Manuel du propriétaire | Sanyo PHC 25 Manuel utilisateur

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44 Des pages
Manuel du propriétaire | Sanyo PHC 25 Manuel utilisateur | Fixfr
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Vous avez fait le choi ¢ d'un des meilleurs micro-ordinateurs
qui soient, le Sanyo PHC 25.
Nous vous félicitons, et sommes certains que vous tirerez de
grandes satisfactions de votre appareil.
Cette notice d'emp lc a pour but de vous expliquer
l'utilisation du PHC 225.
Les instructions du Basic sont toutes commentées et
agrémentées d'exemples qui vous permettront d'en apprécier
les performances.
Toutefois, la puissance du langage Basic du PHC 25
nécessite un minimum de connaissances en programmation
pour tirer le meilleur parti de votre ordinateur.
Pour cela, nous nus recommandons d'acquérir un des
nombreux ouvrages ¢ initiation au Basic disponibles en
librairie. Votre Re-endeur Sanyo pourra vous conseiller
utilement.
dE EE EE EE EEE FERME EN
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page
page
23-31
32-36
36-68
69-70
72
73
74
75
76
77-79
80
82-83
MODE D'EMPLOI GENERAL
HE
précautions d'emploi
ligisons vers périphériques et connecteurs
connections sur TV et cassettes
connection pour synthétiseur SANYO PSG O1
mise en service
utilisation des touches
utilisation des jeux livrés avec le PHC 25
MODE D'EMPLOI DU BASIC
généralités sur le Basic
utilisation du basic étendu du PHC 25
les 10 commandes du basic étendu du PHC 25
les 70 instructions du basic étendu
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
Annexe
HZ a 9 в О О D>
ANNEXES
connection a une imprimante
les fonctions CTRL
les mots variables interdits
anomalies de fonctionnement
: signaux du synthétiseur PSG O1
le générateur de caractères
allocation mémoire
explication des messages d'erreur
schéma synoptique du PHC 25
configuration des connecteurs
INSTRUCTIONS DU BASIC ETENDU DU PHC 25
AVEC DESCRIPTION ET REFERENCES
I. MODE D'EMPLOI
I.1. Précautions :
Débrancher
anormal et
и —
777 MM —V—e <= ©
FT
l'interrupteur
contacter votre distributeur SANYO.
au moindre
Evitez les chocs, ne laisser pas tomber votre PHC 25
Evitez
DAA TEE,
COSO fo Ff a of Tl
own J fo fr fr Fe Wo Fi
CTE EFT CT TEE =
ey
d'employer. l'appareil dans un endroit chaud, humide
ou exposé aux rayons directs du soleil.
PE
CATA
=
Evitez de verser du liquide sur Pappareil (café, etc. ...)
Attention, certains éléments peuvent étre la cause
d'électrocution. Ne jamais ouvrir l'appareil sous tension, la garantie ne
pouvant étre assurée sur un appareil ayant été ouvert.
— a
o OE \
DENT AE fm i e
CE 57
Soe, OCN
Ea)
FETO TE
ey
Ne pas gêner les ventilations prévues. Ne jamais insérer
d'objets métalliques ou inflammables.
Utiliser un chiffon sec pour le nettoyage de l'appareil et
n'employer aucun produit chimique.
N'oubliez pas
d'éteindre l'appareil lorsqu'il n'est pas en
service.
TEE TET EEE
Ty câble péritélévision câble imprimante
Po (PHC-25-01) (PHC-25-02)
câble cassette
(PHC-20-01)
cable plat
NATALIA —— synthétiseur
SEE 5 or UU
AO EE -
EDO (PSG-01)
me В goof A]; gy
— Es =
I — ———
Connexion pour poignée de jeux
1.3.
Nomenclature :
mmm
ä "еее щен
connecteur 220 V T |
connecteur d'extension |
connecteur pour imprimante
|
—
— nm NDA
N
— sy
Е ME
voyant Marche/Arrét
| | connecteur Cassette
| connecteur péritélévision
| non utilisé
connecteur moniteur vidéo
I.4. Connection avec les périphériques :
И
|
= _|
(РНС-25-01)
connecteur DIN 8
broches pour cable == 7
- entrée péritélévision de la TV couleur
OO
SACGECESCSSONOna rm TTT
= Лой ATI
VE НЕЕ re 665
= т
| Î
| = 220 y ar péritel
Branchement du magnétophone.
Vérifier que votre câble de connection est bien branché :
Borne rouge sur la position "MIC" (microphone)
Borne blanche "EAR" (écouteur)
Borne noire (commande à distance) doit être branché
sur la position REM, sauf dans le cas où votre
magnétocassette ne possède pas de commande à
distance.
Votre magnétocassette doit être équipé de prises standard
femelles : diamêtre 3,5 mn pour EAR et MIC
diamètre 2,5 mn pour REM.
A ; bi
rouge LIU |
1 blanc Loc 0:08)
e и,
cassette prise sortie
CC — 220 у es
mir Ir e Ee ee
oooO OSO
OOO OOOO
CO OOOO fe fe Go
| Te fred ré AE Lan |
E aos
1.6 Connection avec le synthétiseur musical
Il existe un synthétiseur musical (PSG O1) qui peut être connecté au bus
d'extension prévu à l'arrière de l'appareil.
câble plat
entré connecteur d'extension
220 V
connexion pour poignée de jeux
Sur le synthétiseur PSG O1, vous pouvez brancher des manettes
de jeux (JOYSTICK) .
Brancher et allumer d'abord l'équipement périphérique
(Moniteur Vidéo SG 12, poste de TV ou magnétocassette) avant
d'allumer le PHC 25.
Lorsque vous allumez le PHC 25,
SCREEN ?
doit s'afficher en haut de l'écran, sur le côté gauche.
Répondez en composant 1 ou 2.
L'écran doit afficher :
SCREEN ? 2 (ou 1)
PHC 25 SANYO BASIC VI. 3
User Memory 8121 Bytes [ou 14265)
Ready
indiquant que l'appareil est prêt à fonctionner.
Pourquoi Screen 1 ou 2 ?
On peut utiliser le PHC 25 avec 1 ou 2 pages d'écran. Ceci
est très utile lorsqu'on veut faire des calculs sur 1 page
écran pendant qu'on affiche la deuxième page. Dans le mode
Screen 1, sur une seule page utilisée la mémoire disponible
est de 14265 caractères. Dans le cas où l'on utilise 2 pages
écran, il reste 8121 caractéres pour le programme. On
peut changer à l'aide de l'instruction Screen dont vous
trouverez la description plus loin, le nombre de
pages-écran choisi au départ. Dans le cas où un programme à
été écrit en utilisant les 2 pages écran, le fait de n'en
selecter qu'une provoque des erreurs et le message "illegal
function call"
ARBET
L'arrêt du poste TV avant celui du PHC 25 peut provoquer des
anomalies sur votre téléviseur. Il faut donc d'abord
enclencher l'interrupteur (OFF) du PHC 25, ensuite fermer
les périphériques (TV). L'extinction de l'appareil provoque
l'effaçage de tous les programmes stockés. Il faut donc les
sauvegarder sur cassettes.
N.B. Il est indispensable d'attendre plus de 5 secondes
avant de rebrancher le PHC 25 afin d'éviter des ennuis
techniques. Il est interdit de fermer le poste TV avant la
fermeture du PHC 25.
co
ITI. UTILISATION DU MAGNETOPHONE A CASSETTES
Les programmes peuvent être sauvegardés sur des cassettes
standard. (Audio) beaucoup moins chères que les cassettes
informatiques. Néanmois dans le cas d'utilisation intensive
de cassettes et en particulier sur des applications
professionnelles, nous vous conseillons d'utiliser une
cassette informatique qui a une durée de vie et une
fiabilité bien supérieure.
1) pour la connection (voir page 6)
2) règlage du niveau de son
Mettre le niveau du volume presque à son maximum et le
niveau de tonalité (s'il existe) vers le haut (aigu). Si
le PHC 25 ne sauvegarde pas, n'écrit pas ou ne lit pas,
il faut ajuster le niveau du volume et de la tonalité.
3) pour sauvegarder des programmes sur cassettes, il faut
* introduire une cassette vierge dans le magnétocassette.
* composer au clavier CSAVE''ABC""
ABC étant le nom d'un programme pris comme exemple et ne
devant pas avoir plus de huit caractères.
в Appuyer sur la touche RECORD et PLAY du magnétocassette
en méme temps, et ensuite Appuyer sur la touche RETURN du
clavier du PHC 25.
A ce moment le programme en mémoire dans le PHC 25 sera en
période de sauvegarde. sur la cassette. La sauvegarde
(l'enregistrement d'un programme) est terminé lorsque le
message READY apparait à l'écran. `
ATTENTION: Si vous sauvegardez un programme sur une cassette
déjà enregistrée, vérifiez que la sauvegarde est faite à un
endroit de la cassette vierge faute de quoi vous effaceriez
le premier enregistrement de la cassette.
|
de
Le défilement de la cassette s'arréte si votre appareil
possède la prise de télécommande REMOTE. Sinon, l'arrêter
manuellement. Il est utile de noter le chiffre au compteur.
La méthode de vérification est décrite plus bas paragr. d).
Pour lire le programme enregistré sur la cassette
a) insérer la cassette et la remettre à l'endroit noté par
le compteur,
b) composer CLOAD"ABC" (ABC étant l'exemple d'un nom de
programme)
с) appuyer sur la touche RETURN дц РНС 25 puis aussitót sur
la touche PLAY du magnétocassette.
Aussitót que le programme est trouvé :
Found ABC apparaitra à l'écran.
11 faut attendre que le PHC 25 ait fini le chargement de ce
programme et voir : “Ready” s'afficher à l'écran.
Le défilement s'arrête si votre appareil possède la prise
de télécommande REMOTE. . Sinon l'arrêter manuellement.
NOTE
Lorsque Skip suivi d'un programme "XXX" est affiché, c'est
que le programme XXX se trouve avant celui que vous
recherchez, la recherche continue.
d) pour vérifier si un programme a été correctement
sauvegardé, il faut
entrer CLOAD?"ABC" (nom d'un exemple de programme )
enclencher la touche PLAY de votre magnétocassette suivi de
la touche RETURN du PHC 25. Si vous obtenez la réponse
Ready
sur votre écran, le programme a bien été enregistré.
Autrement
Bad
s'affichera et il vous faut recommencer la sauvegarde une
deuxième fois.
La commande CLOAD? permet de comparer le contenu de la
mémoire du PHC 25 avec le contenu de la partie de la
cassette que vous étes en train de lire.
— 1 =
IV.LE CLAVIER
Les touches qui sont blanches sur les schémas sont
appelées "touches générales".
Lorsque vous appuyez sur une touche a par exemple, le caractére a
*%
apparaît a l'écran
Ceci est valable pour toutes les lettres minuscules.
Les majuscules s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT
ou la touche LOCK.
La barre centrale s'appelle la barre d'espacement.
НЕО
[ [213] (155) [7] [8] [9] С] Clavier en
position majuscule
| Re | (LOCK est aß)
1 EE Zn
[|
0
ar
IRE
El
Е
5]
[=]
=]
[=
[=
SE
|
position majuscule
2)
WE] RIT] [Y] Ul] PH] == ] (LOCK est allumé),
als) DEF) CE) RE] € en appuyant sur
a [ZX] VIBINM KI BIE EI =] méme temps.
| —
ГОНКЕ Clavier en
V.TOUCHES GRAPHIQUES
Lorsque vous appuyez sur la touche GRAPH et en méme temps sur
une touche figurant sur la table graphique ci-dessous, vous obtiendrez
une frappe graphique.
Pour avoir les symboles graphiques, LOCK doit être éteint.
ЕО
В
||
x]
d
A
Е
||
||
||
||
>|
+)
В
On appelle curseur le carré de lumière qui clignote sur
l'écran pour vous indiquer votre position. Ce curseur bouge
à la ligne suivante, lorsqu'une ligne est pleine et
lorsqu'elle arrive en fin de page, l'écran monte
automatiquement une nouvelle ligne prête à l'inscription.
Les flêches à droite du clavier
permettent au curseur de bouger à n importe quelle. position
AUTO-REPEAT (répétition automatique)
Cette fonction de répétition existe pour toutes les touches.
Il suffit de maintenir une touche plus d'une seconde.
Cette possibilité existe en majuscule, en minuscule et en graphique, sauf
pour les touches de fonctions F1, F2, F3, F4,
CLS
Effacage complet de l'écran —- en composant CLS sur les
touches du clavier puis en appuyant sur RETURN
Correction partielle d'un ou plusieurs caractères
Exemple : Au lieu de taper DUPONT vous avez fait une
erreur de frappe et tapé DURONT. Il suffit de remettre le
curseur sur l'emplacement du R de DURONT et de retaper un P
pour corriger et obtenir DUPONT. Dans le cas d'une lettre en
trop, comme dans l'exemple DUPOONT, il suffit de se mettre
sur un O et d'utiliser la touche INS/DEL pour effacer la
lettre "0" en trop.
