Manuel du propriétaire | White Goblin Games BALI Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | White Goblin Games BALI Manuel utilisateur | Fixfr
Les habitants de Bali considèrent leur île comme un monde peuplé de dieux et de
démons. Ainsi, dans chaque maison se trouve un sanctuaire, et dans chaque village
plusieurs temples. La population y fait de nombreuses offrandes afin d’apaiser les dieux et les
esprits de leurs ancêtres.
Dans Bali, les joueurs emploient des fermiers afin de récupérer des ressources. Lorsqu’un
sanctuaire est construit, ces ressources peuvent être offertes. Plus l’on offre de ressources
d’une catégorie, plus cette catégorie rapportera des points en fin de partie. Des prêtres
peuvent également être joués afin de marquer des points supplémentaires et de chasser les
démons. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur.
Matériel de jeu
58 cartes de jeu
9 x Prêtres
16 cartes de départ
4 pour chaque
couleur de joueur
(rouge, bleu, jaune
et vert).
9x Sanctuaires 12x Tailleurs de pierre
8x Oracles*
30 jetons points de
victoire
20 Cultivateurs répartis en 4 catégories (5 cartes de chaque)
46 jetons Pierre
C. de riz
C. d’arachides C. de bananes
C. de piments
1 Autel
100 cartes Offrande – réparties en 4 catégories (25 cartes de chaque
1 pion Démon**
Riz Arachides * pour la variante l’Oracle
Bananes ** pour la variante le Démon
Piments
Mise en place
•
•
•
•
Placez l’Autel au centre de la table.
Chaque joueur reçoit un ensemble de 4 cartes de départ (1 Tailleur de pierre et 3 Cultivateurs). Placez le Tailleur de pierre face visible devant vous. Prenez les 3 Cultivateurs dans
votre main sans les montrer aux autres joueurs. S’il y a moins de 4 joueurs, les cartes de
départ restantes sont remises dans la boîte. Elles ne seront pas utilisées durant la partie.
Triez les cartes Offrande par catégorie (riz, arachides, bananes et piments) et faites-en 4
tas que vous placez à côté de l’Autel. Chaque joueur prend 1 carte de chaque type qu’il met
devant lui face cachée. À n’importe quel moment de la partie, un joueur peut consulter les
cartes Offrande disposées devant lui.
Mélangez le reste des cartes de jeu (Fermiers, Tailleurs de pierre, Sanctuaires et Prêtres)
et faites-en un tas que vous placez à côté de l’Autel. Tirez ensuite les 16 premières cartes de
ce tas et disposez-les en 4 colonnes de 4 cartes. Celles-ci représentent le marché.
Remarque : remettez les cartes Oracle dans la boîte. Celles-ci ne sont utilisées que lorsque
vous jouez avec la variante du même nom.
•
•
Faites une réserve avec les jetons points de victoire et Pierre.
Choisissez un premier joueur. Celui-ci reçoit 2 Pierres. Chaque joueur suivant (dans
l’ordre du tour) reçoit une Pierre de plus que le joueur précédent. Le deuxième joueur reçoit
donc 3 Pierres, le troisième 4 et le quatrième 5.
Exemple de mise en place
Tas de cartes
de jeu
Marché
Réserve générale
Autel
4 tas de cartes
Offrande
Déroulement de la partie
Chaque joueur joue à tour de rôle, en sens horaire. Le tour d’un joueur est composé de 4 phases :
1. Prendre une carte Offrande (facultatif)
2. A. Jouer une ou plusieurs cartes
B. Phase d’offrande (seulement si un Sanctuaire a été joué)
3. Compléter sa main
4. Décompte
1. Prendre une carte Offrande (facultatif)
Vous pouvez prendre 1 carte Offrande depuis le tas de votre choix. Placez cette carte face
cachée avec vos autres cartes Offrande. Le coût d’une carte est de 5 Pierres moins le nombre de
Cultivateurs de la catégorie correspondante que vous avez devant vous. Si vous possédez
5 Cultivateurs ou plus dans une catégorie, prendre une carte de cette catégorie ne vous coûte rien.
Exemple :
Clément possède 4 Cultivateurs de
bananes. Il prend une carte Bananes
de la réserve en échange de 1 Pierre.
-1
Les réserves de cartes Offrande sont limitées. Si une catégorie est épuisée, il n’est plus possible d’en
prendre une carte.
