Manuel du propriétaire | Hasbro JEU BUTEUR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro JEU BUTEUR Manuel utilisateur | Fixfr
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Posez le reste des cartes, côté face, sur la table. Les joueurs
peuvent alors étudier leurs cartes, sans les montrer aux autres.
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Contenu
1 planche de jeu, 56 cartes et 1 ballon.
But du jeu
Avoir marqué le plus de buts à la fin de la partie.
Distribution des cartes
Quand il y a plus de deux joueurs, formez des équipes
comme suit:
• Pour 3 joueurs – jouez à deux contre un.
• Pour 4 joueurs – jouez à deux contre deux.
Retirez la carte marquée “Buteur” et mélangez les
autres. Distribuez les cartes suivantes, face cachée sur
la table, à chaque joueur.
• Pour 2 joueurs – donnez huit cartes à chacun.
• Pour 3 joueurs – donnez six cartes à l’équipe de
deux joueurs et huit cartes au joueur qui joue seul.
• Pour 4 joueurs – donnez six cartes à chacun.
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Le jeu
Posez le plateau de jeu entre les joueurs et placez le ballon
au milieu du rond central (voir Fig. 1).
Fig. 1
Ligne
de touche
Milieu de
rond central
Point de
penalty
Surface de
réparation
Surface de
penalty
Ligne de but
Quand il y a deux équipes, il faut jouer en alternance,
comme ceci : un joueur d’une équipe, puis un joueur de
l’autre équipe. Quand vous jouez à trois, en deux équipes
(A contre B et C), A joue deux fois, à chaque tour. Par
exemple: A joue, suivi de B, puis A joue à nouveau suivi de
C et ainsi de suite.
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Décidez qui commence et sur quelle partie du terrain il
jouera. Le premier joueur donne le coup d’envoi.
utiliser une carte de Penalty, de Corner, de Gardien de But
ou de Coup Franc.
1. A chaque tour vous jouez une carte (les points 5-9 font
exception à cette règle) et vous faites avancer le ballon. Le
ballon avance en fonction des indications (la flèche et le
chiffre) données par la carte: la flèche indique la direction
que le ballon doit suivre et le chiffre détermine la distance
qu’il doit parcourir, c’est à dire le nombre de cases.
LES CARTES ET LE JEU
4. Cartes d’Attaquants
En plus du coup d’envoi, ces cartes sont utilisées pour
attaquer le but adverse et pour dégager, quand le ballon
est sorti, d’un côté ou de l’autre du but. Le drapeau et la
main représentés sur les cartes servent à donner le résultat
d’un Penalty ou d’un Corner (voir paragraphes 8 et 9).
2. Faites toujours avancer le ballon en direction du but
adverse. A la fin de chaque tour, n’oubliez pas de reprendre
une, ou plusieurs carte(s) pour en avoir toujours le même
nombre en main.
3. Le coup d’envoi
Pour donner le coup d’envoi, il faut utiliser une carte
d’ ”Attaquant” : c’est une carte qui présente, dans le coin
supérieur gauche, l’un de ces trois symboles : une main, un
drapeau rouge ou un drapeau bleu.
Quand vous avez chosi la carte à jouer, posez-la pour que
tous les joueurs puissent la voir, sur la table, à côté de la
pioche. Faites avancer le ballon en fonction de la flèche et
du chiffre indiqués sur la carte, en partant de l’une des
deux cases situées de votre côté de la ligne médiane.
Reprenez une carte pour remplacer celle que vous avez
jouée.
NE PAS OUBLIER – Pour donner le coup d’envoi, vous
devez utiliser une carte d’Attaquant. Vous ne pouvez pas
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5. Cartes de Coup Franc
Ces cartes peuvent être utilisées à tout moment, sauf
quand le ballon se trouve dans la surface de penalty. Les
pointillés indiquent le choix que vous pouvez faire. Quand
vous avez joué une carte de Coup Franc, vous devez
jouer une carte d’Attaquant immédiatement, au
même tour. Faites avancer le ballon de la somme totale
des deux cartes. Si le ballon arrive dans la surface de
penalty et que vous avez une carte de Penalty, vous pouvez
aussi la jouer, au même tour (voir la section Penalty).
Reprenez, dans la pioche, le nombre de cartes que vous
avez utilisées.
Si vous pouvez tirer au but avec une carte de Coup Franc,
vous n’avez pas besoin de jouer ensuite une carte
d’Attaquant.
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6. Dégagements
Pour dégager, utilisez une carte d’Attaquant ou une carte
de Gardien de But. Quand le ballon sort du terrain, à droite
ou à gauche du but, le joueur suivant dégage. Si le ballon a
passé la ligne à droite, faites partir le tir de l’une des deux
cases à droite de la surface de réparation (voir Fig. 2). Si
c’était à gauche, utilisez les cases de gauche.
