Irai Automgen 7 Manuel utilisateur

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Irai Automgen 7 Manuel utilisateur | Fixfr
Manuel de référence de l’environnement
www.irai.com
Manuel de référence environnement
INSTALLATION .................................................................................................................................................. 9
INSTALLATION EN RESEAU ................................................................................................................................. 9
L’ENVIRONNEMENT ...................................................................................................................................... 10
VUE GENERALE ................................................................................................................................................ 10
CHOIX DES CIBLES ............................................................................................................................................ 11
PALETTES ......................................................................................................................................................... 11
MONTRER OU CACHER LA FENETRE DU PROJET OU LES FENETRE DE MESSAGES ............................................... 12
AFFICHER L’ESPACE DE TRAVAIL EN MODE PLEIN ECRAN ................................................................................. 12
RACCOURCIS CLAVIERS .................................................................................................................................... 12
LICENCES .......................................................................................................................................................... 13
ENREGISTRER UNE LICENCE ............................................................................................................................. 13
ENVOYER UN CODE UTILISATEUR A IRAI ......................................................................................................... 14
Envoyer un fichier par email (la meilleur solution)................................................................................... 15
Copier le code utilisateur dans le message d’un email.............................................................................. 15
Par fax (déconseillé) .................................................................................................................................. 15
Par téléphone (fortement déconseillé) ....................................................................................................... 16
ENTRER LE CODE DE VALIDATION / DEBRIDAGE ............................................................................................... 16
Débridage par un fichier reçu par email ................................................................................................... 16
Débridage par un code reçu dans le texte dans un email .......................................................................... 16
Débridage par un code reçu par fax ou au téléphone................................................................................ 16
MODIFIER UNE LICENCE ................................................................................................................................... 16
DEPLACER UNE LICENCE D’UN ORDINATEUR A UN AUTRE ................................................................................ 16
LICENCES RESEAU ............................................................................................................................................ 17
Ajouter une licence réseau......................................................................................................................... 19
Modifier une licence .................................................................................................................................. 19
Connexion des postes clients...................................................................................................................... 19
LE PROJET ........................................................................................................................................................ 20
IMPORTER UNE APPLICATION D’UNE ANCIENNE VERSION D’AUTOMGEN ...................................................... 20
IMPORTER UN PROJET CREE AVEC UN AUTRE ATELIER LOGICIEL....................................................................... 20
GENERER UN FICHIER EXECUTABLE DISTRIBUABLE GRATUITEMENT ................................................................ 20
MODIFIER LES PROPRIETES DU PROJET ............................................................................................................. 21
Modifier les options de sécurité ................................................................................................................. 21
Options avancées ....................................................................................................................................... 21
Interface utilisateur.................................................................................................................................... 21
Modèle ....................................................................................................................................................... 21
GO automatique......................................................................................................................................... 21
LE NAVIGATEUR ............................................................................................................................................. 23
FOLIOS ............................................................................................................................................................. 24
Ajouter un nouveau folio............................................................................................................................ 24
Importer des folios d’anciennes versions d’AUTOMGEN, importer des folios CADEPA......................... 25
Modifier l’ordre de compilation des folios ................................................................................................ 25
Supprimer un folio de la liste..................................................................................................................... 26
Exporter un folio vers un fichier « .GR7 »................................................................................................. 26
Copier, Couper, Coller un folio ................................................................................................................. 26
Renommer un folio..................................................................................................................................... 26
Modifier les propriétés d’un folio. ............................................................................................................. 26
SYMBOLES ....................................................................................................................................................... 27
Créer une table de symboles ...................................................................................................................... 27
Importer une table de symboles ................................................................................................................. 28
CONFIGURATION .............................................................................................................................................. 28
Post-processeurs ........................................................................................................................................ 28
Options du compilateur.............................................................................................................................. 28
DOCUMENTATION ............................................................................................................................................ 28
FICHIERS GENERES ........................................................................................................................................... 29
Générer la liste des instructions en code pivot .......................................................................................... 29
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Générer la liste des références croisées..................................................................................................... 29
Post-processeurs ........................................................................................................................................ 29
MISE AU POINT ................................................................................................................................................. 29
Voir et modifier une variable ou une table de variables............................................................................ 29
OBJETS IRIS..................................................................................................................................................... 30
Ajouter un objet IRIS 2D............................................................................................................................ 30
Supprimer un objet IRIS 2D....................................................................................................................... 31
Montrer ou cacher un objet IRIS 2D.......................................................................................................... 31
Copier, couper, coller un objet IRIS 2D .................................................................................................... 32
Ajouter un nouvel objet IRIS 2D sur un pupitre......................................................................................... 32
Modifier les propriétés d’un objet IRIS 2D................................................................................................ 32
Définir un modèle d’objet accessible dans l’assistant ............................................................................... 33
Importer un objet IRIS 2D d’une version précédente d’AUTOMGEN ...................................................... 33
Créer un pupitre IRIS 3D........................................................................................................................... 34
RESSOURCES .................................................................................................................................................... 34
Ajouter un fichier dans les ressources ....................................................................................................... 34
Supprimer un fichier contenu dans les ressources..................................................................................... 34
Renommer un fichier contenu dans les ressources .................................................................................... 34
Modifier un fichier contenu dans les ressources........................................................................................ 34
Ajouter et convertir des fichiers 3D STUDIO dans les ressources ............................................................ 34
MODULES EXTERNES ........................................................................................................................................ 34
DESSINER DES PROGRAMMES ................................................................................................................... 36
DESSINER AVEC L’ASSISTANT .......................................................................................................................... 36
DESSINER AVEC LE MENU CONTEXTUEL ........................................................................................................... 37
DESSINER AVEC LA PALETTE ............................................................................................................................ 37
Enrichir et personnaliser la palette ........................................................................................................... 37
DESSINER AVEC LES TOUCHES DU CLAVIER ...................................................................................................... 37
Bloc d’effacement....................................................................................................................................... 37
Blocs de liaison .......................................................................................................................................... 37
Blocs Grafcet ............................................................................................................................................. 38
Blocs Logigrammes.................................................................................................................................... 39
Blocs Ladder .............................................................................................................................................. 40
Blocs Action ............................................................................................................................................... 40
Blocs Test................................................................................................................................................... 41
Blocs Organigramme ................................................................................................................................. 41
Blocs Bloc fonctionnel ............................................................................................................................... 42
DOCUMENTER LES ELEMENTS DE PROGRAMME ................................................................................................ 42
AJOUTER DES SYMBOLES .................................................................................................................................. 43
EXECUTER UNE APPLICATION .................................................................................................................. 45
Exécuter facilement une application.......................................................................................................... 45
Mettre fin à l’exécution.............................................................................................................................. 45
Uniquement compiler................................................................................................................................. 45
Stopper la compilation............................................................................................................................... 45
Se connecter à un automate ou installer l’exécuteur PC ........................................................................... 45
Se déconnecter d’un automate ou désinstaller l’exécuteur PC.................................................................. 45
Mettre la cible en mode RUN..................................................................................................................... 45
Mettre la cible en mode STOP ................................................................................................................... 45
Initialiser la cible....................................................................................................................................... 45
Faire un cycle programme sur la cible (généralement non supporté sur les automates) .......................... 46
Activer la visualisation dynamique ............................................................................................................ 46
LE COMPILATEUR.......................................................................................................................................... 47
MODIFIER LES OPTIONS DU COMPILATEUR ....................................................................................................... 47
VISUALISER LES MESSAGES DE COMPILATION .................................................................................................. 47
LOCALISER UNE ERREUR .................................................................................................................................. 47
EXECUTION DES PROGRAMMES SUR PC................................................................................................ 49
CONFIGURER LE NOMBRE DE VARIABLES ......................................................................................................... 49
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VARIABLES SYSTEME DE L’EXECUTEUR PC...................................................................................................... 50
MODIFIER LA PERIODE D’EXECUTION ............................................................................................................... 51
PILOTER DES ENTREES / SORTIES ...................................................................................................................... 51
REFERENCES IRIS 2D..................................................................................................................................... 53
MODIFIER LA VISIBILITE DES OBJETS ................................................................................................................ 53
MODIFIER LES CARACTERISTIQUES D’UN OBJET ............................................................................................... 54
Effacer un objet.......................................................................................................................................... 54
Dimensionner un objet............................................................................................................................... 54
Déplacer un objet....................................................................................................................................... 54
Passer un objet en mode « Utilisateur » .................................................................................................... 54
Passer un objet en mode « Configuration »............................................................................................... 54
Modifier les caractéristiques d’un objet .................................................................................................... 54
VERROUILLEZ L’ACCES A LA CONFIGURATION DE TOUS LES OBJETS ................................................................ 55
OBJETS DE BASE, OBJETS PREDEFINIS ............................................................................................................... 55
LISTE DES OBJETS DE BASE ............................................................................................................................... 55
L’objet « Pupitre » ..................................................................................................................................... 55
L’objet « Bouton et voyant » ...................................................................................................................... 55
L’objet « Objet » ........................................................................................................................................ 55
L’objet « Valeur digitale » ......................................................................................................................... 55
L’objet « Ecran, clavier, liste de messages »............................................................................................. 56
L’objet « Son »........................................................................................................................................... 56
L’objet « Archivage de données ».............................................................................................................. 56
L’objet « Programme ».............................................................................................................................. 56
L’objet « Boîte de dialogue »..................................................................................................................... 56
L’objet « Valeur analogique » ................................................................................................................... 56
PRISE EN MAIN ................................................................................................................................................. 56
Etape 1 ....................................................................................................................................................... 56
Etape 2 ....................................................................................................................................................... 57
Etape 3 ....................................................................................................................................................... 57
Etape 4 ....................................................................................................................................................... 57
Etape 5 ....................................................................................................................................................... 57
Etape 6 ....................................................................................................................................................... 58
Etape 7 ....................................................................................................................................................... 59
REALISER UNE APPLICATION DE SUPERVISION AUTONOME ............................................................................... 60
SYNTAXE POUR L’ACCES A L’ETAT DES VARIABLES ......................................................................................... 60
Etat booléen ............................................................................................................................................... 60
Etat numérique........................................................................................................................................... 61
Modification d’état..................................................................................................................................... 61
Ordres spéciaux ......................................................................................................................................... 61
Echanges entre objets ................................................................................................................................ 62
DETAIL DE L’OBJET « PUPITRE » ...................................................................................................................... 62
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 62
Onglet « Bitmap » ...................................................................................................................................... 63
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 64
Onglet « Options » ..................................................................................................................................... 64
Onglet « Enfants » ..................................................................................................................................... 64
Onglet « Externe » ..................................................................................................................................... 64
DETAIL DE L’OBJET « BOUTON VOYANT » ....................................................................................................... 65
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 65
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 65
Onglet « Options » ..................................................................................................................................... 66
DETAIL DE L’OBJET « VALEUR DIGITALE » ...................................................................................................... 68
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 68
Onglet « Textes » ....................................................................................................................................... 69
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 69
DETAIL DE L’OBJET « VALEUR ANALOGIQUE » ................................................................................................ 69
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 69
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 70
Onglet « Bornes » ...................................................................................................................................... 70
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Onglet « Graduations » ............................................................................................................................. 71
DETAIL DE L’OBJET « ECRAN, CLAVIER, LISTE DE MESSAGES »........................................................................ 72
Liens avec l’application............................................................................................................................. 72
Les classes de messages............................................................................................................................. 73
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 73
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 74
Onglet « Liste ».......................................................................................................................................... 74
Onglet « Options » ..................................................................................................................................... 75
Onglet « Messages » .................................................................................................................................. 76
DETAIL DE L’OBJET « ARCHIVAGE DE DONNEES »............................................................................................ 76
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 76
Onglet « Données ».................................................................................................................................... 77
Onglet « Options » ..................................................................................................................................... 78
Onglet « Tables » ....................................................................................................................................... 79
Onglet « Courbe »...................................................................................................................................... 79
Onglet « Graduations » ............................................................................................................................. 81
Onglet « Grille » ........................................................................................................................................ 82
DETAIL DE L’OBJET « OBJET » ......................................................................................................................... 83
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 83
Onglet « Liens » ......................................................................................................................................... 84
Onglet « Formes » ..................................................................................................................................... 85
Onglet « Bitmap » ...................................................................................................................................... 85
Onglet « Wmf » .......................................................................................................................................... 85
Onglet « Couleurs » ................................................................................................................................... 86
Onglet « Jauge » ........................................................................................................................................ 87
Onglet « Capteur »..................................................................................................................................... 87
Onglet « Options » ..................................................................................................................................... 88
Techniques avancées.................................................................................................................................. 88
DETAIL DE L’OBJET « SON »............................................................................................................................. 89
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 89
Onglet « Sons » .......................................................................................................................................... 89
DETAIL DE L’OBJET « BOITE DE DIALOGUE » ................................................................................................... 89
Onglet « Aspect » ....................................................................................................................................... 89
ONGLET « LIENS » ........................................................................................................................................... 90
Onglet « Messages » .................................................................................................................................. 91
DETAIL DE L’OBJET « PROGRAMME »............................................................................................................... 91
Répartition du temps d’exécution .............................................................................................................. 91
Affichage .................................................................................................................................................... 92
Syntaxe ....................................................................................................................................................... 92
Déclaration des variables .......................................................................................................................... 92
Ecriture du programme.............................................................................................................................. 93
Constantes.................................................................................................................................................. 93
Affectation.................................................................................................................................................. 93
Calculs ....................................................................................................................................................... 93
Tests ........................................................................................................................................................... 94
Boucles....................................................................................................................................................... 94
Adresse d’une variable ou d’un tableau de variables................................................................................ 95
Liste des fonctions...................................................................................................................................... 95
Messages d’erreurs.................................................................................................................................. 101
Onglet « Aspect » ..................................................................................................................................... 102
Onglet « Programme »............................................................................................................................. 103
EXEMPLES IRIS 2D........................................................................................................................................ 104
EXEMPLE D’OBJET COMPOSE .......................................................................................................................... 104
EXEMPLE D’UTILISATION DE L’OBJET « ECRAN, CLAVIER, LISTE A MESSAGES » COMME LISTE A MESSAGES .. 107
EXEMPLE D’UTILISATION DE L’OBJET ECRANCLA COMME TERMINAL ......................................................... 108
EXEMPLE D’APPLICATION COMPOSEE DE PLUSIEURS PAGES ........................................................................... 109
EXEMPLE D’UTILISATION DE L’OBJET OBJET ................................................................................................ 109
EXEMPLES D’UTILISATION DE L’OBJET ARCHIVE......................................................................................... 114
EXEMPLE D’UTILISATION DE L’OBJET PROG ................................................................................................. 115
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EXEMPLES D’APPLICATION DE SUPERVISION 1................................................................................................ 115
EXEMPLE D’APPLICATION DE SUPERVISION 2 ................................................................................................. 116
EXEMPLE DE SIMULATION D’UNE PARTIE OPERATIVE 1 .................................................................................. 117
EXEMPLE DE SIMULATION D’UNE PARTIE OPERATIVE 2 .................................................................................. 118
REFERENCES IRIS 3D................................................................................................................................... 119
CREER UN PUPITRE IRIS 3D ........................................................................................................................... 120
AJOUTER DES FICHIERS 3D AU PROJET ........................................................................................................... 120
CONFIGURER LES OBJETS................................................................................................................................ 122
AJOUTER DES OBJETS DANS LE MONDE 3D ..................................................................................................... 123
ENLEVER UN FICHIER 3D DES RESSOURCES .................................................................................................... 123
ENLEVER UN OBJET DU MONDE 3D................................................................................................................. 123
APPLIQUER UN COMPORTEMENT A UN OBJET.................................................................................................. 123
Nom des variables AUTOMGEN ............................................................................................................. 124
Ajouter une translation ............................................................................................................................ 125
Ajouter une rotation................................................................................................................................. 127
Ajouter un changement de couleur .......................................................................................................... 127
Ajouter un lien ......................................................................................................................................... 128
Ajouter un autre comportement ............................................................................................................... 129
EXEMPLE IRIS 3D.......................................................................................................................................... 130
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Installation
Si vous installez à partir du CD-ROM d’AUTOMGEN, placez celui-ci
dans votre lecteur de CD-ROM.
L’installation se lance automatiquement.
Si ce n’est pas le cas, lancez l’exécutable « Setup.exe » qui se trouve à
la racine du CD-ROM.
Le CD-ROM contient AUTOMGEN7, ACROBAT READER (pour l’accès
à la documentation en ligne), CROSSROADS (un utilitaire de conversion
3D) et DIRECTX 8 (pour la gestion de l’affichage 3D).
Si vous installez à partir de fichiers téléchargés sur Internet, lancez
l’exécution des exécutables téléchargés. Le site Internet permet
également le téléchargement des modules ACROBAT READER,
CROSSROADS et DIRECTX 8.
Installation en réseau
AUTOMGEN peut être installé sans problème en réseau.
Exécutez la procédure d’installation sur le PC « serveur » (assurez vous
d’avoir l’ensemble des droits d’accès au moment de l’installation).
Pour lancer AUTOMGEN, sur les PCs clients, créez un raccourci vers
l’exécutable « autom7.exe » du répertoire d’installation d’AUTOMGEN
sur le PC serveur.
Pour faire apparaître les post-processeurs dans l’onglet cible des PCs
clients, installez les post-processeurs sur les PCs clients puis
désinstallez AUTOMGEN sur les PCs clients (ceci afin de créer
uniquement les lignes dans la fenêtres « Cibles »).
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Manuel de référence environnement
L’environnement
Vue générale
Barres
d’outils
Espace de
travail
Navigateur
Onglets
Fenêtres de
messages
La fenêtre principal d’AUTOMGEN
L’environnement est entièrement paramétrable. Les barres d’outils
peuvent être déplacées (en les saisissant par ) et paramétrées (menu
« Outils/Personnaliser l’environnement »).
L’état de l’environnement est sauvegardé lorsqu’on le quitte. Cet état
peut aussi être sauvegardé dans un fichier projet (voir les options du
projet).
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Manuel de référence environnement
Choix des cibles
En bas de la fenêtre du navigateur se trouve un onglet « Cibles »
permettant d’accéder à la liste des post-processeurs installés.
La cible active est marquée d’un coche verte.