De même, lorsqu'il manque une lettre, vous pouvez l'insérer
en utilisant les touches SHIFT INS/DEL simultanément et
retaper avec l'orthographe correcte.
TOUCHE RETURN
La touche orange RETURN sert à confirmer une commande.
Les caractères affichés sur l'écran doivent être confirmés
par une pression sur la touche RETURN.
ESC Touche Escape
Cette touche sert à compléter une commande et à se tenir
prêt pour la commande suivante.
Lorsque l'on utilise ESC on arrête le deroulement du
programme du PHC 25 temporairement.
Ces opérations sont reprises lorsqu'on appuie une nouvelle
fois sur la touche ESC.
L'emploi de la touche ESC et CTRL simultanément permet
d'arrêter un enregistrement ou une lecture de programme sur
cassette à condition que le PHC 25 ait trouvé un programme
sur la cassette (méme un autre que celui appelé.
Exemple : Vous insérez une cassette programmée dans votre
magnétocassette et vous lancez une procédure de lecture en
faisant une faute de frappe dans le libellé du programme, il
est possible d'arrêter le défilement de la cassette en
appuyant simultanément sur ESC.CTRL puis de retaper
correctement le nom du programme.
Touches Fonction
Sur le haut du clavier il y a 4 touches fonction :
aan 7 иене) = теща Е RUN + RETURN SHEFT Е i ime: COLOR
EZ: Gaza xza yaaa CLOAD” SHIFT F2........CSAVE”
F3 concucoseccue PRINT ERE Eras INPUT
F4 17 5 era] do de LIST SHIFT F4....... „SCREEN
Ces touches sont reprogrammables, voir la fonction KEY.
A]
DC
—. ooo Q————]]o]—]—
ENREGISTRES SUR CASSETTES
1.- . S'assurer que vous utilisez bien un magnétocassette SANYO
TRC 1550 ou équivalent.
. La vitesse de défilement doit être constante.
Il est recommandé par conséquent d'utiliser un branchement
sur secteur 220 V (par l'intermédiaire de l'adaptateur/chargeur
6 volts).
-L'inconvénient de l'utilisation de piles sèches est que la
vitesse varie avec l'état des piles.
2.- . Règler la vitesse à O et le volume à 8.
3.— . Vérifiez que votre câble de connection est bien branché
. borne rouge sur la position MIC (microphome)
borne blanche " " EAR (écouteur)
. borne noire "! " " REM (commande a distance)
4.— . Entrez CLOAD "nom du programme" RETURN
(Les guillements s'obtiennent en appuyant sur la touche SHIFT et
la touche 2 en méme temps).
. Ensuite, appuyez sur la touche "PLAY" de votre magnétocassette
pour le chargement du programme que vous avez sélectionné.
ATTENTION : L'ordinateur fait la différence entre les majuscules et
les minuscules pour les noms de programme aussi il est necessaire de
composer le nom comme il est indique au nom de code.
6.— . Aussitôt que le programme est trouvé, FOUND s'affiche avec le
nom du programme.
exemple : found ABC
7.- . Il faut attendre que le programme soit entièrement chargé.
. À ce moment READY s'affiche sur l'écran et vous pouvez
commencer votre jeu.
Si BAD se trouve affiché, il faut reprendre à 5 et vérifier
le contrôle de volume de votre magnétocassette.
нина вт В ен ооо
KEYBOARD
BLOCK—BREAKING
SPACE TRAVEL 2
OTHELLO
PERPETUEL
CALENDAR
DEMO
INTRO
Eee
EXEMPLE D'UTILISATION DE PROGRAMME
No de code
clavier > “key”
: casse-briques : “block”
: Jeu de l'espace No2 : “space”
Othello : “othelo”
Calendrier de l'an 1
a l'an 2000 = “callen”
démonstration des
possibilités
graphiques E “demo”
: présentation du
PHC 25 : “intro”
EEE Ea +++..." раре 20
rh Er FEES AEE ra page 21
Bd a page 22
EE a aa page 22
N.B. Tous les jeux peuvent étre arrétés avec la touche ESCAPE (ESC)
et redémarrent avec la méme touche.
Dans le cas où l'on veut repartir du début du jeu , on appuie une
fois sur la touche ESC puis sur la touche RETURN plusieurs fois
jusqu'au moment où l'écran devient vide;en appuyant sur la touche
F1 (RUN) le déroulement du programme reprend au début.
—16—
KEYBOARD
Auto-enseignement visuel du clavier de machine à écrire.
Il s'agit d'un des meilleurs exemples
d'auto-enseignement qui peut être employé à tous les
âges à partir de 8 ans.
Suivant le niveau de vos connaissances, vous pouvez
choisir le rythme qui vous convient le mieux :
1.- Très lent
2.- Lent
3.~ Moyen
4.— Rapide
5.- Tres rapide
Pour commencer :
— Appuyez sur la touche RETURN -
Le clavier apparaît sur l'écran.
Il s'agit de taper sur la touche correspondant à la
lettre qui clignote sur l'écran.
Pour ce faire , vous disposez d'un temps limité.
Si vous appuyez sur la touche dans le temps voulu, vous
gagnez des points.
Vos essais sont enregistrés.
Le SCORE maximum obtenu se trouve affiché.
(La rubrique "CHANCE" = Nombre de fois restant à jouer).
L'utilisateur peut gravir plusieurs échelons de vitesses
pour arriver à une connaissance parfaite du clavier en même
temps qu'à un bon entraînement de ses réflexes.
On peut également, si on le désire, améliorer les résultats
en ajoutant un cache-clavier au-dessus de l'appareil pour
apprendre la dactylographie sans regarder son clavier.
FEAF ESP EF EERIE ETE EFEEEE
—1/—
BLOCE—BREAKING
CASSE-BRIQUES code “block”
Jeu de démolition d'un mur par une balle
— Vous avez 3 balles pour chaque partie.
— Il faut chercher à faire rebondir la balle contre votre
raquette pour qu'elle démolisse le mur.
- L'écran affiche le nombre de balles restant à jouer et le
SCORE.
Mode d'emploi :
* Appuyez sur la touche RETURN
* Utilisez les touches +] [+]
La direction de la balle peut étre changée par
le filet.
Le jeu est terminé lorqu'il n'y a plus de balles.
Le score s'affiche au milieu de l'écran et le
meilleur score obtenu s'affiche à droite.
FEE AAA a a A a
Code “space”
SPACE est un jeu d'adresse et de rapidité. Vous êtes
pilote d'un vaisseau spacial et votre route est semée
d'embúches.
Votre but est de percuter les bases ennemies ©
(dans ce cas, vous gagnez 5 points)
ou les bases ennemies 4
(dans ce cas vous gagnez 50 points minimum)
Vous devez éviter les " 1! " qui sont des missiles ennemis
Si vous succombez à leur pouvoir destructeur, une croix (x)
s'affiche en signe de deuil.
Mode d'emploi :
1) Appuyez sur la touche RETURN
2) Le vaisseau (V) apparaît sur l'écran et démarre
3) Utilisez les touches bet E] pour commander
votre vaisseau
4) La vitesse augmente au fur et à mesure que la
partie s'avance.
5) Lorsque les trois vaisseaux sont détruits,
"GAME OVER" (jeu terminé) s'affiche sur l'écran
Le score s'affiche sur l'écran en haut et à droite
EEE.
EEE БЛ ны" ri
code “othelo”
Le jeu bien connu OTHELLO s'affiche sur l'écran. C'est un
descendant direct du jeu REVERSI qui existe depuis 1870.
On peut y jouer à partir de 10 ans.
Vous pouvez choisir entre trois possibilités
1) Jouer contre une autre personne
2) Jouer contre l'ordinateur
3) Démonstration de jeu de l'ordinateur
contre lui-même
On joue sur 64 cases qui sont numérotées
8
8
HORIZONTALEMENT : ("X") 1
VERTICALEMENT тра
0 me
Les joueurs indiquent la position qu'ils ont choisie,
toujours dans le même ordre : "X'"d'abord, "Y" ensuite.
Cette question leur est posée par l'ordinateur lorsque leur
tour de jouer arrive.
Mode d'emploi
1) contre un adversaire
vos pions sont identifiés par le signe
et ceux de l'adversaire par le signe
2) contre l'ordinateur :
vos pions sont identifiés par le signe ©
ceux de l'ordinateur par le signe ()
Le but du jeu:
PRENDRE L'ADVERSAIRE DE FLANC c'est-à-dire de chaque
côté de ses pions.
* Les joueurs indiquent chacun un pion à tour de rôle en
s'efforçant d'entourer un ou plusieurs pions de l'adversaire
situés côte à côte et en ligne droite, que ce soit
horizontalement, verticalement ou en diagonale.
* Ils ont alors le droit de s'approprier les pions de
l'adversaire entourés par les pions de leur camp et de
transformer ainsi ces pions "pris' en leurs propres pions.
* Lorsque l'on débute, quatre pièces figurent déjà à
l'écran.
* Vous commencez en indiquant la position horizontale "X"
qui vous est demandée sur l'écran et en appuyant sur la
touche RETURN * Ensuite, vous indiquez la position verticale
"Y" quí vous est demandée en appuyant sur la touche RETURN.
— Si "ERROR" s'affiche, c'est que vous avez donné un numéro
incorrect. Il suffit d'appuyer sur RETURN pour corriger
votre réponse.
- Lorsque c'est au tour de l'ordinateur à jouer, il affiche
"THINKING" ———— (temps de réflexion).
Le score s'affiche à droite de l'écran et note le nombre de
pions qui vous restent.
E EE E E RRA
CALENDRIER PERPETUEL
code “calen”
Il s'agit d'un calendrier perpétuel que vous pouvez afficher
sur l'écran.
Vous avez le choix, à partir de l'an 1 de notre ère, jusqu'à
l'an 2 000.
Vous pouvez, par exemple, demander ainsi le jour de la
semaine de votre date de naissance. Le calendrier perpétuel
répondra à votre question.
Mode d'emploi :
1) Appuyez sur la touche RETURN
2) L'ordinateur vous demande "YEAR" (année)
3) Composez les chiffres de l'année désirée et
Appuyez sur RETURN
4) L'ordinateur vous demande "MONTH" (Mois)
5) Composez le/les chiffres du mois de 1 A 12 et
Appuyez sur RETURN
Le calendrier demandé apparaitra sur l'écran.
E E A EEE
Ce programme est automatique, bouclé sur lui-même, il montre
les possibilités graphiques et couleurs du PHC 25.
INTRO
Ce programme est automatique, bouclé sur lui-même, il montre
les possibilités de connections vers imprimante, télévision,
lecteur de cassettes, et moniteur vidéo du PHC 25.
LES PROGRAMMES
Le PHC 25 exécute automatiquement tout programme qui lui est
désigné. Voici la manière d'introduire un programme
a) PREPARATIFS
Avant de faire un nouveau programme, effacer l'ancien
pour ne pas risquer de mélanger les deux. Pour effacer,
taper NEW suivi d'un RETURN.
b) METHODE
Le programme est un groupage de lignes commençant par un
numéro. Lorsque l'on fait une entrée d'instructions, chaque
ligne s'inscrit sur l'écran et il ne faut pas oublier
d'appuyer sur la touche RETURN.
с) VERIFICATION DU PROGRAMME
Taper LIST suivi d'un RETURN . Le programme sera listé sur
l'écran dans l'ordre des lignes. On peut arréter le
défilement en appuyant sur la touche ESC. Appuyer à nouveau
sur ESC pour continuer. Pour gtoppper définitivement le
défilement, appuyer = simultanément sur CTRL et GO,
d) EXECUTION DU PROGRAMME
Pour exécuter le programme, taper RUN suivi d'un RETURN.
L'emploi de la touche ESC permet d'arrêter l'exécution du
programme temporairement. Cette commande RUN est programmée
sur la touche F1.
e) CORRECTION DE PROGRAMME
Lorsqu'il y a erreur de message, utilisez le tableau "ANNEXE
A". Il y a trois types de corrections
1) Ajouter des lignes
Il suffit d'inscrire le numéro de la ligne à ajouter, puis
de composer le texte de l'instruction désiré. Ne pas oublier
de faire RETURN, cette instruction s'installera dans le
programme á l'endroit indiqué par le No de ligne.
2) Effacer des lignes
Inscrire uniquement le numéro de la ligne sans aucun texte
et appuyer sur RETURN.
