est ainsi que vous recrutez de nouveaux hommes de
main, toujours plus puissants (voir le chapitre sur les Hommes de main pour plus de
détails).
Objectifs : l'élaboration de votre plan principal n'est qu'une partie du travail qui vous
attend. Lors de son exécution vous devrez utiliser tous les artifices et toutes les ruses
possibles pour rassembler tous les éléments nécessaires à sa mise en pratique.
L'écran des objectifs vous guidera durant le jeu.
Met tr e en oeuv re un Acte d'infa mie
Cliquez sur une icône d'Acte d'infamie et un
résumé de mission apparaît. Il vous donne une liste
des méfaits dont vous devez vous rendre coupable,
les récompenses auxquelles vous pouvez vous
attendre et les sbires nécessaires.
Si vous avez une salle de contrôle suffisamment
équipée, vous pouvez également connaître la
durée de la mission, le niveau de difficulté et si cela
génère de la tension et de la notoriété.
Si tout est en ordre, appuyez sur le bouton GO
pour envoyer vos sbires entreprendre cet Acte d'infamie.
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DEFENSE
Sécurité de la base
Si des visiteurs indésirables réussissent à s'infiltrer dans votre base, il est important que vous
soyez à même de donner les ordres nécessaires à vos sbires et hommes de main. Il est
important de penser à la sécurité de la base avant même de penser à attaquer avec vos
agents. Si vous êtes attaqué, déterminez les points faibles de votre système et mettez en
place des contre-mesures pour être mieux protégé lors de la prochaine intrusion. Il y a trois
éléments principaux en matière de sécurité : le niveau d'alerte, la surveillance et les pièges.
Nive au d'ale rte
Vous pouvez utiliser les boutons de la barre principale de l'interface pour modifier le niveau
d'alerte de la base et le comportement de vos forces.
L'alerte verte est le niveau de base et vous devez l'utiliser lorsqu'il n'y a aucun
danger imminent. Vos sbires se déplacent dans la base et effectuent des
tâches comme travailler ou se relaxer.
Utilisez l'alerte jaune lorsque vous avez besoin de répondre à une intrusion
mineure. Vos sbires iront s'équiper seuls dans l'armurerie, si vous avez
construit les râteliers d'armes adéquates (à droite).
Déclenchez l'alerte rouge lorsque vous devez
faire face à une intrusion majeure (plusieurs
agents) et que la sécurité de la base est
menacée. Lorsque l'alerte rouge est déclenchée,
les sbires vont s'équiper et parcourent la base
dans tous les sens. Ils attaquent les agents et les
touristes à vue.
Les caméras de surveillance (à gauche) sont inutiles sauf si elles
font partie d'un réseau de surveillance. Lorsqu'un agent étiqueté
entre dans le champ de vision d'une caméra (le cône vert, visible
en cliquant avec le bouton gauche sur la caméra) sa présence est
détectée et signalée au bureau de la sécurité. Placez vos caméras
dans les zones où les agents sont susceptibles de se trouver,
comme les entrées de la base par exemple.
Placez les haut-parleurs dans les zones où les sbires se
regroupent, comme la caserne, la salle du personnel ou le mess.
Lorsque l'alerte est déclenchée, tous les sbires qui se trouvent
dans la zone d'effet du haut-parleur se ruent vers la dernière
position connue de l'intrus et engagent l'ennemi s'ils le trouvent.
C réer un réseau de surveillance
Cliquez avec le bouton gauche sur l'un des éléments du réseau de surveillance, les hautparleurs, les caméras ou le bureau de la sécurité pour accéder au mode du réseau de
surveillance. Dans ce mode vous pouvez voir tous les éléments qui constituent un réseau,
leur assignation à tel ou tel réseau si c'est le cas et leurs zones d'effet.
Un nombre dans une icône colorée est présent à côté de chaque élément. Le nombre
indique à quel réseau l'objet est assigné. Une icône grisée avec un X indique que l'objet n'est
assigné à aucun réseau. Pour assigner un élément à un réseau en particulier, cliquez avec le
bouton gauche sur l'icône de l'élément pour ouvrir un menu déroulant et sélectionner le
réseau auquel vous voulez l'assigner.