L’accès aux cibles apparaissant en grisé n’est pas
autorisé par rapport à la licence installée (voir le
chapitre « Licences » pour plus de détails). Pour
modifier la cible courante, double cliquez sur la
ligne correspondante.
Palettes
En bas de la fenêtre du navigateur se trouvent un onglet « Palette »
permettant d’accéder à des éléments de dessin de programmes.
La palette donne un ensemble d’éléments qui
peuvent être sélectionnés et déposés sur les
folios. Pour sélectionner un élément, cliquez avec
le bouton gauche de la souris dans la palette,
étirez la sélection, relâchez le bouton de la souris,
cliquez dans la zone sélectionnée et déplacez la
zone vers le folio.
La palette contient également la liste des
symboles du projet. Vous pouvez les saisir et les
faire glisser sur un test ou une action sur un folio.
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Manuel de référence environnement
Montrer ou cacher la fenêtre du projet ou les fenêtre de
messages
Sélectionnez l’option « Projet » ou « Messages » dans le menu
« Fenêtre ».
Afficher l’espace de travail en mode plein écran
Sélectionnez l’option « Plein écran » dans le menu « Affichage ».
pour sortir du mode plein écran.
Cliquez sur
Raccourcis claviers
Les raccourcis claviers sont inscrits dans les menus. Des raccourcis
« masqués » sont également utilisables :
CTRL + ALT + F8
CTRL + ALT + F9
CTRL + ALT + F10
CTRL + ALT + F11
Sauvegarder le projet sous la
forme d’un exécutable
Sauvegarder le projet
Accéder aux propriétés du projet
Montrer ou cacher la fenêtre
AUTOMGEN
L’environnement
est
entièrement
paramétrable, son état est sauvegardé
lorsqu’on quitte AUTOMGEN. On peut
cacher les fenêtres de l’environnement. Le
menu « Fenêtres » permet de les afficher de
nouveau. L’espace de travail peut être affiché
en mode plein écran. Les onglets en bas de
la fenêtre du navigateur permettent d’accéder
au choix du post-processeur courant ainsi
qu’à la palette de dessin.
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Manuel de référence environnement
Licences
Une licence défini les droits d’utilisation d’AUTOMGEN. Les éléments
suivants sont déterminés par une licence :
- le nombre d’entrées / sorties tout ou rien utilisables,
- les post-processeurs utilisables,
- le nombre d’utilisateurs (licence réseau uniquement).
Enregistrer une licence
Lorsque vous installez AUTOMGEN, vous pouvez l’utiliser gratuitement
pendant une durée de 40 jours.
Pendant ces 40 jours, vous devez enregistrer votre licence.
Pour enregistrer votre licence, vous devez communiquer à IRAI :
- le numéro de série imprimé sur une étiquette collée sur la boîte du
logiciel ou, à défaut, la référence de votre bon de livraison ou de
votre commande,
- un code utilisateur fourni par le logiciel identifiant le PC sur lequel
vous avez installé le produit.
Vous recevrez en retour un code de débridage (on parle aussi de code
de validation).
L’option « Licence » du menu « Fichier » d’AUTOMGEN vous permet de
visualiser le statut de votre licence et d’obtenir un code utilisateur (en
cliquant sur « Enregistrer la licence »).
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Etat de la licence.
Un code utilisateur est valide pendant une durée de 10 jours.
Il peut donc s’écouler un maximum de 10 jours entre le moment ou vous
communiquez un code utilisateur à IRAI et le moment ou vous saisissez
un code de débridage fourni par IRAI.
Envoyer un code utilisateur à IRAI
Plusieurs méthodes sont à votre disposition. La méthode d’échange des
codes par email est fortement recommandée pour limiter les risques
d’erreur.
Une seule erreur sur le code entraînera un échec de
l’enregistrement d’une licence.
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Manuel de référence environnement
Envoyer un fichier par email (la meilleur solution)
La boîte de dialogue d’enregistrement d’une licence.
Pour générer un fichier contenant votre code utilisateur, cliquez sur
« Sauvegarder le code utilisateur dans un fichier ». Vous pouvez ensuite
transmettre ce fichier portant l’extension « .a7u » comme pièce jointe
d’un email à envoyer à l’adresse [email protected].
Copier le code utilisateur dans le message d’un email
En cliquant sur « Copier le code utilisateur vers le presse papier », vous
pourrez ensuite coller le code dans le corps du message d’un email pour
le transmettre à l’adresse email [email protected].
Par fax (déconseillé)
En cliquant sur « Copier le code utilisateur vers le presse papier », vous
pourrez ensuite coller le code dans un document et l’envoyer par fax au
04 66 54 91 33. Evitez si possible l’écriture manuscrite, prenez soin
d’imprimer avec une fonte permettant de différencier la lettre « O » du
chiffre zéro.
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Par téléphone (fortement déconseillé)
En téléphonant au 04 66 54 91 30. Prenez soin de différencier la lettre
« O » du chiffre zéro. Attention aux consonnes difficiles à différencier au
téléphone (« S » et « F » par exemple).
Entrer le code de validation / débridage
Débridage par un fichier reçu par email
Si vous avez reçu un fichier « .a7v » par email, enregistrez le fichier reçu
sur votre disque dur, cliquez sur « Lire un code de validation depuis un
fichier », et sélectionnez le fichier.
Débridage par un code reçu dans le texte dans un email
Sélectionnez le code dans le texte du message (prenez soin de ne
sélectionner que le code et de ne pas ajouter d’espaces à la fin). Cliquez
sur « Coller un code de validation depuis le presse papier ».
Débridage par un code reçu par fax ou au téléphone
Saisissez le code dans les cases se trouvant sous l’intitulé « Code de
validation ».
Modifier une licence
La modification d’une licence consiste à faire évoluer les éléments
autorisés par la licence (ajout d’un post-processeur par exemple).
La procédure de modification d’une licence est en tout point identique à
l’enregistrement.
Déplacer une licence d’un ordinateur à un autre
Cette procédure est la plus complexe. Les instructions qui suivent
doivent être scrupuleusement respectées pour obtenir un bon résultat.
Dans les explications qui suivent, le PC « source » désigne l’ordinateur
où se trouve la licence et le PC « de destination » l’ordinateur où doit
être déplacé la licence.
1- si ce n’est pas déjà fait, installez AUTOMGEN sur le PC de
destination,
2- générez un fichier de code utilisateur « .a7u » sur le PC de
destination et déplacer ce fichier vers le PC source (en le copiant
sur une disquette par exemple),
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3- sur le PC source, choisissez l’option « Déplacer la licence vers un
autre poste »,
La boîte de dialogue de déplacement d’une licence
4- sur le PC source, cliquez sur « Lire un code utilisateur depuis un
fichier » et sélectionnez le fichier « .a7u » provenant du PC de
destination,
5- sur le PC source cliquez sur « Déplacer la licence »,
6- sur le PC source cliquez sur « Sauvegarder le code de validation
dans un fichier », recopier le fichier « .a7v » généré vers le PC de
destination,
7- sur le PC de destination cliquez sur « Lire un code de validation
depuis un fichier » et sélectionnez le fichier « .a7v » en provenance
du PC source.
Licences réseau
L’exécutable « akey7.exe » est le gestionnaire de licence réseau. Cet
exécutable doit être lancé sur un des ordinateurs du réseau. Le réseau
doit permettre l’utilisation du protocole TCP IP. Au lancement, le
gestionnaire de licences réseau est masqué et seul une icône
apparaît dans la barre des tâches de WINDOWS. Pour visualiser la
fenêtre du gestionnaire de licence réseau, double cliquez sur l’icône
dans la barre des tâches.
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(C)opyright 2002 IRAI
Manuel de référence environnement
Le gestionnaire de licences réseau
Jusqu’à 16 licences différentes peuvent être gérées par le gestionnaire
de licences réseau. Une licence réseau est caractérisée par un nombre
d’utilisateurs et un type de droit (nombre d’entrées / sorties tout ou rien
et post-processeurs utilisables). Pour chaque licence est affiché le
nombre d’utilisateur(s) possible(s), le nombre d’utilisateur(s) connecté(s)
et la liste des utilisateurs connectés (en train d’utiliser AUTOMGEN)
sous forme d’arborescence attachée à chaque licence. A chaque licence
est associée un numéro de port (une valeur numérique à partir de 5000
par défaut). Le premier numéro de port utilisé peut être configuré en
cliquant sur « Paramètres ».
AUTOMGEN7
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Ajouter une licence réseau
En cliquant sur « Ajouter une licence » vous pouvez ajouter une licence.
Le principe d’enregistrement des licences est le même que pour les
versions monopostes.
Modifier une licence
Double cliquez sur les licences pour les modifier. La procédure de
modification des licences est identique à celle utilisée pour les licences
monopostes.
Connexion des postes clients
Cliquez sur « Se connecter à une licence réseau » pour connecter un
poste client à une licence réseau.
Connexion à une licence réseau
Le nom du PC (tel que vue sur le réseau) où a été lancé « akey7.exe »
doit être fourni ainsi que le numéro du port correspondant à la licence
souhaitée.
Vous devez enregistrer votre licence auprès
de IRAI ([email protected]) en envoyant par
email
votre
code
utilisateur
(menu
« Fichier/Licence ». Le gestionnaire de
licences réseau permet de gérer plusieurs
licences sur un des PCs du réseau TCP IP.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Le projet
La notion de projet est très forte dans AUTOMGEN7. Un projet regroupe
l’ensemble des éléments composant une application. Le navigateur (voir
page 23) affiche sous forme arborescente tous les éléments d’un projet
(folios, symboles, configuration, objets IRIS, etc …).
Le nouveau format de fichier d’AUTOMGEN7 (fichiers portant l’extension
« .AGN ») encapsule tous les éléments d’un projet.
Lorsque vous sauvegardez un fichier « .AGN » vous avez l’assurance de
sauvegarder la totalité des éléments d’une application. Vous pouvez
échanger facilement et efficacement les applications créées avec
AUTOMGEN.
Les fichiers « .AGN » sont compactés avec la technologie « ZIP », nul
n’est donc besoin de les compresser pour les échanger, leur taille est
déjà optimisée.
Importer une application d’une ancienne version d’AUTOMGEN
Vous devez importer l’ensemble des folios (fichiers « .GR7 ») et
l’éventuel fichier des symboles (fichier « .SYM »). Pour cela utilisez les
procédures d’importation décrites dans les chapitres suivants.
Importer un projet créé avec un autre atelier logiciel
(disponible dans le courant du premier semestre 2002)
La commande « Importer » du menu « Fichier » permet d’importer des
fichiers « .FEF » provenant des ateliers logiciels SCHNEIDER.
Générer un fichier exécutable distribuable gratuitement
La commande « Générer un exécutable » du menu « Fichier » permet de
générer un exécutable à partir du projet en cours (un ficher « .EXE »
exécutable sur PC sous WINDOWS). La « visionneuse » AUTOMGEN
est intégrée automatiquement a l’exécutable généré (l’utilisateur de
l’exécutable n’a pas besoin d’AUTOMGEN). Cette visionneuse permet
d’utiliser l’application sans la modifier. Vous pouvez ainsi déployer vos
applications facilement. L’exécutable généré est libre de droit. Cette
technique est typiquement utilisée pour produire une application de
supervision.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Modifier les propriétés du projet
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Projet » dans le
navigateur et choisissez « Propriétés » dans le menu.
Modifier les options de sécurité
Vous pouvez restreindre l’accès en lecture ou en modification du projet
par des mots de passe.
Options avancées
« Sauver l’aspect de l’environnement avec le projet » : si coché, alors la
position des fenêtres ainsi que l’aspect des barres d’outils sont
sauvegardés dans le fichier « .AGN ». A l’ouverture du projet, ces
éléments seront restitués.
« Cacher la fenêtre principale au lancement … » : si coché, la fenêtre
d’AUTOMGEN est cachée à l’ouverture du projet. Seuls les objets d’IRIS
incorporés au projet sont visibles. Cette option est typiquement utilisée
pour créer des applications « packagées » ne laissant apparaître que
des objets IRIS. La combinaison de touche [CTRL] + [F11] permet de
faire réapparaître la fenêtre AUTOMGEN.
Les autres options permettent d’agir sur l’affichage de la fenêtre
AUTOMGEN à l’ouverture du projet.
Interface utilisateur
« Interdire la configuration des objets IRIS » : si coché, la configuration
des objets IRIS ne peut être modifiée par l’utilisateur.
Les autres options permettent de modifier le comportement de l’interface
utilisateur.
Modèle
« Ce projet est un modèle de document » : si coché, à son ouverture,
toutes les options et documents qu’il contient servent de modèle à la
création d’une nouveau projet. Cette fonctionnalité permet de créer des
configurations standard pouvant être chargées au lancement
d’AUTOMGEN (un fichier de symbole par défaut ou une configuration
automate par défaut par exemple).
GO automatique
«Go automatique au lancement du projet » : si coché, l’exécution de
l’application est automatique à l’ouverture du projet.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Le projet permet de regrouper l’ensemble
des
éléments
d’une
applications
d’AUTOMGEN.
Ainsi
regroupés,
les
éléments ne forme plus qu’un fichier
compacté qui porte l’extension « .AGN ».
Les modèles de projet permettent de gérer
facilement différentes configurations du
logiciel. La génération d’exécutables rend
aisé le déploiement des applications.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Le navigateur
Elément central de la gestion des
applications, le navigateur permet un accès
rapide aux différents éléments d’une
application : folios, symboles, configuration,
impressions, objets IRIS, etc …
Les icônes « + » et « - » permettent de
développer ou de rétracter les éléments du
projet.
Les actions sur le navigateur sont réalisées
en double cliquant sur les éléments
(ouverture de l’élément) ou en cliquant avec
le bouton droit (ajout d’un nouvel élément au
projet, action spéciale sur un élément,
etc…).
Certaines opérations sont réalisées en
saisissant les éléments et en les déplaçant
dans le navigateur (drag and drop).
Les couleurs (rappelées en général sur le
fond des documents dans l’espace de
travail) permettent d’identifier la famille des
éléments.
L’arborescence du navigateur.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Folios
Un folio est une page sur laquelle est dessinée un programme ou une
partie de programme.
La manipulation des folios est simplifiée à l’extrême dans AUTOMGEN7.
Les ordres de chaînages de folios nécessaires dans les versions
précédentes ne sont plus utilisés. Pour que plusieurs folios soient
compiler ensembles, il suffit qu’ils se trouvent dans le projet. Les icônes
associées aux folios dont les suivantes :
-
folio normal,
folio normal (exclu de la compilation),
folio contenant une expansion de macro-étape,
folio contenant un programme de bloc-fonctionnel,
folio contenant une tâche,
folio contenant une tâche (exclu de la compilation).
Des icônes sont barrés d’une croix indiquent un folio fermé (non visible
dans l’espace de travail). Double cliquer sur une icône de ce type ouvre
(montre) le folio associé.
Ajouter un nouveau folio
Cliquer avec le bouton droit sur de la souris sur l’élément « Folios » dans
le navigateur puis choisissez « Ajouter un nouveau folio ».
Choisissez la taille du folio (XXL est
le format recommandé, les autres
formats sont ceux des anciennes
versions d’AUTOMGEN, GEMMA
doit uniquement être utilisé pour
créer un modèle GEMMA).
Le nom du folio peut être
quelconque mais doit rester unique
pour chaque folio du projet.
La zone commentaire est laissée à
votre discrétion pour l’évolution des
modifications ou autres informations
relatives à chacun des folios.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Importer des folios d’anciennes versions d’AUTOMGEN, importer des
folios CADEPA
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Folios » dans le
navigateur puis choisissez « Importer un ou plusieurs folios existants ».
Sélection d’un ou plusieurs folios à importer.
Choisissez dans la liste « Type » le type du folio à importer
« AUTOMGEN » ou « CADEPA » puis cliquez sur OK.
Certaines restrictions sont applicables
l’importation des folios CADEPA :
à
- les numéros d’étapes doivent être uniques
(pas d’utilisation du même numéro d’étape
sur plusieurs folios),
- les renvois doivent être convertis en liens
dans CADEPA avant de pouvoir être
importés.
En maintenant la touche [CTRL] enfoncée, vous pouvez sélectionner et
importer plusieurs folios.
Modifier l’ordre de compilation des folios
Les folios sont compilés dans l’ordre dans lequel il sont listés dans le
projet. Pour modifier cet ordre, cliquez sur un folio avec le bouton
gauche de la souris dans le navigateur et déplacez le dans la liste.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Supprimer un folio de la liste
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le folio à supprimer dans le
navigateur et choisissez « Supprimer » dans le menu.
Exporter un folio vers un fichier « .GR7 »
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le folio à supprimer dans le
navigateur et choisissez « Exporter » dans le menu.
Copier, Couper, Coller un folio
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le folio dans le navigateur et
choisissez « Copier / couper » dans le menu. Pour coller, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur l’élément « Folios » dans le navigateur et
choisissez « Coller ».
Cette option permet de copier ou de transférer des folios d’un projet à un
autre.
Renommer un folio
Voir ci-après « Modifier les propriétés ».
Modifier les propriétés d’un folio.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le folio dans le navigateur et
choisissez « Propriétés » dans le menu.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Vous pouvez modifier
le nom du folio , la
syntaxe utilisée pour le
langage littéral et le
nom des variables.
L’option « Ne
pas
compiler
ce
folio »
permet d’exclure le folio
de
la
compilation.
L’option « Afficher sous
la
forme
d’un
GEMMA » disponible
uniquement si le format
du folio est GEMMA
permet d’afficher et de
modifier le folio sous la
forme d’un GEMMA.
L’option
« Interdire
l’utilisation des entrées
/ sorties autres que les
symboles
définis »
interdit l’utilisation des
variables i, %i, o %q
non attribuées à des
symboles. La zone
« commentaires » est
laissée
à
votre
discrétion.
Symboles
La liste des symboles donne la correspondance entre des noms
« symboliques » et des noms de variables. Un projet ne peut contenir
qu’une seule table de symboles.
Créer une table de symboles
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Symboles »
dans le navigateur et choisissez « Créer une table de symboles » dans
le menu.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Importer une table de symboles
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Symboles »
dans le navigateur et choisissez « Importer une table de symboles »
dans le menu.
Configuration
Post-processeurs
Sous cette rubrique se trouve tous les éléments de configuration des
post-processeurs (voir le manuel de référence des post-processeurs
pour plus d’informations).