3) Correction du contenu d'une ligne
Soit retaper entiérement la ligne en commençant par son
numéro, soit l'afficher par la commande LIST suivie du
numéro de ligne et corriger les erreurs en utilisant la
touche INS/DEL et en déplacant le curseur avec les flèches.
Dans les deux cas, il faut faire RETURN après la correction.
diffèrents.
f) Conception d'un programme
Le manuel d'instructions donne toutes les régles de syntaxe
du BASIC. Il n'explique .pas les significations du BASIC. Les
règles sont les suivantes
1) Entrée des textes inscrits en majuscules exacte-
ment comme ils se présentent. Les textes peuvent également
être en lettres minuscules. Toutefois, lorsque l'on utilise
des guillements ( " ) pour des chaînes de caractères, il
faut toujours faire la distinction entre majuscules et
minuscules et en particulier pour les noms de fichiers.
2) Dans les explications, les données entre
parenthèses ( ) doivent être déclarées.
3) Lorsque deux données ou plus sont séparées par
des lignes verticales, cela indique un choix de l'une de ces
données.
4) Les données entre parenthéses carrées [ ] sont
des options. Lorsqu'elles ne sont pas nécessaires, elles
peuvent ne pas être inscrites.
5) Lorsque vous avez trois points (...) cela
indique que l'expression immédiatement devant est sujette à
répétition.
EMPLOI DU BASIC
1) Forme de la ligne
Un programme de BASIC consiste en un groupe de lignes. La
forme de la ligne est
nnnn INSTRUCTION BASIC
nnnn est le no de la ligne
Les instructions multiples peuvent être faites sur une
ligne. Dans ce cas, il faut obligatoirement séparer les
instructions par deux points (:)
Le programme basic commence toujours par le numéro de ligne
et finit par un RETURN
Le nombre maximum de caractères possibles sur une ligne est
de 128.
Les nombres entiers utilisés sont de © à 65535.
Les numéros de lignes indiquent l'ordre de stockage et
d'excécution chaque ligne de programme en mémoire. Ils
facilitent également l'édition, le défilement et
l'identification.
2) Les caractères et signes utilisés
Classification Caractères
Lettres majuscules A-Z a - z
Chiffres 0-9
Caractéres A 4 = ERE, OLLE
spéciaux <> + ? = espace
LES CONSTANTES
Il y a deux types de constantes : la chaîne de caractères
constante et la valeur constante.
1) LA CHAINE DE CARACTERES CONSTANTE
Elle est constituée par un ou plusieurs caractéres enfermés
entre guillemets. La forme générale étant "caractère..."
Exemple : "PHC 25"
NB : Les guillemets (") ne sont pas compris dans la chaîne
de caractères.
2) VALEURS CONSTANTES
Les valeurs constantes sont des nombres positifs et
négatifs. Il y a trois types
a) — NOTATION A POINT (virgule) FIXE :
On obtient un nombre négatif ou positif qui inclut le point
décimal avec neuf chiffres significatifs.
Exemple : 33.169
b) — NOTATION A POINT DECIMAL (virgule) FLOTTANT:
On obtient un nombre positif ou négatif exprimé en notation
exponentielle. L'exposant va de -38 à +38,
La mantisse peut avoir jusqu'à 9 chiffres significatifs.
Exemple : 123456789 E-38
c) — NOTATION HEXADECIMALE :
La constante hexadécimale est exprimée par une combinaison
de caractères de 0 à F précédés par &H
Exemple : &HC000
Les sorties d'inscriptions hexadécimales sont faites en
notation décimale.
Les variables sont exprimés en signes (noms variables) qui
mémorisent des caractères particuliers dont la valeur peut
être changée pendant l'exécution du programme.
La valeur est censée être zéro jusqu'au moment où cette
valeur est changée. Bien qu'elle puisse être n'importe quel
nombre de caractères (jusqu'à 255), la distinction se fait
par les deux premiers caractères. A titre d'exemple
ABI et ABX
sont considérés comme identiques. Le premier caractère doit
obligatoirement être une lettre, après cela vous pouvez
avoir des chiffres.
Toutefois, le seul signe accepté est le symbole $
LES VARIABLES
Les variables peuvent être classées en trois catégories :
1) VALEUR VARIABLE
Utilisée pour mémoriser les valeurs de 9 chiffres
significatifs entre
10759 a 10738
Exemple:A,BD,NI,POR,
A=123456789 E-6 (soit en décimal 123,456789)
BD=1234 E8 (" " 123 400 000 000)
2) CHAINE DE CARACTERES VARIABLES
Utilisée pour mémoriser des chaînes de caractères jusqu'à
255 caractères. Les chaînes de caractères variables
utilisent le signe $ après le nom variable.
Exemple : P$,DX$,XI$, CDE$
3) TABLEAU VARIABLE
Le groupage de data peut être fait sous le terme TABLEAU
VARIABLE. On peut identifier le TABLEAU par un caractère
entre parenthèses après le nom variable.
Il faut noter que le TABLEAU VARIABLE a le même nombre de
caractères entre parenthèses que les dimensions du
"tableau".
Exemple : A(3),CN(1),KB(2,4)
N.B Les mêmes chaînes variables que celles utilisées pour
les instructions de Basic ne peuvent être utilisées comme
nom variable. Une liste figure en ANNEXE C.
DE 30606 06 DE J IE W333 XJ IIE II IE HIE WII IE JE 36 6 DE DEN EE SEE
LES EXPRESSIONS ET OPERATIONS :
L'expression est un groupe de
combinées avec les opérateurs pour un calcul de variables ,
constantes et valeurs. Les opérateurs vont exécuter des
arithmétique, de logique pour chaque valeur.
programmes d'
Ces opérations sont & classer
a) opérations
b}) opérations
c) opérations
d) opérations
e) fonctions
a) OPERATIONS
Opérateurs
M
Exemple:
arithmétiques
relationnelles
logiques
de chaines de caractéres
ARITHMETIQUES :
Opérations
puissance
signe positif
addition
signe négatif
soustraction
multiplication
division
10 LET a=10
20 LET b=4
30 LET x=a"b
40 PRINT x
50 END
RUN
10000
constantes et variables
cing catégories
Exemples
KE
х+у
xy
Ky
x
b) OPERATIONS RELATIONNELLES :
Utilisées pour la comparaison de deux valeurs. Le résultat
est soit juste (-1) ou faux (0). Ce résultat est utilisé
pour déterminer le contrôle de défilement du programme.
Opérateurs
<=
Relations
EGAL
DIFFERENT DE
PLUS PETIT QUE
PLUS GRAND QUE
PLUS PETIT OU EGAL
PLUS GRAND OU EGAL
c) OPERATIONS LOGIQUES :
Les
AND
OR
NOT
De méme que
défilement du programme,
но нов ом
D © о
opérations logiques,
relationnelles,
comme
Expressions
X=
X<>Y
KCY
X>Y
Amy
K>=
les opérations
donnent des résultats en valeurs justes et
valeurs fausses. L'opération logique est effectuée aprés les
opérations arithmétiques et relationnelles.
OOP Or OR
OH
8
ra
ar TB о оон
E
= Oz
Q
H
ve
les opérateurs relationnels déterminent le
les opérateurs Iogiques ajoutent
aussi trois autres relations qui donnent Une valeur juste ou
fausse.
НЫ 29 —
d) OPERATIONS DE CHAINES DE CARACTERES :
Les opérations de chaînes de caractères sont utilisées pour
combiner la chaîne de caractères utilisant le signe +
À titre d'exemple, lorsque
A$="Good";B$="morning"
A$+B$="Good Morning"
A$+B$+"!"="Good Morning !"
e) FONCTIONS :
Le PHC 25 possède des fonctions telles ques ABS et TAN.
Egalement des fonctions qui peuvent être définies
d'une façon abrégée par l'utilitaire DEFFN.
COMMANDES D'EXPRESSIONS OPERATIONNELLES :
L'ordre de priorité des opérations dépend des facteurs
suivants
a) ordre écrit b) priorité propre à l'opérateur
с) référence aux fonctions d) utilisation des parenthèses
En règle générale, les opérations défilent de gauche à
droite dans l'ordre d'écriture, toutefois cet ordre peut
changer suivant les facteurs b c ou d. Le degré de
priorité de chaque opérateur est visible sur le tableau 2.2.
Pour obtenir des références à des fonctions, les opérations
fonctions doivent être effectuées en premier lieu. Si l'on
utilise des parenthèses, l'opération à l'intérieur des
parenthèses est effectuée en premier lieu.
ordre opérateurs
d'exécution
1 signe (positif ou négatif)
2 # / (multiplication ou division)
3 + = (addition ou soustraction)
= = , <, >, <>, <= ‚>=
5 MOT
6 AND
7 OR
Af a
MESSAGES D'ERREUR
Un message d'erreur est affiché lorsqu'une erreur est
détectée pouvant causer l'interruption du programme. Dans le
mode direct cette erreur est affichée comme suit
XEXXX in non
XXXXX est le messsage d'erreur,
nnn est le numéro de ligne de l'erreur.
Le mode direct permet la modification de l'instruction
fausse par simple réécriture directement à l'écran en même
temps qu'en mémoire :
exemple : syntax error in 100
exemple : illegal function call at 1000
exemple : not enough data
commentaire : la liste complète des messages d'erreur
pouvant apparaître est en annexe H.
COMMANDES
1.— CLEAR :
Syntaxe : CLEAR I , [J]
Objet : remettre à zéro toutes les variables numériques et
à valeur nulle toutes les valeurs alphanumériques.
La variable I est obligatoire et détermine la
taille de la mémoire réservée pour y stocker des
données.
La variable J est optionnelle et détermine la
limite supérieure de la mémoire utilisable sous
Basic.J ne peut pas dépasser la valeur &HF800 (hexa)
exemple : CLEAR 400 ,&HE050
Commentaires : La taille de mémoire réservée est de 400
caracteres et la limite supérieure de la mémoire est fixée à
l'adresse EO50 (hexa), c'est-à-dire qu'on pourra écrire un
programme en langage machine au-delà de l'adresse EO50
puisque le programme en basic ne dépassera pas cette valeur.
exemple : CLEAR 200
Commentaires : 500 caractères peuvent être entrés sous forme
de données.
ЖЕН НН 4 М 8-8 т НН о НВ ен ETAT EEE
2.— CLOAD
Syntaxe : CLOAD"nom"
Objet : charger en mémoire un programme ou un fichier
existant sur une cassette.
Exemple : CLOAD"PENDU" (le guillemet aprés le nom
n'est pas obligatoire), puis RETURN
Remarques : CLOAD efface le programme précédent avant de
charger celui qui est sur la cassette. Le "nom" est une
chaine dont les six premiers caractéres sont significatifs
et doivent étre identiques au nom sous lequel le programme a
été sauvegardé par CSAVE.
S'assurer que le magnétocassette est correctement branché et
que la touche PLAY est enfoncée.
NOTE : Si aucun nom n'est précisé, le PHC 25 charge
automatiquement le premier programme trouvé sur la cassette.
Dans ce cas, il faut taper CLOAD sans guillemet.
Attention aux minuscules et majuscules pour les noms
— 17 i
3.— CLOAD?
Une comparaison est faite entre le programme en mémoire et
celui qui est sur la cassette,
L'écran affiche "READY" est affichée s'il est identique
"BAD" dans le cas contraire, il faut
alors refaire la procédure de CSAVE a nouveau.
exemple : CLOAD?"TOTO"
TE EEE AA HT NN NK
4.— CONT :
CONT veut dire continuer.
Utilisé pour reprendre l'exécution d'un programme après une
suspension par la commande CTRL/C ou après l'exécution d'une
instruction STOP.
L'exécution reprend à l'endroit où elle a été interrompue.
CONT n'est plus utilisable si une modification quelconque a
été faite dans le programme, ni après une instruction END.
L'écran affiche "Can't continue"
BEE EEE EEE EEE AE AE.
5.- CSAVE
Syntaxe : CSAVE"TOTO"
Objet: Sauvegarde sur cassette d'un programme en mémoire.
Remarques : Chaque programme sauvegardé est identifié par un
nom .
Le BASIC copie le programme existant en mémoire sur la
cassette lorsque la commande CSAVE est exécutée.
Elle se sert des six premiers caractères pour le "nom"
Avant l'utilisation d'un CSAVE, il est nécessaire de
vérifier que le magnétophone est branché correctement et que
les touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées.