Fig. 2
7. Carte de Gardien de But
Un but n’est pas marqué, même s’il est entré dans le filet,
avant que le joueur suivant ait eu l’occasion de l’arrêter.
Pour arrêter un but, vous pouvez utiliser une carte de
Gardien de But et faire avancer le ballon en suivant les
flèches indiquées sur la carte.
8. Cartes de Corner
Un but peut aussi être arrêté à l’aide d’un Corner. Comme
la carte de Gardien de But, la carte de Corner ne peut être
utilisée qu’après l’entrée du ballon dans le filet. Sur chaque
carte de Corner, il y a un drapeau rouge ou bleu. Quand
vous jouez cette carte, posez le ballon sur le coin
correspondant à la couleur indiquée.
Le joueur suivant (qui appartient à l’équipe qui a tiré le but)
doit alors couper la pioche pour tirer une carte :
• Si la carte comporte un drapeau de la même couleur que
le coin où se trouve le ballon, le but est alors marqué.
Après un but, le ballon est replacé au centre pour un
nouveau coup d’envoi. L’équipe qui n’a pas marqué
donne le coup d’envoi.
• S’il n’y a pas de drapeau sur la carte, ou si le drapeau est
d’une couleur différente de celle du corner ou s’il y a une
main, le but est arrêté. Replacez le ballon dans n’importe
quelle case de la surface de réparation pour que le joueur
arrière puisse dégager.
9. Carte de Penalty
Si le ballon se trouve dans la surface de penalty et que vous
avez une carte de Penalty, vous pouvez l’utiliser au même
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tour. Posez votre carte de Penalty et placez la pioche sur le
point de penalty (voir Fig. 3).
Fig. 3
surface de réparation. Le joueur suivant peut alors utiliser
une carte pour dégager.
• Si la carte n’indique pas de main, vous marquez et le
ballon est replacé au milieu du rond central pour un
nouveau coup d’envoi.
10. Remises en Jeu
Si le ballon passe la ligne de touche, à n’importe quel
moment, le joueur suivant doit le remettre en jeu.
Remettez d’abord le ballon sur la case où il a quitté le
terrain puis faites-le avancer d’une case dans n’importe
quelle direction et jouez normalement en utilisant une
carte. Ainsi, si le ballon a passé la ligne de touche en
diagonale, remettez-le sur la dernière case avant la ligne
puis avancez d’une case comme précédemment ; si le
ballon est sorti en diagonale, à un coin, remettez-le sur la
case du coin avant d’avancer d’une case.
11. Tirs au But
Le ballon n’a pas besoin d’entrer dans le but avec un
nombre exact de cases. Il suffit qu’il traverse la ligne de but,
entre les poteaux. Si le joueur suivant ne peut pas arrêter le
tir avec un Corner ou un Gardien de But, le but est
marqué.
N’oubliez pas de noter votre score !
Votre adversaire doit alors couper la pioche pour tirer
une carte:
• Si la carte indique une main, le Penalty est arrêté et le
ballon doit être replacé sur n’importe quelle case de la
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12. Fin de la Première Mi-temps
Le jeu est joué en deux mi-temps, comme un véritable
match. Quand il ne reste plus que trois cartes, ou moins,
dans la pioche, c’est la fin de la première mi-temps. Le
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joueur suivant doit jouer et prendre le nombre de cartes
dont il a besoin pour compléter sa main.
Si le dernier coup était un tir au but et que le joueur
suivant a un Gardien de But ou un Corner, le but est
automatiquement arrêté. Il n’est pas nécessaire de faire
bouger le ballon ou de couper la pioche pour un Corner. La
deuxième mi-temps peut commencer (voir section
suivante).
Si la dernière carte jouée était un Penalty et qu’il ne reste
plus que trois cartes, ou moins, dans la pioche, le joueur
suivant doit utiliser l’autre pile (celle des cartes défaussées)
pour décider du résultat du Penalty. Après cela, la
deuxième mi-temps commence.
13. Deuxième Mi-temps
Quand la deuxième mi-temps commence, tous les joueurs
gardent les cartes qu’ils avaient en main à la fin de la
première mi-temps. Mélangez toutes les cartes qui sont sur
la table et posez-les, face cachée, pour former une nouvelle
pioche. Vérifiez que vous avez le bon nombre de cartes en
main et, s’il le faut, prenez celles qui vous manquent avant
de recommencer à jouer.
Les équipes changent de partie de terrain. Posez le ballon
sur le milieu du rond central avant de donner un nouveau
coup d’envoi. L’équipe, ou le joueur, qui n’a pas donné le
coup d’envoi à la première mi-temps, le donne à la
deuxième.
14. Fin du Jeu
Quand le paquet de cartes a été utilisé une seconde fois, le
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jeu est fini. Utilisez les règles de la fin de la première mitemps pour décider du résultat d’un tir au but ou d’un
Penalty.
15. Le Gagnant
L’équipe ou le joueur qui a marqué le plus de buts à la fin
du match a gagné !

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