L’armurerie
U t i l is e r l e s r é s e a u x d e s u r v e i l l a n c e
Surveillance
Le réseau de surveillance est l'un des outils vitaux utilisés pour assurer la sécurité de votre
base. Vous pouvez installer des caméras et des haut-parleurs un peu partout dans votre
base. Ces objets sont inutiles s'ils ne sont pas reliés aux bureaux de la sécurité. Cette
combinaison constitue le réseau de surveillance. Pour mettre en place ce réseau vous devez
construire les objets suivants :
Les bureaux de la sécurité de l'armurerie représentent le
noyau central du réseau de surveillance et il doivent être
occupés pour être d'une quelconque utilité. Les bureaux de la
sécurité sont des objets qui peuvent être placés dans
l'armurerie. A chaque fois que vous installez un bureau, un
nombre lui est assigné. Pour être activé, vous devez installer
en permanence un sbire dans le bureau. Il est recommandé d'y
installer une pointeuse pour vous assurer de la présence
permanente de sbires dans le bureau.
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Utiliser les réseaux de surveillance
Il est important que vous maîtrisiez parfaitement vos réseaux de surveillance pour protéger
correctement votre base. Si un intrus est détecté par une caméra, le sbire qui se trouve dans
le bureau de la sécurité déclenche l'alerte via les haut-parleurs assignés au réseau de
sécurité. Tous les sbires qui se trouvent dans le rayon d'action des haut-parleurs sont alertés
de la présence du personnage étiqueté et convergent vers sa dernière position connue pour
l'intercepter.
Le processus est assez simple. Cependant, il ne faut pas oublier que les agents sont rusés
et sournois. Le temps que vos sbires arrivent, ils auront le temps de prendre la poudre
d'escampette. Pour éviter cela, vous devez utiliser tous les éléments de votre réseau de
sécurité de manière à ce que l'agent n'ait aucune chance de s'enfuir de votre base
Plus votre base se développe, plus vous devez mettre en place de réseaux de surveillance.
Heureusement, au cours de la partie, vous aurez accès à des haut-parleurs et des caméras
de meilleure qualité pour vous aider. Les options sont nombreuses et il est conseillé
d'explorer les capacités de tous les éléments de la sécurité pour mettre au point le meilleur
réseau possible.
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Pièges
Piè ge : e xe mple d'installation
Les pièges font partie des défenses de la base et doivent être placés, de préférence, aux
endroits sensibles comme la salle de contrôle ou l'armurerie bien que vous puissiez les
placer où vous le souhaitez.
Le piège est un des éléments clés du système de surveillance. Il existe de
nombreux pièges que vous pouvez utiliser, allant du piège de la ruche
génétiquement modifié au diabolique piège de la scie circulaire. Pour placer
un piège, cliquez avec le bouton droit dans une salle pour afficher le menu
des objets. Cliquez sur le bouton Pièges pour afficher la liste des pièges. Les
pièges se positionnent de la même manière que les objets réguliers.
Vous devez associer un détecteur à un piège pour pouvoir le déclencher. Il existe plusieurs
types de détecteurs, les dalles à pression, les détecteurs de mouvements ou les faisceaux
lasers. Vous devrez peut-être les expérimenter pour déterminer quel détecteur est le mieux
adapté à tel type de piège. Par exemple, si vous placez vos détecteurs trop près d'un piège
explosif du palmier, ils seront endommagés. Vos sbires ne déclenchent pas vos pièges sauf
si leur niveau d'Attention est tombé très bas. Un agent expérimenté, s'il est suffisamment
compétent, peut éviter de déclencher certains pièges.
Pour que votre piège fonctionne, il doit être relié à un détecteur qui le déclenche. Lorsque
vous cliquez sur un piège ou un détecteur, vous accédez au mode de liaison des pièges.
Chaque piège ou détecteur est représenté par un cercle que vous pouvez connecter aux
autres pièges et détecteurs.
• Un cercle rouge indique que le piège n'est pas connecté.
• Un cercle jaune indique que vous êtes en train de relier ce piège ou ce détecteur.
Le curseur de la souris trace une ligne jaune et lorsque vous survolez un autre piège
ou détecteur auquel vous pouvez relier le piège sélectionné, il est lui-même indiqué par
un cercle jaune. Cliquez avec le bouton gauche pour créer le lien, les deux cercles
deviennent bleus et sont reliés par une ligne.
• Un cercle bleu indique que le piège est déjà connecté à d'autres éléments. Ces
derniers sont liés au piège par des lignes bleues.
Les détecteurs ne peuvent être reliés qu'aux pièges et vous pouvez connecter autant de
détecteurs que vous le voulez à un même piège.
Mais vous pouvez lier des pièges entre eux. Les détecteurs ne peuvent être connectés à
d'autres détecteurs et vous ne pouvez pas créer de "boucle récurrente" (un ensemble de
pièges et de détecteurs qui ne se désactive jamais une fois déclenché).