Options du compilateur
Double cliquez sur cet élément pour modifier le réglage des options du
compilateur.
Documentation
Permet d’accéder à la fonction d’impression de dossier (double clic sur
l’élément « Impression »). Vous pouvez imprimer un dossier complet
composé d’une page de garde, de la table de références croisées, de la
liste des symboles et des folios. La fonction d’aperçu avant impression
permet de visualiser l’ensemble de ces éléments.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Fichiers générés
Générer la liste des instructions en code pivot
En double cliquant sur l’élément « Code pivot » vous générez un listing
en langage littéral bas niveau (le code pivot d’AUTOMGEN).
L’observation du code généré est généralement réservée à des
spécialistes soucieux de comprendre les méthodes de traductions
utilisées par le compilateur.
Générer la liste des références croisées
Un double clic sur l’élément « Références croisées » génère et affiche la
liste des variables utilisées dans l’application avec leurs éventuelles
variables automates associées ainsi que le nom du ou des folios où elles
sont utilisées.
Post-processeurs
Les autres éléments concernent les fichiers générés par les postprocesseurs : listes d’instructions en langage automate.
Mise au point
Regroupe des outils permettant la visualisation et la modification de l’état
des variables.
Voir et modifier une variable ou une table de variables
En cliquant avec le bouton droit sur l’élément « Mise au point » et en
choisissant « Monitoring », vous ouvrez un élément vous permettant
d’observer l’état d’une variable ou d’une table de variables.
Variable
suivante
Choisir une
autre variable
Variable
précédente
Modifier l’état
de la variable
Une fenêtre de monitoring.
AUTOMGEN7
29
Fermer
Ouvrir le menu
(C)opyright 2002 IRAI
Manuel de référence environnement
Modifier l’état des
variables en
cliquant dans
cette zone
La fenêtre monitoring en mode « Table de variables ».
Objets IRIS
Les objets IRIS 2D permettent de créer des pupitres, des applications de
supervision et des applications de simulation de parties opératives 2D).
IRIS 3D permet de créer des applications de simulation de parties
opératives 3D. Chaque objet IRIS 2D apparaît dans l’arborescence du
projet (voir les chapitres Références IRIS 2D et Références IRIS 3D pour
plus de détails).
Ajouter un objet IRIS 2D
En cliquant avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Ajouter un
objet IRIS 2D ». L’assistant de sélection d’un objet vous permet de le
choisir et de le paramétrer.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
L’assistant de sélection d’un objet IRIS 2D.
Supprimer un objet IRIS 2D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet IRIS dans le
navigateur et choisissez « Supprimer » dans le menu.
Montrer ou cacher un objet IRIS 2D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet IRIS dans le
navigateur et choisissez « Montrer/cacher » dans le menu.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Copier, couper, coller un objet IRIS 2D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet IRIS dans le
navigateur et choisissez « Copier » ou « Coller » dans le menu.
Pour coller un objet IRIS, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
l’élément « IRIS » dans le navigateur et choisissez « Coller ».
Pour coller un objet IRIS dans un pupitre, choisissez « Coller » dans le
menu du pupitre ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur le
pupitre dans le navigateur et choisissez « Coller ».
Ajouter un nouvel objet IRIS 2D sur un pupitre
Choisissez « Ajouter un objet » dans le menu du pupitre ou cliquez avec
le bouton droit de la souris sur le pupitre dans le navigateur et choisissez
« Ajouter un objet sur le pupitre » dans le menu (pour plus de détails sur
le pupitre, reportez vous au chapitre L’objet « Pupitre »)
Modifier les propriétés d’un objet IRIS 2D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet IRIS dans le
navigateur et choisissez « Propriétés ». Pour les objets de plus haut
niveau (les objets parents), des propriétés spéciales sont accessibles :
Les propriétés des objets de haut niveau.
La visibilité détermine sous quelle condition l’objet est visible ou caché.
L’option de réinitialisation permet de replacer un objet dans son état
initial à l’enclenchement de la visualisation dynamique (typiquement
utilisé pour les applications de simulation de PO).
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Définir un modèle d’objet accessible dans l’assistant
Cliquer sur l’objet IRIS avec le bouton droit de la souris dans le
navigateur et choisissez « Enregistrer comme modèle » dans le menu.
La sélection des paramètres modifiables par les utilisateurs de vos modèles.
Vous pouvez sélectionner la liste des paramètres devant rester
accessibles à l’utilisateur dans l’assistant. En cliquant sur
« Sauvegarder », vous enregistrer votre modèle d’objet. Le répertoire de
stockage des modèles d’objet est « <répertoire d’installation
d’AUTOMGEN>\i2d\lib ». Un sous répertoire nommé « mes objets »
vous est réservé pour sauvegarder vos propres modèles.
Importer un objet IRIS 2D d’une version précédente d’AUTOMGEN
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « IRIS » dans le
navigateur et choisissez « Importer des objets IRIS 2D ». Sélectionnez
un ou plusieurs fichiers « .AOF ».
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Créer un pupitre IRIS 3D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « IRIS » dans le
navigateur et choisissez « Ajouter un pupitre IRIS 3D » (voir le chapitre
consacré à IRIS 3D pour plus de détails).
Ressources
Cet élément du projet permet d’ajouter tout type de fichier au projet. Les
fichiers ainsi ajoutés feront partie intégrante du projet et seront
sauvegardés avec les autres éléments. Pour faire référence au pseudo
répertoire où se trouve les ressources, le mot clé « <RESDIR> » peut
être utilisé dans le nom des répertoires spécifiés dans AUTOMGEN. Les
objets IRIS peuvent par exemple faire référence à des bitmaps se
trouvant dans les ressources.
Ajouter un fichier dans les ressources
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Ressources »
dans le navigateur et choisissez « Ajouter » dans le menu.
Supprimer un fichier contenu dans les ressources
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ressource dans le
navigateur et choisissez « Supprimer ».
Renommer un fichier contenu dans les ressources
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ressource dans le
navigateur et choisissez « Renommer ».
Modifier un fichier contenu dans les ressources
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier ressource dans le
navigateur et choisissez « Modifier ».
Ajouter et convertir des fichiers 3D STUDIO dans les ressources
Les fichiers 3D STUDIO peuvent être convertis en fichiers .x et ajoutés
dans les ressources en cliquant avec le bouton droit de la souris sur
l’élément « Ressources » du navigateur et en choisissant « Importer un
ou des fichiers 3D » (voir le chapitre Références IRIS 3D pour plus de
détails).
Modules externes
Ces éléments sont réservés à des modules exécutables développés par
des tiers et interfacés avec AUTOMGEN.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Le navigateur permet de voir et de manipuler
l’ensemble des éléments d’un projet. En
double cliquant sur les éléments ou en
cliquant avec le bouton droit de la souris, on
accède aux différentes fonctions applicables
à chaque éléments.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Dessiner des programmes
Pour dessiner des programmes, plusieurs outils sont à votre disposition :
Dessiner avec l’assistant
C’est sans doute le plus simple lorsqu’on débute avec AUTOMGEN.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un folio ouvert dans l’espace
de travail et choisissez « Assistant » dans le menu. Laissez vous ensuite
guider dans les choix. Lorsque vous avez fini, cliquez sur « OK » et
poser le dessin sur le folio en cliquant avec le bouton gauche de la
souris.
L’assistant.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Dessiner avec le menu contextuel
En cliquant avec le bouton droit de la souris sur un folio ouvert dans
l’espace de travail, le menu vous propose une série d’éléments que vous
pouvez poser sur le folio. C’est un mode de création instinctif et rapide.
Dessiner avec la palette
En sélectionnant des éléments dans la palette, vous pouvez créer
rapidement des programmes à partir d’éléments déjà créés.
Enrichir et personnaliser la palette
La définition de la palette est composée de fichiers « .GR7 » se trouvant
dans le répertoire « <répertoire d’installation d’AUTOMGEN>\pal ». Vous
pouvez effacer, modifier, renommer ou ajouter des fichiers. Pour générer
des fichiers « .GR7 », utiliser la commande « Exporter » en cliquant avec
le bouton droit de la souris sur un folio dans le navigateur. Les noms
affichés dans la palette sont ceux des fichiers « .GR7 ». Relancer
AUTOMGEN pour que le nouvel élément apparaisse dans la palette.
Dessiner avec les touches du clavier
Chaque touche est associée à un des blocs de dessin. L’élément
« Blocs » de la palette donne également accès à l’ensemble de ces
blocs. Le tableau ci-dessous liste les blocs et leur utilisation.
Bloc d’effacement
Aspect Touche associée
[A]
Nom générique
Commentaires
Langages
Effacement
Permet de remettre à blanc
une cellule
Tous
Blocs de liaison
Aspect
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[E]
Liaison verticale
Liaison haut vers bas ou
bas vers haut
Tous
[F]
Liaison horizontale
Liaison droite vers
gauche ou gauche vers
droite
Tous
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
[G]
Coin supérieur gauche
Liaison bas vers droite
ou gauche vers bas
Tous
[H]
Coin supérieur droit
Liaison bas vers gauche
ou droite vers bas
Tous
[I]
Coin inférieur gauche
Liaison haut vers droite
ou gauche vers haut
Tous
[J]
Coin inférieur droit
Liaison haut vers gauche
ou droite vers haut
Tous
[Z]
Croisement
Croisement de deux
liaisons
Tous
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[B]
Etape
Etape normale
Grafcet
[C]
Etape initiale sans
activation
Etape initiale sans
activation
Grafcet
[D]
Etape initiale
Etape initiale
Grafcet
Macro-étape
Accessible dans le
menu contextuel
uniquement
Grafcet
[T]
Transition
Transition
Grafcet
[K]
Bord gauche d’une
divergence en « Et »
Obligatoirement à
gauche des divergences
en « Et »
Grafcet
[L]
Branche supplémentaire
d’une divergence en
« Et » ou convergence
en « Et »
Ne pas utiliser comme
bord gauche ou droit
d’une divergence en
« Et »
Grafcet
Blocs Grafcet
Aspect
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
[M]
Bord droit d’une
divergence en « Et »
Obligatoirement à droite
d’une divergence en
« Et »
Grafcet
[N]
Prolongation d’une
divergence en « Et »
Se place entre les blocs
[K], [L], [M], [P] ou
[O],[P],[Q], [L]
Grafcet
[O]
Bord gauche d’une
convergence en « Et »
Obligatoirement à
gauche d’une
convergence en « Et »
Grafcet
[P]
Branche supplémentaire
d’une convergence en
« Et » ou divergence en
« Et »
Ne pas utiliser comme
bord gauche ou droit
d’une convergence en
« Et »
Grafcet
[Q]
Bord droit d’une
convergence en « Et »
Obligatoirement à droite
d’une convergence en
« Et »
Grafcet
[R]
Divergence en « Ou »
Ne pas utiliser comme
bord d’une convergence
en « Ou »
Grafcet
[S]
Convergence en « Ou »
Ne pas utiliser comme
bord d’une divergence
en « Ou »
Grafcet
[U]
Saut ou reprise d’étape à
gauche
Convergence ou
divergence en « Ou »
Grafcet
[V]
Saut ou reprise d’étape à
droite
Convergence ou
divergence en « Ou »
Grafcet
[ESPACE] sur
un bloc [E]
Liaison orientée vers le
haut
Pour les rebouclages et
les reprises d’étapes
Grafcet
Blocs Logigrammes
Aspect
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[0] (zéro)
Affectation
logigramme
Sépare la zone « test »
de la zone « action »
Logigrammes
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
[1]
Fonction « Pas »
Complémente le signal
d’entrée du bloc
Logigrammes
[2]
Fonction « Et »
Combine les entrées en
un « Et » logique
Logigrammes
[3]
Fonction « Ou »
Combine les entrées en
un « Ou » logique
Logigrammes
[4]
Milieu de bloc
Agrandit un bloc
fonction « Et » ou
« Ou »
Logigrammes
[5]
Bas de bloc
Termine un bloc
fonction « Et » ou
« Ou »
Logigrammes
Blocs Ladder
Aspect Touche associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[(]
Partie gauche bobine
Débute une action
Ladder
[)]
Partie droite bobine
Termine une action
Ladder
[U]
Bord gauche
Termine le schéma
Ladder
[V]
Bord droit
Débute le schéma
Ladder
[R]
Connexion
Fonction « Ou »
Ladder
[S]
Connexion
Fonction « Ou »
Ladder
Blocs Action
Aspect
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[W]
Bord gauche
rectangle d’action
Débute une action
Grafcet et
Logigrammes
AUTOMGEN7
40
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Manuel de référence environnement
[X]
Milieu d’un
rectangle d’action
Prolonge une action
Grafcet et
Logigrammes
[Y]
Bord droit d’un
rectangle d’action
Termine une action
Grafcet et
Logigrammes
[S]
Divergence Action
Permet de
juxtaposer des
rectangles d’action
verticalement
Grafcet et
Logigrammes
[V]
Divergence Action
Permet de
juxtaposer des
rectangles d’action
verticalement
Grafcet et
Logigrammes
Blocs Test
Aspect
Touche
associée
[7]
Nom générique
Commentaires
Bord gauche d’un test Débute un test
[6]
Bord droit d’un test
Termine un test
Langages
Logigrammes et Ladder
Logigrammes et Ladder
Blocs Organigramme
Aspect
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[<]
Entrée
d’organigramme
Marque l’entrée dans
un rectangle
Organigrammes
[=]
Sortie « Faux »
Sortie si faux d’un
rectangle de test
Organigrammes
AUTOMGEN7
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(C)opyright 2002 IRAI
Manuel de référence environnement
Blocs Bloc fonctionnel
Aspect
Touche
associée
Nom générique
Commentaires
Langages
[8]
Coin supérieur gauche Débute le nom du bloc
d’un bloc fonctionnel
fonctionnel
Bloc fonctionnel
[9]
Coin supérieur droit
d’un bloc fonctionnel
Termine le nom du
bloc fonctionnel
Bloc fonctionnel
[:]
Coin inférieur gauche
d’un bloc fonctionnel
Ajoute une entrée au
bloc fonctionnel
Bloc fonctionnel
[;]
Bord gauche d’un bloc
fonctionnel
Ajoute une entrée au
bloc fonctionnel
Bloc fonctionnel
[>]
Bord droit d’un bloc
fonctionnel
Ajoute une sortie au
bloc fonctionnel
Bloc fonctionnel
[?]
Coin inférieur droit
d’un bloc fonctionnel
Ajoute une sortie au
bloc fonctionnel
Bloc fonctionnel
Documenter les éléments de programme
Pour documenter les éléments de programme, cliquez dessus avec le
bouton gauche de la souris. Pour créer des commentaires, cliquez sur
un espace vide du folio. Pour valider les modifications, appuyez sur la
touche [Entrée] ou cliquez en dehors de la zone d’édition avec le bouton
gauche de la souris. Pour annuler les modifications, appuyez sur la
touche [Echap] ou cliquez avec le bouton droit de la souris en dehors de
la zone d’édition.
En édition des tests et des actions, un bouton « … » apparaît sous la
zone d’édition. En cliquant dessus, vous accédez à un assistant de
création de tests ou d’actions.
AUTOMGEN7
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(C)opyright 2002 IRAI
Manuel de référence environnement
L’assistant de création des tests.
Ajouter des symboles
Pour créer un symbole, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la
table des symboles dans l’espace de travail et choisissez « Ajouter ». Ou
dans la barre d’outils. Vous pouvez également
cliquez sur le bouton
lancer la compilation d’un programme contenant des symboles non
définis. Les variables correspondantes aux symboles vous seront alors
demandées pendant la compilation.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Attribution des symboles pendant la compilation.
Pour dessiner facilement un programme,
créez un nouveau folio, puis cliquez avec le
bouton droit de la souris sur le fond du folio.
Choisissez « Assistant » dans le menu puis
laissez vous guider par l’assistant.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Exécuter une application
Exécuter facilement une application
Le bouton
de la barre d’outils, représente la méthode la plus rapide
pour observer le résultat de l’exécution d’une application. Ce bouton
poussoir active les mécanismes suivants :
- compilation de l’application si elle n’est pas à jour (pas déjà
compilée depuis les dernières modifications),
- installation du module d’exécution (avec téléchargement si la cible
courante est un automate et suivant les options de connexions),
- passage de la cible en RUN,
- activation de la visualisation dynamique.
Mettre fin à l’exécution
. Sur cible automate, le programme continu à s’exécuter
Cliquez sur
sur la cible. Sur exécuteur PC, le programme est stoppé.
Uniquement compiler
Cliquez sur
.
Stopper la compilation
Cliquez sur
.
Se connecter à un automate ou installer l’exécuteur PC
.
Cliquez sur
Se déconnecter d’un automate ou désinstaller l’exécuteur PC
Cliquez sur
.
Mettre la cible en mode RUN
Cliquez sur
.
Mettre la cible en mode STOP
Cliquez sur
.
Initialiser la cible
Cliquez sur
AUTOMGEN7
.
45
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Manuel de référence environnement
Faire un cycle programme sur la cible (généralement non supporté sur
les automates)
Cliquez sur
.
Activer la visualisation dynamique
Cliquez sur
.
Pour exécuter une application, cliquez sur le
bouton « GO ». Pour mettre fin à l’exécution,
cliquez de nouveau sur le même bouton.
AUTOMGEN7
46
(C)opyright 2002 IRAI
Manuel de référence environnement
Le compilateur
Le compilateur traduit les folios en un ensemble d’équations de langage
pivot (visualisables en double cliquant sur l’élément « Code généré /
langage pivot » dans le navigateur).
Le langage pivot est ensuite traduit en langage exécutable par un postprocesseur (le post-processeur courant est visible et sélectionnable par
un double clic dans le volet « Cibles » accessible en cliquant sur l’onglet
« Cibles » en bas de la fenêtre où se trouve le navigateur).
Modifier les options du compilateur
Double cliquez sur l’élément « Configuration / Options du compilateur ».
Visualiser les messages de compilation
Le volet « Compilation » de la fenêtre des messages contient les
comptes rendus de la dernière compilation.
Localiser une erreur
En double cliquant sur messages d’erreurs, vous pouvez en localiser la
source.
Un message d’erreur et sa source.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Si les fenêtres de messages sont cachées et qu’une ou plusieurs erreurs
sont détectées par le compilateur, alors une boîte de dialogue annonce
la première erreur détectée (pour faire apparaître les fenêtres de
messages : utilisez la commande « Messages » du menu « Fenêtres »).