8 8 EEE EE EE EE SE ss
6.— EXEC
Syntaxe : EXEC&HXXXX
XXX est l'adresse hexadécimale ou ira le programme.
objet : Le programme en basic ira à l'adresse indiquée par
la variable XXXX pour éxécuter un programme écrit en langage
machine (hexadécimal). Le programme aura été écrit grâce à
l'instruction POKE et devra se finir automatiquement par la
valeur (&HC9) (RET) qui permettra un retour au langage
Basic.
exemple : 10 CLEAR 100,&HF000
20 LET J=00
30 INPUT"valeur Hex": A$
40 N =VAL{"&H"+A$)
50 IF A$="FF" THEN 90
60 POKEZHFO00+(J),N
70 J=J+1
80 GOTO 30
90 END
100 CLS
110 EXEC&HFOOO
120 PRINT"SORTIE"
130 END
RUN
>
valeur Hex? A Mettre A dans l'accumulateur du Z80
valeur Hex? 41
valeur Hex? 32
valeur Hex? 8F
valeur Hex? 60
Mettre A a l'adresse 608F
(5ème ligne 16ème colonne)
valeur Hex? C9 RET
valeur Hex? FF Sortie de la routine 10-90
Ready
RUN100
La lettre A sera écrite en 5eme ligne 16eme colonne. Dans
cet exemple les instructions hexadécimales ont été écrites
par une saisie manuelle au clavier. Il est aussi possible de
les stocker par l'instruction DATA.
exemple : 10 CLEAR 100,&HF000
20.41
30 FOR K=1T06
40 READ A$
50 J=J+1
60 POKE&HFO00+(J),VAL("&H"+A$)
70 NEXT
80 DATA 3E,45,32,8F,60,C9
90 CLS
100 EXEC&HFOOO
110 PRINT"SORTIE"
120 END
Dans cet exemple on voit que les datas servent d'instruction
pour la commande EXEC de la ligne 100. Ne pas oublier de
finir les datas par C9.
FX NFB Fe FI IE DE SE SE SE SE SE IE WIE IH IGE IIE IE IN IIE IEW
7.— LIST :
Syntaxe : LIST nn-mm
Objet : Cette commande affiche sur l'écran une liste du
programme stocké en mémoire.
Si les numéros de lignes sont absents, le programme entier
est listé.
exemple : LIST
Si les numéros de lignes de début et de fin sont donnés,
toutes les lignes entre ces deux valeurs seront listées
exemple : LIST10-100
Si l'on désigne le numéro de la ligne de début suivi du
signe "-", le listing commencera à cette ligne et continuera
jusqu'à la fin.
exemple : LIST10-
Si l'on commence par le signe”*-" suivi d'un numéro de ligne
finale, le listing commencera au début du programme et se
terminera à la ligne indiquée.
exemple : LIST-100
Si l'on indique un numéro ,cette ligne seule sera affichée.
‘exemple : LIST1O
HHH HEI TNH FEIN III INI HN
8.- LLIST
Lister sur 1'imprimante tout ou partie du programme existant
en mémoire.
Remarques : La commande LLIST assume l'utilisation d'une
imprimante 80 caractères. La méthode d'opération est
identique à la commande LIST.
9.— NEW
Syntaxe : NEW (Return)
Objet : Effacer le programme présent en mémoire et remettre
a zéro toutes les variables.
Remarques .: La commande NEW doit être utilisée avant
d'entrer un nouveau programme.
токе во {0}; 0; {x} EEE EU ES
10.- RUN
Syntaxe : RUN (Return)
Objet : Lancement de l'exécution du programme stocké en
mémoire.
Si le numéro de ligne est indiqué, c'est à cette ligne que
l'on débute, sinon c'est au début.
exemple : RUN1OO
RUN
Fl
La: touche Fl simule cette commande.
INSTRUCTIONS IMMEDIATES
Lorsque des inscriptions sont inscrites directement,
c'est-à-dire sans numéro de ligne, on les appelle
instructions immédiates.
Dans ce cas, il y a exécution aussitôt qu'elles sont
entrées.
Les instructions immédiates peuvent également être
multiples. (voir chapitre suivant).
Exemple : FOR I=1 TO 6 : PRINT I : NEXT 1
123456
INSTRUCTIONS DU BASIC
La combinaison des diverses instructions en BASIC avec les
numéros de lignes et le groupage de ces lignes, forment le
programme.
1.- CLS
Tous les caractéres affichés sur l'écran sont effacés.
EFFI EE EES EEE EEE SRR AER EEE EERE
2.- COLOR
Syntaxe : color a,b,c
Objet : Désignation de la couleur des caractères ou
graphiques affichés sur l'écran.
Même si on désigne les mêmes chiffres, la couleur affichée
est différente selon le mode écran choisi.
1,2,3,4
Mode caracteres (screen 1)
Dans ce mode, la couleur de l'écran est désigné par les
valeurs a et c sans tenir compte de b.
La couleur de l'écran entier est changée en exécutant
l'instruction COLOR et ensuite CLS.
Il n'y a pas de graphique possible en mode 1.
а b с Caractères
1 1 BLANC sur fond VERT
1 = BLANC sur font ORANGE
ë 1 NOIR sur fond VERT
2 = NOIR sur fond ORANGE
Exemple
10 SCREEN 1, 1, 1
20 COLOR 1,, 2
30 CLS
40 PRINT "ABCD"
50 END
HU
REMARQUE : Dans cet exemple COLOR 1,2 est identique á
ou encore á
FTI IE III FINI TIE FENN
COLOR 1,1,2
COLOR 1,2,2
Mode graphique 64x48 (SCREEN 2)
Dans ce mode graphique,
seulement pour les
l'écran après l'exécution
graphique est déterminée par a et c. Neuf (9) couleurs
peuvent être utilisées, mais seulement 4 couleurs pour les
caractères.
caractères
l'instruction
de l'instruction.
COLOR est valable
et graphiques affichés sur
La couleur du
La valeur de b affecte la couleur du fond d'écran.
AJ =
Un HO
В в ВЫ ВЫ a a dl ed ed
ar = mon Li
0 7 gi 41 Æ
O O 2
1 1 2
2 2 2
3 3 2
4 4 2
5 5 2
6 6 2
7 7 2
a 8 2
Exemple : 10
20
30
40
RUN
caractére
vert
vert
vert (inversé)
orange
orange (inversé)
orange (inversé)
orange (inversé)
orange (inversé)
orange (inversé)
caractere
orange
orange
orange (inversé)
vert
vert (inversé)
vert (inversé)
vert (inversé)
vert (inversé)
vert (inversé)
SCREEN 2, 1, 1
COLOR 2, §, 1
CLS
PRINT "a"
fond
noir
vert
jaune
bleu
rouge
blanc
bleu clair
violet
orange
fond
noir
blanc
bleu clair
violet
orange
vert
jaune
bleu
rouge
graphiques
noir
vert
jaune
bleu
rouge
blanc
bleu clair
violet
orange
graphiques
nalr
blanc
bleu clair
violet
orange
vert
jaune
bleu
rouge
Dans cet exemple les caractères seront noir sur fond vert clair.
Les graphiques seront vert clair sur fond blanc sachant que:
1<a<B , 1<b<8 , 1<c<2. Il existe 128 possibilités différentes.
TEE EEE EEE EEE AA EA A A
— 30 =
MODE GRAPHIQUE 128 x 192 (SCREEN 3)
Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable
que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran
après l'exécution de ladite instruction.
a bs Ч caractére ou graphiques
1 1 vert
2 1 jaune
3 1 bleu
4 1 rouge
1 2 blanc
2 2 bleu clair
3 2 violet
4 2 orange
EXEMPLE : 10 SCREEN 3, 1, 1
20 COLOR 2, La 4
30 CLS
RUN
La couleur de fond est déterminé par les valeurs de b et c
comme dans le mode SCREEN 2, mais b est limité entre O et 4,
ce qui procure 64 possibilités differentes.
3636 3636 36 336 16 DE SE IE IEEE IE DE NE DE IEEE D IE SE NE IEEE ANE
GRAPHIQUE MODE 256 x 192 (SCREEN 4)
Dans ce mode graphique, l'instruction COLOR n'est valable
que pour les caractères et graphiques affichés sur l'écran
après l'exécution de ladite instruction.
a E € caractères ou FOND
graphiques
1 O 1 VERT NOIR
O i 1 NOIR VERT
1 © 2 BLANC NOIR
O 1 2 NOIR BLANC
NB. Dans le cas où l'on désire un changement de couleur de
la couleur b identique à a puis
exécuter l'instruction COLOR et CLS
l'écran
entier,
faire
3.~ CONSOLE (a), (b)
Objet Désigne les limites de déplacement vers le bas et
le haut de l'écran.
a : ligne de depart du scroll
E : longueur de la ligne du scroll
exemple : 10 CONSOLE 0,15
20 PRINT "TITRE"
30 CONSOLE 1,15
40 CLS
50 CONSOLE 3,12
60 PRINT "DEBUT"
Commentaire
en 10 on peut utiliser les 16 lignes de l'écran
en 20 on écrit TITRE sur la première ligne
en 30 on ne peut utiliser que les 15 dernières lignes
en 40 on efface les lignes définies en 30
en 50 on réduit la zone de travail de la 3ème à la 15ème
ligne.
CE A EEE AH A AA AA HEHE A A A НН Ч
4.— CTOFF
Objet : Fermer l'interrupteur de commande à distance du
magnétophone (REMote Control) arrétant ainsi le
défilement de la cassette.
RARA A A AE A A AAA
5,- CTON ©
Objet : Mettre le magnétocassette en marche dans le cas ou
la touche PLAY Ç:- enfoncée.
La commande à distance du magnétocassette est enclenchée
par cette commande, démarrant ainsi la cassette.
Vérifier que la touche PLAY du magnétophone est bien
enclenchée.
6.— DATA ("constant" "constant"... )
Objet : Utilisé pour enregistrer dans un programme des
valeurs numériques et des caractères constants qui seront
appelés par des instructions READ.
Les instructions DATA peuvent être inscrites à n'importe
quelle place du programme. On peut mettre autant de
constantes Que la lIongueur de Ia ligne lé permet à
l'intérieur d'une instruction DATA.
L'instruction READ lira les instructions DATA dans l'ordre
des numéros de lignes. Les données DATA peuvent être
stockées dans ces instructions et considérées comme une
liste continue de DATA.
DATA exp,exp,etc...
Cette instruction permet de conserver des données dans un
programme sous forme de liste. Le programme peut accéder
séquentiellement aux données en commençant par la première à
l'aide de l'instruction READ. Les chaines de caractères
doivent être encadrées de guillements. Les lignes DATA
peuvent se situer n'importe où dans le programme.
exemple : 10 FOR I=1 TO 3:READA$(I):NEXT I
20 FOR I=1 TO 3:READB(I):NEXT I
30 FOR I=1 TO 3:PRINT A$S(1);"=";B(1);"F";NEXT 1
100 DATA"PAIN","VIN","JAMBON",2,6.50,10
HUM
PAIN=2F
VIN=6.50F
JAMBON=10F
COMMENTAIRES
10 chargement du tableau A$ avec les 3 premières données
20 chargement du tableau B avec les 3 données suivantes
30 affichage des tableaux
100 liste des données
Nota : Si en cours de programme il est nécessaire de relire
les lignes DATA,il faut réinitialiser le pointeur de DATA à
la ligne désirée par l'instruction RESTORE.
#36 06066 56 HSE SEE IE IE TE NE DE RE DE EDR IE SE DE IE SE NNN
7.— DEFFN "nom" "Liste des paramétres"
Objet : Définir une fonction écrite par l'utilisateur et lui
donner un nom.
- Le "nom" doit être un nom de variable ou le nom d'un
caractère variable. Le nom précédé de FN + "nom' devient
celui de la fonction.
- La "liste des paramètres” comprend les variables qui
seront échangées contre des valeurs réelles lors de l'appel
de la fonction. Les articles de la liste sont séparés par
des virgules.
- La "definition fonction" est une expression qui indique
l'opération de la fonction. Elle est limitée à une ligne.
—- La définition de la fonction avec l'instruction DEFFN doit
être faite avant d'être utilisée.
Un message d'erreur apparaît si la fonction est utilisée
avant d'être définie.
— DEFFN ne peut être utilisé en mode direct.
Exemple k 10 DEFFNA(X)=-2*X+X/3
20 PRINT FNA(3)
BUN
Le résultat sera 7.
Edd Edd REFERER FIRE EERE EEE FERRE
Fr я
a
8.— DIM
DIM "nom variable" "valeur maximum souscrite"
"liste de variables indicées"
Objet : Préciser les valeurs maximales des indices pour les
tableaux et réserver la place utile en mémoire. En méme
temps on assure la place utile pour ranger la mémoire.
Lorsqu'un tableau de variables est utilisé sans instruction
DIM, la valeur maximum est considérée comme étant 10 lignes
en 3 dimensions.