A gauche, vous pouvez observer un réseau de pièges. Il
est constitué de six dalles à pression, de deux pièges
fausses cibles (conçus pour distraire les agents) et de
quatre pièges fosse du châtiment. L'agent va déclencher
les pièges fausses cibles et, pendant qu'il sera occupé à
se battre contre des mannequins, il sera distrait et ne
remarquera pas les pièges fosse du châtiment placés
judicieusement pour qu'il y tombe.
Mode de liaison des pièges : tout d'abord, accédez au mode
de liaison des pièges en cliquant avec le bouton gauche de la
souris sur un piège ou un détecteur. Dans ce mode, l'écran est
légèrement grisé et une série de cercles indique où se trouvent
les pièges et les détecteurs. Notez que tous les cercles sont de
couleur rouge (cela indique qu'aucun piège n'est connecté).
Connecter les pièges fausses cibles : la première partie de
notre piège consiste à distraire l'agent. Les trois premières dalles
à pression sont reliées aux pièges fausses cibles. Pour les
connecter, cliquez sur l'un des détecteurs, il devient jaune et le
curseur de la souris trace une ligne. Déplacez votre curseur sur
l'un des pièges fausses cibles et cliquez avec le bouton gauche
pour relier les deux objets. Les deux cercles deviennent bleus et
sont reliés par une ligne pour indiquer le lien.
Continuez et reliez les deux autres dalles à pression au même piège. Choisissez le plus
éloigné des pièges fosse du châtiment pour qu'il soit déclenché en premier lorsqu'un agent
s'introduit dans votre base..
Connecter plus d'un piège : pour être sûr de distraire l'agent
nous utilisons deux pièges fausses cibles. Pour que le second
se déclenche, nous le relions au premier piège. Réalisez la
même opération que pour relier le piège aux détecteurs :
lorsque vous êtes en mode de liaison des pièges, cliquez avec
le bouton gauche sur le piège fausses cibles puis cliquez à
nouveau sur le second piège. Les deux pièges fausses cibles
sont maintenant reliés aux détecteurs et se déclenchent
lorsque quelqu'un passe sur une des trois dalles à pression.
Le système est très flexible, une fois que vous aurez fait quelques tests, vous vous rendrez
compte que vous avez la possibilité de mettre au point des réseaux de pièges diaboliques.
Pour vous aider à comprendre, observons l'exemple suivant.
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Voilà, la première partie de notre piège est reliée. Mais les
pièges fausses cibles n'infligeront pas de réels dégâts aux
agents ennemis. Nous allons maintenant relier les trois
dernières dalles à pression aux quatre pièges fosse du
châtiment qui entourent la zone piégée. Lorsqu'ils déclenchent
un piège, les agents utilisent des manoeuvres d'esquive
courantes, telles que faire un saut de côté ou réaliser une
culbute de commando. Heureusement, nous allons placer
suffisamment de pièges fosse du châtiment pour être certains
que les agents tombent dedans quelle que soit la direction
qu'ils choisiront pour tenter de s'enfuir.
Maintenant que les pièges et les détecteurs sont tous reliés,
nous sommes prêts à réceptionner un pauvre agent pour qu'il
expérimente ce piège maléfique. Notez que plus la partie
progresse, plus les agents seront astucieux et à même d'éviter
vos pièges. Veillez à faire évoluer ces derniers aussi, de
manière à tenir éloignées de vos projets les forces du bien.
AGENTS
T ypes d'agents
Vous ne pouvez rêver d'asseoir votre domination sur le monde sans rencontrer de résistance
de la part des forces de la justice. Elles ne tolèreront pas vos actes maléfiques et feront tout
pour vous stopper. Leur moyen d'intervention consiste à envoyer des agents au coeur de vos
installations. Il existe quatre types d'agents, ils ont chacun leurs particularités et leurs
objectifs.
Les enquêteurs et les agents rôdent autour de vos installations
et de votre base pour tenter de trouver des preuves de vos
activités maléfiques. S'ils trouvent quelque chose de suspect, ils
prennent des photographies et tentent de fuir votre île pour faire
leur rapport. Si vous les laissez s'enfuir avec des preuves, votre
niveau de tension avec l'alliance qui avait envoyé l'agent augmente.
Vous pouvez vous assurer qu'aucun enquêteur ne quitte votre île
avec des preuves en vérifiant régulièrement les niveaux de
tension des agents, symbolisés par un cercle visible à leurs
pieds. Lorsque les personnages arrivent sur l'île, un cercle bleu
est visible à leur pied, il signifie qu'ils n'ont encore rien vu de
suspect (en haut à droite). S'ils terminent leurs missions et que le cercle est toujours bleu,
votre niveau de tension avec l'alliance concernée diminue. S'ils aperçoivent quelque chose
de dérangeant, le cercle bleu disparaît et est remplacé par un cercle partiellement rouge.