A la fin de la compilation, la fenêtre
« Compilation » donne la liste des
éventuelles erreurs. En double cliquant sur
les messages d’erreur, l’emplacement du
programme qui a provoqué l’erreur est
affiché.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Exécution des programmes sur PC
La cible « Exécuteur PC » est un véritable automate embarqué dans
votre PC.
Vous pouvez :
- tester vos applications,
- piloter une partie opérative virtuelle réalisée avec IRIS 2D ou 3D,
- piloter des cartes d’entrées / sorties connectées au PC.
Configurer le nombre de variables
Double cliquez sur l’élément « Configuration / Post-processeurs /
Exécuteur PC / Variables ».
Sélection du nombre de variables
Par défaut l’espace nécessaire pour les variables utilisées dans
l’application est automatiquement réservé. Vous pouvez sélectionner
manuellement la quantité de mémoire réservée pour chaque type de
variables. Ceci peut être nécessaire si un adressage indexé est utilisé
pour accéder à une table de variable.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Variables système de l’exécuteur PC
Les bits 0 à 99 et les mots 0 à 199 sont des variables système à ne pas
utiliser comme variable utilisateur dans vos applications. Les deux
tableaux ci-dessous donnent le détail des variables systèmes de
l’exécuteur PC.
Bits
0
1à4
5à7
8
9 et
10
11
12
13 à
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38 à
55
56
57 à
67
68 à
99
Mots
0
1à3
4
5
6
7
8
Utilisation
actif au premier cycle, activation des étapes Grafcet initiales
réservés aux drivers d’E/S
réservés aux erreurs pour les drivers d’E/S
erreur sur débordement de chien de garde si égal à 1
erreur : défaillance générale de l’exécuteur
mode de marche : 1=RUN, 0=STOP
arrêt d’urgence : passe à 1 en cas d’erreur ou peut être forcé à 1 pour bloquer le
programme
réservés aux drivers
bit associé au timer 1
bit associé au timer 2
bit associé au timer 3
bit associé au timer 4
bit associé au timer 5
bit de reprise secteur (passe à 1 sur reprise secteur, la r.a.z. est à la charge du
programmeur)
la mise à 1 de ce bit provoque une lecture de l’horloge temps réel et un transfert
dans les mots Système 4, 5, 6, 7, 8, 51 et 52
la mise à 1 de ce bit provoque l’écriture des mots Système 4, 5, 6, 7, 8, 51 et 52
dans l’horloge temps réel
réservés
division par zéro
réservés pour les versions futures
réservés pour la pile des traitements booléens
Utilisation
réservé pour la partie haute du résultat de la multiplication ou pour le reste de la
division
timers en millisecondes
timer en 1/10 seconde
timer en secondes
timer en minutes
timer en heures
timer en jours
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Manuel de référence environnement
9 à 29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42 à
50
51
52
réservés aux drivers E/S
compteur du timer 1
compteur du timer 2
compteur du timer 3
compteur du timer 4
compteur du timer 5
consigne du timer 1
consigne du timer 2
consigne du timer 3
consigne du timer 4
consigne du timer 5
partie basse de la référence horloge
partie haute de la référence horloge
réservés aux drivers E/S
timer en mois
timer en années
Modifier la période d’exécution
Double cliquez sur « Post-processeur / Exécuteur PC / Exécution ».
Réglage de la période d’exécution.
Piloter des entrées / sorties
Double cliquez sur « Configuration / Post-processeur / Exécuteur PC /
Drivers d’E/S ».
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Ajout d’un driver d’E/S
Sélectionnez un driver dans la liste de droite, puis cliquez sur
« Ajouter ».
« Paramétrer » permet de configurer certains drivers.
L’exécuteur PC transforme votre PC en
automate programme, il permet de piloter
des
entrées
/
sorties
connectées
directement à votre ordinateur.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Références IRIS 2D
Les objets IRIS 2D vous permettent de créer des applications de
supervision et de simulation de parties opératives en 2D.
Le lien entre les objets et l’application d’automatisme est toujours réalisé
par échange de l’état des variables.
Les objets IRIS 2D sont encapsulés dans des fenêtres WINDOWS.
Un objet IRIS 2D
Les objets IRIS 2D ont deux états possibles : le mode
« Configuration » (on peut modifier les caractéristiques de l’objet) et le
mode « Utilisateur » (on utilise l’objet). Le mode « Utilisateur » est
également appelé mode « Exploitation ».
Modifier la visibilité des objets
Les objets peuvent être cachés ou visibles. Cette propriété peut être
spécifiée à l’ouverture de l’objet ou sur changement d’état de la
visualisation dynamique dans l’environnement. Seuls les objets de plus
haut niveau (pas les objets posés sur un pupitre) peuvent être montrés
ou cachés. Les objets posés sur un pupitre sont montrés ou cachés en
même temps que le pupitre.
Pour modifier en dynamique la visibilité des objets, cliquez avec le
bouton gauche de la souris sur les objets dans le navigateur et
choisissez « Montrer / Cacher ».
Pour modifier les propriétés de visibilité, cliquez avec le bouton gauche
de la souris sur les objets dans le navigateur et choisissez
« Propriétés ».
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Les propriétés de visibilité d’un objet.
Modifier les caractéristiques d’un objet
Effacer un objet
Méthode 1 : cliquez sur le bouton
qui se trouve sur la surface de
l’objet.
Méthode 2 : cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet dans le
navigateur et choisissez « Supprimer » dans le menu.
Dimensionner un objet
En saisissant l’objet par un de ses bords, vous pouvez l’étirer ou le
rétrécir (on peut modifier précisément la taille d’un objet en accédant à
ses propriétés, voir plus loin).
Déplacer un objet
Saisissez l’objet en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur la
mini barre se trouvant en haut de sa surface.
Passer un objet en mode « Utilisateur »
Méthode 1 : cliquez sur le bouton
qui se trouve sur l’objet avec le
bouton gauche de la souris.
Méthode 2 : cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet.
Passer un objet en mode « Configuration »
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet.
Modifier les caractéristiques d’un objet
Méthode 1 : cliquez sur le bouton .
Méthode 2 : enfoncez la touche [CTRL] du clavier et cliquez avec le
bouton droit de la souris sur l’objet, relâchez ensuite la touche [CTRL].
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Méthode 3 : cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet dans le
navigateur et choisissez « Propriétés » dans le menu.
Verrouillez l’accès à la configuration de tous les objets
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur « Projet » dans le
navigateur, choisir « Propriétés » et cochez la case « Interdire la
configuration des objets IRIS 2D » dans l’onglet « Avancé ».
Objets de base, objets prédéfinis
Les objets de bases définissent des grands types de fonctionnalités. Les
objets prédéfinis s’appuient sur un type de base et une configuration
pour répondre à un besoin spécifique. Par exemple, un bouton poussoir
d’arrêt d’urgence est un objet dérivé de l’objet de base permettant de
réaliser des boutons poussoirs et des voyants. Pour accéder aux objets
prédéfinis, utiliser l’assistant en cliquant avec le bouton droit de la souris
sur l’élément « IRIS » dans le navigateur et en choisissant « Ajouter un
objet IRIS 2D ».
Liste des objets de base
L’objet « Pupitre »
L’objet pupitre est le seul qui peut contenir d’autres objets sur sa surface.
Vous l’utiliserez pour créer pupitres de commandes et surfaces
d’animation pour parties opératives virtuelles. Cet objet possède un
bouton poussoir
qui permet de gérer les objets sur sa surface : ajout,
déplacement, suppression, etc …
L’objet « Bouton et voyant »
Vous l’utiliserez pour créer boutons poussoirs et voyants en interactions
avec des variables de l’application d’automatisme.
L’objet « Objet »
C’est un élément polymorphique que vous utiliserez principalement pour
simuler des parties opératives.
L’objet « Valeur digitale »
Vous l’utiliserez pour afficher des valeurs numériques de l’application
d’automatisme sous forme de nombres.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
L’objet « Ecran, clavier, liste de messages »
Vous l’utiliserez pour afficher des informations
d’automatisme sous formes de textes.
de
l’application
L’objet « Son »
Vous l’utiliserez pour produire des sorties sonores sur changement de
l’état des variables de l’application d’automatisme.
L’objet « Archivage de données »
Vous l’utiliserez pour afficher sous forme de tables ou de courbes et
sauvegarder dans le mémoire de l’ordinateur ou sur le disque des
données de l’application d’automatisme.
L’objet « Programme »
Vous l’utiliserez pour effectuer des traitements qui s’exécuteront
indépendamment de l’application d’automatisme.
L’objet « Boîte de dialogue »
Vous l’utiliserez pour afficher des messages sous forme de fenêtres
surgissant sur changement d’état de variables de l’application
d’automatisme.
L’objet « Valeur analogique »
Vous l’utiliserez pour afficher sous forme d ‘éléments analogiques
(barres, cadrans, etc …) des variables numériques de l’application
d’automatisme.
Prise en main
Ce chapitre va vous permettre de créer très rapidement votre première
application IRIS 2D. Nous allons créer un pupitre, y déposer un bouton
poussoir et lier l’objet aux variables de l’application d’automatisme.
Etape 1
Créons une application minimale avec AUTOMGEN voir chapitre
Dessiner des programmes.
Il s’agit d’un Grafcet comportant une étape tel que montré ci-après.
0
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Etape 2
Lancez l’exécution de l’application AUTOMGEN (cliquez sur le bouton
« Go » dans la barre d’outils).
Etape 3
Cliquez avec le bouton droit de la souris dans le navigateur sur l’élément
« IRIS » puis choisissez « Ajoutez un objet IRIS 2D » dans le menu.
Dans la catégorie « Objets de base », double cliquez sur « Pupitre ».
A ce stade l’objet doit apparaître à l’écran sous cette forme :
Etape 4
Pour ajouter un bouton poussoir sur le pupitre vous devez maintenant
cliquer sur l’icône
du pupitre (accès au menu) et sélectionner l’option
« Ajouter un objet ». Dans la catégorie « Objets de base », double
cliquez sur « Bouton voyant ».
L’objet doit alors apparaître sur le pupitre :
Etape 5
Nous allons associer le bouton poussoir à une sortie de l’application
d’automatisme, %Q4 par exemple. Cliquez sur l’icône
AUTOMGEN7
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du bouton
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Manuel de référence environnement
poussoir (pas du pupitre). La boîte de dialogue des propriétés du bouton
poussoir s’ouvre :
Cliquez sur l’onglet « Liens » (en haut de la fenêtre de dialogue). Sous la
rubrique « Action lorsque le bouton est enfoncé » entrez « %Q4=1 ».
Sous la rubrique « Action lorsque le bouton est relâché » entrez
« %Q4=0 ». Cliquez ensuite sur le bouton poussoir « OK » en bas de la
fenêtre de dialogue. Les actions sur le bouton poussoir ont pour effet de
piloter la sortie 4 de l’application d’automatisme. Vous pouvez ouvrir une
fenêtre « Monitoring » dans le menu « Mise au point » en cliquant avec
le bouton droit de la souris dans le navigateur. Visualisez l’état de la
sortie 4 pendant que vous cliquez puis relâchez le bouton poussoir.
Etape 6
Nous allons associer un voyant à l’objet « Bouton Voyant », ce voyant
sera associé à une entrée de l’application d’automatisme (I2 par
exemple). Cliquez à nouveau sur l’icône
du bouton poussoir. Dans
l’onglet « Aspect » cliquez sur le bouton radio « Bouton poussoir et
voyant ». Cliquez sur l’onglet « Liens » et entrez « %i2 » sous la rubrique
« Etat du voyant ». Cliquez sur le bouton poussoir « OK » en bas de la
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
fenêtre de dialogue des propriétés. Vous pouvez maintenant modifier
l’état de la variable « %i2 » (avec une fenêtre « Monitoring » ou en
modifiant l’état de l’entrée physique si elle existe).
Etape 7
Nous allons dupliquer l’objet « Bouton Voyant » présent sur le pupitre
pour obtenir un deuxième bouton poussoir dont nous modifierons les
propriétés. Cliquez sur le bouton poussoir avec le bouton gauche de la
souris en maintenant la touche [SHIFT] enfoncée. Des carrés noirs
apparaissent autour de l’objet sélectionné. Cliquez sur l’icône
du
pupitre et choisissez l’option « Copier ». Cliquez sur l’icône
du
pupitre et choisissez l’option « Coller ». Il y a maintenant deux objets
« Bouton Voyant » superposés. Saisissez celui du dessus (c’est le seul
accessible) par sa barre supérieure et déplacez le en dehors de l’autre
bouton poussoir. L’objet ainsi dupliqué possède les mêmes propriétés
que le premier. Vous pouvez maintenant paramétrer le deuxième objet
pour qu’il soit par exemple lié à la sortie 5 et l’entrée 3.
Vous pouvez également personnaliser l’aspect des boutons poussoirs en
utilisant l’onglet aspect pour les deux objets. Vous pouvez aussi modifier
la taille des objets en les saisissant par un de leurs bords.
Les trois objets présents à l’écran (le pupitre et les deux boutons
poussoirs) sont en mode « Configuration », c’est à dire qu’ils laissent
apparaître une mini barre en haut de leur surface, des icônes et une
bordure permettant de les dimensionner. Les objets ont un autre mode
nommé « Exploitation » dans lequel ils ont un aspect définitif : plus de
barre en haut, plus d’icône et plus de bordure pour les dimensionner.
Pour basculer un objet d’un mode à l’autre, il suffit de cliquer dessus
avec le bouton droit de la souris.
A ce stade vous devez avoir créé un objet qui ressemble à ceci :
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Réaliser une application de supervision autonome
Pour réaliser une application de supervision autonome (sans développer
l’application d’automatisme avec AUTOMGEN), suivez la démarche
suivante :
- créez les correspondances de variables entre AUTOMGEN et les
variables de l’automate en double cliquant sur l’élément
« Configuration / Post-processeur / <nom du post-processeur> /
Correspondance des variables » (reportez-vous au manuel de
référence des post-processeurs pour plus de détails),
- compilez l’application en cliquant sur le bouton
de la barre
d’outils (ceci a pour effet de valider la correspondance des
variables),
- configurez le mode de connexion sur « Seulement connecter » en
double cliquant sur l’élément « Configuration / Post-processeur /
<nom du post-processeur> / Option de connexion ».
Remarques :
- l’option « Go automatique » du projet vous permet d’obtenir une
application qui se connecte automatiquement à la cible au
démarrage.
- la commande « Générer un exécutable » du menu « Fichier » vous
permet d’obtenir une application de supervision auto compactée et
libre de droit sous la forme d’un seul fichier exécutable.
Syntaxe pour l’accès à l’état des variables
Vous pouvez utiliser les noms de variables en syntaxe AUTOMGEN, CEI
1131-3 ou un symbole. Les boutons poussoirs « … » se trouvant à
proximité des zones de saisies dans les objets permettent d’accéder à
l’assistant de sélection d’un nom de variable.
Etat booléen
Cette syntaxe est à utiliser dans les rubriques « états » des objets.
Pour tester l’état d’une variable booléenne, utilisez le nom de la variable,
par exemple : « i0 », « %q0 », « vanne ouverte ».
Pour tester l’état complémenté d’une variable booléenne, ajouté un
caractère « / » avant le nom de la variable, par exemple : « /i4 »,
« /%M100 », « /niveau haut ».
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Manuel de référence environnement
Pour tester l’égalité d’une variable numérique avec une constate, utilisez
le nom de la variable numérique, suivi de « = », « < », « > » et d’une
constante, par exemple : « %MW200=4 », « vitesse>2 ».
L’état complémenté permet de réaliser les tests « si différent », « si
inférieur ou égal » et « si supérieur ou égal », par exemple :
« /%MW201<300 ».
L’opérateur ‘&’ permet de tester un bit d’une variable numérique, par
exemple M200&4 teste le troisième bit (4 = 2 puissance 3) du mot m200.
Etat numérique
Cette syntaxe est à utiliser dans les rubriques « états » des objets.
Pour lire l’état d’une variable numérique, utilisez le nom de la variable,
par exemple : « %MW300 », « m400 », « pression », « _+V_ ».
Modification d’état
Cette syntaxe est à utiliser dans les rubriques « ordre » des objets.
Pour réaliser la modification de l’état d’une variable, ajoutez à la suite du
nom de la variable le signe « = » suivi d’une constante.
Pour les variables booléennes, les constantes suivantes sont utilisables :
« 0 », « 1 », « F1 » (forçage à 1), « F0 » (forçage à 0), « UF » (fin de
forçage), par exemple : « %Q0=1 », « %I10=F1 », « %I12=UF ».
Pour les variables numériques, la constante est un nombre, par
exemple : « M200=1234 », « vitesse=4 ».
Ordres spéciaux
Les mots clés suivants peuvent être utilisés dans les rubriques ordres
des objets :
« RUN » : passe la cible en mode RUN,
« STOP » : passe la cible en stop,
« INIT » : initialise la cible,
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« STEP » : effectue un pas sur la cible,
« GO » : identique à la commande GO de l’environnement,
« ENDGO » : termine la commande GO,
« EXIT » : quitte l’environnement,
« UCEXIT » : quitte l’environnement sans demander de confirmation,
« OPENAOF(<objet>) » : montre un objet. « <objet> » désigne un objet
soit par le titre de l’objet soit par son numéro d’identificateur (configuré
dans les propriétés des objets) avec la syntaxe « #identificateur ».
« CHAINAOF(<objet>) » : montre un objet et cache l’objet courant.
« <objet> » désigne un objet soit par le titre de l’objet soit par son
numéro d’identificateur (configuré dans les propriétés des objets) avec la
syntaxe « #identificateur ».
Echanges entre objets
« PARENTPARAM(paramètre {+n} {-n}) »
Permet à un objet enfant d’accéder à un paramètre du pupitre parent. Le
paramètre doit être défini dans la rubrique « Liens / Données pour les
objets enfants » du pupitre parent. Voir chapitre L’objet « Pupitre »
SISTERPARAM( identificateur , paramètre)
Utilisé par l’objet OBJET, cette syntaxe permet de lire une valeur propre
à un objet. Voir l’objet « Objet ».
SETPARAM( identificateur , paramètre , valeur)
Permet de modifier le paramètre d’un objet.
