Manuel du propriétaire | Hasbro CLUEDO FORMAT LIVRE Manuel utilisateur

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Le Jeu des Grands Détectives
BUT DU JEU
Pour remporter la partie, vous devrez répondre
aux questions suivantes : qui est le meurtrier, où
le meurtre a-t-il été commis et quelle fut l’arme
utilisée ?
5. Mélangez toutes les cartes restantes et
distribuez-les face cachée à chacun des joueurs,
dans le sens des aiguilles d’une montre, même
si certains joueurs en ont plus que d’autres. En
secret, regardez vos cartes. Puisqu’elles sont
entre vos mains, cela signifie forcément qu’elles
ne font pas partie de l’énigme.
6. Chaque détective dispose d’une feuille de note
détective, sur laquelle il inscrit secrètement les
résultats de son enquête. Marquez d’une croix
les éléments qui correspondent à vos cartes.
CONTENU
Plateau de jeu, 6 pions colorés, 6 armes miniatures
(corde, matraque, poignard, clé anglaise, chandelier
et revolver), 21 cartes (1 pour chacun des 6
suspects, chacune des 6 armes et des 9 pièces),
1 carnet de détective, 1 étui confidentiel, 2 dés.
1.
2.
3.
4.
COMMENT PROCÉDER ?
Mlle Rose commence la partie, qui se déroule
ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Dans le cas où Mlle Rose ne dispute pas la partie,
c’est la personne directement à sa gauche qui
commence. A chaque tour, tentez de pénétrer
dans une pièce différente, soit en lançant les dés
soit, si vous êtes dans l’une des pièces aux angles
du plateau, en utilisant les passages secrets.
INSTALLATION
Chaque détective est en charge d’un suspect.
Chacun en choisit un et place le pion
correspondant sur la case départ de la même
couleur. S’il y a moins de six détectives, placez
les pions restants sur leur case départ
respective, car ces suspects peuvent, après
tout, avoir été impliqués dans ce crime et
doivent par conséquent être sur les lieux !
Placez chaque arme dans une des neuf pièces
différentes.
Placez l’étui vide sur les escaliers, au centre du
plateau de jeu.
Faites trois tas de cartes : les cartes suspect,
les cartes pièce et les cartes arme. Mélangez
les paquets séparément et reposez-les face
cachée. Puis à l’abri des regards des autres
joueurs, prenez une carte du dessus de chaque
paquet et placez-les dans l’étui confidentiel qui
contient désormais la clé de l’énigme.
LANCER LES DÉS
Lancez les dés et déplacez votre pion du nombre
de cases indiqué.
• On peut déplacer un pion horizontalement,
verticalement, en avançant et en reculant, mais
pas en diagonale.
• On peut changer de direction autant de fois
que le lancer de dés le permet.
• Une case ne peut être
occupée par deux pions
à la fois.
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Le Jeu des Grands Détectives
PASSAGES SECRETS
Les pièces diamétralement opposées sur le plateau
sont reliées entre elles par un passage secret : la
cuisine avec le bureau et la véranda avec le salon.
Si votre pion se situe dans l’une de ces pièces
au début de votre tour, vous pouvez, si vous le
souhaitez, emprunter le passage secret au lieu
de lancer les dés pour le déplacer. L’utilisation
d’un passage secret équivaut pour ce tour à un
déplacement.
Pour emprunter un passage secret, il faut d’abord
l’annoncer aux autres détectives puis déplacer
votre pion à l’angle opposé.
Exemple: Supposons que vous êtes le détective
en charge de Mlle Rose et que vous venez de
rentrer dans le salon. Déplacez d’abord un autre
pion, le Révérend Olive, par exemple, puis une
arme, la matraque, par exemple, dans le salon.
Puis annoncez : “Je soupçonne le Révérend Olive
d’avoir commis le crime dans le salon à l’aide de
la matraque.”
Toutefois, votre pion doit toujours se trouver
dans la pièce que vous mentionnez lors de
votre hypothèse. Vous pouvez inclure dans vos
hypothèses les pions qui sont de côté, ainsi que
le vôtre.
Les pions qui sont introduits dans une pièce lors
d’une hypothèse ne sont pas réintégrés dans la
pièce dans laquelle ils se trouvaient initialement.
Si vous avez besoin de plusieurs tours pour
pouvoir éliminer une pièce de tout soupçon, vous
devez la quitter pour la réintégrer ensuite. Vous ne
pouvez quitter ou réintégrer une pièce durant le
même tour, même par une porte différente.
ENTRER ET SORTIR DES PIÈCES
Les détectives rentrent et sortent des pièces soit
par le lancer de dés soit par l’intermédiaire des
passages secrets. Le pas de la porte n’équivaut pas
à une case.