Parallèlement leur niveau de tension augmente. Le cercle rouge disparaît avec le temps à
moins que l'enquêteur aperçoive un objet vraiment suspect, comme une housse mortuaire ou
une cellule de détention. Dans ce cas, leurs niveaux de tension deviennent permanents et ils
tentent de s'enfuir (en bas à droite).
Les voleurs et les cambrioleurs tentent d'infiltrer votre base et essayent de
s'emparer des reliques que vous avez récupérées et de vous voler des
millions, en or, dans votre chambre forte. Vous êtes averti lorsqu'un objet vous
est dérobé.
Observons notre réseau de pièges en action. Prenons ce pathétique agent du S.A.B.R.E. qui
s'est introduit dans notre base. 1) Tout d'abord, il pose le pied sur la première dalle à
pression. 2) Quelques pas plus tard, surgissent les deux mannequins et comme prévu l'agent
dégaine son pistolet et vide son chargeur dans un tas de cartons. 3) Cela signifie qu'il n'a
pas repéré la fosse qui s'est ouverte derrière lui (il tombe). 4) Et BLAM, l'agent est propulsé
par le mécanisme du piège et subit beaucoup de dégâts !
Les saboteurs et les agents infiltrés essaieront d'affaiblir votre base en
détruisant vos infrastructures de sécurité, vos générateurs et les autres
équipements de grande valeur.
Les soldats sont rarement envoyés, mais vous aurez affaire à eux si vous
n'arrivez pas à contrôler vos niveaux de tension avec les autres alliances. Les
soldats tirent d'abord et posent des questions ensuite. La subtilité n'est plus de
mise une fois que vous êtes confronté aux soldats.
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Touristes
Les touristes ne sont pas des agents au sens strict du terme, mais
ils répondent à des mécanismes similaires. Ils arrivent sur votre île
à la recherche de plaisir et d'amusement. Si vous n'avez pas
d'installations pour les recevoir, ils rôderont sur l'île et pourront
découvrir votre repaire secret ou s'intéresser à des objets suspects.
Leur niveau de tension réagit de la même façon que celui des
agents. Votre niveau de tension augmente s'ils réussissent à quitter
votre île avec des preuves de vos desseins maléfiques.
Il est de notoriété publique que les touristes sont facilement impressionnables. S'ils sont
attaqués ou s'ils voient quelque chose de dérangeant, ils courent en rond pris de panique et
peuvent éventuellement recouvrer leur sang-froid pour fuir cet endroit. En clair, bien que les
touristes ne représentent pas une réelle menace, comme les agents, ils sont une nuisance.
Vous devez les contrôler pour qu'ils ne vous dérangent pas au
cours de vos opérations.
L'hôtel est la solution à tous les petits tracas que pourraient vous
causer les touristes. Bien qu'ils coûtent chers, les hôtels sont le
meilleur moyen de divertir les touristes et de les occuper. Tant qu'ils
sont occupés dans l'hôtel, les touristes ne vous causeront pas de
problèmes et ne viendront pas s'immiscer dans vos activités
maléfiques. On peut construire trois types de salles dans les hôtels :
les halls, les salons et les casinos. Chaque salle propose différentes
activités auxquelles les touristes se soumettront avec plaisir. Installez un bar dans le salon et les
touristes iront se chercher un cocktail relaxant, construisez un casino et observez les touristes
s'abandonner aux affres du jeu.
Chaque salle est ouverte à différents horaires de la journée. Vous devrez peut-être toutes les
construire pour occuper les touristes à toute heure de la journée.
Capturer : lorsque vous sélectionnez cette étiquette, tous les sbires capables
d'attaquer essaieront de capturer l'agent étiqueté et de le conduire dans la
cellule de détention si vous en avez construite une. Si vous voulez capturer
un agent, pensez à construire une cellule de détention au préalable. Sinon,
les agents assommés sont laissés inconscients là où ils sont. Une fois qu'ils
auront récupéré, leur niveau de tension augmentera à nouveau.
Affaiblir : lorsque vous sélectionnez cette étiquette, tous les sbires sociaux
qui aperçoivent l'agent étiqueté utiliseront leur attaques sociales pour tenter
de l'affaiblir (voir p 8 pour plus d'informations sur les attaques sociales).