Pour accéder à la liste des paramètres modifiables, cliquez sur le bouton
droit de la souris pendant l’édition des zones actions d’un objet « Bouton
Voyant », puis choisissez la commande « Paramètres ».
Détail de l’objet « Pupitre »
Onglet « Aspect »
Fenêtre
Permet de définir l’aspect de la fenêtre composant le pupitre : présence
d’une bordure, d’une barre de titre (dans ce cas un titre peut être
précisé), présence des icônes de fermeture et de réduction. La case à
AUTOMGEN7
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cocher « Affichage des messages d’aides » permet de définir une zone
de message en bas de la fenêtre, la taille de cette zone est déterminée
automatiquement en fonction de la fonte choisie (voir ci-après). Si une
telle zone n’est pas définie, alors les messages provenant des enfants
seront affichés soit sur le pupitre parent du pupitre, soit sur en bas de la
fenêtre de l’environnement AUTOMGEN (si l’objet n’a pas de parent).
Fond du pupitre
Détermine l’aspect du fond du pupitre : coloré (voir ci-après), transparent
(accessible seulement si le pupitre est l’enfant d’un autre pupitre), bitmap
(le fond est défini par un fichier « .BMP » créé avec PAINTBRUSH par
exemple).
Couleurs
Permet de choisir la couleur pour le fond du pupitre (si un fond coloré est
sélectionné - voir plus haut), le fond et les caractères de la zone
d’affichage des messages d’aides (si cette zone est validée - voir plus
haut).
Fonte de caractères pour l’aide
Détermine la fonte utilisée pour afficher les messages d’aide en bas du
pupitre.
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Textes
Le texte d’aide et le texte bulle.
Onglet « Bitmap »
Bitmap
Si le fond du pupitre contient un bitmap (voir onglet « Aspect ») la zone
d’édition doit contenir un nom d’accès complet vers un fichier « .BMP »
(les formats 16 couleurs, 256 couleurs et 24 bits sont supportés).
Les boutons poussoirs « PARCOURIR » et « EDITER » permettent
respectivement de rechercher un fichier « .BMP » et d’éditer un fichier
avec le logiciel PAINTBRUSH de WINDOWS.
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Onglet « Liens »
Données pour les objets enfants
Cette zone d’édition permet de définir des paramètres auxquels pourront
accéder les objets enfants avec le mot clé « PARENTPARAM ». Il faut
écrire une définition par ligne. Chaque définition doit respecter la syntaxe
suivante : « PARAMETRE=VALEUR ».
Onglet « Options »
Grille
Permet de définir une grille (invisible) pour le positionnement des objets.
Seule la commande « Déplacer » du menu intégré au pupitre utilise la
grille. Les valeurs pour la grille sont exprimées en nombre de pixels. Les
valeurs 0 et 1 annulent l’effet de la grille. Cette fonction doit être utilisée
pour aligner parfaitement les objets.
Rafraîchissement des enfants
La case à cocher « Continuer à rafraîchir les enfants ... » détermine si
les enfants doivent continuer à être mis à jour lorsque le pupitre est mis
en icône. Cette option permet, lorsqu’elle n’est pas sélectionnée,
d’augmenter les performances du système lorsqu’un pupitre mis en
icône ne contient que des éléments visuels.
Onglet « Enfants »
Enfants
Cette rubrique contient la liste des objets enfants du pupitre. Le bouton
poussoir « Propriétés » permet d’ouvrir directement la boîte de dialogue
des propriétés de l’enfant sélectionné dans la liste. Le bouton poussoir
« Détruire » élimine l’objet sélectionné. Les zones d’édition « Positions »
permettent de régler la position des objets.
Onglet « Externe »
Nom de l’exécutable
Nom d’un fichier exécutable fonctionnant dans le pupitre.
Paramètres
Paramètres fournis sur la ligne de commande à l’exécutable.
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Détail de l’objet « Bouton Voyant »
Onglet « Aspect »
Type de l’objet
Permet de choisir la nature de l’objet : bouton poussoir, voyant ou
bouton poussoir intégrant un voyant.
Couleurs
Permet de choisir les couleurs de l’objet. Si l’objet est un bouton
poussoir, le réglage « Fond éteint » représente la couleur du bouton
poussoir. Si l’objet est un voyant ou un bouton poussoir intégrant un
voyant le réglage « Fond allumé » détermine la couleur du fond lorsque
le voyant est allumé et « Fond éteint » la couleur lorsque le voyant est
éteint. Seule la couleur des caractères est réglable si l’aspect de l’objet
est déterminé par un bitmap.
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet. Ceci est nécessaire si l’aspect de l’objet est déterminé par un
bitmap.
Fonte de caractères
Permet de choisir la fonte et la taille des caractères. Le fichier de fonte
utilisé devra être présent sur le PC ou s’exécute le programme.
Texte
Permet de spécifier le texte affiché sur l’objet, sa position, son orientation
ainsi qu’un texte d’aide qui apparaît lorsque le bouton est pressé et un
texte bulle qui apparaît lorsque le curseur est placé sur l’objet.
Onglet « Liens »
Action lorsque ...
Permet de définit les actions à réaliser lorsque le bouton est enfoncé et
lorsqu’il est relâché.
Une action peut être le forçage de l’état d’une variable, par exemple :
O0=1, m200=4, _depart cycle_=3
Ou un mot clé prédéfini.
Exemple de configuration pour que l’entrée i10 reflète l’état du bouton
poussoir (i10 à 0 si le bouton est relâché, i10 à 1 si le bouton est
enfoncé) :
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Action lorsque le bouton est enfoncé : i10=1
Action lorsque le bouton est relâché : i10=0
Etat du voyant
Détermine l’état du voyant. Cette rubrique doit contenir le nom d’une
variable qui pilotera le voyant : 0 = voyant éteint, 1 = voyant allumé.
Par exemple :
b31, o4, _voyant init_, m200=50, m400<8, m500&16
Identificateur
Permet de référencer l’objet par rapport aux autres objets.
Condition de désactivation
Permet de désactiver le voyant. Si cette rubrique contient le nom d’une
variable, alors cette variable désactive l’objet si elle est vraie.
Onglet « Options »
Type du bouton poussoir
Détermine si le bouton poussoir est bistable (il reste enfoncé),
monostable ou une combinaison des deux : monostable sur simple clic
et bistable sur double clic.
Clavier
Permet d’associer une touche au bouton poussoir. Si cette touche ou
cette combinaison de touche est présente au clavier alors le bouton
poussoir sera enfoncé.
Pour préciser le code de la touche différentes syntaxes sont utilisables :
• un simple caractère : par exemple A, Z, 2,
• le caractère $ suivi du code de la touche en hexadécimal,
• le nom d’une touche de fonction, par exemple F5.
Pour les combinaisons de touches il faut ajouter au début CTRL+ ou
SHIFT+.
Par exemple : CTRL+F4 ou SHIFT+Z.
Bitmap
Permet de spécifier un fichier bitmap qui contiendra le dessin de l’objet.
AUTOMGEN7
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L’option « Redimensionner l’image » permet d’étendre le bitmap sur
toute la surface de l’objet.
Le fichier bitmap contient les quatre aspects possibles de l’objet : bouton
relâché voyant éteint, bouton enfoncé voyant éteint, bouton relâché
voyant allumé et bouton enfoncé voyant allumé.
Même si le fichier est un bouton poussoir sans voyant ou un voyant il y a
toujours quatre aspects dont seuls deux sont utilisés.
Le fichier bitmap est découpé en quatre horizontalement.
Exemple :
L’option « Aspect différent si le curseur est sur l’objet … » permet
d’afficher une image différente lorsque l’objet passe sur l’objet.
Si cette option est cochée, le fichier bitmap contient 8 aspects, 4 aspects
supplémentaires sont ajoutées à droite du bitmap pour contenir le dessin
de l’objet lorsque le curseur est sur l’objet.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Exemple :
Sons
En choisissant des fichiers .WAV, l’objet peut produire des sons si l’objet
est enfoncé, relâché, ou si le curseur passe sur l’obejt.
Détail de l’objet « Valeur digitale »
Onglet « Aspect »
Format
Permet de définir le type d’affichage :
• Toujours montrer le signe : affiche le signe ‘+’ pour les valeurs
signées positives,
• Valeur signée : définit le mode signé ou non signé pour les entiers
16 ou 32 bits (base 10 uniquement),
• Afficher tous les digits : affiche des 0 au début de la valeur si
nécessaire.
Base
• Détermine la base d’affichage pour les entiers 16 et 32 bits.
Couleurs
Permet de choisir les couleurs du fond de l’objet (s’il n’est pas
transparent) et des caractères.
Fonte de caractères
Permet de choisir la fonte et la taille des caractères. Le fichier de fonte
utilisé devra être présent sur le PC ou s’exécute le programme.
AUTOMGEN7
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Nombre de digits
Définit la longueur de la partie entière et décimale.
Fond
Permet de choisir entre un fond coloré ou transparent (si l’objet est posé
sur un pupitre seulement).
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Onglet « Textes »
Texte Bulle
Texte affiché dans une bulle lorsque l’utilisateur déplace le curseur sur
l’objet.
Texte affiché avant et après la valeur
Permet d’afficher des informations à gauche et à droite de la valeur
numérique.
Onglet « Liens »
Variable ou symbole
Désigne la variable à afficher. Pour accéder au compteur ou à la
consigne d’une temporisation il faut utiliser la syntaxe suivante :
• pour le compteur : COUNT(temporisation), exemple : COUNT(t3),
• pour la consigne : PRED(temporisation), exemple : PRED(t7),
L’état de la variable est modifiable ...
Si cette case est cochée alors l’utilisateur peut modifier l’état de la
variable en cliquant sur l’objet.
Détail de l’objet « Valeur analogique »
Onglet « Aspect »
Objets
Permet de définir le type d’affichage.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Orientation
Détermine l’orientation : horizontale ou verticale.
Couleurs
Permet de choisir les couleurs du fond de l’objet (s’il n’est pas
transparent) et de l’objet.
Fond
Permet de choisir entre un fond coloré ou transparent (si l’objet est posé
sur un pupitre seulement).
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Textes
Le texte bulle.
Onglet « Liens »
Variable ou symbole
Désigne la variable liée à l’objet (un mot ou un compteur).
Les actions de l’utilisateur ...
Détermine si l’état de la variable peut être modifié par l’utilisateur.
Onglet « Bornes »
Minimum, maximum
Valeurs minimales et maximales.
Angle de départ, angle de fin
Pour l’affichage de type cadran détermine l’angle de départ et l’angle
d’arrivée. Les valeurs sont précisées en degrés :
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Manuel de référence environnement
Onglet « Graduations »
Utiliser les graduations
Valide ou invalide l’utilisation des graduations
Valeur de départ, valeur de fin
Valeurs affichées pour les graduations, ces valeurs peuvent être des
nombres signés et/ou des nombres à virgule.
Pas des petites graduations, pas des grandes graduations
Pas des graduations (deux niveaux) par rapport aux valeurs de départ et
de fin. Ces valeurs peuvent être des nombres à virgule.
Police de caractère
Définit les caractères utilisés pour les graduations.
Zone N°1, zone N°2 et zone N°3
Permet de définir des zones colorées. « Valeur de départ » et « Valeur
de fin » définissent chaque zone. La couleur pour chaque zone est
spécifiée par trois composantes le rouge, le vert et le bleu comprises
entre 0 et 255.
Couleurs
Détermine la couleur des caractères et des graduations. Les couleurs
sont ici aussi exprimées par leurs trois composantes : le rouge, le vert et
le bleu.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Détail de l’objet « Ecran, clavier, liste de messages »
Liens avec l’application
Le lien entre l’objet et l’application se fait par des tables de mots.
Pour envoyer des données au type d’objet (avec ou sans clavier) il faut
placer les données à partir du deuxième mot de la table de réception
puis la longueur des données dans le premier mot de la table (la
longueur maximale est 255). Chaque mot contient une donnée.
Les données peuvent être : un caractère ASCII, un numéro de message
prédéfini + 8000 hexa, ou une commande spéciale : 100 hexa efface la
fenêtre, 200 hexa affiche la date, 300 hexa affiche l’heure, 400 affiche le
numéro du message.
Lorsque l’objet a relu les données disponibles dans une table il remet le
premier mot à 0 pour signaler que l’opération a été effectuée.
Pour les objets « avec clavier » le principe est le même : le premier mot
de la table d’émission contient le nombre de caractères entrés au clavier,
les mots suivants contiennent les caractères (un par mot). L’application
doit remettre à 0 le premier mot lorsqu’elle a utilisé les données.
Pour l’objet « Boîte à messages, liste d’alarmes » la table d’échange à
une longueur fixe de 10 mots. Comme pour le type « Ecran » le premier
mot déclenche l’affichage de message. S’il est différent de 0 il désigne
un numéro de message à afficher. Seuls des messages enregistrés
peuvent être affichés. Le premier mot peut également prendre la valeur
ffff hexa pour vider la boîte à messages.
Description des 10 mots utilisés pour les échanges avec le type « Boîte
à messages » :
Mot 0 représente le premier mot de la table, Mot 1 le deuxième, etc ...
Mot 0 : numéro de message à afficher ou 0 si pas de message ou ffff
hexa pour tout effacer,
Mot 1 : numéro de classe pour le message (voir chapitre Les classes de
messages pour plus d’explications),
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Les mots qui suivent déterminent la date et l’heure qui peuvent être
affichées pour chaque message. Une valeur égale à ffff hexa demande à
l’objet d’utiliser la date et l’heure courante de l’ordinateur (cela ne
concerne pas les millisecondes).
Mot 2 : jour
Mot 3 : mois
Mot 4 : année
Mot 5 : heures
Mot 6 : minutes
Mot 7 : secondes
Mot 8 : millisecondes
Mot 9 : réservé (mettre 0)
Les classes de messages
Les classes de messages permettent de classifier les messages en
famille qui partagerons les caractéristiques suivantes : la couleur du
fond, la couleur des caractères et une icône.
Il existe deux classes prédéfinies :
• la classe message d’information : caractères bleus sur fond blanc,
icône
, elle porte le numéro -1,
• la classe message d’alarme : caractères blancs sur fond rouge, icône
, elle porte le numéro -2.
D’autres classes peuvent être définies par l’utilisateur.
Un texte bulle peut être associé à l’objet.
Onglet « Aspect »
Type de l’objet
Permet de définir un des types d’objet. Voir le chapitre Liens avec
l’application.
Couleurs
Permet de choisir les couleurs du fond de l’objet et des caractères.
Fonte
Permet de choisir la fonte de caractères utilisée pour afficher les textes.
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Textes
Le texte bulle.
Onglet « Liens »
Réception, émission
Définissent les premières variables de la table de réception et
d’émission. Ces zones peuvent contenir un nom de variable ou un
symbole.
Onglet « Liste »
Ces rubriques ne concernent que les objets de type « Boîte à
messages ».
Icônes
Cette case à cocher détermine s’il faut afficher une icône avant les
messages.
Classes
Cette case à cocher détermine s’il faut afficher le numéro de la classe du
message.
Jours, Mois, Années, Heures, Minutes, Secondes, 1/1000 secondes
Ces cases à cocher déterminent s’il faut afficher chacun de ces
éléments.
Messages
Cette case à cocher détermine s’il faut afficher un message.
Numéros
Cette case à cocher détermine s’il faut afficher le numéro d’apparition
des messages.
Classes de messages
Cette zone d’édition permet de définir de nouvelles classes de
messages. Chaque ligne définit une classe. Sur chaque ligne on doit
trouver dans l’ordre et séparés par des virgules : la couleur du fond,
(trois composantes rouge, vert et bleu) la couleur des caractères (trois
composantes rouge, vert et bleu), le nom de la classe, le nom d’un
fichier bitmap pour l’icône associé à la classe.
Par exemple :
255,0,0,0,0,0,ALARME,alarme.bmp
Signifie :
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Couleur du fond rouge, couleur des caractères noir, nom de la classe
ALARME, fichier contenant l’icône : « alarme.bmp ».
Onglet « Options »
Afficher les codes hexadécimaux des caractères
Cette option permet d’afficher le code hexadécimal pour chaque
caractère à la place de sa représentation ASCII. Elle est utilisable pour
les objets de type « Ecran ... » et permet notamment la mise au point
des programmes.
Barre de défilement horizontale, verticale
Montre ou cache les barres de défilements.
Convertir les caractères OEM -> ANSI
Si cette case est cochée, alors les caractères provenant de l’application
d’automatisme sont automatiquement convertis du jeu de caractères
OEM (MS-DOS) au jeu de caractères ANSI (WINDOWS). La conversion
inverse est appliquée aux caractères allant de l’objet à l’application
d’automatisme.
Dupliquer les messages vers ...
Cette rubrique peut recevoir un nom de fichier ou de périphérique
(« LPT1 » par exemple pour l’imprimante). Il est possible de spécifier
plusieurs fichiers et/ou périphériques en les séparant par une virgule.
Les affichages seront automatiquement dupliqués : impression dite « au
fil de l’eau ».
Associer un fichier de stockage des messages ...
Permet de définir un fichier qui sera associé à l’objet et utilisé pour le
stockage des informations. Si un tel fichier existe alors les messages
sont sauvegardés (à concurrence du nombre défini sous la rubrique
« nombre de lignes mémorisées », si ce nombre est atteint les données
les plus anciennes sont effacées). Lorsque l’objet est ouvert, et si un
fichier de stockage existait lors de sa dernière utilisation, alors les
données contenues dans le fichier sont transférées dans l’objet.
Ecrire les messages périmés vers ...
Permet de définir un fichier ou un périphérique qui recevra les messages
périmés (les messages qui sont éliminés du fichier de stockage pour
libérer de la place).
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Nombre de lignes mémorisées ...
Détermine la capacité du fichier de stockage des messages en nombre
de lignes. La valeur 0 attribue le maximum d’espace mémoire utilisable
(pas de limite fixe).
Onglet « Messages »
Messages prédéfinis
Cette boîte d’édition permet de documenter les messages prédéfinies
(un par ligne).
Détail de l’objet « Archivage de données »
Onglet « Aspect »
Objets
Permet de définir le type d'affichage.
L'objet peut être représenté sous la forme d'une table (figure 1.1) ou
sous la forme de tracés de courbes (figure 1.2).