Dès que vous pénétrez dans une pièce, arrêtez
votre déplacement, même si le nombre indiqué
par les dés est supérieur au nombre de cases que
vous avez parcourues.
VRAI OU FAUX
Chaque fois que vous émettez une hypothèse,
les autres détectives tentent de prouver qu’elle
est fausse. Pour cela, le premier détective à
votre gauche regarde ses cartes et vérifie s’il
détient l’une des trois cartes que vous venez de
mentionner.
• Si c’est le cas, il doit vous la montrer en secret.
• S’il en a plus d’une, il n’en choisit qu’une et vous
la montre en secret.
• S’il n’en a aucune, c’est au tour du joueur à sa
gauche de prouver que votre hypothèse est
fausse.
HYPOTHÈSES
Dès que vous entrez dans une pièce, vous pouvez
émettre une hypothèse. Par élimination à chaque
fois que vous émettez une hypothèse, vous finirez
par découvrir les cartes qui se trouvent dans l’étui
confidentiel.
Pour cela, il suffit de déplacer le pion et l’arme
dans la pièce dans laquelle vous venez d’entrer.
Puis, annoncez que le crime a été commis par
cette personne, à l’aide de cette arme, dans
cette pièce.
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Le Jeu des Grands Détectives
Dès que l’on vous montre une carte, c’est la
preuve qu’elle ne fait pas partie de l’étui : votre
hypothèse était donc fausse. Éliminez cet élément
de votre feuille de détective. Votre tour est
terminé.
Si aucun des détectives ne vous montre l’une de
ces cartes, vous pouvez soit terminer votre tour,
soit porter une accusation.
ACCUSATIONS
Lorsque vous êtes sûr d’avoir trouvé la solution
de l’énigme, vous pouvez à votre tour porter une
accusation en annonçant les trois éléments de
votre choix.
Dites d’abord : “J’accuse (un suspect) d’avoir
commis le crime dans le ou la (pièce) à l’aide du
ou de la (arme).” Puis regardez secrètement les
cartes de l’étui.
Important : Vous ne pouvez faire qu’une seule
accusation par partie.
Si l’une des cartes que vous avez évoquées ne se
trouve pas dans l’étui, votre accusation est fausse.
En secret, remettez les cartes dans l’étui.
Vous ne pouvez plus désormais vous déplacer dans
le manoir et ne pouvez pas non plus ni émettre
d’hypothèse ni porter d’accusation. Cependant,
vous continuez de prouver que les hypothèses
émises par les autres détectives sont fausses en
leur montrant vos cartes dès lors que cela vous est
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demandé. Les autres détectives peuvent continuer
de déplacer votre pion lorsqu’ils émettent des
hypothèses.
RÉSOUDRE L’ÉNIGME
Pour que l’énigme soit résolue, l’accusation du
détective doit être entièrement correcte, à savoir,
les informations contenues dans l’étui totalement
en phase avec l’accusation. À ce moment, montrez
les cartes de l’étui aux autres détectives.
030600045101
Ab
Le Jeu des Grands Détectives
Malheureusement, si vous souhaitiez
rencontrer le Docteur Lenoir, vous arrivez
trop tard. Ce dernier vient d’être assassiné.
La victime, âgée de 29 ans, était le neveu
de Charles Edouard Lenoir, précédent
propriétaire du Manoir Tudor.
s’occupait du jeune garçon de retour
au Manoir.
Le jeune homme se révéla un étudiant
très studieux, il obtint ainsi son doctorat
en Anthropologie et vint s’installer au
Manoir à la mort de son oncle. Ce dernier,
décédé sans descendance directe, rédigea
son testament stipulant que le manoir
reviendrait à son neveu. Une clause
toutefois, fut ajoutée : le jeune homme en
hériterait le jour de son 30ème anniversaire.
Orphelin dès son plus jeune âge, le Docteur
Lenoir avait été confié à son oncle.
Toutefois, Charles Edouard, célibataire
endurci, trouvant cette charge trop lourde
à accepter, envoya son neveu dans les plus
prestigieuses écoles. Lors des vacances
scolaires, Mme Leblanc, la gouvernante
En rangeant des papiers, le Docteur Lenoir
s’aperçut que son oncle versait des sommes
d’argent en petit nombre mais régulièrement
à des bénéficiaires inconnus et pour des
raisons indéterminées. Charles Edouard
était-il victime d’un chantage ? Devait-il
cacher un secret ? Etait-il impliqué dans une
affaire qui pouvait s’avérer scandaleuse ? Le
Docteur Lenoir avait décidé de tirer au clair
ces transactions obscures. Pour y parvenir, il
invita les amis de son oncle au Manoir pour
le week-end. Le meurtre a été perpétré lors
de ce week-end qui rassemblait des invités à
la personnalité pittoresque.