Souvenez-vous que vous n'êtes pas tenu de réserver ses étiquettes
aux agents ennemis. Vous êtes libre de les essayer sur vos propres
sbires pour les capturer et les torturer. Cela peut s'avérer très
amusant et servir de leçon aux sbires amenés à vous manquer de
loyauté.
Un agent avec une étiquette "Tuer"
S'oc cuper de s prisonniers
Une fois que l'agent est capturé et enfermé dans la cellule de détention,
plusieurs options se présentent à vous. Vous pouvez maintenir l'agent en
captivité indéfiniment, sans lui faire de mal, mais si un autre agent réussit à
l'atteindre il le délivrera. La Santé des agents diminue progressivement au
cours de leur incarcération. Un agent très faible peut mourir en prison.
Attention, un agent compétent peut réussir à s'échapper.
Assigner de s étiquettes aux agents
Si un agent suffisamment courageux essaie de s'aventurer dans votre repaire, vous pouvez
sélectionner le comportement que vos sbires auront à son égard. Cliquez avec le bouton
droit sur la victime et sélectionnez l'une des quatre étiquettes dans le menu contextuel. Vous
pouvez assigner une étiquette à tout un groupe d'agents en maintenant la touche CTRL
appuyée et en cliquant sur un des agents du groupe. Tous les agents du groupe se verront
assigner la même étiquette.
Double-cliquez sur une cellule occupée par un agent pour afficher le panneau de propriétés
des objets (à gauche) et accéder aux trois options des prisonniers :
Ce bouton ouvre la porte de la cellule et libère le prisonnier.
Retirer les étiquettes : lorsque vous sélectionnez cette option vous annulez
toutes les étiquettes assignées.
Ce bouton appelle un sbire ou un homme de main pour qu'il exécute le
prisonnier.
Tuer : lorsque vous sélectionnez cette étiquette, tous les sbires capables
d'attaquer (hommes de main, ouvriers du bâtiment et sbires militaires)
essaieront d'abattre l'agent étiqueté s'ils l'aperçoivent sans tenir compte du
niveau d'alerte.
Pour interroger un agent capturé, cliquez sur ce bouton et sélectionnez le
matériel d'interrogatoire que vous souhaitez utiliser avec le bouton droit de la
souris. Un sbire apparaît automatiquement pour escorter le prisonnier jusqu'au
matériel sélectionné et procéder à l'interrogatoire.
Certains des objets présents dans la base peuvent faire double emploi et servir de matériel
d'interrogatoire. De façon évidente vous pouvez utiliser la chaise d'interrogatoire de
l'armurerie, mais vous pouvez aussi utiliser les étagères de la salle des archives. Testez les
différents objets de la base pour découvrir de nouvelles et subtiles formes d'interrogatoire.
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Les raisons pour procéder à un interrogatoire sont nombreuses
(en plus de l'effet d'amusement que cela procure, c'est aussi
très important pour progresser dans la partie. En effet les sbires
avancés ne peuvent être créés qu'après l'interrogatoire des
civils spécialisés (voir Interrogatoire p.9)). De plus, tous les
sbires qui se trouvent à portée de l'interrogatoire y assisteront et
recevront un bonus de loyauté.
Une gouvernante enfermée
dans une cellule de détention, prête à être interrogée.
RECHERCHE
Commencer une recherche
Il faut bien l'admettre, cette île volcanique perdue au milieu de nulle part ne peut représenter
que le point de départ de vos objectifs pour contrôler le monde. Si vous comptez réellement
asseoir votre domination sur le monde, lancez de sérieuses recherches scientifiques qui vous
permettront de mener à bien vos plans diaboliques.
Une fois que vous disposez d'une base de données, de l'analyseur et
d'au moins un matériel d'expérimentation, vous pouvez commencer à
faire de la recherche. Un nouveau bouton est disponible dans la barre
principale de l'interface (à droite). Cliquez dessus pour accéder à
l'écran de recherche, dans lequel vous pouvez décider de l'orientation
de vos recherches.
La recherche est assez directive : elle est basée sur
la combinaison d'objets déjà présents dans la base,
au sein du laboratoire, pour en créer de nouveaux.
Pendant que vos scientifiques errent dans la base,
ils prennent des notes sur tous les objets que vous
avez déjà construits. Suite à ces observations, ils ont
des idées et mettent au point des concepts qui
méritent d'être explorés plus avant dans le
laboratoire.
Les objets dont le potentiel de recherche a été décelé sont listés en haut de l'écran de
recherche, dans le panneau des Objets à étudier, comme indiqué ci-dessous.