2a. Jouer une ou plusieurs cartes
Vous devez jouer au moins une carte de votre main et la/les poser devant vous. Les différentes
cartes que vous pouvez jouer sont les suivantes :
• 1 Tailleur de pierre (coût : 0), ou
• 1 Prêtre (coût : 0), ou
• 1 Sanctuaire (coût : 7 Pierres, déclenche immédiatement une phase d’offrande), ou
• 1/2/3 Cultivateurs d’une même catégorie (coût : 0/1/2 Pierres).
Placez la ou les cartes jouées devant vous en prenant soin de les regrouper.
Ainsi, tout le monde peut voir les cartes dont vous disposez.
Exemple : Antoine joue 2 Cultivateurs de
riz de sa main, paie 1 Pierre et les place
devant lui.
Il regroupe ces cartes avec les Cultivateurs
de riz qu’il a joués lors des tours précédents.
-1
Important : vous ne jouez généralement qu’une seule carte lors de votre tour, à moins de jouer
des cultivateurs. Vous pouvez alors en jouer jusqu’à 3 d’une même catégorie.
Note : si un joueur se retrouve avec 3 Sanctuaires en main mais pas assez de Pierres pour en
jouer un (il en faut 7), il doit défausser l’une de ses cartes directement dans la boîte au lieu
d’en poser une devant lui.
2b. Phase d’offrande
Si un joueur a joué une carte Sanctuaire, le tour est interrompu par une phase d’offrande.
Si ce n’est pas le cas, passez directement à la phase 3 (compléter sa main).
En commençant par le joueur à la gauche de celui dont c’est le tour, puis en sens horaire, chaque
joueur doit choisir une carte Offrande posée devant lui et la placer face visible sur l’Autel.
Le joueur dont c’est le tour fait ensuite de même, à ceci près qu’il place sa carte face cachée.
Une fois qu’il a joué sa carte, il doit choisir une carte Offrande de la réserve et la placer face
visible sur l’Autel. Veillez à empiler correctement les cartes de l’Autel de sorte que seule celle
du dessus soit visible.
Exemple : à son tour, Clément joue une carte Sanctuaire, ce qui déclenche une phase d’Offrande. Antoine choisit d’offrir une carte Arachides et la place face visible sur l’Autel. C’est
ensuite au tour de Valérie, qui choisit également d’offrir une carte Arachides qu’elle place
face visible sur l’Autel. Clément, quant à lui, prend une de ses cartes Riz et la met face
cachée sur l’Autel. Enfin, il y rajoute une carte Piments de la réserve face visible.
Clément
Valérie
Antoine
Réserve
Remarque : si un joueur ne possède plus aucune carte Offrande devant lui, on ne prend pas de
carte de la réserve à la place. Il y aura donc une carte de moins sur l’Autel.
Le tour reprend ensuite à la phase 3 (compléter sa main).
En fin de la partie, les cartes placées sur l’Autel déterminent la valeur des cartes Offrande placées devant les joueurs. Il est interdit de regarder le contenu de l’Autel en cours de partie.
3. Compléter sa main
Vous devez prendre des cartes du marché jusqu’à en avoir 3 en main. Vous devez toujours
prendre la carte le plus en bas d’une colonne. Si vous devez en prendre plusieurs, vous pouvez
les prendre dans différentes colonnes, pourvu qu’elles soient toutes les plus en bas dans leurs
colonnes respectives.
Une fois qu’une colonne est vide, on prend immédiatement 4 cartes de la pioche afin d’en recréer une. Si cela se produit pendant le tour d’un joueur, celui-ci peut piocher dans cette nouvelle
colonne afin de compléter sa main.
Exemple : Antoine ne possède plus qu’une seule
carte dans sa main, il doit donc en prendre
2 au marché.
Il choisit de prendre le
Sanctuaire puis le Cultivateur
de bananes.
Il ajoute les 2 cartes à sa main.
4. Décompte
À chaque fin de tour, on procède au décompte de la manière suivante. La catégorie décomptée
correspond à la dernière carte révélée lors de la phase 3. Si une nouvelle colonne a été créée en
prenant la dernière carte, on prend en compte la carte la plus en bas de cette colonne.
Exemple : la dernière carte qu’Antoine a
prise était celle de la troisième colonne.
La carte la plus en bas de cette colonne
indique donc quelles cartes sont décomptées.