2
Le Jeu des Grands Détectives
suspect
suspect
Colonel
Moutarde
C
olonel Moutarde, vieille
connaissance de Charles
Edouard, a ses habitudes au
Manoir, dans lequel il passe
de nombreux week-ends.
Le Docteur Lenoir, neveu de
Charles Édouard compte parmi
ses amis. Après avoir tenté de
faire carrière dans l’armée, il
s’est persuadé d’être un héros
militaire. Une fois à la retraite,
Moutarde a réussi à convaincre
un éditeur de publier un ouvrage
relatant ses nombreux exploits
militaires et faits d’armes. Pour
cela, il reçut plusieures avances,
mais à ce jour, seul un chapitre
a été rédigé. Cependant, les
créanciers le poursuivent avec
acharnement afin de récupérer
les sommes versées.
suspect
Reverend
Olive
D
ès son plus jeune âge,
Olive fut conscient de
l’appel de la foi. A douze ans,
il commença à prêcher lors de
réunions pour le renouveau de la
foi. Plus tard, il s’attribua le titre
de Révérend. Au cours d’une de
ses prédications, vantant l’adage
« Prenons au plus riche pour le
donner au pauvre », il rencontra
Charles Edouard et son neveu.
On prétend que la police l’aurait
interrogé autrefois, pour des
affaires d’escroquerie, de vols, de
contrebande et de blanchiment
d’argent.
3
Professeur
Violet
A
ncien professeur, il quitta
l’enseignement pour
vivre des aventures en Egypte
et se consacra à l’histoire du
Moyen-Orient. Charles Edouard
finança plusieurs des expéditions
archéologiques du Professeur
et c’est ainsi qu’il rencontra
tout naturellement son neveu,
le Docteur Lenoir. Récemment,
le professeur a été accusé de
plagiat et provisoirement mis
en indisponibilité au British
Museum, où il travaillait.
Nombreux de ses écrits, à ce que
l’on prétend, seraient une copie
des notes d’un de ses collègues,
décédé dans un accident pour le
moins surprenant.
Le Jeu des Grands Détectives
suspect
suspect
Mme Pervenche
A
ctrice de théâtre amateur,
Mme Pervenche rêve en
secret de faire une immense
carrière. Néanmoins, elle
fut obligée de s’exiler, afin
d’échapper à un scandale
après avoir été impliquée
dans une affaire de cœurs
avec deux hommes politiques
importants. Ainsi, au cours
d’un de ses nombreux voyages,
elle se lia d’amitié avec
Eléonore Lenoir, la mère du
Docteur Lenoir. Désormais,
veuve à la suite du décès de
son troisième époux, elle a
une fille, Mlle Rose. Menant
un somptueux train de vie, la
fortune de son dernier époux
a fondu et se trouve bien
réduite.
suspect
Mlle Rose
S
éduisante, Mlle Rose est
la fille de Mme Pervenche.
La relation mère-fille est basée
sur la jalousie et l’envie, ce qui
les amène à ne se parler que
très rarement. Elle suit des
cours de comédie, mais ses
ambitions semblent être plus
élevées que son talent réel.
Sa carrière de comédienne
sur le déclin, elle se consacre
désormais à une activité plus
lucrative : la recherche de
veufs âgés mais immensément
riches. Cette quête a fait la
une de la presse à scandales,
de nombreux articles sont
parus, relatant ses “conquêtes”.
Pour fuir les journalistes, elle a
rejoint à contrecœur sa mère
pour un séjour au Manoir.
4
Mme Leblanc
M
me Leblanc s’occupe de
la gestion domestique
du Manoir. Elle fut également
la gouvernante du Docteur
Lenoir quand ce dernier était
enfant. Ainsi, à la mort de son
oncle, le Docteur lui demanda
de rester à son service.
Enjouée, toujours prête pour
de nouvelles expériences
culinaires, ses menus sont
attendus par les invités avec
beaucoup d’appréhension.
La soixante bien passée, il ne
lui reste que peu de temps
à effectuer au service du
Docteur.
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Rapport de Police
COMMISSARIAT GÉNÉRAL
FONTAINEBLEAU
DISTRICT DE
IDENTITÉ DE L'OFFICIER
Inspecteur Dupont
Enquête
Date
Samedi 5 Juin 1926
Homicide volontaire
Décès du Docteur Jean Lenoir, âge 29 ans,
anthropologiste
Lieu
Suspect
Manoir Tudor, Avenue du Parc
Résidence du Docteur Lenoir
Preuve
Corde, Matraque, Poignard, Clé anglaise, Chandelier,
Revolver
ur
Professe
Violet
Suspect
Suspect(s)
Suspect
Liste des 6 personnes présentes dans le
Manoir Tudor à l'heure du meurtre du
Dr Lenoir.
Suspect
Suspect
Suspec
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