Une fois que vous avez réalisé l'Acte d'infamie qui vous permet de récupérer l'Analyseur,
vous gagnez le droit de construire le Laboratoire. Installez-y les équipements adéquats et
vous serez à même de créer des choses merveilleuses qui serviront vos desseins.
Pour faire des recherches, vous devez construire un laboratoire et y placer un certain
nombre d'objets clés :
L'analyseur : cette machine est indispensable à tout nouveau
projet de recherche. C'est la pierre angulaire de toute nouvelle
création et recherche diabolique. Veillez à protéger cette machine
et à la tenir éloignée des regards indiscrets.
Base de données : la base de données est indispensable pour vos
projets de recherche. C'est l'entité de stockage de toutes les
informations relatives aux différentes recherches. Sans base de
données vous ne pouvez pas mener de recherche. Assurez-vous
qu'elle soit bien protégée et inaccessible pour les agents ennemis.
Matériel d'expérimentation : sont appelées ainsi toutes les autres
machines de recherche du laboratoire. Chaque instrument peut
réaliser certains types d'expériences ; sélectionnez la bonne
machine pour mener à bien vos recherches. Voici une liste des
différents matériels d'expérimentation :
•
•
•
•
•
•
•
Si vous cliquez sur l'un de ces objets, vous le sélectionnez pour le
soumettre à de plus amples recherches. L'objet apparaît dans la
fenêtre centrale de recherche, il ne vous reste plus qu'à décider des
expériences à réaliser dessus. Les différents matériels
d'expérimentation disponibles sont répartis autour de l'objet
sélectionné. Pour lancer la recherche, il ne vous reste plus qu'à
sélectionner un matériel d'expérimentation.
Seules certaines machines fourniront des résultats concluants. Les scientifiques aiment
perdre leur temps à bricoler et il se peut que vous ayez envie d'accélérer le rythme des
recherches.
A chaque fois que vous cliquez sur le bouton Motivation, vous éliminez
une des machines qui ne conviendra pas à cette recherche. Vous
pouvez cliquer sur le bouton jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule
machine et être certain de la réussite de ce programme de recherche,
mais vous devrez payer le prix qu'implique cette méthode de recherche
qui peut s'avérer être excessive et très onéreuse.
Cliquez avec le bouton gauche sur le matériel d'expérimentation que
vous voulez utiliser et cliquez sur le bouton GO pour lancer la recherche.
Serre
Laser
Analyseur de force d'impact
Modules bio
Chambre d'environnement
Centrifugeuse
Super calculateur
Au cours de la partie, dans le cadre de recherches avancées, vous
devrez peut-être utiliser plusieurs matériels d'expérimentation. Le chiffre
qui apparaît en haut de la fenêtre centrale de recherche indique le
nombre de matériels à sélectionner.
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Procédure de recherche
La méthode de recherche est assez directive. Une fois l'objet
et le matériel d'expérimentation sélectionnés, le sbire
scientifique se met au travail.
Tout d'abord un sbire scientifique se rend jusqu'à l'analyseur
et récupère une boîte à échantillon. Ensuite il se rend jusqu'à
l'objet et sélectionne des échantillons jusqu'à ce que la boîte
soit pleine.
Le sbire scientifique retourne au laboratoire et commence à
mener différentes expériences avec le matériel de recherche
sélectionné.
Une fois les recherches terminées, la boîte à échantillons est
replacée dans l'analyseur qui commence à étudier les
données et décide de la réussite ou non de la recherche. Si la
recherche est un succès, vous en êtes informé et l'objet ou
les objets découverts deviennent disponibles dans le menu
des objets à construire.
Le glossaire contient les informations détaillées concernant les différentes
procédures, les fonctions, les salles et les objets du jeu. Certaines
informations du glossaire deviennent accessibles lorsque vous les
déclenchez au cours de la partie. Par exemple, lorsque vous débloquez
le laboratoire et l'analyseur, les informations sur les méthodes de
recherche deviennent disponibles.
Vous pouvez accéder au glossaire en cliquant sur l'icône information de
la liste des salles et des objets (à droite). Vous affichez les informations
relatives et les archivez dans une liste qui pourra servir de référence plus
tard.
Les séries de cartes son Creative® Sound Blaster® Audigy® 2
estompent la frontière entre le jeu et la réalité. Bénéficiez des
performances sonores exceptionnelles des cartes sons de la série
Sound Blaster Audigy 2 et vous donnerez vie au jeu.
RÉFÉRENCE
Glossaire
Vous pouvez accéder au glossaire directement dans le jeu en appuyant sur la touche F1.