Dans l’exemple, il s’agit des Tailleurs de pierre.
Tailleur de pierre : chaque joueur reçoit 1 Pierre pour chaque Tailleur de pierre placé devant
lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Tailleurs de pierre (et qu’il en a au moins 2), il reçoit
1 Pierre supplémentaire.
Exemple : Antoine possède 2 Tailleurs de
pierre. Il reçoit donc 2 Pierres de la réserve.
Clément en possède un seul et Valerie n’en
possède aucun. Clément reçoit donc 1 Pierre
et Valérie rien. Étant donné qu’Antoine est
majoritaire sur les Tailleurs de pierre et
qu’il en possède au moins 2, il reçoit
1 Pierre supplémentaire.
Antoine
Clément
2 +1
1
Prêtre : chaque joueur reçoit 1 point de victoire pour chaque Prêtre placé devant lui. Si un
joueur est seul majoritaire sur les Prêtres (et qu’il en a au moins 2), il reçoit 1 point de victoire
supplémentaire.
Exemple : Valérie et Clément possèdent chacun
2 Prêtres. Antoine n’en possède qu’un.
Valérie et Clément reçoivent 2 points de victoire
et Antoine un seul. Puisqu’aucun des joueurs
n’est majoritaire sur les Prêtres, personne ne
marque le point de victoire supplémentaire.
Valérie
Clément
Antoine
2
2
1
Sanctuaire : chaque joueur reçoit 1 Pierre ou 1 point de victoire pour chaque Sanctuaire placé
devant lui. Si un joueur est seul majoritaire sur les Sanctuaires (et qu’il en a au moins 2), il reçoit
1 point de victoire ou 1 Pierre supplémentaire.
Important : vous devez choisir la même récompense (bonus de majorité compris) pour tous vos
Sanctuaires. Il n’est pas possible de mélanger Pierre et points de victoire.
Exemple : Clément possède 3 Sanctuaires.
Il doit choisir entre recevoir 3 Pierres OU 3 points
de victoire. Il ne peut pas recevoir une combinaison
de Pierres et de points de victoire. Puisque
Clément est seul majoritaire sur les Sanctuaires et
qu’il en possède au moins 2, il reçoit une Pierre
ou un point de victoire supplémentaire.
Clément
Valérie
/
3+1 3+1
1
/1
Antoine
2
/2
Cultivateur : chaque joueur reçoit exactement 1 carte Offrande de la même catégorie que
celle décomptée, pourvu qu’il possède au moins un Cultivateur de cette catégorie devant lui. Si
un joueur est seul majoritaire sur les Cultivateurs de cette catégorie (et qu’il en a au moins 2), il
reçoit alors une carte Offrande supplémentaire, toujours de cette même catégorie.
Important : contrairement aux autres types de cartes, vous ne recevez pas une récompense par
carte. Le nombre de Cultivateurs que vous possédez d’une certaine catégorie n’a pas d’importance (sauf pour la majorité), vous ne recevrez qu’une seule carte. En revanche, cumuler les
Cultivateurs d’une même catégorie vous permet de payer moins cher votre carte Offrande lors
de la phase 1 (prendre une carte Offrande).
Remarque : le joueur dont c’est le tour doit prendre sa carte Offrande en premier, suivi du joueur
à sa gauche, etc. S’il n’y a plus de carte de la bonne catégorie lorsque vient le tour d’un joueur,
celui peut alors prendre une carte Offrande de son choix. Si un joueur doit prendre une carte supplémentaire en raison d’une majorité, il le fait après que tous les autres joueurs ont pris la leur.
Exemple : Valérie possède 1 Cultivateur de riz.
Les autres joueurs n’en ont aucun. Elle reçoit donc
1 carte Riz. Néanmoins, bien qu’elle ait la majorité,
elle ne reçoit pas de carte Offrande supplémentaire
car elle ne possède pas au moins 2 Cultivateurs de riz.
Valérie
Clément
Antoine
1
Fin de la partie et Décompte final
La partie se termine immédiatement dès que la pioche de cartes de jeu est vide. On ignore la
phase 4 (décompte).
Tout d’abord, déterminez les points de victoire que rapporte chaque catégorie de cartes Offrande.
Prenez toutes les cartes de l’Autel et triez-les par catégorie. La catégorie la plus représentée rapporte 3 points de victoire par carte, la deuxième catégorie en rapporte 2 et la troisième 1.