(figure 1.1)
(figure 1.2)
Couleurs
Permet de choisir la couleur de la police de caractère lorsque l'objet est
sous la forme d'une table ainsi que la couleur de marquage des valeurs
sur les courbes.
Taille de l'objet
Détermine les dimensions de l'objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l'objet.
Texte
Le texte bulle associé à l'objet.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Onglet « Données »
Première variable à lire
Permet de sélectionner la première variable qu'il faudra archiver.
Nombre de variables à lire
Signale à l'objet ARCHIVE le nombre de variables consécutives à la
« Première variable à lire » qu'il faudra archiver .
Nombre d'enregistrements mémorisés
Permet de dimensionner la base de données en mémoire .
Un enregistrement représente une acquisition de « n » variables (« n »
étant le nombre de variables à lire).
Lecture périodique
L'acquisition des variables se fera à intervalle fixe des l'exécution de
l'objet ARCHIVE
Lecture déclenchée
Une acquisition des variables sera effectuée dés que le « Mot de
contrôle » en aura donné l'ordre .
Période
Permet de fixer le temps qui sépare deux acquisitions. Le temps est au
format Jour(s) /Heure(s) /Minute(s) /Seconde(s) /Milliseconde(s) :
J pour les heures
H pour les heures
M pour les minutes
S pour les secondes
MS pour mes millisecondes
Ex : 2J
Ex : 2H10M15S
Contrôle
Permet de définir une variable (un mot) qui contrôlera l'objet ARCHIVE.
Dés la valeur prise en compte, son contenu est forcé à 0 par l’objet
ARCHIVE.
Valeur
0
1
AUTOMGEN7
Action
Rien
Déclenchement d’une acquisition (Lecture déclenchée)
77
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Manuel de référence environnement
2
3
4
5
6
7
Geler les acquisitions
Reprendre l'archivage (après avoir gelé)
Vider la base de données en mémoire
Détruire le fichier d'archivage
Activer le mode « Suivi des dernières acquisitions »
Annuler le mode « Suivi des dernières acquisitions »
Onglet « Options »
Utiliser le fichier image
Le fichier image est utilisé :
En fin d'utilisation de l'objet ARCHIVE, pour sauvegarder la base de
données présente en mémoire.
Au lancement de l'objet ARCHIVE, pour reconstituer la base de données
qui était présente en mémoire lors de la dernière utilisation.
Utiliser le fichier archive
Chaque acquisition est enregistrée dans ce fichier au format base de
données standard.
Affichage
Date d'acquisition: Permet d'afficher la date d'acquisition d'un
enregistrement.
Heure d'acquisition: Permet d'afficher l'heure d'acquisition d'un
enregistrement.
Heures, minutes, secondes, millisecondes: Permet de configurer
l'affichage de l'heure d'acquisition.
L'affichage du temps se fait en aval de l'affichage des acquisitions pour
l'objet TABLE (figure 3.1) ou sous la grille lorsqu'elle est définie pour
l'objet COURBE (figure 3.2)
(figure 3.1)
AUTOMGEN7
(figure 3.2)
78
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Manuel de référence environnement
Onglet « Tables »
Police de caractères
Permet de sélectionner une police de caractères pour l'affichage du nom
des colonnes, du temps et la valeur des acquisitions.
Nom des colonnes
Permet de définir le nom des colonnes pour l'objet TABLE ainsi que le
format d'affichage de ces colonnes (figure 4.1).
syntaxe : nom, format
format *
pas de format spécifié
h
d
ns
s
nv
v
Affichage
Signé, décimal, visible
Hexadécimal
Décimal
Non signé
Signé
Non visible
Visible
* On peut combiner les différentes options, par exemple:
Format
Affichage
d,ns,v
Décimal sans signe visible
(figure 4.1)
Onglet « Courbe »
Valeur minimale, maximale
Permet de sélectionner la valeur minimale et maximale pour l'affichage
des courbes.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Seules les valeurs comprises entre la valeur minimale et la valeur
maximale seront visibles sur l'écran.
Visualiser
Permet de définir le temps de visualisation. Celui-ci est communiqué a
l'objet ARCHIVE suivant le format Jour(s) / Heure(s) / Minute(s) /
Seconde(s) / Milliseconde(s) :
J pour les jours
H pour les heures
M pour les minutes
S pour les secondes
MS pour mes millisecondes
Ex : Visualiser 2H30M10S
Ex : Visualiser 100MS
Marquage des valeurs sur la courbe
Permet de faire une marque sur la courbe pour chaque acquisition
(figure 5.1).
Affichage du temps
Permet d'afficher la date et l'heure d'acquisition d'une ou plusieurs
variables sous la grille si elle est active. On peut définir la couleur et la
police de caractères de l'affichage du temps.
Couleurs des tracés
Permet de définir une couleur pour chaque courbe. La première courbe
possède la couleur de la première ligne, la deuxième courbe possède la
couleur de la deuxième ligne etc...
Les couleurs sont au format Rouge, Vert, Bleu.
Ex: 255,0,0
tracé rouge
Si une couleur n'est pas définie sur une ligne, la courbe correspondante
à cette ligne ne sera pas tracée.
AUTOMGEN7
80
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Manuel de référence environnement
(figure 5.1)
Onglet « Graduations »
Utiliser les graduations
Valide ou invalide l'utilisation des graduations (figure 6.1).
Valeur de départ, valeur de fin
Valeurs affichées pour les graduations, ces valeurs peuvent être des
nombres signés et/ou des nombres à virgule.
Pas des petites graduations, pas des grandes graduations
Pas des graduations (deux niveaux) par rapport aux valeurs de départ et
de fin. Ces valeurs peuvent être des nombres à virgule.
Police de caractère
Définit les caractères utilisés pour les graduations.
Zone N°1, zone N°2 et zone N°3
Permet de définir des zones colorées. "Valeur de départ" et "Valeur de
fin" définissent chaque zone. La couleur pour chaque zone est définie
par trois composantes le rouge, le vert et le bleu comprises entre 0 et
255.
Couleurs
Détermine la couleur des caractères et des graduations. Les couleurs
sont ici aussi exprimées par leur trois composantes : le rouge, le vert et
le bleu.
AUTOMGEN7
81
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Manuel de référence environnement
(figure 6.1)
Onglet « Grille »
Afficher la grille
Valide ou invalide l'affichage de la grille.
Pas pour les ordonnées
Définit le pas vertical de la grille.
Pas pour les abscisses
Définit le pas horizontal de la grille. Le pas est au format Jour(s) /
Heure(s) / Minute(s) / Seconde(s) / Milliseconde(s):
J pour les jours
H pour les heures
M pour les minutes
S pour les secondes
MS pour les millisecondes
Ex : 1J
Ex : 2H30M15S
Couleur
Permet de définir une couleur pour la grille.
La couleur est au format Rouge, Vert, Bleu
Ex : 255,0,0
Tracé rouge
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Manuel de référence environnement
Détail de l’objet « Objet »
Onglet « Aspect »
Type
Permet de définir un des types d’aspect de l’objet :
• « bitmap n aspects » : l’aspect de l’objet est donné par un fichier
bitmap qui peut contenir plusieurs aspects voir le chapitre Onglet
« Bitmap ».
• « bitmap n couleurs » : l’aspect de l’objet est donné par un fichier
bitmap, la couleur est contrôlée par une variable de l’application
d’automatisme qui remplace les pixels blancs du bitmap. Les autres
pixels du bitmap doivent être noirs. La variable de l’application
d’automatisme donne un numéro de couleur, les couleurs sont définies
dans l’onglet « Couleurs ».
• « bitmap jauge » : l’objet est une jauge dont la forme est définie par un
bitmap. Ce sont les pixels blancs du bitmap qui définissent la forme.
Les autres pixels doivent être noirs. Le minimum, le maximum et
l’orientation sont réglés dans l’onglet « Jauge ».
• « formes n couleurs » : un rectangle, un rectangle aux bords arrondis
ou une ellipse. La couleur est gérée de la même façon que pour le
type « bitmap n couleurs ».
• « formes jauges » : l’objet est une jauge rectangulaire. Le principe est
le même que pour le type « bitmap jauge ».
Couleurs
Permet de choisir la couleur des caractères du texte affiché sur l’objet.
Fonte de caractères
Détermine la fonte utilisée pour afficher un texte sur l’objet.
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Textes
Le texte d’aide et le texte bulle.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Le texte affiché sur l’objet : la position et l’orientation peuvent être
modifiées.
Onglet « Liens »
Objet cliqué, objet non cliqué
Définit les actions à réaliser respectivement lorsque l’utilisateur clique
sur l’objet et lorsqu’il arrête de cliquer l’objet.
Une action peut être le forçage de l’état d’une variable, par exemple :
O0=1, m200=4, _depart cycle_=3
Ou un mot clé prédéfini.
Exemple de configuration pour que l’entrée i10 reflète l’état cliqué de
l’objet (i10 à 0 si l’objet n’est pas cliqué, i10 à 1 si l’objet est cliqué) :
Objet cliqué : i10=1
Objet non cliqué : i10=0
Lier en permanence avec ...
Cette zone peut recevoir l’identificateur d’un objet frère. Si un tel objet
existe alors la position de l’objet est calquée sur celui-ci. L’identificateur
d’un objet est une valeur entière comprise entre 1 et 32767. Il est
spécifié dans la zone d’édition « Identificateur » de la rubrique « Liens ».
Aspect / Couleur / Remplissage
Cette zone de la boîte de dialogue regroupe 8 zones d’édition qui
permettent de définir différents types de comportement de l’objet par
rapport aux variables de l’application d’automatisme.
Quel que soit le type de comportement il y aura toujours une position qui
selon le type d’objet désignera :
• un aspect contenu dans un bitmap pour le type « bitmap n aspects »,
• un numéro de couleur pour les types « bitmap n couleurs » ou « forme
n couleurs »,
• un remplissage pour les types « bitmap jauge » ou « forme jauge ».
La zone « Position » peut contenir un nom de variable numérique (C ou
M). Les zones « + Position » et « - Position » peuvent contenir un nom
de variables booléennes.
Deux types de fonctionnement sont possibles :
• si les zones « + Position » et « - Position » sont documentées alors les
variables booléennes qu’elles contiennent pilotent la position : elles
ajoutent ou enlèvent la valeur précisée dans la zone vitesse. Si la
zone « Position » est documentée alors la position courante est écrite
dans la variable dont elle contient le nom.
AUTOMGEN7
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• si les zones « + Position » et « - Position » sont vides alors la valeur
contenue dans la variable dont le nom est écrit dans la zone
« Position » est lue comme position de l’objet.
La position peut varier entre les valeurs définies dans les zones « Mini »
et « Maxi ».
Des capteurs peuvent êtres ajoutés (des noms de variables booléennes)
qui seront vrais pour la position minimale et maximale (position égale au
minimum ou au maximum).
Déplacement horizontal, déplacement vertical
Ces zones de la boîte de dialogue regroupent chacune 8 zones d’édition
qui permettent respectivement de définir la position horizontale et
verticale de l’objet. Le principe est identique à celui décrit ci-dessus.
Onglet « Formes »
Formes
Pour le type « Forme n couleurs » cette rubrique permet de sélectionner
un rectangle, un rectangle avec des coins arrondis ou une ellipse.
Onglet « Bitmap »
Nom du fichier
Pour les types « Bitmap n aspects, bitmap n couleurs et bitmap jauge »
cette zone d’édition doit contenir un nom d’accès complet vers un fichier
« .BMP ». Ces fichiers peuvent être créés avec PAINTBRUSH ou tout
autre éditeur graphique capable de créer des fichiers « .BMP ».
Les boutons poussoir « Parcourir » et « Editer » permettent
respectivement de rechercher un fichier « .BMP » et d’éditer (lancement
de PAINTBRUSH) le fichier « .BMP » dont le nom se trouve dans la
zone d’édition.
Nombre d’aspects
Cette zone d’édition doit contenir le nombre d’aspect (d’images)
contenus dans un fichier « .BMP ». Cette option est utilisée pour le type
« Bitmap n aspects ». Les différents aspects d’un objet doivent être
dessinés les uns au dessous des autres. L’aspect le plus haut est le
numéro 0.
Onglet « Wmf »
Nom du fichier
Pour les types « Métafichiers » cette zone d’édition doit contenir un nom
d’accès complet vers un fichier « .WMF » ou « .EMF ».
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Exemple de fichier « .BMP » à 4 aspects :
Le bitmap possède des zones transparentes ...
Cette option permet de créer un objet dont certaines parties seront
transparentes (c’est le fond du pupitre père qui sera affiché). Les zones
transparentes seront définies par des pixels possédant la même couleur,
couleur qui sera déterminée par les trois composantes, rouge, verte et
bleue. Pour régler ces composantes utilisez les trois barres de
défilement. La couleur doit être réglée de façon très précise : exactement
la même proportion de rouge, de vert et de bleu que la couleur des
pixels des zones transparentes du bitmap.
Onglet « Couleurs »
Couleurs
Cette rubrique est utilisée pour les types « bitmap n couleurs » et
« forme n couleurs ». Chaque ligne contient la définition pour une
couleur. La syntaxe utilisée pour chaque ligne est :
proportion de rouge (entre 0 et 255), proportion de vert (entre 0 et 255)
et proportion de bleu (entre 0 et 255). La première ligne désigne la
couleur
numéro
0,
la
deuxième
la
numéro
1,
etc ...
Cette rubrique est aussi utilisée pour les types « bitmap jauge » et
« forme jauge ». La première ligne (couleur 0) et la deuxième (couleur 1)
détermine les deux couleurs de la jauge (partie active et inactive).
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Onglet « Jauge »
Jauge
Cette rubrique est utilisée pour les types « bitmap jauge » et « forme
jauge ». Les zones « Valeur minimum » et « Valeur maximum »
définissent les bornes pour la variable de pilotage de la jauge.
Orientation de la jauge
Détermine une des quatre directions possibles pour la jauge.
Onglet « Capteur »
L’objet OBJET peut être utilisé comme capteur. Le capteur est associé à
une variable booléenne dont le résultat est vrai si le capteur est en
contact avec une ou plusieurs couleurs prédéfinies (voir plus bas) ou
faux autrement.
Position de la détection
Permet de déterminer le côté de l’objet qui doit détecter. La détection est
réalisée sur les deux bords du côté choisi.
Exemple pour une détection au dessus :
Couleurs détectées
Un capteur est capable de détecter jusqu’à trois couleurs différentes. Si
une de ces trois couleurs se trouve aux points de test alors la variable
booléenne associée au capteur (voir chapitre Onglet « Liens ») est
positionnée à 1, autrement elle est positionnée à 0.
Les trois zones d’édition peuvent contenir une définition de couleur sous
la forme de trois valeurs comprises entre 0 et 255 et qui correspondent
respectivement aux pourcentages de rouge, de vert et de bleu. Les
pourcentages de ces trois couleurs doivent correspondre avec
exactitude aux couleurs des objets à détecter pour que le capteur
fonctionne.
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Onglet « Options »
Touche
Définit une touche qui permet de simuler un clique sur l’objet.
Pour préciser le code de la touche, différentes syntaxes sont utilisables :
• un simple caractère : par exemple A, Z, 2,
• le caractère $ suivi du code de la touche en hexadécimal,
• le nom d’une touche de fonction, par exemple F5.
Pour les combinaisons de touches il faut ajouter au début « CTRL+ » ou
« SHIFT+ »
Par exemple : « CTRL+F4 » ou « SHIFT+Z ».
La touche TAB permet d’accéder à cet objet
Si cette case n’est pas cochée, alors la touche TAB ne permet pas
d’activer l’objet.
Techniques avancées
Lier des objets de façon dynamique
Cette possibilité permet de lier momentanément un objet à un autre.
Pour lier un objet à un autre les paramètres « + Position » et « Position » qui gèrent la position horizontale sont utilisés de façon
particulière. Ces deux paramètres doivent contenir le nom d’une variable
numérique (M). La variable « + Position » doit contenir la valeur f000
(hexadécimal) et la variable « - Position » l’identificateur de l’objet avec
lequel l’attachement doit être effectué. La variable « + Position » est
remise à zéro lorsque l’attachement a été réalisé. Pour annuler
l’attachement d’un objet il faut placer la valeur f001 (hexadécimal) dans
la variable « + Position ». Voir le chapitre : Exemple de simulation d’une
partie opérative 1
Echange de paramètres entre deux objets
Un objet peut accéder aux paramètres d’un objet frère en utilisant le mot
clé « SISTERPARAM ».
La syntaxe est :
SISTERPARAM(identificateur de l’objet frère , paramètre)
« paramètre » peut prendre les valeurs suivantes :
STATE
-STATE
POSX
-POSX
état de l’objet : valeur de Aspect / Couleur / Remplissage
idem mais valeur négative
position sur l’axe horizontal
idem mais valeur négative
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POSY
position sur l’axe des y
-POSY
idem mais valeur négative
POSX+STATE position sur l’axe horizontal plus état
POSX-STATE position sur l’axe horizontal moins état
POSY+STATE position sur l’axe vertical plus état
POSY-STATE position sur l’axe vertical moins état
Détail de l’objet « Son »
Onglet « Aspect »
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Onglet « Sons »
Nom des fichiers sons
Le nom d’accès complet vers les fichiers « .WAV ».
Variables associées
La variable booléenne associée à chaque son.
Détail de l’objet « Boîte de dialogue »
Onglet « Aspect »
Type de boîte
Permet de choisir les différents contrôles présents dans la boîte de
dialogue : un seul bouton OK, deux boutons OK et CANCEL, ou enfin
deux boutons OUI et NON.
Icônes
Permet de choisir l’icône qui apparaîtra dans la boîte de dialogue. Il y a
quatre icônes différentes, mais bien sur, on peut décider d’en afficher
aucune. Il convient de noter aussi qu’à chaque icône est associé un son
système particulier. Pour plus de renseignements à ce sujet, se reporter
à la rubrique sur l’option BEEP.
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Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
Beep
Permet de spécifier si l’apparition de la boîte de dialogue doit être
accompagnée d’un avertissement sonore.
Titre
Permet de spécifier le titre de la boîte de dialogue.
Type de message
Il y a ici deux possibilités. Un message prédéfini est un message présent
dans les variables utilisateurs de l’application d’automatisme. L’autre
possibilité est de spécifier une liste de messages, et dans ce cas, le
message affiché sera fonction de l’état de la variable surveillée.