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CRÉDITS
Développé par Elixir Studios, Ltd.
Infographie
Brian Gillies: Responsable artistique
Matt Clark
James Hardingham
Anjali Jeyendran
Siku
The Fatman
Evan Jolly
Richard Joseph
Allan Wilson: Orchestration
Oliver Ledbury: Orchestration
Infographie supplémentaire
Paul Talkington: Contrat orchestre
Misja Baas
Chris Dawson
Aamar Rana
Colin Seaman
Orchestre symphonique de la radio
slovaque : interprétation orchestrale
Animation
Allan Wilson: direction d'orchestrer
Animateur senior
Weles Bussett
Peter Fuchs: Ingénieur
The Gustav Brom Big Band:
interprétation Big Band
Richard Joseph: Responsable son
James Hannigan
Malin Arvidsson
Conception
Conception supplémentaire
Demis Hassabis:Concepteur exécutif
Ian James
Musique
James Hannigan: Production musicale
Scott Wood
Matthew Grounds
Équipe marketing
Chef de produit Espagne
Assurance qualité
Gerald Smith: Testeur senior
Antoine “The Frenchman” Pepper
Jon Mayer
Matt Martin
Payzin Elli
Simon Green : Responsable technique
Programmation
Kristian Davies : Administrateur
systèmes senior
Relations publiques
Production
Responsable senior
Producteur exécutif
Bret Berry
Producteur
Marcus Lindblom
Marketing
VP du Marketing
Koren Buckner
Chef de marque senior
Lori Inman
Estelle Dubernard
Directeur des opérations Europe
Directeur marketing Suede
Directeur adjoint des opérations
Europe
Adam Kahn
Vivendi Universal
Games, Inc. Legal
Sue Chapman : Responsable bureau
Adrian Carless : Voix
Jim Walker : Gourou AQ
Jim Riordan
Chef de projet senior
Fiachra Synnott
Directeur AQ
Conseiller juridique
senior
Gary Stevens
Manuel
Kevin Crook
Lauren Azeltine
Conseiller juridique
Localisation
Pam Teller
Chef de marque,
Europe
Assurance qualité
Responsable
localisation
Wilfrid Vinmer
Chef de projet
Barry Kehoe
Marc Nagel
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Directeur marketing Hollande
Fabien Tisle
Simon Maflin
Olivier Spaargaren
Responsable logistique Europe
Chef de produit France
Remerciements à
Jean-Francois
Cayrafourcq
Karine KK Leberre
Matthias Boudier
Chef de produit logistique
Geraldine Breuil
Melissa Brown
AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO PAR VOUS-MÊME OU PAR VOTRE
ENFANT
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo.
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous
jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous
utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet
écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours
d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
Mike Racioppi
Bryan Wilkinson
Michael Guillory
John Wilson Jr.
Brian Van Buren
Tharlie Richardson
Katrina Quan
Certification produit
Conseiller compagnie
John Häll
Gilles Marion
Nicola Crain : Responsable RH
Testeurs internes
Niko Simonson
Conan Chamberlain
Jason Furler
Responsable RP internationales
senior
Équipe opérations
James Doornbos : Responsable
bibliothèque
Simon Mathews
Ed Lim
Laurence Franchiset
Chiara Levratto
Federico Clonfero
Mark Hewitt
Poppy Reeve-Tucker
Kelly Zmak
Éditeur
Chef de produit Allemagne
Chef de produit Italie
Mark Hewitt : Responsable exécutif
( V i v e n d i U n iv e r s a l G a m e s , I n c . )
VP du développement
produit
Annick Decrop
Directeur marketing
Remerciements
Chef de marque,
Asie/Pacifique
Directeur édition
Alfredo Guadix
Jon Sloan
PR & Marketing
Alex Thomson: Responsable
programmation
Andy Mucho
George van den Driessche
Mark Sheehan
Mark Lynch
Ian Harper
Equipe édition
Sonja Langhammer
Adrian Bolton: Producteur exécutif
Edité par Sie rra Ente rtainme nt, Inc
Studio Operations
Vice-président marketing
Europe
Wilfrid Vinmer
RP supplémentaires
Sandro Sammarco: Responsable
conception
Mike Harman
Mike Rosser
Chef de produit R.U.