Une erreur apparaît si l'on fait appel à une valeur plus
grande.
La valeur minimale est zéro.
Exemple : DIMB$(20,10),C(30),E(10,3,5,7)
B$ Tableau de caractères à 20 lignes et 10 colonnes
C Tableau numérique de 30 lignes
E Tableau numérique de 4 dimensions
т Нина в 5 ен ное ны
9.— END
Objet : Terminer l'exécution d'un programme.
L'instruction END peut être placée n'importe où dans le
programme pour terminer l'exécution.
Le message BREAK n'est pas imprimé lorsque l'instruction
END est exécutée.
La commande CONT ne peut être utilisée après.
Dé 060606 606 IE IE DE IE EEE IEEE DE IE IE DE IE DE RE DE DE IE DE IE IE NE JE DE I ME DE
—43-
10.— FOR - NEXT
FOR variable = X TO Y (STEP Z)
NEXT variable,variable ... (X, Y, Z sont
des expressions numériques).
Remarques : FOR - NEXT répète et exécute une chaîne de
commandes le nombre de fois désigné.
La première expression X, est la valeur initiale, Y
est une valeur limite à ne pas dépasser.
Les instructions entre FOR et NEXT sont exécutées autant de
fois que nécessaire avec chaque fois incrémentation du
compteur variable de’ la quantité indiquée après l'instrution
STEP pour que le compteur dépasse la limite Y. Dans un tel
cas, l'exécution passe à l'instruction suivante NEXT.
Si (X - Y) X est négatif, le corps de la boucle n'est pas
exécuté, c'est-à-dire si Y est inférieur à X avec un pas
positif, ou si Y est supérieur à X avec un pas négatif.
Deux boucles FOR-NEXT peuvent-&tre, soit l'une a
l'intérieur de l'autre, soit complètement séparées.
on appelle cela des boucles imbriquées.
Il faut également éviter de sauter au milieu d'une boucle
FOR-NEXT à partir d'un point extérieur.
La variable de contrôle prend seulement une valeur correcte
lorsque son instruction FOR est exécutée.
La seule limitation de la boucle imbriquée est une
Limitation de mémoire.
Le contrôle du compteur de la boucle intérieure doit être
indépendant et venir avant celui de la boucle extérieure.
Exemple : 10 FOR I=l TO 10 STEP 2
20 FOR J=2 TO 5 STEP 1
30 FOR K=0 TO 20
100 NEXT K
110 NEXT J
120 NEXT I
130 END
F303 3363030 3 J IH IE DE IEEE RE IE GE ME SEE SE DE DE SE IE SE EE SE AH XH
-d4—
11.- GOSUB — RETURN
Syntaxe : GOSUB adresse
Objet : Aller a un sous—programme et revenir.
Remarques : Le défilement indiqué par le numéro de ligne est
la premiére ligne du sous-programme. On peut appeler un
sous—programme autant de fois que l'on veut dans le
programme. Un sous-programme peut en appeler un autre. La
seule limitation étant la dimension de mémoire.
Le sous-programme est terminé par une instruction RETURN qui
renvoie a l'instruction qui suit celle qui a appelé le
sous-programme.
exemple : 10 PRINT "BCD"
20 GOSUB 100
30 PRINT "DEF"
40 END
100 PRINT "123"
110 RETURN
AEREA rr EE
12.—- GO TO — GOTO numéro de ligne
Saut inconditionnel à une ligne qui a été désignée.
Remarques : Une erreur est signalée si la ligne désignée
n'existe pas.
Si la ligne désignée contient une instruction, cette
instruction est exécutée, puis celles qui suivent,
Exemple : 10 A=1
20 PRINT A
30 A = A+1
35 IF A=10 THEN STOP
40 GOTO 20
—45
13.- IF = THEN - ELSE
IF expression THEN instruction numéro de ligne
ELSE "instruction" "numéro de ligne".
Suivant les résultats d'un test, l'on prendra une décision
ou l'on choisira une suite pour l'exécution du programme.
Si le résultat du test est vrai, c'est-à-dire différent de
zéro, alors l'instruction THEN suivra jusqu'à ELSE ou la fin
de la ligne et sera exécutée.
Si l'expression est égale à zéro (valeur fausse), seules les
instructions suivant ELSE, si elles existent, seront
exécutées.
Les instructions multiples IF - THEN = ELSE peuvent
étre écrites en une seule ligne.
exemple : 5 A=-5 : B=-10
10 IF A< >O THEN B=10 ELSE B=0:GOT0100
30 PRINT A,B
40 END
100 PRINT A,B
110 A=A+1
120 GOTO 10
RUN -5 0
à 9
> ©
-2 0
=] D
O 10
14.— INPUT
INPUT "chaîne de caractères", liste de variables .
Entrée de données par le clavier pendant l'exécution d'un
programme.
Remarques : Lorsqu'une instruction INPUT est exécutée, le
point d'interrogation est affiché, indiquant une demande de
l'entrée des données. S'il y a une " chaîne de caractères",
elle est affichée devant le point d'interrogation (7).
En appuyant sur la touche RETURN, les données entrées sont
affectées aux variables dans l'ordre de la liste. Les
différentes données multiples sont séparées par une virgule.
Exemple : 10 INPUT A,B
RUN
7
10 INPUT "A=" ; A
RUN
A="?
—46 —
15.— INPUT #
INPUT+ numéro de fichier, liste de variables
Lecture de données dans un fichier séquentiel et affectation
des valeurs aux variables de la liste.
Remarques i Le numéro du fichier est le numéro associé au
fichier au moment de son ouverture.
La liste contient le nom des variables où l'on doit
affecter les données existantes sur le fichier.
Il faut que les types concordent et il n'y a pas de point
d'interrogation sur l'écran comme dans le cas "INPUT".
Exemple
INPUTZ — O ... clavier
INPUT#- 1 ... magnétophone
Lorsque l'on entre des données par l'intermédiaire du
magnétophone, il est nécessaire d'enregistrer ces données
par une instruction PRINT£
Exemple
10 INPUT #- 1, A$
20 PRINT LEN(AS)
HEE EERE TIF FFF ETT HCO EEE SERRE EERE
16.— KEY
Syntaxe : KEYn, "Texte"
Les touches Fl F2 F3 F4 sont reprogrammables en
mode normal et en mode SHIFT. Ce qui donne 8 touches au
total.
Une touche peut contenir 8 caractères exécutables au
maximum.
exemple : KEY1,"CONSOLE" la touche F1 écrira console
KEY7,"CTON'"+CHR$(13) la touche F3 mettra le moteur
du magnétocassette en marche.
el Ji
17.— LCOPY
Envoi de l'information contenue sur l'écran vers
l'imprimante.Aussi appelée "HARD COPY". Ne marche que sur
imprimante graphique.
тнт КН НН НЫ воно
18.- LET
LET nom variable expression .
La valeur de "expression" est substituée et devient une
variable.
En fait, le signe égal (=) suffit pour constituer l'équation
variable. L'instruction LET a le même but.
Exemple
10 LET A =B + 1
20 LES: € = 8
110 А = В+ 1
120 © —#3
Les lignes 10 et 110 ou 20 et 120 sont identiques.
EFEEEEEFFERFERARNA EINER FE FEES FEE FEE
19.— LINE
Forme LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), (couleur), (BF)
Objet : Relier les points par une ligne ou les insérer dans
un carré.
Deux points désignés par des références données sont
reliés par une ligne qui a une couleur désignée.
Lorsque "B" est désigné, un rectangle est dessiné utilisant
les deux points comme angles opposés.
De plus, si F est désigné, le rectangle est coloré.
Exemple : LINE(5,5)-(20,20),3
Les points de coordonnées 5,5 et 20,20 sont reliés par une
ligne de la couleur 3
Exemple : LINE(5,5)-(20,20),3,B
Les points 5,5 et 20,20 appartiennent à un carré. Ils sont
les deux points opposés.
Exemple : LINE(10,8)-(190,120),2,BF
Un carré colorié de couleur 2 passe par les points de
coordonnées 10-8 et 190-130
Remarque : 1Sb<4
Les définitions en ligne et en colonne sont assujetties à la
définition du SCREEN 1,2,3,4
20.- LOCATE
Syntaxe : locate,h,v
"position horizontale", "position verticale"
Le curseur est bougé vers une position optionnelle
sur l'écran qui est exprimée par uné position horizontale et
verticale.
Le coin gauche en haut de l'écran est 0,0.
La "position horizontale" est de O à 31 pour le mode 1,2,4
d'écran
La "position verticale" est de O à 15 pour tous les modes
d'écran
Toutefois, lorsque l'écran 3 est utilisé, la position
horizontale s'arréte a 15.
exemple : 10 FOR I=1 TO 100
20 LOCATE 10,10
30 PRINT I
40 NEXT
KUN
20 6 8 80.06.5006 5 6 5066 6 1606 5.6 6.6.6 36.05.55 5 6 6 5)
21.— LPRINT expression
Ecriture de données sur l'imprimante.
Cette instruction est identique à PRINT sauf que la sortie
se fait sur l'imprimante connectée au PHC 25
exemple : LPRINT "BONJOUR"
id cb 0 НЧ Ч 4 Че РЕ ES LÉ EE EE 6e EE EE ВОЙН йо 8
22.- ON — GOSUB
ON — GOTO
ON condition GOTO ligne numéro 1 , ligne numero 2,etc
ON condition GOSUB ligne numéro 1, ligne numéro 2,etc
Objet | branchement multiple suivant la valeur de
l'expression. C'est cette valeur qui détermine sur quelle
ligne le programme sera branché. Si la valeur est I, le
programme sera branché sur I. Si l'expression n'est pas
intégrale (entière) les décimales seront arrondies, Si la
valeur de l'expression est zéro ou négative ‘ou si elle est
plus grande que les numéros de ligne, le programme passera à
la ligne suivante.
Exemple : 10 K=0
20 ON K+1 GOTO 100,200, 300,400
Commentaires : Suivant la valeur initiale de K (0,1,2,3), le
saut sera fait à l'adresse 100,200,300,400. Ici K=0, le saut
est a 100. Si en 10 on met K=2 le saut sera en 300, puisque
K+1=3 *
Er
iy —
23 .-OUT
forme OUT I,J
Objet: Cette instruction permet d'envoyer sur le port I
l'octet J
exemple : OUT 32,100
OUT &H20,&H64
Les deux exemples sont identiques. Les valeurs I et J
peuvent être exprimées «en décimal ou en hexadécimal. Dans
ces exemples la valeur 64H (HEXA) sera envoyée sur le port
20H (HEXA). Cette instruction ne peut être utile que pour
les informaticiens confirmés car elle émule du hardware.
e e a E E E EEE EFRON:
24.— PAINT
PAINT (X,Y),color,périmétre
Syntaxe : PAINT (x,y),c,p
Les coordonnées x et y définissent 1 point se situant dans
une zone de l'écran. Cette zone est peinte avec la couleur C
sauf le périmètre de couleur P.
exemple : 10 line(0,0)-(255,0),2,BF
11 line(255,0)-(255,191),2,BF
12 line(255,191)-(5,186),2,BF
13 line(5,186)-(0,0,),2,BF
20 Paint (80,80),4,2
30 goto 30
RUN
Commentaires : un cadre de couleur 2 (vert) est dessiné
autour de l'écran, l'instruction en 20 peint la zone d'écran
auquel appartient le point 80,80 de la couleur 4 (orange)
sauf la zone de couleur 2 (vert).
1 = vert foncé 1 = vert clair
2 = vert clair SCREEN 1,3,4 2 = jaune SCREEN 2
3 = rouge in color 1,1,1 3 = bleu foncé in color 1,1,1
4 = orange 4 = rouge
Ces couleurs sont valables pour les fonctions Paint, line, etc..
permettent le tracé de graphiques couleur.
—50 —
.qui
2 3-PLAY "Chaîne de caracteres A"
"Chaîne de caractères B"
"Chaîne de caractères C"
Syntax:PLAY"ox [sx] [mx] [vx] [1x] [tx] [rx] [x+] [x] (nx§abcdefg"
Objet : la musique est produite par le générateur de son
(vendu en option).
Les lettres À à G indiquent les sons suivants
Les fonctions entre crochet sont facultatives.
AO
+.”
cd € I g a DB
Dans l'instruction "PLAY" à chaîne de caractères, les
caractères suivants sont utilisés pour donner des
significations spéciales. Voir ci-dessous
sX désigne la forme de l'enveloppe (se référer à
l'annexe D.)