Onglet « Liens »
Nom de la variable
Spécifie le nom de la variable à surveiller. On peut entrer indifféremment
des variables booléennes ou numériques.
Par exemple :
m200, i0
Si la variable en question est booléenne, alors le message n°1 dans la
liste s’affichera dès que l’état de cette variable passera à 1.
Pour une variable numérique, si l’option de configuration « Liste de
message » est cochée, alors la boîte de dialogue s’affichera dès que la
valeur sera comprise entre 1 et le nombre de messages mémorisés dans
la liste.
Par exemple, si la liste contient 8 messages, alors il ne se passera rien
quand la variable prendra des valeurs négatives ou supérieures à 8. Par
contre, dès que sa valeur passe dans l’intervalle 1..8, alors le message
approprié est affiché...
Si l’option « Message prédéfini » est activée, alors la boîte de dialogue
s’affichera avec un message de longueur le contenu de la variable, et
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situé dans les variables de l’application d’automatisme suivant cette
variable.
Par exemple, si m200=4, cela signifie qu’un message de longueur 4
caractères est situé dans les 4 variables suivants m200, c’est à dire
m201, m202, m203, m204.
Code de retour d’une boîte de dialogue
Dans le cas d’une variable booléenne, quelle que soit l’action effectuée
par l’utilisateur, son contenu passera à 0. Pour une variable numérique, il
existe différents codes de retour :
Appui sur un bouton OK : la variable prend la valeur 8000 (hexa)
Appui sur un bouton CANCEL: la variable prend la valeur 8001 (hexa)
Appui sur un bouton OUI : la variable prend la valeur 8002 (hexa)
Appui sur un bouton NON : la variable prend la valeur 8003 (hexa)
Remarque : L’activation d’une boîte de dialogue est basée sur le front
montant, c’est à dire passage de 0 à 1 pour une variable booléenne, et
passage d’une valeur extérieure à l’intervalle de la liste de messages, à
une valeur inclue dans celui-ci, pour une variable numérique.
Identificateur
Permet de référencer l’objet par rapport aux autres objets.
Onglet « Messages »
Liste de messages
Entrer dans cette zone les différents messages prédéfinis.
Détail de l’objet « Programme »
Répartition du temps d’exécution
Les objets d’IRIS sont exécutés tour à tour. Cette répartition du temps
d’exécution est gérée de façon transparente par le gestionnaire d’objet.
Deux niveaux de priorité sont possibles pour les objets « PROG » : si la
case à cocher « Exécution prioritaire » de l’onglet « Programme » est
cochée, alors la totalité du programme s’exécute lorsque l’objet à la
main. Dans le cas contraire, seule une ligne s’exécute avant que l’objet
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ne rende la main. Des exceptions existent à cette règle : les fonctions
d’accès aux variables d’automatisme (« READVAR » et « WRITEVAR »)
peuvent provoquer un passage de la main, la fonction « YIELD » force
un passage de la main. En mode d'exécution prioritaire, cette fonction
doit obligatoirement être utilisée à l’intérieur d’une boucle pour ne pas
bloquer l’exécution des autres objets.
Affichage
La surface de l’objet peut être utilisée pour afficher des informations. La
fonction « PRINT » permet d’afficher des informations.
Syntaxe
Le caractère « ; » (point virgule) est utilisé comme séparateur. Des
commentaires peuvent être écrits entre les chaînes « (* » et « *) ». Il n’y
a pas de différence entre les majuscules et les minuscules pour les mots
clés et les noms de fonctions, en revanche, pour les noms de variables
la différenciation est faite.
Déclaration des variables
Les variables utilisées dans un programme doivent être déclarées avant
le programme entre les mots clés « BEGINVAR; » et « ENDVAR; ».
Les types de variables utilisables sont :
INT
entier 16 bits signé
UINT
entier 16 bits non signé
LONG
entier 32 bits signé
ULONG
entier 32 bits non signé
STRING chaîne de caractères
FLOAT
flottant
La syntaxe générale d’une déclaration est :
<type> <nom de variable>;
La syntaxe générale pour déclarer un tableau de variables est :
<type> <nom de variable> [<longueur>];
Par exemple :
BEGINVAR;
INT compteur;
(* un entier 16 bits signé *)
STRING chaine;
(* une chaîne *)
(* un tableau de 100 entiers 32 bits non signés *)
ULONG table[100];
ENDVAR;
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Ecriture du programme
Le programme doit être écrit entre les mots clés « BEGIN; » et « END; ».
Exemple :
BEGIN;
print "Bonjour !";
END;
Constantes
„ entier 16 bits : un nombre décimal compris entre -32768, et 32727 ou
"$" suivi d’un nombre hexadécimal compris entre 0 et FFFF. Exemple :
12, -4, $abcd
„ entier 32 bits : un nombre décimal compris entre -2147483648 et
214743648 suivi de "L" ou "$" suivi d’un nombre hexadécimal compris
entre 0 et FFFFFFFF suivi de "L". Exemple: 10000L, -200000L,
$12345678L
„ chaîne de caractères : un caractère guillemet suivi des caractères de
la chaîne suivi d’un caractère guillemet. Des caractères de contrôles
peuvent être insérés dans une chaîne. « \ n » remplace un caractère
LF (code ASCII 10), « \r » un caractère CR (code ASCII 13). Exemple :
"Abcdef", "" (chaîne nulle), "Suite\r\n"
- flottant : un nombre décimal suivi du caractère "R", le caractère "." sert
de délimiteur entre la partie entière et la partie décimale. Exemple :
3.14r, -100.4r
Affectation
La chaîne « := » marque une affectation.
Exemple :
compteur:=4;
var:="ABCDEF";
Calculs
Les opérateurs de calculs sont évalués de la gauche vers la droite. Des
parenthèses peuvent être utilisées pour spécifier une priorité de calcul.
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Liste des opérateurs de calcul :
„ + addition (concaténation pour les chaînes de caractères)
„ - soustraction
„ * multiplication
„ / division
„ << décalage à gauche
„ >> décalage à droite
„ ^ élévation à une puissance
„ AND "et" binaire
„ OR "ou" binaire
„ XOR "ou exclusif" binaire
Exemples :
resultat:=var1*(var2+var3);
resultat:=resultat<<2;
Tests
Syntaxe :
IF <condition> THEN ... ENDIF;
ou
IF <condition> THEN ... ELSE ... ENDIF;
Exemple :
IF (count<100) AND (count>10)
THEN
count:=count+1;
ELSE
count:=0;
ENDIF;
Boucles
Syntaxe :
WHILE <condition> DO ... ENDWHILE;
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Exemple :
count:=0;
WHILE count<1000
DO
table[count]:=table[count+1];
count:=count+1;
ENDWHILE;
Adresse d’une variable ou d’un tableau de variables
La syntaxe &nom de variable ou &nom d’un tableau de variables
retourne l’adresse d’une variable ou d’un tableau de variables. Cette
syntaxe est nécessaire pour certaines fonctions.
Liste des fonctions
Pour les exemples proposés dans ce qui suit on admettra que :
vint est une variable de type INT, vlong une variable de type LONG, vuint
une variable de type UINT, vulong une variable de type ULONG, vfloat
une variable de type FLOAT et vstring une variable de type STRING.
PRINT
Fonction d’affichage. Les données à afficher sont écrites à la suite et
séparées par des virgules. Exemple :
print "Le résultat est :",vint/12,"\n";
NOT
Complément. Cette fonction peut être utilisée avec le test if pour
complémenter un résultat.
Exemple :
if not(1<2) then ...
ABS
Valeur absolue.
Exemple :
print abs(0-4); (* affiche 4 *)
VAL
Retourne la valeur d’une chaîne de caractères exprimée sous la forme
d’un nombre décimal.
Exemple :
vlong=val("-123456"); (* vlong contiendra -123456 *)
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HVAL
Retourne la valeur d’une chaîne de caractères exprimée sous la forme
d’un nombre hexadécimal.
Exemple :
vuint=hval("abcd"); (* vuint contiendra abcd hexa *)
ASC
Retourne le code ASCII du premier caractère d’une chaîne.
Exemple :
vuint :=asc("ABCD"); (* vuint contiendra 65 : code ascii de ‘A’ *)
CHR
Retourne une chaîne composée de 1 caractère dont le code ASCII est
passé en paramètre.
Exemple :
vstring:=chr(65); (*vstring contiendra la chaîne "A" *)
STRING
Retourne une chaîne composée de n caractères. Le premier argument
est le nombre de caractères, le deuxième le caractère.
Exemple :
vstring:=string(100," ");
(* vstring contiendra une chaîne composée de 100 espaces *)
STR
Convertit une valeur numérique entière en une chaîne de caractères
représentant cette valeur en décimal.
Exemple :
vstring:=str(100); (* vstring contiendra la chaîne "100" *)
HEX
Convertit une valeur numérique entière en une chaîne de caractères
représentant cette valeur en hexadécimal.
Exemple :
vstring:=hex(100); (* vstring contiendra la chaîne "64" *)
LEFT
Retourne la partie gauche d’une chaîne de caractères. Le premier
argument est la chaîne de caractères, le deuxième le nombre de
caractères à extraire.
Exemple :
vstring:=left("abcdef",2); (* vstring contiendra "ab" *)
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RIGHT
Retourne la partie droite d’une chaîne de caractères. Le premier
argument est la chaîne de caractères, le deuxième le nombre de
caractères à extraire.
Exemple :
vstring:=right("abcdef",2); (* vstring contiendra "ef" *)
MID
Retourne une partie d’une chaîne de caractères. Le premier argument
est la chaîne de caractères, le deuxième la position ou doit commencer
l’extraction, le troisième le nombre de caractères à extraire.
Exemple :
vstring:=mid("abcdef",1,2); (* vstring contiendra "bc" *)
LEN
Retourne la longueur d’une chaîne de caractères.
Exemple :
vuint:=len("123"); (* vuint contiendra 3 *)
COS
Retourne le cosinus d’une valeur réelle exprimée en radian.
Exemple :
vfloat:=cos(3.14r); (* vfloat contiendra le cosinus de 3.14 *)
SIN
Retourne le sinus d’une valeur réelle exprimée en radian.
Exemple :
vfloat:=sin(3.14r); (* vfloat contiendra le sinus de 3.14 *)
TAN
Retourne la tangente d’une valeur réelle exprimée en radian.
Exemple :
vfloat:=tan(3.14r); (* vfloat contiendra la tangente de 3.14 *)
ATN
Retourne l’arc tangente d’une valeur réelle.
Exemple :
vfloat:=atn(0.5r); (* vfloat contiendra l’arc tangente de 0.5 *)
EXP
Retourne l’exponentielle d’une valeur réelle.
Exemple :
vfloat:=exp(1r); (* vfloat contiendra l’exponentielle de 1 *)
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LOG
Retourne le logarithme d’une valeur réelle.
Exemple :
vfloat:=log(1r); (* vfloat contiendra le logarithme de 1 *)
LOG10
Retourne le logarithme base 10 d’une valeur réelle.
Exemple :
vfloat:=log10(1r);
(* vfloat contiendra le logarithme base 10 de 1 *)
SQRT
Retourne la racine carrée d’une valeur réelle.
Exemple :
vfloat:=sqrt(2); (* vloat contiendra la racine carrée de 2 *)
DATE
Retourne une chaîne de caractères représentant la date.
Exemple :
print "La date est :",date(),"\n";
TIME
Retourne une chaîne de caractères représentant l’heure.
Exemple :
print "L’heure est :",time(),"\n";
RND
Retourne un nombre aléatoire.
Exemple :
print rnd();
OPEN
Ouvre un fichier. Le premier argument est le nom du fichier, le deuxième
le mode d’accès qui peut être : « r+b » ouverture en lecture / écriture,
« w+b » ouverture en écriture (si le fichier existe il est détruit). La
fonction retourne un long qui identifiera le fichier. Si l’ouverture échoue,
la valeur retournée est 0.
Exemple :
vulong:=open("nouveau","w+b");
CLOSE
Ferme un fichier. L’argument est l’identificateur de fichier retourné par la
fonction OPEN.
Exemple :
close(vulong);
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WRITE
Ecrit des données dans un fichier. Le premier argument est
l’identificateur de fichier retourné par la fonction OPEN. Le deuxième
argument est l’adresse d’une variable, le troisième le nombre d’octets à
écrire. La fonction retourne le nombre d’octets effectivement écrits.
Exemple :
vuint:=write(vulong,&buff,5);
READ
Lit des données dans un fichier. Le premier argument est l’identificateur
de fichier retourné par la fonction OPEN. Le deuxième argument est
l’adresse d’une variable, le troisième le nombre d’octets à lire. La
fonction retourne le nombre d’octets effectivement lus.
Exemple :
vuint:=read(vulong,&buff,5);
SEEK
Déplace un pointeur de fichier. Le premier argument est l’identificateur
de fichier retourné par la fonction OPEN, le deuxième la position.
Exemple :
seek(vulong,0l);
GOTO
Effectue un saut au label passé en argument. L’argument est une chaîne
de caractères.
Exemple :
goto "fin"
...
fin:;
CALL
Effectue un saut à un sous-programme. L’argument est une chaîne de
caractères contenant le label du sous-programme.
Exemple :
BEGIN;
(* programme principal *)
call "sp"
END;
BEGIN;
(* sous programme *)
sp:
print "Dans le sous-programme\n";
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return;
END;
RETURN
Marque la fin d’un sous-programme.
READVAR
Lit une ou plusieurs variables de l’application d’automatisme. Le premier
argument est le nom de la variable d’automatisme (nom de variable ou
de symbole). Le deuxième argument est l’adresse d’une variable ou d’un
tableau de variables 32 bits (longs ou flottants). Le troisième argument
est le nombre de variables à lire. Si la fonction est exécutée sans erreur,
la valeur retournée est 0.
Exemple :
readvar("i0",&buff,16); (* lecture de 16 entrées à partir de i0 *)
WRITEVAR
Ecrit une ou plusieurs variables de l’application d’automatisme. Le
premier argument est le nom de la variable d’automatisme (nom de
variable ou de symbole). Le deuxième argument est l’adresse d’une
variable ou d’un tableau de variables 32 bits (longs ou flottants). Le
troisième argument est le nombre de variables à écrire. Si la fonction est
exécutée sans erreur, la valeur retournée est 0.
Exemple :
writevar("o0",&buff,16);
(* écriture de 16 sorties à partir de o0 *)
CMD
Exécute une commande. L’argument est une chaîne qui spécifie la
commande à exécuter. Cette fonction permet d’utiliser les commandes
prédéfinies d’IRIS. Pour plus de détails consultez le chapitre Ordres
spéciaux. La valeur retournée est 0 si la commande a été exécutée sans
erreur.
Exemple :
cmd("run");
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YIELD
Passe la main. Cette fonction permet de ne pas monopoliser l’exécution
lorsque l’objet est exécuté en mode prioritaire.
Exemple :
WHILE 1
DO
...
yield();
ENDWHILE;
DLL
Appelle une DLL. Le premier argument est le nom du fichier DLL. Le
deuxième est le nom de la fonction. Le troisième est un pointeur sur une
variable 32 bits qui recevra le code de retour de la fonction. Les autres
arguments sont passés à la fonction.
Exemple :
dll "user","messagebeep",&vulong,-1;
Messages d’erreurs
« séparateur ‘;’ manquant »
il manque un point virgule
« erreur de syntaxe »
une erreur de syntaxe a été détectée
« variable définie plusieurs fois » une variable est définie plusieurs fois
« pas assez de mémoire »
l’exécution du programme a saturé la
mémoire disponible
« variable non définie »
une
variable
utilisée
dans
programme n’est pas définie
« constante trop grande »
une constante est trop grande
« programme trop complexe »
une expression est trop complexe, il
faut la décomposer
le
« type de variable ou de constante
incompatible »
une variable ou une constante n’est
pas du type attendu
« ’)’ manquant »
AUTOMGEN7
il manque une parenthèse fermante
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« ENDIF manquant »
il manque le mot-clé ENDIF
« ’ENDWHILE’ manquant »
il manque le mot-clé ENDWHILE
« label introuvable »
un label de saut ou de
programme est introuvable
« ’]’ manquant »
il manque un crochet fermant
sous-
« numéro d’élément hors borne » un élément de tableau hors limite a été
utilisé
« trop de ‘CALL’ imbriqués »
trop de sous-programme imbriqués
ont été utilisés
« ‘RETURN’ trouvé sans ‘CALL’ » RETURN trouvé en dehors d’un sousprogramme
« taille de variable trop petite »
la taille d’une variable est insuffisante
« fichier DLL introuvable »
le fichier DLL est introuvable
« fonction introuvable dans DLL » la fonction est introuvable dans le
fichier DLL
« division par zéro »
une division par 0 s’est produite
« erreur mathématique »
une
fonction
mathématique
provoqué une erreur
a
Onglet « Aspect »
Couleurs
Permet de choisir la couleur du fond et des caractères de l’objet.
Taille de l’objet
Détermine les dimensions de l’objet en nombre de points. La
modification de ces valeurs permet de régler très précisément la taille de
l’objet.
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Texte
Permet de spécifier un texte bulle qui apparaît lorsque le curseur est
placé sur l’objet.
Onglet « Programme »
Programme
Cette zone d’édition contient le programme.
Exécuter
Si cette case est cochée, alors le programme est exécuté.
Exécution prioritaire
Si cette case est cochée, alors le programme s’exécute plus rapidement.
Exécution au démarrage
Si cette case est cochée, alors le programme s’exécute à l'ouverture de
l’objet. Cette option permet de sauvegarder un objet avec l’option
« Exécuter » non cochée tout en demandant une exécution de l’objet au
chargement.
Aller sur l’erreur
Si une erreur a été détectée pendant l’exécution du programme, alors ce
bouton poussoir permet de placer le curseur à l’endroit qui a provoqué
l’erreur.
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Exemples IRIS 2D
Le nom des fichiers d’exemple fait référence au sous répertoire
« Exemples » du répertoire où a été installé AUTOMGEN.
Exemple d’objet composé
Cet exemple va vous permettre de comprendre comment créer un objet
« Clavier décimal » composé de touches : « 0 » à « 9 » plus une touche
[ENTER] pour valider.