La catégorie la moins représentée ne rapporte rien.
S’il y a une égalité entre plusieurs catégories, celles-ci rapportent le même nombre de points de victoire :
• Si 2 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3, 2 ou 1 point
• Si 3 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 ou 2 points
• Si 2x 2 catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 ou 2 points
• Si toutes les catégories sont à égalité, chacune rapporte 3 points.
Remarque : s’il n’y a aucune carte d’une catégorie donnée sur l’Autel, celle-ci ne rapporte
alors rien du tout !
Exemple : en fin de partie, l’Autel
contient les cartes suivantes :
Les points de victoire sont déterminés
pour chaque ressource en comptant
leur nombre de cartes : les Piments
rapportent 3 points, les Bananes et
les Arachides rapportent 2 points
et le Riz 1 point.
5x Piments 4x Bananes 4x Arachides
3
2
3x Riz
2
1
Vient ensuite le décompte final. Chaque joueur reçoit des points de victoire en fonction des
Pierres qu’il lui reste ainsi que des cartes placées devant lui.
• Jetons Point de victoire
• par Sanctuaire 4 PV
• par tranche de 5 Pierres 1 PV
• par carte Offrande 0-3 PV
Exemple : en fin de partie, Antoine possède devant lui les cartes et jetons suivants :
2x 3 =
6
3x 2 =
6
3x 1 =
3
1x 2 =
2
1x 4 =
4
1x 1 =
1
Il marque donc 22 points de victoire au total.
Le joueur possédant le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d’égalité, le joueur
concerné ayant le plus de Sanctuaires gagne. S’il y a encore égalité, le joueur concerné possédant le plus de Pierres gagne. Enfin, s’il y a toujours égalité, les joueurs concernés se partagent
la victoire.
Variante 1 : l’Oracle
L’oracle vous apporte la prospérité et vous permet de voir l’avenir. Utilisez au mieux les informations concernant le contenu de l’Autel afin de marquer davantage de points.
Les règles du jeu restent inchangées, à quelques exceptions près :
Mise en place
•
Prenez 4 cartes Offrande (1 par catégorie), mélangez-les et placez-les face cachée sur l’Autel.
•
Après avoir constitué les 4 colonnes de 4 cartes Offrande (le marché), mélangez les 8 cartes
Oracle dans la pioche de cartes de jeu.
Déroulement de la partie
Si, en phase 3 (compléter sa main), une colonne contient au moins 1 carte Oracle (après qu’une
nouvelle colonne a été créée), celles-ci sont immédiatement retirées et rangées dans la boîte
du jeu. Elles ne sont pas remplacées, sauf si les 4 cartes de la colonne étaient toutes des cartes
Oracle.
Le joueur dont c’est le tour peut à présent prendre les 4 cartes du dessus de l’Autel et les regarder. Il peut en prendre une parmi les 4 et l’ajouter aux cartes Offrande placées devant lui. Les
autres cartes sont remises sur l’Autel dans le même ordre.
Remarque : s’il y a moins de 4 cartes sur l’Autel, le joueur les prend toutes, en garde une, puis
remet les autres sur l’Autel dans le même ordre.
Variante 2 : le Démon
Les habitants de Bali croient que des esprits malfaisants viennent dans leur maison une fois la
nuit tombée. Ils demandent donc l’aide des prêtres afin de les chasser.
Les règles du jeu restent inchangées, à quelques exceptions près :
Mise en place
Placez le Démon sur la première colonne du marché.
Déroulement de la partie
•
•
Si vous jouez un Prêtre en phase 2 (jouer une ou plusieurs cartes), déplacez le Démon sur la
colonne suivante du marché. S’il était sur la dernière colonne, renvoyez-le sur la première.
Lors de la phase 3 (compléter sa main), vous ne pouvez pas prendre de carte issue de la
colonne où se trouve le Démon.
Ces deux variantes peuvent se jouer indépendamment l’une de l’autre ou bien
simultanément.
Auteur : Klaus-Jürgen Wrede
Illustrateur/graphiste : Dennis Lohausen
Rédaction des règles : Jeroen Hollander
Traduction française : Maël Brustlein,
Bruno Larochette, Thomas Million
Chef de projet : Jonny de Vries
©2017 White Goblin Games
www.whitegoblingames.com

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