(OSX<15)
MA désigne la période de l'enveloppe
(1SX<65535)
УК désigne le volume
(0X15) initial 8
1X désigne la durée du son
(O<X<64)
ox désigne l'octave (l'octave plus haute est 04) ‘initial 4
(15х58)
tX désigne la vitesse (tempo) du son initial 170
(328X255)
rX désigne la durée de la période de silence (aucun son)
(1SXS64)
х+ le son est remonté d'un demi-ton
x— le son est descendu d'un demi-ton
nX désigne le pitch (ou niveau de hauteur) du son.
exemple : PLAY"o4 18 v2 s5 a"
t note la
enveloppe 5 voir annexe D
volume 2
longueur 8
cCtave 4
exemple 1 : 10 PLAY"06132c¢"
20 GOTO 10
exemple 2 : 10 PLAY"o41cdfgabo5c"
20 goto 10
Il est important d'utiliser les minuscules.
exemple 3
10 PLAY "o7fardl34fafdbcfao5farecferafbcf156gbfddaeedacaca
ddcfffdfbfebacdfedaeo4129ggabgagafdfdfaffaddeeadadäbecffef
do7ffacca —51 —
26.— POKE Expression 1, expression 2
PEEK Expression 1
Objet : Ranger ou charger un octet a une adresse désignée de
la mémoire.
L'expression 1 est l'adresse de l'octet
L'expression 2 est la valeur qui doit y être placée.
L'expression 2 doit être contenue entre O et 255.
La fonction qui inverse l'opération de POKE est
PEEK,
Les instructions POKE et PEEK servent couramment
pour une bonne utilisation de la mémoire, pour
charger des sous-programmes, pour transférer des
paramètres et résultats en langage machine.
Exemple : POKE &H6010,&H81
POKE 4053,24
PRINT PEEK(16388)
PRINT PEEK(&HC000)
Voir exemple d'application sur l'instruction EXEC.
EEE AAA EA AA ACA AAA A ARA NO de edo do ode e o
27.— PRESET
Objet : Effacer le point de coordonnées (X,Y) sur l'écran.
Exemple
5 SCREEN 4,1,110 20
6 CLS
9 FOR X=1T0100
10 PSET (X,100),3
11 IF X>20 THEN PRESET (X,100)
12 IF X>50 THEN PSET(X,100),3
15 NEXT
20 GOTO 20
28.— PRINT
Ecrire des données sur l'écran.
Remarques : si la liste d'expressions est absente, une ligne
blanche s'en suivra. La position de chaque élément de la
ligne est déterminée par la ponctuation.
Dans le cas d'expression de caractères, Iles caractères
doivent obligatoirement être encadrés entre guillemets.
Lorsque l'on écrit un nombre multiple d'expressions, chacune
doit être séparée par une virgule ( , ) ou point-virgule
Кот da
Chage ligne est divisée en zones de 16 caractères de long.
Une virgule entre deux expressions de la liste fait que
l'expression suivant la virgule est imprimée au début de la
zone suivante.
Si c'est un point-virgule, l'expression se fait
immédiatement après la derniére expression écrite.
Un ou plusieurs espaces entre deux expressions ont. le même
effet que le point virgule.
Si la ligne est plus longue que la largeur de l'écran, elle
est automatiquement continuée sur la ligne suivante. Lorsque
la ligne se termine par une virgule ou un point-virgule, la
prochaine instruction PRINT continuera la ligne commencée.
10 A$=" PROGRAMME"
20 B$="No,":C=15
30 D$="exemple de programme"
40 PRINT D$
50 PRINT
60 PRINT A$;B$;C
70 PRINT "suivant"
RUN
exemple de programme
PROGRAMME No. 15
suivant
НЯНИ НН Ныне Нана
29.- PRINT #
Objet : Ecriture des données dans un appareil désigné.
La désignation de l'appareil se fait par le numéro
suivant PRINT +
Exemple :
PRINT# — 0, "LUNDI"
"LUNDI" apparait sur l'écran
PRINT# — 1, AB
AB est enregistré sur la cassette du magnétophone
PRINT# — 3, A$
C'est l'imprimante qui a été sélectionnée pour
imprimer la chaine de caractères AS.
DA HH EEE EEE EEE HE
30.- PSET(X,Y),c
Objet : Un point ayant une couleur désignée est affiché a
l'endroit spécifié par les coordonnées X,Y
Exemple : PSET(7,12),2
La couleur 2 est affichée au point (7, 12)
sur l'écran.
La couleur c dépend du screen 1,2,3,4 et du color choisi.
Il y a 256 possibilités en tout.
EEFEEFAFAEEEAEAEEAASES FFE FEF EEF EE EAERAAATARANE
31.— READ liste des variables
Objet : lecture des valeurs dans une instruction DATA et
affectation aux variables citées.
Une instruction READ doit toujours étre utilisée en relation
avec une ou plusieurs instructions DATA.
L'instruction READ distribue les valeurs données dans
l'instruction DATA aux variables mentionnées.
Ces variables sont numériques ou de type chafne et doivent
s'accorder, sinon il peut y avoir "erreur de syntaxe".
S'il reste des DATA inutilisés, le READ suivant les utilise.
S'il n'en reste pas, ils seront ignorés.
On peut relire les DATA grâce à l'instruction RESTORE.
Exemple :
read A,B,C$ a A est affecté 10
à B est affecté 20.3
restore à C$ est affecté bonjour
read d,e,f$ a d est affecté 10
a e est affecté 20.3
à f$ est affecté bonjour
DATA 10,20.3, bonjour
F636 3 EJ EEE HEE EEE HE EEE EE DE SE ME MEME IE IEEE EE
32.- REM
Objet : Insérer des remarques et des notes dans le
programme.
Bien que l'instruction REM ne soit pas exécutable, elle
figure dans la liste avec le contenu du texte qui
l'accompagne.
L'instruction REM ne peut pas être continuée en la séparant
des autres instructions par un point-virgule (;)
33.- RESTORE
Objet : Permettre de relire a partir d'une certaine ligne.
Après l'instruction RESTORE, le premier READ prend
ses valeurs dans la premiére instruction DATA.
Lorsque le numéro de ligne est spécifié, la lecture se fera
a partir de cette ligne.
Si la ligne désignée n'existe pas, l'écran affichera :
"Undefined line number"
E 5 5 4 4 5 55235: irFrErr ATi trirErEEEdaEE
34.— SCREEN
Syntaxe : SCREEN a,b,c
Le PHC 25 a deux pages d'écran qui sont définies à la mise
sous tension.
mode 1 page d'écran mémoire disponible 14265
caractéres
mode -2 pages d'écran mémoire disposnible 8121
caractères
I1 ne faut pas confondre le choix du nombre de pages
utilisées et la façon d'utiliser ces pages.
Evitez d'utiliser des graphiques sur page 1 car, bien que
l'on puisse les afficher, ils seront détruits.
En cours de programme, si vous ne désirez pas éteindre le
PHC 25 et changer de mode page écran (ce qui correspond à la
question posée à l'allumage "SCREEN ?") il faut appliquer le
programme suivant
2 pages vers 1 page 1 page vers 2 pages
poke&HFB58, 247 clear50, &HE000
poke&HFB56,1 poke&HFB58, 223
clear50, 4HF800 poke4HFB56, 20
Il y a 4 possibilités d'utilisation d'une page suivant le
tableau ci-dessous
C'est la valeur a qui fixe le choix.
a 1 a | 3 a
texte 16L 32C 16L 32C 16L 16C 16L 32C
definition
graphique O 64x48 128x192 256x192
La valeur b désigne le numéro de la page affectée par les
instructions qui suivent. La valeur c désigne le numéro de
la page affichée ä l'écran.
exemple : SCREEN 4,2,2
—55 —
35.- SOUND
Forme : Sound "register number" "data"
Objet : Une sortie de son est produite directement en
envoyant les commandes au générateur de son.
La sortie du son désiré peut être faite en désignant
l'information (DATA) qui est dans le registre et les
registres de о а 13 qui sont listés ci-dessous
Registre Fonctions du registre Gamme
о Désigne le niveau de son O 255
du canal A 0 15
2 désigne le niveau de son O 255
3 du canal B 0 15
a désigne le niveau de son O 255
2 du canal C O 15
E désigne la fréquence du bruit 0 31
7 и " bruit et canal O 63
В désigne le volume du canal A O 16
9 " N e B O 16
10 H ni " С 016
11 désigne la période et comment 0 255
12 le son est produit O 255
13 désigne la forme du son 0 15
voir annexe E
Désignation du "pitch" ou niveau du son.
Pour produire un son de X Hz en canal A, voici la formule
P = 1.99675 * 10.6/16/X
R1 = INT (P/256)
RO = INT (P-R1 * 256)
La sortie d'un son de X Hz est faite en désignant le
registre 0.1 a la valeur exprimée par RO, RL.
FJ 3 36 IE HII IIE IH HIE IIE IEE IEE IEE I EEE EH
— LF —
Désignation de la fréquence du bruit.
Lorsque l'on désire une fréquence de bruit de X et que la
valeur placée en registre 6 est Y, nous obtenons
Y = INT (1.99675 X 106/16/X)
Désignation du canal et du bruit
Désignez le canal par lequel le son sera produit et si l'on
doit mélanger le bruit.
Pour produire une sortie de son du canal A -1
Ei i El FM E —2
El in i 19 С al
I bruit 1 A -8
di in я! 18 E —-16
Ei ii El IF Г. — 32
Trouvez la valeur de l'article approprié dans le tableau
ci-dessus et ajouter 63 à cette valeur.
Exemple i Lorsque vous faites un son du canal B
Désignez 61 (63-2) au registre 7
Lorsque vous faites des sons sur les canaux
A,B,C et le mélange de sons du canal B,
Désignez 40 (63-1-2-4-16)
—- désignation du volume du son et production du son.
Le volume peut être désigné à une valeur entre O et 15.
O étant le silence
15 le volume maximum
Lorsque 16 est désigné, cela indique le choix par
lequel le son est produit. C'est au niveau du registre 13
que ce choix se fait.
—- désignation de la période pour la production du son
Lorsque cette période sélectionnée sur le registre 13 est X
et les valeurs désignées sur les registres 11 et 12 sont Y,
Z sera : Р = 1.99675*10.66/256*Х
Z INT (P/256)
Il
Y INT (P - 2 * 256)
La forme de la production du son correspond a PLAY ou S.
(Se référer à l'annexe E pour ces valeurs).
Dé fe Bu a ne Cu fe Ce ue se Ce TE EEE EA HAHN HE N EEE
36.—
STOP
Arrête le programme en exécution.
Le STOP peut être mis à n'importe quel endroit du
programme pour arrêter son exécution.
-
Toutefois, contrairement à l'exécution END, lorsque
STOP est exécuté, le message apparaît
BREAK in nnnnn
exemple : STOP
№ т + + + ооо о FEF EEE EERE RAE EERE EEE EEE EEE
37.— SLOAD
L'information de l'écran mémorisée par la cassette
est enregistrée dans la méloire de l'écran.
Si la page de l'écran utilisée n'est pas celle qui
a été mémorisée, la commande SLOAD est arrêtée et
une ERROR est affichée.
exemple : SLOAD"TOTO"
Attention aux majuscules et aux minuscules.
BEE EEE A EEE EEE BEE BR HE
38.- SSAVE
L'information affichée sur l'écran est sauvegardée
sur la cassette du magnétophone.
SSAVE peut servir de commande ou d'instruction.
Aavant l'exécution d'un SAVE, s'assurer que le
magnétophone est correctement branché et que les
touches RECORD et PLAY sont bien enfoncées.
exemple : SSAVE"TOTO"
в нана В FPR йе 4 4+ TFET EEE RR ER TS
FONCTIONS INCORPOREES
Les chiffres significatifs des valeurs fonctions
COS, EXP, SIN, TAN, et LOG sont de 6 chiffres. Les chiffres
au-dela peuvent contenir des erreurs.
39.— FONCTION ABS
Obtient la valeur 2absolue de l'argument.
Exemple : PRINT ABS(9*(—2))
18
De BE SEE IE EEE IE III IEEE IIE IE SE IEEE TE DE IE SEE DEEE DE SE DE IE JE SE DE
40.— FONCTION ASC
Obtient le code ASCII "du premier caractére d'une
chaîne de caractères X$.
Exemple : 10 A$="TEST"
20 PRINT ASC(A$)
RUN
84 (parce que T=84)
NB. Pour l'opération inverse c.á d. pour aller du
code ASCII a un affichage de caractéres, se référer
au paragraphe traitant le code CHR$
LE EN RENEE TY TEE ES EEE EE EE EE RC TRC rea,
4] .— FONCTION CHR$
Syntaxe : CHR$(x)
Objet : générer un caractère de code ASCII égal à
la valeur X. Cette fonction est utilisée
pour envoyer un caractere spécial.