Créez un objet « Pupitre », puis à partir du menu du pupitre créez un
objet « Bouton Voyants ». Nous allons paramétrer cet objet puis nous le
dupliquerons pour obtenir les autres touches. Ensuite nous retoucherons
les propriétés des touches dupliquées pour les personnaliser : texte
affiché sur la touche et action. Nous aurons ainsi un clavier dont l’aspect
des touches sera homogène.
Le lien avec l’application sera réalisé par l’intermédiaire d’un mot.
Lorsqu’une touche sera enfoncée elle écrira son code (0 à 9 ou 13 pour
la touche de validation) dans ce mot.
Pour spécifier ce mot nous pourrions donner son numéro sous la
rubrique action des propriétés de chacun des objets. L’inconvénient est
que lorsque nous réutiliserons l’objet « Clavier décimal » et si nous
voulons utiliser un autre mot il faudra modifier les propriétés des 11
objets « Bouton voyant ».
Pour contourner ce problème nous allons utiliser la possibilité donnée
aux objets enfants d’accéder à un paramètre défini dans les propriétés
d’un pupitre parent. L’onglet « Liens » de la fenêtre des propriétés du
pupitre permet de définir le paramètre. Ecrivez dans la zone d’édition sur
une seule ligne : « CLAVIER=M200 ». Cette ligne signifie que le
paramètre clavier est égal à M200.
Les touches du clavier feront référence au paramètre « CLAVIER » et
non directement au mot M200. Ainsi pour changer le mot utilisé il suffira
de modifier la définition du paramètre dans les propriétés du pupitre.
Revenons à l’aspect de notre clavier ...
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Pour que l’aspect du clavier soit satisfaisant nous allons définir une grille
pour aligner les touches. Dans la fenêtre des propriétés du pupitre et
l’onglet « Options » écrivez la valeur « 10 » sous les deux rubriques
« Grilles ». Ainsi la fonction déplacer du menu du pupitre utilisera une
grille de 10 pixels. Nous allons également fixer les dimensions de la
première touche. Nous pourrions directement modifier les dimensions de
la touche en la saisissant par un de ses bords, cependant pour plus de
précision nous allons modifier directement les dimensions sous la
rubrique « Taille de l’objet en pixel » de l’onglet « Aspect » de la fenêtre
des propriétés de l’objet « Bouton Voyant ».
Entrez par exemple « 30 » pour la largeur et la hauteur.
A ce stade, vous pouvez également personnaliser le style de la touche :
la couleur, la fonte utilisée pour le marquage, etc ...
Nous placerons cette première touche en haut et à gauche du clavier
(c’est un choix arbitraire). Le clavier que nous allons créer ressemblera
au pavé numérique d’un clavier d’ordinateur. Nous allons donc marquer
cette touche avec le texte « 7 » sous la rubrique « Texte » de l’onglet
« Aspect ».
Nous allons également paramétrer l’aspect fonctionnel de la touche :
sous la rubrique « Action lorsque le bouton est enfoncé » de l’onglet
« Liens » nous allons écrire: « PARENTPARAM(CLAVIER)=7 ». Ce qui
signifie que lorsque le bouton poussoir sera enfoncé le mot désigné par
le paramètre « CLAVIER » du pupitre parent recevra la valeur 7. Effacez
ce qui se trouve sous la rubrique « Action lorsque le bouton est
relâché ».
Nous pouvons également affecter à l’objet « Bouton Voyant » une
touche du clavier de l’ordinateur. Ainsi il sera possible d’utiliser le clavier
avec la souris ou le clavier de l’ordinateur. Pour affecter une touche à
l’objet « Bouton Voyant », utilisez la rubrique « Touche » de l’onglet
« Options ». Entrez par exemple « 7 » pour associer la touche « 7 » du
clavier de l’ordinateur à l’objet.
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Manuel de référence environnement
Placez ensuite la touche « 7 » en haut et à gauche du clavier, comme
ceci :
Pour déplacer cette touche sélectionnez d’abord l’objet (touche [SHIFT]
enfoncée puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l’objet),
puis utilisez la fonction « Déplacer » du menu du pupitre. Cette fonction
est la seule qui utilise la grille contrairement au déplacement en
saisissant la barre des objets enfants.
Pour créer les autres touches, dupliquez la touche existante :
• sélectionnez la première touche,
• choisissez « Copier » dans le menu du pupitre, puis « Coller »,
• déplacez la touche ainsi collée,
• paramétrez la nouvelle touche : (texte, liens et touche du clavier de
l’ordinateur).
Lorsque vous avez terminé la rangée du haut (touches « 7 », « 8 » et
« 9 ») vous pouvez sélectionner ensemble ces trois touches et les
dupliquer.
Vous pouvez créer une touche de validation (plus large pour remplir la
surface du clavier.
Pour terminer, redimensionnez le pupitre, passez les objets en mode
« Exploitation ».
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Le résultat final doit ressembler à ceci :
« Exemples\IRIS2D\clavier.agn »
Exemple d’utilisation de l’objet « Ecran, clavier, liste à
messages » comme liste à messages
Cahier des charges :
• l’objet doit afficher quatre messages différents suivant l’état de
quatre entrées (i0 à i3),
• pour l’entrée 0 : un message d’information « Départ de cycle »,
• pour l’entrée 1 : un message d’information « Fin de cycle »,
• pour l’entrée 2 : un message d’erreur « Erreur 1 »,
• pour l’entrée 3 : un message d’erreur « Erreur 2 ».
• les messages doivent être affichés à l’apparition du front montant
des entrées,
• un historique de 50 messages sera conservé dans l’objet et
sauvegardé sur disque,
• les messages seront dupliqués sur une imprimante connectée sur
« LPT1 : »,
• un bouton poussoir doit permettre d’effacer les messages.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Solution :
« Exemples\IRIS2D\écran clavier.agn »
Variante :
L’appui sur le bouton poussoir « Effacer les messages » provoque
l’ouverture d’une boîte de dialogue « Voulez vous effacer les
messages » avec un choix OUI ou NON.
Solution :
« Exemples\IRIS2D\Ecran clavier 2.agn »
Exemple d’utilisation de l’objet ECRANCLA comme terminal
Cahier des charges :
Afficher un message « Entrez une valeur », attendre une valeur décimale
tapée au clavier (deux caractères) puis afficher cette valeur multipliée
par deux derrière le texte « Résultat : ».
Solution :
« Exemples\IRIS2D\terminal 1.agn »
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Variante :
Les messages affichés sont stockés dans l’objet et non plus dans
l’application d’automatisme.
Solution :
« Exemples\IRIS2D\terminal 2.agn »
Exemple d’application composée de plusieurs pages
Cet exemple va vous permettre de comprendre comment créer une
application composée de plusieurs éléments : dans ce cas particulier un
menu qui permet d’accéder à deux pages différentes.
« Exemples\IRIS2D\menu.agn »
Exemple d’utilisation de l’objet OBJET
Simulation d’un vérin.
Cahier des charges :
• vérin piloté par deux sorties o0 (sortir le vérin) et o1 (rentrer le
vérin),
• deux entrées de fin de course i0 (vérin rentré) et i1 (vérin sorti).
Trois objets seront utilisés :
• un objet « Pupitre » servant de support,
• un objet « Objet » servant de corps de vérin,
• un objet « Objet » servant de tige de vérin.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Solution :
Le corps du vérin est un objet OBJET qui reste statique, seul son aspect
est configuré :
La tige du vérin est un objet OBJET configuré de la façon suivante :
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
« Exemples\Simulation PO\2D\tutorial1.agn »
Variante :
Une position intermédiaire doit être ajoutée sur le vérin. Pour cela nous
allons utiliser deux objets supplémentaires : une pièce fixée sur la tige du
vérin qui actionnera un capteur et un capteur.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Pour lier la pièce actionnant le capteur à la tige du vérin il faut associer à
la tige du vérin un identificateur : sous la rubrique « Identificateur » de
l’onglet « Liens » écrire « 100 ». Pour lier la pièce à la tige, écrire sous la
rubrique « Déplacement horizontal, Position » de l’onglet « Liens » :
« SISTERPARAM(100,STATE) ». Ceci a pour effet de lier la pièce avec
l’état de la tige du vérin.
L’objet utilisé comme capteur est paramétré comme suit :
AUTOMGEN7
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Le résultat est le suivant :
« Exemples\Simulation PO\2D\tutorial2.agn »
Deuxième variante :
Un vérin vertical fixé sur la tige du vérin horizontal est ajouté. Ce vérin
est actionné par une seule sortie (O2=1 pour sortir le vérin, O2=0 pour le
rentrer). Deux fins de course sont associés i3 et i4.
Le résultat est le suivant :
« Exemples\Simulation PO\2D\tutorial3.agn »
Deux objets OBJET sont ajoutés : un pour le corps du vérin et un pour la
tige.
AUTOMGEN7
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Exemples d’utilisation de l’objet ARCHIVE
Cahier des charges :
• archiver l’état de 3 mots de l’application d’automatisme (m31 à
m33) toutes les secondes,
• l’état des 4 mots sera affiché sur une courbe laissant apparaître 10
secondes d’acquisition,
• 1000 valeurs seront mémorisées dans l’objet,
• les acquisitions seront archivées dans un fichier « data.txt » au
format texte.
AUTOMGEN7
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Solution :
« Exemples\IRIS2D\archivage »
Exemple d’utilisation de l’objet PROG
Cahier des charges :
• l’appui sur un bouton poussoir doit provoquer l’inversion de l’état
des sorties O0 à O99.
Solution :
« Exemples\IRIS2D\programme.agn »
Exemples d’application de supervision 1
L’exemple suivant illustre la création d’une application de supervision.
L’application de supervision affichera l’état de vannes et de niveaux de
cuves. L’action de l’utilisateur sur les vannes aura pour effet d’inverser
l’état de la vanne (ouverte ou fermée). L’état RUN/STOP de l’application
d’automatisme sera également affiché et deux boutons poussoirs
permettront de passer en RUN ou en STOP.
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Le résultat est le suivant :
« Exemples\IRIS2D\supervision 1 »
Des objets OBJET seront utilisés pour représentés les vannes. Un fichier
bitmap est créé pour représenter les vannes : état ouvert (couleur verte)
et état fermée (couleur rouge) :
Exemple d’application de supervision 2
Cet exemple illustre une utilisation plus évoluée d’un objet OBJET.
L’application affiche l’état d’une vanne qui peut être :
• vanne ouverte (ouverture commandée et capteur vanne ouverte
vrai) : couleur verte,
• vanne fermée (fermeture commandée et capteur vanne fermée
vrai) : couleur rouge,
• vanne en cours d’ouverture (ouverture commandée et capteur
vanne ouverte faux) : couleur bleue,
• vanne en cours de fermeture (fermeture commandée et capteur
vanne fermée faux) : couleur violette.
L’utilisateur peut inverser l’état de la vanne en cliquant dessus.
L’application d’automatisme gère l’état de la vanne.
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« Exemples\IRIS2D\supervision 2.agn »
Exemple de simulation d’une partie opérative 1
Simulation d’un bras manipulateur
« Exemples\Simulation PO\2D\bras manipulateur.agn »
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Exemple de simulation d’une partie opérative 2
Simulation d’un ascenseur
« Exemples\Simulation PO\2D\ascenseur.agn »
Les objets IRIS 2D permettent de créer des
applications de supervision et de simulation
de parties opératives 2D.
AUTOMGEN7
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Références IRIS 3D
IRIS 3D vous permet de créer des applications de simulation de parties
opératives 3D.
IRIS 3D permet d’animer des objets 3D créés dans des modeleurs
standards : 3D STUDIO, SOLIDWORKS, SOLIDCONCEPTER, etc …
Le format natif des fichiers traité par IRIS 3D est celui des fichiers « .X »
défini par DIRECTX 8 de Microsoft.
Un convertisseur du format « .3DS » vers « .X » est intégré à
l’environnement.
L’utilitaire CROSSROADS fourni sur le CD-ROM d’installation
d’AUTOMGEN7 ou téléchargeable sur www.irai.com permet de convertir
un nombre important de format de fichier 3D vers le format « .3DS ».
IRIS 3D se présente sous la forme d’une fenêtre encapsulée dans un
pupitre IRIS 2D. Sur ce pupitre viendront s’animer les objets 3D.
Chaque fichier 3D représentera un objet dans IRIS 3D. Les éléments
d’une partie opérative devant avoir un mouvement propre, devront être
représentés par des fichiers séparés. Par exemple, pour un vérin
composé d’un corps et d’une tige, il faut créer un fichiers pour le corps
du vérin et un pour la tige du vérin.
Pour créer l’animation des objets dans le monde 3D, un ou plusieurs
comportements peuvent être appliqués à chacun des objets. Un
comportement se compose d’une modification de l’objet (déplacement,
changement de couleur, etc …) et d’un lien avec les variables de
l’application d’automatisme pour conditionner cette modification. Par
exemple : sortir la tige du vérin si la sortie 1 de l’application
d’automatisme est vraie.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Créer un pupitre IRIS 3D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Iris » dans le
navigateur et choisissez l’option « Ajouter un pupitre IRIS 3D ».
Création d’un pupitre IRIS 3D
Ajouter des fichiers 3D au projet
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément « Ressources »
dans le navigateur et choisissez « Importer un ou des fichiers 3D » dans
le menu. Sélectionnez un ou plusieurs fichiers « .3DS ». (si vos fichiers
ne sont pas au format « .3DS », utilisez l’utilitaire « CROSSROAD » pour
les convertir).
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Le pupitre IRIS 3D
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Configurer les objets
Choisissez « Ouvrir la fenêtre de configuration » dans le menu
« Options » de la fenêtre IRIS 3D.
La fenêtre de configuration d’IRIS 3D
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Manuel de référence environnement
Ajouter des objets dans le monde 3D
En cliquant sur l’élément
vous accédez à la liste des
objets 3D présents dans les ressources. Par exemple :
En sélectionnant un objet dans cette liste et en cliquant sur « Ajouter »
vous ajouter l’objet sélectionné au monde 3D. En cliquant sur « Ajouter
tout » vous ajouter l’ensemble des objets de la liste au monde 3D. Les
objets ainsi ajoutés apparaissent dans la liste de la fenêtre de
configuration.
Enlever un fichier 3D des ressources
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier 3D dans le
navigateur et choisissez « Effacer ». L’objet doit également être effacé
du monde 3D.
Enlever un objet du monde 3D
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet dans la fenêtre de
configuration d’IRIS 3D et choisissez « Effacer » dans le menu.
Appliquer un comportement à un objet
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’objet dans la fenêtre de
configuration d’IRIS 3D et choisissez « Ajouter … » dans le menu.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Nom des variables AUTOMGEN
Les noms de variables AUTOMGEN utilisables dans les comportements
sont limités aux syntaxes suivantes :
Accès aux variables booléennes
On : sortie « n », par exemple O0, O10,
/On : complément de la sortie « n », par exemple /O1, /O15,
In : entrée « n », par exemple I0, I4,
/In : complément de l’entrée « n », par exemple /I4, /I56,
Bn : bit « n », par exemple B100, B200,
/Bn : complément du bit « n », par exemple /B800, /B100,
L’accès aux bits B est limité à une table de bits linéaire, une directive #B
doit être utilisée pour réserver des bits (voir le manuel de référence
langage).
Accès aux variables numériques
Mn : mot « n », par exemple : M200, M300
Fn : flottant « n », par exemple : F200,F400
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Ajouter une translation
Propriétés d’une translation
Nom
La première zone permet d’entrer un nom générique pour la translation.
Ce nom apparaîtra dans la liste de la fenêtre de configuration d’IRIS 3D,
il sert uniquement de commentaire et peut être laissé vierge.
Axe
Détermine dans quelle dimension va s’appliquer la translation.
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Type
- pas de pilotage : aucune translation, ceci permet de rendre
inopérante une translation sans avoir besoin de l’effacer (pour faire
des essais par exemple).
- pilotage bistable : deux variables booléennes : la translation est
pilotée par deux variables booléennes : la première pilote la
translation dans un sens (du mini vers le maxi), la deuxième dans
l’autre sens (du maxi vers le mini).
Etat de la première Etat
de
la Objet
variable
deuxième variable
0
0
Immobile
1
0
Translation du mini
vers le maxi
0
1
Translation du maxi
vers le mini
1
1
Immobile
- pilotage monostable : une variable booléenne pilote la translation,
si la variable est vraie
Etat de la variable
1
0
Objet
Translation du mini vers le maxi
Translation du maxi vers le mini
- pilotage numérique : la position de l’objet sur l’axe désigné est
égale au contenu de la variable numérique spécifiée.
Amplitude et origine
Les zones « Mini » et « Maxi » détermine l’amplitude et l’origine de la
translation.
Vitesse
Le temps pour la course détermine la vitesse pour aller du point mini au
point maxi (elle est identique à la vitesse de retour).
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Manuel de référence environnement
Détection
Permet de définir des capteurs pour la translation. Les capteurs mini et
maxi gèrent les fins de courses, les 4 autres capteurs possibles peuvent
être utilisés pour créer des positions intermédiaires.
Ajouter une rotation
Les paramètres sont en tout point semblable à la translation voir chapitre
Ajouter une translation. Les angles sont exprimés en radians.
Le centre de rotation de l’objet doit être réglé pour chaque objet dans la
fenêtre de configuration d’IRIS 3D.
Ajouter un changement de couleur
Changement de couleur
Le pilotage d’une couleur par une variable doit faire référence à une
variable booléenne.
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Manuel de référence environnement
Ajouter un lien
Un lien force l’objet auquel s’applique ce comportement à suivre les
déplacements d’un autre objet.
Liens entre objet
La condition du lien peut être une variable booléenne. Le lien est
inconditionnel (objet toujours lié) si la condition est laissée vierge.
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Manuel de référence environnement
Ajouter un autre comportement
Permet de jouer un son associé à une condition, ou de faire passer à 1
une variable booléenne lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit ou
gauche de la souris sur l’objet auquel s’applique le comportement.
Autres comportements
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
Exemple IRIS 3D
« Exemples\Simulation PO\3D\Scharder.agn »
AUTOMGEN7
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Manuel de référence environnement
IRIS 3D permet de concevoir des
applications de simulation de parties
opératives en 3D. Les objets doivent être
créés dans un modeleur standard et
importés dans les ressources du projet
AUTOMGEN. Des comportements sont
ensuite appliqués aux objets pour créer les
animations 3D.
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Manuels associés