Olivier de Roquemaurel
Deborah Owen
Adrian Carless
Irina Sonich
Louise Dahlstrom
Kim Petersen
David Newhook
Sandy Spangler
The Evil Academy of Performing Arts
Production supplémentaire
Son
Vice-président senior - finances
Programmation supplémentaire
Chef de produit senior Europe
Peter Gilbert: Producteur
Graham Skinner
Vicky Smalley
Voix
Production
Animation supplémentaire
Vivendi Games E urope
Chef de projet
John McGeary
Localization Engineer
Thomas Brophy
Ingénieur son
Dave Fleming
Responsable AQ
Cecile Lars
Remerciements
spéciaux
Julie Pitt
Shari Lindholm
Stephen Wickes
Bob Wharton
Dorothy Milton
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas
échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations
lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques
simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent
à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas
d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à
l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez
votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils
jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes
suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de
l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut
cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin
“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.”
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GARANTIE LIMITEE
LE CONCEDANT REFUTE EXPRESSEMENT TOUTE GARANTIE POUR LE PROGRAMME, L'EDITEUR ET LE(S) MANUEL(S).
LE PROGRAMME, L'EDITEUR ET LE(S) MANUEL(S) SONT FOURNIS « EN L'ETAT » SANS AUCUNE GARANTIE, EXPLICITE
OU IMPLICITE, Y COMPRIS LES GARANTIES IMPLICITES DE QUALITE MARCHANDE, D'ADEQUATION A UN BESOIN OU
UN USAGE PARTICULIER, OU D'ABSENCE DE CONTREFAÇON.
Tous les risques liés à l'utilisation ou aux performances du Programme, de l'Editeur de Niveaux et des Manuels relèvent de votre
responsabilité.
Toutefois, vous bénéficiez de la garantie que le support contenant le Programme est exempt de défauts de matériel et
d'assemblage pendant une durée de deux ans à dater de l'achat du Programme.
Si durant cette période de garantie vous vous apercevez que le produit est défectueux, veuillez contacter directement votre
revendeur.
Cependant pour bénéficier de cette garantie, vous devez informer votre revendeur du défaut de conformité au plus tard dans les
deux mois suivant sa constatation.
Certains états/juridictions n'autorisent pas la limitation de durée d'une garantie implicite. La limitation ci-dessus peut donc ne pas
s'appliquer à votre situation.
La présente limitation de garantie ne fait pas obstacle aux éventuelles garanties légalement prévues.
SUPPORT TECHNIQUE
Vivendi Universal Games France assure à ses clients un traitement professionnel et de qualité. Si vous rencontrez un problème
technique avec l’un de nos titres ou si vous souhaitez une aide pour l’utilisation de nos logiciels, veuillez appeler le numéro
correspondant à votre pays avec les détails suivants :
- Marque et modèle de l’ordinateur
- Marque, modèle et version des pilotes de la carte son et carte vidéo
- Système d’exploitation
- Version de Directx installée
- Mémoire vive
Vous pouvez également nous envoyer un email, vous aurez une réponse dans un délai de 36 heures. Veuillez inclure les
informations demandées ci-dessus en évitant d’inclure TOUTES pièces jointes, car celles-ci ne seront pas acceptées par notre
Support Technique.
Les clients francophones et de langue allemande peuvent également utiliser notre FAQ et base de connaissance en ligne
disponible 24 h sur 24 aux adresses détaillées ci-dessous.
Dans le cas où vous trouveriez un défaut avec l’un de nos produits, veuillez retourner le produit au revendeur où il a été acheté
pour un échange de produit standard. Veuillez vous référer à votre revendeur local pour les conditions d'échange des produits
achetés.
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France
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+44 (0) 871 0752621
Appel facturé 0.10 GBP par Minute
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Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
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fériés)
Operations/Sales contact for retailers mailto:[email protected]
+44 (0) 118 9209100
+33 (0) 892 880240
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Du lundi au samedi (y compris les jours
fériés)
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fériés)
R e p u b li c o f I r e l a n d
+353 (0) 1530 935001.
Appel facturé 0.33 Euro par Minute
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Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours
fériés)
Belgium
+32 (0) 900 40458
Appel facturé 0.45 Euro par minute
mailto:[email protected]
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Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
Du lundi au samedi (y compris les jours
fériés)
Germany
+49 (0) 190 151200
Appel facturé 0.62 Euro par minute
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For general information:
Appel facturé 0.08 Euro par minute + 0.10 http://www.vugames-europe.com
Euro par appel
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fériés)
Horaire d’ouverture de 09h00 à 21h00
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Du lundi au samedi (y compris les jours
Joachim Gaubatz
fériés)
mailto:joachim.gaubatz@vupOperations/Sales contact for retailers:
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Yolanda Gomez
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fériés)
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Pour les suisses francophones, veuillez
contacter le support technique pour la
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fériés)

Manuels associés