Exemple : PRINT CHR$(42)
Exemple : PRINT CHR$(20)+CHR$(49)
FEFEEFFFFEFFFAEEEREFAIAAES IEF IEP FEDER FEF REFEREE
42.— FONCTION COS
On obtient le cosinus de X exprimé en radians.
Le résultat est donné en simple précision.
Exemple : PRINT COS(0O.4)
. 921060995
43.— FONCTION CSRLIN
Obtient la position de l'axe Y à partir de la
position du curseur.
Exemple : 10 LOCATE 12,7
20 PRINT CSRLIN
RUN
7
Ey Ey EE Ey EEE EFT
44.- FONCTION EXP
Obtient la valeur de e à la puissance X
Exemple : PRINT EXP(6)
403.4287934
EEE В HE HH
45.— FONCTION FRE
Obtient le montant de la mémoire disponible.
Exemple : PRINT FRE(X)
Affiche le nombre d'octets restant dans la mémoire
que le Basic n'utilise pas.
PRINT FRE(X$)
Affiche le nombre d'octets restant dans la zone de
caractères.
AA HH AA AA AA A в
46.— FONCTION INKEY$S
Ce caractère est obtenu lorsque l'on appuie sur le
clavier. la chaîne nulle est obtenue lorqu'on
n'appuie pas sur le clavier.
Exemple 3 130 IF INKEY$=""THEN GOTO 130
Ceci indique qu'il faut attendre la ligne 130 avant
d'appuyer sur une touche.
тв вто но ETES EURE
47. FONCTION INP
Obtient la lecture d'un octet sur le port I.
I doit étre compris entre О et 255.
Exemple : PRINT INP(&H8F)
Il s’agit donc de la complémentaire a OUT I,J
Мон нон Но вое В Нок ен вто ово няне
48.— FONCTION INT
Obtient le plus grand entier inférieur ou égal a X
Exemple : PRINT INT(99.99)
Go
PRINT INT(-32.12)
Tra
"оно он но ен НВ ово ен ров вооон НН 7
49.- FONCTION LEFT$
A partir d'une chaíne de caractéres X$, sélectionne
I caractére de gauche. Il ne doit pas dépasser 255. Si I est
plus grand que la longueur de XS, toute la chaîne est prise.
Exemple : 10 A$ = "TODAY"
20 PRINT LEFT$(A$,3)
RUN
TOD
тента неа вн
50.— FONCTION LEN
Obtient la longueur de la chaîne X$.
Exemple : 10 D$ = "LES QUATRE SAISONS"
20 PRINT LEN(D$)
RUN
18
EAE ERE EERE EEE EEE EEE PE EE FEE EY EEE EE EEE ET
51.— FONCTION LOG
Obtient le logarithme népérien de l'argument. Cet
argument doit être positif.
Exemple : PRINT LOG(5.4)
1.68639895
52.— FONCTION LPOS
Obtient la position de tête du pointeur de ligne
dans le tampon de sortie de l'imprimante.
Exemple : 10 PRINT "DIMANCHE"
20 PRINT LPOS(X)
RUN
E
FEI SEE IE JIE HIE NIE TEE IE IIE IEE II E
53.— FONCTION MID$
Obtient dans la chaîne X$ une sous-chaîne qui
commence au caractère de rang I et de longueur J.
I et J doivent être compris entre О et 255.
Si J est absent, la sous-chaîne va jusqu'à la fin de X$. Si
I LEN est trop grand, la chaîne sera vide.
Exemple : 10 A$ = "BONJOUR"
20 PRINT MID$(A$,2,4)
RUN
NJOU
EEE EA НЫ HH
54.- FONCTION PEEK
obtient la lecture de l'octet á la position I de la
mémoire (octet entier de O à 255).
Exemple : A=PEEK(&H2A00)
FEFEFIRIESARFFETEAFEAA EERE EE EET RFF FFE FETE
55.— FONCTION POINT
obtient le numéro de la couleur sélectionnée par les
coordonnées (I,J).
Exemple : 10 PSET(7,30),3
20 PRINT POINT(7,30)
RUN
=
aA EE EL EE EEE REE RES EEEEREE + = + 4 Е сн
56.- FONCTION POS
Obtient la position de l'axe X du curseur
Exemple : 10 LOCATE 12, 7
20 PRINT POS(X)
RUN
12
57.— FONCTION RIGHTS
Obtient une chaîne formée des I Caractères de
droite x$. Si I=0, la chaîne est vide
Exemple : 10 A$="ABCDEFG"
20 PRINT RIGHT$(A$,4)
RUN
DEFG
ттт НН НЫ НН + ен оон
58.— FONCTION RND
Syntaxe : RND(x)
Initialiser le générateur de nombres aléatoires
Si l'expression facultative manque, l'exécution est
suspendue.
Si l'on utilise RND sans initialiser le générateur à
chaque exécution du programme, la même suite de
nombres aléatoires sera produite.
Exemple : 10 FOR I=1 TO 5
20 PRINT INT(RND(1.0)*100)
30 NEXT I
RUN
x>0 commence une nouvelle séquence
x=0 donne le dernier nombre généré
x<O génère un nouveau nomble aléatoire
EEE EEE FERRERA анны:
59.— FONCTION SGN(X)
Distinguer le signe de X
Lorsque X.0, alors 1 est donné même ‘pour O,
si X O, alors —1 est donné
Exemple : PRINT SGN(912)
T
ERE EA AH N
60.— FONCTION SIN
—-
Calcule le sinus de X en radians. le résultat est
obtenu en précision simple.
Exemple : PRINT SIN(0.32)
„314566561
61.— FONCTION SPC
Envoie X nombre d'espaces après le curseur sur
l'écran ou l'imprimante.
Utilisation uniquement en PRINT DU LPRINT
Exemple : 10 PRINT"GAME"
20 PRINT SPC(3)
30 PRINT"OVER"
RUN
GAME OVER
тоне НН EEE EFF FETE EE RARER I
62.— FONCTION SOR
Obtient la racine carrée de X
X doit être zéro ou positif
Exemple : PRINT SQR (10)
3.16227766
BFE I IEE IE IEE GE IE IE IE IE RE RE IE AE TE IE DE RE ххх IE RE STE DE DE LE NE IE SE dé
63.~ FONCTION STICK
Objet E Donne le contrôle par les poignées de jeu
(JOYSTICKS)
I désigne le numéro de "JOYSTICK"
T=0 les touches du clavier
I=] i le JOYSTICK 1
I=2 " le JOYSTICK 2
‘Les directions du JOYSTICK sont données par les chiffres sur
le dessin figurant à droite.
Exemple 1 : (le manche à balai est connecté sur la prise 1
du synthétiseur) |
10 IF STICK (1)=1 then print "nord"
20 IF STICK (1)=2 then print "nord-est" :
30 IF STICK (1)=3 then print "est" a
40 IF STICK (1)=4 then print "sud-est" e
50 IF STICK (1 :
)=1
)=2
)=3
)=4
)=5 then print "sud"
60 IF STICK (1)=6 then print "sud-ouest"
70 IF STICK (1)=7 then print "ouest" 6
80 IF STICK (1)=8 then print "nord-ouest"
90 IF STICK (1)=0 then print "manette inactive"
La manette de jeu indiquera les points cardinaux.
Exemple 2 : (la manette de jeu est connectée sur la prise
1 du synthétiseur)
On dessine a l'écran un dessin en controlant la
manette de jeu.
SCREEN 3,1,1
COLOR 3,1,1
CLS
20 L=81
30 C=128
40 PSET(C,L),3
50 IF STICK (1)=1 THEN L=L-1 : GOTO40
55 IF STICK (1)=2 THEN 1000
60 IF STICK (1)=3 THEN C-C+1 : GOTO40
65 IF STICK (1)=4 THEN 1010
70 IF STICK (1)=5 THEN L=L+1 : GOTO40
75 IF STICK (1)=6 THEN 1020
80 IF STICK (1)=7 THEN C=C-1 : GOTO40
85 IF STICK (1)=8 THEN 1030
90 GOTO50
1000 L=L-1
1001 C=C+1
1002 GOTO40
1010 L=L+1
1011 C=C+1
1012 GOTO40
1020 L=L+1
1021 L=C-1
1022 GOTO40
1030 L=L-1
1031 L=C-1
1032 GOTO40
a ao
DE A e == a e o oido A
64.- FONCTION STRIG
Obtient le contr8le du bouton de commande du
JOYSTICK (manche à balai)
désigne le numéro pour le JOYSTICK
O barre d'espacement
=1 bouton 1 du JOYSTICK
2 bouton 2 du JOYSTICK
Lorsque l'on appuie sur la gâchette, c'est le 1 qui sort,
autrement c'est le O.
Exemple : 10 IF STRIG (0) = O THEN GOTO 10
Le programme attend à la ligne 10 le déclenchement d'une
touche du clavier.
65.-FONCTION STR$(X)
On obtient une chaine de caractéres qui exprime la valeur de X
Exemple : 10 print"contenu ="+STR$(10-90)
RUN
contenu =-80
(voir aussi l'instruction VAL)
DE 36065656 IE IE DE SE NE DEEE IE IE ME IE DE DE SE IE IE TE DE IE SE SE NE IE NE IE JE IE ME TE
66.—FONCTION TAB(X)
On obtient X espaces sur l'écran jusqu'a ce que le
curseur soit à la position X
Exemple : 10 PRINT"XXX";TAB(10) ; "XXX"
20 PRINT"PHC-25" ; TAB (10) ; "PROGRAMME"
RUN
XXX Xxx
PHC-25 PROGRAMME
EEE 36635463636 NE IE SE IE 3362636 36 36-26 366 3 3 TE IE NE RE DE DE DE NE SEE dE
67.-FONCTION TAN(X)
On obtient en simple precision la tangente de X
exprimée en radians
Exemple: PRINT TAN(1.34)
4.67344123
IE JE JE IH HIE FW IIE IE IIE III JE IE SEE IE SE SE JE dE dE
68.— FONCTION TIME
Obtient un compteur de temps qui ajoute 1 chaque
1/360 secondes.
Exemple : 10 А=ТТМЕ
20 B=TIME-A
30 PRINT INT(B/360)
40 GOTO 20
N.B. Il ne peut y avoir de grande précision dans ce
compteur.
re FERRARA FER EEN EEE EERE FF EEE EER ERAN
69.— FONCTION USR
Syntaxe USR(X)
Exécute un programme fait par l'utilisateur en langage
machine.
(voir instruction EXEC)
BE EA EEE EEE EN N
70.— FONCTION VAL
Syntaxe : VAL(X$)
Obtient la valeur de la chaîne de caractères X$
Si le premier caractère de X$ n'est pas +,-,&/ou un chiffre,
la valeur devient O.
Si un caractère autre qu'un nombre (en notation hexadécimale
О - 9, А - F) apparaît, les caractères suivants sont
ignorés.
Exemple : 10 FOR I=1T0 3
20 READ A$
30 PRINT VAL("&H"+A$);
40 NEXT
50 DATA C3,40,FF
RUN
195 64 255
71.— FONCTION SCRIN
Syntaxe SCRIN(X,Y)
Renvoie la valeur ASCII du caractère de coordonnées d'écran
X,y
x étant le numéro de la colonne (la premiére étant O)
y étant le numéro de la ligne ( и у )
Exemple : 5 CLS
10 PRINT''ABCDEF"
20 Z=SCRIN(5,0)
30 PRINT Z
RUN
ABCDEF
70
Commentaires : 70 est la valeur ASCII en décimal de F,
colonne numéro 5 de la ligne numéro O.
ANNEXE A CONNECTION AVEC L' IMPRIMANTE
Utiliser le cáble spécial vendu en option (PHC 25-02)
pour connecter l'imprimante au connecteur prévu à l'arrière
de l'appareil.
câble imprimante
(PHC-25-02;
LLLI ДЦ т |
& se secs)
|
entrée do V. prise imprimante
a)DATA STROBE
Il s'agit du signal de sortie fait vers l'imprimante et
utilisé comme synchronisation lorsque les données sont
envoyées vers l'imprimante.
b) DATA = 07 -
Il s'agit de la serte des données du bus 5 bit parallèle
envoyé vers l'imprimant
c) READY
Le signal READY permet l'emission des instructions. Lorsque
ce signal est à un niveau bas, il est possible d'envoyer des
data vers l'imprimante.
d) GND (GROUND)
Prise de masse donnant le potentiel à tous les signaux.
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
READY
СМ
GND
CONFIGURATION DU CABLE IMPRIMANTE
STROBE |
0 2
1 Я о
2 4
3 5
4 ti
5 7
6 6
7 O
10
11
12
13
14 —
connecteur cóté SANYO
14 pins
GO Aa 4 со
~J
DATA STROBE
DATA O
DATA 1
DATA 2
DATA
DATA
3
4
DATA 5
6
8 DATA
10
12
13
14
15
16
18
19
36
connecteur côté imprimmante
DATA 7
ACKNOWLEDGE
READY
GND
GND
36 pins
Contrdle C :
ANNEXE B
ESC :
FONCTION DES TOUCHES DE CONTROLE
l'éxécution du programme est arrêtée
: avertissement sonore (Buzzer) avec synthétiseur.
: tabulation - le curseur bouge ver la
droite par groupe de 8 colonnes
: entrée de ligne
: effacement de l'écran
: retour de chariot
: changement de page sur l'écran
arrêt temporaire du programme
pour remettre le programme en marche
on peut appuyer sur n'importe quelle
touche
ANNEXE C
LISTE DES NOMS VARIABLES INTERDTTS
ABS
CLEAR
CLS
CONT
CTON
DATA
END
GOSUB
INKEY $
INT
LEFT
LINE
LOCATE
LPRINT
NEW
PAINT
POINT
PRESET
READ
RESTORE
ENT
SGN
SPC
SLOAD
STICK
STR$
THEN
USR
ASC
CLOAD
COLOR
CSAVE
CTOFF
ТЕРЕМ
ELSE
FOR
GOTO
INP
KEY
LIST
LOG
MID$
ON
PEEK
POKE
PRINT
REM
RETURN
RUN
SIN
SSAVE
STOP
TAB
TIME
VAL
CHR$
CLOAD?
CONSOLE
CSRLIN
DIM
EXEC
FRE
IF
INPUT
LCOPY
LET
LLIST
LPOS
NEXT
OUT
PLAY
POS
PSET
RIGHTS
SCREEN
SOUND
SCRIN
STEP
STRIG
TAN
TO
FN
ANNEXE D
ERREUR
L'écran n'affiche pas
L'écran n'est pas
stable
Arrét en cours
d'émission
La commande BREAK
n'a pas d'effet
CSAVE ou CLOAD
ne fonctionnent pas
SOLUTION AUX PROBLEMES
bo
.
VERIFICATION A FAIRE
. L'alimentation est-elle branchée
sur le PHC 25 ?
L'alimentation est-elle branchée
sur le moniteur vidéo ou poste TV?
La connection entre le PHC 25 et le
moniteur vidéo SG 12 est-elle en place?
. La connection entre le PHC 25 et
l'adaptateur pour le poste TV (lorsque
c'est le cas) est-elle faite?
s Contraste ou luminosité du poste
moniteur ou TV
Effectuer les réglages verticaux et
horizontaux de synchronisation
. S'agit-il d'une coupure de courant?
-. Interférence d'un autre équipement.
Evitez l'utilisation d'un poste de
radio etc...
. Vérifiez votre programme
Fermez l'interrupteur et recommencez
à nouveau
. Recommencez toutes les séquences en
suivant rigoureusement les indications
du mode d'emploi.
. Vérifiez le magnétophone et l'état du
chargement des piles si vous utilisez
des piles.
. Vérifiez l'adaptateur et l'alimentation
du magnétophone.
Vérifiez le règlage de volume et de
tonalité.
. Nettoyez la tête de lecture
ANNEXE F
ANNEXE E
CONTENU DU GENERATEUR DE CARACTERES
Les
hy a=
5
+
=
я
=
jo
wy | B= | of
SIIG p IIMOT
len. nk ans
FORME DES SIGNAUX GENERES PAR LE SYNTHETISEUR MUSICAL
=
MEMOTRE
= FFFH
ZONE DE TRAVAIL
DE BASIC
F800H
PAGE VIDEO 2
= EOOOH
ZONE DE TRAVAIL DU PROGRAMME
COOOH
ESPACE
LIBRE
8000H
PAGE VIDEO 1
7800H
PAGE VIDED 1
= |
6000H
INTERPRETER
BASTE
0000H
ANNEXE H
LISTE DES MESSAGES D'ERREUR
Bad subscript
- Les valeurs désignées par des indices sont-elles en dehors
des dimensions du tableau déclaré par DIM ?
— les nombres sont-ils différents des nombres déclarés par
DIM 7
Can't continue
- La commande CONT ne peut pas être utilisée apres les
corrections d'un programme.
— Y a-t-il des erreurs dans le programme 7
Duplicate definition
—- Y a-t-il une déclaration DIM en cours utilisant un nom qui
fait double emploi ?
Illegal function call
- Le nombre utilisé est-il en dehors des paramètres
autorisés ?
illegal direct call
- Une commande incorrecte a été faite. Les instructions
DEFFN sont-elles utilisées en direct mode alors que ce n'est
pas autorisé ?
Too long string
— La longueur de la chaine de caractères dépasse-t-elle 255
caractères ? Vérifiez à l'endroit où la chaîne de caractères
est additionnée.
Missing operand
— Une operande indispensable manque. Le côté droit de =
commande’ de substitution est-il en place ?
- Les opérateurs sont présents, mais les valeurs et
caractères sont-ils correctement inscrits ?
Next w/o for
- S'agit-il d'une instruction NEXT sans l'instruction FOR?
- Vérifiez la boucle FOR - NEXT.
Not enough data pas assez d'information
— Lorsque l'ordinateur procede a la lecture, il n'y a pas de
data.
— Vérifiez le nombre de data dans l'instruction DATA et le
nombre de variables dans l'instruction READ.
—- Le programme est trop grand, il dépasse la mémoire.
Lorsque le programme est long, il faut toujours vérifier la
mémoire disponible en faisant appel à la fonction FRE (X).
Our of string space
- La chaîne de caractères est insuffisante. Augmenter la
zone de la chaîne de caractères en utilisant la commande
CLEAR.
Qwerflow Dépassement de capacité
- Le résultat du calcul est supérieur à 1.7 E 38
— Le PHC 25 est limité à 1.7 E 38. cs
Return w/o gosub
—' S'agit-il d'une instruction RETURN sans instruction GOSUB?
- Vérifiez la correspondance des deux instructions.
Syntax error
- La frappe a-t-elle été faite correctement ?
— Les noms variables sont-ils corrects ?
string too complex
- La chaîne de caractères est trop compliquée.
Type mismatch
- Les chaînes de caractères et les valeurs numériques
sont-elles mélangées ?
Tape read error
— La cassette n'a pas été lue correctement.
Underfined FN call
- S'agit-il d'une utilisation d'une fonction FN qui n'est
pas définie par l'instruction DEFFN ?
Underfined line number
— Le numéro de ligne désigné en GOTO, GOSUB, instruction
RESTORE ou commande RUN n'existe pas.
Divided by zéro
Une division par zéro a été tentée, ce qui est impossible.
Le PHC 25 considere toute valeur inférieure a
-38
1x 10 comme zero.
CONFIGURATION DES CONNECTEURS
J
ANNEXE
ANNEXE I
CASSETTE
CONNEC TDR
EU ——— — ull
FIN NE, SIGHAL | PHD | SAL
1 DO i GHD
3 D2 E es
5 ВОМНАМГЕ [1 jm
COSA TOSCO; +. |Li e bw
Er Pal, PLATE 9 А10 10 MLN
i cho ne | т 11 AG ir E |
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1 GRID 3 THD 15 Ad iE 45
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E | AH Black | 2 — GALEHN 21 Esa | e CICR y 4 Mow: слой Но reían Dead nn
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E Ga | , тя 25 |04 % Im РОТА > Lö
В 27 |10RQ Mm nm amo $ H
29 | RESET 3% Mi au = a
31 Vec a Wer ла = H
33 | GND 3 [ont rem : =
MEMORY Man
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Е | я = EXTENDED
HE SA [ir ala oli
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|" wrl
| Е
| Key Board
— I 541 BASIC ROMS Dynamic RAMS = |
POWER ; | t)x 8
sr sil 8Kx8 bit EPROM | ek RINE
Lies 8Kx8 bit EPROM = lil pa
8Kx8 bit EPROM TAS — ES
i || REFRESH [WE DECODERS IN PUT
FE CONTROLLER (QUT PUT) FER
OFAC. | {> ;
mer. || a] || 7 |
| Data bus (DO~D7)
ha [LI 1 11 | 10] |
Address bus (AO~AI2) : == »
CPU | | |
Te pue 19 |
Y e] |
q [reco |
Я RESET = der
>| esa
B [Lock J— Mt | | hr —
= = CONTROL BUS (RD, WR, MREG, IORO, RESH, M) e у
+ | | |
| 1/0 | 1
= INTERMUPT 16-7 ADECODER | LEE
O
E MSCEB47F
| INPUT OUTPUT | OUTPUT
5 =] vince BUFFER BUFFER BUFFER
VIDEO т 7
REFRESH ADDRESS т
, x. [REFRESH ADDRESS) ee | ETE |
| a RAM —
a ; РА a CMTRD
3 O — (LOAD CMTWT (SAVE)
HOME TV HET = ge | abren GUA Ми
= BF Modulatas I : Y
«a traia fresnos 3 ALPHA/GRAPHIC SELECT =
г. E Led FRATER O CASSETTE
< —] El
0 MONITOR. TY
| FIELD SYNC
х
O
O
al
m
PRINTER CONNECTOR
Z1 Fi CONNECTOR
EXTENDED CONNECTOR
Table of Character Code
1 | 4
a
A
(EXTENDED BUS CONNECTOR)
CMTRMT (MOTOR CONTROL)
LISTE DES INSTRUCTIONS DU BASIC ETENDU DU PHC 25
Instruction
ABS
ASC
CHR$
CLEAR
CLOAD
CLOAD?
CLS
COLOR
CONSOLE
CONT
COS
CSAVE
CSRLIN
CTOFF
CTON
DATA
DEFFN
DIM
END
EXEC
EXP
FHE
FOR-NEXT
GOSUB—RE TURN
GOTO
IF-THEN-ELSE
INKETE
INP
INPUT
INPUTH
INT
KEY
LCOPY
LEFT$
LEN
LET
LINE
LIST
LLIST
LOCATE
LOG
LPOS
LPRINT
MID$
page
59
59
59
description
valeur absolue
valeur ASCII
chaîne de caractères
mise à zéro
chargement de programme
contrôle de sauvegarde
effacement d'écran
définition de la couleur
déplacement du curseur
continuation du programme
cosinus
Sauvegarde sur cassette
lecture position curseur
arrêt moteur cassette
marche moteur cassette
chaîne de données
définition de fonction
dimension de table
fin de programme
saut à langage machine
calcul d'exponentielle
calcul mémoire disponible
bouclage
saut à sous-routine
saut à routine
exécution conditionnelle
entrée de caractères
entrée d'un port
assignation de caractères
entrée chaîne caractères
calcul d'entiers
programmation touches F
recopie d'écran
sélection de caractères
longueur chaîne caractères
assignation de valeur
traçage ligne d'écran
liste de programme
liste sur imprimante
positionnement du curseur
logarithme
pointeur de ligne imprimante
impression sur imprimante
sélection de caractères
Instruction
NEW
ON GOSUB
ON GOTO
QUT
PAINT
PEEK
PLAY
POINT
POKE
POS
PRESET
PRINT
PRINT #
PSET
REAN
REM
RESTORE
RIGHT$
RMI
RUN
SCREEN
SCREEN 1
SCREEN 2
SCREEN 3
SCREEN 4
SIN
SLOAD
SGN
SOUND
SPC
SUR
SSAVE
STICK
STOP
STRIG
STR$
TAH
TAN
TIME
USR
VAL
page
description
effacement de la mémoire
sous-routine conditionnelle
routine conditionnelle
sortie vers un port
coloriage d'une forme
prise d'un octet en mémoire
sortie bruit et musique
entrée couleur d'un point
positionnement octet mémoire
lecture position verticale
effacement de carré
écriture A l'écran
écriture sur périphérique
coloriage d'une zone écran
lecture de variables
remarques
relecture de variables
sélection de caractéres
nombres aléatoires
exécution de programme
définition d'écran
définition d'écran
définition d'écran
définition d'écran
définition d'écran
sinusoide
chargement mémoire écran
calcul du signe
génération de sons
génération d'espaces
racine carrée
Sauvegarde mémoire écran
contrôle de poignée de jeu
arrêt du programme
contrôle de poignée de jeu
calcul chaîne de caractères
tabulations
tangente
base de temps
saut à langage machine
valeur chaîne de caractères
CET APPAREIL EST CONFORME A L'ARRETE DU 14
JANVIER 1980 (J.O. DU 17 JANVIER 1980) RELATIF A LA
LIMITATION DES PERTURBATIONS RADIO-ELECTRIQUES.
2D SANYO
SANYO ELECTRIC CO., LTD.
OSAKA, JAPON
R-4777427

Manuels associés